次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知する大当り遊技開始ゲート50と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りが確定する。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。また、第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
特別図柄が上述した大当り図柄のいずれかで停止表示されると、条件装置が作動し、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。大当り遊技は、停止表示された大当り図柄に応じた態様で実行される。即ち、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率状態に設定し、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率状態よりも高い高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を高確率状態に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技(特定遊技)終了後に発生する「電サポあり低確率状態」や「電サポあり高確率状態」は、「電サポなし低確率状態(通常遊技状態)」に比して遊技者にとって有利な態様で遊技を進めることができる特別状態である。特に、「電サポあり高確率状態」は、「電サポあり低確率状態」よりも有利な有利状態といえる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大当り遊技開始ゲート50が遊技領域31の右部に配置されており、特別図柄(演出図柄)が大当り図柄で停止表示された後(条件装置の作動中)に、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、遊技球を大当り遊技開始ゲート50に通過させることができる。また、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、条件装置作動中に大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過して大当り遊技が開始すると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号,開始ゲートスイッチ50aからの通過信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり図示しない可動役物を駆動する装飾モータ93bを制御したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。図9は、実施例のパチンコ機10の遊技の流れの概略を示す説明図である。図9に示すように、始動口(第1始動口36または第2始動口38)に遊技球が入球すると(S10)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始される(S12)。特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が外れ図柄で停止表示されると(S14)、外れが確定する(S16)。一方、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると(S18)、条件装置が作動して大当りが確定する(S20)。そして、条件装置の作動中に大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過すると(S22)、役物連続作動装置が作動し(S24)、大当り遊技が開始される(S26)。このように、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、大当り遊技の開始には大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が必要とされる。したがって、遊技者は、大当り遊技を任意のタイミングで開始させることができることとなり、大当り遊技を開始させるまでの間に休憩をとることができる。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、役物連続作動装置作動処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45a,開始ゲートスイッチ50aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態(開放延長フラグがオフ)にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態(開放延長フラグがオン)にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、普図時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、条件装置作動フラグがオン(条件装置が作動中)であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンであると判定すると、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第2特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。なお、条件装置が作動中であると判定されたときにはそのまま特別図柄遊技処理が終了するため、条件装置が一旦作動すると、大当り遊技を開始させるまで条件装置の作動は解除されず図柄変動関連処理(特別図柄の変動表示)が行われることはない。もっとも、遊技機を初期化(リセット)することにより、条件装置の作動を解除することは可能である。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、第1特別図柄に係る大当り判定(当否判定)の実行条件(判定実行条件)が成立し、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、第1始動口36や第2始動口38に遊技球が入球した順に特別図柄を変動させるもの(入球順変動)としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うもの(同時変動)としてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当り(特定結果)と判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の出現確率)。第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右側3段目の図柄が選択されて「第2確変大当り」となる(約10%の出現確率)。
