JP6519680B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えば、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to, for example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
上記のぱちんこ遊技機は、複数台の遊技機が遊技店内においていわゆる遊技島と称される島設備に横一列に設置されて遊技に供されている。このような遊技機は、遊技進行の制御を司る主制御基板と、主制御基板からの指令に基づき遊技演出の制御を司る演出制御基板とを有して構成されている。演出制御基板は、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときにメイン処理を中断させて開始される割込み処理とを実行し、遊技の展開状況に応じて、液晶ディスプレイ等の画像表示、LEDランプの点灯、スピーカによる音響、可動役物(モータ、ソレノイド)の動作等の演出制御をおこなっている(例えば、特許文献1を参照)。 In the pachinko gaming machine described above, a plurality of gaming machines are installed in a row in an island facility called a so-called gaming island in a game arcade and provided for gaming. Such a gaming machine is configured to have a main control board that controls the control of the game progress, and an effect control board that controls the control of the game effect based on an instruction from the main control board. The effect control board executes main processing including loop processing which is continuously repeated and interrupt processing which is started by interrupting the main processing when a predetermined condition is established, and according to the development situation of the game, Effect control such as image display of a liquid crystal display, lighting of an LED lamp, sound by a speaker, operation of a movable part (motor, solenoid), and the like is performed (see, for example, Patent Document 1).
ところで、近年では、遊技者の興趣を高めるための演出が多彩化し、それに伴い、LEDランプやモータ、ソレノイド等の各種デバイスの動作要求が増大している。そのため、演出制御基板側では、各種デバイスの制御に要する処理負担が増大して、遊技演出を円滑に処理することが困難になるおそれがあるという課題があった。 By the way, in recent years, effects for enhancing the interest of the player are diversified, and accordingly, the operation request of various devices such as an LED lamp, a motor, and a solenoid is increasing. Therefore, on the effect control board side, there is a problem that the processing load required to control various devices increases and it may become difficult to process the game effect smoothly.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技演出を円滑に処理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of smoothly processing a game effect.
このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、遊技進行の制御を司る主制御手段と、主制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司る演出制御手段と、演出制御手段によって制御され、遊技展開に応じた演出を行う少なくとも演出ランプを備えた演出手段とを有し、演出制御手段における制御として、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときにメイン処理を中断させて開始される割込み処理とが実行される構成の遊技機であって、演出制御手段の割込み処理には、主制御手段から送信される演出制御コマンドを受信するコマンド受信割込みを有し、演出制御手段のメイン処理には、コマンド受信割込みで受信した演出制御コマンドを解析して、演出手段で実行する演出動作内容を決定するコマンド解析処理を有し、コマンド解析処理において、解析する演出制御コマンドが変動表示を開始する際に送信される演出制御コマンドである場合には、当該変動表示において演出手段で実行すべき演出動作内容を決定する変動演出内容決定処理を実行し、変動演出内容決定処理には、演出ランプに対する演出動作内容に係る情報を設定する割込み処理外ランプリクエスト処理が含まれ、演出制御手段のメイン処理には、所定の演出ランプに対する演出動作内容に係る情報が設定されている場合には、演出ランプを点灯制御するための点灯パターンデータを設定するデバイス管理処理を有し、演出制御手段の割込み処理には、所定の周期毎にデバイス管理処理によって設定されている全ての点灯パターンデータを演出ランプの制御回路に送信するランプデータ更新処理と、所定条件の発生を契機として実行され、前記演出ランプに対する演出動作内容に係る情報を設定する割込み処理内ランプリクエスト処理とを有するよう構成される。
In order to achieve such an object, the gaming machine according to the present invention comprises: main control means for controlling the progress of the game; and effect control means for controlling the effect related to the game based on an instruction from the main control means; Main processing including loop processing which is continuously repeated as control in the production control means, having production means controlled at least by the production control means and performing at least the effect lamp according to the game development, and predetermined The gaming machine is configured to execute an interruption process which is started by interrupting the main process when a condition is satisfied, and the interruption process of the effect control means includes an effect control command transmitted from the main control means. There is a command reception interrupt to be received, and in the main processing of the effect control means, the effect control command received in the command reception interrupt is analyzed, and within the effect operation to be executed by the effect means In the command analysis process, when the effect control command to be analyzed is a effect control command to be transmitted when the variable display is started in the command analysis process, it should be executed by the effect means in the variable display Execute the fluctuation effect content determination process of determining the effect operation content, and the interruption effect content determination process includes the lamp request process outside the interruption process of setting the information related to the effect operation content for the effect lamp, and the main of the effect control means The processing includes device management processing for setting lighting pattern data for lighting control of the rendering lamp when information relating to rendering operation contents for a predetermined rendering lamp is set, and interruption of the rendering control means In the processing, all lighting pattern data set by the device management processing at predetermined intervals are And ramp data update processing to be transmitted to the control circuit, it is executed in response to occurrence of a predetermined condition, configured to have an interrupt processing lamp request processing for setting the information related to the effect operation content for the presentation lamp.
本発明に係る遊技機によれば、遊技演出を円滑に処理することが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to process the game effect smoothly.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)との両立を実現している。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIG. 1 and FIG. 2. First, with reference to this drawing, the general configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first pachinko gaming machine are mixed, and the first game (the first special symbol game) and the second It achieves coexistence with the game (the second special symbol game).
[ぱちんこ遊技機の基本構成]
始めに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱ
ちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
[Basic configuration of pachinko gaming machine]
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PM is, as shown in FIG. 1, configured in the form of a rectangular frame according to the opening front of the
前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
A
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。
On the front side of the
遊技盤20は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64、などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The
第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
The first starting opening 61 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first
第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は第1始動口61のほぼ真下に配置されており、第2始動口62の普通電動役物622が開放されなければ第1始動口61の存在により遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まり、第2始動口に遊技球を入球させることができるようになる。
The second starting opening 62 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second
作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
The
大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域PAの下方に位置した入賞口である。大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド643をとを備えている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
The special winning
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。
The first special
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。
The second special
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。
The first special
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。
The normal
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の右図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保
留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。
The
センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する複数の可動役物24(24A,24B,24C)が設けられている。各可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。なお、可動役物24の駆動源として、例えばソレノイド等の他の駆動源を用いてもよい。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。なお、本実施形態では、演出ランプLPとして、LEDランプを用いているが、ランプ演出効果を発揮できるものであれば、LEDランプ以外の他の発光手段であってもよい。
The
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
Subsequently, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the
裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。
Each part of the
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(主制御基板ユニット)100や、演出全般の制御を行う演出制御基板(演出制御基板ユニット)200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板(画像制御基板ユニット)300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(払出制御基板ユニット)400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(電源基板ユニット)500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the
[ぱちんこ遊技機の基本動作]
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
[Basic operation of pachinko gaming machine]
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the
遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。遊技球が第1始動口61(第2始動口62)に入球すると、第1特別図柄表示装置71(第2特別図柄表示装置72)において第1特別図柄(第2特別図柄)が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置70の装飾図柄表示部700において装飾図柄が変動表示される。第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止(確定表示)される。
When a game ball rolling down the game area PA enters any of the first start opening 61, the second start opening 62, the
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口64の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技と、ラウンド遊技が12回(12ラウンド)に設定された12R特別遊技と、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、が設けられている。
When the first special symbol or the second special symbol is determined and displayed in the stop mode indicating a big hit, it shifts to the special game which is a game state advantageous to the player than the normal game, and the opening and closing operation of the big winning
本実施形態では、2R特別遊技、12R特別遊技および16R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能(以下「確変」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。 In this embodiment, even if the game is shifted to any of 2R special game, 12R special game and 16R special game, the probability fluctuation function of special symbol (hereinafter also referred to as “probable change”) may be activated after the end of the special game. . When the probability variation function of the special symbol is activated, a lottery having a jackpot probability higher than that of the normal probability state is performed, so that a new special game is generated relatively early.
一方、特別遊技が終了した後は、確率変動機能に付随して、一律に特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。なお、本例における、時短状態の継続期間は、その特別遊技の終了から特別図柄の所定変動回数(例えば50回)の期間に設定される。一方、特別図柄の確率変動機能に付随した変動時間短縮機能であれば、その特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの期間に設定される。 On the other hand, after the special game is over, the variation time shortening function of the special symbol (hereinafter also referred to as "time-shortening") operates uniformly along with the probability variation function. When the variation time shortening function of the special symbol is activated, the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shortened than the normal state, and the number of lottery times per unit time is improved more than the normal state (unit time You can increase the ease of winning the jackpot). In this example, the duration of the time saving state is set to a period of a predetermined number of fluctuations (for example, 50 times) of the special symbol from the end of the special game. On the other hand, if it is a fluctuation time shortening function attached to the probability fluctuation function of the special symbol, it is set to a period after the end of the special game until the next big hit occurs.
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、電チューサポート状態(入球容易状態)に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
When the variation time reduction function of the special symbol is activated, the so-called electric chew support function is activated to shift to the electric chew support state (the ball entry easy state). The easy ball entry condition is enhanced by the ease of entry into the second starting opening 62 by activating the variation time shortening function of the normal symbol, the probability variation function of the normal symbol, and the open time extension function of the ordinary electric symbol. It is possible to In this easy-to-enter-ball state, the possibility of increasing the number of times of fluctuation of the normal symbol per fixed time more than usual is increased, and the ease of entering the second start-up
[ぱちんこ遊技機の制御構成]
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
[Control configuration of pachinko gaming machine]
Next, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を
入出力するI/Oポート回路104と、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路105とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
The
乱数生成回路105は、クロック回路からのクロック信号(1クロック)に基づき1回更新することで(1クロック1乱数発生方式)、所定範囲の乱数(内蔵乱数)を一定の規則に従って生成する。内蔵乱数の初期値は、主制御マイコン110のID番号(マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報)を基にして所定の演算によって算出された数値であり、システムリセットごとに変更される。この内蔵乱数は、後述する特別図柄の当否抽選に用いられる特別図柄当り乱数の一部をなす。
The random
また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631および大入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643、に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
The
主制御基板100と演出制御基板200との間では、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
Communication between the
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204と、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路205とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、
水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The
A clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, a WDT circuit that resets and restores to a normal state when the sub
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信する一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。
The
また、演出制御基板200は、ランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル伝送が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバ(図示せず)を内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
The
さらに、演出制御基板200は、モータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のモータMに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。
Further, the
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したプログラムROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP304と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源IC305とを搭載している。VDP304は、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPUからの指示に応じて画像ROM306に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPD304には、画像ROM306から読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM307が接続されている。音源IC305は、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROM308に記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを不図示の増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実
行する。
The
電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。
Although not shown in detail,
[ぱちんこ遊技機の主要な機能構成]
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
[Main functional configuration of pachinko gaming machine]
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly, the
《主制御基板》
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、デモ演出設定手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
Main control board
As shown in FIG. 4, the
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
The ball entrance judging means 110 enters the ball of the game ball to each winning opening based on the detection signal from the first
遊技抽選乱数発生手段120は、乱数生成回路105で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当
り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The suspension control means 130 includes a special symbol suspension control means 131 and a regular symbol suspension control means 132.
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol holding control means 131 is a random number value for a special symbol, which is a random number for drawing a special symbol game, triggered by the entry of the gaming ball to the first starting opening 61 or the second starting opening 62. The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol retention control means 131 is a main information storage means by combining the operation retention ball information of the first special symbol or the second special symbol up to the predetermined upper limit number (4 pieces) respectively with the entering sequence of the retention balls. Temporarily store the 180 first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area.
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Also, the special symbol suspension control means 131 is a first special symbol suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the first special symbol, a second special for counting the operation suspension ball number of the second special symbol It has a symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is digested, as update processing of the number of operation holding balls of the special symbol. Each time the corresponding counter is decremented by one.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。 Also, when the special symbol suspension control means 131 updates the number of operation suspension balls of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command including update information of the number of suspension balls is referred to as "symbol memory number command" ) Are temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. This one command includes information on both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol. In addition, as a general rule, although operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entering the ball, in this embodiment, the second special symbol variation display is preferentially executed over the first special symbol Since the so-called priority digest is adopted, while the operation reserve ball relating to the second special symbol game is present, the operation reserve relating to the second special symbol game regardless of the presence of the operation reserve ball relating to the first special symbol game It is configured to preferentially digest the spheres.
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(
4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
The normal symbol holding control means 132 is a random number value per symbol, a random number per symbol, a symbol random number per symbol, and a normal symbol fluctuation pattern, which is a lottery random number related to a normal symbol game triggered by the game ball entering the
The main symbol storage area of the main information storage means 180 is temporarily stored in a form combined with the order of entry of the holding balls to 4). Also, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal operating symbol holding ball is acquired as an update process of the number of operating normal symbol holding balls, and one operating holding ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by one.
