JP2016005638A - unit - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技場のサーバーとユニットとの間が通信不可能な状態でも、遊技者の持玉による遊技に支障を与えないことを可能にした、遊技者管理システムに係るユニットに関するものである。 The present invention relates to a unit relating to a player management system, which makes it possible to prevent a player from having trouble with a game by a player even in a state where communication between a server and a unit of a game center is impossible. .
従来の遊技場のシステムでは、一般的に遊技場に設置したサーバーと、多数の各遊技機に対応して配置したユニットとが通信可能に構成されており、ユニットは随時必要な情報をサーバーと通信しながら遊技者によるユニットの操作を受け付けている。しかし、この従来のシステムでは、あるユニットとサーバーとが断線などの通信障害によってオフライン(通信不可能)状態となると、当該ユニットでは玉貸しなどの所要の操作ができず、そのユニットが使用できないものとなっていた。 In a conventional game hall system, a server installed in a game hall is generally communicable with a unit arranged corresponding to each of a number of game machines. Unit operations by players are accepted while communicating. However, in this conventional system, if a unit and a server are offline (cannot communicate) due to a communication failure such as disconnection, the unit cannot perform the required operation such as ball lending and the unit cannot be used. It was.
これに対して特許文献1に示すように、オフライン時にも特定条件で玉貸しを可能として、遊技者による遊技を中断させないように配慮している技術が存在する。 On the other hand, as shown in Patent Document 1, there is a technique that allows ball lending under a specific condition even when offline, so that a game by a player is not interrupted.
しかしながら、特許文献1に示すものは、オフライン時には入金操作をすることで玉貸しを行うもので、これによって遊技者は遊技を行うことができる。しかし、遊技者の持玉では遊技することができない。このように、オフラインという遊技場側の事情によって、遊技者の動作が制限されていることになる。 However, what is shown in Patent Document 1 is to lend a ball by performing a deposit operation when offline, so that a player can play a game. However, it is not possible to play with the player's own ball. In this way, the player's operation is restricted due to offline circumstances on the game hall side.
この発明はこのような従来技術を考慮したものであって、ユニットとサーバーとの通信のオフライン状態が発生した場合であっても、通常のオンライン状態の場合と同様に遊技者が遊技を可能とし、遊技者の動作を阻害しないようにした、遊技者管理システムに係るユニットを提供することを目的としたものである。 The present invention considers such a conventional technique, and even when an offline state of communication between the unit and the server occurs, the player can play a game in the same manner as in the normal online state. It is an object of the present invention to provide a unit relating to a player management system that does not hinder the player's operation.
そこで、請求項1の発明は、遊技場を管理するサーバーと通信可能なユニットであって、
該ユニットは、遊技機に対応して配置され、所定の情報を書き込み可能な遊技者用記録媒体を検知可能であり、
さらに、前記サーバーとの通信状態を判定する状態判定部と、
情報を保持する情報保持部と、を備えるとともに、
前記遊技者用記録媒体の情報を前記情報保持部に保持し、前記状態判定部による通信状態の判定結果において前記サーバーとの通信が不可能な状態にある場合には、前記情報保持部に保持されている持玉情報を用いた遊技を許容する、ユニットとした。
Therefore, the invention of claim 1 is a unit that can communicate with a server that manages a game arcade,
The unit is arranged corresponding to the gaming machine and can detect a recording medium for a player capable of writing predetermined information.
A state determination unit that determines a communication state with the server;
An information holding unit for holding information,
The information of the player recording medium is held in the information holding unit, and held in the information holding unit when communication with the server is impossible in the determination result of the communication state by the state determination unit. It is a unit that allows a game using the information of the possessed ball.
また、請求項2の発明は、前記ユニットはさらに、前記遊技者用記録媒体の排出指令を検知する排出指令検知部、を備え、
該排出指令検知部によって前記排出指令を検知するとともに、前記状態判定部による判定結果において前記サーバーとの通信が不可能な状態にある場合には、前記遊技者用記録媒体を排出した場所が前記ユニットである旨と、前記情報保持部に保持されている前記持玉情報を前記遊技者用記録媒体に記録する、請求項1に記載のユニットとした。
Further, in the invention of
When the discharge command detection unit detects the discharge command and communication with the server is impossible in the determination result by the state determination unit, the place where the player recording medium is discharged is The unit according to claim 1, wherein the unit is recorded on the player recording medium as being a unit and the ball information held in the information holding unit.
