JP2015202371A - Pachinko game machine - Google Patents

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淳志 西本
Atsushi Nishimoto
淳志 西本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine which can enhance interest of game performance.SOLUTION: After displaying a card C1 which has a character display part 101 displaying characters and an attribute display part 102 displaying character attribute information, a card C4 is displayed. One of the followings is selected to perform display: a first mode in which to display the card 4 where the character displayed to a character display part 101 and attribute information displayed to the attribute display part 102 are the same as the card C1; a second mode in which to display the card C4 where the character displayed to the character display part 101 and the attribute information displayed to the attribute display part 102 are different from the card C1; and a third mode in which to display the card C4 where the character displayed to the character display part 101 is different from the card C1 and the attribute information displayed to the attribute display part 102 is the same as the card C1. Depending on which of the first to the third modes is to be displayed, performance to follow differs.

Description

本発明は、パチンコ遊技機の技術に関する。   The present invention relates to a technique of a pachinko gaming machine.

従来、遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する表示部と、判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献1に記載の如くである。   Conventionally, a determination unit that determines whether or not a special game advantageous to a player is generated, a display unit that notifies a determination result of the determination unit, and an effect control unit that performs an effect for notifying the determination result are provided. The technology of the pachinko gaming machine is well known. For example, as described in Patent Document 1.

特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、判定手段の判定結果を報知する表示部(液晶画面)を具備する。また、前記パチンコ遊技機は、前記表示部の手前側を移動可能なEL画面と、所定の演出映像を前記表示部及び前記EL画面に表示する演出制御手段(演出制御部)とを具備する。   The pachinko gaming machine described in Patent Literature 1 includes a display unit (liquid crystal screen) that notifies the determination result of the determination unit. In addition, the pachinko gaming machine includes an EL screen that can move on the front side of the display unit, and an effect control unit (effect control unit) that displays a predetermined effect image on the display unit and the EL screen.

こうして、前記パチンコ遊技機においては、表示部に表面を伏せた状態の複数のカードを表示させ、各カードの手前側を通過するようにEL画面を移動させる。そして、複数のカードのうちの1枚のカードに重畳してEL画面を停止させ、EL画面にカードの表面の絵柄を表示する。その後、もう1枚のカードに重畳してEL画面を停止させ、EL画面にカードの表面の絵柄を表示する。このような構成において、2枚のカードの表面を同じ絵柄で表示するか、異なる絵柄で表示するかを制御することで、絵合わせの遊技演出を行っている。   In this way, in the pachinko gaming machine, the display unit displays a plurality of cards with the face down, and the EL screen is moved so as to pass the front side of each card. Then, the EL screen is stopped by being superimposed on one of the plurality of cards, and the pattern on the surface of the card is displayed on the EL screen. Then, the EL screen is stopped by superimposing on another card, and the pattern on the surface of the card is displayed on the EL screen. In such a configuration, a game effect of picture matching is performed by controlling whether the surfaces of the two cards are displayed with the same pattern or different patterns.

前記パチンコ遊技機の遊技演出は、2枚のカードの表面が同一の絵柄で表示される場合に異なる絵柄で表示される場合に比べて大当りの期待度が高くなるものであるが、2枚のカードの表面が同一の絵柄で表示されるか否かの2種類の結末しか設定されていない。このため、2枚のカードの表面の絵柄が異なる映像が表示された時点で、遊技者が期待感を喪失することになり、興趣性に乏しかった。   The game effect of the pachinko gaming machine has a higher expectation of jackpot than the case where the surface of the two cards is displayed with the same pattern as compared with the case where the two cards are displayed with different patterns. Only two types of endings are set for whether or not the card surface is displayed with the same pattern. For this reason, when a video with different patterns on the surface of the two cards is displayed, the player loses his expectation and is not very interesting.

特開2012−50737号公報JP 2012-50737 A

本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、遊技演出の興趣性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the situation as described above, and a problem to be solved is to provide a pachinko gaming machine that can improve the interest of game effects.

本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。   The problem to be solved by the present invention is as described above. Next, means for solving the problem will be described.

即ち、請求項1においては、始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する表示部と、前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、前記演出制御手段は、キャラクタを表示するキャラクタ表示部と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部とを有する第一の絵柄を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部及び前記属性表示部を有する第二の絵柄を前記表示部に表示するものであり、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか1つを選択して表示し、前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせるものである。   That is, in claim 1, a determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is generated in response to a game ball entering the start opening, and a display for informing the determination result of the determination means In the pachinko gaming machine that includes a display unit and an effect control unit that performs an effect for notifying the determination result, the effect control unit includes a character display unit that displays a character and an attribute display that displays attribute information of the character And a second design having the character display unit and the attribute display unit is displayed on the display unit and displayed on the character display unit. And a first mode in which the second picture having the same attribute information as the first picture is displayed, and a character displayed in the character display part. And the second mode in which the attribute information displayed on the attribute display unit displays the second pattern different from the first pattern, and the character displayed on the character display unit is the first pattern. The attribute information displayed on the attribute display unit is different from the first pattern and displays the second pattern that is the same as the first pattern. The subsequent effects differ depending on which one of the third modes is displayed.

本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。   As effects of the present invention, the following effects can be obtained.

請求項1においては、遊技演出の興趣性を向上させることができる。   In Claim 1, the interest property of game production can be improved.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。The front view which showed the whole structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。Similarly, the perspective view which showed the structure of the state by which the window frame was open | released. 同じく、遊技盤の構成を示した正面図。Similarly, the front view which showed the structure of the game board. 同じく、主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。Similarly, a block diagram showing a configuration of a main control circuit, a sub control circuit, and a display control circuit. 同じく、主制御回路の主制御RAMの構成を示した図。Similarly, the figure which showed the structure of main control RAM of a main control circuit. 同じく、主制御回路の主制御ROMの構成を示した図。Similarly, the figure which showed the structure of main control ROM of the main control circuit. 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。Similarly, the figure which showed the control data of the big hit determination table memorize | stored in main control ROM of the main control circuit. 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。Similarly, the figure which showed the control data of the big hit fluctuation pattern selection table memorize | stored in main control ROM of the main control circuit. 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。Similarly, the figure which showed the control data of the loss variation pattern selection table memorize | stored in main control ROM of the main control circuit. 同じく、サブ制御回路のサブ制御RAMの構成を示した図。Similarly, the figure which showed the structure of the sub control RAM of a sub control circuit. 同じく、サブ制御回路のサブ制御ROMの構成を示した図。Similarly, the figure which showed the structure of the sub control ROM of a sub control circuit. 同じく、サブ制御回路のサブ制御ROMに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。Similarly, the figure which showed the control data of the production content selection table memorize | stored in the sub control ROM of the sub control circuit. 同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the flow of the game. 同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the process of the special symbol game of the main control circuit. 同じく、図14における処理の続きを示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the continuation of the process in FIG. 同じく、サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the process of the decoration symbol game of a sub control circuit. 同じく、表示制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the process of the decoration symbol game of a display control circuit. 同じく、キャラクタの選択の処理を示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the process of selection of a character. 同じく、キャラクタ及び属性情報の一覧を示した図。Similarly, the figure which showed the list of characters and attribute information. (a)同じく、カード(裏面)を示した図。(b)同じく、カード(表面)を示した図。(A) The figure which similarly showed the card | curd (back surface). (B) The figure which similarly showed the card | curd (surface). 同じく、絵合わせ演出の演出内容を示したフローチャート。Similarly, the flowchart which showed the production contents of the picture matching production. 同じく、図21の続きであって、第一の態様の演出内容を示したフローチャート。Similarly, it is the continuation of FIG. 21, Comprising: The flowchart which showed the production content of the 1st aspect. 同じく、図21の続きであって、第二の態様の演出内容を示したフローチャート。Similarly, it is the continuation of FIG. 21, Comprising: The flowchart which showed the production content of the 2nd aspect. 同じく、図21の続きであって、第三の態様の演出内容を示したフローチャート。Similarly, it is the continuation of FIG. 21, Comprising: The flowchart which showed the production content of the 3rd aspect. (a)同じく、絵合わせ演出の表示を示した図。(b)図25(a)の続きを示した図。(c)図25(b)の続きを示した図。(d)図25(c)の続きを示した図。(A) The figure which similarly showed the display of the picture matching effect. (B) The figure which showed the continuation of Fig.25 (a). (C) The figure which showed the continuation of FIG.25 (b). (D) The figure which showed the continuation of FIG.25 (c). (a)同じく、第一の態様の演出の表示を示した図。(b)図26(a)の続きを示した図。(c)図26(b)の続きを示した図。(A) The figure which similarly showed the display of the production | presentation of the 1st aspect. (B) The figure which showed the continuation of Fig.26 (a). (C) The figure which showed the continuation of FIG.26 (b). (a)同じく、第二の態様の演出の表示を示した図。(b)図27(a)の続きを示した図。(c)図27(b)の続きを示した図。(A) The figure which similarly showed the display of the production | presentation of a 2nd aspect. (B) The figure which showed the continuation of Fig.27 (a). (C) The figure which showed the continuation of FIG.27 (b). (a)同じく、第三の態様の演出の表示を示した図。(b)図28(a)の続きを示した図。(c)図28(b)の続きを示した図。(d)図28(c)の続きを示した図。(A) The figure which similarly showed the display of the effect of a 3rd aspect. (B) The figure which showed the continuation of Fig.28 (a). (C) The figure which showed the continuation of FIG.28 (b). (D) The figure which showed the continuation of FIG.28 (c). 別実施形態に係るキャラクタ及び属性情報の一覧を示した図。The figure which showed the list of the character and attribute information which concern on another embodiment. (a)別実施形態に係る扉を示した図。(b)別実施形態に係る扉から登場したキャラクタを示した図。(A) The figure which showed the door which concerns on another embodiment. (B) The figure which showed the character which appeared from the door which concerns on another embodiment.

まず、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機を遊技者から見て、手前側をパチンコ遊技機の前側とし、奥側をパチンコ遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機を遊技者から見て、左手側をパチンコ遊技機の左側とし、右手側をパチンコ遊技機の右側として、左右方向を規定する。
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
In the following description, when the pachinko gaming machine is viewed from the player, the front side is defined as the front side of the pachinko gaming machine, and the back side is defined as the rear side of the pachinko gaming machine. When the pachinko gaming machine is viewed from the player, the left and right directions are defined with the left hand side as the left side of the pachinko gaming machine and the right hand side as the right side of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機は、図1及び図2が示すように、主として、外枠2と、中枠3と、窓枠5と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine is mainly formed by attaching various game parts to a frame constituted by an outer frame 2, an inner frame 3, and a window frame 5. The

外枠2は、パチンコ遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠2は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠2には、中枠3が設けられる。   The outer frame 2 is a frame body that forms the outline of a pachinko gaming machine and is formed in a substantially rectangular tube shape with front and rear surfaces opened. The outer frame 2 is installed in Taijima provided in a game hall such as a pachinko hall. The outer frame 2 is provided with an intermediate frame 3.

中枠3は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠3は、外枠2の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠3には、遊技盤4と、窓枠5と、下皿ユニット6と、が設けられる。   The middle frame 3 is a frame formed in a substantially rectangular tube shape with front and rear surfaces opened. The middle frame 3 is rotatably supported by a front opening of the outer frame 2 via a shaft support member such as a hinge. The middle frame 3 is provided with a game board 4, a window frame 5, and a lower tray unit 6.

遊技盤4は、後述する遊技板22に各種の遊技部材が取り付けられたものである。遊技盤4は、中枠3に着脱可能に取り付けられる。   The game board 4 is obtained by attaching various game members to a game board 22 described later. The game board 4 is detachably attached to the middle frame 3.

窓枠5は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠5は、遊技盤4の前方に配置され、中枠3の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠5の略中央には、略円形状に開口された窓枠開口部8が配設される。窓枠開口部8には、透明板13が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠5の後方に配置された遊技盤4の遊技領域7を、前方から透明板13を介して視認することができる。窓枠開口部8の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿9が配設される。窓枠開口部8の左右上方には、スピーカ10・10がそれぞれ配設される。   The window frame 5 is a frame formed in a substantially frame shape. The window frame 5 is disposed in front of the game board 4 and is rotatably supported by an opening on the front side of the middle frame 3 via a shaft support member such as a hinge. A window frame opening 8 that is opened in a substantially circular shape is disposed substantially at the center of the window frame 5. A transparent plate 13 is laid over the window frame opening 8. Thereby, the player can visually recognize the game area 7 of the game board 4 arranged behind the window frame 5 through the transparent plate 13 from the front. Below the window frame opening 8, an upper plate 9 for storing game balls before launching is disposed. Speakers 10 and 10 are respectively disposed above and to the left and right of the window frame opening 8.

下皿ユニット6は、中枠3の下部であって、窓枠5の下方に取り付けられる。下皿ユニット6の略中央には、上皿9から溢れた遊技球が貯溜される下皿11が配設される。下皿ユニット6の右側部であって下皿11の右方には、発射ハンドル12が配設される。発射ハンドル12は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿9に貯溜された遊技球が遊技領域7へ向けて発射される。   The lower dish unit 6 is attached to the lower part of the middle frame 3 and below the window frame 5. A lower plate 11 in which game balls overflowing from the upper plate 9 are stored is arranged at the approximate center of the lower plate unit 6. A firing handle 12 is disposed on the right side of the lower plate 11 on the right side of the lower plate unit 6. The launch handle 12 is configured to be able to rotate, and the game ball stored in the upper plate 9 is launched toward the game area 7 by the rotation.

次に、遊技盤4の構成について、図3及び図4を用いてさらに詳細に説明する。   Next, the configuration of the game board 4 will be described in more detail with reference to FIGS.

遊技盤4には、図3に示すように、主として遊技板22と、始動ゲート23と、始動口24と、可変入賞装置25と、大入賞装置26と、普通図柄表示装置31と、特別図柄表示装置32と、装飾図柄表示装置33等を具備する。   As shown in FIG. 3, the game board 4 mainly includes a game board 22, a start gate 23, a start port 24, a variable winning device 25, a big winning device 26, a normal symbol display device 31, and a special symbol. A display device 32 and a decorative symbol display device 33 are provided.

図3示す遊技板22は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される部材である。遊技板22には、中央から上部に亘って当該遊技板22を前後方向に貫通するように孔34が形成される。また、遊技板22の前側面には、ガイドレール35が正面視で略円形状に配置され、前方へ向けて立設される。なお、遊技板22の前側面においてガイドレール35により区画形成された正面視で略円形状の領域が、遊技球が転動する遊技領域7となる。   The game board 22 shown in FIG. 3 is a member formed in a substantially flat plate shape with appropriate cutouts at the four corners. A hole 34 is formed in the game board 22 so as to penetrate the game board 22 in the front-rear direction from the center to the top. In addition, a guide rail 35 is arranged in a substantially circular shape on the front side surface of the game board 22 when viewed from the front, and is erected forward. In addition, a substantially circular area in front view defined by the guide rail 35 on the front side surface of the game board 22 is a game area 7 in which a game ball rolls.

図3に示す始動ゲート23は、遊技領域7内の左部に配置される。始動ゲート23は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート23の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ23aが配設される。始動ゲートセンサ23aは、遊技球が始動ゲート23を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。   The start gate 23 shown in FIG. 3 is arranged on the left side in the game area 7. The start gate 23 is formed in a substantially U shape in plan view penetrating in the vertical direction, and is configured so that a game ball can pass through the inside thereof. Inside the start gate 23, a start gate sensor 23a comprising a proximity switch is disposed. When the game ball passes the start gate 23, the start gate sensor 23a detects the passage and outputs a start gate passage signal.

図3に示す始動口24は、遊技領域7内の中央下部に配置される。始動口24は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球(入賞)可能に構成される。始動口24の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ24aが配設される。始動口センサ24aは、遊技球が始動口24に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。   The start port 24 shown in FIG. 3 is arranged at the lower center of the game area 7. The start port 24 is formed in a pocket shape with an upper surface opened, and is configured to allow a game ball to enter (win). Inside the start port 24, a start port sensor 24a including a proximity switch is disposed. When the game ball wins the start opening 24, the start opening sensor 24a detects the winning and outputs a start opening winning signal.

