以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリアと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右側方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。即ち、特別可変入賞球装置7は、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。
特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す大入賞口スイッチ23によって検出される。
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を遊技球が通過することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉により大入賞口を閉鎖状態とすることにより、左遊技領域2Aに遊技球を発射する方が遊技者にとって有利な第1遊技状態となる。一方、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とすることにより、右遊技領域2Bに遊技球を発射する方が遊技者にとって有利な第2遊技状態となる。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
遊技盤の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく決定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第2遊技状態となる。そして、所定期間あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなり、「大当り」となり易い確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、大入賞口スイッチといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
図3は、この実施の形態における主基板11の側にてカウントされる遊技用乱数を示している。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示状態を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラムを示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいはより一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバ等が搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED等に供給する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。
上方出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図7は、特別図柄プロセス処理として、図6のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。
図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や大入賞口スイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図10(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
図10(B)は、ステップS242の処理における大当り種別の決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図10(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第1大当り」から「第3大当り」のいずれかに決定される。即ち、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
この実施の形態では、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」の場合に、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。図10(B)に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更に、特図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が、実行されればよい。
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、時短制御や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持する等して、ステップS274の処理を終了すればよい。
また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS274の処理を終了すればよい。
ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
図12は、大当り開放前処理として、図7のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファ等から大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS295)。
そして、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS296)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技において、大入賞口を開放状態とする上限時間である。
ステップS296の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS297)。このときには、ソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。
その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS298)、大当り開放前処理を終了する。ステップS298にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。
図13は、大当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。
ステップS312にて大入賞口スイッチがオンである場合には(ステップS312;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間に大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
ステップS312にて大入賞口スイッチがオフである場合や(ステップS312;NO)、ステップS314の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達したか否かを判定する(ステップS315)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS315;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
一方、ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;YES)、ステップS315にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS315;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS316)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
ステップS319の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS317)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS318)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。
図14は、大当り開放後処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、ステップS334の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;NO)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;NO)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;YES)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンであるときには(ステップS331;YES)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;NO)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;YES)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
図15は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;NO)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;YES)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS362の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。その後、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS363)。