また、請求項3の発明は、前記排出指令を検知するとともに、前記サーバーとの通信が不可能な場合には、前記遊技者用記録媒体に係る識別情報ならびに前記持玉情報を含む履歴情報を前記情報保持部に保持する一方、前記サーバーとの通信が可能になった場合には、該履歴情報を前記サーバーへ送信する、請求項2に記載のユニットとした。
According to a third aspect of the present invention, when the discharge command is detected and communication with the server is impossible, the history information including the identification information related to the player recording medium and the holding information is stored. The unit according to
また、請求項4の発明は、前記ユニットはさらに、前記遊技者用記録媒体の排出指令を検知する排出指令検知部、を備え、
該排出指令検知部によって前記排出指令を検知するとともに、前記状態判定部による判定結果において前記サーバーとの通信が可能な状態にある場合には、前記遊技者用記録媒体に係る識別情報ならびに前記持玉情報を含む履歴情報を前記サーバーに送信する、請求項1に記載のユニットとした。
According to a fourth aspect of the present invention, the unit further includes a discharge command detection unit that detects a discharge command for the player recording medium,
When the discharge command detection unit detects the discharge command and the determination result by the state determination unit is in a state where communication with the server is possible, the identification information related to the player recording medium and the possession information are stored. The unit according to claim 1, wherein history information including ball information is transmitted to the server.
請求項1〜4の発明によれば、遊技機に対応するユニットとサーバー間で通信不可能な状態が発生した場合であっても、ユニットとサーバー間が通信可能な状態である場合と同様に、遊技者等の遊技を可能とし、遊技者等の動作を阻害しない。 According to the first to fourth aspects of the present invention, even when a state where communication between the unit corresponding to the gaming machine and the server is impossible occurs, as in the case where the unit and the server can communicate with each other. The player can play the game and does not hinder the operation of the player.
この発明は、遊技場を管理するサーバーと通信可能なユニットであって、該ユニットは、遊技機に対応して配置され、所定の情報を書き込み可能な遊技者用記録媒体を検知可能であり、さらに、前記サーバーとの通信状態を判定する状態判定部と、情報を保持する情報保持部と、を備えるとともに、前記遊技者用記録媒体の情報を前記情報保持部に保持し、前記状態判定部による通信状態の判定結果において前記サーバーとの通信が不可能な状態にある場合には、前記情報保持部に保持されている持玉情報を用いた遊技を許容する構成とした。 The present invention is a unit that can communicate with a server that manages a game hall, the unit being arranged corresponding to a gaming machine, and capable of detecting a player recording medium in which predetermined information can be written, A state determination unit that determines a communication state with the server; and an information storage unit that stores information. The information storage unit stores information on the player recording medium. When communication with the server is not possible in the determination result of the communication state according to the above, the game using the ball information held in the information holding unit is allowed.
以下、この発明の実施例1を図に基づいて説明する。図1は、この発明の概略構成図である。 Embodiment 1 of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic configuration diagram of the present invention.