図3に示す可変入賞装置25(普通電動役物)は、遊技領域7内の中央下部に配置される。可変入賞装置25の内部には、前述した始動口24が設けられる。始動口24の左右上方には、可動片36が相互に対向して配設される。可動片36には、図示せぬ可動片用ソレノイドが連結される。そして、可動片36は、前記可動片用ソレノイドによって、遊技球が始動口24に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口24に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。   A variable prize device 25 (ordinary electric accessory) shown in FIG. 3 is disposed at the lower center of the game area 7. Inside the variable winning device 25, the above-described start port 24 is provided. On the upper left and right of the start port 24, movable pieces 36 are arranged to face each other. A movable piece solenoid (not shown) is connected to the movable piece 36. The movable piece 36 is switched between a closed state in which it is difficult for the game ball to win the start opening 24 and an open state in which the game ball can easily win the start opening 24 by the movable piece solenoid. Configured to be possible.

図3に示す大入賞装置26(特別電動役物)は、遊技領域7内の中央下部であって、可変入賞装置25よりも下方に配置される。大入賞装置26には、大入賞口37が設けられる。大入賞口37は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口37は、大入賞口扉38によって被覆される。大入賞口扉38は、下端を支点として遊技領域7に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉38には、図示せぬ大入賞口扉用ソレノイドが連結される。そして、大入賞口扉38は、前記大入賞口扉用ソレノイドによって、遊技球が大入賞口37に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口37に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口37の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ37aが配設される。大入賞口センサ37aは、遊技球が大入賞口37に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。   The big winning device 26 (special electric accessory) shown in FIG. 3 is arranged at the lower center of the game area 7 and below the variable winning device 25. The big prize device 26 is provided with a big prize port 37. The big prize opening 37 is formed in a substantially rectangular shape elongated in the left-right direction in a front view. The big prize opening 37 is covered with a big prize opening door 38. The special winning opening door 38 is supported so as to be able to turn in the front-rear direction with respect to the game area 7 with the lower end as a fulcrum. A big winning opening door solenoid (not shown) is connected to the big winning opening door 38. The grand prize opening door 38 is in an open state in which a game ball can win the big prize opening 37 by the solenoid for the big prize opening door, and a closed state in which the game ball cannot win the big prize opening 37. And can be switched. In addition, inside the big prize opening 37, a big prize opening sensor 37a including a proximity switch is disposed. When the game ball wins the big winning opening 37, the big winning opening sensor 37a detects the winning and outputs a big winning opening winning signal.

図3に示す普通図柄表示装置31は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。普通図柄表示装置31は、遊技領域7の左下部に配置される。普通図柄表示装置31には、普通図柄が変動表示される普図LED表示部43が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。   The normal symbol display device 31 shown in FIG. 3 is a device that displays the result of the normal symbol game hit determination and notifies the player. The normal symbol display device 31 is disposed in the lower left part of the game area 7. The normal symbol display device 31 is provided with a universal LED display unit 43 on which the normal symbols are variably displayed. In the following, a game in which the normal symbol is changed in order to win is referred to as a normal symbol game.

なお、普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート23への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図LED表示部43に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された普通図柄の組み合わせにより、普通図柄遊技の当り判定の結果が遊技者に報知される。   The normal symbol game hit determination is performed based on the winning of a game ball to the start gate 23. When the normal symbol game hit determination is performed, the normal symbol variation display is started on the ordinary symbol LED display unit 43, and the variation display is stopped after a predetermined time has elapsed. Then, the result of the normal symbol game hit determination is notified to the player by the combination of the stopped normal symbols.

そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると遊技者に報知されると、可変入賞装置25の開放状態と閉鎖状態とが切り替えられる。そして、可変入賞装置25が開放状態に切り替えらえると、始動口24に遊技球が入賞することが容易となる。なお、可変入賞装置25の開放状態は、所定時間経過後又は所定個数の遊技球が始動口24に入賞した場合に終了して閉鎖状態へと切り替えられる。   When the player is informed that the result of the normal symbol game hit determination is a win, the open state and the closed state of the variable winning device 25 are switched. When the variable winning device 25 is switched to the open state, it becomes easy for the game ball to win the start opening 24. The open state of the variable winning device 25 is terminated after a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of game balls have won the start opening 24 and switched to the closed state.

図3に示す特別図柄表示装置32は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。特別図柄表示装置32は、遊技領域7の左下部であって、普通図柄表示装置31の左上方に配置される。特別図柄表示装置32には、特別図柄が変動表示される特図LED表示部44が設けられる。なお、特別図柄遊技とは、大当り判定の大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技である。   The special symbol display device 32 shown in FIG. 3 is a device that displays the result of the jackpot determination of the special symbol game and notifies the player. The special symbol display device 32 is arranged at the lower left portion of the game area 7 and at the upper left of the normal symbol display device 31. The special symbol display device 32 is provided with a special symbol LED display unit 44 on which special symbols are variably displayed. The special symbol game is a game in which the special symbol is changed aiming at the big hit of the big hit determination.

特別図柄遊技の大当り判定は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された特別図柄の組み合わせにより、特別図柄遊技の大当り判定の結果が遊技者に報知される。   The jackpot determination of the special symbol game is performed based on the winning of the game ball at the start port 24. When the special symbol game jackpot determination is performed, the special symbol variation display is started on the special symbol LED display unit 44 of the special symbol display device 32, and the variation display is stopped after a predetermined time. Then, the player is notified of the result of the jackpot determination of the special symbol game by the combination of the special symbols displayed in a stopped state.

そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、特別図柄の変動表示の停止後に後述する大当り遊技が開始され、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態とが連続して切り替えられる。   Then, when the result of the big symbol determination of the special symbol game is a big bonus, the big bonus game described later is started after the special symbol variable display is stopped, and the open state and the closed state of the big winning device 26 are continuously switched. It is done.

図3に示す装飾図柄表示装置33は、装飾図柄遊技の結果を表示して遊技者に報知する装置である。装飾図柄表示装置33には、遊技盤4の概ね中央であって、前後方向位置において遊技板22よりも後方に配置される。装飾図柄表示装置33には、装飾図柄が変動表示される液晶表示部45が設けられる。液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を後方から覆うように配置される。こうして、液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。   The decorative symbol display device 33 shown in FIG. 3 is a device that displays the result of the decorative symbol game and notifies the player. In the decorative symbol display device 33, the game board 4 is arranged at the center of the game board 4 and behind the game board 22 in the front-rear direction position. The decorative symbol display device 33 is provided with a liquid crystal display unit 45 on which the decorative symbols are variably displayed. The liquid crystal display unit 45 is disposed so as to cover the hole 34 formed in the game board 22 from behind. Thus, the liquid crystal display unit 45 is configured to be visible to the player from the front through the hole 34 formed in the game board 22.

図3に示す液晶表示部45は、映像を表示可能に構成される。液晶表示部45には、装飾図柄が左右方向に3列並んで表示される。3列の装飾図柄は、それぞれ独立して循環するように変動表示される。なお、以下では、前記3列のうち左側を「第一列」、中央を「第二列」、右側を「第三列」と、それぞれ称する。変動表示される3列の装飾図柄は、第一列、第三列、第二列の順番で、その変動が停止される。なお、本実施形態においては、当りを目指して3列の装飾図柄を変動させる遊技を、装飾図柄遊技という。   The liquid crystal display unit 45 shown in FIG. 3 is configured to display an image. On the liquid crystal display unit 45, the decorative symbols are displayed in three rows in the left-right direction. The three rows of decorative symbols are variably displayed so as to circulate independently. In the following, among the three columns, the left side is referred to as “first column”, the center is referred to as “second column”, and the right side is referred to as “third column”. The variation of the three rows of decorative symbols displayed in a variable manner is stopped in the order of the first column, the third column, and the second column. In the present embodiment, a game in which three rows of decorative symbols are changed in order to win is called a decorative symbol game.

なお、液晶表示部45は、本発明に係る「表示部」の一実施形態である。本発明に係る「表示部」は、液晶表示部45の構成に限定するものではない。例えば、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が左右方向に4列以上並んで表示される構成でもよい。また、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が上下方向や、斜め方向に複数列並んで表示される構成でもよい。また、本発明に係る「表示部」は、装飾図柄が左右方向や、上下方向、斜め方向に適宜組み合わされて並んで表示される構成でもよい。   The liquid crystal display unit 45 is an embodiment of the “display unit” according to the present invention. The “display unit” according to the present invention is not limited to the configuration of the liquid crystal display unit 45. For example, the “display unit” according to the present invention may have a configuration in which decorative symbols are displayed in four or more rows in the left-right direction. Further, the “display unit” according to the present invention may be configured such that the decorative symbols are displayed in a plurality of rows in the vertical direction or in the oblique direction. The “display unit” according to the present invention may have a configuration in which decorative symbols are displayed in a suitable combination in the left-right direction, the up-down direction, and the diagonal direction.

3列の装飾図柄の変動表示は、所定時間経過後に全て停止される。そして、停止表示された3列の装飾図柄の組み合わせにより、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、当該結果が遊技者に報知された後、大当り遊技が開始される。   All the three rows of decorative symbol display are stopped after a predetermined time. Then, the result of the decorative symbol game is notified to the player by the combination of the three decorative symbols that are stopped and displayed. Then, when the result of the decorative symbol game is a win, after the result is notified to the player, the big hit game is started.

また、3列の装飾図柄の変動表示中には、液晶表示部45に後述する絵合わせ演出を含む種々の演出が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技状態への移行を想起させ、当該遊技者の興趣を高めることができる。なお、本実施形態において、3列の装飾図柄の変動表示中に表示される種々の演出は、装飾図柄遊技の演出に含まれるものとする。   Further, during the variable display of the three rows of decorative symbols, various effects including a picture matching effect described later are displayed on the liquid crystal display unit 45. Thereby, the player can be reminded of the transition to the big hit gaming state, and the interest of the player can be enhanced. In the present embodiment, it is assumed that various effects displayed during the variable display of the three rows of decorative symbols are included in the effects of the decorative symbol game.

また、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて決定される。より詳細には、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。すなわち、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。このように、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果と連動するように設定される。   Further, the result of the decorative symbol game is determined based on the winning of the game ball at the start port 24. More specifically, the result of the decorative symbol game is determined based on the result of the jackpot determination of the special symbol game performed based on the winning of the game ball to the start port 24. In other words, when the result of the jackpot determination for the special symbol game is a jackpot, the result of the decorative symbol game is a win. In addition, when the result of the jackpot determination of the special symbol game is a loss, the result of the decorative symbol game is a loss. As described above, the result of the decorative symbol game is set so as to be linked with the result of the jackpot determination of the special symbol game.

なお、装飾図柄についての詳細な説明は後述する。   A detailed description of the decorative design will be described later.

また、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45には、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数を遊技者に報知する保留数表示部46が設けられる。保留数表示部46は、液晶表示部45の下部に配置される。保留数表示部46に表示される特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数は、始動口24への遊技球の入賞に応じて、あるいは特別図柄の変動表示(大当り判定)に応じて減算される。なお、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数の上限は、合計4個に設定される。   In addition, the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33 is provided with a number-of-holds display unit 46 that informs the player of the number of changes in the number of special symbols in the special symbol game. The reserved number display unit 46 is disposed below the liquid crystal display unit 45. The number of changes in the number of special symbols in the special symbol game displayed on the number-of-holds display 46 is subtracted in accordance with the winning of a game ball at the start port 24 or in accordance with the special symbol variation display (big hit determination). . In addition, the upper limit of the number of variable suspensions of special symbols for special symbol games is set to a total of four.

以下では、大当り遊技について詳細に説明する。   Hereinafter, the jackpot game will be described in detail.

大当り遊技とは、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、内部的な遊技状態が通常の遊技状態から大当り遊技状態へと移行した状態での遊技である。   The jackpot game means that the internal gaming state is changed from the normal gaming state to the jackpot gaming state when the result of the jackpot determination of the special symbol game performed based on the winning of the game ball to the starting port 24 is a jackpot. It is a game in a state that has been transferred.

大当り遊技では、大入賞装置26の大入賞口扉38の開閉動作が連続して行われ、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態との連続した切り替え(連続作動)が行われる。これにより、遊技者は通常の遊技状態での遊技よりも多くの賞球を獲得することができる。   In the big hit game, the opening / closing operation of the big winning opening door 38 of the big winning device 26 is continuously performed, and the open / closed state of the big winning device 26 is continuously switched (continuous operation). Thereby, the player can acquire more prize balls than the game in the normal gaming state.

なお、大当り遊技において大入賞装置26の1回当りの開放状態は、所定時間(本実施形態では、30秒)経過後、又は所定個数(本実施形態では、10個)の遊技球が当該大入賞装置26の大入賞口37に入賞した場合に終了し、閉鎖状態へと切り替えられる。そして、大入賞装置26は、閉鎖状態へと切り替えられた後、所定時間(本実施形態では、3秒)経過後に再び開放状態に切り替えられる。   Note that, in the big hit game, the open state of the big winning device 26 per time is that a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) has elapsed or a predetermined number (in this embodiment, 10) of game balls are in the big win game. When the prize winning device 37 of the prize winning device 26 is won, the process is terminated and switched to the closed state. Then, after switching to the closed state, the special winning device 26 is switched to the opened state again after a predetermined time (3 seconds in the present embodiment) has elapsed.

このように、大当り遊技では、大入賞装置26の連続作動が所定回数(本実施形態では、合計16回)だけ行われる。なお、以下では、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動を「ラウンド遊技」と称する。また、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動のうち1回当りの作動を「ラウンド」と称する。すなわち、ラウンド遊技は、合計16ラウンド行われる。   In this way, in the big hit game, the continuous operation of the big winning device 26 is performed a predetermined number of times (in this embodiment, 16 times in total). Hereinafter, the continuous operation of the big winning device 26 in the big hit game is referred to as “round game”. Of the continuous operation of the big winning device 26 in the big hit game, the operation per time is referred to as “round”. That is, a total of 16 rounds are played.

なお、大当り遊技状態は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、条件装置が作動することにより通常の遊技状態から移行される。なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。また、役物連続作動装置とは、大入賞装置26を連続して作動させるための装置である。   The jackpot gaming state is shifted from the normal gaming state by operating the condition device when the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot. The condition device is a device that is a condition for operating the accessory continuous operation device. In addition, the accessory continuous operation device is a device for continuously operating the prize winning device 26.

また、パチンコ遊技機においては、特別図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、前述した大当り遊技状態に加えて、特別図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。   In addition, in the pachinko gaming machine, a short time gaming state in the special symbol game is provided as an internal gaming state relating to the special symbol game, in addition to the above-mentioned big hit gaming state.

特別図柄遊技における時短遊技状態とは、特別図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の(変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。このように時短遊技状態となると、特別図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。   The short time gaming state in the special symbol game is a gaming state in which the variable time shortening function is activated in the special symbol game and the normal gaming state (the variable time shortening function is not activated) is shifted to. In this way, when the game is in the short-time game state, the special symbol variation time is shortened compared to the game in the normal game state.

また、パチンコ遊技機においては、普通図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、普通図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。   Further, in the pachinko gaming machine, a short time gaming state in the normal symbol game is provided as an internal gaming state relating to the normal symbol game.

普通図柄遊技における時短遊技状態とは、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の(変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。時短遊技状態となると、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。なお、本実施形態において時短遊技状態への移行は、特別図柄遊技における時短遊技状態への移行に従属して決定される。   The time-short gaming state in the normal symbol game is a gaming state in which the variable time shortening function is activated and the normal gaming state (the variable time shortening function is not activated) is shifted in the normal symbol game. In the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is shortened compared to the game in the normal gaming state. In this embodiment, the transition to the short-time gaming state is determined depending on the transition to the short-time gaming state in the special symbol game.

