JP2015202355A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015202355A
JP2015202355A JP2014084801A JP2014084801A JP2015202355A JP 2015202355 A JP2015202355 A JP 2015202355A JP 2014084801 A JP2014084801 A JP 2014084801A JP 2014084801 A JP2014084801 A JP 2014084801A JP 2015202355 A JP2015202355 A JP 2015202355A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
production
content
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014084801A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6301716B2 (en
Inventor
幸一 大下
Koichi Oshita
幸一 大下
俊宏 馬場
Toshihiro Baba
俊宏 馬場
達也 楠
Tatsuya Kusunoki
達也 楠
航 小澤
Wataru Ozawa
航 小澤
大志 薮下
Daishi Yabushita
大志 薮下
英将 川島
Hidemasa Kawashima
英将 川島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2014084801A priority Critical patent/JP6301716B2/en
Publication of JP2015202355A publication Critical patent/JP2015202355A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6301716B2 publication Critical patent/JP6301716B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving sufficient performance time.SOLUTION: In a variation game where performance contents are determined on the basis of a performance group (story performance), setting of the performance group is not changed unless a jackpot results. When a variation game where the story performance is executed results in a jackpot, performance contents relating to a jackpot game performance are determined on the basis of the set performance group such that performance contents relating to the variation game and performance contents relating to a jackpot game have a train of story lines.

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを演出表示装置に表示させ、該図柄変動ゲームにおいて大当りを認識可能な図柄組み合わせを表示させた後に、遊技者が多数の遊技球を獲得し得る大当り遊技を付与するようになっている。そして、遊技機における図柄変動ゲーム中には、さまざまな遊技演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させるように構成されている。   Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is displayed on an effect display device, and after a symbol combination that can recognize a big hit in the symbol variation game is displayed, a player can play many games. A big hit game that can acquire a ball is given. Then, during the symbol variation game in the gaming machine, various game effects are executed to improve the interest of the player.

例えば、図柄変動ゲーム中、所定のストーリーに沿って演出が展開する遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。この遊技機では、所定のストーリーの途中から、複数のシナリオに分岐するため、どのような展開となるかについて注目させ、遊技者を楽しませるようになっている。   For example, there is a gaming machine in which an effect develops along a predetermined story during a symbol variation game (for example, Patent Document 1). In this gaming machine, since it branches into a plurality of scenarios from the middle of a predetermined story, attention is paid to what kind of development will occur and the player is entertained.

特開2013−158393号公報JP 2013-158393 A

ところで、図柄変動ゲーム毎にストーリーに沿って演出が実行される遊技機においては、図柄変動ゲームが大当りとなるときにストーリーが完結し、ハッピーエンドとなるのが普通である。すなわち、図柄変動ゲームの演出時間内にストーリーを完結させなければならなかった。その一方、遊技効率を考えると、図柄変動ゲームの演出時間は、あまり長くすることはできないという事情がある。   By the way, in a gaming machine in which an effect is executed along a story for each symbol variation game, the story is usually completed when the symbol variation game is a big hit, and a happy ending is achieved. In other words, the story had to be completed within the design time of the symbol variation game. On the other hand, considering the game efficiency, there is a situation that the effect time of the symbol variation game cannot be made too long.

このため、短い演出時間内で、ストーリーを完結させなければならず、ストーリー自体の興趣をあまり向上させることができなかった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、十分な演出時間を与えることができる遊技機を提供することにある。
For this reason, the story had to be completed within a short production time, and the interest of the story itself could not be improved much.
This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can give sufficient production time.

上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が演出内容を決定する際に決定可能な演出内容を特定する演出グループを設定する設定手段と、変動ゲームが当りとなったとき、特定遊技を付与する特定遊技付与手段と、前記特定遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定する特定遊技内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させると共に、前記特定遊技内容決定手段が決定した演出内容に基づき、特定遊技に係わる遊技演出を実行させるように演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記設定手段により設定されている演出グループに基づき変動ゲームに係わる演出内容が決定される場合、前記演出内容決定手段が決定する変動ゲームに係わる演出内容は途中まで同様となる一方、当りか否かにより変更されるように構成されており、前記特定遊技内容決定手段は、設定された演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなる場合、前記演出グループに基づき、前記特定遊技に係わる演出内容を決定することを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-described problems includes a hit determination unit that determines whether or not a variable game is won, and an effect that determines the content of the game effect related to the variable game based on the determination result of the hit determination unit Content determining means, setting means for setting an effect group that specifies effect contents that can be determined when the effect content determining means determines the effect contents, and a specification that gives a specific game when a variable game is won Based on the game content determining means, the specific game content determining means for determining the content of the game effect relating to the specific game, and the effect content determined by the effect content determining means, the game effect related to the variable game is executed, and Production control means for controlling the production execution means to execute the game production related to the specific game based on the production content determined by the specific game content determination means, When the production contents related to the variable game are determined based on the production group set by the setting means, the production contents related to the variable game determined by the production content determination means are the same halfway, and whether or not The specific game content determination means is configured to change the specific game based on the effect group when the variable game whose effect content is determined based on the set effect group. The gist is to determine the content of the production.

上記遊技機において、前記演出内容決定手段は、設定された演出グループに基づき変動ゲームに係わる演出内容を決定する場合、演出内容の一部が異なる複数種類の演出内容の中から変動ゲームに係わる演出内容を決定可能に構成されており、変動ゲームに係わる演出内容毎に、当り期待度が設定されているようにしてもよい。   In the above gaming machine, when the effect content determining means determines the effect content related to the variable game based on the set effect group, the effect related to the variable game is selected from a plurality of types of effect contents different in part of the effect content. The content may be determined, and a hit expectation may be set for each effect content related to the variable game.

上記遊技機において、前記設定手段は、演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなった後の特定遊技中に、新たな演出グループを設定可能に構成され、前記特定遊技内容決定手段は、演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなる場合、前記特定遊技中に新たに設定される演出グループを報知する演出を、前記特定遊技に係わる演出内容に含めるようにしてもよい。   In the above gaming machine, the setting means is configured to be able to set a new effect group during a specific game after a variation game whose effect content has been determined based on the effect group is won, and the specific game content determination The means may include an effect of notifying an effect group newly set during the specific game in the content of the effect related to the specific game when a variation game whose content of the effect is determined based on the effect group is a win. May be.

本発明によれば、十分な演出時間を与えることができる。   According to the present invention, a sufficient performance time can be given.

パチンコ遊技機を示す正面図。A front view showing a pachinko machine. (a)及び(b)は、スペックを示す図。(A) And (b) is a figure which shows a specification. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)は、ストーリー演出を説明するための図、(b)は、ストーリー演出を伴う変動ゲームとその後の大当り遊技における演出内容を示す図。(A) is a figure for demonstrating a story production, (b) is a figure which shows the production contents in the change game with a story production, and the subsequent jackpot game. (a)〜(g)は、ストーリー演出の演出態様を示す図。(A)-(g) is a figure which shows the production | presentation aspect of a story production. (a)〜(c)は、選択演出の演出態様を示す図。(A)-(c) is a figure which shows the production | presentation aspect of a selection effect.

以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a game board YB. The pachinko gaming machine 10 is provided with a launch handle HD, and when the launch handle HD is rotated, a game ball is launched onto the game board YB.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。   The game board YB is provided with a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting portions. In this special symbol display device 11, a variable game (special symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols (special symbols) are displayed in a variable manner.

本実施形態において特別図柄表示装置11には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技(特定遊技)が付与される。   In this embodiment, the special symbol display device 11 selects one special symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery from a plurality of types of special symbols, and the selected special symbol is stopped by the end of the variable game. Is displayed. The special symbol is classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot and a miss symbol that can recognize a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is given a jackpot game (specific game).

また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列(本実施形態では3列)で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。   The game board YB is provided with an effect display device 13 for displaying images. In the effect display device 13, a display effect related to the variable game is performed. Specifically, as the display effect, a decorative design variation game is performed in which a plurality of types of decorative designs are varied in a plurality of columns (three columns in the present embodiment).

演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。   The effect display device 13 is configured such that a plurality of types of decorative symbols can be displayed in a variable manner and stopped for each column. The effect display device 13 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 11, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize the big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device 13. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the effect display device 13 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination. The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result) by a decorative symbol. When the jackpot symbol combination is stopped and displayed, the player is given a jackpot game after the end of the variable game. On the other hand, when the symbols of all the columns stopped and displayed on the effect display device 13 are not of the same type, it is possible to recognize a deviation from the symbol combination. The symbol combination that can recognize the deviation is a symbol combination of the detachment symbol (result of the loss display).

また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   In the present embodiment, the decorative symbols are variably displayed in each column of the effect display device 13 along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the variation game is started. When the variable game starts (when the decorative symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle symbol) as viewed from the player side in the effect display device 13. ), The decorative symbols are stopped and displayed. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative symbols in the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are stopped and displayed as the same type, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) This is a state in which the decorative design of is variably displayed. The symbol combination that can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative symbol. Further, in the present embodiment, after the start of the variable game, the left column that first stops the decorative symbols is the first stop display column, and the right column that next stops and displays the decorative symbols is the second stop display column. Finally, the middle row where the decorative symbols are stopped and displayed is the third stop display row.

また、演出表示装置13には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが最終的に停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に最終的に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが最終的に停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。   In addition, on the effect display device 13, the symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device 11 is finally stopped and displayed. More specifically, a special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 11 corresponds to a symbol combination by a decorative symbol that is finally stopped and displayed on the effect display device 13. For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed on the effect display device 13. Further, when the special symbol display device 11 is stopped and displayed, the off symbol combination is finally stopped and displayed on the effect display device 13. In addition, the symbol combination of the decoration symbol with respect to a special symbol is not necessarily one-to-one, and the symbol combination by one decoration symbol is selected from the symbol combinations by a some decoration symbol with respect to one special symbol.

図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口14を備えた始動入賞装置15が配設されている。また、始動入賞装置15には、始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する始動センサSE1が設けられている。始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   As shown in FIG. 1, a start winning device 15 having a start winning port 14 into which a game ball can always enter is disposed below the effect display device 13. In addition, the start winning device 15 is provided with a start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the start winning opening 14. When the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start winning opening 14, the start condition of the variable game can be established. In addition, when the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start winning port 14, a predetermined number of game ball payout conditions are established.

また、演出表示装置13の右下方(始動入賞口14の右方)には、遊技球が入球可能な大入賞口19を備えた大入賞装置20が備えられている。また、大入賞装置20には、大入賞口19へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3が大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   Further, in the lower right portion of the effect display device 13 (to the right of the start winning opening 14), there is provided a big winning device 20 having a big winning port 19 into which a game ball can be entered. In addition, the big winning device 20 is provided with a count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big winning opening 19. When the count sensor SE3 detects a game ball that has entered the special winning opening 19, a payout condition for game balls as a predetermined number of prize balls is established.

また、大入賞装置20には、大入賞口ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21が備えられている。大入賞口19は、常には大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉21が開状態となり、大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。   Further, the special winning device 20 is provided with a special prize opening door 21 that opens and closes by the operation of the special prize opening solenoid SOL1. The big prize opening 19 is always closed with the big prize opening door 21 closed. When the big hit game is awarded, the big prize opening door 21 is opened according to the kind of the big hit game given, the big prize opening 19 is opened, and the opening of the game ball is allowed by the opening. . For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is stopped and displayed in the variable game.

