JP2016063951A - Program and server system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to execute a battle game.
ゲームのジャンルの1つに、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームがある。戦術ゲームや戦略ゲームと呼ばれるゲームが好例である。また、RPG(ロールプレイングゲーム)などではゲーム内の戦闘システムとして採用されているケースもある。 One of the game genres is a battle game in which a group organized by a plurality of objects and another group are matched in accordance with a user's organization operation. A good example is a game called a tactical game or a strategy game. In addition, in RPG (role playing game) and the like, there are cases where it is adopted as a battle system in the game.
そして、対戦ゲームの制御でよく見られるのが、集団をコンピュータが自動制御する形態である。自動制御はAI制御などとも呼ばれる。集団を自動制御するアルゴリズムが単一であると、何度かプレイしているうちに相手集団の行動パターンが分かるようになり興ざめすることになるため、近年では行動パターンが単純にならないような様々な工夫が凝らされている。 A common form of battle game control is a form in which a computer automatically controls a group. Automatic control is also called AI control. If there is a single algorithm that automatically controls the group, the behavior pattern of the opponent group will be understood and revitalized while playing several times, so in recent years various behavior patterns have not become simple Ingenuity has been elaborated.
例えば、特許文献1では、マップ内に特別なエリアが設定されており、当該特別なエリアの内外で自動制御されるキャラクタの攻撃行動に変化をつける技術が開示されている。
For example,
本発明は、上述した背景のもと、自動制御される集団の行動に多様性をもたらす新しい技術を提供することを目的として考案されたものである。 The present invention has been devised for the purpose of providing a new technique that brings diversity to the behavior of an automatically controlled group in the background described above.
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団を、敵オブジェクトと対戦させる対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、適合行動アルゴリズム選択部214、図16の集団編成データ630、適合行動アルゴリズム名635、図20のステップS42)、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータ(例えば、図16のアルゴリズムランク633、図8(2)の攻撃の成功確率、敵攻撃の回避確率、図8(3)の会心の一撃の出現率)を前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、アルゴリズムランク設定部233、図20のステップS28)、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、自動制御部250、図21のステップS78、S80)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a battle game in which a group organized by a plurality of objects is matched with enemy objects according to a user's organization operation,
Action algorithm setting means (for example, a
Parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means (for example,
Using the parameters set by the parameter setting means, automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means (for example, the
集団の編成とは、集団を構成するオブジェクトの数、構成するオブジェクトの種類、種類別の構成数、オブジェクトの配置位置関係、などの集団の構成を定めることである。
集団の編成の多様性は、集団の仕様(例えば、最大オブジェクト構成数、オブジェクトを配置可能な位置・範囲、内包するサブ集団の数など)に依存するが、いずれにせよ編成の多様性は、編成される集団の種類を多彩にする。
Group organization is to determine the composition of a group, such as the number of objects that make up the group, the types of objects that make up the group, the number of components for each type, and the positional relationship of the objects.
Diversity of group organization depends on the group specifications (for example, maximum number of object components, position / range where objects can be placed, number of sub-groups included, etc.). Diversify the types of groups organized.
そして、第1の発明によれば、集団の編成に応じた行動アルゴリズムが選択され、更に当該行動アルゴリズムに係るパラメータが設定される。更に当該集団を自動制御する際には、選択した行動アルゴリズムと、設定したパラメータの値とを用いて制御される。つまり、プレーヤがどのような集団に編成するかによって、その集団を自動制御する際の行動が決定されるようになり、集団の行動に従来にない多様性をもたらすことができる。 And according to 1st invention, the action algorithm according to the organization of a group is selected, and also the parameter which concerns on the said action algorithm is set. Further, when the group is automatically controlled, the group is controlled using the selected behavior algorithm and the set parameter value. That is, the behavior when automatically controlling the group is determined depending on what group the player organizes, and thus it is possible to bring unprecedented diversity to the behavior of the group.
第2の発明は、前記行動アルゴリズムは、1つの行動アルゴリズムに複数の行動パターン(例えば、図15の移動目標位置選択方法563、攻撃目標選択方法564)が含まれており、前記集団の編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段(例えば、図11の行動パターン選択部251、図15の出現率565、図22のステップS110)として前記コンピュータを更に機能させ、前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団を自動制御する、第1の発明のプログラムである。
In the second invention, the behavior algorithm includes a plurality of behavior patterns (for example, a movement target
第2の発明によれば、1つの行動アルゴリズムに含まれる複数の行動パターンが、自動制御の対象とされる集団の編成に基づいて選択されて適用される。よって、自動制御による集団の行動(具体的には集団を構成する各オブジェクトの行動)は、集団の構成の特徴を反映したものになり、多様性が増すとともに、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。 According to the second invention, a plurality of behavior patterns included in one behavior algorithm are selected and applied based on the organization of a group to be subject to automatic control. Therefore, the group behavior by automatic control (specifically, the behavior of each object constituting the group) reflects the characteristics of the group structure. The player can feel as if he / she is operating.
第3の発明は、前記オブジェクトには前記オブジェクトの属性に応じた互いの相性(例えば、図4の三竦みの関係)が定められており、前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト1つ1つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率(例えば、図15(2)の「得意相手の中から自由選択」の出現確率565、「不得意相手の中から自由選択」の出現確率565)を用いて選択する、第2に記載のプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, mutual compatibility (for example, the relationship between the three curves in FIG. 4) corresponding to the attributes of the object is defined for the object, and the action pattern selection means constitutes the group The behavior pattern of each object is selected based on the selection probability corresponding to the affinity between the object and the enemy object (for example, the
第3の発明によれば、更に、敵との相性を考慮して行動しているかのような制御を実現できる。多様性が増すとともに、より一層、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。 According to the third aspect of the invention, it is possible to realize control as if the user is acting in consideration of compatibility with the enemy. As diversity increases, it is possible to give the player a feeling as if a human being is operating even though automatic control is performed.
第4の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質(例えば、図6の選択条件542の第1要件や第2要件)を判定する性質判定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、集団性質判定部231、図20のステップS24)として前記コンピュータを更に機能させ、前記行動アルゴリズム選択手段は、前記集団の性質に応じて行動アルゴリズムを選択する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
According to a fourth aspect of the invention, there is provided property determination means (for example, the server processing unit of FIG. 11) for determining the property of the group (for example, the first requirement or the second requirement of the
第4の発明によれば、集団の性質、換言すれば集団の構成から推定されるその集団の特徴、に応じて当該集団に適用する行動アルゴリズムを選択することができる。
よって、例えば、遠距離攻撃向きで近接攻撃能力の無いオブジェクトで構成された集団が、近接攻撃をするといったちぐはぐな行動はさせず、遠距離攻撃を採るように自動制御することができる。集団の行動が当該集団の性質に見合った自然なものとなる。
According to the fourth invention, an action algorithm to be applied to the group can be selected according to the property of the group, in other words, the characteristics of the group estimated from the group configuration.
Therefore, for example, a group composed of objects that are suitable for a long-distance attack and do not have a melee attack capability can be automatically controlled so as to take a long-distance attack without performing a quick action such as making a melee attack. The behavior of a group becomes natural according to the nature of the group.
第5の発明は、前記自動制御手段により制御される行動には攻撃及び/又は防御が含まれており、前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される行動の実行成功確率(例えば、図8(2)の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」)を前記集団の編成に基づいて設定する確率設定手段(例えば、図11の行動成功確率設定部235、図22のS120〜S122)を有する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
According to a fifth aspect of the present invention, the action controlled by the automatic control means includes an attack and / or defense, and the parameter setting means has an execution success probability of the action controlled by the automatic control means (for example, Probability setting means for setting “attack success probability” and “enemy attack avoidance probability” in FIG. 8 (2) based on the organization of the group (for example, action success
第5の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の編成に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。 According to the fifth aspect, it is possible to set the execution success probability of the action by the automatic control based on the organization of the group. Therefore, diversity can be further increased. In addition, the quality of the organization is easily reflected in the match result.
第6の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、第5の発明のプログラムである。 According to a sixth aspect of the present invention, the computer further functions as a property determination unit that determines the property of the group based on the organization of the group, and the probability setting unit sets the execution success probability based on the property of the group. This is the program of the fifth invention.
更に、第6の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の性質に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。 Furthermore, according to the sixth aspect, the probability of successful execution of the action by automatic control can be set based on the property of the group. Therefore, diversity can be further increased. In addition, the quality of the organization is easily reflected in the match result.
第7の発明は、前記性質判定手段が、前記集団を構成するオブジェクトの類似性(例えば、図8(1)のx1,x2,x3)を前記性質に含めて判定し、前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する(例えば、図8(2)、(3))、第6の発明のプログラムである。 In the seventh invention, the property determining means determines by including the similarity (for example, x1, x2, x3 in FIG. 8 (1)) of the objects constituting the group, and the probability setting means The program according to the sixth invention sets the execution success probability higher as it is determined that the similarity determined by the property determination means is higher (for example, FIGS. 8 (2) and (3)).
第7の発明によれば、更に集団を構成するオブジェクトの類似性に応じて実行成功確率を設定できるのでより多様性を高めることができ、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。 According to the seventh aspect, since the execution success probability can be set according to the similarity of the objects constituting the group, the diversity can be further increased, and the quality of the organization is easily reflected in the battle result.
