JP2015525085A - モバイルデバイス動作センサ入力を用いたwebベースのゲームプラットフォーム - Google Patents
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Abstract
Description
本出願は2012年5月2日付け出願のJefferyらによるモバイルフォン動作センサ入力を用いたWebベースのスポーツゲームプラットフォームという米国特許仮出願番号第61/641、825号の利益を主張し、これらそれぞれの主題は、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。また、本出願はJefferyの2011年10月7日提出「マルチメディア・プレゼンテーション・スレッドの動的アセンブリの方法およびシステム」と題する米国特許出願第13/269、534号、Jefferyらの2012年10月18日提出「モバイルデバイスの動的センサを使用してスポーツ動作を分析する方法およびシステム」と題する米国特許出願第13/655、366号、Jefferyらの2012年10月24日提出「モバイルデバイスの動きに合致する動的でカスタマイズされたスポーツ指導を提供する方法」と題する米国特許出願大13/659、774号に関し、これらそれぞれの主題は、その全体が参照により本明細書に組み込まれる。
1.発明の属する技術分野
本発明はコンピュータゲーム分野に、更に詳しくは、モバイルデバイス動作センサ入力を搭載の分散型ウエブベースゲームのプラットフォーム関する。
テレビゲームにはユーザが簡単なコントローラを使って(2つの短い線が上下する)「paddles/かい」で「ボール」を打つ、1972年の「Pong」というゲームに始まる広範にわたって先行技術が存在する。過去40年間の間にコントローラおよびゲームコンソールは目覚ましい進歩をとげた。例えば、プレイステーションムーブにはゴルフ(「Tiger Woods Golf」)、テニス(「Grand Slam Tennis」)、格闘(「The Fight」)に関するカスタマイズされたコントローラがあり、これらの場合ゲームコンソールには約250ドル、さらに、カスタマイズされたコントローラには70ドルを要する。例えば、Moveコントローラはカメラを使用し、かつ、赤外線センサ搭載のブルートゥースコントローラにより動作を捉える。Xボックス360Kinectの場合は、プレイヤーの身体動作は3つの3Dカメラおよび高度のパターン認識技術で捉えるので物理的なコントローラさえも使用していない。Wii、PlayStation、Xbox 360にはネットワーク能力が有り、ホストされたオンラインネットワークを介してマルチプレイヤーゲームが可能である。
は以下のように表され、
式中、
は、モバイルデバイスでのスポーツ動作分析時間であり、
は、モバイルデバイス10からインターネット150経由でゲームサーバ110への送信時間であり、
は、ゲームサーバ110での処理時間であり、
は、ゲームサーバ110から表示デバイス20への送信時間であり、
は、表示デバイス20上でのアニメーション、画像、または、別のデータの表示処理時間である。図3の実施形態では、WebSocketなどのロングポーリングの利点はモバイルデバイス10からの動作データがイベントとしてゲームエンジン110にブロードキャストされると、ここから表示デバイス20にブロードキャストされることである。米国本土ではWebSocket接続の間の遅延は約50ミリ秒(ms)である。動作データおよびユーザインタフェースの更新などのデータの小さなパケットについて図3に図示したアーキテクチャを使用した場合では、全体のシステム遅延はモバイルデバイス10、ゲームエンジン処理、グラフィックエンジン表示での動作分析処理制約を主として受けるのであり、
=100ミリ秒であるインターネット経由のデータ通信時間にあるのではない。
図4ないし10を参照することで、本発明は、ここに記載された技術を使用して実装されたゴルフゲームの例により一層明確化する。図4(a)ないし4(e)はユーザ経験を示し、かつ、図5は対応する分散型ゴルフアーキテクチャである。
