JP2016063951A - Program and server system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel technique bringing diversity to behavior of an automatically-controlled group.SOLUTION: An adaptive behavior algorithm selection part 214 selects and sets behavior algorithm that a group executes from a plurality of behavior algorithms, according to an organization of the group. An algorithm rank setup part 233 sets an algorithm rank as a parameter related to the set behavior algorithm on the basis of the organization of the group. An automatic control part 250 automatically controls behavior of the group along the behavior algorithm set by the adaptive behavior algorithm selection part 214 using the algorithm rank set by the algorithm rank setup part 233.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a battle game.

ゲームのジャンルの1つに、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームがある。戦術ゲームや戦略ゲームと呼ばれるゲームが好例である。また、RPG(ロールプレイングゲーム)などではゲーム内の戦闘システムとして採用されているケースもある。   One of the game genres is a battle game in which a group organized by a plurality of objects and another group are matched in accordance with a user's organization operation. A good example is a game called a tactical game or a strategy game. In addition, in RPG (role playing game) and the like, there are cases where it is adopted as a battle system in the game.

そして、対戦ゲームの制御でよく見られるのが、集団をコンピュータが自動制御する形態である。自動制御はAI制御などとも呼ばれる。集団を自動制御するアルゴリズムが単一であると、何度かプレイしているうちに相手集団の行動パターンが分かるようになり興ざめすることになるため、近年では行動パターンが単純にならないような様々な工夫が凝らされている。   A common form of battle game control is a form in which a computer automatically controls a group. Automatic control is also called AI control. If there is a single algorithm that automatically controls the group, the behavior pattern of the opponent group will be understood and revitalized while playing several times, so in recent years various behavior patterns have not become simple Ingenuity has been elaborated.

例えば、特許文献1では、マップ内に特別なエリアが設定されており、当該特別なエリアの内外で自動制御されるキャラクタの攻撃行動に変化をつける技術が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a technique in which a special area is set in a map, and the attack behavior of a character that is automatically controlled inside and outside the special area is changed.

特開2014−46198号公報JP 2014-46198 A

本発明は、上述した背景のもと、自動制御される集団の行動に多様性をもたらす新しい技術を提供することを目的として考案されたものである。   The present invention has been devised for the purpose of providing a new technique that brings diversity to the behavior of an automatically controlled group in the background described above.

上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団を、敵オブジェクトと対戦させる対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、適合行動アルゴリズム選択部214、図16の集団編成データ630、適合行動アルゴリズム名635、図20のステップS42)、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータ(例えば、図16のアルゴリズムランク633、図8(2)の攻撃の成功確率、敵攻撃の回避確率、図8(3)の会心の一撃の出現率)を前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、アルゴリズムランク設定部233、図20のステップS28)、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、自動制御部250、図21のステップS78、S80)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a battle game in which a group organized by a plurality of objects is matched with enemy objects according to a user's organization operation,
Action algorithm setting means (for example, a server processing unit 200s, a game management unit 210, a conforming action algorithm selection unit in FIG. 11) that sets an action algorithm to be executed by the group according to the organization of the group among a plurality of action algorithms 214, group organization data 630 in FIG. 16, adaptive behavior algorithm name 635, step S42 in FIG.
Parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means (for example, algorithm rank 633 in FIG. 16, attack success probability in FIG. 8 (2), enemy attack avoidance probability, conscience of FIG. 8 (3) Parameter setting means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the algorithm rank setting unit 233, and step S28 of FIG. 20) that sets the appearance rate of one blow based on the organization of the group;
Using the parameters set by the parameter setting means, automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, a game This is a program for causing the computer to function as the management unit 210, the automatic control unit 250, and steps S78 and S80 in FIG.

集団の編成とは、集団を構成するオブジェクトの数、構成するオブジェクトの種類、種類別の構成数、オブジェクトの配置位置関係、などの集団の構成を定めることである。
集団の編成の多様性は、集団の仕様(例えば、最大オブジェクト構成数、オブジェクトを配置可能な位置・範囲、内包するサブ集団の数など)に依存するが、いずれにせよ編成の多様性は、編成される集団の種類を多彩にする。
Group organization is to determine the composition of a group, such as the number of objects that make up the group, the types of objects that make up the group, the number of components for each type, and the positional relationship of the objects.
Diversity of group organization depends on the group specifications (for example, maximum number of object components, position / range where objects can be placed, number of sub-groups included, etc.). Diversify the types of groups organized.

そして、第1の発明によれば、集団の編成に応じた行動アルゴリズムが選択され、更に当該行動アルゴリズムに係るパラメータが設定される。更に当該集団を自動制御する際には、選択した行動アルゴリズムと、設定したパラメータの値とを用いて制御される。つまり、プレーヤがどのような集団に編成するかによって、その集団を自動制御する際の行動が決定されるようになり、集団の行動に従来にない多様性をもたらすことができる。   And according to 1st invention, the action algorithm according to the organization of a group is selected, and also the parameter which concerns on the said action algorithm is set. Further, when the group is automatically controlled, the group is controlled using the selected behavior algorithm and the set parameter value. That is, the behavior when automatically controlling the group is determined depending on what group the player organizes, and thus it is possible to bring unprecedented diversity to the behavior of the group.

第2の発明は、前記行動アルゴリズムは、1つの行動アルゴリズムに複数の行動パターン(例えば、図15の移動目標位置選択方法563、攻撃目標選択方法564)が含まれており、前記集団の編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段(例えば、図11の行動パターン選択部251、図15の出現率565、図22のステップS110)として前記コンピュータを更に機能させ、前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団を自動制御する、第1の発明のプログラムである。   In the second invention, the behavior algorithm includes a plurality of behavior patterns (for example, a movement target position selection method 563 and an attack target selection method 564 in FIG. 15) in one behavior algorithm, and The computer further functions as behavior pattern selection means (for example, behavior pattern selection unit 251 in FIG. 11, appearance rate 565 in FIG. 15, step S110 in FIG. 22) for selecting a behavior pattern with a corresponding selection probability, and the automatic control The means is the program according to the first aspect of the invention, which automatically controls the group according to the behavior pattern selected by the behavior pattern selection means.

第2の発明によれば、1つの行動アルゴリズムに含まれる複数の行動パターンが、自動制御の対象とされる集団の編成に基づいて選択されて適用される。よって、自動制御による集団の行動(具体的には集団を構成する各オブジェクトの行動)は、集団の構成の特徴を反映したものになり、多様性が増すとともに、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。   According to the second invention, a plurality of behavior patterns included in one behavior algorithm are selected and applied based on the organization of a group to be subject to automatic control. Therefore, the group behavior by automatic control (specifically, the behavior of each object constituting the group) reflects the characteristics of the group structure. The player can feel as if he / she is operating.

第3の発明は、前記オブジェクトには前記オブジェクトの属性に応じた互いの相性(例えば、図4の三竦みの関係)が定められており、前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト1つ1つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率(例えば、図15(2)の「得意相手の中から自由選択」の出現確率565、「不得意相手の中から自由選択」の出現確率565)を用いて選択する、第2に記載のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, mutual compatibility (for example, the relationship between the three curves in FIG. 4) corresponding to the attributes of the object is defined for the object, and the action pattern selection means constitutes the group The behavior pattern of each object is selected based on the selection probability corresponding to the affinity between the object and the enemy object (for example, the appearance probability 565 of “free choice from the good partner” in FIG. 15 (2), The program according to the second item, which is selected using the appearance probability 565) of “free selection from among”.

第3の発明によれば、更に、敵との相性を考慮して行動しているかのような制御を実現できる。多様性が増すとともに、より一層、自動制御でありながらあたかも人間が操作しているかのような感覚をプレーヤに与えることができる。   According to the third aspect of the invention, it is possible to realize control as if the user is acting in consideration of compatibility with the enemy. As diversity increases, it is possible to give the player a feeling as if a human being is operating even though automatic control is performed.

第4の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質(例えば、図6の選択条件542の第1要件や第2要件)を判定する性質判定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、集団性質判定部231、図20のステップS24)として前記コンピュータを更に機能させ、前記行動アルゴリズム選択手段は、前記集団の性質に応じて行動アルゴリズムを選択する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the invention, there is provided property determination means (for example, the server processing unit of FIG. 11) for determining the property of the group (for example, the first requirement or the second requirement of the selection condition 542 in FIG. 6) based on the organization of the group. 200s, a game management unit 210, a group property determination unit 231 and step S24 in FIG. 20), the computer further functions, and the behavior algorithm selection means selects a behavior algorithm according to the property of the group, A program according to any one of the third inventions.

第4の発明によれば、集団の性質、換言すれば集団の構成から推定されるその集団の特徴、に応じて当該集団に適用する行動アルゴリズムを選択することができる。
よって、例えば、遠距離攻撃向きで近接攻撃能力の無いオブジェクトで構成された集団が、近接攻撃をするといったちぐはぐな行動はさせず、遠距離攻撃を採るように自動制御することができる。集団の行動が当該集団の性質に見合った自然なものとなる。
According to the fourth invention, an action algorithm to be applied to the group can be selected according to the property of the group, in other words, the characteristics of the group estimated from the group configuration.
Therefore, for example, a group composed of objects that are suitable for a long-distance attack and do not have a melee attack capability can be automatically controlled so as to take a long-distance attack without performing a quick action such as making a melee attack. The behavior of a group becomes natural according to the nature of the group.

第5の発明は、前記自動制御手段により制御される行動には攻撃及び/又は防御が含まれており、前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される行動の実行成功確率(例えば、図8(2)の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」)を前記集団の編成に基づいて設定する確率設定手段(例えば、図11の行動成功確率設定部235、図22のS120〜S122)を有する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, the action controlled by the automatic control means includes an attack and / or defense, and the parameter setting means has an execution success probability of the action controlled by the automatic control means (for example, Probability setting means for setting “attack success probability” and “enemy attack avoidance probability” in FIG. 8 (2) based on the organization of the group (for example, action success probability setting unit 235 in FIG. 11, S120 in FIG. 22). To S122), the program according to any one of the first to fourth inventions.

第5の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の編成に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。   According to the fifth aspect, it is possible to set the execution success probability of the action by the automatic control based on the organization of the group. Therefore, diversity can be further increased. In addition, the quality of the organization is easily reflected in the match result.

第6の発明は、前記集団の編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、第5の発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, the computer further functions as a property determination unit that determines the property of the group based on the organization of the group, and the probability setting unit sets the execution success probability based on the property of the group. This is the program of the fifth invention.

更に、第6の発明によれば、自動制御による行動の実行成功確率を、集団の性質に基づいて設定することができる。よって、多様性をより高めることができる。また、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。   Furthermore, according to the sixth aspect, the probability of successful execution of the action by automatic control can be set based on the property of the group. Therefore, diversity can be further increased. In addition, the quality of the organization is easily reflected in the match result.

第7の発明は、前記性質判定手段が、前記集団を構成するオブジェクトの類似性(例えば、図8(1)のx1,x2,x3)を前記性質に含めて判定し、前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する(例えば、図8(2)、(3))、第6の発明のプログラムである。   In the seventh invention, the property determining means determines by including the similarity (for example, x1, x2, x3 in FIG. 8 (1)) of the objects constituting the group, and the probability setting means The program according to the sixth invention sets the execution success probability higher as it is determined that the similarity determined by the property determination means is higher (for example, FIGS. 8 (2) and (3)).

第7の発明によれば、更に集団を構成するオブジェクトの類似性に応じて実行成功確率を設定できるのでより多様性を高めることができ、編成の良し悪しが対戦結果に反映されやすくなる。   According to the seventh aspect, since the execution success probability can be set according to the similarity of the objects constituting the group, the diversity can be further increased, and the quality of the organization is easily reflected in the battle result.

第8の発明は、前記自動制御手段が、攻撃行動の実行を制御する場合に、前記確率設定手段により設定された実行成功確率を用いて、当該攻撃が前記敵オブジェクトにダメージを与えるか否かを制御する(例えば、図22のステップS130)、第7の発明のプログラムである。   In an eighth aspect of the invention, when the automatic control means controls execution of an attack action, whether or not the attack damages the enemy object using the execution success probability set by the probability setting means. (For example, step S130 of FIG. 22) is a program of the seventh invention.

第8の発明によれば、集団の編成の良し悪しがゲームの結果に反映されやすくなる。   According to the eighth aspect, the quality of the group organization is easily reflected in the game result.

第9の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に前記集団を構成するオブジェクトの配置位置を含めて、前記集団の性質を判定する(例えば、図6の第2要件)第4および第6〜第8のうちの何れかの発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the invention, the property determining means determines the property of the group by including the arrangement position of the objects constituting the group in the property determination standard (for example, the second requirement in FIG. 6). The program according to any one of the sixth to eighth aspects.

第9の発明によれば、集団を構成するオブジェクトの配置位置を集団の性質の判定に利用することができるようになる。よって、前列・中列・後列のように隊列を組んで行動する集団を扱うゲームでは、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。   According to the ninth aspect, the arrangement positions of the objects constituting the group can be used for determining the property of the group. Therefore, in a game that deals with a group that acts in groups such as the front row, the middle row, and the rear row, it is possible to select the behavior algorithm of the group in consideration of where to place which object.

第10の発明は、前記性質判定手段が、性質の判定基準に、前記集団を構成する各オブジェクトの種類、属性およびレベルのうちの少なくとも1つを含めて、前記集団の性質を判定する(例えば、図8(1))、第4及び第6〜第9のうちの何れかの発明のプログラムである。   In a tenth aspect of the invention, the property determination means determines the property of the group by including at least one of the type, attribute, and level of each object constituting the group in the property determination criteria (for example, FIG. 8 (1)), and the program according to any one of the fourth and sixth to ninth inventions.

第10の発明によれば、どのオブジェクトを何処に配置するかまで考慮して、集団の行動アルゴリズムを選択することが可能になる。よって、集団の自動制御による行動の多様性を高めることができる。また、集団の構成と選ばれた行動アルゴリズムとの妥当性が向上するので、自動制御される集団をまるで人が操作しているかのような印象を与え易くなる。   According to the tenth aspect, it is possible to select a group behavior algorithm in consideration of where to place which object. Therefore, the diversity of behavior by the automatic control of the group can be increased. In addition, since the validity of the composition of the group and the selected action algorithm is improved, it is easy to give an impression as if a group is operating a group that is automatically controlled.

第11の発明は、前記性質判定手段が、集団の性質に、行動の能力を示す能力指標値(例えば、図6の第3要件、図16のアルゴリズムランク633)を含めて判定する、第4及び第6〜第10のうちの何れかの発明のプログラムである。   According to an eleventh aspect, in the fourth aspect, the property determination means determines that the property of the group includes an ability index value (for example, the third requirement in FIG. 6 and the algorithm rank 633 in FIG. 16) indicating the ability of the action. And a program according to any one of the sixth to tenth aspects.

第11の発明によれば、集団としての行動の能力度合に応じた行動アルゴリズムを選択することができるようになる。集団としての能力に応じて自動制御の行動に差が生じ、より多様性が向上する。   According to the eleventh aspect, it becomes possible to select an action algorithm according to the ability level of action as a group. Differences occur in the behavior of automatic control according to the ability of the group, and diversity is further improved.

