JP2016005661A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機の前面に設けられた発光装置と、発光装置の発光量を変更可能な輝度設定手段と、遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて発光装置による発光を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機に関する。 The present invention provides a light-emitting device provided on the front surface of a gaming machine, brightness setting means capable of changing the light emission amount of the light-emitting device, and effect control for controlling light emission by the light-emitting device based on a control command signal from the game control means And a gaming machine comprising the means.
従来より、遊技盤等に複数の発光ダイオード等の発光装置を広い範囲にわたって設け、遊技状態に応じて発光態様を変化させて遊技者の視覚による興趣を高めるようにしたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a pachinko gaming machine has been known in which a light emitting device such as a plurality of light emitting diodes is provided over a wide range on a game board or the like, and the light emission mode is changed according to the gaming state to enhance the player's visual interest. (For example, refer to Patent Document 1).
また、遊技機の前面に設けたランプや液晶装置等の発光装置の輝度を遊技者のボリューム操作によって調整できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。 In addition, a gaming machine has been proposed in which the brightness of a light emitting device such as a lamp or a liquid crystal device provided on the front surface of the gaming machine can be adjusted by a player's volume operation (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、遊技者による輝度を低下させる操作によって設定された輝度の低い状態で、もともと低輝度で発光態様を変化させるように設定されている低輝度演出が発光装置により実行されると、遊技者は発光装置が発光したか否かを認識することが困難となる。そのため、遊技者は実行されている低輝度演出を認識することができずに遊技の興趣が低下する虞があった。 However, when the low-light effect that is originally set to change the light-emission mode with low luminance is executed by the light-emitting device in the low-luminance state set by the player's operation to reduce the luminance, the player It becomes difficult to recognize whether or not the light emitting device emits light. For this reason, the player may not be able to recognize the low-brightness effect being executed, and there is a concern that the interest of the game may be reduced.
また、不正や大当りが発生したことなどを遊技者や店員に報知する目的として、発光装置の発光態様の輝度を高い状態に変化させる高輝度演出においても、本来の発光態様より輝度が低下してしまうため遊技者や店員が見逃してしまう虞があった。 In addition, for the purpose of notifying the player or the store clerk of the occurrence of fraud or big hits, even in a high luminance effect that changes the luminance of the light emitting device to a high state, the luminance is lower than the original light emitting device. Therefore, there is a possibility that the player or the store clerk may miss it.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者の操作によって発光装置の明るさを調整可能にした場合に、発光装置の輝度が低くなり過ぎることにより遊技の興趣が低下するのを防止できるようにすることにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and the object of the present invention is to make the game because the brightness of the light-emitting device becomes too low when the brightness of the light-emitting device can be adjusted by the player's operation. It is to be able to prevent a decrease in the interest of the future.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a set value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range and a second range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in either the first range or the second range,
The luminance data in the first range is adjusted within the first range, the luminance data in the second range is adjusted within the second range, and the adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means. It is characterized by that.
ここで、「遊技制御手段」と「演出制御手段」は、それぞれCPUとCPUが実行するプログラムとによって構成することができる。また、「発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段」は、ハードウェアはもちろんのことプログラムによるものであってよい。 Here, the “game control means” and the “production control means” can each be constituted by a CPU and a program executed by the CPU. The “brightness setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device” may be a program as well as hardware.
請求項1に記載の発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, since the player can adjust the light emission amount of the light emitting device, the player can enjoy the effect by the light emitting device with brightness according to his / her preference. On the other hand, when the player adjusts the amount of light emission, the effect of the light-emitting device becomes an unintended effect, thereby preventing the interest of the game from being lowered.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記第2の範囲には、第1の範囲よりも輝度の高い範囲が設定され、
前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、
前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする。
The invention according to
In the second range, a range having a higher luminance than the first range is set,
When the luminance data is located in the second range,
The adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to a threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is stored as the luminance data in the luminance data storage means, and the subtraction result is The subtraction result is stored in the luminance data storage means when it is larger than a threshold value that defines the upper limit of the first range.
請求項2に記載の発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the luminance data is located in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and the subtraction result is equal to or less than the threshold value that defines the upper limit of the first range. Since the threshold value is stored in the luminance data storage means as luminance data, since the luminance data higher than the threshold value is not changed below the threshold value by the player, the player does not change the light emission amount of the light emitting device. As a result of the adjustment, it is possible to prevent an unintended performance from being changed to a low luminance close to a light-off state at an unintended timing, and to prevent the entertainment of the game from deteriorating.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記輝度データが第1の範囲に位置する場合には、
前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
When the luminance data is located in the first range,
The luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount.
請求項3に記載の発明によれば、輝度データが第1の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができる。 According to the third aspect of the invention, when the luminance data is located in the first range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. When the player adjusts the light emission amount of the light emitting device, the low luminance effect executed in the light emitting mode with the low luminance in the light emitting device cannot be seen at all, and there is a situation where the interest of the game is reduced. Can be avoided.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
変動表示ゲームを実行する表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記表示装置における表示のフレーム更新タイミングに同期させて、前記発光装置の発光量を前記輝度データ格納手段に格納された輝度データに基づく発光量に変更するようにしたことを特徴とする。
The invention according to
A display device for executing a variable display game;
The production control means includes
Drawing data to be displayed on the display device is stored in a frame buffer, and display data that can be displayed on the display device is generated based on the drawing data stored in the frame buffer when a predetermined frame update timing is reached And display control means for outputting,
The light emission control means includes
The light emission amount of the light emitting device is changed to the light emission amount based on the luminance data stored in the luminance data storage means in synchronization with the display frame update timing in the display device.
請求項4に記載の発明によれば、表示装置の表示と同期させて発光装置の発光量を変更するようにしたので、発光装置の発光量を調整する操作が行われた場合に、発光装置の発光量を、遊技者に視覚的な違和感を与えることなく変更することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the light emission amount of the light emitting device is changed in synchronization with the display of the display device, when the operation for adjusting the light emission amount of the light emitting device is performed, the light emitting device Can be changed without giving the player a visual discomfort.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段または前記演出制御手段は、遊技機におけるエラー状態を検出するエラー検出手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する際に、前記エラー検出手段によりエラーが検出されている場合には、前記第1輝度設定手段または前記第2輝度設定手段による設定状態に関わらず、前記発光装置を最大輝度の発光量で発光するように制御可能に構成されていることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to
The game control means or the effect control means includes error detection means for detecting an error state in the gaming machine,
The production control means includes
When an error is detected by the error detection unit when controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting unit, the first luminance setting unit or the second luminance setting unit Regardless of the setting state, the light emitting device is configured to be controllable so as to emit light with the maximum light emission amount.
請求項5に記載の発明によれば、輝度設定手段により発光装置の輝度が低下するように調整されていたとしても、エラーが検出された場合には発光装置が最大輝度の発光量で発光するように制御されることで、エラーが発生したことを遊技者や遊技店の係員に確実に知らしめることができるようになる。 According to the fifth aspect of the present invention, even if the luminance setting means has adjusted the luminance of the light emitting device to be lowered, the light emitting device emits light with the maximum luminance when an error is detected. By being controlled in this manner, it is possible to reliably notify the player or the staff of the game store that an error has occurred.
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、
前記輝度設定手段は、
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されていることを特徴とする。
The invention according to
The brightness setting means includes
A first luminance setting means which is provided on the back surface of the gaming machine and cannot be set by the player during the game; and a second luminance setting means which is provided on the front surface of the gaming machine and which can be set by the player during the game. Including,
The production control means includes
Having a function of controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting means;
In the luminance setting operation by the second luminance setting means, the luminance set by the first luminance setting means is set as the upper limit of the luminance that can be set by the second luminance setting means, and the luminance can be set within the range below the upper limit. It is comprised by these.
請求項6に記載の発明によれば、遊技機の前面と裏面にそれぞれ輝度設定手段を設けたとしても、遊技機の前面に設けられた遊技者が操作可能な第2輝度設定手段による輝度変更は、遊技機の裏面に設けられた第1輝度設定手段で設定された輝度の範囲内で変更できるように制限されることにより、遊技者による輝度調整で遊技店が意図しないような明るい輝度に設定されてしまうといった事態が生じるのを避けることができる。また、これにより、消費電力を下げた節電モードによる営業を確実に実行することが可能となる。 According to the sixth aspect of the present invention, even if the brightness setting means is provided on the front and the back of the gaming machine, the brightness change by the second brightness setting means that can be operated by the player provided on the front of the gaming machine. Is limited so that it can be changed within the brightness range set by the first brightness setting means provided on the back of the gaming machine, so that the brightness of the game store is not intended by the player's brightness adjustment. It is possible to avoid the situation that it is set. In addition, this makes it possible to reliably execute business in the power saving mode with reduced power consumption.
本発明によれば、遊技者の操作によって発光装置の明るさを調整可能にした場合に、発光装置の輝度が低くなり過ぎることにより遊技の興趣が低下するのを防止することができるという効果がある。 According to the present invention, when the brightness of the light-emitting device can be adjusted by a player's operation, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to the brightness of the light-emitting device becoming too low. is there.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED:発光ダイオード)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部に発光ダイオード等の発光源を内蔵しかつ前面に透明もしくは半透明の部材を有し装飾や演出のために発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED: light-emitting diode) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25aを操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
In the
また、この実施形態においては、入力操作部25を操作することで、枠装飾装置18や遊技盤に設けられている発光ダイオード等の発光源を内蔵した盤装飾装置42(図4参照)における輝度(発光量)を調節できるようになっている。また、遊技機の裏面側には前面枠を開放した状態で操作可能(遊技者は操作不能)な多段階の輝度設定器47(図4参照)が設けられており、この輝度設定器47の設定状態に応じて枠装飾装置18および盤装飾装置42の発光量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機の前面と裏面の両方の輝度設定手段(輝度調節スイッチ)が設けられている。
Further, in this embodiment, by operating the
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
Further, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
On the left side of the
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
The pair of opening / closing
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
The special variable winning
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
That is, the special variable
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
In addition, a
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
The
特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display and the special figure 2 display is, for example, while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
On the other hand, a
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
The
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
In addition, the
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図13参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
The
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された遊技場管理装置へ送信される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
Next, the configuration of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。このうち主制御用マイコン(1stCPU)311のRAM311aは、電源装置400のバックアップ電源420によって電源遮断中もデータを保持可能にされている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、図24に示すように、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。 In this embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and this is transmitted by an 8-bit data bus and a strobe signal SSBT. Therefore, as shown in FIG. Dividing into 8-bit first half command (MODE) and second half command (ACTION), the strobe signal SSBT is sent up by raising it twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rise of SSB. .
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部25の演出ボタン25aやセレクトボタン25bに内蔵されているスイッチの検出信号や、遊技機の裏面側に設けられ遊技者が操作不能な輝度設定器47からの信号、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を示す検出信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
前述したように、本実施形態においては、遊技者が入力操作部25を操作することにより枠装飾装置18や盤装飾装置42の発光量を調節できるように構成されている。具体的には、例えばセレクトボタン25bを用いて表示装置41に表示させた各種機能の中から輝度調節機能を選択して、図15に示すような輝度調節画面を表示させる。この輝度調節画面において、セレクトボタン25bを操作して画面の下部に表示されている「−」または「+」が表示されている機能ボタンF1,F3のいずれかにカーソル(太枠)を移動させて所望のボタンを選択する。そして、演出ボタン25aを操作して音量レベルを選択した後、セレクトボタン25bを操作して「決定」が表示されている機能ボタンF2に移動させ、演出ボタン25aを操作することにより音量を確定するように構成することで実現できる。なお、図13には、入力操作部25の操作に応じて輝度を9段階に設定できるようにする場合の輝度調節画面の例が示されている。
As described above, the present embodiment is configured such that the player can adjust the light emission amount of the
従って、本実施形態の遊技機は、演出のための発光が可能な発光装置(枠装飾装置18や盤装飾装置42)と、前記発光装置の発光量を変更可能な輝度設定手段(入力操作部25や輝度設定器47)と、遊技の進行を管理する遊技制御手段としての遊技制御装置100からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段としての演出制御装置300とを備えることとなる。
Therefore, the gaming machine according to the present embodiment includes a light emitting device (
そして、本実施形態の遊技機は、上記輝度設定手段として、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段(47)と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段(25)と、を含み、
演出制御手段としての演出制御装置300は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されている発明が含まれていることが分かる。
The gaming machine according to the present embodiment has, as the brightness setting means, a first brightness setting means (47) that is provided on the back surface of the gaming machine and cannot be set by the player during the game, and a front face of the gaming machine. A second luminance setting means (25) provided and operable by the player during the game,
A function of controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting means; and in the luminance setting operation by the second luminance setting means, the luminance set by the first luminance setting means is It can be seen that the present invention includes an invention in which the upper limit of the brightness that can be set by the second brightness setting means is set and the brightness can be set in a range below the upper limit.