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングで特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告演出の事前判定を実行する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示が保留中となっている未消化の作動保留球に対して当否抽選等の事前判定を行い、その判定結果を遊技者に対して予告的に報知する演出である。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の特別図柄保留格納領域から読み出して、先読み的な当否抽選の事前判定(当否事前判定)、先読み的な図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、先読み的な変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)、を順次実行する。事前判定手段135は、当否事前判定の結果の情報を含む演出制御コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The prior determination means 135 performs the prior determination of the advance notice effect for the operation reserved ball, when the operation reserved ball of the special symbol is acquired at a predetermined prior determined timing. Here, with pre-reading advance notice effect, prior judgment such as a lottery is performed on the undivided operation holding ball in which the variable display of the special symbol is on hold, and the judgment result is notified to the player in advance. It is an effect to notify to. As an example of the pre-determination timing, (1) is waiting for each operation, and when the operation reserve ball of the first special symbol is acquired while the electric support function is not activated, (2) is waiting for each operation, and When the support function acquires the operation reserving ball of the second special symbol while operating, (3) when the operation reserving ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, either of the conditions It is time to be satisfied. Specifically, the prior determination means 135 reads out the random number value corresponding to the operation pending ball acquired this time from the special symbol suspension storage area of the main information storage means 180, and pre-judges the preliminary judgment of the success or failure lottery ), Pre-determination of symbol symbol lottery (pattern pre-determination), and pre-determination of symbol variation pattern lottery (variation pattern pre-determination) are sequentially executed. The
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、特別図柄の変動開始条件が成立するとは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。 Special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141, special symbol stop symbol determination means 412, and special symbol variation pattern determination means 143. Special symbol lottery processing means 140, random symbol value per special symbol stored in the first storage area (pending 1 storage area) in the special symbol suspension storage area when the variation start condition of the special symbol is satisfied, a symbol per special symbol The random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol conformity determination region, the special symbol symbol determination region, and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage means 180, respectively. Here, when the variation start condition of the special symbol is established, as an example, (1) that it is not in the big hit or small hit, (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change (3) When all the conditions of the action holding ball exist in at least one of the first special symbol and the second special symbol, and as a result, the special symbol can start changing It is judged that there is.
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol compliance determination means 141 reads out the random value per special symbol from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180 and executes the compliance determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and off Decide what to do. The result of this lottery is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, outlying data “00H”), and used in the subsequent processing It is cleared at the time of the stop of the change of the special symbol. The special symbol propriety judging means 141 holds a special symbol propriety lottery table which is referred to at the time of this propriety judgment.
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照されるテーブル、(B)は確変状態(高確率状態)で参照されるテーブルである。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場
合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(164/65536)から高確率状態(1640/65536)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りに当選する確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。なお、例えば、第2特別図柄の当否抽選においては、小当りが存在しないように構成してもよい。
Here, FIG. 5 is a view schematically showing the special symbol acceptance lottery table, in which (A) is a table referred to in a normal state (low probability state), and (B) is a probability variation state (high probability state). It is a table to be referenced. In this special symbol hit / lottery table, the random symbol value for the special symbol, the big hit, the small hit, and the judgment result of the loss are associated, and the hit probability and the big hit probability of the big hit according to the associated range setting. Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the success or failure lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), it is a big hit only when the random number value falls within the range of 0 to 163. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the big hit is expanded, and it becomes a big hit not only when the random number value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the lottery probability of the big hit is varied from the low probability state (164/65536) to the high probability state (1640/65536). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the probability of winning the jackpot in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is equal. Here, even if the random number value per special symbol does not fall within the range of the big hit, it will be a small hit if it falls within the predetermined range. In this example, the winning lottery of the first special symbol is a higher probability of being a small hit with a higher probability than the winning lottery of the second special symbol. In addition, for example, in the success or failure lottery of the second special symbol, a small hit may not be present.
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol and the symbol group to which the stop symbol belongs based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Do. The special symbol stop symbol judging means 142 is a symbol table per first special symbol referred to when deciding the stop symbol and symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the lottery is a big hit It has a symbol table per second special symbol.
図6(A)は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「2」〜「11」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。
FIG. 6 (A) is a view schematically showing an example of the symbol table per the first special symbol. This first special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function of special symbol and variation time shortening function, big winning
具体的には、図柄「2」,「3」,「4」,「5」には、図柄群A(12R特定時短有図柄1)が、図柄「6」,「7」,「8」,「9」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「10」,「11」には、図柄群C(12R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄の図柄群についても同様である)。 Specifically, in the symbols "2", "3", "4" and "5", the symbol group A (12R specific short-time fixed symbol 1) is a symbol "6", "7", "8", A symbol group B (2R specified short-term symbol) is associated with “9”, and a symbol group C (12R normal-time short symbol) is associated with symbols “10” and “11”, respectively. "Specific symbol" is a symbol that activates the probability change function after the end of the special game, and "normal symbol" is a symbol that does not activate the probability change function after the end of the special game (described later) The same applies to the symbol group of the second special symbol).
図柄群Aは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
The symbol group A is a specific symbol indicating the so-called "perhaps per change" which shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol state (high probability state), and the probability variation function of the special symbol until the next big hit occurrence And fluctuation time reduction function, and power chew support function are provided. The prescribed number of rounds of special game is 12 rounds, and the maximum opening time of the big winning
図柄群Bは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
The symbol group B shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol oddity state (high probability state) although the opening count and opening time of the special winning
図柄群Cは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は12ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
The symbol group C is a normal symbol showing a so-called "normal hit" which shifts the gaming state after the end of the special game to the normal state (low probability state), and a predetermined number of times after the special game ends (50 times in this example) Limited to the special symbol variation time reduction function and electronic chew support function are provided. The prescribed number of rounds of special game is 12 rounds, and the maximum opening time of the big winning
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「12」が一義的に割り当てられる。この図柄「12」
には、図柄群G(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。
On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination by random numbers per special symbol is omitted, and symbol "12" is uniquely assigned as a stop symbol. This symbol "12"
The symbol group G (special electric power operating symbol) is associated with the symbol. In the case of a small hit, it does not become a trigger for changing the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chute support function), and the gaming state is maintained before and after the lottery. In addition, when the result of the success or failure lottery is a loss, the symbol "1" is uniquely assigned as a stop symbol.
続いて、図6(B)は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「13」〜「22」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「13」,「14」,「15」,「16」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「19」,「20」,「21」,「22」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。
Then, FIG. 6 (B) is a figure which shows typically an example of a 2nd special symbol per symbol table. This second special symbol per symbol table, for a special symbol per symbol random number, stop symbol, symbol group, contents of big hit (number of operations of probability variation function and variation time shortening function of special symbol, big winning
図柄群Dは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
The symbol group D is a specific symbol indicating the so-called "perhaps per change", which shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol state (high probability state), and the probability variation function of the special symbol until the next big hit occurrence And fluctuation time reduction function, and power chew support function are provided. The prescribed number of special games is 16 rounds, and the maximum opening time of the big winning
図柄群Eは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当り発生まで特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
The symbol group E shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol oddity state (high probability state) although the opening count and opening time of the special winning
図柄群Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の所定回数(本例では50回)のみに限定して、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
The symbol group F is a normal symbol showing a so-called "normal hit" which shifts the gaming state after the end of the special game to the normal state (low probability state), and a predetermined number of times after the special game ends (50 times in this example) Limited to the special symbol variation time reduction function and electronic chew support function are provided. The prescribed number of special games is 2 rounds, and the maximum opening time of the big winning
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「23」が一義的に割り当てられる。この図柄「23」には、図柄群H(特電作動図柄)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「1」が一義的に割り当てられる。 On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a small hit, symbol determination by random numbers per special symbol is omitted, and the symbol "23" is uniquely assigned as a stop symbol. A symbol group H (specially-designed symbol) is associated with the symbol "23". In the case of a small hit, it does not become a trigger for changing the gaming state (probability fluctuation function, fluctuation time shortening function, power chute support function), and the gaming state is maintained before and after the lottery. In addition, when the result of the success or failure lottery is a loss, the symbol "1" is uniquely assigned as a stop symbol.
ここで、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。この遊技状態として、特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば50回に達するまで継続される。ただし、同時に特別図柄の確変状態へ移行した場合は当該確変状態が継続する限り特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態も継続される。すなわち、次の大当りまで特別図柄の確変状態が継続される。このとき、特別図柄の確変状態では、大当りの抽選確率を通常の低確率から高確率に変動させて、通常の遊技状態よりも有利な高確率状態となる。特別図柄の時短状態では、特別図柄の平均的な変動時
間が短縮される状態となる。電チューサポート状態(入球容易状態)は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率を通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。
Here, when the result of the lottery is a big hit, the game state control means 165 determines the game state after the special game based on the type of the symbol group pertaining to the big hit, and the game state after the special game. Switch. As the gaming state, the special symbol time saving state and the electric chow support state are continued until the variation number of the special symbol reaches a predetermined ending condition number, for example, 50 times, counting from the end of the special game. However, at the same time when transitioning to the special symbol's positive variation state, as long as the positive variation state continues, the special symbol's time saving status and the electric chow support status are also continued. That is, the definite variation state of the special symbol is continued until the next big hit. At this time, in the special symbol in the certain variation state, the lottery probability of the big hit is changed from the normal low probability to the high probability, and the high probability state more advantageous than the normal gaming state is obtained. In the time saving state of the special symbol, the average fluctuation time of the special symbol is shortened. The electric chew support state (ball entry easy state) is to the second starting opening 62 by activating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the open time extension function of the ordinary electric character. It is in the state where the ball entry ease is improved. When the probability variation function of the normal symbol is activated, the probability of winning the normal symbol is higher than that in the normal state. When the variation time shortening function of the normal symbol is activated, the variation time of the normal symbol is shortened. When the open time extension function of the
また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に、図柄群A〜Hの種類に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態は、後述する変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、通常変動パターン選択状態、確変変動パターン選択状態態、時短変動パターン選択状態などが存在する。ここで、通常変動パターン選択状態とは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。確変変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の確変状態のときに選択される確変変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。時短変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の時短状態のときに選択される時短変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, when the result of the lottery is a big hit or a small hit, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the types of the symbol groups A to H, and also after the special game Switches the variation pattern selection state. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting a variation pattern table to be described later. The switching timing of the variation pattern selection state is at the end of the special game or when the number of terminations of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, as the variation pattern selection state, there are a normal variation pattern selection state, a probability variation variation pattern selection state, a short time variation pattern selection state and the like. Here, the normal fluctuation pattern selection state is a state in which the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the normal fluctuation pattern table selected when the gaming state is the normal state. The probability change variation pattern selection state is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the probability variation change pattern table selected when the gaming state is the probability variation state of the special symbol. The short time variation pattern selection state is a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the short time variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state of the special symbol. In addition, the gaming state control means 165 generates a production control command (referred to as a "gaming state designation command") including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command of the main information storage means 180. Store in the area.
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。 The special symbol variation pattern determination means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables to be referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects any variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the acceptance lottery.
図7は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここで、図中の(A1),(A2)は通常変動パターンテーブル、図中の(B1),(B2)は確変変動パターンテーブル、図中の(C1),(C2)は時短変動パターンテーブルである。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。具体的には、変動パターンP1,P2は、それぞれ5秒、10秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程として非リーチの変動態様を取り得る。変動パターンP3,P4は、それぞれ20秒、40秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてノーマルリーチ(Nリーチ)の変動態様を取り得る。変動パターンP5,P6は、それぞれ60秒、90秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてリーチ付きの変動態様を取り得り、最終的にはスーパーリーチ(SPリーチ)に発展する。ここで、いずれの変動パターンテーブルにおいても、当否抽選の結果が大当りの場合には、非リーチの変動パターンP1,P2が選択されることはなく、リーチ付きの変動パターンP3〜P6のみが選択される。他方、当否抽選の結果がはずれである場合
には、非リーチの変動パターンP1,P2の選択率が相対的に高くなっている。ここで、はずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、はずれ用の確変変動パターンテーブルおよびはずれ用の時短変動パターンテーブルでは、非リーチの変動パターンP1(変動時間:5秒)の選択率が相対的に高くなっている点で、平均的な変動時間が短縮化される傾向である。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。
FIG. 7: is a figure which shows typically an example of the fluctuation pattern table of a special symbol. Here, (A1) and (A2) in the figure are normal variation pattern tables, (B1) and (B2) in the figures are probability variation variation pattern tables, (C1) and (C2) in the figures are time variation patterns table It is. In each variation pattern table, a plurality of variation patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is indicated, but in actuality, the judgment value (range of random number value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random number. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. It is premised that the variation time of various variation patterns is determined for each variation pattern as the termination condition of the symbol variation, and the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Defined as Specifically, the fluctuation patterns P1 and P2 have fluctuation times of 5 seconds and 10 seconds, respectively, and can take a non-reach fluctuation mode as the fluctuation process of the symbol. The variation patterns P3 and P4 have variation times of 20 seconds and 40 seconds, respectively, and can take a variation mode of normal reach (N reach) as a variation process of the symbol. The variation patterns P5 and P6 have variation times of 60 seconds and 90 seconds, respectively, and can take a variation mode with a reach as a variation process of the pattern, and eventually develop into a super reach (SP reach). Here, in any of the fluctuation pattern tables, when the result of the acceptance lottery is a big hit, the non-reach fluctuation patterns P1 and P2 are not selected, and only the fluctuation patterns with reach P3 to P6 are selected. Ru. On the other hand, when the result of the success or failure lottery is a loss, the selection rate of the non-reach fluctuation patterns P1, P2 is relatively high. Here, in comparison with the normal fluctuation pattern table for disconnection, the selection ratio of the non-reach fluctuation pattern P1 (variation time: 5 seconds) is relative in the probability variation fluctuation pattern table for departure and the time variation pattern table for disconnection. At the point of becoming higher, the average fluctuation time tends to be shortened. In the present embodiment, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns are described as an example, but there are actually 100 or more types of variation patterns.
