JP2015186657A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段(100)を備える遊技機において、前記制御手段は、特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて少なくとも特定遊技状態終了後に特別遊技状態中の所定の情報の合計値を報知する情報出力手段とを備えるようにした。
【選択図】図45
Description
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生し特別遊技状態の終了後所定期間を限度として所定条件が成立し易い特定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の結果を自慢したい遊技者の心理を満足させることができるようにすることを目的とする。
所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、少なくとも前記特定遊技状態の終了に関連して、少なくとも発生した特別遊技状態中における所定の情報の合計値を報知する情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態終了後に特別遊技状態中の所定の情報の合計値を報知する情報出力手段を備えるため、遊技者は特定遊技状態終了時等遊技の進行が一段落する時点で、それまでに発生した特別遊技状態中に獲得した賞球数等の情報の合計値を知ることができ、具体的な数字によって信憑性の高い事実として自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞しない閉鎖状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、
前記所定の情報の合計値には、前記特別遊技状態中に前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値が含まれることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、遊技者は特別遊技状態中に払い出された賞球数の合計値を特定遊技状態終了時に知ることができ、具体的な数字によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。また、表示される合計値には打ち込んだ球数は含まれないので、実際の獲得球数よりも大きな数値で自慢することができる。
前記所定の情報の合計値は、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了迄に発生した前記特別遊技状態の発生回数であることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技者は、特定遊技状態終了時にそれまでに発生した大当り回数を知ることができ、発生させた大当り回数(連チャン数)によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
前記情報出力手段は、前記所定の情報の合計値と共に、前記合計値に基づき予め設定されている複数段階の称号の中から所定の称号を選択して報知することが可能であることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、所定の情報の合計値の他に、遊技者のランク(階級)に相当する「称号」が表示されるため、出玉や連チャン数の多さによって昇格して行く「称号」というザックリとし、かつ、聞こえの良い呼び名(格付け用語)で自分の遊技結果を他人に自慢することができる。
前記所定の情報を画像として表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を、前記特定遊技状態の終了後以外は所定の第1時間の間表示し、前記特定遊技状態の終了後は前記第1時間よりも長い第2時間の間表示し、該第2時間の間に前記所定の情報の合計値を前記表示装置に表示することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、停止時間が長い特定遊技状態終了時の第2時間の間に所定の情報の合計値を表示するため、遊技者は表示されている情報の合計値を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し易く、画像によって自分の遊技結果を、より信憑性の高い事実として他人に自慢することができる。
遊技機の前方を撮影可能な撮影装置を備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで前記撮影装置により遊技機の前方の遊技者を撮影し、前記特定遊技状態終了時に前記表示装置に少なくとも前記所定の情報の合計値と共に前記撮影装置により撮影した遊技者の画像を表示することを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、所定の情報の合計値と共に遊技者の画像を表示するため、遊技者は遊技情報の合計値と自己の画像が表示されている表示画面を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し、画像によって自分の遊技結果を、確実な事実として他人に自慢することができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)38が配設されている。
即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
さらに、遊技領域32の下部、第1特別変動入賞装置38の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別図柄)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置210へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器51や特図2表示器52における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bまたは42bにより特別変動入賞装置38または42の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置100のCPU111Aは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
