JP2016022246A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留の遊技情報に当たりが存在する場合に演出の連続性を確保し、遊技の興奮を持続可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】特別図柄の変動表示が保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在する場合、特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に当たりが存在することを表示装置10で遊技者に示唆し、特別遊技の終了後、保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまでの特別図柄の変動中も特別演出を継続する構成とした。
【選択図】図9

Description

本発明は、保留の遊技情報に当たりが存在する場合に演出の連続性を確保可能な遊技機に関する。
従来、始動入賞口に遊技球が入賞することに起因して遊技情報を取得し、取得した遊技情報に対して遊技の当否判定を行い、表示装置で特別図柄を変動表示後、停止態様で当否判定結果を報知し、当たりの場合に大当たりの演出を行う遊技機がある。
また、取得した遊技情報に対して特別図柄の変動表示を保留し、保留した遊技情報に対して事前に当否判定を行い、例えば、1〜3個目の保留に大当たりが無く、4個目の保留に大当たりがある場合、大当たりが近づいてきたことを予告する3回の予告演出を行った後、4回目に特別図柄の変動表示を経て大当たりの演出行う機種がある。
特開2003−265772号公報(段落0065〜0067参照)
しかしながら、従来の遊技機においては、前の大当たりに対する大当たりの演出を終了した後、保留に対する予告演出を実行し、その後に次の大当たりに対する演出を実行するため、前の大当たりからの演出の連続性が失われ、遊技の興趣が損なわれる虞があった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、保留の遊技情報に当たりが存在する場合に演出の連続性を確保し、遊技の興奮を持続可能な遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を記憶して前記判定条件が成立するまで前記当否判定手段による当否判定の実行を保留する保留記憶手段と、前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に対して当たりとなるか否かを前記判定条件の成立以前に事前判定する事前判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際して特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記事前判定手段による事前判定結果が当たりの遊技情報に対して前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行前に特定の当たりの遊技情報が存在するか否かを判定する保留当たり判定手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりの遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に当たりが存在することを遊技者に示唆する保留当たり示唆手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記特別演出を継続する特別演出継続手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、特別遊技終了後、遊技者に有利な特典付加遊技を実行可能な特典付加遊技実行手段を備え、前記特定の当たりとなると判定される遊技情報には、前記特典付加遊技実行手段により前記特典付加遊技を実行する権利を取得可能な特別遊技が実行される情報が含まれていることを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1または2において、複数の始動入賞口を有し、前記遊技情報取得条件の成立は前記始動入賞口へ遊技球が入球することであり、前記保留当たり判定手段は、前記複数の始動入賞口のうち特定の一つの始動入賞口に遊技球が入球したことに起因して前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報の中で、前記事前判定手段の事前判定結果が当たりと判定された遊技情報を前記特定の当たりの遊技情報と判定することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、特別遊技の終了時には収納位置に駆動させる駆動手段と、前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記駆動物を前記演出位置に継続して位置させる駆動継続手段と、を備えることを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項4において、前記特別演出を表示する表示装置を備え、前記収納位置と前記演出位置との間の前記駆動物の駆動ルートが、前記表示装置の特別演出に対する遊技者の視認を遮らないこと特徴とする。
請求項6の発明は、請求項4または5において、前記収納位置が前記遊技機内の位置である一方、前記演出位置が前記遊技機から外方へ突出した位置であることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、特別演出が継続するため、演出の連続性を確保し、遊技の興奮が持続可能である。さらに、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在する場合、特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に特定の当たりが存在することを遊技者に示唆するため、遊技者は、特別演出が継続されたことが判明する時点まで待たなくても特別演出の開始時に保留に特定の当たりが存在するか否かを認知することができる。
請求項2の発明によれば、特定の当たりとなる場合には遊技者に有利な特典付加遊技を実行するようにできるため、特別遊技が実行されること及び特典付加遊技が実行されることに対する期待感が増大し、遊技の興奮が持続可能である。
請求項3の発明によれば、特別演出の継続によって特定の一つの始動入賞口への入球に対する保留に特定の当たりが存在することを遊技者が認知することで、その後に特別遊技が実行されること及び特典付加遊技が実行されることに対する期待感が増大し、遊技の興奮が持続可能である。
請求項4の発明によれば、特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、駆動物を演出位置に継続して位置させるため、演出性が増大し、次の特別遊技の実行まで遊技の興奮が持続可能である。
請求項5の発明によれば、収納位置と演出位置との間の駆動物の駆動ルートが、表示装置で行われる特別演出に対する遊技者の視認を遮らないため、駆動物の駆動によって遊技の興奮を低下させる虞がない。
請求項6の発明によれば、駆動物は遊技機内の収納位置から遊技機外の演出位置へ駆動するため、駆動した際の意外性が大きく、遊技の興奮を高めることが可能である。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の側面図である。 同遊技機の駆動役物を駆動させた状態の正面図である。 同遊技機の遊技盤の正面図である。 同遊技機の上側大入賞口付近の構造を示す正面図である。 同遊技機の裏側を示す図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。 同遊技機の表示装置の作動及び駆動役物のタイミングチャートである。 同遊技機の表示装置の表示例を示す図である。 同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。 同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。 始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 上大入賞口内処理のフローチャートである。 確変領域ソレノイド動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 第2特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第1フローチャートである。 特別図柄変動様態選択処理の第2フローチャートである。 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 特別図柄変動開始設定処理のフローチャートである。 第1特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第1フローチャートである。 特別図柄変動様態選択処理の第2フローチャートである。 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 特別図柄変動開始設定処理のフローチャートである。 特別図柄変動処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 大当たり開始処理のフローチャートである。 ラウンド回数設定処理のフローチャートである。 大入賞口動作設定処理のフローチャートである。 大入賞口開放処理のフローチャートである。 大入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 上大入賞口動作設定処理のフローチャートである。 大入賞口閉鎖1処理のフローチャートである。 大入賞口閉鎖2処理のフローチャートである。 大当たり終了処理のフローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動コマンド処理のフローチャートである。 オープニングコマンド処理の第1フローチャートである。 オープニングコマンド処理の第2フローチャートである。 ラウンドコマンド処理の第1フローチャートである。 ラウンドコマンド処理の第2フローチャートである。 エンディングコマンド処理の第1フローチャートである。 エンディングコマンド処理の第2フローチャートである。 各動作カウンタの動作内容を示す表である。 大当たり遊技中の上大入賞口及び下大入賞口の動作(ロング)を示すタイムチャートである。 大当たり遊技中の上大入賞口及び下大入賞口の動作(ショート)を示すタイムチャートである。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1乃至図3に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技機の外枠W1に前枠W2が取り付けられ、前枠W2の前面側に開平可能に取り付けられたガラス枠Gを有し、前記前枠W2の略中央付近には図4に示す遊技盤2が組み付けられている。前記前枠W2に組み付けられた遊技盤2の前面側は、前記ガラス枠Gのガラスを通して遊技者に視認可能となっている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技機1の前面側には、上部装飾部31、左右の装飾ランプ35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発する左右のスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技盤2の遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64が設けられている。
前記上部装飾部31は、遊技機1の前面上部に遊技機1の左右端まで設けられて遊技機1の前方(遊技者側)へ膨出している。前記上部装飾部31は上面が開口し、内部に収納された駆動役物32が、収納位置から遊技機1上方の演出位置へ駆動可能となっている。前記駆動役物32は、前記上部装飾部31の左半分側の収納位置へ収納される左半体32aと、前記上部装飾部31の右半分側の収納位置へ収納される右半体32bとで構成されている。前記左半体32aと右半体32bは、図1に示すように前記上部装飾部31の左半分側と右半分側へそれぞれ収納された状態(収納位置の状態)と、図3に示すように前記上部装飾部31の上方へ起立して遊技機1上方で合体した状態(演出位置の状態)との間を、遊技機1の裏側に設けられた左側回動用モータと右側回動用モータとで回動可能に構成されている。前記左側回動用モータは前記左半体32aの駆動手段であり、また前記右側回動用モータは前記右半体32bの駆動手段である。なお、前記左半体32aと右半体32bは、収納の際の回動時には一部が重なって(畳まれて)前記上部装飾部31の左半分側と右半分側にそれぞれ収納可能な大きさとなり、一方、外方への回動時にそれまで重なって(畳まれて)いた部分が拡がって全体の大きさがより大きくなるようにリンク機構で構成され、演出位置で合体してロボットの頭部状物を構成する。また、前記駆動役物32の収納位置と演出位置との間の駆動ルートは、後述の表示装置10に対する遊技者による視認を妨げない位置に設定されている。
前記遊技盤2は、縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6は遊技球が流下可能な領域であって、流下する遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。
前記遊技盤2の遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、第1始動入賞口41、第2始動入賞口42、左右のアウト口48、48が配置されている。前記表示装置10の左側には左側普通図柄変動開始用ゲート55と風車79が設けられ、前記風車79の下方に左側第1入賞口51、左側第2入賞口52が配置されている。一方、前記表示装置10の右側には上大入賞口71と右側普通図柄変動開始用ゲート56及び右側入賞口57が配置され、前記右側普通図柄変動開始用ゲート56の下方に下大入賞口81が配置されている。前記第1始動入賞口41、第2始動入賞口42、左側第1入賞口51、左側第2入賞口52、右側入賞口57、上大入賞口71、下大入賞口81は、前記遊技領域6を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出(検知)されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、当否判定手段による当否判定結果を表す識別情報を表示可能なものであり、複数の識別情報を変動態様にしたがって所定時間変動表示した後に停止表示可能となっている。複数の識別情報は当否判定結果を識別可能なものであり、本実施例では特別図柄(判定図柄)で構成されている。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示される。また、前記表示装置10には、背景画像や背景画像に被さるように背景画像の前でキャラクターや文字等が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行され、なお、遊技の当否判定結果が外れ(大当たり以外)の場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。