また、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルか選択される場合もある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。 Moreover, in the above description, the fluctuation pattern table for outliers is expressed as a single table in any case, but when the result of the success or failure lottery is out, the number of operation reserved balls of the special symbol ( Different fluctuation pattern tables may be selected according to 0 to 4). In other words, by using the variation pattern table according to the number of actuation reserved balls of the special symbol, the larger the number of actuation pending balls is, the higher the ratio for which the relatively short variation time is selected. It is possible to increase the rate at which relatively long fluctuation times are selected.
また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(「通信検査コマンド」と称する)、変動付加図柄情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(「変動付加図柄情報指定コマンド」と称する)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、キャラクタ演出番号の情報(図柄群および遊技状態の情報)を含む「キャラクタ演出番号指定コマンド」等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
In addition, after the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 includes an ordinary symbol suitability determination means 146, an ordinary symbol stop symbol determination means 147, and an ordinary symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145 reads out the random symbol value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random number value stored in the first storage area in the normal symbol storage area when the variation start condition of the normal symbol is satisfied, The main symbol storage area 180 is stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively.
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol suitability determination means 146 reads out the random value per normal symbol from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180 and executes the yes / no determination, and the determination result corresponds to either hit or off. decide. The result of the success or failure lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds the normal symbol success / loss lottery table to be referred to in this success / failure lottery, and in a normal state (low probability state), for example, a hit normally with a probability of "160/283" For example, in the probability variation state (high probability state) of the normal symbol with reference to the symbol success lottery table, for example, with reference to the normal symbol success lottery table which will be hit with the probability of "282/283", execute the regular lottery of the normal symbol Do.
普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined hit symbol if the result of the success or failure lottery is a hit, but assigns a predetermined lost symbol if it is an offset. It has become.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対
的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。
The normal symbol variation pattern determination means 148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation of the normal symbol in the normal state. In (1), a relatively long fluctuation time is selected (for example, 7 kinds of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, 10 seconds" are uniformly selected, respectively). On the other hand, a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected in the time-shortened state of the ordinary symbol (the ball entering state).
デモ演出設定手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、特別遊技のデモ設定処理として、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」)を生成する。
The demonstration effect setting means 150 displays a big hit start demonstration effect and a big hit end demonstration displayed on the
また、デモ演出時間設定手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、小当り遊技のデモ設定処理として、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成する。
In addition, the demonstration effect time setting means 150 is a demonstration effect time relating to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、2R,12R,16R)だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる12R大当り(図柄群A,C)又は16R大当り(図柄群D)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群B,E,F)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約0.05秒間開放させる。
If the result of the lottery of special symbols is a big hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special
また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの
、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
In addition, when the result of the lottery of special symbol turns into a small hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド643に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物642を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物623を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物623を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
In addition, when the winning combination lottery of the normal symbol is won, the electric role control means 160 outputs a control signal to the normal
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
The error monitoring control means 170 monitors input information of the I /
メイン情報記憶手段180は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
The main information storage unit 180 acquires the random number value information, information on the gaming state (certain change state, time reduction state, easy entering state) regarding the special symbol game and the normal symbol game, information on the variation pattern selection state, result information of the winning lottery (Hit, small hit, lose), information of stop symbol and fluctuation pattern pertaining to special symbol and ordinary symbol, information about special game (number of rounds, opening time, opening mode (number of opening per round game), etc., special It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of the
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the
《演出制御基板》
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
<< Effect control board >>
The
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の抽選に使用するための先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。
The effect lottery random number generation means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。 The effect supervising means 220 includes the effect mode control means 221, the hold information display control means 222, the advance notice control means 223, the decoration symbol determining means 224, the variation effect determining means 225, the notice effect determining means 226, and the big hit effect determining means 227. Including.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、が含まれる。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Based on the game state designation command from the
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタ、を有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(白色)から特殊な表示態様(大当り期待度に応じて青色→緑色→紫色→赤色など)に変化される。
The suspension information display control means 222 is a first suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the first special symbol, a second suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the second special symbol, have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告演出の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報(先読み情報)を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。先読み予告演出は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告演出には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出などの各種のバリエーションが存在する。
Pre-reading advance notice control means 223 determines the possibility of execution of pre-reading advance notice effect by lottery at the time of receiving the prior determination command from
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報
(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「A」、「B」、「C」の文字などの全12種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「9」→「A」→「B」→「C」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。本例では、装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)として、偶数の装飾図柄を通常大当り発生となる非確変図柄として取り扱う一方、奇数および文字の装飾図柄を確変大当り発生となる確変図柄として取り扱う。
The decorative symbol determination means 224 is a combination of the final stop symbol of the decorative symbol (left symbol, middle symbol,...) Based on the information (variation pattern information, character effect number information) included in the variation start command from the
また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば当否抽選の結果が大当りに該当する場合には特定の組み合わせ、例えば「7・7・7」や「1・1・1」のように3つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「3・5・7」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、2R大当りや小当りの特定の組み合わせは必ずしも3つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよい。抽選結果がリーチはずれである場合は、例えば「3・4・3」や「7・5・7」のように、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた組合せが選択される。なお、小当りや2R大当りである場合に、上記のリーチはずれの態様としてもよい。他方、抽選結果が非リーチはずれである場合は、「3・1・2」や「9・4・6」のように3つの図柄が揃っていない組み合わせ(いわゆるバラケ目)が選択される。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、上記のような最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。 In addition, the decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables to be referred to when the combination of the stop symbols of the decorative symbol (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hit, a stop symbol pattern table for small hit, a stop symbol pattern table for reach loose, a stop symbol pattern table for non reach loose, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols. For example, when the result of the lottery is a big hit, a specific combination, for example, “7 · 7 · 7” or “1 · 1 · 1” As such, a combination of three patterns is selected. Also in the case where the lottery result is 2R big hit or small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as “3 · 5 · 7” is selected. That is, the specific combination of the 2R big hit and the small hit may not necessarily be a combination of three patterns. If the lottery result is out of reach, for example, only the middle symbol is the number before and after the left symbol and the right symbol are in agreement, such as “3 · 4 · 3” or “7 · 5 · 7”. A combination out of frame is selected. In the case of a small hit or a 2R big hit, the above-described reach may be a mode of deviation. On the other hand, in the case where the lottery result is a non-reach out, a combination (so-called loose eye) in which three symbols are not aligned, such as "3.1.2" or "9.4.6." Is selected. Also, when the lottery result is a non-reach out, a specific outcome called so-called "chance" may be selected. Furthermore, when an effect is given to temporarily stop before final display of the final stop symbol as described above, the temporary stop symbol is selected.
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「NリーチA」、「SPリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「NリーチA1,A2,A3」、「SPリーチA1,A2,A3,A4」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、
上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The fluctuation effect determining means 225 specifies the fluctuation process (rendering process) from the fluctuation start to the stop in the fluctuation display of the decorative symbol based on the information (fluctuation pattern information) included in the fluctuation start command from the
If it is not the stopping order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation tends to be relatively high.
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice effect determining means 226 determines a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each step of the process of changing the decorative symbol along the above-described scenario of the change effect pattern. The preview effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character or motif, an animation, etc. temporarily or in stages, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable role, etc. Be The advance presentation effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and it is indicated in advance that it is highly probable that the symbol variation stops in the big hit mode and the big hit reliability is high. The notice effects include a notice effect performed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect performed after the reach state occurs. The preview effects are different from each other in the big hit reliability, and basically, the big hit reliability is relatively higher in the advance effects displayed after the reach occurrence than in the advance effect displayed before the reach occurrence It has become. The notice effect determining means 226 holds the notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern by type of notice effect according to the type of notice effect occurring along the scenario of the change effect pattern. It is designed to select the notice effect pattern table. Based on the notice effect pattern random number value acquired from the effect lottery random number generation means 210, the notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and selects from among a plurality of notice effect patterns by lottery. Choose one. Specific types of preview effect patterns include comment preview effect pattern, background preview effect pattern, SU (step-up) preview effect pattern, group preview effect pattern, cut-in preview effect pattern, feature movable preview effect pattern, Etc. are prepared. This advance notice effect is basically performed by combining the display of one or more advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the
大当り演出決定手段227は、主制御基板100からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる大当り開始デモ及び大当り終了デモを含む特別遊技演出(大当り遊技演出)の内容を決定する。また、大当り演出決定手段227は、主制御基板100から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出の内容に従って、演出表示装置70における当り開始デモ演出および当り終了デモ演出の演出処理を制御する。
The jackpot effect determining means 227 is a special game effect including a jackpot start demonstration and a jackpot end demonstration to be displayed during the special game prior to the execution of the special game based on the demonstration time information of the jackpot effect from the
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect supervising means 220 generates an image control command relating to an image and sound based on the determined effect contents (variation effect pattern, notice effect pattern, stop symbol pattern, etc.), and this is used as the sub main information storage means 260. Store in the command storage area of
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。
The lamp effect control means 230 controls lighting of the effect lamp, light emission color and the like in accordance with the contents of the effect set by the effect generalizing means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。
The feature effect control means 240 controls the drive of each
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信し
た場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when an error presentation designation command is received from the
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub main
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。
Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (the change effect pattern information, the notice effect pattern information, the decoration symbol information, etc.) set by the effect generalization means 220. The image control command is transmitted to the
[主制御基板側の処理]
次に、図8〜図22のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
[Process on main control board side]
Next, the procedure of the operation process in the
《主制御側メイン処理》
図8〜図9は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
Main control side main process
8 to 9 are flowcharts showing the main control side main processing of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
First, as the initial setting necessary at the time of power on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access of the
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMク
リアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, when the information on power-off normal is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether the checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (S8). The checksum at power on calculated here includes the complement of the checksum calculated at power off processing described later, so if it is backed up normally, the check at power on is checked. Sam is "0". As described above, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。
Next, in the power failure / return setting process, setting of power on normal information, initialization of various errors, and communication initialization with the
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。
Subsequently, a transmission request of the effect control command ("power failure return command") at the time of power failure return between the
続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
Subsequently, return setting is performed to return the normal
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理で
は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power failure confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power failure has occurred (S23). When the power is not shut off, the initial value random number updating process is executed (S24). In this initial value random number updating process, in this initial value random number updating process, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (S25), and the process returns to the processing for prohibiting the above-described interrupt (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the generation of the next interrupt process is utilized in S21 to S25. Repeat the above process. When there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in S23, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described next.
次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not the power-on normal information (S27: No), the power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。
Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement to the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition of the
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図10は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the main control timer interrupt process of the
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, in order to restart the watchdog timer, clear word 2 ("AAH") is set (S52). At this time, the
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイ
ッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, input processing is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processing is executed (S54). In the various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number updating process, the random number per symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0". In addition, when the value of the counter makes one turn, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, initial value random number update processing is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the special
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second starting opening valid period setting process is executed (S58). In the second starting opening effective period setting process, the winning effective period and the winning ineffective period of the second starting opening 62 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second starting opening 62 is set as the determination result.
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数を記憶するとともに、払出制御コマンドの送信要求、などを行う。
Next, a prize monitoring process is executed (S59). In this prize monitoring process, based on the detection information of the first
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
Next, a winning ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is sent to the
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイ
タスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control processing, in order to perform a series of processing according to the normal
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol operation retention ball number is digested by one and the normal symbol The determination of success or failure, the determination of symbols, the determination of fluctuation patterns, the setting of fluctuation time, etc. are performed in order.
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
Next, the starting opening monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, when the winning of the first starting
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。
Next, special symbol control processing is executed (S65). In this special symbol control processing, as a series of processing concerning the special
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、デモ演出のコマンド要求、などを順に実行する。
Next, a special motorized product control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the setting of the operation start and the operation end of the special
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
Next, the special winning opening valid period setting process is executed (S67). In the special winning opening valid period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the special winning
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, special symbol variation start monitoring control processing is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of holding balls is digested by one, and the command request of the symbol memory number, the pass / fail judgment of the special symbol , Special symbol pattern determination, probability variation function determination, time reduction function determination, setting of operation pattern of special electric combination product, setting of demonstration effect time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the open circuit short circuit power source abnormal signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request an error display from the
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and the effect control command (“error While performing the request of the effect designation command “), the output request of the security signal for outputting to the external terminal is performed.
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動
役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(S72)。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル12のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル12のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド(ハンドル状態演出のコマンド)を生成する。
Next, a handle state signal inspection process is executed (S72). In this steering wheel state signal inspection processing, the touch state of the launching handle 12 is monitored based on the detection information from the touch sensor of the launching
次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, LED output processing is performed (S73). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65) is performed to display the special symbol and the normal symbol, the number of holding balls, the number of times the special motorized symbol is operated continuously, and the error. Display data created by abnormality detection processing (S69), gaming state display processing (S71), etc., each special
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S74)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
Next, emission control signal output processing is executed (S74). In this emission control signal output process, when communication abnormality with the
次に、試験信号出力処理を実行する(S75)。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。 Next, test signal output processing is executed (S75). In this test signal output process, in the performance confirmation test for determining whether or not the game machine is appropriate, various test signals indicating the operating state of the game machine are created and output to an external test apparatus.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S76)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。
Next, a solenoid output process is executed (S76). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special motorized item control process (S66) are performed in order to operate the respective
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S77)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。
Next, an effect control command transmission process is executed (S77). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the
次に、外部情報出力処理を実行する(S78)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (S78). In this external information output process, operation state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via an external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S79)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
Next, the contents of the saved register are restored, and the
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the
26 to S32) will be executed.
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
«Special symbol game processing»
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start opening monitoring control processing (S64), the special symbol control processing (S65), the special electric character control processing (S66), the special symbol variation start monitoring control processing (S68), etc. Is the case.
