JP2015163110A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of smoothly executing a game performance.SOLUTION: For a plurality of pieces of interruption processing, an order of priority of interruption in start of at least two pieces of interruption processing is determined. Interruption processing having high order of priority is executed more preferentially than interruption processing having low order of priority, main processing and one or more pieces of interruption processing partially include control processing including common processing each. Control processing of the main processing includes interruption enabling processing for enabling interruption, interruption disabling processing for disabling interruption, and the common processing executed between the interruption enabling processing and the interruption disabling processing. Control processing of the interruption processing does not include the interruption enabling processing nor the interruption disabling processing, but includes only the common processing.

Description

本発明は、例えば、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

上記のぱちんこ遊技機は、複数台の遊技機が遊技店内においていわゆる遊技島と称される島設備に横一列に設置されて遊技に供されている。このような遊技機は、遊技進行の制御を司る主制御基板と、主制御基板からの指令に基づき遊技演出の制御を司る演出制御基板とを有して構成されている。演出制御基板は、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときにメイン処理を中断させて開始される割込み処理とを実行し、遊技の展開状況に応じて、液晶ディスプレイ等の画像表示、LEDランプの点灯、スピーカによる音響、可動役物(モータ、ソレノイド)の動作等の演出制御をおこなっている(例えば、特許文献1を参照)。   The pachinko gaming machines described above are provided for a game in which a plurality of gaming machines are installed in a horizontal row on an island facility called a so-called game island in a game store. Such a gaming machine is configured to include a main control board that controls the progress of the game and an effect control board that controls the control of the game effects based on commands from the main control board. The production control board executes a main process including a loop process that is continuously repeated, and an interrupt process that is started by interrupting the main process when a predetermined condition is established, Production control is performed such as image display on a liquid crystal display, lighting of an LED lamp, sound by a speaker, operation of a movable accessory (motor, solenoid), and the like (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−131244号公報JP 2010-131244 A

ところで、近年では、遊技者の興趣を高めるための演出が多彩化し、それに伴い、LEDランプやモータ、ソレノイド等の各種デバイスの動作要求が増大している。そのため、演出制御基板側では、各種デバイスの制御に要する処理負担が増大して、遊技演出を円滑に処理することが困難になるおそれがあるという課題があった。   By the way, in recent years, the effects for enhancing the interest of the player are diversified, and accordingly, the operation requirements of various devices such as LED lamps, motors, solenoids, etc. are increasing. For this reason, there is a problem that on the side of the effect control board, the processing burden required for controlling various devices increases, and it may be difficult to smoothly process the game effect.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技演出を円滑に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly processing a game effect.

このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、遊技進行の制御を司る主制御手段と、前記主制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司る演出制御手段とを有し、前記演出制御手段における前記演出の制御として、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときに前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とが実行される構成の遊技機であって、前記複数の割込み処理には、少なくとも二以上の割込み処理が開始される場合の割込みの優先順位が定められ、優先順位の高い割込み処理は優先順位の低い割込み処理よりも優先的に実行されるようになっており、前記メイン処理と一以上の前記割込み処理とは、一部において共通の処理を含む制御処理をそれぞれ含み、前記メイン処理の前記制御処理は、割込みを許可する割込み許可処理と、割込みを禁止する割込み禁止処理と、前記割込み許可処理と前記割込み禁止処理との間で実行される前記共通の処理とを含み、前記割込み処理の前記制御処理は、前記割込み許可処理と前記割込み禁止処理とを含まず、前記共通の処理のみを含むよう構成される。   In order to achieve such an object, the gaming machine according to the present invention includes a main control unit that controls the progress of the game, and an effect control unit that controls an effect related to the game based on a command from the main control unit. A main process including a loop process that is continuously repeated, and a plurality of interrupt processes that are started by interrupting the main process when a predetermined condition is satisfied. And a plurality of interrupt processes, the priority order of interrupts when at least two or more interrupt processes are started is determined, and the interrupt process with a higher priority is prioritized. Is executed with priority over low interrupt processing, and the main processing and the one or more interrupt processing each include a control processing including a common processing in part, The control process of the main process includes an interrupt permission process for permitting an interrupt, an interrupt prohibition process for prohibiting an interrupt, and the common process executed between the interrupt permission process and the interrupt prohibition process. The control process of the interrupt process is configured not to include the interrupt permission process and the interrupt prohibition process but to include only the common process.

本発明に係る遊技機によれば、遊技演出を円滑に処理することが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to smoothly process a game effect.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and effect control board of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a special symbol winning / losing lottery table. 特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the symbol table per special symbol. 特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a special symbol fluctuation pattern table. ぱちんこ遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process side main process of a pachinko game machine. 主制御側メイン処理の図8に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 8 of the main process by the main control side. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port monitoring control process. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol change start monitoring control process. 図12中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation start monitoring process in FIG. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol control process. 図14中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general purpose process in FIG. 図15中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図15中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図15中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop symbol display process in FIG. 特別図柄停止図柄表示中処理の図18に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 18 of the special symbol stop symbol display process. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図20に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 20 of a special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図20に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 20 of a special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control side main processing. 図24中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process in FIG. 図24中の演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process in FIG. 図24中のエラー演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error effect content determination process in FIG. ランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lamp production | presentation interruption process. ランプリクエスト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lamp request process. 演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception interruption process of an effect control command. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control side timer interruption processing. コマンドセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command set process. 画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission interruption process of an image control command. ACKコマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception interruption process of an ACK command. 各割込み処理の優先レベルの説明に供する模式図である。It is a schematic diagram with which it uses for description of the priority level of each interruption process. 変形例に係るランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp production interruption process which concerns on a modification.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)との両立を実現している。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, an overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to the drawings. The pachinko gaming machine PM according to this embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second Realizes compatibility with games (second special symbol games).

[ぱちんこ遊技機の基本構成]
始めに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
[Basic configuration of pachinko machines]
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM is configured with a rectangular frame size adapted to the front of the opening of the outer frame 1 which forms a vertically fixed holding frame configured in an outer rectangular frame size, and can be opened and closed. The front frame 2 that forms a frame is attached to the front left side edge portion of the front left and right hinge mechanism 3 so that it can be opened and closed sideways and detachable, and is called a double lock provided on the front right side edge portion. The device 4 is always held in a closed state engaged and connected to the outer frame 1.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   On the front frame 2, a rectangular glass frame 5 fitted to the upper front area of the front frame 2 is assembled so as to be opened and closed laterally and detachable using the upper and lower hinge mechanisms 3, and using the locking device 4 It is always kept in a closed state covering the front surface of the front frame 2. In the front frame 2, the game board 20 is detachably set and held, and the game area PA in front of the game board 20 is faced through the double-layer glass of the glass frame 5 that is always held closed. Yes.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。   On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing game balls are provided at the lower portion of the glass frame 5, and an effect that is pressed by the player at the front center of the upper ball tray 8 is provided. A button 15 is provided, and a launch handle 12 for performing a launch operation of the game ball is provided on the front right side of the lower ball tray 9.

遊技盤20は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64、などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game board 20 is configured with a decorative board formed by attaching a cell printed with a predetermined pattern on a rectangular laminated plywood subjected to router processing or the like. On the front surface of the game board 20, an outer rail and an inner rail are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which a game ball can roll is defined, and a windmill and a large number of games are formed in the game area PA. In addition to the nail, in addition to various winning ports such as the first starting port 61, the second starting port 62, the operation gate 63, and the big winning port 64, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first Various display devices such as a special figure hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general figure hold lamp 76 are provided. A center ornament 22 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center ornament 22. At the lower end of the game area PA, there is provided an out port 29 through which the game balls that have tumbled down without entering each winning port are discharged to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 is demonstrated in order.

第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first start port 61 is provided as a start winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first start port switch 611 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the first start port 61 triggers the first special symbol lottery.

第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は第1始動口61のほぼ真下に配置されており、第2始動口62の普通電動役物622が開放されなければ第1始動口61の存在により遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まり、第2始動口に遊技球を入球させることができるようになる。   The second start port 62 is provided as a start winning port corresponding to the second special symbol game, and includes a second start port switch 621 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the second start port 62 triggers the second special symbol lottery. The second start port 62 includes a normal electric accessory 622 and a normal electric accessory solenoid 623 for opening and closing the normal electric accessory 622. The ordinary electric accessory 622 changes between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 62 and an open state in which the game ball is easier to enter than this state. Here, the second start port 62 is disposed almost directly below the first start port 61, and if the ordinary electric accessory 622 of the second start port 62 is not opened, the game ball is caused by the presence of the first start port 61. The structure is difficult to enter. On the other hand, when the ordinary electric accessory 622 is released, the ease of entering the second starting port 62 is increased, and a game ball can be inserted into the second starting port.

作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The operation gate 63 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an operation gate switch 631 for detecting passage of a game ball. Note that the passing of the game ball to the operation gate 63 triggers the normal symbol lottery for determining whether or not to expand the normal electric accessory 622 of the second start port 62.

大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域PAの下方に位置した入賞口である。大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド643をとを備えている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。   The big winning opening 64 is a winning opening that is in the shape of a horizontal rectangle and is located below the game area PA, which is opened when the first special symbol or the second special symbol is determined to be a big or small lottery. . The special prize opening 64 includes a special prize opening switch 641 for detecting the entry of a game ball, and a special electric accessory 642 called a so-called attacker device, and for opening and closing the special electric accessory 642. The large winning opening solenoid 643 is provided. The special electric accessory 642 changes between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the grand prize opening 64 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。   The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first start port. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the fluctuation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。   The second special symbol display device 72 performs variation display and confirmation display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。   The first special figure reservation lamp 73 and the second special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is indicated by lighting / flashing display of the lamps. Express (up to 4). The number of reserved balls for operation of the first special symbol is the number of game balls that have entered the first starting port during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. Indicates the number of authorizations once held. The number of suspended balls in the second special symbol is the number of game balls that have entered the second starting port during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. Indicates the number of authorizations once held.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variation display and fixed display. For example, the regular figure holding lamp 76 is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamp corresponds to the number of normal symbol fluctuations held (the number of normal symbol fluctuations not yet executed). On the left side of the normal symbol display device 75, a round indicator 77 for displaying the number of round games in the special game (the number of rounds: the number of times that the special electric accessory 642 operates continuously) is provided.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の右図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。   The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative pattern and a notice effect that fluctuately display / stop in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol and the second special symbol. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, the first special symbol is synchronized with the decorative symbol display unit 700 on which the decorative symbol change display or the notice effect display is executed, and the first special symbol hold lamp 73. The first special figure hold display section 701 that executes the hold display of the second special figure hold display section 702 that executes the hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp 74 Is provided. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (a left display area Z1, a middle display area Z2, and a right display area Z3) serving as a decorative display variable display area on a predetermined effective line (not shown). The right symbol of the decorative symbol corresponding to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are stopped and displayed. It has become so. In the special figure hold display sections 701 and 702, in a normal display mode, when an operation holding ball of a special symbol is generated, a holding image of a white circle is displayed, whereas when the operation holding ball is digested, it corresponds. The reserved image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702.

センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する複数の可動役物24(24A,24B,24C)が設けられている。各可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。なお、可動役物24の駆動源として、例えばソレノイド等の他の駆動源を用いてもよい。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。なお、本実施形態では、演出ランプLPとして、LEDランプを用いているが、ランプ演出効果を発揮できるものであれば、LEDランプ以外の他の発光手段であってもよい。   The center decoration 22 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the screen of the effect display device 70, and decoration. The center decoration 22 is provided with a plurality of movable accessories 24 (24A, 24B, 24C) for performing a production operation according to the game development status. Each movable accessory 24 includes a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Note that, for example, another drive source such as a solenoid may be used as the drive source of the movable accessory 24. Further, the center decoration 22 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the game development status. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 are also collectively referred to as “effect lamp LP”. In this embodiment, an LED lamp is used as the effect lamp LP, but other light emitting means other than the LED lamp may be used as long as the lamp effect can be exhibited.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。   Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back set board 30, which has a window that communicates with the front and rear in the center and is based on a base frame that is formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2. Via the hinge mechanism 3, it is connected to the back of the front frame 2 so that it can be opened, closed, and detached. A back set cover 30C having a rectangular box shape with an open front is detachably attached to the back set board 30 and is always disposed to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A ball supply passage 33 extending to the ball, a prize ball payout unit 34 for paying out a game ball guided by the ball supply passage 33, and a prize for guiding the game ball discharged from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(主制御基板ユニット)100や、演出全般の制御を行う演出制御基板(演出制御基板ユニット)200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板(画像制御基板ユニット)300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(払出制御基板ユニット)400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(電源基板ユニット)500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, a main control board (main control board unit) 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, an effect control board (effect control board unit) 200 that controls the overall effects, An image control board (image control board unit) 300 that performs image display according to game development, control of sound effects, and the like are attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, a payout control board (payout control board unit) 400 that performs control related to the launch and payout of game balls, and various control boards, A power supply board (power supply board unit) 500 for supplying power to the electronic components is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are respectively placed at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back set board 30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure. Arranged. These control boards and the electrical / electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.

[ぱちんこ遊技機の基本動作]
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
[Basic operation of pachinko machines]
The pachinko gaming machine PM configured as described above can be used in a game in which the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5, the ball tray unit 6 and the like are closed and locked. The game is started by storing the game ball in the upper ball tray 8 and rotating the launch handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are launched one by one by a ball feed mechanism 13 (see FIG. 3) disposed on the back side of the glass frame 5. 14 (see FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14.

遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。遊技球が第1始動口61(第2始動口62)に入球すると、第1特別図柄表示装置71(第2特別図柄表示装置72)において第1特別図柄(第2特別図柄)が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置70の装飾図柄表示部700において装飾図柄が変動表示される。第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止(確定表示)される。   When a game ball rolling down in the game area PA enters one of the first start port 61, the second start port 62, the operation gate 63, or the big winning port 64, a winning ball corresponding to the type of the winning port Is paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 33. When the game ball enters the first start port 61 (second start port 62), the first special symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 71 (second special symbol display device 72). At the same time, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display section 700 of the effect display device 70 in synchronism with this. The variation display of the first special symbol, the second special symbol, and the decorative symbol is stopped (determined display) after the lapse of the variation time previously determined by lottery.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口64の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技と、ラウンド遊技が12回(12ラウンド)に設定された12R特別遊技と、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、が設けられている。   When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 64 starts. Is done. The stop pattern of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In this embodiment, as a special game, a round game is set to 2 times (2 rounds), a 2R special game, a round game is set to 12 times (12 rounds), and a round game is 16 times. 16R special games set to (16 rounds) are provided.

本実施形態では、2R特別遊技、12R特別遊技および16R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能(以下「確変」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。   In this embodiment, the probability variation function (hereinafter also referred to as “probability variation”) of the special symbol may be activated after the special game is ended, regardless of whether the game is shifted to the 2R special game, the 12R special game, or the 16R special game. . When the special symbol probability variation function is activated, a lottery with a special symbol jackpot probability higher than the normal probability state is performed, so that a new special game is generated relatively early.

一方、特別遊技が終了した後は、確率変動機能に付随して、一律に特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。なお、本例における、時短状態の継続期間は、その特別遊技の終了から特別図柄の所定変動回数(例えば50回)の期間に設定される。一方、特別図柄の確率変動機能に付随した変動時間短縮機能であれば、その特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの期間に設定される。   On the other hand, after the special game is over, a special symbol variation time shortening function (hereinafter also referred to as “shortening time”) is activated in association with the probability variation function. When the special symbol variation time shortening function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than the normal state, and the number of successful lotteries per unit time is improved compared to the normal state (unit time). Can increase the chance of winning big hits). In this example, the duration of the short time state is set to a period of a predetermined number of fluctuations (for example, 50 times) of the special symbol from the end of the special game. On the other hand, in the case of a variable time shortening function associated with the probability variation function of a special symbol, it is set to a period from the end of the special game until the next big hit occurs.

特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、電チューサポート状態(入球容易状態)に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。   When the special symbol variation time shortening function is activated, the so-called electric chew support function is activated, and the state shifts to the electric chew support state (easy entry state). In the easy-to-enter state, the ease of entering the second starting port 62 is enhanced by the operation of the normal symbol variation time shortening function, the normal symbol probability variation function, and the normal electric accessory opening time extension function. It is a state that can be. In this easy-to-enter state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than usual and the ease of entering the second start port 62 will also increase, so that the second start port 62 will be entered. The possibility that the number of balls entering will increase. Therefore, by operating the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function, the chance to obtain a winning ball by entering the second starting port 62 increases during the period, so that the number of possessed balls is hardly reduced. The game can be continued.