ステップS363にて大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」のいずれかであるときには(ステップS363;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。
ステップS363にて大当り種別が「第1大当り」であるときや(ステップS363;NO)、ステップS364の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS365)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
図16(A)は、普通図柄プロセス処理として、図6のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Cにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR4を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR4が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
また、ゲート通過判定処理にて、ゲートスイッチ21がオンであると判定されたときには、ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行う。この実施の形態では、右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときに、主基板11から演出制御基板12に対してゲート通過指定コマンドを送信することにより、遊技球が右遊技領域2Bに向けて発射されていることの検出結果を通知する。
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図16(A)に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定割合に割り当てられていればよい。
図16(B)は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が開放状態又は拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が開放状態又は拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。更に、高ベース状態では、第2始動入賞口を開放状態又は拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。なお、第2始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われると共に、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示させるための設定等を行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定等が行われる。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図18は、コマンド解析処理として、図17のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS701)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS701;NO)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS701にて受信コマンドがある場合には(ステップS701;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS702)。そして、変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS702;YES)、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた変動パターン指定コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に(ステップS703)、変動パターン指定コマンドからEXTデータを抽出し、抽出されたEXTデータを変動パターン変数に保存し(ステップS704)、ステップS701に移行する。ここで、変動パターン指定コマンドとは、変動パターンを通知するコマンドである。また、変動パターン指定コマンド受信フラグとは、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
ステップS702にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドではない場合には(ステップS702;NO)、その受信コマンドは大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS705)。そして、大当り開始指定コマンドであるときには(ステップS705;YES)、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた大当り遊技状態フラグをオン状態にセットした後に(ステップS706)、例えば演出制御バッファ設定部等に設けられた大当り開始指定バッファに、大当り開始指定コマンドのEXTデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新し(ステップS707)、ステップS701に移行する。ここで、大当り開始指定コマンドとは、大当り遊技状態の開始を通知するコマンドである。また、大当り遊技状態フラグとは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されていることを示すフラグである。
ステップS705にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS705;NO)、その受信コマンドはゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS708)。そして、ゲート通過指定コマンドであるときには(ステップS708;YES)、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられたゲート通過指定コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS709)、ステップS701に移行する。ここで、ゲート通過指定コマンドとは、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するコマンドである。また、ゲート通過指定コマンド受信フラグとは、ゲート通過指定コマンド受信フラグを受信したか否かを示すフラグである。
ステップS708にて受信コマンドがゲート通過指定コマンドではない場合には(ステップS708;NO)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS710)、ステップS701に移行し、受信コマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、右打ち監視処理161を実行する(ステップS121)。右打ち監視処理は、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出したことに基づいて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知するために、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されたかを監視する処理である。ここで、通常遊技状態とは、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態となる遊技状態である。
図20は、右打ち監視処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す右打ち監視処理において、演出制御用CPU120は、まず、ゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。上述したように、ゲート通過指定コマンド受信フラグは、ゲート通過指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、ゲート通過指定コマンドを受信したということは、遊技球が通過ゲート41を通過したことを意味する。換言すれば、ゲート通過指定コマンドを受信したということは、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
ステップS131にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS131;NO)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用CPU120は、右打ち監視処理を終了する。このように、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていない場合、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
ステップS131にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS131;YES)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されている場合、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS132)。上述したように、大当り遊技状態フラグは、大当り開始指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、大当り開始指定コマンドを受信したということは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であることを意味する。