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図18に例示する変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図18の変動パターンテーブル設定処理は、S302,S304で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か(S350)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S352)をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り変動パターンテーブルを設定し(S354)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し(S356)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する(S358)ことにより行う。
図19に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図20に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図20には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図19および図20に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P07が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。本実施例では、各変動パターンテーブルにて変動時間が120秒のストーリーリーチを発生させる変動パターンP05(特定パターン)が選択されると、選択された変動パターンP05に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定パターンによる特定演出が実行される。特定演出は、本実施例では、味方キャラクターが特定の敵キャラクターと対決するバトル演出(ストーリー演出)として実行される。特定演出の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図19,図20)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、条件装置を作動させるために条件装置作動フラグをオンとし(S250)、条件装置作動指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。ここで、条件装置作動フラグがオンとされても、直ちに大当り遊技が開始されない。大当り遊技の開始には、条件装置作動フラグに加えて役物連続作動装置作動フラグもオンとされることが必要である。条件装置を作動させると、確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の役物連続作動装置作動処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)かに拘わらず実行されるが、第1,第2確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[役物連続作動装置作動処理]
S150の役物連続作動装置作動処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の役物連続作動装置作動処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであるか否か(S400)、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否か(S402)、をそれぞれ判定する。条件装置作動フラグがオンでないと判定したり、役物連続作動装置作動フラグがオフでないと判定すると、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオフであると判定すると、開始ゲートスイッチ50aにより大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されたか否かを判定する(S404)。大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されたと判定すると、大当り遊技を開始させるために役物連続作動装置作動フラグをオンとし(S406)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、役物連続作動装置作動処理を終了する。一方、大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が検知されていないと判定すると、大当り遊技を開始させることなく、役物連続作動装置作動処理を終了する。大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技演出(例えば大当りファンファーレ演出)を行う。このように、本実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示しても、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させない限り、大当り遊技は開始されない。
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S500,S502)。条件装置作動フラグがオフであると判定したり、条件装置作動フラグがオンであっても役物連続作動装置作動フラグがオフである(大当り遊技を開始させるための特定条件成立中)と判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置作動フラグがオンであり且つ役物連続作動装置作動フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定する(S504)。大入賞口44が開放中でない(閉鎖中である)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S506)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングではないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御すると共に(S508)、ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90へ送信して(S510)、大当り遊技処理を一旦終了する。