[ぱちんこ遊技機の制御構成]
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
[Control configuration of pachinko machines]
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted in the pachinko gaming machine PM according to this embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104と、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路105とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory serving as a temporary storage area, a peripheral board, An I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and a random number generation circuit 105 that operates as a system different from the program processing (software random number) by the main CPU 101 and generates a predetermined random number (built-in random number). A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include is mounted, and the main CPU 101 is configured to execute main control related to game progression in accordance with a control program stored in the ROM 102. In addition, although not shown in the figure, the main control board 100 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit for returning to a normal state, a CTC circuit capable of generating a real-time interrupt and measuring time, and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a nonvolatile storage unit that is backed up by a backup power supply (VBB) generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off. ), The state of the gaming machine is restored to the state before power-off based on the information in the backup area.

乱数生成回路105は、クロック回路からのクロック信号(1クロック)に基づき1回更新することで(1クロック1乱数発生方式)、所定範囲の乱数(内蔵乱数)を一定の規則に従って生成する。内蔵乱数の初期値は、主制御マイコン110のID番号(マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報)を基にして所定の演算によって算出された数値であり、システムリセットごとに変更される。この内蔵乱数は、後述する特別図柄の当否抽選に用いられる特別図柄当り乱数の一部をなす。   The random number generation circuit 105 generates a predetermined range of random numbers (built-in random numbers) according to a certain rule by updating once based on the clock signal (1 clock) from the clock circuit (1 clock 1 random number generation method). The initial value of the built-in random number is a numerical value calculated by a predetermined calculation based on the ID number (unique identification information given to each microcomputer) of the main control microcomputer 110, and is changed every time the system is reset. This built-in random number forms a part of a random number per special symbol used in the lottery for special symbols described later.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631および大入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643、に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。   The main control board 100 is electrically connected to the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big prize port switch 641, and the like, via the I / O port circuit 104. Thus, detection signals from various switches are input to the main CPU 101. The main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general figure hold lamp. 76, and is further electrically connected to a normal electric accessory solenoid 623 and a special electric accessory solenoid 643, and receives a control signal from the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. It transmits to various display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間では、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control board 100 and the effect control board 200 are communicably connected in only a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. The effect control command is transmitted. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204と、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路205とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores an effect control program and various data, a work area that is a temporary storage area, An effect comprising a RAM 203 functioning as a buffer memory, an I / O port circuit 204 for inputting / outputting signals between peripheral boards and devices, and a serial communication circuit 205 for inputting / outputting serial data. A control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 is mounted, and the sub-main CPU 201 is configured to execute main control related to game effects according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the production control board 200 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, or when the sub main CPU 201 malfunctions or runs away. Equipped with a WDT circuit that returns to normal state, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, etc. Are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信する一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 is an effect control process based on the effect control command from the main control board 100, an image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of two-way communication, and image control commands related to images and sound are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. A response command (ACK command) indicating that the control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、ランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル伝送が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバ(図示せず)を内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   The effect control board 200 is electrically connected to the lamp connection board 91, and transmits a lamp control signal (lamp data) via a serial communication circuit. In this example, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial transmission, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line. The lamp connection board 91 incorporates an LED driver (not shown) that functions in response to a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200, and switches in the circuit based on the lamp control signal. By switching on / off, the drive current is supplied to or cut off from the effect lamp LP, and the effect lamp LP is turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、モータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のモータMに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。   Furthermore, the effect control board 200 is electrically connected to the motor driver 92, and transmits a drive control signal (drive data) to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. The motor driver 92 supplies a drive current to the motor M of each movable accessory 24 by switching on / off the switch in the circuit based on the drive control signal for the accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, control is performed so that each movable accessory 24 is operated by being shut off.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したプログラムROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP304と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源IC305とを搭載している。VDP304は、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPUからの指示に応じて画像ROM306に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPD304には、画像ROM306から読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM307が接続されている。音源IC305は、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROM308に記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを不図示の増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a program ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work that serves as a temporary storage area. RAM 303 that functions as an area or buffer memory, VDP 304 that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and acoustic data that corresponds to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 A sound source IC 305 is mounted. The VDP 304 is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM 306 in accordance with an instruction from the sub-sub CPU, and transmits a video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. The VPD 304 is connected to a high-speed VRAM 307 used for developing and processing image data read from the image ROM 306. The sound source IC 305 reads the acoustic data stored in the voice ROM 308 in accordance with an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier) (not shown). .

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 is composed mainly of a payout CPU 401, ROM 402 and RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. The payout payout unit 34 is driven based on a payout control command from the main control board 100 to pay out a prize ball. And the ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are driven synchronously based on the operation amount of the launch handle 12 to control the launch of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on a primary power supply supplied from the power supply facility of the game island, and a backup power supply. (VBB) is generated, and a power-off monitoring circuit for monitoring power-off due to a voltage drop is provided. The electronic / electrical parts such as control boards and game machines Supply the necessary power. A power switch for starting a power circuit is connected to the power board 500, and when the power switch is turned on on the assumption that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power board A predetermined power is supplied from 500 normal power supply circuits to each control board. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the amusement island is cut off. When the power supply is detected to be cut off, a power cut-off signal (NMI signal) for informing the fact is sent to the main control board 100. , To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device on the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board 500 for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting initial values when the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.

[ぱちんこ遊技機の主要な機能構成]
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
[Main functional configuration of pachinko machines]
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to the functional block diagram of FIG.

《主制御基板》
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、デモ演出設定手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry judging means 110, a game lottery random number generating means 120, a holding control means 130, a prior judgment means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, Demonstration effect setting means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, gaming state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190 are included. Note that each of the above-described means in the main control board 100 is configured by main CPU 101, ROM 102, RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional representation of things.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。   Based on detection signals from the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, and the big winning port switch 641, the entrance determination unit 110 determines whether or not a game ball has entered each winning port. judge.

遊技抽選乱数発生手段120は、乱数生成回路105で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit 105 by software, and adds a soft random number per special symbol to be described later to the random number per special symbol used for the special symbol winning lottery. Is generated. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to form a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining an initial value and an end value of the soft random number per special symbol, Special symbols for determining the random number of symbols per special symbol used for determining the winning symbol (the combination of symbols that will activate the condition device) as the stop symbol of the special symbol, the initial value and the end value of the symbol random number per special symbol The initial symbol random number per symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, and the random number per normal symbol Includes initial value random numbers per normal symbol to determine, normal symbol variation pattern random number to use for selection of variation pattern of ordinary symbols, etc. That. These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs, and the remaining time of the interrupt cycle is maintained even when timer interrupt processing is not being executed for the initial value random number (during loop processing). Update using.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   The special symbol hold control means 131 is a lottery random number value related to special symbol games, which is a random number value per special symbol, per special symbol, when the game ball enters the first start port 61 or the second start port 62. The design random number value and the special design variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation reserved ball information of the first special design or the second special design. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means that combines the action holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4) with the entering order of the holding balls. The first special symbol reservation storage area of 180 or the second special symbol reservation storage area is temporarily stored.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), reserved 2 storage area (2 A reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set as the operating reserved ball information. The operation hold ball information is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage. Digested in order of area (first-in first-out principle). Further, when the reserved ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower numbered storage areas, respectively. The contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Further, the special symbol hold control means 131 has a first special symbol hold ball number counter for counting the number of active reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol for counting the number of active hold balls of the second special symbol. It has a symbol holding ball number counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one special reserved action ball is acquired as an update process of the number of special reserved action balls. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。   Further, when the special symbol holding control means 131 updates the number of the active reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the special symbol holding control means 131 includes an effect control command (referred to as a “symbol memory number command”) including update information of the number of held balls. ) And is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This 1 command includes information on both the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol. In principle, the action-reserved balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variable special symbol is displayed with priority over the first special symbol. In order to adopt so-called preferential digestion, while there is an operation reservation ball related to the second special symbol game, regardless of the presence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game It is configured to preferentially digest spheres.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol hold control means 132 is triggered by the entrance of the game ball to the operation gate 63, and is a random number value per normal symbol, a random symbol value per normal symbol, a normal symbol fluctuation pattern, which is a lottery random number value related to the normal symbol game. A random value is acquired, and the random value is managed as the operation reservation ball information of the normal symbol. The normal symbol holding control unit 132 stores the normal symbol operation holding ball information in the normal symbol holding storage area of the main information storage unit 180 in a form combined with the order of entering the holding balls up to a predetermined upper limit number (four). Memorize temporarily. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of normal reserved operation balls. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal reserved actuated ball is acquired as the update processing of the number of held normal symbols of the active normal symbol. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングで特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告演出の事前判定を実行する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示が保留中となっている未消化の作動保留球に対して当否抽選等の事前判定を行い、その判定結果を遊技者に対して予告的に報知する演出である。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の特別図柄保留格納領域から読み出して、先読み的な当否抽選の事前判定(当否事前判定)、先読み的な図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、先読み的な変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)、を順次実行する。事前判定手段135は、当否事前判定の結果の情報を含む演出制御コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   When the predetermination means 135 acquires the operation reservation ball of the special symbol at a predetermined predetermination timing, the predetermination means 135 executes the advance determination of the pre-reading notice effect for the operation reservation ball. Here, the pre-reading notice effect refers to a preliminary decision such as a lottery for an undigested action-holding ball for which a special symbol variation display is pending, and the result of the judgment is notified to the player in advance. It is an effect to notify. As an example of the pre-determination timing, (1) when waiting for hitting and when the action holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for hitting and When the support holding ball of the second special symbol is acquired while the support function is operating, (3) When the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, When you are satisfied. Specifically, the pre-determination unit 135 reads a random number value corresponding to the currently reserved ball for operation from the special symbol storage area of the main information storage unit 180, and pre-determined pre-decision for a lottery (pre-pre- ), Pre-determination of pre-reading symbol lottery (pre-determination of symbol), and pre-determination of pre-reading variation pattern lottery (pre-determination of variation pattern). The prior determination unit 135 sequentially generates an effect control command including information on the result of the previous / failure determination, and stores this in the command storage area of the main information storage unit 180.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、特別図柄の変動開始条件が成立するとは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。   The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol success / failure determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. The special symbol lottery processing means 140, when the special symbol variation start condition is satisfied, the random number value per special symbol and the symbol per special symbol stored in the earliest storage area (hold 1 storage area) in the special symbol hold storage area The random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol success / failure determination region, the special symbol symbol determination region, and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage unit 180, respectively. Here, as an example, the special symbol variation start condition is satisfied. (1) No big hit or small hit is in effect. (2) Both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation. (3) When all the conditions of the operation holding ball exist in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied, and as a result, the special symbol can start to fluctuate. It is judged that there is.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol success / failure determination means 141 reads a random value per special symbol from the special symbol success / failure determination area of the main information storage means 180 and executes the determination of the success / failure, and the determination result corresponds to any one of the big hit, the small hit, and the loss Decide what to do. The result of this lottery lottery is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”), and is used in subsequent processing. After that, it is cleared when the special symbol changes. The special symbol success / failure determination means 141 holds a special symbol success / failure lottery table which is referred to in the determination of success / failure.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照されるテーブル、(B)は確変状態(高確率状態)で参照されるテーブルである。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(164/65536)から高確率状態(1640/65536)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りに当選する確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。なお、例えば、第2特別図柄の当否抽選においては、小当りが存在しないように構成してもよい。   Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / losing lottery table, where (A) is a table referred to in a normal state (low probability state), and (B) is a probability variation state (high probability state). It is a table to be referenced. In this special symbol success / failure lottery table, random numbers per special symbol and judgment results of big hits, small hits, and losing are associated with each other. Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of 0 to 163, it is a big hit. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of jackpot is expanded, and not only when the random number value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability varies from the low probability state (164/65536) to the high probability state (1640/65536). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the probability of winning the jackpot is the same in the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, the winning lottery of the first special symbol is a small hit with a higher probability than the winning lottery of the second special symbol. In addition, for example, in the lottery determination of the second special symbol, it may be configured so that there is no small hit.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the first or second special symbol determination. To do. The special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol per symbol table that is referred to when determining a stop symbol and a symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / failing lottery is a big hit, It has a symbol table per second special symbol.

図6(A)は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「2」〜「11」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。   FIG. 6A is a diagram schematically showing an example of a symbol table per first special symbol. In the symbol table per first special symbol, the random symbol value per special symbol is the stop symbol, symbol group, jackpot content (the number of operations of the probability variation function and variation time shortening function of the special symbol, the big prize opening 64 Are associated with each other. In this table, the stop symbols “2” to “11” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of jackpot.

具体的には、図柄「2」,「3」,「4」,「5」には、図柄群A(12R特定時短有図柄1)が、図柄「6」,「7」,「8」,「9」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「10」,「11」には、図柄群C(12R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄の図柄群についても同様である)。   Specifically, in the symbols “2”, “3”, “4”, and “5”, the symbol group A (the 12R specified short-time symbol 1) includes symbols “6”, “7”, “8”, Symbol group B (2R specific time short symbol) is associated with “9”, and symbol group C (12R normal time short symbol) is associated with symbols “10” and “11”, respectively. The “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, and the “normal symbol” is a symbol that does not activate the probability variation function after the end of the special game (described later). The same applies to the symbol group of the second special symbol).

図柄群Aは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   The symbol group A is a specific symbol indicating a so-called “probability hit”, in which the game state after the end of the special game is transferred to the probability change state (high probability state) of the special symbol, and the probability change function of the special symbol until the next big hit occurrence In addition, a variable time shortening function and an electric chew support function are provided. The specified number of rounds for the special game is 12 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Bは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。   The symbol group B shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state) of the special symbol, although the number of times and the opening time of the special winning opening 64 are different from the above “probability variation”. A special symbol indicating a so-called “sudden probability change hit”, and a probability change function and a change time shortening function of a special symbol and an electric chew support function are provided until the next big hit occurrence. The specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.

図柄群Cは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   The symbol group C is a normal symbol indicating so-called “normal hit” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and a predetermined number of times after the end of the special game (50 times in this example). For example, a special symbol variation time reduction function and an electric chew support function are provided. The specified number of rounds for the special game is 12 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「12」が一義的に割り当てられる。この図柄「12」には、図柄群G(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “12” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol group “12” is associated with the symbol “12”. In the case of a small hit, the gaming state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) is not triggered, and the gaming state is maintained before and after the winning lottery. When the result of the lottery determination is out of place, the symbol “1” is uniquely assigned as the stop symbol.

続いて、図6(B)は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「13」〜「22」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「13」,「14」,「15」,「16」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「19」,「20」,「21」,「22」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Subsequently, FIG. 6B is a diagram schematically showing an example of a symbol table per second special symbol. In the symbol table per second special symbol, the stop symbol, the symbol group, the content of the jackpot (the number of operations of the probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol, the big prize opening 64 for the symbol random value per special symbol) Are associated with each other. In this table, the stop symbols “13” to “22” of the second special symbol are classified into three types of symbol groups D to F according to the type of jackpot. Specifically, the symbols “13”, “14”, “15”, and “16” include the symbol group D (16R specific short time symbol), and the symbols “17” and “18” include the symbol group E. The symbol group F (2R normal time short symbol) is associated with the symbols “19”, “20”, “21”, and “22”, respectively.

図柄群Dは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   The symbol group D is a specific symbol showing a so-called “probability hit” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a special symbol probability variation state (high probability state), and the probability variation function of the special symbol until the next big hit occurrence In addition, a variable time shortening function and an electric chew support function are provided. The specified number of special games is 16 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Eは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。   The symbol group E shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state) of the special symbol, although the number of times and the opening time of the special winning opening 64 are different from the above “probability variation hit”. A special symbol indicating a so-called “sudden probability change hit”, and a probability change function and a change time shortening function of a special symbol and an electric chew support function are provided until the next big hit occurrence. The specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.

図柄群Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。   The symbol group F is a normal symbol indicating so-called “normal hit” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and a predetermined number of times after the end of the special game (50 times in this example). For example, a special symbol variation time reduction function and an electric chew support function are provided. The specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「23」が一義的に割り当てられる。この図柄「23」には、図柄群H(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “23” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “23” is associated with a symbol group H (special electric operation symbol). In the case of a small hit, the gaming state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) is not triggered, and the gaming state is maintained before and after the winning lottery. When the result of the lottery determination is out of place, the symbol “1” is uniquely assigned as the stop symbol.