第8の発明は、前記自動制御手段が、攻撃行動の実行を制御する場合に、前記確率設定手段により設定された実行成功確率を用いて、当該攻撃が前記敵オブジェクトにダメージを与えるか否かを制御する(例えば、図22のステップS130)、第7の発明のプログラムである。 In an eighth aspect of the invention, when the automatic control means controls execution of an attack action, whether or not the attack damages the enemy object using the execution success probability set by the probability setting means. (For example, step S130 of FIG. 22) is a program of the seventh invention.
第8の発明によれば、集団の編成の良し悪しがゲームの結果に反映されやすくなる。 According to the eighth aspect, the quality of the group organization is easily reflected in the game result.
第9の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に前記集団を構成するオブジェクトの配置位置を含めて、前記集団の性質を判定する(例えば、図6の第2要件)第4および第6〜第8のうちの何れかの発明のプログラムである。 According to a ninth aspect of the invention, the property determining means determines the property of the group by including the arrangement position of the objects constituting the group in the property determination standard (for example, the second requirement in FIG. 6). The program according to any one of the sixth to eighth aspects.
第9の発明によれば、集団を構成するオブジェクトの配置位置を集団の性質の判定に利用することができるようになる。よって、前列・中列・後列のように隊列を組んで行動する集団を扱うゲームでは、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。 According to the ninth aspect, the arrangement positions of the objects constituting the group can be used for determining the property of the group. Therefore, in a game that deals with a group that acts in groups such as the front row, the middle row, and the rear row, it is possible to select the behavior algorithm of the group in consideration of where to place which object.
第10の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に、前記集団を構成する各オブジェクトの種類、属性およびレベルのうちの少なくとも1つを含めて、前記集団の性質を判定する(例えば、図8(1))、第4及び第6〜第9のうちの何れかの発明のプログラムである。 In a tenth aspect of the invention, the property determination means determines the property of the group by including at least one of the type, attribute, and level of each object constituting the group in the property determination criteria (for example, FIG. 8 (1)), and the program according to any one of the fourth and sixth to ninth inventions.
第10の発明によれば、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。よって、集団の自動制御による行動の多様性を高めることができる。また、集団の構成と選ばれた行動アルゴリズムとの妥当性が向上するので、自動制御される集団をまるで人が操作しているかのような印象を与え易くなる。 According to the tenth aspect, it is possible to select a group behavior algorithm in consideration of where to place which object. Therefore, the diversity of behavior by the automatic control of the group can be increased. In addition, since the validity of the composition of the group and the selected action algorithm is improved, it is easy to give an impression as if a group is operating a group that is automatically controlled.
第11の発明は、前記性質判定手段が、集団の性質に、行動の能力を示す能力指標値(例えば、図6の第3要件、図16のアルゴリズムランク633)を含めて判定する、第4及び第6〜第10のうちの何れかの発明のプログラムである。
According to an eleventh aspect, in the fourth aspect, the property determination means determines that the property of the group includes an ability index value (for example, the third requirement in FIG. 6 and the
第11の発明によれば、集団としての行動の能力度合に応じた行動アルゴリズムを選択することができるようになる。集団としての能力に応じて自動制御の行動に差が生じ、より多様性が向上する。 According to the eleventh aspect, it becomes possible to select an action algorithm according to the ability level of action as a group. Differences occur in the behavior of automatic control according to the ability of the group, and diversity is further improved.
第12の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムを前記ユーザに通知する制御を行う行動アルゴリズム通知制御手段(例えば、図9の適合行動アルゴリズム表示部53,63、図10のアドバイス表示部74、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、行動アルゴリズム通知制御部220、図21のステップS202)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
A twelfth aspect of the present invention is behavior algorithm notification control means (for example, adapted behavior
第12の発明によれば、選択された行動アルゴリズムがユーザに通知されるため、ユーザが自分の集団の編成を評価するための一助とすることができる。よって、ユーザがより強い集団を編成したいというモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。 According to the twelfth aspect, since the selected behavior algorithm is notified to the user, the user can help to evaluate the organization of his / her group. Therefore, it is possible to expect an effect of increasing the motivation that the user wants to form a stronger group, that is, the motivation for game play.
第13の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムに対応付けられた戦況統計を前記ユーザに通知する制御を行う戦況統計通知制御手段(例えば、図9の戦況統計値表示部69、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、戦況統計部270、戦況統計値表示制御部272、図21のステップS200)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
The thirteenth aspect of the present invention is a battle situation statistics notification control means (for example, a battle situation statistical
戦況統計とは、戦闘中の行動や戦闘の結果を記述する統計値である。例えば、味方の被弾率、相性の良い敵を攻撃した確率、などを適宜含めることができる。
第13の発明によれば、自動制御される集団が統計的に見てどのような行動を行ったのか、そしてどのような結果になったかを知るための情報を提供できる。よって、ユーザに対して、集団の編成が、所望する行動を行い、所望する結果を得たかを判断する材料を提供し、ユーザの考えにマッチした集団を編成するモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。
Battle status statistics are statistics that describe actions during battle and the results of battles. For example, it is possible to appropriately include the ally's bullet rate, the probability of attacking a good enemy, and the like.
According to the thirteenth aspect, it is possible to provide information for knowing what action the statistically controlled group has taken and what results have been obtained. Therefore, providing the user with material to determine whether the organization of the group has performed the desired action and obtained the desired result, and motivated to organize the group that matches the user's idea, that is, to game play Expected to increase motivation.
第14の発明は、ユーザ端末と通信を行って、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団が敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段と、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段と、を備えたサーバシステムである。 A fourteenth aspect of the present invention is a server system that communicates with a user terminal and controls execution of a battle game in which a group composed of a plurality of objects battles an enemy object according to a user's composition operation. Based on the organization of the group, the behavior algorithm setting means for setting the behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group, and the parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting unit from among the behavior algorithms Parameter setting means for setting, and automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means. Server system.
第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。 According to the fourteenth aspect, effects similar to those of the first aspect can be obtained.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ユーザであるプレーヤが編成した集団を対戦させるオンライン対戦ゲームを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an online battle game in which a group formed by players who are users will battle will be described as an example.
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
The
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
The
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
In the example of FIG. 1, the
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the
The
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
The
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
The
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
The
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。
Returning to FIG. 1, the
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
User registration is realized by accessing a website provided by the
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)が1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
The
The
本実施形態では、1枚のゲームカード3に1体のキャラクタ4が割り当てられている。同じキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在するが、ゲームカード3は個々に異なる。そのため、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与され、カードIDが印字されたり、バーコード5等にて表示されている。
In the present embodiment, one
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2がゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の有効カードリスト604に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
When user registration is performed,
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。
In the card registration procedure, the card ID printed on the
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲームサイクルを説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームである。
図3(1)に示すように、先ず、プレーヤ2が、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4を構成オブジェクトとして集団6を編成し、編成した集団6をマッチング候補として登録するところから始まる。この時、集団6を構成するキャラクタ4の種類や数、配置位置関係などに基づいて、当該集団を自動制御する際に適用される行動アルゴリズムが設定される。行動アルゴリズム及びその設定の詳細については後述する。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram for explaining a game cycle of the present embodiment.
The game of this embodiment is a battle game in which a group organized by a plurality of objects and another group are battled according to a user's organization operation.
As shown in FIG. 3A, first, the
図3(2)に示すように、プレーヤ2は、自分が作成した集団6を1つ選択して自軍とし、マッチング候補として登録されている他プレーヤ2bの集団6bを1つ選択して敵軍として対戦ゲームをプレイする。この時、自軍の集団6については、プレーヤ2自身が操作入力して行動を制御するか、集団編成時に設定された行動アルゴリズムを用いて自動制御するかを選択することができる。敵の集団6bについては行動アルゴリズムに基づいて自動制御される。つまり、コンピュータが操作する。この時、自動制御されている側については、設定された行動アルゴリズムがプレーヤ2に通知される。
As shown in FIG. 3 (2), the
図3(3)に示すように、対戦プレイが終了すると、勝敗結果や戦績の発表となる。戦績に応じて参加した集団6,6bのキャラクタ4へは経験値が加算される。つまり、対戦を経ることによりキャラクタ4すなわち集団6、6bは成長し強化される。集団6bに着目すれば、当該集団を作成した他プレーヤ2b自身が使用して成長させなくとも成長させることができたことになる。
As shown in FIG. 3 (3), when the battle play is completed, the result of winning or losing or the result of the battle is announced. Experience values are added to the
対戦プレイ中及び勝敗結果の発表には、自動制御に適用された行動アルゴリズムの通知が含まれるので、プレーヤ2は勝敗結果や戦績、適用された行動アルゴリズムを考慮して、より強い集団を作り上げるように集団編成を強化することができる。つまり、本実施形態のゲームでは、自分が編成した集団を戦わせて誰よりも強い集団を作り上げるのを競うことが動機となり魅力となる。
Since the announcement of the result of the match play and the win / loss result includes a notification of the action algorithm applied to the automatic control, the
さて、集団を構成するためのキャラクタ4には、図4に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら3種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。プレーヤ2は、三竦みの関係を考慮して集団を編成することになる。
As shown in FIG. 4, three characters “attributes” of “melee attack type”, “medium range attack type”, and “long range attack type” having different attack ranges are provided in advance for the
図5は、新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図である。
集団6の編成は、所定の配置枠12の中にキャラクタ4を選択配置して行われる。
本実施形態では、集団を配置可能な配置枠12としては、キャラクタ4を1体だけ配置できる四角形の配置枠12(図5は斜視状態なので見かけ上は菱形)が縦3つ×横3つ配置されてなる。配置枠12の形状は他の多角形(例えば三角形や六角形)でもよいし、配置枠12の縦横の数も適宜設定可能である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen at the time of new group organization.
