JP2015223358A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機の技術に関する。 The present invention relates to the technology of pachinko gaming machines.
従来、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態を設定可能なものであって、所定の条件が成立した場合に特定遊技状態を開始すると共に、特定遊技状態を開始した場合に大当り判定手段の判定回数が所定の回数に達するまで特定遊技状態を継続するパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献1及び特許文献2に記載の如くである。
Conventionally, it is possible to set a specific gaming state advantageous to the player as compared to the normal gaming state, and when the predetermined condition is established, the specific gaming state is started and the specific gaming state is started. The technology of a pachinko gaming machine which continues a specific gaming state until the number of judgments of the judgment means reaches a predetermined number is known. For example, as described in
特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、確変遊技状態(特定遊技状態)を開始した場合に、大当り判定手段の判定回数が所定の回数に達するまで確変遊技状態を継続する。すなわち、前記パチンコ遊技機は、いわゆるST機として構成され、遊技状態として回数切り確変遊技状態が設けられる。
When the pachinko gaming machine described in
特許文献2に記載のパチンコ遊技機は、時短遊技状態(特定遊技状態)を開始した場合に、大当り判定手段の判定回数が所定の回数に達するまで時短遊技状態を継続する。すなわち、前記パチンコ遊技機は、遊技状態として回数切り時短遊技状態が設けられる。
When the pachinko gaming machine described in
このように、特許文献1及び特許文献2に記載のパチンコ遊技機は、遊技状態として回数切り確変遊技状態や回数切り時短遊技状態(特定遊技状態)が設けられる。
As described above, the pachinko gaming machines described in
本発明が解決しようとする課題は、回数切り特定遊技状態において、従来実現し得なかった斬新な演出を行うことにより、遊技演出の興趣性の向上を図ることができるパチンコ遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the enjoyment of the game effect by performing a novel effect which can not be realized conventionally in the special game state where the number is cut off. It is.
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。 The problem to be solved by the present invention is as described above, and next, means for solving the problem will be described.
即ち、請求項1においては、入球可能な始動口と、入球可能な開状態と入球不能な閉状態とを切り換え可能な可変入球口と、前記始動口に入球した場合に大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に前記可変入球口を開状態とする大当り遊技手段と、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態とを設定可能なものであって、所定の条件が成立した場合に前記特定遊技状態を開始すると共に、前記特定遊技状態を開始した場合に前記大当り判定手段の判定回数が所定の回数に達するまで当該特定遊技状態を継続する遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態中の演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が開始された場合に前記大当り判定手段の判定処理に応じて前記特定遊技状態が継続される残り判定回数を更新する更新手段と、前記更新手段の更新結果に基づいて前記残り判定回数を遊技者に報知する報知手段と、予め前記残り判定回数と関連付けて複数の演出情報が記憶されたものであって、複数の前記演出情報のそれぞれに前記残り判定回数に応じた遊技者の心理を表す言葉の情報が含まれる記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出情報から前記更新結果に応じた1つを選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された前記演出情報に基づいて前記言葉を表示及び/又は音声出力する演出実行手段とを備えるものである。
That is, according to
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。 The effects of the present invention are as follows.
請求項1においては、回数切り特定遊技状態において、従来実現し得なかった斬新な演出を行うことにより、遊技演出の興趣性の向上を図ることができる。 In the first aspect of the present invention, the entertainingness of the game effect can be improved by performing novel effects which can not be realized conventionally, in the special game state where the number is cut off.
まず、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機を遊技者から見て、手前側をパチンコ遊技機の前側とし、奥側をパチンコ遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機を遊技者から見て、左手側をパチンコ遊技機の左側とし、右手側をパチンコ遊技機の右側として、左右方向を規定する。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
In the following description, the pachinko gaming machine is viewed from the player, and the front side is the front side of the pachinko gaming machine, and the back side is the rear side of the pachinko gaming machine to define the front-rear direction. Further, the pachinko gaming machine is viewed from the player, and the left hand side is defined as the left side of the pachinko gaming machine, and the right hand side is defined as the right side of the pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機は、図1及び図2が示すように、主として、外枠2と、中枠3と、窓枠5と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine is formed by attaching various game components to a frame mainly composed of an
外枠2は、パチンコ遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠2は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠2には、中枠3が設けられる。
The
中枠3は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠3は、外枠2の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠3には、遊技盤4と、窓枠5と、下皿ユニット6と、が設けられる。
The
遊技盤4は、後述する遊技板22に各種の遊技部材が取り付けられたものである。遊技盤4は、中枠3に着脱可能に取り付けられる。
The
窓枠5は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠5は、遊技盤4の前方に配置され、中枠3の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠5の略中央には、略円形状に開口された窓枠開口部8が配設される。窓枠開口部8には、透明板13が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠5の後方に配置された遊技盤4の遊技領域7を、前方から透明板13を介して視認することができる。窓枠開口部8の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿9が配設される。窓枠開口部8の左右上方には、スピーカ10・10がそれぞれ配設される。
The
下皿ユニット6は、中枠3の下部であって、窓枠5の下方に取り付けられる。下皿ユニット6の略中央には、上皿9から溢れた遊技球が貯溜される下皿11が配設される。下皿ユニット6の右側部であって下皿11の右方には、発射ハンドル12が配設される。発射ハンドル12は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿9に貯溜された遊技球が遊技領域7へ向けて発射される。
The lower tray unit 6 is attached to the lower part of the
次に、遊技盤4の構成について、図3及び図4を用いてさらに詳細に説明する。
Next, the configuration of the
遊技盤4には、図3に示すように、主として遊技板22と、始動ゲート23と、始動口24と、可変入賞装置25と、大入賞装置26と、普通図柄表示装置31と、特別図柄表示装置32と、装飾図柄表示装置33等を具備する。
As shown in FIG. 3, the
図3示す遊技板22は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される部材である。遊技板22には、中央から上部に亘って当該遊技板22を前後方向に貫通するように孔34が形成される。また、遊技板22の前側面には、ガイドレール35が正面視で略円形状に配置され、前方へ向けて立設される。なお、遊技板22の前側面においてガイドレール35により区画形成された正面視で略円形状の領域が、遊技球が転動する遊技領域7となる。
The game board 22 shown in FIG. 3 is a member formed in a substantially flat plate shape in which four corners are cut out appropriately. A
図3に示す始動ゲート23は、遊技領域7内の左部に配置される。始動ゲート23は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート23の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ23aが配設される。始動ゲートセンサ23aは、遊技球が始動ゲート23を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
The start gate 23 shown in FIG. 3 is disposed at the left of the
図3に示す始動口24は、遊技領域7内の中央下部に配置される。始動口24は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球(入賞)可能に構成される。始動口24の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ24aが配設される。始動口センサ24aは、遊技球が始動口24に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
The starting
図3に示す可変入賞装置25(普通電動役物)は、遊技領域7内の中央下部に配置される。可変入賞装置25の内部には、前述した始動口24が設けられる。始動口24の左右上方には、可動片36が相互に対向して配設される。可動片36には、図示せぬ可動片用ソレノイドが連結される。そして、可動片36は、前記可動片用ソレノイドによって、遊技球が始動口24に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口24に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。
The variable winning device 25 (normally powered combination) shown in FIG. 3 is disposed at the lower center of the
図3に示す大入賞装置26(特別電動役物)は、遊技領域7内の中央下部であって、可変入賞装置25よりも下方に配置される。大入賞装置26には、大入賞口37が設けられる。大入賞口37は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口37は、大入賞口扉38によって被覆される。大入賞口扉38は、下端を支点として遊技領域7に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉38には、図示せぬ大入賞口扉用ソレノイドが連結される。そして、大入賞口扉38は、前記大入賞口扉用ソレノイドによって、遊技球が大入賞口37に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口37に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口37の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ37aが配設される。大入賞口センサ37aは、遊技球が大入賞口37に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
The big winning device 26 (special electric combination) shown in FIG. 3 is disposed below the middle of the
図3に示す普通図柄表示装置31は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。普通図柄表示装置31は、遊技領域7の左下部に配置される。普通図柄表示装置31には、普通図柄が変動表示される普図LED表示部43が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。
The normal
なお、普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート23への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図LED表示部43に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された普通図柄の組み合わせにより、普通図柄遊技の当り判定の結果が遊技者に報知される。
In addition, the hit determination of the normal symbol game is performed based on the winning of the game ball on the start gate 23. Then, when the hit determination of the normal symbol game is performed, the variable display of the normal symbol is started on the common pattern
そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると遊技者に報知されると、可変入賞装置25の開放状態と閉鎖状態とが切り替えられる。そして、可変入賞装置25が開放状態に切り替えらえると、始動口24に遊技球が入賞することが容易となる。なお、可変入賞装置25の開放状態は、所定時間経過後又は所定個数の遊技球が始動口24に入賞した場合に終了して閉鎖状態へと切り替えられる。
Then, when the player is informed that the result of the normal symbol game hit determination is a hit, the variable winning
図3に示す特別図柄表示装置32は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。特別図柄表示装置32は、遊技領域7の左下部であって、普通図柄表示装置31の左上方に配置される。特別図柄表示装置32には、特別図柄が変動表示される特図LED表示部44が設けられる。なお、特別図柄遊技とは、大当り判定の大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技である。
The special
特別図柄遊技の大当り判定は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された特別図柄の組み合わせにより、特別図柄遊技の大当り判定の結果が遊技者に報知される。
The jackpot determination of the special symbol game is performed based on the winning of the game ball in the starting
そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、特別図柄の変動表示の停止後に後述する大当り遊技が開始され、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態とが連続して切り替えられる。
And, if the result of the special symbol game big hit determination is a big hit, the big hit game to be described later is started after the stop of the variation display of the special symbol, the open and closed state of the
図3に示す装飾図柄表示装置33は、装飾図柄遊技の結果を表示して遊技者に報知する装置である。装飾図柄表示装置33には、遊技盤4の概ね中央であって、前後方向位置において遊技板22よりも後方に配置される。装飾図柄表示装置33には、装飾図柄が変動表示される液晶表示部45が設けられる。液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を後方から覆うように配置される。こうして、液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。
The decorative
図3に示す液晶表示部45は、映像を表示可能に構成される。液晶表示部45には、装飾図柄が左右方向に複数(3列)並んで表示される。複数の装飾図柄は、それぞれ独立して循環するように変動表示される。なお、本実施形態においては、当りを目指して複数の装飾図柄を変動させる遊技を、装飾図柄遊技という。
The liquid
複数の装飾図柄の変動表示は、所定時間経過後に全て停止される。そして、停止表示された複数の装飾図柄の組み合わせにより、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、当該結果が遊技者に報知された後、大当り遊技が開始される。本実施形態において装飾図柄は、「0」・「1」・「2」・「3」・「4」・「5」・「6」・「7」の数字図柄が使用される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、停止表示される複数の装飾図柄の組み合わせは、「000」・「111」・「222」・「333」・「444」・「555」・「666」・「777」のうち、何れか1つの組み合わせとなる。 The variable display of the plurality of decorative symbols is all stopped after a predetermined time has elapsed. Then, the player is notified of the result of the decorative symbol game by the combination of the plurality of decorative symbols stopped and displayed. When the result of the decorative symbol game is a hit, the player is informed of the result, and then the big hit game is started. In the present embodiment, numerical symbols of “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” are used as the decorative symbols. And, if the result of the decorative symbol game is a hit, the combination of a plurality of decorative symbols to be stopped and displayed is "000", "111", "222", "333", "444", "555" -"666"-"777", any one combination.