かかる発明によれば、遊技機の前面と裏面にそれぞれ輝度設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な第2輝度設定手段(25)による輝度変更は、遊技機の裏面に設けられた第1輝度設定手段(47)で設定された輝度の範囲内で変更できるように制限されることにより、遊技者による輝度調整で遊技店が意図しないような明るい輝度に設定されてしまうといった事態が生じるのを避けることができる。また、これにより、消費電力を下げた節電モードによる営業を確実に実行することが可能となる。 According to this invention, even if the brightness setting means is provided on each of the front and back surfaces of the gaming machine, the brightness change by the second brightness setting means (25) that can be operated by the front player of the gaming machine is performed on the back surface of the gaming machine. By being restricted so that it can be changed within the range of brightness set by the first brightness setting means (47) provided in the game, the brightness is set so that the game store does not intend by brightness adjustment by the player. Can be avoided. In addition, this makes it possible to reliably execute business in the power saving mode with reduced power consumption.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
図5には、演出制御装置300を構成するLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の構成例を示すブロック図が示されている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the LED control device 332 (333) and the
盤装飾装置42は、発光ダイオード(LED)が4個直列に接続されたものと、3個直列に接続されたものと、2個直列に接続されたものとがあり、各ダイオード列には同一のLED電源電圧Vledが印加されている。LEDは、流れる電流によって明るさが異なる一方、ダイオード1個当たりの電圧降下は一定(順方向電圧Vf)である。そのため、図5に示すように、接続個数の異なるダイオード列に対して単に同一の電圧Vledを印加すると、個数の少ないダイオード列ほど大きな電流が流れて、ダイオード1個当たりの明るさが変わってしまう。そこで、本実施例では、各ダイオード列に直列抵抗R0〜R15を設け、ダイオードの接続個数に応じて抵抗値を変えることとした。
The
具体的には、最も数の多い4個のダイオード列(LED0)には抵抗値がRtのバラツキ調整用抵抗R0を接続し、3個のダイオード列(LED15)には抵抗値がRt+Rdの抵抗を接続し、2個のダイオード列(LED1,LED2)には抵抗値がRt+2Rdの抵抗を接続した。なお、抵抗値Rdは流れる電流をI0とすると、Rd×I0=Vfとなる大きさの抵抗値である。このような抵抗を各ダイオード列に接続すると、ダイオードと抵抗で生じる電圧降下がすべてのダイオード列で同一となる。つまり、同一の電圧Vledを印加したときに、各ダイオード列に同一の大きさの電流I0を流すことができ、それによってダイオード1個当たりの明るさを等しくすることができる。枠装飾装置18も同様である。
Specifically, a variation adjusting resistor R0 having a resistance value Rt is connected to the four diode arrays (LED0) having the largest number, and a resistor having a resistance value Rt + Rd is connected to the three diode arrays (LED15). A resistor having a resistance value of Rt + 2Rd was connected to the two diode arrays (LED1, LED2). The resistance value Rd is a resistance value having a magnitude of Rd × I0 = Vf, where I0 is a flowing current. When such a resistor is connected to each diode row, the voltage drop caused by the diode and the resistor is the same for all diode rows. That is, when the same voltage Vled is applied, the current I0 having the same magnitude can be caused to flow in each diode row, and thereby the brightness per diode can be made equal. The same applies to the
LED制御装置332(333)は、上記各ダイオード列に接続されたオープンドレインの電流引き込みトランジスタQ0,Q1,Q2……Q15からなるドライバ回路341と、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されてくる制御データのノイズを除去するフィルタ342と、ノイズ除去されたデータを受けて対応する処理を行うメイン制御回路343と、電源装置400からのリセット信号RESETを受け、メイン制御回路343等に対するリセット信号を生成するリセット信号生成回路344と、メイン制御回路343から出力される輝度調整データを保持する輝度調整レジスタ345と、各ダイオード列を点灯させるか否か示す出力設定データを保持する出力設定レジスタ346と、輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346のデータに基づいて上記ドライバ回路341の駆動信号を生成し出力する出力制御回路347と、出力制御回路347が必要とする動作クロック信号を生成する発振回路348などから構成されている。特に限定されないが、この実施例の出力制御回路347はPWM(パルス幅変調)方式でLEDの輝度調整制御を行う。ただし、振幅制御でLEDに流れる電流を制御して輝度調整を行うようにしてもよい。
The LED control device 332 (333) is transmitted from the
なお、輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346はそれぞれ16ビットで構成されており、最大で16本のダイオード列をオン、オフ制御するとともに、選択的にオン状態にされたダイオード列の明るさを16段階で調整することができるようになっている。
The
また、輝度を制御したいダイオード列が17本以上ある場合には、図6に示すように、2以上のLED制御装置332A,332B……を設けて、16本ずつのグループに分けて制御すればよい。この実施例においては、図6のLED制御装置332A,332B……には、自己に割り当られたアドレスを弁別する機能が設けられ、主制御用マイコン(1stCPU)311からは制御データDATAとともにアドレス情報ADDが送信される。アドレス情報ADDを送信する代わりに、破線で示すようにデバイス選択信号CE0,CE1を供給して活性化制御するように構成しても良い。
Further, when there are 17 or more diode arrays whose luminance is to be controlled, as shown in FIG. 6, two or more
図7には、図5に示すLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の第1の変形例が示されている。
FIG. 7 shows a first modification of the LED control device 332 (333) and the
この変形例は、各ダイオード列の抵抗値を変える代わりに、発光ダイオードLEDと直列に、発光ダイオードでない通常のダイオードをダミーのダイオードDMDとして接続して、すべてのダイオード列の順方向電圧の総和が同一となるように構成したものである。ダミーのダイオードDMDの順方向電圧は発光ダイオードLEDと同一でなくても、数を調整することで各ダイオード列のトタールの電圧が同一になるようにすればよい。 In this modification, instead of changing the resistance value of each diode array, a normal diode that is not a light emitting diode is connected in series as the dummy diode DMD in series with the light emitting diode LED, and the total forward voltage of all the diode arrays is It is comprised so that it may become the same. Even if the forward voltage of the dummy diode DMD is not the same as that of the light emitting diode LED, the total voltage of each diode array may be made the same by adjusting the number.
図8には、図5に示すLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の第2の変形例が示されている。
FIG. 8 shows a second modification of the LED control device 332 (333) and the
この変形例は、LED制御装置332(333)を構成するメイン制御回路343に、直列接続のダイオードの数が異なるダイオード列同士が選択されないようにする、つまり出力設定レジスタ346に設定されるデータを制限する機能を設けるとともに、ダイオードが何個の列が選択されているか示す信号もしくはデータが、LEDの電源電圧Vledを生成するLED電源装置349へ供給され、LED電源装置349はダイオードの数に応じた電圧Vledを出力するようにしたものである。
In this modification, the
この変形例では、LED電源装置349は、例えば、4個のダイオード列が選択された時はVled≒4Vfの電圧を発生し、3個のダイオード列が選択された時はVled≒3Vfの電圧を発生し、2個のダイオード列が選択された時はVled≒2Vfの電圧を発生し、1個のダイオード列が選択された時はVled≒Vfの電圧を発生するように動作する。
In this modification, for example, the
なお、盤装飾装置42の各ダイオード列にはそれぞれバラツキ調整用抵抗Rtのみが接続される。また、LED電源装置349には、各ダイオードに流れる電流に比例した検出電圧(例えば図示しないセンス抵抗により電流−電圧変換された電圧)がフィードバックされ、LED電源装置349はLEDの駆動電流を一定して、定電流でLEDを駆動するような制御が行われる。このとき、ダイオードの数が同じ複数のダイオード列のうちいずれか1つのダイオード列からの検出電圧が、LED電源装置349にフィードバックされるように構成することができる。また、直列のダイオードの数が異なるものごとに出力電圧の異なるLED電源装置を設けるようにしても良い。
Note that only the variation adjusting resistor Rt is connected to each diode row of the
次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
Next, game control performed in the
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
Then, the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Further, the
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 When the result of the special figure variation display game is out of control, the special figure 1 display or the special figure 2 display is controlled to display the result of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
In addition, the
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。 This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
In addition, the
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 10 to perform initialization processing.
図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 10, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29.
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図11のフローチャートを用いて説明する。
Thereafter, the power failure recovery inspection
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
図11に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
The timer interrupt process shown in FIG. 11 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図12(A)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
As shown in FIG. 12A, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the
コマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細は図12(B)に示されている。払出コマンド送信処理は、本発明と直接関係しないので説明を省略する。 Details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process are shown in FIG. Since the payout command transmission process is not directly related to the present invention, the description thereof is omitted.
演出制御コマンド送信処理においては、図12(B)に示すように、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。 In the effect control command transmission process, as shown in FIG. 12B, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. Is compared with the read counter value to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。 If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the loaded command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the loaded command is reset (step S417). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).
なお、演出制御コマンド出力処理においては、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して、コマンドデータ出力処理を実行する。これにより、演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)が出力される。その後、コマンド(ACTION)を出力し、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから、コマンドデータ出力処理を実行する。 In the effect control command output process, the command data output process is executed by preparing an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output. As a result, the first 8 bits (MODE) of the effect control command are output. Thereafter, a command (ACTION) is output, and a command data output process is executed after preparing a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output.
そして、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードしてから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート132へ出力し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, after the port state holding data of the
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input of the
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、各分岐処理で準備したテーブルの各データを作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
Thereafter, each data of the table prepared in each branch process is saved in the work area (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17へ移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
主制御用マイコン311による制御処理は、図14に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
The control process by the
先ず、1stメイン処理について図14に示すフローチャートを用いて説明する。 First, the 1st main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図14に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、1stCPU311の初期化処理(ステップB2)を行う。
As shown in FIG. 14, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, and then an initialization process (step B2) of the
次に、RAMの所定の領域のデータをチェックしてRAM311aに異常があるか否か判定する(ステップB3)。ここで、RAMに異常あり(Yes)と判定すると、ステップB4でRAMを0クリアする処理を行った後、RAMに初期値を設定する処理(ステップB5)を行い、輝度設定器47(図4参照)により設定されている輝度調整値(設定値)を取得する処理(ステップB6)を行ってステップB8へ移行する。一方、ステップB3で、RAMに異常なし(No)と判定した場合は、ステップB7へ移行してRAMに記憶されている輝度調整値(後述のように前面側の演出ボタンにより調整されている場合にはその値が、輝度調整されていない場合には輝度設定器47の設定値が記憶されている)を取得してステップB8へ進む。RAM311aはバックアップ電源420(図4参照)によりバックアップされているため、電源遮断前に設定もしくは調整された輝度による装飾装置の発光制御が可能となる。なお、RAMクリアされた場合にも輝度設定器47により設定されている輝度調整値を取得することとなる。停電フラグを設けて停電発生時にのみRAMに記憶されている輝度調整値を取得し、通常の営業開始の際の電源投入時は輝度設定器47により設定されている輝度調整値を取得するようにしても良い。
Next, data in a predetermined area of the RAM is checked to determine whether or not there is an abnormality in the
次に、ステップB8では、乱数値すなわち乱数カウンタの値を初期化する乱数初期化処理を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB9)を行い、割込みを許可する(ステップB10)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB11〜B21を行う。
Next, in step B8, random number initialization processing is performed to initialize a random number value, that is, a random number counter value. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B9) is performed, and interrupts are permitted (step B10). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB11)を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理(ステップB12)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB13)を行う。演出ボタン入力処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。 In this main loop process, first, a process (step B11) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed. Then, an input process (step B12) from the effect button SW25a is performed, and a game control command analysis process (step B13) is performed. The effect button input process (step B12) will be described in detail later.
ステップB13の遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In the game control command analysis process of step B13, it is determined whether or not the command related to the game transmitted from the
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。 Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
続いて、テストモード処理(ステップB14)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB15)を行う。 Subsequently, after performing a test mode process (step B14), a scene control process (step B15) for performing a process related to the special figure variation display game is performed.
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB16)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB17)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB18)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18や盤装飾装置42の発光を制御する装飾制御処理(ステップB19)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB20)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB21)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB11)に戻る。
Next, a gaming machine error monitoring process (step B16) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the
次に、本実施形態の遊技機における装飾用ランプ(盤装飾装置および枠装飾装置)の輝度調整の方法について説明する。本実施形態においては、装飾用ランプの輝度調整を遊技店の係員の他に遊技者が行えるようにしている。具体的には、遊技機の裏面側に前述した輝度設定手段としての輝度設定器47を設けるとともに、遊技者が入力操作部25を操作することによって装飾用ランプの輝度調整を行えるように構成されている。ただし、輝度設定器47による設定を優先する、すなわち遊技機裏面側の輝度設定器47による設定値を上限として、前面側の「演出SW」の操作による輝度レベルの設定を可能にするようになっている。なお、いずれの手段による調整の際にも、調整を支援するために、遊技機前面側の表示装置41に、図15に示すような輝度レベルを表示する画像が表示されるようになっている。
Next, a method for adjusting the brightness of the decorative lamp (board decoration device and frame decoration device) in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, the brightness of the decorative lamp can be adjusted by the player in addition to the staff of the game store. Specifically, the
図15に示すように、本実施例では、20%〜100%の範囲で10%ずつ9段階に装飾用ランプの明るさを調整できるようにされている。具体的には、入力操作部25の操作により輝度調整モードが選択されると、図15に示すように輝度レベル表示と、「−」「+」および「決定」等の機能ボタンF1,F2,F3の表示を行う。この画面を見ながら遊技者が入力操作部25のセレクトボタン25bを操作してカーソル(太枠で表示)を移動させて演出ボタン25aの操作で指令を入力すると、希望する明るさに設定されるようになっている。
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, the brightness of the decorative lamp can be adjusted in 9 steps by 10% within a range of 20% to 100%. Specifically, when the luminance adjustment mode is selected by operating the
図15(A)と(B)には、輝度設定器47による設定値が100%の明るさである場合に、入力操作部25の操作により50%または70%の明るさに設定が変更された際に表示装置41に表示される輝度レベルの様子が示されている。図15(C)には、輝度設定器47による設定値が80%の明るさである場合に、入力操作部25の操作により70%の明るさに設定が変更された際に表示装置41に表示される輝度レベルの様子が示されている。そして、この輝度レベルの表示においては、輝度設定器47の設定が例えば「100」であれば、図15(A)のように、最大輝度レベルが「100」までであることが分かるように表示し、輝度設定器47の設定が例えば「80」であれば、図15(C)のように、90以上のバーを表示しないことで最大輝度レベルが「80」までであることが分かるように表示するようにしている。
15A and 15B, when the setting value by the
本実施形態においては、遊技者が入力操作部25を操作することによって行う装飾用ランプの輝度調整の際の表示装置41における輝度調整画面の表示を、演出制御装置300が実行する図13の1stメイン処理中の演出ボタン入力処理(ステップB12)および装飾制御処理(ステップB19)で行うようになっている。以下、これらの処理について詳しく説明する。
In the present embodiment, the
図16には、演出ボタン入力処理(ステップB12)の具体的な手順の一例が示されている。 FIG. 16 shows an example of a specific procedure of the effect button input process (step B12).
図16に示すように、この演出ボタン入力処理では、先ず、入力操作部25の操作による輝度調整の選択入力があったか否か判定する(ステップB111)。ここで、輝度調整の選択入力なし(No)と判定した場合は、ステップB112,B113をスキップして当該演出ボタン入力処理から抜ける。一方、輝度調整モードの選択入力があった(Yes)と判定すると、ステップB112へ進み、選択された輝度設定に対応する輝度調整値を取得し、取得した輝度調整値をRAM311aの所定の領域に記憶する(ステップB113)。RAM311aはバックアップ電源420(図4参照)によりバックアップされているため、電源が遮断されたとしても電源遮断前に調整された輝度による装飾装置の発光制御が可能である。ここで、輝度調整値は、選択された輝度設定が「100」の場合には「0」、選択された輝度設定が「90」の場合には「10」、選択された輝度設定が「80」の場合には「20」……、のように決定される。
As shown in FIG. 16, in this effect button input process, first, it is determined whether or not a luminance adjustment selection input has been made by an operation of the input operation unit 25 (step B111). If it is determined that there is no luminance adjustment selection input (No), steps B112 and B113 are skipped and the effect button input process is exited. On the other hand, if it is determined that there is a selection input for the brightness adjustment mode (Yes), the process proceeds to step B112, where the brightness adjustment value corresponding to the selected brightness setting is acquired, and the acquired brightness adjustment value is stored in a predetermined area of the
なお、図示しないが、演出ボタン入力処理には、上記ステップB111〜B113の処理のみでなく、変動表示ゲーム実行中にも演出ボタン25aが有効にされて入力される信号を受けて対応する制御を実行する処理も含まれる。 Although not shown, not only the processing of steps B111 to B113 but also the control corresponding to the input of the effect button 25a during the execution of the variable display game is received in the effect button input process. Processing to be executed is also included.
