JP2015509010A - ゲームコンテンツデータの予測的なキャッシング - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (41)
- クラウドベースのゲームにおいて予測的にキャッシュするための方法であって、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる複数の経路セグメントを識別することと、
前記プレイヤによる現在の動作、前記プレイヤの場所、前記プレイヤによる第1の動作、前記プレイヤのゲーム履歴、複数のプレイヤのゲーム履歴、および/または前記複数のプレイヤによる第1の動作の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定することと、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと、
前記ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントをゲームクライアントに送信することと
を含む方法。 - 確率が最も高い経路セグメントを送信することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- それぞれの確率に比例して変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントをレンダリングすることと、
前記変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントを送信することと
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記表示品質が、解像度、毎秒のフレーム数、ラスタ化、および/またはシェーディングの組の少なくとも1つを含む請求項3に記載の方法。
- 利用可能な帯域幅、ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および/または活動中のプレイヤの数の組の少なくとも1つに基づいて送信するために多数のレンダリングされた経路セグメントを選択することをさらに含む請求項1の方法。
- 前記プレイヤによる他の動作、前記プレイヤの他の場所、前記プレイヤのゲーム履歴、および/または前記プレイヤが前記ゲームを進めたときの複数のプレイヤのゲーム履歴の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る確率を更新することと、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの他方のサブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと、
前記ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記経路セグメントを識別しかつ/または前記確率を決定するために、前記複数のプレイヤの前記ゲーム履歴のデータマイニングおよびクラウドソーシングの1つを用いることをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定することが、ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時にゲームコンテンツデータに格納された、1組の事前定義された確率にさらに基づく請求項1に記載の方法。
- 前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定することが、ゲームコンテンツデータに格納され、ゲームコンテンツ更新によって更新される1組の事前定義された確率にさらに基づく請求項1に記載の方法。
- 前記ゲームクライアントのキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除することと、
前記未使用のゲームコンテンツデータを1つまたは複数の経路セグメントの新しい組のゲームコンテンツデータに置き換えることと
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームの初期化時に前記複数の経路セグメントに、実質的に等しい確率を割り当てることをさらに含む請求項1に記載の方法。
- ゲームコンテンツデータを予測的にキャッシュするためのクラウドベースのゲームサーバであって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサであって、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる複数の経路セグメントを識別し、
前記プレイヤによる現在の動作、前記プレイヤの場所、前記プレイヤによる第1の動作、前記プレイヤのゲーム履歴、複数のプレイヤのゲーム履歴、および/または前記複数のプレイヤによる第1の動作の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定し、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングし、
ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信する
ように構成されたプロセッサと
を備えるサーバ。 - 前記プロセッサは、確率が最も高い経路セグメントを送信するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、
それぞれの確率に比例して変動する表示品質を持つ1つまたは複数の経路セグメントをレンダリングし、
前記変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントを送信するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。 - 前記表示品質が、解像度、毎秒のフレーム数、ラスタ化、および/またはシェーディングの組の少なくとも1つを含む請求項14に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、利用可能な帯域幅、ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および/または活動中のプレイヤの数の組の少なくとも1つに基づいて送信するために多数のレンダリングされた経路セグメントを選択するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、
前記プレイヤによる他の動作、前記プレイヤの他の場所、前記プレイヤのゲーム履歴、および/または前記プレイヤがゲームを進めたときの複数のプレイヤのゲーム履歴の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る確率を更新し、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記他方のサブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングし、
前記ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。 - 前記プロセッサが、前記経路セグメントを識別しかつ/または前記確率を決定するために、前記複数のプレイヤの前記ゲーム履歴のデータマイニングおよびクラウドソーシングの1つを用いるようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時にゲームコンテンツデータに格納された、1組の事前定義された確率にさらに基づいて、前記プレイヤが前記経路セグメントの前記サブセットを取る確率を決定するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、ゲームコンテンツデータに格納され、ゲームコンテンツ更新によって更新される1組の事前定義された確率にさらに基づいて、前記プレイヤが前記経路セグメントの前記サブセットを取る確率を決定するようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、
前記ゲームクライアントのキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除し、
前記未使用のゲームコンテンツデータを1つまたは複数の経路セグメントの新しい組のゲームコンテンツデータに置き換えるようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。 - 前記プロセッサが、前記ゲームの初期化時に前記複数の経路セグメントに、実質的に等しい確率を割り当てるようにさらに構成されている請求項12に記載のサーバ。