The organization of the
In the present embodiment, as the
新規に集団6を編成する場合、集団編成画面W4には、配置枠12が表示されるとともに、プレーヤ2が既に有効にしているキャラクタ4についてのキャラクタ一覧表示部14がスクロール操作可能に表示される。プレーヤ2は、キャラクタ一覧表示部14のうち、所望するキャラクタ4の欄からキャラクタアイコン16を空の配置枠12へ向けてドラッグ・アンド・ドロップ操作して配置を決定する。ちなみに、配置枠12に表示されているキャラクタアイコン16を枠外へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると配置を解除することができる。
When a
キャラクタ4が配置されると、その時々の集団6の構成が変化する。そして、変化した構成に応じて自動的に行動アルゴリズムが選択され、選択された行動アルゴリズムに適用されるアルゴリズムランクが自動的に決定される。
When the
本実施形態では、現在の集団6の構成が選択条件に合致する行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズム表示部20で選択可能に表示するとともに、現在の集団6の構成を少し変更することで選択条件を満たすこととなる別の行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズム表示部22で表示することができる。本実施形態では、選択条件に合致する行動アルゴリズムが複数あった場合には、例えばランダムに選択された行動アルゴリズムが、実際に適用される行動アルゴリズムとして選択されることとするが、プレーヤ2の選択操作により決定される構成としてもよい。
In the present embodiment, an action algorithm that matches the selection condition of the
なお、行動アルゴリズムの選択操作入力や編成確定操作入力などのその他の操作入力アイコンは、集団編成画面W4を画面上方へスクロール操作すると表示される範囲に適宜設定しておけば良い。 It should be noted that other operation input icons such as an action algorithm selection operation input and a composition confirmation operation input may be appropriately set within a range displayed when the group composition screen W4 is scrolled upward.
図6は、行動アルゴリズムの選択について説明するための図であって、行動アルゴリズム選択テーブル540のデータ構成例を示す図である。
サーバシステム1100は、選択条件542と行動アルゴリズム名544とを対応づけた行動アルゴリズム選択テーブル540を予め記憶している。具体的には、本実施形態における行動アルゴリズムの選択条件542は、集団6の性質を記述する第1要件、第2要件、…と言った具合に複数の要件の組合せで構成されている。そして、1つの組合せに1つの行動アルゴリズム名544が割り当てられている。
FIG. 6 is a diagram for explaining selection of a behavior algorithm, and is a diagram illustrating a data configuration example of a behavior algorithm selection table 540.
The
全ての要件が満たされる選択条件542に対応付けられる行動アルゴリズム名544が「適合行動アルゴリズム」とされる。選択条件542の要件にはそれぞれ判定優先順位が付与されていて、優先順位下位の要件の内、所定数(例えば、1つまたは2つ)のみが満たされない選択条件542に対応づけられる行動アルゴリズムが「準適合行動アルゴリズム」とされる。
The
図5に戻って、その時々に選択されている適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムが、それぞれ適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22で表示されている。これらの表示は、詳細表示操作入力のアイコンを兼ねており、タッチ操作が検出されると当該行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される。
Returning to FIG. 5, the adaptive behavior algorithm and the semi-compliant behavior algorithm selected at that time are displayed on the adaptive behavior
図7は、行動アルゴリズムの説明表示例を示す図である。
例えば、適合行動アルゴリズム表示部20をタッチ操作した場合のポップアップ表示30には、図7(1)に示すように、例えばタイトル31と、行動アルゴリズム名33と、説明文表示部35とが含まれる。よって、適合行動アルゴリズム表示部20をタッチ操作すれば、プレーヤ2は今現在の集団6の構成に対してどのような行動アルゴリズムが適用され得るかを知ることができる。
また、準適合行動アルゴリズム表示部22をタッチ操作した場合のポップアップ表示30には、図7(2)に示すように、例えばタイトル31と、行動アルゴリズム名33と、選択条件34と、説明文表示部35とが含まれる。選択条件34は、当該行動アルゴリズムが適用されるための集団の構成の要件が開示される。よって、プレーヤ2は現在の集団構成のアレンジの可能性を知ることができる。
FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of the behavior algorithm.
For example, as shown in FIG. 7A, the pop-
Further, in the pop-
図5に戻って、適合行動アルゴリズム表示部20に適用されるアルゴリズムランクは、戦闘における集団の強さの指標であって、同じ行動アルゴリズムでもランクが高い程強い。そして、その時々に適用されるアルゴリズムランクは、集団6の構成により自動的に決定されランク表示部23にて表示される。
Returning to FIG. 5, the algorithm rank applied to the adaptive behavior
図8は、アルゴリズムランクの算出方法と効果について説明するための図である。
図8(1)に示すように、アルゴリズムランクは、集団の構成を記述する複数のパラメータの値を変数x1,x2,…とする関数f(x1,x2,…)により定義される。本実施形態では、集団6の性質を表すパラメータとして、「集団を構成する同一属性のキャラクタ数(x1)」と、「集団を構成する同一種類のキャラクタの数(x2)」と、「集団を構成するキャラクタのレベルの中央値(x3)」とを使用する。そして、集団を構成する同一属性のキャラクタの数(x1)が多いほど、アルゴリズムランクが高く、つまりは集団として強くなるように設定される。また、集団を構成する同一種類のキャラクタの数(x2)が多いほど、またキャラクタのレベルの中央値(x3)が高いほど、アルゴリズムランクが高くなるように設定される。なお、変数とすることのできるパラメータは、これらに限らずゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
FIG. 8 is a diagram for explaining an algorithm rank calculation method and effects.
As shown in FIG. 8 (1), the algorithm rank is defined by a function f (x1, x2,...) In which values of a plurality of parameters describing the composition of the group are variables x1, x2,. In the present embodiment, the parameters representing the properties of the
そして、図8(2)に示すように、アルゴリズムランクが上がるほど、攻撃の成功確率や、敵の攻撃を回避する回避確率、つまり攻撃や防御の実行成功確率が高くなる。また、アルゴリズムランクが上がるほど、「会心の一撃」や「会心の防御」の出現率が高くなる。つまり、アルゴリズムランクが上がるほど戦闘において有利となり集団として強くなる。勿論、アルゴリズムランクの効果はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 As shown in FIG. 8B, the higher the algorithm rank, the higher the attack success probability and the avoidance probability of avoiding enemy attacks, that is, the attack and defense execution success probability. In addition, the higher the algorithm rank, the higher the appearance rate of “Meeting Strike” and “Meeting Defense”. In other words, the higher the algorithm rank, the more advantageous in battle and the stronger the group. Of course, the effect of the algorithm rank can be appropriately set according to the game content.
図9は、対戦中のゲーム画面の表示例を示す図である。
対戦中のゲーム画面すなわち対戦画面W6では、プレーヤの集団と、マッチング候補に登録されていた他プレーヤの集団とが交戦する様子が表示される。
画面のレイアウトは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面の上側には、
1)敵軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる敵集団表示部50と、
2)敵集団を構成するキャラクタ4の状態を示す各種パラメータ値等を表示する敵ステータス表示部51と、
3)敵集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部53と、
4)ランク表示部55と、が表示される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a display example of a game screen during a battle.
On the game screen during the battle, that is, the battle screen W6, a state in which a group of players and a group of other players registered as matching candidates are engaged is displayed.
The layout of the screen can be set as appropriate, but in the present embodiment, on the upper side of the screen,
1) an enemy
2) an enemy
3) an adaptive behavior
4) The
画面に下側には、
1)プレーヤ2すなわち自軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる自集団表示部60と、
2)自集団を構成するキャラクタ4の状態を示す各種パラメータ値等を表示する自ステータス表示部61と、
3)自集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部63と、
4)ランク表示部65と、
5)戦況の説明文をテキスト等で表示する戦況説明表示部67と、
6)自軍に係る戦況の統計値(戦況統計値)が表示される戦況統計値表示部69と、が表示される。
On the bottom side of the screen,
1) The
2) a self
3) an adaptive behavior
4) a
5) A battle situation
6) A battle statistic
戦況統計値は、戦闘の状況を記述する統計値であって、行動アルゴリズムの特徴を表す統計値である。例えば、攻撃に関する統計値としては、「攻撃目標として得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」や、逆に「不得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」、「敵集団の前列を選択した確率」や「後列を選択した確率」、「ヒットアンドアウェイを実行した確率」、などを採用することができる。勿論、これらに限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。 The battle statistic value is a statistic value describing the battle situation, and is a statistic value representing the characteristics of the action algorithm. For example, statistical values related to attacks include “probability of selecting enemy characters with attributes that are good at attacking”, and conversely, “probability of selecting enemy characters with attributes that are not good”, and “front row of enemy groups. “Selected probability”, “Probability of selecting rear row”, “Probability of executing hit and away”, and the like can be employed. Of course, it is not restricted to these, It can set suitably according to the game content.
