JP2015228915A - Game program, game processing method, and information processing unit - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定するゲームの進行を処理するゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing device, and more particularly, to a game program, a game processing method, and an information processing device that process the progress of a game that determines winning or losing by moving a moving object.
近年、ボール等の複数の移動オブジェクトを画面内で移動させることにより所定の効果を発生させ、獲得した得点を競うコンピュータゲームが開発されている。 In recent years, computer games have been developed in which a predetermined effect is generated by moving a plurality of moving objects such as a ball within a screen and the obtained scores are competed.
例えば特許文献1には、実際のスポーツであるビリヤードを、コンピュータゲームにより再現した技術が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technique for reproducing billiards, which is an actual sport, by a computer game.
しかしながら、実際のスポーツ等を単にコンピュータゲームで再現しただけでは、多くのユーザの興味を獲得するのは難しい。そのため、コンピュータゲームであるからこそ可能な表現、高い戦略性等を実現させることが求められていた。 However, it is difficult to acquire the interest of many users simply by reproducing actual sports or the like by computer games. For this reason, it has been demanded to realize expressions, high strategies, etc. that are possible because they are computer games.
本発明の目的は、ユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、かつ、大きな演出効果を発揮することが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and an information processing apparatus that can demand a high degree of strategy from a user and that can exert a large effect.
本発明のゲームプログラムは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させることを特徴とする。 The game program according to the present invention is a game program in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form, and a battle game in which winning or losing is determined by moving the moving object according to a user operation can be provided to the user. A display information generation function for generating information for displaying the first moving object on the computer so that the first moving object that can move according to the user's operation moves in the field of the battle game. When the first moving object collides with the second moving object to which the opponent of the battle game can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object An effect function for generating a predetermined effect in the battle game according to the combination with the second attribute set to Characterized in that to realize.
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第2の移動オブジェクトが移動し、フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることができる。 The game program determines whether or not the first moving object collides with the second moving object so that the second moving object moves and falls within a specific area provided in the field. The determination function to perform can be further realized.
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、判定機能によって、第2の移動オブジェクトが特定領域に収まったと判定された場合、フィールド内において第2の移動オブジェクトがユーザによって使用可能となるように、当該第2の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることができる。 The game program causes the second moving object to be usable by the user in the field when the determination function determines that the second moving object is within the specific area. An acquisition function for acquiring a moving object can be further realized.
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、取得機能によって取得された第2の移動オブジェクトと、第1の移動オブジェクトとを合成することによって、第1の属性を変化させる合成機能をさらに実現させることができる。 The said game program can further implement | achieve the synthetic | combination function which changes a 1st attribute by synthesize | combining the 2nd moving object acquired by the acquisition function with the 1st moving object.
上記判定機能は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトが特定領域に収まった場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したとさらに判定することができる。 The determination function can further determine that the user has won the battle game when the main moving object to which the opponent can move falls within the specific area.
上記演出機能は、第1の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第1の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、所定の効果として発生させることができる。 The effect function can generate, as a predetermined effect, an effect of moving another moving object arranged in the vicinity of the first moving object to be separated from the first moving object by a predetermined distance. .
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、第1移動オブジェクトが配置された場合、第1の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることができる。 The game program can further realize a changing function for changing the first attribute when the first moving object is arranged in the vicinity of the main moving object to which the opponent can move.
上記移動オブジェクトとしての第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることができる。 Each of the first object and the second object as the moving object can be arranged in an initial arrangement form in the initial state.
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、初期配置形態に関する入力を、ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることができる。 The said game program can further implement | achieve the reception function which receives the input regarding an initial arrangement form from a user in a computer.
上記対戦ゲームは、初期配置形態で配置された移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることができる。 The battle game can be started by moving the other moving object toward one of the moving objects arranged in the initial arrangement form.
上記ユーザの操作は、移動オブジェクトを撞き出す操作であり、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第1設定機能と、第1の移動オブジェクトに撞点を設定する第2設定機能とをさらに実現させ、表示情報生成機能は、第1設定機能によって設定された強さに基づいて、第2設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、第1の移動オブジェクトがフィールド内を移動するように表示するための情報を生成することができる。 The user's operation is an operation of moving out the moving object, and the game program sets a first setting function for setting the strength of moving out the first moving object on the computer and a saddle point on the first moving object. And the display information generation function is configured to obtain the first moving object by moving the saddle point set by the second setting function based on the strength set by the first setting function. Can be generated for display as moves in the field.
