JP2002085776A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002085776A
JP2002085776A JP2000287210A JP2000287210A JP2002085776A JP 2002085776 A JP2002085776 A JP 2002085776A JP 2000287210 A JP2000287210 A JP 2000287210A JP 2000287210 A JP2000287210 A JP 2000287210A JP 2002085776 A JP2002085776 A JP 2002085776A
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control
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that sends a control command from a game control device to a plurality of subordinate control devices and generally controls a game with a game control device and can reasonably transmit a control command. SOLUTION: In each communication intercept executed as periodic intercept to game control main processing, transmission of a control command from a game control device 100 to each of subordinate control devices is executed only to selected some of the subordinate control devices. While transmission of a control command to a display control device 150 is executed in all communication intercepts, and transmission of a control command to a decoration control device 200, a sound control device 250, a discharge control device 400 is sequentially executed one by one for every communication intercept. Transmission of a control command to higher priority subordinate control devices is preferentially carried out first to the sound control device 250, followed by the decoration control device 200 and the discharge control device 400.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技制御装置から
複数の従属制御装置に制御指令送信を行って、遊技制御
装置で遊技を統括的制御する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which transmits a control command from a game control device to a plurality of subordinate control devices and controls the game in a comprehensive manner by the game control device.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機には、遊技制御装置(主制御装
置)から複数の従属制御装置に制御指令を送信すること
により、遊技制御装置で遊技を統括的に制御するものが
ある。例えば、パチンコ機では、遊技制御装置から表示
制御装置、装飾制御装置、音制御装置、排出制御装置と
いった従属制御装置に制御指令の送信がなされ、これら
従属制御装置は、遊技制御装置からの制御指令に基づい
て、それぞれ、表示装置、各種発光装置(ランプ等)、
音出力装置、排出装置を制御する。
2. Description of the Related Art In some gaming machines, a game control device (master control device) transmits control commands to a plurality of subordinate control devices so that the game control device controls the game as a whole. For example, in a pachinko machine, a control command is transmitted from a game control device to subordinate control devices such as a display control device, a decoration control device, a sound control device, and a discharge control device, and these subordinate control devices transmit control commands from the game control device. Display device, various light-emitting devices (lamp, etc.)
Controls sound output device and discharge device.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
制御指令の送信の必要は、遊技の進行に応じて発生する
もので、特に規則性があるわけではないので、複数の従
属制御装置にいっぺんに制御指令を送信する場合が生じ
ることがある。しかし、遊技制御装置では、従属制御装
置への制御指令送信以外にも、特別遊技状態(大当た
り)の抽選等の各種処理を行う必要があるので、従属制
御装置への制御指令送信の処理時間が長くなってしまう
のは好ましくない。詳しくは、遊技制御装置から従属制
御装置への制御指令送信は、遊技制御装置における制御
のメインルーチンに対する割り込みルーチンにおいて実
行されるが、この割り込みルーチンの処理時間が長くな
ってしまうのは、メインルーチンの処理時間を圧迫して
しまい好ましくない。
The necessity of transmitting such a control command arises in accordance with the progress of the game, and is not particularly regular, so that a plurality of subordinate control devices can be transmitted at once. In some cases, a control command is transmitted. However, in the game control device, it is necessary to perform various processes such as a lottery in a special game state (big hit) in addition to the control command transmission to the slave control device. It is not preferable that it becomes long. Specifically, the control command transmission from the game control device to the slave control device is executed in an interrupt routine for the main routine of the control in the game control device. However, the processing time of this interrupt routine becomes longer in the main routine. Processing time is undesirably pressed.

【0004】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、遊技制御装置から複数の従属制御装置に
制御指令送信を行って、遊技制御装置で遊技を統括的制
御する遊技機において、制御指令送信を合理的に行うこ
とができるものを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and a game machine which transmits a control command from a game control device to a plurality of subordinate control devices and controls the game comprehensively by the game control device. It is another object of the present invention to provide an apparatus capable of rationally transmitting a control command.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】第1の発明では、遊技を
統括的に制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置か
らの制御指令に基づいて各種電気的装置を制御する複数
の従属制御装置と、前記遊技制御装置で周期的に実行さ
れる割り込みルーチンにおいて、前記遊技制御装置から
前記従属制御装置への制御指令の送信を実行可能とする
制御指令送信手段とを備えた遊技機において、前記割り
込みルーチンの1回の実行においては、前記複数の従属
制御装置の中から選択された一部の従属制御装置につい
てのみ、前記制御指令の送信を実行可能とした。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game control device for integrally controlling a game, and a plurality of subordinate control devices for controlling various electric devices based on control commands from the game control device. And a control command transmitting means for enabling transmission of a control command from the game control device to the slave control device in an interrupt routine periodically executed by the game control device. In one execution of the interrupt routine, the transmission of the control command can be executed only for some of the slave control devices selected from the plurality of slave control devices.