また、本実施例では、前記表示装置10の右縁と前記上大入賞口71との間には普通図柄表示装置50が設けられている。前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50はLED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』、『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記第1始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。一方、前記第2始動入賞口42は開閉部材43を備え、前記開閉部材43が背面の始動入賞口用ソレノイドにより、第2始動入賞口42を塞いで入球(入賞)を困難にする閉鎖状態と、前記第2始動入賞口42を開口して入球(入賞)を可能にする開放状態とに前後に変位可能に構成されている。前記第2始動入賞口42の開放は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動表示した後に、当たり普通図柄、本実施例では『○』の普通図柄で停止表示して普通図柄当たりが成立した時に行われる。
前記遊技盤2の裏側には、前記第1始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出(検知)する第1始動入賞口検出スイッチ(第1始動入賞口センサ)と、前記第2始動入賞口42に入賞(入球)した遊技球を検出(検知)する第2始動入賞口検出スイッチ(第2始動入賞口センサ)が設けられている。本実施例では、前記第1始動入賞口検出スイッチあるいは第2始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、遊技情報(乱数値)の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。
また、本実施例では、前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42に入賞して前記第1始動入賞口検出スイッチあるいは前記第2始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)を、取得した遊技情報と共に予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、前記表示装置10における特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されるようにし、特別図柄の変動表示開始により、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する特別図柄が前記表示装置10で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らすように構成されている。前記第1始動入賞口41及び第2始動入賞口42への入賞に対する記憶(特別図柄保留球数)は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、それぞれの始動入賞口について最高4個(合計8個)に設定されている。なお、前記第1始動入賞口41への入賞(入球)に対する特別図柄保留球数は特図1保留球数であり、前記第2始動入賞口42への入賞(入球)に対する特別図柄保留球数は特図2保留球数である。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(第1始動入賞口検出スイッチ、第2始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数がそれぞれ最大個数(本実施例では各4個)まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、特別図柄保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記左側普通図柄変動開始用ゲート55と右側普通図柄変動開始用ゲート56(以下普通図柄変動開始用ゲート55、56とする)とは、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55、56を通過する遊技球を検出(検知)することによって前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55、56を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄表示装置50における現在変動中の記憶を含めず最高4個、普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左側第1入賞口51の入賞球を検出(検知)する左側第1入賞口用検出スイッチ、前記左側第2入賞口52の入賞球を検出(検知)する左側第2入賞口用検出スイッチ、前記右側入賞口57の入賞球を検出(検知)する右側入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記上大入賞口71と前記下大入賞口81は可変入賞装置に相当する。前記上大入賞口71(第1の可変入賞装置)について、図5を用いて説明する。図5は前記上大入賞口71付近の正面図である。
前記上大入賞口71は、前記遊技盤2の背面に設けられた上大入賞口用ソレノイドによって上大入賞口71の入り口を開閉する上大入賞口用開閉部材72を備える。前記上大入賞口用開閉部材72は下端側が軸着されて、上部側が左右に回動して、前記上大入賞口71を開閉する。前記上大入賞口71は、通常は上大入賞口用開閉部材72が略垂直になって前記上大入賞口71が閉じた閉鎖状態とされ、一方、大当たりの場合に行われる特別遊技(大当たり遊技)における特定のラウンド状態時には、前記上大入賞口用開閉部材72の上側が左方へ回動して(倒れて)前記上大入賞口71が少なくとも1回開放状態とされる。前記上大入賞口71の閉鎖状態では遊技球を入賞し難くし、一方、開放状態では上方から流下する遊技球を前記上大入賞口用開閉部材72で受け止めて開放中の上大入賞口71内へ入賞(入球)し易くする。前記上大入賞口71内の上部には、前記上大入賞口71に入賞した入賞球を検出(検知)する上大入賞口スイッチ(カウントセンサ)73が設けられている。
前記上大入賞口71内の入賞球流路(入賞球経路)には、前記上大入賞口スイッチ(カウントセンサ)73の下方に確変領域76が設けられている。前記確変領域76は特典付加領域に相当する。前記確変領域76の入り口には、確変領域開閉板75が設けられている。前記確変領域開閉板75は、前記遊技盤2の背面に設けられた確変領域ソレノイドによって右方へ後退した(格納された)開放状態(確変領域開放状態)と、左方へ突出した閉鎖状態(確変領域閉鎖状態)とに変位することによって前記確変領域(特典付加領域)76を開閉するように構成されている。前記閉鎖状態では、前記確変領域開閉板75が左方へ突出して前記確変領域76の入り口を上方から塞ぎ、前記上大入賞口71内を流下してきた遊技球が前記確変領域76を通過するのが困難な通過不可能状態とする。一方、開放状態では、前記確変領域開閉板75が右方へ後退して(格納されて)前記確変領域76の入り口が開放され、前記上大入賞口71内を流下してきた遊技球の一部が前記確変領域76を通過可能な状態にする。前記確変領域76内には、前記確変領域76を通過した遊技球を検出(検知)する確変領域スイッチ(特典付加領域通過検出スイッチ(カウントセンサ)77が設けられている。
さらに前記上大入賞口71内の入賞球流路(入賞球経路)には、前記確変領域76の入り口閉鎖によって、あるいは開放状態時に前記確変領域76の入り口を遊技球が跳び越えることによって、前記確変領域(特典付加領域)76を通過できなかった遊技球を、前記上大入賞口71内から排出する上大入賞口用排出口78が設けられている。前記上大入賞口用排出口78は外れ領域に相当する。また、前記上大入賞口用排出口78には、前記上大入賞口用排出口78を通過した遊技球(排出球)を検出(検知)する排出口スイッチ(外れ領域スイッチ(カウントセンサ))79が設けられている。
前記下大入賞口81は、開閉部材として下大入賞口用開閉板82を備える。前記下大入賞口用開閉板82は、前記遊技盤2の背面に設けられた下大入賞口用ソレノイドにより上側が前方へ倒れて当該下大入賞口81を開放する開放状態と、略垂直となって当該下大入賞口81を塞ぐ閉鎖状態とに変位する。前記下大入賞口81の閉鎖状態では、前記遊技領域6を流下してきた遊技球を前記下大入賞口81へ入賞(入球)し難くし、一方、開放状態では、前記遊技領域6を流下してきた遊技球を前記下大入賞口81へ入賞(入球)し易くする。前記下大入賞口81は、通常では閉鎖状態とされ、特別遊技(大当たり遊技)における前記上大入賞口71のラウンド状態(第2のラウンド状態)時とは異なるラウンド状態(第1のラウンド状態)時に開放状態とされる。前記下大入賞口81内には、前記下大入賞口81に入賞した入賞球を検出する下大入賞口スイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記第1始動入賞口検出スイッチ、第2始動入賞口検出スイッチ、左側第1入賞口用検出スイッチ、左側第2入賞口用検出スイッチ、右側入賞口用検出スイッチ、上大入賞口スイッチ、下大入賞口スイッチは、入賞装置に入賞した遊技球を検出(検知)する入賞検出(検知)手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ流下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。また、前記遊技領域6に到達しなかった遊技球は、前記発射球誘導路を戻って前記遊技盤2の背面に至り、前記遊技盤2の背面を通って前記上側球受け皿36へ戻るように誘導される。
前記遊技機1の裏側には、図6に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号206はRAMクリアスイッチ、265は外部端子、281は払出装置(賞球と貸球の払出装置)、283は球無しスイッチ(賞球・球貸し兼用)、285はカードインターフェース接続部、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記RAMクリアスイッチ206は、主制御基板200のRAMについてのみ初期化を行わせることができる。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図7のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技の進行の制御をする制御手段である。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継端子板を介して第1始動入賞口41、第2始動入賞口42及び上大入賞口71、下大入賞口81、確変領域76等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値を生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技に関わる主制御を行う。
前記主制御基板から出力される指令信号(コマンド)には、第1始動入賞口41及び第2始動入賞口42への入賞時に出力される入賞コマンド、特別図柄の変動コマンド(変動態様コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド)、大当たりコマンド、外れコマンド、大当たりオープニングコマンド、大当たりラウンド時等のデータ、前記表示装置10に表示させる待ち受け画面等の表示態様を含めたコマンド、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時のコマンドを挙げることができる。また、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容等を設定した後、表示制御基板210に出力することで前記表示装置10の表示を制御する。
前記RAMは、前記第1始動入賞口検出スイッチ及び第2始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。前記RAMは本発明における保留記憶手段にも相当する。前記特別図柄保留記憶数の記憶領域は、第1始動入賞口41への入賞に対する記憶領域と、第2始動入賞口42への入賞に対する記憶領域が設けられ、それぞれ対応する記憶領域に取得した遊技情報等が記憶される。さらに、本実施例では、前記特別図柄保留球数の記憶領域には、後述の事前判定結果も遊技情報と共に記憶される。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置10での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号(コマンド)を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210や音声制御基板220、ランプ中継基板及び枠中継基板とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ信号を出力している。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される演出等の情報が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記枠中継基板には、前記駆動役物32の駆動手段としての左側回動用モータ及び右側回動用モータが接続され、前記サブ制御基板205から制御信号によって駆動する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータ、前記サブ制御基板(ランプ制御基板)205と結ぶ入出力回路、音声制御基板220と表示装置10及び普通図柄表示装置50と接続される入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置10や普通図柄表示装置50を制御する。前記表示制御基板210のCPUは、内部に制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を有し、演算制御を行うようになっている。また、前記表示制御基板210のRAMは、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域等を有している。前記表示制御基板210のROMは、表示制御のための不変の情報、すなわち各種のプログラムや画像データ、定数等が記憶されている。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205と電気的接続手段で接続され、前記表示制御基板210から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出しを行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しスイッチ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、外部から供給される電源AC24Vを遊技機の各部に必要な直流34V、直流12V、直流5V等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。各カウンタの乱数は遊技情報に相当する。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定、及び第1特別遊技と第2特別遊技の選択に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数は前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得乱数値が低確率(1/315の確率)状態時(通常遊技状態中)には大当たり成立数値として設定されている‘2’、‘3’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(6/315の確率)状態時(確変中、特典付加遊技状態中)には、大当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘12’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たりになると、大当たり遊技(特別遊技)が実行される。大当たり遊技(特別遊技)では、前記上大入賞口71又は下大入賞口81の一方が少なくとも1回開放状態となって前記上大入賞口71又は下大入賞口81への入賞が可能となるラウンド状態と、前記上大入賞口71及び下大入賞口81が閉鎖状態となって前記上大入賞口71及び下大入賞口81への入賞が不可能となるインターバル状態とを複数回交互に行う。前記ラウンド状態の繰り返し回数(ラウンド回数)は、本実施例では16回に設定されている。
