JP2016077874A - Program, method for controlling information processing device, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program or the like for enabling a player to grasp a selected game medium within a limited screen space at a glance.SOLUTION: A computer for executing a game using a game medium is made to execute a step for storing information of a plurality of game media owned by the player, a step for displaying each of the plurality of game media in a first area of a screen having the first area and a second area in a first mode, a step for receiving information showing a game medium selected by the player in the first area, a step for acquiring a portion of the information about the selected game medium from a storage part, and a step for displaying the portion of the information about the selected game medium in the second area in a second mode whose display area is smaller than that of the first mode and which does not use an image unique to the selected game medium. The portion of the information about the selected game medium includes a parameter to be used in synthetic processing using the selected game medium.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, an information processing apparatus control method, and an information processing apparatus.

近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム(RPG)やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。   In recent years, games in which a plurality of players can participate have become popular. Such a game may be provided as a social game using a web browser, or may be provided as a native application downloaded to a smartphone or the like, for example. There are various types of such games, for example, card battle type role-playing games (RPG), action games, and the like. In these games, a player operates a character (player character) displayed on a virtual card and collects various game items, and in a game scene set as a so-called quest or the like, a battle battle, a mini game, or the like Through the experience of various events, the player character can be grown.

また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高めたり(「強化合成」とよばれることがある)、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり(「進化合成」とよばれることがある)することが可能なゲームも知られている。例えば、特許文献1は、カードの強化合成や進化合成において、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させて、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めるプログラム等を記載する。   Moreover, by appropriately combining cards associated with characters and game items, the ability (strength, skill, physical strength, intelligence, attack power, defense power, etc.) and the level of the character corresponding to the card can be increased ( There are also known games that can be called “enhanced synthesis”, or that can change or enhance the character itself into an irregular shape (sometimes called “evolutionary synthesis”). For example, Patent Document 1 gives unexpected unexpectedness to a game in enhanced synthesis and evolutionary synthesis of a card, further increases the fun and interest of the game, and increases the interest and continuation of the player's game. Describe programs to improve.

特許第5580922号公報Japanese Patent No. 5580922

ここで、カードの強化合成や進化合成が可能なゲームのプレイヤが多数のカードを所有している場合、カードを選択する画面(合成画面)の一画面では全カードを表示しきれないことがある。このような場合、プレイヤは例えばスクロール等によってカードを順次表示させながら、必要なカードを選択する必要がある。しかし、選択済みのカードがスクロールによって画面の外に出てしまうことにより、プレイヤは現在選択中のカードを把握するのが容易でないことがある。   Here, when a player of a game capable of reinforced synthesis or evolutionary synthesis of cards has a large number of cards, it may not be possible to display all the cards on one screen of the screen for selecting cards (synthesis screen). . In such a case, the player needs to select a necessary card while sequentially displaying the cards by scrolling or the like. However, if the selected card goes out of the screen by scrolling, the player may not easily grasp the currently selected card.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、例えば選択済みカードといった、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにするプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention made in view of such problems is a program and information processing that allow a player to grasp a selected game medium such as a selected card at a glance within a limited screen space. An apparatus control method and an information processing apparatus are provided.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行するコンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を実行させ、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
To a computer that executes a game using a game medium,
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
And execute
Part of the information related to the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.

また、本発明に係るプログラムは、
前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第2の形態によって示すことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the step of displaying in the second area, it is preferable that the increase amount of the parameter of the game medium that is the composition source when the game medium is used for composition processing is indicated by the second form.

また、本発明に係るプログラムは、
前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記合成元のゲーム媒体のパラメータと前記選択されたゲーム媒体のパラメータとの合計値を前記第2の形態によって表示することが好ましい。
The program according to the present invention is
In the step of displaying in the second area, it is preferable to display the total value of the parameters of the composition game medium and the selected game medium in the second form.

また、本発明に係るプログラムは、
選択されたゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部に基づいて、前記選択されたゲーム媒体の合成処理を実行するステップ、
を更に実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
Executing a synthesis process of the selected game medium based on at least a part of the information about the selected game medium;
It is preferable to further execute.

また、本発明に係るプログラムでは、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、当該ゲーム媒体の種別を含み、
前記第2の形態は、前記種別を表す画像を含むことが好ましい。
In the program according to the present invention,
A part of the information about the selected game medium includes a type of the game medium,
Preferably, the second form includes an image representing the type.

また、本発明に係るプログラムでは、
前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることが好ましい。
In the program according to the present invention,
The second form is preferably at least one of a gauge, a dot, a pie chart, and an arcuate figure.

また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を含み、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む。
The control method for the information processing apparatus according to the present invention includes:
A control method of an information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The control unit is
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
Including
Part of the information related to the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.

ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する手段と、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる手段と、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付ける手段と、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得する手段と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させる手段と、
を備え、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む。
An information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The controller is
Means for storing information on a plurality of game media owned by the player in a storage unit;
Means for causing each of the plurality of game media to be displayed in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information relating to the plurality of game media;
Means for receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Means for obtaining a part of information relating to the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Means for displaying in the area;
With
Part of the information related to the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.

本発明におけるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置によれば、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。   According to the program, the control method of the information processing apparatus, and the information processing apparatus of the present invention, the player can grasp the selected game medium at a glance within a limited screen space.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system including an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. ゲーム媒体データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of game media data. プレイヤデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of player data. ゲーム媒体の強化合成画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reinforcement | strengthening composition screen of a game media. 図5(a)はゲージを用いたゲーム媒体の種別の表示例、図5(b)はゲージを用いたゲーム媒体の経験値増加パラメータの表示例を示す図である。FIG. 5A is a display example of the type of game medium using a gauge, and FIG. 5B is a view showing a display example of an experience value increase parameter of the game medium using a gauge. レベルに応じた表示の調整を示す図である。It is a figure which shows adjustment of the display according to a level. 算出されたレベルが最高レベルである場合の表示の調整を示す図である。It is a figure which shows adjustment of a display in case the calculated level is the highest level. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control method of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

(システム全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
(Whole system configuration)
FIG. 1 is a block diagram of a game system including an information processing apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. This game system includes an information processing device 1 and a communication terminal 2. Although only one communication terminal 2 is illustrated in FIG. 1 for the sake of simplicity, a plurality of communication terminals 2 may be provided. The information processing apparatus 1 and the communication terminal 2 communicate via a network such as the Internet, but are not limited to such a communication form.

本実施形態において、情報処理装置1は、通信端末2に対してゲームを配信するゲームサーバである。通信端末2は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置1および通信端末2の構成の詳細については後述する。   In the present embodiment, the information processing apparatus 1 is a game server that distributes a game to the communication terminal 2. The communication terminal 2 is a terminal device on which a player performs an operation related to a game, and is a smartphone in this embodiment. Details of the configurations of the information processing apparatus 1 and the communication terminal 2 will be described later.

情報処理装置1が配信するゲームは、本実施形態ではプレイヤが所有する仮想的なカードに表示されたキャラクタを用いて展開されるカードゲームタイプのRPGであるとする。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。   In the present embodiment, the game distributed by the information processing apparatus 1 is a card game type RPG developed using characters displayed on a virtual card owned by the player. For example, the player character can obtain various rewards by winning a battle battle or a mini game with an enemy character or an opponent character, or by collecting points by participating in a gathering event or the like.

ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末2の操作者である。また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。ゲーム媒体は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよい。本実施形態においては、カードがゲーム媒体に対応する。説明をわかりやすくするために、本実施形態の説明においては、特に断ることなく「ゲーム媒体」の語に代えて「カード」の語を用いることがある。また、合成の元となるカードを「合成元カード」、合成元カードに合成されるカードを「素材カード」ともいう。   Here, the “player” is a user who plays a game, and is usually an operator of the communication terminal 2. The “game medium” is a character or article handled in a virtual space (virtual game space) on a game, and a card or item representing or associated with them, and is also called a “object”. It is a concept that includes all things. The game media may be a character or article that is directly recalled or indirectly recalled, and may be displayed as a still image, a movie, or a combination thereof. In this embodiment, a card corresponds to a game medium. In order to make the explanation easy to understand, in the description of the present embodiment, the word “card” may be used in place of the word “game medium” without particular notice. Also, a card that is a source of synthesis is also referred to as a “synthetic source card”, and a card that is synthesized with the synthesis source card is also referred to as a “material card”.

本実施形態において、情報処理装置1が配信するゲームでは、プレイヤが合成元カードに複数の素材カードを適宜組み合わせることにより、合成元カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高める「強化合成」を実施できる。キャラクタの能力を高めることにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができ、プレイヤのゲーム継続意欲が向上する。強化合成では、最初に選択される合成元カードのキャラクタ(以下、強化対象キャラクタともいう)の能力が、その後に選択される素材カードのキャラクタの能力に応じて高められる。本実施形態において、後述する合成処理は強化合成であるが、これに限られるものではなく、例えば進化合成であってもよい。進化合成とは、合成元カードに対応して予め定められた素材カードを当該合成元カードに組み合わせることにより新たなカードを生成する合成である。   In the present embodiment, in a game distributed by the information processing apparatus 1, the player appropriately combines a plurality of material cards with a composition source card so that the character's ability (strength, skill, physical strength, intelligence, Attack strength, defense power, etc.) and “strengthening synthesis” to increase its level. By increasing the ability of the character, the player can advantageously advance the game, and the player's willingness to continue the game is improved. In the reinforcement composition, the ability of the character of the composition source card selected first (hereinafter also referred to as the reinforcement target character) is enhanced according to the ability of the character of the material card selected thereafter. In the present embodiment, the synthesis processing described later is enhanced synthesis, but is not limited thereto, and may be evolutionary synthesis, for example. The evolutionary synthesis is a synthesis in which a new card is generated by combining a predetermined material card corresponding to a synthesis source card with the synthesis source card.