大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、S504で大入賞口44が開放中であると判定し、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S512)。大入賞口44の閉鎖タイミングは、開放開始から25秒間の開放時間が経過するか当該開放時間が経過する前に大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したタイミングである。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S516)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第1の通常大当りや第1の確変大当りでは16ラウンドであり、第2の確変大当りでは2ラウンドである。S514で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図23に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S518)、大当り遊技処理を終了する。
図23の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、条件装置作動フラグをオフとすると共に(S550)、役物連続作動装置作動フラグをオフとし(S552)、大当り図柄が確変大当り図柄(「第1の確変大当り図柄」および「第2の確変大当り図柄」のいずれか)であるか否かを判定する(S554)、大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S556)、確変フラグをオンとし(S558)、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S560)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S562)、開放延長フラグをオンとする(S564)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S554で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち通常大当り図柄(「第1の通常大当り図柄」)であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S566)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S562,S564)。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S568)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図24は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S600)と、通過前演出処理(S610)と、大当り遊技演出処理理(S620)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、サブ制御基板90は、これらの処理の他に、第1始動口36または第2始動口38に遊技球が入球すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを追加表示し、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始すると、保留図柄35aまたは保留図柄35bを消去する保留図柄表示処理なども実行するが、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、図柄変動演出処理と通過前演出処理と大当り遊技演出処理の各処理の詳細について順に説明する。
[演出制御処理]
図25は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S700)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定する(S702)。大当り判定の結果が大当りと判定すると、停止図柄に大当り図柄を設定し(S704)、大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、停止図柄に外れ図柄を設定する(S706)。そして、S700で受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出パターンを設定する(S708)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。
こうして演出パターンを設定すると、設定した演出パターンが特定パターンであるか否かを判定する(S710)。ここで、特定パターンは、本実施例では、特別図柄の変動パターンがパターンP05の場合に選択されるストーリーリーチ演出パターンである。演出パターンが特定パターンでないと判定すると、非特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始し(S712)、演出パターンが特定パターンであると判定すると、特定パターン用図柄変動演出開始処理により図柄変動演出を開始する(S714)。これらの処理は、S704またはS706で設定された停止図柄とS708で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。ここで、特定パターン用図柄変動演出開始処理の詳細についてさらに説明する。