図5はゴルフゲームにおけるゲームプラットフォーム100の実施形態を図示する。上述のようにゲーム分析は3つの主要な部品、つまり、モバイルデバイス10、ゲームサーバ110、表示デバイス20に分散している。図5は4人の異なるプレイヤー30、つまり、A、B、C、Dの異なるモードの実施例を提供する。この実施例は例示的であり、4人のプレイヤーに限定するものではない。ここに示すように、プレイヤーAはモバイルデバイス10を所有しているが、表示デバイス20を所有していない。このモードでは、ゲームグラフィックスがプレイヤーAのモバイルデバイス10に単独で表示されている。プレイヤーBはプレイヤーAとは異なる地域にいるが表示デバイス20にアクセスする。ゲームインターアクションおよび表示デバイス20上のグラフィカル表示は以下で記載する。例証的に、プレイヤーCおよびDはプレイヤーAおよびBとは違う同一の地域にいて、表示デバイス20を所有している。同一地域にいるプレイヤーたちは、デバイスを使用してそれぞれのプレイヤーを知るように構成され、単独のモバイルデバイスを使用するか、または、プレイヤー自身のモバイルデバイスを所有している。図5に示した実施例は特定のハードウエア製品に限定されるものではないことを理解すべきである。
+0 パターは0画素(これにより、ボールの転がりに似た直線を作成される)
+200ドライバーは200画素
+225から+325 アイアンは225画素から325画素
+350 ウエッジは350画素。
本発明の重要な側面は、Jefferyらの2012年10月18日提出「モバイルデバイスの動的センサを使用してスポーツ動作を分析する方法およびシステム」と題する米国特許出願第13/655、366号を受けて、モバイルデバイス10内に組込まれた加速度計およびジャイロスコープを使う動作アナライザー130である。本発明が克服しようとした特別の課題は実際にボールを打たずに、または、クラブやラケットを握らずに、ゴルフスイング分析をいかに正確に実施できるかということである。ここではゴルフについてスイング分析を記載するが、ここに記載された方法は、これらに限定されるわけではないが、例えばボールの打撃または投球、銃の照準合わせまたは射撃、釣竿での放出などの別の動作に応用可能であることを理解すべきである。最終のセクションはボウリング、テニス、野球などの別のスポーツに適用する動作分析法の一般化方法に関する。
打点(ポジション5)でモバイルデバイス16は、ほぼ初期の校正点(ポジション1)に戻り、ゴルフでのこのポイントは仮想ゴルフボールを用いたインパクトでの手の位置で、かつ、局所最小値あることに留意する。ゴルフスイングが高速の場合では、打点での最小値はジャイロスコープの分解能限界により校正ゼロに正確に戻らない。打点の測定が極めて重要であるのは、このポイントでのモバイルデバイス10のロールが、クラブのフックまたはスライスを決定するからである。別のスポーツでは、打点はバットまたはラケットのフックおよびスライス、および/または、投擲あるいは投げるスポーツでの放出点測定に不可欠である。打点から開始し、ゴルフスイングはポジション(6)および(7)の位置をフォロースルーする。
クラブヘッドの速度は球飛距離測定にはゴルフでは重要なパラメータである。ゴルフクラブの製造者は、特定のスイングスピードとクラブヘッドでゴルフボールを打球した際の球飛距離を詳述した実験的な表を持っている。また、そのような表はクラブタイプ(具体的には、ドライバー、5番アイアン、パター)、クラブヘッドのロフト、シャフトの硬さ、および球飛にインパクトを与えるその他の変数を考慮に入れている。
Vクラブヘッド = V x(腕の長さ + クラブの長さ)/腕の長さ(2)
式中、D2−D1は図8のポイント(4)と(6)との間の距離であり;かつ、t2−t1は距離D2−D1に要する時間である。打点での瞬間速度に極めて近い近似を可能にするので、より短い距離が好適である。しかしながら、このジャイロスコープの0.01秒分解能は120度のアークを必要とする。将来、ジャイロスコープのサンプリング分解能が向上すれば30度以下のアークが好ましい。
からモバイルデバイスのゼロ
までの加速度(ax,ay,az)を積分することにより計算する。
インパクトでの全モバイルデバイス速度は次のようになり:
式中、
は、ピッチデータから測定したバックスイングのトップでの最小値
とインパクトでのスイングの最下点でのゼロ
との間の時間である。積分は4次Runge−Kuttaアルゴリズムを使用してソフトウエアで計算する。例として、William H. Press et al、Numerical Recipes 3rd Edition: The Art of Scientific Computing、2007を参照のこと。