図1に示されるように、情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15とを備える。サーバ制御部15は、データ管理部31と、表示制御部32と、ゲーム媒体処理制御部33とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部15は、本発明の制御部に対応する。また、データ管理部31は、本発明の記憶部に記憶する手段、記憶部から取得する手段に対応する。また、表示制御部32は、本発明の第1領域に表示させる手段、第2領域に表示させる手段に対応する。また、ゲーム媒体処理制御部33は、本発明のゲーム媒体の選択を受け付ける手段に対応する。ただし、本実施形態において、データ管理部31および表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の指示に従って動作する。   As illustrated in FIG. 1, the information processing apparatus 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, and a server control unit 15. The server control unit 15 includes a data management unit 31, a display control unit 32, and a game content processing control unit 33. Here, the server control unit 15 of the present embodiment corresponds to the control unit of the present invention. The data management unit 31 corresponds to means for storing in the storage unit of the present invention and means for acquiring from the storage unit. The display control unit 32 corresponds to means for displaying in the first area and means for displaying in the second area of the present invention. The game content processing control unit 33 corresponds to a means for accepting selection of a game content of the present invention. However, in the present embodiment, the data management unit 31 and the display control unit 32 operate according to instructions from the game content processing control unit 33.

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。   The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2. In the present embodiment, the server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 wirelessly, but may communicate by wire. Further, the server communication unit 10 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、プレイヤデータ112と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。   The storage unit 11 stores game medium data 111 and player data 112. In the present embodiment, each data is stored in the storage unit 11 in a table format, which will be described later in detail.

サーバ制御部15は、情報処理装置1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、特にデータ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33によって、カードの合成処理およびプレイヤデータ112の管理を実行する。   The server control unit 15 controls various operations of the information processing apparatus 1 and the progress of the entire game. The server control unit 15 determines, for example, the content of the opponent challenged by the opponent and the player in the battle battle, and transmits instructions to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. In addition, the server control unit 15 performs card composition processing and management of the player data 112 by the data management unit 31, the display control unit 32, and the game medium processing control unit 33, in particular.

データ管理部31は、記憶部11のゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112について読み出し、更新(記憶)等の管理を行う。例えば、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を記憶部11に記憶させる。また、例えば、カードの合成処理を実行する際に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111やプレイヤデータ112を読み出したり、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶(更新)したりする。特に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を読み出して、プレイヤが所有する複数のカード(ゲーム媒体に対応)に関する情報、および選択されたカードに関する情報を取得することができる。ここで、詳細は後述するが、プレイヤがどのようなカードを所有するか、どのようなカードを選択するかの情報は、プレイヤデータ112から得られる。   The data management unit 31 reads out game content data 111 and player data 112 in the storage unit 11 and manages update (storage) and the like. For example, the data management unit 31 stores the game media data 111 in the storage unit 11. Further, for example, when executing the card composition process, the data management unit 31 reads the game medium data 111 and the player data 112, and stores (updates) the player data 112 in the storage unit 11. In particular, the data management unit 31 can read the game content data 111 and obtain information on a plurality of cards (corresponding to game content) owned by the player and information on the selected card. Here, although details will be described later, information on what cards the player owns and what cards are selected is obtained from the player data 112.

表示制御部32は、サーバ通信部10を介して、カードの合成処理に関連する画面を通信端末2に表示させる。カードの合成処理に関連する画面には、後述する第1領域におけるアイコンの画像および第2領域におけるゲージの画像が含まれる。ここで、第1領域におけるアイコンの画像、第2領域におけるゲージの画像は、それぞれ、プレイヤが所有する複数のカードに関する情報、選択されたカードに関する情報に基づいて生成される。なお、表示制御部32は、サーバ制御部15の制御に従って、合成処理に関連しない画面を通信端末2に表示させてもよい。   The display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display a screen related to the card composition process via the server communication unit 10. The screen related to the card composition processing includes an icon image in the first area and a gauge image in the second area, which will be described later. Here, the icon image in the first area and the gauge image in the second area are generated based on information about a plurality of cards owned by the player and information about the selected card, respectively. Note that the display control unit 32 may cause the communication terminal 2 to display a screen that is not related to the synthesis process under the control of the server control unit 15.

ゲーム媒体処理制御部33は、ゲーム媒体に関する処理に関するデータの把握、演算、制御等を行う。ゲーム媒体処理制御部33は、特にカードの合成処理の際に、選択されるカードを特定し、プレイヤによるカード(ゲーム媒体)の選択に応じて合成処理に関する演算等を行い、データ管理部31にプレイヤデータ112の更新を指示し、表示制御部32に合成処理に関連する画面を表示させてもよい。   The game media processing control unit 33 performs grasping, calculation, control, and the like of data related to processing related to game media. The game media processing control unit 33 specifies a card to be selected, particularly during the card synthesis process, performs calculations related to the synthesis process in accordance with the selection of the card (game medium) by the player, and sends it to the data management unit 31. The player data 112 may be instructed to be updated, and a screen related to the synthesis process may be displayed on the display control unit 32.

ここで、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33として機能させてもよい。   Here, all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game medium processing control unit 33 may be merged into one block. Conversely, the blocks may be further divided for all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game medium processing control unit 33. The information processing apparatus 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game medium processing control unit 33 is realized by software. May be. For example, a program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the data management unit 31, the display control unit 32, and the game content processing control unit 33.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。   The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 24.

端末通信部20は情報処理装置1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、情報処理装置1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。   The terminal communication unit 20 communicates with the information processing apparatus 1. In the present embodiment, the terminal communication unit 20 communicates with the information processing apparatus 1 wirelessly, but may communicate by wire. Further, the terminal communication unit 20 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

表示部21は、端末制御部24からの指示に従い、対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面、特に合成処理に関連する画面の表示を行う。   The display unit 21 displays various event screens such as battle battles, mini-games, etc., particularly screens related to the synthesis process, in accordance with instructions from the terminal control unit 24.

操作部22は、対戦バトル、種々のイベント、および合成処理等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであって、表示部21と一体化しているとして説明する。   The operation unit 22 accepts player operations performed in connection with battle battles, various events, and composition processing. Then, the operation unit 22 passes an input signal corresponding to the accepted player operation to the terminal control unit 24. The operation unit 22 can employ any input interface such as a button or a touch panel. In the following description, the operation unit 22 is a touch panel and is integrated with the display unit 21.

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。端末制御部24は、情報処理装置1からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部21に表示させる。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部22から取得する。そして、端末制御部24は、端末通信部20を介して、取得した入力信号を情報処理装置1に送信する。特に、端末制御部24は、合成処理において、プレイヤによるカードの選択および選択解除の情報を含む入力信号を情報処理装置1に送信する。   The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2. The terminal control unit 24 displays various game screens on the display unit 21 in accordance with instructions from the information processing apparatus 1. In addition, the terminal control unit 24 acquires from the operation unit 22 an input signal corresponding to a player operation received on various screens displayed on the display unit 21. Then, the terminal control unit 24 transmits the acquired input signal to the information processing apparatus 1 via the terminal communication unit 20. In particular, the terminal control unit 24 transmits an input signal including information on selection and deselection of cards by the player to the information processing apparatus 1 in the synthesis process.

(ゲーム媒体データ)
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図2の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ111は記憶部11に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部11に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部31によって更新されてもよい。例えば、データ管理部31は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111に加えてもよい。
(Game media data)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game media data 111 stored in the storage unit 11. In the game media data 111, “game media name” (for example, game media A) is distinguished by adding a uniquely identifiable identifier (“game media identifier”, for example, ITM001). The table management is performed for the parameters of “game media image”, “level”, “acquired experience value”, and “rareness” in association with the game media identifier. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 2, but may include information such as “cost” necessary for inclusion in the deck, or some parameters in FIG. 2 are omitted. Also good. As described above, the game medium is a card in the present embodiment. The game media data 111 may be unchanged after being stored in the storage unit 11 as in the present embodiment, but the data is stored so that only necessary data is stored in the storage unit 11 and the capacity can be used effectively. It may be updated by the management unit 31. For example, the data management unit 31 may delete game media that no player owns from the game media data 111 at an appropriate timing. Then, a game medium newly owned by any player may be added to the game medium data 111 at an appropriate timing.