また、複数の装飾図柄の変動表示中には、液晶表示部45に後述する絵合わせ演出を含む種々の演出が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技状態への移行を想起させ、当該遊技者の興趣を高めることができる。なお、本実施形態において、複数の装飾図柄の変動表示中に表示される種々の演出は、装飾図柄遊技の演出に含まれるものとする。
Further, during the variable display of the plurality of decorative symbols, various effects including a picture alignment effect described later are displayed on the liquid
また、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて決定される。より詳細には、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。すなわち、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。このように、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果と連動するように設定される。
Further, the result of the decorative symbol game is determined based on the winning of the game ball in the starting
また、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45には、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数を遊技者に報知する保留数表示部46が設けられる。保留数表示部46は、液晶表示部45の下部に配置される。保留数表示部46に表示される特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数は、始動口24への遊技球の入賞に応じて、あるいは特別図柄の変動表示(大当り判定)に応じて減算される。なお、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数の上限は、合計4個に設定される。
Further, the liquid
以下では、大当り遊技について詳細に説明する。 In the following, the big hit game will be described in detail.
大当り遊技とは、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、内部的な遊技状態が通常の遊技状態から大当り遊技状態へと移行した状態での遊技である。
In the big hit game, when the result of the big hit determination of the special symbol game performed based on the winning of the game ball to the starting
大当り遊技では、大入賞装置26の大入賞口扉38の開閉動作が連続して行われ、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態との連続した切り替え(連続作動)が行われる。これにより、遊技者は通常の遊技状態での遊技よりも多くの賞球を獲得することができる。
In the big hit game, the opening and closing operation of the big winning
なお、大当り遊技において大入賞装置26の1回当りの開放状態は、所定時間(本実施形態では、30秒)経過後、又は所定個数(本実施形態では、10個)の遊技球が当該大入賞装置26の大入賞口37に入賞した場合に終了し、閉鎖状態へと切り替えられる。そして、大入賞装置26は、閉鎖状態へと切り替えられた後、所定時間(本実施形態では、3秒)経過後に再び開放状態に切り替えられる。
In the big hit game, the open state of the
このように、大当り遊技では、大入賞装置26の連続作動が所定回数(本実施形態では、合計16回)だけ行われる。なお、以下では、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動を「ラウンド遊技」と称する。また、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動のうち1回当りの作動を「ラウンド」と称する。すなわち、ラウンド遊技は、合計16ラウンド行われる。
Thus, in the big hit game, the continuous operation of the
なお、大当り遊技状態は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、条件装置が作動することにより通常の遊技状態から移行される。なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。また、役物連続作動装置とは、大入賞装置26を連続して作動させるための装置である。
The jackpot gaming state is shifted from the normal gaming state by activating the condition device when the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot. In addition, a condition apparatus is an apparatus used as the conditions for operating a gift continuous action apparatus. Further, the bonus product operating device is a device for operating the
また、パチンコ遊技機においては、特別図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、前述した大当り遊技状態に加えて、特別図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。 Further, in the pachinko gaming machine, in addition to the above-mentioned big hit gaming state, a time saving gaming state in the special symbol game is provided as an internal gaming state regarding the special symbol game.
特別図柄遊技における時短遊技状態とは、特別図柄における特別図柄変動時間短縮機能が作動して通常の(特別図柄変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。このように時短遊技状態となると、特別図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。 The time saving game state in the special symbol game is a gaming state in which the special symbol variation time shortening function in the special symbol is activated to shift from the normal (special symbol variation time shortening function is not activated) gaming state. In this way, when the time-saving game state is entered, the variation time of the special symbol is shortened than the game in the normal game state.
また、本実施形態においては、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄における特別図柄確率変動機能が同時に作動するように設定される。 In this embodiment, when the special symbol variation time shortening function in the special symbol game is activated, the special symbol probability variation function in the special symbol is set to be activated at the same time.
特別図柄遊技における特別図柄確率変動機能が作動すると、確変遊技状態となり、大当り判定の結果が大当りであると判定される確率が、通常の(特別図柄確率変動機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも高確率となる。 When the special symbol probability variation function in the special symbol game is activated, it becomes a probability variation gaming state, and the probability that the result of the big hit determination is determined to be a big hit is in the normal (special symbol probability variation function is not activated) gaming state There is a higher probability than the game of.
また、パチンコ遊技機においては、普通図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、普通図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。 In a pachinko gaming machine, a time saving game state in the normal symbol game is provided as an internal gaming state regarding the normal symbol game.
普通図柄遊技における時短遊技状態とは、普通図柄遊技において普通図柄変動時間短縮機能が作動して通常の(普通図柄変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。時短遊技状態となると、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。なお、本実施形態において時短遊技状態への移行は、特別図柄遊技における時短遊技状態への移行に従属して決定される。 The time saving game state in the normal symbol game is a game state in which the normal symbol change time shortening function is activated in the normal symbol game and the normal game transition (normal symbol change time shortening function is not activated) shifts from the gaming state. In the time-saving game state, the variation time of the normal symbol is shortened than the game in the normal game state. In the present embodiment, the transition to the time saving game state is determined dependent on the transition to the time saving game state in the special symbol game.
また、本実施形態においては、普通図柄遊技において普通図柄変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される。 In the present embodiment, when the normal symbol variation time shortening function is activated in the normal symbol game, the normal symbol probability variation function in the normal symbol game, the ordinary electric character opening extension function in the normal symbol game, and the special symbol game The special symbol variation time shortening function is set to operate at the same time.
普通図柄遊技において普通図柄確率変動機能が作動すると、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると判定される確率が、通常の(普通図柄確率変動機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも高確率となる。 When the normal symbol probability change function is activated in the normal symbol game, the probability that the result of the normal symbol game hit determination is determined to be a hit is in the normal (normal symbol probability change function is not activated) gaming state It has a higher probability than the game.
普通図柄遊技において普通電動役物開放延長機能が作動すると、可変入賞装置25が開放状態となる1回当りの時間が、通常の(普通電動役物開放延長機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも延長される。
When the normal electric symbol open extension function is activated in the normal symbol game, the time per one time the variable winning
このように、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、始動口24に遊技球が入賞し易い遊技状態となる。すなわち、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、遊技者に有利な遊技状態となる。
As described above, when the time saving game state is established in the normal symbol game, the game state in which the game ball easily wins in the starting
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了すると、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能が作動するように設定される。また、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄遊技における特別図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通図柄変動時間短縮機能と、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、が同時に作動するように設定される。なお、以下では、これらの全ての機能が同時に作動している遊技状態を、電サポ遊技状態と称する。このように、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態が終了した後には、電サポ遊技状態となり、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となる。 Moreover, in the present embodiment, when the big hit gaming state ends, the special symbol variation time shortening function in the special symbol game is set to operate. Also, when the special symbol variation time shortening function in the special symbol game is activated, the special symbol probability variation function in the special symbol game, the ordinary symbol variation time shortening function in the ordinary symbol game, and the ordinary symbol probability variation function in the ordinary symbol game, It is set such that the normal motor game release extension function in the normal symbol game is operated at the same time. In the following, a gaming state in which all these functions are simultaneously activated is referred to as a power support gaming state. As described above, the pachinko gaming machine enters the power support gaming state after the big hit gaming state ends, and the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state.
電サポ遊技状態は、所定の終了条件が成立した場合に全て終了するように設定される。なお、本実施形態において前記終了条件は、特別図柄遊技の大当り判定の判定回数が所定の回数に達した場合、すなわち特別図柄の変動回数が所定の回数に達した場合に成立する。なお、本実施形態においては、前記所定の回数として、100回が設定される。 The electric support game state is set to end all when a predetermined end condition is satisfied. In the present embodiment, the termination condition is satisfied when the number of determinations of the special symbol game jackpot determination reaches a predetermined number, that is, when the number of times of variation of the special symbol reaches a predetermined number. In the present embodiment, 100 times is set as the predetermined number.
こうして、大当り遊技が終了して遊技状態が通常の遊技状態から確変遊技状態へと移行した場合、(大当り判定の結果が大当りとならないまま)大当り遊技が終了してから特別図柄の変動回数が100回に達すると遊技状態が確変遊技状態から通常の遊技状態へと移行する。このように、本実施形態において前記パチンコ遊技機は、回数切り確変遊技状態が設けられ、いわゆるST機(スペシャルタイム搭載機)として構成される。なお、本実施形態においては、確変遊技状態へと移行すると、電サポ遊技状態となる。 Thus, when the jackpot game is over and the gaming state shifts from the normal gaming state to the odd change gaming state, the number of times of fluctuation of the special symbol is 100 after the big hit game is over (with the result of the big hit determination not becoming a big hit). When the number of times is reached, the gaming state shifts from the probability changing gaming state to the normal gaming state. As described above, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is configured as a so-called ST machine (special time loading machine) in which the probability changing gaming state is provided. In the present embodiment, when shifting to the probability variation gaming state, the power support gaming state is established.
なお、本実施形態においては、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄遊技における特別図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通図柄変動時間短縮機能と、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、が同時に作動するように設定される構成としたが、この構成に限定するものではない。すなわち、特別図柄遊技における特別図柄変動時間短縮機能が作動すると同時に作動する各種の機能は、適宜に組み合わせてもよい。 In the present embodiment, when the special symbol variation time shortening function in the special symbol game is activated, the special symbol probability variation function in the special symbol game, the ordinary symbol variation time shortening function in the ordinary symbol game, and the ordinary symbol game Although it was set as the structure set so that the symbol probability change function and the normal motorized symbol opening extension function in a normal symbol game operate simultaneously, it is not limited to this composition. That is, various functions activated simultaneously with activation of the special symbol variation time shortening function in the special symbol game may be appropriately combined.