さらに前記第1始動入賞口41へ入賞して取得された大当たり乱数値が、奇数の大当たり成立数値と一致して大当たりとなる場合には、大当たり遊技中における大入賞口の動作がロングとなる。他方、偶数の大当たり成立数値と一致して大当たりとなる場合には、大当たり遊技中における大入賞口の動作がショートになる。また、前記第2始動入賞口42へ入賞して大当たりとなる場合には、取得された大当たり乱数値が奇数の大当たり成立数値と一致するか偶数の大当たり乱数値と一致するかに関わらず、何れの場合にも大当たり遊技中における大入賞口の動作がロングになる。
ロングの場合の大当たり遊技では、図57に示すように、1〜16ラウンド中の14ラウンドと16ラウンドのみ前記上大入賞口71が作動(開放)して前記下大入賞口81は閉鎖状態となり、他の1〜13ラウンド及び15ラウンドでは前記下大入賞口81のみが作動(開放)して前記上大入賞口71は閉鎖状態とされる。次に各ラウンドの動作について詳述する。
1〜13ラウンドにおける前記下大入賞口81の動作は、前記下大入賞口81への入賞が可能となるラウンド状態と、前記下大入賞口81への入賞が不可能となるインターバル状態が交互に繰り返される。前記1〜13ラウンドのラウンド状態では、前記下大入賞口81がラウンド時間の29.5秒間開放状態とされ、一方、インターバル状態では、前記下大入賞口81がインターバル時間の2秒間閉鎖状態とされる。13ラウンド目のラウンド状態が終了した後、インターバル時間2秒経過した後に14ラウンド目となる。
14ラウンド目は、前記上大入賞口71がラウンド状態とされる。前記上大入賞口71のラウンド状態は、前記上大入賞口71の開閉が最大23回繰り返される。その際、前記上大入賞口71は、1秒間の開放状態と0.1秒間の閉鎖状態を交互にそれぞれ22回繰り返し、23回目(最後の1回)については開放状態の時間が1.6秒とされ、その後閉鎖状態にされる。なお、本実施例では、前記上大入賞口71における最初の閉鎖に対する閉鎖時間、すなわち上大入賞口71の最初の開放(図57における23の開放)と次の開放(図57における22の開放)との間の閉鎖時間0.1秒が上大入賞口71の第一閉鎖時間である。また、前記上大入賞口71の2回目の閉鎖に対する閉鎖時間、すなわち2回目の開放(図57における22の開放)と3回目の開放(図57の21の開放)との間の閉鎖時間が上大入賞口71の第二閉鎖時間である。さらに前記上大入賞口71の第一閉鎖時間と第二閉鎖時間の間の開放状態(図57の22の開放)に対する開放時間が上大入賞口71の第一開放時間に相当する。
また、前記14ラウンド目における前記上大入賞口71の動作中に、前記確変領域開閉板75の開閉が3回繰り返され、前記確変領域開閉板75の開放時に遊技球が前記確変領域76を通過可能になる。本実施例では、前記上大入賞口71が最初に開放状態(図57の23の開放)になった時点から0.1秒間遅れて前記確変領域開閉板75の開閉が開始される。前記上大入賞口71の最初の開放時点から0.1秒間の閉鎖時間が、確変領域の第一閉鎖時間及び開放遅延時間に相当する。前記確変領域の第一閉鎖時間及び開放遅延時間の経過後、前記確変領域開閉板75の開閉が3回繰り返される。前記確変領域開閉板75の開閉時間は、前記第一閉鎖時間(開放遅延時間)後の1回目の開放となる第一開放時間が0.08秒、次に閉鎖となる第二閉鎖時間が2.86秒、2回目の開放となる第2開放時間が25.96秒、次に閉鎖となる第三閉鎖時間が1.5秒、3回目の開放となる第三開放時間が0.2秒に設定されている。第三開放時間は、第二開放時間終了後に確変領域76をもう一度開放して第一開放時間から第二開放時間の間に起きた球詰まり等を解消させるための時間となっている。本実施例では、上大入賞口71のラウンド時間及びインターバル時間が経過した後に行われるため、後述する上大入賞口71の入球数と確変領域76及び上大入賞口用排出口78の通過球数が一致していない状態の場合に実行されるように構成されている。
さらに前記確変領域開閉板75の閉鎖状態の時間(閉鎖時間)には、前記確変領域76を通過した遊技球を前記確変領域スイッチ77が検出(検知)して特典付加遊技実行決定手段で確変有(特典付加遊技状態)と決定することを有効とする有効期間(特典付加遊技実行決定手段による決定を有効とする有効期間)と、無効とする無効期間(特典付加遊技実行決定手段による決定を無効とする無効期間)が設定されている。図57における第一閉鎖時間(開放遅延時間)の0.1秒は無効期間であり、また第二閉鎖時間における始めの1秒(「閉鎖1秒」)は有効期間である。さらに次の1.86秒(「閉鎖1.86秒」)は無効期間である。また、第三閉鎖時間では始めの1秒(「閉鎖1秒」)が有効期間、次の0.5秒(「閉鎖0.5秒」)が無効期間である。
さらに本実施例では、前記第一閉鎖時間(開放遅延時間)内に前記確変領域76を通過する遊技球が前記確変領域スイッチ77で検出(確認)された場合にその通過が異常であることを報知する一方、前記第二閉鎖時間内の無効期間内に前記確変領域76を通過する遊技球が前記確変領域スイッチ77で検出(確認)された場合にその通過が異常であることを報知しないように異常制御手段で制御される。図57における確変領域の開閉動作を示すタイムチャートでは、閉鎖時間の下に有効期間と無効期間、及び異常報知の有無を表示している。例えば「(無効/有)」は、前記無効期間であって且つ異常報知有りを示し、また「(有効/無)」は、前記有効期間であって且つ異常報知無しを示し、また「(無効/無)」は前記無効期間であって且つ異常報知無しを示す。14ラウンドのラウンド状態終了後、インターバル状態となり、前記上大入賞口71がインターバル時間の2秒間閉鎖状態になり、その後15ラウンド目となる。
15ラウンド目では、前記下大入賞口81がラウンド状態となり、ラウンド時間の29.5秒間開放状態とされる。15ラウンドのラウンド状態終了後、インターバル状態となり、前記下大入賞口81がインターバル時間の2秒間閉鎖状態になる。インターバル時間経過後、16ラウンド目となる。
16ラウンド目では、前記上大入賞口71の開閉が前記14ラウンド目と同様に23回繰り返され、且つ前記確変領域76の開閉が前記14ラウンド目と同様に行われる。前記上大入賞口71の開閉及び前記確変領域開閉板75の開閉、有効期間及び無効期間、異常報知の有無等は、前記14ラウンド目と同様であり、再度の説明を省略する。
また、前記1〜16ラウンドにおける上大入賞口71及び下大入賞口81の前記ラウンド状態終了から前記インターバル状態中には、入賞を有効とする入賞有効期間が設定されている(入賞有効期間外は遊技球の入賞を検知した場合に入賞を無効とする入賞無効期間となっている)。
ショートの場合の大当たり遊技では、図58に示すように、前記ロングの場合と同様、1〜16ラウンド中の14ラウンドと16ラウンドのみ前記上大入賞口71が作動(開放)して前記下大入賞口81は閉鎖状態で維持され、他の1〜13ラウンド及び15ラウンドでは前記下大入賞口81のみが作動(開放)して前記上大入賞口71は閉鎖状態で維持される。
1〜13ラウンドと15ラウンドにおける前記下大入賞口81の動作は、前記ロングの場合と同様に、29.5秒間(ラウンド時間)開放状態とされるラウンド状態と、2秒間(インターバル時間)閉鎖状態とされるインターバル状態が交互に繰り返される。
一方、前記ショートの場合の14ラウンドと16ラウンドにおける上大入賞口71の開閉動作は、前記ロングの場合と異なり、1回のみ開閉が行われる。すなわち、1秒間(ラウンド時間)開放状態とされるラウンド状態の後、2秒間(インターバル時間)閉鎖状態とされるインターバル状態とされる。また、前記確変領域開閉板75は、前記上大入賞口71が開放状態になった時点から0.1秒遅れた後に0.08秒間開放され、その後2.86秒間閉鎖される。前記上大入賞口71の開放後の閉鎖時間0.1秒は確変領域の第一閉鎖時間(開放遅延時間)であり、次の開放時間0.08秒は第一開放時間である。また、前記第一開放時間後の閉鎖時間2.86秒は第二閉鎖時間である。さらに前記第一閉鎖時間(開放遅延時間)は、前記無効期間及び異常報知有りに設定され、前記第二閉鎖時間における始めの1秒間(「閉鎖1秒」)は有効期間及び異常報知無しに設定され、次の1.86秒間(「閉鎖1.86秒」)は無効期間及び異常報知無しに設定されている。
なお、本実施例では、前記ロング及びショートの場合の何れにおいても、前記14ラウンドと16ラウンドは特典付加遊技実行決定手段が実行されるラウンド状態に相当する。
また、前記ショートの場合においても、1〜16ラウンドにおける前記上大入賞口71及び下大入賞口81の前記ラウンド状態終了から前記インターバル状態中には、入賞を有効とする入賞有効期間が設定されている。
なお、前記ロング及びショートの場合の何れにおいても、前記上大入賞口71及び下大入賞口81は、開口後所定時間(前記ラウンド時間)経過することによる第1終了条件の成立によって、あるいは第1終了条件の成立前に所定数(本実施例では10球)入賞することによる第2終了条件の成立によって閉鎖され、インターバル状態になる。また、第一閉鎖時間の開始から第一開放時間の終了までの時間を、上大入賞口71に入賞した遊技球が確変領域76を通過するまでの時間よりも短い時間で構成し、且つ第一開放時間を第二開放時間よりも短い時間に設定することで、上大入賞口71に入賞したほとんどの遊技球は第一開放時間経過後に確変領域に辿り着くことになるため、第二閉鎖時間中にラウンド状態が終了される前記ショートのラウンド状態では遊技球がほとんど確変領域を通過しないように構成されている。
また、本実施例では、前記上大入賞口71内の前記確変領域76を遊技球が通過することによって特典付加遊技状態が決定された場合は、大当たり遊技(特別遊技)終了後の遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典付加遊技状態になり、次に大当たりの当否判定手段によって大当りと判定されるまで特典付加遊技状態が続く。本実施例では、通常遊技状態は前記低確率状態、特典付加遊技状態は前記高確率状態(確変状態)に設定されている。一方、前記確変領域76を遊技球が通過せず、通常遊技状態に決定されると、大当たり遊技(特別遊技)終了後、次に確変(特典付加遊技状態)が決定されるまで、通常遊技状態(低確率状態)が続く。
本実施例では、確変状態(特典付加遊技状態)になると、前記高確率(確変)状態(6/315の確率)になると共に前記第2始動入賞口42の開放時間が、低確率(通常遊技)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記第2始動入賞口42の開放回数が低確率(通常遊技)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常遊技)状態の1/300から1/5に増加する。また、通常大当たり(低確率の当たり)となった場合の特別遊技後、100回の特別図柄の変動表示(停止表示)が行われるまでは、高確率(確変)状態時と同様に、前記第2始動入賞口42の開放時間の延長と開放回数が増加した時短遊技へ移行し、その後に通所遊技に移行する。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記第1始動入賞口41又は第2始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘0,0,0’となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘126’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ減算され、数値が‘0’に至ると、次に‘126’にされて再び前記減算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、取得リーチ乱数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’〜‘15’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記第1始動入賞口41又は第2始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数値の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄の変動中に表示装置10で表示する変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。選択される変動態様には、特別図柄の変動表示態様が、特別図柄の変動時間と共に設定されている。変動態様乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数は、前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
変動態様テーブルは複数設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動態様テーブルの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変(特典付加遊技)の有無、及びリーチ有無に応じて行われる。また、選択された変動態様テーブルからの変動態様の選択は、取得した変動態様乱数値に基づいて複数の変動態様から1つの変動態様が選択される。なお、変動態様テーブル内の各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択されるように構成されている。
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記特別図柄保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率(通常遊技)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率遊技)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記第2始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記第2始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
ここで前記遊技機1の遊技について説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。