ステップS132にて大当り遊技状態フラグがオンである場合(ステップS132;NO)、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り状態である場合、演出制御用CPU120は、右打ち監視処理を終了する。このように、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていても、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態である場合、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきであり、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
ステップS132にて大当り遊技状態フラグがオフである場合(ステップS132;ON)、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた大当り示唆済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS133)。大当り示唆済みフラグは、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したか否かを示すフラグであり、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、オン状態にセットされる。
ステップS133にて大当り示唆済みフラグがオフである場合(ステップS133;NO)、即ち、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることが未だ示唆されていない場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1加算するように更新する(ステップS134)。このように、ゲートスイッチ検出カウント値は、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出される度に更新される。
ステップS133にて大当り示唆済みフラグがオンである場合(ステップS133;YES)、即ち、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されている場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS136)。左打ち報知済みフラグは、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知したか否かを示すフラグであり、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知したときに、オン状態にセットされる。
ステップS136にて左打ち報知済みフラグがオンである場合(ステップS136;YES)、即ち、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に既に報知されている場合、演出制御用CPU120は、左打ち報知済みフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS137)。
ステップS136にて左打ち報知済みフラグがオフである場合や(ステップS136;NO)、ステップS137の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、ゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の初期値となるように更新する(ステップS138)。
ステップS134やステップS138の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをクリアして、その値を“0”に初期化し(ステップS135)、右打ち監視処理を終了する。このように、ゲート通過指定コマンド受信フラグがクリアされることによって、次回のタイマ割込みが発生したときに右打ち監視処理が再び実行されても、それまでに右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていなければ、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する必要がないため、報知のために必要な処理は何ら実行されない。
図19に戻り、ステップS121の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、左打ち報知演出処理を実行する(ステップS122)。左打ち報知演出処理は、通常遊技状態に制御されているときに右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されたことに基づいて、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する処理である。
図21は、左打ち報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す左打ち報知演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS151)。上述したように、変動パターン指定コマンド受信フラグは、変動パターン指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、変動パターン指定コマンドを受信したということは、飾り図柄の可変表示が実行されるということを意味する。
ステップS151にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS151;YES)、即ち、飾り図柄の可変表示が実行される場合、演出制御用CPU120は、左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS152)。
ステップS152にて左打ち報知済みフラグがオンである場合(ステップS152;YES)、即ち、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に既に報知している場合、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた変動パターン指定コマンド受信カウンタの格納値である変動パターン指定コマンド受信カウント値を、1加算するように更新する(ステップS153)。このように、変動パターン指定コマンド受信カウント値は、飾り図柄の可変表示が実行される度に更新される。
ステップS151にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS151;NO)、即ち、飾り図柄の可変表示が実行されない場合や、ステップS152にて左打ち報知済みフラグがオフである場合(ステップS152;NO)、即ち、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されているにもかかわらず、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に未だ報知していない場合や、ステップS153の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、ゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「2」といった所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS154)。
ステップS154にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「2」といった所定の上限値である場合(ステップS154;YES)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば2回といった所定回数に達した場合、演出制御用CPU120は、左打ち報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS155)。
ステップS155にて左打ち報知済みフラグがオフである場合(ステップS155;NO)、即ち、通常遊技状態にて大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されているにもかかわらず、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に未だ報知していない場合、演出制御用CPU120は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち報知演出処理を実行する(ステップS156)。例えば、演出制御用CPU120は、左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する。
ステップS156の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、左打ち報知済みフラグをオン状態にセットすると共に(ステップS157)、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS158)。
ステップS155にて左打ち報知済みフラグがオンである場合(ステップS155;YES)、即ち、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に既に報知している場合、演出制御用CPU120は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に再報知する左打ち再報知演出処理を実行する(ステップS159)。例えば、演出制御用CPU120は、左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に再報知する。