この発明の遊技者管理システムは、所定の情報を書込み可能な遊技者用記録媒体である会員カード1と、この会員カード1を挿入可能とするとともに遊技場に複数配置する遊技機2に対応して配置する記録媒体処理装置であるユニット3と、このユニット3に対応して配置され、会員カード1をユニット3から排出する指令をユニット3に対して入力可能な会員カード排出指令手段4と、ユニット3と通信可能な、当該遊技場の管理装置であるサーバー5と、ユニット3と通信可能とし、遊技機2に対応して配置された各台計数機6と、会員カード1を読取り可能とした景品交換を行うための景品処理装置であるPOS7とから成り、ユニット3、サーバー5及びPOS7はネットワーク8により相互に接続され、通信可能となっている。
The player management system of the present invention corresponds to a membership card 1 which is a player recording medium in which predetermined information can be written, and a
会員カード1は、当該会員である遊技者を識別するための情報を記録する識別情報記録部1aと、ユニット3が会員カード排出指令手段4から排出指令を受信したときに当該遊技者の持玉として保持している持玉情報を記録する持玉情報記録部1bと、会員カード排出場所情報記録部1cと、会員カード1を排出した時点におけるユニット3とサーバー5との通信状態を記録する通信状態記録部1d、及び通信部1eとを備えている。
The membership card 1 includes an identification information recording unit 1a for recording information for identifying a player who is the member, and the player's internal ball when the
また、ユニット3は、会員カード1の挿入を検知するカード検知部3aと、カード排出指令検知部3bと、持玉数演算部3cと、会員カード1に対する書込み読出し部3dと、サーバー5との送受信をする通信部3eと、サーバー5との通信状態を判定する状態判定部3fと、遊技者による操作を不能化する処理を行う不能化制御部3gと、異常検知時の報知・表示部3hとを備えている。そして、挿入された会員カード1の排出時に、当該ユニット3とサーバー5とが通信可能状態であれば、当該会員カード1の識別情報及び持玉情報等の履歴情報をサーバー5に送信するとともに、通信不可能状態であれば、ユニット3内に情報を一時的に保持する情報保持部3iに履歴情報を保持し、サーバー5との通信が可能な状態になった際、所定のタイミングで情報保持部3iに保持している履歴情報をサーバー5に対して送信する機能を備えている。
The
また、サーバー5は、ユニット3との送受信を行う通信部5aと、会員の識別情報、会員氏名、その他の会員情報記憶部5bと、各種の制御を行う制御部5cと、ユニット3毎の動作履歴を記憶する履歴情報記憶部5dと、ユニット3から受信した会員カード排出場所情報から当該会員カード1を排出したユニット3を特定し、当該ユニット3についての履歴情報記憶部5dに記憶している履歴情報とユニット3から受信した遊技者の識別情報及び持玉情報との照合を行う照合部5eとを備えている。そして、履歴情報記憶部5dは、ユニット3から受信した履歴情報を、ユニット3ごとに記憶している。
The
POS7は、会員カード1に記録されている情報を読み出す読出し部7aと、景品交換処理部7bと、貯玉化処理部7cと、サーバー5との送受信を行う通信部7dと、異常状態等を報知する報知部7eとを備えている。
The
次に、本実施例の動作を図2に基づいて説明する。図2に示すように、カード検知部3aにより会員カード1を挿入されたことを検知すると(ステップS1)、カード検知部3aから書込み読出し部3dにカード検知信号が送信される。このカード検知信号を受信した書込み読出し部3dは、会員カード1に記録されている情報を読み出して、情報保持部3iに送信する。情報保持部3iはこの受信した情報を保持する。また、カード検知信号が状態判定部3fにも送信され、状態判定部3fは当該ユニット3とサーバー5との通信状態の判定を行う(ステップS2)。そして、この判定で通信不可能状態と判定されると(ステップS3)、情報保持部3iに保持されている持玉情報(ステップS4)を用いての遊技を許容する。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, when the card detection unit 3a detects that the member card 1 has been inserted (step S1), a card detection signal is transmitted from the card detection unit 3a to the writing / reading unit 3d. Upon receiving this card detection signal, the writing / reading unit 3d reads the information recorded on the member card 1 and transmits it to the information holding unit 3i. The information holding unit 3i holds the received information. The card detection signal is also transmitted to the state determination unit 3f, and the state determination unit 3f determines the communication state between the
この遊技を行った遊技者が当該遊技機2での遊技をやめる場合、遊技者は会員カード1の排出操作を行う。この操作を会員カード排出指令手段4が検知すると、会員カード排出指令手段4はカード排出指令をユニット3に対して送信する。このカード排出指令をカード排出指令検知部3bが検知すると、ユニット3の状態判定部3fが当該ユニット3とサーバー5との通信状態を判定する。この判定により通信不可能状態と判定されると、ユニット3は書込み読出し部3dを動作させて、会員カード1の通信状態記録部1dに、当該ユニット3とサーバー5とが通信不可能である旨を記録し、当該会員カード1に情報を書き込んだ機器が当該ユニット3である旨を会員カード排出場所情報記録部1cに記録するとともに、ユニット3の情報保持部3iに保持している持玉情報から特定される持玉数が零より多い場合は、その持玉数を特定する情報を持玉情報記録部1bに記録する。