従って、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段として機能することとなる。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置100が、始動口36または普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ROM111B内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置210に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
次に、上記のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。なお、払出コマンド送信処理(ステップS72)は、本発明と直接関係しないので、詳細な説明は省略する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
図10(A)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
図10(B)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
図11に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。従って、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの遊技結果を事前に判定する事前判定手段として機能する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA213)を行う。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図14に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。
ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備して(ステップA255)、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA256)を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図18に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理(図19)とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図18に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理(ステップB11)、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB13)。
図19に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
図20には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「1」であるか否かを判定(ステップB49)し、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行ってから、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻り、ステップB48〜B51の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
図20には、図18に示す1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100からの各種コマンドに応じて表示装置41における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し、該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB78)を行ってシーン制御処理から抜ける。
次に、本出願の第1発明における実施例について説明する。
第1発明の第1実施例は、図21に示すように、表示装置41に表示する複数の特図変動表示ゲームを例えば3−3−7拍子のような所定のリズムで実行、停止するとともに、停止タイミングでスピーカ19より所定の音を出すように制御するものである。図22には、3−3−7拍子のリズムゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図において、3つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、3つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが1拍空くことを表している。
なお、図22は、リズムゲームの最後の変動表示ゲームで大当りが発生する場合を表している。はずれの場合には、リズムゲームの最後のタイミングではずれ図柄で停止するように制御することとなる。停止図柄は、同一でも良いが異なっていても良い。停止タイミングで所定の音を出す代わりに、センターケース等の装飾ランプを停止タイミングで発光させるようにしても良い。
また、リズムゲームを開始して途中で大当りとなる始動記憶が発生し、そのゲームでリズムゲームの最後とならない場合には、大当りとなるゲームで、1ゲームの途中で仮停止を挟むいわゆる擬似連と呼ばれる演出を実行して、リズムゲームの終了タイミングで大当りの図柄で停止させるように制御するようにしても良い。従って、リズムゲームは、いわゆる始動記憶の先読みによって実行するようにすることができる。さらに、途中にリーチとなる始動記憶がある場合には、始動記憶が残っている状態でわざとリズムを途切れさせることによって、始動記憶があるのに妙な間が空いたらリーチ発生のチャンスとなるような演出を行うようにしても良い。
上記所定のリズムでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、演出制御装置300側の制御で実現することができるが、遊技制御装置100が変動開始コマンドと変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置300へ送信することで実現することもできる。また、リズムゲームを最後まで進行させるには、3−3−7拍子の場合、短時間に13個の始動記憶の発生が必要であるため、普図変動入賞装置37への入賞球を発生させ易くし、その代わり、入賞球1個当りの賞球数を2個など少ない数にすることで、遊技者に有利になり過ぎないようにすると良い。
