JP2023118201A - Program, game device and game system - Google Patents
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Abstract
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特許法第30条第2項適用申請有り (1)ウェブサイトの掲載開始日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://www.bandai.co.jp/candy/gaoroad/ 超獣戯牙ガオロード公式サイト (イ) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://twitter.com/gaoroad?form=MY01SV&OCID=MY01SV 超獣戯牙ガオロード公式twitterアカウントApplied for application of Article 30,
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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game device and a game system.
複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクター同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームがある(例えば、特許文献1)。 There is a so-called fighting game in which characters operated by a plurality of users compete against each other (for example, Patent Document 1).
しかし、対戦中において、どのキャラクターを攻撃するかは、対戦結果を左右し、興趣性の高いゲームを提供するうえで重要な課題である。
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームのプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
However, which character to attack during a battle affects the outcome of the battle, and is an important issue in providing a highly entertaining game.
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a highly entertaining game program, a game device, and a game system.
本発明の一態様は、複数のキャラクターから構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段、提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段、として機能させ、前記攻撃対象選定手段は、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、プログラムである。 One aspect of the present invention is a program for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters, comprising: a computer; A character state control means for controlling the state transition of the presented character, and an attack that selects one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character. The attack target selection means selects and presents the attack target character according to the first attack target selection mode when all the characters of the opponent player who are presented are in the first state. This program selects an attack target character according to the second attack target selection mode when at least one of the characters of the opponent player who is in the second state is in the second state.
本発明の一態様は、複数のキャラクターから構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段と、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、を備え、前記攻撃対象選定手段は、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、ゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a game device for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters, comprising character presentation means for presenting a player and a plurality of characters constituting the deck of the opponent player; character state control means for controlling the state transition of the character being displayed; and an attack for selecting any one of the displayed characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the character of the player. a target selection means, wherein the attack target selection means selects and presents the attack target character according to a first attack target selection mode when all the characters of the opponent player who are presented are in the first state; In the game device, when at least one of the characters of the opponent player who is in the second state is in the second state, the attack target character is selected according to the second attack target selection mode.
本発明の一態様は、有体物たる遊戯媒体とゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、前記遊戯媒体の絵柄を読取り可能な読取手段と、読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを、プレイヤが取得可能な取得手段と、取得したキャラクターから選択された複数のキャラクターからデッキを構成し、構成したデッキを登録するデッキ登録手段と、前記プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、を備え、前記攻撃対象選定手段は、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、ゲームシステムである。 One aspect of the present invention includes a game medium as a tangible object and a game device, wherein the game device includes reading means capable of reading a pattern of the game medium, and a character specified by the read pattern, which is read by a player. A deck registration means for constructing a deck from a plurality of characters selected from obtainable acquisition means, a deck registration means for registering the constructed deck, and presenting a plurality of characters constituting the decks of the player and the opponent player. character presenting means; and attack target selection means for selecting one of the displayed characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character, wherein the attack target The selection means selects the attack target character according to a first attack target selection mode when all of the presented characters of the opponent player are in the first state, and selects at least one of the presented characters of the opponent player. character is in the second state, the game system selects an attack target character according to the second attack target selection mode.
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。 According to the present invention, a highly entertaining game can be provided.
本発明の実施の形態を説明する。まず、本実施の形態の理解を容易にするために、ゲームに登場するキャラクター、ゲームに用いられる遊戯媒体及びゲームの概要について説明する。 An embodiment of the present invention will be described. First, in order to facilitate understanding of the present embodiment, characters appearing in the game, play media used in the game, and an overview of the game will be described.
<実施の形態の概要>
本実施の形態のゲームは、キャラクターが対応付けられた遊戯媒体と、プレイヤの端末上で動作するゲームアプリケーションと、が用いられる。プレイヤは、遊戯媒体を取得することにより、その遊戯媒体に対応付けられたキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録(取得)することが可能となる。そして、登録(取得)されたキャラクターは、ゲームアプリケーションのゲームに使用可能となる。
<Overview of Embodiment>
The game of the present embodiment uses game media associated with characters and a game application that runs on a player's terminal. By acquiring the game medium, the player can register (acquire) the character associated with the game medium in the game application. Then, the registered (acquired) character can be used in the game of the game application.
本実施の形態におけるゲームアプリケーションのゲームは、複数のキャラクターが登場する。各キャラクターは遊戯媒体に対応付けられている。キャラクターは人物、仮想的な生物、アイテム等である。キャラクターは、キャラクター情報を持つ。キャラクター情報は、遊戯媒体に表示(印字)されているか否かによって、第1キャラクター情報と第2キャラクター情報とに区別される。本実施の形態に係るキャラクターの第1キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報であり、例えば、キャラクターのプロフィール情報である。プロフィール情報は、キャラクターの名称、出生地、属性、経歴、初期能力値等の情報である。そして、第1キャラクター情報の全部又は一部は遊戯媒体に表示(印字)される情報である。また、本実施の形態に係るキャラクターの第2キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化する可変情報であり、例えば、キャラクターのステイタス情報である。ステイタス情報は、キャラクターの能力(各種能力(素早さ、攻撃力、防御力等)、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得したスキル(技能)など)を表す情報である。そして、第2キャラクター情報は遊戯媒体に表示(印字)されない情報である。 A plurality of characters appear in the game of the game application in the present embodiment. Each character is associated with a game medium. A character is a person, a virtual creature, an item, or the like. A character has character information. Character information is classified into first character information and second character information depending on whether or not it is displayed (printed) on a game medium. The first character information of the character according to the present embodiment is mainly immutable information that does not change according to the progress of the game on the game application, such as character profile information. The profile information is information such as the character's name, place of birth, attributes, career, and initial ability value. All or part of the first character information is information displayed (printed) on the game medium. Also, the second character information of the character according to the present embodiment is mainly variable information that changes according to the progress of the game on the game application, and is status information of the character, for example. The status information is information representing a character's abilities (various abilities (quickness, offensive power, defensive power, etc.), hit points, magic points, experience points, levels, acquired skills (skills), etc.). The second character information is information that is not displayed (printed) on the game medium.
また、本実施の形態では、後述する対戦ゲームの役割によって、第1種別のキャラクターと第2種別のキャラクターとに分けることができる。第1種別のキャラクターは、対戦ゲームにおいて、敵キャラクターを直接攻撃することはないが、対戦ゲームを有利に展開するために、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させることができるキャラクターである。ここで、第1状態はキャラクターの通常状態であり、第2状態は通常状態以外の例えば異常状態である。例えば、第2状態は、キャラクターの弱点の判明、キャラクターの睡眠状態の防御不能状態等がある。第2種別のキャラクターは、敵キャラクターを攻撃する役割、又は、敵キャラクターからの攻撃を防御する役割を与えられたキャラクターである。 In addition, in the present embodiment, the characters can be classified into first-type characters and second-type characters depending on the role of the fighting game, which will be described later. A character of the first type does not directly attack an enemy character in a battle game, but activates a skill that transitions the enemy character from the first state to the second state in order to develop the battle game advantageously. It is a character who can Here, the first state is the character's normal state, and the second state is, for example, an abnormal state other than the normal state. For example, the second state includes a character's weak point being identified, a character's sleeping state where defense is not possible, and the like. A character of the second type is a character given a role of attacking an enemy character or a role of defending an attack from an enemy character.
プレイヤは、ゲームアプリケーションのゲームをプレイすることを目的とするばかりではなく、遊戯媒体を収集することを目的とするプレイヤも存在する。そこで、本実施の形態では、プレイヤに提供する遊戯媒体は、仮想的ではなく、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる遊戯媒体に、キャラクターを対応付けて(化体させて)プレイヤに提供する。遊戯媒体は、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、ゲームカードに限られることなく、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、遊戯媒体がゲームカードである場合を説明する。 Some players aim not only to play games of game applications, but also to collect game media. Therefore, in the present embodiment, the game medium provided to the player is not virtual, but is a tangible game medium that can be recognized by the player in reality. provide to A game medium is, for example, a game card that is an item having a physical volume (real item). It should be noted that the object is not limited to a game card, and may be a modeled object such as a figure having the appearance of a character, for example. In the following description, the game medium is a game card.
図1は、本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図であり、ゲームカード1の表面(第1面)とゲームカード1の裏面(第2面)との一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a game card 1 (playing medium) according to the present embodiment, showing an example of the front side (first side) of the
ゲームカード1(遊戯媒体)の表面(第1面)には、絵柄11が表示されている。ゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像12と、第1キャラクター画像の背景の画像である第1背景画像13と、そのキャラクターの第1キャラクター情報(プロフィール情報)14と、を含む。図1のゲームカード1の表面(第1面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード1に記載されたヒットポイントは初期値であり、後述するように、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。尚、第1キャラクター情報として、他のキャラクターの能力(各種能力(素早さ、攻撃力、防御力等)、マジックポイント、経験値、レベル、習得したスキル(技能)など)の初期値を含めても良い。
A pattern 11 is displayed on the surface (first surface) of the game card 1 (game medium). The pattern 11 of the
ゲームカード1(遊戯媒体)の裏面(第2面)には、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの第1キャラクター情報14と、そのキャラクターの頭部の画像である第2キャラクター画像15と、が表示されている。図1のゲームカード1の裏面(第2面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの経歴、キャラクターの出生地等が記載されている。
On the back side (second side) of the game card 1 (game medium) are first character information 14 of the character associated with the
尚、ゲームカード1の表面又は裏面に表示される第1キャラクター情報14は、キャラクターの全ての第1キャラクター情報が表示される必要はなく、第1キャラクター情報の一部が表示されているだけでも良い。
It should be noted that the first character information 14 displayed on the front or back side of the
また、上述したように、キャラクター情報のうち、第1キャラクター情報(プロフィール情報)の全部又は一部はゲームカード1の表面又は裏面に表示されているが、第2キャラクター情報(ステイタス情報)は表示されていないことに留意すべきである。これは、ゲームカード等の遊戯媒体のデザイン上の問題や、遊戯媒体の領域の大きさ等から、遊戯媒体に表示できるキャラクターの情報は限られている。一方、プレイヤがゲームカード1を取得した場合、ゲームカード1のキャラクターがどのようなキャラクターであるかを知りたいと思うであろう。そこで、ゲームカード1の取得後にゲーム等によって変化しない第1キャラクター情報のみが記載されているのである。
Further, as described above, among the character information, all or part of the first character information (profile information) is displayed on the front or back of the
次に、本実施の形態のゲームについて説明する。
本実施の形態のゲームアプリケーションは、第1ゲームと第2ゲームとをプレイすることができる。
Next, the game of this embodiment will be described.
The game application of this embodiment can play a first game and a second game.
第1ゲームは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いて、プレイヤが単独でプレイするゲームである。ここで、プレイヤが単独でプレイするとは、他のプレイヤとの対戦するゲームを含まないという意味である。プレイヤが単独でプレイするゲームは、例えば、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いた迷路ゲームやブロック崩し等のゲームがあるが、これに限らない。また、第1ゲームのプレイ結果は、使用したキャラクターのステイタス情報を上昇させ、使用したキャラクターのステイタス情報は更新される。更新されたキャラクターのステイタス情報は、そのキャラクターを用いた第2ゲームにも影響を与える。 A first game is a game played by a player alone using a character registered in a game application. Here, the player plays alone means that it does not include a game in which the player competes against another player. The game played by the player alone includes, for example, a maze game using a character registered in a game application and a game such as block breaking, but the game is not limited to this. Also, the play result of the first game increases the status information of the character used, and the status information of the character used is updated. The updated character status information also affects the second game using that character.
第2ゲームは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを用いて、プレイヤが他のプレイヤ(以下、対戦プレイヤと記載する場合がある)と対戦する対戦ゲームである。 The second game is a battle game in which a player battles another player (hereinafter sometimes referred to as a battle player) using characters registered in the game application.
対戦ゲームに用いるキャラクターは単独であっても良いが、本実施の形態では複数のキャラクターから構成されるひとつのチーム(以下、デッキと記載する場合がある)を用いる。プレイヤは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターから、デッキを構成するキャラクター(以下、デッキ構成キャラクターと記載する場合がある)を選択し、自由にデッキを編成することができる。本実施の形態の対戦ゲームに使用されるデッキは、プレイヤが保有しているキャラクターから、1体の第1種別のキャラクターと、3体の第2種別のキャラクターと、から構成されるものとする。編成したデッキは、ゲームアプリケーションに登録することができ、ゲームを運営するゲームサーバにも登録することができる。このとき、プレイヤは、複数のデッキを登録することも可能である。 A single character may be used in a battle game, but in the present embodiment, one team (hereinafter sometimes referred to as a deck) composed of a plurality of characters is used. A player can freely organize a deck by selecting characters that compose a deck (hereinafter sometimes referred to as deck-composing characters) from characters registered in the game application. The deck used in the battle game of the present embodiment is composed of one first-type character and three second-type characters among the characters possessed by the player. . The organized deck can be registered in the game application and can also be registered in the game server that manages the game. At this time, the player can also register multiple decks.
第2ゲームの対戦プレイヤは、実在する実プレイだけでなく、コンピュータが対戦プレイヤを務めるいわゆるノンプレイヤキャラクターであっても良い。対戦プレイヤがノンプレイヤキャラクターである場合、ノンプレイヤキャラクターが使用するデッキには二の方法がある。 The opponent player of the second game may be a so-called non-player character in which a computer acts as an opponent player, as well as an existing real player. When the opponent player is a non-player character, there are two methods for the deck used by the non-player character.
ひとつ目の方法はゲームの運営側が用意したデッキをノンプレイヤキャラクターが使用する方法である。この場合、ゲーム運営側が自由にデッキを設定することができるので、ノンプレイヤキャラクターの強さをゲーム運営側で調整することができるというメリットがある。例えば、ノンプレイヤキャラクターを弱くしたい場合は、使用するデッキをステイタス情報が低いキャラクターから構成するようにし、ノンプレイヤキャラクターを強くしたい場合は、使用するデッキをステイタス情報が高いキャラクターから構成するようにする。このように、ゲーム運営側が用意したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターを第1種別のノンプレイヤキャラクターと記載する。 The first method is a method in which a non-player character uses a deck prepared by the game management side. In this case, since the game management side can freely set the deck, there is an advantage that the game management side can adjust the strength of the non-player characters. For example, if you want to weaken non-player characters, use characters with low status information in your deck, and if you want to strengthen non-player characters, use characters with high status information in your deck. . A non-player character that uses a deck prepared by the game management side in this way is referred to as a first-type non-player character.