以下では、主として前記パチンコ遊技機の遊技動作を制御する主制御回路100の構成について、図4から図8を用いて説明する。
Hereinafter, the configuration of the
主制御回路100は、図4に示すように、主として、主制御CPU101と、主制御ROM105と、主制御RAM104と、主制御入出力回路102と、により構成される。
As shown in FIG. 4, the
主制御CPU101と主制御ROM105と主制御RAM104と主制御入出力回路102とは、バスによって相互に接続されている。主制御ROM105には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御RAM104には、主制御CPU101による処理事項が一時的に記憶される。そして、主制御CPU101は、主制御RAM104をワークエリアとし、主制御ROM105に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御CPU101には、主制御クロック回路103が接続される。主制御クロック回路103は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に主制御CPU101に入力される。
The
主制御入出力回路102は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動ゲートセンサ23a、始動口センサ24a及び大入賞口センサ37a等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路102は、主制御CPU101から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、普図LED表示部43及び特図LED表示部44等と、電気的に接続されている。
The main control input /
主制御RAM104には、図5に示すように、主制御クロック回路103から主制御CPU101にクロック信号が入力される毎に「0」から「299」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される大当り判定用カウンタ121が設けられる。
As shown in FIG. 5, the
また、主制御RAM104には、図5に示すように、主制御クロック回路103から主制御CPU101にクロック信号が入力される毎に「0」から「199」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ122が設けられる。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、主制御RAM104には、図5に示すように、特別図柄の変動回数の計測に使用される変動回数計測カウンタ123が設けられる。変動回数計測カウンタ123は、大当り遊技が終了すると一旦リセットされ、それ以後の特別図柄の変動回数を計測する。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、主制御RAM104には、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリアが設けられる(不図示)。
Further, the
また、主制御ROM105には、図6及び図7(a)に示すように、通常時大当り判定テーブル131が格納される。通常時大当り判定テーブル131は、遊技状態が特別図柄遊技における確変遊技状態ではない場合(通常の遊技状態である場合)に、特別図柄遊技の大当り判定を行うために使用するものである。
Further, as shown in FIG. 6 and FIG. 7A, the
通常時大当り判定テーブル131は、大当り判定用カウンタ121のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する判定結果を示す「大当り判定」と、により構成される。本実施形態においては、カウンタ値が「0」である場合に、大当り判定が「大当り」と判定される。また、カウンタ値が「1」から「299」である場合に、大当り判定が「ハズレ」と判定される。
The normal-time big hit determination table 131 is composed of a “counter value” indicating the counter value of the big
このように、遊技状態が特別図柄遊技における確変遊技状態ではない場合(通常の遊技状態である場合)には、特別図柄遊技の大当り判定は、1/300の確率で大当りとなるように設定される。 As described above, when the gaming state is not the probability variation gaming state in the special symbol game (in the case of the normal gaming state), the big hit determination of the special symbol game is set to be a big hit with a probability of 1/300. Ru.
また、主制御ROM105には、図6及び図7(b)に示すように、確変時大当り判定テーブル132が格納される。確変時大当り判定テーブル132は、遊技状態が特別図柄遊技における確変遊技状態である場合に、特別図柄遊技の大当り判定を行うために使用するものである。
Further, as shown in FIG. 6 and FIG. 7B, the
確変時大当り判定テーブル132は、大当り判定用カウンタ121のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する判定結果を示す「大当り判定」と、により構成される。本実施形態においては、カウンタ値が「0」から「9」である場合に、大当り判定が「大当り」と判定される。また、カウンタ値が「10」から「299」である場合に、大当り判定が「ハズレ」と判定される。
The probability variation time jackpot determination table 132 is configured by a “counter value” indicating the counter value of the
このように、遊技状態が特別図柄遊技における確変遊技状態である場合には、特別図柄遊技の大当り判定は、1/30の確率で大当りとなるように設定される。 As described above, when the gaming state is the probability variation gaming state in the special symbol game, the jackpot determination of the special symbol game is set to be the big hit with a probability of 1/30.
また、主制御ROM105には、図6及び図8(a)に示すように、大当り変動パターン選択テーブル133が格納される。大当り変動パターン選択テーブル133とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
Further, as shown in FIG. 6 and FIG. 8A, the
大当り変動パターン選択テーブル133は、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「0」から「120」である場合に、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される確率は、121/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「121」から「189」である場合に、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される確率は、69/200に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「189」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される確率は、10/200に設定されている。
The big hit fluctuation pattern selection table 133 is composed of a "counter value" indicating the counter value of the fluctuation
また、主制御ROM105には、図6及び図8(b)に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル134が格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル134とは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に(特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に)、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
Further, as shown in FIGS. 6 and 8B, a loss variation pattern selection table 134 is stored in the
ハズレ変動パターン選択テーブル134は、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「0」から「160」である場合に、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される確率は、161/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「161」から「190」である場合に、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される確率は、30/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「191」から「194」である場合に、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される確率は、4/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値が「195」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される確率は、5/200に設定されている。
The loss variation pattern selection table 134 is configured of a “counter value” indicating the counter value of the variation
以下では、主としてパチンコ遊技機の遊技の演出動作を制御するサブ制御回路200の構成について、図4を用いて説明する。
In the following, the configuration of the
サブ制御回路200は、図4に示すように、主として、サブ制御CPU201と、サブ制御ROM205と、サブ制御RAM204と、サブ制御入出力回路202と、により構成される。
As shown in FIG. 4, the
サブ制御CPU201とサブ制御ROM205とサブ制御RAM204とサブ制御入出力回路202とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ROM205には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御RAM204には、サブ制御CPU201による処理事項が一時的に記憶される。そして、サブ制御CPU201は、サブ制御RAM204をワークエリアとし、サブ制御ROM205に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御CPU201には、サブ制御クロック回路203が接続される。サブ制御クロック回路203は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎にサブ制御CPU201に入力される。
The
サブ制御入出力回路202は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路100の主制御入出力回路102等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路202は、サブ制御CPU201から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、表示制御回路300や、音制御回路400等と、電気的に接続されている。
The sub control input /
また、サブ制御RAM204には、図9に示すように、サブ制御クロック回路203からサブ制御CPU201にクロック信号が入力される毎に「0」から「99」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される演出パターン選択カウンタ221が設けられる。
Further, as shown in FIG. 9, each time a clock signal is input from the sub
また、サブ制御ROM205には、図10に示すように、複数の演出パターン選択テーブルが格納される。前記複数の演出パターン選択テーブルは、演出パターン(演出内容)を選択するために使用するものである。本実施形態においては、前記複数の演出パターン選択テーブルとして、第一演出パターン選択テーブル231、第二演出パターン選択テーブル232、第三演出パターン選択テーブル233、第四演出パターン選択テーブル234及び第五演出パターン選択テーブル235が含まれる。なお、演出パターン選択テーブルとして、第一演出パターン選択テーブル231、第二演出パターン選択テーブル232、第三演出パターン選択テーブル233、第四演出パターン選択テーブル234及び第五演出パターン選択テーブル235のうち、何れのテーブルを使用するかについては、後述する所定の条件に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 10, the
図11に示す第一演出パターン選択テーブル231は、演出パターン選択カウンタ221のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「演出パターン」と、により構成される。なお、本実施形態においては、変動パターンAが選択された場合には、演出パターンAが選択される。また、変動パターンBが選択された場合には、演出パターンBが選択される。また、変動パターンCが選択された場合には、演出パターンCが選択される。また、変動パターンDが選択された場合には、演出パターンDが選択される。また、変動パターンEが選択された場合には、演出パターンEが選択される。
The first effect pattern selection table 231 shown in FIG. 11 is composed of a “counter value” indicating the counter value of the effect
図12(a)に示す第二演出パターン選択テーブル232は、演出パターン選択カウンタ221のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「演出パターン」と、により構成される。なお、本実施形態においては、変動パターンGが選択された場合には、演出パターンG1が選択される。
The second effect pattern selection table 232 shown in FIG. 12A includes a “counter value” indicating a counter value of the effect
図12(b)に示す第三演出パターン選択テーブル233は、演出パターン選択カウンタ221のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「演出パターン」と、により構成される。なお、本実施形態においては、変動パターンGが選択された場合には、演出パターンG2が選択される。
The third effect pattern selection table 233 shown in FIG. 12B includes a “counter value” indicating a counter value of the effect
図12(c)に示す第四演出パターン選択テーブル234は、演出パターン選択カウンタ221のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「演出パターン」と、により構成される。なお、本実施形態においては、変動パターンGが選択された場合には、演出パターンG3が選択される。
The fourth effect pattern selection table 234 shown in FIG. 12C includes a “counter value” indicating a counter value of the effect
図12(d)に示す第五演出パターン選択テーブル235は、演出パターン選択カウンタ221のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、当該「カウンタ値」に対応する選択結果を示す「演出パターン」と、により構成される。なお、本実施形態においては、変動パターンGが選択された場合には、演出パターンG4が選択される。
The fifth effect pattern selection table 235 shown in FIG. 12D includes a “counter value” indicating a counter value of the effect
なお、前述したように、第一演出パターン選択テーブル231、第二演出パターン選択テーブル232、第三演出パターン選択テーブル233、第四演出パターン選択テーブル234及び第五演出パターン選択テーブル235においては、1つの変動パターンに対して特定の1つの演出パターンが選択されるように構成されるが、1つの変動パターンに対して複数のうちから1つの演出パターンが選択される構成であってもよい。 As described above, in the first effect pattern selection table 231, the second effect pattern selection table 232, the third effect pattern selection table 233, the fourth effect pattern selection table 234 and the fifth effect pattern selection table 235, 1 Although one specific effect pattern is selected for one variation pattern, one effect pattern may be selected from a plurality of one variation pattern.