図23の特図2変動開始処理が図16(B)の特図2変動開始処理と異なる点は、特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする処理(ステップA328)の次に、リズムゲームモード中か否か判定するステップA334と、このステップA334でリズムゲームモード中である(Yes)と判定した場合に移行するステップA335を設けている点である。そして、ステップA335で、リズムテーブルで選択したリズムに合わせた変動時間を設定してから、ステップA333へ移行して変動開始情報設定処理を実行することで、リズムゲームが行われることとなる。
第1発明の第2実施例は、表示装置41に表示する複数の特図変動表示ゲームにおいて、変動停止タイミングで演出ボタン25が操作されると、スピーカ19より所定の楽曲のメロディ音を出すように制御するものである。図24には、かかるメロディゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図24において、「PB」は遊技者が操作可能な演出ボタンを、また3つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、3つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが1拍空くことを表している。このメロディゲームも普電サポート中などにおいて実行するのが望ましい。
上記メロディゲームでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、遊技制御装置100が変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置300へ送信するとともに、演出制御装置300が演出ボタン25からの入力信号を監視することで実現することができる。
演奏制御処理においては、先ず演出ボタン25の操作タイミングであるか否か判定する(ステップB151)。ここで、演出ボタン25の操作タイミングでない(ステップB151;No)と判定すると演奏制御処理から抜ける。一方、ステップB151で、演出ボタン25の操作タイミングである(Yes)と判定するとステップB152へ進み、演出ボタンスイッチ25aからの信号を見て演出ボタン25が操作されたか否か判定する。ここで、演出ボタン25が操作されていない(ステップB152;No)と判定すると演奏制御処理から抜ける。また、ステップB152で、演出ボタン25が操作された(Yes)と判定するとステップB153へ進み、所定のメロディ音を出力させる処理を行って演奏制御処理から抜ける。
図26(B)には、3−3−7拍子の操作タイミングを表示する場合のイメージを示す。表示装置41の画面の右側に示されているマーク列は、今は表示されていないが、表示中のマークに続けて表示されるその後のマークを示している。また、マークとマークの間にスペースがあると1拍空くことを意味している。
なお、上記実施例では、1変動表示ゲームに対する1停止操作で1音を出すようにしたものを説明したが、1つの変動表示ゲームにおいて各列の変動図柄を順次停止させる際に、変動速度を遅くして変動図柄が停止位置を通過するタイミングでそれぞれ演出ボタン25を所定のリズムで操作すると、リーチや大当りが発生するような演出を行うようにしても良い。
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、演出ボタン25の操作タイミングのみで制御を行うのに対し、以下に説明する変形例は、遊技者に対してより複雑な操作を要求して遊技の興趣を高めるものである。
第1の変形例は、図27に示すように、演出ボタン25として、押圧式のボタン25Aの他、その周囲にリング状のタッチ式センサ25Bを設けるとともに、どちらをどのように操作したらよいのか遊技者に分からせるために図28に示すような画像を表示するようにしたものである。
長押しや長い接触の場合、変動図柄が揺れ続けるような表示をしたり音を出し続けるようにし、途切れたタイミングで変動を停止させるように制御する。また、連打や連触の場合には、変動図柄が銃で撃たれるような表示をしたり、短い音を連続して出すように制御する。
上記のような制御を行うことで、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。なお、図27では、2つの操作ボタンを同心状に設けた演出ボタンを示したが、2つの操作ボタンを横並びに設けたものであっても良い。
さらに、上記のような鍵盤画像の表示と並行して表示装置41の画面上に楽譜を表示して楽譜通りに演奏できた場合にリーチを発生するような制御を行うようにしても良い。これにより、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記可動役物47の制御は演出制御装置300によって行われる。図31には、演出制御装置300による役物連動処理の手順の一例を示す。この役物連動処理は、図18の1stメイン処理中のモータ/ソレノイド制御処理(ステップB17)において実行される。
なお、この変形例では、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞はランダムに発生するので、所定数以上の始動入賞が発生するまでは入賞球を貯めておくような表示を行い、その後、所定のリズムでマークを移動させる表示を開始するようにすると良い。図33には、この変形例における演出制御装置300によるリズムゲーム演出処理の手順の一例を示す。
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定条件の成立により前記変動表示ゲームを所定のリズムに従って順次停止させることが可能なゲーム停止タイミング制御手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せで停止することを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り状態や変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となる確率の高いいわゆる確変状態を意味する。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームが所定のリズムに従って順次停止した場合、遊技者は何かが起こるのではないかと期待することができ、それによって遊技の興趣を高めることができる。
前記制御手段は、前記変動開始条件が成立した回数を所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段と、