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図11は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting opening monitoring control processing)
First, the starting opening monitoring control process (S64) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the starting opening monitoring control process (S64).
まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。
First, it is determined whether a game winning on the first starting
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。
When the operation reserve ball number of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, a special symbol as a lottery random number according to the first special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S203). Then, the value of the first special symbol holding ball number counter is incremented by one (S204) as the update of the operation holding ball number of the first special symbol (S204), and the winning check of the first starting
続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether a game winning on the second starting opening 62 has been detected (S205). If a winning on the second starting opening 62 is detected (S205: YES), it is determined whether the number of operation-reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number 4 (S206). When the operation reserve ball number of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number value per special symbol, a symbol random number value per special symbol, a special symbol as a lottery random number value according to the second special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S207). Then, the value of the second special symbol holding ball number counter is incremented by one (S208) as the update of the operation holding ball number of the second special symbol (S208), and the winning check of the second starting opening 62 is ended.
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not there is an update of the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, ie, whether or not the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in S204 or S208. It is determined (S209). If there is an update of the number of operation pending balls (S209: YES), a symbol memory number command including information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means It is stored in the 180 command storage area (S210).
次いで、遊技機の状態を確認し、先読み予告演出の事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。前述したように、事前判定タイミングとは、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかを満足するときである。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a predetermination timing of the advance notice effect (S211). As described above, the predetermination timing is (1) waiting for each ball, and (2) waiting for the ball for holding the first special symbol while the electric support function is not in operation. , If you acquired the operation holding ball of the second special symbol while the electric chew support function is in operation, (3) If you acquired the operation holding ball of the second special symbol during the big hit medium or small hit, any of When it is When it is the prior determination timing (S211: YES), the random value per special symbol is read out from the hit random number buffer of the holding n storage area, and the prior judgment is made (S212). Then, a success / failure predetermination command including information of the determination result (notice number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).
また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出し
て、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この判定結果の情報(予告番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。
Also, the symbol random number per special symbol is read out from the hit symbol random number buffer of the storage n storage area, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol prior determination command including information of the determination result (notice number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Further, the special symbol fluctuation pattern random number value is read out from the fluctuation pattern random number buffer of the holding n storage area, and the fluctuation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern prior determination command including information of the determination result (notice number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図12は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).
この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol variation monitoring monitoring control process (S68), of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol variation start monitoring processing described later for the special symbol side satisfying the variation start condition Execute (S310). When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the change start condition, as described above, the process of the second special symbol is preferentially executed.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not the jackpot is medium or small (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are in change standby, that is, whether both the first special symbol game status and the second special symbol game status are "00H (during change)" It is determined whether or not it is (S302).
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。 Subsequently, it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special is selected. It is considered that the variation start condition of the symbol is established, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S304) The second special symbol side of the special symbol variation start monitoring process (S310). That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol has priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested.
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S305) . Here, when the number of holding balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the variation start condition of the first special symbol is established, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (following After setting the addresses of various tables and addresses of the RAM storage area used in the process (S306), the process shifts to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 In addition, when the change start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. .
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図13は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S310).
この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別
図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
In this special symbol variation start monitoring process (S310), with reference to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in S304 or S306 described above, with the target of the current variation start The special symbol side process will be executed, but since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, except in special cases, in the first special symbol side process It will be described together without distinction as to whether it is the processing of the second special symbol side.
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, the number of operation reserved balls on the side of the special symbol to be subjected to the start of fluctuation this time is decremented by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side targeted for the variation start this time is accessed, and a random number per special symbol stored in the first hold storage area (hold 1 storage area), special symbol per The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out in order, and these random number values are used in the special symbol qualifying process (S320), the symbol determining process (S330) and the variation pattern selecting process (S423) described later. It is transferred to the special symbol conformity determination area, the special symbol pattern determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S313). Further, as updating of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (S314).
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, special symbol propriety judgment processing is executed (S320). In the special symbol compliance determination process (S320), first, a special symbol compliance lottery table is acquired. At this time, when the gaming state is a special symbol probability variation state, a high probability success or failure lottery table is acquired, and when the gaming state is a normal state, a low probability success or failure lottery table is acquired. Next, a random value per special symbol is read out from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol odds lottery table, based on the random number value per special symbol, to determine whether the special symbol success or failure. In addition, the value (the big hit data “55H”, the small hit data “33H”, the outlying data “00H”) corresponding to the result of this determination is stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Lの8パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計32パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, symbol determination processing is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol, the type of symbol group, and the character effect number (variation added symbol information) are determined according to the result of the pass / fail determination. Then, the stop symbol of the special symbol determined this time, the type of symbol group, and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. In addition, the character effect number is determined type of symbol group (eight patterns of symbol groups A to L) and operation state of probability variation function of special symbol and normal symbol (probability variation of special symbol / probability variation of special symbol off) / A total of 32 patterns are determined on the basis of the combination of 4 patterns of probability variation on / normal symbol / normal variation of pattern). When the result of the pass / fail determination is an out-of-order, the character effect number “0” is determined.
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the pass / fail determination corresponds to a small hit (S341), and it is determined whether the result of the pass / fail determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the pass / fail determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the pass / fail determination is a removal (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.
他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the result of the success or failure judgment is a big hit (S341: NO, S342: YES), based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S333, the special symbol It is determined whether to operate the probability variation function (S343). That is, if the type of symbol group (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to give the probability variation function, and if the type of symbol group is that usually indicates a symbol, probability variation Decide not to give features. The determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.
また、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサ
ポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
In addition, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S333, as the gaming state after the special game, while determining the number of activations of the fluctuation time shortening function (S344), the number of activations of the electric cho support function is determined. To do (S345). The determination result (operation count information of the fluctuation time shortening function, operation count information of the electronic chow support function) is stored in the time saving storage area of the main information storage unit 180 and the number of easy-to-enter-ball storage area.
続いて、S333で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、12ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。
Subsequently, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S333, the operation pattern of the special
次いで、S333で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S333で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。 Next, based on the type of symbol group determined in S333 and the current gaming state, the variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S333, the demonstration effect time (the start demonstration time and the end demonstration time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol suitability determination area and the special symbol design determination area of the main information storage unit 180 used in the above-mentioned special symbol qualification determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be subject to variation this time is transited from "00H (during standby)" to "01H (variation start)" (S350).
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図14は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control process)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).
まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
First, it is determined whether the special
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the second special symbol. The addresses of various tables and the address of the RAM storage area are set (S403), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage area are set (S404), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S410).
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) to be described next, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-described S403 or S404, the special to be the subject of the present variation Although the processing on the symbol side is to be executed, since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in the special case? The second special symbol side processing will be described collectively without distinction.
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図15は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). Here, FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol control general processing (S410).
この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタス
が0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is performed to shift to processing according to the value ("01H", "02H", "03H") of the special symbol game status. First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not zero (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). If NO in S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (during variation)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the processing proceeds to special symbol variation processing (S430). If NO in S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (during stop symbol display)" (S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stop symbol display processing (S440).
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図16は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (S420).
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the success or failure lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、主制御基板100と演出制御基板200との通信線の検査および演出表示を開始させるため、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンドを順に作成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
Next, a fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (S424). Then, as the setting of the start of the change of the special symbol, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S 425), and the change start command to the
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used to determine the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of change)" to "02H (during change)" (S428).
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図17は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol change)
Next, special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (S430).
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。
First, in order to perform variable display of a special symbol, display pattern number switching processing of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。
Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the variation time of the special symbol has ended (S432). When the variation time of the special symbol is finished (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be determined and displayed on the first special
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the determined display time (S435). In addition, "determination display time" is time which makes a stop symbol stop display definite at the time of the fluctuation | variation stop of a special symbol. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during variation)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図18〜図19は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display process (S440) will be described. FIG. 18 to FIG. 19 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the finalized display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the finalized display time of the special symbol is finished (S441: YES), the special symbol game status is transited from "03H (during stop symbol display)" to "00H (during standby)" (S442).
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether the success or failure determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data "55H" (S443). If the hit or not judgment data is a big hit data (S443: YES), the special symbol probability fluctuation function operation stop (S444), the special symbol fluctuation time shortening function operation stop (S445), the power chew support function operation Stop (S446) is performed in order. Specifically, the special symbol mode flag is set to "00H (not operated)", and the hour reduction number counter and the ball entry number state number counter are set to "00H" to clear them to zero.
次いで、特別遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a hit start demonstration setting process of the special game, a hit start demonstration display time is set, and an effect control command (hit start demonstration command) instructing start of the hit start demonstration effect is generated (S447). Subsequently, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Further, the special electric role thing game status is transited from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S450).
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。
On the other hand, when the success / failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether the probability variation function of the special symbol is in operation (S451). When the probability variation function of the special symbol is in operation (S 451: YES), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S 452) . Subsequently, it is determined whether the probability variation frequency counter is zero (step S453). If the probability variation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability variation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability variation number counter after subtraction is not zero (S 453: NO),
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。
Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time shortening function is in operation (S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation (S455: YES), the time reduction number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S456) . Subsequently, it is determined whether the time saving number counter is zero (step S457). If the time saving number counter is zero (S 457: YES), it is determined that the number of times of ending the special symbol time shortening state has been reached, and the operation of the variation time shortening function of the special symbol is stopped (S 458). If the time reduction number counter after subtraction is not zero (S 457: NO),
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する
(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
Next, it is determined whether the electronic chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), the easy entry state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a digesting amount of the variation number of the special symbol this time (step S460) . Subsequently, it is determined whether or not the easy-to-enter-state number counter is zero (step S461). If the easy-to-enter-state number counter is zero (S461: YES), it is determined that the end number of the easy-to-enter state has been reached, and the operation of the electric chow support function is stopped (S462). If the entry easy state number counter after subtraction is not zero (S 461: NO),
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset number of ends. If it has reached, it is switched to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, if the end number has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.
次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
Next, a presentation control command (gaming state designation command) including the current gaming state information and variation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451 to S464 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). In addition, on the
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。 Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S466). When small hit data is stored (S 466: YES), a production control command for setting a hit start demonstration display time as a hit start demonstration setting process for a small hit game and instructing the start of hit start demonstration effect Are generated (S467). Then, the special electric role thing game status changes from "00H (waiting state)" to "02H (small hit game)" (S468). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S469).
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the shift data "00H" is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469. To skip In addition, when the special symbol determination flag is outlier data, the reason why the process of clearing the content of the flag is not performed is that “00H” is originally stored as the outlier data.
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図20〜図22は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric role control process)
Next, the special motorized product control process (S66) will be described. FIG. 20 to FIG. 22 are flowcharts showing the details of the motorized prize control process (S66).
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642の作動を開始するタイミングである。
First, it is determined whether the special electric role thing game status is "01H (special game)" (S501). If the special electric role thing game status is "01H" (S501: YES), special game processing is executed in the subsequent processing. In the special game process, first, it is determined whether the special
特別電動役物642の作動開始時間である場合(S503:YES)には、特別電動役物642の作動を開始して(S504)、特別電動役物642の作動中の処理として、S505〜S509の処理を実行する。
If it is the operation start time of the special electric symbol 642 (S503: YES), the special
特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入
賞したか否かを判定するとともに(S505)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S506)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S505:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S506:YES)には、特別電動役物642の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S508)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S508:NO)には、特別電動役物642の連続作動回数を1インクリメントする(S509)。
As processing during the operation of the special
他方、特別電動役物642の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S508:YES)には、S510に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S510)。
On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special
続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S511)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S512)。 Subsequently, the fluctuation time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S511). Further, the easy-to-enter-state number information set in S345 is stored in the easy-to-enter-state number counter (S512).
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S513)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S513:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S514)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S513:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S514をスキップする。 Subsequently, with reference to the contents of the probability fluctuation determination flag set in the above S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S513). If it is the operation of the condition device by the specific symbol (S513: YES), the data at the time of operation "7FH" is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the operation of the probability fluctuation function of the special symbol starts To do (S514). On the other hand, when it is not the operation of the condition device by the specific symbol (S513: NO), the non-operation data "00H" is stored in the probability variation frequency counter, and S514 is skipped.
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S515)。変動時間短縮機能作動データである場合(S515:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S516)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S515:NO)には、S516をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction number counter is fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S515). If it is the fluctuation time shortening function operation data (S515: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S516). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S515: NO), S516 is skipped.
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S517)。電チューサポート機能作動データである場合(S517:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S518〜S520)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S518)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S519)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S520)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S518〜S520をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state frequency information stored in the ball easy entry state frequency counter is the electric chow support function operation data (data other than "00H") (S517). If it is the electric chow support function operation data (S517: YES), the operation of the electric chow support function is started (S518 to S520). That is, the operation start of the probability fluctuation function of the normal symbol (S518), the operation start of the variation time shortening function of the normal symbol (S519), and the operation start of the open extension function of the ordinary electric character 622 (S520) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the electric chow support function operation data, S518 to S520 are skipped.
