JP7310052B2 - Program, match game server and control method thereof - Google Patents

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Description

本発明は、対戦ゲームを提供するコンピュータに係るプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法に関する。 The present invention relates to a computer program that provides a competitive game, a competitive game server, and a control method thereof.

従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば特許文献1)。このような対戦ゲームサーバにおいては通常、ユーザのゲームに対する興味を増大させるために、対戦の結果勝利したユーザが、敗北したユーザが有する対戦カード等を取得できるように構成されている。この場合、ユーザは、取得したい対戦カード等を有するユーザの中から対戦相手を選択できるようにしていた。 Conventionally, in a battle game server, a plurality of battle cards or the like stored for each user constitute a deck of the user, and based on the total value of the attack power and defense power of the deck, the victory or defeat is decided among the users. There is a competitive game server in a competitive format (for example, Patent Literature 1). Such a match game server is usually configured so that a user who wins in a match can obtain a match card or the like owned by a defeated user in order to increase the user's interest in the game. In this case, the user is allowed to select an opponent from among the users who have the battle card or the like that the user wants to acquire.

特開2008-220984号公報JP 2008-220984 A

本発明の目的は、対戦ゲームにおいて、不適切な強さの対戦相手との対戦が行われることを防ぐことのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a program, a competitive game server, and a method of controlling the same that can prevent a match against an opponent of inappropriate strength in a competitive game .

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
記ユーザ情報に応じて、下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、
前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦を開始するステップと、を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is
A computer that provides competitive games to multiple communication terminals,
a step of managing identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
determining, according to the user information, which level of strength the user is in among the levels of strength defined by the lower limit value and the upper limit value;
When a match request is received from the user, a match is started with a user whose level of strength is different within a predetermined range based on the level of strength corresponding to the user information associated with the identification information. and performing the step of performing.

また本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階未満であることを特徴とする。
Further, the program according to the present invention is
The different intensity level within the predetermined range is characterized by being less than the intensity level according to the user information associated with the identification information.

また本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階よりも高いことを特徴とする。
Further, the program according to the present invention is
The different strength levels within the predetermined range are higher than the strength levels corresponding to the user information associated with the identification information.

また本発明に係るプログラムは、
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む。
Further, the program according to the present invention is
When the strength level corresponding to the user information associated with the identification information is equal to or greater than a predetermined threshold, the strength level corresponding to the user information associated with the identification information is less than the predetermined threshold. making the predetermined range wider than the case.

また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
記ユーザ情報に応じて、下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦を開始する制御部と、
を備えることを特徴とする。
In addition, the competitive game server according to the present invention includes:
a storage unit that manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
When the user determines which level of strength is determined by the lower limit value and the upper limit value according to the user information, and receives a battle request from the user a control unit for starting a battle with users of different strength levels within a predetermined range from the strength level according to the strength level corresponding to the user information associated with the identification information;
characterized by comprising

また本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に応じて、下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、
前記制御部が、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦を開始するステップと、
を含むことを特徴とする。
Further, a method for controlling a competitive game server according to the present invention includes:
A control method for a competitive game server provided with a storage unit, a communication unit, and a control unit for providing a competitive game to a plurality of communication terminals,
a step in which the storage unit manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
a step in which the control unit determines, in accordance with the user information, which level of strength the user is in among the levels of strength defined by a lower limit value and an upper limit value ;
When the control unit receives a battle request from the user, based on the level of strength according to the user information associated with the identification information, users with different strength levels within a predetermined range from the strength level a step of starting a match with
characterized by comprising

本発明におけるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法によれば、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。 According to the program, the competitive game server, and the control method thereof according to the present invention, it is possible to select a suitable opponent for each user and increase the user's interest in the game.

実施の形態1の対戦ゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a competitive game system according to Embodiment 1; FIG. 実施の形態1のユーザテーブル及びユニット情報テーブルの例である。It is an example of a user table and a unit information table according to the first embodiment. 実施の形態1の強さテーブルの例である。It is an example of a strength table according to the first embodiment. 実施の形態1の設定テーブルの例である。It is an example of a setting table according to the first embodiment. 実施の形態1の対戦範囲テーブルの例である。It is an example of a battle range table according to the first embodiment. 実施の形態1の対戦ゲームサーバの動作を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the operation of the competitive game server of Embodiment 1. FIG. 実施の形態2の設定テーブルの例である。It is an example of a setting table according to the second embodiment. 実施の形態2の対戦範囲テーブルの例である。It is an example of a battle range table according to the second embodiment.

以下、本発明の実施の形態について説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below.

(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサーバ1と、通信端末2とを備える。なお図1においては、通信端末2を1つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a block diagram showing a competitive game system according to Embodiment 1 of the present invention. A competitive game system according to Embodiment 1 of the present invention includes a competitive game server 1 and a communication terminal 2 . Although FIG. 1 shows an example in which only one communication terminal 2 is provided, the present invention is not limited to this, and a plurality of communication terminals may be provided.

対戦ゲームサーバ1は、通信部11と、記憶部12と、制御部13とを備える。概略として対戦ゲームサーバ1は、ユーザが保有している複数のユニットにより構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末2に提供する。 The competitive game server 1 includes a communication section 11 , a storage section 12 and a control section 13 . As an outline, the battle game server 1 performs a battle game in which a plurality of users compete for victory or defeat based on the total value of the attack power and defense power of a deck composed of a plurality of units possessed by the user. Provided to the communication terminal 2.

通信部11は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。 The communication unit 11 communicates with the communication terminal 2 by at least one of wireless and wired communication.

