JP2003250995A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003250995A
JP2003250995A JP2002053875A JP2002053875A JP2003250995A JP 2003250995 A JP2003250995 A JP 2003250995A JP 2002053875 A JP2002053875 A JP 2002053875A JP 2002053875 A JP2002053875 A JP 2002053875A JP 2003250995 A JP2003250995 A JP 2003250995A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
program
numerical value
updated
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002053875A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Katsumi Tanaka
勝巳 田中
Takashi Kondo
尚 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2002053875A priority Critical patent/JP2003250995A/en
Publication of JP2003250995A publication Critical patent/JP2003250995A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for correctly updating a numerical value to be used as a random number in prescribed judgement in a game. <P>SOLUTION: The game machine includes: a first program for forming a main routine; and a second program for forming an interruption routine. The first and the second programs comprise a random number updating processing, and each random number updating processing to be performed concerning the numerical value for the same judgement. The random number updating processing of the first program includes: an interruption prohibiting processing for prohibiting the performance start of the second program by an interruption instruction during the time from a time before at least the numerical value for the judgement is read from a prescribed storage area till the updated judgement numerical value is stored in the prescribed storage area (step S04); and an interruption permitting processing for permitting the performance start of the second program by the interruption instruction after the updated judgement numerical value is stored in the prescribed storage area (step S06). <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技制御プログラ
ムにおいて、遊技における所定の判定に用いられる数値
を所定の記憶エリアから読み出し、読み出した判定用数
値を更新し、更新した判定用数値を前記所定の記憶エリ
アに記憶する乱数更新処理を行う遊技機に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention reads a numerical value used for a predetermined judgment in a game from a predetermined storage area in a game control program, updates the read numerical value for judgment, and updates the judged numerical value for the predetermined value. The present invention relates to a gaming machine that performs a random number update process stored in the storage area.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機は、通常時実行されるメインルー
チンを形成する第1のプログラムと、割込命令により実
行される割込みルーチンを形成する第2のプログラムと
を1つの遊技制御プログラムに備えている。また、遊技
における種々の判定(例えば、大当り抽選、図柄の決
定、変動パターンの決定等)を乱数を用いて行う遊技機
が広く知られている。
2. Description of the Related Art A game machine has a game control program including a first program forming a main routine that is normally executed and a second program forming an interrupt routine executed by an interrupt instruction. ing. In addition, a game machine is widely known in which various determinations in a game (for example, big hit lottery, symbol determination, variation pattern determination, etc.) are performed using random numbers.

【0003】判定に用いる乱数は、遊技における所定の
判定に用いられる数値を所定の記憶エリアから読み出
し、読み出した数値を更新し、更新した数値を前記所定
の記憶エリアに記憶する乱数更新処理を行い、所定の遊
技状況に応じて(例えば、始動口への入賞検出に応じ
て)前記所定の記憶エリアから数値を読み出し、読み出
した数値を乱数(判定用数値)として使用するのであ
る。
The random number used for the determination is a random number updating process of reading a numerical value used for a predetermined determination in a game from a predetermined storage area, updating the read numerical value, and storing the updated numerical value in the predetermined storage area. , A numerical value is read from the predetermined storage area according to a predetermined game situation (for example, in response to detection of winning at a starting opening), and the read numerical value is used as a random number (determination numerical value).

【0004】従来、メインルーチンを形成する第1のプ
ログラム及び割込命令により実行される割込みルーチン
を形成する第2のプログラムの各々において、遊技にお
ける所定の判定に用いられる判定用数値に関して同一種
類の判定用数値(乱数)について乱数更新処理を行う遊
技機がある。
Conventionally, in each of the first program forming the main routine and the second program forming the interrupt routine executed by the interrupt instruction, the same kind of judgment numerical value is used for the predetermined judgment in the game. There is a game machine that performs a random number update process for a determination numerical value (random number).

【0005】図7は、上記した従来の遊技機における遊
技制御プログラムの構成を示すフローチャートであり、
図8は図7の遊技制御プログラムにおける乱数更新処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このよう
な従来の遊技機にあっては、第1のプログラムのうちの
特定乱数(例えば、大当り判定用の乱数)の乱数更新処
理において、所定の記憶エリアに記憶されている判定用
数値(更新前の判定用数値)を読み出し、読み出した判
定用数値を更新(この例では+1)した後、その更新し
た判定用数値(+1した判定用数値)をセーブ(所定の
記憶エリアに記憶)する前に割込命令が入ることがあり
(図8参照)、割込命令が入った場合は、次に述べるよ
うに処理がなされる。
FIG. 7 is a flow chart showing the structure of a game control program in the above-mentioned conventional gaming machine.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of random number updating processing in the game control program of FIG. In such a conventional gaming machine, in the random number updating process of the specific random number (for example, the random number for jackpot determination) of the first program, the determination numerical value (updated) stored in a predetermined storage area is updated. Before reading the previous determination numerical value, updating the read determination numerical value (+1 in this example), and saving (storing in the predetermined storage area) the updated determination numerical value (+1 determination numerical value) There is a case where an interrupt instruction is entered in (see FIG. 8), and when an interrupt instruction is entered, processing is performed as described below.

【0006】すなわち、まず、特定乱数の乱数更新処理
が中断され、次いで割込処理としての第2のプログラム
(図7の割込ルーチン)が開始される。そして、第2の
プログラム内の同じく特定乱数(この例では大当り判定
用の乱数)の乱数更新処理において、再び、所定の記憶
エリアに記憶されている判定用数値(更新前の判定用数
値)を読み出し、読み出した判定用数値を更新(この例
では+1)し、その更新した判定用数値(+1した判定
用数値)をセーブ(所定の記憶エリアに記憶)する。そ
して、割込処理である第2のプログラムが終わった後
は、引き続き第1のプログラム内の特定乱数の乱数更新
処理に戻るが、ここでは、前記割込命令の入った後の処
理を継続して行うことになる。
That is, first, the random number updating process of the specific random number is interrupted, and then the second program (interrupt routine of FIG. 7) as the interrupt process is started. Then, in the random number updating process of the same specific random number (random number for jackpot determination in this example) in the second program, the determination numerical value (determination numerical value before update) stored in the predetermined storage area is again used. The read numerical value for determination is updated (+1 in this example), and the updated numerical value for determination (+1 numerical value for determination) is saved (stored in a predetermined storage area). Then, after the completion of the second program which is the interrupt process, the process is returned to the random number updating process of the specific random number in the first program, but here, the process after the interrupt command is entered is continued. Will be done.

【0007】上述した例では、結果として種類が同一で
ある特定乱数の乱数更新処理が2回行われることにな
る。しかしながら、特定乱数の乱数更新処理が2回行わ
れたにも拘らず、第1のプログラムにおいては、同じ更
新前の判定用数値(同一の値)に対して更新を行ってセ
ーブしているため、セーブされた判定用数値は1回分の
更新しかされていない現象(第1のプログラムで行われ
た更新記憶分のみ)が起こる。このような現象は、正確
に乱数の更新が行われていないのではないかという疑惑
を持たれてしまい、遊技機としての信頼性を欠くことに
つながる。
In the above example, as a result, the random number updating process of the specific random numbers of the same type is performed twice. However, even though the random number update process of the specific random number is performed twice, in the first program, the same pre-update determination numerical value (same value) is updated and saved. The phenomenon that the saved numerical value for determination is updated only once (only the updated storage made by the first program) occurs. Such a phenomenon is suspected that the random number is not updated accurately, leading to lack of reliability as a gaming machine.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、遊技
における所定の判定に乱数として用いられる判定用数値
の更新を正確に行える遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately updating a numerical value for determination used as a random number for a predetermined determination in a game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の遊技機
は、通常時実行されるメインルーチンを形成する第1の
プログラムと、割込命令により実行される割込みルーチ
ンを形成する第2のプログラムとを1つの遊技制御プロ
グラムに備え、遊技における所定の判定に用いられる判
定用数値を所定の記憶エリアから読み出し、読み出した
判定用数値を更新し、更新した判定用数値を前記所定の
記憶エリアに記憶する乱数更新処理を、前記第1のプロ
グラム及び第2のプログラムが含み、かつ前記第1のプ
ログラム及び第2のプログラムが、同一種類の判定用数
値について行われる乱数更新処理を有するものであっ
て、上記課題を解決するために、前記第1のプログラム
に設けられた前記乱数更新処理に対して、少なくとも前
記判定用数値を前記所定の記憶エリアから読み出す前か
ら、該更新した判定用数値を前記所定の記憶エリアに記
憶するまでの間、前記割込命令による前記第2プログラ
ムの実行開始を禁止する割込禁止処理と、前記更新した
判定用数値を前記所定の記憶エリアに記憶した後に、前
記割込命令による前記第2プログラムの実行開始を許可
する割込許可処理とを設けたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a first program forming a main routine executed at a normal time and a second program forming an interrupt routine executed by an interrupt instruction. The program and one game control program are provided, and the determination numerical value used for the predetermined determination in the game is read from the predetermined storage area, the read determination numerical value is updated, and the updated determination numerical value is stored in the predetermined storage area. The first program and the second program include a random number updating process stored in the first program and the second program, and the first program and the second program have a random number updating process performed for the same type of determination numerical value. Therefore, in order to solve the above-mentioned problem, at least the judgment numerical value is set to the above-described determination numerical value for the random number update processing provided in the first program. An interrupt prohibition process for prohibiting the execution start of the second program by the interrupt command from before being read from the predetermined storage area until the updated determination numerical value is stored in the predetermined storage area; After storing the updated determination numerical value in the predetermined storage area, an interrupt permission process for permitting the execution start of the second program by the interrupt instruction is provided.