図26は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定パターン用図柄変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。特定パターン用図柄変動演出開始処理は、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、選択演出実行タイミングが到来するまで待つ(S750)。選択演出実行タイミングは、本実施例では、特定パターン時における特別図柄の変動時間である120秒のうち85秒が経過したタイミング(残りの変動時間が35秒のタイミング)とした。選択演出実行タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(ステップS752)、リーチ演出(ストーリーリーチ演出)の発展先(演出の進捗態様)を選択するための選択演出を実行する(S754)。図27は、選択演出画面の一例を示す説明図である。選択演出は、図示するように、「リーチ発展先を選択せよ!」といったメッセージを表示すると共にリーチ発展先として3つの特定演出A〜Cを表示し、3つの特定演出A〜Cの中で選択先を高速(所定の速度)で次々に切り替えることにより行う。遊技者は、選択先が切り替わっていく中で希望する演出が選択先となったタイミングで(遊技者の任意のタイミングで)演出ボタン26を操作することによりリーチ発展先の選択を行うことができる。そして、操作有効期間が経過したか否か(S756)、演出ボタン26の操作がなされたか否か(S758)、をそれぞれ判定する。ここで、操作有効期間は、本実施例では、5秒であり、特別図柄の残りの変動時間が30秒のタイミングで終了する。操作有効期間が経過する前に演出ボタン26の操作がなされたと判定すると、演出ボタン26の操作に基づいて特定演出態様を選択し(S760)、演出ボタン26の操作がなされることなく操作有効期間が経過したと判定すると、抽選により、又は予め定められた所定の特定演出態様(本実施例では、後述する特定演出A)を選択する(S762)。なお、特定演出B,Cは後述するように大当りが確定する演出であるため、大当り判定結果が外れの場合には、遊技者は特定演出Bや特定演出Cを狙ってタイミング良く演出ボタン26を操作しても、特定演出Bや特定演出Cが選択されることはなく、特定演出Aが選択される。
図28は、特定演出の詳細を説明する説明図である。図示するように、特定演出Aは、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出Aを実行する演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する演出結果によって大当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北する演出結果によって大当り判定の結果が外れであることを示す(大当り判定結果報知演出)。この特定演出Aは、演出時間が30秒とされており、これは特定パターン時における特別図柄の残り変動時間(30秒)と一致する。したがって、特定演出Aは、特別図柄の停止表示に合わせて終了することとなる。特定演出Bは、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する演出(大当り判定結果報知演出)であり、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果のみを示す(大当りが確定する)。この特定演出Bは、演出時間が60秒とされており、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。特定演出Cは、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行し(大当り判定結果報知演出)、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利した後(大当りが確定した後)、味方キャラクタが敵キャラクタCと対決するバトル演出Cを実行する演出であり、バトル演出Cにて味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利する演出結果によって確定した大当りが確変大当り(「第1の確変大当り」または「第2の確変大当り」)であることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北する演出結果によって確定した大当りが通常大当り(「第1の通常大当り」)であることを示す(確変昇格演出)。特定演出Cは、演出時間が90秒とされており、特定演出Bと同様に、特別図柄が停止表示した後も、演出が継続する。また、特定演出Cは、最初の60秒が特定演出Bと同様の演出内容であり、残りの30秒が特定演出C特有の演出内容となっている。したがって、特定演出Cは、演出開始から60秒が経過する(特定演出Bが終了する時期)までは特定演出Bと区別することができない。こうして特定演出態様を選択すると、演出ボタン26の操作を無効化し(S764)、選択した特定演出態様に基づいて特定演出を開始して(S766)、特定パターン用図柄変動演出開始処理を終了する。尚、特定演出の終了タイミングを、特別図柄(識別情報)の停止表示に合わせて行う態様として、停止表示タイミングと、特定結果が得られたか否かを示すタイミングとが一致する例を示したが、「特定演出の終了を特別図柄の停止表示に合わせ」るとは完全一致することを意味しない。例えば、特定演出Aの演出時間を29秒とし、特別図柄の残り変動時間を30秒とするものも、含む。すなわち、特別図柄の停止表示タイミングを基準として、同時又はその前後の予め定められた時に、特定演出を終了させることを意味するのである。
S712またはS714で図柄変動演出を開始した後やS700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図12の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S716)、図柄停止コマンドを受信していないときには図柄変動演出処理を終了する。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出パターンが特定パターンであるか否か、演出パターンが特定パターンである場合には特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出B,Cのいずれかが選択されたか否かを判定する(S718,S720)。演出パターンが特定パターンでないと判定したり、演出パターンが特定パターンであっても特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出Aが選択されたと判定すると、変動表示中の演出図柄をS704またはS706で設定した停止図柄で停止表示すると共に(S722)、図柄変動演出を終了して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。一方、演出パターンが特定パターンであり且つ特定パターン用図柄変動演出開始処理にて特定演出B,Cのいずれかが選択されたと判定すると、S704で設定した停止図柄(大当り図柄)に拘わらず演出図柄を外れ図柄で停止表示すると共に(S726)、演出図柄を停止表示した後も、図柄変動演出を継続して(S728)、図柄変動演出処理を終了する。S722およびS726の処理は、演出図柄の停止表示を指示する演出コマンド(演出図柄停止コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では演出図柄の変動表示が終了して、演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。ここで、大当りが確定する演出である特定演出B,Cのいずれかが実行されると、遊技盤30の中央に配置された演出表示装置34の演出図柄は外れ図柄で停止表示されるものの、遊技盤30の右下部に配置された特別図柄表示装置42の特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、特別図柄が停止表示された時点で、大当りが確定したことを認識し、大当り遊技開始ゲート50へ遊技球を通過させることで、大当り遊技を開始させることができる。勿論、演出図柄に注目している遊技者にとっては、演出図柄が外れ図柄で停止表示されたことで、一旦外れと認識するものの、その後、特定演出が継続することで、遊技者に驚きを与えて大当りへの期待感が一層高まるものとなる。