を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、少なくとも、前記始動記憶手段に特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、前記変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、変動表示ゲームの停止タイミングで出力される音によってリズムが刻まれるため、遊技者は視覚の他に聴覚でもリズムを体感することができ、より遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、変動表示ゲームの停止タイミングで所定の音が出力されて所定のリズムを刻むので、リズムを刻む変動停止が出現したときに特別遊技状態(大当り)の発生に対する期待感を高めることができる。
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、前記特定遊技状態の発生を前記所定条件の成立として、前記変動表示ゲームの終了時の停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くする時短制御あるいは時短制御に加えて変動表示ゲームの開始条件を与える始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を長くする電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は変動開始条件が成立しやすいので、変動表示ゲームと変動表示ゲームの間隔が空きにくく、テンポ良く複数の変動表示ゲームを進行させることが出来、単調さを解消し、遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、連続して複数回正しいタイミングで操作手段が操作されると、所定の楽曲の楽音の出力によってメロディが奏でられるため、遊技者は変動表示ゲームに影響を与えている気分を味わうことができ、それによって遊技に参加する意欲が高まり、その結果、遊技の興趣を高めることができる。
ここで、「仮停止制御」とは変動表示ゲームの途中で一旦全図柄を仮停止して再変動を行うことで恰も複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるいわゆる擬似連演出(擬似連続変動)のことである。
かかる発明によれば、楽曲の最後という区切りのいいタイミングで特別遊技状態を発生することが可能になるため、遊技者に対してより深い達成感を与えることができる。
次に、本出願に係る第2発明の実施形態について説明する。第2発明は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンの構造を工夫したものである。遊技盤や制御装置の構成は前記第1発明の実施形態と同じである。
図34に、第2発明に係る遊技機における演出ボタン25の一実施例の概略構成を示す。この実施例の演出ボタン25は、中央に上下に昇降可能な第1操作ボタン25Aを設け、その周囲にリング状の第2操作ボタン25Bを設けたものである。図34(A)は第1操作ボタン25Aが降下した状態を示し、図34(B)は第1操作ボタン25Aが上昇した状態を示す。また、第1操作ボタン25Aおよび第2操作ボタン25Bはそれぞれ押圧操作可能な構造を有し、図34(A)と(B)のそれぞれの状態において押圧操作が可能である。なお、第2操作ボタン25Bは、遊技者が触れたことを感知可能なタッチ式のセンサとしてもよい。
図35に示すように、第2操作ボタン25Bは、高さの低いキャップ状のボタン部材251を有し、該ボタン部材251の鍔部251aがベース部材240の内面に当接し、頭部251bがベース部材240の外面から突出するように配置され、ボタン部材の内部に設けられた圧縮バネ252によって外方(図では上方)へ付勢されるように構成されている。また、ボタン部材251の頭部中央には開口部251cが形成されている。図示しないが、圧縮バネ252に抗してボタン部材251が押し下げられたことを検出するマイクロスイッチなどの検出器が設けられている。
また、ボタン昇降ロッド255の下端部の側面には昇降方向と直角な方向にリンク溝255cが形成されており、該リンク溝255cには紙面と直行する方向の軸を中心にして回転可能な円板257の縁部に立設された係合ピン258が係合されている。
さらに、図35には示されていないが、ボタン部材251とボタン部材254は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
また、図36(B)は左から順に、外側のボタン25Bを1回操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン25Bを長押し操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン25Bを連打することを指令する際に表示するマークである。図36(C)は左から順に、内側と外側の両方のボタン25A,25Bを同時に1回押圧操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン25A,25Bを同時に長押し操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン25A,25Bを同時に連打することを指令する際に表示するマークである。
上記のような複数の操作のいずれかを遊技者に指示して所定のタイミングで操作させることで、演出ボタンの操作に飽きにくくすることができる。
図37には、演出ボタン25の変形例が示されている。この変形例は、内側と外側の操作ボタンを共に昇降可能にするとともに、通常状態では内側の操作ボタン25Aのみ押し下げることができ外側の操作ボタン25Bを押し下げることができないように構成したものである。
この変形例では、ベース部材240と平行であって内側の第1操作ボタン25Aの昇降ロッド255に対応する部位に開口241aが形成されたバネ押え部材241が設けられ、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251の鍔部251aとバネ押え部材241との間に圧縮バネ253が介挿されている。また、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251の内側下端には内側鍔部251dが設けられ、第1操作ボタン25Aの昇降ロッド255の鍔部255aが第2操作ボタン25Bのボタン部材251の内側鍔部251dの上面に当接されている。