【0006】第2の発明では、前記電気的装置として、
識別情報を変動表示可能な表示装置を備え、前記従属制
御装置として、この表示装置を制御する表示制御装置を
備えるとともに、前記割り込みルーチンの総ての実行時
において前記表示制御装置への制御指令の送信を実行可
能とした。
According to a second aspect of the present invention, as the electric device,
A display device capable of variably displaying identification information is provided, and a display control device for controlling the display device is provided as the subordinate control device. Transmission is enabled.

【0007】第3の発明では、前記割り込みルーチンの
各実行時において制御指令の送信が実行可能とされる従
属制御装置は、あらかじめ決められた順序で選択され
る。
[0007] In the third invention, the dependent control device capable of transmitting the control command at each execution of the interrupt routine is selected in a predetermined order.

【0008】第4の発明では、前記複数の従属制御装置
に優先順位を付けるとともに、前記割り込みルーチンの
各実行時において制御指令の送信が実行可能とされる従
属制御装置をこの優先順位に基づいて選択する。
In the fourth invention, priorities are assigned to the plurality of subordinate control devices, and the subordinate control devices capable of transmitting a control command at each execution of the interrupt routine are set based on the priorities. select.

【0009】[0009]

【発明の作用および効果】第1発明では、割り込みルー
チンの各実行時においては、複数の従属制御装置の中か
ら選択された一部の従属制御装置についてのみ、遊技制
御装置からの制御指令の送信が実行可能とされるので、
割り込みルーチンにおいて制御指令の送信処理に要する
時間を短くすることができる。したがって、その分、他
の処理に割り当てられる時間を長くでき、遊技制御装置
における各種処理を滞りなく実行できる。
According to the first aspect of the present invention, at the time of each execution of the interrupt routine, transmission of a control command from the game control device to only some of the subordinate control devices selected from the plurality of subordinate control devices. Is executable, so
It is possible to reduce the time required for the transmission processing of the control command in the interrupt routine. Therefore, the time allotted to other processes can be lengthened accordingly, and various processes in the game control device can be executed without delay.

【0010】第2の発明では、表示制御装置への制御指
令送信は、割り込みルーチンの総ての実行時において実
行可能とされるので、遊技の進行に対して遅れることな
く同期して制御されることが特に要求される表示装置の
制御は、正確なタイミングで直ちに送信されてくる表示
指令に基づいて、表示制御装置によって適切に実行され
る。
In the second invention, the transmission of the control command to the display control device can be executed at the time of executing all the interrupt routines, so that the control is synchronized with the progress of the game without delay. The control of the display device, which particularly requires the display device, is appropriately executed by the display control device based on a display command transmitted immediately at an accurate timing.

【0011】第3の発明では、割り込みルーチンの各実
行時において制御指令の送信が実行可能とされる従属制
御装置は、あらかじめ決められた順序で選択されるの
で、各従属制御装置に対する送信処理は偏りなく、バラ
ンスして実行される。
In the third invention, the dependent control devices capable of transmitting the control command at each execution of the interrupt routine are selected in a predetermined order. It is executed in a balanced manner without bias.

【0012】第4の発明では、割り込みルーチンの各実
行時において制御指令の送信が実行可能とされる従属制
御装置は優先順位に基づいて選択されるので、例えば、
制御が遊技の進行に対して遅れることなく同期して行わ
れる必要性が高いものほど、優先的に制御指令を送信す
ることができる。したがって、結果として、遊技の各種
演出等を、遊技者に不都合や違和感を与えることなく実
行できる。
In the fourth invention, the dependent control device which can execute transmission of the control command at each execution of the interrupt routine is selected based on the priority order.
The higher the necessity of performing the control in synchronization with the progress of the game without delay, the higher the priority can be transmitted to the control command. Therefore, as a result, various effects of the game can be executed without giving the player any inconvenience or discomfort.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0014】図1には、弾球遊技機の正面図を示す。FIG. 1 is a front view of a ball game machine.

【0015】図示されるように、弾球遊技機1の本体枠
(外枠)2の正面には、前面枠(内枠)3が、上部蝶番
4Aと下部蝶番4Bにより、開閉可能に取り付けられて
いる。この前面枠3に遊技盤10が取り付けられる。
As shown in the figure, a front frame (inner frame) 3 is attached to the front of a main frame (outer frame) 2 of the ball game machine 1 by an upper hinge 4A and a lower hinge 4B so as to be opened and closed. ing. The game board 10 is attached to the front frame 3.

【0016】前面枠3の正面には、透明ガラス5Aが装
着されたガラス枠5が開閉可能に取り付けられ、遊技盤
10正面をガラスで覆うとともに、遊技盤10正面の遊
技領域11が透明ガラス5Aを通して透けて見えるよう
になっている。
A glass frame 5 on which a transparent glass 5A is mounted is attached to the front of the front frame 3 so as to be openable and closable, and the front of the game board 10 is covered with glass. It can be seen through.

【0017】ガラス枠5には鍵装置5Bが設けられ、通
常、前面枠3およびガラス枠5は施錠されている。な
お、前面枠3の開放は、図示されない金枠開放センサに
より検知される。
The glass frame 5 is provided with a key device 5B, and the front frame 3 and the glass frame 5 are usually locked. The opening of the front frame 3 is detected by a metal frame opening sensor (not shown).