図1に示すように、遊技盤YBには、保留表示装置22が配設されている。保留表示装置22は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置22は、始動入賞口14に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。   As shown in FIG. 1, a holding display device 22 is disposed on the game board YB. The hold display device 22 indicates the number of variable games whose execution is put on hold. Specifically, the hold display device 22 is executed (started) because the start condition of the variable game is satisfied by entering the start winning opening 14, but the execution condition of the variable game is not yet satisfied. This indicates the number of variable games that are being held, that is, the so-called start-hold memory count (hereinafter referred to as “hold memory count”).

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable game and the game is finished. When the big hit game starts, the opening time is set. And in this opening time, the opening effect which shows the start of a big hit game is performed first. In addition, when the opening time ends, a round game in which the special winning opening 19 is opened is performed a plurality of times up to a predetermined prescribed number of rounds. During one round game, the big winning opening 19 is opened until the upper limit number of game balls are won or until a predetermined time elapses. In round games, round effects are performed. When all round games are finished, an ending time is set. Also, during this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. When the ending time is over, the big hit game is over.

そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。   In this embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from a plurality of types of big hit games, and the determined big hit game is given. Then, which of the big hit games among a plurality of types of big hit games is determined according to the type of special symbol (big hit symbol) that is determined when the big hit lottery is won.

また、図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の前面側には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタンBTが設けられている。この操作ボタンBTが押下操作(操作)されると、操作ボタンBTは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)には、操作ボタンBTが接続されており、操作ボタンBTから操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。   Also, as shown in FIG. 1, a push button type operation button BT is provided on the front side of the pachinko gaming machine of the present embodiment as an operation means that allows the player to operate during the game. When the operation button BT is pressed (operated), the operation button BT outputs a button detection signal indicating that the operation button BT has been operated on the effect control board 31 (effect control CPU 31a). An operation button BT is connected to the effect control board 31 (effect control CPU 31a), and a button detection signal indicating that the operation button BT has been operated is input from the operation button BT. .

ここで、図2に基づき、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図2(a)には、変動ゲームにおいて大当りとなったときに付与される大当り遊技について説明している。なお、図2において、「図柄」は、大当り図柄の種類を示し、「割合」は、大当り遊技が付与される割合を示し、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。また、「OP」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口19の最大開放時間を示す。また、「ED」は、エンディング時間を示す。
Here, the specifications of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
FIG. 2 (a) illustrates a jackpot game that is awarded when a winning game is achieved in a variable game. In FIG. 2, “symbol” indicates the type of jackpot symbol, “ratio” indicates the rate at which the jackpot game is awarded, and “specified number of Rs” indicates the specified number of rounds. “OP” indicates the opening time, and “opening mode of the big winning opening” is the maximum opening time of the big winning opening 19 when there is no upper limit number of gaming balls in one round game. Indicates. “ED” indicates the ending time.

また、図2(b)において、「大当り確率」は、大当り判定(抽選)の当選確率を示す。「始動センサ検知時」は、始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。   In FIG. 2B, “big hit probability” indicates the winning probability of the big hit determination (lottery). “When the start sensor is detected” indicates the number of payout prize balls when the start sensor SE1 detects a game ball, and “When the count sensor is detected” indicates the number of payout prize balls when the count sensor SE3 detects a game ball. Show. The “upper limit number of balls entered in a big hit game” indicates the number of balls that can be entered in one round game.

次に、図3に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described based on FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 executes processing related to the determination of the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 13 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display content is controlled according to the processing result.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、カウントセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置22が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A start sensor SE1 and a count sensor SE3 are connected to the main control CPU 30a. A special symbol display device 11 is connected to the main control CPU 30a. Further, a special winning opening solenoid SOL1 is connected to the main control CPU 30a. A hold display device 22 is connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、大当りの有無や、リーチ演出の有無なども特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine 10. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. Fluctuation patterns are game effects (display effects, etc.) from when a symbol (special symbol and decorative symbol) starts variable display (the variable game starts) until the symbol is stopped (the variable game ends). It shows the pattern that becomes the base. That is, the variation pattern can specify at least the effect time (variation time) from when the special symbol starts to be variably displayed until the special symbol is stopped and displayed. In the variation pattern in the present embodiment, it is possible to specify the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach production, and the like.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。   The variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies a jackpot effect. In addition, the fluctuation pattern includes a loss reach fluctuation pattern that specifies a loss reach effect that is finally set as a deviation after a predetermined effect (for example, reach effect) is performed, and a loss effect that is determined as a gap without forming a reach. There is an outlier variation pattern that identifies Note that a plurality of types of variation patterns are prepared for the big hit variation pattern, the loss reach variation pattern, and the loss variation pattern.

大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが停止表示される迄の間に行われる演出である。   The jackpot effect is an effect that the variable game is developed so as to finally stop and display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the fluctuating game is subjected to the reach effect and finally stops and displays the symbol combination of the disparity. The outlier effect is an effect that is developed so that the variable game finally stops and displays the symbol combinations that are out of reach without going through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach symbol combination is formed and until the jackpot symbol combination or the off symbol combination is stopped and displayed in the variation game with decorative symbols on the effect display device 13. .

また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a jackpot determination value used in the jackpot lottery. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in the reach lottery for determining whether or not to execute the reach effect. The main control RAM 30c stores various information (random values, timer values, flags, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、変動パターン振分用乱数の値の振り分けを異ならせている。また、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   Further, in the main control board 30, various random numbers used as hit determination random numbers, special symbol distribution random numbers, reach effect determination random numbers, and variation pattern distribution random numbers are generated. Incidentally, the random number for hit determination is a random number used for the big hit lottery. The reach determination random number is a random number used for reach lottery. The random number for special symbol distribution is a random number used when determining a special symbol (type of jackpot). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern. Note that the distribution of random numbers for variation pattern distribution is made different for each classification of the loss variation pattern, the loss reach variation pattern, and the big hit variation pattern. The random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されている。
Next, the effect control board 31 will be described with reference to FIG.
The effect control board 31 is provided with an effect control CPU 31a. An effect control ROM 31b and an effect control RAM 31c are connected to the effect control CPU 31a. The effect control RAM 31c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. The effect control CPU 31a updates the values of various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the effect control RAM 31c, and rewrites the values before the update. An operation button BT is connected to the effect control CPU 31a.

また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。   The effect control ROM 31b stores an effect control program for executing a game effect. When the various control commands are input, the effect control CPU 31a executes various controls based on the effect control program. The effect control ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The effect display CPU 13 is connected to the effect control CPU 31a, and when various control commands are input, the display content of the effect display device 13 is controlled based on the effect control program.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described. The special symbol input process is executed at predetermined intervals by the main control CPU 30a.

まず、主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する入球判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球判定において、始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、保留記憶数を特定し、特定した保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   First, the main control CPU 30a executes a ball entering determination for determining whether or not a game ball has entered the start winning opening 14. That is, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start sensor SE1 detects a game ball is input in the ball entering determination. When the determination result of the entry determination is affirmative (when the entry is made), the main control CPU 30a specifies the number of reserved memories based on the stored contents of the main control RAM 30c, and the specified number of reserved memories is the upper limit (this In the embodiment, the pending storage number determination is performed to determine whether the number is less than “4”). When the determination result of the reserved memory number determination is negative (when the upper limit value of the reserved memory number has been reached), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、変動ゲームに係わる乱数値の取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(例えば、未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、保留記憶数が変化すると、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置22を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。なお、入球判定の判定結果が否定の場合(始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the pending storage number determination is affirmative (when the upper limit value is not reached), the main control CPU 30a acquires various random number values related to the variable game, and stores a predetermined storage area in the main control RAM 30c. Store the random value obtained in. At that time, it is stored so that the acquisition order of random values related to the variable game can be recognized. Note that the main control CPU 30a is configured to be able to specify the number of reserved memories based on the storage contents of the main control RAM 30c (for example, the storage amount of random values not yet used in the variable game). The main control CPU 30a controls the hold display device 22 to display the updated hold memory number when the stored content of the main control RAM 30c is updated and the hold memory number changes. Further, the main control CPU 30a outputs a hold designation command for designating hold storage information such as the number of hold memories after the update. Then, the special symbol input process is terminated. When the determination result of the ball entering determination is negative (when the ball has not entered the start winning opening 14), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中でなく、且つ、図柄変動ゲーム中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described. The main control CPU 30a is configured to execute a special symbol start process at predetermined intervals.
If the main control CPU 30a is not in the big hit game and is not in the symbol variation game, the main control CPU 30a specifies the number of reserved memories and determines whether the number of reserved memories is greater than “0”. When the number of reserved memories is “0”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、保留記憶数が>0のときに、変動ゲームの実行条件が成立する。   On the other hand, when the determination result is affirmative (when the number of stored memories> 0), the main control CPU 30a determines that the execution condition of the variable game is satisfied, and stores it in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. A value indicating that the variation game is executed is set in the special symbol variation processing flag. In the present embodiment, neither the big hit game nor the symbol variation game is being executed, and the execution condition for the variation game is satisfied when the number of reserved memories is> 0.

次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置22の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数等の保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。   Next, the main control CPU 30a, among random number values related to the variable game (used for the variable game), random number values related to the variable game that are executed earliest in accordance with the acquisition sequence (random numbers for hit determination, variable pattern distribution) Random number for reach determination, random number for reach determination and random number for special symbol distribution). Specifically, the random number value that is the earliest acquired random number value that is related to the variable game and that has not yet been used to execute the variable game is acquired. Further, the main control CPU 30a subtracts 1 from the specified reserved storage number, and changes the display content of the hold display device 22 so as to represent the reserved storage number. Further, the main control CPU 30a outputs a hold designation command indicating hold storage information such as the number of hold memories after update.

主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
The main control CPU 30a determines whether or not the value of the acquired random number for hit determination matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery).
When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main control CPU 30a determines the type of jackpot game based on the acquired special symbol distribution random number value, The final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 is determined. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the big hit variation pattern based on the acquired variation pattern distribution random number value.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。   The main control CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes relating to the variation game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation. At the same time when the fluctuation pattern designation command is output, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 11 so as to start the fluctuation of the special symbol. At the same time, the main control CPU 30a starts measuring the effect time of the variable game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the type of the final stop symbol. When the final stop symbol is a jackpot symbol, the type of jackpot game can be specified, so the special symbol designation command is also a hit category designation command for designating the type of bonus game. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a specially displays the determined final stop symbol based on the effect time (variation time) set in the designated variation pattern. The display content of the symbol display device 11 is controlled. Further, the main control CPU 30a instructs to stop the variation of the decorative symbols based on the effect time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for stopping and displaying the symbol combination.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit determination is not), the main control CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect. In the present embodiment, the main control CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the main control RAM 30c matches the reach determination value.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   And when the determination result of reach determination is affirmative (when a reach effect is performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the outlier reach variation patterns based on the obtained variation pattern distribution random number value.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a which has determined the variation pattern and the final stop symbol outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing, as described above (in the case of big hit). Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the deviation variation patterns based on the obtained variation pattern distribution random number value.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a which has determined the variation pattern and the final stop symbol outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing, as described above (in the case of big hit). Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。   When determining the big hit, the main control CPU 30a starts controlling the big hit game of the type specified based on the final stop symbol after the end of the change game based on the determined change pattern. A predetermined control command is output at a predetermined timing to the control CPU 31a).

具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口19の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口19を開放する。   Specifically, the main control CPU 30a starts setting the opening time. Further, the main control CPU 30 a outputs an opening command for instructing that the opening time has started to the effect control board 31. Next, the main control CPU 30a controls each round game after the opening time ends. That is, the main control CPU 30a outputs a round command for instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game. Further, the main control CPU 30a controls the opening and closing of the special winning opening 19 for each round game. That is, the main control CPU 30a opens the big winning opening 19 until the upper limit number of game balls are won or until a predetermined time predetermined for each round game elapses.