- クラウドベースのゲームにおいて予測的にキャッシュするために、命令が格納されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる複数の経路セグメントを識別することと、
前記プレイヤによる現在の動作、前記プレイヤの場所、前記プレイヤによる第1の動作、前記プレイヤのゲーム履歴、複数のプレイヤのゲーム履歴、および/または前記複数のプレイヤによる第1の動作の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定することと、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと、
ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントをゲームクライアントに送信することと
を含むコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令が、確率が最も高い経路セグメントを送信することをさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、
それぞれの確率に比例して変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントをレンダリングすることと、
前記変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントを送信することと
をさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記表示品質が、解像度、毎秒のフレーム数、ラスタ化、および/またはシェーディングの組の少なくとも1つを含む請求項25に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、利用可能な帯域幅、ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および/または活動中のプレイヤの数の組の少なくとも1つに基づいて送信するために多数のレンダリングされた経路セグメントを選択することをさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、
前記プレイヤによる他の動作、前記プレイヤの他の場所、前記プレイヤのゲーム履歴、および/または前記プレイヤが前記ゲームを進めたときの複数のプレイヤのゲーム履歴の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る確率を更新することと、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記他方のサブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと、
前記ゲームクライアントにキャッシュするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと
をさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令が、前記経路セグメントを識別しかつ/または前記確率を決定するために、前記複数のプレイヤのゲーム履歴のデータマイニングおよびクラウドソーシングの1つを用いることをさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記プレイヤが前記経路セグメントの前記サブセットを取る確率を決定することが、ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時にゲームコンテンツデータに格納された、1組の事前定義された確率にさらに基づくプレイヤ請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記プレイヤが前記経路セグメントの前記サブセットを取る確率を決定することが、ゲームコンテンツデータに格納され、ゲームコンテンツ更新によって更新される1組の事前定義された確率にさらに基づく請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、
前記ゲームクライアントのキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除することと、
前記未使用のゲームコンテンツデータを1つまたは複数の経路セグメントの新しい組のゲームコンテンツデータに置き換えることと
をさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令が、前記ゲームの初期化時に前記複数の経路セグメントに、実質的に等しい確率を割り当てることをさらに含む請求項23に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 予測されたゲームコンテンツデータをキャッシュするためのゲームクライアントであって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサであって、
ローカルにキャッシュするためにゲームサーバから1つまたは複数のレンダリングされた経路セグメントを受信するように構成され、1つまたは複数の経路セグメントは、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる複数の経路セグメントを識別することと、
前記プレイヤによる現在の動作、前記プレイヤの場所、前記プレイヤによる第1の動作、前記プレイヤのゲーム履歴、複数のプレイヤのゲーム履歴、および/または前記複数のプレイヤによる第1の動作の組の少なくとも1つに基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントのサブセットを取る確率を決定することと、
それぞれの確率に基づいて経路セグメントの前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと
によってレンダリングされるように構成されたプロセッサと
を備えるゲームクライアント。 - 前記プロセッサが、確率が最も高い経路セグメントを受信するようにさらに構成されている請求項34に記載のゲームクライアント。
- 前記プロセッサが、変動する表示品質を持つ前記1つまたは複数の経路セグメントを受信するようにさらに構成され、前記1つまたは複数の経路セグメントが、それぞれの確率に比例して前記変動する表示品質を用いて前記ゲームサーバでレンダリングされる請求項34に記載のゲームクライアント。
- 前記表示品質は、解像度、毎秒のフレーム数、ラスタ化、および/またはシェーディングの組の少なくとも1つを含む請求項36に記載のゲームクライアント。
- 送信される多数のレンダリングされた経路セグメントが、利用可能な帯域幅、ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および/または活動中のプレイヤの数の組の少なくとも1つに基づいて前記ゲームサーバで選択される請求項34に記載のゲームクライアント。
- 前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る確率は、前記プレイヤによる他の動作、前記プレイヤの他の場所、前記プレイヤのゲーム履歴、および/または前記プレイヤが前記ゲームを進めたときの複数のプレイヤのゲーム履歴の組の少なくとも1つに基づいて前記ゲームサーバで更新される請求項34に記載のゲームクライアント。
- 前記プロセッサが、
前記ゲームクライアントのキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除し、
前記未使用のゲームコンテンツデータを1つまたは複数の経路セグメントの新しい組のゲームコンテンツデータに置き換えるようにさらに構成されている請求項34に記載のゲームクライアント。 - 前記ゲームクライアントは、デスクトップコンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、車両搭載型コンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ、多目的のコンピューティングデバイス、およびゲームデバイスの1つである請求項34に記載のゲームクライアント。
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