When the player who has played this game stops playing the game on the
実施例2の遊技者管理システムの構成は図1と同じであるが、この実施例2は遊技者等が遊技機2を途中で替えた場合であって、替える前の第1の遊技機2に対応する第1のユニット3がサーバー5と通信不可能な状態であって、替えた後の第2の遊技機2に対応する第2のユニット3はサーバー5と通信可能な状態である場合である。
The configuration of the player management system of the second embodiment is the same as that shown in FIG. 1, but the second embodiment is a case where the player or the like changes the
この場合、図3に示すように、第1のユニット3は、会員カード排出指令手段4から排出指令を受信すると(ステップS11)、排出場所が当該第1のユニット3である旨を会員カード1の会員カード排出場所情報記録部1cに記録して(ステップS12)排出する(ステップS13)。遊技者はこの排出された会員カード1を持って、第2の遊技機2に移動する。この排出された会員カード1が挿入されたことをカード検知部3aで検知した(ステップS14)第2のユニット3は、当該会員カード1から読み出した会員の識別情報や持玉情報、会員カード排出場所情報等の所定情報をサーバー5に送信し(ステップS15)、当該サーバー5は、この受信した会員カード排出場所情報から排出した第1のユニット3を特定する(ステップS16)とともに、履歴情報記憶部5dからその特定された第1のユニット3についての履歴を参照し(ステップS17)、この履歴情報と受信した識別情報及び持玉情報とを照合する(第1の照合、ステップS18)。
In this case, as shown in FIG. 3, when the
この第1の照合の結果、不一致の場合(ステップ19a)は、第1のユニット3に対して履歴情報の送信要求信号を送出し(ステップS20)、第1のユニット3からの応答(ステップS21)がなければ、第2のユニット3に照会終了信号を送信し(ステップS24)、この照会終了信号を受信した第2のユニット3は挿入されている会員カード1の持玉情報記録部1bに記録されている持玉情報を用いての遊技を許容する。また、第1の照合(ステップS18)で一致すれば(ステップS19b)照会終了信号を出す(ステップS24)。これは、遊技者が第2のユニット3に移るまでに第1のユニット3がオンラインに復帰し、第1のユニット3内に保持していた履歴情報が既にサーバー5に送られており、その結果、第1の照合時には整合性が取れている場合である。
If there is a mismatch as a result of the first collation (step 19a), a history information transmission request signal is sent to the first unit 3 (step S20), and a response from the first unit 3 (step S21). ), An inquiry end signal is transmitted to the second unit 3 (step S24), and the
一方、前記と同様に第1の照合の結果が不一致の場合であり(ステップS19a)、第1のユニット3に対して履歴情報の送信要求信号を送出し(ステップS20)、第1のユニット3からの応答があり(ステップS21)、履歴情報を受信した場合は、その履歴情報と受信した識別情報及び持玉情報との第2の照合(ステップS22)を行い、第2の照合の結果が一致していれば(ステップS23)、第2のユニット3に照会終了信号を送信し(ステップS24)、この照会終了信号を受信した第2のユニット3は挿入されている会員カード1の持玉情報記録部1bに記録されている持玉情報を用いての遊技を許容する(ステップS25)。
On the other hand, in the same manner as described above, the result of the first collation does not match (step S19a), a history information transmission request signal is sent to the first unit 3 (step S20), and the
さらに、前記第2の照合(ステップS22)の結果が不一致である場合は(ステップS26)、第2のユニット3に異常検知信号を送信し(ステップS27)、この異常検知信号を受信した第2のユニット3は不能化制御部3gを動作させて遊技者による操作を不能化する(ステップS28)とともに報知・表示部3hにより異常状態を報知、表示する(ステップS29)。
Further, if the result of the second collation (step S22) is inconsistent (step S26), an abnormality detection signal is transmitted to the second unit 3 (step S27), and the second error detection signal is received. The
実施例3の遊技者管理システムの構成は図1と同じであるが、この実施例3は遊技者が遊技を終え、景品交換又は貯玉をする場合である。 The configuration of the player management system of the third embodiment is the same as that shown in FIG. 1, but the third embodiment is a case where the player finishes the game and exchanges prizes or accumulates balls.