上記対戦ゲームは、ビリヤードゲームとすることができる。 The battle game can be a billiard game.
本発明のゲーム処理方法は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームの処理方法であって、コンピュータに、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップとを処理させることを特徴とする。 The game processing method of the present invention is a battle game processing method in which moving objects are arranged in a predetermined arrangement form, and the winning or losing is determined by moving the moving objects in accordance with a user operation. A display information generating step for generating information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move according to the user's operation moves in the field of the battle game; When the first moving object collides with the second moving object to which the opponent can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object set for the second moving object A processing step for generating a predetermined effect in the battle game according to the combination with the second attribute. To.
本発明の情報処理装置は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能な情報処理装置であって、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部とを備えることを特徴とする。 The information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form, and can provide a user with a battle game in which winning or losing is determined by moving the moving object according to a user operation. A display information generating unit configured to generate information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move in accordance with a user operation moves in the field of the battle game; When the first moving object collides with the second moving object to which the opponent of the battle game can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object It is characterized by comprising an effect unit that generates a predetermined effect in the battle game according to the combination with the set second attribute.
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、ユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、かつ、大きな演出効果を発揮することができる。 According to the game program, the game processing method, and the information processing device of the present invention, it is possible to request a high degree of strategy from the user, and to exert a great presentation effect.
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。 First, an embodiment of an information processing apparatus of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、表示情報生成部110および演出部120を備える。なお、図1では、一例として、本発明の情報処理装置100が、ネットワーク10を介して1以上のユーザ端末20と接続される例が示されている。
FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
上記情報処理装置100は、対戦ゲームをユーザに提供することができる。この対戦ゲームは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定するゲームである。
The
図2は、本発明の情報処理装置100により生成されるゲーム画面200の一例を模式的に示したものである。このゲーム画面200は、ユーザ端末20のディスプレイに表示されることができるものである。なお、本実施形態では、上記対戦ゲームが、ビリヤードを模したゲームである場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
FIG. 2 schematically shows an example of the
図2に一例として示されたゲーム画面200には、テーブル210、ボール221〜226およびボール231〜236が配置され、そしてテーブル210の隅には6つのポケット240が配置されている。
In the
本実施形態では、上記対戦ゲームは、ユーザのボール231〜236を撞いて対戦相手のボール221〜226に衝突させ、最終的に対戦相手のボールの中のキーとなるボールをポケット240のいずれかに落とすことが勝利条件となるゲームとすることができる。
In the present embodiment, in the above-described battle game, the user's
なお、対戦相手のキーとなるボール以外の他のボールをポケット240に落とした場合には、そのボールをユーザのボールとしてテーブル210上に配置できるものとすることができる。すなわち、本実施形態における上記対戦ゲームは、将棋の基本的なルールを有するビリヤードの形態を模したゲームとすることができる。
When a ball other than the ball serving as the opponent's key is dropped in the
上記移動オブジェクトは、例えば、上述したボールとすることができる。また、移動オブジェクトには、所定の図柄を表示させることができる。例えば、数字、文字、果物、動物、人物等の他、図3に示すような、将棋の駒を表す、玉将(玉)、飛車(飛)、角行(角)、金将(金)、銀将(銀)、桂馬(桂)、香車(香)、歩兵(歩)の文字を各々付すのが好ましい。これによれば、ユーザに将棋のルールを連想させることが容易になる。また、移動オブジェクトに模様や色を付すことにより、ユーザのボールと対戦対手のボールとを区別可能としたり、移動オブジェクトに設定されている属性を推測させたりすることを可能とするのが好ましい。 The moving object can be, for example, the above-described ball. In addition, a predetermined pattern can be displayed on the moving object. For example, in addition to numbers, letters, fruits, animals, people, etc., as shown in FIG. 3, shogun (ball), flying car (flying), Kakugo (horn), gold general (gold) , Ginsho (silver), Keima (Katsura), incense wheel (incense), and infantry (infantry) are preferably attached. This makes it easy for the user to associate the shogi rules. In addition, it is preferable to make it possible to distinguish the user's ball and the opponent's ball by guessing the attribute set for the moving object by adding a pattern or color to the moving object. .