【0010】また、請求項2に記載の遊技機は、請求項
1に記載のものにおいて、前記第1のプログラムに設け
られた前記乱数更新処理と前記第2のプログラムに設け
られた前記乱数更新処理とが同一処理であることを特徴
とするものである。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the random number updating process provided in the first program and the random number updating provided in the second program are performed. The processing is the same processing.

【0011】請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は
2に記載のものにおいて、前記第1のプログラムの乱数
更新処理の実行回数が、遊技状況に応じて変化すること
を特徴とするものである。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the number of executions of the random number updating process of the first program changes according to the game situation. It is a thing.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。なお、本実施形態では、遊技機の
一態様としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発
明はパチンコ遊技機に限らず、例えば、コイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、通常時実行されるメ
インルーチンを形成する第1のプログラムと、割込命令
により実行される割込みルーチンを形成する第2のプロ
グラムとを1つの遊技制御プログラムに備え、遊技にお
ける所定の判定に用いられる判定用数値を所定の記憶エ
リアから読み出し、読み出した判定用数値を更新し、更
新した判定用数値を前記所定の記憶エリアに記憶する乱
数更新処理を、第1のプログラム及び第2のプログラム
が含み、かつ第1のプログラム及び第2のプログラム
が、同一の判定用数値について行われる乱数更新処理を
有する遊技機であれば、すべて対象となる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is used as an aspect of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. A first program forming a main routine to be executed and a second program forming an interrupt routine to be executed by an interrupt instruction are provided in one game control program, and used for a predetermined judgment in the game. The first program and the second program include random number update processing for reading a numerical value from a predetermined storage area, updating the read determination numerical value, and storing the updated determination numerical value in the predetermined storage area, and If the first program and the second program are gaming machines having a random number updating process performed for the same numerical value for determination, they are all targets

【0013】図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ
遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。
主として遊技盤に係る遊技制御を行う主制御手段を構成
する遊技制御装置(メイン制御回路)1は、ワンチップ
マイクロコンピュータ2と、データや信号の入出力を行
うインタフェース3等により構成されている。ワンチッ
プマイクロコンピュータ2は、その内部にCPU(以
下、メインCPUという),RAM,ROMを備えてい
る。ワンチップマイクロコンピュータ2は、インタフェ
ース3を介して各種制御回路、各種駆動装置及び各種ス
イッチ等に結ばれている。
FIG. 1 is a block diagram of a main part of a control system provided in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
A game control device (main control circuit) 1 which mainly constitutes a main control means for performing game control relating to a game board is composed of a one-chip microcomputer 2 and an interface 3 for inputting and outputting data and signals. The one-chip microcomputer 2 has a CPU (hereinafter referred to as a main CPU), a RAM, and a ROM therein. The one-chip microcomputer 2 is connected to various control circuits, various driving devices, various switches, and the like via an interface 3.

【0014】すなわち、インタフェース3には、始動入
賞口(図示せず)に対して設けられた始動口センサ4a
及び普通電動役物の可変入賞口(図示せず)に対して設
けられた始動口センサ4b、左右ゲート(図示せず)へ
の遊技球の通過を検出する普通図柄始動スイッチ5およ
びその他入賞センサ類が接続されている。
That is, the interface 3 is provided with a starting port sensor 4a provided for a starting winning port (not shown).
And a normal winning starter sensor 4b provided for a variable winning hole (not shown) of an electric accessory, a normal symbol starting switch 5 for detecting passage of a game ball to the left and right gates (not shown), and other winning sensors Kind is connected.

【0015】また、インタフェース3には中継回路6が
接続され、中継回路6には各ソレノイド7(図示しない
大入賞口を開放動作するためのソレノイド及び特定領域
に対して設けられた扉を開閉するためのソレノイド)、
大入賞口へ入賞した遊技球を検出するカウントセンサ
8、大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の通過
を検出する特定領域センサ9が接続されている。さら
に、インタフェース3には、枠飾りランプ、左サイドラ
ンプ、右サイドランプ等を含む遊技機に配備されている
各種表示ランプやLED等を点灯制御するランプ制御回
路10、スピーカより各種の効果音を拡声させるための
音声制御を行う音声制御回路11及びその他ソレノイド
類(例えば、普通電動役物を拡開動作させるソレノイ
ド)が接続されている。
A relay circuit 6 is connected to the interface 3, and each solenoid 7 (a solenoid for opening a special winning opening (not shown) and a door provided for a specific area is opened and closed in the relay circuit 6). Solenoid for),
A count sensor 8 that detects a game ball that has won a special winning opening and a specific area sensor 9 that detects passage of a game ball to a specific area provided in the special winning opening are connected. Further, the interface 3 includes a lamp control circuit 10 for controlling lighting of various display lamps and LEDs arranged in the gaming machine including a frame decoration lamp, a left side lamp, a right side lamp, and various sound effects from a speaker. A voice control circuit 11 for performing voice control for expanding the voice and other solenoids (for example, a solenoid for expanding a normal electric accessory) are connected.

【0016】また、インタフェース3には賞球払出装置
12及び表示制御回路13が接続されている。表示制御
回路13は、遊技制御装置1からの表示制御用コマンド
に応じて特別図柄表示装置14及び普通図柄表示装置1
5を各々表示制御するものである。なお、本実施形態に
おいて、特別図柄表示装置14に表示される特別図柄
は、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄であり、左特
別図柄、中特別図柄、右特別図柄が全て同一図柄で停止
された場合に大当りとなる。表示制御回路13は、イン
タフェース3を介して遊技制御装置1と接続された入力
回路、液晶表示制御用CPU(以下、表示CPUとい
う)と、画像データ及び前記CPUによる作業領域等を
備えたRAMと、各コマンドに対応した表示制御データ
及びキャラクタや図柄が記憶されたROMなどを備えた
制御回路及び出力回路を備えている。
The interface 3 is connected to a prize ball payout device 12 and a display control circuit 13. The display control circuit 13, the special symbol display device 14 and the normal symbol display device 1 according to the display control command from the game control device 1.
The display control of each of 5 is performed. In the present embodiment, the special symbols displayed on the special symbol display device 14 are a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol, and the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are all the same symbol. If it is stopped, it will be a big hit. The display control circuit 13 is an input circuit connected to the game control device 1 through the interface 3, a liquid crystal display control CPU (hereinafter referred to as a display CPU), and a RAM including image data and a work area by the CPU. , And a control circuit and an output circuit including a ROM in which display control data corresponding to each command and a character and a pattern are stored.

【0017】表示制御回路13は、遊技制御装置1から
ストローブ信号が入力されると、前記表示CPUは前記
信号により表示制御用コマンドを認識する。なお、前記
表示制御用コマンドには、特別図柄用のものと普通図柄
用のものとがある。特別図柄用の表示制御用コマンドの
場合、表示CPUは該表示制御用コマンドに対応するデ
ータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄が
前記ROMから読み出され、前記画像データを記憶する
RAMに格納される。前記格納された画像データは表示
順がくるとRAMから画像データが読み出され、液晶表
示画面に表示される。
When the strobe signal is input from the game control device 1, the display control circuit 13 recognizes the display control command from the display CPU based on the signal. The display control commands include those for special symbols and those for ordinary symbols. In the case of the display control command for the special symbol, the display CPU reads the display control data, the character and the symbol from the data area corresponding to the display control command from the ROM and stores them in the RAM for storing the image data. It When the display order of the stored image data comes, the image data is read from the RAM and displayed on the liquid crystal display screen.