また、演出パターンAが選択された場合には、演出内容は「完全ハズレ」となる。また、演出パターンBが選択された場合には、演出内容は「ノーマルリーチ1ハズレ」となる。また、演出パターンCが選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ1ハズレ」となる。また、演出パターンDが選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ2ハズレ」となる。また、演出パターンEが選択された場合には、演出内容は「ノーマルリーチ1当り」となる。また、演出パターンFが選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ1当り」となる。また、演出パターンG1が選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ3A当り」となる。また、演出パターンG2が選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ3B当り」となる。また、演出パターンG3が選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ3C当り」となる。また、演出パターンG4が選択された場合には、演出内容は「スーパーリーチ2当り」となる。
Further, when the effect pattern A is selected, the effect content is “complete loss”. Further, when the effect pattern B is selected, the effect content is “
なお、スーパーリーチ3A当り、スーパーリーチ3B当り及びスーパーリーチ3C当りにおいては、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45への所定の表示及びスピーカ10からの所定の音声出力を行うことによって、遊技者の興趣を高めるような演出が行われる。以下では、スーパーリーチ3A当り、スーパーリーチ3B当り及びスーパーリーチ3C当りで行われる演出を「プレミア演出」と称する。なお、プレミア演出についての詳細な説明は後述する。
In addition, the player can perform predetermined display on the liquid
次に、主として装飾図柄表示装置33の液晶表示部45の表示を制御する表示制御回路300の構成について、図4を用いて説明する。
Next, the configuration of the
表示制御回路300は、図4に示すように、主として、表示制御CPU301と、表示制御ROM305と、表示制御RAM304と、VDP306と、VROM307と、VRAM308と、表示制御入出力回路302と、により構成される。
これらの表示制御CPU301と表示制御ROM305と表示制御RAM304とVDP306とVROM307とVRAM308と表示制御入出力回路302とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ROM305には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御RAM304には、表示制御CPU301による処理事項が一時的に記憶されている。VROM307には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。VRAM308には、VDP306による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御CPU301には、表示制御クロック回路303が接続される。表示制御クロック回路303は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に表示制御CPU301に入力される。
As shown in FIG. 4, the
The
表示制御CPU301は、表示制御RAM304をワークエリアとし、サブ制御CPU201から発信された各種の信号(コマンド)に基づいて表示制御ROM305に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号(コマンド)を設定し、VDP306に出力する。VDP306は、表示制御CPU301からの信号(コマンド)に応じた表示データをVROM307から選択し、LCD回路309を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
The
ここで、「表示データ」とは、複数の装飾図柄の変動や、プレミア演出を含んだ装飾図柄遊技の演出や、背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御CPU301からの信号(コマンド)に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、VDP306は、表示制御CPU301からの信号(コマンド)に応じて、大当り遊技状態への移行を想起させるような画像(演出)を装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
Here, “display data” refers to variations of a plurality of decorative symbols, effects of a decorative symbol game including a premier effect, a plurality of video data for displaying a background screen, etc., and a signal from the display control CPU 301 (command Data relating to the display position, display timing, etc. of the video data according to. That is, in response to a signal (command) from the
表示制御入出力回路302は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路200のサブ制御入出力回路202等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路302は、VDP306から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、LCD回路309等と、電気的に接続されている。
The display control input /
以下では、主としてスピーカ10の音声出力を制御する音制御回路400の構成について、図4を用いて説明する。
Hereinafter, the configuration of the
音制御回路400は、図4に示すように、主として、音制御CPU401と、音制御ROM404と、音制御RAM403と、音制御入出力回路402と、により構成される。
The
音制御CPU401と音制御ROM404と音制御RAM403と音制御入出力回路402とは、バスによって相互に接続されている。音制御ROM404には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。音制御RAM403には、音制御CPU401による処理事項が一時的に記憶される。そして、音制御CPU401は、音制御RAM403をワークエリアとし、音制御ROM404に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。音制御CPU401には、音制御クロック回路405が接続される。音制御クロック回路405は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に音制御CPU401に入力される。なお、音制御ROM404に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等には、プレミア演出に関するものが含まれる。
The
音制御入出力回路402は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路200のサブ制御入出力回路202等と、電気的に接続されている。また、音制御入出力回路402は、音制御CPU401から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、スピーカ10等と、電気的に接続されている。
The sound control input /
次に、図13のフローチャートを用いて、主制御回路100における遊技の処理の概略について説明する。
Next, an outline of game processing in the
主制御回路100における遊技の処理は、当該主制御回路100に電源電圧が供給されると開始される。主制御回路100は、遊技の処理を開始すると、当該主制御回路100の起動中は当該遊技の処理を継続する。具体的には、主制御回路100は、遊技の処理を開始すると、ステップS001における普通図柄遊技の処理、ステップS002における普通電動役物遊技の処理、ステップS003における特別図柄遊技の処理、ステップS004における特別電動役物遊技(大当り遊技)の処理を繰り返し行う。
The game processing in the
以下では、図14から図16のフローチャートを用いて、主制御回路100の特別図柄遊技の処理について説明する。
In the following, the processing of the special symbol game of the
ステップS201において、主制御CPU101は、始動口24に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御CPU101は、始動口24に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202へ移行する。
一方、主制御CPU101は、始動口24に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS204へ移行する。
In step S201, the
When the
On the other hand, when the
ステップS202において、主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が4個以上であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が4個以上であると判定した場合には、ステップS204へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が4個以上ではない(3個以下である)と判定した場合には、ステップS203へ移行する。
In step S202, the
When the
On the other hand, when the
ステップS203において、主制御CPU101は、大当り判定用カウンタ121や、変動パターン選択カウンタ122等の現在のカウンタ値を読み出して、主制御RAM104に設けられる適宜のカウンタ値記憶エリアに格納する。
主制御CPU101は、ステップS203の処理を行った後、ステップS204へ移行する。
In step S203, the
After performing the process of step S203, the
ステップS204において、主制御CPU101は、遊技状態が大当り遊技状態である(条件装置が作動中である)か否かを判定する。
主制御CPU101は、遊技状態が大当り遊技状態であると判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
一方、主制御CPU101は、遊技状態が大当り遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS205へ移行する。
In step S204, the
When the
On the other hand, when determining that the gaming state is not the big hit gaming state, the
ステップS205において、主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、ステップS223へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合には、ステップS206へ移行する。
In step S205, the
If the
On the other hand, when the
ステップS206において、主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が停止表示中である(特別図柄停止図柄表示時間中である)か否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が停止表示中であると判定した場合には、ステップS227へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄が停止表示中ではないと判定した場合には、ステップS207へ移行する。
In step S206, the
If the
On the other hand, when the
ステップS207において、主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が0(ゼロ)個であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が0(ゼロ)個であると判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄遊技における特別図柄の変動保留数が0(ゼロ)個ではない(1個以上である)と判定した場合には、ステップS208へ移行する。
In step S207, the
When the
On the other hand, when the
ステップS208において、主制御CPU101は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
より詳細には、主制御CPU101は、ステップS203にて適宜のカウンタ値記憶エリアに格納された大当り判定用カウンタ121のカウンタ値と、所定の大当り判定テーブルと、を用いて、特別図柄遊技の大当り判定が大当りであるか、又はハズレであるかの判定を行う。
なお、特別図柄遊技の大当り判定においては、遊技状態が特別図柄遊技における確変遊技状態であるか否かに応じて異なる大当り判定テーブル(通常時大当り判定テーブル131又は確変時大当り判定テーブル132)が使用される。
主制御CPU101は、ステップS208の処理を行った後、ステップS220へ移行する。
In step S208, the
More specifically, the
In the special symbol game big hit determination, different big hit determination tables (normal time big hit determination table 131 or positive change time big hit determination table 132) are used depending on whether the gaming state is the probability variation gaming state in the special symbol game or not Be done.
After performing the processing of step S208, the
ステップS220において、主制御CPU101は、特別図柄に関する変動パターンの選択を行う。
主制御CPU101は、ステップS203にて適宜のカウンタ値記憶エリアに格納された変動パターン選択カウンタ122のカウンタ値と、所定の変動パターン選択テーブルと、を用いて、特別図柄に関する変動パターンの選択を行う。
なお、特別図柄に関する変動パターンの選択においては、大当り判定が大当りであるか否かに応じて異なる変動パターン選択テーブル(大当り変動パターン選択テーブル133又はハズレ変動パターン選択テーブル134)が使用される。
主制御CPU101は、ステップS220の処理を行った後、ステップS221へ移行する。
In step S220, the
The
In addition, in the selection of the variation pattern regarding the special symbol, different variation pattern selection tables (big hit variation pattern selection table 133 or lost variation pattern selection table 134) are used according to whether or not the big hit determination is a big hit.
After performing the processing of step S220, the
ステップS221において、主制御CPU101は、ステップS220にて選択された特別図柄に関する変動パターンをサブ制御回路200へ送信する。
主制御CPU101は、ステップS221の処理を行った後、ステップS222へ移行する。
In step S221, the
After performing the process of step S221, the
ステップS222において、主制御CPU101は、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄の変動表示を開始させる。
主制御CPU101は、ステップS222の処理を行った後、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S222, the
After performing the processing of step S222, the
ステップS205から移行されたステップS223において、主制御CPU101は、特別図柄の変動表示時間が所定の変動時間(特別図柄に関する変動パターン)を経過したか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄の変動表示時間が所定の変動時間(特別図柄に関する変動パターン)を経過したと判定した場合には、ステップS224へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄の変動表示時間が所定の変動時間(特別図柄に関する変動パターン)を経過していないと判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S223 transferred from step S205, the
If the
On the other hand, when the
ステップS224において、主制御CPU101は、確定信号をサブ制御回路200へ送信する。
主制御CPU101は、ステップS224の処理を行った後、ステップS225へ移行する。
In step S224, the
After performing the processing of step S224, the
ステップS225において、主制御CPU101は、特別図柄の変動表示を停止する。
主制御CPU101は、ステップS225の処理を行った後、ステップS226へ移行する。
In step S225, the
After performing the processing of step S225, the
ステップS226において、主制御CPU101は、ステップS225にて変動表示を停止した特別図柄の停止表示時間(特別図柄停止図柄表示時間)を設定する。
主制御CPU101は、ステップS226の処理を行った後、ステップS227へ移行する。
In step S226, the
After performing the process of step S226, the
ステップS227において、主制御CPU101は、ステップS226にて設定された特別図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する。
主制御CPU101は、ステップS226にて設定された特別図柄の停止表示時間が経過したと判定した場合には、ステップS228へ移行する。
一方、主制御CPU101は、ステップS226にて設定された特別図柄の停止表示時間が経過していないと判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S227, the
If the
On the other hand, when determining that the stop display time of the special symbol set in step S226 has not elapsed, the
ステップS228において、主制御CPU101は、ステップS209での特別図柄遊技の大当り判定が大当りであるか否かを判定する。
主制御CPU101は、ステップS209での特別図柄遊技の大当り判定が大当りであると判定した場合には、ステップS241へ移行する。
一方、主制御CPU101は、ステップS209での特別図柄遊技の大当り判定が大当りではない(ハズレである)と判定した場合には、ステップS229へ移行する。
In step S228, the
If the
On the other hand, when the
ステップS229において、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であると判定した場合には、ステップS230へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中ではないと判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S229, the
If the
On the other hand, when the
ステップS229から移行されたステップS230において、主制御CPU101は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄の変動回数だけ作動するものであったか否かを判定する。
主制御CPU101は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄の変動回数だけ作動するものであったと判断した場合には、ステップS231へ移行する。
一方、主制御CPU101は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄の変動回数だけ作動するものではなかったと判断した場合には、ステップS237へ移行する。