また、本実施形態においては、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される。   Further, in this embodiment, when the fluctuation time reduction function is activated in the normal symbol game, the normal symbol probability fluctuation function in the normal symbol game, the normal electric accessory opening extension function in the normal symbol game, and the fluctuation time in the special symbol game. The shortening function is set to operate simultaneously.

普通図柄遊技において普通図柄確率変動機能が作動すると、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると判定される確率が、通常の(普通図柄確率変動機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも高確率となる。   When the normal symbol probability variation function is activated in a normal symbol game, the probability that the result of the normal symbol game hit determination is a hit is the normal (the normal symbol probability variation function is not activated) gaming state. Probability higher than games.

普通図柄遊技において普通電動役物開放延長機能が作動すると、可変入賞装置25が開放状態となる1回当りの時間が、通常の(普通電動役物開放延長機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも延長される。   When the normal electric accessory release extension function is activated in the normal symbol game, the time per one time that the variable winning device 25 is in the open state is the normal game state (the normal electric accessory release extension function is not activated). The game will be extended.

このように、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、始動口24に遊技球が入賞し易い遊技状態(いわゆる電サポ遊技状態)となる。すなわち、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、遊技者に有利は遊技状態となる。   As described above, when the time-short game state is entered in the normal symbol game, a game state (so-called electric support game state) in which a game ball is likely to win a winning opening 24 is set. In other words, in the normal symbol game, when the time-short game state is entered, the game state is advantageously given to the player.

なお、本実施形態では、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される構成としたが、これに限定するものではない。すなわち、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると同時に作動する各種の機能は、適宜に組み合わせてもよい。   In this embodiment, when the fluctuation time reduction function is activated in the normal symbol game, the normal symbol probability fluctuation function in the normal symbol game, the normal electric accessory opening extension function in the normal symbol game, and the fluctuation time reduction in the special symbol game. However, the present invention is not limited to this. That is, various functions that operate at the same time that the variable time reduction function operates in a normal symbol game may be combined as appropriate.

以下では、主としてパチンコ遊技機の遊技動作を制御する主制御回路50の構成について、図4から図9を用いて説明する。   Hereinafter, the configuration of the main control circuit 50 that mainly controls the gaming operation of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 4 to 9.

主制御回路50は、図4に示すように、主として、主制御CPU51と、主制御ROM55と、主制御RAM54と、主制御入出力回路52と、により構成される。
これらの主制御CPU51と主制御ROM55と主制御RAM54と主制御入出力回路52とは、バスによって相互に接続されている。主制御ROM55には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御RAM54には、主制御CPU51による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御CPU51は、主制御RAM54をワークエリアとし、主制御ROM55に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御CPU51には、主制御クロック回路53が接続される。主制御クロック回路53は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に主制御CPU51に入力される。
As shown in FIG. 4, the main control circuit 50 mainly includes a main control CPU 51, a main control ROM 55, a main control RAM 54, and a main control input / output circuit 52.
The main control CPU 51, main control ROM 55, main control RAM 54, and main control input / output circuit 52 are mutually connected by a bus. The main control ROM 55 stores in advance control programs and control data used for various control processes. The main control RAM 54 temporarily stores processing items by the main control CPU 51. The main control CPU 51 uses the main control RAM 54 as a work area, and executes a control operation based on a control program stored in the main control ROM 55, various control data, and the like. A main control clock circuit 53 is connected to the main control CPU 51. The main control clock circuit 53 generates a clock signal, and the clock signal is input to the main control CPU 51 every predetermined period (for example, 4 ms).

主制御入出力回路52は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ24a、始動ゲートセンサ23a、大入賞口センサ37a等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路52は、主制御CPU51から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、サブ制御回路90のサブ制御入出力回路92等と、電気的に接続されている。   The main control input / output circuit 52 is electrically connected to the start port sensor 24a, the start gate sensor 23a, the big prize port sensor 37a, and the like as a receiving unit for various signals output externally. The main control input / output circuit 52 is electrically connected to the sub control input / output circuit 92 of the sub control circuit 90 as a transmission unit for various signals (commands) transmitted from the main control CPU 51.

主制御RAM54には、図5に示すように、主制御クロック回路53から主制御CPU51にクロック信号が入力される毎に「0」から「199」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ60が設けられる。   As shown in FIG. 5, each time a clock signal is input from the main control clock circuit 53 to the main control CPU 51, the main control RAM 54 stores a value obtained by repeatedly adding 1 from “0” to “199”. A counter 60 is provided.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、主制御クロック回路53から主制御CPU51にクロック信号が入力される毎に「0」から「199」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ61が設けられる。   As shown in FIG. 5, the main control RAM 54 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from “0” to “199” every time a clock signal is input from the main control clock circuit 53 to the main control CPU 51. A variation pattern selection counter 61 is provided.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ62が設けられる。   In addition, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a special-purpose timer counter 62 that is used for measuring the variation display time of the special symbol of the special symbol game.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の(変動)保留数の計測に使用される特図変動保留数カウンタ64が設けられる。特図変動保留数カウンタ64には、「0」から「4」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口24への入賞毎に1ずつ加算され、あるいは特別図柄の変動毎に1ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の(変動)保留数の上限は4個であり、特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値は最大で「4」となる。   In addition, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a special figure fluctuation hold counter 64 used for measuring the (fluctuation) hold number of special symbols in the special symbol game. The special figure variable suspension number counter 64 stores numerical values from “0” to “4”. The numerical value is incremented by 1 for each winning of the game ball into the start opening 24, or decremented by 1 for each variation of the special symbol. Note that the upper limit of the (variable) hold number of special symbol games is four, and the counter value of the special figure variable hold number counter 64 is “4” at the maximum.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア66が設けられる。   Further, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a plurality of counter value storage areas 66 in which the counter values of various counters are appropriately stored.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否か(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否か)を示す大当りフラグ67が設けられる。大当りフラグ67は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りでない(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない)場合には、オフ状態に設定される。一方、大当りフラグ67は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである)場合には、オン状態に設定される。   Further, as shown in FIG. 5, in the main control RAM 54, whether or not the result of the big symbol determination of the special symbol game is a big bonus (the combination of the special symbol whose fluctuation has been stopped activates the condition device). A big hit flag 67 indicating whether or not the combination is present is provided. The jackpot flag 67 is set to the off state when the result of the jackpot determination of the special symbol game is not a big hit (the combination of the special symbols whose fluctuation has been stopped is not the combination of the symbols that causes the condition device to operate). On the other hand, the jackpot flag 67 is turned on when the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot (a combination of the special symbols whose fluctuation has been stopped is a combination of symbols that causes the condition device to operate). Is set.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、大入賞装置26が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ68が設けられる。大入賞装置作動フラグ68は、大入賞装置26が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ68は、大入賞装置26が作動中である場合には、オン状態に設定される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a big winning device operation flag 68 indicating whether or not the big winning device 26 is in operation. The special winning device operation flag 68 is set to an off state when the special winning device 26 is not in operation. On the other hand, the big winning device operation flag 68 is set to the ON state when the big winning device 26 is operating.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ69が設けられる。特別図柄変動表示フラグ69は、特別図柄が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ69は、特別図柄が変動中である場合には、オン状態に設定される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a special symbol variation display flag 69 indicating whether or not the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is varying. The special symbol change display flag 69 is set to an off state when the special symbol is not changing. On the other hand, the special symbol variation display flag 69 is set to an ON state when the special symbol is varying.

また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ70が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ70は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ70は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control RAM 54 is provided with a special symbol stop symbol display flag 70 indicating whether or not the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is in the stop symbol display time. The special symbol stop symbol display flag 70 is set to an off state when the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is not in the stop symbol display time. On the other hand, the special symbol stop symbol display flag 70 is set to the ON state when the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is in the stop symbol display time.

また、主制御ROM55には、図6に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア75が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア75には、大当り判定テーブル83が格納される。大当り判定テーブル83とは、大当りカウンタ60のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。   The main control ROM 55 is provided with a big hit determination table storage area 75 as shown in FIG. In the jackpot determination table storage area 75, a jackpot determination table 83 is stored. The jackpot determination table 83 is used to determine whether or not the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot based on the counter value of the jackpot counter 60.

大当り判定テーブル83は、図7に示すように、大当りカウンタ60のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ60のカウンタ値が「7」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、1/200に設定されている。   As shown in FIG. 7, the big hit determination table 83 includes a “counter value” indicating the counter value of the big hit counter 60 and a “determination result” corresponding to the “counter value”. In the present embodiment, when the count value of the big hit counter 60 is “7”, the determination result is a big hit, and when the counter value is other than that, the determination result is lost. That is, the probability that the result of the jackpot determination of the special symbol game is determined to be a jackpot is set to 1/200.

また、主制御ROM55には、図6に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア78が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア78には、大当り変動パターン選択テーブル86が格納される。大当り変動パターン選択テーブル86とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。   The main control ROM 55 is provided with a big hit variation pattern selection table storage area 78 as shown in FIG. The big hit fluctuation pattern selection table storage area 78 stores a big hit fluctuation pattern selection table 86. The big hit fluctuation pattern selection table 86 is used when selecting a fluctuation pattern based on the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 when it is determined that the big hit determination result of the special symbol game is a big hit. It is.

大当り変動パターン選択テーブル86は、図8に示すように、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「0」から「20」である場合に、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される確率は、21/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「21」から「80」である場合に、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される確率は、60/200に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「81」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される確率は、119/200に設定されている。   As shown in FIG. 8, the big hit variation pattern selection table 86 includes a “counter value” indicating the counter value of the variation pattern selection counter 61 and a “variation pattern” corresponding to the “counter value”. In the present embodiment, when the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “0” to “20”, “fluctuation pattern E” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern E” is selected as the variation pattern is set to 21/200. When the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “21” to “80”, “fluctuation pattern F” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern F” is selected as the variation pattern is set to 60/200. In the present embodiment, when the counter value of the variation pattern selection counter 61 is “81” to “199”, “variation pattern G” is selected as the variation pattern. That is, the probability that “variation pattern G” is selected as the variation pattern is set to 119/200.

また、主制御ROM55には、図6に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア79が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア79には、ハズレ変動パターン選択テーブル87aが格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル87aとは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に(特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に)、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。   In addition, the main control ROM 55 is provided with a loss variation pattern selection table storage area 79 as shown in FIG. The loss variation pattern selection table storage area 79 stores a loss variation pattern selection table 87a. The loss variation pattern selection table 87a is a counter of the variation pattern selection counter 61 when it is determined that the result of the decorative symbol game hit determination is a loss (when the special symbol game is determined to be a loss). This is used when a variation pattern is selected based on a value.

ハズレ変動パターン選択テーブル87aは、図9に示すように、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「0」から「160」である場合に、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される確率は、161/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「161」から「190」である場合に、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される確率は、30/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「191」から「194」である場合に、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される確率は、4/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「195」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される確率は、5/200に設定されている。   As shown in FIG. 9, the loss variation pattern selection table 87a is composed of a “counter value” indicating the counter value of the variation pattern selection counter 61 and a “variation pattern” corresponding to this “counter value”. In the present embodiment, when the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “0” to “160”, “fluctuation pattern A” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern A” is selected as the variation pattern is set to 161/200. When the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “161” to “190”, “fluctuation pattern B” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern B” is selected as the variation pattern is set to 30/200. When the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “191” to “194”, “fluctuation pattern C” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern C” is selected as the variation pattern is set to 4/200. Further, when the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 is “195” to “199”, “fluctuation pattern D” is selected as the fluctuation pattern. That is, the probability that “variation pattern D” is selected as the variation pattern is set to 5/200.

次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路90の構成について、図4、及び図10から図12を用いて説明する。   Next, the configuration of the sub-control circuit 90 that mainly controls the game effect operation will be described with reference to FIGS. 4 and 10 to 12.

サブ制御回路90は、図4に示すように、主として、サブ制御CPU91と、サブ制御ROM95と、サブ制御RAM94と、サブ制御入出力回路92と、により構成される。
これらのサブ制御CPU91とサブ制御ROM95とサブ制御RAM94とサブ制御入出力回路92とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ROM95には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御RAM94には、サブ制御CPU91による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御CPU91は、サブ制御RAM94をワークエリアとし、サブ制御ROM95に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御CPU91には、サブ制御クロック回路93が接続される。サブ制御クロック回路93は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎にサブ制御CPU91に入力される。
As shown in FIG. 4, the sub control circuit 90 mainly includes a sub control CPU 91, a sub control ROM 95, a sub control RAM 94, and a sub control input / output circuit 92.
The sub control CPU 91, the sub control ROM 95, the sub control RAM 94, and the sub control input / output circuit 92 are mutually connected by a bus. The sub-control ROM 95 stores control programs and control data used for various control processes in advance. The sub control RAM 94 temporarily stores processing items by the sub control CPU 91. The sub-control CPU 91 uses the sub-control RAM 94 as a work area, and executes a control operation based on a control program stored in the sub-control ROM 95 and various control data. A sub control clock circuit 93 is connected to the sub control CPU 91. The sub control clock circuit 93 generates a clock signal, and the clock signal is input to the sub control CPU 91 every predetermined period (for example, 4 ms).

サブ制御入出力回路92は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路50の主制御入出力回路52、操作検知センサ114等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路92は、サブ制御CPU91から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、表示制御回路200の表示制御入出力回路202等と、電気的に接続されている。   The sub control input / output circuit 92 is electrically connected to the main control input / output circuit 52 of the main control circuit 50, the operation detection sensor 114, and the like as a receiving unit for various signals output externally. The sub control input / output circuit 92 is electrically connected to the display control input / output circuit 202 of the display control circuit 200 and the like as a transmission unit for various signals (commands) transmitted from the sub control CPU 91.

また、サブ制御RAM94には、図10に示すように、サブ制御クロック回路93からサブ制御CPU91にクロック信号が入力される毎に「0」から「99」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される演出内容選択カウンタ96が設けられる。   Further, as shown in FIG. 10, the sub control RAM 94 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from “0” to “99” every time a clock signal is input from the sub control clock circuit 93 to the sub control CPU 91. An effect content selection counter 96 is provided.

また、サブ制御ROM95には、図11に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア97が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア97には、演出内容選択テーブル98が格納される。演出内容選択テーブル98とは、主制御回路50により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路90に受信された際の演出内容選択カウンタ96のカウンタ値とに基づいて演出パターン(演出内容)を選択する際に使用されるものである。   Further, the sub control ROM 95 is provided with an effect content selection table storage area 97 as shown in FIG. An effect content selection table 98 is stored in the effect content selection table storage area 97. The effect content selection table 98 is based on the change pattern selected by the main control circuit 50 and the counter value of the effect content selection counter 96 when the change pattern is received by the sub control circuit 90. Content) is used when selecting.

演出内容選択テーブル98は、図12に示すように、演出内容選択カウンタ96のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される装飾図柄遊技の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ1当り」と、「スーパーリーチ2当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ1ハズレ」と、「スーパーリーチ2ハズレ」と、に区分される。
As shown in FIG. 12, the effect content selection table 98 includes “counter value” indicating the counter value of the effect content selection counter 96 and “effect pattern” corresponding to this “counter value”.
Here, the “effect pattern” is to set the effect contents of the decorative symbol game displayed on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33. The “production pattern” is classified into “per reach”, “reach loss”, and “complete loss” according to the content. “Per reach” is the content of the effect that is notified that the result of the decorative symbol game is a success after the reach effect. The “reach lose” is the effect that is notified that the result of the decorative symbol game is lost after the reach effect. “Completely lost” refers to the contents of the effect that is notified that there is no reach effect and the result of the decorative symbol game is lost. Further, “per reach” is classified into “per normal reach”, “per super reach 1”, and “per super reach 2” according to the contents. The “reach lose” is classified into “normal reach lose”, “super reach 1 lose”, and “super reach 2 lose” according to the content.

なお、本実施形態では、図12に示すように、1つの変動パターンに対して1つの演出パターンが選択されるように構成される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 12, one production pattern is selected for one variation pattern.