【0018】賞球払出装置12は、例えば、賞球モータ
M1を回転駆動することにより、回転球受体(例えば、
スクリュー形式のもの)を回転し、回転球受体の球受部
に受け入れたパチンコ球を回転球受体の回転により球送
りして1球ずつ排出する公知ものである。また、賞球払
出装置12は、排出する賞球を実際に検出するために、
当該賞球払出装置12に設けられた前後2条の賞球用排
出路にそれぞれ臨ませて配置した賞球センサ16a,1
6b(図示せず、例えば、フォトセンサにより構成)を
有している。賞球センサ16a,16bの検出信号は、
インタフェース3を介して遊技制御装置1に入力され
る。遊技制御装置1は、各種入賞検出スイッチ(始動口
センサ4a,4b、カウントセンサ8、特定領域センサ
9等)によって与えられる入賞情報に基いて払出情報を
算出し、払出情報に従って賞球払出装置12を駆動して
賞球の払出制御を行う。また、発射制御回路17は、打
球発射装置の駆動/駆動停止を制御するもので、遊技制
御装置1からの停止指令/停止解除指令に基いて打球発
射装置18を駆動停止/駆動許可する。
The prize-ball paying-out device 12 drives the prize-ball motor M1 to rotate, for example, to thereby receive a rotating ball receiver (for example,
It is a known method in which a pachinko ball received in a ball receiving portion of a rotating ball receiver is rotated by a screw type) to be fed by the rotation of the rotating ball receiver and discharged one by one. In addition, the prize ball payout device 12 actually detects the prize balls to be discharged,
The prize ball sensors 16a, 1 arranged so as to face the two discharge paths for prize balls provided in the prize ball payout device 12, respectively.
6b (not shown, for example, constituted by a photo sensor). The detection signals of the prize ball sensors 16a and 16b are
It is input to the game control device 1 through the interface 3. The game control device 1 calculates the payout information based on the prize information provided by the various prize detection switches (starting mouth sensors 4a and 4b, the count sensor 8, the specific area sensor 9, etc.), and the prize ball payout device 12 according to the payout information. To control the payout of prize balls. Further, the firing control circuit 17 controls driving / stopping of the hitting ball launching device, and based on a stop command / stop cancellation command from the game control device 1, drives the ball hitting launching device 18 to stop / drive.

【0019】次に、実施形態のパチンコ遊技機の遊技制
御装置1に配備された遊技制御プログラムについて説明
する。図2は、実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装
置1のROMに格納された遊技制御プログラムの構成を
示すフローチャートである。
Next, a game control program provided in the game control device 1 of the pachinko gaming machine of the embodiment will be described. FIG. 2 is a flowchart showing the configuration of the game control program stored in the ROM of the game control device 1 for the pachinko gaming machine of the embodiment.

【0020】図2に示すように、遊技制御プログラム
は、通常時、メインCPUにより実行されるメインルー
チンを形成する第1のプログラムと、割込命令に応じて
メインCPUにより実行される割込みルーチンを形成す
る第2のプログラムとにより構成される。メインルーチ
ンは、スタックポインタの設定に関する処理(ステップ
S01)、電源投入時か否かの判別処理(ステップS0
2)、電源投入時にのみ実行される初期設定処理(ステ
ップS03)、電源投入時か否かに拘らず実行される割
込禁止処理(ステップS04)、ステップS04の割込
禁止処理に続いて実行される乱数更新処理(ステップS
05)、ステップS05の乱数更新処理に続いて行われ
る割込許可処理(ステップS06)により構成される。
As shown in FIG. 2, the game control program normally includes a first program forming a main routine executed by the main CPU and an interrupt routine executed by the main CPU in response to an interrupt instruction. And a second program to be formed. The main routine is a process for setting the stack pointer (step S01), and a process for determining whether or not the power is turned on (step S0).
2), initialization processing that is executed only when the power is turned on (step S03), interrupt prohibition processing (step S04) that is executed regardless of whether the power is turned on, and execution is performed subsequent to the interrupt prohibition processing of step S04. Random number update process (step S
05), the interrupt permission process (step S06) performed after the random number update process of step S05.

【0021】また、割込ルーチンは、メインルーチンで
使用しているレジスタの値をスタックエリアに待避する
待避処理(ステップS11)、賞球の払出不足の監視や
賞球の払出数の制御を行う賞球制御処理(ステップS1
2)、乱数更新処理(ステップS13)、普通図柄始動
センサ5や始動口センサ4a,4bによる入賞検出に関
する各種乱数の読み込みを行う始動スイッチ検出処理
(ステップS14)、普通図柄表示装置15の普通図柄
の当り判定、普通図柄の変動及び停止および普通電動役
物の制御処理に関する普通図柄関係処理(ステップS1
5)、特別図柄に関する大当り判定、特別図柄の変動及
び停止及び大入賞口の開放制御に関する特別図柄関係処
理(ステップS16)、普通図柄及び特別図柄の始動入
賞に起因して記憶される始動入賞の保留数の点灯制御に
関するランプ制御処理(ステップS17)、その他処理
(ステップS18)、スタックエリアに待避されている
値をレジスタに復帰する復帰処理(ステップS19)に
より構成される。
Further, the interrupt routine performs a saving process for saving the value of the register used in the main routine to the stack area (step S11), monitoring the shortage of prize balls, and controlling the number of prize balls paid out. Prize ball control processing (step S1
2), random number update processing (step S13), normal symbol starting sensor 5 and starting switch detection processing (step S14) for reading various random numbers related to winning detection by the starting mouth sensors 4a, 4b, ordinary symbol of the ordinary symbol display device 15 Ordinary symbol-related processing (step S1) relating to hit determination, variation and stop of ordinary symbols, and control processing of ordinary electric auditors
5), big hit determination regarding the special symbol, special symbol relation processing regarding the fluctuation and stop of the special symbol and opening control of the special winning opening (step S16), the starting winning prize stored due to the starting winning of the ordinary symbol and the special symbol It is composed of a lamp control process (step S17) relating to lighting control of the number of holdings, other processes (step S18), and a return process (step S19) for returning the value saved in the stack area to the register.

【0022】図2に示す実施形態においては、メインル
ーチン(第1のプログラム)に設けられたステップS0
5の乱数更新処理と、割込ルーチン(第2のプログラ
ム)に設けられたステップS13の乱数更新処理とを同
一処理としてある。
In the embodiment shown in FIG. 2, step S0 provided in the main routine (first program).
The random number updating process of 5 and the random number updating process of step S13 provided in the interrupt routine (second program) are the same process.

【0023】メインCPUは、電源投入と共にスタック
ポインタの設定を行い(ステップS01)、続いて電源
投入時か否かの判別処理を電源投入時と判別し(ステッ
プS02)、電源投入時にのみ実行される初期設定処理
を行い(ステップS03)、初期設定を終えるとステッ
プS04に進む。なお、ステップS03の初期設定処理
において、遊技制御装置1のROMに記憶されている割
込タイミング(本実施形態では2ms)を読み込んでC
PU内のレジスタにセットして割込タイミングを設定す
る。また、割込時間の開始時点についても設定する。す
なわち、この設定の時点から、ワンチップマイクロコン
ピュータ2の内部タイマが作動して計時を行い割込タイ
ミング(2ms)毎に割込命令を発生させる。
The main CPU sets the stack pointer when the power is turned on (step S01), then determines whether the power is turned on or not (step S02), and is executed only when the power is turned on. Initialization processing is performed (step S03), and when the initialization is completed, the process proceeds to step S04. In the initial setting process of step S03, the interrupt timing (2 ms in this embodiment) stored in the ROM of the game control device 1 is read and C
Set the register in the PU to set the interrupt timing. Also set the start time of the interrupt time. That is, from the time of this setting, the internal timer of the one-chip microcomputer 2 operates to measure the time and generate an interrupt command at every interrupt timing (2 ms).

【0024】ステップS04に進むと、メインCPU
は、割込禁止処理を行い(ステップS04)、続いて乱
数更新処理を実行する(ステップS05)。従って、ス
テップS05の乱数更新処理を実行している間、割込命
令が入ってきても無視され、即ち、割込命令による第2
のプログラム(割込ルーチン)の実行開始が禁止され
る。メインCPUは、ステップS05の乱数更新処理を
終了すると、割込許可処理を行う(ステップS06)。
従って、割込許可処理により、割込命令が有効になり、
割込命令が入ってきた場合、第2のプログラム(割込ル
ーチン)が開始される。
At step S04, the main CPU
Performs interrupt prohibition processing (step S04), and subsequently executes random number update processing (step S05). Therefore, during execution of the random number updating process of step S05, even if an interrupt instruction comes in, it is ignored, that is, the second instruction by the interrupt instruction.
The execution of the program (interrupt routine) is prohibited. When the main CPU finishes the random number updating process in step S05, it performs an interrupt permission process (step S06).
Therefore, the interrupt permission process enables the interrupt command,
When an interrupt instruction comes in, the second program (interrupt routine) is started.