そして、主制御用CPU30aは、大入賞口19を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。   Then, when the special winning opening 19 is closed, the main control CPU 30a maintains the closing until a predetermined interval time has elapsed for each round game, and then ends the round game. A series of these controls is executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the predetermined number of round games are finished, the main control CPU 30a starts setting the ending time. Further, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing that the ending time has started to the effect control board 31. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes accordingly.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command and a special symbol designation command, the effect display device is based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The combination of symbols by the decorative symbols to be stopped and displayed at 13 is determined.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is a jackpot symbol. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier design and the outlier reach variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the outlier reach. In addition, when the designated final stop symbol is a missing symbol and the deviation variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of deviation.

そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにより特定される演出時間内において、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを停止表示させる。   Then, when the effect control CPU 31a inputs the change pattern designation command, the effect display device is configured to execute the game effect related to the change game within the effect time specified by the change pattern specified by the change pattern specification command. 13 is controlled. Thereafter, when the all-design stop command is input, the effect control CPU 31a ends the variable game and stops and displays the determined symbol combination.

そして、本実施形態では、変動ゲーム中、ストーリーに沿って演出が行われるストーリー演出が実行可能に構成されている。
図4(a)に示すように、ストーリー演出は、複数種類用意されており、種類毎にストーリーの内容を異ならせている。本実施形態では、3種類のストーリー演出が存在し、第1ストーリーから第3ストーリーが存在する。なお、これらの3種類のストーリー演出は、1種類の変動パターンに対応付けられているため、いずれも演出時間は同じとなっている。
And in this embodiment, it is comprised so that execution of the story production in which a production is performed along a story during a change game is possible.
As shown in FIG. 4A, a plurality of types of story effects are prepared, and the content of the story is different for each type. In the present embodiment, there are three types of story effects, and there are first to third stories. In addition, since these three types of story effects are associated with one type of variation pattern, the effect times are all the same.

そして、図4(a)に示すように、各ストーリー演出には、それぞれ複数のシナリオが存在し、シナリオ毎に演出内容の一部が異なるようになっている。そして、各ストーリー演出に対応付けられた複数のシナリオが、1つの演出グループを構成している。具体的には、演出グループG1(第1ストーリー演出)には、第1ストーリーにおいて、演出内容の一部が異なる6種類のシナリオSC11〜SC16が存在する。演出グループG2(第2ストーリー演出)には、第2ストーリーにおいて、演出内容の一部が異なる6種類のシナリオSC21〜SC26が存在する。演出グループG3(第3ストーリー演出)には、第3ストーリーにおいて、演出内容の一部が異なる6種類のシナリオSC31〜SC36が存在する。   And as shown to Fig.4 (a), each scenario production has several scenarios, respectively, and a part of production content changes for every scenario. A plurality of scenarios associated with each story effect constitute one effect group. Specifically, in the effect group G1 (first story effect), there are six types of scenarios SC11 to SC16 in which the contents of the effect differ in the first story. In the effect group G2 (second story effect), there are six types of scenarios SC21 to SC26 in which part of the effect contents are different in the second story. In the effect group G3 (third story effect), there are six types of scenarios SC31 to SC36 in which part of the effect contents are different in the third story.

各演出グループ(ストーリー演出)に対応する複数のシナリオは、途中まで同様の演出内容となっている。すなわち、変動ゲームの開始から途中までは、同様の演出内容で進行し、途中の分岐点で、演出内容が分岐するようになっている。例えば、第1ストーリー演出に対応するシナリオSC11〜SC16は、変動ゲームの開始から予告演出Y11〜Y13の開始まで同じ演出内容となっている。そして、予告演出の実行時において、予告演出の種類に応じて、3つのシナリオに分岐する。その後、第1ストーリー演出に対応するシナリオSC11〜SC16では、同じ第1リーチ演出が実行された後、大当りの有無に応じてさらに2つのシナリオに分岐し、図柄組み合わせが停止表示される。   The plurality of scenarios corresponding to each production group (story production) have the same production contents halfway. That is, from the start to the middle of the variable game, the content progresses in the same manner, and the content of the effect branches at a branch point in the middle. For example, the scenarios SC11 to SC16 corresponding to the first story effect have the same effect contents from the start of the variable game to the start of the notice effects Y11 to Y13. And at the time of execution of a notice effect, it branches into three scenarios according to the kind of notice effect. Thereafter, in the scenarios SC11 to SC16 corresponding to the first story effect, after the same first reach effect is executed, the scenario is further divided into two scenarios according to the presence or absence of the big hit, and the symbol combination is stopped and displayed.

同様に、第2ストーリー演出に対応するシナリオSC21〜SC26は、変動ゲームの開始から予告演出Y21〜Y23の開始まで同じ演出内容となっている。そして、予告演出の実行時において、予告演出の種類に応じて、3つのシナリオに分岐する。その後、第2ストーリー演出に対応するシナリオSC21〜SC26では、同じ第2リーチ演出が実行された後、大当りの有無に応じてさらに2つのシナリオに分岐し、図柄組み合わせが停止表示される。   Similarly, the scenarios SC21 to SC26 corresponding to the second story effect have the same effect contents from the start of the variable game to the start of the notice effects Y21 to Y23. And at the time of execution of a notice effect, it branches into three scenarios according to the kind of notice effect. Thereafter, in the scenarios SC21 to SC26 corresponding to the second story effect, after the same second reach effect is executed, the scenario is further divided into two scenarios according to the presence or absence of the big hit, and the symbol combination is stopped and displayed.

同様に、第3ストーリー演出に対応するシナリオSC31〜SC36は、同じ第3リーチ演出が実行されるまで、同じ演出内容となっている。そして、予告演出の実行時において、予告演出の種類に応じて、3つのシナリオに分岐する。その後、第3ストーリー演出に対応するシナリオSC31〜SC36では、大当りの有無に応じてさらに2つのシナリオに分岐し、図柄組み合わせが停止表示される。   Similarly, the scenarios SC31 to SC36 corresponding to the third story effect have the same effect content until the same third reach effect is executed. And at the time of execution of a notice effect, it branches into three scenarios according to the kind of notice effect. Thereafter, in the scenarios SC31 to SC36 corresponding to the third story effect, the system further branches into two scenarios according to the presence or absence of the big hit, and the symbol combination is stopped and displayed.

以上のように、各演出グループ(ストーリー演出)に対応するシナリオでは、予告演出の演出内容及び表示結果が異なるだけで、その他のストーリーや、分岐点、リーチ内容は同じとなっている。また、予告演出の演出内容の違いにより、表示画像が異なるようになっている。そして、各ストーリー演出に対応する複数のシナリオにおいて、この予告演出の演出内容に応じて、変動ゲームが大当りとなる可能性を示す当り期待度を異ならせている。   As described above, in the scenario corresponding to each production group (story production), the production content and display result of the notice production are different, and the other stories, branch points, and reach contents are the same. In addition, the display image is different depending on the content of the notice effect. Then, in a plurality of scenarios corresponding to each story effect, the expectation level indicating the possibility that the variable game will be a big hit is varied according to the effect contents of the notice effect.

例えば、演出グループG1(第1ストーリー演出)に対応するシナリオSC11〜SC16では、予告演出Y11が実行されるシナリオSC11,SC12が一番当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出Y12が実行されるシナリオSC13,SC14が2番目に当り期待度が低く設定されており、予告演出Y13が実行されるシナリオSC15,SC16が一番当り期待度が高く設定されている。   For example, in the scenarios SC11 to SC16 corresponding to the effect group G1 (first story effect), the scenarios SC11 and SC12 in which the notice effect Y11 is executed are set to have the lowest expectation. The scenarios SC13 and SC14 in which the notice effect Y12 is executed are set to have the second lowest expectation level, and the scenarios SC15 and SC16 in which the notice effect Y13 is executed are set to have the highest expectation degree. .

同様に、演出グループG2(第2ストーリー演出)に対応するシナリオSC21〜SC26では、予告演出Y21が実行されるシナリオSC21,SC22が一番当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出Y22が実行されるシナリオSC23,SC24が2番目に当り期待度が低く設定されており、予告演出Y23が実行されるシナリオSC25,SC26が一番当り期待度が高く設定されている。   Similarly, in the scenarios SC21 to SC26 corresponding to the effect group G2 (second story effect), the scenarios SC21 and SC22 in which the notice effect Y21 is executed are set to have the lowest expectation. The scenarios SC23 and SC24 in which the notice effect Y22 is executed are set to have the second lowest expected level, and the scenarios SC25 and SC26 in which the notice effect Y23 is executed are set to have the highest expected value. .

同様に、演出グループG3(第3ストーリー演出)に対応するシナリオSC31〜SC36では、予告演出Y31が実行されるシナリオSC31,SC32が一番当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出Y32が実行されるシナリオSC33,SC34が2番目に当り期待度が低く設定されており、予告演出Y33が実行されるシナリオSC35,SC36が一番当り期待度が高く設定されている。   Similarly, in the scenarios SC31 to SC36 corresponding to the effect group G3 (third story effect), the scenarios SC31 and SC32 in which the notice effect Y31 is executed are set to have the lowest expectation. The scenarios SC33 and SC34 in which the notice effect Y32 is executed are set to have the second lowest expectation level, and the scenarios SC35 and SC36 in which the notice effect Y33 is executed are set to have the highest expectation degree. .

そして、ストーリー演出は、予め決められた演出モードの設定中に、実行可能となっている。
演出モードは、複数用意されており、本実施形態では、4種類用意されている。演出モード毎に背景画像や実行される遊技演出の演出内容を異ならせている。また、演出モードは、大当り遊技の終了後、所定回数が経過する毎に変更されるように構成されている。具体的には、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームから20回目の変動ゲームが終了するまで、スタート演出モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、21回目の変動ゲームから80回目の変動ゲームが終了するまで、ストーリー演出が実行されうるストーリー演出モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、81回目の変動ゲームから100回目の変動ゲームが終了するまで、チャンス演出モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、101回目の変動ゲームから、通常演出モードが設定される。
Then, the story effect can be executed during the setting of a predetermined effect mode.
A plurality of production modes are prepared, and in this embodiment, four types are provided. The background image and the contents of the effect of the game effect to be executed are different for each effect mode. Further, the effect mode is configured to be changed every time a predetermined number of times have elapsed after the end of the big hit game. Specifically, the start effect mode is set from the end of the big hit game until the end of the 20th variation game. In addition, after the jackpot game ends, a story effect mode is set in which a story effect can be executed from the 21st variable game until the 80th variable game ends. In addition, after the big hit game is finished, the chance effect mode is set from the 81st change game to the 100th change game. Also, after the big hit game is over, the normal effect mode is set from the 101st variation game.

また、演出モード毎に、決定されうる変動パターンの種類及び振分けが変更されるように構成されている。具体的には、スタート演出モードでは、変動時間が短い変動パターンが決定される可能性が他の演出モードよりも高くなるように変動パターンの種類及び振分けが設定されている。また、チャンス演出モードでは、変動時間が長い変動パターンが決定される可能性が他の演出モードよりも高くなるように変動パターンの種類及び振分けが設定されている。ストーリー演出モードと通常演出モードでは、様々な変動時間の変動パターンがバランス良く均等に決定されるように変動パターンの種類及び振分けが設定されている。   In addition, the type and distribution of change patterns that can be determined are changed for each effect mode. Specifically, in the start effect mode, the type and distribution of the change pattern are set so that the possibility that a change pattern with a short change time is determined is higher than in other effect modes. In the chance effect mode, the type and distribution of the change pattern are set so that the possibility that a change pattern with a long change time is determined is higher than in other effect modes. In the story effect mode and the normal effect mode, the types and distributions of the change patterns are set so that the change patterns of various change times are determined equally in a balanced manner.