モバイルデバイス10の単一タイプの回転データ(ピッチ)を使用する仮想物体との「打点」を検出する技術は上記に記載した。スポーツ動作シグネチャ(時間の関数としてのピッチデータ)は、スポーツ動作のタイプに特異な(例えば、ゴルフのフルスイング)特徴を分析した。スポーツ動作シグネチャのアプリオリ構造は、仮想打点の時間および空間の位置を分離するのに必要であった。別の実施態様では、発明概念を拡張して多くの異なるスポーツ動作シグネチャ、および、幅の広い動作について打点の検出ができるようにする。
を約3秒から200ミリ秒未満に短縮できる。小さなデータパケット送信における50ミリ秒の米国の場合の総合的な公共のインターネット遅延、式(1)での
=100ミリ秒を仮定し、データ送信がモバイルデバイス10からゲームサーバ110まで、そして表示デバイス20まで戻るのに数千マイルと認めれば、モバイルデバイス上の打点から表示デバイス上の飛球までの大体の合計遅延時間は約350ミリ秒である。ユーザはゴルフスイングのフォロースルー、つまり、図7の動作5−7を完了するのに約500ミリ秒かかる。このことから、図5のゴルフゲームシステムにいる複数の同時ユーザ30(A、B、C、D)に対して、飛球がほほ瞬間的に表示デバイス20に現れる。
先行技術と比較した本発明のさらに別の利点は表示デバイス帯域幅利用率の最適化、および、全般的な遅延、モバイルデバイスのスイングと表示デバイス上の飛球表示との間の遅延時間の最小化を図る分散型インターネット環境で操作するように設計されたアーキテクチャであり、ここで、遅延とはゴルフの場合ではモバイルデバイスのスイングと次のショット表示媒体表現との間の時間の遅れである。遅延最小化に関してはスイングデータをモバイルデバイス10からゲームサーバ110へ送信、更には、グラフィックエンジン120へ送信に関する式(1)で記載した。ここでは、グラフィック解像度および特定のユーザの表示デバイスのインターネット接続速度(帯域幅利用率)を最適化する方法について見てみる。
表1.「Aquimo」が本発明の新しい方法である、デジタルゴルフゲームの先行技術方法との画像密度比較
表2a.低帯域幅(5Mb/秒)
表2b.中帯域幅(5Mb/秒)
表2c.高帯域幅(5Mb/秒)
ここに記載された技術は身体動作、投擲、打撃などをする多くのゲームに対して一般化可能である。さらなる例としては、ボウリング、テニス、野球などが挙げられる。しかしながら、本発明の方法およびシステムはゴルフや別のスポーツに限定されず、モータスポーツ、アメリカンフットボール、ホッケー、ラグビーなどの数多くの別のスポーツゲームに応用可能である。また、本発明の方法およびシステムはスポーツゲーム以外のジャンルにも応用可能であることを理解すべきである。
ボウリングゲームは二人対抗または相手チームとで競技する。各ユーザ(またはチーム)はボウリング場のフレーム、ピンに当たる時のクローズアップを「観る」が、さらに、ズームアウトして同時にプレイしている友達がいる横のレーンも観られる。いずれの場合も写真、アーチストによる2D表現、好ましくは、スコアボード、観客の歓声などにフラッシュライトを当てたシネマグラフであり得るが、または、メインの画像はフルスクリーンビデオであっても良い。
テニスはネットを張ったコート上で二人ないし四人で競技する。二人の場合の実施例を説明するが、本方法は複数ゲームを異なるプレイヤーにより同時に競技する4人の場合にも一般化可能である。テニスコートの様々な場所を取った写真はプレイヤーからの視点である。環境にプリロードされた最小限の写真セットを使用することで、ユーザに瞬間的に表示可能になる。この2D写真は観客の歓声および流れる雲など、および、ネットに当たったボールを拾いにコート上を走るボールボーイのスプライトによりシネマグラフで強調される。または、フルスクリーンビデオをシネマグラフで強調された写真の代わりに使用できる。
野球は特に本開示方法に適する。ゲームリソースデータベース117は、野球の内野での様々な位置で体系的に取られた2D写真またはビデオを含むことが可能である。写真は観衆、流れる雲などについてはシネマグラフにより強調可能である。さらに、スプライトを、例えば、打ち上げ花火や上空の飛行機の画像を強調するのに使用する。
Δt=[打点t打点−(tピッチプラス+t飛球)] (6)
例えば、δ秒、つまり、0.15秒以下であれば、仮想バットで仮想ボールをヒットしたと仮定でき、クラウドベースのグラフィックエンジン125により飛球のアニメーションがWeb対応ディスプレイ20上に表現される。しかしながら、もしも、Δt>δ秒であれば、仮想バットは仮想ボールを打ち損じ、そして、スイングはストライクであると仮定できる。