また、前記普通図柄変動開始用ゲート55、56を遊技球が通過すると、普通図柄保留球数が4未満であれば、普通図柄保留球数を1加算して普通図柄乱数値が取得され、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄保留球数が1以上であれば、記憶されている普通図柄乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記第2始動入賞口42の開閉部材43が背面の始動入賞口用ソレノイドによって入賞困難な閉状態(通常状態)から入賞可能な開状態に変化する。前記第2始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が4未満の始動入賞口への入賞に対して、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得され、大当たりとなるか否かが事前判定され、事前判定結果と共に前記主制御基板200のRAMにおける対応する記憶領域にそれぞれ最大4となるまで記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、記憶されている大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果、リーチ有無判定結果、及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから前記表示装置10に表示する特別図柄の変動態様が選択される。その際、前記第1始動入賞口41への入賞による保留と前記第2始動入賞口42への入賞による保留とが存在する場合、前記第2始動入賞口42への入賞による保留が優先して使用される。
そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置10で特別図柄が変動開始すると共に、設定されている背景が表示装置10に表示される。なお、前記第1始動入賞口41及び前記第2始動入賞口42への入賞による特別図柄保留球数が何れも0の場合には、その後に前記第1始動入賞口41あるいは第2始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
選択された変動態様に設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。当否判定結果が外れの場合には前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ(ぞろ目以外の状態)で停止し、特別遊技(大当たり遊技)に移行することがない。
一方、前記当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止し、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。その際、前記特別遊技の動作が図57に示したロングの場合と図58に示したショートの場合がある。
また、本実施例では、特別遊技が実行される前に特別図柄保留記憶に記憶されている遊技情報に特定の当たり(大当たり)が有るか否か確認され、特定の当たりが有る場合と無い場合とで、特別遊技実行時及びその後の所定期間における前記表示装置10で行う演出や前記駆動役物32の動作が異なっている。前記特定の当たりが有るとは、前記第2始動入賞口42に入賞して取得された遊技情報の保留内に、事前判定で当たり(大当たり)と判定されたものが有ることである。
特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在しない場合、特別遊技の実行開示時に前記表示装置10で通常の大当たりオープニングの演出が実行され、続いて特別演出が実行される。
一方、特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在する場合、特別遊技の実行開示時には前記表示装置10で大当たりオープニングの演出が実行される際に特定の当たり(特定の大当たり)が保留に存在することを示唆する表示が行われ、続いて特別演出が実行される。
図8は、大当たりオープニング演出後の遊技状態、前記表示装置10での表示演出、前記駆動役物32の動作(駆動)、特別図柄の変動及び停止について示すタイミングチャートである。図8を用いて、特別図柄保留記憶内に特定の当たり(特定の大当たり)が無い場合と有る場合との演出、駆動役物の作動等を説明する。
図8の(1)保留内に特定の当たり(大当たり)が無い場合、遊技状態が特別遊技中の期間については、前記表示装置10で特別演出が実行され、前記駆動役物32は収納位置から演出位置に駆動した状態とされ、また、特別図柄は大当たりの停止態様で表示された状態で維持される。
次に遊技状態が特別遊技の終了によって通常遊技中の期間になると、前記表示装置10では特別演出が終了して通常演出が表示され、前記駆動役物32は収納位置に戻って収納位置で維持され、前記特別図柄は、変動中を経た後、外れの態様で停止表示される。
図8の(2)保留内に特定の当たり(大当たり)が存在する場合、遊技状態が特別遊技中の期間については、前記表示装置10で大当たりオープニング演出時、保留に特定の当たり(特定の大当たり)が存在することを示唆する表示が行われた後に特別演出の前半が実行され、前記駆動役物32は収納位置から演出位置に駆動した状態とされ、また、特別図柄は大当たりの停止態様で停止表示された状態で維持される。なお「op」はオープニングの略である。
遊技状態が特別遊技の終了により通常遊技中の期間になると、前記表示装置10では特別演出の前半の続きが実行され、前記駆動役物32は演出位置で維持され、前記特別図柄は変動中となる。
次に特別図柄保留記憶内に存在していた特定の当たりの保留が実行されることによって、遊技状態が特別遊技状態中になると、前記表示装置10では大当たりオープニング演出後に特別演出の後半が実行され、前記駆動役物32は演出位置で維持され、前記特別図柄は大当たりの停止態様で停止表示された状態で維持される。
図9は、大当たりの際に特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在する場合の前記表示装置10における表示例である。図9を用いて説明する。
図9の(9−A)に示すように、大当たりになると、前記表示装置10では、大当たりオープニング演出が実行され、その際に保留大当たり示唆として「スーパー」の語句が表示される。保留大当たり示唆の表示は、特別図柄保留記憶内に特定の当たりの保留が存在することを示唆する表示である。なお、大当たりの際に特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在しない場合、図9の(9−X)に示すように、保留大当たりの示唆が表示されない通常オープニング演出が実行される。
次に図9の(9−B)に示すように、特別遊技のラウンド中(特別遊技中)になると、特別演出の前半として特殊ボーナスムービー(前半)が表示される。
その後、特別遊技が終了して次の特別図柄変動中になると、図9の(9−C)に示すように、先の特別遊技の最終ラウンドで表示されていたムービーと同じ特殊ボーナスムービーの続き(前半続き)が表示される。
特別図柄の変動が終了して、前記特別図柄保留記憶内に特定の当たりが存在すると判定された遊技情報について大当たりになると、図9の(9−D)のように、大あたりオープニング表示中に、前記特別図柄の変動中に表示されていたムービーと同じ特殊ボーナスムービーの続き(後半)が表示され、その後のラウンド中も、図9の(9−E)に示すように、前記特殊ムービー(後半)が表示される。
以下に遊技機1における制御処理について説明する。
前記主制御基板200では、前記ROMに記憶されている制御プログラム(主制御手順)に従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図10はメイン処理Mのフローチャートである。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図11に示すように、コマンド処理(S110)、普通図柄・特別図柄乱数更新処理(S120)、始動入賞口スイッチ検出処理(S130)、普通動作処理(S140)、特別動作処理(S150)、保留球数処理(S160)、電源断監視処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
コマンド処理(S110)では、各処理で出力バッファに格納されたコマンド(指令信号)の各制御基板への送信、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S120)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口スイッチ検出処理(S130)では、図12に示すように、まず前記普通図柄変動開始用ゲート55、56を遊技球が通過したか否か判断され(S130−1)、遊技球が前記普通図柄開始用ゲート55、56を通過していればゲート通過処理(S130−2)を行い、普通図柄開始用ゲート55、56を遊技球が通過していなければ、ゲート通過処理(S130−2)をジャンプして次の処理S130−3が行われる。
ゲート通過処理(S130−2)では、図13に示すように、普通図柄保留球数が4以上か判断され(S130−2−1)、4以上であればこのゲート通過処理(S130−2)を終了する。一方、4未満であれば、普通図柄保留球数に1加算され(S130−2−2)、普通図柄乱数値が取得され(S130−2−3)、このゲート通過処理(S130−2)が終了し、次の処理S130−3が行われる。
S130−3では、前記第2始動入賞口42に遊技球が入賞したか否か判断され、第2始動入賞口42に入賞している場合には、次に前記主制御基板200のRAMに記憶されている特図2保留球数(第2始動入賞口42への入賞による特別図柄保留球数)が上限数の4以上か確認される(S130−4)。前記特図2保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理(S130)を終了し、一方、4未満であれば、前記特図2保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算される(S130−5)。続いて、特図2関係乱数取得処理(S130−6)が行われ、次に特図2事前判定処理(S130−7)が行われる。前記特図2関係乱数取得処理(S130−6)は、遊技情報取得手段に相当し、特別図柄関係の更新乱数が取得される。ここで取得される乱数値は、例えば大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値である。次に特図2事前判定処理(S130−7)が実行される。前記特図2事前判定処理(S130−7)では、取得した大当たり乱数値が大当たりか否か判断され、現在の特図2保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数と事前判定結果がセーブ(記憶)される。なお、現在の特図2保留球数と対応するRAMアドレスにセーブされるとは、例えば現在の特図2保留球数が1の場合には特図2保留球数1と対応するRAMアドレスにセーブされ、特図2保留球数が2の場合には特図2保留球数2と対応するRAMアドレスにセーブされることを意味する。次に特図2保留情報コマンドがセットされ(S130−8)、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理(S130)が終了する。
S130−3で第2始動入賞口42に入賞していないと判断された場合には、次に前記第1始動入賞口41に入賞したか否か判断される(S130−9)。第1始動入賞口41に入賞している場合には、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特図1保留球数(第1始動入賞口41への入賞による特別図柄保留球数)が上限数の4以上か確認される(S130−10)。前記特図1保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理(S130)を終了し、一方、4未満であれば、前記特図1保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算される(S130−11)。続いて、特図1関係乱数取得処理(S130−12)が行われる。前記特図1関係乱数取得処理(S130−12)は、遊技情報取得手段に相当し、特別図柄関係の更新乱数が取得される。ここで取得される乱数値は、例えば大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、特別図柄データ乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値である。次に特図1事前判定処理(S130−13)が実行される。前記特図1事前判定処理(S130−13)では、取得した大当たり乱数値が大当たりか否か判断され、現在の特図1保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数と事前判定結果がセーブ(記憶)される。次に特図1保留情報コマンドがセットされ(S130−14)、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理(S130)が終了する。
前記始動入賞口スイッチ検出処理(S130)に次いで、普通動作処理(S140)が行われる。
普通動作処理(S140)では、図14に示すように、まず前記第2始動入賞口42の開閉部材43が開放中か確認される(S140−1)。前記第2始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S140−2)、0であればこの普通動作処理(S140)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S130)のゲート通過処理(S130−2)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S140−3)、現在確変中(確変領域フラグON)か確認される(S140−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態中の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S140−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S140)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、第2始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S140−6)、その後にこの普通動作処理(S140)が終了する。それに対して、S140−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態中の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S140−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S140)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、第2始動入賞口42の開閉部材43を開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S140−8)、その後にこの普通動作処理(S140)が終了する。
また、S140−1で前記第2始動入賞口42の開閉部材43が開放中と判断されると、第2始動入賞口42の開閉部材43の開放時間が経過(終了)したか確認され(S140−9)、開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S140)が終了し、一方、開放時間が経過した場合には、第2始動入賞口42の開閉部材43を閉鎖する処理が行われ(S140−10)、その後にこの普通動作処理(S140)が終了する。