ここで、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。この遊技状態として、特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば50回に達するまで継続される。ただし、同時に特別図柄の確変状態へ移行した場合は当該確変状態が継続する限り特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態も継続される。すなわち、次の大当りまで特別図柄の確変状態が継続される。このとき、特別図柄の確変状態では、大当りの抽選確率を通常の低確率から高確率に変動させて、通常の遊技状態よりも有利な高確率状態となる。特別図柄の時短状態では、特別図柄の平均的な変動時間が短縮される状態となる。電チューサポート状態(入球容易状態)は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率を通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。   Here, the game state control means 165 determines the game state after the special game and determines the game state after the special game based on the type of the symbol group related to the jackpot when the result of the winning / failing lottery is a big hit. Switch. As the gaming state, the special symbol time reduction state and the electric chew support state are continued until the number of times the special symbol fluctuates reaches a predetermined number of end conditions, for example, 50 times, counting from the end of the special game. However, when the state changes to the probable change state of the special symbol at the same time, as long as the probable change state continues, the short time state and the electric chew support state of the special symbol are continued. That is, the probability variation state of the special symbol is continued until the next big hit. At this time, in the probability variation state of the special symbol, the big win lottery probability is changed from a normal low probability to a high probability, and a high probability state advantageous to the normal gaming state is obtained. In the short time state of the special symbol, the average variation time of the special symbol is shortened. The electric chew support state (easy entry state) is activated by the normal symbol probability changing function, the normal symbol changing time shortening function, and the normal electric accessory opening time extending function. This is a state where the ease of entering the ball is enhanced. When the normal symbol probability variation function is activated, the normal symbol winning probability is increased from the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is reduced. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 622 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 622 becomes longer than the normal state.

また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に、図柄群A〜Hの種類に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態は、後述する変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、通常変動パターン選択状態、確変変動パターン選択状態態、時短変動パターン選択状態などが存在する。ここで、通常変動パターン選択状態とは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。確変変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の確変状態のときに選択される確変変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。時短変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の時短状態のときに選択される時短変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the symbol groups A to H when the result of the winning / losing lottery is a big hit or a small hit, and after the special game Switches the variation pattern selection state. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting a variation pattern table to be described later. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the end number of times of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are a normal variation pattern selection state, a probability variation pattern selection state, a short-time variation pattern selection state, and the like as the variation pattern selection state. Here, the normal variation pattern selection state is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the normal variation pattern table selected when the gaming state is the normal state. The probability variation pattern selection state is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to a probability variation pattern table selected when the game state is the probability variation state of the special symbol. The short-time variation pattern selection state is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to a short-time variation pattern table selected when the gaming state is the special symbol time-short state. The gaming state control means 165 generates an effect control command (referred to as “gaming state designation command”) including the current gaming state information and variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。   The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when a variation pattern of the special symbol is selected. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery determination.

図7は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここで、図中の(A1),(A2)は通常変動パターンテーブル、図中の(B1),(B2)は確変変動パターンテーブル、図中の(C1),(C2)は時短変動パターンテーブルである。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。具体的には、変動パターンP1,P2は、それぞれ5秒、10秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程として非リーチの変動態様を取り得る。変動パターンP3,P4は、それぞれ20秒、40秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてノーマルリーチ(Nリーチ)の変動態様を取り得る。変動パターンP5,P6は、それぞれ60秒、90秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてリーチ付きの変動態様を取り得り、最終的にはスーパーリーチ(SPリーチ)に発展する。ここで、いずれの変動パターンテーブルにおいても、当否抽選の結果が大当りの場合には、非リーチの変動パターンP1,P2が選択されることはなく、リーチ付きの変動パターンP3〜P6のみが選択される。他方、当否抽選の結果がはずれである場合には、非リーチの変動パターンP1,P2の選択率が相対的に高くなっている。ここで、はずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、はずれ用の確変変動パターンテーブルおよびはずれ用の時短変動パターンテーブルでは、非リーチの変動パターンP1(変動時間:5秒)の選択率が相対的に高くなっている点で、平均的な変動時間が短縮化される傾向である。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of a special symbol variation pattern table. Here, (A1) and (A2) in the figure are normal fluctuation pattern tables, (B1) and (B2) in the figure are probability variation pattern tables, and (C1) and (C2) in the figure are short-time fluctuation pattern tables. It is. Each variation pattern table defines a plurality of types of variation patterns. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a decision value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is determined for each variation pattern as an end condition of the symbol variation, and it is assumed that the symbol variation by the decorative symbol composed of multiple symbols is also executed at the variation time. Is defined as Specifically, the variation patterns P1 and P2 have a variation time of 5 seconds and 10 seconds, respectively, and can take a non-reachable variation mode as a symbol variation process. The variation patterns P3 and P4 have a variation time of 20 seconds and 40 seconds, respectively, and can take a normal reach (N reach) variation mode as a symbol variation process. The variation patterns P5 and P6 have a variation time of 60 seconds and 90 seconds, respectively, can take a variation mode with reach as a variation process of symbols, and finally develop into super reach (SP reach). Here, in any variation pattern table, when the result of the lottery determination is a big hit, the non-reach variation patterns P1 and P2 are not selected, and only the variation patterns P3 to P6 with reach are selected. The On the other hand, when the result of the lottery determination is out of place, the selection rates of the non-reach fluctuation patterns P1 and P2 are relatively high. Here, compared with the normal fluctuation pattern table for loss, the selectivity of the non-reach fluctuation pattern P1 (change time: 5 seconds) is relative in the probability variation pattern table for loss and the short-time fluctuation pattern table for loss. Therefore, the average fluctuation time tends to be shortened. In this example, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but actually there are more than 100 types of variation patterns.

また、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルか選択される場合もある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。   Further, in the above description, the variation pattern table for deviation is expressed by a single table in any case, but when the result of the lottery is lost, the number of reserved balls for special symbols ( Depending on 0-4), different variation pattern tables may be selected. That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(「通信検査コマンド」と称する)、変動付加図柄情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(「変動付加図柄情報指定コマンド」と称する)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、キャラクタ演出番号の情報(図柄群および遊技状態の情報)を含む「キャラクタ演出番号指定コマンド」等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, since the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol and then instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, the communication with the effect control board 200 is normally performed. Effect control command ("communication inspection command") for confirming whether or not, effect control command ("variation addition symbol information designation command" including variation addition symbol information (information for adding and subtracting variation time) ), An effect control command including variation pattern information (referred to as a “variation pattern designation command”), a “character effect number designation command” including character representation number information (design group and game state information), and the like. (Hereinafter, these commands are collectively referred to as “variation start command”), And stores it in the pay area.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing unit 145 includes a normal symbol success / failure determination unit 146, a normal symbol stop symbol determination unit 147, and a normal symbol variation pattern determination unit 148. When the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing unit 145 reads the normal symbol random number value and the normal symbol variation pattern random value stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, They are stored in the normal symbol success / failure determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol success / failure determination unit 146 reads out a random value per normal symbol from the normal symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180 and executes the determination of success / failure, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. decide. The result of this lottery lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds a normal symbol success / failure lottery table which is referred to at the time of the success / failure lottery. In the normal state (low probability state), for example, the normal symbol hit / decision unit 146 Referring to the symbol winning / losing lottery table, in the probability variation state (high probability state) of the normal symbol, for example, referring to the normal symbol winning / losing lottery table with a probability of “282/283”, the normal symbol winning / losing lottery is executed. To do.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。   The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a win, and allocates a predetermined off symbol when the result is wrong. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。   The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation display of the normal symbol in the normal state. In, a relatively long variation time is selected (for example, seven types of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected in the short time state (easy entry state) of the normal symbol.

デモ演出設定手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、特別遊技のデモ設定処理として、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」)を生成する。   When the result of the lottery determination is a big hit, the demonstration production setting means 150 determines the big hit start demonstration production and the big hit end demonstration displayed on the production display device 70 or the like during the special game according to the determined type of symbol group. The demonstration performance time related to the performance is determined. The demonstration effect setting means 150 also includes an effect control command (“hit start demo command”) for instructing execution of a jackpot start demonstration effect and effect control for instructing execution of a jackpot end demo effect as demo setting processing for the special game. Generate a command ("Big jack end demo command").

また、デモ演出時間設定手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、小当り遊技のデモ設定処理として、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成する。   Also, the demonstration performance time setting means 150 is a demonstration performance time related to the small hit start demonstration performance and the small hit end demonstration performance displayed on the performance display device 70 or the like during the small hit game when the result of the lottery is small hit. To decide. In addition, the demonstration effect setting means 150 performs an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect as demo setting processing for the small hit game. An instruction control command to be instructed (“small hit end demo command”) is generated.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 in accordance with the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status in the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decoration symbol when the special symbol fluctuation is stopped (that is, when the value of the special symbol game timer becomes “0”). An effect control command (referred to as “variation stop command”) is generated. The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 in accordance with the variation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and displays the regular symbol after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、2R,12R,16R)だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる12R大当り(図柄群A,C)又は16R大当り(図柄群D)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群B,E,F)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約0.05秒間開放させる。   If the result of the special symbol winning / losing lottery is a big win, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 643 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed. The object 642 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 642 is defined as one round game, and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (2R, 12R, and 16R in this example). . Here, when the big hit type is so-called 12R big hit (symbol group A, C) or 16R big hit (symbol group D), the big winning opening is opened for about 30 seconds at the maximum in one round game. On the other hand, when the big hit type is a so-called 2R big hit (symbol group B, E, F), the big winning opening is opened for about 0.05 seconds at the maximum in one round game.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。   In addition, when the result of lottery determination of the special symbol is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 643 as a small hit game process after the special symbol is determined and displayed. The special electric accessory 642 is opened for a short period of time. A small hit game is distinguished from a special game composed of a plurality of round games in that it is composed of a single round game. Here, when the 2R special game and the small hit game described above are compared, although they are internally different, the point of the same opening / closing time (0.05 seconds) and the number of times of opening / closing are the same (the former is Since one opening and closing per round is twice in two rounds, and the latter is common in two opening and closing per round twice, a game with an approximate opening time / opening pattern is developed.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド643に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物642を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物623を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物623を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   In addition, when the winning combination of normal symbols is won, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 643 to open the ordinary electric accessory 642 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 623 for a very short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas it is normally electric in the easy entry state (electric chew support state). The accessory 623 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control unit 170 monitors input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame opening signal, and the like. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command including the error information (“error effect designation command”) is requested to indicate an error state effect to the effect control board 200. Although not shown in FIG. 3, the door opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the front frame 2 is opened. The back set release switch is a detecting means for determining whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called goto action.

メイン情報記憶手段180は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage means 180 stores the obtained random number value information, information on the game state (probability change state, short time state, easy entry state) regarding the special symbol game and the normal symbol game, information on the variation pattern selection state, and result information on the pass / fail lottery (Hits, small hits, out of play), information on stop symbols and variation patterns related to special symbols and normal symbols, information on special games (number of rounds, opening time, opening mode (number of times released per round game), etc.), special It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of the symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 642, information on the effect control command data, etc., and store each information. A predetermined storage area is provided.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. Bit 7 of the MOD data is “1” to distinguish MODE and EVENT. Bit 7 of the EVENT data is “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output to each of MODE and EVENT. In principle, the effect control command generated in each process is transmitted for each interrupt period in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

《演出制御基板》
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
《Direction control board》
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes an effect lottery random number generation means 210, an effect control means 220, a lamp control means 230, an accessory control means 240, an error effect control means 250, a sub main information storage means 260, a command. Transmitting / receiving means 270. Note that each of the above-described units in the effect control board 200 is configured by sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, hardware such as an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. Is a functional representation of things.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の抽選に使用するための先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。   The effect lottery random number generation unit 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number includes a pre-reading notice lottery random number for use in a pre-reading notice effect lottery, a pre-reading notice pattern random number used for selection of a pre-reading notice pattern, a decoration design random number used for selection of a stop pattern of a decoration design, and a decoration design. For example, a random effect pattern random number used for selecting a variable effect pattern, a notice effect pattern random number used for selecting a notice effect pattern, and the like. The update time of these random numbers is updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the production control side main process described later.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。   The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a prefetch notice control means 223, a decoration symbol determination means 224, a variable effect determination means 225, a notice effect determination means 226, and a big hit effect determination means 227. Including.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、が含まれる。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。   The effect mode control means 221 controls the transition of the effect mode in accordance with the game state designation command from the main control board 100 and the consistency with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Execute. In the present embodiment, a normal effect mode, a probability change effect mode, and a time-saving effect mode are included as the three types of effect modes. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode in which the user is currently staying is displayed, and the background images are different for each effect mode. Since it is set, the player can recognize which effect mode he is currently staying in from the type of background image.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタ、を有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(白色)から特殊な表示態様(大当り期待度に応じて青色→緑色→紫色→赤色など)に変化される。   The holding information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol, have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding ball number counter and the second holding ball are based on the information of the operation holding ball number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. In addition, the hold information display control unit 222 applies the action hold ball of the first special symbol to the hold display portions 701 and 702 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number and the number of reserved images corresponding to the number of active reserved balls of the second special symbol. In the normal display mode, when a special design operation holding ball is generated, a white display hold image is displayed. On the other hand, when a hold change pre-reading notice effect described below is executed, it becomes a target of a pre-reading notice. The reserved image is changed from a normal display mode (white) to a special display mode (blue, green, purple, red, etc. according to the degree of expectation of jackpot).

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告演出の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報(先読み情報)を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。先読み予告演出は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告演出には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出などの各種のバリエーションが存在する。   The prefetch notice control means 223 determines whether or not the prefetch notice effect can be executed by lottery when the prior determination command is received from the main control board 100. The pre-read notice control unit 223 temporarily stores the information of the pre-determination result (pre-read information) included in the pre-determination command in the pre-read information storage area of the sub-main information storage unit 260 in a form combined with the order of entering the operation holding balls. . The pre-reading notice effect is generated as one aspect of a so-called continuous notice effect for notifying the possibility of occurrence of a big win or reach effect over a plurality of continuous display of decorative symbols. When it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, information on the pre-determining command from the main control board 100 (pre-judgment result) and information on the symbol memory number command (the number of currently operating suspended balls) are obtained. Analyzing, a pre-reading notice effect pattern over a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for an operation hold ball (referred to as “trigger hold”) that triggers the generation of this pre-reading notice effect. Note that there are various types of prefetching notice effects such as a pending change prefetching notice effect, a chance eye prefetching notice effect, and a background change prefetching notice effect.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「A」、「B」、「C」の文字などの全12種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「9」→「A」→「B」→「C」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。本例では、装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)として、偶数の装飾図柄を通常大当り発生となる非確変図柄として取り扱う一方、奇数および文字の装飾図柄を確変大当り発生となる確変図柄として取り扱う。   The decorative design determining means 224 is configured to combine the final stop symbols of the decorative symbols (the left symbol, the middle symbol, the character symbol) based on information (variation pattern information, character production number information) included in the variation start command from the main control board 100. The left symbol is determined by lottery. In this example, three symbol sequences including a plurality of types of decorative symbols are configured. This decorative design is formed by, for example, an identification element made up of numbers or letters. In this example, 12 types such as numbers “1” to “9”, characters “A”, “B”, and “C” are set as identification elements. Each decorative pattern is displayed in the order of “1” → “2” → “3” →... → “9” → “A” → “B” → “C” in accordance with the arrangement of the symbol rows. Display the patrol at Z3. In this example, as a combination of decorative symbols (left symbol, middle symbol, right symbol), even-numbered decorative symbols are treated as non-probabilistic symbols that usually generate big hits, while odd-numbered and character decorative symbols are probable big hits. It is treated as a probable variation pattern.

また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば当否抽選の結果が大当りに該当する場合には特定の組み合わせ、例えば「7・7・7」や「1・1・1」のように3つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「3・5・7」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、2R大当りや小当りの特定の組み合わせは必ずしも3つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよい。抽選結果がリーチはずれである場合は、例えば「3・4・3」や「7・5・7」のように、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた組合せが選択される。なお、小当りや2R大当りである場合に、上記のリーチはずれの態様としてもよい。他方、抽選結果が非リーチはずれである場合は、「3・1・2」や「9・4・6」のように3つの図柄が揃っていない組み合わせ(いわゆるバラケ目)が選択される。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、上記のような最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。   The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plural types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for non-reach, a stop symbol pattern table for non-reach. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols. For example, when the result of the winning / failing lottery corresponds to a big hit, a specific combination such as “7 · 7 · 7” or “1 · 1 · 1” Thus, a combination of three symbols is selected. In the case where the lottery result is 2R big hit or small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as “3 · 5 · 7” is selected. That is, the specific combination of 2R big hit or small hit does not necessarily have to be a combination of three symbols. If the lottery result is out of reach, for example, “3 ・ 4 ・ 3” or “7 ・ 5 ・ 7”, the left symbol and the right symbol match, and only the middle symbol is A frame-shifted combination is selected. In addition, when it is a small hit or 2R big hit, it is good also as a mode of said reach deviation. On the other hand, when the lottery result is out of reach, a combination (so-called “break”) in which three symbols are not aligned, such as “3, 1, 2” and “9, 4, 6” is selected. In addition, when the lottery result is out of reach, a specific outcome called a so-called “chance” may be selected. Furthermore, when performing an effect of temporarily stopping before final display of the final stop symbol as described above, the temporary stop symbol is selected.