図17には、装飾制御処理(ステップB19)の具体的な手順の一例が示されている。 FIG. 17 shows an example of a specific procedure of the decoration control process (step B19).
図17に示すように、この装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている変動表示ゲームの際の変動パターンや大当りのシーンなど複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する。 As shown in FIG. 17, in this decoration control process, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that the frame update timing is (Yes), the process proceeds to step B162, and is given to a plurality of effect patterns such as a variation pattern and a big hit scene prepared in advance in the variation display game. The current brightness data table (see FIG. 18) is acquired from the ROM on the basis of the effect number corresponding to the current effect among the effect numbers being displayed.
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB164)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。なお、装飾制御処理における上記フレームは、表示装置41の表示制御処理におけるフレームに1:1で対応させても良いし、表示装置41の表示制御処理におけるn個のフレームに対して装飾制御処理における1つのフレームを対応させても良い。
Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B164). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B168, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B171. The frame in the decoration control process may correspond to the frame in the display control process of the
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB166へ進み、取得した輝度データから、前記演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。 On the other hand, if it is determined in step B164 that the acquired luminance data is not equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B166, and RAM is acquired from the acquired luminance data in step B113 of the effect button input process. The brightness adjustment value stored in is subtracted.
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB167)。ここで、取得した輝度データは下の閾値以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進み、下の閾値に相当する輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B167). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (Yes), the process proceeds to step B169 to instruct to write the luminance data corresponding to the lower threshold value into the
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (No), the process proceeds to step B170 to instruct to write the luminance data of the calculation result in the
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。なお、以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。 In step B171, the lighting data designating the diode row to be lit is acquired, the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited. The above processing is performed for the diodes to be controlled (LED0 to LED15 in FIG. 5).
図18には、輝度データテーブルの例が示されている。図18において、フレームとは表示装置41におけるフレームに対応するものであり、表示フレームに対応して図18の輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データが、左から右へ順次、ペアで読み出されて輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346レジスタに設定されることで、枠装飾装置18や盤装飾装置42内の対応する発光ダイオードが点灯制御されることとなる。図18はダイオードLED0に関するものであり、図示しないが、このようなテーブルがダイオード列(図5のLED0〜LED15)ごとに用意されている。
FIG. 18 shows an example of a luminance data table. In FIG. 18, a frame corresponds to a frame in the
なお、図18において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前のテーブルデータを、(B1)と(B2)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後のテーブルデータを示している。 18, (A) is the table data before the brightness setting is changed by the decoration control process shown in FIG. 17, and (B1) and (B2) are the brightness settings by the decoration control process shown in FIG. Shows the table data after the change.
図19には、図17の装飾制御処理を実行することにより、輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データに従って、発光ダイオードを点灯制御する場合のタイミングチャートが示されている。 FIG. 19 shows a timing chart in the case where the lighting control of the light emitting diode is performed according to the luminance setting data and lighting data of each frame of the luminance data table by executing the decoration control process of FIG.
なお、図19において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを、(B)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを示している。図19(B)において、符号aが付されている輝度範囲は特許請求の範囲における第1の範囲に相当し、符号bが付されている輝度範囲は第2の範囲に相当する。本実施例においては、輝度調整操作がなされても第1の範囲では輝度調整をせずに元の輝度のままとし第2の範囲でのみ輝度調整をしているが、例えば第2の範囲では調整値を大きくし、第1の範囲では調整値を小さくするなど、第1の範囲と第2の範囲とで輝度調整の量を変えるようにしても良い。 19, (A) is a timing chart when the data of the luminance data table before the luminance setting is changed by the decoration control processing shown in FIG. 17, and (B) is a decoration shown in FIG. The timing chart at the time of using the data of the brightness | luminance data table after the setting of a brightness | luminance was changed by control processing is shown. In FIG. 19B, the luminance range indicated by the symbol a corresponds to the first range in the claims, and the luminance range indicated by the symbol b corresponds to the second range. In this embodiment, even if a brightness adjustment operation is performed, the brightness is not adjusted in the first range and the brightness is adjusted only in the second range without adjusting the brightness. For example, in the second range, the brightness is adjusted. The amount of brightness adjustment may be changed between the first range and the second range, such as increasing the adjustment value and decreasing the adjustment value in the first range.
また、第1の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な輝度の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。 Also, by making the second range wider than the first range, the range of brightness that can be adjusted by the player can be widened, and the player can select a brightness that suits his / her preference. Can do.
前述したように、本実施例では、輝度の調整においては、下の閾値(図19では「20」)が設定されているため、第6フレーム(T6)のように、輝度調整が「50」に設定された場合(調整値は「50」)、変更前の輝度レベルが「30」であっても調整後は「20」に制限される(下の閾値がないと「0」になる)。これにより、遊技者による輝度調整で輝度が低レベルに変更された場合に、輝度が低くなりすぎることによって、どのような演出あるいは報知が行われているのか分かりにくくなってしまう状態が発生するのを回避することができる。また、発光装置としての枠装飾装置や盤装飾装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 As described above, in this embodiment, since the lower threshold (“20” in FIG. 19) is set in the luminance adjustment, the luminance adjustment is “50” as in the sixth frame (T6). (The adjustment value is “50”), even if the luminance level before the change is “30”, it is limited to “20” after the adjustment (“0” if there is no lower threshold) . As a result, when the brightness is changed to a low level by the player's brightness adjustment, the brightness becomes too low, which may make it difficult to understand what effect or notification is being made. Can be avoided. In addition, it is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to an unintended effect produced by the frame decoration device or the board decoration device as the light emitting device.
さらに、本実施例では、輝度レベルの変更を表示フレームに同期して行っている(図17のステップB161参照)ため、図19に示すように、例えば第6フレーム(T6)の途中で、例えば輝度調整の設定が「50」から「70」に変更された場合にも、次のフレームから設定が反映されるため、表示装置41の表示フレームの切り替えと同期して枠装飾装置18や盤装飾装置42内の発光ダイオードの輝度の変更が行われることとなる。その結果、発光装置の輝度を変更する際に、遊技者の視覚に違和感を与えることがないという利点がある。
Furthermore, in the present embodiment, the luminance level is changed in synchronization with the display frame (see step B161 in FIG. 17), and therefore, for example, in the middle of the sixth frame (T6), for example, as shown in FIG. Even when the brightness adjustment setting is changed from “50” to “70”, the setting is reflected from the next frame. Therefore, the
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a set value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range and a second range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in either the first range or the second range,
The luminance data in the first range is adjusted within the first range, the luminance data in the second range is adjusted within the second range, and the adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means. It can be seen that the invention as described above is included.
かかる発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to this invention, it becomes possible for the player to adjust the light emission amount of the light emitting device, so that the player can enjoy the performance by the light emitting device with brightness according to his / her preference, while the player By adjusting the amount of light emission, it is possible to prevent the entertainment of the game from being reduced due to an unintended effect by the light emitting device.
また、上記実施形態には、前記第2の範囲には、第1の範囲よりも輝度の高い範囲が設定され、前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。 In the above embodiment, the second range is set to a range having higher luminance than the first range, and when the luminance data is located in the second range, the luminance data is When the adjustment amount is subtracted, and the subtraction result is less than or equal to a threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is stored as the luminance data in the luminance data storage means, and the subtraction result is stored in the first range. An invention in which the subtraction result is stored in the luminance data storage means when the threshold value is larger than a threshold value that defines the upper limit is included.
そして、かかる発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to this invention, when the luminance data is located in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to the threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is set. Is stored in the luminance data storage means as luminance data, so that the luminance data higher than the threshold value is not changed below the threshold value by the player, so the player adjusted the light emission amount of the light emitting device. Thus, it is possible to prevent an unintended effect by changing to a low luminance close to a light-off state at an unintended timing of the light-emitting device, and to prevent the entertainment of the game from deteriorating.
また、上記実施形態には、前記輝度データが第1の範囲に位置する場合には、前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。 In the above embodiment, when the luminance data is located in the first range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. Invented inventions are included.
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができる。
(第2実施例)
次に、発光ダイオードの輝度調整を可能に構成した遊技機の第2の実施例について説明する。
According to this invention, when the luminance data is located in the first range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. By adjusting the light emission amount of the light-emitting device, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the low-brightness effect executed in the light-emitting mode having a low luminance in the light-emitting device cannot be seen at all and the entertainment of the game is reduced. be able to.
(Second embodiment)
Next, a description will be given of a second embodiment of the gaming machine configured to be capable of adjusting the luminance of the light emitting diode.
上述した第1の実施例においては、輝度調整の際に下の閾値(例えば「20」)を設けてそれ以下には調整できないように制限しているのに対し、第2の実施例は、上記下の閾値の他に上の閾値(例えば「80」)を設けてそれ以下には調整できないように制限するものである。 In the first embodiment described above, a lower threshold value (for example, “20”) is provided at the time of luminance adjustment to limit the adjustment so that the lower threshold value cannot be adjusted. In addition to the above lower threshold value, an upper threshold value (for example, “80”) is provided to limit the adjustment so that the lower threshold value cannot be adjusted.
図20には、上記のような輝度調整範囲の制限を可能にする第2の実施例における装飾制御処理のフローチャートの一例が示されている。図17のフローチャートとの差異は、図20のフローチャートでは図17のフローチャートにはないステップB165を設けている点のみにある。 FIG. 20 shows an example of a flowchart of the decoration control process in the second embodiment that enables the limitation of the brightness adjustment range as described above. The only difference from the flowchart of FIG. 17 is that the flowchart of FIG. 20 includes Step B165 that is not included in the flowchart of FIG.
図20の装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)を取得する。 In the decoration control process of FIG. 20, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that it is the frame update timing (Yes), the process proceeds to step B162, and it corresponds to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance. Based on the production number, the current luminance data table (see FIG. 18) is acquired.
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB164)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。 Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B164). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B168, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B171.
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進み、ステップB163で取得した輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるか否か判定する。ステップB165で、取得した輝度データは上の閾値以上である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。 On the other hand, if it is determined in step B164 that the acquired luminance data is not less than or equal to the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B165, and the luminance data acquired in step B163 is set to the upper threshold value (upper limit) Value) or more. If it is determined in step B165 that the acquired luminance data is greater than or equal to the above threshold (Yes), the process proceeds to step B168, and an instruction is given to write the acquired luminance data into the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Proceed to step B171.
ステップB165で、取得した輝度データは上の閾値以上でない(No)と判定した場合は、ステップB166へ進み、ステップB163で取得した輝度データから、前記演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。 If it is determined in step B165 that the acquired brightness data is not equal to or higher than the upper threshold (No), the process proceeds to step B166, and the brightness data acquired in step B163 is stored in the RAM in step B113 of the effect button input process. Subtract the brightness adjustment value.
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB167)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進み、減算後の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B167). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B169 to instruct to write the luminance data after subtraction into the
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B170 to instruct to write the luminance data of the calculation result in the
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。 In step B171, the lighting data designating the diode row to be lit is acquired, the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited. The above process is performed for the diodes to be controlled (LED0 to LED15 in FIG. 5).
図21には、図20の装飾制御処理を実行することにより、輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データに従って、発光ダイオードを点灯制御する場合のタイミングチャートが示されている。なお、図21において、符号aが付されている輝度範囲は特許請求の範囲における第1の範囲に相当し、符号bが付されている輝度範囲は第2の範囲に相当し、符号cが付されている輝度範囲は第3の範囲に相当する。 FIG. 21 shows a timing chart in the case where lighting control of the light emitting diode is performed according to the luminance setting data and lighting data of each frame of the luminance data table by executing the decoration control process of FIG. In FIG. 21, the luminance range denoted by the symbol a corresponds to the first range in the claims, the luminance range denoted by the symbol b corresponds to the second range, and the symbol c is The attached luminance range corresponds to the third range.
図21のタイミングチャートにおいては、第1フレームと第2フレーム、第7フレーム、第9フレームの輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるため調整されず、第3フレームと第4フレーム、第6フレームの輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるため調整されずにもとの輝度のままである。一方、第5フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「50」のレベルにされることで「70」(破線)から「20」(実線)に変更され、第8フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「70」のレベルにされることで「70」(破線)から「40」(実線)に変更されている。この実施例でも輝度の変更はフレームに同期して行われる。 In the timing chart of FIG. 21, the luminance data of the first frame, the second frame, the seventh frame, and the ninth frame are not adjusted because they are equal to or higher than a preset upper threshold value (upper limit value). Since the luminance data of the 4th frame and the 6th frame are below a preset lower threshold (lower limit value), the original luminance remains unchanged. On the other hand, the luminance data of the fifth frame is changed from “70” (broken line) to “20” (solid line) by setting the setting to “50” by luminance adjustment, and the luminance data of the eighth frame is The setting is changed from “70” (broken line) to “40” (solid line) by setting the setting to “70” in the brightness adjustment. Also in this embodiment, the luminance is changed in synchronization with the frame.
本実施例においては、輝度調整操作がなされても第1及び第3の範囲では輝度調整をせずに元の輝度のままとし第2の範囲でのみ輝度調整をしているが、例えば第2の範囲では調整値を大きくし、第1及び第3の範囲では調整値を小さくするなど、輝度調整の量を変えるようにしても良い。 In this embodiment, even if the brightness adjustment operation is performed, the brightness is not adjusted in the first and third ranges, and the brightness is adjusted only in the second range without changing the brightness. The amount of brightness adjustment may be changed, for example, by increasing the adjustment value in the range, and decreasing the adjustment value in the first and third ranges.
また、第1の範囲および第3の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な調整の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。 In addition, by making the second range wider than the first range and the third range, the range of adjustment that can be adjusted by the player can be widened, and the player is more liking his / her preference. The brightness can be selected.
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段より設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と、第2の範囲と、第3の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲、第2の範囲、第3の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で、第3範囲にある輝度データは第3の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a setting value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range, a second range, and a third range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in the first range, the second range, or the third range,
The brightness data in the first range is adjusted in the first range, the brightness data in the second range is adjusted in the second range, the brightness data in the third range is adjusted in the third range, It can be seen that the invention includes an invention in which adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means.
そして、かかる発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 And according to this invention, since it becomes possible for a player to adjust the light emission amount of a light-emitting device, a player can enjoy the effect by a light-emitting device with the brightness according to his liking. It is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to the effect of the light emitting device becoming an unintended effect due to the person adjusting the light emission amount.