“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ITM」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はキャラクタの名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲームにおけるイメージ、つまりキャラクタの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わってもよい。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になってもよい。   In the present embodiment, the “game medium identifier” is a combination of three-digit numbers with the characters “ITM”, but is not limited thereto. “Game medium name” is the name of the character. Duplication is allowed as long as it can be distinguished by the game media identifier. The “game media image” is an image in a game, that is, an image of a character. The game medium image may change the degree of decoration depending on the rarity. For example, as the rarity is higher, the character included in the image and the decoration of the background image of the character may be gorgeous.

“レベル”は、そのキャラクタの獲得経験値に応じたレベルであって、例えば最大HP、守備力、攻撃力、機動力といったキャラクタの戦闘パラメータに影響する。つまり、レベルが高い程、一般に戦闘パラメータの値も大きくなり、プレイヤは対戦バトルを有利に進めることができる。カードの合成処理において、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体(合成元カード)のレベルをゲーム媒体データ111から取得できる。   The “level” is a level corresponding to the acquired experience value of the character, and affects the battle parameters of the character such as maximum HP, defense strength, attack power, and mobility. That is, the higher the level, the greater the value of the battle parameter, and the player can advantageously advance the battle battle. In the card composition process, the game medium processing control unit 33 determines the level of the game medium (combining source card) corresponding to the reinforcement target character via the data management unit 31 to determine the level after the composition. 111.

“獲得経験値”は、カードの合成処理において素材カードとして用いられた場合に、強化対象キャラクタ(合成元カード)の経験値を増加させるパラメータである本発明の経験値増加パラメータに対応する。カードの合成処理の際に、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、選択されたカードの獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得できる。獲得経験値は、ゲーム媒体のレベルや経験値、レアリティ等のパラメータに応じて定められてもよい。   The “acquired experience value” corresponds to the experience value increase parameter of the present invention, which is a parameter for increasing the experience value of the character to be reinforced (composition source card) when used as a material card in the card composition process. During the card composition process, the game medium processing control unit 33 can acquire the acquired experience value of the selected card from the game medium data 111 via the data management unit 31 in order to determine the level after composition. The acquired experience value may be determined according to parameters such as a game medium level, experience value, and rarity.

“レアリティ”は、カードの希少度(珍しさ)を記号で表したものである。本実施形態においては6つに分かれており、レアリティが高い順に、SSR>SR>HR>R>HN>Nとなる。カードの合成処理において、一般にプレイヤは、合成処理後に消失するその他のカード(素材カード)に比べて、希少度の高いカードのキャラクタを強化対象キャラクタ(合成元カード)とする傾向がある。例えばプレイヤが誤って希少度の高いカードを消失しないように、合成処理の際に表示される画像においてレアリティに関する情報を提供することが好ましい。ゲーム媒体処理制御部33は、カードの合成処理の際に、プレイヤに表示するために、データ管理部31を介して、選択されたカードのレアリティ(本発明の種別に対応)をゲーム媒体データ111から取得できる。   “Rarity” is a symbol representing the rarity (rareness) of a card. In this embodiment, it is divided into six, and SSR> SR> HR> R> HN> N in the descending order of rarity. In the card compositing process, the player generally tends to use a character of a card with a high degree of rarity as a strengthening target character (combining source card) as compared with other cards (material cards) that disappear after the compositing process. For example, it is preferable to provide information on rarity in an image displayed during the synthesis process so that the player does not accidentally erase a card with a high degree of rarity. The game medium processing control unit 33 displays the rarity (corresponding to the type of the present invention) of the selected card via the data management unit 31 for display to the player during the card composition process. Can be obtained from

(プレイヤデータ)
図3は、記憶部11に記憶されるプレイヤデータ112の例を示す図である。プレイヤデータ112では、通信端末2のプレイヤを一意に識別可能な識別子(“プレイヤ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴(取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ)の情報等を更に含んでもよいし、逆に図3の一部のパラメータが省略されていてもよい。
(Player data)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the player data 112 stored in the storage unit 11. In the player data 112, the player of the communication terminal 2 is distinguished by an identifier (“player identifier”, for example, UID001) that can be uniquely identified. Tables are managed for the parameters of “owned game media” and “selected game media” in association with the player identifiers. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 3, but may further include, for example, information on the history of possessed game media (time stamp of disappearance due to acquisition, trade, synthesis processing, etc.), and conversely, Some parameters may be omitted.

“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「UID」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。   In the present embodiment, the “player identifier” is a combination of a three-digit number with the character “UID”, but is not limited thereto. For example, if the player can be uniquely identified, the name arbitrarily set by the player may be used.

“所有ゲーム媒体”は、プレイヤが所有するカードを、ゲーム媒体データ111で使用されるゲーム媒体名を用いて列記したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図2のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID003であるプレイヤは、8つのカードであるゲーム媒体A〜Hを所有する。このプレイヤは、ゲーム媒体A〜Hの中から複数のカードを選択して強化合成を実行することができる。   “Owned game media” is a list of cards owned by the player using the game media names used in the game media data 111. In place of the game medium name, the game medium identifier of FIG. 2 may be used. In FIG. 3, for example, a player whose player identifier is UID003 owns game media A to H which are eight cards. This player can select a plurality of cards from the game media A to H and execute reinforcement synthesis.

“選択ゲーム媒体”は、合成処理を実行する際に用いられるパラメータであって、プレイヤが合成処理のために選択したカードを、ゲーム媒体名を用いて列記するものである。選択ゲーム媒体は、本発明の「選択されたゲーム媒体」(合成処理の対象とされるゲーム媒体の集合)に対応する。後述するように、プレイヤは合成処理のためのカードの選択および選択解除ができ、それに応じて選択ゲーム媒体の内容も変化する。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID001であるプレイヤは、所有するカードのうちゲーム媒体A〜F,Xを合成処理のために選択している。ここで、本実施形態においては、先頭に示されるゲーム媒体Aに対応するキャラクタが強化対象キャラクタであるとする。なお、選択ゲーム媒体から強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体を除いて、別に管理してもよい。   The “selected game medium” is a parameter used when executing the composition process, and lists the cards selected by the player for the composition process using the game medium name. The selected game media corresponds to the “selected game media” (a set of game media to be subjected to composition processing) of the present invention. As will be described later, the player can select and deselect cards for the synthesis process, and the contents of the selected game medium change accordingly. In FIG. 3, for example, a player whose player identifier is UID001 has selected game media A to F and X for possession processing among the possessed cards. Here, in the present embodiment, it is assumed that the character corresponding to the game medium A shown at the top is the reinforcement target character. In addition, you may manage separately except for the game medium corresponding to a reinforcement | strengthening object character from a selection game medium.

ここで、本実施形態においては、選択ゲーム媒体はプレイヤデータ112の一つのパラメータとして管理されているが、分離して管理されてもよい。例えば、サーバ制御部15から、より高速にアクセス可能なメモリ(例えばSRAM等)が記憶部11の内部または外部にあって、当該メモリに選択ゲーム媒体が記憶されていてもよい。上述のように、選択ゲーム媒体の内容は、プレイヤの選択および選択解除に応じて変化するため、これを高速にアクセス可能なメモリ上に配置することによって、合成処理に関連する画面表示の応答を早めることが可能である。なお、プレイヤデータ112自体が高速にアクセス可能なメモリ上に配置されてもよいし、記憶部11の全体がサーバ制御部15から高速にアクセス可能なメモリであってもよい。   Here, in the present embodiment, the selected game medium is managed as one parameter of the player data 112, but may be managed separately. For example, a memory (for example, SRAM) that can be accessed at higher speed from the server control unit 15 may be inside or outside the storage unit 11, and the selected game medium may be stored in the memory. As described above, since the content of the selected game medium changes according to the selection and deselection of the player, by placing this on a memory that can be accessed at high speed, a response to the screen display related to the composition processing is obtained. It is possible to expedite. The player data 112 itself may be arranged on a memory that can be accessed at high speed, or the entire storage unit 11 may be a memory that can be accessed from the server control unit 15 at high speed.

(合成処理に関連する画面)
表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末2の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部32は、更に、通信端末2に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
(Screen related to composition processing)
The display control unit 32 causes the screen of the communication terminal 2 to display an image corresponding to the calculation, processing, and the like related to the synthesis processing of the game medium processing control unit 33. Hereinafter, examples of these screens will be described with reference to the drawings. The display control unit 32 may further display a normal game screen on the communication terminal 2. For example, the game screen includes a deck organization screen that allows the player to select whether or not to include a card in the deck. Also good.

図4(a)は、通信端末2の表示部21に表示される、合成処理の画面の例を示す図である。通信端末2の表示部21はタッチパネルであり、操作部22としても機能する。図4(a)に示されるように、合成処理の画面は、第1領域41および第2領域42を有する。本実施形態において、第1領域41は縦方向にスクロールするが、第2領域42はスクロールしない。ここで、第1領域41の表示変化は、本実施形態のように縦方向のスクロールに限定されるものではなく、横方向のスクロールであってもよいし、スクロールではなくページ単位で表示が切り替わってもよい。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a composition processing screen displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. The display unit 21 of the communication terminal 2 is a touch panel and also functions as the operation unit 22. As shown in FIG. 4A, the composition processing screen has a first area 41 and a second area 42. In the present embodiment, the first area 41 scrolls in the vertical direction, but the second area 42 does not scroll. Here, the display change of the first area 41 is not limited to the vertical scroll as in the present embodiment, but may be the horizontal scroll, or the display is switched in units of pages instead of scrolling. May be.