第12の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムを前記ユーザに通知する制御を行う行動アルゴリズム通知制御手段(例えば、図9の適合行動アルゴリズム表示部53,63、図10のアドバイス表示部74、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、行動アルゴリズム通知制御部220、図21のステップS202)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   A twelfth aspect of the present invention is behavior algorithm notification control means (for example, adapted behavior algorithm display sections 53 and 63 in FIG. 9 and advice in FIG. 10) for controlling the behavior algorithm selected by the behavior algorithm selection means to the user. Any one of the first to eleventh inventions for causing the computer to further function as a display unit 74, a server processing unit 200s in FIG. 11, a game management unit 210, a behavior algorithm notification control unit 220, and a step S202 in FIG. It is a program.

第12の発明によれば、選択された行動アルゴリズムがユーザに通知されるため、ユーザが自分の集団の編成を評価するための一助とすることができる。よって、ユーザがより強い集団を編成したいというモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。   According to the twelfth aspect, since the selected behavior algorithm is notified to the user, the user can help to evaluate the organization of his / her group. Therefore, it is possible to expect an effect of increasing the motivation that the user wants to form a stronger group, that is, the motivation for game play.

第13の発明は、前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムに対応付けられた戦況統計を前記ユーザに通知する制御を行う戦況統計通知制御手段(例えば、図9の戦況統計値表示部69、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、戦況統計部270、戦況統計値表示制御部272、図21のステップS200)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   The thirteenth aspect of the present invention is a battle situation statistics notification control means (for example, a battle situation statistical value display section 69 in FIG. 9) for performing control to notify the user of battle situation statistics associated with the behavior algorithm selected by the behavior algorithm selection means. 11 for making the computer further function as the server processing unit 200s, the game management unit 210, the battle situation statistics unit 270, the battle situation statistics display control unit 272, or the step S200 in FIG. It is a program of the invention.

戦況統計とは、戦闘中の行動や戦闘の結果を記述する統計値である。例えば、味方の被弾率、相性の良い敵を攻撃した確率、などを適宜含めることができる。
第13の発明によれば、自動制御される集団が統計的に見てどのような行動を行ったのか、そしてどのような結果になったかを知るための情報を提供できる。よって、ユーザに対して、集団の編成が、所望する行動を行い、所望する結果を得たかを判断する材料を提供し、ユーザの考えにマッチした集団を編成するモチベーション、つまりはゲームプレイへのモチベーションを高める効果が期待できる。
Battle status statistics are statistics that describe actions during battle and the results of battles. For example, it is possible to appropriately include the ally's bullet rate, the probability of attacking a good enemy, and the like.
According to the thirteenth aspect, it is possible to provide information for knowing what action the statistically controlled group has taken and what results have been obtained. Therefore, providing the user with material to determine whether the organization of the group has performed the desired action and obtained the desired result, and motivated to organize the group that matches the user's idea, that is, to game play Expected to increase motivation.

第14の発明は、ユーザ端末と通信を行って、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団が敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段と、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段と、を備えたサーバシステムである。   A fourteenth aspect of the present invention is a server system that communicates with a user terminal and controls execution of a battle game in which a group composed of a plurality of objects battles an enemy object according to a user's composition operation. Based on the organization of the group, the behavior algorithm setting means for setting the behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group, and the parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting unit from among the behavior algorithms Parameter setting means for setting, and automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means. Server system.

第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the fourteenth aspect, effects similar to those of the first aspect can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームサイクルを説明するための図。The figure for demonstrating a game cycle. キャラクタに付与される属性の例と相互関係の例とを示す図。The figure which shows the example of the attribute provided to a character, and the example of a mutual relationship. 新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of new group organization. 行動アルゴリズムの選択について説明するための図。The figure for demonstrating selection of an action algorithm. 行動アルゴリズムの説明表示例を示す図。The figure which shows the example of description display of an action algorithm. アルゴリズムランクの算出方法と効果について説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method and effect of an algorithm rank. 対戦中のゲーム画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the game screen in battle | competition. 対戦結果を発表する画面例を示す図。The figure which shows the example of a screen which announces a battle result. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server memory | storage part in 1st Embodiment memorize | stores. キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character initial setting data. 行動アルゴリズム定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of action algorithm definition data. 確率設定テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a probability setting table. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図The figure which shows the data structural example of user management data マッチング候補登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of matching candidate registration data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. サーバシステムにおけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on a server system from the game start to completion | finish. 集団編成処理の流れを説明するためのフローチャート。」The flowchart for demonstrating the flow of group organization processing. " 対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle | competition play process. 自動戦闘処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an automatic battle process. 図22より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 2nd Embodiment. 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in a modification. 変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of the new group organization in a modification. 変形例における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the battle | competition play process in a modification. 変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of the new group organization in a modification. 変形例における新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of the new group organization in a modification.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ユーザであるプレーヤが編成した集団を対戦させるオンライン対戦ゲームを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an online battle game in which a group formed by players who are users will battle will be described as an example.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 9 and a player terminal 1500 that can perform data communication with the server system 1100.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   The server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on predetermined programs and data, thereby 1) a user management function related to user registration and game card use registration, and 2) a player 2 is a player A game management function that provides data necessary for playing a game on the terminal 1500 and an online shopping function that sells content such as items that can be used in the game are realized. That is, the video game of this embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but a plurality of blade servers that share the user management function, online shopping function, and game management function are installed, and data is mutually transmitted via an internal bus. A configuration in which communication is possible may be used. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line 9 and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. It may be a device classified as a computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and an image sensor. A unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium, are provided. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. In addition, an IC card reader or the like that can read and write data without contact with an IC card type credit card or prepaid card may be provided.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。   The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. The wireless communication module 1553 is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit, an input of image data photographed / generated by the image sensor unit 1520, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC or FPGA.

制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a program and data for realizing game play on the player terminal 1500. Then, a program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 to enable game play. In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。   Returning to FIG. 1, the player 2 needs to obtain the game card 3 as advance preparation for playing the game of the present embodiment. In addition, a user ID (account) is obtained through a user registration procedure. Then, a card registration procedure for making the acquired game card 3 available (valid) in the game is performed, and using the activated game card 3 (more specifically, data associated with the game card 3: specific In particular, a game is played using a character or the like.

ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。   User registration is realized by accessing a website provided by the server system 1100 and performing a predetermined procedure. When the user is registered, a user ID (account: player-specific ID) is issued. Thereafter, the player 2 accesses the website and logs in with the issued user ID, thereby enabling card registration procedures, game start operations, and the like.

ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)が1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
The game card 3 is an element necessary for playing the game in the present embodiment, that is, a game play element, and constitutes part of the game content.
The game card 3 may be an actual card (so-called “trading card”), or may be a virtual card with no actual electronic information only. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number (for example, two or five) may be sold as one package at an actual store. In the case of a virtual card, each time a user logs in or every time a lottery right acquired separately is used, a predetermined number is given by lottery, an online shopping site realized by the server system 1100, or a publicly known card It is preferable to be able to purchase on an online shopping site. Note that the form of the game play element is not limited to the card, and can be set as appropriate. For example, a three-dimensional modeled object that imitates the appearance of characters, items, and the like may be used. In that case, it is more preferable to adopt a form having properties as a collection item in addition to game play including size and design.

本実施形態では、1枚のゲームカード3に1体のキャラクタ4が割り当てられている。同じキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在するが、ゲームカード3は個々に異なる。そのため、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与され、カードIDが印字されたり、バーコード5等にて表示されている。   In the present embodiment, one character 4 is assigned to one game card 3. There are a plurality of game cards 3 to which the same character 4 is assigned, but the game cards 3 are individually different. Therefore, each game card 3 is given a unique card ID, and the card ID is printed or displayed with a bar code 5 or the like.

ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2がゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の有効カードリスト604に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。   When user registration is performed, user management data 600 associated with the user ID is created in the server system 1100 (for example, the storage 1140). When the player 2 declares the card ID of the game card 3 and performs a card registration procedure, the newly registered game card 3 is registered in the valid card list 604 of the user management data 600. Thereby, the character 4 of the newly registered game card 3 can be used in the game.

なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。   In the card registration procedure, the card ID printed on the game card 3 may be input with a keyboard or the like, or the card ID is read by photographing the barcode 5 with the image sensor unit 1520 of the player terminal 1500. It is good also as a structure.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲームサイクルを説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団と他集団とを対戦させる対戦ゲームである。
図3(1)に示すように、先ず、プレーヤ2が、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4を構成オブジェクトとして集団6を編成し、編成した集団6をマッチング候補として登録するところから始まる。この時、集団6を構成するキャラクタ4の種類や数、配置位置関係などに基づいて、当該集団を自動制御する際に適用される行動アルゴリズムが設定される。行動アルゴリズム及びその設定の詳細については後述する。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram for explaining a game cycle of the present embodiment.
The game of this embodiment is a battle game in which a group organized by a plurality of objects and another group are battled according to a user's organization operation.
As shown in FIG. 3A, first, the player 2 forms a group 6 using the characters 4 linked to the registered game card 3 as constituent objects, and registers the formed group 6 as matching candidates. Begins. At this time, an action algorithm to be applied when automatically controlling the group is set based on the types and number of characters 4 constituting the group 6 and the arrangement positional relationship. Details of the behavior algorithm and its setting will be described later.

図3(2)に示すように、プレーヤ2は、自分が作成した集団6を1つ選択して自軍とし、マッチング候補として登録されている他プレーヤ2bの集団6bを1つ選択して敵軍として対戦ゲームをプレイする。この時、自軍の集団6については、プレーヤ2自身が操作入力して行動を制御するか、集団編成時に設定された行動アルゴリズムを用いて自動制御するかを選択することができる。敵の集団6bについては行動アルゴリズムに基づいて自動制御される。つまり、コンピュータが操作する。この時、自動制御されている側については、設定された行動アルゴリズムがプレーヤ2に通知される。   As shown in FIG. 3 (2), the player 2 selects one group 6 created by him / her to be his own army, selects one group 6b of another player 2b registered as a matching candidate, and then selects an enemy army. Play a battle game as At this time, it is possible to select whether the player 2 himself / herself inputs an operation to control the action of the army group 6 or automatically controls using the action algorithm set at the time of group formation. The enemy group 6b is automatically controlled based on a behavior algorithm. That is, the computer operates. At this time, the player 2 is notified of the set behavior algorithm for the side that is automatically controlled.

図3(3)に示すように、対戦プレイが終了すると、勝敗結果や戦績の発表となる。戦績に応じて参加した集団6,6bのキャラクタ4へは経験値が加算される。つまり、対戦を経ることによりキャラクタ4すなわち集団6、6bは成長し強化される。集団6bに着目すれば、当該集団を作成した他プレーヤ2b自身が使用して成長させなくとも成長させることができたことになる。   As shown in FIG. 3 (3), when the battle play is completed, the result of winning or losing or the result of the battle is announced. Experience values are added to the characters 4 of the groups 6 and 6b who participated according to the battle record. That is, the character 4, that is, the groups 6 and 6 b are grown and strengthened through the battle. If attention is paid to the group 6b, it means that the other player 2b who created the group can grow it without using it.

対戦プレイ中及び勝敗結果の発表には、自動制御に適用された行動アルゴリズムの通知が含まれるので、プレーヤ2は勝敗結果や戦績、適用された行動アルゴリズムを考慮して、より強い集団を作り上げるように集団編成を強化することができる。つまり、本実施形態のゲームでは、自分が編成した集団を戦わせて誰よりも強い集団を作り上げるのを競うことが動機となり魅力となる。   Since the announcement of the result of the match play and the win / loss result includes a notification of the action algorithm applied to the automatic control, the player 2 should create a stronger group in consideration of the win / loss result, the battle record, and the applied action algorithm. The group organization can be strengthened. In other words, in the game of the present embodiment, it is motivated and motivated by competing to create a stronger group than anyone by fighting the group that they organized.

さて、集団を構成するためのキャラクタ4には、図4に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら3種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。プレーヤ2は、三竦みの関係を考慮して集団を編成することになる。   As shown in FIG. 4, three characters “attributes” of “melee attack type”, “medium range attack type”, and “long range attack type” having different attack ranges are provided in advance for the characters 4 constituting the group. They are prepared and each attribute is assigned. In these three types of attributes, the relationship between the strengths and weaknesses at the time of the battle constitutes a so-called “three-way”. The player 2 organizes a group in consideration of the relationship between the three sides.

図5は、新規の集団編成時のゲーム画面例を示す図である。
集団6の編成は、所定の配置枠12の中にキャラクタ4を選択配置して行われる。
本実施形態では、集団を配置可能な配置枠12としては、キャラクタ4を1体だけ配置できる四角形の配置枠12(図5は斜視状態なので見かけ上は菱形)が縦3つ×横3つ配置されてなる。配置枠12の形状は他の多角形(例えば三角形や六角形)でもよいし、配置枠12の縦横の数も適宜設定可能である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen at the time of new group organization.
The organization of the group 6 is performed by selectively arranging the characters 4 in a predetermined arrangement frame 12.
In the present embodiment, as the arrangement frame 12 on which a group can be arranged, a quadrangular arrangement frame 12 that can arrange only one character 4 (appearance is a rhombus because FIG. Being done. The shape of the arrangement frame 12 may be another polygon (for example, a triangle or a hexagon), and the vertical and horizontal numbers of the arrangement frame 12 can be appropriately set.

新規に集団6を編成する場合、集団編成画面W4には、配置枠12が表示されるとともに、プレーヤ2が既に有効にしているキャラクタ4についてのキャラクタ一覧表示部14がスクロール操作可能に表示される。プレーヤ2は、キャラクタ一覧表示部14のうち、所望するキャラクタ4の欄からキャラクタアイコン16を空の配置枠12へ向けてドラッグ・アンド・ドロップ操作して配置を決定する。ちなみに、配置枠12に表示されているキャラクタアイコン16を枠外へドラッグ・アンド・ドロップ操作すると配置を解除することができる。   When a new group 6 is formed, the arrangement frame 12 is displayed on the group formation screen W4, and the character list display unit 14 for the character 4 that the player 2 has already enabled is displayed so as to be scrollable. . The player 2 determines the arrangement by dragging and dropping the character icon 16 from the column of the desired character 4 in the character list display section 14 toward the empty arrangement frame 12. Incidentally, the arrangement can be canceled by dragging and dropping the character icon 16 displayed in the arrangement frame 12 to the outside of the frame.

キャラクタ4が配置されると、その時々の集団6の構成が変化する。そして、変化した構成に応じて自動的に行動アルゴリズムが選択され、選択された行動アルゴリズムに適用されるアルゴリズムランクが自動的に決定される。   When the character 4 is arranged, the composition of the group 6 at that time changes. Then, an action algorithm is automatically selected according to the changed configuration, and an algorithm rank applied to the selected action algorithm is automatically determined.