ふたつ目の方法は、実プレイヤが現実に登録したデッキを使用する方法である。上述したように、プレイヤはゲームに使用するデッキを登録することができる。このデッキは、プレイヤによって各キャラクターのステイタス情報が異なるので、同じキャラクターで構成されるデッキであっても、デッキ全体の強さが異なる。それ故、多種多様なデッキが存在し、それを用いるノンプレイヤキャラクターの強さも多種多様になり、対戦ゲームがバラエティーに富むことになるというメリットがある。このように、実プレイヤが登録したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターを第2種別のノンプレイヤキャラクターと記載する。 The second method is to use a deck actually registered by a real player. As described above, players can register decks to use in the game. In this deck, the status information of each character differs depending on the player, so even if the deck consists of the same characters, the overall strength of the deck differs. Therefore, there are a wide variety of decks, and non-player characters using them have a wide variety of strengths. A non-player character using a deck registered by a real player in this way is referred to as a second type non-player character.
次に、プレイヤと対戦プレイヤとのマッチングについて説明する。マッチングは、対戦プレイヤのレベル(強さ)と関係なくマッチングしても良い。しかし、対戦回数の少ない初心者プレイヤは、対戦の仕方をあまり理解しておらず、また、使用するデッキもステイタス情報が低いキャラクターが中心のデッキとなる場合が多く、対戦ゲームに勝てない可能性が高い。このように対戦ゲームの経験の浅い初心者プレイヤとレベルの高いプレイヤとのマッチングが連続すると、初心者プレイヤは、敗戦が続き、対戦ゲームに対する興味が失われ、ひいてはゲームそのものに興味を失うことになるであろう。 Next, the matching between the player and the opponent player will be described. Matching may be performed regardless of the level (strength) of the opponent player. However, beginner players who have not played many times do not understand how to play battles, and the decks they use are often decks centered on characters with low status information, so there is a possibility that they will not be able to win the battle game. expensive. If a beginner player who has little experience in the competitive game and a high-level player continue to be matched in this way, the beginner player will continue to lose, lose interest in the competitive game, and eventually lose interest in the game itself. be.
そこで、本実施の形態では、プレイヤと、プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとがマッチングされるようにする。ここで、対戦実行回数は、例えば、累積対戦実行回数である。プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとのマッチングは、対戦実行回数が少ない場合、対戦レベルが低い対戦プレイヤとマッチングさせ、対戦実行回数が多くなると、ランダムに対戦プレイヤとマッチングさせる。ここで、対戦レベルの判定は対戦プレイヤのレベルを参考にすることができるが、かならずしも、プレイヤの対戦実行回数に適した対戦レベルを持つ対戦プレイヤがマッチング時にゲームに参加しているとは限らず、適正なマッチングができない可能性がある。 Therefore, in the present embodiment, the player is matched with the opponent player according to the number of times the player has played the opponent. Here, the number of battle executions is, for example, the accumulated number of battle executions. The matching with the opponent player according to the number of times the player has executed the battle is performed by matching with the opponent player whose battle level is low when the number of times of execution of the battle is small, and by matching with the opponent player at random when the number of times of execution of the battle is large. Here, the determination of the competition level can refer to the level of the competition player, but it is not always the case that a competition player having a competition level suitable for the number of times the player has executed the competition participates in the game at the time of matching. , there is a possibility that proper matching cannot be performed.
そこで、本実施の形態では、適正なマッチングを達成させるため、第1種別のノンプレイヤキャラクター及び第2種別のノンプレイヤキャラクターを用いて、以下の方法でマッチングする。 Therefore, in the present embodiment, in order to achieve proper matching, matching is performed using the first type non-player character and the second type non-player character by the following method.
(1)プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせる。このとき、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルを参照し、プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキを、第1種別のノンプレイヤキャラクターが使用するようにする。ここで、デッキレベルは、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのレベルに影響を受けるので、本実施の形態では、デッキ構成キャラクターのレベルの合計値をデッキレベルとする。このようなマッチングを行うことにより、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合、プレイヤは、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキ使用するノンプレイヤキャラクターとマッチングすることになり、累積対戦実行回数が少ない初心者プレイヤの勝利確率を高くすることができ、対戦ゲームに対する興味が失われることを防止することができる。 (1) If the player's cumulative battle execution count is equal to or less than a predetermined count, the player is matched with a first-type non-player character. At this time, the deck level of the deck used by the player is referred to, and the first-type non-player character uses a deck with a deck level lower than the deck level of the player. Here, since the deck level is affected by the levels of the characters that make up the deck, the total value of the levels of the characters that make up the deck is taken as the deck level in this embodiment. By performing such matching, when the player's cumulative battle execution count is equal to or less than a predetermined number of times, the player is matched with a non-player character using a deck whose deck level is lower than the deck level of the deck used by the player. As a result, it is possible to increase the winning probability of a beginner player who has a small cumulative number of times of execution of battles, and to prevent the player from losing interest in the battle game.
(2)プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤと、ランダムに選択された第2種別のノンプレイヤキャラクターと、をマッチングさせる。累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、対戦ゲームにも慣れてきて、バラエティーに富んだ対戦を望むであろう。そこで、累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、実在する他のプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターとマッチングさせることで、バラエティーに富む対戦を実行させる。 (2) If the player's accumulated battle execution count exceeds a predetermined count, the player is matched with a randomly selected second-type non-player character. A player whose cumulative number of matches has exceeded a predetermined number of times will become accustomed to the match-up game and desires a variety of matches. Therefore, a player whose cumulative battle execution count exceeds a predetermined number of times is matched with second-type non-player characters using various decks registered by other real players to execute a variety of battles.
尚、プレイヤの累積対戦実行回数は、プレイヤの累積勝利数としても良い。プレイヤの勝利数とすることで、プレイヤの対戦ゲームに対する練度を正確に判定することができる。 Note that the player's accumulated battle execution count may be the player's accumulated win count. By using the number of wins of the player, it is possible to accurately determine the skill level of the player in the competitive game.
また、第2種別のノンプレイヤキャラクターにより登録されたデッキを使用された他のプレイヤには、デッキが使用されたことを通知しても良いが、基本的には通知不要とする。 Also, other players who have used the deck registered by the second type non-player character may be notified that the deck has been used, but basically no notification is required.
続いて、対戦ゲーム(第2ゲーム)について説明する。
プレイヤの端末では、マッチングされた対戦プレイとの対戦画面が表示される。図2は対戦ゲームの対戦画面の一例を示す図である。
Next, the battle game (second game) will be described.
On the player's terminal, a battle screen with the matched battle play is displayed. FIG. 2 is a diagram showing an example of a battle screen of the battle game.
対戦画面には、プレイヤAのデッキを構成するキャラクターPAC1、PAC2、PAC3、PAC4の4体のキャラクター画像と、プレイヤAの対戦プレイヤである対戦プレイヤBのデッキを構成するキャラクターPBC1、PBC2、PBC3、PBC4の4体のキャラクター画像と、が表示される。キャラクターPAC1及びキャラクターPBC1は、第1種別のキャラクターである。キャラクターPAC2、PAC3、PAC4と、キャラクターPBC2、PBC3、PBC4と、は第2種別のキャラクターである。 On the battle screen, four character images of characters PAC1, PAC2, PAC3, and PAC4 that make up the deck of player A, characters PBC1, PBC2, and PBC3 that make up the deck of opponent player B, who is the opponent of player A, are displayed. 4 character images of PBC4 are displayed. Character PAC1 and character PBC1 are characters of the first type. Characters PAC2, PAC3 and PAC4 and characters PBC2, PBC3 and PBC4 are characters of the second type.
第1種別のキャラクターであるキャラクターPAC1及びキャラクターPBC1は、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させることができる。ここで、第1状態はキャラクターの通常状態であり、第2状態は通常状態以外の例えば異常状態である。例えば、第2状態は、キャラクターの弱点の判明、キャラクターの睡眠状態の防御不能状態等がある。以下の説明では、敵キャラクターを第1状態から第2状態に遷移させるスキルを発動させるキャラクターは、第1種別のキャラクターとするが、これに限定されることなく、第2種別のキャラクターであっても良い。 Character PAC1 and character PBC1, which are characters of the first type, can activate a skill that causes the enemy character to transition from the first state to the second state. Here, the first state is the character's normal state, and the second state is, for example, an abnormal state other than the normal state. For example, the second state includes a character's weak point being identified, a character's sleeping state where defense is not possible, and the like. In the following description, the character that activates the skill that causes the enemy character to transition from the first state to the second state is a first-type character, but is not limited to this, and is a second-type character. Also good.
第2種別のキャラクターであるキャラクターPAC2、PAC3、PAC4、及び、キャラクターPBC2、PBC3、PBC4は、敵キャラクターを攻撃、又は、敵キャラクターからの攻撃を防御することができるキャラクターである。 Characters PAC2, PAC3, and PAC4, and characters PBC2, PBC3, and PBC4, which are characters of the second type, are characters capable of attacking enemy characters or defending against attacks from enemy characters.
対戦ゲームは、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能な第2種別のキャラクターの素早さが早い順に攻撃ターンを行っていく。1ターンは、行動順計算フェーズと、スキル発動フェーズと、攻撃フェーズと、を含む。 In the battle game, attack turns are performed in the order of quickness of the player and the characters of the second type capable of fighting of the opponent player. One turn includes an action order calculation phase, a skill activation phase, and an attack phase.
行動順計算フェーズは、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能な第2種別のキャラクターのうち、攻撃を行う第2種別のキャラクター(攻撃キャラクターと記載する場合がある)を決定するフェーズである。例えば、プレイヤAのキャラクターPAC2の素早さが50、プレイヤAのキャラクターPAC3の素早さが90、プレイヤAのキャラクターPAC4の素早さが40であり、対戦プレイヤBのキャラクターPBC2の素早さが45、プレイヤBのキャラクターPBC3の素早さが82、プレイヤBのキャラクターPBC4の素早さが60である場合、最も素早さが高いプレイヤAのキャラクターPAC3が攻撃キャラクターとなる。 The action order calculation phase is a phase for determining a second-type character to attack (sometimes referred to as an attacking character) among the second-type characters capable of fighting of the player and the opponent player. For example, player A's character PAC2 has a speed of 50, player A's character PAC3 has a speed of 90, player A's character PAC4 has a speed of 40, and opponent player B's character PBC2 has a speed of 45. If B's character PBC3 has a quickness of 82 and player B's character PBC4 has a quickness of 60, player A's character PAC3 with the highest quickness is the attacking character.
スキル発動フェーズは、第1種別のキャラクターが有するスキルを発動することができるフェーズである。本実施の形態において、第1種別のキャラクターが発動できるスキルは、対戦相手の敵キャラクターの弱点属性を発見する弱点発見スキルであるものとする。この弱点発見スキルは、第1種別のキャラクターのレベルに応じて発動できる回数(最低1回)が決まっているものとする。弱点発見スキルの発動タイミングは、プレイヤが任意のスキル発動フェーズにおいて発動でき、発動されると、敵キャラクターのうち、ランダム(既に属性が判明しているキャラクターは除く)に1体の敵キャラクターの弱点属性を発見する。このとき、弱点属性が発見されたキャラクターの近傍に弱点属性を提示する。すなわち、キャラクターが第1状態から第2状態に遷移したことを提示する。 The skill activation phase is a phase in which the skill possessed by the first type character can be activated. In the present embodiment, the skill that can be activated by the first-type character is assumed to be the weak point discovery skill for discovering the weak point attribute of the opponent's enemy character. It is assumed that the number of times (minimum 1 time) that this weak point discovery skill can be activated is determined according to the level of the first type character. The activation timing of the weakness discovery skill can be activated by the player in any skill activation phase, and when activated, among the enemy characters, the weak point of one enemy character is randomly selected (excluding characters whose attributes are already known). discover attributes. At this time, the weak point attribute is presented near the character whose weak point attribute has been discovered. That is, it presents that the character has transitioned from the first state to the second state.
攻撃フェーズは、行動順計算フェーズにより攻撃キャラクターに決定したキャラクターが敵キャラクターに攻撃するフェーズである。ここで、攻撃キャラクターが攻撃対象とする攻撃対象キャラクターの選定であるが、敵キャラクターの状態によって、攻撃対象キャラクターの選定方法が異なる。 The attack phase is a phase in which a character determined as an attack character in the action order calculation phase attacks an enemy character. Here, regarding the selection of the attack target character to be attacked by the attack character, the selection method of the attack target character differs depending on the state of the enemy character.
全ての敵キャラクターの弱点が判明していない通常状態(第1状態)である場合、敵キャラクターから、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する。この攻撃対象キャラクターをランダムに選定する態様を第1攻撃対象選定態様と記載する。一方、スキル発動フェーズにおいて、敵キャラクターの属性が判明しており、少なくとも一以上の敵キャラクターの弱点が判明している状態(第2状態)である場合、弱点が判明している攻撃キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。この弱点が判明している状態(第2状態)の敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する態様を、第2攻撃対象選定態様と記載する。尚、第2攻撃対象選定態様において、攻撃キャラクターの属性が、弱点が判明している敵キャラクターの弱点属性でない場合もありうる。この場合、攻撃キャラクターの属性にかかわらず、弱点が判明している敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定しても良いし、第1攻撃対象選定態様と同様に、敵キャラクターからランダムに攻撃対象キャラクターを選定しても良い。
攻撃対象キャラクターに選定されたキャラクターは、他のキャラクターと視覚的に区別できるような表示態様で表示される。
In the normal state (first state) in which the weak points of all enemy characters are unknown, a character to be attacked is randomly selected from the enemy characters. This aspect of randomly selecting an attack target character is referred to as a first attack target selection aspect. On the other hand, in the skill activation phase, if the attribute of the enemy character is known and at least one enemy character's weak point is known (second state), priority is given to the attacking character whose weak point is known. Select as an attacking character. A mode of preferentially selecting an enemy character whose weakness is known (second state) as an attacking character is referred to as a second attack target selection mode. In the second attack target selection mode, the attribute of the attacking character may not be the weak point attribute of the enemy character whose weak point is known. In this case, regardless of the attribute of the attacking character, an enemy character whose weakness is known may be preferentially selected as the attacking character. You can choose a character.