記憶部12は、各種情報を格納する。具体的には記憶部12は、ユーザID及び該ユーザIDに係るユニットIDを含むユーザテーブルを格納する。ユーザIDとは、対戦ゲームサーバ1においてユーザを一意に特定するための識別子である。ユニットIDとは、本システムにおいてユニットを一意に特定するための識別子である。なおユニットとは、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、兵器等の構成単位である。ユーザテーブルには、各ユーザが有するユニットのユニットIDが含まれる。ここで、あるユーザが保有するユニットは、ゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットは、他ユーザと対戦して勝利又は敗北することにより獲得し又は奪取され、又はゲーム中のイベントにおいて獲得や交換等することにより、時々刻々と変化する。あるユーザが保有するユニットが変化した場合、後述する制御部13は、ユーザテーブルを更新し常に最新の状態にする。 The storage unit 12 stores various information. Specifically, the storage unit 12 stores a user table including user IDs and unit IDs associated with the user IDs. A user ID is an identifier for uniquely identifying a user in the competitive game server 1 . A unit ID is an identifier for uniquely identifying a unit in this system. A unit is a structural unit such as a battle card, a character, or a weapon that constitutes a user's deck. The user table contains unit IDs of units owned by each user. Here, the units possessed by a certain user change according to the progress of the game. For example, the units possessed by a certain user change from moment to moment by being acquired or stolen by winning or losing against other users, or by being acquired or exchanged in events during the game. When the unit owned by a certain user changes, the control unit 13, which will be described later, updates the user table to keep it always up to date.

図2(a)に、ユーザテーブルの例を示す。例えば図2(a)は、ユーザIDが“001”のユーザは、ユニットA、ユニットB、ユニットC、ユニットD、ユニットE、ユニットF、ユニットG、ユニットH、及びユニットIのユニットIDに係るユニットを有することを示している。 FIG. 2(a) shows an example of the user table. For example, in FIG. 2A, a user with a user ID of "001" is associated with the unit IDs of unit A, unit B, unit C, unit D, unit E, unit F, unit G, unit H, and unit I. unit.

また記憶部12は、ユーザIDと、ユニットIDと、該ユニットIDに係る攻撃力、防御力、及びコストを含むユニット情報テーブルを格納する。攻撃力及び防御力は、ユニットの強さに係るパラメータである。またコストは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する複数のユニットのコストの合計値は、所定値(以下、コスト上限値という。)以下でなければならない。本実施例においては、一例として、コスト上限値は30であるものとして説明する。 The storage unit 12 also stores a unit information table including user IDs, unit IDs, attack power, defense power, and costs associated with the unit IDs. Attack power and defense power are parameters related to the strength of a unit. Also, the cost is a parameter that is referred to when constructing a deck. The total cost value of the multiple units that make up the deck must be less than or equal to a predetermined value (hereinafter referred to as the upper limit of cost). In this embodiment, as an example, the cost upper limit is 30.

図2(b)に、ユニット情報テーブルの例を示す。図2(b)では、例えばユーザID “001”、ユニットID“ユニットA”、攻撃力“1000”、防御力“500”、コスト“5”が対応付けられて格納される。ここで各ユニットの攻撃力及び防御力はゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットの攻撃力及び防御力は、ゲーム中のイベント等に応じて増加する。ユニットの攻撃力及び防御力が変化した場合、後述する制御部13はユニット情報テーブルを更新し、常に最新の状態にする。 FIG. 2B shows an example of the unit information table. In FIG. 2B, for example, user ID "001", unit ID "unit A", attack power "1000", defense power "500", and cost "5" are associated and stored. Here, the attack power and defense power of each unit change as the game progresses. For example, the attack power and defense power of a unit possessed by a certain user increase according to an event during the game. When the offensive power and defensive power of the unit change, the control unit 13, which will be described later, updates the unit information table to keep it always up to date.

制御部13は、対戦ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。具体的には制御部13は、通信端末2から対戦要求を受信した場合、ユーザテーブルから少なくとも1つのユーザIDを選択して、当該ユーザIDを対戦相手として列挙したリスト(以下、対戦相手リストという)を作成し、通信部11により通信端末2に対戦相手リストを送信する。なお対戦要求とは、本実施の形態においては、対戦相手リストの作成及び送信の要求である。対戦要求には、通信端末2を操作するユーザのユーザIDが含まれる。また制御部13は、通信端末2から通信端末2を操作するユーザのユーザID及び対戦相手のユーザIDを含む信号を受信した場合、当該2つのユーザIDのデッキの攻撃力及び防御力の合計値を算出し、当該合計値に基づき勝敗を判定する。 The control unit 13 performs various controls related to the competitive game server 1 . Specifically, when receiving a battle request from the communication terminal 2, the control unit 13 selects at least one user ID from the user table and lists the user IDs as opponents (hereinafter referred to as opponent list). ) and transmits the opponent list to the communication terminal 2 by the communication unit 11 . In this embodiment, the competition request is a request for creation and transmission of an opponent list. The match request includes the user ID of the user who operates the communication terminal 2 . Further, when the control unit 13 receives a signal including the user ID of the user who operates the communication terminal 2 and the user ID of the opponent from the communication terminal 2, the control unit 13 receives the total value of the offensive power and the defensive power of the deck of the two user IDs. is calculated, and victory or defeat is determined based on the total value.

また制御部13は、定期的に、記憶部12に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザID毎の強さを算出する。ここで強さとは、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値に基づき定まる値である。換言すると、ユニット情報テーブルに格納されている各ユニットの攻撃力及び防御力等は、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報ともいえる。制御部13は、強さを算出するために、各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する。そして制御部13は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、抽出したユニット全ての攻撃力及び防御力の合計値を算出する。制御部13は、算出した合計値に基づく強さを記憶部12に格納する。好適には制御部13は、ユーザID毎の強さを含む強さテーブルを記憶部12に格納する。なお制御部13は、定期的にユーザID毎の強さを算出するために、タイマー(不図示)等により、所定の時間間隔毎にユーザID毎の強さを算出する。例えば所定の時間間隔は、8時間である。 Also, the control unit 13 periodically calculates the strength for each user ID based on the user table and the unit information table stored in the storage unit 12 . Here, the strength is a value determined based on the total value of the attack power and defense power of the units that make up the deck. In other words, the offensive power, defensive power, etc. of each unit stored in the unit information table can be said to be user information for calculating the strength of the user. In order to calculate the strength, the control unit 13 extracts at least one unit from multiple units of each user ID. Then, the control unit 13 calculates the total value of the attack power and defense power of all the extracted units, assuming that the extracted units constitute a deck. The control unit 13 stores the strength based on the calculated total value in the storage unit 12 . Preferably, the control unit 13 stores in the storage unit 12 a strength table including strength for each user ID. In order to periodically calculate the strength for each user ID, the control unit 13 calculates the strength for each user ID at predetermined time intervals using a timer (not shown) or the like. For example, the predetermined time interval is 8 hours.

