JP2015210739A - キャラクタ画像生成方法及びキャラクタ画像生成プログラム - Google Patents

キャラクタ画像生成方法及びキャラクタ画像生成プログラム Download PDF

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政佳 難波
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Abstract

【課題】骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成する技術を提供すること。
【解決手段】キャラクタを骨格と、属性との2つの要素で構成し、夫々の骨格に対してそれぞれの属性を持たせた合成用のキャラクタ画像を用いて合成を行うこととした。合成の際には、合成元の画像のみを使用するのではなく、上記合成用キャラクタ画像を組み合わせて行う。これにより、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成することができる。
【選択図】図9

Description

本発明は、キャラクタ画像生成方法及びキャラクタ画像生成プログラムに関する。
画像にイメージ効果を合成し、当該合成後の画像を用いてゲームを実行する技術が提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の技術は、プレイヤの顔写真に化粧画像を合成するゲームを提供するものである。
また、同様の技術を用いてオリジナルキャラクタを生成する技術が提案されている。特許文献2は、所謂着せ替えゲームを提供するものであり、骨格となる裸体キャラクタに対して、輪郭や髪型等のパーツを選択したり、服や装飾品等を合成して新たなキャラクタ画像を生成するものである。
また、キャラクタ構成するパーツを更に細かくカスタマイズすることができる技術としては、非特許文献1に記載のものが提案されている。非特許文献1に記載の技術は、複数の人型のロボットが提供され、且つ、各ロボットは頭部、右手、左手、胴体、脚部等細かいパーツで構成されている。プレイヤは、例えば、頭部についてはロボットAのもの、右手についてはロボットBのもの、左手についてはロボットCのもの、といった具合に好きなロボットから好きなパーツを選択して画像を合成しオリジナルのロボットを作成することができる。
特開2010−17360号公報 特開2003−111920号公報 "「GUNDAM BREAKER ゲームシステム カスタマイズ"、[online]、株式会社バンダイナムコゲームス、[平成26年4月22日検索]、インターネット<URL:http://gb.ggame.jp/pc/customize.html>
近年、特にRPG(ロールプレイングゲーム)のジャンルにおいては、2以上のキャラクタから1のキャラクタを生成する「合成」(その他「合体」、「同化」、「融合」等呼び名は様々である)機能を有するゲームが多く提供されている。このような「合体」においては、例えば、上述した非特許文献1と同様の技術を用いることにより、合成元のキャラクタの外形的な特徴を失うことなく新たなキャラクタを生成することができる。即ち、ロボットAとロボットBを合成する場合、頭部、右手、左手、胴体、脚部等の各パーツをロボットAとロボットBのいずれかに使用されるものからランダムに(又はユーザに選択させて)用いることとすればよい。
しかしながら、非特許文献1の技術に用いられているキャラクタは、いずれも人型であり、しかも、各パーツの大きさ、位置、取り付け角度等は別のロボットに採用されても違和感のないものに設定されているからこそ成り立つ技術である。換言すれば、人型、ドラゴン型、脚部なし浮遊型等のようにキャラクタの骨格が明らかに異なるもの同士を合成しようとすると、手や足等が著しく不自然な位置に取り付けられたキャラクタが合成されたりする等、合成後のキャラクタに違和感が生じる可能性がある。
そこで、本発明は、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成する技術を提供することを目的とする。
本発明によれば、第1の属性を有する複数のパーツを第1の骨格に従って配置してなる第1のキャラクタ画像と第2の属性を有する複数のパーツを第2の骨格に従って配置してなる第2のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第1のキャラクタ画像及び前記第2のキャラクタ画像のいずれとも異なる第3のキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成方法であって、
前記第3のキャラクタの骨格として、前記第1の骨格又は前記第2の骨格のいずれかを選定する骨格選定ステップを有し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第1の骨格が選定された場合には、
(a)前記第1のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
(b)予め用意された、前記第2の属性を有する複数のパーツを前記第1の骨格に従って配置してなる第1の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
(c)前記(a)及び(b)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第1の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第2の骨格が選定された場合には、
(a´)前記第2のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
(b´)予め用意された、前記第1の属性を有する複数のパーツを前記第2の骨格に従って配置してなる第2の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
(c´)前記(a´)及び(b´)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第2の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する、
キャラクタ画像生成方法が得られる。