図29〜図31は、各特定演出A〜Cの様子を示す説明図である。特定演出Aが選択される場合の図柄変動演出は、図29に示すように、3つの演出図柄が一定時間スクロールし(図29(a)参照)、左の演出図柄と右の演出図柄とが同じ図柄(例えば「2」)で停止してリーチとなった後(図29(b)参照)、選択演出実行タイミングにてリーチ演出の発展先を選択するための選択演出を実行する(図29(c)参照)。選択演出が開始されると、演出図柄は、リーチ態様の状態で画面の隅に小さく表示される。選択演出にて特定演出Aが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタAと対決するバトル演出Aを実行する(図29(d),(e)参照)。なお、バトル演出Aは、アニメーション表示によって味方キャラクタと敵キャラクタAとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合には、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する演出結果を表示すると共に中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄で停止表示させて大当りを確定させ(図29(f)参照)、大当り遊技を開始するために、大当り遊技開始ゲート50への遊技球の通過が必要である旨を表示するゲート演出を開始する(図29(g)参照)。尚、本実施例では、選択演出を実行する際に、演出図柄がリーチ態様(2個の図柄が同じ図柄で仮停止)になっている例を示したが、これに限られない。全図柄が変動表示している状態で、選択演出を実行してもよい。この場合は、選択演出によって選択された特定演出の実行中に、演出図柄がリーチ態様になるか若しくはリーチ態様を経ずに、当り態様又は外れ態様の演出図柄を停止表示してもよい。
特定演出Bが選択される場合の図柄変動演出は、図30に示すように、3つの演出図柄がリーチ態様で停止した後(図30(a),(b)参照)、選択演出を実行し(図30(c)参照)、選択演出にて特定演出Bが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する(図30(d),(e)参照)。なお、バトル演出Bも、バトル演出Aと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタBとが対決する様子を表示することにより行う。そして、大当り判定の結果が大当りの場合でも、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄(演出図柄を外れ図柄)で停止表示させる(図30(f)参照)。なお、この場合でも、特別図柄は大当り図柄で停止表示されるため、特別図柄に注目する遊技者にとっては、この時点で大当りが確定したことを認識可能である。然しながら、演出図柄に注目して遊技を行う遊技者は、3つの演出図柄が、当該3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄を他と異なる態様(表示態様)で、停止表示するため、この時点では、大当りが確定したことを認識しにくい。また、特定演出Bが選択された場合、演出図柄(特別図柄)が停止表示された後も、特定演出B(バトル演出B)を継続させる。そして、特定演出Bの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する(図30(g)参照)。本実施例では、演出図柄は、リーチ成立から演出図柄を停止表示させた後も特定演出Bが終了するまで画面の隅で小さく表示させたままとしたが、演出図柄を停止表示させた後、演出図柄の表示を消去するものとしてもよい(以下の特定演出Cについても同様である)。尚、特定演出Bは所定のキャラクタを用いて演出を行うので、「キャラクタ演出」ともいう。
特定演出Cが選択される場合の図柄変動演出は、図31に示すように、3つの演出図柄がリーチ態様で停止した後(図31(a),(b)参照)、選択演出を実行し(図31(c)参照)、選択演出にて特定演出Cが選択されると、味方キャラクタが敵キャラクタBと対決するバトル演出Bを実行する(図31(d),(e)参照)。そして、大当り判定の結果が大当りの場合、特別図柄は大当り図柄で停止表示させるものの、演出図柄は中の図柄を左右の図柄と異なる図柄(演出図柄を外れ図柄)で停止表示させる(図31(f)参照)。バトル演出Bは、演出図柄(特別図柄)が停止表示された後も、継続し、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する演出結果によって、大当り判定の結果が大当りであることを報知する(図31(g)参照)。特定演出Cでは、バトル演出Bにて味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すると、その後、味方キャラクタが敵キャラクタC(ボスキャラクタ)と対決するバトル演出Cへ移行する(図31(h),(i)参照)。バトル演出Cは、バトル演出Bと同様に、アニメーション表示によって味方キャラクタが敵キャラクタCとが対決する様子を表示することにより行う。そして、特定演出Cの終了時期に合わせて味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利する演出結果によって、確定した大当りが確変大当りであることを報知する(図31(j)参照)。