戦況統計値表示部69で表示される統計の種類は、予め行動アルゴリズム毎に設定されているものとする。プレーヤ2は、戦況統計値表示部69の表示を見て、自分の集団6に適用されている行動アルゴリズムが想像していたように機能しているか否かを判断することができる。そして、もし機能しておらず期待外れであれば、今回使用した自分の集団6の編成を調整して、期待に足る行動アルゴリズムが適用される集団編成を模索し再挑戦すれば良い。
It is assumed that the types of statistics displayed in the battle situation statistical
図10は、対戦結果を発表する画面例を示す図である。
対戦結果発表画面W8には、1)勝敗の結果を表示する勝敗表示部70と、2)経験値の付与と経験値の付与に伴うキャラクタレベルの変化などを表示する獲得経験値表示部72と、3)今回使用した自集団についてのアドバイスを表示するアドバイス表示部74と、が含まれる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen for announcing a battle result.
The competition result announcement screen W8 includes 1) a winning / losing
図10において、アドバイス表示部74では、集団編成時に選択された準適合行動アルゴリズムが表示されている。この表示はタッチ操作のアイコンを兼ねており、タッチ操作を検出するとその準適合行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される(図7参照)。
プレーヤ2は、対戦結果発表画面W8の内容から、今回使用した集団の働きを自分なりに評価し、アドバイス表示部74の表示を参考にして、集団編成を調整したり新たな集団編成としたりすることができる。
In FIG. 10, the
The
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
The
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、7)ログイン処理、8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
The
For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has passed a predetermined registration procedure, that is, a player, 2) a process for associating an electronic payment medium used for electronic payment, and 3) setting an account for electronic payment. 5) Payment processing to the account using cash or credit card 5) Payment processing such as payment of play consideration, 6) Storage management of payment history, 7) Login processing, 8) Registration process processing of game content to be used (this book) In the embodiment, a card registration procedure of the game card 3) can be performed.
オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ(本実施形態ではゲームカード3)や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能とする。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
The online
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態のオンラインゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームのため、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦相手のマッチングは勿論、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦する双方の集団6のキャラクタ4を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ4をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
The
Since the online game of this embodiment is a kind of client-server online game, the
そして、本実施形態におけるゲーム管理部210は、集団編成部212と、適合行動アルゴリズム選択部214と、準適合行動アルゴリズム選択部216と、行動アルゴリズム通知制御部220と、ランク表示制御部222と、パラメータ設定部230と、自動制御部250と、戦況統計部270と、戦況統計値表示制御部272と、を有する。
And the
集団編成部212は、集団の新規編成と、既存の集団の構成の変更をするための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にて集団編成画面W4(図5参照)を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする集団と、配属されるキャラクタ4のIDと、その配置位置を示す配置枠12のIDとをプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤ2のユーザIDと対応づけて記憶することで集団編成を実現する。
The
適合行動アルゴリズム選択部214は、編成された集団に適合した行動アルゴリズムを選択する。具体的には、集団の編成に基づく性質等を、行動アルゴリズムの選択条件542の各要件と比較して、全ての要件を満たす行動アルゴリズム名544を抽出する(図6参照)。そして、抽出した行動アルゴズムの中から何れかをランダム抽選処理或いはプレーヤ2による選択操作入力に応じて選択し、自動制御に実際に適用する適合行動アルゴリズムとして決定する。
The suitable behavior
準適合行動アルゴリズム選択部216は、適合行動アルゴリズムに類似する行動アルゴリズムであって、編成された集団の一部を変更することで選択条件542を満たす行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズムとして選択する。具体的には、選択条件542の要件のうち1つ又は2つの要件が異なるが他の要件は満たす選択条件に対応する行動アルゴリズムを抽出する。
The semi-conforming behavior
行動アルゴリズム通知制御部220は、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムをプレーヤ2に通知するために、その識別子(例えば、行動アルゴリズム名のテキスト、アイコン)を表示制御する。
本実施形態では、1)集団編成画面W4(図5参照)における適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22の表示制御と、2)対戦画面W6(図9参照)における敵軍に係る適合行動アルゴリズム表示部53及び自軍に係る適合行動アルゴリズム表示部63の表示制御と、を行う。また、3)対戦結果発表画面W8(図10参照)の勝敗表示部70やアドバイス表示部74における適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの識別子の表示制御を行う。
The behavior algorithm
In this embodiment, 1) display control of the conforming action
ランク表示制御部222は、アルゴリズムランクの表示制御を行う。本実施形態では、1)集団編成画面W4(図5参照)におけるランク表示部23の表示制御と、2)対戦画面W6(図9参照)における敵軍に係るランク表示部55及び自軍に係るランク表示部65の表示制御と、を行う。また、3)対戦結果発表画面W8(図10参照)の勝敗表示部70におけるアルゴリズムランクの表示制御を行うことができる。
The rank
パラメータ設定部230は、集団6の編成に基づいて行動アルゴリズムに係るパラメータの値を設定する。本実施形態では、集団性質判定部231と、アルゴリズムランク設定部233と、行動成功確率設定部235とを含む。
The
集団性質判定部231は、集団6の編成に基づいて当該集団の性質を判定する。ここでいう「性質」とは、行動アルゴリズムを選択する上で考慮される内容である。
本実施形態では、行動アルゴリズム選択テーブル540の選択条件542の要件でもって「性質」を判定することとする。具体的には、集団6を構成するキャラクタ4の同一属性数(図8(1)のx1)であったり、同種のキャラクタの数(図8(1)のx2)であったり、キャラクタ4のレベルの中央値(図8(1)のx3)、配置位置関係など、アルゴリズムランクを決定する際に考慮されるパラメータが「性質」に該当し、集団性質判定部231は、これらの値を算出することができる。勿論、ゲーム内容に応じて性質に相当するパラメータは適宜設定することができる。
The group
In the present embodiment, “property” is determined based on the requirements of the
アルゴリズムランク設定部233は、アルゴリズムランクを決定する。具体的には、集団編成を記述する所定のパラメータ値を変数とする所定の関数fで算出する(図8参照)。
The algorithm
行動成功確率設定部235は、自動制御手段により制御される行動の実行成功確率を集団6の編成、特に集団の性質に基づいて設定する。本実施形態では、例えば図8(2)の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」がこれに該当する。
The action success
自動制御部250は、対戦プレイ時に自動制御の対象となる集団6のキャラクタ4を、当該集団に設定された適合行動アルゴリズムに従って自動制御する。
本実施形態では、行動パターン選択部251を含む。
行動パターン選択部251は、自動制御の対象とされる集団の編成に応じた選択確率で、当該集団のキャラクタ4の行動パターンを選択する。本実施形態の行動パターンは、例えば、移動目標位置や攻撃目標の選択方法として定義されており、各選択方法には集団の編成に応じた選択確率が出現率として設定されている。行動パターン選択部251は、設定された出現率に応じて選択方法を抽選選択することで、実際のキャラクタ4の行動パターンを決定する。
The
In the present embodiment, an action
The behavior
戦況統計部270は、戦闘開始から終了までの戦況を記述する所定種類の統計値を逐次更新する。
The battle
戦況統計値表示制御部272は、戦況統計値を逐次対戦画面W6に表示させる(図9参照)。本実施形態では、プレーヤ2が自軍を自動制御させる場合に、対戦に参加する自軍の集団の適用される行動アルゴリズムに対応づけられている種類の統計値を戦況統計値表示部69にて表示させる。
The battle situation statistical value
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。
The
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ590と、ユーザ管理データ600と、マッチング候補登録データ690と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the
The
システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
The
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。
The
配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
The
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ512と、キャラクタ初期設定データ520と、行動アルゴリズム選択テーブル540と、行動アルゴリズム定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The game
アイテム初期設定データ512は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムIDとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。
The item
キャラクタ初期設定データ520は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ4の種類毎に用意される。例えば、図13に示すように、1つのキャラクタ初期設定データ520は、キャラクタID521と、キャラクタ表示用データ522と、キャラクタ動作制御用データ523と、キャラクタ名524と、属性525と、初期能力パラメータ値リスト530と、を含む。
Character
属性525は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、本実施形態では、「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種とするが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
The
初期能力パラメータ値リスト530は、当該キャラクタの様々な能力等の初期値を格納する。例えば、当該キャラクタの成長度合いを示す経験値531とレベル532とを含む。また、初期状態のHP(ヒットポイント)に相当する耐久値533と、射程距離534と、攻撃力535と、防御力536と、移動力537とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The initial ability
図12に戻って、行動アルゴリズム選択テーブル540は、選択条件542と対応づけて行動アルゴリズム名544を格納する(図6参照)。
Returning to FIG. 12, the behavior algorithm selection table 540 stores the
行動アルゴリズム定義データ550は、行動アルゴリズム別に用意され、当該行動アルゴリズムを定義する各種データを格納する。1つの行動アルゴリズム定義データ550は、例えば図14に示すように、行動アルゴリズム名551と対応づけて、当該行動アルゴリズムにおける各属性のキャラクタ4の行動傾向を定義する複数の確率設定テーブル560と、ヒットアンドアウェイ発動率570と、表示対象戦況統計種類572とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The behavior
確率設定テーブル560は、戦闘中の各基本行動別の傾向を定義する。基本行動とは、基本的な戦闘行動の分類であって、移動・攻撃・防御・回復・支援などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、移動(移動のみ)・攻撃(攻撃目標への接近移動を含む)・回復の3種とし、キャラクタ4は1ターン中に何れかの分類の行動を行うことができるものとする。
The probability setting table 560 defines a tendency for each basic action in battle. The basic action is a basic battle action classification, and can be appropriately set according to the game content such as movement, attack, defense, recovery, and support. In the present embodiment, there are three types of movement (movement only), attack (including approaching movement to the attack target), and recovery, and the
例えば、図15(1)に示すように、適用される基本行動として「移動」が割り当てられている確率設定テーブル560は、1)「移動」に設定された適用基本行動種類561と、2)当該行動アルゴリズムにおける基本行動発動確率562と、3)移動目標位置選択方法563と出現率565とを対応づけたテーブルと、を含む。
For example, as shown in FIG. 15 (1), the probability setting table 560 to which “movement” is assigned as the basic action to be applied is 1) the basic
図15(1)において、基本行動発動確率562は、「移動」が選択される確率である。
移動目標位置選択方法563の内容は、それぞれが基本行動「移動」における行動パターンを定義するものであって、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。
出現率565は、全てを合わせると「1.0」すなわち「100%」となるように配分されている。この配分と移動目標位置選択方法とでもって、当該行動アルゴリズムにおける当該属性の「移動」に関する行動傾向を示している。本実施形態では他集団を構成する各オブジェクトとの相性に応じた確率が設定されている。図15において、出現率565に示された確率の[]の表記は、選択方法を表した略語である。
In FIG. 15A, the basic
The contents of the movement target
The
同様にして、図15(2)に示すように、適用される行動分類として「攻撃」が割り当てられている確率設定テーブル560は、1)「攻撃」に設定された適用基本行動種類561と、2)基本行動発動確率562と、3)攻撃目標選択方法564と出現率565とを対応づけたテーブルと、を含む。攻撃目標選択方法564の内容は、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。
Similarly, as shown in FIG. 15 (2), the probability setting table 560 to which “attack” is assigned as the action classification to be applied is: 1) the applied
本実施形態では、他に図示されていない「回復」の基本行動についての確率設定テーブル560が用意されているものとする。 In the present embodiment, it is assumed that a probability setting table 560 for a “recovery” basic action not shown elsewhere is prepared.