ゲーム媒体処理制御部33は、プレイヤデータ112にアクセスしたデータ管理部31からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、その所有ゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体画像を、ゲーム媒体データ111にアクセスしたデータ管理部31を介して取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、表示制御部32に、プレイヤの所有ゲーム媒体のゲーム媒体画像を第1領域41に表示させる。ここで、ゲーム媒体画像はアイコン44であって、本発明の第1の形態に対応する。アイコン44は、それぞれのゲーム媒体を区別するための画像(図4(a)のアイコン44においては中央部分の“A”,“X”,“B”,“Y”,“C”,“D”等)と、その種別を示す文字(図4(a)のアイコン44においては左上部分の“SSR”,“SR”,“HR”,“R”等)とを含む。この例では、アイコン44における中央部分のアルファベットは、図2のゲーム媒体名のアルファベットに対応する。例えば、図4(a)の上段左の“A”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Aを示すアイコンであり、上から2段目中央の“C”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Cを示すアイコンである。   The game media processing control unit 33 acquires information on the game media owned by the player from the data management unit 31 that has accessed the player data 112. Then, the game content processing control unit 33 acquires each game content image of the possessed game content via the data management unit 31 that has accessed the game content data 111. Then, the game content processing control unit 33 causes the display control unit 32 to display the game content image of the game content owned by the player in the first area 41. Here, the game media image is an icon 44, which corresponds to the first embodiment of the present invention. The icon 44 is an image for distinguishing each game medium (in the icon 44 in FIG. 4A, “A”, “X”, “B”, “Y”, “C”, “D” in the center portion). ”And the character indicating the type (“ SSR ”,“ SR ”,“ HR ”,“ R ”, etc. in the upper left part in the icon 44 of FIG. 4A). In this example, the alphabet at the center of the icon 44 corresponds to the alphabet of the game medium name in FIG. For example, the icon 44 indicated as “A” on the upper left of FIG. 4A is an icon indicating the game medium A, and the icon 44 indicated as “C” in the second center from the top is a game. It is an icon indicating the medium C.

ここで、例えばスマートフォンである通信端末2の表示部21の限られた面積では、一般に、プレイヤの所有するゲーム媒体の全てのアイコン44を一画面で表示することはできない。そのため、スクロールによってプレイヤが全てのアイコン44を視認して選択可能であるようにするため、アイコン44はスクロール可能な第1領域41に表示される。図4(b)は、第1領域41をスクロールさせて、図4(a)では第1領域41では表示部21の下端で切れているアイコン44を中央部分に表示させた状態を表す。   Here, for example, in a limited area of the display unit 21 of the communication terminal 2 that is a smartphone, for example, it is generally impossible to display all the icons 44 of the game media owned by the player on one screen. Therefore, the icons 44 are displayed in the scrollable first area 41 so that the player can visually recognize and select all the icons 44 by scrolling. FIG. 4B shows a state in which the first area 41 is scrolled, and in FIG. 4A, the icon 44 which is cut at the lower end of the display unit 21 in the first area 41 is displayed in the center portion.

そして、ゲーム媒体処理制御部33は、操作部22としても機能する表示部21に表示された第1領域41において、プレイヤによって選択された合成処理に用いるゲーム媒体を示す情報を受け付ける。プレイヤは、第1領域41のアイコン44を指でタップすることによって、そのアイコン44に対応するカードが合成処理に使用される状態、つまり選択された状態にできる。図4(a)の例では、選択されたカードには、“<選択>”との表示が付されるので、第1領域41をスクロールすることによって、プレイヤは選択されたカードを確認可能である。   Then, the game medium process control unit 33 receives information indicating the game medium used for the synthesis process selected by the player in the first area 41 displayed on the display unit 21 that also functions as the operation unit 22. By tapping the icon 44 in the first area 41 with a finger, the player can make the card corresponding to the icon 44 used for the composition process, that is, selected. In the example of FIG. 4A, since the display “<Select>” is attached to the selected card, the player can confirm the selected card by scrolling the first area 41. is there.

しかし、スクロールによってアイコン44が次々に画面の外に出てしまうことにより、記憶に頼らなければ、プレイヤは選択された全てのカードを把握することはできない。特に、多くのカードを用いて合成処理を実行しようとする場合に、第1領域41の表示だけで、選択されたカードの全てを把握することは一般に困難である。そこで、本実施形態では、以下に説明するような第2領域42を表示することによって、選択されたゲーム媒体を一見してプレイヤが把握できるようにする。   However, since the icons 44 are sequentially moved out of the screen by scrolling, the player cannot grasp all the selected cards without relying on memory. In particular, when performing a compositing process using many cards, it is generally difficult to grasp all of the selected cards only by displaying the first area 41. Therefore, in the present embodiment, the second area 42 as described below is displayed so that the player can grasp the selected game medium at a glance.

上述のように、第2領域42はスクロールしない。図4(b)に示されるように、第1領域41をスクロールしても、第2領域42は影響されることなく、図4(a)と同じように表示される。第2領域42は、強化合成を行う画面であることを示す“<強化>”の文字が左上に示されており、その下に合成元カードに対応するアイコン47が示される。さらにその下に、強化対象キャラクタのカードに対応するアイコン44が第1領域41において選択不能に表示されている。図4(a)の例では、アイコン47はゲーム媒体Aである。そして、アイコン47の右側には、強化対象キャラクタのレベルや戦闘パラメータが表示される。図4(a)の例では、戦闘パラメータはHP、守備力、攻撃力、および機動力である。   As described above, the second region 42 does not scroll. As shown in FIG. 4B, even if the first area 41 is scrolled, the second area 42 is not affected and is displayed in the same manner as in FIG. In the second area 42, “<enhancement>” characters indicating that the screen is a screen for performing reinforcement composition is shown on the upper left, and an icon 47 corresponding to the composition source card is shown below. Furthermore, an icon 44 corresponding to the card of the character to be strengthened is displayed in the first area 41 so as not to be selected. In the example of FIG. 4A, the icon 47 is the game medium A. On the right side of the icon 47, the level and battle parameters of the character to be strengthened are displayed. In the example of FIG. 4A, the battle parameters are HP, defense power, attack power, and mobility.

そして、図4(a)に示されるように、第2領域42には、“選択”の文字と、その右方に隣接するゲージ45が互いに連結される連結ゲージ46が表示される。連結ゲージ46を構成するそれぞれのゲージ45は、合成処理に使用される選択されたカード(素材カード)の一つ一つに対応する。つまり、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数は、選択されたカードの数を表す。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数によって、選択されたカードの数を容易に把握できる。なお、ゲージ45のそれぞれを区別できるように、隣接するゲージ45は互いに異なる色を付されてもよいし、隣接するゲージ45の間に線が入るように表示されてもよい。また、全てのゲージ45が互いに異なる色を付されてもよい。ここで、ゲージ45は、本発明の第2の形態に対応する。つまり、ゲージ45は、アイコン44(第1の形態に対応)よりも表示面積が小さく、選択されたカードに固有の画像を用いない第2の形態の一例である。   As shown in FIG. 4A, the second area 42 displays a character “Select” and a connection gauge 46 in which the gauges 45 adjacent to the right are connected to each other. Each gauge 45 constituting the connection gauge 46 corresponds to each of the selected cards (material cards) used for the composition process. That is, the number of gauges 45 constituting the connection gauge 46 represents the number of selected cards. Therefore, the player can easily grasp the number of selected cards based on the number of gauges 45 constituting the connection gauge 46. In order to distinguish each of the gauges 45, the adjacent gauges 45 may be given different colors, or may be displayed so that a line enters between the adjacent gauges 45. All the gauges 45 may be given different colors. Here, the gauge 45 corresponds to the second embodiment of the present invention. That is, the gauge 45 is an example of a second form that has a smaller display area than the icon 44 (corresponding to the first form) and does not use an image specific to the selected card.

ゲージ45はレアリティを表す画像を含む。図4(a)の例では、レアリティを表す画像は、“SSR”、“SR”、“H”といった文字を表示する画像である。そして、それぞれのゲージ45のレアリティを表す画像は、選択されたカードのレアリティに対応する。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45に付された画像から、レアリティについても容易に把握できる。そのため、プレイヤが合成処理で誤った選択をして希少度の高いカードを消失する、といった問題を発生しにくくする。   The gauge 45 includes an image representing rarity. In the example of FIG. 4A, the image representing the rarity is an image displaying characters such as “SSR”, “SR”, and “H”. And the image showing the rarity of each gauge 45 corresponds to the rarity of the selected card. Therefore, the player can easily grasp the rarity from the image attached to the gauge 45 constituting the connection gauge 46. Therefore, it is difficult to cause a problem that the player makes a wrong selection in the synthesis process and loses a card with a high degree of rarity.