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「NリーチA」、「SPリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「NリーチA1,A2,A3」、「SPリーチA1,A2,A3,A4」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   Based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100, the variation effect determining means 225 defines the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. Determine the production pattern. The variation effect determining means 225 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time) of a special symbol is selected from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random value and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, while the basic pattern (for example, “N reach A”, “SP reach A”, etc.) of the symbol variation is determined as the variation pattern on the main control board 100 side, the variation control pattern is provided on the effect control substrate 200 side. Based on the basic pattern, a detailed pattern of design fluctuation (for example, “N reach A1, A2, A3”, “SP reach A1, A2, A3, A4”, etc.) that defines the scenario of the effect display process in detail is determined. In this way, the variation display pattern of the decorative design defines a variation display mode of the decorative design, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation of the decorative design to the end of the variation. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as a time schedule. Note that the stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variation effect pattern. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if it is a variation effect pattern with a short variation time, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a specific variation effect pattern, the left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stopping order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation degree tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect determining means 226 determines the notice effect pattern that defines the content of the notice effect that is executed at each stage of the decorative symbol change process according to the scenario of the change effect pattern described above. The notice effect pattern includes an effect pattern that displays images of specific characters and motifs, animations, etc. temporarily or in stages, an effect pattern that outputs a specific sound, an effect pattern that operates a movable accessory, etc. It is. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol and suggests in advance that the jackpot reliability that the symbol variation stops in the jackpot mode is high. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each of the announcement effects has different jackpot reliability. Basically, the announcement effect displayed after the occurrence of reach is relatively higher than the announcement effect displayed before the reach occurs. It has become. The notice effect determining means 226 maintains a notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern for each type of the notice effect, and according to the type of the notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. A notice effect pattern table is selected. The notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and, based on the notice effect pattern random number obtained from the effect lottery random number generator 210, draws a lot of kinds of notice effect patterns. Choose one. In addition, as a kind of specific notice effect pattern, a comment notice effect pattern, a background notice effect pattern, an SU (step-up) notice effect pattern, a group notice effect pattern, a cut-in notice effect pattern, an accessory movable notice effect pattern, Etc. are prepared. This notice effect is basically performed by synthesizing one or a plurality of notice effects with the decorative display of the effect display device 70. For this reason, even in the case of decorative display variation display using the same variation production pattern, various production modes can be generated by combining with one or a plurality of notice productions.

大当り演出決定手段227は、主制御基板100からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる大当り開始デモ及び大当り終了デモを含む特別遊技演出(大当り遊技演出)の内容を決定する。また、大当り演出決定手段227は、主制御基板100から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出の内容に従って、演出表示装置70における当り開始デモ演出および当り終了デモ演出の演出処理を制御する。   The jackpot effect determining means 227 is based on the jackpot effect demo time information from the main control board 100, and includes a special game effect including a jackpot start demonstration and a jackpot end demo displayed during the special game prior to the execution of the special game ( Determine the content of the jackpot game production). Further, when the big hit effect determining means 227 receives the hit start demonstration effect command or the hit end demonstration effect command from the main control board 100, according to the content of the determined special game effect, Controls the effect processing of the hit end demonstration effect.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the production supervision unit 220 generates the image control command related to the image and the sound based on the decided production content (variation production pattern, notice production pattern, stop symbol pattern, etc.), and the sub-main information storage unit 260 Store in the command storage area.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25), and the lamp according to the determined effect pattern. Data is read, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The accessory effect control means 240 controls the driving of each movable accessory 24 according to the effect contents set by the effect supervision means 220. The accessory effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. To do.

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100 and to notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. Yes.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decoration symbol information, variation effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and a predetermined number for storing each information. A storage area is provided. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300 ACK command buffer for storing ACK commands from Each command buffer is composed of a ring buffer and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer. The command transmission / reception means 270 generates an interruption based on the input of the strobe signal from the main control board 100 and executes an effect control command reception interrupt process (details will be described later). In this interrupt process, various effect control commands are sent. To get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 receives the effect control command reception interrupt process preferentially over other interrupt processes (interrupt processes with a priority level less than 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 stores in the sub-main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (variation effect pattern information, notice effect pattern information, decorative symbol information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command thus transmitted is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. In principle, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this example) in accordance with the order set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative design according to the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in a manner superimposed on the design variation effect at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores the ACK command in the ACK command buffer.

[主制御基板側の処理]
次に、図8〜図22のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
[Process on the main control board]
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図8〜図9は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main control side main processing>
FIGS. 8 to 9 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In the main process on the main control side, after the security check of the main CPU 101 is performed by reset at power-on, the program starts and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of a program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in a built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the information on normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。   Here, when the information indicating that the power is off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it has been backed up normally, Sam becomes “0”. In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power interruption. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamp LP, an effect control command (“effect initial command”) is requested to the effect control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power-off recovery setting process, power-on normal information setting, various error initial settings, and communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was correctly turned on, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the occurrence of power-off is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, a data transfer source address, a data transfer destination address, and a transfer byte number are set, and data corresponding to the transfer byte number is transferred (S13). Then, a special symbol game status value at the time of power-off is read, and a power-off recovery process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power failure return command”) at the time of power failure recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power-off recovery command includes information related to the inspection of the communication line, the special symbol operating state, the probability variation count, the time reduction count, the easy-to-enter state count, the variation pattern selection status, and the error status. It should be noted that the command requests for untransmitted before the power is turned off are cleared. . Next, in the symbol memory number command request process, the information on the number of suspended balls in the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off is read, and an effect control command including the information on the number of suspended balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Subsequently, a return setting is made to return the ordinary electric accessory 622 to a state before the power is turned off (for example, the second start port 62 is opened) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 642 to a state before the power is cut off (for example, the big prize opening 64 is opened) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (S21). Then, as a preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of a power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read to determine whether or not a power interruption has occurred (S23). If no power interruption has occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set so as to allow the generation of the timer interrupt process (S25), the process returns to the above-described process for prohibiting the interrupt (S21), and the loop process of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but using the remaining time from the completion of the previous interrupt process until the next interrupt process occurs, S21 to S25. Repeat the process up to. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if a power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described below.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as power-off processing (S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if the power-on normal information is not found (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図10は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
《Main control timer interrupt processing》
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse every predetermined time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the main process on the main control side. In addition, as the terms used below, the terms “condition device” and “actual accessory continuous actuating device” mean a conceptual control device, and “condition device” means a big hit in a special symbol game. The “actual accessory continuous actuating device” is capable of operating the special electric accessory 642 continuously a plurality of times.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then an interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, a clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written in the WDT clear register of the CPU 101 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, so that the watchdog timer is cleared and restarted before time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big prize port switch 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. Is read, and after the state is determined, the detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processes are executed (S54). In these various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. When the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, initial value update type random number update processing is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random numbers per ordinary symbol, the soft random numbers per special symbol, and the symbol random numbers per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. Further, when the counter value makes one round, the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。   Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include special symbol game timers for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In the second start port effective period setting process, a win effective period and a win invalid period of the second start port 62 are determined, and effective period data or invalid period data of the second start port 62 is set as a determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数を記憶するとともに、払出制御コマンドの送信要求、などを行う。   Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, a game ball switch passage test is performed based on the detection information of the first starting port switch 611, the second starting port switch 621, the operation gate switch 631, and the big winning port switch 641 in the input process (S53). As a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, the number of prize balls is stored and a request for sending out a payout control command is made.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of winning prize, and the received data from the payout control board 400 is monitored to pay out the payout control board 400. Perform communication inspection with.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, normal symbol operation gate monitoring processing is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passing of the game ball to the operation gate 63 is monitored. In addition to updating the number of suspended balls for a maximum of 4 balls, random numbers related to normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 622 is performed, the normal symbol changing process, the normal symbol stop symbol display process, and the like according to the value of the normal symbol game status The processing during normal electric accessory operation, the processing during normal electric accessory operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is variably displayed or fixedly displayed.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, normal symbol variation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol operation holding number of balls is digested by one, and the normal symbol variation is monitored. Determination of success / failure, determination of design, determination of variation pattern, setting of variation time, and the like are sequentially performed.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the game balls to the first start port 61 and the second start port 62 is monitored, and if there is a winning game ball, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is concerned Random number storage, prefetching notice effect determination, symbol memory number command request, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420) and a special symbol variation process (S430) which will be described later in detail. ), Special symbol stop symbol display processing (S440), and the like.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、デモ演出のコマンド要求、などを順に実行する。   Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, as the operation process related to the special electric accessory 642, the operation start and end setting of the special electric accessory 642, Update of the opening time and the number of times of opening the winning opening 64, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, the command request of the demonstration effect, etc. are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a special winning opening valid period setting process is executed (S67). In this big winning opening effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the big winning opening 64 are determined, and the effective period data or invalid period data of the large winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of the holding balls is digested, and a command request for the number of stored symbols, whether the special symbol is successful or not is determined. The determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration performance time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, an entrance passage time abnormality detection process is executed (S70). In this incoming ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the incoming ball passing time abnormality is set, and an effect control command (“error” A request for a production designation command ") and a request for outputting a security signal for output to an external terminal are made.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times that the special electric accessory 642 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of reserved balls for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the information on the error state detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(S72)。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル12のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル12のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド(ハンドル状態演出のコマンド)を生成する。   Next, a handle state signal inspection process is executed (S72). In this handle state signal inspection process, the touch state of the firing handle 12 is monitored based on the detection information from the touch sensor of the firing handle 12, and an effect control command (handle state effect command) is issued based on the monitoring result. Generate.

次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, an LED output process is executed (S73). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display special symbols and normal symbols, display the number of reserved balls, the number of times that the special electric accessory is operated continuously, display an error, etc. The display data created in the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are used as the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol hold lamps 73 and 74, and the general figure hold. In addition to outputting to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S74)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, a firing control signal output process is executed (S74). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a fire permission signal is output to the payout control board 400, and the game ball is allowed to be launched. To do. On the other hand, if an abnormality in communication with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、試験信号出力処理を実行する(S75)。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。   Next, a test signal output process is executed (S75). In this test signal output process, various test signals indicating the operating state of the gaming machine are created and output to an external testing device in a performance confirmation test for determining whether or not the gaming machine is appropriate.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S76)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S76). In this solenoid output process, in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) to operate each electric accessory 622, 642. Based on the acquired control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S77)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S77). In the effect control command transmission process, the effect control command designated by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the process described above. The control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S78)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (S78). In the external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S79)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set in an interrupt enabled state (S79). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26〜S32)を実行することとなる。   If the main control board 100 detects a power-off (a decrease in supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main process or interrupt process, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original process, the above-described power-off process (S26 to S32) is executed.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The process related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), special symbol variation start monitoring control process (S68), etc. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図11は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start-up port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not a game winning at the first start port 61 has been detected (S201). When the winning to the first start port 61 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。   When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4 (S202: YES), as a lottery random value for the first special symbol game, a random value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the first special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S203). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first start port 61 is completed.

続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a game winning at the second starting port 62 has been detected (S205). When a winning at the second starting port 62 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). When the number of reserved balls for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol as a lottery random number value related to the second special symbol game Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the second special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S207). Then, as the update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S208), and the winning check at the second start port 62 is finished.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. Is determined (S209). When there is an update of the number of balls with an operating reserve (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of balls with an operating reserve of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored as main information storage means. The command is stored in the command storage area 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、先読み予告演出の事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。前述したように、事前判定タイミングとは、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかを満足するときである。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a pre-determination timing of the pre-reading notice effect (S211). As described above, the pre-determination timing is (1) waiting per hit, and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting per hit, and In the case where the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, (3) any of the cases in which the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit When you are satisfied. If it is a prior determination timing (S211: YES), a random number value per special symbol is read from the random number buffer in the reserved n storage area, and a prior determination is made (S212). Then, a validity determination command including this determination result information (notice number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Further, the symbol random number value per special symbol is read from the symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including this determination result information (notice number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including information on the determination result (notice number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図12は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol fluctuation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。   In this special symbol fluctuation monitoring and monitoring control process (S68), a special symbol fluctuation start monitoring process to be described later is applied to the special symbol side satisfying the fluctuation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both “00H (waiting for change)”. It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。   Subsequently, it is determined whether or not the number of retained balls in the second special symbol is “0” (S303). If the number of retained balls is not “0” (S303: NO), the second special symbol is determined. It is assumed that the symbol variation start condition is satisfied, and after setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) Then, the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. Digested.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is “0” (S303: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is “0” (S305). . If the number of reserved balls is not “0” (S305: NO), it is assumed that the first special symbol variation start condition is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (hereinafter referred to as “the first special symbol variation start monitoring table”). After setting the addresses of the various tables used in the processing and the addresses of the RAM storage area (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   Note that if the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図13は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In the special symbol fluctuation start monitoring process (S310), the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S306 described above is referred to The special symbol side process will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so the first special symbol side process is the exception unless otherwise specified. Whether or not there is a process on the second special symbol side will be described as a group without distinction.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, 1 is subtracted from the number of reserved balls on the special symbol side that is the subject of the current fluctuation start (S311). Then, a symbol memory number command including information on the number of suspended balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the side of the special symbol subject to the start of the current change is accessed, and the random number value per special symbol and the special symbol stored in the first reserved storage area (holding 1 storage area) In order to sequentially read the design random number value and the special design variation pattern random value and use these random number values for the special symbol success / failure determination processing (S320), the symbol determination processing (S330), and the variation pattern selection processing (S423) described later, Transfer to the special symbol success / failure determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Subsequently, a special symbol success / failure determination process is executed (S320). In the special symbol success / failure determination process (S320), first, a special symbol success / failure lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high-probability lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability lottery table is obtained. Next, a random value per special symbol is read from the special symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180. Then, referring to the special symbol success / failure lottery table, the special symbol success / failure determination is executed based on the random number value per special symbol. Further, values corresponding to the determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, and loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Lの8パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計32パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), a special symbol stop symbol, a symbol group type, and a character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the determination. Then, the special symbol stop symbol, the symbol group type, and the character effect number determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. The character effect number includes the determined symbol group type (eight patterns of symbol groups A to L) and the operation status of the probability variation function of the special symbol and the normal symbol (special symbol probability change on / special symbol probability change off). Any one of 32 patterns in total is determined on the basis of a combination of (4 patterns of normal symbol probability variation ON / normal symbol probability variation OFF). If the result of the determination is wrong, the character effect number “0” is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (S341), and whether or not the result of the determination is a big win (S342). If the result of the determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the determination is out of order (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。   On the other hand, if the determination result is a big hit (S341: NO, S342: YES), the special symbol is displayed as the gaming state after the special game based on the type of the symbol group determined in S333 (the jackpot type). It is determined whether or not to operate the probability variation function (S343). That is, when the symbol group type (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to provide a probability variation function, and when the symbol group type indicates a normal symbol, the probability variation Decide not to give the function. This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.

また、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。   Further, based on the symbol group type (big hit type) determined in S333, the number of times of operation of the variable time reduction function is determined as the gaming state after the special game (S344), and the number of times of operation of the electric support function is determined. (S345). This determination result (the operation time information of the variation time shortening function and the operation time information of the electric chew support function) is stored in the time information storage area and the easy-to-enter state storage area of the main information storage unit 180.

続いて、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、12ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。   Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S333 (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the specified number of round games (16 rounds, 12 rounds, 2 rounds in this example), the maximum opening time of the big prize opening 64 (30 in this example) Seconds, 0.05 seconds).

次いで、S333で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S333で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。   Next, based on the type of symbol group determined in S333 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S333, the demonstration performance time (the hit start demo time and the hit end demo time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol success / failure determination region and the special symbol / symbol determination region of the main information storage unit 180 used in the above-described special symbol success / failure determination processing (S320) and symbol determination processing (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (standby)” to “01H (change start)” (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図14は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。   First, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is inactive, that is, whether or not the special electric accessory game status is “00H (waiting for winning)” (S401). Subsequently, when the special electric accessory 642 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   When the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing related to the second special symbol. The addresses of the various tables and the addresses of the RAM storage areas are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (standby)” (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the process related to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage areas are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In the special symbol control general-purpose process (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special subject to change this time is used. The process on the symbol side will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so is it the process on the first special symbol side unless otherwise specified? A description will be given collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図15は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special design control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose process (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。   In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is executed to shift to processing according to the special symbol game status values ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (S411). If the special symbol game status is not “00H” (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (S412). If the special symbol game status is “01H” (S412: YES), the process proceeds to a special symbol variation start process (S420). In the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changed)” (S413). When the special symbol game status is “02H” (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (S414). If the special symbol game status is “03H” (S414: YES), the process proceeds to a special symbol stop symbol display process (S440).