なお、ストーリー演出モードでは、ストーリー演出を演出内容に含む変動パターン(グループ対応パターン)を決定可能に構成されている一方、スタート演出モード、チャンス演出モード、通常演出モードでは、ストーリー演出を演出内容に含む変動パターン(グループ対応パターン)を決定されないように構成されている。   In the story production mode, it is possible to determine a variation pattern (group-corresponding pattern) that includes the story production in the production content. In the start production mode, the chance production mode, and the normal production mode, the story production is used as the production content. The variation pattern (group-corresponding pattern) is not determined.

次に、グループ対応パターンについて説明する。グループ対応パターンは、複数種類存在し、少なくとも大当り変動パターンとはずれリーチ変動パターン(又ははずれ変動パターン)には、それぞれ1種類ずつ存在する。   Next, the group correspondence pattern will be described. There are a plurality of types of group-corresponding patterns, and at least one type of each of the reach variation patterns (or outlier variation patterns) deviating from the big hit variation pattern.

本実施形態では、説明の簡略化のため、ストーリー演出モードで決定されうる大当り変動パターンのうち1種類が、グループ対応パターンであるものとする。また、ストーリー演出モードで決定されうるはずれリーチ変動パターンのうち1種類が、グループ対応パターンであるものとする。なお、本実施形態において、ストーリー演出モードで決定されうる大当り変動パターンには、グループ対応パターン以外に、ストーリー演出とは関係のない演出内容の大当り変動パターンが存在する。同様に、ストーリー演出モードで決定されうるはずれリーチ変動パターンには、グループ対応パターン以外に、ストーリー演出とは関係のない演出内容のはずれリーチ変動パターンが存在する。このストーリー演出とは関係のない演出内容の大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンは、いずれの演出グループが設定されていたとしても同じ演出内容となっている。なお、ストーリー演出とは関係のない演出内容の大当り変動パターンは、他の大当り変動パターンよりも決定確率を低くし、且つ、大当りが確定したことを事前に認識できるプレミアムパターンであってもよい。   In the present embodiment, for simplification of explanation, it is assumed that one type of jackpot variation pattern that can be determined in the story effect mode is a group correspondence pattern. In addition, it is assumed that one type of outlier reach variation patterns that can be determined in the story effect mode is a group correspondence pattern. In the present embodiment, the big hit variation pattern that can be determined in the story production mode includes a big hit variation pattern of production contents that is not related to the story production, in addition to the group correspondence pattern. Similarly, the outlier reach variation pattern that can be determined in the story effect mode includes an outlier reach variation pattern of the effect content that is not related to the story effect other than the group correspondence pattern. The jackpot variation pattern or the outreach reach variation pattern of the production content that is not related to the story production has the same production content no matter which production group is set. It should be noted that the jackpot variation pattern of the production content that is not related to the story production may be a premium pattern that has a lower decision probability than other jackpot variation patterns and can recognize in advance that the jackpot has been determined.

次に、演出モードの設定に係わる処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームから20回目の変動ゲームが終了するまで、スタート演出モードを示す値を、主制御用RAM30cに記憶される演出モードフラグに設定する。スタート演出モードを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、スタート演出モードに対応する変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定することとなる。
Next, processing related to the setting of the production mode will be described.
The main control CPU 30a sets the value indicating the start effect mode in the effect mode flag stored in the main control RAM 30c until the twentieth variable game ends after the first hit game ends. . When a value indicating the start effect mode is set, the main control CPU 30a determines the variation pattern based on the distribution of the variation pattern corresponding to the start effect mode.

同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、21回目の変動ゲームから80回目の変動ゲームが終了するまで、ストーリー演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。ストーリー演出モードを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、ストーリー演出モードに対応する変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定することとなる。   Similarly, the main control CPU 30a sets the value indicating the story effect mode in the effect mode flag until the 80th change game ends from the 21st change game after the end of the big hit game. When the value indicating the story effect mode is set, the main control CPU 30a determines the change pattern based on the distribution of the change pattern corresponding to the story effect mode.

同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、81回目の変動ゲームから100回目の変動ゲームが終了するまで、チャンス演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。チャンス演出モードを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、チャンス演出モードに対応する変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定することとなる。   Similarly, the main control CPU 30a sets a value indicating the chance effect mode in the effect mode flag until the 100th change game ends from the 81st change game after the end of the big hit game. When the value indicating the chance effect mode is set, the main control CPU 30a determines the variation pattern based on the distribution of the variation pattern corresponding to the chance effect mode.

同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、101回目の変動ゲームから、通常演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。通常演出モードを示す値が設定されている場合、主制御用CPU30aは、通常演出モードに対応する変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定することとなる。なお、通常演出モードは、電源投入後においても設定されるように構成されている。   Similarly, the main control CPU 30a sets a value indicating the normal effect mode in the effect mode flag from the 101st variable game after the end of the big hit game. When the value indicating the normal performance mode is set, the main control CPU 30a determines the variation pattern based on the distribution of the variation pattern corresponding to the normal performance mode. The normal performance mode is configured to be set even after the power is turned on.

以下、ストーリー演出が実行される場合の処理について詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、前述したように、特別図柄開始処理において、大当り判定の判定結果が肯定の場合、演出モードに対応付けられた大当り変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、グループ対応パターンを決定した場合には、通常の変動パターンと同様に、当該変動パターン(グループ対応パターン)を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出モードに対応付けられたはずれリーチ変動パターンの振分けに基づき、変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、グループ対応パターンを決定した場合には、通常の変動パターンと同様に、当該変動パターン(グループ対応パターン)を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。
Hereinafter, the process when the story effect is executed will be described in detail.
As described above, the main control CPU 30a determines the variation pattern based on the distribution of the jackpot variation pattern associated with the effect mode when the determination result of the jackpot determination is affirmative in the special symbol start process. At this time, when determining the group correspondence pattern, the main control CPU 30a outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern (group correspondence pattern) in the same manner as the normal variation pattern. Similarly, when the determination result of reach determination is affirmative, the main control CPU 30a determines the variation pattern based on the allocation of the loss reach variation pattern associated with the effect mode. At this time, when determining the group correspondence pattern, the main control CPU 30a outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern (group correspondence pattern) in the same manner as the normal variation pattern.

演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより、当該グループ対応パターンが指定されたと判定した場合、設定されている演出グループ(ストーリー演出)を特定する。演出グループは、パチンコ遊技機10の電源投入時(或いはRAMクリア時)、又は大当り遊技時、又は大当り遊技終了後、所定回数の変動ゲームが実行されたときに設定されるように構成されている。なお、パチンコ遊技機10の電源投入時(或いはRAMクリア時)又は大当り遊技終了後、所定回数の変動ゲームが実行されたときには、初期設定となる演出グループが設定される。本実施形態では、大当り遊技終了後、100回の変動ゲームが実行されたとき(即ち、チャンス演出モードが終了したとき)に初期設定となる演出グループが設定される。また、大当り遊技時には、後述する選択演出において選択された演出グループが設定される。   When the effect control CPU 31a determines that the group-corresponding pattern is specified by the input variation pattern specification command, the effect control CPU 31a specifies the set effect group (story effect). The effect group is configured to be set when a predetermined number of fluctuating games are executed when the pachinko gaming machine 10 is powered on (or when the RAM is cleared), or when the jackpot game is over or after the jackpot game is over. . When the pachinko gaming machine 10 is powered on (or when the RAM is cleared) or after the big hit game is finished, when a predetermined number of fluctuating games are executed, an effect group to be initially set is set. In the present embodiment, after the big hit game ends, an effect group that is initially set when 100 variable games are executed (that is, when the chance effect mode ends) is set. In the big hit game, the effect group selected in the selection effect described later is set.

演出グループの設定を特定すると、演出制御用CPU31aは、設定された演出グループに対応するシナリオの中から、実行させるストーリー演出におけるシナリオを決定する。   When the setting of the effect group is specified, the effect control CPU 31a determines a scenario in the story effect to be executed from the scenarios corresponding to the set effect group.

より詳しく説明すると、指定された変動パターンが大当り変動パターンである場合、演出制御用CPU31aは、演出グループに対応する複数(本実施形態では3種類)の大当り用のシナリオの中から、抽選でシナリオを決定する。一方、指定された変動パターンがはずれリーチ変動パターンである場合、演出制御用CPU31aは、演出グループに対応する複数(本実施形態では3種類)のはずれリーチ用のシナリオの中から、抽選でシナリオを決定する。   More specifically, when the specified variation pattern is a big hit variation pattern, the effect control CPU 31a selects a scenario by lottery from a plurality (three types in this embodiment) of big hit scenarios corresponding to the effect group. To decide. On the other hand, when the specified variation pattern is an outlier reach variation pattern, the effect control CPU 31a selects a scenario by lottery from a plurality of (three types in this embodiment) outlier reach scenarios corresponding to the effect group. decide.

例えば、指定された変動パターンが大当り変動パターンである場合であって、演出グループG1が設定されていた場合、演出制御用CPU31aは、演出グループG1に対応する3種類の大当り用のシナリオSC11,SC13,SC15の中から、抽選でシナリオを決定する。   For example, when the designated variation pattern is a big hit variation pattern and the production group G1 is set, the production control CPU 31a has three types of big hit scenarios SC11 and SC13 corresponding to the production group G1. , SC15 to determine the scenario by lottery.

そして、決定する際、シナリオに含まれる予告演出の演出内容に応じて当り期待度が設定されるように、抽選を行う。なお、特定の予告演出の演出内容における当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。   Then, when the decision is made, a lottery is performed so that a winning expectation is set in accordance with the contents of the notice effect included in the scenario. In addition, in order to set a high expectation level in the content of the specific notice effect, in the case of a big hit, which occupies the total ratio of the ratio selected in the case of a big hit and the ratio selected in the case of a loss What is necessary is just to raise the ratio selected.

シナリオを決定すると、演出制御用CPU31aは、当該シナリオに沿って設定されている演出グループに対応するストーリー演出を実行させるように演出表示装置13の表示内容を制御する。例えば、シナリオSC11が決定された場合、演出制御用CPU31aは、シナリオSC11に沿って第1ストーリー演出を実行させる。   When the scenario is determined, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 13 so as to execute the story effect corresponding to the effect group set along the scenario. For example, when the scenario SC11 is determined, the effect control CPU 31a causes the first story effect to be executed along the scenario SC11.

次に、グループ対応パターンに基づく(ストーリー演出を伴う)変動ゲームが大当りとなる場合において、当該変動ゲームの終了後に実行される大当り遊技に係わる遊技演出(以下、単に大当り遊技演出と示す)の演出内容について説明する。グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームの終了後に実行される大当り遊技演出の演出内容も、設定されている演出グループに基づき決定される。また、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームに係わる演出内容と、当該変動ゲーム終了後に実行される大当り遊技演出の演出内容は一繋がりのストーリー性を有するように構成されている。より詳しくは、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームの開始から、大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技が終了するまでの演出内容は、一繋がりのストーリー性を有するように構成されている。   Next, when a variable game (with a story effect) based on a group-corresponding pattern is a big hit, a game effect related to the big hit game (hereinafter simply referred to as a big hit game effect) executed after the end of the variable game The contents will be described. When the variable game based on the group correspondence pattern is a big hit, the contents of the big hit game effect executed after the end of the variable game are also determined based on the set effect group. In addition, when the variation game based on the group correspondence pattern is a big hit, the content of the effect related to the variation game and the content of the effect of the big hit game effect executed after the end of the variation game are configured to have a single storyline. ing. More specifically, when the variable game based on the group-corresponding pattern is a big hit, the production content from the start of the variable game to the end of the first round game of the big hit game seems to have a connected story. It is configured.