また、本実施形態においては、演出パターンが設定されると、装飾図柄遊技の演出に含まれる絵合わせ演出についての情報が設定される。具体的には、演出パターンAが設定されると、絵合わせ演出Aが設定される。また、演出パターンB、C、E又はFが設定されると、絵合わせ演出Bが設定される。また、演出パターンD又はGが設定されると、絵合わせ演出Cが設定される。
なお、演出内容選択テーブル98は、本発明の特徴をより明確とするため、どの演出パターンが選択されたとしても、必ず絵合わせ演出が行われる構成としたが、この構成に限定するものではない。例えば、絵合わせ演出が行われない演出パターンが含まれていてもよい。
In the present embodiment, when an effect pattern is set, information about a picture matching effect included in the decoration symbol game effect is set. Specifically, when the production pattern A is set, the picture matching production A is set. When the production pattern B, C, E, or F is set, the picture matching production B is set. Further, when the effect pattern D or G is set, the picture matching effect C is set.
In addition, in order to clarify the feature of the present invention, the effect content selection table 98 has a configuration in which a picture matching effect is always performed regardless of which effect pattern is selected. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, an effect pattern in which a picture matching effect is not performed may be included.

なお、絵合わせ演出Bには、リーチ演出が含まれる。また、絵合わせ演出Cには、(リーチ演出の一部である)スーパーリーチ演出及び擬似連演出が含まれる。なお、本実施形態において、擬似連演出とは、3列の装飾図柄が変動して仮停止した後に再び変動する演出である。ここで、3列の装飾図柄が変動して仮停止した後に再び変動する場合、当該仮停止する前の装飾図柄の変動を「擬似変動」と称する。また、擬似変動が行われた後、3列の装飾図柄が変動して本停止(完全に停止)する場合、当該本停止する前の装飾図柄の変動を「本変動」と称する。   Note that the picture matching effect B includes a reach effect. Further, the picture matching effect C includes a super reach effect (which is a part of the reach effect) and a pseudo-continuous effect. In the present embodiment, the pseudo-continuous effect is an effect that fluctuates again after the three rows of decorative symbols fluctuate and temporarily stop. Here, when the three rows of decorative symbols fluctuate and change again after a temporary stop, the change of the decorative symbols before the temporary stop is referred to as “pseudo fluctuation”. In addition, after the pseudo-variation is performed, when the decorative symbols in the three rows fluctuate and stop (completely stop), the variation of the decorative symbols before the main stop is referred to as “main variation”.

また、本実施形態において絵合わせ演出とは、1枚目のカードCを表示した後に、2枚目のカードCを表示するものであって、2枚目のカードCとして1枚目のカードCと同一のキャラクタ及び属性情報が表示されるか否かを遊技者に視認させる演出である。
なお、以下では、1枚目のカードCのキャラクタを「第一のキャラクタ」と、2枚目のカードCのキャラクタを「第二のキャラクタ」と、それぞれ称する。本実施形態においては、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタは、それぞれ男の子M1からM8まで又は悪者E1の何れか1つとなる。なお、カードCや、キャラクタ、属性情報についての詳細な説明は後述する。
Further, in the present embodiment, the picture matching effect is to display the second card C after displaying the first card C. As the second card C, This is an effect that allows the player to visually recognize whether or not the same character and attribute information are displayed.
Hereinafter, the character of the first card C is referred to as a “first character”, and the character of the second card C is referred to as a “second character”. In the present embodiment, the first character and the second character are any one of boys M1 to M8 or bad guy E1, respectively. A detailed description of the card C, character, and attribute information will be described later.

次に、主として装飾図柄表示装置33の液晶表示部45の表示を制御する表示制御回路200の構成について、図4を用いて説明する。   Next, the configuration of the display control circuit 200 that mainly controls the display of the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33 will be described with reference to FIG.

表示制御回路200は、図4に示すように、主として、表示制御CPU201と、表示制御ROM205と、表示制御RAM204と、VDP206と、VROM207と、VRAM208と、表示制御入出力回路202と、により構成される。
これらの表示制御CPU201と表示制御ROM205と表示制御RAM204とVDP206とVROM207とVRAM208と表示制御入出力回路202とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ROM205には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御RAM204には、表示制御CPU201による処理事項が一時的に記憶されている。VROM207には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。VRAM208には、VDP206による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御CPU201には、表示制御クロック回路203が接続される。表示制御クロック回路203は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に表示制御CPU201に入力される。
As shown in FIG. 4, the display control circuit 200 mainly includes a display control CPU 201, a display control ROM 205, a display control RAM 204, a VDP 206, a VROM 207, a VRAM 208, and a display control input / output circuit 202. The
These display control CPU 201, display control ROM 205, display control RAM 204, VDP 206, VROM 207, VRAM 208, and display control input / output circuit 202 are connected to each other by a bus. The display control ROM 205 stores control programs and control data used for various control processes in advance. In the display control RAM 204, processing items by the display control CPU 201 are temporarily stored. The VROM 207 stores a display program and display data used for various display processes in advance. In the VRAM 208, processing items by the VDP 206 are temporarily stored. Note that a display control clock circuit 203 is connected to the display control CPU 201. The display control clock circuit 203 generates a clock signal, and the clock signal is input to the display control CPU 201 every predetermined period (for example, 4 ms).

表示制御CPU201は、表示制御RAM204をワークエリアとし、サブ制御CPU91から発信された各種の信号(コマンド)に基づいて表示制御ROM205に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号(コマンド)を設定し、VDP206に出力する。VDP206は、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じた表示データをVROM207から選択し、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。   The display control CPU 201 uses the display control RAM 204 as a work area, and based on various signals (commands) transmitted from the sub-control CPU 91, signals based on control programs stored in the display control ROM 205, various control data, and the like. (Command) is set and output to the VDP 206. The VDP 206 selects display data corresponding to a signal (command) from the display control CPU 201 from the VROM 207 and transmits it to the decorative design display device 33 via the LCD circuit 209.

ここで、「表示データ」とは、3列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出を含んだ装飾図柄遊技の演出や、背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、VDP206は、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じて、大当り遊技状態への移行を想起させるような画像(演出)を装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。   Here, the “display data” refers to a decoration design game effect including three rows of decoration design changes and a picture matching effect, a plurality of video data for displaying a background screen, and a signal (command) from the display control CPU 201. ) Indicates data related to the display position and display timing of the video data. That is, the VDP 206 displays on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33 an image (effect) reminiscent of the transition to the big hit gaming state in accordance with a signal (command) from the display control CPU 201, Can enhance the interest of the person.

表示制御入出力回路202は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路90のサブ制御入出力回路92等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路202は、VDP206から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、LCD回路209等と、電気的に接続されている。   The display control input / output circuit 202 is electrically connected to the sub control input / output circuit 92 and the like of the sub control circuit 90 as a receiving unit for various signals output externally. The display control input / output circuit 202 is electrically connected to the LCD circuit 209 and the like as a transmission unit for various signals (commands) transmitted from the VDP 206.

次に、パチンコ遊技機の遊技の流れについて、図13のフローチャートを用いて簡単に説明する。   Next, the game flow of the pachinko gaming machine will be briefly described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS001において、遊技球が始動ゲート23を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート23に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置31に表示された普通図柄39によって遊技者に報知される。   First, in step S001, when the game ball passes the start gate 23, a normal symbol game is performed. In the normal symbol game, when the game ball passes through the start gate 23, the normal symbol game hit determination is performed. The result of the normal symbol game hit determination is notified to the player by the normal symbol 39 displayed on the normal symbol display device 31.

ステップS002において、ステップS001における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物(可変入賞装置25)が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物(可変入賞装置25)が作動して開放状態になると、始動口24に遊技球が入賞可能となる。   In step S002, if the result of the normal symbol game hit determination in step S001 is a win, the normal electric game (variable winning device 25) is activated to perform the normal electric game. When the ordinary electric accessory (variable winning device 25) is activated to be opened, a game ball can be won at the start opening 24.

ステップS003において、ステップS002における始動口24に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口24に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄によって遊技者に報知される。   In step S003, when a game ball wins the starting opening 24 in step S002, a special symbol game is performed. In the special symbol game, when the game ball wins the starting opening 24, the special symbol game big hit determination is performed. The result of the big symbol determination of the special symbol game is notified to the player by the special symbol displayed on the special symbol display device 32.

ステップS004において、ステップS003における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の結果は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示された3列の装飾図柄によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、その結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の演出が装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される。
In step S004, after the special symbol game jackpot determination in step S003 is performed, the decorative symbol game is performed. In the decorative symbol game, a hit determination according to the result of the big hit determination of the special symbol game is performed. The result of the decorative symbol game is notified to the player by three rows of decorative symbols displayed on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33.
In the decorative symbol game, an effect of the decorative symbol game is displayed on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33 before the result is notified to the player.

ステップS005において、ステップS003における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップS004における装飾図柄遊技の当り判定の結果が報知された後に、特別電動役物(大入賞装置26)が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物(大入賞装置26)が作動すると、大入賞口37に遊技球が入賞可能となる。   In step S005, if the result of the big symbol determination for the special symbol game in step S003 is a big hit, the special electric accessory (large winning device 26) is activated after the result of the determination for the decorative symbol game in step S004 is notified. Then, a special electric machine game is performed. When the special electric accessory (large winning device 26) is operated, a game ball can be won in the large winning opening 37.

次に、主制御回路50の特別図柄遊技の処理について、図14及び図15のフローチャートを用いて説明する。   Next, the special symbol game process of the main control circuit 50 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

ステップS101において、主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御CPU51が始動口センサ24aの始動口入賞信号を受信した場合には、ステップS102へ移行する。
一方、主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御CPU51が始動口センサ24aの始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップS104へ移行する。
In step S <b> 101, the main control CPU 51 determines whether or not a game ball has won the start opening 24.
When the main control CPU 51 determines that a game ball has won the start opening 24, that is, when the main control CPU 51 receives a start opening winning signal from the start opening sensor 24a, the main control CPU 51 proceeds to step S102.
On the other hand, if the main control CPU 51 determines that the game ball has not won the start opening 24, that is, if the main control CPU 51 has not received the start opening winning signal of the start opening sensor 24a, the process proceeds to step S104. To do.

ステップS102において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「4」である場合には、ステップS104へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上でない判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「4」でない場合には、ステップS103へ移行する。
In step S <b> 102, the main control CPU 51 determines whether or not the (variable) hold number of the special symbol game is four or more.
When the main control CPU 51 determines that the (variable) hold number of the special symbol game is four or more, that is, when the counter value of the special figure variable hold number counter 64 is “4”, the process proceeds to step S104. To do.
On the other hand, if the main control CPU 51 determines that the (fluctuation) hold number of the special symbol game is not four or more, that is, if the counter value of the special figure change hold counter 64 is not “4”, the main control CPU 51 proceeds to step S103. .

ステップS103において、主制御CPU51は、現在の大当りカウンタ60のカウンタ値及び変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納する。
主制御CPU51は、ステップS103の処理を行った後、ステップS104へ移行する。
In step S <b> 103, the main control CPU 51 reads out the current counter value of the big hit counter 60 and the counter value of the variation pattern selection counter 61, and stores them in an appropriate counter value storage area 66.
After performing the process of step S103, the main control CPU 51 proceeds to step S104.

ステップS104において、主制御CPU51は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御CPU51は、条件装置が作動中である場合、つまり大当りフラグ67がオン状態である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
一方、主制御CPU51は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当りフラグ67がオフ状態である場合には、ステップS105へ移行する。
In step S104, the main control CPU 51 determines whether or not the condition device is operating.
The condition device is a device that is a condition for operating the accessory continuous operation device. The condition device starts operating when the special symbol is stopped at a predetermined hit symbol set in advance. By the start of the operation of the condition device, the accessory continuous operation device operates, whereby the gaming state shifts to the big hit gaming state.
The main control CPU 51 returns the special symbol game processing of the main control circuit 50 to the flowchart of FIG. 13 when the condition device is in operation, that is, when the big hit flag 67 is on.
On the other hand, when the condition device is not operating, that is, when the big hit flag 67 is OFF, the main control CPU 51 proceeds to step S105.

ステップS105において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ69がオン状態である場合には、ステップS112へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ69がオフ状態である場合には、ステップS106へ移行する。
In step S105, the main control CPU 51 determines whether or not the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is changing.
When the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is fluctuating, that is, when the special symbol variation display flag 69 is on, the main control CPU 51 proceeds to step S112.
On the other hand, when the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is not changing, that is, when the special symbol fluctuation display flag 69 is in the OFF state, the main control CPU 51 proceeds to step S106.

ステップS106において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ70がオン状態である場合には、ステップS116へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ70がオン状態である場合には、ステップS107へ移行する。
In step S106, the main control CPU 51 determines whether or not the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is in the stop symbol display time.
When the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is in the stop symbol display time, that is, when the special symbol stop symbol display flag 70 is on, the main control CPU 51 proceeds to step S116.
On the other hand, when the special symbol displayed on the special symbol display device 32 is not in the stop symbol display time, that is, when the special symbol stop symbol display flag 70 is on, the main control CPU 51 proceeds to step S107.

ステップS107において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「0」である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
一方、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個でないと判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「0」でない場合には、ステップS108へ移行する。
In step S <b> 107, the main control CPU 51 determines whether or not the (variation) hold number of the special symbol game is zero.
When the main control CPU 51 determines that the (fluctuation) hold number of the special symbol game is 0, that is, when the counter value of the special figure change hold counter 64 is “0”, the main control circuit 50 The special symbol game process is returned to the flowchart of FIG.
On the other hand, if the main control CPU 51 determines that the (fluctuation) hold number of the special symbol game is not 0, that is, if the counter value of the special figure change hold counter 64 is not “0”, the main control CPU 51 proceeds to step S108. .

ステップS108において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御CPU51は、ステップS103において適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納された大当りカウンタ60のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア75に記憶された大当り判定テーブル83において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当りフラグ67をオフ状態からオン状態に設定する。
なお、主制御CPU51は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り図柄を選択する。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると判定すると、ハズレ図柄を選択する。
主制御CPU51は、ステップS108の処理を行った後、ステップS109へ移行する。
In step S108, the main control CPU 51 performs a big hit determination for the special symbol game.
The main control CPU 51 determines the counter value of the jackpot counter 60 stored in the appropriate counter value storage area 66 in step S103 and the determination result corresponding to the counter value in the jackpot determination table 83 stored in the jackpot determination table storage area 75. Then, it is determined whether or not the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot. And if it determines with the result of the big hit determination of special symbol game being a big hit, the big hit flag 67 will be set from an OFF state to an ON state.
If the main control CPU 51 determines that the result of the jackpot determination of the special symbol game is a jackpot, the main control CPU 51 selects the jackpot symbol. On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination of the special symbol game is a loss, the loss symbol is selected.
After performing the process of step S108, the main control CPU 51 proceeds to step S109.

ステップS109において、主制御CPU51は、変動パターンの選択を行う。
主制御CPU51は、ステップS103において適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納された変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値と、大当り判定の結果に応じたテーブル(すなわち、大当りである場合には大当り変動パターン選択テーブル86、大当りでない場合にはハズレ変動パターン選択テーブル87a)と、を使用して、変動パターンを選択する。
主制御CPU51は、ステップS109の処理を行った後、ステップS110へ移行する。
In step S109, the main control CPU 51 selects a variation pattern.
The main control CPU 51 selects a table corresponding to the counter value of the fluctuation pattern selection counter 61 stored in the appropriate counter value storage area 66 in step S103 and the result of the big hit determination (that is, the big hit fluctuation pattern selection in the case of big hit). If the table 86 is not big hit, the variation pattern selection table 87a) is used to select the variation pattern.
After performing the process of step S109, the main control CPU 51 proceeds to step S110.