ゴルフスイング分析にモバイルデバイスの複数の動作センサからのデータを使用する本発明の方法は、別のタイプのスポーツ動作に一般化可能である。図11(a)ないし(c)はテニスのフォアハンドの場合の、または、座った位置での水平なゴルフスイングのサンプル動作データを示す。この実施例ではスイング軌道は水平面にあるが、前腕は回転し、かつ、インパクトで手首は曲げている。このことから、この動作シグネチャデータは立位でのゴルフスイングおよび図11(a)の打点と異なり、かつ、ピッチはピッチデータがゼロ交差している。正しいゼロ交差の検出が課題となる。この実施例では、ヨーは打点近くの局所最小値である。このことから、図11(a)および(b)にあるピッチおよびヨーのそれぞれを参照しながら、2つのタイプの回転測定(ピッチおよびヨー)を使用して、この場合はピッチであるが単一センサのデータからより正確に打点を検出することができる。テニスのスイングの場合、図11(c)を参照しながら打点でのロールデータを使用してテニスボールに付与されたフックまたはスライススピンを計算できる。
Claims (55)
- 以下から成るゲームシステム;
少なくとも1つのゲームを管理するように構成されたゲームサーバであり、ここで
(a)第1の接続は第1のデバイスとゲームサーバの間でなされ、第1のデバイスが第1の動作センサを有し、
(b)第2の接続は第2のデバイスとゲームサーバの間でなされ、
(c)第1の接続によりゲームサーバ上で第1のデバイスゲーム動作データを第1のデバイスから受信し、ゲーム中に第1のプレイヤーに動かされる第1のデバイスに応答して、第1の動作センサを使用して第1のデバイスゲーム動作データは判断され、
(d)第2のデバイス上でゲームに関連する第1の画像コンテンツが表示され、第1の画像コンテンツは、少なくとも一部は、受信した第1のデバイスゲーム動作データに基づき表現する。 - 第2のデバイスがWeb対応ディスプレイである、請求項1に記載のゲームシステム。
- 第1の接続および第2の接続が別々のインターネット接続である、請求項1に記載のゲームシステム。
- 第1の動作センサがジャイロスコープおよび加速度計を含む、請求項1に記載のゲームシステム。
- 第1のデバイスがジャイロスコープおよび加速度計から得た生動作データを分析し、第1のデバイスゲーム動作データを判断する、請求項1に記載のゲームシステム。
- 第1のゲーム動作データがスイング速度およびロール角を含む、請求項1に記載のゲームシステム。
- 第1のゲーム動作データが前腕の回転率、手首の曲げ率、スイング軌道を含む、請求項6に記載のゲームシステム。
- 以下から成るゲームシステム;
少なくとも1つのゲームを管理するように構成されたゲームサーバであり、ここで
(a)第1の接続は第1のデバイスとゲームサーバの間でなされ、第1のデバイスが第1の動作センサを有し、
(b)第2の接続は第2のデバイスとゲームサーバの間でなされ、
(c)第3の接続は第3のデバイスとゲームサーバの間でなされ、第3のデバイスが第2の動作センサを有し、
(d)第1の接続によりゲームサーバ上で第1のデバイスゲーム動作データは第1のデバイスから受信され、ゲーム中に第1のプレイヤーに動かされる第1のデバイスに応答して、第1の動作センサを使用して第1のデバイスゲーム動作データは判断され、
(e)第2のデバイス上でゲームに関連する第1の画像コンテンツが表示され、第1の画像コンテンツは、少なくとも一部は、受信した第1のデバイスゲーム動作データに基づいて表現され、
(f)第3の接続によりゲームサーバ上で第3のデバイスゲーム動作データを第3のデバイスから受信し、ゲーム中に第2のプレイヤーに動かされる第3のデバイスに応答して、第2の動作センサを使用して第3のデバイスゲーム動作データは判断され、
(g)ゲームに関連する第2のデバイス上で第2の画像コンテンツが表示され、第2の画像コンテンツは、少なくとも一部は、受信した第3のデバイスゲーム動作データに基づいて表現される。 - 第2のデバイスがWeb対応ディスプレイである、請求項8に記載のゲームシステム。
- 第1の接続および第2の接続が別々のインターネット接続である、請求項8に記載のゲームシステム。
- 第1の動作センサがジャイロスコープおよび加速度計を含む、請求項8に記載のゲームシステム。
- 第1のデバイスがジャイロスコープおよび加速度計から得た生の動作データを分析し、第1のゲーム動作データを判断する、請求項8に記載のゲームシステム。
- 第1のゲーム動作データがスイング速度およびロール角を含む、請求項8に記載のゲームシステム。