本実施形態では、現在の集団6の構成が選択条件に合致する行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズム表示部20で選択可能に表示するとともに、現在の集団6の構成を少し変更することで選択条件を満たすこととなる別の行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズム表示部22で表示することができる。本実施形態では、選択条件に合致する行動アルゴリズムが複数あった場合には、例えばランダムに選択された行動アルゴリズムが、実際に適用される行動アルゴリズムとして選択されることとするが、プレーヤ2の選択操作により決定される構成としてもよい。   In the present embodiment, an action algorithm that matches the selection condition of the current group 6 is selected and displayed on the adaptive action algorithm display unit 20 so as to be selectable, and selected by slightly changing the structure of the current group 6 Another behavior algorithm that satisfies the condition can be displayed on the semi-adapted behavior algorithm display unit 22. In this embodiment, when there are a plurality of action algorithms that match the selection condition, for example, a randomly selected action algorithm is selected as the action algorithm to be actually applied. It is good also as a structure determined by operation.

なお、行動アルゴリズムの選択操作入力や編成確定操作入力などのその他の操作入力アイコンは、集団編成画面W4を画面上方へスクロール操作すると表示される範囲に適宜設定しておけば良い。   It should be noted that other operation input icons such as an action algorithm selection operation input and a composition confirmation operation input may be appropriately set within a range displayed when the group composition screen W4 is scrolled upward.

図6は、行動アルゴリズムの選択について説明するための図であって、行動アルゴリズム選択テーブル540のデータ構成例を示す図である。
サーバシステム1100は、選択条件542と行動アルゴリズム名544とを対応づけた行動アルゴリズム選択テーブル540を予め記憶している。具体的には、本実施形態における行動アルゴリズムの選択条件542は、集団6の性質を記述する第1要件、第2要件、…と言った具合に複数の要件の組合せで構成されている。そして、1つの組合せに1つの行動アルゴリズム名544が割り当てられている。
FIG. 6 is a diagram for explaining selection of a behavior algorithm, and is a diagram illustrating a data configuration example of a behavior algorithm selection table 540.
The server system 1100 stores in advance a behavior algorithm selection table 540 in which selection conditions 542 and behavior algorithm names 544 are associated with each other. Specifically, the action algorithm selection condition 542 in the present embodiment is composed of a combination of a plurality of requirements such as a first requirement, a second requirement,. One action algorithm name 544 is assigned to one combination.

全ての要件が満たされる選択条件542に対応付けられる行動アルゴリズム名544が「適合行動アルゴリズム」とされる。選択条件542の要件にはそれぞれ判定優先順位が付与されていて、優先順位下位の要件の内、所定数(例えば、1つまたは2つ)のみが満たされない選択条件542に対応づけられる行動アルゴリズムが「準適合行動アルゴリズム」とされる。   The behavior algorithm name 544 associated with the selection condition 542 that satisfies all requirements is set as the “adapted behavior algorithm”. Each requirement of the selection condition 542 is given a determination priority, and an action algorithm associated with the selection condition 542 that does not satisfy only a predetermined number (for example, one or two) of the requirements lower than the priority is provided. “Semi-adapted behavior algorithm”.

図5に戻って、その時々に選択されている適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムが、それぞれ適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22で表示されている。これらの表示は、詳細表示操作入力のアイコンを兼ねており、タッチ操作が検出されると当該行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される。   Returning to FIG. 5, the adaptive behavior algorithm and the semi-compliant behavior algorithm selected at that time are displayed on the adaptive behavior algorithm display unit 20 and the semi-compliant behavior algorithm display unit 22, respectively. These displays also serve as detailed display operation input icons. When a touch operation is detected, an explanation display of the action algorithm is displayed in a pop-up manner.

図7は、行動アルゴリズムの説明表示例を示す図である。
例えば、適合行動アルゴリズム表示部20をタッチ操作した場合のポップアップ表示30には、図7(1)に示すように、例えばタイトル31と、行動アルゴリズム名33と、説明文表示部35とが含まれる。よって、適合行動アルゴリズム表示部20をタッチ操作すれば、プレーヤ2は今現在の集団6の構成に対してどのような行動アルゴリズムが適用され得るかを知ることができる。
また、準適合行動アルゴリズム表示部22をタッチ操作した場合のポップアップ表示30には、図7(2)に示すように、例えばタイトル31と、行動アルゴリズム名33と、選択条件34と、説明文表示部35とが含まれる。選択条件34は、当該行動アルゴリズムが適用されるための集団の構成の要件が開示される。よって、プレーヤ2は現在の集団構成のアレンジの可能性を知ることができる。
FIG. 7 is a diagram illustrating a display example of the behavior algorithm.
For example, as shown in FIG. 7A, the pop-up display 30 when the adaptive action algorithm display unit 20 is touch-operated includes, for example, a title 31, an action algorithm name 33, and an explanatory text display unit 35. . Therefore, if the suitable behavior algorithm display unit 20 is touch-operated, the player 2 can know what behavior algorithm can be applied to the current configuration of the group 6.
Further, in the pop-up display 30 when the semi-adapted action algorithm display unit 22 is touched, for example, as shown in FIG. 7 (2), for example, a title 31, an action algorithm name 33, a selection condition 34, and an explanatory text display Part 35 is included. The selection condition 34 discloses requirements for the composition of a group for applying the behavior algorithm. Therefore, the player 2 can know the possibility of arranging the current group composition.

図5に戻って、適合行動アルゴリズム表示部20に適用されるアルゴリズムランクは、戦闘における集団の強さの指標であって、同じ行動アルゴリズムでもランクが高い程強い。そして、その時々に適用されるアルゴリズムランクは、集団6の構成により自動的に決定されランク表示部23にて表示される。   Returning to FIG. 5, the algorithm rank applied to the adaptive behavior algorithm display unit 20 is an indicator of the strength of the group in the battle, and the higher the rank is, the higher the ranking is for the same behavior algorithm. The algorithm rank applied at that time is automatically determined by the configuration of the group 6 and displayed on the rank display unit 23.

図8は、アルゴリズムランクの算出方法と効果について説明するための図である。
図8(1)に示すように、アルゴリズムランクは、集団の構成を記述する複数のパラメータの値を変数x1,x2,…とする関数f(x1,x2,…)により定義される。本実施形態では、集団6の性質を表すパラメータとして、「集団を構成する同一属性のキャラクタ数(x1)」と、「集団を構成する同一種類のキャラクタの数(x2)」と、「集団を構成するキャラクタのレベルの中央値(x3)」とを使用する。そして、集団を構成する同一属性のキャラクタの数(x1)が多いほど、アルゴリズムランクが高く、つまりは集団として強くなるように設定される。また、集団を構成する同一種類のキャラクタの数(x2)が多いほど、またキャラクタのレベルの中央値(x3)が高いほど、アルゴリズムランクが高くなるように設定される。なお、変数とすることのできるパラメータは、これらに限らずゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
FIG. 8 is a diagram for explaining an algorithm rank calculation method and effects.
As shown in FIG. 8 (1), the algorithm rank is defined by a function f (x1, x2,...) In which values of a plurality of parameters describing the composition of the group are variables x1, x2,. In the present embodiment, the parameters representing the properties of the group 6 include “the number of characters having the same attribute constituting the group (x1)”, “the number of characters of the same type constituting the group (x2)”, and “the group The median level of the constituent characters (x3) ”is used. The algorithm rank is set higher as the number of characters (x1) having the same attribute constituting the group increases, that is, the group is set stronger. The algorithm rank is set higher as the number (x2) of characters of the same type constituting the group is larger and as the median level (x3) of the characters is higher. The parameters that can be used as variables are not limited to these, and can be set as appropriate according to the game content.

そして、図8(2)に示すように、アルゴリズムランクが上がるほど、攻撃の成功確率や、敵の攻撃を回避する回避確率、つまり攻撃や防御の実行成功確率が高くなる。また、アルゴリズムランクが上がるほど、「会心の一撃」や「会心の防御」の出現率が高くなる。つまり、アルゴリズムランクが上がるほど戦闘において有利となり集団として強くなる。勿論、アルゴリズムランクの効果はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。   As shown in FIG. 8B, the higher the algorithm rank, the higher the attack success probability and the avoidance probability of avoiding enemy attacks, that is, the attack and defense execution success probability. In addition, the higher the algorithm rank, the higher the appearance rate of “Meeting Strike” and “Meeting Defense”. In other words, the higher the algorithm rank, the more advantageous in battle and the stronger the group. Of course, the effect of the algorithm rank can be appropriately set according to the game content.

図9は、対戦中のゲーム画面の表示例を示す図である。
対戦中のゲーム画面すなわち対戦画面W6では、プレーヤの集団と、マッチング候補に登録されていた他プレーヤの集団とが交戦する様子が表示される。
画面のレイアウトは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面の上側には、
1)敵軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる敵集団表示部50と、
2)敵集団を構成するキャラクタ4の状態を示す各種パラメータ値等を表示する敵ステータス表示部51と、
3)敵集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部53と、
4)ランク表示部55と、が表示される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a display example of a game screen during a battle.
On the game screen during the battle, that is, the battle screen W6, a state in which a group of players and a group of other players registered as matching candidates are engaged is displayed.
The layout of the screen can be set as appropriate, but in the present embodiment, on the upper side of the screen,
1) an enemy group display section 50 on which the current situation of the enemy army group in the game space is drawn;
2) an enemy status display unit 51 for displaying various parameter values indicating the states of the characters 4 constituting the enemy group;
3) an adaptive behavior algorithm display unit 53 for notifying a behavior algorithm applied to the automatic control of the enemy group;
4) The rank display section 55 is displayed.

画面に下側には、
1)プレーヤ2すなわち自軍の集団のゲーム空間での現状が描かれる自集団表示部60と、
2)自集団を構成するキャラクタ4の状態を示す各種パラメータ値等を表示する自ステータス表示部61と、
3)自集団の自動制御に適用されている行動アルゴリズムを通知する適合行動アルゴリズム表示部63と、
4)ランク表示部65と、
5)戦況の説明文をテキスト等で表示する戦況説明表示部67と、
6)自軍に係る戦況の統計値(戦況統計値)が表示される戦況統計値表示部69と、が表示される。
On the bottom side of the screen,
1) The player 2, that is, the own group display section 60 on which the current state of the group of the own army is drawn in the game space;
2) a self status display unit 61 for displaying various parameter values indicating the states of the characters 4 constituting the self group;
3) an adaptive behavior algorithm display unit 63 for notifying the behavior algorithm applied to the automatic control of the own group;
4) a rank display unit 65;
5) A battle situation explanation display section 67 for displaying a description of the battle situation in text or the like;
6) A battle statistic value display section 69 for displaying a statistic value (battle statistic value) of the battle situation relating to the army is displayed.

戦況統計値は、戦闘の状況を記述する統計値であって、行動アルゴリズムの特徴を表す統計値である。例えば、攻撃に関する統計値としては、「攻撃目標として得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」や、逆に「不得意となる属性の敵キャラクタを選択した確率」、「敵集団の前列を選択した確率」や「後列を選択した確率」、「ヒットアンドアウェイを実行した確率」、などを採用することができる。勿論、これらに限るものではなく、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。   The battle statistic value is a statistic value describing the battle situation, and is a statistic value representing the characteristics of the action algorithm. For example, statistical values related to attacks include “probability of selecting enemy characters with attributes that are good at attacking”, and conversely, “probability of selecting enemy characters with attributes that are not good”, and “front row of enemy groups. “Selected probability”, “Probability of selecting rear row”, “Probability of executing hit and away”, and the like can be employed. Of course, it is not restricted to these, It can set suitably according to the game content.

戦況統計値表示部69で表示される統計の種類は、予め行動アルゴリズム毎に設定されているものとする。プレーヤ2は、戦況統計値表示部69の表示を見て、自分の集団6に適用されている行動アルゴリズムが想像していたように機能しているか否かを判断することができる。そして、もし機能しておらず期待外れであれば、今回使用した自分の集団6の編成を調整して、期待に足る行動アルゴリズムが適用される集団編成を模索し再挑戦すれば良い。   It is assumed that the types of statistics displayed in the battle situation statistical value display unit 69 are set in advance for each behavior algorithm. The player 2 can determine whether or not the action algorithm applied to his / her group 6 is functioning as expected by looking at the display of the battle situation statistical value display unit 69. If it is not functioning and is not expected, it is sufficient to adjust the organization of the group 6 used this time, search for a group organization to which an action algorithm satisfying the expectation is applied, and try again.

図10は、対戦結果を発表する画面例を示す図である。
対戦結果発表画面W8には、1)勝敗の結果を表示する勝敗表示部70と、2)経験値の付与と経験値の付与に伴うキャラクタレベルの変化などを表示する獲得経験値表示部72と、3)今回使用した自集団についてのアドバイスを表示するアドバイス表示部74と、が含まれる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen for announcing a battle result.
The competition result announcement screen W8 includes 1) a winning / losing display unit 70 for displaying the result of winning / losing, and 2) an acquired experience value displaying unit 72 for displaying a change in the character level accompanying the provision of the experience value and the provision of the experience value. 3) An advice display unit 74 that displays advice about the own group used this time is included.

図10において、アドバイス表示部74では、集団編成時に選択された準適合行動アルゴリズムが表示されている。この表示はタッチ操作のアイコンを兼ねており、タッチ操作を検出するとその準適合行動アルゴリズムの説明表示がポップアップ表示される(図7参照)。
プレーヤ2は、対戦結果発表画面W8の内容から、今回使用した集団の働きを自分なりに評価し、アドバイス表示部74の表示を参考にして、集団編成を調整したり新たな集団編成としたりすることができる。
In FIG. 10, the advice display unit 74 displays the semi-conforming behavior algorithm selected at the time of group organization. This display also serves as an icon for a touch operation. When a touch operation is detected, an explanation display of the semi-conforming action algorithm is displayed in a pop-up (see FIG. 7).
The player 2 evaluates the work of the group used this time from the content of the battle result announcement screen W8 and adjusts the group organization or makes a new group organization with reference to the display of the advice display unit 74. be able to.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、7)ログイン処理、8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users.
For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has passed a predetermined registration procedure, that is, a player, 2) a process for associating an electronic payment medium used for electronic payment, and 3) setting an account for electronic payment. 5) Payment processing to the account using cash or credit card 5) Payment processing such as payment of play consideration, 6) Storage management of payment history, 7) Login processing, 8) Registration process processing of game content to be used (this book) In the embodiment, a card registration procedure of the game card 3) can be performed.

オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ(本実施形態ではゲームカード3)や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能とする。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。   The online shopping management unit 204 enables online purchase of game content (game card 3 in this embodiment), items, lottery rights, event participation rights, game points, and the like. This can be realized in the same manner as known online shopping.

ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態のオンラインゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームのため、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦相手のマッチングは勿論、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦する双方の集団6のキャラクタ4を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ4をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
The game management unit 210 performs various processes related to game play.
Since the online game of this embodiment is a kind of client-server online game, the game management unit 210 activates the game requested to be executed from the player terminal 1500 and communicates with the player terminal 1500 while performing the game. Control to provide data necessary for play. For example, not only matching of opponents but also formation of a game space corresponding to a battlefield in a virtual three-dimensional space and arranging the characters 4 of both groups 6 to fight against each other can control their movements. In addition, attack hit determination processing, damage reflection processing, win / loss determination processing, turn count and elapsed time count processing, play history update processing, and processing to grow the character 4 participating in the battle according to play results are possible. is there. In addition, processing necessary for game progress control can be appropriately executed according to the game content.