In step S230 shifted from step S229, the
If the
On the other hand, when the
ステップS231において、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中の(前回の大当り遊技が終了した後の)特別図柄の変動回数を計測する。
なお、計測された特別図柄の変動回数は、特別図柄に関する変動パターンと共にサブ制御回路200へ送信される。
主制御CPU101は、ステップS231の処理を行った後、ステップS232へ移行する。
In step S231, the
The measured number of times of variation of the special symbol is transmitted to the
After performing the process of step S231, the
ステップS232において、主制御CPU101は、ステップS231にて計測された特別図柄の変動回数が、予め設定された所定回数(本実施形態では、100回)に到達したか否かを判定する。
主制御CPU101は、ステップS231にて計測された特別図柄の変動回数が、100回に到達したと判定した場合には、ステップS233へ移行する。
一方、主制御CPU101は、ステップS231にて計測された特別図柄の変動回数が、100回に到達していないと判定した場合には、ステップS237へ移行する。
In step S232, the
If the
On the other hand, when the
ステップS233において、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS233の処理を行った後、ステップS234へ移行する。
In step S233, the
After performing the process of step S233, the
ステップS234において、主制御CPU101は、普電役物開放時間延長機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS234の処理を行った後、ステップS235へ移行する。
In step S234, the
After performing the processing of step S234, the
ステップS235において、主制御CPU101は、普通図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS235の処理を行った後、ステップS236へ移行する。
In step S235, the
After performing the process of step S235, the
ステップS236において、主制御CPU101は、普通図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS236の処理を行った後、ステップS238へ移行する。
In step S236, the
After performing the process of step S236, the
ステップS228から移行されたステップS241において、主制御CPU101は、条件装置の作動を開始する。
主制御CPU101は、ステップS241の処理を行った後、ステップS242へ移行する。
In step S241 shifted from step S228, the
After performing the processing of step S241, the
ステップS242において、主制御CPU101は、役物連続作動装置の作動を開始する。
主制御CPU101は、ステップS242の処理を行った後、ステップS243へ移行する。
In step S242, the
After performing the processing of step S242, the
ステップS243において、主制御CPU101は、特別図柄確率変動機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄確率変動機能が作動中であると判定した場合には、ステップS244へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄確率変動機能が作動中でないと判定した場合には、ステップS245へ移行する。
In step S243, the
If the
On the other hand, when the
ステップS244において、主制御CPU101は、特別図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS244の処理を行った後、ステップS245へ移行する。
In step S244, the
After performing the processing of step S244, the
ステップS245において、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であると判定した場合には、ステップS246へ移行する。
一方、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中でないと判定した場合には、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S245, the
When the
On the other hand, when the
ステップS246において、主制御CPU101は、特別図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS246の処理を行った後、ステップS247へ移行する。
In step S246, the
After performing the process of step S246, the
ステップS247において、主制御CPU101は、普電役物開放時間延長機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS247の処理を行った後、ステップS248へ移行する。
In step S247, the
After performing the process of step S247, the
ステップS248において、主制御CPU101は、普通図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS248の処理を行った後、ステップS249へ移行する。
In step S248, the
After performing the process of step S248, the
ステップS249において、主制御CPU101は、普通図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御CPU101は、ステップS249の処理を行った後、特別図柄遊技の処理から特別電動役物遊技の処理へ移行する。
In step S249, the
After performing the processing of step S249, the
次に、主制御回路100から変動パターンを受信した後の、サブ制御回路200の処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。
Next, the process of the
ステップS301において、サブ制御CPU201は、主制御回路100にて選択された変動パターンを受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU201は、主制御回路100にて選択された変動パターンを受信したと判定した場合には、ステップS302へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、主制御回路100にて選択された変動パターンを受信していないと判定した場合には、ステップS304へ移行する。
In step S301, the
If the
On the other hand, if the
ステップS302において、サブ制御CPU201は、主制御回路100から受信した変動パターンに対応する演出パターンを選択する。
なお、サブ制御CPU201の演出パターンの選択の処理についての詳細な説明は後述する。
サブ制御CPU201は、ステップS302の処理を行った後、ステップS303へ移行する。
In step S302, the
A detailed description of the process of selecting a rendering pattern by the
After performing the process of step S302, the
ステップS303において、サブ制御CPU201は、ステップS302にて選択された演出パターンを表示制御回路300及び音制御回路400へ送信する。
サブ制御CPU201は、ステップS303の処理を行った後、ステップS304へ移行する。
In step S303, the
After performing the process of step S303, the
ステップS304において、サブ制御CPU201は、主制御回路100から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU201は、主制御回路100から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップS305へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、主制御回路100から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップS301へ移行する。
In step S304, the
If the
On the other hand, when the
ステップS305において、サブ制御CPU201は、受信した確定信号を表示制御回路300及び音制御回路400へ送信する。
サブ制御CPU201は、ステップS305の処理を行った後、再びステップS301へ移行する。
In step S305, the
After performing the process of step S305, the
次に、サブ制御回路200から演出パターンを受信した後の、表示制御回路300の処理について、図18のフローチャートを用いて説明する。
Next, the processing of the
ステップS401において、表示制御CPU301は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信したか否かを判定する。
表示制御CPU301は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信したと判定した場合には、ステップS402へ移行する。
一方、表示制御CPU301は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信していないと判定した場合には、ステップS403へ移行する。
In step S401, the
If the
On the other hand, when the
ステップS402において、表示制御CPU301は、前記受信した演出パターンに基づいて演出を開始する。すなわち、表示制御CPU301は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に、装飾図柄遊技の演出(プレミア演出等)の表示を開始する。
In step S402, the
具体的には、表示制御CPU301は、装飾図柄遊技の演出(プレミア演出等)に関する信号を、VDP306に送信する。VDP306は、表示制御CPU301から送信された信号に応じた表示データをVROM307から選択し、LCD回路309を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
Specifically, the
表示制御CPU301は、ステップS402の処理を行った後、ステップS403へ移行する。
After performing the process of step S402, the
ステップS403において、表示制御CPU301は、サブ制御回路200から確定信号を受信したか否かを判定する。
表示制御CPU301は、サブ制御回路200から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップS404へ移行する。
一方、表示制御CPU301は、サブ制御回路200から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップS401へ移行する。
In step S403, the
If the
On the other hand, when the
ステップS404において、表示制御CPU301は、前記受信した演出パターンに基づいて開始された演出を停止する。すなわち、表示制御CPU301は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に行われた装飾図柄遊技の演出(プレミア演出等)の表示を停止する。
In step S404, the
具体的には、表示制御CPU301は、装飾図柄遊技の演出(プレミア演出等)の停止に関する信号を、VDP306に送信する。VDP306は、表示制御CPU301から送信された信号を、LCD回路309を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
表示制御CPU301は、ステップS404の処理を行った後、再びステップS401へ移行する。
Specifically, the
After performing the processing of step S404, the
次に、サブ制御回路200から演出パターンを受信した後の、音制御回路400の処理について、図19のフローチャートを用いて説明する。
Next, the process of the
ステップS501において、音制御CPU401は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信したか否かを判定する。
音制御CPU401は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信したと判定した場合には、ステップS502へ移行する。
一方、音制御CPU401は、サブ制御回路200にて選択された演出パターンを受信していないと判定した場合には、ステップS503へ移行する。
In step S501, the
If the
On the other hand, when the
ステップS502において、音制御CPU401は、前記受信した演出パターンに基づいて演出を開始する。すなわち、音制御CPU401は、スピーカ10から装飾図柄遊技の演出(例えば、プレミア演出における第一台詞S1や第二台詞S2)の音声出力を行う。
音制御CPU401は、ステップS502の処理を行った後、ステップS503へ移行する。
In step S502, the
After performing the process of step S502, the
ステップS503において、音制御CPU401は、サブ制御回路200から確定信号を受信したか否かを判定する。
音制御CPU401は、サブ制御回路200から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップS504へ移行する。
一方、音制御CPU401は、サブ制御回路200から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップS501へ移行する。
In
If the
On the other hand, when the
ステップS504において、音制御CPU401は、前記受信した演出パターンに基づいて開始された音声出力を停止する。すなわち、音制御CPU401は、スピーカ10から行われた装飾図柄遊技の演出(例えば、プレミア演出における第一台詞S1や第二台詞S2)の音声出力を停止する。
表示制御CPU301は、ステップS504の処理を行った後、再びステップS501へ移行する。
In step S504, the
After performing the processing of step S504, the
以下では、図20のフローチャートを用いて、サブ制御回路200の演出パターンの選択の処理について、詳細に説明する。
Hereinafter, the process of selecting an effect pattern of the
ステップS701において、サブ制御CPU201は、主制御回路100から受信した変動パターンが変動パターンGであるか否かを判定する。
サブ制御CPU201は、主制御回路100から受信した変動パターンが変動パターンGであると判定した場合には、ステップS703へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、主制御回路100から受信した変動パターンが変動パターンGではないと判定した場合には、ステップS702へ移行する。
In step S701, the
If the
On the other hand, when the
ステップS702において、サブ制御CPU201は、複数の演出パターン選択テーブルのうち、第一演出パターン選択テーブル231を用いて演出パターンの選択を行う。
なお、第一演出パターン選択テーブル231が用いられた場合には、演出パターンG、すなわちプレミア演出が行われるスーパーリーチ3当りは選択されない。
サブ制御CPU201は、ステップS702の処理を行った後、演出パターンの選択の処理を終了する。
In step S702, the
When the first effect pattern selection table 231 is used, the effect pattern G, that is, the third super reach where the premier effect is performed is not selected.
After performing the process of step S702, the
ステップS703において、サブ制御CPU201は、変動パターンと共に主制御回路100から受信した(前回の大当り遊技が終了してからの)特別図柄の変動回数に基づいて、電サポ遊技状態が継続する特別図柄の残り変動回数(以下では「残りST回数」と称する)が何回であるかを判定(算出)する。
サブ制御CPU201は、残りST回数が、90回以上且つ99回以下であると判定した場合には、ステップS704へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、残りST回数が、90回以上且つ99回以下ではないと判定した場合には、ステップS705へ移行する。
In step S703, the
If the
On the other hand, if the
ステップS704において、サブ制御CPU201は、複数の演出パターン選択テーブルのうち、第二演出パターン選択テーブル232を用いて演出パターンの選択を行う。
なお、第二演出パターン選択テーブル232が用いられた場合には、演出パターンG1、すなわちプレミア演出が行われるスーパーリーチ3A当りが選択される。
サブ制御CPU201は、ステップS704の処理を行った後、演出パターンの選択の処理を終了する。
In step S704, the
When the second effect pattern selection table 232 is used, the effect pattern G1, that is, per super reach 3A where the premier effect is performed is selected.
After performing the process of step S704, the
ステップS705において、サブ制御CPU201は、変動パターンと共に主制御回路100から受信した(前回の大当り遊技が終了してからの)特別図柄の変動回数に基づいて、残りST回数が何回であるかを判定(算出)する。
サブ制御CPU201は、残りST回数が、10回以上且つ29回以下であると判定した場合には、ステップS706へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、残りST回数が、10回以上且つ29回以下ではないと判定した場合には、ステップS707へ移行する。
In step S705, the
If the
On the other hand, when the
ステップS706において、サブ制御CPU201は、複数の演出パターン選択テーブルのうち、第三演出パターン選択テーブル233を用いて演出パターンの選択を行う。
なお、第三演出パターン選択テーブル233が用いられた場合には、演出パターンG2、すなわちプレミア演出が行われるスーパーリーチ3B当りが選択される。
サブ制御CPU201は、ステップS706の処理を行った後、演出パターンの選択の処理を終了する。
In step S706, the
When the third effect pattern selection table 233 is used, the effect pattern G2, that is, per super reach 3B where the premier effect is performed, is selected.
After performing the process of step S706, the
ステップS707において、サブ制御CPU201は、変動パターンと共に主制御回路100から受信した(前回の大当り遊技が終了してからの)特別図柄の変動回数に基づいて、残りST回数が何回であるかを判定(算出)する。
サブ制御CPU201は、残りST回数が、0回以上且つ9回以下であると判定した場合には、ステップS708へ移行する。
一方、サブ制御CPU201は、残りST回数が、0回以上且つ9回以下ではないと判定した場合には、ステップS709へ移行する。
In step S 707, the
If the
On the other hand, when the
ステップS708において、サブ制御CPU201は、複数の演出パターン選択テーブルのうち、第四演出パターン選択テーブル234を用いて演出パターンの選択を行う。
なお、第四演出パターン選択テーブル234が用いられた場合には、演出パターンG3、すなわちプレミア演出が行われるスーパーリーチ3C当りが選択される。
サブ制御CPU201は、ステップS708の処理を行った後、演出パターンの選択の処理を終了する。
In step S 708, the
When the fourth effect pattern selection table 234 is used, the effect pattern G3, that is, per super reach 3C where the premier effect is performed, is selected.