ここで、図29(f)に示す特定演出Aが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第1態様」といい、図30(f)及び図31(f)に示す特定演出B又はCが選択された場合の演出図柄の停止表示態様を「第2態様」ということができる。第2態様は、第1態様よりも当否判定の結果(特定結果になるか否か)を認識し難い表示態様とされている。これにより特定演出B又はC(第2演出)が実行される場合には、特別図柄(第1識別情報)の停止表示に合わせてなされる演出図柄(第2識別情報)の停止表示によっては、判定の結果が特定結果になるかどうかを認識し難くして、その後も継続される特定演出B又はC(第2演出)の演出態様によって、遊技者に当否判定結果(判定の結果)を認識させることができる。これにより、特定演出B又はCに対する特別図柄停止表示後の演出に対する期待感を低下させることを防止し、特定演出B又はCに対する遊技者の特定結果への期待感を維持して、遊技興趣を高めることができる。また、「判定の結果を認識し難い表示態様」としては、第1態様と比較して、演出図柄(第2識別情報)の停止表示時の表示サイズを小さくしたり、認識し難い位置(例えば、表示領域の隅部)に表示したり、色彩の濃度を薄く表示したり、特定結果であることを把握し難い図柄(図柄配列)としたり、特別図柄(第1識別情報)の停止表示の態様に対応しない表示態様、具体的に第1識別情報は特定結果を示す表示態様とし第2識別情報は非特定結果を示す表示態様としたりすることができる。また、特定演出Aが選択された場合の、演出図柄の停止態様、即ち「第1態様」は遊技者が、当否判定の結果を認識しやすい表示態様とすることが望ましい。例えば、当否判定結果が当り(特定結果)であれば「333」等の3個の図柄を同じ図柄で停止表示し、外れ(非特定結果)であれば、「484」等の3個の図柄のうち、少なくとも1個の図柄が他の図柄と異なる態様で停止表示させることができる。また、特別図柄については、何れの場合にも、第1態様よりも、判定の結果を認識し難い表示態様とすることが望ましい。これにより、遊技者は、常時、演出図柄をみながら遊技を進めることとなり、遊技興趣を高めることができる。
[通過前演出処理]
図32は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される通過前演出処理の一例を示すフローチャートである。通過前演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70により送信される条件装置作動指定コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。条件装置作動指定コマンドを受信していないと判定すると、S806の処理に進む。一方、条件装置作動指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S802)、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることを遊技者に促すゲート演出を開始して(S804)、S806の処理に進み、S802で図柄変動演出が継続中であると判定すると、図柄変動演出を継続させたままS806の処理に進む。
次に、図21の役物連続作動装置作動処理のS408で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S806)。大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S816の処理に進む。一方、大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S808)、図柄変動演出が継続中でないと判定すると、大当り遊技を開始させるためにゲート演出を終了して(S810)、S816の処理に進み、図柄変動演出が継続中であると判定すると、大当り遊技を開始させるために図柄変動演出を終了すると共に(S812)、図柄変動演出が途中終了したことを示す未完了フラグをオンとして(S814)、S816の処理に進む。
次に、図柄変動演出が継続中であるか否かを判定し(S816)、図柄変動演出が継続中であると判定すると、継続中の演出は特定演出Bまたは特定演出Cであるか否かを判定する(S818)。ここで、特定演出B,Cは、前述したように、特別図柄および演出図柄が停止表示された後も、演出が継続するように演出時間が定められている。具体的には、特定演出Bは、60秒の演出時間が定められており、特別図柄および演出図柄が停止表示された後、約30秒間に亘って演出が継続する。また、特定演出Cは、90秒の演出時間が定められており、特定図柄および演出図柄が停止表示された後、約60秒間に亘って演出が継続する。継続中の演出が特定演出Bまたは特定演出Cであると判定すると、演出時間が経過しているか否かを判定し(S820)、演出時間が経過していないと判定すると、図柄変動演出(特定演出B,C)を継続させたまま通過前演出を終了し、演出時間が経過したと判定すると、図柄変動演出(特定演出B,C)を終了すると共に(S822)、ゲート演出を開始して(S824)、通過前演出を終了する。
図33は、演出パターンとして特定パターンが選択された場合における特別図柄および演出図柄と選択演出と特定演出Bと開始ゲートスイッチ50aの検知状況と大当り遊技の実行状況の時間変化の様子を示す説明図である。演出パターンとして特定パターンが選択された場合、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、リーチ表示した後の時刻t1に、複数の特定演出A〜Cから希望する発展先を選択するための選択演出を実行する。そして、選択演出を終了した後の時刻t2に、選択演出によって選択された特定演出(ここでは特定演出B)を開始する。そして、時刻t3に演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)された後も、特定演出Bを継続し、時刻t4に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出Bの終了時期(時刻t5)の前であっても、特定演出Bを終了させて、大当り遊技を開始させる。
[大当り遊技演出処理]
図34は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図21の役物連続作動装置作動処理のS408にて主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、未完了フラグがオンであるか否かを判定する(S902)。未完了フラグは、前述したように、演出図柄および特別図柄が大当り図柄で停止表示して大当りが確定した後、特定演出(特定演出Bまたは特定演出C)の継続中に大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して、特定演出が途中終了した場合にオンとされる。未完了フラグがオンでない,即ちオフであると判定すると、大当りファンファーレ演出などの大当り遊技開始演出を実行する(S904)。なお、大当り遊技開始演出は、大当り遊技の開始を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。一方、未完了フラグがオンであると判定すると、大当り遊技開始演出に代えて続きの特定演出を実行する(S906)。