ステップS159の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS160)。
ステップS154にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の上限値ではない場合(ステップS154;NO)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達していない場合や、ステップS158やステップS160の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS161)。
ステップS161にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値である場合(ステップS161;YES)、即ち、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に既に報知した後に、飾り図柄の可変表示が所定の回数実行されるまでに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば5回といった所定回数に達した場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS162)。
ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、左打ち報知済みフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS163)、左打ち報知演出処理を終了する。このようにして、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に未だ報知していないときに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に再度達するまで、左打ち報知演出処理は実行されない。
ステップS161にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値ではない場合や(ステップS161;NO)、ステップS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS164)。上述したように、第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことにより第1始動条件が成立したときに送信される。したがって、第1始動口入賞指定コマンドを受信したということは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことを意味する。換言すれば、第1始動口入賞指定コマンドを受信したということは、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
ステップS164にて第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS164;YES)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出された場合、演出制御用CPU120は、ステップS162以降の処理を実行する。
ステップS164にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS164;NO)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用CPU120は、左打ち報知演出処理を終了する。
図19に戻り、ステップS122の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、右打ち指示演出処理を実行する(ステップS123)。右打ち指示演出処理は、右遊技領域2Bへの遊技球の発射の指示を、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されてから行う処理である。
図22は、右打ち指示演出処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す右打ち指示演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS181)。
ステップS181にて大当り遊技状態フラグがオフである場合(ステップ181;NO)、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に未だ制御されていない場合、演出制御用CPU120は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS182)。
ステップS181にて大当り遊技状態フラグがオンである場合(ステップS181;YES)、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に既に制御されている場合や、ステップS182にて遊技状態が高ベース状態である場合(ステップS182;YES)、演出制御用CPU120は、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を指示する右打ち指示演出を実行する(ステップS182)。例えば、演出制御用CPU120は、右打ち指示演出として、「右を狙ってね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「右を狙ってね」等の音声を出力することによって、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を指示する。
ステップS182にて遊技状態が低ベース状態である場合(ステップ182;NO)、演出制御用CPU120は、右打ち指示演出を実行することなく、右打ち指示演出処理を終了する。このようにして、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態や高ベース状態に制御されるまで、右遊技領域2Bへの遊技球の発射は指示されない。
図19に戻り、ステップS123の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図23は、可変表示開始設定処理として、図19のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS501)。ステップS501の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
例えばステップS501の処理では、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「非リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。一方、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄と「中」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄とを最終停止図柄に決定する。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、遊技状態が通常状態であるか否か等に応じて、異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定してもよい。一例として、遊技状態が通常状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の数字を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。他方、確変状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて数字とは異なる同一のキャラクタ等を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。
ステップS501にて最終停止図柄等を決定した後には、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、各種演出実行期間を設定する(ステップS502)。
ステップS502の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンコマンドから抽出されたEXTデータが保存されている変動パターン変数等を参照する等して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS503)。
ステップS503にて特図表示結果が「大当り」である場合(ステップS503;YES)、演出制御用CPU120は、大当り用楽曲の再生を開始するための設定を行う(ステップS504)。ここで、大当り用楽曲とは、特図表示結果が「大当り」となる場合に、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に、再生が開始されて、大当り遊技中にも引き続き再生され続ける楽曲である。
ステップS503にて特図表示結果が「ハズレ」である場合や(ステップS503;NO)、ステップS504の処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、各種演出実行期間を設定する処理は、ステップS502の処理により演出制御パターンを決定する処理とは別個に実行されてもよいし、変動パターンに対応した演出制御パターンを決定することにより各種演出実行時間が設定されて、別個に各種演出実行期間を設定する処理が実行されないようにしてもよい。
ステップS505の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS506)。そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS507)。このときには、例えばステップS505にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS508)、可変表示開始設定処理を終了する。