特別動作処理(S150)では、図15に示すように、まず上大入賞口内処理(S150−1)が行われ、その後、特別動作ステータスが0〜7の何れであるか判断され(S150−2)、特別動作ステータスが0の場合には特別図柄待機処理(S150−3)が行われ、特別動作ステータスが1の場合には特別図柄変動処理(S150−4)が行われ、特別動作ステータスが2の場合には特別図柄確定処理(S150−5)が行われ、特別動作ステータスが3の場合には大当たり開始処理(S150−6)が行われ、特別動作ステータスが4の場合には大入賞口開放処理(S150−7)が行われ、特別動作ステータスが5の場合には大入賞口閉鎖1処理(S150−8)が行われ、特別動作ステータスが6の場合には大入賞口閉鎖2処理(S150−9)が行われ、特別動作ステータスが7の場合には大当たり終了処理(S150−10)が行われる。なお、前記特別動作ステータス3の場合の大当たり開始処理(S150−6)、特別動作ステータス4の場合の大入賞口開放処理(S150−7)、特別動作ステータス5の場合の大入賞口閉鎖1処理(S150−8)、特別動作ステータス6の場合の大入賞口閉鎖2処理(S150−9)、特別動作ステータス7の場合の大当たり終了処理(S150−10)は、特別遊技実行手段の処理に相当する。
上大入賞口内処理(S150−1)では、前記確変領域76の動作設定や確変領域76への遊技球通過状況に応じて大当たり遊技(特別遊技)終了後の遊技状態を設定する処理が、特別ステータスの値に関係なく割り込み処理の実行毎に行われる。また、前記上大入賞口71内には前記確変領域76が設けられているため、上大入賞口内処理(S150−1)の処理中に後述の確変ソレノイド動作処理(S150−1−2)によって確変領域76に対する動作設定が行われる。
前記上大入賞口内処理(S150−1)では、図16に示すように、まず前記上大入賞口71が作動中(開放中)か判断され(S150−1−1)、作動中でなければ、前記確変領域76にも遊技球が通過しないため、前記上大入賞口内処理(S150−1)が終了する。一方、前記上大入賞口71が作動中(開放中)の場合には、前記確変領域76の動作設定のために確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)が行われ、次に、前記上大入賞口スイッチ73が遊技球を検知(検出)したか否か判断される(S150−1−3)。遊技球を検知した場合、上大入賞口内球数カウンタの値を1加算して上大入賞口71への入賞球数を記憶し(S150−1−4)、その後、前記排出口スイッチ79が遊技球を検知したか否か判断される(S150−1−5)。一方、S150−1−3で上大入賞口スイッチ73が遊技球を検知しなかった場合、前記上大入賞口内球数カウンタの値を加算する処理(S150−1−4)をジャンプし、前記排出口スイッチ79による遊技球検知判断処理(S150−1−5)へ移行する。S150−1−5で前記排出口スイッチ79が遊技球を検知したと判断された場合、前記上入賞口内球数カウンタが0か否か判断される(S150−1−6)。前記上入賞口内球数カウンタが0の場合、前記上大入賞口スイッチ73で遊技球が検知されていない(すなわち入賞していない)にもかかわらず前記上大入賞口71内の前記上大入賞口用排出口78を遊技球を通過したことになり、不正行為による異常通過あるいは上大入賞口スイッチ73の故障などの虞があるため、次のステップに進まないように、前記上大入賞口内処理(S150−1)が終了する。
一方、前記S150−1−6で前記上入賞口内球数カウンタが0ではないと判断された場合、すなわち前記上大入賞口71に入賞している場合には正常と判断して、前記上大入賞口内球数カウンタの値を1減算する(S150−1−7)。このステップにより、遊技球の検出が正常の場合は、上大入賞口内球数カウンタの値は常に0となる。次に前記確変領域スイッチ77により遊技球を検知したか否かの判断が行われる(160−1−8)。また、前記S150−1−5で前記排出口スイッチ79により遊技球が検知されていないと判断された場合は、前記S150−1−6及びS150−1−7の処理をジャンプし、前記確変領域スイッチ77により遊技球を検知したか否かの判断が行われる(S150−1−8)。前記確変領域スイッチ77により遊技球が検知されなかった場合、前記上大入賞口71内に遊技球が確認されないことになるため、前記上大入賞口内処理(S150−1)が終了する。
前記S150−1−8において前記確変領域スイッチ77により遊技球を検知したと判断された場合は、次に前記上大入賞口内球数カウンタの値が0か否か判断される(S150−1−9)。前記上大入賞口内球数カウンタが0の場合、上大入賞口71への入賞が無いにもかかわらず前記確変領域スイッチ77により遊技球が検知されたことにより、不正行為による異常通過あるいは上大入賞口スイッチ73の故障などの虞があるため、次のステップに進まないように前記上大入賞口内処理(S150−1)を終了させる。一方、前記S150−1−9で上大入賞口内球数カウンタの値が0ではないと判断された場合、前記上大入賞口内球数カウンタの値を1減算し(S150−1−10)、次に確変領域有効フラグがON(有効期間)か否か判断される(S150−1−11)。確変領域有効フラグがONではない、すなわちOFF(無効期間)の場合、前記上大入賞口内処理(S150−1)が終了し、一方、確変領域有効フラグがON(有効期間)の場合は、確変領域通過フラグがONにセットされ(S150−1−12)、その後に前記上大入賞口内処理(S150−1)が終了する。前記上大入賞口内処理(S150−1)は特典付加遊技実行決定手段に相当する。また、前記S150−1−8の処理は特典付加領域の遊技球通過を確認する遊技球確認手段に相当する。
前記S150−1−1で上大入賞口71が作動中と判断された場合に行われる前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)では、前記確変領域開閉板(開閉部材)75の動作設定が行われる。すなわち、本実施例では、前記上大入賞口71の1回のラウンド中に遊技球が前記確変領域76を通過可能な状態(ON)と、通過困難な状態(OFF)とに複数回切り替わるように前記確変領域開閉板(開閉部材)75が動作するため、前記確変領域76に対する個々の動作内容について予め定められており、その動作内容に従って確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)で動作設定を行う。
図56の表1には、前記確変領域76に対する動作内容が有り当てられた確変領域動作カウンタを示す。確変領域動作カウンタの値0〜10には、実行時間、確変領域ソレノイドのONとOFF、通過の有効と無効、報知の有無が設定されている。実行時間は各状態を維持する動作時間、確変領域ソレノイドのONは前記確変領域開閉板(開閉部材)75の開放、OFFは前記確変領域開閉板(開閉部材)75の閉鎖を表す。また、通過の無効は遊技球が確変領域76を通過しても確変状態(特典付加遊技状態)としない、すなわち確変状態の決定を無効とする確変領域の無効期間であり、一方、通過の有効は遊技球が確変領域76を通過した場合に確変状態(特典付加遊技状態)とする、すなわち確変状態の決定を有効とする確変領域の有効期間を表す。また、報知の有りはエラー報知(異常報知)を行うことを表し、一方、報知の無しはエラー報知(異常報知)を行わないことを表す。
前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)では、図17に示すように、まず前記確変領域動作カウンタの値0〜10における現在の値がロードされ(S150−1−2−1)、現在の確変領域動作カウンタの値が10以上か判断される(S150−1−2−2)。10以上の場合、本実施例ではそれ以上の動作が行われないため、前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)が終了する。一方、現在の確変領域動作カウンタの値が10未満の場合には、タイマ残の有無が判断される(S150−1−2−3)。ここで判断されるタイマ残は、現在の確変領域動作カウンタの値に設定されている動作の実行時間における残り時間である。タイマ残がある場合、すなわち動作の実行時間に残りがある場合、残り時間を経過させるために前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)が終了する。
前記S150−1−2−3でタイマ残が無い、すなわち動作の実行時間が経過したと判断された場合、現在の確変領域動作カウンタの値に1加算し(S150−1−2−4)、加算後の確変領域動作カウンタの値(すなわち次の確変領域動作カウンタの値)がロードされる(S150−1−2−5)。ロードされた確変領域動作カウンタの値に設定されている動作の実行時間が、確変領域有効期間か確認され(S150−1−2−6)、有効期間であれば確変領域有効フラグがONにセットされ(S150−1−2−7)、エラー報知有無が確認される(S150−1−2−8)。一方、前記S150−1−2−6で確変領域有効期間ではない、すなわち確変領域無効期間と判断されると、前記確変領域有効フラグのセット(S150−1−2−7)をジャンプしてエラー報知有無が確認される(S150−1−2−8)。エラー報知無しと判断されると報知無効フラグがONにセットされ(S150−1−2−9)、その後に前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)が終了する。一方、前記S150−1−2−8でエラー報知無しではない(エラー報知有り)と判断されると報知無効フラグがONにされることなく前記確変領域ソレノイド動作処理(S150−1−2)が終了する。
なお、本実施例では、確変領域の動作実行時間に設定されたエラー報知を行う期間は、確変領域動作カウンタの値が0、9、10となっており、この期間は確変領域無効期間のため遊技球が確変領域76を通過しても確率変動状態(特典付加遊技状態)とはならず、更にこの期間での確変領域76の通過はほぼあり得ないために不正による通過の可能性が高く、エラー報知(異常報知)を行うように報知有りに設定している。なお、確変領域動作カウンタ0の期間は前記確変領域76に関する第1閉鎖時間及び開放遅延時間に該当する。
また本実施例では、前記確変領域動作カウンタの値が1〜8の期間では、確変領域無効期間が設定された期間と確変領域有効期間が設定された期間があるが、エラー報知(異常報知)を行う期間は設定されてなく、エラー報知無しになっている。本実施例では、確変領域動作カウンタの値が1〜8の期間は、確変領域76の確変領域開閉板(開閉部材)75が開閉動作するため、球ガミや球詰まりによる遊技球の流れの遅延によって確変領域無効期間中に遊技球が確変領域76を通過する可能性もあることから、この間の確変領域無効期間に確変領域76を通過してもエラー報知(異常報知)を行わないようにしている。
特別動作ステータスが0の場合に実行される特別図柄待機処理(S150−3)では、図18に示すように、前記特図2保留球数が0か否か判断され(S150−3−1)、前記特図2保留球数が0の場合には、さらに前記特図1保留球数が0か否か判断される(S150−3−9)。前記特図1保留球数が0の場合には、前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S150−3−10)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S150−3)が終了し、一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にする設定処理が行われ(S150−3−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S150−3)が終了する。
前記S150−3−1で特図2保留球数が0ではないと判断された場合、前記第2始動入賞口42への入賞に関する処理として、第2特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)、特別図柄選択処理(S150−3−3A)、特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)、特別図柄乱数シフト処理(S150−3−5A)、特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6A)が行われ、その後に、特別動作ステータスを2にセットする処理(S150−3−7)と待機中解除処理(S150−3−8)が行われ、この特別図柄待機処理(S150−3)が終了する。
一方、S150−3−1で特図2保留球数が0と判断された場合、次に前記特図1保留球数が0か否か判断され(S150−3−9)、特図1保留球数が0ではない場合、前記第1始動入賞口41への入賞に関する処理として、第1特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)、特別図柄選択処理(S150−3−3B)、特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4B)、特別図柄乱数シフト処理(S150−3−5B)、特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6B)がこの順に行われ、その後に特別動作ステータスを2にセットする処理(S150−3−7)、待機中解除処理(S150−3−8)が行われ、この特別図柄待機処理(S150−3)が終了する。
前記第2特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)では、前記第2始動入賞口42への入賞に対して遊技の当否判定を行う当否判定手段(遊技の当否判定手段)の処理が行われる。第2特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)では、図19に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMの特図2保留用記憶領域に記憶されている取得大当たり乱数値(保留取得大当たり乱数値)がロードされる(S150−3−2A−1)。続いて現在確変中(高確率遊技状態中)か否かが判断される(S150−3−2A−2)。前記確変中か否かは、前記主制御基板200に設けられている確変領域通過フラグがONかOFFかによって判断される。確変中ではない場合、通常遊技(低確率)状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S150−3−2A−3)、一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)が終了する。
一方、S150−3−2A−3で低確率状態での大当たりと判断された場合、第2大当たりフラグがONにセットされ(S150−3−2A−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)が終了する。
また、S150−3−2A−2で確変中と判断された場合には、次に高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断される(S150−3−2A−5)。一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)が終了する。一方、S150−3−2A−5で高確率状態での大当たりと判定された場合には、第2大当たりフラグがONにセットされ(S150−3−2A−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2A)が終了する。
前記特別図柄選択処理(S150−3−3A)では、当否判定手段による判定結果が大当たりと外れの場合に前記表示装置10で停止表示する特別図柄(本実施例では特別図柄の数字の組み合わせ)が選択される。特別図柄選択処理(S150−3−3A)においては、図20に示すように、大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がONか判断され(S150−3−3A−1)、大当たりフラグON、すなわち大当たりであれば、前記大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S150−3−3A−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S150−3−3A−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S150−3−3A−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S150−3−3A−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S150−3−3A−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S150−3−3A−7)。