図14に戻って、ヒットアンドアウェイ発動率570は、1回の攻撃後に攻撃した敵から離れる行動(hit and away)を行う確率を定義する。
Returning to FIG. 14, the hit and away
表示対象戦況統計種類572は、対戦画面W6(図9参照)の戦況統計値表示部69で表示する統計の種類を定義する。複数の統計種類を定義してもよい。
The display target battle situation
図12に戻って、ゲームカード管理データ590は、ゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードIDと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタIDと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードIDと対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。
Returning to FIG. 12, the game
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図16に示すように、
1)ユーザID601と、
2)プレイ開始日時およびプレイ終了日時とプレイ成績とを対応付けて時系列に格納するプレイ履歴データ602と、
3)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する有効カードリスト604と、
4)ゲームカード3の登録により利用可能になったキャラクタ4の状況を記述するデータを格納するキャラクタセーブデータ610と、
5)利用可能なアイテムのアイテムIDを格納する所有アイテムリスト612と、
6)集団編成データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
One
1)
2) Play
3) a
4) Character save
5)
6)
キャラクタセーブデータ610は、当該ユーザの登録済みのゲームカード別に用意され、それぞれ当該ゲームカード3に割り当てられていたキャラクタ4を示すキャラクタIDと、当該キャラクタの能力パラメータ値(経験値、レベル、攻撃力、防御力など)のセーブデータとを格納する。
The character save
集団編成データ630は、プレーヤ2が作成した集団毎に用意され、集団の編成を定義する各種データが格納される。
例えば、1つの集団編成データ630は、1)集団名631と、2)アルゴリズムランク633と、3)適合行動アルゴリズム名635と、4)準適合行動アルゴリズム名637と、5)配置位置別キャラクタIDテーブル639と、を含む。
The
For example, one
配置位置別キャラクタIDテーブル639は、当該集団を構成するキャラクタ4とその配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計9つの配置枠12(図5参照)の配列データであって、配置されたキャラクタ4のキャラクタIDを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値(NULL)を設定する。
The character ID table 639 by arrangement position is data indicating the relationship between the
図12に戻って、マッチング候補登録データ690は、様々なプレーヤが作成した集団を対戦プレイのマッチング候補として登録した記録である。例えば、図17に示すように、登録日時691と、登録者ユーザID692と、集団名693と、戦績履歴694とを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
戦績履歴694については、通算勝敗数は勿論、戦術アルゴリズム別の勝敗率、アルゴリズムランク別の勝敗率など、統計的な履歴も適宜含めることができる。
Returning to FIG. 12, the matching
As for the
図12に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、図18に示すように、開始日時701と、ターン数702と、対戦に参加する集団別の集団管理データ710とを含む。
Returning to FIG. 12, the
1つの集団管理データ710は、1)当該集団を編成したプレーヤを示すユーザID711と、2)集団名712と、3)アルゴリズムランク713と、4)適合行動アルゴリズム名714と、5)準適合行動アルゴリズム名715と、6)集団を構成するキャラクタ4別に用意されるキャラクタステータスデータ720と、7)当該集団に係る各種の戦況統計値を格納する戦況統計データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
One
集団名712、アルゴリズムランク713、適合行動アルゴリズム名714、準適合行動アルゴリズム名715は、ユーザID711が合致するユーザ管理データ600(図16参照)の集団編成データ630からコピーされる。
The
1つのキャラクタステータスデータ720は、キャラクタID721と、キャラクタ名722と、属性723と、配置位置座標724と、攻撃目標位置座標725と、移動目標位置座標726と、最新能力パラメータ値リスト730とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
One
キャラクタID721と、キャラクタ名722と、属性723と、初期値の配置位置座標724とは、ユーザID711が合致するユーザ管理データ600(図16参照)の集団編成データ630からコピーされる。
最新能力パラメータ値リスト730は、初期値が、キャラクタID721が合致するキャラクタ初期設定データ520(図13参照)からコピーされ、対戦の進行に応じて、例えばダメージなどが反映されて逐次変更される。
The
In the latest ability
[処理の流れの説明]
図19は、サーバシステム1100におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
[Description of process flow]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of processing in the
The processing flow described here is implemented by the
プレーヤ端末1500は、所定の集団編成操作の入力を検知すると、サーバシステム1100へ集団編成リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、これを受信すると集団編成操作を検出したものと判断し(ステップS2のYES)、集団編成処理を実行する(ステップS4)。
When the
Upon receiving this, the
図20は、本実施形態における集団編成処理の流れを説明する為のフローチャートである。サーバシステム1100は、集団編成リクエストの送信元のプレーヤ端末1500にて集団編成画面W4(図5参照)を表示させ、「集団の新規作成」と「既存集団の変更」との作業形態の選択肢を表示させる(ステップS10)。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of group organization processing in the present embodiment. The
サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から作業形態の選択結果を受信する。
もし、「新規作成」が選択されたならば(ステップS12の新規作成)、ユーザ管理データ600に新たな集団編成データ630を作成して、集団編成画面W4に空(キャラクタ4が未配置)の配置枠12とキャラクタ一覧表示部14とを表示させる(ステップS14)。
The
If “new creation” is selected (new creation in step S12), new
もし、「既存集団の変更」が選択されたならば(ステップS12の変更)、ユーザ管理データ600の集団編成データ630を参照して(図16参照)、集団編成画面W4に既存の集団を選択可能に一覧表示させて、変更対象とする集団の選択入力の受付をする(ステップS16)。プレーヤ端末1500から変更対象とする集団の情報を受信すると、変更対象集団の構成と、キャラクタ一覧表示部14とを表示させる(ステップS18)。
If “change existing group” is selected (change in step S12), the existing group is selected on the group organization screen W4 with reference to the
次に、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から受信したキャラクタ配置操作の情報に基づいて集団の構成を変更する(ステップS22)。
そして、集団の構成の変更に伴って、行動アルゴリズム選択テーブル540(図6参照)を参照して、当該集団の集団編成データ630に適合行動アルゴリズム名635(図16参照)を設定し、集団編成画面W4にて適合行動アルゴリズム表示部20(図5参照)でその選択結果を表示させる(ステップS24)。なお、この段階では適合行動アルゴリズム名635には複数が設定されていても良い。
Next, the
Then, in accordance with the change in the composition of the group, referring to the behavior algorithm selection table 540 (see FIG. 6), the matching behavior algorithm name 635 (see FIG. 16) is set in the
同様にして、準適合行動アルゴリズムを選択して準適合行動アルゴリズム名637を設定し、集団編成画面W4にて準適合行動アルゴリズム表示部22で選択結果を表示させる(ステップS26)。
また、集団の構成の変更に伴って、サーバシステム1100は、アルゴリズムランク633を決定し、ランク表示部23(図5参照)にて表示させる(ステップS28)。
Similarly, the semi-conforming
Further, the
なお、集団編成画面W4が表示されている間、プレーヤ端末1500は、適合行動アルゴリズム表示部20や準適合行動アルゴリズム表示部22へのタッチ操作を検出すると、詳細表示操作リクエストと、タッチ操作された行動アルゴリズムの識別情報をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100はこれを受信すると、プレーヤ端末1500にてリクエストされた行動アルゴリズムについてのポップアップ表示30(図7参照)を表示させる(ステップS30)。
While the group organization screen W4 is displayed, when the
Upon receiving this, the
編成終了操作の入力がなされると、本実施形態ではプレーヤ端末1500にて編成終了操作の入力が検知され、サーバシステム1100へ編成終了リクエストを送信する。
これをサーバシステム1100が受信すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、自動制御で実際に適用される行動アルゴリズムを決定する(ステップS42)。本実施形態では、適合行動アルゴリズム名635(図16参照)を1つに絞る。本実施形態ではランダム抽選処理で選択するが、もしプレーヤが選択する構成の場合には当該ステップに代えてステップS30の後に適合行動アルゴリズム表示部20から何れかの選択操作を受け付けるステップを設ければよい。
When the composition end operation is input, in the present embodiment, the
When the
そして、今回編成操作された集団のデータをセーブし(ステップS44)、当該集団に関する情報をマッチング候補登録データ690(図17参照)に追加して、マッチング候補として登録して(ステップS46)、集団編成処理を終了する。 Then, the data of the group that has been organized this time is saved (step S44), information about the group is added to the matching candidate registration data 690 (see FIG. 17), and registered as a matching candidate (step S46). The organization process ends.