【0025】メインCPUは、割込ルーチンを開始する
と、メインルーチンで使用しているレジスタの値をスタ
ックエリアに待避し(ステップS11)、ステップS1
2乃至ステップS18の各処理を順次実行し(ステップ
S13の乱数更新処理も当然実行される)、スタックエ
リアに待避されている値をレジスタに復帰すると(ステ
ップS19)、メインルーチンに戻る。
When the main CPU starts the interrupt routine, it saves the value of the register used in the main routine in the stack area (step S11), and step S1.
Each processing of 2 to step S18 is sequentially executed (the random number updating processing of step S13 is also naturally executed), and when the value saved in the stack area is returned to the register (step S19), the processing returns to the main routine.

【0026】メインCPUは、メインルーチンに戻る
と、次の割込命令が入るまでの残余時間、ステップS0
4、ステップS05、ステップS06で形成される処理
ループを繰り返し実行する。従って、ステップS05の
乱数更新処理は、複数回繰り返し実行される。
When the main CPU returns to the main routine, the remaining time until the next interrupt instruction is input, step S0.
4, the processing loop formed in step S05 and step S06 is repeatedly executed. Therefore, the random number updating process of step S05 is repeatedly executed a plurality of times.

【0027】以上に説明したように、第1のプログラム
(メインルーチン)及び第2のプログラム(割込ルーチ
ン)に共通して設けられた第1のプログラムの乱数更新
処理(ステップS05)に対して、乱数更新処理の開始
直前に割込禁止処理を設け、乱数更新処理の終了直後に
割込許可処理を設けてあるので、第1のプログラムの乱
数更新処理の実行中は、割込命令による第2プログラム
の実行開始が禁止されるため、遊技における所定の判定
に乱数として用いられる判定用数値の更新を正確に行う
ことができる。
As described above, with respect to the random number updating process (step S05) of the first program provided in common to the first program (main routine) and the second program (interrupt routine). Since the interrupt prohibition process is provided immediately before the start of the random number update process and the interrupt permission process is provided immediately after the end of the random number update process, during execution of the random number update process of the first program, Since the start of execution of the two programs is prohibited, it is possible to accurately update the determination numerical value used as a random number for the predetermined determination in the game.

【0028】また、図2に示す実施形態の場合、図3に
示すように、割込禁止処理から割込許可処理までに要す
る時間は、現状のCPUの処理速度では、ほぼ0.01
5ms(=15μs)となっている。一方、割込ルーチ
ンを実行するのに要する時間は、遊技状況に応じて変化
する。例えば、賞球制御処理では、賞球がある場合と賞
球がない場合とで処理時間が異なる(変わる)。また、
始動スイッチ検出処理では、始動検出がある場合と、始
動検出がない場合とで処理時間が異なる。さらに、普通
図柄関係処理では、普通図柄の検出や普通図柄の変動指
令を行う場合には時間が変わる。さらに、特別図柄関係
処理では、特別図柄の変動開始の指示を表示制御回路1
3に指示する場合と、これを行わない場合とで処理時間
が異なる。ランプ制御処理では、点灯指示をする場合と
しない場合とで処理時間が異なる。
Further, in the case of the embodiment shown in FIG. 2, as shown in FIG. 3, the time required from the interrupt prohibition process to the interrupt permission process is approximately 0.01 at the current processing speed of the CPU.
It is 5 ms (= 15 μs). On the other hand, the time required to execute the interrupt routine changes depending on the game situation. For example, in the prize ball control processing, the processing time differs (changes) depending on whether there is a prize ball or not. Also,
In the start switch detection process, the processing time differs depending on whether there is a start detection or not. Further, in the normal symbol-related processing, time is changed when a normal symbol is detected or a variation command of the normal symbol is performed. Furthermore, in the special symbol-related processing, the display control circuit 1 issues an instruction to start changing the special symbol.
The processing time differs depending on whether the instruction is given to No. 3 or not. In the lamp control process, the processing time differs depending on whether the lighting instruction is issued or not.

【0029】本実施形態の場合では、割込ルーチンを実
行するのに要する時間は、現状のCPUの処理速度で
は、最少でほぼ1.7ms〜最高でほぼ1.9msとな
っている。これによれば、次の割込命令(2ms毎)が
入るまでの残余時間は、ほぼ0.3ms(=300μ
s)〜0.1ms(=100μs)となる。従って、こ
の実施形態で、ステップS05の乱数更新処理が繰り返
し行われる回数は、300/15〜100/15とな
り、ほぼ6回〜20回の範囲内のいずれかとなる。この
ように、第1のプログラムの乱数更新処理(ステップS
05)の実行回数は、遊技状況に応じて変化する。従っ
て、遊技の判定に乱数として用いる判定用数値の更新度
合いが遊技状況に応じて変化するので(今回の繰り返し
回数が6回であるならば、6回分に見合うだけ判定用数
値が更新され、別の回の繰り返し回数が15回であるな
らば、15回分に見合うだけ判定用数値が更新されるこ
とになるので)、判定用数値自体を乱数として扱うこと
ができる。
In the case of the present embodiment, the time required to execute the interrupt routine is about 1.7 ms at the minimum and about 1.9 ms at the maximum at the current processing speed of the CPU. According to this, the remaining time until the next interrupt instruction (every 2 ms) is input is about 0.3 ms (= 300 μ).
s) to 0.1 ms (= 100 μs). Therefore, in this embodiment, the number of times that the random number updating process of step S05 is repeatedly performed is 300/15 to 100/15, which is within a range of approximately 6 to 20 times. In this way, the random number updating process of the first program (step S
The number of executions of 05) changes depending on the game situation. Therefore, the updating degree of the judgment numerical value used as a random number for the judgment of the game changes according to the game situation (if the number of times of repetition this time is 6, the judgment numerical value is updated as much as 6 times, If the number of repetitions of is 15 times, the determination numerical value is updated as much as 15 times), and thus the determination numerical value itself can be treated as a random number.

【0030】次に、実施形態のパチンコ遊技機で使用す
る各種乱数について説明する。なお、遊技制御装置1の
RAMには、各種乱数として使用する値を更新記憶する
ための各種乱数カウンタ(記憶エリア)が設けられてい
る。本実施形態では、各種乱数カウンタとして、普通図
柄乱数カウンタRAN1、大当り判定用乱数カウンタR
AN2、特別図柄乱数カウンタRAN3a〜RAN3
c、リーチ有無決定用乱数カウンタRAN4、変動パタ
ーン決定用乱数カウンタRAN5、大当り図柄決定用乱
数カウンタRAN6が設けられている。
Next, various random numbers used in the pachinko gaming machine of the embodiment will be described. The RAM of the game control device 1 is provided with various random number counters (storage areas) for updating and storing values used as various random numbers. In this embodiment, as various random number counters, a normal symbol random number counter RAN1 and a big hit determination random number counter R
AN2, special symbol random number counter RAN3a ~ RAN3
c, a reach presence / absence determining random number counter RAN4, a variation pattern determining random number counter RAN5, and a jackpot symbol determining random number counter RAN6 are provided.

【0031】普通図柄乱数カウンタRAN1は、普通図
柄の当りはずれを抽選するためのカウンタであり、電源
投入時0からスタートし、乱数更新処理が行われる毎に
1ずつ加算され、0乃至9の範囲で循環的に更新され
る。なお、普通図柄始動センサ5によるゲート通過検出
に応じて取得した乱数値が、1、3、5、7、9の奇数
である場合に当りとなる。
The normal symbol random number counter RAN1 is a counter for randomly selecting the hits of the normal symbols, which starts from 0 when the power is turned on and is incremented by 1 every time the random number updating process is performed, in the range of 0 to 9. Will be updated cyclically. It should be noted that the random number value obtained in response to the gate passage detection by the normal symbol starting sensor 5 is a hit when the odd number is 1, 3, 5, 7, or 9.

【0032】大当り判定用乱数カウンタRAN2は、特
別図柄の当りはずれを抽選するためのカウンタであり、
電源投入時0からスタートし、乱数更新処理が行われる
毎に1ずつ加算され、0乃至629の範囲で循環的に更
新される。なお、始動口センサ4a又は4bによる入賞
検出に応じて取得した乱数値が、5或いは501である
場合に当り(大当り)となる。
The big hit determination random number counter RAN2 is a counter for drawing lots of special symbol hits,
It starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 every time a random number updating process is performed, and is cyclically updated within the range of 0 to 629. In addition, when the random number value acquired according to the winning detection by the starting port sensor 4a or 4b is 5 or 501, it is a win (big hit).