前記S150−3−3A−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S150−3−3A−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S150−3−3A−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S150−3−3A−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S150−3−3A−7)。
前記S150−3−3A−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S150−3−3A−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S150−3−3A−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S150−3−3A−10)。
前記特別図柄のセット後、その他の処理(S150−3−3A−13)が実行され、その後にこの特別図柄選択処理(S150−3−3A)が終了する。
前記特別図柄選択処理(S150−3−3A)の次に特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)では、特別図柄の変動態様が複数の変動態様テーブルから選択され、選択された変動態様のコマンドが出力バッファに格納される。複数の変動態様テーブルとして、本実施例では通常状態中当たり変動態様テーブル(変動態様テーブル1)、通常状態中リーチハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル3)、通常状態中ハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル4)、確変状態中当たり変動態様テーブル(変動態様テーブル2)、確変状態中リーチハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル5)、確変状態中ハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル6)が設けられている。また、各変動態様テーブルにはそれぞれ複数の変動態様が含まれ、各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。
前記特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)では、図21及び図22に示すように、まず確変中(高確率状態、特典付加遊技状態中)か否か判断される(S150−3−4A−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態、通常遊技状態)の場合には、大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がONか否か判断される(S150−3−4A−2)。大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がONの場合には、通常状態中当たり変動態様テーブル(変動態様テーブル1)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態当たりの変動態様1が選択される(S150−3−4A−3)。
S150−3−4A−2で大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がOFFと判断された場合には、取得したリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致するか判断され(S150−3−4A−4)、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する場合には、通常状態中リーチハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル3)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態リーチハズレの変動態様3が選択される(S150−3−4A−5)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合には、通常状態中ハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル4)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて通常状態ハズレの変動態様4が選択される(S150−3−4A−6)。
S150−3−4A−1で確変中と判断されると、大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がONか否か判断され(S150−3−4A−7)、大当たりフラグ(第2大当たりフラグ)がONの場合には、確変状態中当たり変動態様テーブル(変動態様テーブル2)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態当たりの変動態様2が選択される(S150−3−4A−8)。S150−3−4A−7で大当たりフラグがOFFと判断されると、取得したリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致するか判断され(S150−3−4A−9)、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致する場合には、確変状態中リーチハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル5)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態リーチハズレの変動態様5が選択される(S150−3−4A−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合には、確変状態中ハズレ変動態様テーブル(変動態様テーブル6)に含まれる複数の変動態様から変動態様乱数値に基づいて確変状態ハズレの変動態様6が選択される(S150−3−4−A11)。
前記のようにして変動態様が選択された後、選択された変動態様のコマンド(変動態様コマンド)が出力バッファに格納され(S150−3−4A−12)、その他の処理が行われ(S150−3−4A−13)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)が終了する。
前記特別図柄乱数シフト処理(S150−3−5A)では、前記RAMの特図2保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図23に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMにおける特図2保留記憶領域に記憶されている特図2保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S150−3−5A−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S150−3−5A−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S150−3−5A−3)。なお、本実施例では、保留の遊技情報がロード順位の一位に移動したことが判定条件の成立に相当する。
特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6A)では、図24に示すように、選択された変動態様の変動時間が設定され(S150−3−6A−1)、次に特別図柄変動開始コマンドが出力バッファに格納され(S150−3−6A−2)、その後に前記特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6A)が終了する。
一方、前記第1特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)では、前記第1始動入賞口42への入賞に対して遊技の当否判定を行う当否判定手段(遊技の当否判定手段)の処理が行われる。第1特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)では、図25に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMの特図1保留用記憶領域に記憶されている取得大当たり乱数値(保留取得大当たり乱数値)がロードされる(S150−3−2B−1)。続いて現在確変中(高確率遊技状態中)か否かが判断される(S150−3−2B−2)。確変中ではない場合、通常遊技(低確率)状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S150−3−2B−3)、一致しなければ大当たりではない外れと判断され、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)が終了する。
一方、S150−3−2B−3で低確率状態での大当たりと判断された場合、前記確変領域76を通過可能な大当たりか否か判断される(S150−3−2B−4)。確変領域76を通過可能な大当たりとは異なる場合には第1大当たりフラグがセットされ(S150−3−2B−5)、他方、確変領域76を通過可能な大当たりの場合(大当たり図柄乱数が奇数で大当たりとなった場合)には第2大当たりフラグがセットされ(S150−3−2B−6)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)が終了する。なお、確変領域を通過可能な大当たりとは、前記ロングとなる大当たりである。
前記S150−3−2B−2で確変中と判断されると、高確率状態での大当たりか否か判断され(S150−3−2B−7)、高確率状態での大当たりと判断された場合、前記確変領域76を通過可能な大当たりか否か判断される(S150−3−2B−4)。確変領域76を通過可能な大当たりとは異なる場合には第1大当たりフラグがセットされ(S150−3−2B−5)、他方、確変領域76を通過可能な大当たりの場合には第2大当たりフラグがセットされ(S150−3−2B−6)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S150−3−2B)が終了する。
前記特別図柄選択処理(S150−3−3B)、前記特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4B)、前記特別図柄乱数シフト処理(S150−3−5B)及び前記特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6B)は、図26〜図30のフローチャートに示す通りであり、第1始動入賞口41への入賞に対する処理であること以外は、前記第2始動入賞口42への入賞に関する処理として実行される前記特別図柄選択処理(S150−3−3A)、前記特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4A)、前記特別図柄乱数シフト処理(S150−3−5A)及び前記特別図柄変動開始設定処理(S150−3−6A)と同様の処理であり、個別の説明を省略する。なお、前記特別図柄選択処理(S150−3−3B)及び前記特別図柄変動態様選択処理(S150−3−4B)における大当たりフラグは、第1大当たりフラグ及び第2大当たりフラグである。
前記特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄変動処理(S150−4)では、図31に示すように、まず特別図柄の変動時間終了、すなわち選択された変動態様の変動時間が終了したか否か判断され(S150−4−1)、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理(S150−4)が終了する。一方、変動時間が終了していれば特別図柄変動停止コマンドがセットされ(S150−4−2)、続いて特別動作ステータスが2にセットされ(S150−4−3)、その後に特別図柄変動処理(S150−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる特別図柄確定処理(S150−5)では、図32に示すように、第1大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S150−5−1)。第1大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりフラグ(第1大当たりフラグ及び第2大当たりフラグ)がOFFにセットされ(S150−5−2)、特別動作ステータスが4にセットされ(S150−5−3)、16RS(16ラウンドショート)大当たりオープニングコマンドが出力バッファに格納され(S150−5−4)、その後にこの特別図柄確定処理(S150−5)が終了する。
S150−5−1で第1大当たりフラグがOFF、すなわち外れと判断された場合、次に第2大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S150−5−5)。第2大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりフラグ(第1大当たりフラグ及び第2大当たりフラグ)がOFFにセットされ(S150−5−6)、特別動作ステータスが5にセットされ(S150−5−7)、16RL(16ラウンドロング)大当たりオープニングコマンドが出力バッファに格納され(S150−5−8)、その後にこの特別図柄確定処理(S150−5)が終了する。
S150−5−5で第2大当たりフラグがOFF、すなわち外れと判断された場合、特別動作ステータスが1にセットされ(S150−5−9)、その後にこの特別図柄確定処理(S150−5)が終了する。
特別動作ステータスが3の場合に実行される大当たり開始処理(S150−6)では、図33に示すように、まずオープニング時間終了か判断され(S150−6−1)、オープニング時間終了では無い場合、この大当たり開始処理(S150−6)が終了する。一方、オープニング終了時間の場合には、ラウンド回数設定処理(S150−6−2)、大入賞口動作設定処理(S150−6−3)、特別動作ステータスを4に設定する処理(S150−6−4)が、この順序で実行される。
ラウンド回数設定処理(S150−6−2)では、特別遊技(大当たり遊技)中における現在のラウンド回数及び残りのラウンド回数の設定、実行されるラウンド状態の時間が設定される。図34に示すように、まずラウンド回数が1加算され(S150−6−2−1)、次に残りのラウンド回数が1減算され(S150−6−2−2)、さらに現在のラウンド時間が設定され(S150−6−2−3)、次にラウンド回数コマンドの送信(S150−6−2−4)が行われ、その後にこのラウンド回数設定処理(S150−6−2)が終了する。