また、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなる場合に付与される大当り遊技において、最後(規定ラウンド数)のラウンド遊技では、新たに設定する演出グループ(すなわち、ストーリー演出)を選択するための選択演出が実行される。選択演出は、選択可能な演出グループを示す選択画像を複数表示させ、操作ボタンBTを操作することにより、選択対象となる選択画像を決定する演出である。   In addition, in the jackpot game given when the variable game based on the group correspondence pattern is a jackpot, in the last (prescribed number of rounds) round game, a newly selected stage group (that is, a story stage) is selected. The selection effect is executed. The selection effect is an effect of determining a selection image to be selected by displaying a plurality of selection images indicating selectable effect groups and operating the operation button BT.

以下、図4(b)に基づき、ストーリー演出を経て実行される大当り遊技演出のための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなった場合、オープニングコマンドを入力すると、設定されている演出グループに基づき、オープニング演出の演出内容を決定し、決定した演出内容でオープニング演出を実行させる。すなわち、変動ゲームの終了後から演出内容(ストーリー)が継続するように、演出グループに基づきオープニング演出の演出内容が決定される。これにより、演出表示装置13では、変動ゲームの終了後から継続する演出内容で、オープニング演出が実行される。
Hereinafter, based on FIG. 4B, a process for the jackpot game effect executed through the story effect will be described.
When the variable game based on the group-corresponding pattern is a big hit, the effect control CPU 31a inputs the opening command, determines the effect content of the opening effect based on the set effect group, and opens with the determined effect content. The production is executed. That is, the effect content of the opening effect is determined based on the effect group so that the effect content (story) continues after the end of the variable game. Thereby, in the production | presentation display apparatus 13, an opening production | presentation is performed with the production | presentation content continued after completion | finish of a variable game.

また、演出制御用CPU31aは、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなった場合、1ラウンド目のラウンドコマンドを入力すると、設定されている演出グループに基づき、1ラウンド目のラウンド演出の演出内容を決定し、決定した演出内容で1ラウンド目のラウンド演出を実行させる。すなわち、オープニング演出の終了後から演出内容(ストーリー)が継続するように、演出グループに基づき1ラウンド目のラウンド演出の演出内容が決定される。また、本実施形態では、1回目のラウンド演出で、変動ゲームから開始されたストーリーが完結するように構成されている。これにより、演出表示装置13では、変動ゲーム中から開始されたストーリーがラウンド演出中に完結するように、1回目のラウンド演出が実行される。   In addition, when the variable game based on the group correspondence pattern is a big hit, the effect control CPU 31a inputs the first round command, and the effect contents of the first round effect based on the set effect group. And the first round production is executed with the decided production content. That is, the production content of the first round production is determined based on the production group so that the production content (story) continues after the opening production ends. Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the story started from the change game may be completed by the first round production. Thereby, in the production | presentation display apparatus 13, the 1st round production is performed so that the story started from the change game may be completed during a round production.

その後、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数のラウンドコマンドが入力されるよりも前まで、ラウンドコマンドを入力する毎に、所定のラウンド演出を実行させる。
そして、演出制御用CPU31aは、グループ対応パターンに基づく(ストーリー演出を伴う)変動ゲームが大当りとなった場合に、規定ラウンド数(最終ラウンド)のラウンドコマンドを入力すると、選択演出を実行させる。具体的には、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数目のラウンド遊技において、選択可能な演出グループとして複数種類の演出グループを決定し、当該選択可能な演出グループを示す選択画像を表示させる。
Thereafter, the CPU 31a for effect control causes a predetermined round effect to be executed every time a round command is input before a round command of the specified number of rounds is input.
Then, the CPU 31a for effect control causes the selected effect to be executed when a round command of the specified number of rounds (final round) is input when the variable game based on the group correspondence pattern (with the story effect) is a big hit. Specifically, the CPU 31a for effect control determines a plurality of types of effect groups as selectable effect groups in the round game of the specified number of rounds, and displays a selection image indicating the selectable effect groups.

本実施形態では、図6に示すように、3種類の演出グループG1〜G3を選択可能とし、当該演出グループG1〜G3を示す選択画像SGを3つ並べるように表示する。そして、演出制御用CPU31aは、規定ラウンド数目のラウンド遊技において、操作ボタンBTの操作有効期間を設定し、操作ボタンBTの操作が有効となったことを報知させる。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, three types of effect groups G1 to G3 can be selected, and three selection images SG indicating the effect groups G1 to G3 are displayed side by side. Then, the effect control CPU 31a sets the operation valid period of the operation button BT in the round game of the specified number of rounds, and notifies that the operation of the operation button BT has become effective.

操作有効期間中に、操作ボタンBTからボタン検知信号を入力する毎に、演出制御用CPU31aは、選択対象の選択画像SGを示す選択カーソルSKを次の選択画像SGを示すように移動させる。なお、選択カーソルは、所定の順序で移動するように構成されている。本実施形態では、選択カーソルSKが右端に位置していない場合には、選択カーソルSKを1つ右隣に移動させ、右端に位置している場合には、選択カーソルSKを左端に移動させる。   Each time the button detection signal is input from the operation button BT during the operation valid period, the effect control CPU 31a moves the selection cursor SK indicating the selection image SG to be selected to indicate the next selection image SG. The selection cursor is configured to move in a predetermined order. In this embodiment, when the selection cursor SK is not located at the right end, the selection cursor SK is moved to the right by one, and when it is located at the right end, the selection cursor SK is moved to the left end.

そして、操作有効期間が終了すると、演出制御用CPU31aは、選択カーソルSKが示す選択画像SGを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した選択画像SGが示す演出グループを新たな演出グループとして設定する。なお、前記操作有効期間は、最後のラウンド遊技が終了する際に、終了するように構成されている。   Then, when the operation valid period ends, the effect control CPU 31a specifies the selection image SG indicated by the selection cursor SK. Then, the effect control CPU 31a sets the effect group indicated by the identified selection image SG as a new effect group. The operation valid period is configured to end when the last round game ends.

また、図4(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなった場合に、エンディングコマンドを入力すると、最後のラウンド遊技で設定された演出グループに基づき、エンディング演出の演出内容を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容でエンディング演出を実行させる。具体的には、演出制御用CPU31aは、新たに設定された演出グループを特定可能な演出内容のエンディング演出を実行させる。そして、大当り遊技を終了させる。   Further, as shown in FIG. 4B, when the ending command is input when the variation game based on the group correspondence pattern is a big hit, the effect control CPU 31a is assigned to the effect group set in the last round game. Based on this, the contents of the ending production are determined. Then, the effect control CPU 31a causes the ending effect to be executed with the determined effect content. Specifically, the CPU 31a for effect control executes an ending effect of effect contents that can specify a newly set effect group. Then, the big hit game is ended.

ちなみに、グループ対応パターン以外の変動パターンに基づく変動ゲームが大当りとなった場合、当該変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技における大当り遊技演出の演出内容は、設定されている演出グループとは関係ない、所定の演出内容で大当り遊技演出が実行されるようになっている。すなわち、大当り遊技演出の演出内容は、当該大当り遊技が付与される変動ゲームの演出内容とその内容が継続しないようになっており、大当り遊技演出内で、演出が独立して完結するように構成されている。   By the way, when the variation game based on the variation pattern other than the group correspondence pattern is a big hit, the effect content of the big hit game effect in the big hit game given after the end of the variation game is irrelevant to the set effect group. A jackpot game effect is executed with a predetermined effect content. In other words, the content of the effect of the jackpot game effect is configured so that the effect content of the variable game to which the jackpot game is given and the content does not continue, and the effect is completed independently within the jackpot game effect. Has been.

以上により、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、演出内容決定手段となる。また、演出制御用CPU31aが、演出制御手段となる。また、演出制御用CPU31aが、設定手段となる。また、演出制御用CPU31aが、特定遊技内容決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aが、変動パターン決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、特定遊技付与手段となる。   As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 31a serves as effect content determination means. Further, the effect control CPU 31a serves as effect control means. Further, the effect control CPU 31a serves as a setting means. Further, the effect control CPU 31a serves as specific game content determination means. The main control CPU 30a serves as a hit determination means. The main control CPU 30a serves as a variation pattern determining means. Further, the main control CPU 30a serves as a specific game giving means.

次に、図5に基づき、ストーリー演出が実行される場合の遊技演出の演出態様についてその作用と共に説明する。
まず、グループ対応パターンに基づく変動ゲームがはずれとなる場合について説明する。なお、図5では、味方キャラクタCA1が敵キャラクタCA2と対決する内容の第1ストーリー演出が実行されるものとする。また、ここでは、予告演出Y12が演出内容に含まれるシナリオSC14に基づき、実行されるものとする。
Next, based on FIG. 5, the effect aspect of the game effect when the story effect is executed will be described together with its operation.
First, the case where the variation game based on the group correspondence pattern is lost will be described. In FIG. 5, it is assumed that the first story effect with the content that the teammate character CA1 confronts the enemy character CA2 is executed. Here, it is assumed that the notice effect Y12 is executed based on the scenario SC14 included in the effect content.

図5(a)に示すように、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC14に基づき、変動ゲームが開始されると、味方キャラクタCA1と敵キャラクタCA2が表示され、対決が開始されることが示される。   As shown in FIG. 5A, in the effect display device 13, when the variable game is started based on the scenario SC14 of the first story effect, the teammate character CA1 and the enemy character CA2 are displayed, and the confrontation is started. Is shown.

図5(b)に示すように、その後、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC14に基づき、予告演出Y12が実行される。これにより、当り期待度を予測することができる。   As shown in FIG. 5B, after that, the effect display device 13 executes the notice effect Y12 based on the scenario SC14 of the first story effect. Thereby, a hit expectation degree can be estimated.

図5(c)に示すように、演出表示装置13において、リーチの図柄組み合わせが停止表示され、第1ストーリー演出のシナリオSC14に基づき、第1リーチ演出が開始される。その際、演出表示装置13では、味方キャラクタCA1が敵キャラクタCA2に攻撃されるという危機が表示される。   As shown in FIG. 5 (c), the reach symbol combination is stopped and displayed on the effect display device 13, and the first reach effect is started based on the scenario SC14 of the first story effect. At that time, the effect display device 13 displays a crisis that the friend character CA1 is attacked by the enemy character CA2.

図5(d)に示すように、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC14に基づき、味方キャラクタCA1がそのまま倒れ、敗北する内容で第1ストーリー演出が中断され、バッドエンドで終了する。それに伴い、はずれの図柄組み合わせが停止表示される。   As shown in FIG. 5D, in the effect display device 13, based on the scenario SC14 of the first story effect, the first story effect is interrupted with the content that the ally character CA1 falls and is defeated, and ends at the bad end. Along with this, the out-of-order symbol combination is stopped and displayed.

次に、グループ対応パターンに基づく変動ゲームが大当りとなる場合について説明する。ここでは、予告演出Y12が演出内容に含まれるシナリオSC13に基づき、実行されるものとする。   Next, the case where the variable game based on the group correspondence pattern is a big hit will be described. Here, it is assumed that the notice effect Y12 is executed based on the scenario SC13 included in the effect contents.