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S521)。続いて、前述のS511〜S521にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S522)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S523)。
Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S521). Subsequently, an effect control command (playing state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-mentioned S511 to S521 is generated, and this is stored in the main information storage unit 180. It stores in the command storage area (S522). In the
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技
)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
On the other hand, when the special electric role thing game status is not "01H (special game)" (S501: NO), the process proceeds to S530, and whether the special electric role thing game status is "02H (small hit game)" It is determined whether or not (S530). When the special electric role thing game status is "02H" (S530: YES), small hit game processing is executed in the subsequent processing.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。
In small hit game processing, first, it is determined whether the special
続いて、特別電動役物642の作動中の処理として、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642の作動を停止する(S535)。
Subsequently, as processing during the operation of the special
続いて、小当り遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。
Subsequently, as a hit ending demonstration setting process of the small hit game, a hit ending demonstration display time is set, and an effect control command (a hitting end demonstration command) instructing generation of a hitting end demonstration effect is generated (S536). Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S537). Then, the effect control command (gaming state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S 538). This game state specification command is used on the
[演出制御基板側の処理]
次に、図23〜図34のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理と、ACKコマンドの受信を契機として起動されるACKコマンドの受信割込み処理と、を含んで構成される。
[Process on production control board side]
Next, the procedure of the operation process in the
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。図35は、割込み処理の優先レベルを説明するための模式図である。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図23):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図23):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図30):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図23):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図33):レベル2」、「ACKコマンドの受信割込み処理(図34):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図31):レベル1」、「ランプ演出割込み処理(図28):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when multiple interrupt processes occur is set. FIG. 35 is a schematic diagram for illustrating the priority levels of interrupt processing. In this example, "Reset start processing by power reset (Fig. 23): highest priority", "Reset start processing by various abnormality (Fig. 23): highest priority"-> "Interpretation process of effect control command reception (Fig. 30): Level 7 "→" Reset start processing by WDT (during runaway detection) (Fig. 23):
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the effect control side main processing, basically, the processing is advanced after being set in any state of all interrupts inhibited or interrupts inhibited other than the effect control command reception interrupt. After that, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during the execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), it is basically an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is inhibited if the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level than the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process is performed in a state in which other interrupts with the same priority level or lower priority levels are prohibited. Then, each interruption process returns to the effect control side main process in a state in which all interruptions are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interruption factor is prescribed by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図23は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting necessary at power-on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is inhibited until the various initial settings are completed (S602).
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。
Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。
Subsequently, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (S605). Next, processing is performed to set the type of error to be validated for the model among the various errors set in advance for all models (S 606). Further, a turn-off request is made to put all of the effect lamps LP (the
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図24を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する(S610)。 Subsequently, a main effect control process is executed as a main process of the game effect (S609). The details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. Note that although it is usually impossible to return from the main processing to the reset start processing when shifting to the effect control-side main processing in S609, the processing may return to this processing in the unlikely event that a program bug or the like occurs. Are switched to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to that in the normal operation (S610).
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図24は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< main processing of production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されてい
るか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, in the effect control side main processing, an address (head address where the program is developed) for acquiring a check as to whether or not the control program is correctly developed in the
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物25A,25B,25Cの動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物25A,25B,25Cは予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable objects 25A, 25B, 25C by devices such as motors and solenoids. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary to control the At the end of the initialization operation, the movable part 25A, 25B, 25C returns to a preset initial position (reference position).
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub
続いて、はずれ図柄更新処理を実行する(S615)。このはずれ図柄更新処理では、RAM203に設定されたはずれ図柄カウンタを更新する。はずれ図柄カウンタは、装飾図柄のはずれ図柄組合せを決定するためのループカウンタであり、例えば「111」〜「999」までの間を1ずつインクリメントして循環動作する。なお、本例では、全ての装飾図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄、リーチはずれ図柄、非リーチはずれ図柄など)を乱数抽選によって決定するため、この処理は実際には行われない。
Subsequently, the off symbol update process is executed (S615). In this removal symbol updating process, the removal symbol counter set in the
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S616)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S712でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, an input port check process is executed (S616). In this input port check processing, monitoring of reading of the I / O port circuit 204 (input port) in port input / output processing S 712 in timer interrupt processing described later is monitored at each interrupt occurrence, and monitoring is performed several times (for example, four times). The signal level is “1 (H level)” if all the input port states are “1”, “0 (L level)” if all “0”, otherwise the signal level is Do not change (this determines the input signal).
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S617)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S621)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。ここで、エラー演出の一態様であるエラー報知ランプ演出を行うべく、コマンド解析処理(S621)でランプ演出番号が設定された場合(ランプリクエストがある場合)は、このランプ演出番号に対応したランプパターンデータを特定して、エラー報知ランプ演出を開始させる。ランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。また、このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤ(詳細後述)が設定されている。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S720)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、演出ランプLPを消灯させて、エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error presentation management process is executed (S617). In this error presentation management process, based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (S621), error presentation by various devices is started. Here, when the lamp effect number is set in the command analysis process (S621) to perform the error notification lamp effect which is one aspect of the error effect (when there is a lamp request), the lamp corresponding to this lamp effect number The pattern data is specified, and the error notification lamp effect is started. In the ramp pattern data, ramp data associated with one frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. Further, in the lamp pattern data, a layer (details will be described later) is set according to the type of lamp effect. Furthermore, in the error presentation management process, the error management timer is set to an initial value (error presentation time) to manage the progression of the error presentation. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S720) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer has timed out, the effect lamp LP is turned off to end the error effect.
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S618)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数
種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。
Subsequently, an effect button monitor control process is executed (S618). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during symbol variation, the input state of the
続いて、予告抽選管理処理を実行する(S619)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S621)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S620)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。また、この予告抽選管理処理で予告演出パターンが選択されると、当該予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。
Subsequently, a notice lottery management process is executed (S619). In this notice lottery management process, a notice effect pattern (noting the contents of notice effect occurring at each stage of the change process of the decorative symbol) along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S621) The advance notice number is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the sub main information storage means 260. Also, an image control command is generated to designate the preview effect number on the
次に、デバイス管理処理を実行する(S620)。このデバイス管理処理では、各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤ(詳細後述)が設定されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (S620). In this device management process, when there are operation requests (lamp request and feature request) of various devices, an effect number (lamp effect) is selected from plural types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the
なお、本例では、ランプ演出の種別として、通常ランプ演出(本処理で管理)、プレミアランプ演出(本処理で管理)、エラー報知ランプ演出(上記エラー演出管理処理で管理)が用意されており、各ランプ演出の種別に応じてレイヤ(レイヤ番号)が設定されている。レイヤ番号は、ランプ演出の種別に応じた優先順位を示しており、優先順位の高い順に、エラー報知ランプ演出(レイヤ番号3)>プレミアランプ演出(レイヤ番号2)>通常ランプ演出(レイヤ番号1)となっている。なお、このデバイス管理処理では、二以上のランプリクエストが同時又は異なるタイミングであった場合、そのレイヤ番号に関わらず、対応するランプパターンをそれぞれ特定して、内部的には全てのランプパターンに基づく制御を実行するようになっている。なお、通常ランプ演出、プレミアランプ演出、エ
ラー報知ランプ演出は、互いに演出ランプLPの点灯態様が異なる。
In this example, normal lamp effects (managed by this process), Premier lamp effects (managed by this process), and error notification lamp effects (managed by the above-mentioned error effect management process) are prepared as lamp effect types. The layer (layer number) is set according to the type of each lamp effect. The layer number indicates the priority according to the type of lamp effect, and the error notification lamp effect (layer number 3)> premium lamp effect (layer number 2)> normal lamp effect (layer number 1) in descending order of priority ). In this device management process, when two or more lamp requests are simultaneously or at different timings, the corresponding lamp pattern is specified regardless of the layer number, and internally based on all lamp patterns. It is supposed to execute control. The normal lamp effect, the premier lamp effect, and the error notification lamp effect are different in the lighting mode of the effect lamp LP.
続いて、コマンド解析処理(S621)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S621)の詳細は図25を用いて後述する。
Subsequently, command analysis processing (S621) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub main
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S622)。コマンド解析直後の場合(S622:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S622:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S623)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
Then, it is determined whether or not command analysis (analysis of effect control command) has been executed during the current loop processing (S 622). If the command has just been analyzed (S 622: YES), the process returns to
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S621)について説明する。図25は、コマンド解析処理(S621)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S621) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the command analysis process (S621). In this command analysis process, it is monitored whether the effect control command from the
まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。この演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631). When the gaming state designation command is stored (step S631: YES), the process shifts to effect state transition processing (S632). In this effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the gaming state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示態様(表示個数)を更新するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether a hold related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related command includes a symbol storage number command and an advance determination command. If this symbol storage number command is stored (S 633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S 634). In this hold information management process (S 634), the display mode of the hold image displayed on the
次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、演出内容決定処理(S636)へ移行する。この演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この演出内容決定処理(S636)の詳細は図26を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to an effect content determination process (S636). In this effect content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command In the case, the processing for ending the symbol variation production under execution is executed. The details of the effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、当り演出関連コマンドには、当り開始デモ演出コマンド、当り終了デモ演出コマンドを含む。当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出および小当り演出の
当り演出表示設定処理(S638)へ移行する。この当り演出表示設定処理(S638)では、大当り開始デモ演出(小当り開始デモ演出)又は大当り終了デモ演出(小当り終了デモ演出)を実行するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not a hit related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S637). Here, the hit-related command includes a hit start demonstration command and a hit end demonstration command. When the hit rendering related command is stored (step S637: YES), the process shifts to a hit effect display setting process (S638) of the big hit effect and the small hit effect. In the hit effect display setting process (S638), a process for executing a big hit start demonstration effect (small hit start demonstration effect) or a big hit end demonstration effect (small hit end demonstration effect) is performed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S639:YES)には、エラー演出内容決定処理(S640)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S640)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示によってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。このエラー演出内容決定処理(S640)の詳細は図27を用いて後述する。
Subsequently, it is determined whether an error presentation designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S639). If the error presentation designation command is stored (S639: YES), the process goes to error presentation content determination processing (S640). In the error effect content determination process (S640), an error effect specification command is read out from the sub main
なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 If no effect control command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO), the command analysis is performed without any action. End the process.
(演出内容決定処理)
次に、演出内容決定処理(S636)について説明する。図26は、演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Determination content determination processing)
Next, the effect content determination process (S636) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the effect content determination process (S636).
まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。変動開始コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S642)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。
First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub main information storage unit 260 (S641). If a change start command is stored (S641: YES), the content of this change start command (a change pattern specification command, a change additional symbol information specification command, a character effect number specification command) is analyzed, and the contents of this command As a result of the success or failure lottery included in the information, information indicating a symbol group, a fluctuation pattern (variation time), a gaming state, etc. is acquired (S642). The acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub main
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S643)。この変動演出パターン選択処理では、上記S642で取得した変動パターン情報に基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期、ランプ演出の割込みタイミング(ランプ演出割込み処理の起動タイミング)などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。
Subsequently, the variation presentation pattern selection process is executed (S643). In this variation presentation pattern selection process, based on the variation pattern information acquired in S642 above, a variation presentation pattern table is acquired, and also, variation presentation pattern random number values are acquired from the effect lottery random
次いで、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ラン
プリクエスト処理を実行する(S644)。ここで、図29(A)は割込み外用のランプリクエスト処理(S644)の詳細を示すフローチャートである。なお、本実施形態において、「関数」とは、1又は複数の処理をモジュール化したもので、呼び出し命令等によって実行されるサブルーチンをいう。
Then, the lamp request function for external interrupt "function name: RampReq" is called to execute lamp request processing (S644). Here, FIG. 29A is a flowchart showing the details of the lamp request processing for external interruption (S644). In the present embodiment, the “function” is a modularization of one or more processes, and means a subroutine executed by a calling instruction or the like.
このランプリクエスト処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信以外の割込み処理を禁止する(S661)。続いて、変動演出パターン記憶領域から変動演出パターン番号を読み出す(S662)。そして、変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストする(S663)。この処理で選択されるランプ演出には、通常の頻度で選択される通常ランプ演出と、通常ランプ演出と比較して相対的に低い頻度で選択されるプレミアランプ演出とが含まれる。このプレミアランプ演出は、例えば大当り
当選確定などを示唆する特別演出である。次いで、前記S663でリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S664)。そのため、以降の処理では、ランプリクエスト記憶領域に0以外の数値が設定されている場合、演出ランプLPの動作要求(ランプリクエスト)があると判断されたうえで処理が進められる。なお、本例では、複数のランプリクエスト記憶領域が用意されており、複数のランプ演出番号を設定することができるようになっている。複数のランプ演出番号が設定された場合(複数のランプリクエストがあった場合)は、レイヤ処理にて、優先順位の高いランプ演出のみが遊技者に視認できる態様で実行され、優先順位の低いランプ演出については内部的に処理が進められるだけに留まる(詳細後述)。そして、全ての割込みを許可して(S665)、当該ランプリクエスト処理を終了し、メイン処理内の元の処理へ戻る。
In the lamp request processing, first, interrupt processing other than the effect control command reception from the
次いで、図26に戻って、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S645)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S642で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。 Next, returning to FIG. 26, the decorative symbol stop symbol selection process is executed (S645). In this decorative symbol stop symbol selection process, the combination (left symbol, middle symbol, right symbol) of the stop symbol of the decorative symbol to be finally stopped is drawn by lottery based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in the above S642. decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub main information storage means 260.
そして、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S646)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。 Then, an image control command (variation effect start command) required to start fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S646). Specifically, a command set function for external interrupt use "function name: CmdSet" is called, and processing for setting an image control command in the image control command buffer of the sub main information storage unit 260 (command set processing) is performed. The details of this command set process will be described later with reference to FIG.
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S641:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S647)。変動停止コマンドが格納されている場合(S647:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S648)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S649)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。 On the other hand, when the change start command is not stored (S641: NO), it is determined whether the change stop command is stored in the sub main information storage means 260 (S647). If the variable stop command is stored (S647: YES), the contents of the variable stop command are analyzed, and symbol stop information included in the contents of the command is acquired (S648). Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S649). Specifically, the command set function for external interrupt use "function name: CmdSet" is called, and processing for setting an image control command in the image control command buffer (command set processing) is performed. The details of this command set process will be described later with reference to FIG.