また、上記実施例には、前記第2の範囲には、第1の範囲よりも輝度の高い範囲が設定されるとともに、前記第3の範囲には、第2の範囲よりも輝度の高い範囲が設定され、前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する上閾値以下の場合には該上閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する上閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。 In the above-described embodiment, the second range is set to have a higher luminance than the first range, and the third range has a higher luminance than the second range. Is set, and the luminance data is in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and the subtraction result is equal to or lower than the upper threshold that defines the upper limit of the first range. The upper threshold value is stored in the luminance data storage unit as the luminance data, and the subtraction result is stored in the luminance data storage unit when the subtraction result is larger than the upper threshold value that defines the upper limit of the first range. Invented inventions are included.
そして、かかる発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to this invention, when the luminance data is located in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to the threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is set. Is stored in the luminance data storage means as luminance data, so that the luminance data higher than the threshold is not changed below the threshold at the time of adjustment of the luminance by the player, so that the player has adjusted the light emission amount, It is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to an unintended performance that is changed to a low luminance close to a light-off state at an unintended timing of the light-emitting device.
また、上記実施例には、前記輝度データが第1の範囲及び第3の範囲に位置する場合には、前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。 In the embodiment, when the luminance data is located in the first range and the third range, the luminance data is stored in the luminance data without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. The invention stored in the means is included.
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲及び第3の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができるとともに、発光装置において輝度の高い発光態様で実行される高輝度演出の輝度が低下しまい高輝度演出による報知を遊技者や店員が見逃してしまうという不具合が発生するのを防止することができる。
(変形例)
図22には、第1の実施例の第1の変形例におけるタイミングチャートが示されている。この変形例は、遊技機においてエラーが発生して検出された場合に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたエラーコマンドに基づいて、発光装置を点滅させる等のエラー報知を行う際に、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作による輝度調整設定はもちろん、遊技機裏面の輝度設定器47の設定状態に関係なく、最大輝度「100」で点滅発光させるようにするものであり、T0の期間がエラー報知期間である。
According to this invention, when the luminance data is located in the first range and the third range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. Therefore, when the player adjusts the amount of light emission, the low-brightness effect executed in the light-emitting mode with a low luminance in the light-emitting device cannot be seen at all, and there is a situation in which the interest of the game is reduced. It is possible to avoid such a problem that the brightness of the high-brightness effect executed in the light-emitting mode with high brightness in the light-emitting device is reduced and the player or the store clerk misses the notification due to the high-brightness effect. be able to.
(Modification)
FIG. 22 shows a timing chart in the first modification of the first embodiment. In this modification, when an error occurs in a gaming machine and is detected, an error notification such as blinking the light emitting device is performed based on an error command transmitted from the
従って、例えばエラー発生直前の期間T3に、輝度調整の設定が「20」等に変更されたとしても、報知期間中はその設定を無視して最大輝度「100」で点滅が行われる。なお、図22では、このエラー報知もフレームに同期して行う場合が示されているが、エラー報知に関しては少なくとも点滅開始はフレームに同期させず実行するようにしても良い。この変形例は、第2の実施例にも適用することができる。 Therefore, for example, even if the brightness adjustment setting is changed to “20” or the like in the period T3 immediately before the error occurs, the setting is ignored during the notification period, and blinking is performed at the maximum brightness “100”. Note that FIG. 22 shows a case where this error notification is also performed in synchronization with the frame, but at least the blinking start may be performed without synchronizing with the frame. This modification can also be applied to the second embodiment.
従って、上記実施形態には、
遊技制御手段としての遊技制御装置100または演出制御手段としての演出制御装置300は、遊技機におけるエラー状態を検出するエラー検出手段を備え、
前記演出制御手段は、発光装置としての盤装飾装置42や枠装飾装置18の発光量を、輝度設定手段としての輝度設定器47または入力操作部25による設定に基づいて制御する際に、前記エラー検出手段によりエラーが検出されている場合には、第1輝度設定手段としての輝度設定器47または第2輝度設定手段としての入力操作部25による設定状態に関わらず、前記発光装置を最大輝度の発光量で発光するように制御可能に構成するようにした発明が含まれることが分かる。
Therefore, in the above embodiment,
The
When the production control unit controls the light emission amount of the
そして、かかる発明によれば、輝度設定手段により発光装置の輝度が低下するように調整されていたとしても、エラーが検出された場合には発光装置が最大輝度の発光量で発光するように制御されることで、エラーが発生したことを遊技者や遊技店の係員に確実に知らしめることができるようになる。
(第3実施例)
図23〜図25には、第3の実施例が示されている。上述した第1の実施例(図16,図17)の場合には、各フレームを更新するタイミングで毎回輝度データの調整を行って発光制御に反映するリアルタイム方式であるのに対し、第3の実施例は、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作により輝度調整の設定変更がなされた際に、一括で輝度データの調整を行っておく一括処理方式である。
According to such an invention, even if the brightness setting means is adjusted so that the brightness of the light emitting device is lowered, control is performed so that the light emitting device emits light at the maximum brightness when an error is detected. By doing so, it is possible to surely inform the player or the staff of the game store that an error has occurred.
(Third embodiment)
A third embodiment is shown in FIGS. In the case of the above-described first embodiment (FIGS. 16 and 17), the brightness data is adjusted every time when each frame is updated and reflected in the light emission control. The embodiment is a batch processing method in which brightness data is adjusted in a batch when the brightness adjustment setting is changed by operating the input operation means (effect button 25a).
図23には、第3の実施例における演出ボタン入力処理のフローチャートが示されている。この演出ボタン入力処理は図16に代わるものである。 FIG. 23 shows a flowchart of the effect button input process in the third embodiment. This effect button input process replaces FIG.
図23の演出ボタン入力処理では、先ず、入力操作部25の操作による輝度調整の選択入力があったか否か判定する(ステップB111)。ここで、輝度調整の選択入力なし(No)と判定した場合は、ステップB112,B113をスキップして当該演出ボタン入力処理から抜ける。一方、輝度調整モードの選択入力があった(Yes)と判定すると、ステップB112へ進み、選択された輝度設定に対応する輝度調整値を取得し、取得した輝度調整値をRAMの所定の領域に記憶する(ステップB113)。ここで、輝度調整値とは、選択された輝度設定が「100」の場合には「0」、選択された輝度設定が「90」の場合には「10」、選択された輝度設定が「80」の場合には「20」……、のようにされる。その後、輝度変更処理(ステップB114)を実行する。 In the effect button input process of FIG. 23, first, it is determined whether or not a luminance adjustment selection input has been made by an operation of the input operation unit 25 (step B111). If it is determined that there is no luminance adjustment selection input (No), steps B112 and B113 are skipped and the effect button input process is exited. On the other hand, if it is determined that there is a selection input for the brightness adjustment mode (Yes), the process proceeds to step B112, where the brightness adjustment value corresponding to the selected brightness setting is acquired, and the acquired brightness adjustment value is stored in a predetermined area of the RAM. Store (step B113). Here, the brightness adjustment value is “0” when the selected brightness setting is “100”, “10” when the selected brightness setting is “90”, and the selected brightness setting is “10”. In the case of “80”, “20”... Thereafter, a luminance change process (step B114) is executed.
図25には、図23の演出ボタン入力処理中のステップB114の輝度変更処理のフローチャートが示されている。 FIG. 25 shows a flowchart of the brightness changing process of step B114 during the effect button input process of FIG.
この輝度変更処理のステップB141〜B148は、図17の装飾制御処理のステップB162〜B170と同様な手順の処理である。すなわち、先ず予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する(ステップB141)。 Steps B141 to B148 of this brightness change process are the same procedure as steps B162 to B170 of the decoration control process of FIG. That is, first, the current brightness data table (see FIG. 18) is acquired from the ROM based on the effect number corresponding to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance (see FIG. 18). Step B141).
次に、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB142)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB143)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB146へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB149へ進む。 Next, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B142). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B143). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B146, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B149.
一方、ステップB143で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB144へ進み、取得した輝度データから、図23の演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。 On the other hand, if it is determined in step B143 that the acquired luminance data is not less than or equal to the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B144, and step B113 of the effect button input process of FIG. 23 is performed from the acquired luminance data. To subtract the brightness adjustment value stored in the RAM.
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB145)。ここで、取得した輝度データは下の閾値以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB147へ進み、下の閾値に相当する輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB149へ進む。
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B145). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (Yes), the process proceeds to step B147 to instruct to write the luminance data corresponding to the lower threshold value into the
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB148へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB149へ進む。
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (No), the process proceeds to step B148 to instruct to write the calculated luminance data in the
ステップB149では、フレーム数(フレーム番号)を「+1」更新し、次のステップB150で、更新後のフレーム数が最大値を超えたか否か判定する。そして、フレーム数が最大値を超えていない(No)と判定すると、最初のステップB141へ戻り上記処理B141〜149を繰り返す。一方、ステップB150で、更新後のフレーム数が最大値を超えた(Yes)と判定すると、ステップB149へ進み、演出番号を「+1」更新し、次のステップB152で、更新後の演出番号が最大値を超えたか否か判定する。そして、演出番号が最大値を超えていない(No)と判定すると、最初のステップB141へ戻り上記処理B141〜149を繰り返す。また、ステップB152で、更新後の演出番号が最大値を超えた(Yes)と判定すると、当該輝度変更処理から抜ける。 In step B149, the number of frames (frame number) is updated by “+1”, and in the next step B150, it is determined whether or not the number of updated frames exceeds the maximum value. If it is determined that the number of frames does not exceed the maximum value (No), the process returns to the first step B141 and the above processes B141 to 149 are repeated. On the other hand, if it is determined in step B150 that the number of updated frames has exceeded the maximum value (Yes), the process proceeds to step B149, where the effect number is updated by “+1”. In the next step B152, the updated effect number is It is determined whether the maximum value has been exceeded. And if it determines with the production | presentation number not exceeding the maximum value (No), it will return to the first step B141 and will repeat the said process B141-149. If it is determined in step B152 that the updated effect number has exceeded the maximum value (Yes), the process goes out of the luminance change process.
上記のような制御を行うことによって、一括で輝度データの調整を行っておくことができる。 By performing the control as described above, the luminance data can be adjusted in a batch.
図24には、第3の実施例における装飾制御処理のフローチャートが示されている。 FIG. 24 shows a flowchart of the decoration control process in the third embodiment.
図24の装飾制御処理は、図17の装飾制御処理のステップB164〜B170を省略して、ステップB161、B162、B163およびB171のみとしたものである。また、ステップB162では、ROM内の輝度データテーブルではなく、図25のステップB146〜B148でRAMに格納された輝度データテーブルを取得する点が異なる。 In the decoration control process of FIG. 24, steps B164 to B170 of the decoration control process of FIG. 17 are omitted, and only the steps B161, B162, B163, and B171 are performed. Further, in step B162, not the luminance data table in the ROM but the luminance data table stored in the RAM in steps B146 to B148 in FIG. 25 is acquired.
図24の装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をRAMより取得する。 In the decoration control process of FIG. 24, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that it is the frame update timing (Yes), the process proceeds to step B162, and it corresponds to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance. Based on the production number, the current luminance data table (see FIG. 18) is acquired from the RAM.
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、ステップB171へ進み、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。 Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, the process proceeds to step B171, where lighting data specifying a diode row to be lit is acquired and the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを輝度設定手段として兼用するようにしているが、スライド式の設定スイッチあるいはダイヤル式の設定スイッチのような専用の輝度調節スイッチを設けるようにしてもよい。また、遊技機裏面の輝度設定器47も、スライド式の設定スイッチあるいはダイヤル式の設定スイッチのようなものであっても良い。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the effect button 25a and the select button 25b provided on the front surface of the gaming machine are also used as the brightness setting means, but a dedicated setting switch such as a slide type setting switch or a dial type setting switch is used. The brightness adjustment switch may be provided. Also, the
また、遊技者が操作可能な輝度設定手段(演出ボタン)を設ける代わりに、遊技者が保有するカードの情報あるいは携帯端末から送信された情報を読み取って遊技を行う遊技機ように構成されているシステムにおいては、遊技者に固有の情報の中に発光装置の輝度に関する情報を含ませておいて、遊技機の演出制御装置がプログラムによって読み取った輝度に関する情報に基づいて発光装置の輝度制御を行うようにしても良い。 Further, instead of providing a brightness setting means (effect button) that can be operated by the player, it is configured as a gaming machine that reads a card information held by the player or information transmitted from a portable terminal to play a game. In the system, information relating to the luminance of the light emitting device is included in information unique to the player, and the luminance control of the light emitting device is performed based on the information relating to the luminance read by the effect control device of the gaming machine by the program. You may do it.
また、前記実施形態では、発光装置としてLEDランプまたはLEDを内蔵した装飾装置を用いたものを説明したが、発光装置はLEDに限定されず、バックライトを有する液晶装置もしくは有機ELパネルやフィラメント型または陰極管型のランプまたはそれらを内蔵した装飾装置であっても良い。 In the above embodiment, the LED lamp or the decoration device incorporating the LED is used as the light emitting device. However, the light emitting device is not limited to the LED, but a liquid crystal device having a backlight, an organic EL panel, or a filament type. Alternatively, it may be a cathode tube lamp or a decoration device incorporating them.
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described as applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrange ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.
10 遊技機
16 照明装置
18 枠装飾装置(発光装置)
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 入力操作部(輝度設定手段)
25a 演出ボタン
25b セレクトボタン
30 遊技盤
41 表示装置
42 盤装飾装置(発光装置)
47 輝度設定器(輝度設定手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、制御指令送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、発光制御手段、輝度調整手段、表示制御手段、エラー検出手段)
311a RAM(輝度データ格納手段)
321 PROM(演出データ記憶手段)
332 盤装飾LED制御回路
333 枠装飾LED制御回路
345 輝度調整レジスタ(輝度データ格納手段)
10
19
25a Production button
47 Brightness setter (Brightness setting means)
100 Game control device (game control means, control command transmission means)
300 effect control device (effect control means, light emission control means, brightness adjustment means, display control means, error detection means)
311a RAM (luminance data storage means)
321 PROM (effect data storage means)
332 Panel decoration
本発明は、遊技機の前面に設けられた発光装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a light-emitting equipment provided on the front surface of the gaming machine.
従来より、遊技盤等に複数の発光ダイオード等の発光装置を広い範囲にわたって設け、遊技状態に応じて発光態様を変化させて遊技者の視覚による興趣を高めるようにしたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a pachinko gaming machine has been known in which a light emitting device such as a plurality of light emitting diodes is provided over a wide range on a game board or the like, and the light emission mode is changed according to the gaming state to enhance the player's visual interest. (For example, refer to Patent Document 1 ).