A character selected as an attack target character is displayed in a display mode that allows it to be visually distinguished from other characters.
敵キャラクターに対するダメージは、攻撃したキャラクターのステイタス情報(例えば、攻撃力)及び攻撃対象キャラクターのステイタス情報(例えば、防御力)から計算する。このとき、例えば、攻撃キャラクターの属性が攻撃対象キャラクターの属性に対して有利である場合(攻撃対象キャラクターが弱点属性の攻撃キャラクターに攻撃された場合)、与えるダメージを通常のダメージの1.5倍として計算する。これにより、第2攻撃対象選定態様の攻撃の場合、敵キャラクターに対して大きなダメージを与えることができ、ゲームを有利に進めることができる攻撃を行うことができる。 The damage to the enemy character is calculated from the status information (eg attack power) of the attacking character and the status information (eg defense power) of the character to be attacked. At this time, for example, if the attribute of the attacking character is advantageous to the attribute of the attacking character (when the attacking character is attacked by an attacking character with a weak point attribute), the damage given is 1.5 times the normal damage. Calculate as As a result, in the case of the attack in the second attack target selection mode, it is possible to perform an attack that can inflict a large amount of damage on the enemy character and advantageously advance the game.
図2は対戦画面の一例を説明するための図である。図2の対戦画面では、弱点発見スキルの発動前の状態は、敵キャラクターPBC2、PBC3、PBC4のいずれも弱点属性が不明である。すなわち、対戦プレイヤの全てのキャラクターが第1状態である。よって、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の攻撃対象キャラクターは第1攻撃対象選定態様により選定され、キャラクターPAC3はランダムに選定された敵キャラクターPBC2を攻撃する。一方、スキル発動フェーズにおいて、弱点発見スキルが発動され、敵キャラクターPBC3の弱点属性「水」が判明した場合、少なくとも一体の敵キャラクターが第2状態である。このとき、攻撃キャラクターであるPAC3の攻撃対象キャラクターは、第2攻撃対象選定態様により選定される。このとき、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の属性が「水」であるとすると、弱点属性「水」が判明した敵キャラクターPBC3が攻撃対象キャラクターとして優先的に選定され、キャラクターPAC3は選定された敵キャラクターPBC3を攻撃する。尚、攻撃キャラクターであるキャラクターPAC3の属性が「水」でない場合、弱点属性「水」が判明した敵キャラクターPBC3を攻撃対象キャラクターに選定しても良いし、他の敵キャラクターをランダムに選定しても良い。 FIG. 2 is a diagram for explaining an example of a battle screen. In the battle screen of FIG. 2, the weak point attribute of each of the enemy characters PBC2, PBC3, and PBC4 is unknown before the weakness finding skill is activated. That is, all the characters of the opponent player are in the first state. Therefore, an attack target character for character PAC3, which is an attack character, is selected according to the first attack target selection mode, and character PAC3 attacks the randomly selected enemy character PBC2. On the other hand, in the skill activation phase, when the weak point discovery skill is activated and the weak point attribute "water" of the enemy character PBC3 is found, at least one enemy character is in the second state. At this time, the attack target character of PAC3, which is the attack character, is selected according to the second attack target selection mode. At this time, assuming that the attribute of the character PAC3, which is the attacking character, is "water", the enemy character PBC3 whose weakness attribute is "water" is preferentially selected as the attack target character, and the character PAC3 is the selected enemy character. Attack PBC3. If the attribute of the attacking character PAC3 is not "water", the enemy character PBC3 whose weakness attribute is "water" may be selected as the attack target character, or another enemy character may be randomly selected. Also good.
このようにして敵キャラクターに対して攻撃が行われると、敵キャラクターに与えたダメージを計算し、計算したダメージを、攻撃対象の敵キャラクターの残ヒットポイントから減算する。そして、敵キャラクターの残ヒットポイントが0になった場合は、その敵キャラクターが戦闘不能となったと判定し、対戦画面からその敵キャラクターのキャラクター画像を消滅させる。 When the enemy character is attacked in this manner, the damage dealt to the enemy character is calculated, and the calculated damage is subtracted from the remaining hit points of the enemy character to be attacked. When the remaining hit points of the enemy character become 0, it is determined that the enemy character is unable to fight, and the character image of the enemy character disappears from the battle screen.
このような攻撃ターンを戦闘可能な全てのキャラクターに行い、これを1サイクルとして、サイクルを繰り返す。そして、いずれか一方のプレイヤのキャラクターの全てが戦闘不能になると、対戦ゲームが決着し、全てのキャラクターが戦闘不能になったプレイヤの敗北となる。 Such an attack turn is performed on all characters capable of fighting, and this is regarded as one cycle, and the cycle is repeated. Then, when all of the characters of one of the players become incapable of fighting, the battle game ends, and the player with all of the characters incapable of fighting loses.
勝敗の決着がつくと、各プレイヤのデッキを構成するキャラクターのステイタス情報を上昇させ、勝利したプレイヤの勝利数を1増加する。このとき、勝利回数に応じて、プレイヤに評価情報(称号等)を付与するようにしても良い。
以上が第2ゲームの概要である。
When the victory or defeat is decided, the status information of the characters constituting the deck of each player is increased, and the number of victories of the victorious player is increased by one. At this time, evaluation information (such as a title) may be given to the player according to the number of wins.
The above is the outline of the second game.
<実施の形態の構成>
本実施の形態におけるゲームシステムを説明する。
<Configuration of Embodiment>
A game system according to this embodiment will be described.
図3は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図3に示すように、ゲームシステムは、ゲームカード1と、プレイヤ毎に用意される端末2と、ゲームサーバ3と、を備えて構成される。端末2とゲームサーバ3とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to this embodiment. As shown in FIG. 3, the game system comprises a
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. / Regardless of radio.
端末2は、ゲームアプリケーションを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ3とデータ通信を行うことができる。端末2は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末2は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
The
図4は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図4に示すように、端末2は、ディスプレイ21と、ディスプレイ21と一体構成されるタッチ操作パネル22と、内蔵されたスピーカ23と、カメラ24と、を備える。また、端末2には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル22のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
FIG. 4 is a diagram showing a device configuration example of a smartphone, which is an example of the
図5は端末2の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、端末2は、操作入力部31と、読取部32と、表示部33と、音出力部34と、通信部35と、記憶部36と、処理部37と、を備える。
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the
As shown in FIG. 5, the
操作入力部31は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部37に出力する。操作入力部31の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部31は、図4のスマートフォンの例では、タッチ操作パネル22に該当する。
The operation input unit 31 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 37 . The functions of the operation input unit 31 include, for example, elements such as a touch operation pad, home button, button switch, joystick, and trackball that are directly operated by the player's fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element or the like that detects motion or posture. The operation input unit 31 corresponds to the
読取部32は、撮像素子等から成る撮影装置である。読取部32は、図4のスマートフォンの例では、カメラ24に該当する。
The reading unit 32 is an imaging device including an imaging device and the like. The reading unit 32 corresponds to the
表示部33は、画像生成部41から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部33の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部33は、図4のスマートフォンの例では、ディスプレイ21に該当する。
The display unit 33 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 41 . The function of the display unit 33 can be realized by a display device such as a flat panel display such as liquid crystal, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The display unit 33 corresponds to the
音出力部34は、音生成部42から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部34は、図4のスマートフォンの例では、スピーカ23に該当する。
The sound output unit 34 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 42 . The sound output unit 34 corresponds to the
通信部35は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部35の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
The
記憶部36には、端末2を動作させ、端末2が備える種々の機能を実現するためのシステムプログラム、ゲームプログラムや、プログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部36は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。システムプログラムは、端末2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部37を後述するゲーム演算部40として機能させるためのプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームサーバ3又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部36には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。
In the storage unit 36, system programs and game programs for operating the
本実施の形態において、記憶部36には、プレイヤデータベース1(DB1)と、キャラクター情報データベース2(DB2)と、キャラクター画像データベース3(DB3)と、保有キャラクターデータベース4(DB4)と、プレイヤデッキデータベース5(DB5)と、が格納される。図6は端末2の各データベースの一例を示す図である。
In this embodiment, the storage unit 36 includes a player database 1 (DB1), a character information database 2 (DB2), a character image database 3 (DB3), an owned character database 4 (DB4), and a player deck database. 5 (DB5) are stored. FIG. 6 is a diagram showing an example of each database of the
プレイヤDB1はプレイヤに関するデータベースである。プレイヤDB1の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、プレイヤ名(ニックネーム)のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの累積対戦実行回数のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの勝利数のフィールドと、プレイヤの称号のフィールドと、を含む。
Player DB1 is a database relating to players. One record of the
キャラクター情報DB2はキャラクターに関する情報のデータベースである。キャラクター情報DB2の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターID(識別情報)のフィールドと、絵柄特徴データのフィールドと、第1キャラクター情報のフィールドと、第2キャラクター情報のフィールドと、を含む。各フィールドには、それぞれのデータが格納される。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄11の特徴量のデータである。第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報は、上述した情報である。
The character information DB2 is a database of information on characters. One record of the
キャラクター画像DB3は、キャラクターの画像に関するデータベースである。キャラクター画像DB3の1レコードは、キャラクターIDのフィールドと、一覧用キャラクター画像のフィールドと、第1ゲーム用キャラクター画像のフィールドと、第2ゲーム用キャラクター画像のフィールドと、を含む。一覧用キャラクター画像は、デッキの編成等に用いられる画像である。第1ゲーム用キャラクター画像は、第1ゲームに用いられる画像である。第2ゲーム用キャラクター画像は、第2ゲームに用いられる画像である。
The character image DB3 is a database related to character images. One record of the
保有キャラクターDB4は、プレイヤが保有しているキャラクターに関するデータベースである。保有キャラクターDB4の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターIDのフィールドと、保有フラグのフィールドと、ステイタス情報のフィールドと、レベルのフィールドと、を含む。保有フラグは、後述するようにゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有したことになる。ステイタス情報は、キャラクターの現在のステイタス情報であり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。レベルはキャラクターのレベルであり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。
The owned
プレイヤデッキDB5は、プレイヤが編成したデッキに関するデータベースである。プレイヤデッキDB5は、デッキ番号(名称)のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、を含む。
尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ3により、ダウンロード可能である。
The player deck DB5 is a database relating to decks organized by players. The player deck DB5 includes a deck number (name) field and a character ID field of the deck-composing characters that compose the deck.
Note that these databases can be downloaded by the
処理部37は、記憶部36に格納されているプログラムやデータ、操作入力部31、読取部32からの各種入力信号等に基づいて、端末2の動作を統括的に制御する。処理部37の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部37は、主な機能部として、ゲーム演算部40と、画像生成部41と、音生成部42と、通信制御部43とを備える。
The processing unit 37 comprehensively controls operations of the
ゲーム演算部40は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部41、音生成部42又は通信制御部43に出力する。ゲーム演算部40は、ゲーム管理部50と、操作検出部51と、ゲームカード読取制御部52と、キャラクター認識部53と、提示制御部54と、デッキ登録部55と、第1ゲーム実行制御部56と、第2ゲーム実行制御部57と、を備える。
The
ゲーム管理部50は、各データベースの更新や、ゲーム全体を管理して実行する。 The game management unit 50 updates each database and manages and executes the entire game.
操作検出部51は、操作入力部31から入力された信号を検出し、プレイヤの操作を検出する。検出するプレイヤの操作は、例えば、タップ(選択)、スライド、スワイプ、ピンチ、ドロップ等の操作である。 The operation detection unit 51 detects a signal input from the operation input unit 31 and detects the player's operation. The player's operations to be detected are, for example, operations such as tapping (selection), sliding, swiping, pinching, and dropping.
ゲームカード読取制御部52は、読取部32(カメラ24)を制御し、ゲームカード1の表面の絵柄を読み取る。ゲームカード読取制御部52は、読み取りを制御するために、ゲームカード1の読み取りためのガイドラインや操作情報を、表示部33に表示する。そして、ゲームカード読取制御部52は、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄の画像データを、キャラクター認識部53に出力する。
The game card reading control section 52 controls the reading section 32 (camera 24 ) to read the pattern on the surface of the
キャラクター認識部53は、キャラクター情報DB2の各ゲームカード1の絵柄特徴データを用いて、既知の画像認識の技術により、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄に対応付けられているキャラクターを認識する。キャラクター認識部53は、キャラクターを認識できた場合、保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)を立てる。これにより、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターはゲームアプリケーションに登録され、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有(取得)したことになる。すなわち、保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)が立てられているキャラクターが、プレイヤが保有するキャラクターとなる。
The character recognition unit 53 uses the picture feature data of each
提示制御部54は、ゲームの実行に必要な画像又はホーム画面(メニュー画面)等を、表示部33に提示する。 The presentation control unit 54 presents an image, a home screen (menu screen), or the like necessary for executing the game on the display unit 33 .
デッキ登録部55は、保有するキャラクターから、第2ゲームに使用するデッキを編成し、登録する。デッキ登録部55は、登録するデッキの名称の入力欄と、保有するキャラクターの一覧と、を表示する。デッキ登録部55は、一覧から選択された1体の第1種別のキャラクターのキャラクターIDと、3体の第2種別のキャラクターのキャラクターIDと、入力されたデッキ名称とを、プレイヤデッキDB5に登録する。また、デッキ登録部55は、プレイヤのプレイヤIDと、新たに編成されたデッキのデッキ名称と、そのデッキを構成するキャラクターのキャラクターIDと、を含むプレイヤデッキ構成情報を、ゲームサーバ3に送信する。尚、プレイヤは、複数のデッキを登録することも可能である。
The deck registration unit 55 organizes and registers a deck to be used in the second game from the owned characters. The deck registration unit 55 displays an input field for the name of the deck to be registered and a list of owned characters. The deck registration unit 55 registers the character ID of the first type character selected from the list, the character IDs of the three second type characters, and the input deck name in the
第1ゲーム実行制御部56は、取得したキャラクターを用いた第1ゲームを実行する。第1ゲームは、プレイヤが選択したキャラクターを操作対象とするゲームである。第1ゲームは、ホーム画面のメニューボタンが選択されることにより実行される。ゲームの実行によって、そのゲームで使用されたキャラクターのステイタス情報は上昇する。第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲームに使用されたキャラクターのステイタス情報を上昇させ、保有キャラクターDB4のステイタス情報を更新する。また、第1ゲーム実行制御部56は、更新後のステイタス情報を、ゲームサーバ3に送信する。
The first game execution control section 56 executes the first game using the acquired character. The first game is a game in which the character selected by the player is the object of operation. The first game is executed by selecting the menu button on the home screen. By executing the game, the status information of the character used in the game increases. The first game execution control unit 56 increases the status information of the characters used in the first game, and updates the status information of the
第2ゲーム実行制御部57は、デッキを使用した対戦ゲームである第2ゲームを実行する。第2ゲーム実行制御部57は、対戦ゲーム要求部571と、キャラクター提示制御部572と、キャラクター状態提示部573と、攻撃対象キャラクター選定部574と、攻撃制御部575と、を備える。 The second game execution control unit 57 executes the second game, which is a battle game using decks. The second game execution control section 57 includes a battle game request section 571 , a character presentation control section 572 , a character state presentation section 573 , an attack target character selection section 574 , and an attack control section 575 .