(エラー演出内容決定処理)
次に、エラー演出内容決定処理(S640)について説明する。図27は、エラー演出内容決定処理(S640)の詳細を示すフローチャートである。
(Error production contents determination process)
Next, the error presentation content determination process (S640) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the error effect content determination process (S640).
まず、サブメイン情報記憶手段260にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S651)。エラー演出指定コマンドが格納されている場合(S651:YES)には、このエラー演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるエラー状態を示す情報を取得する(S652)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260のエラー状態判定領域に格納される。
First, it is determined whether an error presentation designation command is stored in the sub main information storage unit 260 (S651). If an error presentation designation command is stored (S651: YES), the contents of this error presentation designation command are analyzed, and information indicating an error state included in the contents of the command is acquired (S652). The acquired information is stored in the error condition determination area of the sub main
続いて、エラー演出パターン選択処理を実行する(S653)。このエラー演出パターン選択処理では、上記S652で取得したエラー状態情報に基づき、エラー演出パターンを決定する。エラー演出パターンには、エラー報知画像(例えばエラーが発生した旨のメッセージ)やスピーカによる警告音などの情報が規定されている。ここで決定されたエラ
ー演出パターンデータは、サブメイン情報記憶手段260のエラー演出パターン格納領域に一時記憶される。なお、エラー演出パターンが設定されると、前記のエラー演出管理処理(S617)にてエラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)がセットされ、エラー演出の管理が開始される。なお、エラー管理タイマの更新は、後述のエラー管理タイマ処理(S720)にて更新される。
Subsequently, an error effect pattern selection process is executed (S653). In this error presentation pattern selection process, an error presentation pattern is determined based on the error state information acquired in S <b> 652. The error presentation pattern defines information such as an error notification image (for example, a message indicating that an error has occurred) and a warning sound from a speaker. The error effect pattern data determined here is temporarily stored in the error effect pattern storage area of the sub main
次いで、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ラン
プリクエスト処理を実行する(S654)。図29(A)は割込み外用のランプリクエスト処理(S654)の詳細を示すフローチャートである。この処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」は、前述の演出内容決定処理(S636)でのランプリクエ
スト処理(S644)で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」と共通のもので
ある。すなわち、図29(A)に示すランプリクエスト処理は、演出内容決定処理(S636)とエラー演出内容決定処理(S640)との共通のサブルーチンとなっている。従って、メイン処理内では、一つの共通モジュールでランプリクエスト処理(S644,S654)が行われることになる。なお、このランプリクエスト関数「RampReq」において
、処理の開始時に全割込み(演出制御コマンド受信割込み処理以外)を禁止、処理の終了時に全割込みを許可、とするのは、ランプリクエスト処理中に他の割込み処理(後述のランプ演出割込み処理)が起動して、同時に複数のランプリクエストが発生することによる障害(例えば、ステイタスの管理が煩雑となる障害など)を防止するためである。
Next, the lamp request function for external interrupt use "function name: RampReq" is called to execute lamp request processing (S654). FIG. 29A is a flowchart showing details of the lamp request process (S654) for external use for interruption. The lamp request function "RampReq" called in this process is common to the lamp request function "RampReq" called in the lamp request process (S644) in the above-mentioned effect content determination process (S636). That is, the lamp request process shown in FIG. 29A is a common subroutine of the effect content determination process (S636) and the error effect content determination process (S640). Therefore, in the main processing, the lamp request processing (S644, S654) is performed in one common module. In this lamp request function “RampReq”, all interrupts (other than effect control command reception interrupt processing) are prohibited at the start of processing, and all interrupts are permitted at the end of processing. This is to prevent a failure (for example, a failure that complicates status management) due to the generation of a plurality of lamp requests at the same time when the interrupt processing (a lamp effect interrupt processing described later) is started.
このランプリクエスト処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信以外の割込み処理を禁止する(S661)。続いて、エラー演出パターン記憶領域からエラー演出パターン番号を読み出す(S662)。そして、エラー演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストする(S663)。この処理では、遊技機のエラー状態を報知するためのエラー報知ランプ演出のみがリクエストされる。次いで、前記S663で選択されたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S664)。そして、全ての割込みを許可して(S665)、当該ランプリクエスト処理を終了し、メイン処理内の元の処理へ戻る。
In the lamp request processing, first, interrupt processing other than the effect control command reception from the
続いて、図27に戻って、エラー演出に要する画像制御コマンド(エラー演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S655)。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(A)を用いて後述する。 Subsequently, returning to FIG. 27, an image control command (error presentation start command) required for error presentation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S655). Specifically, the command set function for external interrupt use "function name: CmdSet" is called, and processing for setting an image control command in the image control command buffer (command set processing) is performed. The details of this command set process will be described later with reference to FIG.
なお、本実施形態では、前述したメイン処理内(コマンド解析処理内)で全てのランプリクエストを行うのではなく、所定の契機でランプ演出割込み処理を起動させてランプリクエストを行う場合がある。すなわち、前記S643で選択される変動演出パターンのタイムスケジュールには、装飾図柄の変動演出過程の各段階で発生する予告演出との関係で、ランプ演出割込み処理の発生契機(割込みタイミング)が規定されている。この割込みタイミングが到来すると、ランプ演出割込み処理を起動させて、ランプ演出番号をリクエストする処理が実行される。なお、ランプ演出割込み処理の発生時期は、特定の予告演出(例えば、予告演出内容と関連した色のランプ点灯を行う場合など)の発生時期と同期している。 In the present embodiment, not all lamp requests are performed in the above-described main processing (in command analysis processing), but there may be cases where lamp request interruption processing is activated to perform lamp requests at a predetermined timing. That is, in the time schedule of the variation rendering pattern selected in S643, the occurrence trigger (interruption timing) of the lamp rendering interrupt process is defined in relation to the notice rendering that occurs at each stage of the variation rendering process of the decorative symbol. ing. When the interrupt timing arrives, the lamp effect interrupt process is activated to execute a process of requesting a lamp effect number. The occurrence time of the lamp effect interrupt process is synchronized with the occurrence time of a specific advance notice effect (for example, when the lamp of a color associated with the advance effect contents is lit).
《ランプ演出割込み処理》
次に、ランプ演出割込み処理を説明する。図28は、ランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。このランプ演出割込み処理は、変動演出パターンに規定された割込みタイミングが到来した場合に、ソフトウェア割込みにより発生する。
<< Lamp production interrupt process >>
Next, lamp effect interruption processing will be described. FIG. 28 is a flowchart showing lamp effect interrupt processing. The lamp effect interrupt process is generated by a software interrupt when the interrupt timing defined in the fluctuation effect pattern comes.
まず、このランプ演出割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S671)。続いて、割込み内用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq_InINT」を呼び
出して、ランプリクエスト処理を実行する(S672)。図29(B)は、割込み内用のランプリクエスト処理(S672)を示すフローチャートである。なお、このランプリクエスト関数(RampReq_InINT)では、処理の最初と最後に割込み禁止/許可命令を設定し
ていない点で、前述のメイン処理内で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」と
は異なる。これは、前述したように、各割込み処理内では、優先レベルの同一又は優先レベルの低い他の割込みの発生を禁止しているため、このランプリクエスト処理中に他のランプリクエストが重複発生することはないからである。
First, in the lamp effect interrupt process, an interrupt with
このランプリクエスト処理では、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン記憶領域を参照して、予告演出パターンを読み出す(S681)。そして、この予告演出パターンに対応したランプ演出番号をリクエストする(S682)。例えば、予告演出が背景予告である場合に、予告抽選管理処理にて青色の背景を表示する予告演出パターンが選択されていれば、演出ランプLPを青色に点灯するためのランプ演出(ランプ演出番号)がリクエストされる。続いて、ランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する(S683)。そのため、以降の処理では、ランプリクエスト記憶領域に0以外の数値が設定されている場合、演出ランプLPの動作要求(ランプリクエスト)があると判断されたうえで処理が進められる。そして、ランプ演出割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理へ戻る。 In this lamp request process, the notice effect pattern is read out with reference to the notice effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 (S681). Then, a lamp effect number corresponding to the advance effect pattern is requested (S682). For example, when the notice effect is a background notice, if a notice effect pattern for displaying a blue background is selected in the notice lottery management process, a lamp effect (lamp effect number for turning on the effect lamp LP in blue) ) Is requested. Subsequently, the lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub main information storage unit 260 (S683). Therefore, in the subsequent processing, when a numerical value other than 0 is set in the lamp request storage area, it is determined that there is an operation request (lamp request) of the effect lamp LP, and then the processing proceeds. Then, the lamp effect interrupt process is ended, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図30は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, a reception interrupt process of the effect control command will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a reception interrupt process of effect control command. In the reception interrupt process of this effect control command, as described above, it is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S701)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
First, when an interrupt based on a strobe signal from the
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S702)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S702:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S703)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S704)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S702). If the command received this time is the first command (S702: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S703). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S704). In addition, as for the acquisition time of the effect lottery random number, it is assumed that the effect control command is received when the effect control command is received, and the effect control command is transmitted at irregular timing such as the start winning of the game ball or the start of fluctuation of the special symbol. Therefore, it is to prevent periodicity at the acquisition time by using it as a trigger. As described above, by making the acquisition time of the effect lottery random number irregular, it becomes difficult to generate inconveniences such as the same effect being repeated unnaturally and repeatedly even in various effect lottery.
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S702:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S705)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S705:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S706)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S707)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S621)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S708)。さらに、前記S708で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S709)。
On the other hand, if the command received this time is the second command (S702: NO), it is determined whether the first command has already been received (S705). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is any contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S 705: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S 706). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub main
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図31は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Production control timer interrupt processing >>
Next, the effect control timer interrupt process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing effect control timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated by clock pulses at regular time intervals, and is executed in a form of interrupting the effect control side main process described above.
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S711以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S711)。
When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub
続いて、ポート入出力処理を実行する(S712)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。なお、I/Oポート回路204内には、電源基板500からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される入力ポートが用意されている。電源断信号が入力された場合は、電源断時処理として、電源断発生時における各種データをRAM203のバックアップ領域に保存するための処理が行われる。それ以降は、電源基板500のバックアップ電源回路からバックアップ電源が供給されるため、RAM203の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。また、その他の電源断時処理として、可動役物24の駆動源であるモータMの励磁をオフ(非通電状態)にして、電源断発生という不安定な状態での可動役物24の動作を早期に中断させ、電源断復帰後に何ら異常なく初期動作を行えるようにする。なお、可動役物24の停止位置は非通電時のディテントトルクで保持される。
Subsequently, port input / output processing is executed (S712). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I /
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S713)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S620)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Subsequently, device control data output processing is executed (S713). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (S620) and set in the drive data storage area of the sub main
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S714)。この演出タイマ更新処理では
、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S713)やランプデータ更新処理(S718)などにおいても利用される。
Next, the effect timer update process is executed (S714). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, and a timer for managing the generation timing of the advance effect. The time schedule in the fluctuation effect pattern is managed by the effect timer, and time management such as the drive timing of the
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S715)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
Subsequently, a button control timer update process is executed (S715). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the
次いで、画像制御コマンド設定処理を実行する(S716)。この画像制御コマンド設定処理では、前記の演出用タイマ更新処理(S714)の演出用タイマにおいて予告演出の発生タイミングが到来したときに、前記の予告抽選管理処理(S619)で選択された1又は複数の予告演出パターンのうちに特定の予告演出パターンが含まれる場合に、当該特定の予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み内用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet_InINT」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。なお、このコマンドセット処理の詳細は図32(B)を用いて後述する。ここで、特定の予告演出パターンには、例えば、演出ボタン15を押下操作したタイミングで演出表示装置70にエフェクト画像を表示する演出パターンや、可動役物24の動作に合わせてエフェクト画像を表示する演出パターンなどが含まれる。
Next, an image control command setting process is executed (S716). In this image control command setting process, one or more selected in the notice lottery management process (S619) when the generation timing of the notice effect arrives in the effect timer of the effect timer update process (S714). When a specific preview presentation pattern is included in the preview presentation pattern of the image, an image control command for instructing the specific preview presentation number is generated, and the image control command buffer of the sub main
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S717)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S718のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S719の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S720のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S717). In this task control counter updating process, the value ("0" to "15") of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, the value is incremented by one, and if the value of the task counter is “15”, the value is returned to “0”. That is, this task counter can take a cyclic cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are allocated corresponding to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (the lamp data update process in S718) and the runaway monitoring according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S719) and an error management task (error management timer update process in S720) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are for runaway monitoring. It is assigned to a task, and one other value is assigned to an error management task (an explanation of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S718)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S620)又はエラー演出管理処理(S617)で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、
シリアル通信回路205の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路205は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S717)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。
Subsequently, lamp data update processing is executed (S718). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S620) or the error effect management process (S617). The lamp data set in this process is data representing lighting control for 16 ms which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the
This is realized by sequentially writing lamp data in the transmission buffer of the
ここで、前述のとおり、本実施形態では、各ランプ演出の種別(通常ランプ演出、プレミアランプ演出、エラー報知ランプ演出)に応じたレイヤが設定されており、互いに種別の異なる複数のランプリクエストがあった場合は、上位のレイヤ(優先順位の高いレイヤ)に設定されたランプデータのみを出力する一方、下位のレイヤ(優先順位の低いレイヤ)に設定されたランプデータは出力が禁止される。但し、ランプデータの切り替え処理(16ms毎の切り換え処理)自体は停止しているわけではないので、上位のレイヤの処理が終了すれば、当該レイヤでの処理と連続性を維持するかたちで、下位のレイヤに設定されたランプデータが出力される(下位のレイヤに係るランプ演出が発生される)。なお、ランプデータ更新処理(S718)で、上位(最優先)のレイヤに係るランプデータのみを出力するには、複数のレイヤに係るランプデータを重畳させると、概して規則性のない違和感のある点灯パターンとなるおそれがあるからである。また、プレミアランプ演出を通常ランプ演出とレイヤ構造にて区別して優先順位を異ならしめているのは、概してプレミアランプ演出は通常ランプ演出と比べて出現率が低いのであるが、その出現タイミングは規則性がなくランダムなタイミングで発生するため、先発的に選択された通常ランプ演出の存在によって後発的に選択されたプレミアランプ演出の出現が留保されてしまうのでは、プレミアランプ演出発生に対する遊技者の期待感が減退されるからである。 Here, as described above, in the present embodiment, a layer corresponding to the type of each lamp effect (normal lamp effect, premier lamp effect, error notification lamp effect) is set, and a plurality of lamp requests of different types are mutually different. If there is, only the ramp data set in the upper layer (layer with high priority) is output, while the output of the ramp data set in the lower layer (layer with low priority) is prohibited. However, since the lamp data switching process (switching process every 16 ms) itself is not stopped, when the process of the upper layer is finished, the process and continuity in the layer concerned are maintained, The lamp data set in the layer of (1) is output (a lamp effect relating to the lower layer is generated). In addition, in the lamp data update process (S 718), when lamp data relating to a plurality of layers is superimposed to output only lamp data relating to the upper (highest priority) layer, lighting generally has a sense of discomfort without regularity. It is because there is a possibility of becoming a pattern. In addition, although the primary lamp production is distinguished from the normal lamp production and the layer structure and the priority is different, the appearance rate is generally lower in the premier lamp production than in the normal lamp production, but the appearance timing is regularity If the appearance of the premier lamp effect selected as a second choice is reserved due to the presence of the normal lamp effect selected as a first choice, the player's expectation for the occurrence of the premier lamp effect is expected to occur at random timing. It is because the feeling is diminished.