大入賞口動作設定処理(S150−6−3)では、動作させる大入賞口(上大入賞口71又は下大入賞口81)の設定、及び各大入賞口(上大入賞口71、下大入賞口81)の動作設定を行う。本実施例ではラウンド数によって開放する大入賞口が異なるため、図35に示すように、まず開放する大入賞口(上大入賞口71又は下大入賞口81)の設定が行われる(S150−6−3−1)。次に、特別遊技の種類(ロング或いはショート)に応じた上大入賞口動作カウンタ或いは下大入賞口動作カウンタの初期値がロードされる(S150−6−3−2)。さらに上大入賞口動作カウンタ或いは下大入賞口動作カウンタに対応した実行時間の設定が行われる(S150−6−3−3)。なお、前記上大入賞口動作カウンタは、14ラウンドと16ラウンドに関して、図56の表2(ロングの場合)及び表3(ショートの場合)の内容に設定され、一方、下大入賞口動作カウンタはロングとショートの1〜13ラウンド及び15ラウンドにおいて、開放の実行時間29.5秒、閉鎖の実行時間2秒に設定されている。
次に上大入賞口71の設定か否か確認され(S150−6−3−4)、上大入賞口の設定ではない場合、すなわち1〜13ラウンド及び15ラウンドにおける下大入賞口の設定の場合には、この大入賞口動作設定処理(S150−6−3)が終了する。一方、上大入賞口の設定の場合、すなわち14ラウンド又は16ラウンドにおける上大入賞口の設定の場合には、確変領域動作カウンタの初期値がロードされ(S150−6−3−5)、確変領域動作カウンタに対応した実行時間が設定され(S150−6−3−6)、その後にこの大入賞口動作設定処理(S150−6−3)が終了する。なお、確変領域動作カウンタの内容は図56の表1に示す通りである。
特別動作ステータスが4の場合に実行される大入賞口開放処理(S150−7)では、1ラウンド中に上大入賞口71又は下大入賞口81を開閉動作させるための設定が行われる。図36に示すように、大入賞口開放処理(S150−7)では、まず大入賞口スイッチ検出処理(S150−7−1)が行われる。
大入賞口スイッチ検出処理(S150−7−1)では、図37に示すように、前記上大入賞口71又は下大入賞口81に遊技球が入賞して検出されたか確認され(S150−7−1−1)、上大入賞口71及び下大入賞口81の何れにおいても入賞が検出されていない場合には、この大入賞口スイッチ検出処理(S150−7−1)が終了する。一方、上大入賞口71又は下大入賞口81への入賞が検出された場合には、大入賞口入賞個数が1加算され(S150−7−1−2)、その後にこの大入賞口スイッチ検出処理(S150−7−1)が終了する。
前記大入賞口スイッチ検出処理(S150−7−1)の次に、大入賞口入賞個数が10個以上(第2終了条件成立)か判断され(S150−7−2)、大入賞口入賞個数が10個未満(第2終了条件不成立)の場合には、前記ラウンド回数設定処理(S150−6−2)で設定されたラウンド時間(ラウンド状態の時間)が経過(第1終了条件成立)したか判断される(S150−7−3)。ラウンド時間経過前(第1終了条件不成立)の場合には、前記上大入賞口71に設定中か確認され(S150−7−4)、上大入賞口71に設定されていない場合には、前記大入賞口開放処理(S150−7)が終了する。一方、上大入賞口71に設定されている場合には、前記大入賞口動作設定処理(S150−6−3)で設定された上大入賞口の動作実行時間が経過したか判断され(S150−7−5)、実行時間が経過していない場合には前記大入賞口開放処理(S150−7)が終了する。一方、S150−7−5で上大入賞口の動作実行時間が経過している判断された場合には、前記大入賞口動作設定処理(S150−6−3)で設定された上大入賞口動作カウンタが1減算され(S150−7−6)、減算後の上大入賞口動作カウンタが0か否か確認され(S150−7−7)、減算後の上大入賞口動作カウンタが0ではない場合には上大入賞口動作設定処理(S150−7−8)が行われ、その後に前記大入賞口開放処理(S150−7)が終了する。
前記上大入賞口動作設定処理(S150−7−8)では、図38に示すように、前記減算後の上大入賞口動作カウンタがロードされ(S150−7−8−1)、上大入賞口動作カウンタに対応する動作実行時間(図56の表2、表3)が設定され(S150−7−8−2)、その後にこの上大入賞口動作設定処理(S150−7−8)が終了する。
一方、前記大入賞口開放処理(S150−7)のS150−7−2で大入賞口入賞個数が10個以上(第2終了条件成立)と判断された場合、あるいは前記S150−7−3でラウンド時間経過(第1終了条件成立)と判断された場合、あるいはS150−7−7で上大入賞口動作カウンタが0と判断された場合には、大入賞口閉鎖時のデータ(大入賞口閉鎖1の時間)が設定され(S150−7−9)、特別動作ステータスが5にセットされ(S150−7−10)、この大入賞口開放処理(S150−7)が終了する。大入賞口閉鎖1の時間及び後述する大入賞口閉鎖2の時間は、ラウンド中に上大入賞口71内での球詰まり等による遊技球検知の遅延時間(球掃け時間)であり、遊技球の入賞を検知した場合に入賞を有効とする入賞有効期間となっている。
特別動作ステータス5の場合に実行される大入賞口閉鎖1処理(S150−8)では、図39に示すように、前記大入賞口開放処理(S150−7)で設定された大入賞口閉鎖1の時間が終了したか判断され(S150−8−1)、終了していない場合にはこの大入賞口閉鎖1処理(S150−8)が終了する。一方、大入賞口閉鎖1の時間が終了した場合には、大入賞口閉鎖2のデータ(大入賞口閉鎖2の時間)が設定され(S150−8−2)、特別動作ステータスが6にセットされ(S150−8−3)、この大入賞口閉鎖1処理(S150−8)が終了する。
特別動作ステータス6の場合に実行される大入賞口閉鎖2処理(S150−9)では、図40に示すように、前記大入賞口閉鎖1処理(S150−8)で設定された大入賞口閉鎖2の時間が終了したか確認され(S150−9−1)、大入賞口閉鎖2の時間が終了していない場合には、この大入賞口閉鎖2処理(S150−9)が終了する。
S150−9−1で大入賞口閉鎖2の時間が終了していると判断された場合には、ラウンド回数(残りのラウンド回数)が0か否か判断される(S150−9−2)。ラウンド回数(残りのラウンド回数)が0ではない場合には、ラウンド回数設定処理(S150−9−3)、大入賞口動作設定処理(S150−9−4)が行われ、その後に動作ステータスが4にセットされ(S150−9−5)、この大入賞口開閉2処理(S150−9)が終了する。なお、前記ラウンド回数設定処理(S150−9−3)は、図34に示したラウンド回数設定処理(S150−6−2)と同一の処理が行われ、また、前記大入賞口動作設定処理(S150−9−4)は、図35に示した大入賞口動作設定処理(S150−6−3)と同一の処理が行われるため、再度の説明を省略する。一方、S150−9−2でラウンド回数(残りのラウンド回数)が0と判断されると、確変領域を通過したか確認される(S150−9−6)。確変領域を通過している場合には、確変領域通過大当たりエンディングコマンド設定(S150−9−7)が行われる一方、確変領域を通過していない場合には、確変領域非通過大当たりエンディングコマンド設定(S150−9−8)が行われる。その後、大当たりエンディングのデータ(大当たりエンディング時間等)の設定(S150−9−9)、動作ステータスを7にセットする処理(S150−9−10)及び大当たりエンディングコマンドを出力バッファに格納する処理(S150−9−11)が順に行われ、この大入賞口開閉2処理(S150−9)が終了する。
特別動作ステータス7の場合に実行される大当たり終了処理(S150−10)では、図41に示すように、前記大入賞口閉鎖2処理(S150−9)で設定された大当たりエンディング時間が終了したか確認され(S150−10−1)、大当たりエンディング時間が終了していない場合には、この大当たり終了処理(S150−10)が終了する。一方、大当たりエンディング時間が終了している場合には、確変領域通過フラグが成立しているか(ONになっているか)確認される(S150−10−2)。確変領域通過フラグが成立している(ONになっている)場合、すなわち特典付加遊技付与が決定されている場合には、特別遊技(大当たり遊技)終了後の遊技状態を遊技者に有利となる確変遊技(高確率遊技、特典付加遊技)状態成立時のデータ設定(S150−10−3)が行われる一方、確変領域通過フラグが成立していない(OFFになっている)と判断された場合、すなわち特典付加遊技を付与しない場合には、確変非成立時のデータ設定(S150−10−4)が行われる。その後にフラグ・カウンタ等のクリア(S150−10−5)、大当たり終了時のコマンドを出力バッファに格納する処理(S150−10−6)、特別動作ステータスを0にセットする処理(S150−10−7)が順に行われ、その後にこの大当たり終了処理(S150−10)が終了する。
前記特別動作処理(S150)の次に行われる保留球数処理(S160)では図42に示すように保留球数がロードされ(S160−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S160−2)。
次に行われる電源断監視処理(S170)では、図43に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S170−1)、入力していなければこの電源断監視処理(S170)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S170−2)、次いで電源断フラグがONにされ(S170−3)、その後ループ処理が行われる。
その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
前記サブ制御基板205が行う処理について説明する。前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図44に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電気信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後に割り込み禁止(S204)が行われ、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなく割り込み禁止(S204)が行われる。
割り込み禁止(S204)の後、乱数シード更新処理(S205)、コマンド送信処理(S206)、割り込み許可(S207)がループ処理で実行される。なお、電源投入時にのみ必要な処理は1巡目のみに実行され、2巡目以降は実行されないが周知であるので詳細は省略する。
前記乱数シード更新処理(S205)では、サブ制御基板205に設けられているカウンタの乱数を1加算して更新する処理が行われる。
前記コマンド送信処理(S206)では、各処理で格納されたコマンドの送信処理が行われ。
前記割り込み許可(S207)では、割り込みの許可が行われる。前記ループ処理において、前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時に受信割り込み処理(外部INT割り込み処理)(S300)、また2ms毎の2msタイマ割り込み処理(S400)、10ms毎の10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
受信割り込み処理(S300)では、図45に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図46に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、SW/駆動出力処理(S402)、入力処理(S403)が行われる。
ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10msタイマ割り込み処理(S500)で作成されたランプのデータが出力される。
SW/駆動出力処理(S402)では、後述の10mSタイマ割り込み処理(S500)で作成されたスイッチの有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図47に示すように、受信コマンド解析処理(S501)、ランプデータ設定等のその他の処理(S502)が行われる。
受信コマンド解析処理(S501)では、図48に示すように、受信コマンドが変動コマンド、大当たりのオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、その他のコマンドの何れのコマンドか確認される(S501−1〜S501−4)。
受信コマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理(S501−5)、受信コマンドがオープニングコマンドの場合にはオープニングコマンド処理(S501−6)、受信コマンドがラウンドコマンドの場合にはラウンドコマンド処理(S501−7)、受信コマンドがエンディングコマンドの場合にはエンディングコマンド処理(S501−8)が行われ、また受信コマンドがその他のコマンドの場合にはその他の受信コマンドに対応した処理(S501−9)が行われる。なお、オープニングコマンド処理(S501−6)、ラウンドコマンド処理(S501−7)、エンディングコマンド処理(S501−8)は、本発明における特別演出実行手段に相当する。
前記変動コマンド処理(S501−5)では、図49に示すように、まず時短変動か否か確認される(S501−5−1)。時短変動とは異なる場合、通常変動パターンに対する表示の設定送信(S501−5−2)が行われ、次に変動パターンコマンドの送信(S501−5−3)が行われ、その後にこの変動コマンド処理(S501−5)が終了する。
S501−5−1で時短変動であると判断された場合、特殊ボーナスフラグ継続中か確認される(S501−5−4)。特殊ボーナスフラグ継続中とは異なる場合、大当たり変動か確認され(S501−5−5)、大当たり変動とは異なる場合、はすれ変動に対する演出コマンドの設定が行われ(S501−5−6)、次に変動パターンコマンドの送信が行われ(S5501−5−7)、その後にこの変動コマンド処理(S501−5)が終了する。
S501−5−5で大当たり変動と判断された場合、大当たり変動に対する演出コマンドの設定が行われ(S501−5−8)、次に前記駆動役物32を特別遊技時に駆動させるための駆動役物データの設定が行われ(S501−5−9)、その後に変動パターンコマンドの送信(S5501−5−7)が行われた後、この変動コマンド処理(S501−5)が終了する。
S501−5−4で特殊ボーナスフラグ継続中と判断されると、特殊大当たり演出コマンドの設定が行われ(S501−5−11)、次に変動パターンコマンドの送信が行われ(S5501−5−12)、その後にこの変動コマンド処理(S501−5)が終了する。前記特殊大当たり演出は、例えば図9の(9−C)のようにラウンド中も前記特殊ボーナスムービーの前半続きを表示する演出である。
前記オープニングコマンド処理(S501−6)では、図50及び図51に示すように、時短中か確認され(S501−6−1)、時短中とは異なる場合、通常16RS(通常16ラウンドショート)大当たりか確認される(S501−6−2)。通常16RS大当たりの場合には、前記表示装置10において1st(1回目)バトル演出を敗北で行う設定が行われ(S501−6−3)、初回オープニングコマンドの送信(S501−6−4)が行われた後、特殊ボーナスフラグがクリアされ(S501−6−10)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。
S501−6−2において通常16RS大当たりとは異なると判断された場合、前記表示装置10において1st(1回目)バトル演出を勝利で行う設定が行われ(S501−6−5)、初回オープニングコマンドの送信(S501−6−6)が行われた後、特殊ボーナスフラグがクリアされ(S501−6−10)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。