After performing the process of step S 708, the
ステップS709において、サブ制御CPU201は、複数の演出パターン選択テーブルのうち、第五演出パターン選択テーブル235を用いて演出パターンの選択を行う。
なお、第五演出パターン選択テーブル235が用いられた場合には、演出パターンG4、すなわちスーパーリーチ2当りが選択されるものであり、プレミア演出が行われるスーパーリーチ3当りは選択されない。
サブ制御CPU201は、ステップS709の処理を行った後、演出パターンの選択の処理を終了する。
In step S709, the
When the fifth effect pattern selection table 235 is used, the effect pattern G4, that is, per
After performing the process of step S709, the
以上のように、サブ制御回路200の演出パターンの選択の処理においては、主制御回路100から受信した変動パターンと、特別図柄の変動回数と、に基づいて演出パターンが選択される。すなわち、主制御回路100から受信した変動パターンと、特別図柄の変動回数と、に基づいて、プレミア演出が行われるスーパーリーチ3当りが選択されるか否かが決定される。
As described above, in the process of selecting the rendering pattern of the
次に、図21から図28までを用いて、プレミア演出の具体的な演出内容について説明する。 Next, specific effects of the premium effect will be described with reference to FIGS. 21 to 28.
なお、図23から図25までは、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示された演出内容(映像)を模式的に示している。また、図22は、複数の装飾図柄の変動表示が開始されてから停止されるまでの、経過時間Tnと演出内容との関係を示したタイムチャートである。
Note that FIG. 23 to FIG. 25 schematically show the effect content (video) displayed on the liquid
また、以下では、説明の便宜上、前回の大当り遊技が終了してからの特別図柄の変動回数が95回(すなわち、電サポ遊技状態が継続する特別図柄の残り変動回数が5回)に、スーパーリーチ3A当りのプレミア演出が行われるものとする。すなわち、以下の説明では、第二演出パターン選択テーブル232を用いて演出パターンG1が選択された場合の例を示している。 Also, in the following, for convenience of explanation, the number of times of fluctuation of the special symbol after the previous big hit game is over is 95 times (that is, the remaining fluctuation of the special symbol for which the power support gaming state continues is 5 times) Premier production per reach 3A shall be performed. That is, in the following description, an example in which the effect pattern G1 is selected using the second effect pattern selection table 232 is shown.
ステップS1010において、図23(a)に示すように、まず液晶表示部45に複数の装飾図柄の変動表示が開始される。複数の装飾図柄の右上には、残りST回数を示す文字列(図23(a)に示す「表示P1」)が表示されている。本実施形態においては表示P1として「あと5回」との文字列が表示される。このような表示P1の表示により、残りST回数が遊技者に報知される。こうして、遊技者は、特別図柄が残り5回変動表示すると電サポ遊技状態から通常の遊技状態へと遊技状態が移行し、当該遊技者に有利な遊技状態が終了することを認識することができる。なお、表示P1中の数字(本実施形態においては「5」)は、前回の大当りが終了した直後には「100」と表示され、特別図柄が1回変動表示するごとに1づつ減算(更新)されて表示される。
In step S1010, as shown in FIG. 23A, first, variation display of a plurality of decorative symbols is started on the liquid
なお、表示P1は、経過時間T1になると表示が消える。また、複数の装飾図柄の変動表示は、経過時間T6となるまでは遊技者から目立たない配置や大きさに変更されて継続して行われれる(不図示)。 The display P1 disappears when the elapsed time T1 is reached. In addition, the variable display of the plurality of decorative symbols is continuously performed with the arrangement and the size being inconspicuous from the player until the elapsed time T6 (not shown).
ステップS1020において、図23(b)に示すように、経過時間T1となると、液晶表示部45の表示が暗転する。具体的には、液晶表示部45の表示は、その全面が瞬間的に黒色の領域で占められる。こうして、液晶表示部45には、背景等の映像が瞬間的に表示されなくなる。なお、暗転の表示は、経過時間T4になるまで行われる。
In step S1020, as shown in FIG. 23B, when the elapsed time T1 is reached, the display on the liquid
ステップS1030において、図23(c)に示すように、経過時間T2となると、液晶表示部45に人(キャラクタ)の目を模した映像(図23(c)に示す「表示P2」)が表示される。具体的には、表示P2として、人(キャラクタ)の左右の目が、遊技者と真正面から向かい合うように表示される。このような表示P2により、(左右の目以外は見えないものの)左右の目を有する人(キャラクタ)に面と向かっているかのような印象を遊技者に与えることができる。なお、表示P2の表示は、経過時間T4となるまで行われる。なお、以下の説明では、遊技者に面と向かっているかのような印象を与える(表示P2としての左右の目を有する)前記キャラクタを、「キャラクタC」と称する。
In step S1030, as shown in FIG. 23C, when the elapsed time T2 is reached, an image (“display P2” shown in FIG. 23C) representing the eyes of a person (character) is displayed on the liquid
ステップS1040において、図24(a)に示すように、経過時間T3となると、液晶表示部45に、台詞(以下では「第一台詞S1」と称する)を示す文字列(図24(a)に示す「表示P3」)が表示されると共に、スピーカ10から第一台詞S1の音声出力が行われる。このような表示P3の表示及び第一台詞S1の音声出力により、(ステップS1030にて面と向かっているかのような印象を受けた)キャラクタCが話しかけてきたような印象を遊技者に与えることができる。なお、表示P3(第一台詞S1を示す文字列)の表示及び第一台詞S1の音声出力は、経過時間T4になるまで行われる。
In step S1040, as shown in FIG. 24A, when the elapsed time T3 is reached, the liquid
なお、表示P3の表示及び第一台詞S1の音声出力が行われる場合は、図26に示すように、表示P2として表示されたキャラクタCの左右の目が、当該第一台詞S1の音声出力に合わせて左右方向や上下方向を見回したり(図26(a)及び(c)参照)、目を半開きにしたり(図26(b)参照)等の動作を行うことが望ましい。このような動作を行う表示により、液晶表示部45においてキャラクタCは左右の目しか見えないものの、第一台詞S1の音声出力は当該キャラクタCから発せられたものであるとの印象を遊技者に与えることができる。
In the case where display of display P3 and audio output of the first speech S1 are performed, as shown in FIG. 26, the left and right eyes of the character C displayed as the display P2 are used as audio output of the first speech S1. It is preferable to perform operations such as looking around in the left-right direction or the up-down direction (see FIGS. 26A and 26C), half-opening the eyes (see FIG. 26B), and the like. Although the character C can only see the left and right eyes in the liquid
ステップS1050において、図24(b)に示すように、経過時間T4となると、液晶表示部45の暗転の表示が解消され、キャラクタCの顔の映像(図24(b)に示す「表示P4」)が表示される。具体的には、液晶表示部45が黒色の領域で占められていた状態から明るい状態へと瞬間的に変更され、キャラクタCの顔がアップになった状態(遊技者側に近付いた状態)で表示される。なお、表示P4で表示される左右の目には、表示P2で表示された左右の目と同一内容(大きさや、形状、配置等)の映像が用いられる。このような表示P4の表示により、表示P4で表示されたキャラクタは、表示P2で表示されたキャラクタと同一のキャラクタ(キャラクタC)であると遊技者が認識することができる。なお、表示P4の表示は、経過時間T5になるまで行われる。
In step S1050, as shown in FIG. 24B, when the elapsed time T4 is reached, the display of darkening of the liquid
ステップS1060において、図24(c)に示すように、経過時間T5になると、液晶表示部45に、爆発する様子を模した映像(図24(c)に示す「表示P5」)が表示される。具体的には、液晶表示部45の画面中央から出現した明るい光が当該画面の端部へ向かって拡がっていく様子が、突然(何の前触れもなく)表示される。このような表示P5の表示により、遊技者の興味を液晶表示部45に惹きつけることができる。なお、表示P5の表示は、経過時間T7になるまで行われる。
In step S1060, as shown in FIG. 24C, when the elapsed time T5 is reached, the liquid
ステップS1070において、図25(a)に示すように、経過時間T6になると、液晶表示部45に、複数の装飾図柄が横並びに並んだ状態で表示され、大当り判定の判定結果が遊技者に報知される。ここで、プレミア演出は、大当り判定が大当りである場合にのみ行われる演出である。したがって、前記横並びに並んだ状態で表示された複数の装飾図柄は、装飾図柄遊技の結果が当りであることを示す図柄の組み合わせ(本実施形態においては、「777」)となる。なお、複数の装飾図柄は、経過時間T9になるまで、横並びに並んだ状態で液晶表示部45の画面上を動きながら表示される。
In step S1070, as shown in FIG. 25A, when the elapsed time T6 is reached, a plurality of decorative symbols are displayed side by side on the liquid
ステップS1080において、図25(b)に示すように、経過時間T7になると、液晶表示部45に表示P4(キャラクタCの顔の映像)が再び表示される。このような表示P4の表示により、大当り判定の判定結果が報知される前(爆発する様子が表示される前)に登場したキャラクタCが、大当り判定の判定結果が報知された後に再び登場したとの印象を遊技者に与えることができる。なお、(ステップS1080における)表示P4の表示は、経過時間T9になるまで行われる。
In step S1080, as shown in FIG. 25B, when the elapsed time T7 is reached, the display P4 (video of the face of the character C) is displayed again on the liquid
ステップS1090において、図25(b)に示すように、経過時間T8になると、液晶表示部45に、台詞(以下では「第二台詞S2」と称する)を示す文字列(図25(b)に示す「表示P6」)が表示されると共に、スピーカ10から第二台詞S2の音声出力が行われる。このような表示P6の表示及び第二台詞S2の音声出力により、(大当り判定の判定結果が報知された後に再び登場した)キャラクタCが話しかけてきたような印象を遊技者に与えることができる。なお、表示P6(第二台詞S2を示す文字列)の表示及び第二台詞S2の音声出力は、経過時間T9になるまで行われる。
In step S1090, as shown in FIG. 25B, when the elapsed time T8 is reached, the liquid
ステップS1100において、図25(c)に示すように、経過時間T9になると、(ステップS1070にて横並びに並んだ状態で画面上を動きながら表示された)複数の装飾図柄が停止表示される。このような表示により、大当り遊技を開始する契機となる複数の装飾図柄の組み合わせが最終的に確定すると共に、当該最終的な組み合わせ(本実施形態においては、「777」)が遊技者に報知される。なお、本実施形態においては、ステップS1070における複数の装飾図柄の組み合わせと、ステップS1110における複数の装飾図柄の組み合わせと、が同一に構成されるが、異なる構成であってもよい。 In step S1100, as shown in FIG. 25C, when the elapsed time T9 is reached, a plurality of decorative symbols (displayed while moving on the screen in a state of being lined side by side in step S1070) are stopped and displayed. With such a display, a combination of a plurality of decorative symbols that will trigger a big hit game is finally decided, and the final combination ("777" in the present embodiment) is notified to the player. Ru. In the present embodiment, the combination of the plurality of decorative symbols in step S1070 and the combination of the plurality of decorative symbols in step S1110 are configured the same, but may be different.