- 第1のゲーム動作データが前腕の回転率、手首の曲げ率、スイング軌道を含む、請求項13に記載のゲームシステム。
- 第2のデバイスがゲームサーバからダウンロードされた非同期Webアプリケーションを含む、請求項8に記載のゲームシステム。
- 以下から成る方法:
(a)第1のデバイスとゲームサーバの間で第1の接続を確立し、第1のデバイスが第1の動作センサを有し、
(b)第2のデバイスとゲームサーバの間で第2の接続を確立し、
(c)第1の接続によりゲームサーバ上で第1のデバイスゲーム動作データを第1のデバイスから受信し、ゲーム中に第1のプレイヤーに動かされる第1のデバイスに応答して、第1の動作センサを使用して第1のデバイスゲーム動作データは判断され、
(d)第2のデバイス上でゲームに関連する画像コンテンツを表示し、画像コンテンツは、少なくとも一部は、受信した第1のゲーム動作データに基づいて表現される。 - さらに以下から成る、請求項16に記載の方法:
(e)第3のデバイスとゲームサーバとの間で第3の接続を確立し、第3のデバイスが第2の動作センサを有し、
(f)第3の接続によりゲームサーバ上で第3のデバイスゲーム動作データを第3のデバイスから受信し、ゲーム中に第2のプレイヤーに動かされる第3のデバイスに応答して、第2の動作センサを使用して第3のデバイスゲーム動作データは判断され、
(g)第2のデバイス上でゲームに関連する画像コンテンツを表示し、画像コンテンツは、少なくとも一部は、受信した第3のゲーム動作データに基づいて表現される。 - ゲームはゴルフのミュレーションされたバージョンであり、かつ、ゲームが進むに従いステップ(c)とステップ(d)、および、ステップ(f)とステップ(g)は二者択一的に実施される、請求項17に記載の方法。
- 画像コンテンツが第1のデバイスからローカルネットワーク接続経由で第2のデバイスで受信し、少なくとも一部は、第1のデバイスゲーム動作データに基づいて表示される、請求項16に記載の方法。
- 第1のデバイスがモバイルデバイスである、請求項16に記載の方法。
- モバイルデバイスがスマートフォンである、請求項20に記載の方法。
- 第2のデバイスがWeb対応ディスプレイである、請求項16に記載の方法。
- 第1の接続および第2の接続が別々のインターネット接続である、請求項16に記載の方法。
- 第1の動作センサがジャイロスコープおよび加速度計を含む、請求項16に記載の方法。
- 第1のデバイスがジャイロスコープおよび加速度計から得た生の動作データを分析し、第1のゲーム動作データを判断する、請求項24に記載の方法。
- 第1のゲーム動作データがスイング速度およびロール角を含む、請求項25に記載の方法。
- 第1のゲーム動作データが前腕の回転率、手首の曲げ率、スイング軌道を含む、請求項25に記載の方法。
- さらに以下から成る、請求項16に記載の方法:
ゲームロジックが非同期Webアプリケーションを含んでおり、ゲームサーバからゲームロジックを第2のデバイスにダウンロードする。 - ゲームサーバの直接統制無しで非同期Webアプリケーションが画像コンテンツを表現し、かつ、ゲームサーバをポーリングして運動の示唆を取得するように構成された、請求項29に記載の方法。
- ポーリングがロングポーリングである、請求項29に記載の方法。
- ロングポーリングがWebSocketプロトコールにより実施される、請求項30に記載の方法。
- さらに以下から成る、請求項16に記載の方法:
(e)第3のデバイスとゲームサーバとの間で第3の接続を確立し、第3のデバイスが第2の動作センサを有し、
(f)第4のデバイスとゲームサーバとの間で第4の接続を確立し、
(g)第3の接続によりゲームサーバ上で第3のデバイスゲーム動作データを第3のデバイスから受信し、ゲーム中に第2のプレイヤーに動かされる第3のデバイスに応答して、第2の動作センサを使用して第3のデバイスゲーム動作データが判断され、
(h)第2および第4のデバイス上で、ゲームに関連する画像コンテンツを表示し、画像コンテンツは、少なくとも一部は、第3のデバイスゲーム動作データに基づいて表現され、(i)ここで、第2および第4のデバイス上に表示される画像コンテンツは、実質的に、同じ画像コンテンツを含む。 - さらに以下から成る、請求項32に記載の方法:
(i)第1の接続によりゲームサーバ上で追加の第1のデバイスゲーム動作データを第1のデバイスから受信し、ゲーム中に第1のプレイヤーに再度動かされる第1のデバイスに応答して、第1の動作センサを使用して追加の第1のデバイスゲーム動作データが判断され、