図24は、可変表示中演出処理として、図19のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;NO)、演出制御用CPU120は、大当り用楽曲の再生を開始するための設定があるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて大当り用楽曲の再生を開始するための設定がある場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、大当り用楽曲の再生を開始し(ステップS523)、大当り示唆済みフラグをセットする(ステップS524)。このように、大当り用楽曲は、特図表示結果が「大当り」となる飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に再生が開始される。したがって、大当り用楽曲が再生されることは、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆することになる。
ステップS522にて大当り用楽曲の再生を開始するための設定がない場合や(ステップS522;NO)、ステップS524の処理を実行した後、図23に示すステップS502の処理等で設定した各種演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS525)。ステップS522にて各種演出実行期間であるときには(ステップS525;YES)、飾り図柄の可変表示中での演出実行期間に対応する各種演出を実行するための演出制御を行う(ステップS526)。ステップS523の処理では、例えば図23に示すステップS505の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDを点灯又は点滅又は消灯させること、あるいはこれらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
ステップS522にて各種演出実行期間ではないと判定された場合や(ステップS525;NO)、ステップS526の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、飾り図柄の可変表示を含めたその他の演出制御を行ってから(ステップS527)、可変表示中演出処理の実行を終了する。
ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS528)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS528;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS528にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS528;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行い(ステップS529)、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS530)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS531)。また、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS532)、可変表示中演出処理を終了する。
図25は、大当り終了演出処理として、図19のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部等に設けられた大当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS681)。ここで、大当り終了演出中フラグは、大当り終了演出が実行されること等に対応して、ステップS685の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオフであるときには(ステップS681;NO)、大当り終了演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS682)。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターンを使用パターンに選択するといった、大当り終了演出となる演出動作を開始するための設定が行われる(ステップS683)。また、大当り用楽曲の再生を終了させるための設定が行われる(ステップS684)。その後、大当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS685)、大当り終了演出処理を終了する。
ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオンであるときには(ステップS681;YES)、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS686)。大当り終了演出時間が経過していないときには(ステップS686;NO)、大当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS687)、大当り終了演出処理を終了する。
ステップS686にて大当り終了演出時間が経過したときには(ステップS685;YES)、演出制御用CPU120は、大当り楽曲の再生を終了し(ステップS688)、大当り示唆済みフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS689)、大当り演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS690)。その後、大当り遊技状態フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS691)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS692)、大当り終了演出処理を終了する。
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図19に示す演出制御プロセス処理において、通常遊技状態にて(ステップS132;NO)、大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに(ステップS133;NO)、図26(A)〜(B)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合(ステップS154;YES)、図26(B)に示すように左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する(ステップS156)。
このように左打ち報知演出処理を行った後に(ステップS155;YES)、変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば5回といった所定の上限値に達する前に(ステップS161)、即ち、図26(C)〜(E)に示すように飾り図柄の可変表示が5回実行されるよりも前に、図26(D)〜(E)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、図26(E)に示すように左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に再報知する(ステップS159)。
また、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図24に示す可変表示中演出処理において、図27(A)〜(E)に示すように飾り図柄の可変表示を行い(ステップS523)、その可変表示結果となる確定飾り図柄が大当り組み合わせとなる場合(ステップS526;YES)、飾り図柄の可変表示結果として、図27(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、図27(E)に示すように大当り用楽曲の再生を開始して(ステップS527)、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆する。そして、このように大当り用楽曲が再生された場合、図27(G)〜(H)に示すように大当り遊技状態に制御され、図27(H)に示すように右打ち指示演出として、「右を狙ってね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「右を狙ってね」等の音声を出力することによって、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が指示される。
このような可変表示中演出において、例えば、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようにスーパーリーチが実行される場合、飾り図柄の可変表示は、図27(B)〜(E)に示すように、例えば画像表示装置5の表示領域の右上といった、スーパーリーチ演出の邪魔にならない態様で実行される。そして、スーパーリーチ演出が実行されて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が大当り組み合わせとなる場合に、図27(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、図27(C)〜(E)に示すように飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けることがある。
このような演出が実行されるパチンコ遊技機1においては、遊技者が、間もなく大当り遊技状態に制御されると思い込んで、図27(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を始めてしまうことがある。このような場合にも、演出制御基板12では、図28(E)に示すような大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに(ステップS133;NO)、図28(C)、(D)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合(ステップS154;YES)、図28(D)に示すように左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知する(ステップS156)。