また、連結ゲージ46は、第2領域42の表示適正範囲43を超えないように表示される。つまり、スクロールしない第2領域42の定まった位置に連結ゲージ46が表示されるため、プレイヤは、一層、選択されたカードの情報を把握しやすくなる。表示適正範囲43は、例えば第2領域42の中で、左端、右端、および第1領域41との境界に対して適切な余白を生じるように定められてもよい。   Further, the connection gauge 46 is displayed so as not to exceed the display proper range 43 of the second region 42. That is, since the connection gauge 46 is displayed at a fixed position in the second area 42 that does not scroll, it becomes easier for the player to grasp the information of the selected card. The appropriate display range 43 may be determined so as to generate an appropriate margin with respect to the left end, the right end, and the boundary with the first region 41 in the second region 42, for example.

ここで、連結ゲージ46を構成するゲージ45は、カードの選択が解除される場合、連動して連結ゲージ46から除かれる。ここで、プレイヤは、選択されていた第1領域41のアイコン44(“<選択>”との表示が付されたアイコン44)を指で再度タップすることによって、そのアイコン44に対応するカードの選択解除ができる。   Here, the gauge 45 constituting the connection gauge 46 is removed from the connection gauge 46 in conjunction with the selection of the card. Here, the player taps again the icon 44 of the selected first area 41 (the icon 44 labeled “<Selection>”) with a finger, so that the card corresponding to the icon 44 is displayed. Can be deselected.

第2領域42における連結ゲージ46が表示は、以下のようなサーバ制御部15の処理によって行われる。まず、プレイヤがアイコン44をタップすることで行う選択または選択解除の情報は、操作部22からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部24が取得し、端末通信部20を介して情報処理装置1に送信される。入力信号には選択/選択解除に係るカードを示す情報が含まれており、ゲーム媒体処理制御部33は受け取った入力信号に基づいてどのアイコン44に対応するカードが選択されたか、または解除されたかを把握する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択されたカードの情報(この例ではレアリティを含む)を、データ管理部31を介してゲーム媒体データ111から取得し、表示制御部32を介して第2領域42におけるゲージ45に反映させる。また、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して、データ管理部31にプレイヤデータ112の選択ゲーム媒体について更新する。   The display of the connection gauge 46 in the second area 42 is performed by the following processing of the server control unit 15. First, information on selection or deselection performed when the player taps the icon 44 is acquired by the terminal control unit 24 as an input signal corresponding to the player operation from the operation unit 22, and is processed via the terminal communication unit 20. Sent to the device 1. The input signal includes information indicating the card related to the selection / deselection, and the game media processing control unit 33 has selected or canceled the card 44 corresponding to which icon 44 based on the received input signal. To figure out. Then, the game medium processing control unit 33 acquires the information of the selected card (including rarity in this example) from the game medium data 111 via the data management unit 31, and the second via the display control unit 32. Reflected in the gauge 45 in the region 42. Further, the game content processing control unit 33 updates the selected game content of the player data 112 to the data management unit 31 via the data management unit 31.

ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、レアリティに限らず、ゲーム媒体データ111のゲーム媒体の所定のパラメータの値に応じたゲージ45を、表示制御部32を介して第2領域42に表示させることが可能である。本実施形態では、ゲーム媒体処理制御部33は、所定のパラメータとして獲得経験値を用いて、その値に応じた長さのゲージ45を第2領域42に表示させる。このとき、ゲーム媒体処理制御部33の処理は、レアリティに代えて獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得すること、および、獲得経験値に応じたものとなるようにゲージ45の長さを演算し、レベルを演算し、ゲージ45を長さの順にソートすることが追加される以外は、レアリティの場合の処理と同じである。   Here, the game medium processing control unit 33 displays not only the rarity but also the gauge 45 corresponding to the value of the predetermined parameter of the game medium in the game medium data 111 on the second area 42 via the display control unit 32. It is possible. In the present embodiment, the game medium processing control unit 33 uses the acquired experience value as a predetermined parameter and causes the second region 42 to display a gauge 45 having a length corresponding to the value. At this time, the processing of the game content processing control unit 33 obtains the acquired experience value from the game content data 111 instead of the rarity, and calculates the length of the gauge 45 so as to correspond to the acquired experience value. However, the processing is the same as in the case of rarity except that the level is calculated and the gauge 45 is sorted in the order of length.

図5(a)は連結ゲージ46でレアリティを表示する場合の拡大表示例である。一方、図5(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する場合の拡大表示例である。図5(a)は、図4(a)の第2領域42の表示適正範囲43に対応する図であり、詳細な説明は省略する。ここで、図5(a)〜図7(b)では、ゲーム媒体A〜Eにそれぞれ対応するゲージに、その名称に含まれるアルファベットを含めた符号を付して、ゲージ45A〜45Eとして示す。   FIG. 5A is an enlarged display example when the rarity is displayed by the connection gauge 46. On the other hand, FIG. 5B is an enlarged display example when the acquired experience value is displayed by the connection gauge 46. FIG. 5A is a diagram corresponding to the display proper range 43 of the second area 42 in FIG. 4A, and detailed description thereof is omitted. Here, in FIGS. 5A to 7B, the gauges corresponding to the game media A to E are denoted by gauges 45A to 45E with symbols including alphabets included in the names.

ゲーム媒体処理制御部33は、図5(b)のように第2領域42に獲得経験値をゲージ45によって表示させてもよい。本実施形態においては、図5(a)のように連結ゲージ46でレアリティを表示されている場合に、プレイヤが表示適正範囲43の境界をタップすると、図5(b)のように獲得経験値の表示に切り替わるとするが、レアリティまたは獲得経験値の一方だけが表示されてもよい。表示に切り替えが可能な場合、限られた画面スペースでさらに多くの情報をプレイヤに提供できる。ここで、図5(b)のゲージ45A,45D,45B,45Cの長さは、それぞれゲーム媒体Aの現在の経験値300、ゲーム媒体D,B,Cの獲得経験値200,100,50に対応する。このとき、素材カードの選択順とは関係なく、連結ゲージ46は、獲得経験値の大きさの順、すなわち素材カードに対応するゲージ45の長さの順にソートされる。そのため、プレイヤは選択される素材カードの個別の獲得経験値について把握し易くなる。なお、ソートは降順であっても昇順であってもよい。   The game medium processing control unit 33 may cause the gauge 45 to display the acquired experience value in the second area 42 as shown in FIG. In the present embodiment, when the rarity is displayed by the connection gauge 46 as shown in FIG. 5A, when the player taps the boundary of the appropriate display range 43, the acquired experience value as shown in FIG. 5B. However, only one of the rarity or the acquired experience value may be displayed. If the display can be switched, more information can be provided to the player in a limited screen space. Here, the lengths of the gauges 45A, 45D, 45B, and 45C in FIG. 5B are the current experience value 300 of the game medium A and the acquired experience values 200, 100, and 50 of the game mediums D, B, and C, respectively. Correspond. At this time, the connection gauge 46 is sorted in the order of the magnitude of the acquired experience value, that is, the length of the gauge 45 corresponding to the material card, regardless of the order of selection of the material cards. Therefore, it becomes easy for the player to grasp the individual acquired experience value of the selected material card. The sort may be in descending order or ascending order.

そして、本実施形態の合成処理においては、獲得経験値に応じてレベルが算出される。つまり、強化対象キャラクタの現在の経験値に、素材カードの合計獲得経験値を加算した値に応じたレベルを算出する。そして、算出されたレベルの次のレベルが、表示適正範囲43の一端に重ねて示される。図5(b)の例では、強化対象キャラクタの経験値に、素材カード(ゲーム媒体B〜D)の合計獲得経験値を加算してもレベルが1のままである。つまり、算出されたレベルは1であり、次のレベルは2となる。そして、図5(b)のように、表示適正範囲43の一端(右端)に次のレベルであるLV2の表示が示される。このとき、プレイヤは合成処理によるレベルの変化を容易に把握でき、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図5(b)の表示の方法では、表示適正範囲43の一端(例えば右端)に次のレベル、他端(例えば左端)に算出されたレベルを表示するので、そのレベルの差は必ず1になる。   In the synthesis process of the present embodiment, the level is calculated according to the acquired experience value. That is, a level corresponding to a value obtained by adding the total acquired experience value of the material card to the current experience value of the reinforcement target character is calculated. Then, the next level after the calculated level is displayed on one end of the appropriate display range 43. In the example of FIG. 5B, the level remains 1 even if the total acquired experience value of the material cards (game media B to D) is added to the experience value of the reinforcement target character. That is, the calculated level is 1, and the next level is 2. Then, as shown in FIG. 5B, the display of the next level LV2 is shown at one end (right end) of the proper display range 43. At this time, the player can easily grasp the level change due to the synthesis process, and can easily determine whether to proceed with the synthesis process with the current selection, select a further card, or deselect some cards. Become. In the display method of FIG. 5B, the next level is displayed at one end (for example, the right end) of the appropriate display range 43, and the calculated level is displayed at the other end (for example, the left end). 1