そして、本実施形態におけるゲーム管理部210は、集団編成部212と、適合行動アルゴリズム選択部214と、準適合行動アルゴリズム選択部216と、行動アルゴリズム通知制御部220と、ランク表示制御部222と、パラメータ設定部230と、自動制御部250と、戦況統計部270と、戦況統計値表示制御部272と、を有する。   And the game management part 210 in this embodiment is the group organization part 212, the conformity action algorithm selection part 214, the semi conformity action algorithm selection part 216, the action algorithm notification control part 220, the rank display control part 222, A parameter setting unit 230, an automatic control unit 250, a battle situation statistics unit 270, and a battle situation statistics value display control unit 272 are included.

集団編成部212は、集団の新規編成と、既存の集団の構成の変更をするための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にて集団編成画面W4(図5参照)を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする集団と、配属されるキャラクタ4のIDと、その配置位置を示す配置枠12のIDとをプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤ2のユーザIDと対応づけて記憶することで集団編成を実現する。   The group organization unit 212 performs control for newly organizing a group and changing the configuration of an existing group. Specifically, the group composition screen W4 (see FIG. 5) is displayed on the player terminal 1500, and the group to be organized according to the operation input, the ID of the assigned character 4, and the layout indicating the layout position. Group ID is realized by acquiring the ID of the frame 12 from the player terminal 1500 and storing it in association with the user ID of the player 2.

適合行動アルゴリズム選択部214は、編成された集団に適合した行動アルゴリズムを選択する。具体的には、集団の編成に基づく性質等を、行動アルゴリズムの選択条件542の各要件と比較して、全ての要件を満たす行動アルゴリズム名544を抽出する(図6参照)。そして、抽出した行動アルゴズムの中から何れかをランダム抽選処理或いはプレーヤ2による選択操作入力に応じて選択し、自動制御に実際に適用する適合行動アルゴリズムとして決定する。   The suitable behavior algorithm selection unit 214 selects a behavior algorithm suitable for the organized group. Specifically, the behavior algorithm name 544 that satisfies all the requirements is extracted by comparing the properties based on the organization of the group with the requirements of the selection conditions 542 of the behavior algorithm (see FIG. 6). Then, any one of the extracted behavioral algorithms is selected in accordance with a random lottery process or a selection operation input by the player 2 and determined as an adaptive behavior algorithm that is actually applied to automatic control.

準適合行動アルゴリズム選択部216は、適合行動アルゴリズムに類似する行動アルゴリズムであって、編成された集団の一部を変更することで選択条件542を満たす行動アルゴリズムを準適合行動アルゴリズムとして選択する。具体的には、選択条件542の要件のうち1つ又は2つの要件が異なるが他の要件は満たす選択条件に対応する行動アルゴリズムを抽出する。   The semi-conforming behavior algorithm selection unit 216 selects a behavior algorithm that is similar to the conforming behavior algorithm and satisfies the selection condition 542 by changing a part of the organized group as a semi-conforming behavior algorithm. Specifically, an action algorithm corresponding to a selection condition that satisfies one or two of the requirements of the selection condition 542 but satisfies other requirements is extracted.

行動アルゴリズム通知制御部220は、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムをプレーヤ2に通知するために、その識別子(例えば、行動アルゴリズム名のテキスト、アイコン)を表示制御する。
本実施形態では、1)集団編成画面W4(図5参照)における適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22の表示制御と、2)対戦画面W6(図9参照)における敵軍に係る適合行動アルゴリズム表示部53及び自軍に係る適合行動アルゴリズム表示部63の表示制御と、を行う。また、3)対戦結果発表画面W8(図10参照)の勝敗表示部70やアドバイス表示部74における適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの識別子の表示制御を行う。
The behavior algorithm notification control unit 220 controls display of the identifier (for example, text and icon of the behavior algorithm name) in order to notify the player 2 of the suitable behavior algorithm or the semi-adapted behavior algorithm.
In this embodiment, 1) display control of the conforming action algorithm display unit 20 and the semi-conforming action algorithm display unit 22 on the group organization screen W4 (see FIG. 5), and 2) the enemy army on the battle screen W6 (see FIG. 9). Display control of the conforming behavior algorithm display unit 53 and the conforming behavior algorithm display unit 63 related to the own arm is performed. In addition, 3) display control of the identifiers of the adaptive behavior algorithm and the semi-compliant behavior algorithm in the winning / losing display section 70 and the advice display section 74 of the competition result announcement screen W8 (see FIG. 10) is performed.

ランク表示制御部222は、アルゴリズムランクの表示制御を行う。本実施形態では、1)集団編成画面W4(図5参照)におけるランク表示部23の表示制御と、2)対戦画面W6(図9参照)における敵軍に係るランク表示部55及び自軍に係るランク表示部65の表示制御と、を行う。また、3)対戦結果発表画面W8(図10参照)の勝敗表示部70におけるアルゴリズムランクの表示制御を行うことができる。   The rank display control unit 222 performs algorithm rank display control. In this embodiment, 1) display control of the rank display unit 23 on the group organization screen W4 (see FIG. 5), and 2) a rank display unit 55 related to the enemy army and a rank related to the own army on the battle screen W6 (see FIG. 9). Display control of the display unit 65 is performed. 3) It is possible to perform display control of the algorithm rank in the winning / losing display section 70 of the battle result announcement screen W8 (see FIG. 10).

パラメータ設定部230は、集団6の編成に基づいて行動アルゴリズムに係るパラメータの値を設定する。本実施形態では、集団性質判定部231と、アルゴリズムランク設定部233と、行動成功確率設定部235とを含む。   The parameter setting unit 230 sets parameter values related to the behavior algorithm based on the organization of the group 6. In the present embodiment, a collective property determination unit 231, an algorithm rank setting unit 233, and an action success probability setting unit 235 are included.

集団性質判定部231は、集団6の編成に基づいて当該集団の性質を判定する。ここでいう「性質」とは、行動アルゴリズムを選択する上で考慮される内容である。
本実施形態では、行動アルゴリズム選択テーブル540の選択条件542の要件でもって「性質」を判定することとする。具体的には、集団6を構成するキャラクタ4の同一属性数(図8(1)のx1)であったり、同種のキャラクタの数(図8(1)のx2)であったり、キャラクタ4のレベルの中央値(図8(1)のx3)、配置位置関係など、アルゴリズムランクを決定する際に考慮されるパラメータが「性質」に該当し、集団性質判定部231は、これらの値を算出することができる。勿論、ゲーム内容に応じて性質に相当するパラメータは適宜設定することができる。
The group property determination unit 231 determines the property of the group based on the organization of the group 6. The “property” here is a content that is considered when selecting an action algorithm.
In the present embodiment, “property” is determined based on the requirements of the selection condition 542 of the behavior algorithm selection table 540. Specifically, the number of the same attributes of the characters 4 constituting the group 6 (x1 in FIG. 8 (1)), the number of the same kind of characters (x2 in FIG. 8 (1)), Parameters considered when determining the algorithm rank, such as the median level (x3 in FIG. 8 (1)) and the arrangement position relationship, correspond to “property”, and the collective property determination unit 231 calculates these values. can do. Of course, the parameters corresponding to the properties can be set as appropriate according to the game contents.

アルゴリズムランク設定部233は、アルゴリズムランクを決定する。具体的には、集団編成を記述する所定のパラメータ値を変数とする所定の関数fで算出する(図8参照)。   The algorithm rank setting unit 233 determines the algorithm rank. Specifically, it is calculated by a predetermined function f having a predetermined parameter value describing the group organization as a variable (see FIG. 8).

行動成功確率設定部235は、自動制御手段により制御される行動の実行成功確率を集団6の編成、特に集団の性質に基づいて設定する。本実施形態では、例えば図8(2)の「攻撃の成功確率」「敵攻撃の回避確率」がこれに該当する。   The action success probability setting unit 235 sets the execution success probability of the action controlled by the automatic control means based on the organization of the group 6, particularly the property of the group. In the present embodiment, for example, “attack success probability” and “enemy attack avoidance probability” in FIG.

自動制御部250は、対戦プレイ時に自動制御の対象となる集団6のキャラクタ4を、当該集団に設定された適合行動アルゴリズムに従って自動制御する。
本実施形態では、行動パターン選択部251を含む。
行動パターン選択部251は、自動制御の対象とされる集団の編成に応じた選択確率で、当該集団のキャラクタ4の行動パターンを選択する。本実施形態の行動パターンは、例えば、移動目標位置や攻撃目標の選択方法として定義されており、各選択方法には集団の編成に応じた選択確率が出現率として設定されている。行動パターン選択部251は、設定された出現率に応じて選択方法を抽選選択することで、実際のキャラクタ4の行動パターンを決定する。
The automatic control unit 250 automatically controls the characters 4 of the group 6 to be automatically controlled in the battle play according to the adaptive behavior algorithm set for the group.
In the present embodiment, an action pattern selection unit 251 is included.
The behavior pattern selection unit 251 selects the behavior pattern of the characters 4 in the group with a selection probability corresponding to the organization of the group to be automatically controlled. The action pattern of the present embodiment is defined as, for example, a method for selecting a movement target position or an attack target, and a selection probability according to the organization of the group is set as the appearance rate in each selection method. The behavior pattern selection unit 251 determines the actual behavior pattern of the character 4 by selecting a selection method by lottery according to the set appearance rate.

戦況統計部270は、戦闘開始から終了までの戦況を記述する所定種類の統計値を逐次更新する。   The battle situation statistics unit 270 sequentially updates predetermined types of statistical values describing the battle situation from the start to the end of the battle.

戦況統計値表示制御部272は、戦況統計値を逐次対戦画面W6に表示させる(図9参照)。本実施形態では、プレーヤ2が自軍を自動制御させる場合に、対戦に参加する自軍の集団の適用される行動アルゴリズムに対応づけられている種類の統計値を戦況統計値表示部69にて表示させる。   The battle situation statistical value display control unit 272 displays battle situation statistical values on the battle screen W6 sequentially (see FIG. 9). In the present embodiment, when the player 2 automatically controls his / her own army, a statistical value of a type associated with the action algorithm applied to the own army group participating in the battle is displayed on the battle situation statistical value display unit 69. .

画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。   The image generation unit 292s is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 s generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ590と、ユーザ管理データ600と、マッチング候補登録データ690と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
The server storage unit 500s stores in advance a system program 501, a server program 502, a distribution client program 507, and game initial setting data 510. Further, the server storage unit 500s stores game card management data 590, user management data 600, matching candidate registration data 690, and play data 700 as data that are sequentially generated and updated. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing basic input / output functions necessary as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。   The server program 502 is a program for realizing a function as a game server for online games. In the present embodiment, a user management program 503 for realizing a function as the user management unit 202, an online shopping management program 504 for realizing a function as the online shopping management unit 204, and a function as the game management unit 210. And a game management program 505 for realizing the above.

配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 507 is a program to be executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 507 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ512と、キャラクタ初期設定データ520と、行動アルゴリズム選択テーブル540と、行動アルゴリズム定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500. In this embodiment, item initial setting data 512, character initial setting data 520, action algorithm selection table 540, and action algorithm definition data 550 are included. Of course, other data can be stored as appropriate.

アイテム初期設定データ512は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムIDとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。   The item initial setting data 512 is prepared for each item that can be used in the game, and stores data defining the efficacy of the item together with the item ID.

キャラクタ初期設定データ520は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ4の種類毎に用意される。例えば、図13に示すように、1つのキャラクタ初期設定データ520は、キャラクタID521と、キャラクタ表示用データ522と、キャラクタ動作制御用データ523と、キャラクタ名524と、属性525と、初期能力パラメータ値リスト530と、を含む。   Character initial setting data 520 is prepared for each type of character 4 that can be used in the game. For example, as shown in FIG. 13, one character initial setting data 520 includes a character ID 521, character display data 522, character action control data 523, a character name 524, an attribute 525, and an initial ability parameter value. A list 530.

属性525は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、本実施形態では、「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種とするが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。   The attribute 525 is information for classifying the character of the character. In this embodiment, the attribute 525 includes three types of “melee attack type”, “medium range attack type”, and “far range attack type”. It can be set as appropriate.

初期能力パラメータ値リスト530は、当該キャラクタの様々な能力等の初期値を格納する。例えば、当該キャラクタの成長度合いを示す経験値531とレベル532とを含む。また、初期状態のHP(ヒットポイント)に相当する耐久値533と、射程距離534と、攻撃力535と、防御力536と、移動力537とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The initial ability parameter value list 530 stores initial values such as various abilities of the character. For example, an experience value 531 indicating the degree of growth of the character and a level 532 are included. Further, an durability value 533 corresponding to HP (hit point) in the initial state, a range 534, an attack power 535, a defense power 536, and a movement power 537 are included. Of course, other data can be stored as appropriate.

図12に戻って、行動アルゴリズム選択テーブル540は、選択条件542と対応づけて行動アルゴリズム名544を格納する(図6参照)。   Returning to FIG. 12, the behavior algorithm selection table 540 stores the behavior algorithm name 544 in association with the selection condition 542 (see FIG. 6).

行動アルゴリズム定義データ550は、行動アルゴリズム別に用意され、当該行動アルゴリズムを定義する各種データを格納する。1つの行動アルゴリズム定義データ550は、例えば図14に示すように、行動アルゴリズム名551と対応づけて、当該行動アルゴリズムにおける各属性のキャラクタ4の行動傾向を定義する複数の確率設定テーブル560と、ヒットアンドアウェイ発動率570と、表示対象戦況統計種類572とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The behavior algorithm definition data 550 is prepared for each behavior algorithm and stores various data defining the behavior algorithm. For example, as shown in FIG. 14, one behavior algorithm definition data 550 is associated with a behavior algorithm name 551, a plurality of probability setting tables 560 that define the behavior tendency of the character 4 of each attribute in the behavior algorithm, The and away activation rate 570 and the display target battle situation statistical type 572 are stored in association with each other. Of course, other data can be stored as appropriate.

確率設定テーブル560は、戦闘中の各基本行動別の傾向を定義する。基本行動とは、基本的な戦闘行動の分類であって、移動・攻撃・防御・回復・支援などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、移動(移動のみ)・攻撃(攻撃目標への接近移動を含む)・回復の3種とし、キャラクタ4は1ターン中に何れかの分類の行動を行うことができるものとする。   The probability setting table 560 defines a tendency for each basic action in battle. The basic action is a basic battle action classification, and can be appropriately set according to the game content such as movement, attack, defense, recovery, and support. In the present embodiment, there are three types of movement (movement only), attack (including approaching movement to the attack target), and recovery, and the character 4 can perform any of the actions in one turn. .

例えば、図15(1)に示すように、適用される基本行動として「移動」が割り当てられている確率設定テーブル560は、1)「移動」に設定された適用基本行動種類561と、2)当該行動アルゴリズムにおける基本行動発動確率562と、3)移動目標位置選択方法563と出現率565とを対応づけたテーブルと、を含む。   For example, as shown in FIG. 15 (1), the probability setting table 560 to which “movement” is assigned as the basic action to be applied is 1) the basic application action type 561 set to “movement”, and 2) A basic action activation probability 562 in the action algorithm, and 3) a table in which the movement target position selection method 563 and the appearance rate 565 are associated with each other.