一方、図29(D)、(E)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合であっても、図29(E)に示すように大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されている場合(ステップS133;YES)、その2回目の通過はカウントされず、通過回数のカウント値もクリアされて(ステップS138)、左打ち報知演出処理は実行されない。
図30は、左打ち報知演出の変形例を示す図である。図31は、右打ち指示演出の変形例を示す図である。これらの変形例において、画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材60が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材60が収容されていればよい。このように、可動演出部材60は、画像表示装置5における表示領域の所定縁部に近接して設けられた者であればよい。
可動演出部材60は、可動演出部材用モータの回転駆動により、画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材60は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置5における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。
更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータを駆動するためのモータ駆動回路に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
例えば、I/O125の出力ポートからは、モータ駆動回路へと伝送される指令等が出力される。
図30の変形例では、第1左打ち報知と、第1左打ち報知よりも視認性の低い態様で実行される第2左打ち報知と、が実行可能となっている。
第1左打ち報知は、例えば「ハンドルを左に戻してね」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像等を画像表示装置5の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置5における演出画像の表示と共に、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体の点灯動作等により、第1左打ち報知が行われるようにしてもよい。
第2左打ち報知は、第1左打ち報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方左側の表示領域に表示することにより、第1左打ち報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことが遊技者に報知される。
図31の変形例では、第1右打ち指示と、第1右打ち指示よりも視認性の低い態様で実行される第2右打ち指示と、が実行可能となっている。
第1右打ち指示は、例えば「右を狙ってね」といった文字によるメッセージを示す演出画像を画像表示装置5の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に指示される。なお、画像表示装置5における第1右打ち指示画像51Bの表示と共に、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体の点灯動作等により、第1右打ち指示が行われるようにしてもよい。
第2右打ち指示は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方右側の表示領域に表示することにより、第1右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことが遊技者に指示される。
このように、第2左打ち報知や第2右打ち指示は、第1左打ち報知や第1右打ち指示よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
演出制御プロセス処理では、可動演出部材60の所定動作といった、演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
これらの変形例における演出態様には、可動演出部材60を画像表示装置5の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」がある。
一例として、ステップS156、ステップS159、ステップS182の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123やモータ駆動回路等に対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の演出を実行するときに、可動演出部材60を画像表示装置5における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路へと伝送させる。ステップS156、ステップS159、ステップS182の処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路が可動演出部材用モータを回転駆動することにより、可動演出部材60を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の演出が実行される。
図30は、第1左打ち報知及び第2左打ち報知の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、大当り遊技状態の終了後に右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出された場合に、図30(A)に示すように、第1左打ち報知画像51A及び第2左打ち報知画像52Aが表示される。その後、例えば、予告演出の一態様として、図30(B)に示すように、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第1左打ち報知画像51Aが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第2左打ち報知画像52Aが表示される画像表示装置5の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2左打ち報知が実行される。
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第1左打ち報知画像51Aが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2左打ち報知画像52Aが表示される画像表示装置5の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2左打ち報知が実行されるため、遊技者は、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことの報知を容易に認識することができる。
図31は、第1右打ち指示及び第2右打ち指示の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されたときに、図31(A)に示すように、第1右打ち指示画像51B及び第2右打ち指示画像52Bが表示される。その後、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当り昇格演出を実行するときや、保留内に大当りがあることを報知するとき等に、図30(B)に示すように、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第1右打ち指示画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第2右打ち指示画像52Bが表示される画像表示装置5の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2右打ち指示が実行される。
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第1右打ち指示画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2右打ち指示画像52Bが表示される画像表示装置5の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2右打ち指示が実行されるため、遊技者は、右遊技領域2Bへの遊技球の発射の指示を容易に認識することができる。