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の操作によって発光装置の明るさを調整できるものでなかった。 However, in the conventional gaming machine, and Tsu-inside in what can adjust the brightness of the light emitting device by the player's operation.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者の操作によって発光装置の明るさを調整可能にすることにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object is to the adjustable capacity of the brightness of the light emitting device by the player's operation.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者によって設定可能であって、前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定するとともに、該調整量に基づいて前記発光装置の発光量を規定する輝度データを調整し、
所定の更新タイミングとなった場合に、前記調整した輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
A light emitting device provided on the front of the gaming machine ;
Based on a control command signal from Yu skill control means to manage the progress of the game, the gaming machine and a presentation control means for controlling the light emission in the light-emitting device,
A brightness setting means that can be set by a player and can change the setting of the light emission amount of the light emitting device,
The effect control means,
Determining an adjustment amount based on a set value set by the luminance setting means, and adjusting luminance data defining a light emission amount of the light emitting device based on the adjustment amount ;
When the predetermined update timing is reached, the light emission control of the light emitting device is performed based on the adjusted luminance data .
ここで、「遊技制御手段」と「演出制御手段」は、それぞれCPUとCPUが実行するプログラムとによって構成することができる。また、「発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段」は、ハードウェアはもちろんのことプログラムによるものであってよい。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
Here, the “game control means” and the “production control means” can each be constituted by a CPU and a program executed by the CPU. The “brightness setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device” may be a program as well as hardware.
According to the first aspect of the present invention, since the player can adjust the light emission amount of the light emitting device, the player can enjoy the effect by the light emitting device with brightness according to his / her preference. On the other hand, when the player adjusts the amount of light emission, the effect of the light-emitting device becomes an unintended effect, thereby preventing the interest of the game from being lowered.
本発明によれば、遊技者の操作によって発光装置の明るさを調整することができる。 According to the present invention, Ru can pollock Rukoto adjust the brightness of the light emitting device by the player's operation.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED:発光ダイオード)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部に発光ダイオード等の発光源を内蔵しかつ前面に透明もしくは半透明の部材を有し装飾や演出のために発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED: light-emitting diode) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25aを操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
In the
また、この実施形態においては、入力操作部25を操作することで、枠装飾装置18や遊技盤に設けられている発光ダイオード等の発光源を内蔵した盤装飾装置42(図4参照)における輝度(発光量)を調節できるようになっている。また、遊技機の裏面側には前面枠を開放した状態で操作可能(遊技者は操作不能)な多段階の輝度設定器47(図4参照)が設けられており、この輝度設定器47の設定状態に応じて枠装飾装置18および盤装飾装置42の発光量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機の前面と裏面の両方の輝度設定手段(輝度調節スイッチ)が設けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
Further, in this embodiment, by operating the
Further, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning
That is, the special variable
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
The
特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display and the special figure 2 display is, for example, while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図13参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された遊技場管理装置へ送信される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。このうち主制御用マイコン(1stCPU)311のRAM311aは、電源装置400のバックアップ電源420によって電源遮断中もデータを保持可能にされている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、図24に示すように、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the
In this embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and this is transmitted by an 8-bit data bus and a strobe signal SSBT. Therefore, as shown in FIG. Dividing into 8-bit first half command (MODE) and second half command (ACTION), the strobe signal SSBT is sent up by raising it twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rise of SSB. .
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部25の演出ボタン25aやセレクトボタン25bに内蔵されているスイッチの検出信号や、遊技機の裏面側に設けられ遊技者が操作不能な輝度設定器47からの信号、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を示す検出信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
前述したように、本実施形態においては、遊技者が入力操作部25を操作することにより枠装飾装置18や盤装飾装置42の発光量を調節できるように構成されている。具体的には、例えばセレクトボタン25bを用いて表示装置41に表示させた各種機能の中から輝度調節機能を選択して、図15に示すような輝度調節画面を表示させる。この輝度調節画面において、セレクトボタン25bを操作して画面の下部に表示されている「−」または「+」が表示されている機能ボタンF1,F3のいずれかにカーソル(太枠)を移動させて所望のボタンを選択する。そして、演出ボタン25aを操作して音量レベルを選択した後、セレクトボタン25bを操作して「決定」が表示されている機能ボタンF2に移動させ、演出ボタン25aを操作することにより音量を確定するように構成することで実現できる。なお、図13には、入力操作部25の操作に応じて輝度を9段階に設定できるようにする場合の輝度調節画面の例が示されている。
As described above, the present embodiment is configured such that the player can adjust the light emission amount of the
従って、本実施形態の遊技機は、演出のための発光が可能な発光装置(枠装飾装置18や盤装飾装置42)と、前記発光装置の発光量を変更可能な輝度設定手段(入力操作部25や輝度設定器47)と、遊技の進行を管理する遊技制御手段としての遊技制御装置100からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段としての演出制御装置300とを備えることとなる。
そして、本実施形態の遊技機は、上記輝度設定手段として、遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段(47)と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段(25)と、を含み、
演出制御手段としての演出制御装置300は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されている発明が含まれていることが分かる。
かかる発明によれば、遊技機の前面と裏面にそれぞれ輝度設定手段を設けたとしても、遊技機の前面遊技者が操作可能な第2輝度設定手段(25)による輝度変更は、遊技機の裏面に設けられた第1輝度設定手段(47)で設定された輝度の範囲内で変更できるように制限されることにより、遊技者による輝度調整で遊技店が意図しないような明るい輝度に設定されてしまうといった事態が生じるのを避けることができる。また、これにより、消費電力を下げた節電モードによる営業を確実に実行することが可能となる。
Therefore, the gaming machine according to the present embodiment includes a light emitting device (
The gaming machine according to the present embodiment has, as the brightness setting means, a first brightness setting means (47) that is provided on the back surface of the gaming machine and cannot be set by the player during the game, and a front face of the gaming machine. A second luminance setting means (25) provided and operable by the player during the game,
A function of controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting means; and in the luminance setting operation by the second luminance setting means, the luminance set by the first luminance setting means is It can be seen that the present invention includes an invention in which the upper limit of the brightness that can be set by the second brightness setting means is set and the brightness can be set in a range below the upper limit.
According to this invention, even if the brightness setting means is provided on each of the front and back surfaces of the gaming machine, the brightness change by the second brightness setting means (25) that can be operated by the front player of the gaming machine is performed on the back surface of the gaming machine. By being restricted so that it can be changed within the range of brightness set by the first brightness setting means (47) provided in the game, the brightness is set so that the game store does not intend by brightness adjustment by the player. Can be avoided. In addition, this makes it possible to reliably execute business in the power saving mode with reduced power consumption.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
図5には、演出制御装置300を構成するLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の構成例を示すブロック図が示されている。
盤装飾装置42は、発光ダイオード(LED)が4個直列に接続されたものと、3個直列に接続されたものと、2個直列に接続されたものとがあり、各ダイオード列には同一のLED電源電圧Vledが印加されている。LEDは、流れる電流によって明るさが異なる一方、ダイオード1個当たりの電圧降下は一定(順方向電圧Vf)である。そのため、図5に示すように、接続個数の異なるダイオード列に対して単に同一の電圧Vledを印加すると、個数の少ないダイオード列ほど大きな電流が流れて、ダイオード1個当たりの明るさが変わってしまう。そこで、本実施例では、各ダイオード列に直列抵抗R0〜R15を設け、ダイオードの接続個数に応じて抵抗値を変えることとした。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the LED control device 332 (333) and the
The
具体的には、最も数の多い4個のダイオード列(LED0)には抵抗値がRtのバラツキ調整用抵抗R0を接続し、3個のダイオード列(LED15)には抵抗値がRt+Rdの抵抗を接続し、2個のダイオード列(LED1,LED2)には抵抗値がRt+2Rdの抵抗を接続した。なお、抵抗値Rdは流れる電流をI0とすると、Rd×I0=Vfとなる大きさの抵抗値である。このような抵抗を各ダイオード列に接続すると、ダイオードと抵抗で生じる電圧降下がすべてのダイオード列で同一となる。つまり、同一の電圧Vledを印加したときに、各ダイオード列に同一の大きさの電流I0を流すことができ、それによってダイオード1個当たりの明るさを等しくすることができる。枠装飾装置18も同様である。
Specifically, a variation adjusting resistor R0 having a resistance value Rt is connected to the four diode arrays (LED0) having the largest number, and a resistor having a resistance value Rt + Rd is connected to the three diode arrays (LED15). A resistor having a resistance value of Rt + 2Rd was connected to the two diode arrays (LED1, LED2). The resistance value Rd is a resistance value having a magnitude of Rd × I0 = Vf, where I0 is a flowing current. When such a resistor is connected to each diode row, the voltage drop caused by the diode and the resistor is the same for all diode rows. That is, when the same voltage Vled is applied, the current I0 having the same magnitude can be caused to flow in each diode row, and thereby the brightness per diode can be made equal. The same applies to the
LED制御装置332(333)は、上記各ダイオード列に接続されたオープンドレインの電流引き込みトランジスタQ0,Q1,Q2……Q15からなるドライバ回路341と、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されてくる制御データのノイズを除去するフィルタ342と、ノイズ除去されたデータを受けて対応する処理を行うメイン制御回路343と、電源装置400からのリセット信号RESETを受け、メイン制御回路343等に対するリセット信号を生成するリセット信号生成回路344と、メイン制御回路343から出力される輝度調整データを保持する輝度調整レジスタ345と、各ダイオード列を点灯させるか否か示す出力設定データを保持する出力設定レジスタ346と、輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346のデータに基づいて上記ドライバ回路341の駆動信号を生成し出力する出力制御回路347と、出力制御回路347が必要とする動作クロック信号を生成する発振回路348などから構成されている。特に限定されないが、この実施例の出力制御回路347はPWM(パルス幅変調)方式でLEDの輝度調整制御を行う。ただし、振幅制御でLEDに流れる電流を制御して輝度調整を行うようにしてもよい。
The LED control device 332 (333) is transmitted from the
なお、輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346はそれぞれ16ビットで構成されており、最大で16本のダイオード列をオン、オフ制御するとともに、選択的にオン状態にされたダイオード列の明るさを16段階で調整することができるようになっている。
また、輝度を制御したいダイオード列が17本以上ある場合には、図6に示すように、2以上のLED制御装置332A,332B……を設けて、16本ずつのグループに分けて制御すればよい。この実施例においては、図6のLED制御装置332A,332B……には、自己に割り当られたアドレスを弁別する機能が設けられ、主制御用マイコン(1stCPU)311からは制御データDATAとともにアドレス情報ADDが送信される。アドレス情報ADDを送信する代わりに、破線で示すようにデバイス選択信号CE0,CE1を供給して活性化制御するように構成しても良い。
The
Further, when there are 17 or more diode arrays whose luminance is to be controlled, as shown in FIG. 6, two or more
図7には、図5に示すLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の第1の変形例が示されている。
この変形例は、各ダイオード列の抵抗値を変える代わりに、発光ダイオードLEDと直列に、発光ダイオードでない通常のダイオードをダミーのダイオードDMDとして接続して、すべてのダイオード列の順方向電圧の総和が同一となるように構成したものである。ダミーのダイオードDMDの順方向電圧は発光ダイオードLEDと同一でなくても、数を調整することで各ダイオード列のトタールの電圧が同一になるようにすればよい。
FIG. 7 shows a first modification of the LED control device 332 (333) and the
In this modification, instead of changing the resistance value of each diode array, a normal diode that is not a light emitting diode is connected in series as the dummy diode DMD in series with the light emitting diode LED, and the total forward voltage of all the diode arrays is It is comprised so that it may become the same. Even if the forward voltage of the dummy diode DMD is not the same as that of the light emitting diode LED, the total voltage of each diode array may be made the same by adjusting the number.
図8には、図5に示すLED制御装置332(333)および盤装飾装置42の第2の変形例が示されている。
この変形例は、LED制御装置332(333)を構成するメイン制御回路343に、直列接続のダイオードの数が異なるダイオード列同士が選択されないようにする、つまり出力設定レジスタ346に設定されるデータを制限する機能を設けるとともに、ダイオードが何個の列が選択されているか示す信号もしくはデータが、LEDの電源電圧Vledを生成するLED電源装置349へ供給され、LED電源装置349はダイオードの数に応じた電圧Vledを出力するようにしたものである。
FIG. 8 shows a second modification of the LED control device 332 (333) and the
In this modification, the
この変形例では、LED電源装置349は、例えば、4個のダイオード列が選択された時はVled≒4Vfの電圧を発生し、3個のダイオード列が選択された時はVled≒3Vfの電圧を発生し、2個のダイオード列が選択された時はVled≒2Vfの電圧を発生し、1個のダイオード列が選択された時はVled≒Vfの電圧を発生するように動作する。
なお、盤装飾装置42の各ダイオード列にはそれぞれバラツキ調整用抵抗Rtのみが接続される。また、LED電源装置349には、各ダイオードに流れる電流に比例した検出電圧(例えば図示しないセンス抵抗により電流−電圧変換された電圧)がフィードバックされ、LED電源装置349はLEDの駆動電流を一定して、定電流でLEDを駆動するような制御が行われる。このとき、ダイオードの数が同じ複数のダイオード列のうちいずれか1つのダイオード列からの検出電圧が、LED電源装置349にフィードバックされるように構成することができる。また、直列のダイオードの数が異なるものごとに出力電圧の異なるLED電源装置を設けるようにしても良い。
In this modification, for example, the
Note that only the variation adjusting resistor Rt is connected to each diode row of the
次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, game control performed in the
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
Then, the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Further, the
Furthermore, in the
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the
In the process of generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 10 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 10, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29.
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図11のフローチャートを用いて説明する。
図11に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 11 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
図12(A)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG.
As shown in FIG. 12A, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the
コマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細は図12(B)に示されている。払出コマンド送信処理は、本発明と直接関係しないので説明を省略する。
演出制御コマンド送信処理においては、図12(B)に示すように、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
Details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process are shown in FIG. Since the payout command transmission process is not directly related to the present invention, the description thereof is omitted.
In the effect control command transmission process, as shown in FIG. 12B, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. Is compared with the read counter value to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。 If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the loaded command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the loaded command is reset (step S417). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).