対戦ゲーム要求部571は、ゲームサーバ3に、対戦ゲームの対戦プレイヤのマッチングを要求する対戦ゲーム要求情報を送信する。対戦ゲーム要求情報は、プレイヤのプレイヤIDと、対戦ゲームに使用するデッキ名称と、を含む。プレイヤのデッキが複数登録されている場合は、対戦ゲーム要求部571は、対戦要求画面において、登録されているデッキを表示し、プレイヤが選択したデッキを、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキとして、そのデッキ名称を対戦ゲーム要求情報に含める。
The competitive game requesting unit 571 transmits to the
また、対戦ゲーム要求部571は、ゲームサーバ3から対戦プレイヤデッキ構成情報を受信する。対戦プレイヤデッキ構成情報は、対戦プレイヤのプレイヤIDと、対戦プレイヤ名(称号を含む)、対戦に使用されるデッキを構成するキャラクターの対戦プレイヤデッキ構成キャラクター情報と、を含む。対戦プレイヤ名(称号を含む)は、第1種別のノンプレイヤキャラクターの場合は、運営側が設定したプレイヤ名(称号を含む)であり、第2種別のノンプレイヤキャラクターの場合は、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用するデッキを登録した他のプレイヤ名(称号を含む)である。対戦プレイヤデッキ構成キャラクター情報は、対戦に使用されるデッキを構成するキャラクターのキャラクターIDと、デッキを構成するキャラクターのステイタス情報と、を含む。
The competitive game requesting unit 571 also receives the competitive player deck configuration information from the
キャラクター提示制御部572は、プレイヤデッキDB5から、対戦に使用するデッキのデッキ構成キャラクターのキャラクターIDを読み出し、キャラクター画像DB3からそのキャラクターIDの第2ゲーム用画像を読み出す。また、キャラクター提示制御部572は、対戦プレイデッキ構成情報から、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターのキャラクターIDの第2ゲーム用画像を、キャラクター画像DB3から読み出す。そして、キャラクター提示制御部572は、対戦画面を表示する。 The character presentation control unit 572 reads the character ID of the deck constituent character of the deck to be used in the battle from the player deck DB5, and reads the second game image of that character ID from the character image DB3. In addition, the character presentation control unit 572 reads out the second game image of the character ID of the deck constituent character of the opponent player from the character image DB3 from the battle play deck configuration information. Then, the character presentation control section 572 displays the battle screen.
キャラクター状態制御部573は、キャラクターの状態を制御する部であり、スキルの発動等によるキャラクターの第1状態から第2状態に遷移させる。また、キャラクター状態制御部573は、現在のキャラクターの状態が第1状態であるのか、第2状態であるのかを識別できるように提示する。尚、本実施の形態では、キャラクター状態制御部573は、キャラクターが第1状態から第2状態に遷移すると、対戦ゲーム終了後までそのキャラクターは第2状態を維持するように制御するが、これに限られない。例えば、時間の経過とともに、キャラクターを第2状態から第1状態に遷移させたり、他のスキルの発動によって、キャラクターを第2状態から第1状態に遷移させたりしても良い。 The character state control unit 573 is a unit that controls the state of the character, and causes the character to transition from the first state to the second state by activating a skill or the like. In addition, the character state control unit 573 presents the character so that it can be identified whether the current state of the character is the first state or the second state. In the present embodiment, the character state control unit 573 controls the character to maintain the second state after the character transitions from the first state to the second state until the end of the battle game. Not limited. For example, the character may transition from the second state to the first state over time, or the character may transition from the second state to the first state by activating another skill.
キャラクターの第1状態の時間とキャラクターの第2状態の時間との関係であるが、対戦の面白さを考慮すると、キャラクターの第2状態の時間がキャラクターの第1状態の時間よりも短くすることが良い。特に、少なくとも1体のキャラクターが第2状態の時間が、全てのキャラクターが第1状態の時間よりも短いことが好ましい。キャラクター状態制御部573は、少なくとも1体のキャラクターが第2状態の時間が、全てのキャラクターが第1状態の時間よりも短くなるように制御する。但し、これに限定されるものではなく、キャラクターの第2状態の時間がキャラクターの第1状態の時間よりも長くなるように制御することも可能である。 Regarding the relationship between the time in the character's first state and the time in the character's second state, considering the fun of the battle, the time in the character's second state should be shorter than the time in the character's first state. is good. In particular, it is preferable that at least one character spends less time in the second state than all characters spend in the first state. The character state control unit 573 controls so that the time that at least one character is in the second state is shorter than the time that all the characters are in the first state. However, it is not limited to this, and it is also possible to perform control so that the character's second state time is longer than the character's first state time.
攻撃対象キャラクター選定部574は、攻撃ターンにおいて、キャラクターの状態によって、第1攻撃対象選定態様又は第2攻撃対象選定態様を選択し、選択した態様によって、対戦プレイヤのキャラクターから攻撃対象となる攻撃対象キャラクターを選定する。具体的には、攻撃対象キャラクター選定部574は、対戦プレイヤの全ての敵キャラクターの弱点が判明していない通常状態(第1状態)である場合、第1攻撃対象選定態様により、敵キャラクターから、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する。攻撃対象キャラクター選定部574は、少なくとも一以上の敵キャラクターの弱点が判明している状態(第2状態)である場合、第2攻撃対象選定態様により、弱点が判明している攻撃キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。そして、第2攻撃対象選定態様において、攻撃キャラクターの属性が、弱点が判明している敵キャラクターの弱点属性でない場合は、攻撃キャラクターの属性にかかわらず、弱点が判明している敵キャラクターを優先的に攻撃キャラクターに選定する。尚、攻撃対象キャラクター選定部574は、第1攻撃対象選定態様と同様に、敵キャラクターからランダムに攻撃対象キャラクターを選定しても良い。尚、本実施の形態では、攻撃対象キャラクター選定部574は、キャラクターの状態によって、第1攻撃対象選定態様又は第2攻撃対象選定態様を選択するようにしたが、第2攻撃対象選定態様を選択する回数を限定するようにしても良い。 The attack target character selection unit 574 selects a first attack target selection mode or a second attack target selection mode depending on the state of the character in the attack turn, and selects an attack target to be attacked by the opponent player's character according to the selected mode. Select a character. Specifically, when the attack target character selection unit 574 is in a normal state (first state) in which the weaknesses of all the enemy characters of the opponent player are unknown, the attack target character selection unit 574 selects the enemy character to Select a character to attack at random. When at least one or more enemy characters have known weaknesses (second state), the attack target character selection unit 574 preferentially selects attacking characters whose weaknesses have been identified according to the second attack target selection mode. is selected as an attack character. In the second attack target selection mode, if the attribute of the attacking character is not the weak point attribute of the enemy character whose weak point is known, the enemy character whose weak point is known is prioritized regardless of the attribute of the attacking character. is selected as an attack character. Note that the attack target character selection unit 574 may randomly select an attack target character from the enemy characters in the same manner as in the first attack target selection mode. In the present embodiment, the attack target character selection unit 574 selects the first attack target selection mode or the second attack target selection mode depending on the state of the character. You may make it limit the frequency|count of doing.
攻撃制御部575は、上述した行動順計算フェーズと、スキル発動フェーズと、攻撃フェーズと、を含む攻撃ターンを制御し、ダメージの計算等の対戦を制御する。また、攻撃制御部575は、攻撃対象となったキャラクターを、他のキャラクターと識別できる態様で提示する。 The attack control unit 575 controls attack turns including the above-described action order calculation phase, skill activation phase, and attack phase, and controls battles such as damage calculation. In addition, the attack control unit 575 presents the character to be attacked in such a manner that the character can be distinguished from other characters.
次に、ゲームサーバ3について説明する。
図7はゲームサーバ3の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ3は、記憶部60と、通信部61と、処理部62と、を備える。
Next, the
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration example of the
記憶部60は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現され、システムプログラムと、機能プログラムとが格納される。システムプログラムは、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。機能プログラムは、処理部62を、ゲームを管理する機能をさせるためのプログラムである。 The storage unit 60 is realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, etc., and stores system programs and function programs. A system program is a program for realizing the basic functions of a computer. The function program is a program for causing the processing unit 62 to function to manage the game.
本実施の形態において、記憶部61には、プレイヤ管理データベース10(DB10)と、ゲーム運営デッキ管理データベース11(DB11)と、プレイヤデッキ管理データベース12(DB12)と、キャラクター情報データベース13(DB13)と、各プレイヤのプレイヤ保有キャラクターデータベース14(DB14)と、が格納される。図8はゲームサーバ3の各データベースの一例を示す図である。
In this embodiment, the storage unit 61 includes a player management database 10 (DB10), a game operation deck management database 11 (DB11), a player deck management database 12 (DB12), and a character information database 13 (DB13). , and the player-owned character database 14 (DB14) of each player are stored. FIG. 8 is a diagram showing an example of each database of the
プレイヤ管理DB10は、プレイヤを管理するためのデータベースである。プレイヤ管理DB10の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、プレイヤ名(ニックネーム)のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの累積対戦実行回数のフィールドと、プレイヤの第2ゲームの勝利数のフィールドと、プレイヤの称号のフィールドと、を含む。
The
ゲーム運営デッキ管理DB11は、ゲーム運営デッキを管理するデータベースである。ゲーム運営デッキ管理DB11の1レコードは、ゲーム運営側が設定したプレイヤ名のフィールドと、そのデッキ名称のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、そのデッキレベルのフィールドと、を含む。ゲーム運営デッキ管理DB11には、プレイヤのデッキレベルに対応することができるように、複数レベルのデッキが登録されている。 The game management deck management DB 11 is a database for managing game management decks. One record of the game management deck management DB 11 includes a player name field set by the game management side, a deck name field, a character ID field of the deck-composing characters constituting the deck, a deck level field, including. Multiple levels of decks are registered in the game management deck management DB 11 so as to correspond to the deck levels of the players.
プレイヤデッキ管理DB12は、プレイヤのデッキを管理するデータベースである。プレイヤデッキ管理DB12の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、そのデッキ名称のフィールドと、そのデッキを構成するデッキ構成キャラクターのキャラクターIDのフィールドと、そのデッキレベルのフィールドと、を含む。 The player deck management DB 12 is a database for managing player decks. One record of the player deck management DB 12 includes a player ID field, a deck name field, a character ID field of the deck constituent characters that compose the deck, and a deck level field.
キャラクター情報DB13はキャラクターに関する情報のデータベースである。キャラクター情報DB13の1レコードは、カード番号のフィールドと、キャラクターID(識別情報)のフィールドと、絵柄特徴データのフィールドと、第1キャラクター情報のフィールドと、第2キャラクター情報のフィールドと、を含む。各フィールドには、それぞれのデータが格納される。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄11の特徴量のデータである。第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報は、上述した情報である。
The character information DB 13 is a database of information on characters. One record of the character information DB 13 includes a card number field, a character ID (identification information) field, a pattern feature data field, a first character information field, and a second character information field. Each field stores respective data. The card number is an identification number assigned to each type of
各プレイヤ(プレイヤID)のプレイヤ保有キャラクターDB14は、各プレイヤが保有するキャラクターを管理するデータベースである。プレイヤ保有キャラクターDB14は、プレイヤIDごとに用意される。プレイヤ保有キャラクターDB14の1レコードは、プレイヤIDのフィールドと、キャラクターIDのフィールドと、保有フラグのフィールドと、ステイタス情報のフィールドと、レベルのフィールドと、を含む。保有フラグは、ゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有したことになる。ステイタス情報は、キャラクターの現在のステイタス情報であり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。レベルはキャラクターのレベルであり、第1ゲーム、第2ゲームの実行により更新される。
The player-owned character DB 14 of each player (player ID) is a database for managing characters owned by each player. The player-owned character DB 14 is prepared for each player ID. One record of the player-owned character DB 14 includes a player ID field, a character ID field, a owned flag field, a status information field, and a level field. As for the possession flag, the character registered in the game application from the
通信部61は、端末2との通信を実行するための部である。通信部61は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部61の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
The communication unit 61 is a unit for executing communication with the
処理部62は、記憶部60に格納されるプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ3の動作を統括的に制御する。処理部62の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部62は、主な機能部として、プレイヤ情報管理部70と、プレイヤデッキ管理部71と、マッチング部72と、評価情報更新部73と、を備える。
The processing unit 62 comprehensively controls the operation of the
プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ管理DB10と、ゲーム運営デッキ管理DB11と、キャラクター情報DB13と、各プレイヤのプレイヤ保有キャラクターDB14と、を管理し、各データベースを更新する。
プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12を管理し、データベースを更新する。
The player information management unit 70 manages the
The player deck management unit 71 manages the player deck management DB 12 and updates the database.
マッチング部72は、端末2からの対戦ゲーム要求情報に応答して、プレイヤと対戦プレイヤとのマッチングを行う。マッチング部72は、プレイヤ管理DB10を参照し、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングする。このとき、プレイヤが使用するデッキのデッキレベル参照し、プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキを、ゲーム運営デッキ管理DB11から選択する。プレイヤのデッキレベルよりも低いデッキレベルであれば、ゲーム運営デッキ管理DB11からデッキをランダムに選定しても良い。そして、マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する。
The matching unit 72 matches the player with the competitive player in response to the competitive game request information from the
また、マッチング部72は、プレイヤ管理DB10を参照し、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤデッキ管理DB12から、ランダムにデッキを選択し、選択したデッキを第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用するデッキとする。そして、マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する。
Further, the matching unit 72 refers to the
評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10を参照し、第2ゲームの勝利数に応じてプレイヤのプレイヤ管理DB10の称号フィールドを更新する。本実施の形態は、プレイヤに、勝利数に応じた称号を付与する。勝利数に応じた称号は、例えば、勝利数が0から10回までは戦士、11回から30回までは騎士、...、キング等である。尚、称号は評価情報のひとつの例であり、プレイヤを評価するものであれば他のものでも良い。
The evaluation information update unit 73 refers to the
<実施の形態の動作>
本実施の形態の動作を説明する。
図9は端末2とゲームサーバ3とのシーケンス図である。
<Operation of Embodiment>
The operation of this embodiment will be described.