また、本発明によれば、第1のキャラクタ画像生成プログラムとして、
第1の属性を有する複数のパーツを第1の骨格に従って配置してなる第1のキャラクタ画像と第2の属性を有する複数のパーツを第2の骨格に従って配置してなる第2のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第1のキャラクタ画像及び前記第2のキャラクタ画像のいずれとも異なる第3のキャラクタ画像を生成して端末の表示部に表示させるキャラクタ画像生成プログラムであって、
前記端末に、
前記第3のキャラクタの骨格として、前記第1の骨格又は前記第2の骨格のいずれかを選定する骨格選定手段、
前記骨格選定ステップにおいて前記第1の骨格が選定された場合には、
(a)前記第1のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
(b)予め用意された、前記第2の属性を有する複数のパーツを前記第1の骨格に従って配置してなる第1の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
(c)前記(a)及び(b)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第1の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する手段として機能させ、
前記骨格選定ステップにおいて前記第2の骨格が選定された場合には、
(a´)前記第2のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
(b´)予め用意された、前記第1の属性を有する複数のパーツを前記第2の骨格に従って配置してなる第2の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
(c´)前記(a´)及び(b´)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第2の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する手段として機能させる、
キャラクタ画像生成プログラムが得られる。
また、本発明によれば、第1のキャラクタ画像生成プログラムを格納した端末装置が得られる。
本発明によれば、キャラクタを骨格(例えば、剣士、ドラゴン等)と、属性(例えば、武装したスタイルである剣士属性、羽や尾を有し小さな手を有するスタイルであるドラゴン属性)との2つの要素で構成し、夫々の骨格に対してそれぞれの属性を持たせた合成用のキャラクタ画像を用いて合成を行うこととした。合成の際には、合成元の画像のみを使用するのではなく、上記合成用キャラクタ画像を組み合わせて行う。これにより、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成することができる。
本発明の第1の実施の形態によるオブジェクト制御プログラムが実行される端末の外観図である。 図1の端末の構成を示すブロック図である。 剣士のパーツ構成を示す正面図である。 ドラゴンのパーツ構成を示す正面図である。 ドラゴン型剣士のパーツ構成を示す正面図である。 剣士型ドラゴンのパーツ構成を示す正面図である。 キャラクタ画像テーブルを示す図である。 合成用キャラクタ画像テーブルを示す図である。 本実施の形態による画像生成の処理フローを示す図である。 合成後キャラクタ画像テーブルを示す図である。 図3の剣士のパーツ構成を示す他の図である。 図4のドラゴンのパーツ構成を示す他の図である。 図5のドラゴン型剣士のパーツ構成を示す他の図である。 図6の剣士型ドラゴンのパーツ構成を示す他の図である。 図11の剣士と、図13のドラゴン型剣士とを用いて生成された新たなキャラクタ画像例を示す図である。
本発明の実施の形態によるキャラクタ画像生成プログラムは、主としてゲームに用いられるキャラクタ画像をそのゲーム内において生成するためのプログラムである。より詳しくは、ゲーム内において2以上のキャラクタからそれぞれの特徴を維持しつつ1のキャラクタを生成する。ここで「生成」の語は、例えば、「合成」、「合体」、「融合」、「同化」、「交配」を意味する語としてゲーム内で使用されることがあるが、以下の説明においては全て「生成」の語を用いることとする。
本実施の形態におけるキャラクタ画像生成プログラムは、例えば、図1に示されるようなユーザ端末1において実行されるゲームに含まれるものである。ユーザ端末1は、タッチパネル6aを備えている。
なお、ユーザ端末1として、携帯電話機、PDA、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。また、その形状は図示されたものに限らない。
図2に示されるように、ユーザ端末1は、互いにバス接続されたCPU2、主記憶3、補助記憶4、送受信部5、表示部6及び入力部7を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるキャラクタ画像生成プログラムが格納されている。キャラクタ画像生成プログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU2がキャラクタ画像生成プログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU2によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU2の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。
図2に示される表示部6は図1のタッチパネル6aに相当する。表示部6は、一般的には、タッチセンシング部及び液晶表示部(共に図示せず)により構成されている。タッチパネル6aは、CPUの制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル6aにおける物理的接触操作等)を受け付け、CPUの制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部に表示する。