図15(1)において、基本行動発動確率562は、「移動」が選択される確率である。
移動目標位置選択方法563の内容は、それぞれが基本行動「移動」における行動パターンを定義するものであって、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。
出現率565は、全てを合わせると「1.0」すなわち「100%」となるように配分されている。この配分と移動目標位置選択方法とでもって、当該行動アルゴリズムにおける当該属性の「移動」に関する行動傾向を示している。本実施形態では他集団を構成する各オブジェクトとの相性に応じた確率が設定されている。図15において、出現率565に示された確率の[]の表記は、選択方法を表した略語である。
In FIG. 15A, the basic action activation probability 562 is a probability that “movement” is selected.
The contents of the movement target position selection method 563 each define an action pattern in the basic action “movement”, and can be set as appropriate according to the game contents and rules.
The appearance rate 565 is distributed so as to be “1.0”, that is, “100%” when all of them are combined. With this distribution and the movement target position selection method, an action tendency related to “movement” of the attribute in the action algorithm is shown. In the present embodiment, a probability is set according to the compatibility with each object constituting another group. In FIG. 15, the notation [] of the probability shown in the appearance rate 565 is an abbreviation representing a selection method.

同様にして、図15(2)に示すように、適用される行動分類として「攻撃」が割り当てられている確率設定テーブル560は、1)「攻撃」に設定された適用基本行動種類561と、2)基本行動発動確率562と、3)攻撃目標選択方法564と出現率565とを対応づけたテーブルと、を含む。攻撃目標選択方法564の内容は、ゲーム内容やルールに応じて適宜設定可能である。   Similarly, as shown in FIG. 15 (2), the probability setting table 560 to which “attack” is assigned as the action classification to be applied is: 1) the applied basic action type 561 set to “attack”; 2) a basic action activation probability 562, and 3) a table in which an attack target selection method 564 and an appearance rate 565 are associated with each other. The content of the attack target selection method 564 can be appropriately set according to the game content and rules.

本実施形態では、他に図示されていない「回復」の基本行動についての確率設定テーブル560が用意されているものとする。   In the present embodiment, it is assumed that a probability setting table 560 for a “recovery” basic action not shown elsewhere is prepared.

図14に戻って、ヒットアンドアウェイ発動率570は、1回の攻撃後に攻撃した敵から離れる行動(hit and away)を行う確率を定義する。   Returning to FIG. 14, the hit and away activation rate 570 defines a probability of performing a hit and away action from an attacked enemy after one attack.

表示対象戦況統計種類572は、対戦画面W6(図9参照)の戦況統計値表示部69で表示する統計の種類を定義する。複数の統計種類を定義してもよい。   The display target battle situation statistical type 572 defines the type of statistics displayed on the battle situation statistical value display unit 69 of the battle screen W6 (see FIG. 9). Multiple statistical types may be defined.

図12に戻って、ゲームカード管理データ590は、ゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードIDと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタIDと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードIDと対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 12, the game card management data 590 stores data describing the usage status of each game card 3 (see FIG. 1). For example, a character ID indicating a character associated with the game card and a registered flag indicating whether the game card is registered by the player are stored in association with the card ID unique to the game card. The initial value of the registered flag is “0 (not registered)”, but is changed to “1 (registered)” when a registration application is made in the card registration procedure. The user ID of the player 2 registered as a card may be further stored in association with the card ID.

ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図16に示すように、
1)ユーザID601と、
2)プレイ開始日時およびプレイ終了日時とプレイ成績とを対応付けて時系列に格納するプレイ履歴データ602と、
3)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する有効カードリスト604と、
4)ゲームカード3の登録により利用可能になったキャラクタ4の状況を記述するデータを格納するキャラクタセーブデータ610と、
5)利用可能なアイテムのアイテムIDを格納する所有アイテムリスト612と、
6)集団編成データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
User management data 600 is prepared for each player registered as a user.
One user management data 600 is, for example, as shown in FIG.
1) User ID 601
2) Play history data 602 that stores the play start date and time, the play end date and time, and the play results in association with each other in time series;
3) a valid card list 604 for storing card IDs of game cards 3 that have been registered;
4) Character save data 610 for storing data describing the situation of the character 4 made available by registration of the game card 3;
5) Owned item list 612 for storing item IDs of available items;
6) group organization data 630. Of course, other data can be stored as appropriate.

キャラクタセーブデータ610は、当該ユーザの登録済みのゲームカード別に用意され、それぞれ当該ゲームカード3に割り当てられていたキャラクタ4を示すキャラクタIDと、当該キャラクタの能力パラメータ値(経験値、レベル、攻撃力、防御力など)のセーブデータとを格納する。   The character save data 610 is prepared for each registered game card of the user, and the character ID indicating the character 4 assigned to the game card 3 and the ability parameter value (experience value, level, attack power) of the character. , Save data, etc.).

集団編成データ630は、プレーヤ2が作成した集団毎に用意され、集団の編成を定義する各種データが格納される。
例えば、1つの集団編成データ630は、1)集団名631と、2)アルゴリズムランク633と、3)適合行動アルゴリズム名635と、4)準適合行動アルゴリズム名637と、5)配置位置別キャラクタIDテーブル639と、を含む。
The group organization data 630 is prepared for each group created by the player 2 and stores various data defining the group organization.
For example, one group organization data 630 includes 1) a group name 631, 2) an algorithm rank 633, 3) an adapted behavior algorithm name 635, 4) a semi-adapted behavior algorithm name 637, and 5) a character ID by arrangement position. Table 639.

配置位置別キャラクタIDテーブル639は、当該集団を構成するキャラクタ4とその配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計9つの配置枠12(図5参照)の配列データであって、配置されたキャラクタ4のキャラクタIDを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値(NULL)を設定する。   The character ID table 639 by arrangement position is data indicating the relationship between the characters 4 constituting the group and their arrangement positions. In the present embodiment, the arrangement data of nine arrangement frames 12 (see FIG. 5) of the front row, middle row, and rear row, and the left wing, center, and right wing of each row is stored, and the character ID of the arranged character 4 is stored. To do. Note that a predetermined value (NULL) is set for an unplaced placement frame.

図12に戻って、マッチング候補登録データ690は、様々なプレーヤが作成した集団を対戦プレイのマッチング候補として登録した記録である。例えば、図17に示すように、登録日時691と、登録者ユーザID692と、集団名693と、戦績履歴694とを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
戦績履歴694については、通算勝敗数は勿論、戦術アルゴリズム別の勝敗率、アルゴリズムランク別の勝敗率など、統計的な履歴も適宜含めることができる。
Returning to FIG. 12, the matching candidate registration data 690 is a record in which groups created by various players are registered as matching candidates for battle play. For example, as shown in FIG. 17, a registration date 691, a registrant user ID 692, a group name 693, and a battle record history 694 are stored in association with each other. Of course, data other than these can be stored in association with each other as appropriate.
As for the battle record history 694, not only the total number of wins and losses, but also a statistical history such as a win / loss rate for each tactical algorithm and a win / loss rate for each algorithm rank can be included as appropriate.

図12に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、図18に示すように、開始日時701と、ターン数702と、対戦に参加する集団別の集団管理データ710とを含む。   Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game being played and stores various data describing the progress of the game. One play data 700 includes, for example, a start date and time 701, a turn number 702, and group management data 710 for each group participating in the battle, as shown in FIG.

1つの集団管理データ710は、1)当該集団を編成したプレーヤを示すユーザID711と、2)集団名712と、3)アルゴリズムランク713と、4)適合行動アルゴリズム名714と、5)準適合行動アルゴリズム名715と、6)集団を構成するキャラクタ4別に用意されるキャラクタステータスデータ720と、7)当該集団に係る各種の戦況統計値を格納する戦況統計データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   One group management data 710 includes 1) a user ID 711 indicating a player who organized the group, 2) a group name 712, 3) an algorithm rank 713, 4) a conforming behavior algorithm name 714, and 5) a semi-conforming behavior. Algorithm name 715, 6) character status data 720 prepared for each character 4 constituting the group, and 7) battle situation statistical data 740 for storing various battle situation statistical values relating to the group. Of course, other data can be stored as appropriate.

集団名712、アルゴリズムランク713、適合行動アルゴリズム名714、準適合行動アルゴリズム名715は、ユーザID711が合致するユーザ管理データ600(図16参照)の集団編成データ630からコピーされる。   The group name 712, the algorithm rank 713, the conforming behavior algorithm name 714, and the semi-conforming behavior algorithm name 715 are copied from the group organization data 630 of the user management data 600 (see FIG. 16) with the matching user ID 711.

1つのキャラクタステータスデータ720は、キャラクタID721と、キャラクタ名722と、属性723と、配置位置座標724と、攻撃目標位置座標725と、移動目標位置座標726と、最新能力パラメータ値リスト730とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   One character status data 720 includes a character ID 721, a character name 722, an attribute 723, an arrangement position coordinate 724, an attack target position coordinate 725, a movement target position coordinate 726, and a latest ability parameter value list 730. . Of course, other data can be stored as appropriate.

キャラクタID721と、キャラクタ名722と、属性723と、初期値の配置位置座標724とは、ユーザID711が合致するユーザ管理データ600(図16参照)の集団編成データ630からコピーされる。
最新能力パラメータ値リスト730は、初期値が、キャラクタID721が合致するキャラクタ初期設定データ520(図13参照)からコピーされ、対戦の進行に応じて、例えばダメージなどが反映されて逐次変更される。
The character ID 721, the character name 722, the attribute 723, and the initial arrangement position coordinates 724 are copied from the group organization data 630 of the user management data 600 (see FIG. 16) with the matching user ID 711.
In the latest ability parameter value list 730, the initial value is copied from the character initial setting data 520 (see FIG. 13) that matches the character ID 721, and is sequentially changed, for example, reflecting damage or the like as the battle progresses.

[処理の流れの説明]
図19は、サーバシステム1100におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
[Description of process flow]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system 1100 from the start to the end of the game.
The processing flow described here is implemented by the server system 1100 executing the server program 502. It is assumed that the player 2 has already completed user registration and card registration and is in a logged-in state. In addition, it is assumed that the player terminal 1500 executes the distribution client program 507 and establishes data communication with the server system 1100.

プレーヤ端末1500は、所定の集団編成操作の入力を検知すると、サーバシステム1100へ集団編成リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、これを受信すると集団編成操作を検出したものと判断し(ステップS2のYES)、集団編成処理を実行する(ステップS4)。
When the player terminal 1500 detects an input of a predetermined group organization operation, the player terminal 1500 transmits a group organization request to the server system 1100.
Upon receiving this, the server system 1100 determines that a group organization operation has been detected (YES in step S2), and executes a group organization process (step S4).

図20は、本実施形態における集団編成処理の流れを説明する為のフローチャートである。サーバシステム1100は、集団編成リクエストの送信元のプレーヤ端末1500にて集団編成画面W4(図5参照)を表示させ、「集団の新規作成」と「既存集団の変更」との作業形態の選択肢を表示させる(ステップS10)。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of group organization processing in the present embodiment. The server system 1100 displays a group organization screen W4 (see FIG. 5) on the player terminal 1500 that is the source of the group organization request, and selects work mode options of “create new group” and “change existing group”. It is displayed (step S10).

サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から作業形態の選択結果を受信する。
もし、「新規作成」が選択されたならば(ステップS12の新規作成)、ユーザ管理データ600に新たな集団編成データ630を作成して、集団編成画面W4に空(キャラクタ4が未配置)の配置枠12とキャラクタ一覧表示部14とを表示させる(ステップS14)。
The server system 1100 receives a work mode selection result from the player terminal 1500.
If “new creation” is selected (new creation in step S12), new group organization data 630 is created in the user management data 600, and the group organization screen W4 is empty (character 4 is not placed). The arrangement frame 12 and the character list display unit 14 are displayed (step S14).

もし、「既存集団の変更」が選択されたならば(ステップS12の変更)、ユーザ管理データ600の集団編成データ630を参照して(図16参照)、集団編成画面W4に既存の集団を選択可能に一覧表示させて、変更対象とする集団の選択入力の受付をする(ステップS16)。プレーヤ端末1500から変更対象とする集団の情報を受信すると、変更対象集団の構成と、キャラクタ一覧表示部14とを表示させる(ステップS18)。   If “change existing group” is selected (change in step S12), the existing group is selected on the group organization screen W4 with reference to the group organization data 630 of the user management data 600 (see FIG. 16). The list is displayed as possible, and the selection input of the group to be changed is accepted (step S16). When the information on the group to be changed is received from the player terminal 1500, the configuration of the group to be changed and the character list display unit 14 are displayed (step S18).

次に、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から受信したキャラクタ配置操作の情報に基づいて集団の構成を変更する(ステップS22)。
そして、集団の構成の変更に伴って、行動アルゴリズム選択テーブル540(図6参照)を参照して、当該集団の集団編成データ630に適合行動アルゴリズム名635(図16参照)を設定し、集団編成画面W4にて適合行動アルゴリズム表示部20(図5参照)でその選択結果を表示させる(ステップS24)。なお、この段階では適合行動アルゴリズム名635には複数が設定されていても良い。
Next, the server system 1100 changes the group configuration based on the character placement operation information received from the player terminal 1500 (step S22).
Then, in accordance with the change in the composition of the group, referring to the behavior algorithm selection table 540 (see FIG. 6), the matching behavior algorithm name 635 (see FIG. 16) is set in the group organization data 630 of the group, and the group organization The selection result is displayed on the screen W4 by the adaptive behavior algorithm display unit 20 (see FIG. 5) (step S24). At this stage, a plurality of matching behavior algorithm names 635 may be set.

同様にして、準適合行動アルゴリズムを選択して準適合行動アルゴリズム名637を設定し、集団編成画面W4にて準適合行動アルゴリズム表示部22で選択結果を表示させる(ステップS26)。
また、集団の構成の変更に伴って、サーバシステム1100は、アルゴリズムランク633を決定し、ランク表示部23(図5参照)にて表示させる(ステップS28)。
Similarly, the semi-conforming action algorithm name 637 is selected and the semi-conforming action algorithm name 637 is set, and the selection result is displayed on the semi-conforming action algorithm display unit 22 on the group organization screen W4 (step S26).
Further, the server system 1100 determines the algorithm rank 633 according to the change in the group configuration, and displays it on the rank display unit 23 (see FIG. 5) (step S28).

なお、集団編成画面W4が表示されている間、プレーヤ端末1500は、適合行動アルゴリズム表示部20や準適合行動アルゴリズム表示部22へのタッチ操作を検出すると、詳細表示操作リクエストと、タッチ操作された行動アルゴリズムの識別情報をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100はこれを受信すると、プレーヤ端末1500にてリクエストされた行動アルゴリズムについてのポップアップ表示30(図7参照)を表示させる(ステップS30)。
While the group organization screen W4 is displayed, when the player terminal 1500 detects a touch operation on the conforming behavior algorithm display unit 20 or the semi-conforming behavior algorithm display unit 22, the detailed display operation request and the touch operation are performed. The identification information of the behavior algorithm is transmitted to the server system 1100.
Upon receiving this, the server system 1100 displays a pop-up display 30 (see FIG. 7) for the behavior algorithm requested by the player terminal 1500 (step S30).