ステップS110において、主制御CPU51は、ステップS109において選択された変動パターンに関する信号をサブ制御回路90へ送信する。
主制御CPU51は、ステップS110の処理を行った後、ステップS111へ移行する。
In step S110, the main control CPU 51 transmits a signal related to the variation pattern selected in step S109 to the sub-control circuit 90.
After performing the process of step S110, the main control CPU 51 proceeds to step S111.

ステップS111において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄の変動を開始させる。
主制御CPU51は、ステップS111の処理を行った後、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
In step S <b> 111, the main control CPU 51 starts to change the special symbol displayed on the special symbol display device 32.
After performing the process of step S111, the main control CPU 51 returns the special symbol game process of the main control circuit 50 to the flowchart of FIG.

また、ステップS105から移行されたステップS112において、主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が予め設定された所定の時間(特別図柄変動時間)を経過したか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値がステップS109において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップS113へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値がステップS109において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
Further, in step S112 transferred from step S105, the main control CPU 51 determines whether or not the predetermined symbol variation time has passed a predetermined time (special symbol variation time).
When the special symbol variation time has passed the special symbol variation time, that is, when the counter value of the special symbol timer counter 62 has passed the variation pattern selected in step S109, the main control CPU 51 proceeds to step S113. To do.
On the other hand, the main control CPU 51 determines that when the special symbol variation time has not passed the special symbol variation time, that is, when the counter value of the special symbol timer counter 62 has not passed the variation pattern selected in step S109. Returns the special symbol game processing of the main control circuit 50 to the flowchart of FIG.

ステップS113において、主制御CPU51は、確定信号をサブ制御回路90へ送信する。
主制御CPU51は、ステップS113の処理を行った後、ステップS114へ移行する。
In step S <b> 113, the main control CPU 51 transmits a confirmation signal to the sub control circuit 90.
After performing the process of step S113, the main control CPU 51 proceeds to step S114.

ステップS114において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄の変動を停止させる。
主制御CPU51は、ステップS114の処理を行った後、ステップS115へ移行する。
In step S114, the main control CPU 51 stops the variation of the special symbol displayed on the special symbol display device 32.
After performing the process of step S114, the main control CPU 51 proceeds to step S115.

ステップS115において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間(特別図柄停止図柄表示時間)を設定する。
主制御CPU51は、ステップS115の処理を行った後、ステップS116へ移行する。
In step S115, the main control CPU 51 sets the display time (special symbol stop symbol display time) of the special symbol whose fluctuation is stopped.
After performing the process of step S115, the main control CPU 51 proceeds to step S116.

ステップS116において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップS117へ移行する。
一方、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
In step S116, the main control CPU 51 determines whether or not the display time of the special symbol whose fluctuation has been stopped has passed the special symbol stop symbol display time set in step S115.
The main control CPU 51 displays the special symbol stop symbol display time set in step S115 when the display time of the special symbol whose fluctuation has stopped exceeds the special symbol stop symbol display time, that is, the counter value of the special symbol timer counter 62 is set in step S115. When elapses, the process proceeds to step S117.
On the other hand, when the display time of the special symbol whose fluctuation has been stopped has not passed the special symbol stop symbol display time, that is, the counter value of the special symbol timer counter 62 is set in step S115. If the stop symbol display time has not elapsed, the special symbol game processing of the main control circuit 50 is returned to the flowchart of FIG.

ステップS117において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグ67がオン状態である場合には、ステップS118へ移行する。
一方、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグ67がオフ状態である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
In step S117, the main control CPU 51 proceeds to step S118 when the combination of special symbols whose fluctuation has been stopped is a combination of symbols that activates the condition device, that is, when the big hit flag 67 is on. To do.
On the other hand, the main control CPU 51 determines that the special symbol of the main control circuit 50 is not used when the combination of the special symbols whose fluctuation has been stopped is not a combination of symbols that activates the condition device, that is, when the big hit flag 67 is OFF. The game process is returned to the flowchart of FIG.

ステップS118において、主制御CPU51は、条件装置の作動を開始する。
主制御CPU51は、ステップS118の処理を行った後、ステップS119へ移行する。
In step S118, the main control CPU 51 starts the operation of the condition device.
After performing the process of step S118, the main control CPU 51 proceeds to step S119.

ステップS119において、主制御CPU51は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
なお、役物連続作動装置が停止して大当り遊技状態が終了すると、大当りフラグ67はオン状態からオフ状態に設定される。
主制御CPU51は、ステップS119の処理を行った後、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
In step S119, the main control CPU 51 starts the operation of the accessory continuous operation device in response to the start of the operation of the condition device.
The accessory continuous operation device is a device necessary to make the gaming state a big hit gaming state. When the operation of the accessory continuous device is started, the gaming state shifts to the big hit gaming state.
Note that when the bonus continuous action device stops and the big hit gaming state ends, the big hit flag 67 is set from the on state to the off state.
After performing the process of step S119, the main control CPU 51 returns the special symbol game process of the main control circuit 50 to the flowchart of FIG.

次に、主制御回路50から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路90の装飾図柄遊技の処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。   Next, the decorative symbol game process of the sub control circuit 90 after receiving a signal related to the variation pattern from the main control circuit 50 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301において、サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターン(特別図柄変動時間)に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS302へ移行する。
一方、サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップS304へ移行する。
In step S301, the sub-control CPU 91 determines whether or not a signal related to the variation pattern (special symbol variation time) selected by the main control circuit 50 has been received.
If the sub control CPU 91 determines that a signal related to the variation pattern selected by the main control circuit 50 has been received, the sub control CPU 91 proceeds to step S302.
On the other hand, if the sub control CPU 91 determines that a signal related to the variation pattern selected by the main control circuit 50 has not been received, the sub control CPU 91 proceeds to step S304.

ステップS302において、サブ制御CPU91は、演出内容選択テーブル記憶エリア97に記憶された演出内容選択テーブル98と、演出内容選択カウンタ96のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路50にて選択された変動パターンに対応する演出パターンを選択する。なお、本実施形態においては、演出パターンが選択されると、当該演出パターンの選択に応じて絵合わせ演出についての情報を含む一つの演出内容が選択される。(図12参照)
サブ制御CPU91は、ステップS302の処理を行った後、ステップS303へ移行する。
In step S <b> 302, the sub control CPU 91 is selected by the main control circuit 50 based on the effect content selection table 98 stored in the effect content selection table storage area 97 and the counter value of the effect content selection counter 96. An effect pattern corresponding to the variation pattern is selected. In the present embodiment, when an effect pattern is selected, one effect content including information about the picture matching effect is selected according to the selection of the effect pattern. (See Figure 12)
After performing the process of step S302, the sub control CPU 91 proceeds to step S303.

ステップS303において、サブ制御CPU91は、ステップS302における演出パターンの選択結果に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路200に送信する。
サブ制御CPU91は、ステップS303の処理を行った後、ステップS304へ移行する。
In step S303, the sub-control CPU 91 transmits a signal related to the selection result of the effect pattern in step S302 to the display control circuit 200 for processing of the decorative symbol game.
After performing the process of step S303, the sub control CPU 91 proceeds to step S304.

ステップS304において、サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップS305へ移行する。
一方、サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップS301へ移行する。
In step S <b> 304, the sub control CPU 91 determines whether or not a confirmation signal has been received from the main control circuit 50.
If the sub control CPU 91 determines that the confirmation signal has been received from the main control circuit 50, the sub control CPU 91 proceeds to step S305.
On the other hand, if the sub-control CPU 91 determines that it has not received the confirmation signal from the main control circuit 50, it proceeds to step S301 again.

ステップS305において、サブ制御CPU91は、主制御回路50からの確定信号の受信に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路200に送信する。
サブ制御CPU91は、ステップS305の処理を行った後、再びステップS301へ移行する。
In step S305, the sub control CPU 91 transmits a signal related to reception of the confirmation signal from the main control circuit 50 to the display control circuit 200 for processing of the decorative symbol game.
After performing the process of step S305, the sub-control CPU 91 proceeds to step S301 again.

次に、表示制御回路200の装飾図柄遊技の処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。   Next, the decorative symbol game process of the display control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS401において、表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS402へ移行する。
一方、表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップS405へ移行する。
In step S401, the display control CPU 201 determines whether or not a signal related to the effect pattern selected by the sub control circuit 90 has been received.
If the display control CPU 201 determines that a signal related to the effect pattern selected by the sub-control circuit 90 has been received, the display control CPU 201 proceeds to step S402.
On the other hand, if the display control CPU 201 determines that a signal related to the effect pattern selected by the sub-control circuit 90 has not been received, the display control CPU 201 proceeds to step S405.

ステップS402において、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンに基づいて装飾図柄の選択を行う。   In step S402, the display control CPU 201 selects a decorative symbol based on the received effect pattern.

具体的には、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンが演出パターンAであった場合(すなわち、演出内容が完全ハズレの場合)には、3列(第一列・第二列・第三列)の装飾図柄をそれぞれ抽選を行って選択する。
また、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンが演出パターンC、D又はEであった場合(すなわち、演出内容がリーチハズレの場合)には、2種類の装飾図柄(第一列及び第三列の装飾図柄(リーチ図柄)と、第二列の装飾図柄)をそれぞれ抽選を行って選択する。
また、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンが演出パターンB、F又はGであった場合(すなわち、演出内容が大当りの場合)には、1種類の装飾図柄(第一列、第二列及び第三列の装飾図柄(大当り図柄))を抽選を行って選択する。
Specifically, when the received effect pattern is the effect pattern A (that is, when the effect content is completely lost), the display control CPU 201 has three columns (first column, second column, third column). The decorative symbols in the column) are selected by lottery.
Further, when the received effect pattern is the effect pattern C, D, or E (that is, when the effect content is reach lose), the display control CPU 201 has two types of decorative symbols (first row and third row). The decorative symbols (reach symbols) and the decorative symbols in the second row are selected by lottery.
Further, when the received effect pattern is the effect pattern B, F, or G (that is, when the effect content is a big hit), the display control CPU 201 uses one type of decorative design (first row, second row). And the third row of decorative symbols (big hit symbol)) are selected by lottery.

表示制御CPU201は、ステップS402の処理を行った後、ステップS403へ移行する。   After performing the process of step S402, the display control CPU 201 proceeds to step S403.

ステップS403において、表示制御CPU201は、前記選択された装飾図柄及び前記受信した演出パターンに基づいてキャラクタの選択を行う。
なお、キャラクタの選択についての詳細な説明は後述する。
表示制御CPU201は、ステップS403の処理を行った後、ステップS404へ移行する。
In step S403, the display control CPU 201 selects a character based on the selected decorative design and the received effect pattern.
A detailed description of character selection will be described later.
After performing the process of step S403, the display control CPU 201 proceeds to step S404.

ステップS404において、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンに基づいて演出を開始する。すなわち、表示制御CPU201は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に、装飾図柄遊技の演出(すなわち、3列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出等)の表示を開始する。なお、絵合わせ演出が表示される場合には、ステップS403において事前に選択された第一及び第二のキャラクタが使用される。   In step S404, the display control CPU 201 starts an effect based on the received effect pattern. In other words, the display control CPU 201 starts displaying the decorative symbol game effects (that is, the variation of the decorative symbols in three rows, the picture matching effect, etc.) on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33. When the picture matching effect is displayed, the first and second characters selected in advance in step S403 are used.

具体的には、表示制御CPU201は、3列の装飾図柄の変動表示開始に関する信号や、絵合わせ演出等の映像の表示開始に関する信号を、VDP206に送信する。VDP206は、表示制御CPU201から送信された信号に応じた表示データをVROM207から選択し、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。   Specifically, the display control CPU 201 transmits to the VDP 206 a signal related to the start of variable display of three rows of decorative symbols and a signal related to the start of video display such as picture matching effects. The VDP 206 selects display data corresponding to the signal transmitted from the display control CPU 201 from the VROM 207 and transmits it to the decorative symbol display device 33 via the LCD circuit 209.

表示制御CPU201は、ステップS404の処理を行った後、ステップS405へ移行する。   After performing the process of step S404, the display control CPU 201 proceeds to step S405.

ステップS405において、表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS406へ移行する。
一方、表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップ401へ移行する。
In step S <b> 405, the display control CPU 201 determines whether a signal related to reception of the confirmation signal is received from the sub control circuit 90.
If the display control CPU 201 determines that a signal related to reception of the confirmation signal has been received from the sub-control circuit 90, the display control CPU 201 proceeds to step S406.
On the other hand, if the display control CPU 201 determines that a signal related to reception of the confirmation signal has not been received from the sub-control circuit 90, the display control CPU 201 proceeds to step 401 again.

ステップS406において、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンに基づいた演出を停止する。すなわち、表示制御CPU201は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に行われた、3列の装飾図柄の変動や絵合わせ演出等の表示を停止する。   In step S406, the display control CPU 201 stops the effect based on the received effect pattern. That is, the display control CPU 201 stops the display of the variation of the decorative symbols in the three rows, the effect of matching the pictures, and the like performed on the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33.

具体的には、表示制御CPU201は、3列の装飾図柄の変動表示停止に関する信号や、絵合わせ演出等の映像の表示停止に関する信号を、VDP206に送信する。VDP206は、表示制御CPU201から送信された信号を、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
表示制御CPU201は、ステップS406の処理を行った後、再びステップS401へ移行する。
Specifically, the display control CPU 201 transmits to the VDP 206 a signal related to the stop display of the three rows of decorative symbols and a signal related to the stop display of the image such as the picture matching effect. The VDP 206 transmits the signal transmitted from the display control CPU 201 to the decorative symbol display device 33 via the LCD circuit 209.
After performing the process of step S406, the display control CPU 201 proceeds to step S401 again.

以下では、ステップS403におけるキャラクタの選択について詳細に説明する。   Below, the selection of the character in step S403 will be described in detail.

まず、前記キャラクタについて説明する。本実施形態においてキャラクタとは、種々の演出で使用される絵柄に含まれ、人を模した外観を有している。具体的には、図19に示すように、前記キャラクタには、良い者をイメージさせるキャラクタ(男の子M1、M2、M3、M4、M5、M6、M7及びM8)と、悪者をイメージさせるキャラクタ(悪者E1)と、が設けられる。   First, the character will be described. In this embodiment, the character is included in a pattern used in various effects and has an appearance imitating a person. Specifically, as shown in FIG. 19, the characters include characters (boys M1, M2, M3, M4, M5, M6, M7, and M8) that image a good person, and characters (bad persons) that image a bad person. E1).

なお、男の子M1からM8のうち、男の子M1からM7は、絵合わせ演出で使用される他、装飾図柄(以下では「装飾図柄P」と称する。)の装飾要素(絵柄)として使用される。装飾図柄Pの装飾要素として使用される場合、男の子M1からM7には、それぞれ識別要素としての数字図柄が付される。   Of the boys M1 to M8, the boys M1 to M7 are used not only for picture matching effects but also as decorative elements (designs) for decorative symbols (hereinafter referred to as “decorative symbols P”). When used as a decorative element of the decorative design P, the boys M1 to M7 are each given a numerical design as an identification element.

このように、装飾図柄Pは、男の子M1からM7のいずれかと、数字図柄とが組み合わされて構成される。なお、数字図柄は、「1」から「7」までの7種類が使用される。本実施形態においては、装飾図柄遊技の結果が当りである場合、3列の装飾図柄P(数字図柄)の組み合わせは、同じ数字図柄が3列並んだもの(「111」から「777」までの7種類)のいずれかとなる。   As described above, the decorative design P is configured by combining any of the boys M1 to M7 and the numerical design. In addition, seven types from “1” to “7” are used as the numerical symbols. In the present embodiment, when the result of the decorative symbol game is a win, the combination of the three symbols of the decorative symbol P (numerical symbol) is a combination of three columns of the same numerical symbol (from “111” to “777”). 7 types).