図19のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から対戦プレイ開始操作リクエストを受信すると、対戦開始操作を検出と見なし(ステップS50のYES)、対戦プレイ処理を実行する(ステップS52)。
Returning to the flowchart of FIG. 19, when the
図21は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ2に自軍として使用する集団6を選択させる(ステップS70)。例えば、ユーザ管理データ600の集団編成データ630を参照して、プレーヤ端末1500にて集団の選択一覧を表示させ、選択操作の結果を受信する。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the battle play process.
In this process, the
次に、サーバシステム1100は、マッチング候補登録データ690を参照して、コンピュータ制御される敵軍の集団を選択する(ステップS72)。例えば、登録されている集団全ての中からランダムに選択するとしても良いし、集団編成データ630を参照してアルゴリズムランク633が近いものの中から選択するとしてもよい。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、プレイスタイルをプレーヤ2に選択させる(ステップS74)。すなわち、自軍の集団を「手動」で操作するか、適合行動アルゴリズムを用いた「自動」で操作するかの選択肢をプレーヤ端末1500にて表示させ、その選択結果を受信する。
Next, the
もし、「手動」が選択されたならば(ステップS76の手動)、サーバシステム1100は、自軍についてはプレーヤ端末1500での操作入力に応じた動作制御とし、敵軍については適合行動アルゴリズム名635の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS78)。
反対に、「自動」が選択されたならば(ステップS76の自動)、サーバシステム1100は、自軍・敵軍ともに適合行動アルゴリズム名635の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS80)。
If “manual” is selected (manual of step S76), the
On the contrary, if “automatic” is selected (automatic in step S76), the
図22〜図23は、自動戦闘処理、いわゆるAI処理の流れを説明するためのフローチャートである。自動戦闘処理は、行動可能に残っているキャラクタ4毎に実行される。
22 to 23 are flowcharts for explaining the flow of automatic battle processing, so-called AI processing. The automatic battle process is executed for each
同処理において、サーバシステム1100は、先ず処理対象とするキャラクタ4の基本行動を決定する。本実施形態では、攻撃、移動、回復の何れか1つを決定する(ステップS100)。
具体的には、処理対象とする集団の集団編成データ630(図16参照)の適合行動アルゴリズム名635が示す行動アルゴリズム定義データ550(図14参照)を参照する。そして、各基本行動種類別の基本行動発動確率562(図15参照)を読み出し、読み出した確率に基づいて基本行動の種類を抽選処理して決定する。
In this process, the
Specifically, the behavior algorithm definition data 550 (see FIG. 14) indicated by the matching
抽選の結果、「攻撃」が選択されたならば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は、制御変数としてリトライ数を設定し「0」に初期化する(ステップS104)。
If “attack” is selected as a result of the lottery (YES in step S102), the
次いで、サーバシステム1100は、適用基本行動種類561が「攻撃」の確率設定テーブル560を参照する(ステップS106;図15(2)参照)。そして、攻撃目標選択方法564それぞれの出現率565を記憶部500に一時記憶し、この一時記憶した出現率565を、自動制御処理の処理対象の特性、例えば、処理対象としているキャラクタ4のレベルや、当該キャラクタ4の集団6のアルゴリズムランク713などに基づいて補正する(ステップS108)。
Next, the
具体的には、攻撃目標選択方法564別の出現率565は、その行動アルゴリズムの戦術的傾向を実現するために傾斜配分されている。補正では、その傾斜配分の傾向を高める様に補正する。また、補正には、処理対象としているキャラクタ4のレベルと、その集団6のアルゴリズムランク713の何れか一方、または両方を採用することができる。
例えば、最大値の出現率565の何れかへキャラクタ4のレベルやアルゴリズムランク713に応じた値k1だけ加算する一方で、最小値の出現率565の何れかから同値k1だけ減算する。次に、2番目に高い出現率565のうち未変更の何れかへキャラクタ4のレベルやアルゴリズムランク713に応じた値k2だけ加算して、2番目に低い出現率565のうち未変更の何れかへ同値k2だけ減算する。同様の処理を何番目まで繰り返すかは適宜設定可能である。なお、値k1、値k2は所定の関数で算出することとする。
Specifically, the
For example, the value k1 corresponding to the level of the
次に、サーバシステム1100は、補正後の出現率565に基づいて抽選処理を実行して、攻撃目標選択方法564の何れか1つを選択する(ステップS110)。これが、処理対象としているキャラクタの行動パターンを選択したことに相当する。
Next, the
攻撃目標選択方法564を選択したならば、当該方法に従って攻撃目標を選択し(ステップS112)、当該攻撃目標を処理対象のキャラクタ4が攻撃可能であるかを判定する(ステップS114)。例えば、攻撃目標が射程に入っている場合や、射程外であるが移動することで射程に収めることができる場合などは攻撃可能と判定される。その他、ゲーム内容に応じて可否のルールを設定することができる。
If the attack
もし、攻撃目標が攻撃可能であれば(ステップS114のYES)、サーバシステム1100は、攻撃側(本実施形態ではターン側)の集団のアルゴリズムランク713に比例した確率で「会心の一撃」の発動判定を行い(ステップS116;図8参照)、防御側の集団のアルゴリズムランク713に比例した確率で「会心の防御」の発動判定を行う(ステップS118;図8参照)。
If the attack target is attackable (YES in step S114), the
次いで、サーバシステム1100は、攻撃側の集団のアルゴリズムランク713に応じた攻撃成功率を算出し(ステップS120;図8参照)、防御側の集団のアルゴリズムランク713に応じた回避率を算出する(ステップS122;図8参照)。
Next, the
そして、サーバシステム1100は、処理対象とするキャラクタ4に攻撃行動を取らせる(ステップS130)。
具体的には、射程不足の場合には適宜移動制御した後に攻撃目標へ攻撃をさせる。そして、攻撃成功確率と、回避率と、「会心の一撃」や「会心の防御」の発動判定の結果と、に基づいて当該攻撃のヒット判定を行う。そして、攻撃をするキャラクタ4の攻撃力、防御するキャラクタ4の防御力などに基づいてダメージ量を判定し、ダメージ反映を行う。
Then, the
Specifically, when the range is insufficient, the attack target is attacked after appropriate movement control. Then, the hit determination of the attack is performed based on the attack success probability, the avoidance rate, and the result of the determination of the activation of “between heart attack” and “between heart defense”. Then, the amount of damage is determined based on the attack power of the attacking
次いで、サーバシステム1100は、処理対象のキャラクタ4がヒットアンドアウェイ可能であるかを判定する(ステップS132)。例えば、キャラクタ4に設定されている移動能力が、攻撃目標に接近するために消費された後に未だ残余している場合には、ヒットアンドアウェイが可能と判断するとしてもよい。その他、ゲーム内容等に応じて判定ルールは適宜設定可能である。
Next, the
そして、もし可能と判定されたならば(ステップS132のYES)、処理対象のキャラクタの集団の適合行動アルゴリズム名714の示す行動アルゴリズム定義データ550を参照し、そのヒットアンドアウェイ発動率570に従って発動抽選を実行して発動制御する(ステップS134;図14参照)。
If it is determined that the action is possible (YES in step S132), the action
ちなみに、ステップS114において攻撃不可能と判断される場合には(ステップS114のNO)、制御変数のリトライ数を「1」加算し(ステップS140)、リトライ数が所定の上限値に達していなければ(ステップS142のNO)、攻撃目標選択方法を再選択する(ステップS110)。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ(ステップS142のYES)、基本行動の種類を再選択するものとする(ステップS100)。 Incidentally, if it is determined in step S114 that an attack is impossible (NO in step S114), the control variable retry count is incremented by “1” (step S140), and the retry count does not reach the predetermined upper limit value. (NO in step S142), the attack target selection method is reselected (step S110). If no attackable target is found even when the number of retries reaches the upper limit (YES in step S142), the type of basic action is reselected (step S100).