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図16は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the lottery determination and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、主制御基板100と演出制御基板200との通信線の検査および演出表示を開始させるため、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンドを順に作成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a special symbol variation start setting, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the change start command, in order to start the inspection of the communication line and the effect display between the main control board 100 and the effect control board 200, a communication check command, a change additional symbol information specifying command, a change pattern specifying command, a character effect number specifying command Are created in order and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from “01H (change start)” to “02H (change)” (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図17は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change processing)
Next, the special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol variable display (S431). In this display pattern number switching process (S431), special pattern display pattern number data is generated for each predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the variable special symbols in a variable manner or in a definite manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the variation time of the special symbol is completed (S432: YES), a special symbol stop symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decoration symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, “500 (ms)” is stored in the special symbol game timer as a fixed display time (S435). Note that the “determined display time” is a time for definitely stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is suspended. Then, the special symbol game status is changed from “02H (fluctuating)” to “03H (stopping symbol display)” (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図18〜図19は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. 18 to 19 are flowcharts showing details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). When the special symbol fixed display time is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stopped symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether or not the winning / failing determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data “55H” (S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data (S443: YES), the special symbol probability variation function is deactivated (S444), the special symbol variation time shortening function is deactivated (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, “00H (not actuated)” is set in the special symbol mode flag, and “00H” is set in the time reduction number counter and the easy-to-enter number counter to clear to zero.

次いで、特別遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as a special game hit start demo setting process, a hit start demo display time is set, and an effect control command (hit start demo command) for instructing start of a hit start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “01H (special game)” (S449). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, if the determination data is not big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). When the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation counter of the main information storage means 180 as the digest of the current special symbol variation (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time-count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digest of the current special symbol variation (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). If the hourly number counter is zero (S457: YES), the special symbol variable time reduction function is deactivated, assuming that the number of times of termination of the special symbol time-short state has been reached (S458). If the time-count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether or not the electric chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the easy-to-enter state counter of the main information storage unit 180 as the digest of the number of changes in the special symbol this time (step S460). . Next, it is determined whether or not the easy-to-enter state counter is zero (step S461). If the easy entry state number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the end number of easy entry states has been reached. If the easy-to-enter state counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, an effect control command (game state designation command) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information updated in the above-described S451 to S464 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). On the side of the production control board 200, the production mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。   Subsequently, it is determined whether or not the small hit data “33H” is stored in the special symbol determination flag (S466). When the small hit data is stored (S466: YES), as the hit start demo setting process of the small hit game, the hit start demo display time is set and the effect control command for instructing the start of the hit start demo effect is given. Is generated (S467). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “02H (small winning game)” (S468). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S469).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when the small symbol data “33H” is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the shift data “00H” is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469. To skip. Note that when the special symbol determination flag is outlier data, the process of clearing the contents of the flag was not performed because “00H” was originally stored as outlier data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図20〜図22は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 20 to 22 are flowcharts showing details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is “01H (special game)” (S501). If the special electric accessory game status is “01H” (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (S502). When the special electric accessory 642 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 642 (S503). The operation start time of the special electric accessory 642 is a timing at which the operation of the special electric accessory 642 is started in each round game.

特別電動役物642の作動開始時間である場合(S503:YES)には、特別電動役物642の作動を開始して(S504)、特別電動役物642の作動中の処理として、S505〜S509の処理を実行する。   When it is the operation start time of the special electric accessory 642 (S503: YES), the operation of the special electric accessory 642 is started (S504), and the processing during the operation of the special electric accessory 642 is performed as S505 to S509. Execute the process.

特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S505)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S506)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S505:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S506:YES)には、特別電動役物642の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S508)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S508:NO)には、特別電動役物642の連続作動回数を1インクリメントする(S509)。   As a process during the operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the maximum number of game balls has been won in the big prize opening 64 (S505), and the operation time (opening time) of the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether or not it has elapsed (S506). At this time, when the game ball has won the maximum winning number 64 in the grand prize opening 64 (S505: YES) or when the operation time of the special electric accessory 642 has elapsed (S506: YES), the special electric accessory 642 The operation is stopped (S507). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached a predetermined number of rounds (S508). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S508: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 642 is incremented by 1 (S509).

他方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S508:YES)には、S510に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S510)。   On the other hand, if the number of continuous operations of the special electric accessory 642 has reached the specified number of rounds (S508: YES), the process proceeds to S510, and the winning end demonstration display time is set as the winning end demonstration setting process for the special game. At the same time, an effect control command (hit end demo command) for instructing start of the hit end demo effect is generated (S510).

続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S511)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S512)。   Subsequently, the variable time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S511). Further, the easy entry state number information set in S345 is stored in the easy entry state number counter (S512).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S513)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S513:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S514)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S513:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S514をスキップする。   Subsequently, with reference to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S513). When the condition device is activated by a specific symbol (S513: YES), the operation time data “7FH” is stored in the probability variation counter of the main information storage means 180, and the special symbol probability variation function is activated. (S514). On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S513: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability variation counter, and S514 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S515)。変動時間短縮機能作動データである場合(S515:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S516)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S515:NO)には、S516をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction number counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than “00H”) (S515). If it is the variation time shortening function operation data (S515: YES), the operation of the special symbol variation time shortening function is started (S516). On the other hand, when it is not the fluctuation time shortening function operation data (S515: NO), S516 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S517)。電チューサポート機能作動データである場合(S517:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S518〜S520)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S518)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S519)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S520)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S518〜S520をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the easy entry state number information stored in the easy entry state number counter is electric Chu support function operation data (data other than “00H”) (S517). If it is the electric chew support function operation data (S517: YES), the operation of the electric chew support function is started (S518 to S520). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S518), the operation start of the normal symbol variation time shortening function (S519), and the operation start of the normal electric accessory 622 open extension function (S520) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the electric Chu support function operation data, S518 to S520 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S521)。続いて、前述のS511〜S521にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S522)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S523)。   Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S521). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-described S511 to S521 is generated and stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S522). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S523).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric accessory game status is not “01H (special game)” (S501: NO), the process proceeds to S530 and whether the special electric accessory game status is “02H (small hit game)”. It is determined whether or not (S530). When the special electric accessory game status is “02H” (S530: YES), the small hit game processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。   In the small hit game processing, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is operating (S531). When the special electric accessory 642 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric accessory 642 is started (S532). On the other hand, when the special electric accessory 642 is operating (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642の作動を停止する(S535)。   Subsequently, as a process during the operation of the special electric accessory 642, it is determined whether or not the maximum number of game balls has been won in the big prize opening 64 (S533), and the operation time (opening) of the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether or not (time) has elapsed (S534). At this time, when the game ball has won the maximum winning number in the grand prize opening 64 (S533: YES) or when the operating time of the special electric accessory 642 has elapsed (S534: YES), the special electric accessory 642 The operation is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。   Subsequently, as the hit end demo setting process for the small hit game, the hit end demo display time is set and an effect control command (hit end demo command) for instructing start of the hit end demo effect is generated (S536). Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S538). This gaming state designation command is used on the side of the production control board 200 for determining the production mode transition trigger, specifying the migration destination production mode, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S538).

[演出制御基板側の処理]
次に、図23〜図34のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理と、ACKコマンドの受信を契機として起動されるACKコマンドの受信割込み処理と、を含んで構成される。
[Processing on the production control board side]
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 includes a reset start process (including an effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after power-on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. Ramp activated when triggered by the arrival of a predetermined generation time specified in the time schedule of the process, the reception control process of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the time schedule of the variable effect pattern It includes an effect interruption process, an image control command transmission interruption process activated at regular intervals, and an ACK command reception interruption process activated upon receipt of an ACK command.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。図35は、割込み処理の優先レベルを説明するための模式図である。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図23):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図23):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図30):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図23):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図33):レベル2」、「ACKコマンドの受信割込み処理(図34):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図31):レベル1」、「ランプ演出割込み処理(図28):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occurs is set. FIG. 35 is a schematic diagram for explaining the priority level of interrupt processing. In this example, “reset start processing by power reset (FIG. 23): highest priority”, “reset start processing at the time of various abnormalities (FIG. 23): highest priority” → “production control command reception interrupt processing (FIG. 30): Level 7 ”→“ Reset start processing by WDT (during runaway detection) (FIG. 23): Level 3 ”→“ Image control command transmission interrupt processing (FIG. 33): Level 2 ”,“ ACK command reception interrupt processing (FIG. 34): Level 2 ”→“ Production control side timer interrupt process (FIG. 31): Level 1 ”,“ Lamp effect interrupt process (FIG. 28): Level 1 ”, and so on. Note that the “reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, when the CPU 201 executes an illegal instruction, when the CPU 201 tries to access in an illegal area or by an illegal method, and during DMA (Direct Memory Access) transfer It starts when an error occurs. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but actually other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main process, the process is basically performed after setting all interrupts to be prohibited or interrupts other than the effect control command reception interrupt being set. Then, when the production control side main process is in an interrupt-permitted state, each interrupt process is started in a manner that interrupts the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during execution of the interrupt process (multiple interrupts are generated), in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. That is, each interrupt process is advanced in a state where other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited. Then, each interrupt process returns to the production control side main process with all interrupts permitted. Note that the priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by register settings of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図23は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing reset start processing of the effect control board 200. In this reset start processing, after the power is turned on, reset caused by various abnormal times, or reset caused by WDT (during runaway detection), the security check of the sub main CPU 201 is performed. The program starts and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as basic settings related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub-main CPU 201 and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by zero clear is performed for a variable without an initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the production control command reception interrupt process are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process for setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Furthermore, a turn-off request is made to turn off the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25) (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図24を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する(S610)。   Subsequently, an effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). Details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. Note that when the process shifts to the production control side main process in S609, it is not normally possible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. Shifts to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is lower than that during normal operation (S610).

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図24は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Direction control side main processing》
Next, the production control side main process (S609) of the production control board 200 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, an address (start address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the production control side main process is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物25A,25B,25Cの動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物25A,25B,25Cは予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, a device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of resetting). The operation of the movable objects 25A, 25B, and 25C is performed by devices such as a motor and a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary for controlling. At the end of the initialization operation, the movable accessory 25A, 25B, 25C returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset time-out period, so that the watchdog timer Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、はずれ図柄更新処理を実行する(S615)。このはずれ図柄更新処理では、RAM203に設定されたはずれ図柄カウンタを更新する。はずれ図柄カウンタは、装飾図柄のはずれ図柄組合せを決定するためのループカウンタであり、例えば「111」〜「999」までの間を1ずつインクリメントして循環動作する。なお、本例では、全ての装飾図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄、リーチはずれ図柄、非リーチはずれ図柄など)を乱数抽選によって決定するため、この処理は実際には行われない。   Subsequently, the off symbol update process is executed (S615). In this missed symbol update process, the missed symbol counter set in the RAM 203 is updated. The missed symbol counter is a loop counter for determining a missed symbol combination of decorative symbols, and for example, increments from “111” to “999” one by one and circulates. In this example, since all combinations of decorative symbols (big hit symbols, small hit symbols, reach missed symbols, non-reach missed symbols, etc.) are determined by random number lottery, this processing is not actually performed.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S616)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S712でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, an input port check process is executed (S616). In this input port check process, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S712 in the timer interrupt process described later is monitored every time an interrupt occurs, and is monitored a plurality of times (for example, four times). When the input port states are all “1”, the signal level is “1 (H level)”, when all the input ports are “0”, the signal level is “0 (L level)”, otherwise the signal level is set. Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S617)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S621)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。ここで、エラー演出の一態様であるエラー報知ランプ演出を行うべく、コマンド解析処理(S621)でランプ演出番号が設定された場合(ランプリクエストがある場合)は、このランプ演出番号に対応したランプパターンデータを特定して、エラー報知ランプ演出を開始させる。ランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。また、このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤ(詳細後述)が設定されている。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S720)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、演出ランプLPを消灯させて、エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error effect management process is executed (S617). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S621). Here, when a lamp effect number is set in the command analysis process (S621) in order to perform an error notification lamp effect that is an aspect of the error effect (when there is a lamp request), the lamp corresponding to this lamp effect number is set. The pattern data is specified, and the error notification lamp effect is started. In the lamp pattern data, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In addition, a layer (detailed later) is set in the lamp pattern data in accordance with the type of lamp effect. Further, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is subtracted and updated every 16 ms in the error management timer update process (S720) of the production control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the effect lamp LP is turned off and the error effect is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S618)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。   Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S618). In this effect button monitoring control process, when a button notice effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of preset values are set according to the button notice effect. The content of the production according to the input state of the production button 15 is determined from the types of production content.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S619)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S621)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S620)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。また、この予告抽選管理処理で予告演出パターンが選択されると、当該予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。   Subsequently, a notice lottery management process is executed (S619). In this notice lottery management process, a notice effect pattern (which defines the contents of the notice effect that occurs at each stage of the decorative symbol change process in accordance with the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S621) ( The notice performance number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the sub-main information storage means 260. Also, an image control command for designating the notice effect number to the image control board 300 side is generated. At this time, when an accessory announcement effect pattern (an accessory announcement effect number) is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and the movable accessory 24 is obtained in the subsequent device management process (S620). Drive patterns are identified. In this example, not all of the multiple types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative symbol are drawn in one main loop process, but the main loop process efficiency is improved. Therefore, a lottery is performed across a plurality of main loop processes, divided for each time of occurrence of a notice effect (for example, a fluctuation start stage, a reach generation stage, and a fluctuation stop stage). At that time, the notice effect that occurs at the beginning of the decorative symbol change stage needs to be synchronized with the start of the decorative symbol change (send the image control command immediately). To do. When a notice effect pattern is selected in the notice lottery management process, an image control command for instructing the notice effect number is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260. . Specifically, a command set function “function name: CmdSet” for non-interrupt is called to perform processing (command set processing) for setting an image control command in the image control command buffer. Details of this command set processing will be described later with reference to FIG.

次に、デバイス管理処理を実行する(S620)。このデバイス管理処理では、各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤ(詳細後述)が設定されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (S620). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices, an effect number (lamp effect) is selected from a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203. The pattern data corresponding to the number, the accessory announcement effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with every frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this lamp pattern data, a layer (detailed later) is set according to the type of lamp effect. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when drawing is performed at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in an effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the production control side timer interruption process described later, the production lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. Then, the control of the target device is finished.

なお、本例では、ランプ演出の種別として、通常ランプ演出(本処理で管理)、プレミアランプ演出(本処理で管理)、エラー報知ランプ演出(上記エラー演出管理処理で管理)が用意されており、各ランプ演出の種別に応じてレイヤ(レイヤ番号)が設定されている。レイヤ番号は、ランプ演出の種別に応じた優先順位を示しており、優先順位の高い順に、エラー報知ランプ演出(レイヤ番号3)>プレミアランプ演出(レイヤ番号2)>通常ランプ演出(レイヤ番号1)となっている。なお、このデバイス管理処理では、二以上のランプリクエストが同時又は異なるタイミングであった場合、そのレイヤ番号に関わらず、対応するランプパターンをそれぞれ特定して、内部的には全てのランプパターンに基づく制御を実行するようになっている。なお、通常ランプ演出、プレミアランプ演出、エラー報知ランプ演出は、互いに演出ランプLPの点灯態様が異なる。   In this example, normal lamp effects (managed by this process), premier lamp effects (managed by this process), and error notification lamp effects (managed by the above error effect management process) are prepared as types of lamp effects. A layer (layer number) is set according to the type of each lamp effect. The layer number indicates the priority order according to the type of lamp effect, and in the descending order of priority, the error notification lamp effect (layer number 3)> premier lamp effect (layer number 2)> normal lamp effect (layer number 1) ). In this device management process, when two or more lamp requests are at the same time or at different timings, the corresponding lamp patterns are specified regardless of the layer number and internally based on all the lamp patterns. Control is to be executed. The normal lamp effect, the premier lamp effect, and the error notification lamp effect are different from each other in the lighting mode of the effect lamp LP.