以上説明したように、本発明の遊技機は、遊技領域(例えば、遊技領域2等)に遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、前記遊技領域は第1経路(例えば、左遊技領域2A等)と第2経路(例えば、右遊技領域2A等)とを含み、第1遊技状態(例えば、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態となる通常遊技状態等)と第2遊技状態(例えば、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態等)とに制御可能であり、前記第1遊技状態に制御されているときには、前記第1経路に遊技媒体を発射する方が有利であり(例えば、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態となっているため、第1経路に設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等)、前記第2遊技状態に制御されているときには、前記第2経路に遊技媒体を発射する方が有利であり(例えば、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となっているため、大入賞口に向けて遊技球を発射する方が有利であること等)、前記第1遊技状態に制御されているとき(例えば、演出制御用CPU120がステップS132にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り状態であると判定したとき等)に前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したこと(例えば、演出制御用CPU120がステップS131にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていると判定したこと等)に基づいて報知を行う(例えば、演出制御用CPU120がステップS156にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知すること等)一方で、前記第1遊技状態に制御されているときに前記第2遊技状態に制御されることを示唆した後は(例えば、演出制御用CPU120がステップS527にて大当り用楽曲の再生を開始した後等)、前記第2経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する(例えば、演出制御用CPU120がステップS133にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定し、ゲートスイッチ検出カウント値が1加算されないことにより、ステップS154にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値とはならないことから、左打ち報知処理演出が実行されないこと等)。
これにより、煩わしい報知を防止することができる。
(2)また、上記(1)の遊技機において、前記第2経路への遊技媒体の発射の指示(例えば、演出制御用CPU120がステップS182にて実行する右打ち指示演出等)は、前記第2遊技状態に制御されてから(例えば、演出制御用CPU120がステップS181にて大当り遊技状態フラグがオンである、即ち、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に既に制御されていると判定してから等)行うようにしてもよい。
これにより、遊技者にとって有利ではない指示を行うことを防止することができる。
(3)また、上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1遊技状態に制御されているときに、前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて前記報知を実行した後、特定期間内に(例えば、演出制御用CPU120がステップS161にて変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば5回といった所定の上限値に達する前である、即ち、飾り図柄の可変表示が5回実行されるよりも前であると判定すること等)前記第2経路への遊技媒体の発射を再度検出したときには、前記報知よりも認識し易い態様で報知を行う(例えば、演出制御用CPU120がステップS159にて左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知すること等)ようにしてもよい。
これにより、効果的に報知を行うことができる。
(4)また、上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したときにカウンタの加算又は減算を行い(例えば、演出制御用CPU120がステップS131にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていると判定したときに、ステップS134にてゲートスイッチ検出カウント値を1加算するように更新すること等)、前記カウンタの値が所定のしきい値となったときに前記報知を行い(例えば、演出制御用CPU120がステップS154にてゲートスイッチ検出カウント値が所定の上限値である、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達したと判定したときに、ステップS156にて左打ち報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知すること等)、前記第2遊技状態に制御されるときには前記カウンタの値をクリアする(例えば、演出制御用CPU120がステップS123にて大当り示唆済みフラグがオンである、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されていると判定した後に、ステップS138にてゲートスイッチ検出カウンタをクリアすること等)ようにしてもよい。
これにより、効果的に報知を行うことができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、第1位置と第2位置とを移動可能な可動役物(例えば、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能な可動演出部材60等)と、前記第1経路又は前記第2経路への遊技媒体の発射を指示する指示手段(例えば、第1左打ち報知画像51Aによる左遊技領域2Aへの遊技球の発射報知、又は第1右打ち指示画像51Bによる右遊技領域2Bへの遊技球の発射指示や、第2左打ち報知画像52Aによる左遊技領域2Aへの遊技球の発射報知、又は第2右打ち指示画像52Bによる右遊技領域2Bへの遊技球の発射指示を行う演出制御用CPU120等)とを備えるようにしてもよい。
これにより、演出効果を向上させることができる。
(6)また、上記(5)の遊技機において、前記第1指示手段と前記第2指示手段は、前記第1態様の指示と前記第2態様の指示とを同時に実行可能であり、前記可動役物が移動したとき(例えば、可動演出部材60が表示領域の前面に進出したとき等)に、前記第1態様の指示は前記可動役物と重畳する領域(例えば、画像表示装置5の上方の表示領域等)で実行され、前記第2態様の指示は前記可動役物と重畳しない領域(例えば、画像表示装置5の下方の表示領域等)で実行されるようにしてもよい。
これにより、可動役物の動作にかかわらず指示が視認可能となる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、大入賞口を閉鎖状態とすることにより第1遊技状態となり、大入賞口を開放状態とすることにより第2遊技状態となるようにしたが、遊技状態を低ベースとすることにより第1遊技状態となり、遊技状態を高ベースとすることにより第2遊技状態となるようにしてもよいし、小当りを契機として第1遊技状態から第2状態となるようにしてもよい。
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7は、右遊技領域2Bに設けられていたが、右遊技領域2Bに代えて、左遊技領域2Aに設けられてもよい。その場合には、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる高開放制御が行われているときに、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出したことに基づいて、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する一方で、高開放制御が行われているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後は、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出しても、報知を行わないようにしてもよい。このようにすることで、特別可変入賞球装置7が左遊技領域2Aに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
上記実施の形態では、遊技球が通過ゲート41を通過したことを以て、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出していたが、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口に進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことを以て、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出するようにしてもよい。このようにすることで、通過ゲート41や普通可変入賞球装置6Bが左遊技領域2Aに設けられ、特別可変入賞球装置7が右遊技領域2Bに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
上記実施の形態では、図柄確定コマンドを受信した後に、大当り用楽曲の再生を開始するようにしたが、変動パターンに対応した演出制御パターンにて、大当り用楽曲の再生を開始するタイミングが設定されていてもよい。このようにすることで、図柄確定コマンドを受信した場合には、そのまま最終停止図柄の導出表示制御を行えばよいので、汎用性を向上させることができる。