また、上記移動オブジェクトは、ボールに限られず、カード、アイテム、キャラクタ等の移動可能なオブジェクトであれば特に限定されない。 The moving object is not limited to a ball, and is not particularly limited as long as it is a movable object such as a card, item, or character.
上記所定の配置形態とは、初期状態では、図2に示したような三角形状とすることができるが、その他種々の形状とすることもできる。この形状は、ユーザが自由に設定するものとすることができる。また、この配置形態は、ゲームの中盤ではユーザの移動オブジェクトと対戦相手の移動オブジェクトとが入り乱れることにより、変化するものとする。 The predetermined arrangement form may be a triangular shape as shown in FIG. 2 in the initial state, but may be various other shapes. This shape can be freely set by the user. In addition, this arrangement form changes when the moving object of the user and the moving object of the opponent are mixed up in the middle of the game.
上記移動オブジェクトを移動させるユーザの操作とは、例えば、上記ゲーム画面200が表示されるユーザ端末20のディスプレイがタッチパネル式である場合には、移動させたい移動オブジェクトをタッチする操作とすることができ、また、上記ゲーム画面200が表示されるユーザ端末20がボタンを有する端末である場合には、移動オブジェクトに対応するボタンを押下する操作や移動オブジェクトを移動させる指示ボタンに対応するボタンを押下する操作とすることができる。
For example, when the display of the
上記表示情報生成部110は、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。
The display
上記第1の移動オブジェクトは、上述したボール231〜236とすることができる。
The first moving object can be the
上記フィールドは、上述したテーブル210とすることができる。上記移動オブジェクトがボールである場合には、このボールは、フィールド内を転がることにより移動するものとすることができる。 The field may be the table 210 described above. When the moving object is a ball, the ball can move by rolling in the field.
そして、上記演出部120は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。
And when the 1st moving object collides with the 2nd moving object which the opponent of a battle game can move, the above-mentioned
上記第2の移動オブジェクトは、上述したボール221〜226とすることができる。
The second moving object can be the
上記対戦相手は、上記ユーザとは異なる他のユーザまたはコンピュータキャラクタとすることができる。 The opponent may be another user or computer character different from the user.
上記属性には、例えば、他の移動オブジェクトに衝突した際および他の移動オブジェクトに衝突された際に爆発効果を生じさせうる爆発属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に動き難い効果を生じさせうる重属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に動き易い効果を生じさせうる軽属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に他のオブジェクトを弾き飛ばす効果を生じさせうる弾属性、他の移動オブジェクトに衝突せずに移動しうる回避属性等が含まれるものとすることができる。これら属性は、上記移動オブジェクトに表示された文字等と対応付けることもできる。 For example, the above attribute has an explosion attribute that can cause an explosion effect when it collides with another moving object or when it collides with another moving object, or an effect that hardly moves when it collides with another moving object. Heavy attributes that can be generated, light attributes that can easily move when collided with other moving objects, bullet attributes that can cause other objects to fly off when collided with other moving objects, etc. It is possible to include an avoidance attribute that can move without colliding with the moving object. These attributes can also be associated with characters displayed on the moving object.
また、上記属性がレベルを有するよう構成することもできる。例えば、重属性についてレベル1〜5まで設定し、レベルが上がるにつれて重さが増すよう構成したり、爆発属性についてレベル1〜5まで設定し、レベルが上がるにつれて爆発の威力が増すよう構成したりすることができる。 Moreover, it can also comprise so that the said attribute may have a level. For example, level 1 to 5 is set for the heavy attribute and the weight increases as the level increases, or level 1 to 5 is set for the explosion attribute and the power of explosion increases as the level increases. can do.
また、上記移動オブジェクトには、上記属性に加えて、スキルを設定することもできる。スキルには、例えば、カーブスキル、ジャンプスキル等が含まれるものとすることができる。 In addition to the above attributes, a skill can be set for the moving object. Skills can include, for example, curve skills, jump skills, and the like.