また、キャラクタ(男の子M1からM8、悪者E1)は、それぞれ所定の属性に属している。なお、本実施形態において「属性」とは、キャラクタをその種類や、性質、系統等にしたがって分類するためのものである。このように、キャラクタ(男の子M1からM8、悪者E1)は、それぞれ何れの属性に属しているかを示す属性情報を有する。   The characters (boys M1 to M8, bad guy E1) each belong to a predetermined attribute. In the present embodiment, “attributes” are for classifying characters according to their types, properties, systems, and the like. Thus, the characters (boys M1 to M8, bad guy E1) each have attribute information indicating which attribute they belong to.

本実施形態においては、キャラクタを分類するための属性として、「敵」属性(悪者の性質に分類されるもの)及び「味方」属性(良い者の性質に分類されるもの)が設けられる。具体的には、図19に示すように、悪者E1は、敵属性に属する。すなわち、悪者E1は、敵属性に属するとの属性情報を有する。また、男の子M1からM8は、味方属性に属する。すなわち、男の子M1からM8は、味方属性に属するとの属性情報を有する。   In the present embodiment, as an attribute for classifying a character, an “enemy” attribute (one that is classified as a bad guy property) and a “friend” attribute (one that is classified as a good person property) are provided. Specifically, as shown in FIG. 19, the villain E1 belongs to the enemy attribute. That is, the bad guy E1 has attribute information indicating that it belongs to the enemy attribute. Boys M1 to M8 belong to the teammate attribute. That is, the boys M1 to M8 have attribute information indicating that they belong to the teammate attribute.

なお、本実施形態において絵合わせ演出には、液晶表示部45に複数のカード(以下では「カードC」と称する。)が表示される。   In the present embodiment, a plurality of cards (hereinafter referred to as “card C”) are displayed on the liquid crystal display unit 45 in the picture matching effect.

図20に示すように、カードCは、トランプのような比較的小さくて四角い厚紙をイメージさせるものである。図20(a)に示すように、カードCの一側面には4種類の装飾(トラ柄、星柄、ハート柄及び無地(柄無し))が施される。また、図20(b)に示すように、カードCの他側面には、キャラクタ表示部101と、属性表示部102と、が設けられる。   As shown in FIG. 20, the card C is an image of a relatively small and square cardboard like a playing card. As shown in FIG. 20A, four types of decorations (tiger pattern, star pattern, heart pattern, and plain (no pattern)) are applied to one side of the card C. Further, as shown in FIG. 20B, on the other side of the card C, a character display unit 101 and an attribute display unit 102 are provided.

キャラクタ表示部101は、キャラクタが表示される部分である。キャラクタ表示部101には、男の子M1からM8、悪者E1のいずれかが適宜表示される。なお、図20(b)には、男の子M3及び悪者E1が一例として表示されている。   The character display unit 101 is a part where a character is displayed. Any one of boys M1 to M8 and bad guy E1 is appropriately displayed on the character display unit 101. In FIG. 20B, boy M3 and bad guy E1 are displayed as an example.

属性表示部102は、キャラクタ表示部101に表示されたキャラクタの属性情報が表示される部分である。属性表示部102には、キャラクタの属性情報を示す文字列(本実施形態においては「味方」又は「敵」)が表示される。また、本実施形態において属性表示部102は、キャラクタの属性情報に応じて(すなわち、キャラクタが味方属性と敵属性とのどちらに属するかに応じて)異なる2種類の色が付される。   The attribute display unit 102 is a part where the attribute information of the character displayed on the character display unit 101 is displayed. In the attribute display unit 102, a character string ("friend" or "enemy" in the present embodiment) indicating the attribute information of the character is displayed. In the present embodiment, the attribute display unit 102 is given two different colors according to the attribute information of the character (that is, depending on whether the character belongs to the teammate attribute or the enemy attribute).

なお、以下の説明では、前記カードCの一側面(装飾を有する側の面)を「裏面」と、他側面(キャラクタが表示される側の面)を「表面」と、それぞれ称する。このように、カードCは、裏返しの状態であれば、奥側(表面側)にキャラクタを隠すことができる。   In the following description, one side surface (the surface on the side having the decoration) of the card C is referred to as “back surface”, and the other side surface (the surface on which the character is displayed) is referred to as “front surface”. As described above, when the card C is turned over, the character can be hidden on the back side (front side).

次に、ステップS403におけるキャラクタの選択について、図18のフローチャートを用いて説明する。   Next, character selection in step S403 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS501において、表示制御CPU201は、表示制御回路200の装飾図柄遊技の処理において選択した装飾図柄Pの選択結果(ステップS402参照)に基づいて第一のキャラクタを選択する。   In step S501, the display control CPU 201 selects the first character based on the selection result of the decorative symbol P selected in the decorative symbol game processing of the display control circuit 200 (see step S402).

具体的には、第一列の装飾図柄Pの識別要素としての数字図柄に基づいて第一のキャラクタを選択する。すなわち、第一列の装飾図柄Pの数字図柄が「1」が選択された場合には、男の子M1が第一のキャラクタとして選択される。また、同様にして、第一列の装飾図柄Pの数字図柄が「2」、・・・、「7」が選択された場合には、男の子M2、・・・、M7が第一のキャラクタとしてそれぞれ選択される。   Specifically, the first character is selected based on the numerical symbol as the identification element of the decorative symbol P in the first row. That is, when “1” is selected as the number symbol of the decorative symbol P in the first row, the boy M1 is selected as the first character. Similarly, when “2”,..., “7” is selected as the number design of the decorative design P in the first row, boys M2,. Each is selected.

こうして、ステップS501において第一のキャラクタが選択されると、次に第二のキャラクタが選択される。ここで、第二のキャラクタの選択は、演出内容(すなわち、受信した演出パターン)に応じて、3つのパターンに分類される。   Thus, when the first character is selected in step S501, the second character is then selected. Here, the selection of the second character is classified into three patterns according to the effect content (that is, the received effect pattern).

具体的には、第二のキャラクタの選択は、完全ハズレである場合(すなわち、演出パターンAである場合)と、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合(すなわち、演出パターンB、C、E又はFである場合)と、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われる場合(すなわち、演出パターンD又はGである場合)と、に分類される。   Specifically, the selection of the second character is a complete loss (that is, the effect pattern A), a reach effect is performed, and a pseudo-continuous effect is not performed (that is, the effect pattern). B, C, E, or F), and a reach effect is performed and a pseudo-continuous effect is performed (that is, the effect pattern D or G).

ステップS502に示す、完全ハズレである場合(すなわち、演出パターンAである場合)に、表示制御CPU201は、第二のキャラクタとして悪者E1を選択する。   In the case of complete loss (that is, in the case of the effect pattern A) shown in step S502, the display control CPU 201 selects the bad guy E1 as the second character.

ステップS503に示す、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合(すなわち、演出パターンB、C、E又はFである場合)に、表示制御CPU201は、ステップS501における第一のキャラクタの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する。具体的には、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと同一のキャラクタが第二のキャラクタとして選択される。例えば、第一のキャラクタとして男の子M1が選択された場合には、第二のキャラクタとして男の子M1が選択される。   When the reach effect shown in step S503 is performed and the pseudo-continuous effect is not performed (that is, when the effect pattern is B, C, E, or F), the display control CPU 201 displays the first character in step S501. The second character is selected based on the selection result. Specifically, the same character as the character selected as the first character is selected as the second character. For example, when boy M1 is selected as the first character, boy M1 is selected as the second character.

ステップS504に示す、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われる場合(すなわち、演出パターンD又はGである場合)に、表示制御CPU201は、擬似連演出が行われる際の擬似変動及び本変動について第二のキャラクタをそれぞれ選択する。具体的には、前記擬似変動の第二のキャラクタとして、特定のキャラクタ(本実施形態においては男の子M8)が選択される。また、前記本変動の第二のキャラクタとして、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと同一のキャラクタが選択される。   When the reach effect is performed and the pseudo-continuous effect is performed (that is, in the case of the effect pattern D or G) shown in step S504, the display control CPU 201 performs the pseudo variation and the book when the pseudo-continuous effect is performed. A second character is selected for each variation. Specifically, a specific character (boy M8 in this embodiment) is selected as the second character of the pseudo variation. Further, the same character as the character selected as the first character is selected as the second character of the main variation.

このように、ステップS403におけるキャラクタの選択においては、まず第一のキャラクタ選択され、その次に第二のキャラクタが選択される。   Thus, in the selection of the character in step S403, the first character is selected first, and then the second character is selected.

なお、本実施形態においては、キャラクタの選択は、表示制御回路200の装飾図柄遊技の処理に含まれるものとしたが、サブ制御回路90の装飾図柄遊技の処理に含まれる構成としてもよい。このように、キャラクタの選択がサブ制御回路90の装飾図柄遊技の処理に含まれる場合、例えば当該サブ制御回路90のサブ制御CPU91は、受信した変動パターンに基づいて演出内容を選択し、当該選択結果に基づいてキャラクタを選択するものとしてもよい。   In the present embodiment, the selection of the character is included in the decorative symbol game process of the display control circuit 200. However, the character selection may be included in the decorative symbol game process of the sub control circuit 90. As described above, when the character selection is included in the decorative symbol game process of the sub-control circuit 90, for example, the sub-control CPU 91 of the sub-control circuit 90 selects the effect content based on the received variation pattern, and the selection A character may be selected based on the result.

以下では、前述した装飾図柄遊技の処理により表示される絵合わせ演出の具体的な内容について説明する。   Below, the specific content of the picture matching effect displayed by the process of the decoration symbol game mentioned above is demonstrated.

なお、図25から図28までは、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45の様子(表示の内容)を模式的に図示している。   FIGS. 25 to 28 schematically show the state (contents of display) of the liquid crystal display unit 45 of the decorative symbol display device 33.

なお、絵合わせ演出には、絵合わせ演出Aと、絵合わせ演出Bと、絵合わせ演出Cと、が含まれる(図12参照)。絵合わせ演出A、B及びCは、後述するように演出の内容が異なっている。また、絵合わせ演出A、B及びCは、開始されてから途中まで、演出の内容が相互に同一となる。具体的には、絵合わせ演出A、B及びCにおいて、図21のフローチャートのステップS1010からステップS1040までの演出の内容が相互に同一となる。   The picture matching effects include picture matching effects A, picture matching effects B, and picture matching effects C (see FIG. 12). Picture matching effects A, B, and C differ in the contents of the effects as will be described later. In addition, the contents of the effects of the picture matching effects A, B, and C are the same from the start to the middle. Specifically, in the picture matching effects A, B, and C, the contents of effects from step S1010 to step S1040 in the flowchart of FIG. 21 are the same.

ステップS1010において、先ず3列の装飾図柄の変動表示が開始される(不図示)。そして、絵合わせ演出(絵合わせ演出A、B及びC)が開始されると、図25(a)に示すように、1枚のカードC(以下では、当該1枚のカードCを「カードC1」と称する。)が、裏返しの状態、すなわち表面を奥側へ向けて裏面を手前側へ向けた状態で、画面中央に出現する。なお、カードC1が裏返しの状態においては、表面が奥側へ向けられているため、遊技者は表面のキャラクタを視認することができない。
なお、カードC1が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1020へ移行する。
In step S1010, first, the variable display of decorative symbols in three rows is started (not shown). Then, when picture matching effects (picture matching effects A, B, and C) are started, as shown in FIG. 25A, one card C (hereinafter, the one card C is referred to as “card C1”). ) Appears in the center of the screen in an upside down state, that is, in a state where the front surface is directed to the back side and the back surface is directed to the front side. When the card C1 is turned upside down, the player cannot visually recognize the front character because the front surface is directed to the back side.
When a predetermined period has elapsed after the card C1 appears, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S1020.

ステップS1020において、図25(b)に示すように、カードC1がめくられる(反転される)。すなわち、カードC1は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面中央に表示される。こうして、カードC1の動作により、カードC1の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる。なお、ステップS1020において視認可能となるキャラクタが前記「第一のキャラクタ」に相当する。図25(b)においては、第一のキャラクタは、男の子M3である。
なお、第一のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1030へ移行する。
In step S1020, as shown in FIG. 25B, the card C1 is turned (inverted). That is, the card C1 is displayed at the center of the screen with the front side facing toward the front and the back side facing toward the back. Thus, when the surface of the card C1 is directed to the near side by the operation of the card C1, the player can visually recognize the character on the surface. The character that can be visually recognized in step S1020 corresponds to the “first character”. In FIG. 25B, the first character is a boy M3.
When a predetermined period has elapsed after the first character becomes visible, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S1030.

ステップS1030において、図25(c)に示すように、画面中央に表示されたカードC1を取り囲むように4枚のカードCが出現する。つまり、画面左上、画面右上、画面右下及び画面左下の4箇所に、裏返しの状態、すなわち表面を奥側へ向けて裏面を手前側へ向けた状態のカードCが出現する。なお、以下では、画面左上、画面右上、画面右下及び画面左下の4箇所に出現したカードCを、「カードC2」、「カードC3」、「カードC4」及び「カードC5」と、それぞれ称する。   In step S1030, as shown in FIG. 25C, four cards C appear so as to surround the card C1 displayed in the center of the screen. That is, cards C appear upside down, that is, in a state where the front side is directed to the back side and the back side is directed to the front side, at four positions on the upper left side of the screen, the upper right side of the screen, the lower right side of the screen, and the lower left side of the screen. In the following, the cards C appearing at the four positions on the upper left, upper right, lower right and lower left of the screen are referred to as “card C2”, “card C3”, “card C4” and “card C5”, respectively. .

なお、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の裏面の模様は、相互に異なっている。具体的に、図25(c)においては、カードC2の裏面の模様はトラ柄である。また、カードC3の裏面の模様は星柄である。また、カードC4の裏面の模様はハート柄である。また、カードC5の裏面の模様は、無地(柄無し)である。   The patterns on the back surface of the four cards C2, C3, C4, and C5 are different from each other. Specifically, in FIG. 25C, the pattern on the back surface of the card C2 is a tiger pattern. The pattern on the back side of the card C3 is a star pattern. The pattern on the back side of the card C4 is a heart pattern. The pattern on the back surface of the card C5 is plain (no pattern).

また、図25(c)に示すように、4枚のカードC2、C3、C4及びC5が出現すると、「中央と同じキャラが出たら・・・チャンス!」との文字列が出現する。こうして、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち1枚がめくられ、(本実施形態においては)男の子M3が出た場合に大当りとなる可能性が比較的高いことを遊技者に報知し、当該遊技者の期待感を煽ることができる。   Further, as shown in FIG. 25C, when four cards C2, C3, C4, and C5 appear, a character string “If the same character as the center appears ... Chance!” Appears. In this way, one of the four cards C2, C3, C4, and C5 is turned over, and (in this embodiment) the player is informed that the possibility of a big hit when the boy M3 comes out is relatively high. In addition, the player can feel the expectation of the player.

なお、「中央と同じキャラが出たら・・・チャンス!」との文字列が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1040へ移行する。   When a predetermined period has elapsed after a character string “If the same character as the center appears ... Chance!” Appears, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S1040. .

ステップS1040において、図25(d)に示すように、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の一部分が、表面のキャラクタが遊技者から視認できない程度にそれぞれめくられる。すなわち、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、どのカードがめくられるのかを遊技者に煽る演出(めくり煽り演出)が表示される。   In step S1040, as shown in FIG. 25 (d), a part of the four cards C2, C3, C4, and C5 is turned over to such an extent that the front character cannot be seen by the player. In other words, an effect (turning effect) that displays to the player which card is to be turned among the four cards C2, C3, C4, and C5 is displayed.

ここで、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の裏面の模様は、それぞれ大当りへの期待値が異なるように設定することができる。すなわち、裏面の模様が、無地(柄無し)、ハート柄、星柄、トラ柄の順番に、めくられた場合の大当りへの期待値が高くなるように設定することができる。このような構成により、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、どのカードがめくられるのかについて、遊技者の興味を惹くことができる。   Here, the patterns on the back side of the four cards C2, C3, C4 and C5 can be set so that the expected value for the big hit is different. That is, it can be set so that the expected value for the big hit when the pattern on the back surface is turned in the order of plain (no pattern), heart pattern, star pattern, and tiger pattern. With such a configuration, it is possible to attract the player's interest as to which of the four cards C2, C3, C4, and C5 is turned.