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に大当り用楽曲の再生を開始して、大当り遊技状態が終了するときに再生を終了させることとしたが、大当り遊技中に再生を終了させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当たり昇格演出を実行するような場合に、再生される楽曲や音声、効果音等を変化させることもでき、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、大当り用楽曲の再生を開始することを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆したが、大当り用楽曲の再生に代えて、又は大当り用楽曲の再生と共に、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチにて、キャラクターが登場して敵キャラを攻撃し、攻撃に成功したことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを視覚的にも示唆することができる。また、飾り図柄の可変表示の態様が、確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けるような態様となったことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出のバリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、左打ち再報知演出処理として、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも大音量にて出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知するようにしたが、「ハンドルを左に戻してね」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、左打ち報知演出処理のときよりも派手な表示態様にて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを左に戻してね」等の音声を、左打ち報知演出処理のときよりも声色やイントネーションが耳に付く態様にて出力することによって、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に再報知するようにしてもよい。このようにすることで、より効果的に再報知を行うことができる。
上記実施の形態では、遊技球が右遊技領域2Bで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1加算するように更新するようにしたが、遊技球が右遊技領域2Bで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1減算するように更新するようにしてもよい。
上記実施の形態では、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、第1左打ち報知画像51Aや第1右打ち指示画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1表示領域のうちの少なくとも一部の視認を妨げるものは任意であり、例えば画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置が画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。更に、第1表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置5の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材60の他、単に動作する、あるいは単に動作して発光する、所謂、役物や、サブ液晶装置、EL表示装置、7セグメント表示器及びLEDドット表示器等の表示装置にも本願発明は適用可能である。更に、動作前は盤面、もしくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置5の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するようなものであってもよい。
上記実施の形態では、第2左打ち報知は、第1左打ち報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方左側の表示領域に表示することにより、第1左打ち報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。また、第2右打ち指示は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方右側の表示領域に表示することにより、第1右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に指示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2左打ち報知画像や第2右打ち指示画像を半透明で表示することにより、第1左打ち報知や第1右打ち指示よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域2Aと右遊技領域2Bとのいずれに発射すべきかを遊技者に報知してもよい。
上記実施の形態では、第2左打ち報知画像や第2右打ち指示画像が画像表示装置5の下方の表示領域に表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2左打ち報知画像や第2右打ち指示画像が表示される位置は任意に変更可能であり、例えば画像表示装置5とは別体の副画像表示装置に表示されるものであってもよい。
上記実施の形態において、第1左打ち報知は左向き矢印を示す演出画像を表示し、第1右打ち指示はキャラクタの台詞を示す演出画像を表示し、第1右打ち指示及び第2右打ち指示は共に右向き矢印を示す演出画像を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち報知では、例えば「ハンドルを左に戻してね」といった文字によるメッセージのみが示され、左向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第2左打ち報知では、例えば、左向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。また、第1右打ち指示では、例えば「右を狙ってね」といった文字によるメッセージのみが示され、キャラクタが示されていない演出画像を表示し、第2右打ち指示では、右向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7は、左遊技領域2Aと右遊技領域2Bにそれぞれ設けられていてもよい。このようなパチンコ遊技機では、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後に、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した場合、少なくとも1ラウンド目のラウンド遊技にて左遊技領域2Aに設けられた特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知し、少なくとも1ラウンド目のラウンド遊技にて右遊技領域2Bに設けられた特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者には報知しないようにする。このようにすることで、煩わしさを防止することができるだけでなく、遊技者にとって不利となっていしまうことを防止することができる。
上記実施の形態では、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、大当り示唆済みフラグをオン状態にセットするものとして説明したが、大当り種別によっては、通常遊技状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆しても、大当り示唆済みフラグがオン状態にセットされないようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始される前に、ステップS136〜S138の処理と同様の処理を実行すればよい。
また、上記実施の形態は、所謂、1種と2種とが混合した遊技機にも適用することができる。1種と2種とが混合した遊技機とは、以下の構成を備える遊技機であってもよい。
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れ易い遊技者にとって有利な第1の状態と該第1の状態に比べて遊技球を受け入れ難い遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(右遊技領域2Bに設けられて、V領域の付いたアタッカ)と、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の変動表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示部とを備え、変動表示部に所定表示結果(小当り)が導出されたときに所定の始動態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御し、可変入賞装置に進入した遊技球が特定進入領域(V領域)に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、変動表示部に特定表示結果が導出されたときに特定進入領域への遊技球の進入によることなく特定遊技状態に制御する遊技機においては、例えば、可変入賞装置が第2の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第1経路(左遊技領域2A)に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第2経路(右遊技領域2B)に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときに第2経路への遊技球の発射を検出したことに基づいて報知(左打ち報知)を行う一方で、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときに可変入賞装置が第2の状態に制御されることを示唆した後(小当りとなることを示唆する演出が行われた後)は、第2経路への遊技球の発射を検出しても報知を制限するように構成してもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する携帯としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。