図5(a)に示すように、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC13に基づき、変動ゲームが開始されると、味方キャラクタCA1と敵キャラクタCA2が表示され、対決が開始されることが示される。   As shown in FIG. 5A, in the effect display device 13, when the variable game is started based on the scenario SC13 of the first story effect, the teammate character CA1 and the enemy character CA2 are displayed, and the confrontation is started. Is shown.

図5(b)に示すように、その後、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC13に基づき、予告演出Y12が実行される。これにより、当り期待度を予測することができる。   As shown in FIG. 5B, after that, in the effect display device 13, the notice effect Y12 is executed based on the scenario SC13 of the first story effect. Thereby, a hit expectation degree can be estimated.

図5(c)に示すように、演出表示装置13において、リーチの図柄組み合わせが停止表示され、第1ストーリー演出のシナリオSC13に基づき、第1リーチ演出が開始される。その際、演出表示装置13では、味方キャラクタCA1が敵キャラクタCA2に攻撃されるという危機が表示される。ここまでの演出内容は、はずれとなるシナリオSC14と同じであるため、遊技者に、どのような結末となるのかについて注目させることができる。   As shown in FIG. 5 (c), the reach symbol combination is stopped and displayed on the effect display device 13, and the first reach effect is started based on the scenario SC13 of the first story effect. At that time, the effect display device 13 displays a crisis that the friend character CA1 is attacked by the enemy character CA2. Since the contents of the production so far are the same as the scenario SC14 that is out of place, it is possible to make the player pay attention to what kind of ending the result is.

図5(e)に示すように、演出表示装置13において、第1ストーリー演出のシナリオSC13に基づき、味方キャラクタCA1が攻撃に耐えて倒れないことが表示される。これにより、第1ストーリー演出が終了せずに、継続することを遊技者は認識できる。その一方で、演出表示装置13では、大当りの図柄組み合わせが停止表示され、変動ゲームが終了する。   As shown in FIG. 5 (e), the effect display device 13 displays that the ally character CA1 cannot withstand an attack and fall down based on the scenario SC13 of the first story effect. Thereby, the player can recognize that the first story effect is continued without ending. On the other hand, in the effect display device 13, the big hit symbol combination is stopped and displayed, and the variable game ends.

図5(f)に示すように、大当り遊技が開始されると、演出表示装置13において、演出グループG1(第1ストーリー演出)に対応するオープニング演出が実行される。すなわち、演出表示装置13において、味方キャラクタCA1が敵キャラクタCA2を攻撃する内容の表示が行われる。これにより、第1ストーリー演出が継続していることを認識できる。   As shown in FIG. 5 (f), when the big hit game is started, the effect display device 13 executes the opening effect corresponding to the effect group G1 (first story effect). In other words, the effect display device 13 displays the content of the teammate character CA1 attacking the enemy character CA2. Thereby, it can recognize that the 1st story production is continuing.

図5(g)に示すように、その後、1回目のラウンド遊技において、演出表示装置13では、演出グループG1(第1ストーリー演出)に対応する1回目のラウンド演出が実行される。すなわち、演出表示装置13において、敵キャラクタCA2が倒れ、味方キャラクタCA1が勝利して、第1ストーリー演出が完結する内容の表示が行われる。これにより、遊技者は、変動ゲームから開始された第1ストーリー演出がハッピーエンドで完結したことを認識できる。   As shown in FIG. 5G, after that, in the first round game, the effect display device 13 executes the first round effect corresponding to the effect group G1 (first story effect). That is, on the effect display device 13, the enemy character CA2 falls, the teammate character CA1 wins, and the content that completes the first story effect is displayed. Thereby, the player can recognize that the first story production started from the variable game is completed with a happy ending.

そして、図6に示すように、当該大当り遊技の最終ラウンドのラウンド遊技において、演出表示装置13では、選択演出が実行される。
具体的には、図6(a)に示すように、3種類の演出グループG1〜G3を示す選択画像SGを3つ並べるように表示する。また、操作ボタンBTの操作有効期間が開始すると、操作ボタンBTの操作が有効となったことが報知される。
Then, as shown in FIG. 6, in the round game of the final round of the jackpot game, the effect display device 13 executes the selection effect.
Specifically, as shown in FIG. 6A, three selection images SG indicating the three types of effect groups G1 to G3 are displayed side by side. Further, when the operation valid period of the operation button BT starts, it is notified that the operation of the operation button BT has become effective.

そして、図6(b)に示すように、操作有効期間中に、操作ボタンBTからボタン検知信号が入力される毎に、選択対象の選択画像SGを示す選択カーソルSKが移動する。そして、操作有効期間が終了したときに、選択カーソルSKが示す選択画像SGが選択対象として最終的に決定され、当該選択画像SGが示す演出グループが選択される。そして、選択された演出グループが新たな演出グループとして設定される。   As shown in FIG. 6B, the selection cursor SK indicating the selection image SG to be selected moves each time a button detection signal is input from the operation button BT during the operation effective period. When the operation effective period ends, the selection image SG indicated by the selection cursor SK is finally determined as a selection target, and the effect group indicated by the selection image SG is selected. Then, the selected production group is set as a new production group.

図6(c)に示すように、エンディング演出において、演出表示装置13では、新たに設定された演出グループを報知する内容の表示が行われる。これにより、遊技者に、新たなストーリー演出についての興味を持たせ、大当りさせたいと思わせることができる。   As shown in FIG.6 (c), in the ending effect, the effect display apparatus 13 displays the content which alert | reports the effect group newly set. Thereby, it is possible to make the player have an interest in creating a new story and want to win a big hit.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出グループ(ストーリー演出)に基づき演出内容が決定される変動ゲームにおいて、大当りとならない限り、演出グループの設定は、変更されない。このため、設定された演出グループに基づき、はずれ(バッドエンド)となるシナリオの変動ゲームを見て、大当り(ハッピーエンド)となるシナリオが気になる場合であっても、演出グループは変更されない。このため、遊技を継続すれば、設定されている遊技者が気になる演出グループ(ストーリー演出)に基づき、大当りとなるシナリオの変動ゲームを見ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) In a variable game in which the contents of effects are determined based on an effect group (story effect), the setting of the effect group is not changed unless a big hit is made. For this reason, even if it is a case where the scenario which becomes a big hit (happy end) is worried about the variation game of the scenario which becomes a bad (bad end) based on the set production group, the production group is not changed. For this reason, if the game is continued, it is possible to see a fluctuating game of a scenario that is a big hit based on an effect group (story effect) that the set player is interested in.

すなわち、遊技を継続すれば、設定されている演出グループに基づき演出内容が決定される変動ゲームにおいて、大当りとなるシナリオの変動ゲームを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、変動ゲームがはずれとなるときであっても演出グループが変更される場合と比較して、見たいと思わせた大当りとなるシナリオをより早く出現させ、すっきりさせることができる。同様に、ストーリー演出以外の演出内容の変動ゲームが大当りとなるときであっても演出グループが変更される場合と比較して、本実施形態の方が、見たいと思わせた大当りとなるシナリオを早く出現させ、すっきりさせることができる。   That is, if the game is continued, it is possible to enjoy a variable game of a scenario that is a big hit in a variable game in which the content of the effect is determined based on the set effect group. In addition, according to the present embodiment, even when the floating game is lost, the scenario that becomes a big hit that you want to see appears more quickly than when the production group is changed, and is made clearer. be able to. Similarly, even if the game where the content of the production other than the story production is a big hit, compared to the case where the production group is changed, this embodiment is a big hit scenario that you want to see Can appear early and be refreshed.

(2)演出グループ(ストーリー演出)に基づき演出内容が決定される変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームに係わる演出内容と、大当り遊技に係わる演出内容が一繋がりのストーリー性を有するように、設定された演出グループに基づき、大当り遊技演出の演出内容が決定される。このため、設定された演出グループに基づき、大当りとなるシナリオのストーリー演出をより遊技者に見たいと思わせることができる。   (2) When a variation game whose production content is determined based on the production group (story production) is a big hit, the production content related to the fluctuation game and the production content related to the big hit game have a connected story. Based on the set production group, the production content of the jackpot game production is determined. For this reason, based on the set production group, it is possible to make the player want to see the story production of the scenario that is a big hit.

(3)ストーリー演出以外の演出内容に基づき、変動ゲームが大当りとなった場合、変動ゲームに係わる演出内容と大当り遊技に係わる演出内容が一繋がりのストーリー性を有さないようにした。そして、この場合において、新たな演出グループも設定されないようにした。このため、設定された演出グループ(ストーリー演出)以外の演出内容に基づく変動ゲームが大当りとなった場合でも、引き続き、設定されている演出グループ(ストーリー演出)に基づく変動ゲームが大当りとなるシナリオを遊技者に見たいと思わせることができる。   (3) When the variation game is a big hit based on the production content other than the story production, the production content related to the fluctuation game and the production content related to the big hit game are not connected. In this case, no new production group is set. For this reason, even if a variation game based on the production contents other than the set production group (story production) becomes a big hit, a scenario where the fluctuation game based on the set production group (story production) continues to be a big hit You can make the player want to see it.

(4)演出グループに基づき、ストーリー演出のシナリオが決定される際、同じ演出グループ内であっても、演出内容と共に、当り期待度が異なるようになっている。つまり、シナリオの内容(予告演出の種類)により当り期待度を異ならせている。このため、同じ演出グループに基づき、変動ゲームの演出内容が決定された場合であっても、演出内容(予告演出の種類)の違いに注目させ、当り期待度がどのようであるかについて予測させることができる。   (4) When a scenario of a story production is determined based on the production group, the expectation level is different with the production content even within the same production group. That is, the degree of expectation varies depending on the content of the scenario (the type of notice effect). For this reason, even if the production content of the variable game is determined based on the same production group, attention is paid to the difference in the production content (the type of the notice production), and the expected level of winning is predicted. be able to.

(5)設定された演出グループ(ストーリー演出)に基づき演出内容が決定された変動ゲームが大当りとなる場合、当該演出グループに対応する演出内容で大当り遊技演出を実行させることができる。これにより、変動ゲームに係わる演出時間と、大当り遊技に係わる演出時間の合計時間内において、一繋がりのストーリー性を有する演出内容の遊技演出を実行させる時間を確保することも可能となる。このため、ストーリーを展開するための十分な時間を確保することができ、遊技演出を楽しませることができる。また、ある演出グループが設定されているときに、変動ゲームが大当りとなった場合、その演出グループ専用のストーリーを完結させることができるという喜びを与えることができる。また、変動ゲームの終了時に、遊技者の興味が一旦途切れてしまうことがなくなる。   (5) When the variable game whose production content is determined based on the set production group (story production) is a big hit, the big hit game production can be executed with the production content corresponding to the production group. Accordingly, it is possible to secure time for executing the game effect of the production contents having a connected story within the total time of the production time related to the variable game and the production time related to the big hit game. For this reason, sufficient time for developing a story can be ensured and a game production can be enjoyed. Moreover, when a certain effect group is set, and the variable game is a big hit, it is possible to give a joy that a story dedicated to the effect group can be completed. Further, the player's interest is never interrupted at the end of the variable game.

(6)演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが大当りとなる場合、大当り遊技演出中に新たに設定される演出グループを報知する演出を実行させるようにした。これにより、変動ゲームが大当りとなり、大当り遊技中にストーリーが完結した場合でも、当該大当り遊技中に次の演出グループ(ストーリー)が設定され、その旨が報知される。このため、大当り遊技の終了後においても、次の演出グループに基づく演出内容(ストーリー)について興味を持たせることができる。そして、次の演出グループに基づくストーリーは、大当りとならなければ完結しないため、次の大当りが付与されるまで遊技を継続する意欲を持たせることができる。   (6) When the variable game whose effect contents are determined based on the effect group is a big hit, an effect for informing the effect group newly set during the big hit game effect is executed. As a result, even when the variable game becomes a big hit and the story is completed during the big hit game, the next effect group (story) is set during the big hit game, and this is notified. For this reason, even after the end of the big hit game, it is possible to give interest to the content (story) of the production based on the next production group. And since the story based on the next production group is not completed unless it is a big hit, it can be motivated to continue the game until the next big hit is awarded.