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S719)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
Subsequently, image CPU runaway monitoring processing is executed (S719). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S720)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前記Sタスク制御カウンタ更新処理(S717)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そのため、エラー演出時間が長時間となった場合でも、16ms周期のタイマにて時間を計数することになるため、タイマ割込み周期(1ms)毎に時間を計数する場合と比較して、データ量を軽減することができる。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, an error management timer process is executed (S720). In this error management timer process, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the above-mentioned error presentation management process (S617) is subtracted and updated. The error management timer process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the S task control counter update process (S717). Therefore, even when the error presentation time becomes long, the time is counted by the timer of 16 ms cycle, so compared with the case where the time is counted every timer interrupt cycle (1 ms), the data amount is It can be reduced. Then, after making all the interrupts permitted, and restoring the contents of the saved register, the effect control timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the original processing before the occurrence of the interruption.
(コマンドセット処理)
次に、コマンドセット処理を説明する。図32(A)はメイン処理内(割込み外用)のコマンドセット処理を示すフローチャート、図32(B)は演出制御側タイマ割込み処理内(割込み内用)のコマンドセット処理を示すフローチャートである。このコマンドセット処理は、前述した各種の演出制御処理で生成した画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定するための処理である。割込み外用のコマンドセット処理は、演出制御側メイン処理内の画像制御コマンド設定処理(S646,S649,S655等)においてコマンドセット関数「CmdSet」が呼び出されることで実行される一方、割込み内用のコマンドセット処理は、演出制御側タイマ割込み処理内の画像制御コマンド設定処理(S716)においてコマンドセット関数「CmdSet_InINT」が呼び出されることで実行される。
(Command set processing)
Next, command set processing will be described. FIG. 32A is a flowchart showing command setting processing in the main processing (for interrupt external use), and FIG. 32B is a flowchart showing command setting processing in the effect control side timer interrupt processing (for interrupt internal use). This command setting process is a process for setting the image control command generated in the various effect control processes described above in the image control command buffer of the sub main
まず、図32(A)を参照して、メイン処理から呼び出されるコマンドセット処理について説明する。このコマンドセット処理では、始めに、演出制御コマンド受信以外の割り込みを禁止する(S691)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S692)。次いで、ライトポインタが指す領域に画像制御コマンドを保存する(S693)。そして、ライトポインタを1インクリメントして更新する(S694)。最後に、全ての割込みを許可して(S695)、当該コマンドセット処理を終了する。 First, command set processing called from the main processing will be described with reference to FIG. In this command setting process, first, interrupts other than the effect control command reception are prohibited (S691). Subsequently, the write pointer is acquired in the image control command buffer (S692). Next, the image control command is stored in the area pointed to by the write pointer (S693). Then, the write pointer is incremented by one and updated (S694). Finally, all interrupts are permitted (S695), and the command set processing is terminated.
このように、図32(A)に示すコマンドセット処理は、複数の画像制御コマンド設定処理(S646,S649,S655等)において共通のサブルーチンとなっている。従って、メイン処理内では、一つの共通モジュールでコマンドセット処理が行われることになる。なお、このコマンドセット関数「CmdSet」において、処理の開始時に全割込み(演出制御コマンドの受信割込み処理以外)を禁止、処理の終了時に全割込みを許可、とするのは、コマンドセット処理中に他の割込み処理(タイマ割込み処理(画像制御コマンド設定処理))が起動して、同時に複数のコマンドセット処理が発生することによる障害(例えば、ライトポインタとセットコマンドの不整合による障害など)を防止するためである。 As described above, the command set process shown in FIG. 32A is a common subroutine in a plurality of image control command setting processes (S646, S649, S655, etc.). Therefore, in the main processing, command set processing is performed in one common module. In this command set function "CmdSet", all interrupts (other than reception interrupt processing for presentation control command) are prohibited at the start of processing, and all interrupts are permitted at the end of processing. Interrupt processing (timer interrupt processing (image control command setting processing)) is started, and a failure (for example, a failure due to a mismatch between the write pointer and the set command) due to the occurrence of multiple command set processing at the same time is prevented. It is for.
次に、図32(B)を参照して、演出制御側タイマ割込み処理から呼び出されるコマンドセット処理について説明する。このコマンドセット処理では、始めに、画像制御コマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S721)。次いで、ライトポインタが指す領域に画像制御コマンドを保存する(S722)。そして、ライトポインタを1インクリメントして更新し(S723)、当該コマンドセット処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 32 (B), a command setting process called from the effect control side timer interrupt process will be described. In this command setting process, first, the write pointer is acquired in the image control command buffer (S721). Next, the image control command is stored in the area pointed to by the light pointer (S722). Then, the write pointer is incremented by one and updated (S723), and the command setting process is ended.
なお、このコマンドセット関数「CmdSet_InINT」では、処理の最初と最後に割込み禁止/許可命令を設定していない点で、前述のメイン処理内で呼び出されるランプリクエスト関数「CmdSet」とは異なる。これは、前述したように、当該割込み処理中では優先レベルが同一又は優先レベルの低い他の割込みの発生を禁止しているため、他のコマンドセット処理が重複発生することはないからである。 The command set function "CmdSet_InINT" is different from the lamp request function "CmdSet" called in the above-described main processing in that an interrupt prohibition / permission instruction is not set at the beginning and end of the processing. This is because, as described above, since generation of another interrupt with the same priority level or a lower priority level is prohibited during the interrupt processing, other command set processing does not occur redundantly.
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図33は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Interrupt processing of image control command transmission >>
Next, transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a transmission interrupt process of the image control command. The transmission interrupt process of the image control command occurs at predetermined intervals (500 μs) set in advance.
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S731)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S732)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S733)。画像制御コマン
ドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S733:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S734)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路205の出力バッファにセットする(S735)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S735で送信したコマンドデータ)をクリアする(S736)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S737)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub main
《ACKコマンド受信割込み処理》
次に、演出制御基板200のACKコマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、ACKコマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。このACKコマンドの受信割込み処理は、シリアル通信機能による画像制御基板300からのACKコマンドの受信時に発生する。なお、ACKコマンドは、演出制御基板200から画像制御基板300へ画像制御コマンドを送信した際に、この画像制御コマンドを正常に受信した旨を示すレスポンス信号として、画像制御基板300から演出制御基板200へ送信されるものである。
<< ACK command reception interrupt processing >>
Next, an ACK command reception interrupt process of the
このACKコマンドの受信割込み処理では、まず、シリアル通信回路205の入力バッファからACKコマンドを読み込む(S741)。続いて、ACKコマンドのコマンドデータを解析する(S742)。次いで、サブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファにおいてライトポインタを取得する(S743)。続いて、今回取得したACKコマンドをライトポインタが指す領域に保存する(S744)。次いで、ACKコマンドバッファにおいてライトポインタを1インクリメントして更新する(S745)。そして、当該ACKコマンドの受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。なお、画像制御基板300からACKコマンドを受信できなかった場合は、最大で3回までリトライ処理(ACKコマンドの再送)が行われ、それでも演出制御基板200側でACKコマンドを受信できなかった場合には演出制御基板200と画像制御基板300との間ので通信エラーが発生したと判定される。
In this ACK command reception interrupt process, first, an ACK command is read from the input buffer of the serial communication circuit 205 (S741). Subsequently, command data of the ACK command is analyzed (S742). Next, the write pointer is acquired in the ACK command buffer of the sub main information storage unit 260 (S743). Subsequently, the ACK command acquired this time is stored in the area pointed to by the write pointer (S744). Next, the write pointer is incremented by one in the ACK command buffer and updated (S745). Then, the reception interrupt process of the ACK command is ended, and the process returns to the original process before the interrupt. If the ACK command can not be received from the
[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について説明する。一般的に、各プログラム中のファイル構成・記述、関数名、変数名などに関しては、遊技機メーカ毎に、コーディング規約によって命令規則が定められている。本実施形態で定めたコーディングルールとしては、メイン処理(割込み外)と割込み処理(割込み内)との両方から呼び出される共通の関数(モジュール)をつくらないこと、という規則が挙げられる。ここで、メイン処理内の各処理では、基本的には、各処理で呼び出されるモジュール(関数)内に適宜、割込み禁止命令/許可命令(各処理の始めで割込み禁止命令、各処理の終わりで割込み許可命令)といった割込み操作をすることで、各処理内の途中で割込み禁止区間を適宜設けて割込みの発生によって処理が中断されるのを防止する一方、当該処理が完結して割込み許可となった時点で割込みが起動するようになっている。すなわち、メイン処理内では、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信以外の割込み禁止となる割込み禁止区間が適宜設定されている。これに対して、割込み処理内の各処理では、基本的には、割込み処理毎に設定された優先レベル(割込みの優先順位)に基づき、当該割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込みの発生を禁止した状態で処理が進められる。そのため、割込み処理内で呼び出すモジュール(関数)内では、呼び出し元の割込み処理の優先レベルが維持されることになるので、割込み操作を挿入する必要性が原則的にない。
[Effect]
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the characteristic operation of the pachinko gaming machine PM will be described. Generally, with regard to the file configuration / description, function name, variable name, etc. in each program, a command rule is defined by a coding rule for each game machine maker. As a coding rule defined in this embodiment, there is a rule that a common function (module) called from both of the main processing (outside the interrupt) and the interrupt processing (within the interrupt) is not created. Here, in each process in the main process, basically, an interrupt disable instruction / permit instruction (in the beginning of each process, the interrupt disable instruction, at the end of each process) is appropriately set in the module (function) called in each process. By performing an interrupt operation such as an interrupt permission instruction), an interrupt disabled section is appropriately provided midway in each process to prevent the process from being interrupted due to the occurrence of an interrupt, while the process is completed and the interrupt is permitted. At the moment, the interrupt is activated. That is, in the main processing, an interrupt prohibited section in which all interrupts are inhibited or interrupts other than the reception of the effect control command are inhibited is appropriately set. On the other hand, in each process in the interrupt process, basically, based on the priority level (priority of interrupt) set for each interrupt process, the priority level is lower than the interrupt process or the same priority level is set. Processing proceeds in a state in which the occurrence of an interrupt is inhibited. Therefore, in the module (function) to be called in the interrupt process, the priority level of the interrupt process of the caller is maintained, and there is basically no need to insert an interrupt operation.
従って、メイン処理で呼び出す関数と割込み処理で呼び出す関数とを一つの共通モジュールで併用すると、意図しない他の割込みの発生によって、その後の処理でステイタス管理上の不整合などが生じてプログラムのバグ等が発生するおそれがある。例えば、メイン処理で呼び出される関数を割込み処理で呼び出すと、全ての割込みを許可した状態で割込み処理に戻ることになるため、復帰後の割込み処理中で、自身よりも優先レベルの低い割込みが発生するおそれがある(本来、割込みプログラムは、優先順位の低い割込みの発生を想定して作成されていない)。一方、割込み処理で呼び出されるモジュール(関数)をメイン処理で呼び出すと、当該モジュールには割込み操作が挿入されていないため、全ての割込みが許可された状態で、当該モジュール内の処理が実行されてしまう。そのため、この場合においても、当該モジュール内で意図しない割込みが発生するおそれがある。よって、このような想定外の事象が発生すると、演出制御処理の不具合を招来するおそれがあるという問題が生じる。 Therefore, if a function called in the main process and a function called in the interrupt process are used together in one common module, an unintended interruption in the subsequent process causes a bug in the program etc. May occur. For example, if a function called in the main process is called in interrupt processing, the processing returns to interrupt processing with all interrupts enabled, so that an interrupt with a priority level lower than itself is generated during interrupt processing after return. (Essentially, the interrupt program is not created on the assumption of the occurrence of a low priority interrupt). On the other hand, when a module (function) called in the interrupt process is called in the main process, no interrupt operation is inserted in the module, so the process in the module is executed with all interrupts enabled. I will. Therefore, even in this case, an unintended interrupt may occur in the module. Therefore, when such an unexpected event occurs, there arises a problem that there may be a defect in the effect control process.