S906の処理は、具体的には、選択された特定演出の演出時間(特定演出Bが60秒で特定演出Cが90秒)と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過した時期とに基づいて途中終了した特定演出の再開ポイントを決定し、決定した再開ポイントから特定演出を再開することにより行うことができる。ここで、特定演出として特定演出Cが選択された場合、前述したように、大当り判定報知演出と確変昇格演出とを実行する。したがって、特定演出として特定演出Cが選択された場合のS906の処理は、特定演出Cで確変昇格演出の結果が示される前に、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して大当り遊技が開始されると、未実行の確変昇格演出を実行する処理となる。なお、続きの特定演出は、大当り遊技開始時に実行するものに限られず、ラウンド中や大当り遊技終了時など大当り遊技中であれば、如何なる時期に実行するものとしてもよい。
次に、図22の大当り遊技処理のS510で主制御基板70により送信されるラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、ラウンド演出を実行する(S910)。なお、ラウンド演出は、ラウンド数や所定のキャラクタを示す演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、S908でラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S910の処理をスキップして次のS912の処理に進む。
次に、図23の大当り遊技終了時処理のS566で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S912)。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(S914)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S914の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、特定演出として、特別図柄(第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の停止表示に合わせて大当り判定の結果を報知するよう演出時間が定められた特定演出A(第1演出)と、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後も、演出が継続するよう特定演出Aよりも長い演出時間が定められた特定演出B,C(第2演出)とを有し、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後も特定演出B,C(第2演出)が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出B,C(第2演出)を終了することとしている。これにより、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の停止表示後も継続する特定演出B,C(第2演出)によって、演出効果を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、特定演出B、Cの実行中であっても、特定演出B,C(第2演出)を終了するから、長い演出態様を選択した後であっても、特別図柄の停止表示後は、事後的に特定演出を短縮可能とし、遊技球の通過後に大当り遊技を直ちに開始させることができる。さらに、一の特別図柄(識別情報,第1識別情報)の変動時間(変動パターン)に対して異なる演出時間によって演出を多様化させることができるから、あらゆる演出態様を選択演出の対象とすることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、実施例のパチンコ機10によれば、大当り判定の結果が大当り(特定結果)の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出B,Cのいずれか(第2演出)が選択されると、演出図柄(第2識別情報)を一旦外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させ、演出図柄(第2識別情報)を停止表示させた後も継続する特定演出B,C(第2演出)にて大当りが確定したことを報知する演出を行うから、遊技者の期待感を煽って、遊技興趣をさらに向上させることができる。
また、実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄(第2識別情報)が停止表示した後(特別図柄が大当り図柄で停止表示した後)も特定演出(特定演出B,C)が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するから、演出の整合性を保ち、遊技興趣をさらに向上させることができる。特に、図柄変動演出の演出パターンとして特定演出Cが選択された場合、図柄変動演出にて実行されなかった確変昇格演出(特定遊技後に「電サポあり高確率状態(有利状態)」が発生するか否かを示す演出)を大当り遊技演出にて実行することが可能となり、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別図柄の停止表示後、特定演出B又はCの実行中に、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮された場合と、特定演出B又はCに定められた実行期間の経過を待って(特定演出B又はCが終了してから)、大当り遊技開始ゲート50に遊技球を通過させることで、特定演出が短縮されなかった場合とで、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出を異ならせてもよい。ここでいう、大当り遊技演出を異ならせる態様には、大当り遊技演出の進捗態様を異ならせるものも含む。即ち、全く異なる遊技演出を実行してもよいし、基本的な遊技演出は略同じであるが、昇格演出等の付加演出が異なるものとしてもよい。例えば、特定演出が短縮された場合は、大当り遊技開始前に(大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて)、所定の当否判定結果(通常当り)を表示(仮表示)しておいて、大当り遊技中の所定タイミングで、当否判定結果(ラウンド抽選結果や確率判定結果を含む)を昇格するかどうか(例えば、通常大当り⇒確変大当り)の演出(昇格演出、昇格失敗演出)を追加することができる。