編成終了操作の入力がなされると、本実施形態ではプレーヤ端末1500にて編成終了操作の入力が検知され、サーバシステム1100へ編成終了リクエストを送信する。
これをサーバシステム1100が受信すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、自動制御で実際に適用される行動アルゴリズムを決定する(ステップS42)。本実施形態では、適合行動アルゴリズム名635(図16参照)を1つに絞る。本実施形態ではランダム抽選処理で選択するが、もしプレーヤが選択する構成の場合には当該ステップに代えてステップS30の後に適合行動アルゴリズム表示部20から何れかの選択操作を受け付けるステップを設ければよい。
When the composition end operation is input, in the present embodiment, the player terminal 1500 detects the composition end operation input and transmits a composition end request to the server system 1100.
When the server system 1100 receives this (YES in step S40), the server system 1100 determines an action algorithm that is actually applied by automatic control (step S42). In the present embodiment, the matching behavior algorithm name 635 (see FIG. 16) is limited to one. In the present embodiment, the selection is performed by random lottery processing. However, in the case of a configuration in which the player selects, if a step of accepting any selection operation from the adaptive behavior algorithm display unit 20 is provided after step S30 instead of the step. Good.

そして、今回編成操作された集団のデータをセーブし(ステップS44)、当該集団に関する情報をマッチング候補登録データ690(図17参照)に追加して、マッチング候補として登録して(ステップS46)、集団編成処理を終了する。   Then, the data of the group that has been organized this time is saved (step S44), information about the group is added to the matching candidate registration data 690 (see FIG. 17), and registered as a matching candidate (step S46). The organization process ends.

図19のフローチャートに戻って、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から対戦プレイ開始操作リクエストを受信すると、対戦開始操作を検出と見なし(ステップS50のYES)、対戦プレイ処理を実行する(ステップS52)。   Returning to the flowchart of FIG. 19, when the server system 1100 receives a battle play start operation request from the player terminal 1500, the server system 1100 regards the battle start operation as a detection (YES in step S50), and executes a battle play process (step S52). .

図21は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ2に自軍として使用する集団6を選択させる(ステップS70)。例えば、ユーザ管理データ600の集団編成データ630を参照して、プレーヤ端末1500にて集団の選択一覧を表示させ、選択操作の結果を受信する。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the battle play process.
In this process, the server system 1100 first causes the player 2 to select the group 6 to be used as the own army (step S70). For example, with reference to the group organization data 630 of the user management data 600, the player terminal 1500 displays a group selection list and receives the result of the selection operation.

次に、サーバシステム1100は、マッチング候補登録データ690を参照して、コンピュータ制御される敵軍の集団を選択する(ステップS72)。例えば、登録されている集団全ての中からランダムに選択するとしても良いし、集団編成データ630を参照してアルゴリズムランク633が近いものの中から選択するとしてもよい。   Next, the server system 1100 refers to the matching candidate registration data 690 and selects a group of enemy forces controlled by the computer (step S72). For example, it may be selected randomly from all the registered groups, or may be selected from those having a similar algorithm rank 633 with reference to the group organization data 630.

次に、サーバシステム1100は、プレイスタイルをプレーヤ2に選択させる(ステップS74)。すなわち、自軍の集団を「手動」で操作するか、適合行動アルゴリズムを用いた「自動」で操作するかの選択肢をプレーヤ端末1500にて表示させ、その選択結果を受信する。   Next, the server system 1100 causes the player 2 to select a play style (step S74). That is, the player terminal 1500 displays an option of operating the own army group “manually” or “automatically” using the adaptive behavior algorithm, and receives the selection result.

もし、「手動」が選択されたならば(ステップS76の手動)、サーバシステム1100は、自軍についてはプレーヤ端末1500での操作入力に応じた動作制御とし、敵軍については適合行動アルゴリズム名635の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS78)。
反対に、「自動」が選択されたならば(ステップS76の自動)、サーバシステム1100は、自軍・敵軍ともに適合行動アルゴリズム名635の示す行動アルゴリズムに基づく「自動戦闘処理」にて自動制御することとして、ゲーム進行制御を開始する(ステップS80)。
If “manual” is selected (manual of step S76), the server system 1100 sets the operation control according to the operation input at the player terminal 1500 for the own army, and the adaptive action algorithm name 635 for the enemy army. As the automatic control is performed by the “automatic battle process” based on the behavior algorithm shown, the game progress control is started (step S78).
On the contrary, if “automatic” is selected (automatic in step S76), the server system 1100 performs automatic control by “automatic battle processing” based on the behavior algorithm indicated by the adaptive behavior algorithm name 635 for both the own army and the enemy army. As a matter of fact, the game progress control is started (step S80).

図22〜図23は、自動戦闘処理、いわゆるAI処理の流れを説明するためのフローチャートである。自動戦闘処理は、行動可能に残っているキャラクタ4毎に実行される。   22 to 23 are flowcharts for explaining the flow of automatic battle processing, so-called AI processing. The automatic battle process is executed for each character 4 that remains capable of action.

同処理において、サーバシステム1100は、先ず処理対象とするキャラクタ4の基本行動を決定する。本実施形態では、攻撃、移動、回復の何れか1つを決定する(ステップS100)。
具体的には、処理対象とする集団の集団編成データ630(図16参照)の適合行動アルゴリズム名635が示す行動アルゴリズム定義データ550(図14参照)を参照する。そして、各基本行動種類別の基本行動発動確率562(図15参照)を読み出し、読み出した確率に基づいて基本行動の種類を抽選処理して決定する。
In this process, the server system 1100 first determines the basic action of the character 4 to be processed. In the present embodiment, one of attack, movement, and recovery is determined (step S100).
Specifically, the behavior algorithm definition data 550 (see FIG. 14) indicated by the matching behavior algorithm name 635 of the group organization data 630 (see FIG. 16) of the group to be processed is referred to. Then, the basic action activation probability 562 (see FIG. 15) for each basic action type is read, and the basic action type is determined by lottery processing based on the read probability.

抽選の結果、「攻撃」が選択されたならば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は、制御変数としてリトライ数を設定し「0」に初期化する(ステップS104)。   If “attack” is selected as a result of the lottery (YES in step S102), the server system 1100 sets the number of retries as a control variable and initializes it to “0” (step S104).

次いで、サーバシステム1100は、適用基本行動種類561が「攻撃」の確率設定テーブル560を参照する(ステップS106;図15(2)参照)。そして、攻撃目標選択方法564それぞれの出現率565を記憶部500に一時記憶し、この一時記憶した出現率565を、自動制御処理の処理対象の特性、例えば、処理対象としているキャラクタ4のレベルや、当該キャラクタ4の集団6のアルゴリズムランク713などに基づいて補正する(ステップS108)。   Next, the server system 1100 refers to the probability setting table 560 in which the applied basic action type 561 is “attack” (step S106; see FIG. 15B). Then, the appearance rate 565 of each attack target selection method 564 is temporarily stored in the storage unit 500, and the temporarily stored appearance rate 565 is used as the characteristics of the processing target of the automatic control process, for example, the level of the character 4 to be processed, The correction is made based on the algorithm rank 713 of the group 6 of the characters 4 (step S108).

具体的には、攻撃目標選択方法564別の出現率565は、その行動アルゴリズムの戦術的傾向を実現するために傾斜配分されている。補正では、その傾斜配分の傾向を高める様に補正する。また、補正には、処理対象としているキャラクタ4のレベルと、その集団6のアルゴリズムランク713の何れか一方、または両方を採用することができる。
例えば、最大値の出現率565の何れかへキャラクタ4のレベルやアルゴリズムランク713に応じた値k1だけ加算する一方で、最小値の出現率565の何れかから同値k1だけ減算する。次に、2番目に高い出現率565のうち未変更の何れかへキャラクタ4のレベルやアルゴリズムランク713に応じた値k2だけ加算して、2番目に低い出現率565のうち未変更の何れかへ同値k2だけ減算する。同様の処理を何番目まで繰り返すかは適宜設定可能である。なお、値k1、値k2は所定の関数で算出することとする。
Specifically, the appearance rate 565 for each attack target selection method 564 is sloped to achieve the tactical tendency of the behavior algorithm. In the correction, correction is made so as to increase the inclination distribution tendency. Further, for the correction, any one or both of the level of the character 4 to be processed and the algorithm rank 713 of the group 6 can be adopted.
For example, the value k1 corresponding to the level of the character 4 or the algorithm rank 713 is added to any of the maximum value appearance rates 565, while the same value k1 is subtracted from any of the minimum value appearance rates 565. Next, the value k2 corresponding to the level of the character 4 or the algorithm rank 713 is added to any of the second highest appearance rates 565, and any of the second lowest appearance rates 565 is unchanged. Subtract the equivalent value k2. It is possible to appropriately set how many times the same processing is repeated. Note that the values k1 and k2 are calculated by a predetermined function.

次に、サーバシステム1100は、補正後の出現率565に基づいて抽選処理を実行して、攻撃目標選択方法564の何れか1つを選択する(ステップS110)。これが、処理対象としているキャラクタの行動パターンを選択したことに相当する。   Next, the server system 1100 performs a lottery process based on the corrected appearance rate 565, and selects any one of the attack target selection methods 564 (step S110). This corresponds to selecting the action pattern of the character to be processed.

攻撃目標選択方法564を選択したならば、当該方法に従って攻撃目標を選択し(ステップS112)、当該攻撃目標を処理対象のキャラクタ4が攻撃可能であるかを判定する(ステップS114)。例えば、攻撃目標が射程に入っている場合や、射程外であるが移動することで射程に収めることができる場合などは攻撃可能と判定される。その他、ゲーム内容に応じて可否のルールを設定することができる。   If the attack target selection method 564 is selected, an attack target is selected according to the method (step S112), and it is determined whether or not the character 4 that is the processing target can attack the attack target (step S114). For example, it is determined that an attack is possible when the attack target is within range, or when the target is out of range but can be within range by moving. In addition, the rule of availability can be set according to the game content.

もし、攻撃目標が攻撃可能であれば(ステップS114のYES)、サーバシステム1100は、攻撃側(本実施形態ではターン側)の集団のアルゴリズムランク713に比例した確率で「会心の一撃」の発動判定を行い(ステップS116;図8参照)、防御側の集団のアルゴリズムランク713に比例した確率で「会心の防御」の発動判定を行う(ステップS118;図8参照)。   If the attack target is attackable (YES in step S114), the server system 1100 determines that the “attack of conspiracy” has a probability proportional to the algorithm rank 713 of the group on the attack side (turn side in this embodiment). The activation determination is performed (Step S116; see FIG. 8), and the activation determination of “confidential defense” is performed with a probability proportional to the algorithm rank 713 of the defending group (Step S118; see FIG. 8).

次いで、サーバシステム1100は、攻撃側の集団のアルゴリズムランク713に応じた攻撃成功率を算出し(ステップS120;図8参照)、防御側の集団のアルゴリズムランク713に応じた回避率を算出する(ステップS122;図8参照)。   Next, the server system 1100 calculates the attack success rate according to the algorithm rank 713 of the attacking group (step S120; see FIG. 8), and calculates the avoidance rate according to the algorithm rank 713 of the defending group ( Step S122; see FIG.

そして、サーバシステム1100は、処理対象とするキャラクタ4に攻撃行動を取らせる(ステップS130)。
具体的には、射程不足の場合には適宜移動制御した後に攻撃目標へ攻撃をさせる。そして、攻撃成功確率と、回避率と、「会心の一撃」や「会心の防御」の発動判定の結果と、に基づいて当該攻撃のヒット判定を行う。そして、攻撃をするキャラクタ4の攻撃力、防御するキャラクタ4の防御力などに基づいてダメージ量を判定し、ダメージ反映を行う。
Then, the server system 1100 causes the character 4 to be processed to take an aggressive action (step S130).
Specifically, when the range is insufficient, the attack target is attacked after appropriate movement control. Then, the hit determination of the attack is performed based on the attack success probability, the avoidance rate, and the result of the determination of the activation of “between heart attack” and “between heart defense”. Then, the amount of damage is determined based on the attack power of the attacking character 4, the defense power of the defending character 4, etc., and the damage is reflected.

次いで、サーバシステム1100は、処理対象のキャラクタ4がヒットアンドアウェイ可能であるかを判定する(ステップS132)。例えば、キャラクタ4に設定されている移動能力が、攻撃目標に接近するために消費された後に未だ残余している場合には、ヒットアンドアウェイが可能と判断するとしてもよい。その他、ゲーム内容等に応じて判定ルールは適宜設定可能である。   Next, the server system 1100 determines whether or not the character 4 to be processed can be hit and away (step S132). For example, when the moving ability set for the character 4 is still remaining after being consumed to approach the attack target, it may be determined that hit and away is possible. In addition, the determination rule can be set as appropriate according to the game content and the like.

そして、もし可能と判定されたならば(ステップS132のYES)、処理対象のキャラクタの集団の適合行動アルゴリズム名714の示す行動アルゴリズム定義データ550を参照し、そのヒットアンドアウェイ発動率570に従って発動抽選を実行して発動制御する(ステップS134;図14参照)。   If it is determined that the action is possible (YES in step S132), the action algorithm definition data 550 indicated by the matching action algorithm name 714 of the group of characters to be processed is referred to, and the lottery is performed according to the hit and away trigger rate 570 Is executed to control the activation (step S134; see FIG. 14).

ちなみに、ステップS114において攻撃不可能と判断される場合には(ステップS114のNO)、制御変数のリトライ数を「1」加算し(ステップS140)、リトライ数が所定の上限値に達していなければ(ステップS142のNO)、攻撃目標選択方法を再選択する(ステップS110)。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ(ステップS142のYES)、基本行動の種類を再選択するものとする(ステップS100)。   Incidentally, if it is determined in step S114 that an attack is impossible (NO in step S114), the control variable retry count is incremented by “1” (step S140), and the retry count does not reach the predetermined upper limit value. (NO in step S142), the attack target selection method is reselected (step S110). If no attackable target is found even when the number of retries reaches the upper limit (YES in step S142), the type of basic action is reselected (step S100).

一方、ステップS100にて基本行動の「移動」が選択された場合(図23のステップS150のYES)、サーバシステム1100は、リトライ数を設定し「0」に初期化し(ステップS152)、適用基本行動種類561が「移動」の確率設定テーブル560を参照する(ステップS154)。   On the other hand, when “movement” of the basic action is selected in step S100 (YES in step S150 of FIG. 23), the server system 1100 sets the number of retries and initializes it to “0” (step S152), The probability setting table 560 with the action type 561 being “movement” is referred to (step S154).