好適には、制御部13が各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する際に、制御部13は最適なユニットの組合せを自動的に抽出する。当該最適な組合せを自動的に抽出するアルゴリズムとしては、ナップサック問題解決アルゴリズムを用いる。つまり、制御部13は、コスト上限値以下で、攻撃力及び防御力の合計値が最大になるようなユニットの組合せを抽出する。なお、制御部13が最適な組合せを抽出するアルゴリズムはこれに限られず、ユニット毎の攻撃力と防御力の合計値が高いものから順番に選択し、コスト上限値に達するまでユニットを選択してもよい。あるいは制御部13は、各ユーザIDの有する複数のユニットからランダムに一部のユニットを抽出してもよい。 Preferably, when the control section 13 extracts at least one unit from the plurality of units of each user ID, the control section 13 automatically extracts the optimum combination of units. A knapsack problem solving algorithm is used as an algorithm for automatically extracting the optimum combination. In other words, the control unit 13 extracts a combination of units that is equal to or less than the cost upper limit value and that maximizes the total value of the offensive power and the defensive power. The algorithm for extracting the optimum combination by the control unit 13 is not limited to this, and the unit is selected in order from the highest total value of attack power and defense power for each unit, and the unit is selected until the cost upper limit value is reached. good too. Alternatively, the control unit 13 may randomly extract some units from a plurality of units possessed by each user ID.

制御部13は、最適なユニットの組合せを自動的に抽出し、例えばユーザID“001”の有するユニット(ユニットA~ユニットI)のうち、自動的にユニットA、ユニットB、ユニットC、ユニットEを抽出する。このようにして抽出したユニットの攻撃力と防御力の合計値は7000であり、コストの合計値は30である。 The control unit 13 automatically extracts the optimum combination of units, and automatically selects unit A, unit B, unit C, and unit E from units (unit A to unit I) possessed by user ID “001”. to extract The total value of attack power and defense power of the unit thus extracted is 7000, and the total value of cost is 30.

図3は、制御部13が記憶部12に格納する強さテーブルの例を示す。例えば強さテーブルには、ユーザID“001”と、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値“7000”とが対応付けて格納される。また強さテーブルには、当該合計値と、後述する設定テーブルとに基づき定められる強さが格納される。例えば、ユーザID“001”の強さとして“3”が格納される。なお、図3の強さテーブルは、攻撃力及び防御力の合計値を含んでいるがこれに限られず、強さテーブルは、ユーザID及び強さのみを含むようにしてもよい。 FIG. 3 shows an example of a strength table stored in the storage unit 12 by the control unit 13. As shown in FIG. For example, the strength table stores the user ID "001" and the total value "7000" of the attack power and defense power of the units constituting the deck in association with each other. The strength table stores strength determined based on the total value and a setting table described later. For example, "3" is stored as the strength of user ID "001". Although the strength table in FIG. 3 includes the total value of offensive power and defensive power, it is not limited to this, and the strength table may include only the user ID and strength.

図4は、設定テーブルの例を示す。設定テーブルは、システム動作前に予め記憶部12に格納される。設定テーブルには、強さとその定義、すなわち攻撃力及び防御力の合計値の範囲が格納される。例えば、攻撃力及び防御力の合計値の下限値が“6000”であり、上限値が“8999”の範囲が強さ“3”として定義される。 FIG. 4 shows an example of a setting table. The setting table is stored in the storage unit 12 in advance before system operation. The setting table stores the strength and its definition, ie, the range of the total value of offensive power and defensive power. For example, a range in which the lower limit of the total value of attack power and defense power is "6000" and the upper limit is "8999" is defined as strength "3".

また制御部13は、記憶部12に格納したユーザID毎の強さに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部12に格納する。図5は対戦範囲テーブルの例を示す。例えば強さ“1”に、ユーザID“004”、“005”、“010”、及び“019”が対応付けて格納されている。 Further, based on the strength of each user ID stored in the storage unit 12, the control unit 13 stores in the storage unit 12 a battle range table in which the user ID is associated with each strength. FIG. 5 shows an example of a battle range table. For example, strength "1" is stored in association with user IDs "004", "005", "010", and "019".