図6(a),図6(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する別の例を示す。なお、図5(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図6(a)は、獲得経験値が350と大きいゲーム媒体Eを選択した様子を示している。このとき、合計獲得経験値を加算するとレベル2に対応する値を超える。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分をタップしたことを示す信号を受け取って、次のレベルをレベル2でなくレベル3に設定する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、図6(b)に示すように、連結ゲージ46の縮尺を変更して表示させる。このとき、適切に次のレベルを示すことにより、プレイヤは、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図6(b)の表示例では、図5(b)とは異なり表示適正範囲43の左端に現在のレベル、右端に算出したレベルの次のレベルを表示している。つまり、一端(例えば右端)に算出したレベルの次のレベルを対応させつつ、他端(例えば左端)を現在のレベルに固定する。このことにより、選択中の全ての素材カードにそれぞれ対応するゲージを表示でき、プレイヤは各素材カードの寄与を一見して把握可能となる。   FIG. 6A and FIG. 6B show another example in which the acquired experience value is displayed by the connection gauge 46. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same element as FIG.5 (b), and description is abbreviate | omitted. FIG. 6A shows a state in which a game medium E having a large acquired experience value of 350 is selected. At this time, when the total acquired experience value is added, the value corresponding to level 2 is exceeded. At this time, the game content processing control unit 33 receives the signal indicating that the player has tapped the portion beyond the display proper range 43 of the connection gauge 46 automatically as in the present embodiment, and proceeds to the next level. Is set to level 3 instead of level 2. Then, the game medium processing control unit 33 changes the scale of the connection gauge 46 and displays it as shown in FIG. At this time, by appropriately indicating the next level, it becomes easier for the player to determine whether to proceed with the synthesis process with the current selection, to select a further card, or to deselect some cards. . In the display example of FIG. 6B, unlike FIG. 5B, the current level is displayed at the left end of the appropriate display range 43, and the next level after the calculated level is displayed at the right end. That is, the other level (for example, the left end) is fixed to the current level while the next level after the calculated level is associated with the one end (for example, the right end). As a result, gauges corresponding to all the selected material cards can be displayed, and the player can grasp the contribution of each material card at a glance.

図7(a),図7(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示するさらに別の例を示す。なお、図5(b)〜図6(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図7(a)は、合成元カード(ゲーム媒体A)の現在の経験値に、素材カード(ゲーム媒体B〜E)の合計獲得経験値を加算した値が、最大のレベルに対応する所定値を超える場合を示す。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分等の所定領域をタップしたことを示す信号を受け取って、選択されたカードから一部のカードの選択を解除する。   FIGS. 7A and 7B show still another example in which the acquired experience value is displayed by the connection gauge 46. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same element as FIG.5 (b)-FIG.6 (b), and description is abbreviate | omitted. FIG. 7A shows a predetermined value corresponding to the maximum level obtained by adding the total acquired experience values of the material cards (game media B to E) to the current experience value of the composition source card (game media A). Indicates the case of exceeding. At this time, the game medium processing control unit 33 receives a signal indicating that the player has tapped a predetermined area such as a part exceeding the display proper range 43 of the connection gauge 46 automatically or as in the present embodiment. , Deselect some cards from the selected card.

図7(a)の例では、ゲーム媒体処理制御部33は、最大のレベルに対応する所定値を超える分の獲得経験値が最小になるように、選択されたカードからゲーム媒体Bおよびゲーム媒体Dの選択を解除する。ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、以下の(条件1)、および(条件2A)〜(条件2C)のいずれか1つを満たすように、一部のカードの選択を解除する処理を行ってもよい。なお、本実施形態では、(条件2A)を選択している。
(条件1)合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
(条件2A)獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
(条件2B)カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
(条件2C)合成処理に要するコストを最小にする。
In the example of FIG. 7A, the game medium processing control unit 33 sets the game medium B and the game medium from the selected card so that the acquired experience value exceeding the predetermined value corresponding to the maximum level is minimized. Deselect D. Here, the game content processing control unit 33 performs a process of canceling selection of some cards so as to satisfy any one of the following (Condition 1) and (Condition 2A) to (Condition 2C). May be. In the present embodiment, (Condition 2A) is selected.
(Condition 1) The value obtained by adding the acquired experience values by the synthesis process exceeds the value corresponding to the maximum level.
(Condition 2A) The value obtained by subtracting the value corresponding to the maximum level from the sum of the acquired experience values is the minimum.
(Condition 2B) Deselect cards in descending order of rarity.
(Condition 2C) Minimize the cost required for the synthesis process.

ここで、図7(b)の例で示されるように(条件2A)を選択する場合、余分なカードの選択解除を獲得経験値だけを用いて画一的に処理できる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが高いカードから選択を解除するならば、レアリティの高いカードを消費せずに最大のレベルとすることが可能になる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが低いカードから選択を解除するならば、選択されるカードの枚数を低減し、合成コストを抑えることができる。ただし、レアリティが高い程大きい獲得経験値がカードに設定されているとする。また、(条件2C)を選択する場合、より低い合成コストで最大のレベルに達することができる。ここで、一般的に、合成処理に要するコストは、合成元カードの現在のレベル×素材カード数×所定値のポイント(例えばゲーム内通貨等)で算出されるが、算出方法は限定されるわけではない。そのため、(条件2C)を選択することは、任意の算出方法によりコストが算出される場合に特に有用である。   Here, as shown in the example of FIG. 7B, when (Condition 2A) is selected, the deselection of an extra card can be uniformly processed using only the acquired experience value. Further, when selecting (Condition 2B), if the selection is canceled from a card with a high rarity, it is possible to achieve the maximum level without consuming a card with a high rarity. Further, when selecting (Condition 2B), if the selection is canceled from a card with low rarity, the number of cards to be selected can be reduced and the synthesis cost can be suppressed. However, it is assumed that the higher the rarity, the higher the acquired experience value is set on the card. When (Condition 2C) is selected, the maximum level can be reached at a lower synthesis cost. Here, generally, the cost required for the compositing process is calculated by the current level of the compositing source card × the number of material cards × predetermined points (for example, in-game currency), but the calculation method is limited. is not. Therefore, selecting (Condition 2C) is particularly useful when the cost is calculated by an arbitrary calculation method.

(情報処理装置の処理)
図8は本実施形態に係る情報処理装置1のサーバ制御部15が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
(Processing of information processing device)
FIG. 8 is a flowchart when the server control unit 15 of the information processing apparatus 1 according to the present embodiment performs the above-described combining process. That is, the flowchart in FIG. 6 represents a control method of the information processing apparatus 1.

ステップS1では、サーバ制御部15がゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶させる。本実施形態では、ゲーム媒体データ111は使用され得るゲーム媒体の全てのデータを含んでおり、プレイヤデータ112は後述するステップS5で更新される。そのため、サーバ制御部15は、ゲームが配信される最初にのみステップS1を実行すればよい。なお、ステップS1は、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部11に記憶するステップに対応する。   In step S <b> 1, the server control unit 15 stores the game medium data 111 and the player data 112 in the storage unit 11. In the present embodiment, the game media data 111 includes all data of game media that can be used, and the player data 112 is updated in step S5 described later. Therefore, the server control unit 15 only needs to execute step S1 at the beginning of the game distribution. Note that step S1 corresponds to a step of storing in the storage unit 11 information regarding a plurality of game media owned by the player.

ステップS2では、サーバ制御部15が記憶部11からゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を読み出す。   In step S <b> 2, the server control unit 15 reads the game medium data 111 and the player data 112 from the storage unit 11.

ステップS3で、サーバ制御部15は、プレイヤデータ112からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体データ111からそれらのゲーム媒体画像(アイコン)の情報等を取得する。そして、サーバ制御部15は、スクロール可能な第1領域41においてアイコンを通信端末2に表示させる。   In step S <b> 3, the server control unit 15 acquires information about the game media owned by the player from the player data 112, and acquires information about those game media images (icons) from the game media data 111. And the server control part 15 displays the icon on the communication terminal 2 in the 1st area | region 41 which can be scrolled.

ステップS4では、サーバ制御部15が、第1領域41のプレイヤのアイコンへのタップの情報、つまりゲーム媒体の選択、選択解除の情報を通信端末2から受け取る。   In step S <b> 4, the server control unit 15 receives, from the communication terminal 2, information on taps on the player icons in the first area 41, that is, information on selection / deselection of game media.

ステップS5では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報に基づいて、選択されたゲーム媒体に関する情報を取得し、プレイヤデータ112の選択ゲーム媒体のデータを更新する。このとき、取得する選択されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体データ111のパラメータの全てである必要はなく、ゲージ45を表示させるのに必要な一部の情報でよい。   In step S <b> 5, the server control unit 15 acquires information about the selected game medium based on the information received from the communication terminal 2, and updates the data of the selected game medium in the player data 112. At this time, the information related to the selected game medium to be acquired does not have to be all of the parameters of the game medium data 111, and may be a part of information necessary for displaying the gauge 45.