そして、通常状態では、図37(A)に示すように、カム258の最も径の大きな部位が下方に位置することで昇降ロッド255が下方に移動され、圧縮バネ253が圧縮された状態にされることで、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251を押し下げることができない状態になる。一方、特別な状態では、図37(B)に示すように、カム258の最も径の小さな部位が下方に位置することで圧縮バネ253の復元力で昇降ロッド255およびボタン部材251が上方に移動され、圧縮バネ253が緩んだ状態にされることで、外側の第2操作ボタン25Bのボタン部材251を押し下げることができる状態になる。
上記のように一方の操作ボタンを押し下げることができない状態および両方のボタンを押し下げることができる状態を作ることができるように演出ボタン25を構成することにより、表示装置41により簡単な指示を表示するだけで、いずれの操作ボタンを押し下げるべきかを遊技者に容易に分からせることができ、慣れない遊技者が複雑な指示がなされたとしても要求された操作を正しく行うことができる。
さらに、図38には示されていないが、本変形例においても、ボタン部材251とボタン部材254は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
さらに、操作ボタン25Aと25Bの内部にそれぞれ異なる色(例えば赤と青)で発光するランプを内蔵するとともに、各操作ボタンの半透明なボタン部材に、所定の文字を表わすように特定の色の光のみを通過させる領域を設け、赤色のランプを点灯させると図39(C)のような文字が浮き上がり、青色のランプを点灯させると図39(D)のような文字が浮き上がるようにして、遊技の状況に応じて演出ボタンを操作する意義が異なるような制御や押し方を指示する文字の表示を行うようにしても良い。
このように、ボタン表面の表示と各ボタンの突出量を関連させることによって、指示したい操作の内容を遊技者に分かり易く知らせることができる。
このうち図42(A)の例は、内側の操作ボタン25Aと外側の操作ボタン25Bを異なる色(例えば赤と青)で発光させる。これとともに、表示装置41の画面上に複数の演出モードを例えば背景画像とボタンの色に対応した表示色で並べて表示し、遊技者が望む方の演出モードの背景画像の色と同じ色で発光している操作ボタンを押すと、その演出モードが選択されるようにしたものである。
また、図42(B)の例は、変動表示ゲーム中に表示装置41の画面上に、例えばねずみのようなキャラクタ画像とリング状のトラップ画像とを表示させ、キャラクタを画面上で移動させてトラップの中に入った時に外側の操作ボタン25Bを押すとキャラクタの移動が止まり、その後さらに内側の操作ボタン25Aを押すと、キャラクタが捕獲されたことを示す画像が表示されて、変動表示ゲームでリーチが発生するような制御を行うようにしたものである。
上記のような制御を行うことによって、遊技者は変動表示ゲーム以外の遊技を楽しむことができ、興趣を高めることが可能となる。
遊技に関連した演出を実行可能な演出装置と、遊技の進行および前記演出装置により実行する演出を制御可能な制御手段と、遊技機の前面に設けられ前記制御手段へ信号を入力するために遊技者が操作可能な演出ボタン装置を備える遊技機において、
前記演出ボタン装置は、
第1ボタンと、前記第1ボタンの近傍に設けられ昇降可能に構成された第2ボタンと、前記第2ボタンを昇降させる駆動機構と、前記第1ボタンが操作されたことを検出する第1検出手段と、前記第2ボタンが操作されたことを検出する第2検出手段と、を備え、
前記駆動機構は前記制御手段からの制御信号によって作動して、前記第2ボタンの頭部が前記第1ボタンの頭部と略同一高さである第1状態と、前記第2ボタンの頭部を前記第1ボタンの頭部よりも高い状態に突出させた第2状態とに変換可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、遊技者に第2ボタンを操作させたい場合に第2ボタンを突出させることで操作すべきボタンを容易に分からせることができる。また、略同一高さである第1状態で第1ボタンと第2ボタンの頭部を取付け面よりも突出させた状態となるように構成することで、第1状態と第2状態で各ボタンを何処まで押下すればよいか分かり易くすることができる。
ここで、「同心状」とは、第1ボタンと第2ボタンが円形とリング状の関係である場合のみならず、四角形と矩形枠の関係にある場合等を含む。
かかる発明によれば、一方のボタンの選択操作の他に両方のボタンを同時に操作することが容易になり、操作の態様に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第2ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第1ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、押下すべきボタンに対応した発光手段が発光されるため、遊技者はボタンを押し間違えることがない。
かかる発明によれば、ボタンの操作方法を表示するため、連打或いは長押し演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、操作方法が表示されたボタンは飛び出ている状態になっているため、指示された方法での操作を容易に行うことができる。さらに、普段は飛び出ていないボタンを飛び出させることで、両方のボタンの同時押下が容易となる。
前記制御手段は、所定の遊技状態で、前記回動操作検出手段が設けられているボタンを飛び出した状態にさせる発明が含まれる。
かかる発明によれば、ボタンが飛び出すと、それをつまんで回動操作が可能になるため、操作に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。また、回動操作が有効となるボタンが飛び出すため、回動操作のタイミングが分かり易くなると共に、つまみ操作がし易くなる。
次に、本出願に係る第3発明の実施形態について説明する。第3発明は、遊技者が遊技によって獲得した賞球数や遊技中に発生させた連チャン数などの遊技データを所定のタイミングで表示装置に表示させ、携帯電話機等の撮像機能を使用してデータを取得できるようにしたものである。
図45に、第3発明に係る遊技機における遊技データの表示タイミングの一例を示す。この実施例では、遊技データを表示するタイミングとして普電サポート状態(電サポ)の終了時点を選択している。表示タイミングを電サポ終了時としているのは、遊技が一段落する区切りの良いタイミングであるためである。ただし、表示タイミングは電サポ終了時に限定されるものでなく、例えば大当り遊技後に所定回数の変動表示ゲームが実行される間、大当りの発生確率を高くする確変制御を行う遊技機(ST機)においては、確変最後の変動表示ゲームが終了するタイミングとしても良い。