【0033】左特別図柄乱数カウンタRAN3aは、左
特別図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであり、
電源投入時0からスタートし、乱数更新処理が行われる
毎に1ずつ加算され、0乃至11の範囲で循環的に更新
される。また、右特別図柄乱数カウンタRAN3bは、
右特別図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであ
り、電源投入時0からスタートし、乱数更新処理におい
て左特別図柄に関する左特別図柄乱数カウンタRAN3
aの値が0とされる毎に1ずつ加算され、0乃至11の
範囲で循環的に更新される。中特別図柄乱数カウンタR
AN3cは、中特別図柄のはずれ図柄作成に使用するカ
ウンタであり、電源投入時0からスタートし、乱数更新
処理において右特別図柄に関する右特別図柄乱数カウン
タRAN3bの値が0とされる毎に1ずつ加算され、0
乃至11の範囲で循環的に更新される。
The left special symbol random number counter RAN3a is a counter used for creating a left special symbol outlier symbol,
It starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 every time a random number updating process is performed, and is cyclically updated in the range of 0 to 11. In addition, the right special symbol random number counter RAN3b,
It is a counter used for the off-design of the right special symbol, starting from 0 when the power is turned on, and the left special symbol random number counter RAN3 related to the left special symbol in the random number updating process.
Each time the value of a is set to 0, it is incremented by 1, and is cyclically updated in the range of 0 to 11. Medium special symbol random number counter R
AN3c is a counter used for the out-of-design symbol of the medium special symbol, which starts from 0 when the power is turned on, and is 1 each time the value of the right special symbol random number counter RAN3b regarding the right special symbol is 0 in the random number updating process. Added, 0
It is cyclically updated in the range from 11 to 11.

【0034】リーチ有無決定用乱数カウンタRAN4
は、特別図柄の変動に関する大当り判定の結果がはずれ
である場合、リーチを発生させるか否かを判定するため
のカウンタであり、電源投入時0からスタートし、乱数
更新処理が行われる毎に1ずつ加算され、0乃至35の
範囲で循環的に更新される。なお、始動口センサ4a又
は4bによる入賞検出に応じて取得した乱数値が、17
或いは31である場合に当選として扱い、はずれリーチ
となる。
Reach presence / absence determining random number counter RAN4
Is a counter for determining whether or not a reach is generated when the result of the big hit determination regarding the variation of the special symbol is out, and it starts from 0 when the power is turned on, and is 1 every time the random number update process is performed. Are added one by one and are cyclically updated in the range of 0 to 35. In addition, the random number value acquired in response to the winning detection by the starting opening sensor 4a or 4b is 17
Alternatively, if the number is 31, it is treated as a winning, and the reach is lost.

【0035】変動パターン決定用乱数カウンタRAN5
は、特別図柄や背景の変動態様を決定するためのカウン
タであり、電源投入時0からスタートし、乱数更新処理
が行われる毎に1ずつ加算され、0乃至49の範囲で循
環的に更新される。また、大当り図柄決定用乱数カウン
タRAN6は、特別図柄の変動に関する大当り判定の結
果が大当りである場合、大当り図柄を選択するためのカ
ウンタであり、電源投入時0からスタートし、乱数更新
処理が行われる毎に1ずつ加算され、0乃至11の範囲
で循環的に更新される。なお、大当り図柄の決定時に、
例えば、大当り図柄決定用乱数カウンタRAN6の値が
「0」である場合、大当り図柄が「000」となる。
尚、この他に、大当り判定用乱数RAN2の乱数更新開
始時の初期値を決める初期値乱数等を適宜設けることも
ある。
Random counter RAN5 for determining fluctuation pattern
Is a counter for determining the variation mode of the special symbol and the background, which starts from 0 when the power is turned on, is incremented by 1 every time the random number updating process is performed, and is cyclically updated in the range of 0 to 49. It Further, the big hit symbol determination random number counter RAN6 is a counter for selecting a big hit symbol when the result of the big hit judgment relating to the variation of the special symbol is a big hit, and starts from 0 when the power is turned on, and a random number updating process is performed. Each time it is read, it is incremented by 1 and is cyclically updated in the range of 0 to 11. In addition, at the time of determination of the jackpot design,
For example, when the value of the random number counter RAN6 for jackpot design determination is "0", the jackpot design is "000".
In addition to this, an initial value random number for determining an initial value at the start of updating the random number of the big hit determination random number RAN2 may be appropriately provided.

【0036】次に、メインCPUが行う乱数更新処理に
ついて説明する。図4乃至図5は、図2に示す実施形態
の遊技制御プログラムにおける乱数更新処理(図2のス
テップS03及びステップS13)のサブルーチンを示
すフローチャートである。乱数更新処理を開始すると、
メインCPUは、まず、普通図柄乱数についての乱数更
新処理を行う。すなわち、メインCPUは、RAMの所
定の記憶エリアとして設定された普通図柄乱数カウンタ
RAN1の値をレジスタに読み込む(ステップA0
1)。次いで、該レジスタの値を+1だけ更新アップし
(ステップA02)、更新アップしたレジスタの値が範
囲外(本実施形態では10以上)であるか否かを判別し
(ステップA03)、更新アップしたレジスタの値が範
囲外である場合には該レジスタに0をセットしてステッ
プA05に進む一方(ステップA04)、更新アップし
たレジスタの値が範囲外でない場合は直接ステップA0
5に進む。メインCPUは、ステップA05に進むと、
更新したレジスタの値を普通図柄乱数カウンタRAN1
に記憶(セーブ)する(ステップA05)。
Next, the random number updating process performed by the main CPU will be described. 4 to 5 are flowcharts showing a subroutine of the random number updating process (step S03 and step S13 in FIG. 2) in the game control program of the embodiment shown in FIG. When you start the random number update process,
First, the main CPU performs a random number update process for normal random symbols. That is, the main CPU reads the value of the normal symbol random number counter RAN1 set as a predetermined storage area of the RAM into the register (step A0).
1). Next, the value of the register is updated by +1 (step A02), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (10 or more in this embodiment) (step A03) and updated. If the register value is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A05 (step A04). If the updated register value is not out of the range, the process directly proceeds to step A0.
Go to 5. When the main CPU proceeds to step A05,
Regular register random number counter RAN1 updated value
(Step A05).

【0037】普通図柄乱数についての乱数更新処理を終
えると、メインCPUは、特別図柄についての乱数更新
処理を行う。すなわち、メインCPUは、RAMの所定
の記憶エリアとして設定された大当り判定用乱数カウン
タRAN2の値をレジスタに読み込む(ステップA0
6)。次いで、該レジスタの値を+1だけ更新アップし
(ステップA07)、更新アップしたレジスタの値が範
囲外(本実施形態では630以上)であるか否かを判別
し(ステップA08)、更新アップしたレジスタの値が
範囲外である場合には該レジスタに0をセットしてステ
ップA10に進む一方(ステップA09)、更新アップ
したレジスタの値が範囲外でない場合は直接ステップA
10に進む。メインCPUは、ステップA10に進む
と、更新したレジスタの値を大当り判定用乱数カウンタ
RAN2に記憶する(ステップA10)。
After completing the random number updating process for the normal symbol random number, the main CPU performs the random number updating process for the special symbol. That is, the main CPU reads into the register the value of the big hit determination random number counter RAN2 set as a predetermined storage area of the RAM (step A0).
6). Then, the value of the register is updated by +1 (step A07), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (630 or more in this embodiment) (step A08) and updated. If the register value is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A10 (step A09). If the updated register value is not out of the range, step A is directly executed.
Go to 10. When proceeding to step A10, the main CPU stores the updated register value in the big hit determination random number counter RAN2 (step A10).

【0038】大当り判定用乱数についての乱数更新処理
を終えると、メインCPUは、左特別図柄乱数について
の乱数更新処理を行う。すなわち、メインCPUは、R
AMの所定の記憶エリアとして設定された左特別図柄乱
数カウンタRAN3aの値をレジスタに読み込む(ステ
ップA11)。次いで、該レジスタの値を+1だけ更新
アップし(ステップA12)、更新アップしたレジスタ
の値が範囲外(本実施形態では12以上)であるか否か
を判別し(ステップA13)、更新アップしたレジスタ
の値が範囲外である場合には該レジスタに0をセットし
てステップA15に進む一方(ステップA14)、更新
アップしたレジスタの値が範囲外でない場合は直接ステ
ップA15に進む。メインCPUは、ステップA15に
進むと、更新したレジスタの値を左特別図柄乱数カウン
タRAN3aに記憶する(ステップA15)。
After finishing the random number updating process for the big hit determination random number, the main CPU performs the random number updating process for the left special symbol random number. That is, the main CPU
The value of the left special symbol random number counter RAN3a set as a predetermined storage area of AM is read into the register (step A11). Next, the value of the register is updated by +1 (step A12), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (12 or more in the present embodiment) (step A13) and updated. If the register value is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A15 (step A14). If the updated register value is not out of the range, the process directly proceeds to step A15. The main CPU, when proceeding to step A15, stores the updated register value in the left special symbol random number counter RAN3a (step A15).