そして制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信した場合、該ユーザIDに対応する、記憶部12に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して対戦相手リストを作成する。具体的には制御部13は、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザIDの一部を選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部13は、通信部11を介して当該対戦相手リストを通信端末2に送信する。すなわち、対戦要求に含まれるユーザIDの強さと同一の強さの範囲内のユーザIDのうち、自己を除くユーザIDを選択して対戦相手リストとする。例えば、ユーザID“001”を含む対戦要求を受信した場合、制御部13は、強さテーブルに基づき、当該ユーザIDに対応する強さ“3”を取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき強さ“3”に対応するユーザID“001”、“003”、“008”、 “020”を取得する。そして制御部13は、このうち自己のユーザID“001”を除くユーザID“003”、“008”、“020”を含む対戦相手リストを、通信端末2に通信部11を介して送信する。 Then, when the control unit 13 receives a battle request including a user ID from the communication terminal 2, the control unit 13 selects a user ID having a strength within a predetermined range based on the strength stored in the storage unit 12 corresponding to the user ID. Select to create an opponent list. Specifically, the control unit 13 acquires the strength corresponding to the user ID included in the battle request based on the strength table. Subsequently, based on the competition range table, the control unit 13 selects a part of the user IDs corresponding to the strength and creates an opponent list. The control unit 13 then transmits the opponent list to the communication terminal 2 via the communication unit 11 . That is, among the user IDs within the same strength range as the strength of the user IDs included in the battle request, the user IDs other than the self are selected and used as the opponent list. For example, when receiving a battle request including user ID "001", the control unit 13 acquires strength "3" corresponding to the user ID based on the strength table. Subsequently, the control unit 13 acquires user IDs "001", "003", "008", and "020" corresponding to strength "3" based on the battle range table. Then, the control unit 13 transmits to the communication terminal 2 via the communication unit 11 an opponent list including the user IDs "003", "008", and "020" excluding its own user ID "001".

なお対戦要求には、ユーザが取得を所望するユニットIDを含んでもよい。この場合、制御部13は、ユニット情報テーブルを参照し、対戦範囲テーブルのうち、当該ユニットIDに係るユニットを有するユーザIDのみを選択し対戦相手リストを作成する。 The battle request may include a unit ID that the user desires to obtain. In this case, the control unit 13 refers to the unit information table, selects only user IDs having units related to the unit ID from the competition range table, and creates an opponent list.

通信端末2は、通信部21と、表示部22と、操作部23と、制御部24とを備える。 The communication terminal 2 includes a communication section 21 , a display section 22 , an operation section 23 and a control section 24 .

通信部21は、対戦ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部21は、制御部24の制御に基づき対戦要求を対戦ゲームサーバ1に送信する。また通信部21は、対戦ゲームサーバ1から、対戦相手リストを受信する。 The communication unit 21 communicates with the competitive game server 1 by at least one of wireless and wired communication. Specifically, the communication unit 21 transmits a battle request to the battle game server 1 under the control of the control unit 24 . The communication unit 21 also receives an opponent list from the competitive game server 1 .

表示部22は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、対戦ゲームサーバ1により提供される対戦ゲームに係る表示出力をする。例えば表示部22は、対戦ゲームにおける対戦要求を促すアイコン等を表示する。また表示部22は、通信部21を介して受信した対戦相手リストを表示する。 The display unit 22 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and outputs a display related to the battle game provided by the battle game server 1 . For example, the display unit 22 displays an icon or the like prompting a battle request in the battle game. Also, the display unit 22 displays the opponent list received via the communication unit 21 .

操作部23は、ボタン、タッチパネル等により構成され、対戦ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。具体的には操作部23は、ユーザが表示部22に表示された対戦要求を促すアイコン等を選択することによる入力信号を受け付ける。また操作部23は、ユーザが表示部22に表示された対戦相手リストのうち、所定の対戦相手を選択することによる入力信号を受け付ける。操作部23は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部24に送出する。 The operation unit 23 is composed of buttons, a touch panel, and the like, and receives input signals from the user in the battle game. Specifically, the operation unit 23 receives an input signal when the user selects an icon or the like displayed on the display unit 22 for prompting a battle request. The operation unit 23 also receives an input signal when the user selects a predetermined opponent from the opponent list displayed on the display unit 22 . The operation unit 23 sends an input signal received from the user to the control unit 24 .

制御部24は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部24は、操作部23が対戦要求の選択を受け付けた場合、通信端末2のユーザIDを含む対戦要求を、通信部21を介して対戦ゲームサーバ1に送信する。また制御部24は、操作部23が所定の対戦相手の選択を受け付けた場合、通信端末2のユーザID及び対戦相手のユーザIDを含む信号を、通信部21を介して対戦ゲームサーバ1に送信する。 The control unit 24 performs various controls related to the communication terminal 2 . For example, when the operation unit 23 accepts selection of a battle request, the control unit 24 transmits a battle request including the user ID of the communication terminal 2 to the battle game server 1 via the communication unit 21 . Further, when the operation unit 23 receives the selection of a predetermined opponent, the control unit 24 transmits a signal including the user ID of the communication terminal 2 and the user ID of the opponent to the battle game server 1 via the communication unit 21. do.

次に、実施の形態1に係る対戦ゲームサーバ1について、図6に示すフローチャートによりその動作を説明する。 Next, the operation of the competitive game server 1 according to Embodiment 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

はじめに制御部13は、記憶部12に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザID毎の強さを算出する(ステップS1)。ここで制御部13は、強さを算出するために、各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する。そして制御部13は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、当該抽出したユニットの攻撃力及び防御力の合計値を算出する。そして制御部13は、算出した合計値と設定テーブルとに基づき、強さを算出する。 First, the control unit 13 calculates strength for each user ID based on the user table and the unit information table stored in the storage unit 12 (step S1). Here, the control unit 13 extracts at least one unit from a plurality of units possessed by each user ID in order to calculate the strength. Then, the control unit 13 calculates the total value of the attack power and defense power of the extracted units assuming that the extracted units constitute a deck. Then, the control unit 13 calculates strength based on the calculated total value and the setting table.

続いて制御部13は、ユーザID毎の強さを、記憶部12に格納する。好適には制御部13は、強さテーブルを作成し、記憶部12に格納する(ステップS2)。 Subsequently, the control unit 13 stores strength for each user ID in the storage unit 12 . Preferably, the control section 13 creates a strength table and stores it in the storage section 12 (step S2).

続いて制御部13は、記憶部12に格納したユーザID毎の強さに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを作成し、記憶部12に格納する(ステップS3)。 Subsequently, based on the strength of each user ID stored in the storage unit 12, the control unit 13 creates a battle range table in which the user ID is associated with each strength, and stores the table in the storage unit 12 (step S3).