すなわち、前回の大当り遊技からストーリーが開始されて、今回の大当り遊技でストーリーが完結するまで、ストーリーが一繋がりとなり、遊技者を継続的に楽しませることができる。なお、途中に設定された演出グループ(ストーリー演出)以外の演出内容に基づく変動ゲームが大当りとなった場合でも、引き続き同じ演出グループが設定されるため、ストーリーを繋げることができる。   That is, the story starts from the previous jackpot game until the story is completed in this jackpot game, and the story is connected, and the player can be continuously enjoyed. In addition, even if the change game based on the production contents other than the production group (story production) set in the middle is a big hit, since the same production group is continuously set, the stories can be connected.

(7)演出グループは、選択演出において、操作ボタンBTが操作されることにより選択可能に構成されている。これにより、遊技者が気になる演出グループ(ストーリー演出)を設定することができ、遊技の興趣を向上することができる。   (7) The production group is configured to be selectable by operating the operation button BT in the selection production. Thereby, the production group (story production) which a player is worried about can be set, and the interest of a game can be improved.

(8)大当り遊技の終了後、ストーリー演出モード中のみ、ストーリー演出が実行されうる。このため、どうような演出モードが設定されているかについて注目させることができる。また、ストーリー演出モード終了後に設定されるチャンス演出モードが終了するまで、演出グループが維持される。このため、チャンス演出モード中に大当り遊技が付与されて、ストーリーが継続することを期待させることができる。また、演出モード毎に、変動パターンの振分け及び種類を変更するため、遊技者を飽きさせることがない。また、予め設定期間が決められているストーリー演出モード中のみ、ストーリー演出が実行されうるため、遊技者に緊張感を与え、ストーリー演出の実行時により注目させることができる。   (8) After the big hit game, the story effect can be executed only in the story effect mode. For this reason, it can be made to pay attention about what kind of production mode is set up. Further, the production group is maintained until the chance production mode set after the story production mode is completed. For this reason, it can be expected that the big hit game is given during the chance effect mode and the story continues. Further, since the distribution and type of the variation pattern is changed for each production mode, the player is not bored. Further, since the story effect can be executed only during the story effect mode in which the set period is determined in advance, it is possible to give the player a sense of tension and to attract attention when the story effect is executed.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、最終ラウンドのラウンド遊技中に、新たな演出グループを設定できるようになっていたが、ストーリー演出を伴う変動ゲームの終了後に設定を変更するならば、何時変更しても良い。例えば、オープニング演出、エンディング演出、又は最終ラウンドよりも前のラウンド遊技中でもよく、大当り遊技終了後に実行される変動ゲームやデモ演出中などに変更しても良い。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, a new production group can be set during the round game of the final round, but it may be changed at any time if the setting is changed after the end of the variable game with the story production. . For example, it may be during the opening effect, the ending effect, or the round game before the final round, or may be changed during the floating game or demonstration effect that is executed after the end of the big hit game.

・上記実施形態では、ストーリー演出を伴う変動ゲームが大当りとなったときに限り、演出グループの設定が変更されたが、ストーリー演出を伴わなくても、変動ゲームが大当りとなった場合には、演出グループの設定を変更しても良い。   -In the above embodiment, the setting of the production group is changed only when the variable game with the story effect is a big hit, but if the variable game is a big hit even without the story production, The setting of the production group may be changed.

・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、演出モードを設定していたが、演出制御用CPU31aが演出モードを設定するようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aにより決定された変動パターンに基づき、演出制御用CPU31aが、設定されている演出モードに応じて、変動ゲームの具体的な演出内容を変更することとなる。   In the above embodiment, the main control CPU 30a sets the effect mode, but the effect control CPU 31a may set the effect mode. In this case, based on the variation pattern determined by the main control CPU 30a, the effect control CPU 31a changes the specific effect contents of the variation game according to the set effect mode.

・上記実施形態では、各演出モードの設定期間は、任意に変更しても良い。例えば、付与されている遊技状態に応じて演出モードを変更するようにしてもよい。具体的には、始動入賞口へ遊技球が入球する確率が向上する入球率向上状態又は大当り判定の判定確率が高確率となる確変状態が付与されているときにストーリー演出モードが設定されるようにしてもよい。   -In the said embodiment, you may change arbitrarily the setting period of each production mode. For example, the effect mode may be changed according to the game state that is given. Specifically, the story effect mode is set when the entrance rate improvement state in which the probability that a game ball enters the start winning opening is improved or the probability variation state in which the determination probability of jackpot determination is high is given. You may make it do.

・上記実施形態において、演出モードの設定順序は任意に変更しても良い。また、演出モードの種類も任意に変更しても良い。また、各演出モードにおける変動パターンの振分けを任意に変更しても良い。また、演出モードの設定方法も任意に変更してもよい。上記実施形態では、大当り遊技終了後に実行された変動ゲーム数に基づき、演出モードを変更していたが、抽選で変更するようにしても良い。この場合、演出制御用CPU31aが演出モードの管理、変更を行うことが望ましい。   -In the said embodiment, you may change the setting order of production | presentation mode arbitrarily. Also, the type of effect mode may be arbitrarily changed. Moreover, the distribution of the variation pattern in each effect mode may be arbitrarily changed. Further, the setting method of the production mode may be arbitrarily changed. In the above embodiment, the production mode has been changed based on the number of fluctuating games executed after the end of the big hit game, but it may be changed by lottery. In this case, it is desirable for the effect control CPU 31a to manage and change the effect mode.

・上記実施形態において、初期設定となる演出グループを設定するタイミングは、任意に変更しても良い。例えば、ストーリー演出モード終了時に初期設定となる演出グループを設定するようにしてもよい。   -In the said embodiment, you may change arbitrarily the timing which sets the production group used as initial setting. For example, an effect group that is initially set at the end of the story effect mode may be set.

・上記実施形態では、同じ演出グループ(ストーリー演出)に対応するシナリオであれば、途中まで演出内容を同じとしたが、一部が同じであるならば、シナリオ間の相違を任意に設定してもよい。例えば、同じ演出グループであってもリーチ演出を変更してもよい。   In the above embodiment, if the scenario corresponds to the same production group (story production), the production content is the same until the middle, but if some of the production is the same, the difference between the scenarios can be set arbitrarily Also good. For example, the reach production may be changed even in the same production group.

・上記実施形態では、大当りとなるストーリー演出を伴う変動ゲームに係わる演出内容と、その後に付与される大当り遊技演出の演出内容は、一繋がりのストーリー性を有していたが、繋がっていなくても良い。例えば、変動ゲーム内において、ストーリーが完結しても良い。   -In the above embodiment, the production contents related to the variable game with the story production that becomes a big hit and the production contents of the big hit game production given after that have a single story, but they are not connected. Also good. For example, a story may be completed in a variable game.

・上記実施形態では、大当りとなるストーリー演出を伴う変動ゲームに係わる演出内容は、1ラウンド目のラウンド遊技が行われるまで、一繋がりのストーリー性を有していたが、1ラウンド目のラウンド遊技が行われるまでに限定する必要はない。例えば、オープニング演出やエンディング演出まで一繋がりのストーリー性を有してもよく、所定のラウンド遊技(例えば、最終ラウンド)まで一繋がりとしても良い。   In the above-described embodiment, the content related to the variable game with the story effect that is a big hit had a connected story until the first round game was played, but the first round game There is no need to limit the time until For example, it may have a story that is connected to an opening effect or an ending effect, or may be connected to a predetermined round game (for example, the final round).

・上記実施形態では、1つの演出グループにおいて、演出内容の一部(予告演出)が異なる複数のシナリオが用意されていたが、用意しなくても良い。すなわち、最終的な表示結果が異なる以外は、同じ演出内容のシナリオだけを用意しても良い。   In the above-described embodiment, a plurality of scenarios in which a part of the content of the effect (notice effect) is different are prepared in one effect group. That is, only scenarios having the same effect content may be prepared except that the final display results are different.

・上記実施形態では、はずれとなった場合には、演出グループの設定を変更しなかったが、変更する場合があっても良い。例えば、所定回数同じストーリー演出ではずれとなった場合には、演出グループ(ストーリー)の設定を変更できるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the setting of the production group is not changed when it is off, but it may be changed. For example, in the case where the same story production has been made a predetermined number of times, the production group (story) setting may be changed.

・上記実施形態において、ストーリー演出中、変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する大当り予告を実行させたが、それ以外の期待度を示唆する予告演出、例えば、特別状態(当り確率が高確率となる確変状態や始動入賞口14への入球確率が高確率となる入球率向上状態など)が付与される確率を示唆する予告演出でも良い。   In the above embodiment, during the story production, a big hit announcement is executed that suggests the possibility that the variable game will be a big hit, but other announcement effects suggesting other expectations such as a special state (a high probability of winning) The probability effect state that becomes or a ballistic rate improvement state in which the probability of entering the starting prize opening 14 becomes high probability, etc., may be a notice effect that suggests the probability of being given.

・上記実施形態において、ストーリー演出(演出グループ)の種類は、3種類であったが、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、ストーリー演出の違いにより、当り期待度を異ならせていなかったが、異ならせても良い。例えば、大当り抽選の当選確率が高確率となるときに限り設定可能な演出グループ(ストーリー演出)が存在しても良い。
In the above embodiment, there are three types of story effects (effect groups), but they may be arbitrarily changed.
-In the said embodiment, although the expectation degree was not changed by the difference in story production, you may make it differ. For example, there may be a production group (story production) that can be set only when the winning probability of the big hit lottery is high.

・上記実施形態において、エンディング演出において、新たに設定された演出グループを報知したが、報知しなくても良い。また、エンディング演出以外のタイミングで報知するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後、1回目の変動ゲームにおいて報知してもよい。   -In the said embodiment, although the newly set production group was alert | reported in the ending effect, it is not necessary to alert | report. Moreover, you may make it alert | report at timings other than an ending effect. For example, it may be notified in the first variable game after the big hit game ends.

・上記実施形態において、新たに設定される演出グループ(ストーリー演出)の種類は選択演出により選択可能となっていたが、他の方法により設定してもよい。例えば、抽選により新たに設定される演出グループ(ストーリー演出)を決定しても良い。また、例えば、実行させるストーリー演出の順番を予め決めておき、順番に従って、演出グループ(ストーリー演出)を設定するように構成しても良い。   In the above embodiment, the type of effect group (story effect) to be newly set can be selected by the selection effect, but may be set by another method. For example, an effect group (story effect) newly set by lottery may be determined. Further, for example, the order of the story effects to be executed may be determined in advance, and the effect group (story effect) may be set according to the order.

・上記実施形態において、新たに設定される演出グループを報知する演出では、ストーリーのあらすじや、演出内容の一部を紹介したり、どのような状況となれば大当りとなるかを説明したり、完結する際の条件などを説明したりしてもよい。これにより、遊技者に興味を持たせることができる。また、新たに設定される演出グループを報知する演出は、大当り遊技のエンディング演出中に限らず、大当り遊技終了後の変動ゲーム中や、選択演出中(演出グループを選択する際)などに実行させても良い。   -In the above embodiment, in the effect of informing the effect group to be newly set, the story outline, a part of the effect content is introduced, what kind of situation will be a big hit, You may explain the conditions at the time of completion. Thereby, an interest can be given to a player. In addition, the effect of notifying the newly set effect group is not limited to the ending effect of the big hit game, but is executed during the variable game after the big hit game is finished or during the selection effect (when selecting the effect group). May be.