そして、サーバシステム1100は、ステップS108と同様にして、参照した移動目標位置選択方法563別の出現率565を補正する(ステップS156)。そして、補正後の出現率565に基づいて抽選処理を実行して、移動目標位置選択方法563の何れかを選択する(ステップS158)。   Then, the server system 1100 corrects the appearance rate 565 for each movement target position selection method 563 referred to in the same manner as in step S108 (step S156). Then, a lottery process is executed based on the corrected appearance rate 565 to select one of the movement target position selection methods 563 (step S158).

移動目標位置選択方法563を選択したならば、当該方法に従って移動目標位置を選択し(ステップS160)、当該移動目標位置へ処理対象のキャラクタ4が移動可能であるかを判定する(ステップS162)。   If the movement target position selection method 563 is selected, a movement target position is selected according to the method (step S160), and it is determined whether the character 4 to be processed can move to the movement target position (step S162).

もし、移動可能であれば(ステップS162のYES)、サーバシステム1100は、処理対象とするキャラクタ4を移動目標位置へ移動させ(ステップS164)。
もし、移動不可能と判断される場合には(ステップS162のNO)、制御変数のリトライ数を「1」加算し(ステップS166)、リトライ数が所定の上限値に達していなければ(ステップS168のNO)、移動目標位置選択方法を再選択する(ステップS158)。もし、リトライ数が上限値に達してもなお攻撃可能な目標が見つけられなければ(ステップS168のYES)、基本行動の種類を再選択するものとする(図22のステップS100)。
If it is possible to move (YES in step S162), the server system 1100 moves the character 4 to be processed to the movement target position (step S164).
If it is determined that the movement is impossible (NO in step S162), the control variable retry count is incremented by "1" (step S166), and the retry count does not reach the predetermined upper limit (step S168). NO), the movement target position selection method is reselected (step S158). If no attackable target is found even when the number of retries reaches the upper limit (YES in step S168), the type of basic action is reselected (step S100 in FIG. 22).

一方、ステップS100にて「攻撃」「移動」以外の基本行動が選択された場合(図23のステップS130のNO)、サーバシステム1100は、図22や図23で示したのと同様にして、当該基本行動の詳細を決定する方法を確率設定テーブル560の出現率565に基づいて選択し、選択した方法で具体的な詳細を決定するものとする(ステップS170)。例えば、「回復」行動であれば、処理対象とするキャラクタ自身のほか味方の他キャラクタを対象として回復対象選択方法を出現率565で決定し、回復対象を選択し、回復行動を実行させる。   On the other hand, when a basic action other than “attack” and “movement” is selected in step S100 (NO in step S130 of FIG. 23), the server system 1100 performs the same as shown in FIG. 22 and FIG. A method for determining the details of the basic action is selected based on the appearance rate 565 of the probability setting table 560, and specific details are determined by the selected method (step S170). For example, in the case of a “recovery” action, a recovery target selection method is determined at an appearance rate 565 for other characters on the team in addition to the character to be processed, the recovery target is selected, and the recovery action is executed.

図21のフローチャートに戻って、ゲーム進行制御を開始するのにともなって、サーバシステム1100は、自軍・敵軍別に戦況統計の算出と表示を開始し(ステップS200)、また自軍・敵軍それぞれの適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクの表示を開始する(ステップS202)。   Returning to the flowchart of FIG. 21, as the game progress control is started, the server system 1100 starts calculating and displaying the battle status statistics for each of the own and enemy forces (step S200). Display of the matching behavior algorithm name and algorithm rank is started (step S202).

対戦プレイが所定の終了条件を満たしたならば(ステップS204)、サーバシステム1100は、対戦結果発表画面W8(図10参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS220)、戦績に応じて今回の対戦プレイに使用された集団のキャラクタ4に経験値を付与するなどの成長処理を実行する(ステップS222)。
そして、セーブデータ等を更新して(ステップS224)、対戦プレイ処理を終了する。具体的には、今回の対戦プレイに使用された集団のデータを集団編成データ630及び同集団を構成するキャラクタのキャラクタセーブデータ610(図16参照)、プレーヤ2のプレイ履歴データ602、マッチング候補登録データ690の戦績履歴694、などを更新して、対戦プレイ処理を終了する。
If the battle play satisfies a predetermined end condition (step S204), the server system 1100 displays a battle result announcement screen W8 (see FIG. 10) on the player terminal 1500 (step S220), and this time according to the battle record. A growth process such as assigning an experience value to the group of characters 4 used in the battle play is executed (step S222).
And save data etc. are updated (step S224) and a battle | competition play process is complete | finished. Specifically, the group data used for the current match play is group organization data 630, character save data 610 (see FIG. 16) of characters constituting the group, player 2 play history data 602, matching candidate registration. The battle record history 694 of the data 690 is updated, and the battle play process is terminated.

図19のフローチャートに戻って、プレーヤ端末1500にて所定の対戦成績確認操作入力が検知され、サーバシステム1100へ対戦成績確認リクエストが送信されると、サーバシステム1100は対戦成績の確認操作と見なし(ステップS240のYES)、ユーザ管理データ600及びマッチング候補登録データ690を参照して、プレーヤ2が作成した集団毎の適合行動アルゴリズム名とアルゴリズムランクと戦績履歴694とを、プレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS242)。   Returning to the flowchart of FIG. 19, when a predetermined battle result confirmation operation input is detected at the player terminal 1500 and a battle result confirmation request is transmitted to the server system 1100, the server system 1100 regards it as a battle result confirmation operation ( In step S240, the user management data 600 and matching candidate registration data 690 are referred to, and the matching behavior algorithm name, algorithm rank, and battle history 694 for each group created by the player 2 are displayed on the player terminal 1500. (Step S242).

プレーヤ端末1500にて所定のゲーム終了操作入力が検知されてサーバシステム1100へゲーム終了リクエストが送信されると(ステップS244のYES)、一連の処理を終了する。   When a predetermined game end operation input is detected at the player terminal 1500 and a game end request is transmitted to the server system 1100 (YES in step S244), a series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、コンピュータに自動制御される集団の行動に多様性をもたらしてゲームの興趣をより高めることが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to bring diversity to the behavior of a group that is automatically controlled by a computer, thereby further enhancing the interest of the game.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the main processing is executed by the server system 1100. However, in this embodiment, the player terminal 1500 has a game management function. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. Constituent elements similar to those of the first embodiment are given the same reference numerals, and redundant descriptions are omitted.

ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図24のように構成する。
The configuration of the game system is the same as in the first embodiment.
The functional configuration of the server system 1100 is configured as shown in FIG.

そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図25のように構成する。
より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
Then, the functional configuration of the player terminal 1500 is configured as shown in FIG.
More specifically, the player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, an operation input signal from the operation input unit 100, various data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game management unit 210, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like, based on the processing result by the game management unit 210, BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game management unit 210, and displays an image signal of the generated game screen as an image display To the unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置(サーバシステム1100など)とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device (such as the server system 1100) via the communication unit 394. The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。   The storage unit 500 stores a terminal system program 509, a game management program 505, game initial setting data 510, and play data 700. Further, as data generated and managed in accordance with the progress of the game, information such as play data 700, timers, counters, and various flags is stored.

端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
The terminal system program 509 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.
The game management program 505 and the game initial setting data 510 are downloaded from the server system 1100 and stored. Alternatively, a memory card 1540 (FIG. 2) obtained separately is prepared.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。   The flow of processing from the start to the end of the game in the player terminal 1500 in the present embodiment is the same as that in the first embodiment. That is, “server system 1100” may be replaced with “player terminal 1500” in the description relating to the flow of processing in the first embodiment.

但し、プレイデータ700を作成するために必要な情報、例えば対戦相手の集団に関する情報などはゲーム開始前(図19で言うところのステップS2の前)にサーバシステム1100から取得することとする。また、対戦プレイ終了後のステップS204(図21参照)では、プレーヤ端末1500から対戦相手の集団に関する戦績や戦況統計値などの情報をサーバシステム1100へ送信するステップを追加する。そして、サーバシステム1100は、受信したそれらの情報に基づいて、マッチング候補登録データ690の戦績履歴694を更新する。更に、対戦相手のユーザ管理データ600のうち、プレイ履歴データ602、キャラクタセーブデータ610等を変更するものとする。   However, information necessary for creating the play data 700, for example, information related to a group of opponents, is acquired from the server system 1100 before the game is started (before step S2 in FIG. 19). Further, in step S204 (see FIG. 21) after the end of the battle play, a step of transmitting information such as battle results and battle statistics regarding the group of opponents from the player terminal 1500 to the server system 1100 is added. Then, the server system 1100 updates the battle record history 694 of the matching candidate registration data 690 based on the received information. Further, it is assumed that the play history data 602, the character save data 610, etc. are changed in the user management data 600 of the opponent.

本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
なお、本実施形態において、対戦者が全てプレーヤとするならば、対戦者のプレーヤ端末1500の何れかをゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。
Also in this embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained.
In the present embodiment, if all the opponents are players, game play is realized in a client-server type system using any one of the player terminals 1500 of the opponent as a game server. Alternatively, the player terminal 1500 of the opponent may be connected peer-to-peer, and the function of the game management unit 210 may be further shared by those player terminals 1500 to realize game play.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、プレーヤ端末1500は、ゲームセンターなどに設置される業務用ゲーム装置であっても構わない。
[Part 1]
For example, the player terminal 1500 may be an arcade game device installed in a game center or the like.

[その2]
また、上記実施形態では1つの集団に1つに適合行動アルゴリズムを適用して対戦プレイを行うこととしたが、複数の適合行動アルゴリズムを1つの集団に適用する構成も可能である。
具体的には、第1実施形態をベースに述べると、行動アルゴリズム選択テーブル540(図6参照)のうち、選択条件542を満たす行動アルゴリズムの中から、所定数(2以上)の行動アルゴリズムを選択して適合行動アルゴリズムとする。選択方法は、プレーヤ2が手動で選択することとしてもよいし、ランダム抽選処理を実行して自動で選択することとしてもよい。
[Part 2]
Further, in the above-described embodiment, the match play algorithm is applied to one group and the match play is performed, but a configuration in which a plurality of match action algorithms are applied to one group is also possible.
Specifically, based on the first embodiment, a predetermined number (two or more) of behavior algorithms are selected from the behavior algorithms satisfying the selection condition 542 in the behavior algorithm selection table 540 (see FIG. 6). Thus, the adaptive behavior algorithm is obtained. As a selection method, the player 2 may select manually, or it may be selected automatically by executing a random lottery process.

そして、図26に示すように、ゲーム管理部210が、選択された所定数の適合行動アルゴリズムを対戦プレイ中に切り替える切替条件をプレーヤの操作入力に応じて設定する切替条件設定部274を有するように構成する。   Then, as shown in FIG. 26, the game management unit 210 includes a switching condition setting unit 274 that sets a switching condition for switching the selected predetermined number of conforming behavior algorithms during the battle play in accordance with the operation input of the player. Configure.

切替条件設定部274は、図27に示すように、集団編成画面W4をスクロールさせると、1)適合行動アルゴリズム表示部20に表示されている行動アルゴリズムの適用順位(優先順位)を付与する順位付与操作欄24と、2)切替条件選択欄26と、を表示させる。   As shown in FIG. 27, when the grouping screen W4 is scrolled, the switching condition setting unit 274 1) gives an order for assigning the application order (priority order) of the behavior algorithm displayed on the conforming behavior algorithm display unit 20. An operation column 24 and 2) a switching condition selection column 26 are displayed.

切替条件選択欄26で表示されている切替条件の選択肢は、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、切替条件の閾値条件として、ターン数や、自軍の集団の損耗率、敵軍の集団の損耗率、対戦プレイ開始からの経過時間などを設定することができる。拠点防衛をテーマとするゲームならば、自拠点と敵集団キャラクタとの距離、敵拠点と自集団のキャラクタとの距離、などを閾値条件に設定可能とすると好適である。   The switching condition options displayed in the switching condition selection field 26 can be set as appropriate according to the game content. For example, the number of turns, the wear rate of the own army group, the wear rate of the enemy army group, the elapsed time from the start of the battle play, etc. can be set as the threshold condition of the switching condition. In the case of a game based on the theme of base defense, it is preferable that the threshold condition can be set such as the distance between the base and the enemy group characters, the distance between the enemy base and the characters of the host group, and the like.

そして、切替条件設定部274は、順位付与操作欄24にて、適用順位が設定されると、プレイデータ700の集団管理データ710における適合行動アルゴリズム名714に、設定された適用順位を対応づけて格納する。また、切替条件選択欄26にてプレーヤ2が何れかを選択操作すると、プレイデータ700の集団管理データ710に選択結果に応じて切替条件識別子を格納する。   The switching condition setting unit 274 associates the set application order with the matching action algorithm name 714 in the group management data 710 of the play data 700 when the application order is set in the order assignment operation field 24. Store. Further, when the player 2 selects any one in the switching condition selection field 26, the switching condition identifier is stored in the group management data 710 of the play data 700 according to the selection result.

そして、図28に示すように、対戦プレイ処理においては、対戦プレイが終了するまでの間(ステップS206のNO)、対戦プレイに使用されている集団毎に、それぞれの集団管理データ710の切替条件識別子が示す切替条件が満たされているか判定し、満たしている集団の適合行動アルゴリズムを切り替える処理を行う(ステップS208)。   As shown in FIG. 28, in the battle play process, until the battle play ends (NO in step S206), the switching condition of each group management data 710 for each group used for the battle play. It is determined whether or not the switching condition indicated by the identifier is satisfied, and processing for switching the matching behavior algorithm of the group that satisfies is performed (step S208).

自動制御時に適用される適合行動アルゴリズムを複数とし、適用する場面場面で切り替える切替条件を用意することで、適用アルゴリズムの多様性をもたらし、ゲームの興趣をより高めることが可能になる。   By providing a plurality of adaptive behavior algorithms to be applied at the time of automatic control and preparing a switching condition for switching between scenes to be applied, it is possible to bring a variety of application algorithms and further enhance the interest of the game.

[その3]
また、上記実施形態では、予め用意されている中から適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムを選択する構成としたがこれに限らない。例えば、行動アルゴリズムそれ自体を、ゲームカード3のようにプレーヤ2が入手して登録することで、適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムの選択肢とする構成も可能である。
[Part 3]
In the above embodiment, the adaptive behavior algorithm or the semi-compliant behavior algorithm is selected from those prepared in advance. However, the present invention is not limited to this. For example, the behavior algorithm itself can be obtained and registered by the player 2 as in the case of the game card 3 so that the behavior algorithm can be used as an option of the conforming behavior algorithm or the semi-conforming behavior algorithm.

具体的には、行動選択アルゴリズムが割り当てられたゲームカード3、或いは行動選択アルゴリズムの解除キーが設定されたゲーム内やオンラインショッピングで入手可能なアイテム、を用意する。ゲームカード3の場合は、キャラクタのときと同様に登録手続きを経ることで有効化される。アイテムの場合は、入手により自動的に有効化される、或いは、使用したときに有効化するものとする。そして、集団編成処理のステップS24及びステップS26(図20参照)においては、上記実施形態と同様にして行動アルゴリズム選択テーブル540に基づいて行動アルゴリズム名544を抽出し、抽出された行動アルゴリズムが有効化されていれば、それを適合行動アルゴリズムや準適合行動アルゴリズムとする。   Specifically, a game card 3 to which an action selection algorithm is assigned or an item that can be obtained in a game or online shopping in which a release key for the action selection algorithm is set is prepared. In the case of the game card 3, it is validated through a registration procedure in the same manner as the character. In the case of an item, it shall be automatically activated upon acquisition or shall be activated when used. And in step S24 and step S26 (refer FIG. 20) of group organization process, the behavior algorithm name 544 is extracted based on the behavior algorithm selection table 540 similarly to the said embodiment, and the extracted behavior algorithm is validated. If so, it is designated as a conforming behavior algorithm or a semi-conforming behavior algorithm.