なお、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の一部分がそれぞれめくられた後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1040から次のステップ(ステップS2010、S3010、又はS4010)へ移行する。   It should be noted that after a predetermined period of time has passed after each of the four cards C2, C3, C4 and C5 has been turned, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 is changed from step S1040 to the next step (step S2010, S3010, or S4010).

ここで、絵合わせ演出は、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち1枚のカードがめくられた場合に視認可能となるキャラクタに応じて、液晶表示部45に表示される具体的な演出の内容が相互に異なる(演出の内容が分岐する)。具体的には、前記視認可能となったキャラクタに応じて、演出の内容が3種類の態様から選択される。以下の説明では、前記3種類の態様を、絵合わせ演出Bに対応する第一の態様と、絵合わせ演出Aに対応する第二の態様と、絵合わせ演出Cに対応する第三の態様と、それぞれ称する。   Here, the picture matching effect is a specific display displayed on the liquid crystal display unit 45 according to the character that is visible when one of the four cards C2, C3, C4, and C5 is turned. The contents of the production are different from each other (the contents of the production are branched). Specifically, the content of the effect is selected from three types according to the character that is visible. In the following description, the three types of modes are referred to as a first mode corresponding to the picture matching effect B, a second mode corresponding to the picture matching effect A, and a third mode corresponding to the picture matching effect C, respectively. .

なお、ステップS1010からステップS1040までにおいては、絵合わせ演出A、B及びCの演出の内容が相互に同一であるため、遊技者は4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、どのカードがめくられるか(どのキャラクタが出現するか)を予め認識することができない(ステップS1040から移行した後に表示される演出の内容を予め認識することができない)。   In step S1010 to step S1040, the contents of the effects of picture matching effects A, B, and C are the same, so the player has which card out of the four cards C2, C3, C4, and C5. It cannot be recognized in advance (which character appears) (the contents of the effect displayed after the transition from step S1040 cannot be recognized in advance).

以下では、前記3種類の態様のうち、第一の態様の演出の内容について、図22のフローチャート、及び図26を用いて詳細に説明する。   Below, the content of the production | presentation of a 1st aspect is demonstrated in detail using the flowchart of FIG. 22, and FIG.

ステップS1040から移行したステップS2010において、図26(a)に示すように、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、1枚のカード(図26(a)においては、カードC4)がめくられる(反転される)。すなわち、カードC4は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面右下に表示される。こうして、カードC4の動作により、カードC4の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる。なお、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、1枚のカードの動作により視認可能となるキャラクタが前記「第二のキャラクタ」に相当する。なお、図26(a)においては、第二のキャラクタは、男の子M3である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2020へ移行する。
なお、めくられるカードCはカードC4に限るものではなく、ランダムに選択される。
In step S2010 transferred from step S1040, as shown in FIG. 26 (a), one of the four cards C2, C3, C4, and C5 (card C4 in FIG. 26 (a)) is present. Turned over (inverted). That is, the card C4 is displayed on the lower right side of the screen with the front side facing the front side and the back side facing the back side. Thus, when the surface of the card C4 is directed to the near side by the operation of the card C4, the character on the surface becomes visible to the player. Of the four cards C2, C3, C4, and C5, the character that can be visually recognized by the operation of one card corresponds to the “second character”. In FIG. 26A, the second character is a boy M3.
When a predetermined period has elapsed after the second character becomes visible, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S2020.
Note that the card C to be turned is not limited to the card C4, but is randomly selected.

ここで、第二のキャラクタの男の子M3は、第一のキャラクタの男の子M3と同一のキャラクタである。このように、第一の態様においては、絵合わせの結果、2枚のカード(カードC1及びカードC4)がめくられて出現した2つのキャラクタ(第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ)は、同一のキャラクタになる。また、2つのキャラクタ(第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ)は、それぞれ味方属性に属するものであり、同一の属性情報を有する。   Here, the boy M3 of the second character is the same character as the boy M3 of the first character. Thus, in the first mode, as a result of picture matching, two characters (first character and second character) appearing with two cards (card C1 and card C4) turned up are identical. Become a character. Further, the two characters (first character and second character) belong to the teammate attribute and have the same attribute information.

ステップS2020において、カードC1、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の表示が消去され、図26(b)に示すように、第一のキャラクタの男の子M3と第二のキャラクタの男の子M3とが拡大される。こうして、カードCがめくられて(選択されて)表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの男の子M3と第一のキャラクタの男の子M3とが同一のキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2030へ移行する。
In step S2020, the display of the card C1, the four cards C2, C3, C4 and C5 is erased, and as shown in FIG. 26B, the first character boy M3 and the second character boy M3 Is enlarged. In this manner, the player can be notified of the character displayed with the card C turned (selected). That is, the player can easily recognize that the result of the picture matching, that is, the boy M3 of the second character and the boy M3 of the first character are the same character and have the same attribute information. .
Note that when a predetermined period elapses after the first character and the second character are enlarged, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S2030.

ステップS2030において、図26(c)に示すように、第一列の装飾図柄Pの数字図柄が「3」となり、第三列の装飾図柄Pの数字図柄が「3」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、数字図柄の「3」が停止表示されると装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとなる。こうして、ステップS2030においては、リーチ状態となり、所定のリーチ演出が行われる。なお、リーチ演出が行われた後、第二列の装飾図柄Pの変動が停止される。   In step S2030, as shown in FIG. 26C, the number symbol of the decoration symbol P in the first column is “3”, and the numeral symbol of the decoration symbol P in the third column is “3”. That is, when the variation of the decorative symbol P in the second row is stopped, if the numerical symbol “3” is stopped and displayed, the result of the decorative symbol game becomes a winning combination. Thus, in step S2030, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is performed. Note that after the reach effect is performed, the variation of the decorative pattern P in the second row is stopped.

このように、前記3種類の態様のうち、絵合わせ演出Bに対応する第一の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタ及び属性表示部102に表示される属性情報がカードC1と同一のカードC4が表示され、リーチ演出が表示された後、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。   Thus, in the first mode corresponding to the picture matching effect B among the three types of modes, the character displayed on the character display unit 101 and the attribute information displayed on the attribute display unit 102 are the result of the picture matching. After the same card C4 as the card C1 is displayed and the reach effect is displayed, the result of the decorative symbol game is notified to the player.

以下では、前記3種類の態様のうち、第二の態様の演出の内容について、図23のフローチャート、及び図27を用いて詳細に説明する。   Below, the content of the production | presentation of a 2nd aspect is demonstrated in detail using the flowchart of FIG. 23, and FIG. 27 among the said 3 types of aspects.

ステップS1040から移行したステップS3010において、図27(a)に示すように、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、1枚のカード(図27(a)においては、カードC5)がめくられる(反転される)。すなわち、カードC5は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面左下に表示される。こうして、カードC5の動作により、カードC5の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタ(第二のキャラクタ)が遊技者に視認可能となる。なお、図27(a)においては、第二のキャラクタは、悪者E1である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS3020へ移行する。
なお、めくられるカードCはカードC5に限るものではなく、ランダムに選択される。
In step S3010 transferred from step S1040, as shown in FIG. 27A, one of the four cards C2, C3, C4, and C5 (card C5 in FIG. 27A) is present. Turned over (inverted). That is, the card C5 is displayed on the lower left of the screen with the front side facing toward the front and the back side facing toward the back. Thus, when the surface of the card C5 is directed to the near side by the operation of the card C5, the character (second character) on the surface becomes visible to the player. In FIG. 27A, the second character is the bad guy E1.
When a predetermined period has elapsed after the second character becomes visible, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S3020.
Note that the card C to be turned is not limited to the card C5, but is randomly selected.

ここで、第二のキャラクタの悪者E1は、第一のキャラクタの男の子M3と異なるキャラクタである。また、第二のキャラクタの悪者E1は、敵属性に属しているのに対して、第一のキャラクタの男の子M3は、味方属性に属している。このように、第二の態様においては、絵合わせの結果、2枚のカード(カードC1及びカードC5)がめくられて出現した2つのキャラクタ(第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ)は、異なるキャラクタであり、且つ異なる属性情報を有する。   Here, the bad character E1 of the second character is a character different from the boy M3 of the first character. The bad character E1 of the second character belongs to the enemy attribute, while the boy M3 of the first character belongs to the friend attribute. Thus, in the second mode, as a result of picture matching, two characters (first character and second character) that appear by turning two cards (card C1 and card C5) are different characters. And have different attribute information.

ステップS3020において、カードC1、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の表示が消去され、図27(b)に示すように、第一のキャラクタの男の子M3と第二のキャラクタの悪者E1とが拡大される。こうして、カードCがめくられて(選択されて)表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの悪者E1と第一のキャラクタの男の子M3とが異なるキャラクタであり、且つ異なる属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS3030へ移行する。
In step S3020, the display of the card C1, the four cards C2, C3, C4, and C5 is erased, and as shown in FIG. 27B, the first character boy M3 and the second character bad guy E1 Is enlarged. In this manner, the player can be notified of the character displayed with the card C turned (selected). That is, the player can easily recognize that as a result of the picture matching, that is, the bad character E1 of the second character and the boy M3 of the first character are different characters and have different attribute information.
Note that when a predetermined period has elapsed after the first character and the second character are enlarged, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S3030.

ステップS3030において、図27(c)に示すように、第一列の装飾図柄Pの数字図柄が「1」となり、第三列の装飾図柄Pの数字図柄が「3」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、どの数字図柄が停止表示されたとしても装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとならない。こうして、ステップS3030においては、リーチ状態とならず(リーチ演出が行われず)、第二列の装飾図柄Pの変動が停止される。   In step S3030, as shown in FIG. 27C, the number symbol of the decorative symbol P in the first row is “1”, and the numeric symbol of the decorative symbol P in the third column is “3”. That is, when the variation of the decorative symbol P in the second row stops, the result of the decorative symbol game is not a winning combination no matter which numerical symbol is stopped and displayed. Thus, in step S3030, the reach state is not reached (the reach effect is not performed), and the variation of the decorative pattern P in the second row is stopped.

このように、前記3種類の態様のうち、絵合わせ演出Aに対応する第二の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタ及び属性表示部102に表示される属性情報がカードC1と異なるカードC5が表示され、リーチ状態とならず(リーチ演出が行われず)、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。   As described above, in the second mode corresponding to the picture matching effect A among the three types of modes, the character displayed on the character display unit 101 and the attribute information displayed on the attribute display unit 102 are obtained as a result of the picture matching. A card C5 different from the card C1 is displayed, the reach state is not reached (the reach effect is not performed), and the result of the decorative symbol game is notified to the player.

以下では、前記3種類の態様のうち、第三の態様の演出の内容について、図24のフローチャート、及び図28を用いて詳細に説明する。   Below, the content of the production | presentation of a 3rd aspect is demonstrated in detail using the flowchart of FIG. 24, and FIG. 28 among the said 3 types of aspects.

ステップS1040から移行したステップS4010において、図28(a)に示すように、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち、1枚のカード(図28(a)においては、カードC5)がめくられる(反転される)。すなわち、カードC5は、表面を手前側へ向けて裏面を奥側へ向けた状態で、画面左下に表示される。こうして、カードC5の動作により、カードC5の表面が手前側へ向けられると、当該表面のキャラクタ(第二のキャラクタ)が遊技者に視認可能となる。なお、図28(a)においては、第二のキャラクタは、男の子M8である。
なお、第二のキャラクタが視認可能となった後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS4020へ移行する。
なお、めくられるカードCはカードC5に限るものではなく、ランダムに選択される。
In step S4010 shifted from step S1040, as shown in FIG. 28 (a), one of the four cards C2, C3, C4 and C5 (card C5 in FIG. 28 (a)) is present. Turned over (inverted). That is, the card C5 is displayed on the lower left of the screen with the front side facing toward the front and the back side facing toward the back. Thus, when the surface of the card C5 is directed to the near side by the operation of the card C5, the character (second character) on the surface becomes visible to the player. In FIG. 28A, the second character is a boy M8.
When a predetermined period has elapsed after the second character becomes visible, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 moves to step S4020.
Note that the card C to be turned is not limited to the card C5, but is randomly selected.

ここで、第二のキャラクタの男の子M8は、第一のキャラクタの男の子M3と異なるキャラクタである。また、第二のキャラクタの男の子M8は、味方属性に属しているのに対して、第一のキャラクタの男の子M3も、味方属性に属している。このように、第三の態様においては、絵合わせの結果、2枚のカード(カードC1及びカードC5)がめくられて出現した2つのキャラクタ(第一のキャラクタ及び第二のキャラクタ)は、異なるキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有する。   Here, the second character boy M8 is a character different from the first character boy M3. The boy B8 of the second character belongs to the teammate attribute, while the boy M3 of the first character also belongs to the teammate attribute. As described above, in the third mode, two characters (first character and second character) that appear as a result of the picture matching, with two cards (card C1 and card C5) turned, are different characters. And have the same attribute information.

ステップS4020において、カードC1、4枚のカードC2、C3、C4及びC5の表示が消去され、図28(b)に示すように、第一のキャラクタの男の子M3と第二のキャラクタの男の子M8とが拡大される。こうして、カードCがめくられて(選択されて)表示されたキャラクタを、遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者は、絵合わせの結果、すなわち第二のキャラクタの男の子M8と第一のキャラクタの男の子M3とが異なるキャラクタであり、且つ同一の属性情報を有することを容易に認識することができる。
なお、第一のキャラクタ及び第二のキャラクタが拡大された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS4030へ移行する。
In step S4020, the display of the card C1, the four cards C2, C3, C4 and C5 is erased, and as shown in FIG. 28 (b), the first character boy M3 and the second character boy M8 Is enlarged. In this manner, the player can be notified of the character displayed with the card C turned (selected). That is, the player can easily recognize that as a result of the picture matching, that is, the boy M8 of the second character and the boy M3 of the first character are different characters and have the same attribute information.
If a predetermined period has elapsed after the first character and the second character are enlarged, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S4030.

ステップS4030において、図28(c)に示すように、第一列の装飾図柄Pの数字図柄が「3」となり、第三列の装飾図柄Pの数字図柄が「6」となっている。すなわち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、どの数字図柄が停止表示されたとしても装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとならない。こうして、ステップS4030においては、リーチ状態とならず(リーチ演出が行われず)、第二列の装飾図柄Pの変動が停止される。
なお、第二列の装飾図柄Pの変動が停止された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS4040へ移行する。
In step S4030, as shown in FIG. 28C, the number symbol of the decoration symbol P in the first row is “3”, and the numeral symbol of the decoration symbol P in the third column is “6”. That is, when the variation of the decorative symbol P in the second row stops, the result of the decorative symbol game is not a winning combination no matter which numerical symbol is stopped and displayed. Thus, in step S4030, the reach state is not achieved (the reach effect is not performed), and the variation of the decorative pattern P in the second row is stopped.
In addition, after the fluctuation | variation of the decoration design P of a 2nd row is stopped, if the predetermined period passes, the content of the effect displayed on the liquid crystal display part 45 will transfer to step S4040.

ステップS4040において、図28(d)に示すように、男の子M3が拡大され、「まだまだ!!」との文字列(男の子M3のセリフ)が出現することにより、擬似連煽り演出が表示される。すなわち、これから3列の装飾図柄Pが再び変動して擬似連演出が開始されることを、当該擬似連煽り演出により予め遊技者に報知し、当該遊技者の興趣を高めることができる。
なお、擬似連煽り演出が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS4050へ移行する。
In step S4040, as shown in FIG. 28 (d), the boy M3 is enlarged, and the character string “Still still!” Appears (a line of the boy M3), thereby displaying a pseudo-joint effect. That is, it is possible to inform the player in advance that the three rows of decorative symbols P will change again and start the pseudo-continuous production, and to enhance the player's interest.
If a predetermined period has elapsed after the pseudo continuous effect is displayed, the content of the effect displayed on the liquid crystal display unit 45 proceeds to step S4050.