【0039】左特別図柄乱数についての乱数更新処理を
終えると、メインCPUは、左特別図柄乱数カウンタR
AN3aの値が0であるか否かを判別する(ステップA
16)。左特別図柄乱数カウンタRAN3aの値が0で
ない場合、メインCPUは、直接ステップA22に移行
する。一方、左特別図柄乱数カウンタRAN3aの値が
0の場合、メインCPUは、右特別図柄乱数についての
乱数更新処理を行う。すなわち、メインCPUは、RA
Mの所定の記憶エリアとして設定された右特別図柄乱数
カウンタRAN3bの値をレジスタに読み込む(ステッ
プA17)。次いで、該レジスタの値を+1だけ更新ア
ップし(ステップA18)、更新アップしたレジスタの
値が範囲外(本実施形態では12以上)であるか否かを
判別し(ステップA19)、更新アップしたレジスタの
値が範囲外である場合には該レジスタに0をセットして
ステップA21に進む一方(ステップA20)、更新ア
ップしたレジスタの値が範囲外でない場合は直接ステッ
プA21に進む。メインCPUは、ステップA21に進
むと、更新したレジスタの値を右特別図柄乱数カウンタ
RAN3bに記憶する(ステップA21)。なお、右特
別図柄乱数についての乱数更新処理を終えると、メイン
CPUは、ステップA22に進む。
After completing the random number update process for the left special symbol random number, the main CPU, left special symbol random number counter R
It is determined whether the value of AN3a is 0 (step A).
16). When the value of the left special symbol random number counter RAN3a is not 0, the main CPU directly proceeds to step A22. On the other hand, when the value of the left special symbol random number counter RAN3a is 0, the main CPU performs a random number updating process for the right special symbol random number. That is, the main CPU is
The value of the right special symbol random number counter RAN3b set as a predetermined storage area of M is read into the register (step A17). Then, the value of the register is updated by +1 (step A18), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (12 or more in the present embodiment) (step A19) and updated. If the register value is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A21 (step A20). If the updated register value is not out of the range, the process directly proceeds to step A21. When the main CPU proceeds to step A21, it stores the updated register value in the right special symbol random number counter RAN3b (step A21). When the random number updating process for the right special symbol random number is completed, the main CPU proceeds to step A22.

【0040】ステップA22に進むと、メインCPU
は、右特別図柄乱数カウンタRAN3bの値が0である
か否かを判別する(ステップA22)。右特別図柄乱数
カウンタRAN3bの値が0でない場合、メインCPU
は、直接ステップA28に移行する。一方、右特別図柄
乱数カウンタRAN3bの値が0の場合、メインCPU
は、中特別図柄乱数についての乱数更新処理を行う。す
なわち、メインCPUは、RAMの所定の記憶エリアと
して設定された中特別図柄乱数カウンタRAN3cの値
をレジスタに読み込む(ステップA23)。次いで、該
レジスタの値を+1だけ更新アップし(ステップA2
4)、更新アップしたレジスタの値が範囲外(本実施形
態では12以上)であるか否かを判別し(ステップA2
5)、更新アップしたレジスタの値が範囲外である場合
には該レジスタに0をセットしてステップA27に進む
一方(ステップA26)、更新アップしたレジスタの値
が範囲外でない場合は直接ステップA27に進む。メイ
ンCPUは、ステップA27に進むと、更新したレジス
タの値を中別図柄乱数カウンタRAN3cに記憶する
(ステップA27)。なお、中特別図柄乱数についての
乱数更新処理を終えると、メインCPUは、ステップA
28に進む。
When the process proceeds to step A22, the main CPU
Determines whether or not the value of the right special symbol random number counter RAN3b is 0 (step A22). If the value of the right special symbol random number counter RAN3b is not 0, the main CPU
Goes directly to step A28. On the other hand, if the value of the right special symbol random number counter RAN3b is 0, the main CPU
Performs a random number update process for medium special symbol random numbers. That is, the main CPU reads the value of the medium special symbol random number counter RAN3c set as a predetermined storage area of the RAM into the register (step A23). Then, the value of the register is updated by +1 (step A2
4) It is determined whether the updated register value is out of the range (12 or more in this embodiment) (step A2).
5) If the value of the updated register is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A27 (step A26). If the value of the updated register is not out of the range, step A27 is directly executed. Proceed to. When the main CPU proceeds to step A27, it stores the updated register value in the middle-class symbol random number counter RAN3c (step A27). After finishing the random number updating process for the medium special symbol random number, the main CPU proceeds to step A
Proceed to 28.

【0041】ステップA28に進むと、メインCPU
は、リーチ有無決定用乱数についての乱数更新処理を行
う。すなわち、メインCPUは、RAMの所定の記憶エ
リアとして設定されたリーチ有無決定用乱数カウンタR
AN4の値をレジスタに読み込む(ステップA28)。
次いで、該レジスタの値を+1だけ更新アップし(ステ
ップA29)、更新アップしたレジスタの値が範囲外
(本実施形態では36以上)であるか否かを判別し(ス
テップA30)、更新アップしたレジスタの値が範囲外
である場合には該レジスタに0をセットしてステップA
32に進む一方(ステップA31)、更新アップしたレ
ジスタの値が範囲外でない場合は直接ステップA32に
進む。メインCPUは、ステップA32に進むと、更新
したレジスタの値をリーチ有無決定用乱数カウンタRA
N4に記憶する(ステップA32)。
At step A28, the main CPU
Performs random number update processing for the reach presence / absence determining random number. That is, the main CPU uses the reach presence / absence determining random number counter R set as a predetermined storage area of the RAM.
The value of AN4 is read into the register (step A28).
Next, the value of the register is updated by +1 (step A29), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (36 or more in the present embodiment) (step A30) and updated. If the register value is out of the range, set 0 in the register and step A
While proceeding to 32 (step A31), if the updated value of the register is not outside the range, the process proceeds directly to step A32. When the main CPU proceeds to step A32, the updated register value is set to the reach presence / absence determining random number counter RA.
It is stored in N4 (step A32).

【0042】リーチ有無決定用乱数についての乱数更新
処理を終えると、メインCPUは、変動パターン決定用
乱数についての乱数更新処理を行う。すなわち、メイン
CPUは、RAMの所定の記憶エリアとして設定された
変動パターン決定用乱数カウンタRAN5の値をレジス
タに読み込む(ステップA33)。次いで、該レジスタ
の値を+1だけ更新アップし(ステップA34)、更新
アップしたレジスタの値が範囲外(本実施形態では50
以上)であるか否かを判別し(ステップA35)、更新
アップしたレジスタの値が範囲外である場合には該レジ
スタに0をセットしてステップA37に進む一方(ステ
ップA36)、更新アップしたレジスタの値が範囲外で
ない場合は直接ステップA37に進む。メインCPU
は、ステップA37に進むと、更新したレジスタの値を
変動パターン決定用乱数カウンタRAN5に記憶する
(ステップA37)。なお、変動パターン決定用乱数に
ついての乱数更新処理を終えると、メインCPUは、ス
テップA38に進む。
After completing the random number updating process for the reach presence / absence determining random number, the main CPU performs the random number updating process for the variation pattern determining random number. That is, the main CPU reads the value of the fluctuation pattern determining random number counter RAN5 set as a predetermined storage area of the RAM into the register (step A33). Then, the value of the register is updated by +1 (step A34), and the updated value of the register is out of the range (50 in this embodiment).
The above is determined (step A35), and if the updated value of the register is out of the range, 0 is set in the register and the process proceeds to step A37 (step A36), while the update is updated. If the register value is not outside the range, the process directly proceeds to step A37. Main CPU
Advances to step A37, the updated register value is stored in the fluctuation pattern determining random number counter RAN5 (step A37). After completing the random number updating process for the random number for determining the fluctuation pattern, the main CPU proceeds to step A38.

【0043】ステップA38に進むと、メインCPU
は、大当り図柄決定用乱数についての乱数更新処理を行
う。すなわち、メインCPUは、RAMの所定の記憶エ
リアとして設定された大当り図柄決定用乱数カウンタR
AN6の値をレジスタに読み込む(ステップA38)。
次いで、該レジスタの値を+1だけ更新アップし(ステ
ップA39)、更新アップしたレジスタの値が範囲外
(本実施形態では12以上)であるか否かを判別し(ス
テップA40)、更新アップしたレジスタの値が範囲外
である場合には該レジスタに0をセットしてステップA
42に進む一方(ステップA41)、更新アップしたレ
ジスタの値が範囲外でない場合は直接ステップA42に
進む。メインCPUは、ステップA42に進むと、更新
したレジスタの値を大当り図柄決定用乱数カウンタRA
N6に記憶する(ステップA42)。なお、メインCP
Uは、ステップA42の処理を終えると、乱数更新処理
のサブルーチンを終えてリターンする。
At step A38, the main CPU
Performs a random number update process for the jackpot symbol determining random number. That is, the main CPU is a big hit symbol determination random number counter R set as a predetermined storage area of the RAM.
The value of AN6 is read into the register (step A38).
Next, the value of the register is updated by +1 (step A39), and it is determined whether the updated value of the register is out of the range (12 or more in the present embodiment) (step A40) and updated. If the register value is out of the range, set 0 in the register and step A
While proceeding to 42 (step A41), if the updated value of the register is not outside the range, the process proceeds directly to step A42. When the main CPU proceeds to step A42, the updated register value is assigned to the big hit symbol random number counter RA.
It is stored in N6 (step A42). The main CP
When the process of step A42 is completed, U ends the subroutine of the random number update process and returns.