S501−6−1で時短中と判断された場合、通常16RS(通常16ラウンドショート)大当たりか確認される(S501−6−7)。通常16RS大当たりの場合、楽曲演出の設定が行われ(S501−6−8)、レギュラーオープニングコマンドが送信され(S501−6−9)、次に特殊ボーナスフラグがクリアされ(S501−6−10)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。なお、前記レギュラーオープニングは、16RS大当たりを遊技者が識別できるオープニングである。また、1stバトル演出、楽曲演出などの特殊ボーナス演出以外の演出は、本発明の保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在しない場合に設定される通常演出に相当する。
S501−6−7で通常16RS大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される(S501−6−11)。特殊ボーナスフラグが継続中の場合、特殊ボーナス(後半)演出の設定が行われ(S501−6−12)、特殊ボーナス継続オープニングコマンドが送信され(S501−6−13)、次に特殊ボーナスフラグに後半中が設定され(S501−6−14)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。なお、前記特殊ボーナス(後半)演出は、例えば図9の(9−D)及び(9−E)のように前記特殊ボーナスムービーの後半を表示する演出である。
S501−6−11で特殊ボーナスフラグが継続中とは異なると判断された場合、特図2保留記憶領域内に通常16RL(通常16ラウンドロング)大当たり(特定の当たり)が存在するか確認される(S501−6−15)。S501−6−15の処理は保留当たり判定手段に相当する。通常16RL大当たりが存在する場合、特殊ボーナス(前半)演出の設定が行われ(S501−6−16)、特殊ボーナス開始オープニングコマンドが送信され(S501−6−17)、次に特殊ボーナスフラグに継続中が設定され(S501−6−18)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。なお、前記特殊ボーナス開始オープニングは、特図2保留記憶領域内に通常16RL大当たり(特定の当たり)が存在することを示唆する表示(例えば図9の(9−A)に示した「スーパー」の文字)を含むオープニングである。前記S501−6−16とS501−6−17の処理は、保留当たり示唆手段に相当する。また、前記S501−6−11〜S501−6−18の処理は後述のS501−7−9〜S501−6−13の処理と共に特別演出継続手段に相当する。
S501−6−15で、特図2保留記憶領域内に通常16RL大当たりが存在しないと判断された場合、楽曲演出の設定が行われ(S501−6−19)、通常オープニングコマンドが送信され(S501−6−20)、次に特殊ボーナスフラグのクリアが行われ(S501−6−21)、その後にこのオープニングコマンド処理(S501−6)が終了する。なお、前記通常オープニングは、特図2保留記憶内に通常16RL大当たり(特定の当たり)が存在することを示唆しないオープニングである。例えば図9の(9−A)に示した「スーパー」の文字の無いオープニング、すなわち、図9の(9−X)に示すオープニングである。
前記ラウンドコマンド処理(S501−7)では、図52及び図53に示すように、時短中か確認され(S501−7−1)、時短中とは異なる場合には1ラウンド目か確認される(S501−7−2)。1ラウンド目の場合、通常16RS大当たりか確認され(S501−7−3)、通常16RS大当たりの場合、前記表示装置10において1st(1回目)バトル(敗北)演出コマンドの送信が行われ(S501−7−4)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
S501−7−3で通常16RS大当たりとは異なると判断された場合、通常16RL大当たりか確認される(S501−7−5)。通常16RL大当たりの場合、前記表示装置10において1st(1回目)バトル(勝利)演出コマンドの送信が行われ(S501−7−6)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。また、S501−7−5で通常16RL大当たりとは異なる都判断された場合、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
S501−7−1で時短中と判断された場合、1ラウンド目か確認される(S501−7−7)。1ラウンド目の場合、通常16RS大当たりか確認され(S501−7−8)、通常16RS大当たりの場合には楽曲演出コマンドの送信が行われ(S501−7−11)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
S501−7−8で通常16RS大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される(S501−7−9)。特殊ボーナスフラグが継続中とは異なる場合、さらに特殊ボーナスフラグが後半中か確認される(S501−7−10)。特殊ボーナスフラグが後半中とは異なる場合、楽曲演出コマンドの送信が行われ(S501−7−11)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
S501−6−10で特殊ボーナスフラグが後半中と判断されると、特殊ボーナス(後半)演出コマンドの送信が行われ(S501−7−12)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
また、S501−7−9で特殊ボーナスフラグが継続中と判断されると、特殊ボーナス(前半)演出コマンドの送信が行われ(S501−7−13)、その後にこのラウンドコマンド処理(S501−7)が終了する。
前記エンディングコマンド処理(S501−8)では、図54及び図55に示すように、時短中か確認され(S501−8−1)、時短中とは異なる場合には確変領域への遊技球の通過なしか確認される(S501−8−2)。確変領域への遊技球の通過なしの場合、駆動役物格納処理(S501−8−3)が行われ、次に時短エンディングコマンドの送信(S501−8−4)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。
S501−8−2で確変領域への遊技球の通過なしとは異なると判断された場合、すなわち確変領域を遊技球が通過したと判断された場合には、駆動役物格納処理(S501−8−5)が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信(S501−8−6)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。なお、通常エンディングコマンドは確変を開始させるコマンドでもある。
S501−8−1で時短中と判断された場合、確変領域への遊技球の通過なしか確認される(S501−8−7)。確変領域への遊技球の通過なしの場合、駆動役物格納処理(S501−8−8)が行われ、次に時短エンディングコマンドの送信(S501−8−9)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。
S501−8−7で確変領域への遊技球の通過なしとは異なると判断された場合、すなわち確変領域を遊技球が通過したと判断された場合には、通常16RS大当たりか確認される(S501−8−10)。通常16RS大当たりの場合、駆動役物格納処理(S501−8−12)が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信(S501−8−13)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。
S501−8−10で通常16RS大当たりとは異なると判断された場合、特殊ボーナスフラグが継続中か確認される(S501−8−11)。特殊ボーナスフラグが継続中とは異なる場合、駆動役物格納処理(S501−8−12)が行われ、次に通常エンディングコマンドの送信(S501−8−13)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。なお、前記各駆動役物格納処理は、前記駆動役物32を収納位置へ移動させる処理であると共に、それまで前記駆動役物32を演出位置に位置させる駆動継続手段にも相当する。
S501−8−11で特殊ボーナスフラグが継続中と判断された場合、特殊ボーナス(継続)エンディングコマンドの送信(S501−8−14)が行われ、その後にこのエンディングコマンド処理(S501−8)が終了する。
このように、本実施例では、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たり(特定の大当たり)となる遊技情報が存在する場合、現在の特別遊技の終了後、保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまで、特殊ボーナス演出(特別演出)が継続するため、演出の連続性を確保し、遊技の興奮が持続可能である。さらに、本実施例のように特殊ボーナス演出(特別演出)を前半と後半に分かれた演出(1つの演出を前半と後半に分けたような演出)にすることで、連続する2回の特別遊技を長い1回の特殊な特別遊技に見せかけることが可能となる。また、保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりの遊技情報が存在する場合、特殊ボーナス演出(特別演出)の実行開始時に、保留されている遊技情報に特定の当たりが存在することを遊技者に示唆するため、遊技者は、特殊ボーナス演出(特別演出)が継続されたことが判明する時点まで待たなくても特別演出の開始時に保留に特定の当たりが存在するか否かを認知することができる。
さらに本実施例では、特殊ボーナス演出(特別演出)の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、かつ保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に特定の当たりとなる遊技情報が存在する場合、保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して特別遊技が実行開始されるまでの間、駆動物を演出位置に継続して位置させるため、特別遊技終了後であっても特別遊技がまだ継続しているかのように見せかける(錯覚させる)ことが可能となり、演出性が増大し、次の特別遊技の実行まで遊技の興奮が持続可能である。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、大入賞口として上大入賞口と下大入賞口の2種類設けたが、他の位置関係にある複数の大入賞口を設けてもよい。また、確変領域(特典付加領域)の開閉回数を実施例とは異なる回数に設定してもよい。また、確変領域(特典付加領域)を下大入賞口に設けてもよい。また、駆動役物は表示装置の上方で駆動するものに限られず、表示装置の視認を妨げない位置を駆動するものであればよく、例えば、表示装置の側部から飛び出すように駆動したり、他の位置で駆動したりするものなどであってもよい。また、駆動役物の演出位置は1つの位置に限られず、複数設けて複数の演出位置間を移動するものであったり、演出位置で可動するものであったりしてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
64 発射装置
71 上大入賞口
76 確変領域
78 上大入賞口用排出口
81 下大入賞口

Claims (6)

  1. 遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を記憶して前記判定条件が成立するまで前記当否判定手段による当否判定の実行を保留する保留記憶手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に対して当たりとなるか否かを前記判定条件の成立以前に事前判定する事前判定手段と、
    前記当否判定手段による当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際して特別演出を実行する特別演出実行手段と、
    前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記事前判定手段による事前判定結果が当たりの遊技情報に対して前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行前に特定の当たりの遊技情報が存在するか否かを判定する保留当たり判定手段と、
    前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりの遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の実行開始時に、保留されている遊技情報に当たりが存在することを遊技者に示唆する保留当たり示唆手段と、
    前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に記憶保留されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記特別演出を継続する特別演出継続手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 特別遊技終了後、遊技者に有利な特典付加遊技を実行可能な特典付加遊技実行手段を備え、
    前記特定の当たりとなると判定される遊技情報には、前記特典付加遊技実行手段により前記特典付加遊技を実行する権利を取得可能な特別遊技が実行される情報が含まれていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の始動入賞口を有し、
    前記遊技情報取得条件の成立は前記始動入賞口へ遊技球が入球することであり、
    前記保留当たり判定手段は、前記複数の始動入賞口のうち特定の一つの始動入賞口に遊技球が入球したことに起因して前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報の中で、前記事前判定手段の事前判定結果が当たりと判定された遊技情報を前記特定の当たりの遊技情報と判定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技の実行時に駆動物を収納位置から視認可能な演出位置へ駆動させ、特別遊技の終了時には収納位置に駆動させる駆動手段と、
    前記保留記憶手段に記憶保留されている遊技情報の中に前記特定の当たりとなる遊技情報が存在すると前記保留当たり判定手段により判定された場合、前記特別遊技の終了後、前記保留記憶手段に保留記憶されている特定の当たりとなる遊技情報に対して前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行開始されるまで、前記駆動物を前記演出位置に継続して位置させる駆動継続手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記特別演出を表示する表示装置を備え、
    前記収納位置と前記演出位置との間の前記駆動物の駆動ルートが、前記表示装置の特別演出に対する遊技者の視認を遮らないこと特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記収納位置が前記遊技機内の位置である一方、前記演出位置が前記遊技機から外方へ突出した位置であることを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。
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