・上記実施形態において、予告演出は、各ストーリー演出の演出内容に関連性のあるものとし、ストーリー演出を異ならせることにより、予告演出の演出内容、実行タイミング、種類などを任意に変更しても良い。ストーリー演出の演出内容に関連性のある予告演出とは、ストーリーの中に予め組み込まれている演出のことである。例えば、ストーリーの内容がキャラクタの対決である場合には、使用する武器などのアイテムを出現させる予告演出のことであり、期待度に応じてアイテムを異ならせるようにしている。   -In the above embodiment, the notice effect is related to the contents of each story effect, and the contents, execution timing, type, etc. of the notice effect can be changed arbitrarily by changing the story effect. good. The notice effect related to the contents of the story effect is an effect pre-installed in the story. For example, when the content of the story is a confrontation between characters, it is a notice effect that causes an item such as a weapon to be used to appear, and the item is made different depending on the degree of expectation.

・上記実施形態において、選択演出では、操作有効期間中、操作ボタンBTが操作される毎に、選択対象となる演出グループが変更されるようになっていたが、選択演出における選択態様は、任意に変更しても良い。例えば、操作ボタンBTを十字キーとして選択カーソルSKを任意に移動させることができるようにしたり、選択カーソルSKを所定時間毎に移動させ、操作ボタンBTが操作されたタイミングで、選択対象となる選択画像SGが選択されるような態様にしても良い。また、選択カーソルSKを高速移動させることにより、選択カーソルSKの対象となる選択画像SGを予め決められた順番で、順次変更させ、操作ボタンBTが操作されたタイミングで選択カーソルSKの対象となっていた選択画像SGが選択されるようにしてもよい。また、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、ランダムに選択カーソルSKの対象となる選択画像SGが選択されるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the selection effect, the operation group to be selected is changed every time the operation button BT is operated during the operation effective period. However, the selection mode in the selection effect is arbitrary. You may change to For example, the selection button SK can be arbitrarily moved using the operation button BT as a cross key, or the selection cursor SK is moved every predetermined time, and the selection target to be selected when the operation button BT is operated. You may make it the aspect that the image SG is selected. Further, by moving the selection cursor SK at a high speed, the selection image SG that is the target of the selection cursor SK is sequentially changed in a predetermined order, and becomes the target of the selection cursor SK at the timing when the operation button BT is operated. The selected image SG may be selected. Alternatively, the selection image SG that is the target of the selection cursor SK may be selected at random when the operation button BT is operated.

・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、パチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、スロット)にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段(スタートレバー)の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体(リール)が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段(ストップボタン)の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値(賞メダルなど)が付与されるものである。   In the above embodiment, it is adopted in a pachinko gaming machine, but it may be realized by a pachinko slot machine (rotating drum machine, hereinafter referred to as slot). In addition, when the player operates the start operation means (start lever), the slot starts to fluctuate with a plurality of rotating bodies (reels) in which symbols are arranged, and the slot is determined whether or not it is related to whether or not the variable game is successful. Judgment is performed. In the slot, after the reels are rotated, a symbol stop process based on the determination of success / failure is executed in response to an operation of a stop operation means (stop button) provided corresponding to each reel. Value (award medal, etc.) is given.

また、スロットに採用した場合、演出表示装置13において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出ゲームなどの演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおける特定遊技とは、例えば、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)のことである。   Further, when employed in the slot, the effect display device 13 does not necessarily have to execute the decorative symbol variation game, and it is only necessary to perform effect display such as an effect game that suggests the result of the determination of success or failure. The specific game in the slot means, for example, a state (so-called replay time or the like) in which a predetermined success / failure determination result (predetermined winning combination) is likely to be established, or a predetermined symbol combination (predetermined game value is added). It is a state (so-called assist time, etc.) that facilitates stopping the combination.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記演出グループは、前記操作手段が操作されることにより選択可能に構成されているようにしてもよい。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The gaming machine may include operation means that can be operated by a player, and the production group may be configured to be selectable by operating the operation means.

(ロ)上記遊技機において、前記当り判定手段により変動ゲームが当りとなると判定された場合であって、前記演出グループに基づき変動ゲームに係わる演出内容が決定された場合に、前記設定手段は、当りとなる変動ゲームの終了後、前記演出グループの設定を変更することができるようにしてもよい。   (B) In the above gaming machine, when it is determined by the winning determination means that the variable game is won, and when the effect content related to the variable game is determined based on the effect group, the setting means After the winning variable game is over, the setting of the production group may be changed.

(ハ)変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、変動ゲームが当りとなったとき、特定遊技を付与する特定遊技付与手段と、前記特定遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定する特定遊技内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させると共に、前記特定遊技内容決定手段が決定した演出内容に基づき、特定遊技に係わる遊技演出を実行させるように演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記特定遊技内容決定手段は、前記当り判定手段により変動ゲームが当りとなると判定された場合、当該変動ゲームに係わる演出内容と特定遊技に係わる演出内容が一繋がりのストーリー性を有するように、前記特定遊技に係わる演出内容を決定することを特徴とする遊技機。   (C) a hit determination means for determining whether or not the variable game is a win; an effect content determination means for determining the effect content of the game effect related to the variable game based on the determination result of the hit determination means; Based on the contents of the effect determined by the specific game content determining means for giving the specific game, the specific game content determining means for determining the effect content of the game effect related to the specific game, and the effect content determining means. And an effect control means for controlling the effect execution means so as to execute the game effect related to the specific game based on the effect content determined by the specific game content determination means. The specific game content determining means, when it is determined by the hit determining means that the variable game is won, the effect contents related to the variable game and the specific game As effect content involved has a story of a single monolithic, gaming machine and determines the effect content related to the specific game.

BT…操作ボタン、HD…発射ハンドル、SOL1…大入賞口ソレノイド、SE1…始動センサ、SE3…カウントセンサ、YB…遊技盤、11…特別図柄表示装置、13…演出表示装置、14…始動入賞口、15…始動入賞装置、19…大入賞口、20…大入賞装置、21…大入賞口扉、22…保留表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   BT ... operation button, HD ... launch handle, SOL1 ... big prize opening solenoid, SE1 ... start sensor, SE3 ... count sensor, YB ... game board, 11 ... special symbol display device, 13 ... production display device, 14 ... start prize opening 15 ... Start winning device, 19 ... Large winning device, 20 ... Large winning device, 21 ... Large winning door, 22 ... Hold display device, 30 ... Main control board, 30a ... CPU for main control, 30b ... For main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... production control board, 31a ... production control CPU, 31b ... production control ROM, 31c ... production control RAM.

Claims (3)

変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が演出内容を決定する際に決定可能な演出内容を特定する演出グループを設定する設定手段と、
変動ゲームが当りとなったとき、特定遊技を付与する特定遊技付与手段と、
前記特定遊技に係わる遊技演出の演出内容を決定する特定遊技内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき、変動ゲームに係わる遊技演出を実行させると共に、前記特定遊技内容決定手段が決定した演出内容に基づき、特定遊技に係わる遊技演出を実行させるように演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記設定手段により設定されている演出グループに基づき変動ゲームに係わる演出内容が決定される場合、前記演出内容決定手段が決定する変動ゲームに係わる演出内容は途中まで同様となる一方、当りか否かにより変更されるように構成されており、
前記特定遊技内容決定手段は、設定された演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなる場合、前記演出グループに基づき、前記特定遊技に係わる演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
A hit judging means for judging whether or not the variable game is won,
Based on the determination result of the hit determination means, effect content determining means for determining the effect content of the game effect related to the variable game,
Setting means for setting an effect group for specifying the contents of the effect that can be determined when the effect content determining means determines the effect content;
Specific game granting means for granting a specific game when a floating game is won,
Specific game content determining means for determining the production content of the game production related to the specific game;
Based on the effect content determined by the effect content determination means, the game effect related to the variable game is executed, and based on the effect content determined by the specific game content determination means, the game effect related to the specific game is executed. Production control means for controlling the execution means,
In the case where the production contents related to the variable game are determined based on the production group set by the setting means, the production contents related to the variable game determined by the production content determination means are the same partway through, but whether or not it is a hit. Is configured to be changed by
The specific game content determination means determines an effect content related to the specific game based on the effect group when a variation game whose effect content is determined based on the set effect group is a hit. Gaming machine.
前記演出内容決定手段は、設定された演出グループに基づき変動ゲームに係わる演出内容を決定する場合、演出内容の一部が異なる複数種類の演出内容の中から変動ゲームに係わる演出内容を決定可能に構成されており、
変動ゲームに係わる演出内容毎に、当り期待度が設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the content of the effect is determined based on the set effect group, the content of the effect related to the variable game can be determined from a plurality of types of content of the effect that is partially different. Configured,
The gaming machine according to claim 1, wherein a winning expectation is set for each production content related to the variable game.
前記設定手段は、演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなった後の特定遊技中に、新たな演出グループを設定可能に構成され、
前記特定遊技内容決定手段は、演出グループに基づき演出内容が決定された変動ゲームが当りとなる場合、前記特定遊技中に新たに設定される演出グループを報知する演出を、前記特定遊技に係わる演出内容に含めることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The setting means is configured to be able to set a new production group during a specific game after a variation game in which production contents are decided based on the production group.
The specific game content determination means is configured to provide an effect for notifying an effect group newly set during the specific game when the variable game whose effect content is determined based on the effect group is a win. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is included in contents.
JP2014084801A 2014-04-16 2014-04-16 Game machine Active JP6301716B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014084801A JP6301716B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014084801A JP6301716B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015202355A true JP2015202355A (en) 2015-11-16
JP6301716B2 JP6301716B2 (en) 2018-03-28

Family

ID=54596199

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014084801A Active JP6301716B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6301716B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010240153A (en) * 2009-04-06 2010-10-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011115467A (en) * 2009-12-04 2011-06-16 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012179219A (en) * 2011-03-01 2012-09-20 Heiwa Corp Game machine
JP2013059448A (en) * 2011-09-13 2013-04-04 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010240153A (en) * 2009-04-06 2010-10-28 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011115467A (en) * 2009-12-04 2011-06-16 Sammy Corp Pinball game machine
JP2012179219A (en) * 2011-03-01 2012-09-20 Heiwa Corp Game machine
JP2013059448A (en) * 2011-09-13 2013-04-04 Newgin Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6301716B2 (en) 2018-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5946713B2 (en) Game machine
JP2018201623A5 (en)
JP5539272B2 (en) Game machine
JP2018201622A5 (en)
JP2019202201A5 (en)
JP2018201624A5 (en)
JP2023155429A5 (en)
JP5431387B2 (en) Game machine
JP2021079253A5 (en)
JP2021049417A5 (en)
JP2018175146A5 (en)
JP5252554B2 (en) Bullet ball machine
JP6144225B2 (en) Game machine
JP5700453B2 (en) Game machine
JP2018201615A5 (en)
JP2018175139A5 (en)
JP6506917B2 (en) Gaming machine
JP6097719B2 (en) Game machine
JP6301716B2 (en) Game machine
JP6301715B2 (en) Game machine
JP5952118B2 (en) Game machine
JP2018175140A5 (en)
JP5959973B2 (en) Game machine
JP2021079252A5 (en)
JP2021079251A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160420

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170815

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171016

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6301716

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250