ステップS10では、種別(本実施形態ではレアリティ)の表示が要求されているか否かを判定する。種別の表示は、例えばゲームの設定画面等においてユーザが予め設定することで要求可能であってもよい。種別の表示が要求されている場合には(ステップS10のYES)、サーバ制御部15はステップS11の処理に進む。一方、種別の表示ではなく、経験値増加パラメータ(本実施形態では獲得経験値)による表示が要求されている場合には(ステップS10のNO)、サーバ制御部15はステップS20の処理に進む。   In step S10, it is determined whether or not display of a type (rareness in this embodiment) is requested. The display of the type may be requested by a user setting in advance on a game setting screen, for example. If the display of the type is requested (YES in step S10), the server control unit 15 proceeds to the process in step S11. On the other hand, when the display based on the experience value increase parameter (acquired experience value in this embodiment) is requested instead of the type display (NO in step S10), the server control unit 15 proceeds to the process in step S20.

ステップS11で、サーバ制御部15は、第2領域42において種別を表す画像を含むゲージ45を通信端末2に表示させる(図5(a)参照)。ステップS11の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。   In step S11, the server control unit 15 causes the communication terminal 2 to display the gauge 45 including the image representing the type in the second area 42 (see FIG. 5A). After step S11, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS20で、サーバ制御部15は、経験値増加パラメータを合算した値に応じてレベルを算出し、算出されたレベルが最大かつ連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Aとする)か否かを判定する。条件Aが満たされる場合には(ステップS20のYES)、サーバ制御部15はステップS21の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS20のNO)、サーバ制御部15はステップS30の処理に進む。   In step S20, the server control unit 15 calculates the level according to the value obtained by adding the experience value increase parameters, and the calculated level is the maximum and the connection gauge 46 exceeds the display proper range 43 (hereinafter referred to as condition A). ) Or not. When the condition A is satisfied (YES in step S20), the server control unit 15 proceeds to the process in step S21. On the other hand, when the condition A is not satisfied (NO in step S20), the server control unit 15 proceeds to the process of step S30.

ステップS21で、サーバ制御部15は、ゲーム媒体の選択解除処理を実行し、レベルが最大となり、連結ゲージ46の表示適正範囲43を超える分が最小になるように調整する。ステップS21の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。   In step S <b> 21, the server control unit 15 executes a game content selection canceling process and adjusts the level so that the level is maximized and the amount exceeding the display proper range 43 of the connection gauge 46 is minimized. After step S21, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS30で、サーバ制御部15は、算出されたレベルが最大ではないが、連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Bとする)か否かを判定する。条件Bが満たされる場合には(ステップS30のYES)、サーバ制御部15はステップS31の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS30のNO)、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。   In step S30, the server control unit 15 determines whether or not the calculated level exceeds the appropriate display range 43 (hereinafter referred to as condition B), although the calculated level is not the maximum. If the condition B is satisfied (YES in step S30), the server control unit 15 proceeds to the process in step S31. On the other hand, when the condition A is not satisfied (NO in step S30), the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS31で、サーバ制御部15は、レベルの調整処理を実行し、連結ゲージ46が表示適正範囲43の中で表示されるように調整する。ステップS31の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。   In step S <b> 31, the server control unit 15 performs level adjustment processing so that the connection gauge 46 is displayed in the display proper range 43. After step S31, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS40では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報(例えば、プレイヤが合成処理の実行ボタンを押したか否か等)に基づいて、合成の指示があるか否かを判定する。合成の指示がある場合には(ステップS40のYES)、サーバ制御部15はステップS41の処理に進む。一方、合成の指示がない場合には(ステップS40のNO)、サーバ制御部15はステップS2の処理に戻り、プレイヤに再度のゲーム媒体の選択、選択解除の機会を与える。   In step S <b> 40, the server control unit 15 determines whether there is a synthesis instruction based on information received from the communication terminal 2 (for example, whether or not the player has pressed the execution button for the synthesis process). If there is an instruction for synthesis (YES in step S40), the server control unit 15 proceeds to the process in step S41. On the other hand, if there is no instruction for synthesis (NO in step S40), the server control unit 15 returns to the process in step S2, and gives the player the opportunity to select and deselect the game media again.

ステップS41で、サーバ制御部15は合成処理を実行し、一連の処理が終了する。   In step S41, the server control unit 15 executes the synthesis process, and the series of processes ends.

以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置1、情報処理装置1のサーバ制御部15の制御方法(プログラムでも実現可能)は、選択されたゲーム媒体に応じたゲージ45を表示させることによって、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。本実施形態の手法は、多くのゲーム媒体を選択する可能性がある合成処理において特に好ましい。   As described above, the control method (which can be realized by a program) of the information processing apparatus 1 and the server control unit 15 of the information processing apparatus 1 according to the present embodiment displays the gauge 45 corresponding to the selected game medium. Thus, the player can grasp at a glance within a limited screen space. The method of the present embodiment is particularly preferable in a composition process that may select many game media.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions and the like included in each block and step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of blocks and steps can be combined into one or divided.

例えば、情報処理装置1が、通信端末2とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置(情報処理装置1)が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示であって、その他の合成画面等は通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置1は、サーバ装置(情報処理装置1)とプレイヤ端末(通信端末2)のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。このとき、端末制御部24がデータ管理部31、表示制御部32およびゲーム媒体処理制御部33の少なくとも一部を備える構成であってもよい。また、端末制御部24が記憶部11を備える構成であってもよい。例えば、端末制御部24もゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112を有する記憶部11を備えており、情報処理装置1との間でゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112の同期がとられる構成でもよい。   For example, when the information processing device 1 functions as a server device for a game connected to the communication terminal 2 via a network, web display and native display may be mixed. For example, the progress screen of the game is a web display displayed on the communication terminal 2 based on the data generated by the server device (information processing device 1), and the other composite screens are native installed on the communication terminal 2. It is good also as a native display displayed by an application. That is, the information processing apparatus 1 may be a hybrid game server apparatus in which each of the server apparatus (information processing apparatus 1) and the player terminal (communication terminal 2) takes part of the processing. At this time, the terminal control unit 24 may include at least a part of the data management unit 31, the display control unit 32, and the game content processing control unit 33. Further, the terminal control unit 24 may include the storage unit 11. For example, the terminal control unit 24 may include the storage unit 11 having the game medium data 111 and the player data 112, and the game medium data 111 and the player data 112 may be synchronized with the information processing apparatus 1.

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体処理制御部33が、合成処理における獲得経験値(経験値増加パラメータ)を取得して、合成後の獲得経験値の合計値(連結ゲージ46)が最大のレベルを超える場合に、選択ゲーム媒体(選択されたゲーム媒体)から一部のゲーム媒体の選択を解除する。この一部のゲーム媒体の選択解除処理は、デッキ編成画面を用いて、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させる際にも実行されてもよい。つまり、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して獲得経験値の代わりにデッキのコストを所定のパラメータとして取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択ゲーム媒体のデッキのコストの合計を連結ゲージで表示させ、連結ゲージで表されるデッキのコストの合計がプレイヤのキャパシティを超える場合に、選択ゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除する処理を実行してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the game medium processing control unit 33 acquires the acquired experience value (experience value increase parameter) in the composition process, and the total value of the obtained experience values (combined gauge 46) after the composition is maximum. When the level exceeds the selected level, the selection of some game media is canceled from the selected game media (selected game media). This part of the game media deselection process may also be executed when the player selects whether or not to include the card in the deck using the deck organization screen. That is, the game media processing control unit 33 acquires the cost of the deck as a predetermined parameter instead of the acquired experience value via the data management unit 31. Then, the game content processing control unit 33 displays the total cost of the deck of the selected game content with a connection gauge, and when the total cost of the deck represented by the connection gauge exceeds the capacity of the player, the selected game content The process of canceling the selection of some game media may be executed.

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体の種別としてレアリティが例示され、ゲージ45にレアリティを表す画像が付されていた。しかし、ゲーム媒体の種別としては、レアリティに限られず、例えば火、水、雷、氷等の攻撃属性、魔法属性等が用いられてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the rarity is exemplified as the type of game media, and an image representing the rarity is attached to the gauge 45. However, the type of game media is not limited to rarity, and for example, attack attributes such as fire, water, thunder, ice, and magic attributes may be used.

また、上述の実施形態においては、カードの選択解除はスクロール可能な第1領域41を用いて行われたが、第2領域42のゲージ45をプレイヤがタップすることで対応するカードの選択解除が行われてもよい。このとき、プレイヤは、より効率的にカードの選択解除を実行できる。   In the above-described embodiment, the card is deselected using the scrollable first area 41. However, when the player taps the gauge 45 in the second area 42, the corresponding card is deselected. It may be done. At this time, the player can perform card deselection more efficiently.

また、上述の実施形態においては、第2の形態としてゲージを用いているが、第1の形態(アイコン44)よりも表示面積が小さい表示形態であればよく、好適には、ゲーム媒体に関する情報のうちゲーム媒体に固有の画像(アイコン画像等)以外の情報を用いる表示形態である。第2の形態としては、ゲージ45に限られず、例えばドット、円グラフ、孤状の図形等が使用されてもよい。   In the above-described embodiment, a gauge is used as the second form, but any display form having a display area smaller than that of the first form (icon 44) may be used. Is a display form using information other than an image (icon image or the like) unique to the game medium. As a 2nd form, it is not restricted to the gauge 45, For example, a dot, a pie chart, an isolated figure, etc. may be used.