続いて、コマンド解析処理(S621)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S621)の詳細は図25を用いて後述する。   Subsequently, command analysis processing (S621) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If an effect control command is stored, this command is read out, and the effect control command that has been read out is read out. The effect control process corresponding to the type is executed. Details of the command analysis processing (S621) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S622)。コマンド解析直後の場合(S622:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S622:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S623)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether command analysis (effect control command analysis) has been executed during the current loop processing (S622). If it is immediately after command analysis (S622: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S622: NO), the effect lottery random number update process is executed (S623). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative design random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S621)について説明する。図25は、コマンド解析処理(S621)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing (S621) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the command analysis processing (S621). In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and an effect corresponding to the type of the stored effect control command. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。この演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。   First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process for changing the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示態様(表示個数)を更新するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related commands include a symbol memory number command and a prior determination command. When this symbol storage number command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In the hold information management process (S634), a symbol storage number command or a pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, and a display mode of a hold image displayed on the hold display portions 701 and 702 of the effect display device 70 ( A process for updating the display number) is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、演出内容決定処理(S636)へ移行する。この演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この演出内容決定処理(S636)の詳細は図26を用いて後述する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the effect content determination process (S636). In this effect content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting the symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. In this case, a process for ending the symbol variation effect being executed is executed. Details of the effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、当り演出関連コマンドには、当り開始デモ演出コマンド、当り終了デモ演出コマンドを含む。当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出および小当り演出の当り演出表示設定処理(S638)へ移行する。この当り演出表示設定処理(S638)では、大当り開始デモ演出(小当り開始デモ演出)又は大当り終了デモ演出(小当り終了デモ演出)を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not an effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the hit effect related commands include a hit start demonstration effect command and a hit end demo effect command. When the winning effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the hit effect display setting process (S638) of the big hit effect and the small hit effect. In the hit effect display setting process (S638), a process for executing a big hit start demo effect (small hit start demo effect) or a big hit end demo effect (small hit end demo effect) is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S639:YES)には、エラー演出内容決定処理(S640)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S640)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示によってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。このエラー演出内容決定処理(S640)の詳細は図27を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). If this error effect designation command is stored (S639: YES), the process proceeds to an error effect content determination process (S640). In this error effect content determination process (S640), an error effect designation command is read from the sub-main information storage means 260, and an error effect pattern for notifying an error state is determined by image display on the effect display device 70. Details of the error effect content determination process (S640) will be described later with reference to FIG.

なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   If no effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO), command analysis is performed without doing anything. The process ends.

(演出内容決定処理)
次に、演出内容決定処理(S636)について説明する。図26は、演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process (S636) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。変動開始コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S642)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S641). If a variation start command is stored (S641: YES), the contents of this variation start command (variation pattern designation command, variation additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and the contents of this command are analyzed. As a result of the winning / losing lottery included, information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a gaming state, and the like is acquired (S642). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260.

続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S643)。この変動演出パターン選択処理では、上記S642で取得した変動パターン情報に基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期、ランプ演出の割込みタイミング(ランプ演出割込み処理の起動タイミング)などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。   Subsequently, a variation effect pattern selection process is executed (S643). In this variation effect pattern selection process, a variation effect pattern table is acquired based on the variation pattern information acquired in S642, and a variation effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generator 210 to obtain a plurality of types of variation effects. One of the variation production patterns is determined by lottery from the patterns. Fluctuation effect pattern is an effect display process in which the decorative pattern change mode, reach effect type / occurrence time, notice effect type / occurrence time, lamp effect interrupt timing (start timing of lamp effect interrupt processing), etc. A scenario is configured. The variable effect pattern number determined here is temporarily stored in the variable effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260.

次いで、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ランプリクエスト処理を実行する(S644)。ここで、図29(A)は割込み外用のランプリクエスト処理(S644)の詳細を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、「関数」とは、1又は複数の処理をモジュール化したもので、呼び出し命令等によって実行されるサブルーチンをいう。   Next, a ramp request function “function name: RampReq” for outside the interrupt is called to execute ramp request processing (S644). Here, FIG. 29A is a flowchart showing the details of the lamp request processing for outside interrupt (S644). In the present embodiment, “function” refers to a subroutine obtained by modularizing one or a plurality of processes and executed by a call instruction or the like.

このランプリクエスト処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信以外の割込み処理を禁止する(S661)。続いて、変動演出パターン記憶領域から変動演出パターン番号を読み出す(S662)。そして、変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストする(S663)。この処理で選択されるランプ演出には、通常の頻度で選択される通常ランプ演出と、通常ランプ演出と比較して相対的に低い頻度で選択されるプレミアランプ演出とが含まれる。このプレミアランプ演出は、例えば大当り当選確定などを示唆する特別演出である。次いで、前記S663でリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S664)。そのため、以降の処理では、ランプリクエスト記憶領域に0以外の数値が設定されている場合、演出ランプLPの動作要求(ランプリクエスト)があると判断されたうえで処理が進められる。なお、本例では、複数のランプリクエスト記憶領域が用意されており、複数のランプ演出番号を設定することができるようになっている。複数のランプ演出番号が設定された場合(複数のランプリクエストがあった場合)は、レイヤ処理にて、優先順位の高いランプ演出のみが遊技者に視認できる態様で実行され、優先順位の低いランプ演出については内部的に処理が進められるだけに留まる(詳細後述)。そして、全ての割込みを許可して(S665)、当該ランプリクエスト処理を終了し、メイン処理内の元の処理へ戻る。   In this lamp request process, first, interrupt processes other than the reception of the effect control command from the main control board 100 are prohibited (S661). Subsequently, the variable effect pattern number is read from the variable effect pattern storage area (S662). Then, a lamp effect number corresponding to the variable effect pattern number is requested (S663). The lamp effects selected in this process include a normal lamp effect selected at a normal frequency and a premier lamp effect selected at a relatively low frequency compared to the normal lamp effect. This premier lamp effect is a special effect that suggests, for example, the determination of winning a big hit. Next, the lamp effect number requested in S663 is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage means 260 (S664). Therefore, in the subsequent processing, when a numerical value other than 0 is set in the lamp request storage area, it is determined that there is an operation request (lamp request) for the effect lamp LP, and the processing proceeds. In this example, a plurality of lamp request storage areas are prepared, and a plurality of lamp effect numbers can be set. When a plurality of lamp effect numbers are set (when there are a plurality of lamp requests), the layer process is executed in such a manner that only a lamp effect with a high priority is visible to the player, and a lamp with a low priority As for the production, only the process is advanced internally (details will be described later). Then, all interrupts are permitted (S665), the ramp request process is terminated, and the process returns to the original process in the main process.

次いで、図26に戻って、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S645)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S642で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。   Next, returning to FIG. 26, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (S645). In this decorative symbol stop symbol selection process, based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in S642, combinations of decorative symbols to be finally stopped (left symbol, middle symbol, right symbol) are selected by lottery. decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage unit 260.

そして、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S646)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。   Then, an image control command (variation effect start command) required to start decoration pattern variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S646). Specifically, a command set function “function name: CmdSet” for non-interrupt is called, and a process (command set process) for setting an image control command in the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260 is performed. Details of this command set processing will be described later with reference to FIG.

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S641:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S647)。変動停止コマンドが格納されている場合(S647:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S648)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S649)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。   On the other hand, when the change start command is not stored (S641: NO), it is determined whether or not the change stop command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S647). When the variable stop command is stored (S647: YES), the contents of the variable stop command are analyzed, and the symbol stop information included in the contents of this command is acquired (S648). Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the decoration symbol variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S649). Specifically, a command set function “function name: CmdSet” for non-interrupt is called to perform processing (command set processing) for setting an image control command in the image control command buffer. Details of this command set processing will be described later with reference to FIG.

(エラー演出内容決定処理)
次に、エラー演出内容決定処理(S640)について説明する。図27は、エラー演出内容決定処理(S640)の詳細を示すフローチャートである。
(Error production content determination process)
Next, the error effect content determination process (S640) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the error effect content determination process (S640).

まず、サブメイン情報記憶手段260にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S651)。エラー演出指定コマンドが格納されている場合(S651:YES)には、このエラー演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるエラー状態を示す情報を取得する(S652)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260のエラー状態判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the sub-main information storage means 260 (S651). If an error effect designation command is stored (S651: YES), the contents of this error effect designation command are analyzed, and information indicating an error state included in the contents of this command is acquired (S652). This acquired information is stored in the error state determination area of the sub-main information storage unit 260.

続いて、エラー演出パターン選択処理を実行する(S653)。このエラー演出パターン選択処理では、上記S652で取得したエラー状態情報に基づき、エラー演出パターンを決定する。エラー演出パターンには、エラー報知画像(例えばエラーが発生した旨のメッセージ)やスピーカによる警告音などの情報が規定されている。ここで決定されたエラー演出パターンデータは、サブメイン情報記憶手段260のエラー演出パターン格納領域に一時記憶される。なお、エラー演出パターンが設定されると、前記のエラー演出管理処理(S617)にてエラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)がセットされ、エラー演出の管理が開始される。なお、エラー管理タイマの更新は、後述のエラー管理タイマ処理(S720)にて更新される。   Subsequently, an error effect pattern selection process is executed (S653). In this error effect pattern selection process, an error effect pattern is determined based on the error state information acquired in S652. The error effect pattern defines information such as an error notification image (for example, a message that an error has occurred) and a warning sound from a speaker. The error effect pattern data determined here is temporarily stored in the error effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. When an error effect pattern is set, an initial value (error effect time) is set in the error management timer in the error effect management process (S617), and error effect management is started. The error management timer is updated by an error management timer process (S720) described later.

次いで、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ランプリクエスト処理を実行する(S654)。図29(A)は割込み外用のランプリクエスト処理(S654)の詳細を示すフローチャートである。この処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」は、前述の演出内容決定処理(S636)でのランプリクエスト処理(S644)で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」と共通のものである。すなわち、図29(A)に示すランプリクエスト処理は、演出内容決定処理(S636)とエラー演出内容決定処理(S640)との共通のサブルーチンとなっている。従って、メイン処理内では、一つの共通モジュールでランプリクエスト処理(S644,S654)が行われることになる。なお、このランプリクエスト関数「RampReq」において、処理の開始時に全割込み(演出制御コマンド受信割込み処理以外)を禁止、処理の終了時に全割込みを許可、とするのは、ランプリクエスト処理中に他の割込み処理(後述のランプ演出割込み処理)が起動して、同時に複数のランプリクエストが発生することによる障害(例えば、ステイタスの管理が煩雑となる障害など)を防止するためである。   Next, a ramp request function “function name: RampReq” for outside the interrupt is called to execute a ramp request process (S654). FIG. 29A is a flowchart showing details of the lamp request processing for external use (S654). The ramp request function “RampReq” called in this process is the same as the ramp request function “RampReq” called in the ramp request process (S644) in the above-described effect content determination process (S636). That is, the lamp request process shown in FIG. 29A is a subroutine common to the effect content determination process (S636) and the error effect content determination process (S640). Therefore, in the main process, the lamp request process (S644, S654) is performed by one common module. In the ramp request function “RampReq”, all interrupts (except for the production control command reception interrupt processing) are prohibited at the start of processing, and all interrupts are permitted at the end of processing. This is to prevent a failure (for example, a failure that makes the status management complicated) due to the activation of an interrupt process (a lamp effect interrupt process described later) and the generation of a plurality of lamp requests at the same time.

このランプリクエスト処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信以外の割込み処理を禁止する(S661)。続いて、エラー演出パターン記憶領域からエラー演出パターン番号を読み出す(S662)。そして、エラー演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストする(S663)。この処理では、遊技機のエラー状態を報知するためのエラー報知ランプ演出のみがリクエストされる。次いで、前記S663で選択されたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S664)。そして、全ての割込みを許可して(S665)、当該ランプリクエスト処理を終了し、メイン処理内の元の処理へ戻る。   In this lamp request process, first, interrupt processes other than the reception of the effect control command from the main control board 100 are prohibited (S661). Subsequently, the error effect pattern number is read from the error effect pattern storage area (S662). Then, a lamp effect number corresponding to the error effect pattern number is requested (S663). In this process, only an error notification lamp effect for notifying an error state of the gaming machine is requested. Next, the lamp effect number selected in S663 is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage means 260 (S664). Then, all interrupts are permitted (S665), the ramp request process is terminated, and the process returns to the original process in the main process.

続いて、図27に戻って、エラー演出に要する画像制御コマンド(エラー演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S655)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。   Subsequently, returning to FIG. 27, an image control command (error effect start command) required for the error effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S655). Specifically, a command set function “function name: CmdSet” for non-interrupt is called to perform processing (command set processing) for setting an image control command in the image control command buffer. Details of this command set processing will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、前述したメイン処理内(コマンド解析処理内)で全てのランプリクエストを行うのではなく、所定の契機でランプ演出割込み処理を起動させてランプリクエストを行う場合がある。すなわち、前記S643で選択される変動演出パターンのタイムスケジュールには、装飾図柄の変動演出過程の各段階で発生する予告演出との関係で、ランプ演出割込み処理の発生契機(割込みタイミング)が規定されている。この割込みタイミングが到来すると、ランプ演出割込み処理を起動させて、ランプ演出番号をリクエストする処理が実行される。なお、ランプ演出割込み処理の発生時期は、特定の予告演出(例えば、予告演出内容と関連した色のランプ点灯を行う場合など)の発生時期と同期している。   In this embodiment, not all lamp requests are performed in the main process (command analysis process) described above, but a lamp effect interrupt process is activated at a predetermined opportunity to perform a lamp request. That is, in the time schedule of the variation effect pattern selected in S643, the occurrence timing (interrupt timing) of the lamp effect interrupt process is defined in relation to the notice effect that occurs at each stage of the decoration effect change effect process. ing. When this interrupt timing arrives, a lamp effect interrupt process is activated to execute a process of requesting a lamp effect number. Note that the occurrence timing of the lamp effect interruption process is synchronized with the occurrence timing of a specific notice effect (for example, when a lamp of a color associated with the notice effect content is turned on).

《ランプ演出割込み処理》
次に、ランプ演出割込み処理を説明する。図28は、ランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。このランプ演出割込み処理は、変動演出パターンに規定された割込みタイミングが到来した場合に、ソフトウェア割込みにより発生する。
《Lamp effect interrupt processing》
Next, the lamp effect interruption process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing lamp effect interruption processing. This lamp effect interrupt process is generated by a software interrupt when the interrupt timing defined in the variable effect pattern arrives.

まず、このランプ演出割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S671)。続いて、割込み内用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq_InINT」を呼び出して、ランプリクエスト処理を実行する(S672)。図29(B)は、割込み内用のランプリクエスト処理(S672)を示すフローチャートである。なお、このランプリクエスト関数(RampReq_InINT)では、処理の最初と最後に割込み禁止/許可命令を設定していない点で、前述のメイン処理内で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」とは異なる。これは、前述したように、各割込み処理内では、優先レベルの同一又は優先レベルの低い他の割込みの発生を禁止しているため、このランプリクエスト処理中に他のランプリクエストが重複発生することはないからである。   First, in the lamp effect interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt are permitted (S671). Subsequently, the ramp request function “function name: RampReq_InINT” for the interrupt is called to execute the ramp request processing (S672). FIG. 29B is a flowchart showing the lamp request process for interrupt (S672). This ramp request function (RampReq_InINT) is different from the ramp request function “RampReq” called in the main process described above in that no interrupt disable / permit instruction is set at the beginning and end of the process. As described above, in each interrupt processing, the generation of other interrupts having the same priority level or a lower priority level is prohibited, so that another ramp request occurs during this ramp request processing. Because there is no.