図46に示す遊技データ開示画面においては、最初の大当り発生から電サポ終了時までに発生した大当りの発生回数(いゆる連チャン数)D1、払い出された賞球数D2、遊技者のランク(遊技階級)D3と、QRコード(登録商標)のような2次元コードD4が表示される。
なお、図46に示されている遊技者のランク(遊技階級)D3は、例えば図47に示すようなテーブルを使用して、連チャンや払出賞球数、確変中に通常大当りの当選し低確率に落ちた後で再度確変大当りに当選した引き戻し数などに基づいて決定される。ランク表示では、「クラス1の男前」、「学年1の男前」などの称号を与えて表示することで、遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
図48(A)の合計情報表示処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する(ステップB121)。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない(ステップB121;No)と判定すると当該合計情報表示処理から抜ける。また、ステップB121で、普電サポート状態の終了タイミングである(Yes)と判定すると、ステップB122へ進み、RAMに記憶されている遊技データを読み込んで、読み込んだデータに基づいて図47に示すようなテーブルを参照して称号を判定する(ステップB123)。その後、判定した称号およびステップB122で読み込んだ出球(払出賞球数)や連チャン数などを表示装置41へ表示させるための処理(ステップB125)を実行して当該合計情報表示処理から抜ける。
図49にはこのステップB124で参照されるテーブルの例が、図50には決定された称号を表示する画面の例が示されている。なお、図49のテーブルにおける「成功率」は、連チャン中の全ての大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良いし、特定の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率や、直近の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良い。
さらに、電サポ終了時点で遊技データの表示を行う場合に、図52に示すように、大当りの確率状態を示唆する表示を行うようにしても良い。そして、その場合、遊技者のその時点での称号のランクに応じて、確率状態の報知率を変えても良いし、表示内容に応じて確率報知の信頼度を変えるようにしても良い。図53には、高確率の示唆表示の内容と確率報知の信頼度との関係の例を示す。
また、電サポ終了でも大当りの確率が高確率の確変状態を報知しない曖昧モードへ入る場合には、「まだまだ」のような文字など確変状態を示唆する画像を表示したり、遊技者のその時点での称号のランクの上の称号を表示したりしてもよい。
次に、第3発明の実施例の変形例について説明する。
第1の変形例は、普電サポート状態の終了時点での始動記憶の中に大当りがある場合と大当りがない場合とで、表示装置41の表示制御を変えるようにしたものである。図54には、この第1変形例において遊技制御装置100によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。この電サポ終了処理は、例えば図14の特図保留情報判定処理の中で行うようにすることができる。
図54の電サポ終了処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する(ステップA261)。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない(ステップA261;No)と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。
第2の変形例は、遊技機に遊技中の遊技者の顔写真を撮影可能なCCDカメラ(撮影装置)を設置し、普電サポート状態の終了時点等で表示装置41に遊技データを表示する際に、図55に示すように、撮影した遊技者の写真を表示するようにしたものである。なお、図55では、大当りが発生したリーチの履歴情報D5も表示している。
図56には、この第2変形例において演出制御装置300によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この合計情報表示処理は、例えば図18に示す1stメイン処理中のシーン制御処理(ステップB12)の中で行うようにすることができる。
上記のように、撮影した画像を表示装置41に表示することによって、遊技者は自己の遊技データであることの証明とすることができ、より遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、少なくとも前記特定遊技状態の終了に関連して、少なくとも発生した特別遊技状態中における所定の情報の合計値を報知する情報出力手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、特定遊技状態終了後に特別遊技状態中の所定の情報の合計値を報知する情報出力手段を備えるため、遊技者は特定遊技状態終了時等遊技の進行が一段落する時点で、それまでに発生した特別遊技状態中に獲得した賞球数等の情報の合計値を知ることができ、具体的な数字によって信憑性の高い事実として自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
なお、所定の情報の合計値の報知は変動表示ゲームの停止期間中に限定されず、停止期間中以外にも、特定遊技状態、最後の変動表示ゲーム中や、特定遊技状態終了後、最初の変動表示ゲーム中に、所定の情報の合計値を報知するようにしても良い。
前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、前記所定の情報の合計値には、前記特別遊技状態中に前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値が含まれるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技者は特別遊技状態中に払い出された賞球数の合計値を特定遊技状態終了時に知ることができ、具体的な数字によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。また、表示される合計値には打ち込んだ球数は含まれないので、実際の獲得球数よりも大きな数値で自慢することができる。