【0044】以上、乱数更新処理を説明したが、図2の
ステップS04の割込禁止処理は、少なくとも、ステッ
プS05の乱数更新処理の各数値を所定の記憶エリア
(各乱数カウンタ)から読み出す前から、該更新した各
数値を所定の記憶エリア(各乱数カウンタ)に記憶する
までの間、割込命令による第2プログラム(割込ルーチ
ン)の実行開始を禁止する。また、図2のステップS0
6の割込許可処理は、更新した各数値を所定の記憶エリ
ア(各乱数カウンタ)に記憶した後に、割込命令による
第2プログラム(割込ルーチン)の実行開始を許可す
る。
Although the random number updating process has been described above, the interrupt prohibiting process of step S04 of FIG. 2 is performed at least before reading each numerical value of the random number updating process of step S05 from a predetermined storage area (each random number counter). , The execution start of the second program (interrupt routine) by the interrupt instruction is prohibited until the updated numerical values are stored in the predetermined storage area (each random number counter). In addition, step S0 in FIG.
In the interrupt permission processing of 6, after storing each updated numerical value in a predetermined storage area (each random number counter), the execution start of the second program (interrupt routine) by the interrupt instruction is permitted.

【0045】なお、図2に示す実施形態では、メインル
ーチン(第1のプログラム)で行うステップS05の乱
数更新処理と、割込ルーチン(第2のプログラム)で行
うステップS13の乱数更新処理とを全く同じ処理とし
ているが、これに限らず、第2のプログラム(割込ルー
チン)と、第1のプログラム(メインルーチン)とが乱
数更新処理を共通して含み、なおかつ第1のプログラム
と第2のプログラムとの両方で、同一種類の乱数(判定
用数値)についての乱数更新処理が行われる構成であっ
て、第1のプログラムの乱数更新処理に対して、少なく
とも判定用数値を所定の記憶エリアから読み出す前か
ら、該更新した判定用数値を所定の記憶エリアに記憶す
るまでの間、割込命令による第2プログラムの実行開始
を禁止する割込禁止処理と、更新した判定用数値を所定
の記憶エリアに記憶した後に、割込命令による第2プロ
グラムの実行開始を許可する割込許可処理とを設けた構
成であればよい。
In the embodiment shown in FIG. 2, the random number updating process of step S05 performed in the main routine (first program) and the random number updating process of step S13 performed in the interrupt routine (second program) are performed. Although the processing is exactly the same, the present invention is not limited to this, and the second program (interrupt routine) and the first program (main routine) commonly include random number update processing, and the first program and the second program In the configuration, random number update processing for the same type of random number (judgment numerical value) is performed in both the program and the program. Interrupt prohibition that prohibits the execution start of the second program by an interrupt instruction from before being read from the time until the updated determination numerical value is stored in a predetermined storage area And management, after storing the determination numerical value updated in a predetermined storage area, may be a structure in which the interrupt permission process for permitting execution start of the second program by interrupt instruction.

【0046】また、同一種類の判定用数値(乱数)と
は、例えば、第1のプログラムで乱数更新が行われる乱
数(判定用数値)が大当り判定用乱数であるならば、第
2のプログラムでも大当り判定用乱数が更新される構成
を意味する。
The same type of judgment numerical value (random number) is also used in the second program if the random number (judgment numerical value) whose random number is updated in the first program is a big hit judgment random number. It means a configuration in which the big hit determination random number is updated.

【0047】図6は、遊技制御装置1のROMに格納さ
れた遊技制御プログラムの構成の第2実施形態を示すフ
ローチャートである。第2実施形態の第2プログラム
(割込ルーチン)は、図2に示す実施形態と同じであ
る。また、第2実施形態の第1のプログラム(メインル
ーチン)は、乱数の更新に関する処理のみが異なり、そ
の他の各処理は、図2に示す実施形態と同じである。即
ち、図6に示す第2実施形態では、第1のプログラム
(メインルーチン)で、大当り判定用乱数についての乱
数更新処理(図4に示すステップA06、ステップA0
7、ステップA08、ステップA09及びステップA1
0で構成される処理)のみ行い、第2のプログラム(割
込ルーチン)では、図4乃至図5に示す乱数更新処理
(全ての乱数についての乱数更新処理)を行う構成とし
ている。
FIG. 6 is a flow chart showing the second embodiment of the configuration of the game control program stored in the ROM of the game control device 1. The second program (interrupt routine) of the second embodiment is the same as that of the embodiment shown in FIG. Further, the first program (main routine) of the second embodiment is different only in the process related to the update of random numbers, and the other processes are the same as those in the embodiment shown in FIG. That is, in the second embodiment shown in FIG. 6, in the first program (main routine), the random number updating process for the big hit determination random number (steps A06 and A0 shown in FIG. 4).
7, Step A08, Step A09 and Step A1
0)), and the second program (interrupt routine) performs the random number updating process (random number updating process for all random numbers) shown in FIGS. 4 to 5.

【0048】この場合、第2のプログラムが、第1のプ
ログラムに設けられた大当り判定用乱数についての乱数
更新処理を共通して含む。また、共通して設けられた第
1のプログラムの大当り判定用乱数についての乱数更新
処理に対して、少なくとも数値を大当り判定用乱数カウ
ンタ(所定の記憶エリア)から読み出す直前に割込禁止
処理を行い、数値を大当り判定用乱数カウンタから読み
出してから、該更新した数値を大当り判定用カウンタに
記憶するまでの間、割込命令による第2プログラムの実
行開始を禁止するようにすればよく、更新した数値を大
当り判定用乱数カウンタ(所定の記憶エリアに)記憶し
た後に、割込命令による第2プログラムの実行開始を許
可する割込許可処理を設けるようにすればよい(図6参
照)。
In this case, the second program commonly includes a random number updating process for the big hit determination random number provided in the first program. In addition, in regard to the random number update processing for the big hit determination random numbers of the first program that is provided in common, at least a numerical value is read out from the big hit determination random number counter (predetermined storage area), and interrupt prohibition processing is performed. It is sufficient to prohibit the execution start of the second program by the interrupt instruction from the time when the numerical value is read from the big hit determination random number counter until the updated value is stored in the big hit determination counter. After the numerical value is stored in the jackpot determination random number counter (in a predetermined storage area), an interrupt permission process for permitting the execution start of the second program by the interrupt instruction may be provided (see FIG. 6).

【0049】上述した実施形態においては、乱数の更新
方法を判定用数値に対して+1する方法としてあるが、
これに限らず、更新加算する判定用数値は適宜決めるこ
とができる。また、上限値からある値を減算する方法で
もよい。例えば、上限値から−1ずつ減算していく方法
でもよい。この場合、更新した値が0となる場合に、上
限値に書き換えればよい。
In the above-mentioned embodiment, the method of updating the random number is +1 with respect to the numerical value for judgment.
Not limited to this, the determination numerical value to be updated and added can be appropriately determined. Alternatively, a method of subtracting a certain value from the upper limit value may be used. For example, a method of subtracting −1 from the upper limit value may be used. In this case, when the updated value becomes 0, the upper limit value may be rewritten.

【0050】また、第1のプログラムの乱数更新処理と
第2のプログラムの乱数更新処理は、少なくとも同一の
更新処理方法で行っているが、これに限らず、例えば、
第1のプログラムで行われる乱数更新処理は、判定用数
値を+1する更新とし、第2のプログラムで行われる乱
数更新処理は、判定用数値を+3する更新とする等、第
1のプログラムと第2のプログラムとで更新方法が異な
っていてもよく、第1のプログラムと第2のプログラム
とが同一種類の判定用数値(乱数)についての乱数更新
処理を含めばよい。
Further, the random number updating process of the first program and the random number updating process of the second program are performed at least by the same updating method, but not limited to this, for example,
The random number update process performed by the first program is an update that increments the determination numerical value by 1, and the random number update process that is performed by the second program is an update that increments the determination numerical value by +3. The second program may have a different updating method, and the first program and the second program may include random number updating processing for the same type of determination numerical value (random number).

【0051】また、上述した実施形態においては、遊技
制御装置1の乱数について行っているが、例えば、表示
制御回路13やランプ制御回路10或いは音声制御回路
11内に設けられた乱数更新処理に本発明を適用しても
よい。
Further, in the above-described embodiment, the random number of the game control device 1 is used. However, for example, the random number update process provided in the display control circuit 13, the lamp control circuit 10 or the voice control circuit 11 is applied. The invention may be applied.