FIG. 9 is a sequence diagram of the
まず、プレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、端末2のゲーム管理部50は、プレイヤ登録要求処理を行う(Step 100)。ゲーム管理部50はプレイヤの希望するプレイヤ名(ニックネーム)を含むプレイヤ登録要求をゲームサーバ3に送信する。
First, when the game application is started by the player, the game management unit 50 of the
ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、プレイヤ登録要求を受信し、プレイヤ登録処理を行う(Step 101)。プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ名(ニックネーム)が既に登録されているプレイヤ名(ニックネーム)と重複がないかを判定し、重複がなければ、プレイヤIDを付与する。プレイヤ情報管理部70は、プレイヤID及びプレイヤ名(ニックネーム)をプレイヤ管理DB10に新たに登録する。そして、プレイヤ情報管理部70は、プレイヤ名(ニックネーム)の承認と付与したプレイヤIDを端末2に送信する。
端末2のゲーム管理部50は、受信したプレイヤIDをプレイヤDB1に登録する。
以上により、プレイヤはゲームを実行可能となる。
The player information management unit 70 of the
The game management unit 50 of the
As described above, the player can execute the game.
プレイヤ登録後にプレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、端末2の提示制御部54は、ホーム画面処理を行う(Step 102)。提示制御部54は、表示部33にホーム画面を表示する。ホーム画面はメニューボタンを含む。図10はホーム画面の一例を示す図である。図10のホーム画面は、プレイが保有(取得)しているキャラクターのキャラクター画像が表示されるとともに、「新着情報」、「ゲームカードスキャン」、「デッキ登録」、「第1ゲーム実行」、「第2ゲーム実行」、「ゲーム終了」のメニューボタン(メニューアイコン)80が表示されている。プレイヤは、各種メニューボタン80を選択することにより、各プレイを実行することができる。
When the game application is started by the player after the player registration, the presentation control unit 54 of the
上述したホーム画面において、プレイヤにより「ゲームカードスキャン」のボタンが選択されると、端末2はゲームカードスキャン処理を行う(Step 103)。図11はゲームカードスキャン処理(Step 103)のフローチャートである。
When the player selects the "game card scan" button on the home screen described above, the
操作検出部51が「ゲームカードスキャン」のボタンのタッチを検出すると、ゲームカード読取制御部52は、読取部32(カメラ24)を撮影可能に制御し、ゲームカード1の絵柄11を読み取るためのガイドとなるガイドラインを、表示部33に表示する(Step 200)。図12はゲームカード1の絵柄11の読み取り動作を説明するための図である。図12の例では、ゲームカード1と同形状のガイドライン85と、スキャン開始を指示するスキャン開始ボタン86と、が表示されている。プレイヤは、読取部32により撮影されて表示部33に表示されたゲームカード1の外辺がガイドライン85に沿うように端末2を操作する。ゲームカード1の外辺がガイドライン85に合致した状態で、スキャン開始ボタン86をタッチする。
When the operation detection unit 51 detects the touch of the “game card scan” button, the game card reading control unit 52 controls the reading unit 32 (camera 24 ) to be capable of photographing, and reads the pattern 11 of the
操作検出部51がスキャン開始ボタン86のタッチを検出すると、ゲームカード読取制御部52は、ゲームカード1のスキャンを開始する(Step 201)。スキャンされたゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード読取制御部52からキャラクター認識制御部53に出力される。
When the operation detection unit 51 detects the touch of the scan start button 86, the game card reading control unit 52 starts scanning the game card 1 (Step 201). The pattern 11 of the scanned
キャラクター認識制御部53は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11の画像と、キャラクター情報DB2の各絵柄特徴データと、を照合し、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターを識別する(Step 202)。
The character recognition control unit 53 collates the image of the pattern 11 of the scanned
キャラクター認識制御部53は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別可能である場合(Step 203)、識別したキャラクターに対応する保有キャラクターDB4の保有フラグのフィールドに保有フラグを立てる(“1”を付与)(Step 204)。キャラクター認識制御部53は、キャラクターが新たに取得できたことを、表示部33に表示する(Step 205)。キャラクター認識制御部53は、識別できた(保有フラグを立てた)キャラクターのキャラクターID及びプレイヤIDを、ゲームサーバ3に送信する(Step 206)。そして、Step 102(ホーム画面)に戻る。尚、キャラクターが識別可能であるが、既に保有している場合(保有フラグが既に立てられている)、既に保有済みであることを表示して、同様に、Step 102(ホーム画面)に戻る。一方、キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別不可能である場合(Step 203)、エラーを表示部33に表示し(Step 207)、Step 102(ホーム画面)に戻る。
以上の動作により、プレイヤは保有しているゲームカード1に対応付けられているキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録することができる。
When the character corresponding to the pattern 11 of the scanned
By the above operation, the player can register the character associated with the
ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、端末2からキャラクターID及びプレイヤIDを受信すると、プレイヤ情報更新処理を行う(Step 104)。プレイヤ情報管理部70は、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のキャラクターIDの保有フラグのフィールドに、保有フラグを立てる(“1”を付与)。これにより、プレイヤIDのプレイヤは、取得したキャラクターをゲームサーバ3に登録することができる。
Upon receiving the character ID and the player ID from the
次に、プレイヤは、取得したキャラクターを用いて、デッキを登録することができる。端末2におけるデッキ登録処理(Step 105)について説明する。図13はデッキ登録処理(Step 105)のフローチャートである。
The player can then register the deck using the acquired character. The deck registration processing (Step 105) in
ホーム画面において、プレイヤにより「デッキ登録」のボタンが選択され、操作検出部51が「デッキ登録」のボタンのタッチを検出すると、デッキ登録部55は、保有キャラクターDB4及びキャラクター画像DB3からプレイヤが保有しているキャラクターに関する情報を読み出し(Step 300)、一覧配置画像を生成する(Step 301)。そして、デッキ登録部55は、デッキ登録画面を表示部33に表示する(Step 302)。
When the player selects the "Register Deck" button on the home screen and the operation detection unit 51 detects that the "Register deck" button has been touched, the deck registration unit 55 retrieves the data owned by the player from the owned
図14はデッキ登録画面を説明するための図である。一覧配置画像90は、キャラクターの配置位置が予め定められた一覧配置マップに、保有しているキャラクターの一覧用画像を配置し、保有していないキャラクターには未保有画像を配置して生成された画像である。保有しているキャラクターは、保有キャラクターDB4の保有フィールドに保有フラグが立っているキャラクターである。デッキ登録画面は、一覧配置画像提示領域91と、デッキを編成するデッキ編成領域92と、を備える。図14に示す如く、本例の初期表示において、デッキ登録画面の一覧配置画像提示領域91に表示される一覧配置画像90は、一覧配置画像90の最上部から一覧配置画像提示領域91の最下部までの範囲に対応する画像である。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91の画面をフリック又はスワイプすることにより、フリック又はスワイプの移動方向に一覧配置画像90がスクロールし、表示されていないキャラクターの一覧配置画像90を見ることができる。また、デッキ編成領域92には、デッキ名入力欄93と、1個の第1種別のキャラクター枠94と、3個の第2種別のキャラクター枠95と、デッキ確定ボタン96と、が表示される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the deck registration screen. The list layout image 90 is generated by arranging list images of possessed characters on a list layout map in which character arrangement positions are predetermined, and by arranging non-possessed images for characters not possessed. It is an image. Owned characters are characters for which owned flags are set in the owned field of the owned
プレイヤは、デッキ名を、デッキ名入力欄93に入力する(Step 303)。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91に表示されている一覧配置画像90から、1体の第1種別のキャラクターを選択する(Step 304)。第1種別のキャラクターの選択は、プレイヤが希望するキャラクターの画像を、一覧配置画像90から第1種別のキャラクター枠94にドラッグすることで選択することができる。プレイヤは、一覧配置画像提示領域91に表示されている一覧配置画像90から、3体の第2種別のキャラクターを選択する(Step 305)。第2種別のキャラクターの選択は、プレイヤが希望するキャラクターの画像を、一覧配置画像90から第2種別のキャラクター枠95にドラッグすることで選択することができる。 The player inputs the deck name in the deck name input field 93 (Step 303). The player selects one character of the first type from the list layout images 90 displayed in the list layout image presentation area 91 (Step 304). The first type character can be selected by dragging the image of the character desired by the player from the list layout image 90 to the first type character frame 94 . The player selects three characters of the second type from the list layout image 90 displayed in the list layout image presentation area 91 (Step 305). The second type character can be selected by dragging the image of the character desired by the player from the list layout image 90 to the second type character frame 95 .
プレイヤによりデッキ確定ボタン96が押下されると(Step 306)、デッキ登録部55は、プレイヤIDと、デッキ名入力欄93に入力されたデッキ名と、第1種別のキャラクター枠94及び第2種別のキャラクター枠95に配置されたキャラクターのキャラクターIDと、を含むプレイヤデッキ構成情報から、プレイヤデッキDB5を更新する(Step 307)。
デッキ登録部55は、プレイヤデッキ構成情報を、ゲームサーバ3に送信する(Step 308)。
以上により、プレイヤは、デッキを登録することができる。
When the player presses the deck confirmation button 96 (Step 306), the deck registration unit 55 registers the player ID, the deck name input in the deck name input field 93, the character frame 94 of the first type and the character frame 94 of the second type. The
The deck registration unit 55 transmits the player deck configuration information to the game server 3 (Step 308).
As described above, the player can register the deck.
尚、一度登録したデッキを再編成することも可能である。この場合、デッキ登録部55は、登録されているデッキの一覧を表示部33に表示し、選択されたデッキを、図14に示されたデッキ登録画面に表示するようにする。 It is also possible to reorganize a deck that has been registered once. In this case, the deck registration unit 55 displays a list of registered decks on the display unit 33, and displays the selected deck on the deck registration screen shown in FIG.
次に、デッキのレベルに影響を与える第1ゲームについて説明する。
上述したホーム画面において、プレイヤにより「第1ゲーム実行」のボタンが選択されると、端末2は第1ゲーム実行処理を行う(Step 107)。図15は第1ゲーム実行処理を行う(Step 107)のフローチャートである。
Next, the first game that affects the level of the deck will be described.
When the player selects the "execute first game" button on the home screen described above, the
ホーム画面において、プレイヤにより「第1ゲーム実行」のボタンが選択され、操作検出部51が「第1ゲーム実行」のボタンのタッチを検出すると、第1ゲーム実行制御部56は、保有キャラクターDB4及びキャラクター画像DB3からプレイヤが保有しているキャラクターに関する情報を読み出し、キャラクター一覧を表示する(Step 400)。
When the player selects the "execute first game" button on the home screen and the operation detection unit 51 detects the touch of the "execute first game" button, the first game execution control unit 56 controls the
図16は第1ゲームを説明するための図である。第1ゲーム実行制御部56は、表示部33に、保有しているキャラクターの一覧配置画像90を表示する。プレイヤは、一覧配置画像90から、第1ゲームを実行するキャラクターを選択する(Step 401)。第1ゲーム実行制御部56は、キャラクター画像DB3から、選択したキャラクターのゲーム用画像を読み出し、第1ゲームを実行する(Step 402)。図16の例では、選択したキャラクターのゲーム用画像を指で操作しながら、ゲームを行う例を示している。このゲームにより、第1ゲームを実行したキャラクターのステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))は変化する。このとき、第1ゲーム実行制御部56は、第1キャラクター情報に含まれる初期能力値(例えば、初期レベル)から第1回目のゲームを開始し、ゲーム後はその初期能力値を下回らないように能力値を上昇させるように制御する。第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲーム結果を計算し(Step 403)、第1ゲーム結果を表示する(Step 404)。そして、第1ゲーム実行制御部56は、第1ゲーム結果情報を、ゲームサーバ3に送信する。第1ゲーム結果情報は、プレイヤIDと、第1ゲームを実行したキャラクターのキャラクターIDと、そのキャラクターのステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))と、を含む。
FIG. 16 is a diagram for explaining the first game. The first game execution control unit 56 displays a list layout image 90 of owned characters on the display unit 33 . The player selects a character for executing the first game from the list layout image 90 (Step 401). The first game execution control unit 56 reads the game image of the selected character from the
第1ゲーム結果情報を受信したゲームサーバ3は、プレイヤ情報更新処理(Step 108)を行う。ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))を更新する。
The
次に、ゲームサーバ3のデッキ管理処理(Step 106)を説明する。図17はデッキ管理処理(Step 106)のフローチャートである。
Next, deck management processing (Step 106) of the
ゲームサーバ3は、プレイヤデッキ構成情報(プレイヤID、デッキ名、デッキ構成キャラクターのキャラクターID)を受信すると(Step 500)、プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードに、デッキ名、デッキ構成キャラクターのキャラクターIDを登録する(Step 501)。プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12の各デッキ構成キャラクターのレベルを、そのキャラクターIDをキーとしてプレイヤ保有キャラクターDB14から取得し、そのデッキのデッキレベルを計算する(Step 502)。本実施の形態では、例えば、デッキレベルは、デッキ構成キャラクターのレベルの合計値である。そして、プレイヤデッキ管理部71は、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードのデッキレベルを更新する(Step 503)。
When the
続いて、プレイヤデッキ管理部71は、第1ゲーム又は第2ゲーム等の実行により、プレイヤのキャラクターのステイタス情報が更新されると(Step 504)、プレイヤのプレイヤ保有キャラクターDB14のデッキ構成キャラクターのレベル変化があるかを判定する(Step 505)。デッキ構成キャラクターのレベル変化がある場合(Step 505)、プレイヤデッキ管理部71は、各デッキ構成キャラクターのレベルを取得し、デッキレベルを計算し(Step 502)、プレイヤデッキ管理DB12のプレイヤIDのレコードのデッキレベルを更新する(Step 503)。 Subsequently, when the player's character status information is updated by executing the first game, the second game, or the like (Step 504), the player deck management unit 71 updates the level of the deck constituent characters in the player-owned character DB 14 of the player. It is determined whether there is a change (Step 505). When there is a change in the level of the deck constituent characters (Step 505), the player deck management unit 71 acquires the level of each deck constituent character, calculates the deck level (Step 502), and stores the player ID record in the player deck management DB 12. is updated (Step 503).