一方、ステップS100にて基本行動の「移動」が選択された場合(図23のステップS150のYES)、サーバシステム1100は、リトライ数を設定し「0」に初期化し(ステップS152)、適用基本行動種類561が「移動」の確率設定テーブル560を参照する(ステップS154)。
On the other hand, when “movement” of the basic action is selected in step S100 (YES in step S150 of FIG. 23), the
そして、サーバシステム1100は、ステップS108と同様にして、参照した移動目標位置選択方法563別の出現率565を補正する(ステップS156)。そして、補正後の出現率565に基づいて抽選処理を実行して、移動目標位置選択方法563の何れかを選択する(ステップS158)。
Then, the
移動目標位置選択方法563を選択したならば、当該方法に従って移動目標位置を選択し(ステップS160)、当該移動目標位置へ処理対象のキャラクタ4が移動可能であるかを判定する(ステップS162)。
If the movement target
もし、移動可能であれば(ステップS162のYES)、サーバシステム1100は、処理対象とするキャラクタ4を移動目標位置へ移動させ(ステップS164)。
もし、移動不可能と判断される場合には(ステップS162のNO)、制御変数のリトライ数を「1」加算し(ステップS166)、リトライ数が所定の上限値に達していなければ(ステップS168のNO)、移動目標位置選択方法を再選択する(ステップS158)。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ(ステップS168のYES)、基本行動の種類を再選択するものとする(図22のステップS100)。
If it is possible to move (YES in step S162), the
If it is determined that the movement is impossible (NO in step S162), the control variable retry count is incremented by "1" (step S166), and the retry count does not reach the predetermined upper limit (step S168). NO), the movement target position selection method is reselected (step S158). If no attackable target is found even when the number of retries reaches the upper limit (YES in step S168), the type of basic action is reselected (step S100 in FIG. 22).
一方、ステップS100にて「攻撃」「移動」以外の基本行動が選択された場合(図23のステップS130のNO)、サーバシステム1100は、図22や図23で示したのと同様にして、当該基本行動の詳細を決定する方法を確率設定テーブル560の出現率565に基づいて選択し、選択した方法で具体的な詳細を決定するものとする(ステップS170)。例えば、「回復」行動であれば、処理対象とするキャラクタ自身のほか味方の他キャラクタを対象として回復対象選択方法を出現率565で決定し、回復対象を選択し、回復行動を実行させる。
On the other hand, when a basic action other than “attack” and “movement” is selected in step S100 (NO in step S130 of FIG. 23), the
図21のフローチャートに戻って、ゲーム進行制御を開始するのにともなって、サーバシステム1100は、自軍・敵軍別に戦況統計の算出と表示を開始し(ステップS200)、また自軍・敵軍それぞれの適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクの表示を開始する(ステップS202)。
Returning to the flowchart of FIG. 21, as the game progress control is started, the
対戦プレイが所定の終了条件を満たしたならば(ステップS204)、サーバシステム1100は、対戦結果発表画面W8(図10参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS220)、戦績に応じて今回の対戦プレイに使用された集団のキャラクタ4に経験値を付与するなどの成長処理を実行する(ステップS222)。
そして、セーブデータ等を更新して(ステップS224)、対戦プレイ処理を終了する。具体的には、今回の対戦プレイに使用された集団のデータを集団編成データ630及び同集団を構成するキャラクタのキャラクタセーブデータ610(図16参照)、プレーヤ2のプレイ履歴データ602、マッチング候補登録データ690の戦績履歴694、などを更新して、対戦プレイ処理を終了する。
If the battle play satisfies a predetermined end condition (step S204), the
And save data etc. are updated (step S224) and a battle | competition play process is complete | finished. Specifically, the group data used for the current match play is
図19のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500にて所定の対戦成績確認操作入力が検知され、サーバシステム1100へ対戦成績確認リクエストが送信されると、サーバシステム1100は対戦成績の確認操作と見なし(ステップS240のYES)、ユーザ管理データ600及びマッチング候補登録データ690を参照して、プレーヤ2が作成した集団毎の適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクと戦績履歴694とを、プレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS242)。
Returning to the flowchart of FIG. 19, when a predetermined battle result confirmation operation input is detected at the
プレーヤ端末1500にて所定のゲーム終了操作入力が検知されてサーバシステム1100へゲーム終了リクエストが送信されると(ステップS244のYES)、一連の処理を終了する。
When a predetermined game end operation input is detected at the
以上、本実施形態によれば、コンピュータに自動制御される集団の行動に多様性をもたらしてゲームの興趣をより高めることが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to bring diversity to the behavior of a group that is automatically controlled by a computer, thereby further enhancing the interest of the game.
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the main processing is executed by the
ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図24のように構成する。
The configuration of the game system is the same as in the first embodiment.
The functional configuration of the
そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図25のように構成する。
より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
Then, the functional configuration of the
More specifically, the
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
The
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
The
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
The
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
The
Then, the
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置(サーバシステム1100など)とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
The
そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
The
端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
The
The
本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。
The flow of processing from the start to the end of the game in the
但し、プレイデータ700を作成するために必要な情報、例えば対戦相手の集団に関する情報などはゲーム開始前(図19で言うところのステップS2の前)にサーバシステム1100から取得することとする。また、対戦プレイ終了後のステップS204(図21参照)では、プレーヤ端末1500から対戦相手の集団に関する戦績や戦況統計値などの情報をサーバシステム1100へ送信するステップを追加する。そして、サーバシステム1100は、受信したそれらの情報に基づいて、マッチング候補登録データ690の戦績履歴694を更新する。更に、対戦相手のユーザ管理データ600のうち、プレイ履歴データ602、キャラクタセーブデータ610等を変更するものとする。
However, information necessary for creating the
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
なお、本実施形態において、対戦者が全てプレーヤとするならば、対戦者のプレーヤ端末1500の何れかをゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。
Also in this embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained.
In the present embodiment, if all the opponents are players, game play is realized in a client-server type system using any one of the
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.
[その1]
例えば、プレーヤ端末1500は、ゲームセンターなどに設置される業務用ゲーム装置であっても構わない。
[Part 1]
For example, the
[その2]
また、上記実施形態では1つの集団に1つに適合行動アルゴリズムを適用して対戦プレイを行うこととしたが、複数の適合行動アルゴリズムを1つの集団に適用する構成も可能である。
具体的には、第1実施形態をベースに述べると、行動アルゴリズム選択テーブル540(図6参照)のうち、選択条件542を満たす行動アルゴリズムの中から、所定数(2以上)の行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズムとする。選択方法は、プレーヤ2が手動で選択することとしてもよいし、ランダム抽選処理を実行して自動で選択することとしてもよい。
[Part 2]
Further, in the above-described embodiment, the match play algorithm is applied to one group and the match play is performed, but a configuration in which a plurality of match action algorithms are applied to one group is also possible.
Specifically, based on the first embodiment, a predetermined number (two or more) of behavior algorithms are selected from the behavior algorithms satisfying the
そして、図26に示すように、ゲーム管理部210が、選択された所定数の適合行動アルゴリズムを対戦プレイ中に切り替える切替条件をプレーヤの操作入力に応じて設定する切替条件設定部274を有するように構成する。
Then, as shown in FIG. 26, the
切替条件設定部274は、図27に示すように、集団編成画面W4をスクロールさせると、1)適合行動アルゴリズム表示部20に表示されている行動アルゴリズムの適用順位(優先順位)を付与する順位付与操作欄24と、2)切替条件選択欄26と、を表示させる。
As shown in FIG. 27, when the grouping screen W4 is scrolled, the switching
切替条件選択欄26で表示されている切替条件の選択肢は、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、切替条件の閾値条件として、ターン数や、自軍の集団の損耗率、敵軍の集団の損耗率、対戦プレイ開始からの経過時間などを設定することができる。拠点防衛をテーマとするゲームならば、自拠点と敵集団キャラクタとの距離、敵拠点と自集団のキャラクタとの距離、などを閾値条件に設定可能とすると好適である。
The switching condition options displayed in the switching
そして、切替条件設定部274は、順位付与操作欄24にて、適用順位が設定されると、プレイデータ700の集団管理データ710における適合行動アルゴリズム名714に、設定された適用順位を対応づけて格納する。また、切替条件選択欄26にてプレーヤ2が何れかを選択操作すると、プレイデータ700の集団管理データ710に選択結果に応じて切替条件識別子を格納する。
The switching
そして、図28に示すように、対戦プレイ処理においては、対戦プレイが終了するまでの間(ステップS206のNO)、対戦プレイに使用されている集団毎に、それぞれの集団管理データ710の切替条件識別子が示す切替条件が満たされているか判定し、満たしている集団の適合行動アルゴリズムを切り替える処理を行う(ステップS208)。
As shown in FIG. 28, in the battle play process, until the battle play ends (NO in step S206), the switching condition of each
自動制御時に適用される適合行動アルゴリズムを複数とし、適用する場面場面で切り替える切替条件を用意することで、適用アルゴリズムの多様性をもたらし、ゲームの興趣をより高めることが可能になる。 By providing a plurality of adaptive behavior algorithms to be applied at the time of automatic control and preparing a switching condition for switching between scenes to be applied, it is possible to bring a variety of application algorithms and further enhance the interest of the game.