続いて制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信したか否かを判定する(ステップS4)。対戦要求を受信したと判定した場合、ステップS5に進む。一方、対戦要求を受信していないと判定した場合、ステップS6に進む。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not a competition request including the user ID has been received from the communication terminal 2 (step S4). If it is determined that the battle request has been received, the process proceeds to step S5. On the other hand, if it is determined that the competition request has not been received, the process proceeds to step S6.

制御部13は、通信端末2から対戦要求を受信したと判定した場合、記憶部12に格納された、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して対戦相手リストを作成する(ステップS5)。本実施例においては、当該所定範囲は、記憶部12に格納された、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さと同一の範囲である。 When the control unit 13 determines that the battle request has been received from the communication terminal 2, the control unit 13 uses the strength corresponding to the user ID included in the battle request stored in the storage unit 12 as a reference to determine whether the user has a strength within a predetermined range. An ID is selected and an opponent list is created (step S5). In this embodiment, the predetermined range is the same range as the strength corresponding to the user ID included in the battle request stored in the storage unit 12 .

続いて制御部13は、タイマー(不図示)等により所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS6)。所定時間経過している場合はステップS1に戻る。これにより、対戦ゲームサーバ1は定期的にユーザID毎の強さを算出する。一方、所定時間経過していない場合にはステップS4に戻る。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not a predetermined period of time has elapsed using a timer (not shown) or the like (step S6). If the predetermined time has passed, the process returns to step S1. Thereby, the competitive game server 1 periodically calculates the strength for each user ID. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S4.

このように本発明の実施の形態によれば、定期的に複数のユーザID毎の強さを算出して記憶部12に格納し、対戦要求を受信した場合、記憶部12に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して前記対戦相手リストを作成するため、ユーザの強さに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。 As described above, according to the embodiment of the present invention, the strength for each of a plurality of user IDs is periodically calculated and stored in the storage unit 12, and when a battle request is received, the strength stored in the storage unit 12 is calculated. Since the opponent list is created by selecting user IDs with strength within a predetermined range based on the strength, opponents suitable for the user's strength can be selected, and the user's interest in the game can be increased. .

また本発明の実施の形態によれば、定期的、すなわち所定の時間間隔毎に複数のユーザID毎の強さを算出して記憶部12に格納しているため、対戦ゲームサーバ1は、通信端末2から対戦要求を受信した時点よりも過去の強さに基づき、対戦相手リストを作成することになる。つまり、ユーザが所定時間間隔内においてユニット等を増やす等によりデッキの攻撃力及び防御力の合計値を増加させた場合、当該ユーザの対戦における勝率が上がる。したがってユーザにゲームをよりプレイする動機を与え、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。さらに対戦ゲームサーバ1は、所定時間間隔毎に強さの計算処理を行うため、リアルタイムにユーザ毎の強さの計算を行なうよりも格段に処理負荷を低減することができる。 Further, according to the embodiment of the present invention, the strength of each of a plurality of user IDs is calculated periodically, that is, at predetermined time intervals, and stored in the storage unit 12. An opponent list is created based on the strength in the past from the time when the battle request was received from the terminal 2 . In other words, when the user increases the total value of the offensive power and the defensive power of the deck by increasing the number of units or the like within a predetermined time interval, the win rate of the user in the battle increases. Therefore, it is possible to motivate the user to play the game more and increase the user's interest in the game. Furthermore, since the competitive game server 1 performs the strength calculation process at predetermined time intervals, the processing load can be significantly reduced compared to calculating the strength of each user in real time.

なお本発明の実施の形態においては、対戦ゲームサーバ1は1台のサーバ装置により構成する例を示しているがこれに限られず、2台以上のサーバ装置により構成してもよい。例えば2台のサーバ装置を用いる場合、通信端末2との通信に係る処理と、対戦ゲームのための強さ算出等に係る処理とを異なるサーバ装置で行う等、2台のサーバ装置によりにより処理負荷の分散化を図ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the fighting game server 1 is configured by one server device, but is not limited to this, and may be configured by two or more server devices. For example, when two server devices are used, processing related to communication with the communication terminal 2 and processing related to strength calculation for a competitive game are performed by different server devices. You may try to distribute the load.

(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、実施の形態1にかかる構成と比較して、記憶部12に格納される設定テーブル及び対戦範囲テーブルが相違する。
(Embodiment 2)
A second embodiment of the present invention will be described below. The same reference numerals are assigned to the same configurations as in the first embodiment, and the description thereof is omitted. The competitive game server 1 according to the second embodiment differs from the configuration according to the first embodiment in the setting table and the competitive range table stored in the storage unit 12 .

図7は、対戦ゲームサーバ1の記憶部12に格納される設定テーブルの例である。実施の形態2においては設定テーブルに、所定の“強さ”と、“合計値下限値”と、“合計値上限値”と、“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とが格納される。“合計値下限値”と“合計値上限値”は、実施の形態1と同一であるため説明は省略する。“強さ下限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの下限値を表す。“強さ上限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの上限値を表す。“弱者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さ未満のユーザIDの割合を表す。“強者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さを超過するユーザIDの割合を表す。 FIG. 7 is an example of a setting table stored in the storage unit 12 of the competitive game server 1. As shown in FIG. In the second embodiment, the setting table contains predetermined "strength", "lower limit of total value", "upper limit of total value", "lower limit of strength", "upper limit of strength", "Weak person ratio" and "strong person ratio" are stored. Since the "lower limit of total value" and the "upper limit of total value" are the same as in the first embodiment, the description thereof is omitted. The “lower limit of strength” represents the lower limit of strength to be included in the opponent list sent to users of a predetermined strength. "Strength upper limit" represents the upper limit of strength to be included in the opponent list sent to users of a predetermined strength. The “weak ratio” represents the ratio of user IDs of less than a predetermined strength included in the opponent list. The “strength ratio” represents the ratio of user IDs that exceed a predetermined strength included in the opponent list.