上記第1の属性と、第2の属性との組み合わせに応じた所定の効果の一例を以下に挙げる。 An example of a predetermined effect according to the combination of the first attribute and the second attribute will be given below.
1)第1の属性が爆発属性、第2の属性が軽属性、重属性または爆発属性の場合、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した際、第1の移動オブジェクトは爆発し、周囲の移動オブジェクトを吹き飛ばすものとすることができる。 1) When the first attribute is an explosion attribute, the second attribute is a light attribute, a heavy attribute, or an explosion attribute, when the first moving object collides with the second moving object, the first moving object explodes. The surrounding moving objects can be blown away.
2)第1の属性が爆発属性、第2の属性が弾属性の場合、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した際、第1の移動オブジェクトは弾き飛ばされ、弾き飛ばされた位置で爆発するものとすることができる。 2) When the first attribute is the explosion attribute and the second attribute is the bullet attribute, when the first moving object collides with the second moving object, the first moving object is bounced off and bounced off It can explode in position.
3)第1の属性が軽属性または重属性、第2の属性が爆発属性の場合、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した際、第2の移動オブジェクトは爆発し、周囲の移動オブジェクトを吹き飛ばすものとすることができる。 3) When the first attribute is a light attribute or heavy attribute, and the second attribute is an explosion attribute, when the first moving object collides with the second moving object, the second moving object explodes, The moving object can be blown away.
また、第1の属性が回避属性の場合、第2の属性にかかわらず、第1の移動オブジェクトは第2の移動オブジェクトを素通りして回避し、衝突しないものとすることができる。 When the first attribute is an avoidance attribute, the first moving object can be avoided by passing through the second moving object regardless of the second attribute, so that it does not collide.
本発明の情報処理装置100は、上述した構成を有することにより、移動させる第1の移動オブジェクトの属性と、この第1の移動オブジェクトを衝突させる第2の移動オブジェクトの属性とを考慮してゲームを進めなければならず、それ故にユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、面白味が増したゲームを提供可能となる。また、移動オブジェクトを衝突させるだけで大きな演出効果を発揮することができ、視覚的効果も大きい。
The
また、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、判定部130を備えることができる。
As illustrated in FIG. 1, the
上記判定部130は、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第2の移動オブジェクトが移動し、フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する。
The
上記特定領域は、例えば、上述したポケット240とすることができる。
The specific area can be, for example, the
上記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かの判定は、例えば、移動オブジェクトの位置が特定領域と所定の割合以上重なった場合に、収まっていると判定することができる。 The determination as to whether or not the object falls within the specific area provided in the field can be made, for example, when the position of the moving object overlaps the specific area by a predetermined ratio or more.
図4では、図2においてユーザが爆発属性を有するボール231を撞いたことにより、ボール231が軽属性を有するボール221に衝突して爆発し、飛ばされたボール226がポケット240に収まった状態を示している。上記重なった割合の閾値を変化させることにより、ゲームの難易度を調整することができる。
In FIG. 4, when the user hits the
上記判定部130は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトが特定領域に収まった場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したとさらに判定することができる。
The
上記主移動オブジェクトとは、上記キーとなるボールのことであり、例えば図3に示した「玉」が表示されたボールとすることができる。 The main moving object is a ball serving as the key. For example, the main moving object may be a ball displaying “balls” shown in FIG.