かかる発明によれば、遊技者は、特定遊技状態終了時にそれまでに発生した大当り回数を知ることができ、発生させた大当り回数(連チャン数)によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値の他に、遊技者のランク(階級)に相当する「称号」が表示されるため、出玉や連チャン数の多さによって昇格して行く「称号」というザックリとし、かつ、聞こえの良い呼び名(格付け用語)で自分の遊技結果を他人に自慢することができる。
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を、前記特定遊技状態の終了後以外は所定の第1時間の間表示し、前記特定遊技状態の終了後は前記第1時間よりも長い第2時間の間表示し、該第2時間の間に前記所定の情報の合計値を前記表示装置に表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、停止時間が長い特定遊技状態終了時の第2時間の間に所定の情報の合計値を表示するため、遊技者は表示されている情報の合計値を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し易く、画像によって自分の遊技結果を、より信憑性の高い事実として他人に自慢することができる。
前記制御手段は、所定のタイミングで前記撮影装置により遊技機の前方の遊技者を撮影し、前記特定遊技状態終了時に前記表示装置に少なくとも前記所定の情報の合計値と共に前記撮影装置により撮影した遊技者の画像を表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値と共に遊技者の画像を表示するため、遊技者は遊技情報の合計値と自己の画像が表示されている表示画面を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し、画像によって自分の遊技結果を、確実な事実として他人に自慢することができる。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
19a,19b スピーカ(音出力手段)
25 演出ボタン(操作手段,演出ボタン装置)
30 遊技盤
32 遊技領域
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置,大入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(制御手段,特定遊技状態発生手段,事前判定手段,情報出力手段)
111C RAM(始動記憶手段,遊技履歴情報記憶手段)
300 演出制御装置(制御手段,ゲーム停止タイミング制御手段)
請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態終了後に払い出した遊技球の合計数および特別遊技状態の発生回数を報知するので、遊技者は特定遊技状態終了時等遊技の進行が一段落する時点で、それまでに発生した特別遊技状態の回数や、払い出された遊技球の合計数すなわち獲得した賞球数を知ることができ、具体的な数字によって信憑性の高い事実として自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
このようにすれば、合計数および発生回数の他に、遊技者のランク(階級)に相当する「称号」が表示されるため、出玉や連チャン数の多さによって昇格して行く「称号」というザックリとし、かつ、聞こえの良い呼び名(格付け用語)で自分の遊技結果を他人に自慢することができる。
このようにすれば、停止時間が長い特定遊技状態終了時の第2時間の間に合計数および発生回数を表示するため、遊技者は表示されている合計数および発生回数を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し易く、画像によって自分の遊技結果を、より信憑性の高い事実として他人に自慢することができる。
このようにすれば、合計数および発生回数と共に遊技者の画像を表示するため、遊技者は合計数および発生回数と自己の画像が表示されている表示画面を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し、画像によって自分の遊技結果を、確実な事実として他人に自慢することができる。
Claims (6)
- 所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、少なくとも前記特定遊技状態の終了に関連して、少なくとも発生した特別遊技状態中における所定の情報の合計値を報知する情報出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞しない閉鎖状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、
前記所定の情報の合計値には、前記特別遊技状態中に前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記所定の情報の合計値は、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了迄に発生した前記特別遊技状態の発生回数であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記情報出力手段は、前記所定の情報の合計値と共に、前記合計値に基づき予め設定されている複数段階の称号の中から所定の称号を選択して報知することが可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記所定の情報を画像として表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を、前記特定遊技状態の終了後以外は所定の第1時間の間表示し、前記特定遊技状態の終了後は前記第1時間よりも長い第2時間の間表示し、該第2時間の間に前記所定の情報の合計値を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 遊技機の前方を撮影可能な撮影装置を備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで前記撮影装置により遊技機の前方の遊技者を撮影し、前記特定遊技状態終了時に前記表示装置に少なくとも前記所定の情報の合計値と共に前記撮影装置により撮影した遊技者の画像を表示することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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