なお、演出制御コマンド出力処理においては、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して、コマンドデータ出力処理を実行する。これにより、演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)が出力される。その後、コマンド(ACTION)を出力し、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから、コマンドデータ出力処理を実行する。
そして、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードしてから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート132へ出力し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する。
In the effect control command output process, the command data output process is executed by preparing an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output. As a result, the first 8 bits (MODE) of the effect control command are output. Thereafter, a command (ACTION) is output, and a command data output process is executed after preparing a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, after the port state holding data of the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、各分岐処理で準備したテーブルの各データを作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17へ移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, each data of the table prepared in each branch process is saved in the work area (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図14に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、1stメイン処理について図14に示すフローチャートを用いて説明する。
図14に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、1stCPU311の初期化処理(ステップB2)を行う。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
The control process by the
First, the 1st main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
As shown in FIG. 14, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, and then an initialization process (step B2) of the
次に、RAMの所定の領域のデータをチェックしてRAM311aに異常があるか否か判定する(ステップB3)。ここで、RAMに異常あり(Yes)と判定すると、ステップB4でRAMを0クリアする処理を行った後、RAMに初期値を設定する処理(ステップB5)を行い、輝度設定器47(図4参照)により設定されている輝度調整値(設定値)を取得する処理(ステップB6)を行ってステップB8へ移行する。一方、ステップB3で、RAMに異常なし(No)と判定した場合は、ステップB7へ移行してRAMに記憶されている輝度調整値(後述のように前面側の演出ボタンにより調整されている場合にはその値が、輝度調整されていない場合には輝度設定器47の設定値が記憶されている)を取得してステップB8へ進む。RAM311aはバックアップ電源420(図4参照)によりバックアップされているため、電源遮断前に設定もしくは調整された輝度による装飾装置の発光制御が可能となる。なお、RAMクリアされた場合にも輝度設定器47により設定されている輝度調整値を取得することとなる。停電フラグを設けて停電発生時にのみRAMに記憶されている輝度調整値を取得し、通常の営業開始の際の電源投入時は輝度設定器47により設定されている輝度調整値を取得するようにしても良い。
次に、ステップB8では、乱数値すなわち乱数カウンタの値を初期化する乱数初期化処理を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB9)を行い、割込みを許可する(ステップB10)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB11〜B21を行う。
Next, data in a predetermined area of the RAM is checked to determine whether or not there is an abnormality in the
Next, in step B8, random number initialization processing is performed to initialize a random number value, that is, a random number counter value. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B9) is performed, and interrupts are permitted (step B10). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB11)を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理(ステップB12)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB13)を行う。演出ボタン入力処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
ステップB13の遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
In this main loop process, first, a process (step B11) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed. Then, an input process (step B12) from the effect button SW25a is performed, and a game control command analysis process (step B13) is performed. The effect button input process (step B12) will be described in detail later.
In the game control command analysis process of step B13, it is determined whether or not the command related to the game transmitted from the
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
続いて、テストモード処理(ステップB14)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB15)を行う。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB16)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB17)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB18)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18や盤装飾装置42の発光を制御する装飾制御処理(ステップB19)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB20)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB21)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB11)に戻る。
Subsequently, after performing a test mode process (step B14), a scene control process (step B15) for performing a process related to the special figure variation display game is performed.
Next, a gaming machine error monitoring process (step B16) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the
次に、本実施形態の遊技機における装飾用ランプ(盤装飾装置および枠装飾装置)の輝度調整の方法について説明する。本実施形態においては、装飾用ランプの輝度調整を遊技店の係員の他に遊技者が行えるようにしている。具体的には、遊技機の裏面側に前述した輝度設定手段としての輝度設定器47を設けるとともに、遊技者が入力操作部25を操作することによって装飾用ランプの輝度調整を行えるように構成されている。ただし、輝度設定器47による設定を優先する、すなわち遊技機裏面側の輝度設定器47による設定値を上限として、前面側の「演出SW」の操作による輝度レベルの設定を可能にするようになっている。なお、いずれの手段による調整の際にも、調整を支援するために、遊技機前面側の表示装置41に、図15に示すような輝度レベルを表示する画像が表示されるようになっている。
Next, a method for adjusting the brightness of the decorative lamp (board decoration device and frame decoration device) in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, the brightness of the decorative lamp can be adjusted by the player in addition to the staff of the game store. Specifically, the
図15に示すように、本実施例では、20%〜100%の範囲で10%ずつ9段階に装飾用ランプの明るさを調整できるようにされている。具体的には、入力操作部25の操作により輝度調整モードが選択されると、図15に示すように輝度レベル表示と、「−」「+」および「決定」等の機能ボタンF1,F2,F3の表示を行う。この画面を見ながら遊技者が入力操作部25のセレクトボタン25bを操作してカーソル(太枠で表示)を移動させて演出ボタン25aの操作で指令を入力すると、希望する明るさに設定されるようになっている。
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, the brightness of the decorative lamp can be adjusted in 9 steps by 10% within a range of 20% to 100%. Specifically, when the luminance adjustment mode is selected by operating the
図15(A)と(B)には、輝度設定器47による設定値が100%の明るさである場合に、入力操作部25の操作により50%または70%の明るさに設定が変更された際に表示装置41に表示される輝度レベルの様子が示されている。図15(C)には、輝度設定器47による設定値が80%の明るさである場合に、入力操作部25の操作により70%の明るさに設定が変更された際に表示装置41に表示される輝度レベルの様子が示されている。そして、この輝度レベルの表示においては、輝度設定器47の設定が例えば「100」であれば、図15(A)のように、最大輝度レベルが「100」までであることが分かるように表示し、輝度設定器47の設定が例えば「80」であれば、図15(C)のように、90以上のバーを表示しないことで最大輝度レベルが「80」までであることが分かるように表示するようにしている。
15A and 15B, when the setting value by the
本実施形態においては、遊技者が入力操作部25を操作することによって行う装飾用ランプの輝度調整の際の表示装置41における輝度調整画面の表示を、演出制御装置300が実行する図13の1stメイン処理中の演出ボタン入力処理(ステップB12)および装飾制御処理(ステップB19)で行うようになっている。以下、これらの処理について詳しく説明する。
図16には、演出ボタン入力処理(ステップB12)の具体的な手順の一例が示されている。
In the present embodiment, the
FIG. 16 shows an example of a specific procedure of the effect button input process (step B12).
図16に示すように、この演出ボタン入力処理では、先ず、入力操作部25の操作による輝度調整の選択入力があったか否か判定する(ステップB111)。ここで、輝度調整の選択入力なし(No)と判定した場合は、ステップB112,B113をスキップして当該演出ボタン入力処理から抜ける。一方、輝度調整モードの選択入力があった(Yes)と判定すると、ステップB112へ進み、選択された輝度設定に対応する輝度調整値を取得し、取得した輝度調整値をRAM311aの所定の領域に記憶する(ステップB113)。RAM311aはバックアップ電源420(図4参照)によりバックアップされているため、電源が遮断されたとしても電源遮断前に調整された輝度による装飾装置の発光制御が可能である。ここで、輝度調整値は、選択された輝度設定が「100」の場合には「0」、選択された輝度設定が「90」の場合には「10」、選択された輝度設定が「80」の場合には「20」……、のように決定される。
なお、図示しないが、演出ボタン入力処理には、上記ステップB111〜B113の処理のみでなく、変動表示ゲーム実行中にも演出ボタン25aが有効にされて入力される信号を受けて対応する制御を実行する処理も含まれる。
As shown in FIG. 16, in this effect button input process, first, it is determined whether or not a luminance adjustment selection input has been made by an operation of the input operation unit 25 (step B111). If it is determined that there is no luminance adjustment selection input (No), steps B112 and B113 are skipped and the effect button input process is exited. On the other hand, if it is determined that there is a selection input for the brightness adjustment mode (Yes), the process proceeds to step B112, where the brightness adjustment value corresponding to the selected brightness setting is acquired, and the acquired brightness adjustment value is stored in a predetermined area of the
Although not shown, not only the processing of steps B111 to B113 but also the control corresponding to the input of the effect button 25a during the execution of the variable display game is received in the effect button input process. Processing to be executed is also included.
図17には、装飾制御処理(ステップB19)の具体的な手順の一例が示されている。
図17に示すように、この装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている変動表示ゲームの際の変動パターンや大当りのシーンなど複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する。
FIG. 17 shows an example of a specific procedure of the decoration control process (step B19).
As shown in FIG. 17, in this decoration control process, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that the frame update timing is (Yes), the process proceeds to step B162, and is given to a plurality of effect patterns such as a variation pattern and a big hit scene prepared in advance in the variation display game. The current brightness data table (see FIG. 18) is acquired from the ROM on the basis of the effect number corresponding to the current effect among the effect numbers being displayed.
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB164)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。なお、装飾制御処理における上記フレームは、表示装置41の表示制御処理におけるフレームに1:1で対応させても良いし、表示装置41の表示制御処理におけるn個のフレームに対して装飾制御処理における1つのフレームを対応させても良い。
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB166へ進み、取得した輝度データから、前記演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。
Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B164). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B168, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B171. The frame in the decoration control process may correspond to the frame in the display control process of the
On the other hand, if it is determined in step B164 that the acquired luminance data is not equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B166, and RAM is acquired from the acquired luminance data in step B113 of the effect button input process. The brightness adjustment value stored in is subtracted.
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB167)。ここで、取得した輝度データは下の閾値以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進み、下の閾値に相当する輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。なお、以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B167). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (Yes), the process proceeds to step B169 to instruct to write the luminance data corresponding to the lower threshold value into the
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (No), the process proceeds to step B170 to instruct to write the luminance data of the calculation result in the
In step B171, the lighting data designating the diode row to be lit is acquired, the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited. The above processing is performed for the diodes to be controlled (LED0 to LED15 in FIG. 5).
図18には、輝度データテーブルの例が示されている。図18において、フレームとは表示装置41におけるフレームに対応するものであり、表示フレームに対応して図18の輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データが、左から右へ順次、ペアで読み出されて輝度調整レジスタ345および出力設定レジスタ346レジスタに設定されることで、枠装飾装置18や盤装飾装置42内の対応する発光ダイオードが点灯制御されることとなる。図18はダイオードLED0に関するものであり、図示しないが、このようなテーブルがダイオード列(図5のLED0〜LED15)ごとに用意されている。
なお、図18において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前のテーブルデータを、(B1)と(B2)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後のテーブルデータを示している。
FIG. 18 shows an example of a luminance data table. In FIG. 18, a frame corresponds to a frame in the
18, (A) is the table data before the brightness setting is changed by the decoration control process shown in FIG. 17, and (B1) and (B2) are the brightness settings by the decoration control process shown in FIG. Shows the table data after the change.
図19には、図17の装飾制御処理を実行することにより、輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データに従って、発光ダイオードを点灯制御する場合のタイミングチャートが示されている。
なお、図19において、(A)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更される前の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを、(B)は図17に示す装飾制御処理により輝度の設定が変更された後の輝度データテーブルのデータを使用した場合のタイミングチャートを示している。図19(B)において、符号aが付されている輝度範囲は特許請求の範囲における第1の範囲に相当し、符号bが付されている輝度範囲は第2の範囲に相当する。本実施例においては、輝度調整操作がなされても第1の範囲では輝度調整をせずに元の輝度のままとし第2の範囲でのみ輝度調整をしているが、例えば第2の範囲では調整値を大きくし、第1の範囲では調整値を小さくするなど、第1の範囲と第2の範囲とで輝度調整の量を変えるようにしても良い。
また、第1の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な輝度の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。
FIG. 19 shows a timing chart in the case where the lighting control of the light emitting diode is performed according to the luminance setting data and lighting data of each frame of the luminance data table by executing the decoration control process of FIG.
19, (A) is a timing chart when the data of the luminance data table before the luminance setting is changed by the decoration control processing shown in FIG. 17, and (B) is a decoration shown in FIG. The timing chart at the time of using the data of the brightness | luminance data table after the setting of a brightness | luminance was changed by control processing is shown. In FIG. 19B, the luminance range indicated by the symbol a corresponds to the first range in the claims, and the luminance range indicated by the symbol b corresponds to the second range. In this embodiment, even if a brightness adjustment operation is performed, the brightness is not adjusted in the first range and the brightness is adjusted only in the second range without adjusting the brightness. For example, in the second range, the brightness is adjusted. The amount of brightness adjustment may be changed between the first range and the second range, such as increasing the adjustment value and decreasing the adjustment value in the first range.
Also, by making the second range wider than the first range, the range of brightness that can be adjusted by the player can be widened, and the player can select the brightness that suits his / her preference. Can do.
前述したように、本実施例では、輝度の調整においては、下の閾値(図19では「20」)が設定されているため、第6フレーム(T6)のように、輝度調整が「50」に設定された場合(調整値は「50」)、変更前の輝度レベルが「30」であっても調整後は「20」に制限される(下の閾値がないと「0」になる)。これにより、遊技者による輝度調整で輝度が低レベルに変更された場合に、輝度が低くなりすぎることによって、どのような演出あるいは報知が行われているのか分かりにくくなってしまう状態が発生するのを回避することができる。また、発光装置としての枠装飾装置や盤装飾装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
さらに、本実施例では、輝度レベルの変更を表示フレームに同期して行っている(図17のステップB161参照)ため、図19に示すように、例えば第6フレーム(T6)の途中で、例えば輝度調整の設定が「50」から「70」に変更された場合にも、次のフレームから設定が反映されるため、表示装置41の表示フレームの切り替えと同期して枠装飾装置18や盤装飾装置42内の発光ダイオードの輝度の変更が行われることとなる。その結果、発光装置の輝度を変更する際に、遊技者の視覚に違和感を与えることがないという利点がある。
As described above, in this embodiment, since the lower threshold (“20” in FIG. 19) is set in the luminance adjustment, the luminance adjustment is “50” as in the sixth frame (T6). (The adjustment value is “50”), even if the luminance level before the change is “30”, it is limited to “20” after the adjustment (“0” if there is no lower threshold) . As a result, when the brightness is changed to a low level by the player's brightness adjustment, the brightness becomes too low, which may make it difficult to understand what effect or notification is being made. Can be avoided. In addition, it is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to an unintended effect produced by the frame decoration device or the board decoration device as the light emitting device.
Furthermore, in the present embodiment, the luminance level is changed in synchronization with the display frame (see step B161 in FIG. 17), and therefore, for example, in the middle of the sixth frame (T6), for example, as shown in FIG. Even when the brightness adjustment setting is changed from “50” to “70”, the setting is reflected from the next frame. Therefore, the
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a set value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range and a second range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in either the first range or the second range,
The luminance data in the first range is adjusted within the first range, the luminance data in the second range is adjusted within the second range, and the adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means. It can be seen that the invention as described above is included.
かかる発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to this invention, it becomes possible for the player to adjust the light emission amount of the light emitting device, so that the player can enjoy the performance by the light emitting device with brightness according to his / her preference, while the player By adjusting the amount of light emission, it is possible to prevent the entertainment of the game from being reduced due to an unintended effect by the light emitting device.
また、上記実施形態には、前記第2の範囲には、第1の範囲よりも輝度の高い範囲が設定され、前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In the above embodiment, the second range is set to a range having higher luminance than the first range, and when the luminance data is located in the second range, the luminance data is When the adjustment amount is subtracted, and the subtraction result is less than or equal to a threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is stored as the luminance data in the luminance data storage means, and the subtraction result is stored in the first range. An invention in which the subtraction result is stored in the luminance data storage means when the threshold value is larger than a threshold value that defines the upper limit is included.
According to this invention, when the luminance data is located in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to the threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is set. Is stored in the luminance data storage means as luminance data, so that the luminance data higher than the threshold value is not changed below the threshold value by the player, so the player adjusted the light emission amount of the light emitting device. Thus, it is possible to prevent an unintended effect by changing to a low luminance close to a light-off state at an unintended timing of the light-emitting device, and to prevent the entertainment of the game from deteriorating.