また、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、取得部140を備えることができる。
As shown in FIG. 1, the
上記取得部140は、判定部130によって、第2の移動オブジェクトが特定領域に収まったと判定された場合、フィールド内において第2の移動オブジェクトがユーザによって使用可能となるように、当該第2の移動オブジェクトを取得する。
When the
ユーザによって使用可能とは、ユーザが、第2の移動オブジェクトをテーブル上に配置し、撞くことができる状態にすることをいうものとすることができる。図5では、図4においてポケット240に収まったと判定されたボール226が、取得部140により取得され、ユーザのボール237として新たにテーブル上に配置された状態を示している。なお、予めユーザの陣地を設定しておき、新たに配置されるボール237の配置位置を制限してもよい。
“Usable by the user” can mean that the user places the second moving object on the table so that the user can crawl it. FIG. 5 shows a state in which the
また、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、合成部150を備えることができる。
As shown in FIG. 1, the
上記合成部150は、取得部140によって取得された第2の移動オブジェクトと、第1の移動オブジェクトとを合成することによって、第1の属性を変化させる。
The combining
図6は、上記合成部150による第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとの合成を説明するための図である。ユーザは、例えば上述したゲーム画面200に追加的に表示されるメニュー画面の中から合成ボタンを選択し、表示された合成用の表示画面において、ベースとして第1の移動オブジェクトを選択し、かつ、素材として取得した第2の移動オブジェクトを選択することができる。具体的には、例えば、ベースとして、ユーザが予め有していた爆発属性を有する第1のオブジェクト231を選択し、素材として、取得部140によって取得された、重属性を有する第2のオブジェクト226を選択する。
FIG. 6 is a diagram for explaining the composition of the first moving object and the second moving object by the
上記の合成の場合では、同じ属性の移動オブジェクト同士を合成した場合は、ベースとなる移動オブジェクトの属性に設定されているパラメータまたはレベルが上昇し、強化されるものとすることができる。例えば、上記の合成の例でいえば、強化された爆発属性を有する第1のオブジェクト231’が生成される。 In the case of the above combination, when moving objects having the same attribute are combined, the parameter or level set in the attribute of the base moving object can be increased and strengthened. For example, in the above example of synthesis, a first object 231 'having enhanced explosion attributes is generated.
また、異なる属性の移動オブジェクト同士を合成した場合は、ベースとなる移動オブジェクトの属性に、素材となる移動オブジェクトの属性が付加されるものとすることができる。例えば、上記の合成の例でいえば、爆発属性かつ重属性を有する第1のオブジェクト231’が生成される。 In addition, when moving objects having different attributes are combined, the attribute of the moving object that is the material can be added to the attribute of the moving object that is the base. For example, in the above example of synthesis, a first object 231 'having an explosion attribute and a heavy attribute is generated.
さらに、上記合成部150は、上記ゲームの進行中に第1の移動オブジェクト同士が衝突した場合に、これら第1の移動オブジェクト同士を合成して新たな移動オブジェクトに変化させるものとすることもできる。
Furthermore, when the first moving objects collide with each other while the game is in progress, the combining
この場合についても、新たな移動オブジェクトは、合成前の各属性の両方の属性を有するものとすることもできるし、一方の属性を強化した属性を有するものとすることができる。 Also in this case, the new moving object can have both attributes before synthesis, or can have an attribute obtained by strengthening one attribute.
上記演出部120は、第1の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第1の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、所定の効果として発生させることができる。これは、上述した爆発属性の効果とすることができる。なお、上記近傍の範囲は、適宜設定することができる。
The
上記他の移動オブジェクトとは、対戦相手の移動オブジェクトのみとすることもできるし、ユーザの移動オブジェクトも含むすべての移動オブジェクトとすることもできる。 The other moving object may be only the moving object of the opponent or all moving objects including the moving object of the user.
また、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、変化部160を備えることができる。
Further, as shown in FIG. 1, the
上記変化部160は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、第1移動オブジェクトが配置された場合、第1の属性を変化させる。
The changing
具体的には、将棋でいう成金のことである。例えば、テーブル上に予め対戦相手の陣地を設定しておき、ユーザが移動可能な第1のオブジェクトがこの陣地に入った際に、この第1のオブジェクトに設定された第1の属性を変化させるものとすることができる。 Specifically, it is the money in shogi. For example, the opponent's position is set in advance on the table, and when the first object that can be moved by the user enters this position, the first attribute set for the first object is changed. Can be.
移動オブジェクトとしての第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることができる。 Each of the first object and the second object as the moving object can be arranged in the initial arrangement form in the initial state.
初期状態は、ゲーム開始時の、いずれのオブジェクトも移動していない状態とすることができる。 The initial state can be a state in which no object is moving at the start of the game.
初期配置形態とは、上述したように、例えば三角形状等の任意の形状とすることができる。 As described above, the initial arrangement form may be an arbitrary shape such as a triangular shape.