【0052】[0052]

【発明の効果】請求項1に記載の構成によれば、メイン
ルーチンを形成する第1のプログラムに設けられた乱数
更新処理の実行中、少なくとも判定用数値を所定の記憶
エリアから読み出す前から、該更新した判定用数値を所
定の記憶エリアに記憶するまでの間、割込命令による割
込ルーチンを形成する第2プログラムの実行開始が禁止
されるので、第1のプログラムに設けられた乱数更新処
理で、遊技における所定の判定に乱数として用いられる
判定用数値の更新が正確に行われるから、乱数にまつわ
る疑念を払拭でき、遊技機としての信頼性を維持でき
る。
According to the configuration of the first aspect, during execution of the random number update process provided in the first program forming the main routine, at least before reading the determination numerical value from the predetermined storage area, Until the updated determination numerical value is stored in the predetermined storage area, the execution start of the second program forming the interrupt routine by the interrupt instruction is prohibited, so the random number update provided in the first program is updated. In the process, since the determination numerical value used as the random number for the predetermined determination in the game is accurately updated, the suspicion about the random number can be dispelled and the reliability as the gaming machine can be maintained.

【0053】請求項2に記載の構成によれば、第1のプ
ログラムに設けられた乱数更新処理と第2のプログラム
に設けられた乱数更新処理とを1つのサブルーチン処理
化できるため、プログラムをスリム化することができ
る。
According to the configuration of claim 2, the random number updating process provided in the first program and the random number updating process provided in the second program can be made into one subroutine process, so that the program is slim. Can be converted.

【0054】請求項3に記載の構成によれば、第1のプ
ログラム及び第2のプログラムに共通して設けられた第
1のプログラムの乱数更新処理の実行回数が、遊技状況
に応じて変化するので、更新された数値自体を乱数とし
て扱うことができる。
According to the configuration described in claim 3, the number of executions of the random number updating process of the first program provided in common to the first program and the second program changes according to the game situation. Therefore, the updated numerical value itself can be treated as a random number.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機に配備
された制御系統の要部ブロック図
FIG. 1 is a block diagram of a main part of a control system provided in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置のR
OMに格納された遊技制御プログラムの構成を示すフロ
ーチャート
FIG. 2 is an R of the game control device of the pachinko gaming machine of the embodiment.
Flowchart showing the configuration of the game control program stored in the OM

【図3】図2の遊技制御プログラムにおけるメインルー
チンの一部並びに割込ルーチンの処理時間を示す図
FIG. 3 is a diagram showing a part of a main routine and a processing time of an interrupt routine in the game control program of FIG.

【図4】図2に示す実施形態の遊技制御プログラムにお
ける乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャート
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing in the game control program of the embodiment shown in FIG.

【図5】図4のフローチャートのつづきFIG. 5 is a continuation of the flowchart of FIG.

【図6】遊技制御装置のROMに格納された遊技制御プ
ログラムの構成の第2実施形態を示すフローチャート
FIG. 6 is a flowchart showing a second embodiment of the configuration of the game control program stored in the ROM of the game control device.

【図7】従来の遊技機における遊技制御プログラムの構
成を示すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing the configuration of a game control program in a conventional gaming machine.

【図8】図7の従来の遊技制御プログラムにおける乱数
更新処理のサブルーチンを示すフローチャート
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing in the conventional game control program of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技制御装置 2 ワンチップマイクロコンピュータ 3 インタフェース 4 始動口センサ 5 普通図柄始動センサ 6 中継回路 7 ソレノイド 8 カウントセンサ 9 特定領域センサ 10 ランプ制御回路 11 音声制御回路 12 賞球払出装置 13 表示制御回路 14 特別図柄表示装置 15 普通図柄表示装置 16 賞球センサ 17 発射制御回路 18 打球発射装置 M1 賞球モータ 1 game control device 2 One-chip microcomputer 3 interfaces 4 Starting port sensor 5 Normal pattern starting sensor 6 Relay circuit 7 solenoid 8 count sensor 9 Specific area sensor 10 Lamp control circuit 11 Voice control circuit 12 prize ball dispensing device 13 Display control circuit 14 Special symbol display device 15 Ordinary symbol display device 16 award ball sensor 17 Fire control circuit 18 ball launcher M1 prize ball motor

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通常時実行されるメインルーチンを形成
する第1のプログラムと、割込命令により実行される割
込みルーチンを形成する第2のプログラムとを1つの遊
技制御プログラムに備え、遊技における所定の判定に用
いられる判定用数値を所定の記憶エリアから読み出し、
読み出した判定用数値を更新し、更新した判定用数値を
前記所定の記憶エリアに記憶する乱数更新処理を、前記
第1のプログラム及び第2のプログラムが含み、かつ前
記第1のプログラム及び第2のプログラムが、同一種類
の判定用数値について行われる乱数更新処理を有する遊
技機において、 前記第1のプログラムに設けられた前記乱数更新処理に
対して、少なくとも前記判定用数値を前記所定の記憶エ
リアから読み出す前から、該更新した判定用数値を前記
所定の記憶エリアに記憶するまでの間、前記割込命令に
よる前記第2プログラムの実行開始を禁止する割込禁止
処理と、前記更新した判定用数値を前記所定の記憶エリ
アに記憶した後に、前記割込命令による前記第2プログ
ラムの実行開始を許可する割込許可処理とを設けたこと
を特徴とする遊技機。
1. A game control program is provided with a first program that forms a main routine that is executed at normal times and a second program that forms an interrupt routine that is executed by an interrupt instruction, and a predetermined value for a game is provided. Read out the numerical value for judgment used for the judgment from the specified storage area,
The first program and the second program include random number update processing for updating the read determination numerical value and storing the updated determination numerical value in the predetermined storage area, and the first program and the second program In a gaming machine having a random number updating process performed for the same type of determination numerical value, at least the determination numerical value is set in the predetermined storage area for the random number updating process provided in the first program. From the time before being read out to the time when the updated determination numerical value is stored in the predetermined storage area, an interrupt prohibition process for prohibiting the execution start of the second program by the interrupt instruction, and the updated determination purpose After storing a numerical value in the predetermined storage area, an interrupt permission process for permitting the execution start of the second program by the interrupt instruction is provided. Characteristic gaming machine.
【請求項2】 前記第1のプログラムに設けられた前記
乱数更新処理と前記第2のプログラムに設けられた前記
乱数更新処理とが同一処理であることを特徴とする請求
項1に記載の遊技機。
2. The game according to claim 1, wherein the random number updating process provided in the first program and the random number updating process provided in the second program are the same process. Machine.
【請求項3】 前記第1のプログラムの乱数更新処理の
実行回数は、遊技状況に応じて変化することを特徴とす
る請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the number of executions of the random number updating process of the first program changes according to a game situation.
JP2002053875A 2002-02-28 2002-02-28 Game machine Pending JP2003250995A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002053875A JP2003250995A (en) 2002-02-28 2002-02-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002053875A JP2003250995A (en) 2002-02-28 2002-02-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003250995A true JP2003250995A (en) 2003-09-09

Family

ID=28665187

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002053875A Pending JP2003250995A (en) 2002-02-28 2002-02-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003250995A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014131726A (en) * 2013-12-11 2014-07-17 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2015066249A (en) * 2013-09-30 2015-04-13 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2015163110A (en) * 2014-02-28 2015-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2015163111A (en) * 2014-02-28 2015-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2016187686A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 サミー株式会社 Pachinko game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015066249A (en) * 2013-09-30 2015-04-13 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2014131726A (en) * 2013-12-11 2014-07-17 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2015163110A (en) * 2014-02-28 2015-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2015163111A (en) * 2014-02-28 2015-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2016187686A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 サミー株式会社 Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6626164B1 (en) Gaming machine
JP6650669B2 (en) Gaming machine
JP2005143765A (en) Game machine
JP4314821B2 (en) Game machine
JP2005103166A (en) Game machine
JP2003250995A (en) Game machine
JP5322815B2 (en) Game machine
JP2002085776A (en) Game machine
JP2001029633A (en) Pachinko machine
JP2006006769A (en) Game machine
JP2003093660A (en) Game machine
JP2002119721A (en) Game machine
JP3604330B2 (en) Pachinko machine
JP4481614B2 (en) Game machine
JP5596826B2 (en) Game machine
JP5909616B2 (en) Game machine
JPH10155993A (en) Pachinko game machine
JP6085745B2 (en) Game machine
JP4309029B2 (en) Game machine
JP5809376B1 (en) Game machine
JP2003230689A (en) Game machine
JPH10211340A (en) Alarm for pachinko game machine
JP2020000325A (en) Game machine
JPH10314388A (en) Suspension device for ball-shooting function in pachinko game machine
JP2019217058A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Effective date: 20040430

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040601

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20041109