例えば、図7に示す設定テーブルでは、強さ“3”について、強さ下限値は“1”、強さ上限値は“4”である。これは、強さ “3”のユーザに対しては、強さが“1~4”のユーザIDを対戦相手として選択し対戦相手リストを作成することを意味する。また、強さ“3”については、弱者割合は“50%”であり、強者割合は“10%”である。これは、対戦相手リストに、強さが“1~2”のユーザIDが50%、強さが“4”のユーザIDが10%、強さが“3”のユーザIDが残りの40%含まれることを意味する。 For example, in the setting table shown in FIG. 7, for strength "3", the strength lower limit is "1" and the strength upper limit is "4". This means that for a user with a strength of "3", user IDs with a strength of "1 to 4" are selected as opponents to create an opponent list. For strength "3", the weak percentage is "50%" and the strong percentage is "10%". This means that 50% of the user IDs with a strength of "1 or 2", 10% with a strength of "4", and the remaining 40% with a strength of "3" in the opponent list. meant to be included.

好適には、強さが所定値以下である場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ、当該強さと同一の値にする。例えば当該所定値は強さ“1”である。この場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“1”に設定する。強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“1”にする替わりに、弱者割合及び強者割合を0%に設定してもよい。このようにすることで、例えば強さが所定値以下、具体的には“1”等のユーザは、同一の強さのユーザと対戦するように構成してゲームの難度を低くし、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。 Preferably, when the strength is equal to or less than a predetermined value, the strength lower limit value and the strength upper limit value are each set to the same value as the strength. For example, the predetermined value is strength "1". In this case, the strength lower limit value and the strength upper limit value are each set to "1". Instead of setting the strength lower limit value and the strength upper limit value to "1", respectively, the weak person ratio and the strong person ratio may be set to 0%. By doing so, for example, a user whose strength is equal to or less than a predetermined value, specifically "1" or the like, is configured to compete with a user who has the same strength, thereby lowering the difficulty of the game. Interest in games can be increased or maintained.

また好適には、強さが第一の閾値以上である場合、第一の閾値未満の場合よりも対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さの範囲を広く設定してもよい。例えば当該第一の閾値は、“5”である。このようにすることで、第一の閾値以上の強さのユーザは、より強い又は弱いユーザと対戦する確率が増大することで、対戦ゲームの難度を変化させ、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。 Preferably, when the strength is equal to or greater than the first threshold, the range of strength associated with the user IDs included in the opponent list may be set wider than when the strength is less than the first threshold. For example, the first threshold is "5". By doing so, the user whose strength is equal to or greater than the first threshold increases the probability of playing against a stronger or weaker user, thereby changing the difficulty of the competitive game and increasing or increasing the user's interest in the game. can be maintained.

更に、強さが第二の閾値以上である場合、第二の閾値未満の場合よりも強者割合を高く設定してもよい。例えば当該第二の閾値は“6”である。このようにすることで、全ユーザの中において相対的に強いユーザについては、自己よりも強いユーザと対戦する確率を高くすることで、容易に勝つことができないようにして対戦ゲームへの興味を増大又は維持することができる。 Furthermore, when the strength is equal to or greater than the second threshold, the strong player ratio may be set higher than when the strength is less than the second threshold. For example, the second threshold is "6". In this way, by increasing the probability that a user who is relatively strong among all users will compete with a user who is stronger than himself/herself, the user cannot easily win, thereby stimulating interest in the competition game. It can be increased or maintained.

図8は、実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1の記憶部12に格納される対戦範囲テーブルの例である。例えば強さが“3”に関しては、ユーザID“001”、“003”、“002”、“006”とが含まれる。ここでユーザID“002”に係る強さは2であり、ユーザID“006”に係る強さは4である。すなわち、強さ“3”とは異なる強さのユーザIDが、対戦相手リストに含まれることになる。 FIG. 8 is an example of a battle range table stored in the storage unit 12 of the battle game server 1 according to the second embodiment. For example, for strength "3", user IDs "001", "003", "002", and "006" are included. Here, the strength associated with the user ID "002" is 2, and the strength associated with the user ID "006" is 4. That is, a user ID with a strength different from strength "3" is included in the opponent list.

そして制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信した場合、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザIDの少なくとも1つを選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部13は、通信部11を介して当該対戦相手リストを通信端末2に送信する。 Then, when receiving a battle request including a user ID from the communication terminal 2, the control unit 13 acquires the strength corresponding to the user ID included in the battle request based on the strength table. Subsequently, the control unit 13 selects at least one of the user IDs corresponding to the strength based on the competition range table and creates an opponent list. The control unit 13 then transmits the opponent list to the communication terminal 2 via the communication unit 11 .

次に、実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1について、その動作を説明する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、概略として実施の形態1と同一の動作をするが、ステップS3において記憶部12に格納する対戦範囲テーブルが異なる。ステップS3以外の動作は実施の形態1と同一であるため説明は省略する。 Next, the operation of the competitive game server 1 according to Embodiment 2 will be described. The competitive game server 1 according to Embodiment 2 generally operates in the same manner as in Embodiment 1, but differs in the competitive range table stored in the storage unit 12 in step S3. Since the operations other than step S3 are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted.

実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1の制御部13は、ステップS3において、強さテーブルと、設定テーブルとに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部12に格納する。具体的には制御部13は、設定テーブルにおける“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とを参照し、強さテーブルから、所定範囲の強さのユーザIDを抽出する。そして制御部13は、抽出したユーザIDにより対戦範囲テーブルを作成し、記憶部12に格納する。 In step S3, the control unit 13 of the fighting game server 1 according to the second embodiment stores, in the storage unit 12, a fighting range table in which the user ID is associated with each strength based on the strength table and the setting table. do. Specifically, the control unit 13 refers to the “strength lower limit value”, “strength upper limit value”, “weak person ratio”, and “strong person ratio” in the setting table. to extract the user ID with the strength of Then, the control unit 13 creates a battle range table using the extracted user ID and stores it in the storage unit 12 .