そこで、本実施形態では、メイン処理と割込み処理とで各モジュール(関数)を呼び出して一部において共通の処理を行うことがある場合でも、前記コーディングルールに則して、メイン処理で呼び出されるモジュールには、割込みレベルを操作する処理(割込み禁止命令、割込み許可命令)を含み、割込み処理で呼び出されるモジュールには、割込みレベルを操作する処理を含めないこととすることで、意図しない割込みの発生を未然に防止している。 Therefore, in the present embodiment, even when each module (function) is called in the main processing and the interrupt processing and common processing is performed in part, the module called in the main processing according to the coding rule. Includes the process to manipulate the interrupt level (interrupt disable instruction, interrupt enable instruction), and the module called by the interrupt process does not include the process to manipulate the interrupt level, thereby generating an unintended interrupt To prevent in advance.
本実施形態では、第1の適用例として、ランプリクエスト関数を対象に前記コーディングルールを採用している。すなわち、図29の(A)と(B)とを比較しても分かるように、メイン処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq」では割込み操作あり、
割込み処理で呼び出されるランプリクエスト関数「RampReq_InINT」では割込み操作なし
、とすることで、前記コーディングルールに則した構成を実現している。
In the present embodiment, as a first application example, the coding rule is adopted for a lamp request function. That is, as understood from comparison of (A) and (B) in FIG. 29, there is an interrupt operation in the lamp request function “RampReq” called in the main processing,
In the lamp request function “RampReq_InINT” called in the interrupt processing, the configuration according to the coding rule is realized by assuming that no interrupt operation is performed.
さらに、第2の適用例として、コマンドセット関数を対象に前記コーディングルールを採用している。すなわち、図32の(A)と(B)とを比較しても分かるように、メイン処理で呼び出されるコマンドセット関数「CmdSetT」では割込み操作あり、割込み処理で
呼び出されるコマンドセット関数「CmdSet_InINT」では割込み操作なし、とすることで、前記コーディングルールに則した構成を実現している。
Furthermore, as a second application example, the coding rule is adopted for a command set function. That is, as can be seen by comparing (A) and (B) in FIG. 32, the command set function “CmdSetT” called in the main process has an interrupt operation, and the command set function “CmdSet_InINT” called in the interrupt process. By assuming that there is no interrupt operation, the configuration in accordance with the coding rule is realized.
以上、本実施形態によれば、メイン処理と割込み処理とで互いにサブルーチンを呼び出して共通の処理を独立して行うことがある場合に、メイン処理側のサブルーチンでは割込み許可・禁止命令を含める一方、割込み処理側のサブルーチンでは割込み許可・禁止命令を含めずに当該割り込み処理に付与される優先レベルを維持することにより、当該割込み処理の実行途中で意図しない他の割込みの発生を規制し得るため、想定外の事象の発生によってプログラムにバグが生じるのを防止することが可能となる。さらに、タイマ割込み処理内で意図しない割込み(優先レベルの低い割込み)の発生によって、各種デバイスに対するデータ更新周期が遅延することがない。従って、本実施形態では、遊技演出を円滑に処理することが可能になるという効果を奏する。 As described above, according to the present embodiment, when there is a case in which subroutines are mutually called in the main processing and the interrupt processing and common processing is performed independently, the subroutine of the main processing side includes the interrupt enable / disable instruction. By maintaining the priority level given to the interrupt processing in the subroutine on the interrupt processing side without including the interrupt enable / disable instruction, generation of other unintended interrupts can be restricted during execution of the interrupt processing. It is possible to prevent the occurrence of a bug in a program due to the occurrence of an unexpected event. Furthermore, the occurrence of an unintended interrupt (an interrupt with a low priority level) in the timer interrupt process does not delay the data update cycle for various devices. Therefore, in the present embodiment, it is possible to smoothly process game effects.
[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。かかる変形例では、演出ランプLPの動作要求をするためのランプリクエスト処理をメイン処理内でのみ行う構成である。すなわち、上述の実施形態では、メイン処理と割り込み処理の両方でランプリクエスト関数をそれぞれ呼び出してランプリクエスト処理を行う構成であるのに対し、この変形例では、メイン処理内でのみランプリクエスト関数を呼び出してランプリクエスト処理を行う点で特徴的である。
[Modification]
Next, a modification of the present embodiment will be described. In this modification, the lamp request process for requesting the operation of the effect lamp LP is performed only in the main process. That is, in the above-described embodiment, the lamp request function is called in both the main processing and the interrupt processing to perform the lamp request processing, whereas in this modification, the lamp request function is called only in the main processing. Is characteristic in that the lamp request processing is performed.
まず、メイン処理内のコマンド解析処理(演出内容決定処理、エラー演出内容決定処理など)で、ランプリクエスト関数「RampReq」を呼び出してランプリクエスト処理を行う
ことについては上述の実施形態と同様である。一方、この変形例では、ランプ演出割込み処理において、ランプリクエスト処理は実行しない。なお、このランプ演出割込み処理の発生契機は前述の実施形態と同様である。
First, in the command analysis process (effect content determination process, error effect content determination process, and the like) in the main process, the lamp request function “RampReq” is called and the lamp request process is performed as in the above-described embodiment. On the other hand, in this modification, the lamp request process is not executed in the lamp effect interrupt process. In addition, the generation | occurrence | production trigger of this lamp production interruption process is the same as that of the above-mentioned embodiment.
ここで、図36は、変形例に係るランプ演出割込み処理を示すフローチャートである。このランプ演出割込み処理では、まず、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S801)。続いて、ランプリクエストの予約を行う(S802)。本例において、ランプリクエストの予約とは、サブメイン情報記憶手段260に設定されたリクエストフラグをオンすることをいう。そのため、ランプ演出割込み処理では、ランプリクエスト処理を実行せず(ランプ演出番号をリクエストせず)、ランプリクエストの予約だけを行う。
Here, FIG. 36 is a flowchart showing lamp effect interrupt processing according to the modification. In the lamp effect interrupt process, first, an interrupt with
一方、この変形例では、ランプ演出割込み処理においてランプリクエストの予約を行った場合には、演出制御側メイン処理のデバイス管理処理(S620)内でランプリクエスト処理が実行される。具体的には、このデバイス管理処理(S620)で、リクエストフラグがオンとなっているが判定された場合、割込み外用のランプリクエスト関数「関数名:RampReq」を呼び出して、ランプリクエスト処理を実行する。この処理で呼び出される
ランプリクエスト関数「RampReq」は、前述の実施形態におけるメイン処理内で呼び出さ
れるランプリクエスト関数「RampReq」と同一のものである(そのため説明は省略する)
。
On the other hand, in this modification, when the lamp request is reserved in the lamp effect interrupt process, the lamp request process is executed in the device management process (S620) of the effect control side main process. Specifically, if it is determined in the device management process (S620) that the request flag is turned on, the lamp request function for external interrupt use "function name: RampReq" is called to execute the lamp request process. . The lamp request function "RampReq" called in this process is the same as the lamp request function "RampReq" called in the main process in the above-described embodiment (so the description will be omitted).
.
さらに、デバイス管理処理(S620)では、コマンド解析処理(S621)又は本デバイス管理処理内でランプリクエストがあった場合は、前述の実施形態と同様に、演出制御マイコン210のROM203に記憶された複数種のランプパターンデータの中から、ランプ演出番号に対応したランプパターンデータを特定して、演出ランプLPの制御を開始する。一方、演出制御側タイマ割込み処理において、ランプパターンデータに含まれる一連のランプデータの出力が全て完了した場合は、演出ランプLPの制御を終了する。
Furthermore, in the device management process (S620), when there is a lamp request in the command analysis process (S621) or in the device management process, a plurality of items stored in the
以上、かかる変形例によれば、メイン処理内で全てのランプリクエストを行う構成とすることで、メイン処理と割り込み処理との両方からランプリクエストが重複して発生することによる処理負担が軽減され、遊技演出を円滑に処理することが可能となる。また、上述の実施形態と同様に、ステイタス管理の不整合によるプログラムのバグの発生や、タイマ割込み処理内での各種デバイスに対するデータ更新周期の遅延等が防止される。 As described above, according to such a modification, by performing the configuration in which all lamp requests are performed in the main processing, the processing load due to duplicate occurrence of lamp requests from both the main processing and the interrupt processing can be reduced. It becomes possible to process game effects smoothly. Further, as in the above-described embodiment, occurrence of a program bug due to inconsistency in status management, delay of data update cycle for various devices in timer interrupt processing, and the like are prevented.
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and can be appropriately improved without departing from the scope of the present invention.
上述の実施形態では、コーディング規則をランプリクエスト関数、コマンドセット関数に適用した場合を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、メイン処理と割込み処理とで一部において共通の処理として呼び出される関数であれば、他の関数に適用しても同様の効果を奏することができる。 In the above embodiment, the case where the coding rules are applied to the ramp request function and the command set function has been described as an example, but the present invention is not limited to this configuration, and some common processing is performed between main processing and interrupt processing. The same effect can be obtained by applying to other functions as long as the function is called as processing.
なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシン、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機(所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機)等の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。 In the embodiment described above, the case where the invention is applied to a pachinko gaming machine has been exemplified and described, but the invention is not limited thereto, and gaming machines other than pachinko gaming machines, such as slot machines, arrange ball machines, The present invention can also be applied to other game machines such as a ball game machine and an enclosed type game machine (a game machine in which a predetermined number of game balls are enclosed in the machine and circulated and used), and similar effects can be obtained.
PM ぱちんこ遊技機(遊技機)
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
10 枠ランプ
20 遊技盤
24 可動役物
25 盤ランプ
70 演出表示装置
91 ランプ接続基板
92 モータドライバ
100 主制御基板(主制御手段)
200 演出制御基板(演出制御手段)
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko game machine (game machine)
200 effect control board (effect control means)
300
Claims (1)
前記主制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司る演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御され、遊技展開に応じた演出を行う少なくとも演出ランプを備えた演出手段とを有し、
前記演出制御手段における制御として、連続的に繰り返されるループ処理を含むメイン処理と、所定の条件が成立したときに前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とが実行される構成の遊技機であって、
前記演出制御手段の前記割込み処理には、前記主制御手段から送信される演出制御コマンドを受信するコマンド受信割込みを有し、
前記演出制御手段の前記メイン処理には、前記コマンド受信割込みで受信した演出制御コマンドを解析して、前記演出手段で実行する演出動作内容を決定するコマンド解析処理を有し、
前記コマンド解析処理において、解析する演出制御コマンドが変動表示を開始する際に送信される演出制御コマンドである場合には、当該変動表示において前記演出手段で実行すべき演出動作内容を決定する変動演出内容決定処理を実行し、
前記変動演出内容決定処理には、前記演出ランプに対する演出動作内容に係る情報を設定する割込み処理外ランプリクエスト処理が含まれ、
前記演出制御手段のメイン処理には、所定の演出ランプに対する演出動作内容に係る情報が設定されている場合には、前記演出ランプを点灯制御するための点灯パターンデータを設定するデバイス管理処理を有し、
前記演出制御手段の割込み処理には、所定の周期毎に前記デバイス管理処理によって設定されている全ての点灯パターンデータを前記演出ランプの制御回路に送信するランプデータ更新処理と、所定条件の発生を契機として実行され、前記演出ランプに対する演出動作内容に係る情報を設定する割込み処理内ランプリクエスト処理とを有することを特徴とする遊技機 Main control means for controlling the game progress;
An effect control means for controlling an effect associated with a game based on a command from the main control means;
The effect control means has at least effect means provided with at least an effect lamp which is controlled by the effect control means and performs an effect according to the game development,
A game machine configured to execute main processing including loop processing which is continuously repeated and interrupt processing which is started by interrupting the main processing when a predetermined condition is satisfied as control in the effect control means. And
The interrupt process of the effect control means includes a command reception interrupt for receiving an effect control command transmitted from the main control means,
The main process of the effect control means has a command analysis process of analyzing the effect control command received by the command reception interrupt and determining the contents of the effect operation to be executed by the effect means.
In the command analysis process, when the effect control command to be analyzed is a effect control command transmitted when the variable display is started, the change effect for determining the effect operation content to be executed by the effect means in the variable display Execute content determination process,
The fluctuation effect content determination process includes a lamp request process outside the interruption process for setting information related to the effect operation content for the effect lamp ,
In the main processing of the effect control means, there is device management processing for setting lighting pattern data for controlling the lighting of the effect lamp when the information related to the contents of the effect operation for the predetermined effect lamp is set. And
The interruption process of the effect control means includes a lamp data update process of transmitting all lighting pattern data set by the device management process to the control circuit of the effect lamp at predetermined intervals , and generation of a predetermined condition. A gaming machine characterized by having an interrupt processing lamp request process which is executed as a trigger and sets information related to the rendering operation content for the rendering lamp.
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