以上の動作により、プレイヤはデッキをゲームサーバ3に登録することができ、更に、ゲームサーバ3に登録されているプレイヤの登録デッキは、第1ゲーム及び第2ゲームの実行によりデッキ構成キャラクターのレベルが変化した場合であっても、登録デッキのレベルを最新のものに更新することができる。
By the above operation, the player can register the deck in the
次に、第2ゲーム(対戦ゲーム)の実行について説明する。
上述したホーム画面において、プレイヤにより「第2ゲーム実行」のボタンが選択されると、端末2の対戦ゲーム要求部571は第2ゲーム実行要求処理を行う(Step 109)。端末2の対戦ゲーム要求部571は、プレイヤIDを含む対戦ゲーム要求情報を、ゲームサーバ3に送信する。尚、プレイヤのデッキが複数登録されている場合は、プレイヤが選択したデッキを、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキとして、そのデッキ名称を対戦ゲーム要求情報に含める。
Next, execution of the second game (competition game) will be described.
When the player selects the "execute second game" button on the home screen described above, the competitive game request unit 571 of the
対戦ゲーム要求情報を受信したゲームサーバ3は、マッチング処理を行う(Step 110)。図18はマッチング処理(Step 110)のフローチャートである。
The
ゲームサーバ3のマッチング部72は、対戦ゲーム要求情報を受信すると(Step 600)、プレイヤ管理DB10から、対戦ゲーム要求情報に含まれているプレイヤIDの累積対戦実行回数を取得する(Step 601)。
Upon receiving the competitive game request information (Step 600), the matching unit 72 of the
マッチング部72は、プレイヤIDの累積対戦実行回数が所定数n以下であるかを判定し(Step 602)、累積対戦実行回数が所定数n以下である場合は、プレイヤIDの登録デッキレベルを、プレイヤデッキ管理DB12から取得する(Step 603)。マッチング部72は、プレイヤIDの登録デッキレベル以下の運営側デッキを選択する(Step 604)。図8のデータベースを例にすると、プレイヤID“1001”の累積対戦実行回数は5回である。所定数nを10回とすると、プレイヤID“1001”の累積対戦実行回数は所定数n以下である。そして、プレイヤIDの登録デッキレベルは“8”である。従って、マッチング部72は、プレイヤIDの登録デッキレベル“8”以下の運営側デッキを選択する。例えば、デッキレベル“5”のプレイヤ名“xyz(戦士)”の運営側デッキを選択する。 The matching unit 72 determines whether or not the cumulative number of battles played for the player ID is equal to or less than a predetermined number n (Step 602). It is obtained from the player deck management DB 12 (Step 603). The matching unit 72 selects a management side deck whose level is equal to or lower than the registered deck level of the player ID (Step 604). Taking the database of FIG. 8 as an example, the cumulative number of battle executions for player ID "1001" is five. Assuming that the predetermined number n is 10, the cumulative number of battles executed for player ID "1001" is equal to or less than the predetermined number n. The registered deck level of the player ID is "8". Therefore, the matching unit 72 selects management side decks with a registered deck level of "8" or lower for the player ID. For example, a management side deck with a deck level of "5" and a player name of "xyz (warrior)" is selected.
一方、マッチング部72は、プレイヤIDの累積対戦実行回数が所定数n以下であるかを判定し(Step 602)、累積対戦実行回数が所定数nを超える場合は、プレイヤデッキ管理DB12からランダムに、他プレイヤの登録デッキを選択する(Step 606)。図8のデータベースを例にすると、プレイヤID“1002”の累積対戦実行回数は35回である。所定数nを10回とすると、プレイヤID“1002”の累積対戦実行回数は所定数nを超えている。従って、マッチング部72は、プレイヤデッキ管理部DB12からランダムに、他プレイヤの登録デッキを選択する。例えば、プレイヤID“1003”のデッキを選択する。 On the other hand, the matching unit 72 determines whether or not the accumulated number of battle executions for the player ID is equal to or less than a predetermined number n (Step 602). , selects a registered deck of another player (Step 606). Taking the database of FIG. 8 as an example, the cumulative number of battle executions for player ID “1002” is 35 times. Assuming that the predetermined number n is 10, the cumulative number of battles performed for player ID "1002" exceeds the predetermined number n. Therefore, the matching section 72 randomly selects the registered decks of other players from the player deck management section DB 12 . For example, the deck with player ID "1003" is selected.
マッチング部72は、選択したデッキのプレイヤIDと、プレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む対戦プレイデッキ構成情報を、端末2に送信する(Step 605)。 The matching unit 72 transmits battle play deck configuration information including the player ID of the selected deck, the player name (including the title), the deck level, and the status information of the deck configuration characters to the terminal 2 (Step 605).
対戦プレイデッキ構成情報を受信した端末2は、第2ゲーム実行処理を行う(Step 111)。図19は第2ゲーム実行処理(Step 111)のフローチャートである。
The
キャラクター提示制御部572は、対戦プレイデッキ構成情報を受信する(Step 700)。キャラクター提示制御部572は、プレイヤデッキDB5からプレイヤのプレイデッキ構成情報を取得する(Step 701)。プレイデッキ構成情報は、プレイヤ名(称号を含む)と、デッキレベルと、デッキ構成キャラクターのステイタス情報である。そして、キャラクター提示制御部572は、各デッキ構成キャラクターのキャラクターIDをキーとして、キャラクター画像DB3から各デッキ構成キャラクターの第2ゲーム用画像を読み出し、対戦画面を表示する(Step 702)。
The character presentation control unit 572 receives the battle play deck configuration information (Step 700). The character presentation control unit 572 acquires the player's play deck configuration information from the player deck DB 5 (Step 701). The play deck configuration information includes player names (including titles), deck levels, and status information of characters that make up the deck. Using the character ID of each deck constituent character as a key, the character presentation control unit 572 reads out the second game image of each deck constituent character from the
図20は対戦画面の一例を示す図である。対戦画面には、プレイヤ及び対戦プレイヤのプレイヤ名(称号を含む)100と、プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキレベル101、プレイヤ及び対戦プレイヤのスキルボタン101と、プレイヤのデッキ構成キャラクターPAC1~PAC4と、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC1~PBC4と、が表示される。ここで、対戦プレイヤのプレイヤ名(称号を含む)100は、対戦プレイヤが使用するデッキを登録したプレイヤのプレイヤ名及びその称号である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a battle screen. The battle screen includes player names (including titles) 100 of the player and the opponent player,
本実施の形態の対戦ゲームは、デッキ構成キャラクターPAC2~PAC4、デッキ構成キャラクターPBC2~PBC4のうちから、キャラクターの素早さが早い順に敵キャラクターに攻撃を行っていく。1体のデッキ構成キャラクターの攻撃の処理を1攻撃ターンとし、全ての戦闘可能なデッキ構成キャラクターの攻撃ターンを1サイクルとする。 In the battle game of the present embodiment, the characters PAC2 to PAC4 and the characters PBC2 to PBC4 that make up the deck attack enemy characters in order of speed. The attack processing of one deck constituent character is regarded as one attack turn, and the attack turn of all deck constituent characters capable of fighting is regarded as one cycle.
攻撃制御部575は、攻撃可能なキャラクター数をX、攻撃が済んだキャラクター数をY、戦闘不能なキャラクター数をZとし、1ターン毎にP=X-Y-Zを計算する(Step 703)。1サイクル開始時の攻撃可能なキャラクター数をカウントし、Xとする(Step 704)。1サイクル開始時は、Y=0,Z=0である(Step 705)。そして、攻撃制御部575は、攻撃ターン処理を行う(Step 706)。 The attack control unit 575 sets X as the number of characters that can be attacked, Y as the number of characters that have finished attacking, and Z as the number of characters that cannot fight, and calculates P=XYZ for each turn (Step 703). . The number of characters that can be attacked at the start of one cycle is counted and set to X (Step 704). At the start of one cycle, Y=0 and Z=0 (Step 705). Then, the attack control unit 575 performs attack turn processing (Step 706).
攻撃ターン処理(Step 706)を、図21、22、23を用いて説明する。図21は第2ゲーム実行処理(Step 111)の中で行われる攻撃ターン処理(Step 706)のフローチャートである。図22はキャラクターが第1状態の場合の対戦画面の一例を示す図であり、図23キャラクターが第1状態から第2状態に遷移した場合の対戦画面の一例を示す図である。 The attack turn processing (Step 706) will be explained using FIGS. FIG. 21 is a flow chart of the attack turn process (Step 706) performed in the second game execution process (Step 111). FIG. 22 is a diagram showing an example of the battle screen when the character is in the first state, and FIG. 23 is a diagram showing an example of the battle screen when the character transitions from the first state to the second state.
攻撃制御部575は、戦闘可能なキャラクターの素早さのうち、最も素早さの値が大きいキャラクターを攻撃キャラクターとして決定する(Step 800)。 The attack control unit 575 determines the character with the highest value of quickness as the attacking character among the quickness of characters capable of fighting (Step 800).
キャラクター状態制御部573は、スキルが発動されたかを判定する(Step 801)。キャラクター状態制御部573は、プレイヤがスキルを発動した場合、対戦プレイヤのキャラクターの一体を第1状態から第2状態に遷移させる(Step 802)。キャラクター状態制御部573は、第2状態に遷移したキャラクターが第2状態のキャラクターであることが視覚的に識別できるように表示する(Step 803)。 The character state control unit 573 determines whether a skill has been activated (Step 801). When the player activates a skill, the character state control unit 573 causes the character of the opponent player to transition from the first state to the second state (Step 802). The character state control unit 573 displays the character that has transitioned to the second state so that it can be visually identified as the character in the second state (Step 803).
キャラクターが第1状態の場合は、図22に示す如く、各デッキ構成キャラクターPAC2~PAC4、デッキ構成キャラクターPBC2~PBC4の上部には、弱点が不明な「?」が表示されている。一方、プレイヤがスキルボタン101をタッチし、スキルを発動させた場合、図23に示す如く、キャラクター状態制御部573は、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC3を第1状態から第2状態(弱点判明)に遷移させ、デッキ構成キャラクターPBC3の弱点属性「水」が識別できるように表示する。
When the character is in the first state, as shown in FIG. 22, above the deck constituent characters PAC2 to PAC4 and the deck constituent characters PBC2 to PBC4, "?" indicating unknown weak points is displayed. On the other hand, when the player touches the
次に、対戦対象キャラクター選定部574は、攻撃対象選定態様の判定を行う(Step 805)。対戦プレイヤのキャラクターに第2状態のキャラクターが存在しない場合、対戦対象キャラクター選定部574は、第1攻撃対象選定態様を選択し(Step 806)、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する(Step 807)。 Next, the battle target character selection unit 574 determines an attack target selection mode (Step 805). If there is no character in the second state among the characters of the opponent player, the opponent character selection unit 574 selects the first attack target selection mode (Step 806), and randomly selects an attack target character (Step 807).
一方、対戦対象キャラクター選定部574は、対戦プレイヤのキャラクターに第2状態のキャラクターが存在する場合、第2攻撃対象選定態様を選択する(Step 809)。対戦対象キャラクター選定部574は、第2状態のキャラクターのうち、優先的に攻撃するキャラクターが存在するかの判定を行う(Step 810)。対戦対象キャラクター選定部574は、優先的に攻撃するキャラクターが存在する場合、そのキャラクターを対象キャラクターに選定し(Step 811)、優先的に攻撃するキャラクターが存在しない場合、ランダムに攻撃対象キャラクターを選定する(Step 807)。 On the other hand, if there is a character in the second state among the characters of the opponent player, the battle target character selection unit 574 selects the second attack target selection mode (Step 809). The battle target character selection unit 574 determines whether or not there is a character that preferentially attacks among the characters in the second state (Step 810). If there is a character to attack with priority, the battle target character selection unit 574 selects that character as a target character (Step 811), and if there is no character to attack with priority, randomly selects a character to attack. (Step 807).
攻撃制御部575は、攻撃キャラクターが選定した攻撃対象キャラクターを攻撃する表示を行う(Step 808)。攻撃制御部575は、攻撃対象キャラクターのダメージを計算し(Step 812)、攻撃対象キャラクターのダメージを表示する(Step 813)。 The attack control unit 575 displays that the attack character attacks the selected attack target character (Step 808). The attack control unit 575 calculates the damage of the attack target character (Step 812) and displays the damage of the attack target character (Step 813).
攻撃制御部575は、ダメージ後の攻撃対象キャラクターの戦闘不能の判定を行い(Step 814)、攻撃対象キャラクターが戦闘不能の場合(Step 815)、攻撃対象キャラクターを対戦画面から消滅させる(Step 816)。 The attack control unit 575 determines that the attack target character is incapable of fighting after being damaged (Step 814), and if the attack target character is incapable of fighting (Step 815), the attack target character disappears from the battle screen (Step 816). .
図22を用いて説明すると、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC2~PBC4が第1状態(弱点が不明)の場合は、対戦プレイヤのデッキ構成キャラクターPBC2~PBC4のうちからランダムに選定されたデッキ構成キャラクターPBC2を、プレイヤのキャラクターPAC3(攻撃キャラクター)が攻撃している。そして、デッキ構成キャラクターPBC2に与えたダメージである“10”を表示し、デッキ構成キャラクターPBC2のHP(ヒットポイント)から“10”を減算し、ダメージ後のHP(ヒットポイント)“5”を表示している。 22, when the opponent player's deck constituent characters PBC2 to PBC4 are in the first state (weaknesses are unknown), the deck constituent characters are randomly selected from the opponent player's deck constituent characters PBC2 to PBC4. A player's character PAC3 (attacking character) is attacking PBC2. Then, "10", which is the damage given to the deck constituent character PBC2, is displayed, "10" is subtracted from the HP (hit point) of the deck constituent character PBC2, and the HP (hit point) after the damage is displayed as "5". are doing.