このようにすることで、対戦要求に含まれる強さとは異なる強さのユーザIDを一部対戦相手リストに含めることにより、対戦相手との強さに一定のばらつき、つまり、ゆらぎを含ませ、対戦ゲームの難度が変化するため、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。つまり、本実施の形態によれば、所定の範囲内において対戦相手を抽出することで、全ユーザの中から対戦相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少ない。従って、ユーザの強さに応じた適切な範囲の中で対戦相手が選出されることとなり、勝敗がすぐについてしまうことを低減できるので、ゲームの利用をより継続することができる。 In this way, by including in the opponent list some user IDs with strengths different from those included in the battle request, the strengths of the opponents are varied, that is, fluctuations are included, Since the difficulty level of the competitive game changes, the user's interest in the game can be increased. That is, according to the present embodiment, by extracting opponents within a predetermined range, there is a large difference in strength between opponents compared to the case where opponents are randomly extracted from all users. less likely to be lost. Therefore, opponents are selected within an appropriate range according to the strength of the user, and it is possible to reduce the possibility that victory or defeat will be decided immediately, so that the use of the game can be continued.

なお、設定テーブルにおける強さ上限値を、対戦要求に含まれる強さよりも低く設定してもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザIDに係る強さ未満となり、自己より弱いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を高めることができるため、例えばゲーム開始の初期段階、すなわちユーザの強さが低い場合に、勝率を高く設定することでゲームの難度を低下させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。 Note that the strength upper limit value in the setting table may be set lower than the strength included in the battle request. In this case, the strength associated with the user ID included in the opponent list is less than the strength associated with the user ID included in the battle request, and the possibility that a user weaker than himself will become an opponent increases. By doing so, it is possible to increase the winning rate of the user who has sent the battle request. and increase the user's interest in the game.

また、設定テーブルにおける強さ下限値を、対戦要求に含まれる強さよりも高くしてもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザIDに係る強さを超過することとなり、自己より強いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を低くすることができるため、例えばゲームに慣れてきた段階、すなわち強さが高い値の場合は、勝率を低く設定することでゲームの難度を増加させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。 Also, the strength lower limit value in the setting table may be higher than the strength included in the battle request. In this case, the strength associated with the user ID included in the opponent list will exceed the strength associated with the user ID included in the match request, increasing the possibility that a user stronger than himself will be the opponent. By doing so, it is possible to reduce the winning rate of the user who has sent the battle request. The difficulty level can be increased to increase the user's interest in the game.

ここで、対戦ゲームサーバ1として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、対戦ゲームサーバ1の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。 Here, a computer can be suitably used to function as the competitive game server 1, and such a computer stores a program describing the processing details for realizing each function of the competitive game server 1. It can be realized by storing the program in a section and reading and executing this program by a central processing unit (CPU) of the computer.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、原出願の基礎となった原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備える対戦ゲームサーバ。
[2]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[3]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[4]
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、[1]乃至[3]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
[5]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を含む対戦ゲームサーバの制御方法。
[6]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[7]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[8]
前記対戦ゲームサーバは前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[5]乃至[7]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[9]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を実行させるためのプログラム。
[10]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[9]に記載のプログラム。
[11]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[10]に記載のプログラム。
[12]
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[9]乃至[11]のいずれか一に記載のプログラム。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that various variations and modifications will be readily apparent to those skilled in the art based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and it is possible to combine a plurality of means, steps, etc. into one or divide them. . The invention described in the scope of claims at the time of filing of the original application, which is the basis of the original application, is additionally described below.
[1]
A competitive game server that provides a competitive game to a plurality of communication terminals,
a storage unit that manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information for calculating user strength in association with each user;
When a battle request including one piece of identification information is received from the communication terminal, a battle involving one or more users whose strength is within a predetermined range from the strength corresponding to the user information associated with the identification information. a communication unit that transmits the partner list to the communication terminal;
A battle game server comprising
[2]
The fighting game server according to [1], wherein the strength within the predetermined range is less than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[3]
The competitive game server according to [1], wherein the strength within the predetermined range is equal to or greater than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[4]
Further comprising a control unit for creating the opponent list,
When the strength corresponding to the user information associated with the identification information is equal to or greater than a predetermined threshold, the control unit controls the strength corresponding to the user information associated with the identification information to be less than a predetermined threshold. The competitive game server according to any one of [1] to [3], wherein the predetermined range is wider than in some cases.
[5]
A control method for a competitive game server provided with a storage unit and a communication unit for providing a competitive game to a plurality of communication terminals,
a step in which the storage unit manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information for calculating user strength in association with each user;
When the communication unit receives from the communication terminal a battle request including one of the identification information, one or more having a strength within a predetermined range from the strength corresponding to the user information associated with the identification information a step of transmitting an opponent list related to the user of to the communication terminal;
A method of controlling a competitive game server including
[6]
The method for controlling a competitive game server according to [5], wherein the strength within the predetermined range is less than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[7]
The control method of the fighting game server according to [5], wherein the strength within the predetermined range is equal to or greater than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[8]
The competitive game server further comprises a control unit that creates the opponent list,
When the strength corresponding to the user information associated with the identification information is equal to or greater than a predetermined threshold, the control unit controls the strength corresponding to the user information associated with the identification information to be less than a predetermined threshold. The method for controlling a competitive game server according to any one of [5] to [7], including the step of widening the predetermined range.
[9]
A computer that functions as a competitive game server that provides competitive games to a plurality of communication terminals;
a step of managing identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information for calculating user strength in association with each user;
When a battle request including one piece of identification information is received from the communication terminal, a battle involving one or more users whose strength is within a predetermined range from the strength corresponding to the user information associated with the identification information. a step of transmitting the partner list to the communication terminal;
program to run the
[10]
The program according to [9], wherein the strength within the predetermined range is less than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[11]
The program according to [10], wherein the strength within the predetermined range is equal to or greater than the strength corresponding to the user information associated with the identification information.
[12]
When the strength corresponding to the user information associated with the identification information is equal to or greater than a predetermined threshold, the strength corresponding to the user information associated with the identification information is less than the predetermined threshold. The program according to any one of [9] to [11], including the step of widening the predetermined range.