また、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、受付部170を備えることができる。
As shown in FIG. 1, the
上記受付部170は、初期配置形態に関する入力を、ユーザから受け付ける。
The
具体的には、ユーザは、第1の移動オブジェクトの各々をテーブル210上のどの位置に配置するか等の設定・入力を行うことができる。 Specifically, the user can set and input, for example, in which position on the table 210 each of the first moving objects is arranged.
また、上記対戦ゲームは、初期配置形態で配置された移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることができる。 Further, the battle game can be started by moving the other moving object toward one of the moving objects arranged in the initial arrangement form.
上記ユーザの操作は、移動オブジェクトを撞き出す操作であり、図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、さらに、第1設定部180および第2設定部190を備えることができる。
The user operation is an operation of moving out a moving object. As shown in FIG. 1, the
上記第1設定部180は、第1の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する。
The
強さの設定は、例えば、図7に示す強さ設定画面300により設定することができる。図7では、第1の移動オブジェクト231を撞き出す強さをゲージ310により設定する例が示されている。
The strength can be set, for example, on the
上記第2設定部190は、第1の移動オブジェクトに撞点を設定する。
The
撞点の設定は、例えば、図7に示す撞点設定画面300により設定することができる。図7では、第1の移動オブジェクト231を撞く位置(撞点)を点320により設定する例が示されている。移動オブジェクトの中央を撞くとまっすぐ転がり、左右にずれるとカーブ、下にずれるとジャンプする設定とすることができる。
The saddle point can be set, for example, on the saddle
これら設定画面300は、ゲーム画面200内に表示されるようにしてもよいし、別画面として切り替えて表示されるようにしてもよい。
These setting screens 300 may be displayed in the
そして、このとき、上記表示情報生成部110は、第1設定部180によって設定された強さに基づいて、第2設定部190によって設定された撞点を撞くことによって、第1の移動オブジェクトがフィールド内を移動するように表示するための情報を生成する。
At this time, the display
また、図8に示すように、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突する前に、テーブルの壁にクッションさせた回数に応じて、効果の威力を変化させることもできる。例えば、1回クッションさせた場合には2倍、2回クッションさせた場合には3倍、3回クッションさせた場合には4倍になるなどの構成とすることもできる。あるいは、逆に、テーブルの壁にクッションさせた回数に応じて、効果の威力を低減させる構成とすることもできる。 Further, as shown in FIG. 8, the power of the effect can be changed according to the number of times the first moving object is cushioned on the table wall before colliding with the second moving object. For example, it may be configured such that when it is cushioned once, it is doubled when it is cushioned twice, tripled when it is cushioned twice, and quadrupled when it is cushioned three times. Or conversely, the power of the effect can be reduced according to the number of times the table is cushioned.
また、各移動オブジェクトにヒットポイント(耐久度)を設定し、他の移動オブジェクトおよび/またはテーブルの壁との衝突または効果によってダメージが与えられ、このヒットポイント(耐久度)が減少するとの構成とすることもできる。このヒットポイント(耐久度)の減少については、移動オブジェクトにヒビを入れるなどの表現によりユーザに視認可能とするのが好ましい。また、ヒットポイント(耐久度)が所定値より低くなると、第1のオブジェクトの移動の軌跡に影響を与えたり、第2の移動オブジェクトに衝突した際の効果が変化したりするよう構成することもできる。 In addition, a hit point (durability) is set for each moving object, damage is caused by collision or effect with other moving objects and / or table walls, and the hit point (durability) decreases. You can also The reduction in hit points (endurance) is preferably made visible to the user by an expression such as cracking a moving object. In addition, when the hit point (endurance) becomes lower than a predetermined value, the trajectory of the movement of the first object may be affected, or the effect when the collision with the second moving object may change. it can.
さらに、移動オブジェクトの属性により、移動オブジェクトを撞くのに必要な強さが変化したり、移動オブジェクトが移動しやすい方向(右に曲がりやすい等)が決まったりするよう構成することもできる。具体的には、移動オブジェクトが重属性を有する場合、この移動オブジェクトを撞くのに必要な強さは、他の属性を有する移動オブジェクトに対するものよりも大きくなるよう構成することができる。 Furthermore, it is possible to configure such that the strength required for moving the moving object changes depending on the attribute of the moving object, and the direction in which the moving object is easy to move (e.g., easy to turn right) is determined. Specifically, when a moving object has a heavy attribute, the strength required to whisper this moving object can be configured to be greater than that for moving objects having other attributes.
