JP6129865B2 - ゲームコンテンツデータの予測的なキャッシング - Google Patents
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Description
Claims (17)
- クラウドベースのゲームにおいて、サーバからゲームクライアントに予測的にキャッシュするためにサーバが実行する方法であって、
前記方法は、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる経路セグメントを識別することであって、前記プレイヤが、前記経路セグメントを含むゲーム上の範囲を、前記ゲームクライアントの操作に基づいて移動でき、この移動は、前記経路セグメントの組み合わせを含むサブセットから構成される経路に沿って行われることと、
前記プレイヤのゲーム履歴の利用可能性の決定に応答して、前記プレイヤのゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの1つのサブセットを取得する確率を決定することと、
前記確率に基づいて、前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数にゲームコンテンツデータをレンダリングすることであって、前記レンダリングされた経路セグメントの1つまたは複数の夫々が確率に比例する表示品質にあることと、
前記プレイヤのゲーム履歴が利用できないことの決定に応答して、前記プレイヤが前記サブセットを取得する確率として、前記経路セグメントのサブセットの1つを選択する等しい確率を適用することであって、前記サブセットが前記等しい確率に基づいて等しい表示品質でレンダリングされることと、
前記ゲームクライアントのゲームクライアントキャッシュでキャッシュされるようにするために、前記表示品質で前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと、
前記ゲームクライアントキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除することと、そして、
前記未使用のゲームコンテンツデータを前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントで置き換えることと
を含む方法。 - 確率が最も高い経路セグメントを送信することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 利用可能な帯域幅、ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および、活動中のプレイヤの数の組の少なくとも1つに基づいて送信するために前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを選択することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記プレイヤの前記ゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る前記確率を更新することと、
前記確率に基づいて前記他のサブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることと、
前記ゲームクライアントキャッシュでキャッシュされるようにするために、前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時に前記ゲームコンテンツデータに格納された、1組の事前定義された確率に基づいて、前記プレイヤが前記サブセットを取る確率を決定すること
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - ゲームコンテンツデータをゲームクライアントに予測的にキャッシュするためのクラウドベースのゲームサーバであって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサであって、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる経路セグメントを識別することであって、前記プレイヤが、前記経路セグメントを含むゲーム上の範囲を、前記ゲームクライアントの操作に基づいて移動でき、この移動は、前記経路セグメントの組み合わせを含むサブセットから構成される経路に沿って行わることと、
前記プレイヤのゲーム履歴の利用可能性の決定に応答して、前記プレイヤのゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの1つのサブセットを取得する確率を決定することと、
前記確率に基づいて、前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数にゲームコンテンツデータをレンダリングし、前記レンダリングされた経路セグメントの1つまたは複数の夫々が前記確率に比例する表示品質にあるようにすることと、
前記プレイヤのゲーム履歴が利用できないことの決定に応答して、前記プレイヤが前記サブセットを取得する確率として、前記経路セグメントのサブセットの1つを選択する等しい確率を適用し、前記経路セグメントのサブセットが前記等しい確率に基づいて等しい表示品質でレンダリングされることと、
前記ゲームクライアントのゲームクライアントキャッシュでキャッシュされるようにするために、前記表示品質で前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと、
前記ゲームクライアントキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを削除することと、そして、
前記未使用のゲームコンテンツデータを前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントで置き換えるようにすること、
を実行する前記プロセッサと