また、上記実施形態には、前記輝度データが第1の範囲に位置する場合には、前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光装置の発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができる。
In the above embodiment, when the luminance data is located in the first range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. Invented inventions are included.
According to this invention, when the luminance data is located in the first range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. By adjusting the light emission amount of the light-emitting device, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the low-brightness effect executed in the light-emitting mode having a low luminance in the light-emitting device cannot be seen at all and the entertainment of the game is reduced. be able to.
(第2実施例)
次に、発光ダイオードの輝度調整を可能に構成した遊技機の第2の実施例について説明する。
上述した第1の実施例においては、輝度調整の際に下の閾値(例えば「20」)を設けてそれ以下には調整できないように制限しているのに対し、第2の実施例は、上記下の閾値の他に上の閾値(例えば「80」)を設けてそれ以下には調整できないように制限するものである。
(Second embodiment)
Next, a description will be given of a second embodiment of the gaming machine configured to be capable of adjusting the luminance of the light emitting diode.
In the first embodiment described above, a lower threshold value (for example, “20”) is provided at the time of luminance adjustment to limit the adjustment so that the lower threshold value cannot be adjusted. In addition to the above lower threshold value, an upper threshold value (for example, “80”) is provided to limit the adjustment so that the lower threshold value cannot be adjusted.
図20には、上記のような輝度調整範囲の制限を可能にする第2の実施例における装飾制御処理のフローチャートの一例が示されている。図17のフローチャートとの差異は、図20のフローチャートでは図17のフローチャートにはないステップB165を設けている点のみにある。
図20の装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)を取得する。
FIG. 20 shows an example of a flowchart of the decoration control process in the second embodiment that enables the limitation of the brightness adjustment range as described above. The only difference from the flowchart of FIG. 17 is that the flowchart of FIG. 20 includes Step B165 that is not included in the flowchart of FIG.
In the decoration control process of FIG. 20, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that it is the frame update timing (Yes), the process proceeds to step B162, and it corresponds to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance. Based on the production number, the current luminance data table (see FIG. 18) is acquired.
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB164)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。
一方、ステップB164で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB165へ進み、ステップB163で取得した輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるか否か判定する。ステップB165で、取得した輝度データは上の閾値以上である(Yes)と判定した場合は、ステップB168へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB171へ進む。
Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B164). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B168, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B171.
On the other hand, if it is determined in step B164 that the acquired luminance data is not less than or equal to the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B165, and the luminance data acquired in step B163 is the upper threshold value (upper limit) set in advance. Value) or more. If it is determined in step B165 that the acquired luminance data is greater than or equal to the above threshold (Yes), the process proceeds to step B168, and an instruction is given to write the acquired luminance data into the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Proceed to step B171.
ステップB165で、取得した輝度データは上の閾値以上でない(No)と判定した場合は、ステップB166へ進み、ステップB163で取得した輝度データから、前記演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB167)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB169へ進み、減算後の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB170へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB171へ進む。
ステップB171では、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。以上の処理を制御対象のダイオード(図5のLED0〜LED15)分だけ行う。
If it is determined in step B165 that the acquired brightness data is not equal to or higher than the upper threshold (No), the process proceeds to step B166, and the brightness data acquired in step B163 is stored in the RAM in step B113 of the effect button input process. Subtract the brightness adjustment value.
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B167). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B169 to instruct to write the luminance data after subtraction into the
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B170 to instruct to write the luminance data of the calculation result in the
In step B171, the lighting data designating the diode row to be lit is acquired, the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited. The above processing is performed for the diodes to be controlled (LED0 to LED15 in FIG. 5).
図21には、図20の装飾制御処理を実行することにより、輝度データテーブルの各フレームの輝度設定データと点灯データに従って、発光ダイオードを点灯制御する場合のタイミングチャートが示されている。なお、図21において、符号aが付されている輝度範囲は特許請求の範囲における第1の範囲に相当し、符号bが付されている輝度範囲は第2の範囲に相当し、符号cが付されている輝度範囲は第3の範囲に相当する。
図21のタイミングチャートにおいては、第1フレームと第2フレーム、第7フレーム、第9フレームの輝度データは予め設定した上の閾値(上限値)以上であるため調整されず、第3フレームと第4フレーム、第6フレームの輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるため調整されずにもとの輝度のままである。一方、第5フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「50」のレベルにされることで「70」(破線)から「20」(実線)に変更され、第8フレームの輝度データは、輝度調整で設定が「70」のレベルにされることで「70」(破線)から「40」(実線)に変更されている。この実施例でも輝度の変更はフレームに同期して行われる。
本実施例においては、輝度調整操作がなされても第1及び第3の範囲では輝度調整をせずに元の輝度のままとし第2の範囲でのみ輝度調整をしているが、例えば第2の範囲では調整値を大きくし、第1及び第3の範囲では調整値を小さくするなど、輝度調整の量を変えるようにしても良い。
また、第1の範囲および第3の範囲に比べて第2の範囲を広くすることで、遊技者によって調整可能な調整の範囲を広くすることができ、遊技者はより自分の好みにあった輝度を選択することができる。
FIG. 21 shows a timing chart in the case where lighting control of the light emitting diode is performed according to the luminance setting data and lighting data of each frame of the luminance data table by executing the decoration control process of FIG. In FIG. 21, the luminance range denoted by the symbol a corresponds to the first range in the claims, the luminance range denoted by the symbol b corresponds to the second range, and the symbol c is The attached luminance range corresponds to the third range.
In the timing chart of FIG. 21, the luminance data of the first frame, the second frame, the seventh frame, and the ninth frame are not adjusted because they are equal to or higher than a preset upper threshold value (upper limit value). Since the luminance data of the 4th frame and the 6th frame are below a preset lower threshold (lower limit value), the original luminance remains unchanged. On the other hand, the luminance data of the fifth frame is changed from “70” (broken line) to “20” (solid line) by setting the setting to “50” by luminance adjustment, and the luminance data of the eighth frame is The setting is changed from “70” (broken line) to “40” (solid line) by setting the setting to “70” in the brightness adjustment. Also in this embodiment, the luminance is changed in synchronization with the frame.
In this embodiment, even if the brightness adjustment operation is performed, the brightness is not adjusted in the first and third ranges, and the brightness is adjusted only in the second range without changing the brightness. The amount of brightness adjustment may be changed, for example, by increasing the adjustment value in the range, and decreasing the adjustment value in the first and third ranges.
In addition, by making the second range wider than the first range and the third range, the range of adjustment that can be adjusted by the player can be widened, and the player is more liking his / her preference. The brightness can be selected.
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技機の前面に設けられた発光装置と、
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段より設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と、第2の範囲と、第3の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲、第2の範囲、第3の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で、第3範囲にある輝度データは第3の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a setting value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range, a second range, and a third range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in the first range, the second range, or the third range,
The brightness data in the first range is adjusted in the first range, the brightness data in the second range is adjusted in the second range, the brightness data in the third range is adjusted in the third range, It can be seen that the invention includes an invention in which adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means.
そして、かかる発明によれば、遊技者によって発光装置の発光量を調整することが可能となるため、遊技者は自己の好みに応じた明るさで発光装置による演出を楽しむことができる一方、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置による演出が意図しない演出となってしまうことにより、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 And according to this invention, since it becomes possible for a player to adjust the light emission amount of a light-emitting device, a player can enjoy the effect by a light-emitting device with the brightness according to his liking. It is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to the effect of the light emitting device becoming an unintended effect due to the person adjusting the light emission amount.
また、上記実施例には、前記第2の範囲には、第1の範囲よりも輝度の高い範囲が設定されるとともに、前記第3の範囲には、第2の範囲よりも輝度の高い範囲が設定され、前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する上閾値以下の場合には該上閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する上閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。 In the above-described embodiment, the second range is set to have a higher luminance than the first range, and the third range has a higher luminance than the second range. Is set, and the luminance data is in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and the subtraction result is equal to or lower than the upper threshold that defines the upper limit of the first range. The upper threshold value is stored in the luminance data storage unit as the luminance data, and the subtraction result is stored in the luminance data storage unit when the subtraction result is larger than the upper threshold value that defines the upper limit of the first range. Invented inventions are included.
そして、かかる発明によれば、輝度データが第2の範囲に位置する場合には、輝度データから調整量を減算して減算結果が第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を輝度データとして輝度データ格納手段に格納するので、遊技者による輝度の調整でもともと閾値よりも高い輝度データが閾値以下に変更されることがないので、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置が意図しないタイミングで消灯状態に近い低輝度に変更されて意図しない演出となり、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to this invention, when the luminance data is located in the second range, the adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to the threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is set. Is stored in the luminance data storage means as luminance data, so that the luminance data higher than the threshold is not changed below the threshold at the time of adjustment of the luminance by the player, so that the player has adjusted the light emission amount, It is possible to prevent the entertainment of the game from deteriorating due to an unintended performance that is changed to a low luminance close to a light-off state at an unintended timing of the light-emitting device.
また、上記実施例には、前記輝度データが第1の範囲及び第3の範囲に位置する場合には、前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、輝度データが第1の範囲及び第3の範囲に位置する場合には、調整量に基づく輝度データの調整を行わずに該輝度データを輝度データ格納手段に格納するので、遊技者が発光量を調整したことによって、発光装置において輝度の低い発光態様で実行される低輝度演出が全く見えなくなって、遊技の興趣が低下してしまうような事態が発生するのを回避することができるとともに、発光装置において輝度の高い発光態様で実行される高輝度演出の輝度が低下しまい高輝度演出による報知を遊技者や店員が見逃してしまうという不具合が発生するのを防止することができる。
In the embodiment, when the luminance data is located in the first range and the third range, the luminance data is stored in the luminance data without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. The invention stored in the means is included.
According to this invention, when the luminance data is located in the first range and the third range, the luminance data is stored in the luminance data storage means without adjusting the luminance data based on the adjustment amount. Therefore, when the player adjusts the amount of light emission, the low-brightness effect executed in the light-emitting mode with a low luminance in the light-emitting device cannot be seen at all, and there is a situation in which the interest of the game is reduced. It is possible to avoid such a problem that the brightness of the high-brightness effect executed in the light-emitting mode with high brightness in the light-emitting device is reduced and the player or the store clerk misses the notification due to the high-brightness effect. be able to.
(変形例)
図22には、第1の実施例の第1の変形例におけるタイミングチャートが示されている。この変形例は、遊技機においてエラーが発生して検出された場合に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたエラーコマンドに基づいて、発光装置を点滅させる等のエラー報知を行う際に、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作による輝度調整設定はもちろん、遊技機裏面の輝度設定器47の設定状態に関係なく、最大輝度「100」で点滅発光させるようにするものであり、T0の期間がエラー報知期間である。
従って、例えばエラー発生直前の期間T3に、輝度調整の設定が「20」等に変更されたとしても、報知期間中はその設定を無視して最大輝度「100」で点滅が行われる。なお、図22では、このエラー報知もフレームに同期して行う場合が示されているが、エラー報知に関しては少なくとも点滅開始はフレームに同期させず実行するようにしても良い。この変形例は、第2の実施例にも適用することができる。
(Modification)
FIG. 22 shows a timing chart in the first modification of the first embodiment. In this modification, when an error occurs in a gaming machine and is detected, an error notification such as blinking the light emitting device is performed based on an error command transmitted from the
Therefore, for example, even if the brightness adjustment setting is changed to “20” or the like in the period T3 immediately before the error occurs, the setting is ignored during the notification period, and blinking is performed at the maximum brightness “100”. Note that FIG. 22 shows a case where this error notification is also performed in synchronization with the frame, but at least the blinking start may be performed without synchronizing with the frame. This modification can also be applied to the second embodiment.
従って、上記実施形態には、
遊技制御手段としての遊技制御装置100または演出制御手段としての演出制御装置300は、遊技機におけるエラー状態を検出するエラー検出手段を備え、
前記演出制御手段は、発光装置としての盤装飾装置42や枠装飾装置18の発光量を、輝度設定手段としての輝度設定器47または入力操作部25による設定に基づいて制御する際に、前記エラー検出手段によりエラーが検出されている場合には、第1輝度設定手段としての輝度設定器47または第2輝度設定手段としての入力操作部25による設定状態に関わらず、前記発光装置を最大輝度の発光量で発光するように制御可能に構成するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、輝度設定手段により発光装置の輝度が低下するように調整されていたとしても、エラーが検出された場合には発光装置が最大輝度の発光量で発光するように制御されることで、エラーが発生したことを遊技者や遊技店の係員に確実に知らしめることができるようになる。
Therefore, in the above embodiment,
The
When the production control unit controls the light emission amount of the
According to such an invention, even if the brightness setting means is adjusted so that the brightness of the light emitting device is lowered, control is performed so that the light emitting device emits light at the maximum brightness when an error is detected. By doing so, it is possible to surely inform the player or the staff of the game store that an error has occurred.
(第3実施例)
図23〜図25には、第3の実施例が示されている。上述した第1の実施例(図16,図17)の場合には、各フレームを更新するタイミングで毎回輝度データの調整を行って発光制御に反映するリアルタイム方式であるのに対し、第3の実施例は、入力操作手段(演出ボタン25a)の操作により輝度調整の設定変更がなされた際に、一括で輝度データの調整を行っておく一括処理方式である。
図23には、第3の実施例における演出ボタン入力処理のフローチャートが示されている。この演出ボタン入力処理は図16に代わるものである。
(Third embodiment)
A third embodiment is shown in FIGS. In the case of the above-described first embodiment (FIGS. 16 and 17), the brightness data is adjusted every time when each frame is updated and reflected in the light emission control. The embodiment is a batch processing method in which brightness data is adjusted in a batch when the brightness adjustment setting is changed by operating the input operation means (effect button 25a).
FIG. 23 shows a flowchart of the effect button input process in the third embodiment. This effect button input process replaces FIG.
図23の演出ボタン入力処理では、先ず、入力操作部25の操作による輝度調整の選択入力があったか否か判定する(ステップB111)。ここで、輝度調整の選択入力なし(No)と判定した場合は、ステップB112,B113をスキップして当該演出ボタン入力処理から抜ける。一方、輝度調整モードの選択入力があった(Yes)と判定すると、ステップB112へ進み、選択された輝度設定に対応する輝度調整値を取得し、取得した輝度調整値をRAMの所定の領域に記憶する(ステップB113)。ここで、輝度調整値とは、選択された輝度設定が「100」の場合には「0」、選択された輝度設定が「90」の場合には「10」、選択された輝度設定が「80」の場合には「20」……、のようにされる。その後、輝度変更処理(ステップB114)を実行する。 In the effect button input process of FIG. 23, first, it is determined whether or not a luminance adjustment selection input has been made by an operation of the input operation unit 25 (step B111). If it is determined that there is no luminance adjustment selection input (No), steps B112 and B113 are skipped and the effect button input process is exited. On the other hand, if it is determined that there is a selection input for the brightness adjustment mode (Yes), the process proceeds to step B112, where the brightness adjustment value corresponding to the selected brightness setting is acquired, and the acquired brightness adjustment value is stored in a predetermined area of the RAM. Store (step B113). Here, the brightness adjustment value is “0” when the selected brightness setting is “100”, “10” when the selected brightness setting is “90”, and the selected brightness setting is “10”. In the case of “80”, “20”... Thereafter, a luminance change process (step B114) is executed.