一方、特定演出が短縮されなかった場合は、大当り遊技開始前に(大当り遊技開始ゲートへの通過タイミングに合わせて)、特別図柄が表示する当否判定結果と同じ判定結果(確変当り)を表示しておいて、大当り遊技中の前述のタイミングでは、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行わないものとすることができる。また、大当り遊技の開始前に、当否判定結果を昇格するかどうかの演出を行ってもよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り判定の結果が大当り(特定結果)の場合に行われる図柄変動演出の演出パターンとして特定演出B,Cのいずれか(第2演出)が選択された場合、演出図柄(第2識別情報)を一旦外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させ、演出図柄(第2識別情報)を停止表示させた後も継続する特定演出B,C(第2演出)にて大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしたが、演出図柄(第2識別情報)を大当り図柄(当りを示す態様)で停止表示させ、その後も継続する特定演出B,Cによっても大当りが確定したことを報知する演出を行うものとしてもよい。この場合、演出図柄(第2識別情報)が大当り図柄で停止表示されたことを遊技者が認識困難な態様で演出図柄を停止表示(画面の隅に小さく表示したり、演出図柄を大当り図柄で短時間だけ停止表示させその後消去するなど大当り図柄が目立たないように表示)することが望ましい。
また、特定演出B又はCが実行されるとき、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を「外れ図柄(当りを示さない態様)で停止表示させる」態様を示したが、これに代えて、外れのときには用いない停止態様で、当りとは直感しにくい、専用図柄を停止表示するものとしてもよい。例えば、「333」等の様に、3つの同じ演出図柄を停止表示するのではなく、「135」、「341」、「337」等の特定のばらけ目を専用図柄とすることができる。この際、これらの専用図柄(「135」、「341」、「337」)は外れ図柄(外れの停止態様)としては使用しない。
実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26の操作に基づいて演出時間が異なる複数の特定演出態様のいずれかを選択するものとしたが、これに限定されるものではなく、抽選によって特定演出態様を選択するものとしてもよい。具体的には、実行する特定演出を、遊技者の操作タイミング(選択タイミング)に基づいて、実際に決定してもよいし、遊技者の操作タイミングによらず、当否判定結果や他の抽選に基づいて、決定してもよい。遊技者の操作タイミングによらず決定する場合は、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングで、決定された様な演出を実行することで、遊技者が自ら決定したように見せることが望ましい。尚、演出ボタン26を、遊技者からの入力を検知する「入力検知手段」ともいう。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄(第2識別情報)の停止表示後も実行される特定演出(第2演出)を、大当り判定の結果が大当りである場合(識別情報,第1識別情報が特定態様で表示される場合)にのみ実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り判定の結果が外れである場合(識別情報,第1識別情報が特定態様で表示されない場合)も実行するものとしてもよい。この場合、例えば、特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)が外れ図柄で停止表示した後に特定演出が継続している状況下において、大当り遊技開始ゲート50を通過したこと(特定検知手段が遊技球を検知したこと)に基づいて特定演出を終了し、保留(判定情報)が存在していることを条件に、次の特別図柄(識別情報,第1識別情報)および演出図柄(第2識別情報)の変動表示を開始するものとすることができる。なお、この場合、大当り判定の結果が大当りの場合と外れの場合とで遊技球を通過させるゲート(遊技球を検知する特定検知手段)を異ならせるものとしてもよい。また、選択演出の対象となる特定演出として、大当りが確定しない(当り又は外れの場合がある)演出(特定演出)を複数用いて、選択演出を実行してもよい。この様にすることで、当りの場合も、外れの場合も、特定演出を複数の演出から選択可能とすることができる。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)した後も特定演出が継続している状況下にて、大当り遊技開始ゲート50に遊技球が通過して特定演出が途中終了すると、大当り遊技演出にて続きの特定演出を実行するものとしたが、続きの特定演出を実行するものに限られず、先の特定演出で登場したキャラクタと同じキャラクタを大当り遊技演出にて登場させるなど、先の特定演出と関連する演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出図柄が停止表示(特別図柄が大当り図柄で停止表示)した後も特定演出が継続している状況下にて、その演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで異なるキャラクタを登場させるなど異なる演出を大当り遊技演出として実行するものとしてもよい。また、演出時間が経過して特定演出が終了した場合と大当り遊技開始ゲート50を遊技球が通過して特定演出が途中終了した場合とで同じ演出を大当り遊技開始演出として実行するものとしてもよい。
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、特別図柄が「第1識別情報」に相当し、演出図柄が「第2識別情報」に相当し、図12の特別図柄遊技処理のS220〜S244と図14の変動表示関連処理とを実行する主制御基板70のCPU70aと特別図柄表示装置42と図柄表示基板40aとが「識別情報表示手段」に相当し、開始ゲートスイッチ50aが「特定検知手段」に相当し、図25の図柄変動演出処理と図26の特定パターン用図柄変動演出開始処理と図32の通過前演出処理のS806〜S824の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「特定演出実行手段」に相当し、特定演出Aが「第1演出」に相当し、特定演出B,Cが「第2演出」に相当する。また、図34の大当り遊技演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「遊技演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。