以下、本実施の形態によるキャラクタ画像生成方法を図3及び図4に示される剣士とドラゴンを例に挙げて説明する。なお、以下の説明においては、例えば、「剣士」というキャラクタを表す語を用いる場合、「剣士」というゲーム内のキャラクタを単に表す場合と、「剣士の画像」を表す場合との両方が含まれる。本実施の形態によるキャラクタ画像生成方法は、特に骨格の異なるキャラクタを合成し、生成された新たなキャラクタ画像が違和感のないものとするものである。詳しくは、図3に示される剣士のキャラクタは、剣士(人型)の骨格を有しており、頭部(001_head)、右手(001_Rhand)、左手(001_Lhand)、胴体(001_body)及び下半身(脚部:001_under)の5つのパーツから構成される。また、図4に示されるドラゴンのキャラクタは、ドラゴンの骨格を有しており、頭部(002_head)、右手(002_Rhand)、左手(002_Lhand)、胴体(002_body)及び下半身(脚部:002_under)の5つのパーツから構成される。なお、「骨格」とは各パーツの大きさの比率、配置方法、取り付け角度等を定めた規格を意味する。
ゲーム内における「合成」の処理は、2以上のキャラクタの各パーツから1のキャラクタを生成するものである。即ち、いずれかのキャラクタの頭部、いずれかのキャラクタの右手、いずれかのキャラクタの左手、いずれかのキャラクタの胴体及びいずれかのキャラクタの下半身を組み合わせることによって、合成後のキャラクタ画像は生成される。しかし、このような方法で合成後キャラクタ画像を生成した場合、図3及び図4からも理解されるように、例えば、右手及び左手の大きさ、位置、取り付け角度等が著しく異なる骨格を有する2つのキャラクタを合成する場合には、合成後の手大きさや位置が不自然となったり、キャラクタとしてのデザイン性を著しく損ねる恐れがある。このことは、例えば、図3の剣士の右手(001_Rhand)のパーツを図4のドラゴンの右手(002_Rhand)と置換した場合を考えれば容易に想像できることである。
そこで、本実施の形態においては、図5及び図6に示されるような合成用キャラクタ画像を予め用意しておき、合成前のいずれかのキャラクタの画像(図3又は図4のいずれかの画像)と合成用キャラクタ画像のいずれかの画像(図5又は図6のいずれかの画像)とを用いて新たなキャラクタ画像を生成することとしている。図5は、剣士と同じ骨格を有しつつドラゴンの特徴(デザイン)を有する「ドラゴン型剣士」であり、頭部(003_head)、右手(003_Rhand)、左手(003_Lhand)、胴体(003_body)及び下半身(脚部:003_under)の5つのパーツから構成される。図6は、ドラゴンと同じ骨格を有しつつ剣士の特徴(デザイン)を有する「剣士型ドラゴン」であり、頭部(004_head)、右手(004_Rhand)、左手(004_Lhand)、胴体(004_body)及び下半身(脚部:004_under)の5つのパーツから構成される。
図3及び図4に示されるキャラクタ及びキャラクタを構成するパーツの情報は、図7に示されるキャラクタ画像テーブル上で管理される。また、図5及び図6に示されるキャラクタ及びキャラクタを構成するパーツ情報は、図8に示される合成用キャラクタ画像テーブルで管理される。なお、ゲーム内においては、合成用キャラクタ画像のみからなるキャラクタは、原則として使用されない。
続いて、図9を参照してキャラクタ画像生成の処理の流れを説明する。なお、以下の説明においては、図3に示される剣士と、図4に示されるドラゴンとを合成して新たなキャラクタ画像を生成する処理を説明する。合成の処理が始まると(START)、キャラクタ画像テーブルを参照して(ステップS801)、骨格情報を読み込む(S802)。その後、読み込んだ骨格情報に基づいて合成後のキャラクタの骨格を決定する(ステップS803)。今回は、剣士又はドラゴンのいずれかの骨格となる。決定した骨格情報は、図10に示される合成後キャラクタ画像テーブルに登録される(ステップS804)。図においては、剣士の骨格が選定された場合を示している。続いて、キャラクタ画像テーブル(図7)を参照して(ステップS805)第1パーツ群の情報の読み込みを行う(ステップS806)。詳しくは、上記ステップS803において剣士の骨格が選定された場合、第1パーツ群として図7のc_001の有するイメージ画像(001_head〜001_under)を読み込む。一方、上記ステップS803においてドラゴンの骨格が選定された場合、第1パーツ群として図7のc_002の有するイメージ画像(002_head〜002_under)を読み込む。更に、キャラクタ画像テーブル(図8)を参照して(ステップS807)第2パーツ群の情報の読み込みを行う(ステップS808)。詳しくは、上記ステップS803において剣士の骨格が選定された場合、第2パーツ群として図8のc_003の有するイメージ画像(001_head〜001_under)を読み込む。一方、上記ステップS803においてドラゴンの骨格が選定された場合、第2パーツ群として図8のc_004の有するイメージ画像(004_head〜004_under)を読み込む。第1パーツ群と第2パーツ群との読込が完了したら、生成するキャラクタ画像の各パーツを各群から選定して構成を決定する(ステップS809)。例えば、頭部については001_headを選定し、右手及び左手については003_Rhand及び003_Lhandを選定し、胴体については003_bodyを選定し、下半身としては、001_underを選定する等のプロセスを経て各構成が決定される。当該構成は、図10に示される合成後キャラクタ画像テーブルに登録され(ステップS807)。キャラクタ画像生成プログラムは、当該合成後キャラクタ画像テーブルに基づいて新たなキャラクタ画像の生成を行い、合成の処理は終了する。
上述した実施の形態において、キャラクタ画像は平面画像(所謂2D画像)であったが、図11乃至図15に示されるような立体画像(所謂3D画像)であってもよい。図11乃至図14に示される3D画像は、図3乃至図6に示される平面画像と対応している。また、図10に示される合成後キャラクタ画像テーブルに基づいて生成した3D画像は図15に示されている。
上述した実施の形態においては、2つのキャラクタから1つのキャラクタを合成する方法を説明したが、3つ以上のキャラクタから1つのキャラクタを合成することとしてもよい。その場合、異なる骨格を有するキャラクタが含まれる場合には、当該骨格を有する合成用キャラクタ画像を用意すればよい。
1 ユーザ端末
2 CPU
3 主記憶
4 補助記憶
5 送受信部
6 表示部
6a タッチパネル
7 入力部