(h)第2および第4のデバイス上でゲームに関連する画像コンテンツを表示し、画像コンテンツは、少なくとも一部は、第3のゲーム動作データに基づいて表現される。 - 第2および第4のデバイスは、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーが同時に観ることができない場所に位置する別々のWeb対応ディスプレイである、請求項32に記載の方法。
- 第1のデバイスおよび第3のデバイスがジャイロスコープおよび加速度計から得た生の動作データを個々に分析し、第1のゲーム動作データを判断する、請求項32に記載の方法。
- 第1のゲーム動作データがスイング速度およびロール角を含む、請求項32に記載の方法。
- 第1のゲーム動作データが前腕の回転率、手首の曲げ率、スイング軌道を含む、請求項32に記載の方法。
- さらに、ゲームをプレイするために第2のプレイヤーを呼ぶ第1のプレイヤーによる第2のプレイヤーの招待から成る、請求項16に記載の方法。
- ボイスオーバIPプロトコールを使用してゲームサーバが第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの間の通信を促進する、請求項16に記載の方法。
- ゲームがゴルフ、野球、ボウリング、テニス、バスケットボール、卓球、アメリカンフットボール、フィッシング、ホッケーなどの1つである、請求項16に記載の方法。
- 画像データの表現はデータベースからの少なくとも1つのデジタル画像の選択と、仮想ボールが地面に落ちるまで投影した場所に対応する選択された少なくとも1つのデジタル画像とを含む、請求項16に記載の方法。
- 画像がデジタル写真である、請求項41に記載の方法。
- 選択された少なくとも1つのデジタル画像は多層を含む、請求項41に記載の方法。
- 指数値を層のそれぞれに割り当ている、請求項43に記載の方法。
- 指数値をオーバラップした要素の重なり順序制御に使用する、請求項44に記載の方法。
- 指数値がZ−インデックスである、請求項44に記載の方法。
- 画像データの表現はプレイヤーインターアクションおよびゲームのルールに基づくコンテンツデータベースから選択された表示要素を含む、請求項16に記載の方法。
- 第2のデバイスの帯域幅の要件に基づき画像コンテンツ解像度が調節される、請求項16に記載の方法。
- 画像コンテンツの表現は選択されたデジタル画像を3Dスペースにマッピングした飛球表示、および、飛球の始点と終点との間の飛球アニメーション表示を含む、請求項16に記載の方法。
- 選択されたデジタル画像がシネマグラフおよびスプライトで強調される、請求項42に記載の方法。
- 各ホールではデジタル画像の数がn未満であり、ここで、nがパー3のホールでは50画像未満、パー4のホールでは75画像未満、パー5のホールでは100画像未満である、請求項41に記載の方法。
- デジタル画像がビデオである、請求項41に記載の方法。
- 画像コンテンツの表現は予めの選択がデジタル写真の使用の予測尤度に基づき、デジタル画像のそれぞれがゴルフコースのホールの一部であり、デジタル画像のデータベースから複数のデジタル画像の予めの選択を含む、請求項16に記載の方法で:
第2のデバイスのメモリーに予め選択されたデジタル画像を保存し、
メモリーから予め選択されたデジタル画像を選択する。 - さらに以下から成る、請求項16に記載の方法。
(e)第nのデバイスが第(n−1)の動作センサを有している、第nのデバイスとゲームサーバとの間で第nの接続を確立し、
(f)第(n+1)のデバイスとゲームサーバとの間で第(n+1)の接続を確立し、
(g)第nの接続によりゲームサーバ上で第nのデバイスゲーム動作データを第nのデバイスから受信し、ゲーム中に動かされる第nのデバイスに応答して、第(n−1)の動作センサを使用して第nのデバイスゲーム動作データが判断され、
(h)第(n−1)および第(n+1)のデバイス上でゲームに関連する画像コンテンツを表示し、画像コンテンツは、少なくとも一部は、第nのデバイスゲーム動作データに基づいて表現され、
(i)ここで、nは3≧n≧100の範囲の整数である。 - さらに、(j)第(n−1)のデバイスおよび第(n+1)のデバイスに表示される画像コンテンツが実質的に同じ画像コンテンツを含む、請求項54に記載の方法。
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