一方、図23に示す如く、スキルが発動し、デッキ構成キャラクターPBC3の弱点属性「水」が判明している場合、プレイヤのデッキ構成キャラクターPAC3(攻撃キャラクター)の属性は「水」であるため、デッキ構成キャラクターPAC3(攻撃キャラクター)は、デッキ構成キャラクターPBC3を優先的に攻撃対象キャラクターに選定し、攻撃をする。その結果、デッキ構成キャラクターPBC3に与えるダメージは、第1状態と異なり、1.5倍の“15”となる。その結果、デッキ構成キャラクターPBC3のHP(ヒットポイント)は“15”なので、デッキ構成キャラクターPBC3のHP(ヒットポイント)から“0”となり、デッキ構成キャラクターPBC3は対戦画面から消滅し、戦闘不能の表示がされる。このように、第2攻撃対象選定態様は、プレイヤの対戦ゲームを有利に進める攻撃の態様である。 On the other hand, as shown in FIG. 23, when the skill is activated and the weak attribute "water" of the deck constituent character PBC3 is known, the attribute of the player's deck constituent character PAC3 (attacking character) is "water". The deck-constituting character PAC3 (attacking character) preferentially selects the deck-constituting character PBC3 as an attack target character to attack. As a result, unlike the first state, the damage dealt to the deck constituent character PBC3 is 1.5 times "15". As a result, since the HP (hit points) of the deck-composing character PBC3 is "15", the HP (hit points) of the deck-composing character PBC3 becomes "0", and the deck-composing character PBC3 disappears from the battle screen, indicating that it is unable to fight. is done. In this way, the second attack target selection mode is a mode of attack that advantageously advances the player's battle game.
攻撃制御部575は、一体のデッキ構成キャラクターの攻撃ターンが完了すると、Yを1増加する(Step 707)。攻撃制御部575は、戦闘不能のキャラクターが存在するかの判定を行い(Step 708)、戦闘不能のキャラクターが存在する場合はZを1増加する(Step 709)。 The attack control unit 575 increases Y by 1 when the attack turn of one deck constituent character is completed (Step 707). The attack control unit 575 determines whether or not there is a character incapable of fighting (Step 708), and increases Z by 1 if there is a character incapable of fighting (Step 709).
攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在するかを判定する(Step 710)。攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在する場合、P=0であるかを判定し、P=0である場合はStep 703に戻り、1サイクルの処理をリセットする。また、P=0でない場合はStep 706に戻り、攻撃ターン処理(Step 706)を行う。 The attack control unit 575 determines whether or not there is a deck constituent character capable of fighting on both sides (Step 710). The attack control unit 575 determines whether or not P=0 if there are deck-composing characters capable of fighting on both sides, and if P=0, returns to Step 703 and resets the processing for one cycle. If P is not 0, the process returns to Step 706 to perform attack turn processing (Step 706).
一方、攻撃制御部575は、双方に戦闘可能なデッキ構成キャラクターが存在しない場合、すなわち、勝敗が決定した場合、プレイヤのデッキ構成キャラクターのステイタス情報等の対戦結果を計算し(Step 712)、対戦結果を表示する(Step 713)。図24は第2ゲーム結果画面の一例である。そして、攻撃制御部575は、第2ゲーム結果情報をゲームサーバ3に送信する(Step 714)。第2ゲーム結果情報は、プレイヤのプレイヤID、第2ゲームの勝敗、プレイヤのデッキ構成キャラクターのステイタス情報と、を含む。 On the other hand, when there are no deck-composing characters capable of fighting on either side, that is, when the victory or defeat is determined, the attack control unit 575 calculates the battle result such as the status information of the player's deck-composing characters (Step 712), and starts the battle. Display the result (Step 713). FIG. 24 is an example of the second game result screen. Then, the attack control unit 575 transmits the second game result information to the game server 3 (Step 714). The second game result information includes the player's player ID, the win/loss of the second game, and status information of the player's deck constituent characters.
第2ゲーム結果情報を受信したゲームサーバ3は、プレイヤ情報更新処理を行う(Step 112)。ゲームサーバ3のプレイヤ情報管理部70は、受信したデッキ構成キャラクターのステイタス情報から、受信したプレイヤIDに対応するプレイヤ保有キャラクターDB14のステイタス情報(能力値(素早さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント、レベル等))を更新する。評価情報更新部73は、第2ゲームの勝敗から、プレイヤのプレイヤ管理DB10の勝利数を増加(+1)して更新する。また、評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10の称号を、更新後の勝利数に応じた称号に更新する。
以上により、本実施の形態の動作の説明を終わる。
The
This completes the description of the operation of the present embodiment.
本実施の形態は、対戦ゲームのマッチングにおいて、プレイヤと、プレイヤの対戦実行回数に応じた対戦プレイヤとがマッチングされるようにしている。特に、本実施の形態では、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合は、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせ、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数を超える場合は、プレイヤと、ランダムに選択された第2種別のノンプレイヤキャラクターと、をマッチングさせるように構成している。そして、第1種別のノンプレイヤキャラクターは運営側のデッキを使用するノンプレイヤキャラクターであり、第2種別のノンプレイヤキャラクターは他のプレイヤが登録したデッキを使用するノンプレイヤキャラクターである。 In this embodiment, in the matching of the competitive game, the player is matched with the competitive player according to the number of times the player has executed the competition. In particular, in the present embodiment, when the player's cumulative number of battle executions is equal to or less than a predetermined number of times, the player is matched with the first-type non-player character, and when the player's cumulative number of battle executions exceeds the predetermined number, It is configured to match a player with a randomly selected non-player character of the second type. A first type non-player character is a non-player character that uses a management side deck, and a second type non-player character is a non-player character that uses a deck registered by another player.
従って、プレイヤの累積対戦実行回数が所定回数以下の場合、プレイヤは、プレイヤが使用するデッキのデッキレベルよりも低いデッキレベルのデッキ使用するノンプレイヤキャラクターとマッチングすることになり、累積対戦実行回数が少ない初心者プレイヤの勝利確率を高くすることができ、対戦ゲームに対する興味が失われることを防止することができる。また、累積対戦実行回数が所定回数を超えたプレイヤは、実在するプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターとマッチングさせることで、バラエティーに富む対戦を実行することができる。 Therefore, if the player's cumulative battle execution count is equal to or less than a predetermined number of times, the player is matched with a non-player character using a deck level lower than the deck level of the deck used by the player, and the cumulative battle execution count is It is possible to increase the winning probability of a small number of novice players and prevent them from losing interest in the competitive game. In addition, a player whose cumulative battle execution count exceeds a predetermined number of times can execute a variety of battles by matching with second-type non-player characters using various decks registered by real players. .
また、対戦ゲームにおいて、実在するプレイヤが登録した様々なデッキを使用する第2種別のノンプレイヤキャラクターを使用することにより、デッキを登録した他のプレイヤの操作を必要とない非リアルタイム的な対戦ゲームを実行することができる。 In addition, in the battle game, by using a second type non-player character that uses various decks registered by real players, a non-real-time battle game that does not require the operation of another player who has registered the deck can be executed.
また、本実施の形態は、対戦ゲームにおける攻撃対象の選定において、対戦相手のキャラクターの状態に応じて攻撃対象の選定方法を異ならせている。このような構成にすることにより、キャラクターの状態によって、対戦ゲームを有利に進める攻撃態様を選定することができ、プレイヤのゲームに対する理解不足による攻撃対象の選定の間違い等を防止することができる。また、キャラクターの状態を遷移させ、ゲームを有利に進めるスキル等を発動させる楽しみを、プレイヤに与えることができる。
このような結果として、プレイヤはゲームに対する興味を失うことはないので、ユーザにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
Further, in the present embodiment, in selecting an attack target in a battle game, the method of selecting an attack target is varied according to the state of the opponent's character. By adopting such a configuration, it is possible to select an attack mode that favorably advances the battle game depending on the state of the character, and prevent mistakes in selecting an attack target due to the player's lack of understanding of the game. In addition, it is possible to provide the player with the enjoyment of changing the state of the character and activating a skill or the like that advances the game in an advantageous manner.
As a result, the player does not lose interest in the game, so it is possible to provide a game that is more interesting to the user.
<本実施の形態の変形例1>
上述した実施の形態において、プレイヤと第1種別のノンプレイヤキャラクターとをマッチングさせる場合、複数の第1種別のノンプレイヤキャラクターを、プレイヤに提示するようにしても良い。
<
In the above-described embodiment, when matching the player with the first-type non-player characters, a plurality of first-type non-player characters may be presented to the player.
例えば、プレイヤのデッキレベル以下のゲーム運営側デッキが複数ある場合、ゲームサーバ3のマッチング部72は、それら複数の対戦プレイヤデッキ構成情報を端末2に送信する。端末2の第2ゲーム実行制御部57は、複数の第1種別のノンプレイヤキャラクターを端末2に提示し、プレイヤが選択できるようにする。そして、第2ゲーム実行制御部57は、プレイヤが選択した第1種別のノンプレイヤキャラクターとプレイヤとの第2ゲームを実行する。
For example, if there are a plurality of decks on the side of the game operator whose deck level is lower than that of the player, the matching unit 72 of the
図25は対戦プレイヤ選択画面の一例である。図25の対戦プレイヤ選択画面には、デッキレベルが異なる二つの第1種別のノンプレイヤキャラクターが提示されている。プレイヤは、対戦を希望する第1種別のノンプレイヤキャラクターを選択することにより、その第1種別のノンプレイヤキャラクターと対戦を実行することができる。 FIG. 25 is an example of the opponent player selection screen. The opponent player selection screen in FIG. 25 presents two first-type non-player characters having different deck levels. By selecting a first-type non-player character with which the player wishes to battle, the player can execute a battle with the first-type non-player character.
<本実施の形態の変形例2>
上述した実施の形態では、第2ゲームに勝利したプレイヤだけに勝利数を増加(+1)するように構成した。しかし、他のプレイヤが登録したデッキを使用した第2種別のノンプレイヤキャラクターが対戦ゲームに勝利した場合、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用したデッキを登録した他のプレイヤの勝利数を増加(+1)するようにしても良い。
<
In the embodiment described above, the number of wins is increased (+1) only for the player who won the second game. However, if a second-type non-player character using a deck registered by another player wins a battle game, the number of wins of the other player who registered the deck used by the second-type non-player character is increased ( +1) may be performed.
この場合、ゲームサーバ3の評価情報更新部73は、第2ゲームの勝敗が第2種別のノンプレイヤキャラクターの勝利である場合、第2種別のノンプレイヤキャラクターが使用したデッキを登録した他のプレイヤのプレイヤ管理DB10の勝利数を+1増加する。評価情報更新部73は、プレイヤ管理DB10の称号を、更新後の勝利数に応じた称号に更新する。
In this case, if the second game is won by the second type non-player character, the evaluation information updating unit 73 of the
このように構成することにより、プレイヤは実際に第2ゲームを実行することなく、勝利数が増加し、その勝利数に応じた称号(評価情報)を得ることができるので、プレイヤは登録したデッキのデッキ構成キャラクターのレベル等を上昇させるように、第1ゲームや第2ゲームを実行することになり、ユーザにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 With this configuration, the player can increase the number of wins and obtain a title (evaluation information) according to the number of wins without actually playing the second game. Since the first game and the second game are executed so as to raise the level of the characters constituting the deck, it is possible to provide a game with improved interest for the user.
<本実施の形態の変形例3>
上述した実施の形態では、攻撃はプレイヤ及び対戦プレイヤの戦闘可能なキャラクターの素早さの値が高い順に攻撃キャラクターを決定した。しかし、プレイヤの攻撃ターンと対戦プレイヤの攻撃ターンとが交互になるように構成しても良い。例えば、プレイヤのキャラクターについてのみ攻撃ターン処理を行い、その後に、対戦プレイヤのキャラクターについてのみ攻撃ターン処理を行って、プレイヤの攻撃ターンと対戦プレイヤの攻撃ターンとが交互になるように構成しても良い。
<
In the above-described embodiment, attacking characters are determined in descending order of quickness values of characters capable of fighting in the player and the opponent player. However, the player's attack turn and the opponent player's attack turn may alternate. For example, the attack turn process may be performed only for the player's character, and then the attack turn process may be performed only for the opponent player's character, so that the player's attack turn and the opponent player's attack turn alternate. good.
<本実施の形態の変形例4>
上述した実施の形態では、対戦画面において、プレイヤのデッキレベル及び対戦プレイヤのデッキレベルを提示するようにした。しかし、デッキレベルは、各プレイヤのレベルに相当するものである。そこで、プレイヤのデッキレベル及び対戦プレイヤのデッキレベルに代えて、プレイヤのプレイヤレベル及び対戦プレイヤのプレイレベルとしても良い。
<
In the embodiment described above, the player's deck level and the opponent player's deck level are presented on the battle screen. However, the deck level corresponds to each player's level. Therefore, instead of the deck level of the player and the deck level of the opponent player, the player level of the player and the play level of the opponent player may be used.
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Some or all of the above-described embodiments are also described in the following additional remarks, but are not limited to the following.
[付記1]
複数のキャラクターから構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段、
提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段、
として機能させ、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
プログラム。
[Appendix 1]
A program for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters,
the computer,
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
character state control means for controlling state transitions of the character being presented;
attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
function as
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
program.
[付記2]
前記第1攻撃対象選定態様は、前記対戦プレイヤのキャラクターからランダムに前記攻撃対象キャラクターを選定する態様であり、
前記第2攻撃対象選定態様は、前記対戦プレイヤのキャラクターのうち前記第2状態のキャラクターを、前記攻撃対象キャラクターとして優先的に選定する態様である、
付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
The first attack target selection mode is a mode in which the attack target character is randomly selected from the characters of the opponent player,
The second attack target selection mode is a mode in which a character in the second state among the characters of the opponent player is preferentially selected as the attack target character.
A program according to
[付記3]
前記攻撃対象選定手段は、
前記第2攻撃対象選定態様において、前記攻撃対象キャラクターとして優先的に選定するキャラクターが存在しない場合、前記対戦プレイヤのキャラクターからランダムに前記攻撃対象キャラクターを選定する、
付記2に記載のプログラム。
[Appendix 3]
The attack target selection means is
In the second attack target selection mode, when there is no character to be preferentially selected as the attack target character, the attack target character is randomly selected from the characters of the opponent player;
A program according to
[付記4]
前記第2攻撃対象選定態様は、前記対戦ゲームを、前記プレイヤにとって有利に進める態様である、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 4]
The second attack target selection mode is a mode in which the battle game is advanced advantageously for the player.