なお、ステップS4050からステップS4080までの演出の内容は、前述したステップS1010からステップS1040までの演出の内容と略同一である。したがって、ステップS4050からステップS4080までの演出の内容についての説明は適宜省略するものとする。なお、ステップS4050からステップS4080までの演出の内容は、擬似連演出に含まれる。   The contents of the effects from step S4050 to step S4080 are substantially the same as the contents of the effects from step S1010 to step S1040 described above. Therefore, description of the contents of the effects from step S4050 to step S4080 will be omitted as appropriate. Note that the contents of the effects from step S4050 to step S4080 are included in the pseudo-continuous effects.

なお、ステップS4080においては、ステップS1040と同様に、当該ステップS4080の後に演出の内容が分岐する。ただし、ステップS4080においては、ステップS1040とは異なり、分岐する演出の内容が2種類の態様(第一の態様及び第三の態様)から選択されることになる。このように、一旦擬似連演出が行われた後の演出の内容においては、リーチ状態とならずに(リーチ演出が行われずに)装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知されるのを防止している。   In step S4080, the content of the effect branches after step S4080, as in step S1040. However, in step S4080, unlike step S1040, the content of the effect to branch is selected from two types (first mode and third mode). In this way, in the content of the production once the pseudo-continuous production has been performed, it is possible to prevent the player from being notified of the result of the decorative symbol game without being in the reach state (without the reach production). ing.

なお、擬似連演出は、最高3回まで繰り返される。擬似連演出が繰り返される回数は、演出パターンが設定される際に、予め設定される。   The pseudo-continuous production is repeated up to three times. The number of times that the pseudo-continuous effect is repeated is set in advance when the effect pattern is set.

このように、前記3種類の態様のうち、絵合わせ演出Cに対応する第三の態様においては、絵合わせの結果、キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタがカードC1と異なると共に、属性表示部102に表示される属性情報がカードC1と同一のカードC5が表示される。そして、擬似連演出が表示され、さらにはリーチ演出が表示された後、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。   Thus, in the third mode corresponding to the picture matching effect C among the three types of modes, the character displayed on the character display unit 101 is different from the card C1 as a result of the picture matching, and the attribute display unit 102 A card C5 having the same attribute information as the card C1 is displayed. Then, after the pseudo-continuous effect is displayed, and further, the reach effect is displayed, the result of the decorative symbol game is notified to the player.

以上のように、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、
始動口24への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させるか否かを判定する判定手段(主制御回路50)と、
前記判定手段の判定結果を報知する表示部(液晶表示部45)と、
前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段(表示制御回路200)とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
キャラクタを表示するキャラクタ表示部101と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部102とを有する第一の絵柄(カードC1の表面)を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部101及び前記属性表示部102を有する第二の絵柄(カードC2等の表面)を前記表示部に表示するものであり、
前記キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部102に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部102に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部101に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部102に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか1つを選択して表示し、
前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせるものである。
As described above, in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention,
Determining means (main control circuit 50) for determining whether or not to generate a special game (big hit game) advantageous to the player in response to the game ball entering the start port 24;
A display unit (liquid crystal display unit 45) for notifying the determination result of the determination unit;
In a pachinko gaming machine comprising production control means (display control circuit 200) for producing an effect for notifying the determination result,
The production control means includes
After displaying a first pattern (the surface of the card C1) having a character display unit 101 for displaying a character and an attribute display unit 102 for displaying the attribute information of the character on the display unit, the character display unit 101 and the character display unit 101 A second pattern (the surface of the card C2 or the like) having the attribute display unit 102 is displayed on the display unit;
A first mode in which the character displayed on the character display unit 101 and the attribute information displayed on the attribute display unit 102 display the second pattern identical to the first pattern; and the character display unit 101 And a second mode in which the attribute information displayed on the attribute display unit 102 displays the second pattern different from the first pattern, and the character displayed on the character display unit 101 includes: A different one from the first picture, and the attribute information displayed on the attribute display unit 102 is selected from any one of a third aspect that displays the second picture that is the same as the first picture. Display
The subsequent effects differ depending on which of the first to third aspects is displayed.

このような構成により、第二のキャラクタとして第一のキャラクタと同一のキャラクタが出現するか否かの遊技演出において、同一のキャラクタが表示されるか否かだけではなく、属性情報が同一であるか否かの結果で演出の内容が異なるため、遊技演出の興趣性を向上させることができる。   With such a configuration, in the game effect of whether or not the same character as the first character appears as the second character, the attribute information is the same as well as whether or not the same character is displayed. Since the content of the production varies depending on whether or not the game is produced, it is possible to improve the interest of the game production.

なお、本発明においては、第二の態様及び第三の態様で表示されるリーチ演出の内容を特に限定するものではない。例えば、第二の態様及び第三の態様で表示されるリーチ演出は、単なるリーチ演出(比較的地味な演出)ではなく、大当りへの期待度が高いスーパーリーチ演出(比較的派手な演出)等であってもよい。   In the present invention, the contents of the reach effect displayed in the second aspect and the third aspect are not particularly limited. For example, the reach effect displayed in the second and third aspects is not a mere reach effect (relatively plain effect), but a super reach effect (relatively flashy effect) with a high degree of expectation for a big hit. It may be.

また、本実施形態において液晶表示部45に表示されるカードC(より詳細には、カードCの表面)は、本発明に係る「絵柄」の一実施形態である。本発明に係る「絵柄」は、本実施形態のようにトランプのような比較的小さくて四角い厚紙をイメージさせるものに限定するものではない。すなわち、本発明に係る「絵柄」は、「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」を有するものであればよい。   In addition, the card C (more specifically, the surface of the card C) displayed on the liquid crystal display unit 45 in the present embodiment is an embodiment of the “picture” according to the present invention. The “pattern” according to the present invention is not limited to the image of a relatively small and square cardboard such as a playing card as in the present embodiment. That is, the “picture” according to the present invention only needs to have a “character display portion” and an “attribute display portion”.

また、本実施形態のステップS1010において、出現した1枚のカードC1(より詳細には、カードC1の表面)は、本発明に係る「第一の絵柄」の一実施形態である。また、カードC1のキャラクタ表示部101及びカードC1の属性表示部102は、本発明に係る第一の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。   In addition, the one card C1 that appears in step S1010 of this embodiment (more specifically, the surface of the card C1) is an embodiment of the “first picture” according to the present invention. The character display unit 101 of the card C1 and the attribute display unit 102 of the card C1 are an embodiment of the “character display unit” and the “attribute display unit” of the first pattern according to the present invention.

また、本実施形態のステップS2010において、めくられた1枚のカードC4(より詳細には、カードC4の表面)は、本発明に係る「第二の絵柄」の一実施形態である。また、カードC4のキャラクタ表示部101及びカードC4の属性表示部102は、本発明に係る第二の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。
なお、同様に、本実施形態のステップS3010において、めくられた1枚のカードC5(より詳細には、カードC5の表面)、及び本実施形態のステップS4010において、めくられた1枚のカードC5(より詳細には、カードC5の表面)は、本発明に係る「第二の絵柄」の一実施形態である。また、それぞれのカードのキャラクタ表示部101及び属性表示部102は、本発明に係る第二の絵柄の「キャラクタ表示部」及び「属性表示部」の一実施形態である。
In addition, in step S2010 of the present embodiment, one card C4 turned over (more specifically, the surface of the card C4) is an embodiment of the “second picture” according to the present invention. The character display unit 101 of the card C4 and the attribute display unit 102 of the card C4 are an embodiment of the “character display unit” and the “attribute display unit” of the second pattern according to the present invention.
Similarly, one card C5 turned over in step S3010 of the present embodiment (more specifically, the front surface of the card C5) and one card C5 turned over in step S4010 of the present embodiment. (More specifically, the surface of the card C5) is an embodiment of the “second picture” according to the present invention. Moreover, the character display part 101 and the attribute display part 102 of each card | curd are one Embodiment of the "character display part" and the "attribute display part" of the 2nd pattern which concern on this invention.

また、本実施形態において男の子M1からM8、悪者E1は、それぞれ本発明に係る「キャラクタ」の一実施形態である。本発明に係る「キャラクタ」は、動物や、小説や映画等の登場人物、文字や記号等を広く意味するものである。また、本実施形態においてキャラクタ(男の子M1からM8、悪者E1)は、互いに異なる9個設けられるが、これに限定するものではない。   In the present embodiment, boys M1 to M8 and bad guy E1 are each an embodiment of a “character” according to the present invention. The “character” according to the present invention broadly means animals, characters such as novels and movies, characters, symbols, and the like. In the present embodiment, nine different characters (boys M1 to M8, bad guy E1) are provided, but this is not restrictive.

また、本実施形態においてキャラクタが味方属性又は敵属性に属することは、本発明に係る「属性情報」の一実施形態である。なお、「属性」とは、キャラクタをその種類や、性質、系統等にしたがって分類するものである。また、本実施形態において属性は、2個設けられるが、これに限定するものではない。   In the present embodiment, the fact that a character belongs to a friend attribute or enemy attribute is an embodiment of “attribute information” according to the present invention. The “attribute” is to classify characters according to their types, properties, systems, and the like. In the present embodiment, two attributes are provided, but the present invention is not limited to this.

また、本実施形態においては、4枚のカードC2、C3、C4及びC5のうち1枚のカードがめくられる場合に、当該1枚のカードは自動的に選択される構成であるが、遊技者の操作によって選択される構成としてもよい。   In the present embodiment, when one of the four cards C2, C3, C4, and C5 is flipped, the one card is automatically selected. It is good also as a structure selected by operation of.

また、本実施形態においてカードC1は、裏返しの状態で出現した後、めくられることにより表面のキャラクタが遊技者に視認可能となる構成であるが、この構成に限定するものではない。すなわち、カードC1は、表向きの状態で出現し、出現した時点で表面のキャラクタが遊技者に視認可能である構成であってもよい。   Further, in the present embodiment, the card C1 has a configuration in which the player can visually recognize the front character by turning up after appearing in an inverted state, but is not limited to this configuration. In other words, the card C1 may appear in a face-up state, and the surface character may be visible to the player when it appears.

また、本実施形態において悪者E1は、数字図柄が付されないキャラクタであるが、数字図柄が組み合わされるキャラクタとしてもよい。また、本実施形態において、敵属性には、1個のキャラクタ(悪者E3)だけが属するものであるが、2個以上のキャラクタが属するものとしてもよい。   Further, in this embodiment, the bad guy E1 is a character to which no numerical symbol is attached, but may be a character to which a numerical symbol is combined. In the present embodiment, only one character (bad person E3) belongs to the enemy attribute, but two or more characters may belong to the enemy attribute.

また、本実施形態(ステップS503参照)において、リーチ演出が行われ、且つ擬似連演出が行われない場合(すなわち、演出パターンB、C、E又はFである場合)に、表示制御CPU201は、ステップS501における第一のキャラクタの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であるが、この構成に限定するものではない。例えば、表示制御CPU201は、第三列の装飾図柄Pの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であってもよい。また、ステップS504において、擬似連演出の本変動の第二キャラクタを選択する場合も同様に、第三列の装飾図柄Pの選択結果に基づいて第二のキャラクタを選択する構成であってもよい。   In the present embodiment (see step S503), when the reach effect is performed and the pseudo-continuous effect is not performed (that is, when the effect pattern is B, C, E, or F), the display control CPU 201 Although it is the structure which selects a 2nd character based on the selection result of the 1st character in step S501, it is not limited to this structure. For example, the display control CPU 201 may be configured to select the second character based on the selection result of the decorative symbol P in the third row. Further, in the case where the second character of the main variation of the pseudo-continuous effect is selected in step S504, the second character may be similarly selected based on the selection result of the decorative design P in the third row. .

また、本実施形態における男の子M8を設けない構成であってもよい。この場合、ステップS504における擬似連演出の擬似変動の第二のキャラクタの選択については、男の子M1からM7までのうち、第一のキャラクタとして選択されたキャラクタと異なるキャラクタを選択する。   Moreover, the structure which does not provide the boy M8 in this embodiment may be sufficient. In this case, regarding the selection of the second character of the pseudo variation of the pseudo-continuous effect in step S504, a character different from the character selected as the first character is selected from the boys M1 to M7.

なお、図29は、別実施形態に係るキャラクタ及び属性の一覧を示した図である。
このように、異なる属性に属するキャラクタ同士を、別の観点からは同じ属性に属する関係とすることもできる。具体的には、異なる味方属性及び敵属性に属する男の子M1及び悪者E3を、別の観点となる数字図柄有り属性に対しては同じ属性に属する関係とすることもできる。また、異なる味方属性及び敵属性に属する男の子M8及び悪者E2を、別の観点となる数字図柄無し属性に対しては同じ属性に属する関係とすることもできる。
FIG. 29 is a diagram showing a list of characters and attributes according to another embodiment.
In this manner, characters belonging to different attributes can be in a relationship belonging to the same attribute from another viewpoint. Specifically, the boy M1 and the villain E3 who belong to different ally attributes and enemy attributes can have a relationship belonging to the same attribute with respect to the numerical symbol present attribute which is another viewpoint. Further, the boy M8 and the villain E2 belonging to different ally attributes and enemy attributes may have a relationship belonging to the same attribute with respect to the numerical symbol non-attribute which is another viewpoint.

また、図30は、本発明に係る「絵柄」の別実施形態を示す図である。このように、本発明に係る「絵柄」は、トランプのようなカードをイメージさせるものではなく、扉をイメージさせるものでもよい。   FIG. 30 is a diagram showing another embodiment of the “picture” according to the present invention. Thus, the “picture” according to the present invention may be an image of a door instead of an image of a card like a playing card.

24:始動口,45:液晶表示部,50:主制御回路,101:キャラクタ表示部,102:属性表示部,200:表示制御回路,C(C1〜C5):カード,M1〜M8:キャラクタ(味方属性),E1:キャラクタ(敵属性)   24: Start port, 45: Liquid crystal display unit, 50: Main control circuit, 101: Character display unit, 102: Attribute display unit, 200: Display control circuit, C (C1 to C5): Card, M1 to M8: Character ( Ally attribute), E1: character (enemy attribute)

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を報知する表示部と、
前記判定結果を報知するための演出を行う演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
キャラクタを表示するキャラクタ表示部と前記キャラクタの属性情報を表示する属性表示部とを有する第一の絵柄を前記表示部に表示した後に、前記キャラクタ表示部及び前記属性表示部を有する第二の絵柄を前記表示部に表示するものであり、
前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第一の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタ及び前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と異なる前記第二の絵柄を表示する第二の態様と、前記キャラクタ表示部に表示されるキャラクタが前記第一の絵柄と異なると共に、前記属性表示部に表示される属性情報が前記第一の絵柄と同一の前記第二の絵柄を表示する第三の態様との何れか1つを選択して表示し、
前記第一乃至第三の態様の何れを表示するかによって、その後の演出を異ならせることを特徴とするパチンコ遊技機。
Determining means for determining whether or not to generate a special game advantageous to the player in response to the game ball entering the start opening;
A display unit for informing a determination result of the determination unit;
In a pachinko gaming machine comprising production control means for producing an effect for notifying the determination result,
The production control means includes
A second picture having the character display part and the attribute display part after the first picture having the character display part for displaying the character and the attribute display part for displaying the attribute information of the character is displayed on the display part. Is displayed on the display unit,
The character displayed on the character display unit and the attribute information displayed on the attribute display unit are displayed on the character display unit, and a first mode displaying the second design same as the first design. And a second mode in which the attribute information displayed on the attribute display unit displays the second pattern different from the first pattern, and the character displayed on the character display unit is the first pattern. And the attribute information displayed on the attribute display unit selects and displays any one of the third mode for displaying the second picture that is the same as the first picture,
A pachinko gaming machine characterized in that the subsequent effects differ depending on which of the first to third aspects is displayed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020032067A (en) * 2018-08-31 2020-03-05 株式会社ニューギン Game machine

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