[その3]
また、上記実施形態では、予め用意されている中から適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムを選択する構成としたがこれに限らない。例えば、行動アルゴリズムそれ自体を、ゲームカード3のようにプレーヤ2が入手して登録することで、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの選択肢とする構成も可能である。
[Part 3]
In the above embodiment, the adaptive behavior algorithm or the semi-compliant behavior algorithm is selected from those prepared in advance. However, the present invention is not limited to this. For example, the behavior algorithm itself can be obtained and registered by the
具体的には、行動選択アルゴリズムが割り当てられたゲームカード3、或いは行動選択アルゴリズムの解除キーが設定されたゲーム内やオンラインショッピングで入手可能なアイテム、を用意する。ゲームカード3の場合は、キャラクタのときと同様に登録手続きを経ることで有効化される。アイテムの場合は、入手により自動的に有効化される、或いは、使用したときに有効化するものとする。そして、集団編成処理のステップS24及びステップS26(図20参照)においては、上記実施形態と同様にして行動アルゴリズム選択テーブル540に基づいて行動アルゴリズム名544を抽出し、抽出された行動アルゴリズムが有効化されていれば、それを適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムとする。
Specifically, a
また、当該構成においては、図29の集団編成画面W4に示すように、プレーヤ2が有効化しているキャラクタのゲームカード風アイコン17をキャラクタ一覧表示14で表示させ、当該アイコンをドラッグ・アンド・ドロップ操作等して配置することで集団編成を行わせる。適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22では、ステップS24,S26(図20参照)で選択された適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムのゲームカード風アイコン27を表示させる。ステップS42(図20参照)においてはプレーヤ2が当該アイコンを行動アルゴリズム選択欄30にドラッグ・アンド・ドロップ操作して、編成中の集団6の自動制御に適用される行動アルゴリズムを設定する構成とすれば好適である。
In the configuration, as shown in the group organization screen W4 in FIG. 29, the game card-
更に付け加えるならば、上記実施形態では、適合行動アルゴリズムは集団全体に適用されるものとしたが、集団に内包されるサブ集団別に適合行動アルゴリズムを設定する構成としてもよい。サブ集団とは、前列・中列・後列の集団内の相対位置関係のまとまりや、小隊単位、などであり、ゲーム内容、特に集団の有り様に関するルールに応じて適宜設定可能である。 In addition, in the above embodiment, the adaptive behavior algorithm is applied to the entire group. However, the adaptive behavior algorithm may be set for each sub-group included in the population. The sub group is a group of relative positional relationships in the front row / middle row / rear row group, a platoon unit, or the like, and can be set as appropriate according to the game contents, particularly rules regarding the state of the group.
具体的には、図30に示すように、適合行動アルゴリズム設定欄30をサブ集団別に用意する。そして、ステップS42(図20参照)においては、コンピュータによる自動選択ではなく、プレーヤ2が手動選択する構成とする。すなわち、プレーヤ2がサブ集団別の設定欄に適合行動アルゴリズム表示欄20から所望する行動アルゴリズムのアイコンへドラッグ・アンド・ドロップ操作して設定する構成とする。
Specifically, as shown in FIG. 30, a suitable behavior
[その4]
また、上記実施形態及びその変形例においては、行動アルゴリズム定義データ560(図14参照)の確率設定テーブル560を、同じ基本行動であってもサブ集団別に用意する、すなわち「移動」であっても「前列用」「中列用」「後列用」といった具合に細分化することとする。これにより、自動制御の多様化に一層効果的である。
[Part 4]
Further, in the above-described embodiment and its modification, the probability setting table 560 of the behavior algorithm definition data 560 (see FIG. 14) is prepared for each subgroup even for the same basic behavior, that is, “movement”. The subdivision is divided into “for front row”, “for middle row”, and “for back row”. This is more effective for diversification of automatic control.
[その5]
また、上記実施形態では、集団は複数のキャラクタによって構成されるかのように説明したが、集団を一体のキャラクタのみで構成することとしてもよい。
また、プレーヤ同士の対戦として説明したが、対戦相手として、ゲーム提供事業者側が予め用意した集団としたり、一体の敵キャラクタのみとすることとしてもよい。
[Part 5]
In the above embodiment, the group is described as if it is composed of a plurality of characters. However, the group may be composed of only a single character.
Further, although described as a battle between players, the opponent may be a group prepared in advance by the game provider, or only one enemy character.
[その6]
行動アルゴリズムは固定として説明したが、成長要素を加えることとしてもよい。例えば、当該行動アルゴリズムに成長パラメータとレベルとを設定し、当該行動アルゴリズムを適用して勝利するほどに成長パラメータの値を増大させる。そして、レベルアップとなる閾値に達する毎に、当該行動アルゴリズムのレベルを上昇させて、当該行動アルゴリズムによる制御内容を更新することとしてもよい。
[Part 6]
Although the behavior algorithm has been described as fixed, a growth factor may be added. For example, a growth parameter and a level are set in the behavior algorithm, and the value of the growth parameter is increased as the behavior algorithm is applied to win. And whenever it reaches the threshold value which becomes a level-up, it is good also as raising the level of the said action algorithm and updating the control content by the said action algorithm.
2…プレーヤ
4…キャラクタ
6…集団
20…適合行動アルゴリズム表示部
22…準適合行動アルゴリズム表示部
23…ランク表示部
35…説明文表示部
53…適合行動アルゴリズム表示部
55…ランク表示部
60…自集団表示部
61…自ステータス表示部
63…適合行動アルゴリズム表示部
65…ランク表示部
69…戦況統計値表示部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…集団編成部
214…適合行動アルゴリズム選択部
216…準適合行動アルゴリズム選択部
220…行動アルゴリズム通知制御部
222…ランク表示制御部
230…パラメータ設定部
231…集団性質判定部
233…アルゴリズムランク設定部
235…行動成功確率設定部
250…自動制御部
251…行動パターン選択部
270…戦況統計部
272…戦況統計値表示制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
540…行動アルゴリズム選択テーブル
542…選択条件
544…行動アルゴリズム名
550…行動アルゴリズム定義データ
551…行動アルゴリズム名
553…適用条件
560…確率設定テーブル
561…適用基本行動種類
562…基本行動発動確率
563…移動目標位置選択方法
564…攻撃目標選択方法
565…出現率
572…表示対象戦況統計種類
600…ユーザ管理データ
630…集団編成データ
631…集団名
633…アルゴリズムランク
635…適合行動アルゴリズム名
637…準適合行動アルゴリズム名
700…プレイデータ
710…集団管理データ
712…集団名
713…アルゴリズムランク
714…適合行動アルゴリズム名
715…準適合行動アルゴリズム名
720…キャラクタステータスデータ
723…属性
724…配置位置座標
725…攻撃目標位置座標
726…移動目標位置座標
740…戦況統計データ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…集団編成画面
W6…対戦画面
W8…対戦結果発表画面
2 ...
Claims (14)
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a battle game in which a group formed by a plurality of objects according to a user's knitting operation is played against an enemy object.
A behavior algorithm setting means for setting a behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group from among a plurality of behavior algorithms;
Parameter setting means for setting a parameter related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means based on the organization of the group;
Automatic control means for automatically controlling the behavior of the group according to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means;
A program for causing the computer to function as
前記集団の編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団を自動制御する、
請求項1に記載のプログラム。 The behavior algorithm includes a plurality of behavior patterns in one behavior algorithm,
Further causing the computer to function as an action pattern selection means for selecting an action pattern with a selection probability according to the organization of the group;
The automatic control means automatically controls the group along the behavior pattern selected by the behavior pattern selection means.
The program according to claim 1.
前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト1つ1つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率を用いて選択する、
請求項2に記載のプログラム。 Mutual compatibility according to the attribute of the object is defined for the object,
The behavior pattern selection means selects a behavior pattern of each object constituting the group using a selection probability according to the compatibility between the object and the enemy object.
The program according to claim 2.
前記行動アルゴリズム選択手段は、前記集団の性質に応じて行動アルゴリズムを選択する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 Further causing the computer to function as property determining means for determining the property of the group based on the organization of the group;
The behavior algorithm selection means selects a behavior algorithm according to the property of the group.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される行動の実行成功確率を前記集団の編成に基づいて設定する確率設定手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 The action controlled by the automatic control means includes attack and / or defense,
The parameter setting means has a probability setting means for setting the execution success probability of the action controlled by the automatic control means based on the organization of the group.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、
請求項5に記載のプログラム。 Further causing the computer to function as property determining means for determining the property of the group based on the organization of the group;
The probability setting means sets the execution success probability based on the property of the group.
The program according to claim 5.
前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する、
請求項6に記載のプログラム。 The property determination means determines the similarity of the objects constituting the group in the property,
The probability setting means sets the execution success probability higher as it is determined that the similarity determined by the property determination means is higher.
The program according to claim 6.
請求項7に記載のプログラム。 When the automatic control means controls the execution of the attack action, the execution success probability set by the probability setting means is used to control whether or not the attack damages the enemy object.
The program according to claim 7.
請求項4及び6〜8のうちの何れかに記載のプログラム。 The property determination means determines the property of the group, including an arrangement position of objects constituting the group in a property determination criterion.
The program according to any one of claims 4 and 6-8.
請求項4及び6〜9のうちの何れかに記載のプログラム。 The property determining means determines the property of the group by including at least one of the type, attribute, and level of each object constituting the group in the property determination criteria.
The program according to any one of claims 4 and 6-9.
請求項4及び6〜10のうちの何れかに記載のプログラム。 The property determining means determines the property of the group including an ability index value indicating the ability of the action.
The program in any one of Claim 4 and 6-10.
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 Behavior algorithm notification control means for performing control to notify the user of the behavior algorithm selected by the behavior algorithm selection means;
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 Battle situation statistics notification control means for performing control to notify the user of the battle situation statistics associated with the action algorithm selected by the behavior algorithm selection means;
The program as described in any one of Claims 1-12 for making the said computer function further as.
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段と、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system that communicates with a user terminal and controls execution of a battle game in which a group formed by a plurality of objects according to a user's knitting operation battles an enemy object,
Among a plurality of behavior algorithms, behavior algorithm setting means for setting the behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group,
Parameter setting means for setting parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means based on the organization of the group;
Automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means;
Server system with
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