また、フィールドとなるテーブルをマス目状(例えば、将棋盤のように)に区切り、これらマス目に従って移動オブジェクトが移動するような構成とすることもできる。 Further, the table as the field may be divided into grids (for example, like a shogi board), and the moving object may be moved according to these grids.
本実施形態では、ビリヤードゲームを例に説明したが、本発明の実施形態が提供するゲームは、ビリヤード以外の様々なゲームを適用し得る。例えば、味方キャラクタ等のユーザオブジェクトを敵キャラクタ等の標的オブジェクトに当てるアクションパズルゲームやその他の種類のゲームが含まれ得る。 Although the billiard game has been described as an example in the present embodiment, various games other than billiards can be applied to the game provided by the embodiment of the present invention. For example, an action puzzle game in which a user object such as an ally character is hit against a target object such as an enemy character or other types of games may be included.
また、図には示されないが、本発明の情報処理装置100は、さらに、記憶部を備えることができる。
Further, although not shown in the figure, the
この記憶部は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置または光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有するものとすることができる。また、記憶部は、本発明の情報処理装置100を制御するために用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。記憶部は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部は、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
For example, the storage unit may include at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The storage unit stores various programs and data used for controlling the
図9は、記憶部において管理される、第1の属性および第2の属性の組み合わせと、この組み合わせによる効果とを関連づけたテーブルの一例を示す図である。図9に示すように、記憶部は、テーブル状のデータを有することができる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a table that is managed in the storage unit and associates a combination of the first attribute and the second attribute with an effect of the combination. As shown in FIG. 9, the storage unit can have table-like data.
本発明の情報処理装置100は、ユーザ端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、ユーザ端末20自体が本発明の情報処理装置100を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置100により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
The
また、本発明の情報処理装置100が、ユーザ端末20とネットワーク10を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をユーザ端末20によるネイティブ表示とする等の、サーバ装置とユーザ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
When the
また、ユーザ端末20は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
Moreover, although the
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。 Next, the game processing method of the present invention will be described with reference to the drawings.
図10は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。図10に示すように、本発明のゲーム処理方法は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲーム処理方法であって、コンピュータに、表示情報生成ステップS110と、演出ステップS120とを処理させることを特徴とする。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of the game processing method of the present invention. As shown in FIG. 10, the game processing method of the present invention is a battle game processing method in which moving objects are arranged in a predetermined arrangement form, and winning or losing is determined by moving the moving objects in accordance with a user operation. And it is characterized by making a computer process display information generation step S110 and production | generation step S120.
上記表示情報生成ステップS110は、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。このステップは、上記表示情報生成部110により処理されることができる。
The display information generation step S110 generates information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move according to the user's operation moves in the field of the battle game. . This step can be processed by the display
上記演出ステップS120は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。このステップは、上記演出部120により処理されることができる。
When the first moving object collides with the second moving object to which the opponent of the battle game can move, the rendering step S120 includes the first attribute set for the first moving object, and the first A predetermined effect in the battle game is generated according to the combination with the second attribute set for the second moving object. This step can be processed by the
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。 Finally, the game program of the present invention will be described.
本発明のゲームプログラムは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、表示情報生成機能と、演出機能とを実現させることを特徴とする。 The game program according to the present invention is a game program in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form, and a battle game in which winning or losing is determined by moving the moving object according to a user operation can be provided to the user. The computer is configured to realize a display information generation function and an effect function.
上記表示情報生成機能は、ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。この機能は、上記表示情報生成部110により実現されることができる。
The display information generation function generates information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move according to the user's operation moves in the field of the battle game. This function can be realized by the display
上記演出機能は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。この機能は、上記演出部120により実現されることができる。
When the first moving object collides with the second moving object to which the opponent of the battle game can move, the above-described effect function includes the first attribute set for the first moving object, and the second A predetermined effect in the battle game is generated according to the combination with the second attribute set for the moving object. This function can be realized by the
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。 The game program can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium is not particularly limited as long as it can be read by a computer, such as a CD-ROM or a DVD.