このランプリクエスト処理では、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン記憶領域を参照して、予告演出パターンを読み出す(S681)。そして、この予告演出パターンに対応したランプ演出番号をリクエストする(S682)。例えば、予告演出が背景予告である場合に、予告抽選管理処理にて青色の背景を表示する予告演出パターンが選択されていれば、演出ランプLPを青色に点灯するためのランプ演出(ランプ演出番号)がリクエストされる。続いて、ランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S683)。そのため、以降の処理では、ランプリクエスト記憶領域に0以外の数値が設定されている場合、演出ランプLPの動作要求(ランプリクエスト)があると判断されたうえで処理が進められる。そして、ランプ演出割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理へ戻る。   In this lamp request process, the notice effect pattern is read with reference to the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S681). Then, a lamp effect number corresponding to the notice effect pattern is requested (S682). For example, when the notice effect is a background notice, if a notice effect pattern that displays a blue background is selected in the notice lottery management process, a lamp effect (lamp effect number) for lighting the effect lamp LP in blue is selected. ) Is requested. Subsequently, the lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage means 260 (S683). Therefore, in the subsequent processing, when a numerical value other than 0 is set in the lamp request storage area, it is determined that there is an operation request (lamp request) for the effect lamp LP, and the processing proceeds. Then, the lamp effect interruption process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interruption.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図30は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
《Reception interrupt processing of production control command》
Next, the reception control process of the effect control command will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the reception interrupt process of the effect control command. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is like that. The effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S701)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 is generated, it is determined whether or not the input value of the effect control command is confirmed (S701). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not finalized until the same value is read twice.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S702)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S702:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S703)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S704)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether the command is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S702). If the command received this time is the first command (S702: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S703). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S704). Note that the production lottery random number is acquired when the production control command is received. The production control command is transmitted at a physically irregular timing, such as when a game ball starts winning or when a special symbol changes. Therefore, it is to prevent periodicity from being obtained at the acquisition time by using it as an opportunity. In this way, by making the production lottery random number acquisition time irregular, it is difficult to cause inconveniences such as the same production being unnaturally repeated in various production lotteries.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S702:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S705)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S705:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S706)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S707)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S621)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S708)。さらに、前記S708で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S709)。   On the other hand, if the command received this time is the second command (S702: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S705). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is no contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S705: YES), the address indicated by the write pointer (writing pointer) is acquired (S706). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage unit 260 according to the address indicated by the light pointer (S707). The saved command data is read in the command analysis process (S621) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S708). Further, the command data (first command) temporarily stored in S708 is cleared (S709).

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図31は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Timer interrupt processing for production control side》
Next, the production control side timer interruption process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals, and is executed by interrupting the above-described production control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S711以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S711)。   When the timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processing from S711 onward is sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S711).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S712)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。なお、I/Oポート回路204内には、電源基板500からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される入力ポートが用意されている。電源断信号が入力された場合は、電源断時処理として、電源断発生時における各種データをRAM203のバックアップ領域に保存するための処理が行われる。それ以降は、電源基板500のバックアップ電源回路からバックアップ電源が供給されるため、RAM203の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。また、その他の電源断時処理として、可動役物24の駆動源であるモータMの励磁をオフ(非通電状態)にして、電源断発生という不安定な状態での可動役物24の動作を早期に中断させ、電源断復帰後に何ら異常なく初期動作を行えるようにする。なお、可動役物24の停止位置は非通電時のディテントトルクで保持される。   Subsequently, port input / output processing is executed (S712). In this port input / output processing, port data input processing and output processing in the I / O port circuit 204 are performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port). In the I / O port circuit 204, an input port is provided for receiving a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply substrate 500 has dropped below a predetermined value. When a power-off signal is input, processing for saving various data at the time of power-off occurrence in the backup area of the RAM 203 is performed as power-off processing. Thereafter, since backup power is supplied from the backup power supply circuit of the power supply substrate 500, the stored contents of the RAM 203 are retained without being lost even after the power is turned off. In addition, as another power-off process, the excitation of the motor M that is the driving source of the movable accessory 24 is turned off (non-energized state), and the operation of the movable accessory 24 in an unstable state where a power failure occurs is performed. It is interrupted early so that the initial operation can be performed without any abnormality after the power is restored. The stop position of the movable accessory 24 is held with the detent torque at the time of non-energization.

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S713)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S620)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, device control data output processing is executed (S713). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S620) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S714)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S713)やランプデータ更新処理(S718)などにおいても利用される。   Next, effect timer update processing is executed (S714). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated every interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, a timer for managing the timing of occurrence of the notice effect, and the like. By this effect timer, the time schedule in the variable effect pattern is managed, and time management such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is managed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S713) and the lamp data update process (S718) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S715)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, a button control timer update process is executed (S715). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the effect button 15 is updated by subtracting the interrupt period (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time for which the operation input of the effect button 15 is valid.

次いで、画像制御コマンド設定処理を実行する(S716)。この画像制御コマンド設定処理では、前記の演出用タイマ更新処理(S714)の演出用タイマにおいて予告演出の発生タイミングが到来したときに、前記の予告抽選管理処理(S619)で選択された1又は複数の予告演出パターンのうちに特定の予告演出パターンが含まれる場合に、当該特定の予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み内用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet_InINT」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(B)を用いて後述する。ここで、特定の予告演出パターンには、例えば、演出ボタン15を押下操作したタイミングで演出表示装置70にエフェクト画像を表示する演出パターンや、可動役物24の動作に合わせてエフェクト画像を表示する演出パターンなどが含まれる。   Next, an image control command setting process is executed (S716). In the image control command setting process, one or more selected in the notice lottery management process (S619) when the occurrence timing of the notice effect comes in the effect timer in the effect timer update process (S714). When a specific notice effect pattern is included in the previous notice effect pattern, an image control command for instructing the specific notice effect number is generated and stored in the image control command buffer of the sub main information storage means 260. Set to. Specifically, a command set function “function name: CmdSet_InINT” for an interrupt is called to perform a process (command set process) for setting an image control command in the image control command buffer. Details of this command set processing will be described later with reference to FIG. Here, for the specific notice effect pattern, for example, an effect image is displayed on the effect display device 70 when the effect button 15 is pressed, or an effect image is displayed in accordance with the operation of the movable accessory 24. Production patterns are included.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S717)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S718のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S719の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S720のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, task control counter update processing is executed (S717). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, it is incremented by 1. If the value of the task counter is “15”, it is returned to “0”. That is, this task counter can take a circulation period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the task counter value updated this time, and the ramp control task (lamp data update processing in S718) and runaway monitoring are performed according to the task counter value. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S719) and an error management task (error management timer update process in S720) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values with an interval of 8 ms between each other) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to make it coincide with the minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control. The minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S718)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S620)又はエラー演出管理処理(S617)で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路205の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路205は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S717)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。   Subsequently, lamp data update processing is executed (S718). In the lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S620) or the error effect management process (S617). The lamp data set in this processing is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of the effect lamp LP switching control. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data to the transmission buffer of the serial communication circuit 205. The serial communication circuit 205 serially converts the ramp data of the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs it to the lamp connection board 91 in units of 1 bit in a manner synchronized with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. This ramp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating the lamp control task) in the task control counter update process (S717) (that is, executed at a cycle of 16 ms). Processing).

ここで、前述のとおり、本実施形態では、各ランプ演出の種別(通常ランプ演出、プレミアランプ演出、エラー報知ランプ演出)に応じたレイヤが設定されており、互いに種別の異なる複数のランプリクエストがあった場合は、上位のレイヤ(優先順位の高いレイヤ)に設定されたランプデータのみを出力する一方、下位のレイヤ(優先順位の低いレイヤ)に設定されたランプデータは出力が禁止される。但し、ランプデータの切り替え処理(16ms毎の切り換え処理)自体は停止しているわけではないので、上位のレイヤの処理が終了すれば、当該レイヤでの処理と連続性を維持するかたちで、下位のレイヤに設定されたランプデータが出力される(下位のレイヤに係るランプ演出が発生される)。なお、ランプデータ更新処理(S718)で、上位(最優先)のレイヤに係るランプデータのみを出力するには、複数のレイヤに係るランプデータを重畳させると、概して規則性のない違和感のある点灯パターンとなるおそれがあるからである。また、プレミアランプ演出を通常ランプ演出とレイヤ構造にて区別して優先順位を異ならしめているのは、概してプレミアランプ演出は通常ランプ演出と比べて出現率が低いのであるが、その出現タイミングは規則性がなくランダムなタイミングで発生するため、先発的に選択された通常ランプ演出の存在によって後発的に選択されたプレミアランプ演出の出現が留保されてしまうのでは、プレミアランプ演出発生に対する遊技者の期待感が減退されるからである。   Here, as described above, in this embodiment, a layer corresponding to each lamp effect type (normal lamp effect, premier lamp effect, error notification lamp effect) is set, and a plurality of lamp requests having different types are set. If there is, only the ramp data set in the upper layer (high priority layer) is output, while the ramp data set in the lower layer (low priority layer) is prohibited from being output. However, since the ramp data switching process (switching process every 16 ms) itself is not stopped, when the process of the upper layer is completed, the lower layer process and the continuity are maintained. The ramp data set in the layer is output (the lamp effect relating to the lower layer is generated). In the lamp data update process (S718), in order to output only the lamp data related to the upper (highest priority) layer, when the lamp data related to a plurality of layers are superimposed, the lighting is generally not regular and uncomfortable. This is because there is a possibility of becoming a pattern. Also, the premier lamp effect is distinguished from the normal lamp effect by the layer structure and the order of priority is different. Generally, the premier lamp effect has a lower appearance rate than the normal lamp effect, but the appearance timing is regular. Since it occurs at random timing and the appearance of the premier lamp effect selected later is reserved due to the presence of the normal lamp effect selected first, the player's expectation for the occurrence of the premier ramp effect This is because the feeling is diminished.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S719)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。   Subsequently, an image CPU runaway monitoring process is executed (S719). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not continuously change for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is monitored. The sub-sub CPU 301 is determined to be out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S720)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前記Sタスク制御カウンタ更新処理(S717)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そのため、エラー演出時間が長時間となった場合でも、16ms周期のタイマにて時間を計数することになるため、タイマ割込み周期(1ms)毎に時間を計数する場合と比較して、データ量を軽減することができる。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, error management timer processing is executed (S720). In this error management timer process, the error effect timer value for managing the error effect time set in the error effect management process (S617) is subtracted and updated. This error management timer process is a process executed when the value of the task counter reaches a predetermined value (a value indicating an error management task) in the S task control counter update process (S717). Therefore, even if the error production time becomes long, the time is counted by a timer with a 16 ms period, so the data amount is smaller than when counting the time every timer interruption period (1 ms). Can be reduced. Then, all interrupts are permitted and the saved register contents are restored. Then, the effect control side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.

(コマンドセット処理)
次に、コマンドセット処理を説明する。図32(A)はメイン処理内(割込み外用)のコマンドセット処理を示すフローチャート、図32(B)は演出制御側タイマ割込み処理内(割込み内用)のコマンドセット処理を示すフローチャートである。このコマンドセット処理は、前述した各種の演出制御処理で生成した画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定するための処理である。割込み外用のコマンドセット処理は、演出制御側メイン処理内の画像制御コマンド設定処理(S646,S649,S655等)においてコマンドセット関数「CmdSet」が呼び出されることで実行される一方、割込み内用のコマンドセット処理は、演出制御側タイマ割込み処理内の画像制御コマンド設定処理(S716)においてコマンドセット関数「CmdSet_InINT」が呼び出されることで実行される。
(Command set processing)
Next, command set processing will be described. FIG. 32A is a flowchart showing a command set process in the main process (for interrupt outside), and FIG. 32B is a flowchart showing a command set process in the effect control side timer interrupt process (for interrupt in). This command setting process is a process for setting the image control command generated by the various effect control processes described above in the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260. The command set process for outside the interrupt is executed by calling the command set function “CmdSet” in the image control command setting process (S646, S649, S655, etc.) in the main process on the production control side, while the command for the interrupt is used. The set process is executed by calling the command set function “CmdSet_InINT” in the image control command setting process (S716) in the effect control side timer interrupt process.

まず、図32(A)を参照して、メイン処理から呼び出されるコマンドセット処理について説明する。このコマンドセット処理では、始めに、演出制御コマンド受信以外の割り込みを禁止する(S691)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S692)。次いで、ライトポインタが指す領域に画像制御コマンドを保存する(S693)。そして、ライトポインタを1インクリメントして更新する(S694)。最後に、全ての割込みを許可して(S695)、当該コマンドセット処理を終了する。   First, a command set process called from the main process will be described with reference to FIG. In this command set process, first, interrupts other than the presentation control command reception are prohibited (S691). Subsequently, a write pointer is acquired in the image control command buffer (S692). Next, the image control command is stored in the area pointed to by the write pointer (S693). Then, the write pointer is incremented by 1 and updated (S694). Finally, all interrupts are permitted (S695), and the command set process is terminated.

このように、図32(A)に示すコマンドセット処理は、複数の画像制御コマンド設定処理(S646,S649,S655等)において共通のサブルーチンとなっている。従って、メイン処理内では、一つの共通モジュールでコマンドセット処理が行われることになる。なお、このコマンドセット関数「CmdSet」において、処理の開始時に全割込み(演出制御コマンドの受信割込み処理以外)を禁止、処理の終了時に全割込みを許可、とするのは、コマンドセット処理中に他の割込み処理(タイマ割込み処理(画像制御コマンド設定処理))が起動して、同時に複数のコマンドセット処理が発生することによる障害(例えば、ライトポインタとセットコマンドの不整合による障害など)を防止するためである。   Thus, the command set process shown in FIG. 32A is a common subroutine in a plurality of image control command setting processes (S646, S649, S655, etc.). Therefore, in the main process, the command set process is performed by one common module. In this command set function “CmdSet”, all interrupts (except for the reception interrupt processing of the production control command) are prohibited at the start of processing, and all interrupts are permitted at the end of processing. The interrupt processing (timer interrupt processing (image control command setting processing)) is started and a failure due to multiple command set processing occurring at the same time (for example, failure due to mismatch between the write pointer and the set command) is prevented. Because.

次に、図32(B)を参照して、演出制御側タイマ割込み処理から呼び出されるコマンドセット処理について説明する。このコマンドセット処理では、始めに、画像制御コマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S721)。次いで、ライトポインタが指す領域に画像制御コマンドを保存する(S722)。そして、ライトポインタを1インクリメントして更新し(S723)、当該コマンドセット処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 32 (B), a command set process called from the effect control side timer interrupt process will be described. In this command set process, first, a write pointer is acquired in the image control command buffer (S721). Next, the image control command is stored in the area pointed to by the write pointer (S722). Then, the write pointer is updated by incrementing by 1 (S723), and the command setting process is terminated.

なお、このコマンドセット関数「CmdSet_InINT」では、処理の最初と最後に割込み禁止/許可命令を設定していない点で、前述のメイン処理内で呼び出されるランプリクエスト関数「CmdSet」とは異なる。これは、前述したように、当該割込み処理中では優先レベルが同一又は優先レベルの低い他の割込みの発生を禁止しているため、他のコマンドセット処理が重複発生することはないからである。   This command set function “CmdSet_InINT” is different from the ramp request function “CmdSet” called in the main process described above in that no interrupt disable / enable instruction is set at the beginning and end of the process. This is because, as described above, since other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited during the interrupt processing, other command set processing does not occur repeatedly.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図33は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
《Image control command transmission interrupt processing》
Next, transmission interruption processing of an image control command will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the image control command transmission interrupt process. This image control command transmission interruption process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S731)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S732)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S733)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S733:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S734)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路205の出力バッファにセットする(S735)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S735で送信したコマンドデータ)をクリアする(S736)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S737)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S731). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S732). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S733). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. If the image control command is stored (S733: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S734). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit 205 designated as the output destination (S735). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data transmitted in S735) is cleared (S736). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S737). Then, the transmission interruption process of the image command is ended, and the process returns to the original process before the interruption.

《ACKコマンド受信割込み処理》
次に、演出制御基板200のACKコマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、ACKコマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。このACKコマンドの受信割込み処理は、シリアル通信機能による画像制御基板300からのACKコマンドの受信時に発生する。なお、ACKコマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300へ画像制御コマンドを送信した際に、この画像制御コマンドを正常に受信した旨を示すレスポンス信号として、画像制御基板300から演出制御基板200へ送信されるものである。
<< ACK command reception interrupt processing >>
Next, reception interruption processing of the ACK command of the effect control board 200 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an ACK command reception interrupt process. This ACK command reception interrupt process occurs when an ACK command is received from the image control board 300 by the serial communication function. The ACK command is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200 as a response signal indicating that the image control command has been normally received when the image control command is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. To be sent to.

このACKコマンドの受信割込み処理では、まず、シリアル通信回路205の入力バッファからACKコマンドを読み込む(S741)。続いて、ACKコマンドのコマンドデータを解析する(S742)。次いで、サブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S743)。続いて、今回取得したACKコマンドをライトポインタが指す領域に保存する(S744)。次いで、ACKコマンドバッファにおいてライトポインタを1インクリメントして更新する(S745)。そして、当該ACKコマンドの受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。なお、画像制御基板300からACKコマンドを受信できなかった場合は、最大で3回までリトライ処理(ACKコマンドの再送)が行われ、それでも演出制御基板200側でACKコマンドを受信できなかった場合には演出制御基板200と画像制御基板300との間ので通信エラーが発生したと判定される。   In this ACK command reception interrupt process, first, an ACK command is read from the input buffer of the serial communication circuit 205 (S741). Subsequently, the command data of the ACK command is analyzed (S742). Next, a write pointer is acquired in the ACK command buffer of the sub-main information storage unit 260 (S743). Subsequently, the ACK command acquired this time is stored in the area pointed to by the write pointer (S744). Next, the write pointer is incremented by 1 in the ACK command buffer and updated (S745). Then, the reception interruption process of the ACK command is terminated, and the process returns to the original process before the interruption. If the ACK command cannot be received from the image control board 300, retry processing (retransmission of the ACK command) is performed up to three times, and the effect control board 200 still cannot receive the ACK command. Is determined that a communication error has occurred between the effect control board 200 and the image control board 300.