また、当該構成においては、図29の集団編成画面W4に示すように、プレーヤ2が有効化しているキャラクタのゲームカード風アイコン17をキャラクタ一覧表示14で表示させ、当該アイコンをドラッグ・アンド・ドロップ操作等して配置することで集団編成を行わせる。適合行動アルゴリズム表示部20及び準適合行動アルゴリズム表示部22では、ステップS24,S26(図20参照)で選択された適合行動アルゴリズム及び準適合行動アルゴリズムのゲームカード風アイコン27を表示させる。ステップS42(図20参照)においてはプレーヤ2が当該アイコンを行動アルゴリズム選択欄30にドラッグ・アンド・ドロップ操作して、編成中の集団6の自動制御に適用される行動アルゴリズムを設定する構成とすれば好適である。   In the configuration, as shown in the group organization screen W4 in FIG. 29, the game card-like icon 17 of the character activated by the player 2 is displayed on the character list display 14, and the icon is dragged and dropped. The group organization is performed by arranging by operation. The conforming behavior algorithm display unit 20 and the semiconforming behavior algorithm display unit 22 display the game card-like icon 27 of the conforming behavior algorithm selected in steps S24 and S26 (see FIG. 20) and the semiconforming behavior algorithm. In step S42 (see FIG. 20), the player 2 drags and drops the icon onto the behavior algorithm selection field 30 to set the behavior algorithm applied to the automatic control of the group 6 being organized. Is preferable.

更に付け加えるならば、上記実施形態では、適合行動アルゴリズムは集団全体に適用されるものとしたが、集団に内包されるサブ集団別に適合行動アルゴリズムを設定する構成としてもよい。サブ集団とは、前列・中列・後列の集団内の相対位置関係のまとまりや、小隊単位、などであり、ゲーム内容、特に集団の有り様に関するルールに応じて適宜設定可能である。   In addition, in the above embodiment, the adaptive behavior algorithm is applied to the entire group. However, the adaptive behavior algorithm may be set for each sub-group included in the population. The sub group is a group of relative positional relationships in the front row / middle row / rear row group, a platoon unit, or the like, and can be set as appropriate according to the game contents, particularly rules regarding the state of the group.

具体的には、図30に示すように、適合行動アルゴリズム設定欄30をサブ集団別に用意する。そして、ステップS42(図20参照)においては、コンピュータによる自動選択ではなく、プレーヤ2が手動選択する構成とする。すなわち、プレーヤ2がサブ集団別の設定欄に適合行動アルゴリズム表示欄20から所望する行動アルゴリズムのアイコンへドラッグ・アンド・ドロップ操作して設定する構成とする。   Specifically, as shown in FIG. 30, a suitable behavior algorithm setting field 30 is prepared for each sub-group. And in step S42 (refer FIG. 20), it is set as the structure which the player 2 selects manually instead of automatic selection by a computer. In other words, the player 2 is configured to perform a drag-and-drop operation on the desired action algorithm icon from the adapted action algorithm display field 20 in the sub-group-specific setting field.

[その4]
また、上記実施形態及びその変形例においては、行動アルゴリズム定義データ560(図14参照)の確率設定テーブル560を、同じ基本行動であってもサブ集団別に用意する、すなわち「移動」であっても「前列用」「中列用」「後列用」といった具合に細分化することとする。これにより、自動制御の多様化に一層効果的である。
[Part 4]
Further, in the above-described embodiment and its modification, the probability setting table 560 of the behavior algorithm definition data 560 (see FIG. 14) is prepared for each subgroup even for the same basic behavior, that is, “movement”. The subdivision is divided into “for front row”, “for middle row”, and “for back row”. This is more effective for diversification of automatic control.

[その5]
また、上記実施形態では、集団は複数のキャラクタによって構成されるかのように説明したが、集団を一体のキャラクタのみで構成することとしてもよい。
また、プレーヤ同士の対戦として説明したが、対戦相手として、ゲーム提供事業者側が予め用意した集団としたり、一体の敵キャラクタのみとすることとしてもよい。
[Part 5]
In the above embodiment, the group is described as if it is composed of a plurality of characters. However, the group may be composed of only a single character.
Further, although described as a battle between players, the opponent may be a group prepared in advance by the game provider, or only one enemy character.

[その6]
行動アルゴリズムは固定として説明したが、成長要素を加えることとしてもよい。例えば、当該行動アルゴリズムに成長パラメータとレベルとを設定し、当該行動アルゴリズムを適用して勝利するほどに成長パラメータの値を増大させる。そして、レベルアップとなる閾値に達する毎に、当該行動アルゴリズムのレベルを上昇させて、当該行動アルゴリズムによる制御内容を更新することとしてもよい。
[Part 6]
Although the behavior algorithm has been described as fixed, a growth factor may be added. For example, a growth parameter and a level are set in the behavior algorithm, and the value of the growth parameter is increased as the behavior algorithm is applied to win. And whenever it reaches the threshold value which becomes a level-up, it is good also as raising the level of the said action algorithm and updating the control content by the said action algorithm.

2…プレーヤ
4…キャラクタ
6…集団
20…適合行動アルゴリズム表示部
22…準適合行動アルゴリズム表示部
23…ランク表示部
35…説明文表示部
53…適合行動アルゴリズム表示部
55…ランク表示部
60…自集団表示部
61…自ステータス表示部
63…適合行動アルゴリズム表示部
65…ランク表示部
69…戦況統計値表示部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…集団編成部
214…適合行動アルゴリズム選択部
216…準適合行動アルゴリズム選択部
220…行動アルゴリズム通知制御部
222…ランク表示制御部
230…パラメータ設定部
231…集団性質判定部
233…アルゴリズムランク設定部
235…行動成功確率設定部
250…自動制御部
251…行動パターン選択部
270…戦況統計部
272…戦況統計値表示制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
540…行動アルゴリズム選択テーブル
542…選択条件
544…行動アルゴリズム名
550…行動アルゴリズム定義データ
551…行動アルゴリズム名
553…適用条件
560…確率設定テーブル
561…適用基本行動種類
562…基本行動発動確率
563…移動目標位置選択方法
564…攻撃目標選択方法
565…出現率
572…表示対象戦況統計種類
600…ユーザ管理データ
630…集団編成データ
631…集団名
633…アルゴリズムランク
635…適合行動アルゴリズム名
637…準適合行動アルゴリズム名
700…プレイデータ
710…集団管理データ
712…集団名
713…アルゴリズムランク
714…適合行動アルゴリズム名
715…準適合行動アルゴリズム名
720…キャラクタステータスデータ
723…属性
724…配置位置座標
725…攻撃目標位置座標
726…移動目標位置座標
740…戦況統計データ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…集団編成画面
W6…対戦画面
W8…対戦結果発表画面
2 ... Player 4 ... Character 6 ... Group 20 ... Adaptive action algorithm display part 22 ... Semi-adapted action algorithm display part 23 ... Rank display part 35 ... Explanation sentence display part 53 ... Adaptive action algorithm display part 55 ... Rank display part 60 ... Self Group display unit 61 ... Own status display unit 63 ... Conformity action algorithm display unit 65 ... Rank display unit 69 ... Battle situation statistical value display unit 200s ... Server processing unit 210 ... Game management unit 212 ... Group organization unit 214 ... Conformance action algorithm selection unit 216: Semi-adapted action algorithm selection unit 220 ... Action algorithm notification control unit 222 ... Rank display control unit 230 ... Parameter setting unit 231 ... Collective property determination unit 233 ... Algorithm rank setting unit 235 ... Action success probability setting unit 250 ... Automatic control unit 251 ... Action pattern selection unit 270 ... Battle situation Total unit 272 ... Battle situation statistical value display control unit 500 s ... Server storage unit 502 ... Server program 505 ... Game management program 540 ... Action algorithm selection table 542 ... Selection condition 544 ... Action algorithm name 550 ... Action algorithm definition data 551 ... Action algorithm name 553 ... Application condition 560 ... Probability setting table 561 ... Application basic action type 562 ... Basic action activation probability 563 ... Movement target position selection method 564 ... Attack target selection method 565 ... Appearance rate 572 ... Display target battle situation statistics type 600 ... User management data 630 ... Group organization data 631 ... Group name 633 ... Algorithm rank 635 ... Matching behavior algorithm name 637 ... Semi-matching behavior algorithm name 700 ... Play data 710 ... Group management data 712 ... Group name 713 ... Algorithm Mrank 714 ... conforming action algorithm name 715 ... semi-conforming action algorithm name 720 ... character status data 723 ... attribute 724 ... arrangement position coordinates 725 ... attack target position coordinates 726 ... movement target position coordinates 740 ... battle situation statistical data 1150 ... control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board W4 ... Group organization screen W6 ... Competition screen W8 ... Competition result announcement screen

Claims (14)

ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団を、敵オブジェクトと対戦させる対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a battle game in which a group formed by a plurality of objects according to a user's knitting operation is played against an enemy object.
A behavior algorithm setting means for setting a behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group from among a plurality of behavior algorithms;
Parameter setting means for setting a parameter related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means based on the organization of the group;
Automatic control means for automatically controlling the behavior of the group according to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means;
A program for causing the computer to function as
前記行動アルゴリズムは、1つの行動アルゴリズムに複数の行動パターンが含まれており、
前記集団の編成に応じた選択確率で行動パターンを選択する行動パターン選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記自動制御手段は、前記行動パターン選択手段により選択された行動パターンに沿って前記集団を自動制御する、
請求項1に記載のプログラム。
The behavior algorithm includes a plurality of behavior patterns in one behavior algorithm,
Further causing the computer to function as an action pattern selection means for selecting an action pattern with a selection probability according to the organization of the group;
The automatic control means automatically controls the group along the behavior pattern selected by the behavior pattern selection means.
The program according to claim 1.
前記オブジェクトには前記オブジェクトの属性に応じた互いの相性が定められており、
前記行動パターン選択手段は、前記集団を構成するオブジェクト1つ1つの行動パターンを、当該オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相性に応じた選択確率を用いて選択する、
請求項2に記載のプログラム。
Mutual compatibility according to the attribute of the object is defined for the object,
The behavior pattern selection means selects a behavior pattern of each object constituting the group using a selection probability according to the compatibility between the object and the enemy object.
The program according to claim 2.
前記集団の編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記行動アルゴリズム選択手段は、前記集団の性質に応じて行動アルゴリズムを選択する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as property determining means for determining the property of the group based on the organization of the group;
The behavior algorithm selection means selects a behavior algorithm according to the property of the group.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記自動制御手段により制御される行動には攻撃及び/又は防御が含まれており、
前記パラメータ設定手段は、前記自動制御手段により制御される行動の実行成功確率を前記集団の編成に基づいて設定する確率設定手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The action controlled by the automatic control means includes attack and / or defense,
The parameter setting means has a probability setting means for setting the execution success probability of the action controlled by the automatic control means based on the organization of the group.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記集団の編成に基づいて前記集団の性質を判定する性質判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記確率設定手段は、前記集団の性質に基づいて前記実行成功確率を設定する、
請求項5に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as property determining means for determining the property of the group based on the organization of the group;
The probability setting means sets the execution success probability based on the property of the group.
The program according to claim 5.
前記性質判定手段は、前記集団を構成するオブジェクトの類似性を前記性質に含めて判定し、
前記確率設定手段は、前記性質判定手段により判定された類似性が高いと判定されるほど実行成功確率を高く設定する、
請求項6に記載のプログラム。
The property determination means determines the similarity of the objects constituting the group in the property,
The probability setting means sets the execution success probability higher as it is determined that the similarity determined by the property determination means is higher.
The program according to claim 6.
前記自動制御手段は、攻撃行動の実行を制御する場合に、前記確率設定手段により設定された実行成功確率を用いて、当該攻撃が前記敵オブジェクトにダメージを与えるか否かを制御する、
請求項7に記載のプログラム。
When the automatic control means controls the execution of the attack action, the execution success probability set by the probability setting means is used to control whether or not the attack damages the enemy object.
The program according to claim 7.
前記性質判定手段は、性質の判定基準に前記集団を構成するオブジェクトの配置位置を含めて、前記集団の性質を判定する、
請求項4及び6〜8のうちの何れかに記載のプログラム。
The property determination means determines the property of the group, including an arrangement position of objects constituting the group in a property determination criterion.
The program according to any one of claims 4 and 6-8.
前記性質判定手段は、性質の判定基準に、前記集団を構成する各オブジェクトの種類、属性およびレベルのうちの少なくとも1つを含めて、前記集団の性質を判定する、
請求項4及び6〜9のうちの何れかに記載のプログラム。
The property determining means determines the property of the group by including at least one of the type, attribute, and level of each object constituting the group in the property determination criteria.
The program according to any one of claims 4 and 6-9.
前記性質判定手段は、集団の性質に、行動の能力を示す能力指標値を含めて判定する、
請求項4及び6〜10のうちの何れかに記載のプログラム。
The property determining means determines the property of the group including an ability index value indicating the ability of the action.
The program in any one of Claim 4 and 6-10.
前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムを前記ユーザに通知する制御を行う行動アルゴリズム通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
Behavior algorithm notification control means for performing control to notify the user of the behavior algorithm selected by the behavior algorithm selection means;
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
前記行動アルゴリズム選択手段により選択された行動アルゴリズムに対応付けられた戦況統計を前記ユーザに通知する制御を行う戦況統計通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
Battle situation statistics notification control means for performing control to notify the user of the battle situation statistics associated with the action algorithm selected by the behavior algorithm selection means;
The program as described in any one of Claims 1-12 for making the said computer function further as.
ユーザ端末と通信を行って、ユーザの編成操作に応じて複数のオブジェクトで編成された集団が敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
複数の行動アルゴリズムの中から、前記集団が実行する行動アルゴリズムを前記集団の編成に応じて設定する行動アルゴリズム設定手段と、
前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに係るパラメータを前記集団の編成に基づいて設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータ設定手段により設定されたパラメータを用いて、前記行動アルゴリズム設定手段により設定された行動アルゴリズムに沿って前記集団の行動を自動制御する自動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that communicates with a user terminal and controls execution of a battle game in which a group formed by a plurality of objects according to a user's knitting operation battles an enemy object,
Among a plurality of behavior algorithms, behavior algorithm setting means for setting the behavior algorithm executed by the group according to the organization of the group,
Parameter setting means for setting parameters related to the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means based on the organization of the group;
Automatic control means for automatically controlling the behavior of the group in accordance with the behavior algorithm set by the behavior algorithm setting means, using the parameters set by the parameter setting means;
Server system with
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