1 対戦ゲームサーバ
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
2 通信端末
21 通信部
22 表示部
23 操作部
24 制御部
1 battle game server 11 communication unit 12 storage unit 13 control unit 2 communication terminal 21 communication unit 22 display unit 23 operation unit 24 control unit

Claims (8)

複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、
前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始するステップと、を実行させ、
前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の上限および下限内に含まれる弱者の割合および/または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴とするプログラム。
A computer that provides a one-user-to-one-user battle game for a plurality of communication terminals,
a step of managing identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
According to the user information, among the strength levels determined by the lower limit value and the upper limit value of strength, which are predetermined parameters that enable the competitive game to proceed more favorably as the numerical value increases, the user selects determining which strength stage it is;
When a match request is received from the user, based on the level of strength corresponding to the user information associated with the identification information, the level of the same strength or different strength within a predetermined range from the level of strength is determined. causing a step of starting a match with another user, and
The step of starting the match includes:
The upper and lower limits of the opponent's strength level set for each strength level determined by the lower limit and the upper limit, and the weak included within the upper and lower limits of the opponent's strength level and/or based on the ratio of strong players, automatically extracting users who are opponent candidates, and starting a battle with other users who are determined by the users from among the users who are opponent candidates A program characterized by
前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階未満であることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the different strength levels within said predetermined range are less than the strength levels corresponding to user information associated with said identification information. 前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項1または2に記載のプログラム。 When the strength level corresponding to the user information associated with the identification information is equal to or greater than a predetermined threshold, the strength level corresponding to the user information associated with the identification information is less than the predetermined threshold. 3. The program according to claim 1, comprising the step of making said predetermined range wider than the case. 前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであり、
前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであることを特徴とする請求項1、2または3に記載のプログラム。
The probability that a match with a user having a different level of strength within the predetermined range is started is determined by the fact that a user who has a different level of strength within the predetermined range is included in the entire opponent list of the user who requested the match. based on the percentage of
The probability that a match with a user having the same level of strength within the predetermined range is started is determined by the fact that the user who has the same level of strength within the predetermined range is included in the entire opponent list of the user who requested the match. 4. A program according to claim 1, 2 or 3, characterized in that it is based on the percentage of
前記所定範囲は、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階毎に設定されることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。 5. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined range is set for each strength level according to user information associated with the identification information. 前記所定範囲は、
前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さの段階よりも上の段階と、
前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階と同じ強さの段階よりも下の段階と
で範囲が異なるように設定されることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The predetermined range is
a level higher than the same level of strength as the level of strength according to the user information associated with the identification information;
2. The program according to claim 1, wherein ranges are set to be different between a strength level corresponding to the user information associated with the identification information and a level lower than the same strength level. .
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の上限および下限内に含まれる弱者の割合および/または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴とする対戦ゲームサーバ。
A competitive game server that provides a one-user-to-one-user competitive game to a plurality of communication terminals,
a storage unit that manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
According to the user information, among the strength levels determined by the lower limit value and the upper limit value of strength, which are predetermined parameters that enable the competitive game to proceed more favorably as the numerical value increases, the user selects It determines which level of strength it is, and when receiving a battle request from the user, based on the level of strength corresponding to the user information associated with the identification information, a predetermined level from the level of strength a control unit that initiates a match with other users of the same strength or different strength levels within range;
The control unit
The upper and lower limits of the opponent's strength level set for each strength level determined by the lower limit and the upper limit, and the weak included within the upper and lower limits of the opponent's strength level and/or based on the ratio of strong players, automatically extracting users who are opponent candidates, and starting a battle with other users who are determined by the users from among the users who are opponent candidates A battle game server characterized by:
複数の通信端末に対して一ユーザ対一ユーザの対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に応じて、数値が高い程前記対戦ゲームを有利に進めることが可能な所定のパラメータである強さの下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定するステップと、
前記制御部が、前記ユーザから対戦要求を受けた場合、前記識別情報に対応付けられたユーザ情報に応じた強さの段階に基づき、当該強さの段階から所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階の他のユーザとの対戦を開始するステップと、を含み、
前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの段階の上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの段階の上限および下限内に含まれる弱者の割合および/または強者の割合に基づいて、自動的に対戦相手候補であるユーザを抽出し、当該対戦相手候補であるユーザの中から前記ユーザによって決定された他のユーザとの対戦を開始することを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
A control method for a competitive game server provided with a storage unit, a communication unit, and a control unit for providing a one-user-to-one-user competitive game to a plurality of communication terminals, comprising:
a step in which the storage unit manages identification information uniquely assigned to each user operating the communication terminal and user information in association with each user;
The control unit controls, in accordance with the user information, each level of strength determined by a lower limit value and an upper limit value of strength, which are predetermined parameters that enable the competitive game to proceed more favorably as the numerical value increases. determining which strength level the user is in,
When the control unit receives a battle request from the user, based on the level of strength corresponding to the user information associated with the identification information, the same strength within a predetermined range from the level of strength or different initiating a match against another user of a strength level;
The step of starting the match includes:
The upper and lower limits of the opponent's strength level set for each strength level determined by the lower limit and the upper limit, and the weak included within the upper and lower limits of the opponent's strength level and/or based on the ratio of strong players, automatically extracting users who are opponent candidates, and starting a battle with other users who are determined by the users from among the users who are opponent candidates A control method for a competitive game server characterized by:
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