こうして、プレミアム演出は、複数の装飾図柄が停止表示された後、経過時間T10になると終了し、大当り遊技が開始される。 Thus, the premium effect is ended when the elapsed time T10 comes after the plurality of decoration symbols are stopped and displayed, and the big hit game is started.
また、上述の如くプレミアム演出においては、大当り判定の判定結果が報知される前後に、所定の台詞(第一台詞S1及び第二台詞S2)の表示及び音声出力が行われる。第一台詞S1及び第二台詞S2の内容は、選択された演出パターン(すなわち、演出内容としてスーパーリーチ3当り)の種類に応じて設定される。
Further, as described above, in the premium effect, display and sound output of predetermined lines (first line S1 and second line S2) are performed before and after the determination result of the big hit determination is notified. The contents of the first speech S1 and the second speech S2 are set according to the type of the selected effect pattern (that is, per
以下では、図27を用いて、第一台詞S1及び第二台詞S2の内容と、スーパーリーチ3当り(プレミアム演出)の種類との関係について詳細に説明する。
なお、図27に示す第一台詞S1及び第二台詞S2の内容に関する表示データ(言葉の情報)は、表示制御回路300の表示制御ROM305に記憶されている。また、図27に示す第一台詞S1及び第二台詞S2の内容に関する音声データ(言葉の情報)は、音制御回路400の音制御ROM405に記憶されている。
In the following, the relationship between the content of the first speech S1 and the second speech S2 and the type of per super reach (premium effect) will be described in detail using FIG.
Note that display data (word information) regarding the contents of the first speech S1 and the second speech S2 shown in FIG. 27 is stored in the
本実施形態においてスーパーリーチ3当りは、3種類(スーパーリーチ3A当り、スーパーリーチ3B当り及びスーパーリーチ3C当り)設けられる。なお、図27は、スーパーリーチ3当りの種類ごとに設定された第一台詞S1及び第二台詞S2の内容を示したものである。
In the present embodiment, three types of
スーパーリーチ3A当りにおいて、第一台詞S1の内容は「STは、・・・あまり早く当ると、少し損をしたなんて・・・贅沢な気持ちになりませんか?」と、第二台詞S2の内容は「やっぱり何時でも、大当りはうれしいですね!」と、設定される。なお、以下の説明では、スーパーリーチ3A当りにおける第一台詞S1及び第二台詞S2を、それぞれ「第一台詞S1a」及び「第二台詞S2a」と称する。 In Super Reach 3A, the content of the first line S1 is "ST is ... ... if it hits too soon, how can you lose a little ... do you feel in luxury?", Of the second line S2 The contents are set as "After all times, you are happy with the big hit!" In the following description, the first speech S1 and the second speech S2 per super reach 3A will be referred to as "first speech S1a" and "second speech S2a", respectively.
スーパーリーチ3B当りにおいて、第一台詞S1の内容は「そんなに残り回数をじーっと見つめて・・・このまま終わるのではないかと冷や冷やしていますか?」と、第二台詞S2の内容は「良かったですね!まだまだ終わりませんよ!」と、設定される。なお、以下の説明では、スーパーリーチ3A当りにおける第一台詞S1及び第二台詞S2を、それぞれ「第一台詞S1b」及び「第二台詞S2b」と称する。 In Super Reach 3B, the contents of the first line S1 are "Are you staring at the number of remaining times so much ... Do you think it's going to be cold?" And the contents of the second line S2 were "Good It's not over yet! "Is set. In the following description, the first speech S1 and the second speech S2 per super reach 3A will be referred to as "first speech S1 b" and "second speech S2 b", respectively.
スーパーリーチ3C当りにおいて、第一台詞S1の内容は「あ〜あ・・・終わった・・・とか、諦めていませんか?最後まで諦めずに信じましょう!」と、第二台詞S2の内容は「諦めなくて良かったですね!」と、設定される。なお、以下の説明では、スーパーリーチ3A当りにおける第一台詞S1及び第二台詞S2を、それぞれ「第一台詞S1c」及び「第二台詞S2c」と称する。 In Super Reach 3C, the content of the first line S1 is "A-... ... End ... ..., do not give up? Let's believe without giving up to the end!" And the second line S2 The content is set as "I'm glad I didn't give up!" In the following description, the first speech S1 and the second speech S2 per super reach 3A are referred to as "first speech S1c" and "second speech S2c", respectively.
以下では、図28を用いて、第一台詞S1及び第二台詞S2の表示及び音声出力が行われることから奏される効果について説明する。
なお、図28は、残りST回数と、予想される遊技者の心理状態とを示した図である。ここで、回数切り確変遊技状態においては、特別図柄の変動回数が100回に達すると通常の遊技状態へと移行するものであり、残りST回数が少なくなるほど確変遊技状態での大当り判定の残り判定回数が少なくなる。すなわち、残りST回数が少なくなるほど大当りとなるチャンスが減るとの印象を遊技者に与えるため、当該遊技者の心理状態は残りST回数に応じて徐々に変化していくものであると予想される。本実施形態においては、後述するように予想される遊技者の心理状態を、余裕をもった状態(余裕状態)と、焦った状態(焦り状態)と、諦めた状態(諦め状態)という、3つの状態に区分けしている。
In the following, with reference to FIG. 28, an effect exhibited from the display of the first speech S1 and the second speech S2 and the sound output will be described.
FIG. 28 is a diagram showing the number of remaining STs and the expected player's mental state. Here, in the count change probability game state, when the number of times of variation of the special symbol reaches 100 times, it moves to the normal game state, the remaining judgment of the big hit judgment in the probability game state as the remaining ST frequency decreases Fewer times. That is, in order to give the player the impression that the chance of becoming a big hit decreases as the remaining ST number decreases, it is expected that the player's mental state gradually changes according to the remaining ST number. . In the present embodiment, the mental states of the player expected to be described later are three states: a state with a margin (a state of margin), a state of a heart (a state of burns), and a state of giving up (a state of giving up) Divided into two states.
スーパーリーチ3A当りは、選択された演出パターンが、演出パターンG1である場合に行われる。また、演出パターンG1は、残りST回数が90〜99回である場合に選択される。すなわち、スーパーリーチ3A当りは、残りST回数が90〜99回である場合に行われる。ここで、残りST回数90〜99回である場合に予想される遊技者の心理状態とは、まだ残りST回数が多いことから、余裕をもった状態(余裕状態)であると思われる。 The super reach 3A is performed when the selected rendering pattern is the rendering pattern G1. Further, the effect pattern G1 is selected when the number of remaining STs is 90 to 99. That is, per super reach 3A, it is performed when the number of remaining STs is 90 to 99. Here, the mental state of the player expected when the remaining ST number is 90 to 99 is considered to be a state having a margin (a margin state) since the number of remaining STs is still large.
このような余裕状態において、スーパーリーチ3A当りの場合の第一台詞S1aの内容には、大当り判定の判定結果が報知される前において、当該余裕状態である遊技者の心理状態を表す句と、大当り遊技への期待感を喚起する句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3A当りの場合に第一台詞S1aの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 In such a spare state, the contents of the first speech S1a in the case of per super reach 3A include a phrase representing the mental state of the player who is in the spare state before the determination result of the big hit determination is notified. A phrase that evokes a sense of expectation for a big hit game is included. Therefore, when the display and the voice output of the first speech S1a are performed in the case of per super reach 3A, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his own mental state.
また、余裕状態において、スーパーリーチ3A当りの場合の第二台詞S2aの内容には、大当り判定の判定結果が報知された後において、当該余裕状態であって且つ(第一台詞S1aによってキャラクタCが自分の心理状態を言い当てたと)錯覚した状態である遊技者の心理状態を表す句と、前記大当り遊技への期待感が達成されたことを念押しする句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3A当りの場合に第二台詞S2aの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 Further, in the spare state, the contents of the second speech S2a per super reach 3A are notified of the determination result of the big hit determination, and are in the spare state (and the character C is determined by the first speech S1a). The phrase includes a phrase representing the player's mental state in an illusion state when he / she has confessed his mental state, and a phrase representing that the expectation for the jackpot game has been achieved. Therefore, when the second speech S2a is displayed and output in the case of the super reach 3A, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his or her mental state.
スーパーリーチ3B当りは、選択された演出パターンが、演出パターンG2である場合に行われる。また、演出パターンG2は、残りST回数が10〜29回である場合に選択される。すなわち、スーパーリーチ3B当りは、残りST回数が10〜29回である場合に行われる。ここで、残りST回数10〜29回である場合に予想される遊技者の心理状態とは、残りST回数が少なくなったことから、焦った状態(焦り状態)であると思われる。 The super reach 3B is performed when the selected rendering pattern is the rendering pattern G2. Further, the effect pattern G2 is selected when the remaining ST number is 10 to 29. That is, per super reach 3B, it is performed when the number of remaining STs is 10 to 29. Here, the mental state of the player expected when the remaining ST number of times is 10 to 29 seems to be in a state of burntness (impressed state) because the number of remaining ST numbers decreases.
このような焦り状態において、スーパーリーチ3B当りの場合の第一台詞S1bの内容には、大当り判定の判定結果が報知される前において、当該焦り状態である遊技者の心理状態を表す句と、大当り遊技への期待感を喚起する句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3B当りの場合に第一台詞S1bの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 In such a state of intimacy, the contents of the first speech S1b in the case of per super reach 3B include a phrase representing the state of mind of the player who is in the state of intimacy before the determination result of the big hit determination is notified. A phrase that evokes a sense of expectation for a big hit game is included. Therefore, when the display and the voice output of the first speech S1b are performed in the case of per super reach 3B, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his own mental state.
また、焦り状態において、スーパーリーチ3B当りの場合の第二台詞S2bの内容には、大当り判定の判定結果が報知された後において、当該焦り状態であって且つ(第一台詞S1bによってキャラクタCが自分の心理状態を言い当てたと)錯覚した状態である遊技者の心理状態を表す句と、前記大当り遊技への期待感が達成されたことを念押しする句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3B当りの場合に第二台詞S2bの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 In addition, after the notification of the determination result of the big hit determination is notified to the contents of the second speech S2b in the case of per-super reach 3B in the non-performing state, and the character C is The phrase includes a phrase representing the player's mental state in an illusion state when he / she has confessed his mental state, and a phrase representing that the expectation for the jackpot game has been achieved. Therefore, when the second speech S2b is displayed and output in the case of super reach 3B, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his or her mental state.