また、上記ゲームプログラムは、例えば,ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。 The game program can be created in a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark) or an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark).
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、HTML5等のマークアップ言語で作成することもできる。 Alternatively, the game program can be created in a markup language such as HTML5, for example.
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。 The above description shows an example of a typical embodiment, and the present invention is not limited to this embodiment.
100 情報処理装置
110 表示情報生成部
120 演出部
130 判定部
140 取得部
150 合成部
160 変化部
170 受付部
180 第1設定部
190 第2設定部
10 ネットワーク
20 ユーザ端末
DESCRIPTION OF
Claims (14)
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。 A game program in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form and is capable of providing a user with a battle game that determines victory or defeat by moving the moving object according to a user operation,
A display information generation function for generating information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move in response to the user's operation moves in the field of the battle game;
When the first moving object collides with a second moving object to which the opponent of the battle game can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object The game program which implement | achieves the production | presentation function which produces | generates the predetermined effect in the said competitive game according to the combination with the 2nd attribute set to (2).
前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第2の移動オブジェクトが移動し、前記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
A determination function for determining whether or not the second moving object has moved into a specific area provided in the field when the first moving object collides with the second moving object; The game program according to claim 1, which is realized.
前記判定機能によって、前記第2の移動オブジェクトが前記特定領域に収まったと判定された場合、前記フィールド内において前記第2の移動オブジェクトが前記ユーザによって使用可能となるように、当該第2の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
When it is determined by the determination function that the second moving object is within the specific area, the second moving object is made usable by the user in the field. The game program according to claim 2, further realizing an acquisition function of acquiring the game.
前記取得機能によって取得された第2の移動オブジェクトと、前記第1の移動オブジェクトとを合成することによって、前記第1の属性を変化させる合成機能をさらに実現させることを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
4. The composition function for changing the first attribute is further realized by compositing the second moving object acquired by the acquisition function and the first moving object. The described game program.
前記対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、前記第1移動オブジェクトが配置された場合、前記第1の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
The change function for changing the first attribute is further realized when the first moving object is arranged in the vicinity of the main moving object to which the opponent can move. The game program as described in any one.
前記初期配置形態に関する入力を、前記ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
The game program according to claim 8, further realizing a reception function of receiving an input related to the initial arrangement form from the user.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第1の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第1設定機能と、
前記第1の移動オブジェクトに撞点を設定する第2設定機能と
をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記第1設定機能によって設定された強さに基づいて、前記第2設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第1の移動オブジェクトが前記フィールド内を移動するように表示するための情報を生成することを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The user's operation is an operation of moving out the moving object,
The game program is stored in the computer,
A first setting function for setting a strength for rolling out the first moving object;
A second setting function for setting a saddle point on the first moving object;
The display information generation function moves the first moving object in the field by hitting a saddle point set by the second setting function based on the strength set by the first setting function. The game program according to claim 1, wherein information for display is generated.
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップと
を処理させるゲーム処理方法。 A battle game processing method in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form, and a winning or losing decision is made by moving the moving object according to a user operation.
A display information generating step for generating information for displaying the first moving object so that the first moving object movable in accordance with the user's operation moves in the field of the battle game;
When the first moving object collides with a second moving object to which the opponent of the battle game can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object A game processing method for processing an effect step of generating a predetermined effect in the battle game in accordance with a combination with the second attribute set to.
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第1の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第1の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された第1の属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された第2の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部と
を備える情報処理装置。 An information processing apparatus capable of providing a user with a battle game in which a moving object is arranged in a predetermined arrangement form, and a winning game is determined by moving the moving object according to a user operation,
A display information generating unit that generates information for displaying the first moving object so that the first moving object that can move according to the user's operation moves in the field of the battle game;
When the first moving object collides with a second moving object to which the opponent of the battle game can move, the first attribute set for the first moving object and the second moving object An information processing apparatus comprising: an effect unit that generates a predetermined effect in the battle game in accordance with a combination with the second attribute set in the above.
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