The program according to any one of
[付記5]
前記キャラクター状態制御手段は、前記キャラクターの第2状態の時間を、前記第1状態の時間もよりも短くなるように制御する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 5]
The character state control means controls the time in the second state of the character to be shorter than the time in the first state.
The program according to any one of
[付記6]
前記キャラクター状態制御手段は、前記キャラクターの状態を、前記第1状態から前記第2状態に遷移可能であり、
前記第1状態は、キャラクターの通常状態であり、
前記第2状態は、キャラクターの通常状態以外の状態である、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 6]
The character state control means is capable of transitioning the state of the character from the first state to the second state,
The first state is a normal state of the character,
The second state is a state other than the character's normal state,
The program according to any one of
[付記7]
前記キャラクター状態制御手段は、前記プレイヤの操作に応答して、前記対戦プレイヤの少なくとも一以上のキャラクターの状態を、前記第1状態から前記第2状態に遷移させる、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 7]
The character state control means changes the state of at least one character of the opponent player from the first state to the second state in response to the player's operation.
The program according to any one of
[付記8]
前記プレイヤの操作は、前記対戦プレイヤのキャラクターの弱点を発見するスキルを発動させる操作であり、
前記第2状態は、前記対戦プレイヤのキャラクターの弱点が判明した状態である、
付記7に記載のプログラム。
[Appendix 8]
The operation of the player is an operation of activating a skill for discovering weaknesses of the character of the opponent player,
The second state is a state in which weaknesses of the opponent player's character have been identified.
A program according to Appendix 7.
[付記9]
前記第2攻撃対象選定態様は、弱点が判明した前記対戦プレイヤのキャラクターを優先的に攻撃対象キャラクターとして選定する、
付記8に記載のプログラム。
[Appendix 9]
In the second attack target selection mode, the character of the opponent player whose weakness has been found is preferentially selected as the attack target character.
A program according to
[付記10]
前記キャラクター状態制御手段は、前記キャラクターが前記第1状態から前記第2状態に遷移したこと示す遷移情報を提示する、
として機能させる付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 10]
The character state control means presents transition information indicating that the character has transitioned from the first state to the second state;
10. The program according to any one of
[付記11]
前記キャラクター状態制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に遷移したキャラクターの近傍に、前記遷移情報を提示する、
付記10に記載のプログラム。
[Appendix 11]
The character state control means presents the transition information in the vicinity of the character that has transitioned from the first state to the second state.
The program according to
[付記12]
前記キャラクター提示手段は、前記攻撃対象キャラクターとして選定されたキャラクターを、他のキャラクターと視覚的に区別して提示する、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 12]
The character presentation means presents the character selected as the attack target character visually distinguishable from other characters.
12. The program according to any one of
[付記13]
前記コンピュータを、
前記プレイヤが取得したキャラクターから選択された複数のキャラクターから前記デッキを構成し、構成したデッキを登録するデッキ登録手段、
として機能させる、
付記1から付記12いずれかに記載のプログラム。
[Appendix 13]
said computer,
Deck registration means for forming the deck from a plurality of characters selected from the characters acquired by the player and registering the formed deck;
to function as
12. The program according to any one of
[付記14]
前記デッキ登録手段は、登録したデッキを構成するキャラクターの変更が可能である、
付記13に記載のプログラム。
[Appendix 14]
The deck registration means can change the characters that make up the registered deck.
The program according to Appendix 13.
[付記15]
前記デッキ登録手段は、複数のデッキを登録可能であり、登録された複数のデッキから、前記対戦ゲームに使用するデッキを選択可能である、
付記13又は付記14に記載のプログラム。
[Appendix 15]
The deck registration means can register a plurality of decks, and can select a deck to be used in the battle game from the plurality of registered decks.
The program according to appendix 13 or appendix 14.
[付記16]
前記コンピュータを、
有体物たる遊戯媒体の絵柄を読取り可能な読取手段、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを、前記プレイヤが取得可能な取得手段、
として機能させる、
付記1から付記15のいずれかに記載のプログラム。
[Appendix 16]
said computer,
a reading means capable of reading a pattern of a game medium as a tangible object;
Acquisition means by which the player can acquire a character specified by the read pattern;
to function as
16. The program according to any one of
[付記17]
前記遊戯媒体は、第1種別の遊戯媒体と第2種別の遊戯媒体とを含み、
前記デッキ登録手段は、前記第1種別の遊戯媒体から取得された少なくとも一体の第1種別のキャラクターと、前記第2種別の遊戯媒体から取得された複数の第2種別のキャラクターと、から前記デッキを構成する、
付記16に記載のプログラム。
[Appendix 17]
The game medium includes a first type game medium and a second type game medium,
The deck registration means registers at least one first-type character obtained from the first-type game medium, and a plurality of second-type characters obtained from the second-type game medium, from the deck. constitute a
16. The program according to Appendix 16.
[付記18]
前記第1種別のキャラクターは、前記対戦プレイヤのキャラクターを、前記第1状態から前記第2状態に遷移可能なスキルを持ち、
前記キャラクター状態制御手段は、前記プレイヤによる前記スキルの発動操作に応答して、前記キャラクターの状態を、前記第1状態から前記第2状態に遷移させる、
付記17に記載のプログラム。
[Appendix 18]
the character of the first type has a skill capable of transitioning the character of the opponent player from the first state to the second state;
The character state control means changes the state of the character from the first state to the second state in response to the skill activation operation by the player.
17. The program according to Appendix 17.
[付記19]
複数のキャラクターから構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、
提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段と、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、
を備え、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
ゲーム装置。
[Appendix 19]
A game device for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters,
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
character state control means for controlling state transitions of the character being presented;
an attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
with
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
game device.
[付記20]
有体物たる遊戯媒体とゲーム装置とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記遊戯媒体の絵柄を読取り可能な読取手段と、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを、プレイヤが取得可能な取得手段と、
取得したキャラクターから選択された複数のキャラクターからデッキを構成し、構成したデッキを登録するデッキ登録手段と、
前記プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、
を備え、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
ゲームシステム。
[Appendix 20]
Equipped with a game medium and a game device as tangible objects,
The game device
a reading means capable of reading the pattern of the game medium;
Acquisition means by which a player can acquire a character specified by the read pattern;
a deck registration means for forming a deck from a plurality of characters selected from the obtained characters and registering the formed deck;
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
an attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
with
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
game system.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of its technical ideas.
1 ゲームカード
2 端末
3 ゲームサーバ
11 絵柄
12 第1キャラクター画像
13 第1背景画像
14 第1キャラクター情報
21 ディスプレイ
22 タッチ操作パネル
23 スピーカ
24 カメラ
31 操作入力部
32 読取部
33 表示部
34 音出力部
35 通信部
36 記憶部
37 処理部
40 ゲーム演算部
41 画像生成部
42 音生成部
43 通信制御部
50 ゲーム管理部
51 操作検出部
52 ゲームカード読取制御部
53 キャラクター認識部
54 提示制御部
55 デッキ登録部
56 第1ゲーム実行制御部
57 第2ゲーム実行制御部
60 記憶部
61 通信部
62 処理部
70 プレイヤ情報管理部
71 プレイヤデッキ管理部
72 マッチング部
73 評価情報更新部
571 対戦ゲーム要求部
572 キャラクター提示制御部
573 キャラクター状態提示部
574 攻撃対象キャラクター選定部
575 攻撃制御部
1
Claims (20)
コンピュータを、
プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段、
提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段、
として機能させ、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
プログラム。 A program for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters,
the computer,
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
character state control means for controlling state transitions of the character being presented;
attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
function as
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
program.
前記第2攻撃対象選定態様は、前記対戦プレイヤのキャラクターのうち前記第2状態のキャラクターを、前記攻撃対象キャラクターとして優先的に選定する態様である、
請求項1に記載のプログラム。 The first attack target selection mode is a mode in which the attack target character is randomly selected from the characters of the opponent player,
The second attack target selection mode is a mode in which a character in the second state among the characters of the opponent player is preferentially selected as the attack target character.
A program according to claim 1.
前記第2攻撃対象選定態様において、前記攻撃対象キャラクターとして優先的に選定するキャラクターが存在しない場合、前記対戦プレイヤのキャラクターからランダムに前記攻撃対象キャラクターを選定する、
請求項2に記載のプログラム。 The attack target selection means is
In the second attack target selection mode, when there is no character to be preferentially selected as the attack target character, the attack target character is randomly selected from the characters of the opponent player;
3. A program according to claim 2.
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 The second attack target selection mode is a mode in which the battle game is advanced advantageously for the player.
A program according to any one of claims 1 to 3.
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。 The character state control means controls the time in the second state of the character to be shorter than the time in the first state.
A program according to any one of claims 1 to 4.
前記第1状態は、キャラクターの通常状態であり、
前記第2状態は、キャラクターの通常状態以外の状態である、
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 The character state control means is capable of transitioning the state of the character from the first state to the second state,
The first state is a normal state of the character,
The second state is a state other than the character's normal state,
A program according to any one of claims 1 to 5.
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 The character state control means changes the state of at least one character of the opponent player from the first state to the second state in response to the player's operation.
A program according to any one of claims 1 to 6.
前記第2状態は、前記対戦プレイヤのキャラクターの弱点が判明した状態である、
請求項7に記載のプログラム。 The operation of the player is an operation of activating a skill for discovering weaknesses of the character of the opponent player,
The second state is a state in which weaknesses of the opponent player's character have been identified.
8. A program according to claim 7.
請求項8に記載のプログラム。 In the second attack target selection mode, the character of the opponent player whose weakness has been found is preferentially selected as the attack target character.
9. A program according to claim 8.
として機能させる請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 The character state control means presents transition information indicating that the character has transitioned from the first state to the second state;
10. The program according to any one of claims 1 to 9, which functions as a program.
請求項10に記載のプログラム。 The character state control means presents the transition information in the vicinity of the character that has transitioned from the first state to the second state.
11. A program according to claim 10.
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。 The character presentation means presents the character selected as the attack target character visually distinguishable from other characters.
A program according to any one of claims 1 to 11.
前記プレイヤが取得したキャラクターから選択された複数のキャラクターから前記デッキを構成し、構成したデッキを登録するデッキ登録手段、
として機能させる、
請求項1から請求項12いずれかに記載のプログラム。 said computer,
Deck registration means for forming the deck from a plurality of characters selected from the characters acquired by the player and registering the formed deck;
to function as
A program according to any one of claims 1 to 12.
請求項13に記載のプログラム。 The deck registration means can change the characters that make up the registered deck.
14. A program according to claim 13.
請求項13又は請求項14に記載のプログラム。 The deck registration means can register a plurality of decks, and can select a deck to be used in the battle game from the plurality of registered decks.
15. The program according to claim 13 or 14.
有体物たる遊戯媒体の絵柄を読取り可能な読取手段、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを、前記プレイヤが取得可能な取得手段、
として機能させる、
請求項1から請求項15のいずれかに記載のプログラム。 said computer,
a reading means capable of reading a pattern of a game medium as a tangible object;
Acquisition means by which the player can acquire a character specified by the read pattern;
to function as
A program according to any one of claims 1 to 15.
前記デッキ登録手段は、前記第1種別の遊戯媒体から取得された少なくとも一体の第1種別のキャラクターと、前記第2種別の遊戯媒体から取得された複数の第2種別のキャラクターと、から前記デッキを構成する、
請求項16に記載のプログラム。 The game medium includes a first type game medium and a second type game medium,
The deck registration means registers at least one first-type character obtained from the first-type game medium, and a plurality of second-type characters obtained from the second-type game medium, from the deck. constitute a
17. A program according to claim 16.
前記キャラクター状態制御手段は、前記プレイヤによる前記スキルの発動操作に応答して、前記キャラクターの状態を、前記第1状態から前記第2状態に遷移させる、
請求項17に記載のプログラム。 the character of the first type has a skill capable of transitioning the character of the opponent player from the first state to the second state;
The character state control means changes the state of the character from the first state to the second state in response to the skill activation operation by the player.
18. A program according to claim 17.
プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、
提示されているキャラクターの状態遷移を制御するキャラクター状態制御手段と、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、
を備え、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
ゲーム装置。 A game device for executing a battle game using a deck composed of a plurality of characters,
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
character state control means for controlling state transitions of the character being presented;
an attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
with
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
game device.
前記ゲーム装置は、
前記遊戯媒体の絵柄を読取り可能な読取手段と、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを、プレイヤが取得可能な取得手段と、
取得したキャラクターから選択された複数のキャラクターからデッキを構成し、構成したデッキを登録するデッキ登録手段と、
前記プレイヤ及び対戦プレイヤのデッキを構成する複数のキャラクターを提示するキャラクター提示手段と、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターのうちの何れかのキャラクターを、前記プレイヤのキャラクターの攻撃対象である攻撃対象キャラクターとして選定する攻撃対象選定手段と、
を備え、
前記攻撃対象選定手段は、
提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの全てが第1状態の場合、第1攻撃対象選定態様により前記攻撃対象キャラクターを選定し、提示されている前記対戦プレイヤのキャラクターの少なくとも一以上のキャラクターが第2状態の場合、前記第2攻撃対象選定態様により攻撃対象キャラクターを選定する、
ゲームシステム。 Equipped with a game medium and a game device as tangible objects,
The game device
a reading means capable of reading the pattern of the game medium;
Acquisition means by which a player can acquire a character specified by the read pattern;
a deck registration means for forming a deck from a plurality of characters selected from the obtained characters and registering the formed deck;
Character presenting means for presenting a plurality of characters constituting decks of the player and the opponent player;
an attack target selection means for selecting any one of the presented characters of the opponent player as an attack target character to be attacked by the player's character;
with
The attack target selection means is
When all of the presented opponent player characters are in the first state, the attack target characters are selected according to a first attack target selection mode, and at least one or more of the presented opponent player characters is in the first state. In the case of two states, selecting an attack target character according to the second attack target selection mode,
game system.
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NAKAMON.TECH: "AIの行動選択の法則、「みがわりが発動している相手がいなく、弱っている相手もいない場合、最もダメージを", [ONLINE], vol. [検索日:2023年05月29日], JPN6023024159, 2021, ISSN: 0005130271 * |
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