を備えるサーバ。 - 前記プロセッサが、前記ゲームの初期化時に前記経路セグメントに、実質的に等しい確率を割り当てるようにさらに構成されている請求項6に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、利用可能な帯域幅、前記ゲームクライアントのキャッシュのサイズ、および、活動中のプレイヤの数の少なくとも1つに基づいて送信するために前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを選択するようにさらに構成されている請求項6に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、前記経路セグメントを識別し、かつ前記確率を決定するために、前記プレイヤの前記ゲーム履歴のデータマイニングおよびクラウドソーシングの1つを用いるようにさらに構成されている請求項6に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時にゲームコンテンツデータに格納された、1組の事前定義された確率にさらに基づいて、前記プレイヤが前記サブセットを取る前記確率を決定するようにさらに構成されている請求項6に記載のサーバ。
- 前記プロセッサが、前記ゲームコンテンツデータに格納され、ゲームコンテンツ更新によって更新される1組の事前定義された確率にさらに基づいて、前記プレイヤが前記サブセットを取る前記確率を決定するようにさらに構成されている請求項6に記載のサーバ。
- クラウドベースのゲームにおいて、サーバからゲームクライアントに予測的にキャッシュするために、命令が格納されたコンピュータ可読記憶媒体であって、
前記命令が、コンピュータに、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる経路セグメントを識別することであって、前記プレイヤが、前記経路セグメントを含むゲーム上の範囲を、前記ゲームクライアントの操作に基づいて移動でき、この移動は、前記経路セグメントの組み合わせを含むサブセットから構成される経路に沿って行われることと、
前記プレイヤのゲーム履歴の利用可能性の決定に応答して、前記プレイヤのゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの1つのサブセットを取得する確率を決定することと、
前記確率に基づいて、前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることであって、前記レンダリングされた経路セグメントの1つまたは複数の夫々が前記確率に比例する表示品質にあることと、
前記プレイヤの前記ゲーム履歴が利用できないことの決定に応答して、前記プレイヤが前記サブセットを取得する確率として、前記経路セグメントのサブセットの1つを選択する等しい確率を適用することであって、前記サブセットが前記等しい確率に基づいて等しい表示品質でレンダリングされることと、
前記ゲームクライアントのゲームクライアントキャッシュでキャッシュされるようにするために、前記表示品質で前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと、
前記ゲームクライアントキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを取り除くことと、そして、
前記未使用のゲームコンテンツデータを前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントで置き換えることと
を実行させるための命令を含む、
コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記表示品質が、解像度、毎秒のフレーム数、ラスタ化、およびシェーディングの少なくとも1つを含む請求項12に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、前記コンピュータに、
前記プレイヤの前記ゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの他のサブセットを取る確率を更新することと、
前記確率に比例した表示品質を持つ前記経路セグメントをレンダリングすることと、
前記表示品質を持つ前記経路セグメントを送信することと、
を実行させるための命令をさらに含む請求項12に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記プレイヤが前記サブセットを取る前記確率を決定することが、ゲーム開発者によって指定され、最初のゲームのセットアップ時にゲームコンテンツデータに格納された、またはゲームコンテンツデータに格納され、ゲームコンテンツ更新によって更新される1組の事前定義された確率にさらに基づく請求項12に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令が、前記コンピュータに、前記ゲームの初期化時に前記経路セグメントに、前記等しい確率を割り当てることを実行させるための命令をさらに含む請求項12に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- クラウドベースのゲームにおいて、サーバからゲームクライアントに予測的にキャッシュするために、
コンピュータに、
ゲーム中にプレイヤが取ることができる経路セグメントを識別することであって、前記プレイヤが、前記経路セグメントを含むゲーム上の範囲を、前記ゲームクライアントの操作に基づいて移動でき、この移動は、前記経路セグメントの組み合わせを含むサブセットから構成される経路に沿って行われることと、
前記プレイヤのゲーム履歴の利用可能性の決定に応答して、前記プレイヤのゲーム履歴に基づいて前記プレイヤが前記経路セグメントの1つのサブセットを取得する確率を決定することと、
前記確率に基づいて、前記サブセットにおいて前記経路セグメントの1つまたは複数をレンダリングすることであって、前記レンダリングされた経路セグメントの1つまたは複数の夫々が前記確率に比例する表示品質にあることと、
前記プレイヤの前記ゲーム履歴が利用できないことの決定に応答して、前記プレイヤが前記サブセットを取得する確率として、前記経路セグメントのサブセットの1つを選択する等しい確率を適用することであって、前記サブセットが前記等しい確率に基づいて等しい表示品質でレンダリングされることと、
前記ゲームクライアントのゲームクライアントキャッシュでキャッシュされるようにするために、前記表示品質で前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントを前記ゲームクライアントに送信することと、
前記ゲームクライアントキャッシュから未使用のゲームコンテンツデータを取り除くことと、そして、
前記未使用のゲームコンテンツデータを前記レンダリングされた1つまたは複数の経路セグメントで置き換えることと
を実行させるためのプログラム。
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