また、上述の実施形態においては、合成処理において合成元が存在するが、合成元を用いない合成処理、すなわち、複数の素材カードを合成して新たなカードが生成されてもよい。このとき、例えば素材カードの数、種類、組合せ等に基づいて定まるレベルに応じて、生成されるカードの種類、パラメータ、生成確率等が異なってもよい。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲーム媒体を用いるゲームを実行するコンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
[2]
選択されたゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部に基づいて、前記選択されたゲーム媒体の合成処理を実行するステップ、
を更に実行させる、上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、当該ゲーム媒体の種別を含み、
前記第2の形態は、前記種別を表す画像を含む、上記[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、当該ゲーム媒体の所定のパラメータを含み、
前記第2の形態は、前記所定のパラメータに応じた長さを有するゲージである、上記[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記所定のパラメータは、経験値増加パラメータである、上記[4]に記載のプログラム。
[6]
前記第2領域に、隣接する前記ゲージが互いに連結される連結ゲージが表示され、前記ゲージは長さの順にソートされる、上記[5]に記載のプログラム。
[7]
前記所定のパラメータに応じてレベルを算出するステップ、
を更に実行させて、
前記連結ゲージの前記第2領域における表示適正範囲の一端が、算出されたレベルより高いレベルに対応するように、前記連結ゲージが表示される、上記[6]に記載のプログラム。
[8]
前記連結ゲージが前記表示適正範囲を超えないように、表示適正範囲の一端に対応するレベルが調整されて、前記連結ゲージが表示される、上記[7]に記載のプログラム。
[9]
前記算出されたレベルが最大のレベルであって、前記連結ゲージが前記表示適正範囲を超えて表示される場合に、前記連結ゲージが前記表示適正範囲を超えずに表示されるまで前記選択されたゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除するステップ、を更に実行させる、上記[7]または[8]に記載のプログラム。
[10]
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を含む制御方法。
[11]
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する手段と、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる手段と、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付ける手段と、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得する手段と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させる手段と、
を備える情報処理装置。
In the above-described embodiment, a composition source exists in the composition processing. However, a composition process that does not use a composition source, that is, a new card may be generated by compositing a plurality of material cards. At this time, for example, depending on the level determined based on the number, type, combination, etc. of the material cards, the type, parameter, generation probability, etc. of the generated card may be different. The invention described in the scope of claims at the beginning of application of the original application of the present application will be appended below.
[1]
To a computer that executes a game using a game medium,
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
A program for running
[2]
Executing a synthesis process of the selected game medium based on at least a part of the information about the selected game medium;
The program according to [1], wherein the program is further executed.
[3]
A part of the information about the selected game medium includes a type of the game medium,
The program according to [1] or [2], wherein the second form includes an image representing the type.
[4]
A part of the information related to the selected game medium includes a predetermined parameter of the game medium,
The program according to any one of [1] to [3], wherein the second form is a gauge having a length corresponding to the predetermined parameter.
[5]
The program according to [4], wherein the predetermined parameter is an experience value increase parameter.
[6]
The program according to [5], wherein in the second area, connected gauges in which the adjacent gauges are connected to each other are displayed, and the gauges are sorted in order of length.
[7]
Calculating a level according to the predetermined parameter;
To execute further,
The program according to [6], wherein the connection gauge is displayed so that one end of a display appropriate range in the second region of the connection gauge corresponds to a level higher than the calculated level.
[8]
The program according to [7], wherein a level corresponding to one end of the display proper range is adjusted so that the connection gauge does not exceed the display proper range, and the connection gauge is displayed.
[9]
When the calculated level is the maximum level and the connection gauge is displayed beyond the display proper range, the selected is selected until the connection gauge is displayed without exceeding the display proper range. The program according to [7] or [8], further executing a step of canceling selection of some game media from the game media.
[10]
A control method of an information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The control unit is
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
Control method.
[11]
An information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The controller is
Means for storing information on a plurality of game media owned by the player in a storage unit;
Means for causing each of the plurality of game media to be displayed in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information relating to the plurality of game media;
Means for receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Means for obtaining a part of information relating to the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Means for displaying in the area;
An information processing apparatus comprising:

1 情報処理装置
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 データ管理部
32 表示制御部
33 ゲーム媒体処理制御部
41 第1領域
42 第2領域
43 表示適正範囲
44 アイコン
45 ゲージ
46 連結ゲージ
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing apparatus 2 Communication terminal 10 Server communication part 11 Storage part 15 Server control part 20 Terminal communication part 21 Display part 22 Operation part 24 Terminal control part 31 Data management part 32 Display control part 33 Game medium process control part 41 1st area | region 42 Second area 43 Display proper range 44 Icon 45 Gauge 46 Connection gauge 111 Game media data 112 Player data

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行するコンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を実行させ、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含み、
前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第2の形態によって示すことを特徴とする
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
To a computer that executes a game using a game medium,
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
And execute
It said portion of information about the selected game media, see contains the parameters used in the synthesis process using the selected game medium,
In the step of displaying in the second area, the increase amount of the parameter of the game medium that is the composition source when the game medium is used for the composition process is indicated by the second form .

また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を含み、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含み、
前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第2の形態によって示すことを特徴とする
The control method for the information processing apparatus according to the present invention includes:
A control method of an information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The control unit is
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
Including
It said portion of information about the selected game media, see contains the parameters used in the synthesis process using the selected game medium,
In the step of displaying in the second area, the increase amount of the parameter of the game medium that is the composition source when the game medium is used for the composition process is indicated by the second form .

ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する手段と、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる手段と、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付ける手段と、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得する手段と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させる手段と、
を備え、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含み、
前記第2領域に表示させる手段は、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第2の形態によって示すことを特徴とする

An information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The controller is
Means for storing information on a plurality of game media owned by the player in a storage unit;
Means for causing each of the plurality of game media to be displayed in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information relating to the plurality of game media;
Means for receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Means for obtaining a part of information relating to the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Means for displaying in the area;
With
It said portion of information about the selected game media, see contains the parameters used in the synthesis process using the selected game medium,
The means for displaying in the second area indicates, in the second form, an increase amount of the parameter of the game medium that is the composition source when the game medium is used for composition processing .

Claims (8)

ゲーム媒体を用いるゲームを実行するコンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を実行させ、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む、プログラム。
To a computer that executes a game using a game medium,
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
And execute
A part of the information related to the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.
前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記ゲーム媒体が合成処理に用いられる場合における、合成元のゲーム媒体のパラメータの増加量を前記第2の形態によって示すことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。   The step of displaying in the second area shows an increase amount of a parameter of a game medium as a composition source when the game medium is used for composition processing by the second form. The program described. 前記第2領域に表示させるステップにおいて、前記合成元のゲーム媒体のパラメータと前記選択されたゲーム媒体のパラメータとの合計値を前記第2の形態によって表示することを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。   The step of displaying in the second area displays the total value of the parameter of the game medium as the composition source and the parameter of the selected game medium in the second form. 2. The program according to 2. 選択されたゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部に基づいて、前記選択されたゲーム媒体の合成処理を実行するステップ、
を更に実行させる、請求項1乃至3いずれか一項に記載のプログラム。
Executing a synthesis process of the selected game medium based on at least a part of the information about the selected game medium;
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the program is further executed.
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、当該ゲーム媒体の種別を含み、
前記第2の形態は、前記種別を表す画像を含む、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。
A part of the information about the selected game medium includes a type of the game medium,
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second form includes an image representing the type.
前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることを特徴とする、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the second form is at least one of a gauge, a dot, a pie chart, and an arc-shaped figure. ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させるステップと、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付けるステップと、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得するステップと、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させるステップと、
を含み、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む、制御方法。
A control method of an information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The control unit is
Storing information on a plurality of game media owned by the player in the storage unit;
Displaying each of the plurality of game media in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information on the plurality of game media;
Receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Obtaining a part of the information about the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Displaying in the area;
Including
A part of the information on the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.
ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置であって、
前記制御部は、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶する手段と、
前記複数のゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる手段と、
前記第1領域において前記プレイヤにより選択されたゲーム媒体を示す情報を受け付ける手段と、
選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記記憶部から取得する手段と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部を、前記第1の形態よりも表示面積が小さい形態であって前記選択されたゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態によって、前記第2領域に表示させる手段と、
を備え、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部は、前記選択されたゲーム媒体を用いた合成処理で使用されるパラメータを含む、情報処理装置。
An information processing apparatus having a control unit for executing a game using a game medium,
The controller is
Means for storing information on a plurality of game media owned by the player in a storage unit;
Means for causing each of the plurality of game media to be displayed in the first area of the screen having the first area and the second area in a first form based on the information relating to the plurality of game media;
Means for receiving information indicating a game medium selected by the player in the first area;
Means for obtaining a part of information relating to the selected game medium from the storage unit;
A part of the information related to the selected game medium is displayed in the second form in which the display area is smaller than that in the first form and does not use an image unique to the selected game medium. Means for displaying in the area;
With
The information processing apparatus, wherein a part of the information related to the selected game medium includes a parameter used in a composition process using the selected game medium.
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