ユニット3は、図4に示すように、会員カード排出指令手段4から排出指令を受信すると(ステップS31)、排出場所が当該ユニット3である旨を会員カード1の会員カード排出場所情報記録部1cに記録して(ステップS32)排出する(ステップS33)。遊技者はこの排出された会員カード1を持って、POS7に行く。会員カード1の記録情報がPOS7の読出し部7aで読み取られると(ステップS34)、POS7はこの読み取った会員の識別情報や持玉情報、会員カード排出場所情報等の所定情報をサーバー5に送信し(ステップS35)、サーバー5は、この受信した会員カード排出場所情報から排出したユニット3を特定する(ステップS36)とともに、履歴情報記憶部5dからその特定されたユニット3についての履歴を参照し(ステップS37)、この履歴情報と受信した識別情報及び持玉情報とを照合する(第1の照合、(ステップS38))。
As shown in FIG. 4, when the
この第1の照合の結果、不一致の場合(ステップS39a)は、ユニット3に対して履歴情報の送信要求信号を送出し(ステップS40)、ユニット3からの応答(ステップS41)がなければ、POS7に照会終了信号を送信し(ステップS44)、この照会終了信号を受信したPOS7は読み取った会員カード1の持玉情報を用いての景品交換処理部7bによる景品交換又は貯玉化処理部7cによる貯玉化処理を許容する(ステップS45)。また、第1の照合(ステップS38)で一致すれば(ステップS39b)照会終了信号を出す(ステップS44)。これは、遊技者がPOS7に来るまでにユニット3がオンラインに復帰し、ユニット3内に保持されていた履歴情報が既にサーバー5に送られており、その結果、第1の照合時には整合性が取れている場合である。
As a result of the first collation, if there is a mismatch (step S39a), a history information transmission request signal is sent to the unit 3 (step S40). If there is no response from the unit 3 (step S41), POS7 The
一方、前記と同様に第1の照合の結果が不一致の場合(ステップS39a)であり、ユニット3に対して履歴情報の送信要求信号を送出し(ステップS40)、ユニット3から応答があり(ステップS41)、履歴情報を受信した場合は、その履歴情報と受信した識別情報及び持玉情報との第2の照合を行い(ステップS42)、第2の照合の結果が一致していれば(ステップS43)、POS7に照会終了信号を送信し(ステップS44)、この照会終了信号を受信したPOS7は読み取った会員カード1の持玉情報を用いての景品交換処理部7bによる景品交換又は貯玉化処理部7cによる貯玉化処理を許容する(ステップS45)。
On the other hand, when the result of the first collation does not match as described above (step S39a), a history information transmission request signal is sent to the unit 3 (step S40), and there is a response from the unit 3 (step S39a). S41) When the history information is received, a second collation is performed between the history information and the received identification information and holding ball information (step S42). If the results of the second collation match (step S42) S43), an inquiry end signal is transmitted to the POS 7 (step S44). Upon receiving this inquiry end signal, the
さらに、前記第2の照合(ステップS42)の結果が不一致である場合(ステップS46)は、POS7に異常検知信号を送信し(ステップS47)、この異常検知信号を受信した(ステップS48)POS7は報知部7eにより異常状態を報知する(ステップS49)。 Further, when the result of the second collation (step S42) is inconsistent (step S46), an abnormality detection signal is transmitted to the POS 7 (step S47), and this abnormality detection signal is received (step S48). The abnormal state is notified by the notification unit 7e (step S49).