スーパーリーチ3C当りは、選択された演出パターンが、演出パターンG3である場合に行われる。また、演出パターンG3は、残りST回数が0〜9回である場合に選択される。すなわち、スーパーリーチ3C当りは、残りST回数が0〜9回である場合に行われる。ここで、残りST回数0〜9回である場合に予想される遊技者の心理状態とは、残りST回数がほとんど無くなったことから、諦めた状態(諦め状態)であると思われる。 The super reach 3C is performed when the selected rendering pattern is the rendering pattern G3. In addition, the effect pattern G3 is selected when the number of remaining STs is 0 to 9. That is, per super reach 3C, it is performed when the number of remaining STs is 0 to 9 times. Here, the player's mental state expected when the remaining ST number of times is 0 to 9 is considered to be a state of giving up (a state of giving up) since the number of remaining ST's has almost disappeared.
このような諦め状態において、スーパーリーチ3C当りの場合の第一台詞S1cの内容には、大当り判定の判定結果が報知される前において、当該諦め状態である遊技者の心理状態を表す句と、大当り遊技への期待感を喚起する句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3C当りの場合に第一台詞S1cの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 In such a state of resignation, the contents of the first speech S1c in the case of per super reach 3C include a phrase representing the state of mind of the player who is in the state of resignation before the determination result of the big hit determination is notified. A phrase that evokes a sense of expectation for a big hit game is included. Therefore, when the display and the voice output of the first speech S1c are performed in the case of per super reach 3C, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his own mental state.
また、諦め状態において、スーパーリーチ3C当りの場合の第二台詞S2cの内容には、大当り判定の判定結果が報知された後において、当該諦め状態であって且つ(第一台詞S1cによってキャラクタCが自分の心理状態を言い当てたと)錯覚した状態である遊技者の心理状態を表す句と、前記大当り遊技への期待感が達成されたことを念押しする句と、が含まれている。したがって、スーパーリーチ3C当りの場合に第二台詞S2cの表示及び音声出力が行われると、キャラクタCが自分の心理状態を言い当てたかのように、遊技者を錯覚させることができる。 In addition, after the judgment result of the big hit judgment is informed to the contents of the second speech S2c in the case of per super reach 3C in the retiring state, it is the said retiring state and (the character C by the first speech S1c The phrase includes a phrase representing the player's mental state in an illusion state when he / she has confessed his mental state, and a phrase representing that the expectation for the jackpot game has been achieved. Therefore, when the second speech S2c is displayed and output in the case of per super reach 3C, it is possible to make the player illusion as if the character C had guessed his or her mental state.
以上のように、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機は、入球可能な始動口(始動口24)と、入球可能な開状態と入球不能な閉状態とを切り換え可能な可変入球口(大入賞口37)と、前記始動口に入球した場合に大当りか否かを判定する大当り判定手段(主制御回路100)と、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に前記可変入球口を開状態とする大当り遊技手段(主制御回路100)と、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態)とを設定可能なものであって、所定の条件が成立した場合(大当り遊技が終了した場合)に前記特定遊技状態を開始すると共に、前記特定遊技状態を開始した場合に前記大当り判定手段の判定回数が所定の回数(100回)に達するまで当該特定遊技状態を継続する遊技状態設定手段(主制御回路100)と、前記特定遊技状態中の演出を制御する演出制御手段(サブ制御回路200・表示制御回路300・音制御回路400)とを備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が開始された場合に前記大当り判定手段の判定処理に応じて前記特定遊技状態が継続される残り判定回数を更新する更新手段(サブ制御回路200)と、前記更新手段の更新結果に基づいて前記残り判定回数を遊技者に報知する報知手段(表示制御回路300)と、予め前記残り判定回数と関連付けて複数の演出情報が記憶されたものであって、複数の前記演出情報のそれぞれに前記残り判定回数に応じた遊技者の心理を表す言葉の情報が含まれる記憶手段(表示制御回路300・音制御回路400)と、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出情報から前記更新結果に応じた1つを選択する演出選択手段(サブ制御回路200)と、前記演出選択手段によって選択された前記演出情報に基づいて前記言葉を表示及び/又は音声出力する演出実行手段(表示制御回路300・音制御回路400)とを備えるものである。
As described above, the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention is a variable capable of switching between the ball entry start port (start port 24), the ball entry possible open state, and the ball entry impossible state. When the judgment result of the big hit judging means (main control circuit 100) and the big hit judging means for judging whether it is a big hit or not when entering the ball entrance (big winning hole 37) and the starting port is a big hit It is possible to set a big hit game means (main control circuit 100) to open the variable entry port, a normal gaming state, and a specific gaming state (probable changing gaming state) advantageous to the player compared to the normal gaming state. When the predetermined condition is satisfied (when the big hit game is over), the specific gaming state is started, and when the specific gaming state is started, the number of judgments of the big hit judging means is predetermined. Until the number of times (100 times) is reached It is provided with gaming state setting means (main control circuit 100) for continuing specific gaming state, and effect control means (
このような構成により、回数切り確変遊技状態において、従来実現し得なかった斬新な演出を行うことにより、遊技演出の興趣性の向上を図ることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game effect by performing a novel effect which can not be realized conventionally, in the countless probability change gaming state.
なお、本実施形態において、第一台詞S1及び第二台詞S2の内容は、本発明に係る「遊技者の心理を表す言葉」の一実施形態である。本発明に係る「遊技者の心理を表す言葉」としての第一台詞S1及び第二台詞S2の内容は、任意に設定することができる。 In the present embodiment, the contents of the first speech S1 and the second speech S2 are an embodiment of the "word representing the player's psychology" according to the present invention. The contents of the first speech S1 and the second speech S2 as "words representing the player's psychology" according to the present invention can be set arbitrarily.
また、本実施形態において、予想される遊技者の心理状態を余裕状態、焦り状態及び諦め状態という3つの状態に区分する構成としたが、2つや、4つ以上の状態に区分する構成であってもよい。 Further, in the present embodiment, the expected player's mental state is divided into three states, ie, the spare state, the uneasy state, and the fancy state, but it is configured to be divided into two or four or more states. May be
また、本実施形態において、第一台詞S1及び第二台詞S2は、それぞれ液晶表示部45に表示されると共に音声出力が行われる構成であったが、音声出力だけ行われる構成であってもよいし、表示だけが行われる構成であってもよい。また、第一台詞S1及び第二台詞S2の一方が液晶表示部45に表示されると共に音声出力が行われ、第一台詞S1及び第二台詞S2の他方が音声出力だけ行われる構成であってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the first speech S1 and the second speech S2 are displayed on the liquid
また、本実施形態において、パチンコ遊技機は、回数切り確変遊技状態が設けられる構成であったが、回数切り電サポ遊技状態(時短遊技状態)が設けられる構成(すなわち、特別図柄確率変動機能が作動していない状態)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine has a configuration in which the probability variation gaming state is provided for the number of times, but the configuration in which the power support gaming state (time saving gaming state) is provided (ie, the special symbol probability variation function is It may be in the state of not operating.
また、本実施形態において、第一台詞S1及び第二台詞S2(すなわち、遊技者の心理状態を表す句)は、大当り判定の結果が大当りの場合にだけ出現する構成としたが、大当り判定の結果がハズレの場合に出現する構成であってもよい。また、大当り判定の結果がハズレのときに、遊技者の心理状態を表す句を出現させる場合には、特定の変動パターンに応じて出現する構成や、所定の抽選結果に応じて出現する構成等とすることができる。 In the present embodiment, the first speech S1 and the second speech S2 (that is, the phrase representing the player's mental state) appear only when the result of the big hit determination is a big hit. It may be a configuration that appears when the result is lost. In addition, when the result of the big hit decision is loss, when making the phrase which indicates the mental state of the player appear, the constitution which appears according to the specified fluctuation pattern, the constitution which appears according to the predetermined lottery result etc It can be done.
また、本実施形態において、残りST回数を遊技者に報知する構成としたが、液晶表示部45に表示された残りST回数と、パチンコ遊技機の内部的な残りST回数とが一致しない構成であってもよい。例えば、パチンコ遊技機の内部的なST回数が74回に設定され、遊技者に対しては、先の70回を暫定的なST回数とし、残りの4回をいわゆる「泣きの4回」として演出を行う場合が想定され、この場合、先の70回のSTにおける残りST回数に合わせて遊技者の心理状態を表す句を出現させることができる。なお、本発明における「残り判定回数」は、先の70回のSTにおける残りST回数に限定されるものでなく、内部的な74回のSTにおける残りST回数としてもよい。
In the present embodiment, the player is notified of the remaining ST number, but the remaining ST number displayed on the liquid
24:始動口,37:大入賞口,100:主制御回路,200:サブ制御回路,300:表示制御回路,400:音制御回路 24: starting opening, 37: large winning opening, 100: main control circuit, 200: sub control circuit, 300: display control circuit, 400: sound control circuit
Claims (1)
入球可能な開状態と入球不能な閉状態とを切り換え可能な可変入球口と、
前記始動口に入球した場合に大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合に前記可変入球口を開状態とする大当り遊技手段と、
通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者に有利な特定遊技状態とを設定可能なものであって、所定の条件が成立した場合に前記特定遊技状態を開始すると共に、前記特定遊技状態を開始した場合に前記大当り判定手段の判定回数が所定の回数に達するまで当該特定遊技状態を継続する遊技状態設定手段と、
前記特定遊技状態中の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態が開始された場合に前記大当り判定手段の判定処理に応じて前記特定遊技状態が継続される残り判定回数を更新する更新手段と、
前記更新手段の更新結果に基づいて前記残り判定回数を遊技者に報知する報知手段と、
予め前記残り判定回数と関連付けて複数の演出情報が記憶されたものであって、複数の前記演出情報のそれぞれに前記残り判定回数に応じた遊技者の心理を表す言葉の情報が含まれる記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の前記演出情報から前記更新結果に応じた1つを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された前記演出情報に基づいて前記言葉を表示及び/又は音声出力する演出実行手段とを備えることを特徴とするパチンコ遊技機。 The start opening that can enter the ball,
A variable ball entry port that can switch between an open state that can enter the ball and a closed state that can not enter the ball
A big hit judging means for judging whether or not a big hit is made when entering the starting opening;
A big hit game means for setting the variable ball entry opening state when the judgment result of the big hit judgment means is a big hit,
A normal gaming state and a specific gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state can be set, and the specific gaming state is started when a predetermined condition is established, and the specific gaming state is set. Game state setting means for continuing the specific game state until the number of judgments of the big hit judgment means reaches a predetermined number when starting the game;
And an effect control means for controlling an effect in the specific gaming state,
The effect control means is
Updating means for updating the number of remaining determinations in which the specific gaming state is continued according to the determination process of the big hit determination means when the specific gaming state is started;
Notification means for notifying the player of the remaining determination number based on the update result of the update means;
A storage unit in which a plurality of pieces of effect information are stored in advance in association with the remaining number of determinations, and each of the plurality of pieces of effect information includes word information indicating the player's psychology according to the remaining number of determinations When,
Effect selection means for selecting one of the plurality of pieces of effect information stored in the storage means according to the update result;
A pachinko gaming machine, comprising: an effect executing means for displaying and / or outputting a voice based on the effect information selected by the effect selecting means.
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JP2014110525A JP2015223358A (en) | 2014-05-28 | 2014-05-28 | Pachinko game machine |
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JP5985732B1 (en) * | 2015-10-27 | 2016-09-06 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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