Claims (3)

  1. 第1の属性を有する複数のパーツを第1の骨格に従って配置してなる第1のキャラクタ画像と第2の属性を有する複数のパーツを第2の骨格に従って配置してなる第2のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第1のキャラクタ画像及び前記第2のキャラクタ画像のいずれとも異なる第3のキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成方法であって、
    前記第3のキャラクタの骨格として、前記第1の骨格又は前記第2の骨格のいずれかを選定する骨格選定ステップを有し、
    前記骨格選定ステップにおいて前記第1の骨格が選定された場合には、
    (a)前記第1のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
    (b)予め用意された、前記第2の属性を有する複数のパーツを前記第1の骨格に従って配置してなる第1の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
    (c)前記(a)及び(b)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第1の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成し、
    前記骨格選定ステップにおいて前記第2の骨格が選定された場合には、
    (a´)前記第2のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
    (b´)予め用意された、前記第1の属性を有する複数のパーツを前記第2の骨格に従って配置してなる第2の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
    (c´)前記(a´)及び(b´)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第2の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する、
    キャラクタ画像生成方法。
  2. 第1の属性を有する複数のパーツを第1の骨格に従って配置してなる第1のキャラクタ画像と第2の属性を有する複数のパーツを第2の骨格に従って配置してなる第2のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第1のキャラクタ画像及び前記第2のキャラクタ画像のいずれとも異なる第3のキャラクタ画像を生成して端末の表示部に表示させるキャラクタ画像生成プログラムであって、
    前記端末に、
    前記第3のキャラクタの骨格として、前記第1の骨格又は前記第2の骨格のいずれかを選定する骨格選定手段、
    前記骨格選定ステップにおいて前記第1の骨格が選定された場合には、
    (a)前記第1のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
    (b)予め用意された、前記第2の属性を有する複数のパーツを前記第1の骨格に従って配置してなる第1の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
    (c)前記(a)及び(b)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第1の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する手段として機能させ、
    前記骨格選定ステップにおいて前記第2の骨格が選定された場合には、
    (a´)前記第2のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
    (b´)予め用意された、前記第1の属性を有する複数のパーツを前記第2の骨格に従って配置してなる第2の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
    (c´)前記(a´)及び(b´)において選定された複数のパーツを前記選定された前記第2の骨格に従って配置して前記第3のキャラクタ画像を生成する手段として機能させる、
    キャラクタ画像生成プログラム。
  3. 請求項2に記載のキャラクタ画像生成プログラムを格納した端末装置。
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