[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について説明する。一般的に、各プログラム中のファイル構成・記述、関数名、変数名などに関しては、遊技機メーカ毎に、コーディング規約によって命令規則が定められている。本実施形態で定めたコーディングルールとしては、メイン処理(割込み外)と割込み処理(割込み内)との両方から呼び出される共通の関数(モジュール)をつくらないこと、という規則が挙げられる。ここで、メイン処理内の各処理では、基本的には、各処理で呼び出されるモジュール(関数)内に適宜、割込み禁止命令/許可命令(各処理の始めで割込み禁止命令、各処理の終わりで割込み許可命令)といった割込み操作をすることで、各処理内の途中で割込み禁止区間を適宜設けて割込みの発生によって処理が中断されるのを防止する一方、当該処理が完結して割込み許可となった時点で割込みが起動するようになっている。すなわち、メイン処理内では、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信以外の割込み禁止となる割込み禁止区間が適宜設定されている。これに対して、割込み処理内の各処理では、基本的には、割込み処理毎に設定された優先レベル(割込みの優先順位)に基づき、当該割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込みの発生を禁止した状態で処理が進められる。そのため、割込み処理内で呼び出すモジュール(関数)内では、呼び出し元の割込み処理の優先レベルが維持されることになるので、割込み操作を挿入する必要性が原則的にない。
[Action]
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the characteristic operation of the pachinko gaming machine PM will be described. In general, with regard to the file structure / description, function name, variable name, etc. in each program, instruction rules are defined by coding conventions for each gaming machine manufacturer. As a coding rule defined in the present embodiment, there is a rule that a common function (module) called from both the main process (outside interrupt) and the interrupt process (inside interrupt) is not created. Here, in each process in the main process, basically, an interrupt disable instruction / enable instruction (interrupt disable instruction at the beginning of each process, interrupt disable instruction at the beginning of each process, and at the end of each process) is appropriately included in the module (function) called in each process. By performing an interrupt operation such as (interrupt enable instruction), an interrupt prohibition section is appropriately provided in the middle of each process to prevent the process from being interrupted by the occurrence of an interrupt, while the process is completed and interrupt is enabled. An interrupt is activated at the point in time. That is, in the main process, an interrupt prohibition section in which all interrupts are prohibited or interrupts other than the reception of the effect control command are prohibited. On the other hand, each process in the interrupt process basically has a lower priority level or the same priority level than the interrupt process based on the priority level (interrupt priority) set for each interrupt process. Processing proceeds with interrupts disabled. For this reason, in the module (function) called in the interrupt process, the priority level of the caller's interrupt process is maintained, so that there is basically no need to insert an interrupt operation.

従って、メイン処理で呼び出す関数と割込み処理で呼び出す関数とを一つの共通モジュールで併用すると、意図しない他の割込みの発生によって、その後の処理でステイタス管理上の不整合などが生じてプログラムのバグ等が発生するおそれがある。例えば、メイン処理で呼び出される関数を割込み処理で呼び出すと、全ての割込みを許可した状態で割込み処理に戻ることになるため、復帰後の割込み処理中で、自身よりも優先レベルの低い割込みが発生するおそれがある(本来、割込みプログラムは、優先順位の低い割込みの発生を想定して作成されていない)。一方、割込み処理で呼び出されるモジュール(関数)をメイン処理で呼び出すと、当該モジュールには割込み操作が挿入されていないため、全ての割込みが許可された状態で、当該モジュール内の処理が実行されてしまう。そのため、この場合においても、当該モジュール内で意図しない割込みが発生するおそれがある。よって、このような想定外の事象が発生すると、演出制御処理の不具合を招来するおそれがあるという問題が生じる。   Therefore, if a function that is called in the main process and a function that is called in the interrupt process are used together in one common module, the occurrence of other unintended interrupts may cause inconsistencies in status management in the subsequent processes, and so on. May occur. For example, if a function called in the main process is called in the interrupt process, it will return to the interrupt process with all interrupts enabled, so an interrupt with a lower priority level than itself occurs during the interrupt process after returning. (Inherently, the interrupt program is not created assuming the occurrence of an interrupt with a low priority). On the other hand, if a module (function) that is called in interrupt processing is called in the main processing, no interrupt operation is inserted in the module, so the processing in the module is executed with all interrupts enabled. End up. Therefore, even in this case, an unintended interrupt may occur in the module. Therefore, when such an unexpected event occurs, there arises a problem that there is a possibility of causing a malfunction of the effect control process.

そこで、本実施形態では、メイン処理と割込み処理とで各モジュール(関数)を呼び出して一部において共通の処理を行うことがある場合でも、前記コーディングルールに則して、メイン処理で呼び出されるモジュールには、割込みレベルを操作する処理(割込み禁止命令、割込み許可命令)を含み、割込み処理で呼び出されるモジュールには、割込みレベルを操作する処理を含めないこととすることで、意図しない割込みの発生を未然に防止している。   Therefore, in the present embodiment, even when each module (function) is called in the main process and the interrupt process to perform a part of the common process, the module called in the main process in accordance with the coding rule. Includes a process that manipulates the interrupt level (interrupt disable instruction, interrupt enable instruction), and the module called by the interrupt process does not include the process that manipulates the interrupt level. Has been prevented.

本実施形態では、第1の適用例として、ランプリクエスト関数を対象に前記コーディングルールを採用している。すなわち、図29の(A)と(B)とを比較しても分かるように、メイン処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」では割込み操作あり、割込み処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq_InINT」では割込み操作なし、とすることで、前記コーディングルールに則した構成を実現している。   In the present embodiment, as a first application example, the coding rule is adopted for the ramp request function. That is, as can be seen by comparing (A) and (B) of FIG. 29, there is an interrupt operation in the ramp request function “RampReq” called in the main process, and in the ramp request function “RampReq_InINT” called in the interrupt process. By making no interrupt operation, the configuration according to the coding rule is realized.

さらに、第2の適用例として、コマンドセット関数を対象に前記コーディングルールを採用している。すなわち、図32の(A)と(B)とを比較しても分かるように、メイン処理で呼び出されるコマンドセット関数「CmdSetT」では割込み操作あり、割込み処理で呼び出されるコマンドセット関数「CmdSet_InINT」では割込み操作なし、とすることで、前記コーディングルールに則した構成を実現している。   Furthermore, as a second application example, the coding rule is adopted for a command set function. That is, as can be seen by comparing (A) and (B) of FIG. 32, the command set function “CmdSetT” called in the main process has an interrupt operation, and the command set function “CmdSet_InINT” called in the interrupt process has By making no interrupt operation, the configuration according to the coding rule is realized.

以上、本実施形態によれば、メイン処理と割込み処理とで互いにサブルーチンを呼び出して共通の処理を独立して行うことがある場合に、メイン処理側のサブルーチンでは割込み許可・禁止命令を含める一方、割込み処理側のサブルーチンでは割込み許可・禁止命令を含めずに当該割り込み処理に付与される優先レベルを維持することにより、当該割込み処理の実行途中で意図しない他の割込みの発生を規制し得るため、想定外の事象の発生によってプログラムにバグが生じるのを防止することが可能となる。さらに、タイマ割込み処理内で意図しない割込み(優先レベルの低い割込み)の発生によって、各種デバイスに対するデータ更新周期が遅延することがない。従って、本実施形態では、遊技演出を円滑に処理することが可能になるという効果を奏する。   As described above, according to the present embodiment, when there is a case where the main process and the interrupt process call the subroutines to perform the common process independently, the main process side subroutine includes the interrupt enable / disable instruction, In the interrupt processing side subroutine, by maintaining the priority level assigned to the interrupt processing without including the interrupt enable / disable instruction, it is possible to regulate the occurrence of other unintended interrupts during the execution of the interrupt processing. It is possible to prevent a bug from occurring in the program due to the occurrence of an unexpected event. Furthermore, the occurrence of an unintended interrupt (interrupt with a low priority level) in the timer interrupt processing does not delay the data update cycle for various devices. Therefore, in this embodiment, there exists an effect that a game effect can be processed smoothly.

[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。かかる変形例では、演出ランプLPの動作要求をするためのランプリクエスト処理をメイン処理内でのみ行う構成である。すなわち、上述の実施形態では、メイン処理と割り込み処理の両方でランプリクエスト関数をそれぞれ呼び出してランプリクエスト処理を行う構成であるのに対し、この変形例では、メイン処理内でのみランプリクエスト関数を呼び出してランプリクエスト処理を行う点で特徴的である。
[Modification]
Next, a modification of this embodiment will be described. In this modification, the lamp request process for requesting the operation of the effect lamp LP is performed only in the main process. In other words, in the above-described embodiment, the ramp request function is called in both the main process and the interrupt process to perform the ramp request process. In this modification, the ramp request function is called only in the main process. This is characteristic in that lamp request processing is performed.

まず、メイン処理内のコマンド解析処理(演出内容決定処理、エラー演出内容決定処理など)で、ランプリクエスト関数「RampReq」を呼び出してランプリクエスト処理を行うことについては上述の実施形態と同様である。一方、この変形例では、ランプ演出割込み処理において、ランプリクエスト処理は実行しない。なお、このランプ演出割込み処理の発生契機は前述の実施形態と同様である。   First, in the command analysis process (effect content determination process, error effect content determination process, etc.) in the main process, the lamp request function “RampReq” is called to perform the lamp request process, as in the above-described embodiment. On the other hand, in this modification, the lamp request process is not executed in the lamp effect interrupt process. The occurrence trigger of this lamp effect interruption process is the same as in the above-described embodiment.

ここで、図36は、変形例に係るランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。このランプ演出割込み処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S801)。続いて、ランプリクエストの予約を行う(S802)。本例において、ランプリクエストの予約とは、サブメイン情報記憶手段260に設定されたリクエストフラグをオンすることをいう。そのため、ランプ演出割込み処理では、ランプリクエスト処理を実行せず(ランプ演出番号をリクエストせず)、ランプリクエストの予約だけを行う。   Here, FIG. 36 is a flowchart showing a lamp effect interruption process according to a modification. In this lamp effect interrupt process, first, an interrupt of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100, a watchdog timer interrupt, etc. is permitted (S801). Subsequently, a lamp request is reserved (S802). In this example, the lamp request reservation means turning on the request flag set in the sub-main information storage unit 260. Therefore, in the lamp effect interrupt process, the lamp request process is not executed (the lamp effect number is not requested), and only the lamp request is reserved.

一方、この変形例では、ランプ演出割込み処理においてランプリクエストの予約を行った場合には、演出制御側メイン処理のデバイス管理処理(S620)内でランプリクエスト処理が実行される。具体的には、このデバイス管理処理(S620)で、リクエストフラグがオンとなっているが判定された場合、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ランプリクエスト処理を実行する。この処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」は、前述の実施形態におけるメイン処理内で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」と同一のものである(そのため説明は省略する)。   On the other hand, in this modification, when a lamp request is reserved in the lamp effect interrupt process, the lamp request process is executed in the device management process (S620) of the effect control side main process. Specifically, if it is determined in this device management process (S620) that the request flag is turned on, the ramp request function “function name: RampReq” for outside the interrupt is called to execute the ramp request process. . The ramp request function “RampReq” that is called in this process is the same as the ramp request function “RampReq” that is called in the main process in the above-described embodiment (the description thereof is therefore omitted).

さらに、デバイス管理処理(S620)では、コマンド解析処理(S621)又は本デバイス管理処理内でランプリクエストがあった場合は、前述の実施形態と同様に、演出制御マイコン210のROM203に記憶された複数種のランプパターンデータの中から、ランプ演出番号に対応したランプパターンデータを特定して、演出ランプLPの制御を開始する。一方、演出制御側タイマ割込み処理において、ランプパターンデータに含まれる一連のランプデータの出力が全て完了した場合は、演出ランプLPの制御を終了する。   Furthermore, in the device management process (S620), if there is a lamp request in the command analysis process (S621) or the device management process, the plurality of data stored in the ROM 203 of the effect control microcomputer 210 are the same as in the above embodiment. The lamp pattern data corresponding to the lamp effect number is specified from the lamp pattern data of the seed, and the control of the effect lamp LP is started. On the other hand, in the effect control side timer interruption process, when the output of a series of lamp data included in the lamp pattern data is completed, the control of the effect lamp LP is ended.

以上、かかる変形例によれば、メイン処理内で全てのランプリクエストを行う構成とすることで、メイン処理と割り込み処理との両方からランプリクエストが重複して発生することによる処理負担が軽減され、遊技演出を円滑に処理することが可能となる。また、上述の実施形態と同様に、ステイタス管理の不整合によるプログラムのバグの発生や、タイマ割込み処理内での各種デバイスに対するデータ更新周期の遅延等が防止される。   As described above, according to such a modified example, by configuring all the ramp requests in the main process, the processing load due to the occurrence of duplicate ramp requests from both the main process and the interrupt process is reduced, It is possible to smoothly process the game effects. Similarly to the above-described embodiment, it is possible to prevent the occurrence of a program bug due to the inconsistency of status management, the delay of the data update cycle for various devices in the timer interrupt processing, and the like.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably.

上述の実施形態では、コーディング規則をランプリクエスト関数、コマンドセット関数に適用した場合を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、メイン処理と割込み処理とで一部において共通の処理として呼び出される関数であれば、他の関数に適用しても同様の効果を奏することができる。   In the above-described embodiment, the case where the coding rule is applied to the ramp request function and the command set function has been described as an example. However, the present invention is not limited to this configuration, and is partially shared by the main process and the interrupt process. If the function is called as a process, the same effect can be obtained even if it is applied to other functions.

なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシン、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機(所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機)等の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a gaming machine other than a pachinko gaming machine, for example, a slot machine, an arrange ball machine, The present invention can be applied to other game machines such as a sparrow ball game machine and an enclosed game machine (a game machine in which a predetermined number of game balls are enclosed in a machine for circulation), and similar effects can be obtained.

PM ぱちんこ遊技機(遊技機)
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
10 枠ランプ
20 遊技盤
24 可動役物
25 盤ランプ
70 演出表示装置
91 ランプ接続基板
92 モータドライバ
100 主制御基板(主制御手段)
200 演出制御基板(演出制御手段)
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko machine (game machine)
PA game area 1 outer frame 2 front frame 5 glass frame 10 frame lamp 20 game board 24 movable accessory 25 board lamp 70 effect display device 91 lamp connection board 92 motor driver 100 main control board (main control means)
200 Production control board (production control means)
300 Image control board 400 Delivery control board 500 Power supply board

Claims (1)

遊技進行の制御を司る主制御手段と、
前記主制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司る演出制御手段とを有し、
前記演出制御手段における前記演出の制御として、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときに前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とが実行される構成の遊技機であって、
前記複数の割込み処理には、少なくとも二以上の割込み処理が開始される場合の割込みの優先順位が定められ、優先順位の高い割込み処理は優先順位の低い割込み処理よりも優先的に実行されるようになっており、
前記メイン処理と一以上の前記割込み処理とは、一部において共通の処理を含む制御処理をそれぞれ含み、
前記メイン処理の前記制御処理は、割込みを許可する割込み許可処理と、割込みを禁止する割込み禁止処理と、前記割込み許可処理と前記割込み禁止処理との間で実行される前記共通の処理とを含み、
前記割込み処理の前記制御処理は、前記割込み許可処理と前記割込み禁止処理とを含まず、前記共通の処理のみを含むことを特徴とする遊技機。
A main control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production related to the game based on the command from the main control means,
As the control of the effect in the effect control means, a main process including a loop process that is continuously repeated and a plurality of interrupt processes that are started by interrupting the main process when a predetermined condition is satisfied are executed. A gaming machine having a configuration,
In the plurality of interrupt processes, an interrupt priority is determined when at least two or more interrupt processes are started, and an interrupt process with a higher priority is executed preferentially than an interrupt process with a lower priority. And
The main process and the one or more interrupt processes each include a control process including a common process in part,
The control process of the main process includes an interrupt permission process for permitting an interrupt, an interrupt prohibition process for prohibiting an interrupt, and the common process executed between the interrupt permission process and the interrupt prohibition process. ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the control process of the interrupt process does not include the interrupt permission process and the interrupt prohibition process but includes only the common process.
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