なお、上記各実施例では、遊技者用記録媒体を会員カード1としたが、この遊技者用記録媒体は、会員カード1に限らず、他の形式の記録媒体も含まれる。例えば、非会員である遊技者がユニット3に現金を投入して玉貸しを受けた場合の残金や、遊技で獲得した持玉を保有した状態で、遊技を止めた際に排出されるICコインの残金や持玉で遊技をする場合も適用できるものである。
In each of the above embodiments, the player recording medium is the membership card 1, but the player recording medium is not limited to the membership card 1, and includes other types of recording media. For example, IC coins that are discharged when a player who is a non-member puts cash into the
また、本上記各実施例では遊技機2とユニット3とを1対1の対応としているが、2台の遊技機2に対して1台のユニット3として構成することも可能である。このときは、ユニット3にいずれの遊技機2での処理を行うものなのかを選択する遊技機選択操作部(図示省略)を設け、会員カード1のユニット3への挿入の前後等のいずれかのタイミングでこの遊技機選択操作部を操作することとなる。
Further, in each of the embodiments described above, the
1 会員カード 1a 識別情報記録部
1b 持玉情報記録部 1c 会員カード排出場所情報記録部
1d 通信状態記録部 1e 通信部
2 遊技機 3 ユニット
3a カード検知部 3b カード排出指令検知部
3c 持玉数演算部 3d 書込み読出し部
3e 通信部 3f 状態判定部
3g 不能化制御部 3h 報知・表示部
3i 情報保持部 4 会員カード排出指令手段
5 サーバー 5a 通信部
5b 会員情報記憶部 5c 制御部
5d 履歴情報記憶部 5e 照合部
6 各台計数機 7 POS
7a 読出し部 7b 景品交換処理部
7c 貯玉化処理部 7d 通信部
7e 報知部 8 ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Member card 1a Identification information recording part 1b Mochitama information recording part 1c Member card discharge location information recording part 1d Communication status recording part
7a Reading unit 7b Premium exchange unit 7c Saving unit 7d Communication unit 7e Notification unit 8 Network
Claims (4)
該ユニットは、遊技機に対応して配置され、所定の情報を書き込み可能な遊技者用記録媒体を検知可能であり、
さらに、前記サーバーとの通信状態を判定する状態判定部と、
情報を保持する情報保持部と、を備えるとともに、
前記遊技者用記録媒体の情報を前記情報保持部に保持し、前記状態判定部による通信状態の判定結果において前記サーバーとの通信が不可能な状態にある場合には、前記情報保持部に保持されている持玉情報を用いた遊技を許容することを特徴とする、ユニット。 A unit that can communicate with the server that manages the amusement hall,
The unit is arranged corresponding to the gaming machine and can detect a recording medium for a player capable of writing predetermined information.
A state determination unit that determines a communication state with the server;
An information holding unit for holding information,
The information of the player recording medium is held in the information holding unit, and held in the information holding unit when communication with the server is impossible in the determination result of the communication state by the state determination unit. The unit is characterized by allowing a game using the information of the possessed ball.
該排出指令検知部によって前記排出指令を検知するとともに、前記状態判定部による判定結果において前記サーバーとの通信が不可能な状態にある場合には、前記遊技者用記録媒体を排出した場所が前記ユニットである旨と、前記情報保持部に保持されている前記持玉情報を前記遊技者用記録媒体に記録することを特徴とする、請求項1に記載のユニット。 The unit further includes a discharge command detection unit that detects a discharge command of the player recording medium,
When the discharge command detection unit detects the discharge command and communication with the server is impossible in the determination result by the state determination unit, the place where the player recording medium is discharged is 2. The unit according to claim 1, wherein the unit is recorded on the player recording medium as being a unit and the ball information held in the information holding unit.
該排出指令検知部によって前記排出指令を検知するとともに、前記状態判定部による判定結果において前記サーバーとの通信が可能な状態にある場合には、前記遊技者用記録媒体に係る識別情報ならびに前記持玉情報を含む履歴情報を前記サーバーに送信することを特徴とする、請求項1に記載のユニット。
The unit further includes a discharge command detection unit that detects a discharge command of the player recording medium,
When the discharge command detection unit detects the discharge command and the determination result by the state determination unit is in a state where communication with the server is possible, the identification information related to the player recording medium and the possession information are stored. The unit according to claim 1, wherein history information including ball information is transmitted to the server.
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JP2000167206A (en) * | 1998-12-08 | 2000-06-20 | San Denshi Kk | Counting information management device and method |
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