図25には、図23の演出ボタン入力処理中のステップB114の輝度変更処理のフローチャートが示されている。
この輝度変更処理のステップB141〜B148は、図17の装飾制御処理のステップB162〜B170と同様な手順の処理である。すなわち、先ず予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をROMより取得する(ステップB141)。
FIG. 25 shows a flowchart of the brightness changing process of step B114 during the effect button input process of FIG.
Steps B141 to B148 of this brightness change process are the same procedure as steps B162 to B170 of the decoration control process of FIG. That is, first, the current brightness data table (see FIG. 18) is acquired from the ROM based on the effect number corresponding to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance (see FIG. 18). Step B141).
次に、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB142)。それから、取得した輝度データは予め設定した下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB143)。ここで、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB146へ進み、取得した輝度データを輝度調整レジスタ345(図5参照)に書き込むように指示してステップB149へ進む。
一方、ステップB143で、取得した輝度データは下の閾値(下限値)以下でない(No)と判定した場合は、ステップB144へ進み、取得した輝度データから、図23の演出ボタン入力処理のステップB113でRAMに記憶した輝度調整値を減算する。
Next, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B142). Then, it is determined whether or not the acquired luminance data is equal to or lower than a preset lower threshold value (lower limit value) (step B143). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (Yes), the process proceeds to step B146, and the acquired luminance data is written in the luminance adjustment register 345 (see FIG. 5). Instruct to proceed to step B149.
On the other hand, if it is determined in step B143 that the acquired luminance data is not less than or equal to the lower threshold value (lower limit value) (No), the process proceeds to step B144, and step B113 of the effect button input process of FIG. 23 is performed from the acquired luminance data. To subtract the brightness adjustment value stored in the RAM.
それから、減算後の輝度は下の閾値(下限値)以下であるか否か判定する(ステップB145)。ここで、取得した輝度データは下の閾値以下である(Yes)と判定した場合は、ステップB147へ進み、下の閾値に相当する輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB149へ進む。
また、ステップB167で、減算後の輝度は下の閾値以下でない(No)と判定した場合は、ステップB148へ進み、算出結果の輝度データを輝度調整レジスタ345に書き込むように指示してステップB149へ進む。
Then, it is determined whether or not the luminance after subtraction is equal to or lower than the lower threshold value (lower limit value) (step B145). If it is determined that the acquired luminance data is equal to or lower than the lower threshold value (Yes), the process proceeds to step B147 to instruct to write the luminance data corresponding to the lower threshold value into the
If it is determined in step B167 that the luminance after subtraction is not equal to or lower than the lower threshold value (No), the process proceeds to step B148 to instruct to write the calculated luminance data in the
ステップB149では、フレーム数(フレーム番号)を「+1」更新し、次のステップB150で、更新後のフレーム数が最大値を超えたか否か判定する。そして、フレーム数が最大値を超えていない(No)と判定すると、最初のステップB141へ戻り上記処理B141〜149を繰り返す。一方、ステップB150で、更新後のフレーム数が最大値を超えた(Yes)と判定すると、ステップB149へ進み、演出番号を「+1」更新し、次のステップB152で、更新後の演出番号が最大値を超えたか否か判定する。そして、演出番号が最大値を超えていない(No)と判定すると、最初のステップB141へ戻り上記処理B141〜149を繰り返す。また、ステップB152で、更新後の演出番号が最大値を超えた(Yes)と判定すると、当該輝度変更処理から抜ける。
上記のような制御を行うことによって、一括で輝度データの調整を行っておくことができる。
In step B149, the number of frames (frame number) is updated by “+1”, and in the next step B150, it is determined whether or not the number of updated frames exceeds the maximum value. If it is determined that the number of frames does not exceed the maximum value (No), the process returns to the first step B141 and the above processes B141 to 149 are repeated. On the other hand, if it is determined in step B150 that the number of updated frames has exceeded the maximum value (Yes), the process proceeds to step B149, where the effect number is updated by “+1”. In the next step B152, the updated effect number is It is determined whether the maximum value has been exceeded. And if it determines with the production | presentation number not exceeding the maximum value (No), it will return to the first step B141 and will repeat the said process B141-149. If it is determined in step B152 that the updated effect number has exceeded the maximum value (Yes), the process goes out of the luminance change process.
By performing the control as described above, the luminance data can be adjusted in a batch.
図24には、第3の実施例における装飾制御処理のフローチャートが示されている。
図24の装飾制御処理は、図17の装飾制御処理のステップB164〜B170を省略して、ステップB161、B162、B163およびB171のみとしたものである。また、ステップB162では、ROM内の輝度データテーブルではなく、図25のステップB146〜B148でRAMに格納された輝度データテーブルを取得する点が異なる。
FIG. 24 shows a flowchart of the decoration control process in the third embodiment.
In the decoration control process of FIG. 24, steps B164 to B170 of the decoration control process of FIG. 17 are omitted, and only the steps B161, B162, B163, and B171 are performed. Further, in step B162, not the luminance data table in the ROM but the luminance data table stored in the RAM in steps B146 to B148 in FIG. 25 is acquired.
図24の装飾制御処理では、先ず、表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否か判定する(ステップB161)。ここで、フレーム更新タイミングでない(No)と判定した場合は、何もせずに当該装飾制御処理から抜ける。一方、ステップB161において、フレーム更新タイミングである(Yes)と判定した場合は、ステップB162へ進み、予め用意されている複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブル(図18参照)をRAMより取得する。
そして、該輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得する(ステップB163)。それから、ステップB171へ進み、点灯させたいダイオード列を指定する点灯データを取得してその点灯データを出力設定レジスタ346(図5参照)に書き込むように指示して、当該装飾制御処理から抜ける。
In the decoration control process of FIG. 24, it is first determined whether or not it is the frame update timing of the display device 41 (step B161). Here, when it is determined that the frame update timing is not reached (No), the decoration control process is exited without doing anything. On the other hand, if it is determined in step B161 that it is the frame update timing (Yes), the process proceeds to step B162, and it corresponds to the current effect among the effect numbers assigned to the plurality of effect patterns prepared in advance. Based on the production number, the current luminance data table (see FIG. 18) is acquired from the RAM.
Then, luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) is acquired from the luminance data table (step B163). Then, the process proceeds to step B171, where lighting data specifying a diode row to be lit is acquired and the lighting data is instructed to be written in the output setting register 346 (see FIG. 5), and the decoration control process is exited.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを輝度設定手段として兼用するようにしているが、スライド式の設定スイッチあるいはダイヤル式の設定スイッチのような専用の輝度調節スイッチを設けるようにしてもよい。また、遊技機裏面の輝度設定器47も、スライド式の設定スイッチあるいはダイヤル式の設定スイッチのようなものであっても良い。
また、遊技者が操作可能な輝度設定手段(演出ボタン)を設ける代わりに、遊技者が保有するカードの情報あるいは携帯端末から送信された情報を読み取って遊技を行う遊技機ように構成されているシステムにおいては、遊技者に固有の情報の中に発光装置の輝度に関する情報を含ませておいて、遊技機の演出制御装置がプログラムによって読み取った輝度に関する情報に基づいて発光装置の輝度制御を行うようにしても良い。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the effect button 25a and the select button 25b provided on the front surface of the gaming machine are also used as the brightness setting means, but a dedicated setting switch such as a slide type setting switch or a dial type setting switch is used. The brightness adjustment switch may be provided. Also, the
Further, instead of providing a brightness setting means (effect button) that can be operated by the player, it is configured as a gaming machine that reads a card information held by the player or information transmitted from a portable terminal to play a game. In the system, information relating to the luminance of the light emitting device is included in information unique to the player, and the luminance control of the light emitting device is performed based on the information relating to the luminance read by the effect control device of the gaming machine by the program You may do it.
また、前記実施形態では、発光装置としてLEDランプまたはLEDを内蔵した装飾装置を用いたものを説明したが、発光装置はLEDに限定されず、バックライトを有する液晶装置もしくは有機ELパネルやフィラメント型または陰極管型のランプまたはそれらを内蔵した装飾装置であっても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
In the above embodiment, the LED lamp or the decoration device incorporating the LED is used as the light emitting device. However, the light emitting device is not limited to the LED, but a liquid crystal device having a backlight, an organic EL panel, or a filament type. Alternatively, it may be a cathode tube lamp or a decoration device incorporating them.
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.
10 遊技機
16 照明装置
18 枠装飾装置(発光装置)
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 入力操作部(輝度設定手段)
25a 演出ボタン
25b セレクトボタン
30 遊技盤
41 表示装置
42 盤装飾装置(発光装置)
47 輝度設定器(輝度設定手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、制御指令送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、発光制御手段、輝度調整手段、表示制御手段、エラー検出手段)
311a RAM(輝度データ格納手段)
321 PROM(演出データ記憶手段)
332 盤装飾LED制御回路
333 枠装飾LED制御回路
345 輝度調整レジスタ(輝度データ格納手段)
10
19
25a Production button
47 Brightness setter (Brightness setting means)
100 Game control device (game control means, control command transmission means)
300 effect control device (effect control means, light emission control means, brightness adjustment means, display control means, error detection means)
311a RAM (luminance data storage means)
321 PROM (effect data storage means)
332 Panel decoration
Claims (6)
前記発光装置の発光量の設定を変更可能な輝度設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記発光装置における発光制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を規定する輝度データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
所定の更新タイミングとなった場合に、所定の輝度データ格納手段に格納されている前記輝度データに基づいて前記発光装置の発光制御をする発光制御手段と、
前記輝度設定手段により設定された設定値に基づいて調整量を決定し、前記輝度データを調整する輝度調整手段と、を備え、
前記輝度データを調整する範囲として第1の範囲と第2の範囲が設定され、
前記輝度データが該第1の範囲又は第2の範囲のいずれかに位置するかによって前記輝度データの調整が異なり、
第1の範囲にある輝度データは第1の範囲内で調整し、第2の範囲にある輝度データは第2の範囲内で調整し、該調整した輝度データを前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする遊技機。 A light emitting device provided on the front of the gaming machine;
Luminance setting means capable of changing the setting of the light emission amount of the light emitting device;
Game control means for managing the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control means for performing light emission control in the light emitting device based on a control command signal from the game control means,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data including luminance data defining the light emission amount of the light emitting device;
Light emission control means for performing light emission control of the light emitting device based on the luminance data stored in the predetermined luminance data storage means when a predetermined update timing is reached;
Brightness adjustment means for determining an adjustment amount based on a set value set by the brightness setting means and adjusting the brightness data;
A first range and a second range are set as ranges for adjusting the luminance data,
The adjustment of the luminance data differs depending on whether the luminance data is located in either the first range or the second range,
The luminance data in the first range is adjusted within the first range, the luminance data in the second range is adjusted within the second range, and the adjusted luminance data is stored in the luminance data storage means. A gaming machine characterized by that.
前記輝度データが第2の範囲に位置する場合には、
前記輝度データから前記調整量を減算し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値以下の場合には該閾値を前記輝度データとして前記輝度データ格納手段に格納し、前記減算結果が前記第1範囲の上限を規定する閾値より大きい場合には前記減算結果を前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the second range, a range having a higher luminance than the first range is set,
When the luminance data is located in the second range,
The adjustment amount is subtracted from the luminance data, and when the subtraction result is less than or equal to a threshold value that defines the upper limit of the first range, the threshold value is stored as the luminance data in the luminance data storage means, and the subtraction result is 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the subtraction result is stored in the luminance data storage unit when the value is larger than a threshold value that defines an upper limit of the first range.
前記調整量に基づく前記輝度データの調整を行わずに該輝度データを前記輝度データ格納手段に格納することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the luminance data is located in the first range,
The gaming machine according to claim 2, wherein the brightness data is stored in the brightness data storage means without adjusting the brightness data based on the adjustment amount.
前記演出制御手段は、
前記表示装置に表示する描画データをフレームバッファに格納し、所定のフレーム更新タイミングとなった場合に、前記フレームバッファに格納された前記描画データに基づいて前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記表示装置における表示のフレーム更新タイミングに同期させて、前記発光装置の発光量を前記輝度データ格納手段に格納された輝度データに基づく発光量に変更するようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 A display device for executing a variable display game;
The production control means includes
Drawing data to be displayed on the display device is stored in a frame buffer, and display data that can be displayed on the display device is generated based on the drawing data stored in the frame buffer when a predetermined frame update timing is reached And display control means for outputting,
The light emission control means includes
4. The light emission amount of the light emitting device is changed to a light emission amount based on luminance data stored in the luminance data storage means in synchronization with a display frame update timing in the display device. The gaming machine described in 1.
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する際に、前記エラー検出手段によりエラーが検出されている場合には、前記第1輝度設定手段または前記第2輝度設定手段による設定状態に関わらず、前記発光装置を最大輝度の発光量で発光するように制御可能に構成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The game control means or the effect control means includes error detection means for detecting an error state in the gaming machine,
The production control means includes
When an error is detected by the error detection unit when controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting unit, the first luminance setting unit or the second luminance setting unit 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is configured to be controllable so that the light emitting device emits light with a maximum light emission amount regardless of the setting state according to claim 5.
遊技機の裏面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1輝度設定手段と、遊技機の前面に設けられて遊技者が遊技中に設定操作可能な第2輝度設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記発光装置の発光量を、前記輝度設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記第2輝度設定手段による輝度の設定操作では、前記第1輝度設定手段で設定された輝度を前記第2輝度設定手段で設定可能な輝度の上限とし、該上限以下の範囲で輝度が設定可能に構成されていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The brightness setting means includes
A first luminance setting means which is provided on the back surface of the gaming machine and cannot be set by the player during the game; and a second luminance setting means which is provided on the front surface of the gaming machine and which can be set by the player during the game. Including,
The production control means includes
Having a function of controlling the light emission amount of the light emitting device based on the setting by the luminance setting means;
In the luminance setting operation by the second luminance setting means, the luminance set by the first luminance setting means is set as the upper limit of the luminance that can be set by the second luminance setting means, and the luminance can be set within the range below the upper limit. The gaming machine according to claim 5, wherein the gaming machine is configured as follows.
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