【0018】遊技盤10は前面枠3から取り外し可能
で、弾球遊技機本体(弾球遊技機の遊技盤10以外の構
成)から分離することができる。これにより、遊技盤1
0の種類で決まって来る遊技の種類を、変更可能となっ
ている。
The game board 10 is detachable from the front frame 3 and can be separated from the ball game machine main body (the structure other than the game board 10 of the ball game machine). Thereby, the game board 1
The type of game determined by the type of 0 can be changed.

【0019】遊技領域11のほぼ中央には、表示装置
(画像表示装置)20が配設されている。この表示装置
20は、表示制御装置150(図3参照)に制御されて
遊技の進行状態に対応した可変的な画像表示を行うもの
で、例えば、主たる表示として、遊技状態を表す識別情
報である右図柄、中図柄、左図柄の三つの図柄(特別図
柄)を液晶画面に表示する。これらの特別図柄として
は、例えば、16進法で表現された16個の数字
(「0」〜「F」)が表示され、これらの数字からなる
帯をスクロールさせながら変動表示することができるよ
うになっている。なお、この表示装置20の表示画面部
分は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等から構成される。
A display device (image display device) 20 is disposed substantially at the center of the game area 11. The display device 20 is controlled by the display control device 150 (see FIG. 3) to perform a variable image display corresponding to the progress state of the game, and is, for example, identification information indicating the game state as a main display. The right symbol, the middle symbol and the left symbol are displayed on the LCD screen. As these special symbols, for example, 16 numbers (“0” to “F”) expressed in hexadecimal notation are displayed, and it is possible to variably display while scrolling a band composed of these numbers. It has become. The display screen of the display device 20 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT (CRT), and the like.

【0020】また、この表示装置20の下部には、4つ
のLEDからなる特別図柄記憶表示器21が備えられて
いる。この特別図柄記憶表示器21は、後述する特別図
柄入賞記憶の蓄積数を表示するものである。
Further, a special symbol storage display 21 comprising four LEDs is provided below the display device 20. The special symbol storage display 21 displays the number of special symbol winning memories to be described later.

【0021】表示装置20の下方には、内部に大入賞口
を備えた特別変動入賞装置12が配設される。この特別
変動入賞装置12は、大入賞口ソレノイド12A(図3
参照)への通電により開閉される。
Below the display device 20, there is provided a special variable winning device 12 having a large winning opening therein. This special variable winning device 12 is a special winning opening solenoid 12A (FIG. 3)
Open / close by energizing the

【0022】表示装置20および特別変動入賞装置12
の周辺には複数の一般入賞口13が、表示装置20と特
別変動入賞装置12の間には始動口14が、それぞれ配
設されている。さらに、遊技領域11の最下端には、排
出口(アウト口)16が設けられてる。
Display device 20 and special variable winning device 12
, A plurality of general winning ports 13 are provided, and a starting port 14 is provided between the display device 20 and the special variable winning device 12. Further, a discharge port (out port) 16 is provided at the lowermost end of the game area 11.

【0023】遊技領域11内に打ち込まれた遊技球は、
遊技領域11内の各所に配置された風車等の転動誘導部
材17により転動方向を変えられながら遊技領域11表
面を流下し、大入賞口、一般入賞口13、始動口14の
いずれかに入賞するか、または排出口16に入ってアウ
ト球となる。各入賞口(大入賞口、一般入賞口13、始
動口14)への入賞は、各入賞装置毎に設けられたセン
サにより検出される。詳しくは、一般入賞口13への入
賞は各一般入賞口13毎に備えられた一般入賞口センサ
51.1〜51.N(図3参照)により、始動口14へ
の入賞は特別図柄始動センサ52(図3参照)により、
大入賞口への入賞はカウントセンサ53により、それぞ
れ検出される。これらの入賞検出に基づいて、入賞した
入賞装置の種類に応じた数の賞球が、排出装置(排出ユ
ニット)600(図2参照)から供給皿31に払い出さ
れる。
The game ball hit into the game area 11
The rolling direction is changed by rolling guide members 17 such as windmills arranged at various places in the game area 11 to flow down the surface of the game area 11, and to any of the large winning opening, the general winning opening 13, and the starting opening 14. A player wins or enters the outlet 16 to be an out ball. Winning to each winning opening (large winning opening, general winning opening 13, starting opening 14) is detected by a sensor provided for each winning device. More specifically, winning in the general winning opening 13 is performed by the general winning opening sensors 51.1 to 51. N (see FIG. 3), the winning in the starting port 14 is achieved by the special symbol starting sensor 52 (see FIG. 3).
The winning in the special winning opening is detected by the count sensor 53, respectively. Based on these winning detections, a number of prize balls according to the type of the winning device that has won are paid out from the discharge device (discharge unit) 600 (see FIG. 2) to the supply tray 31.

【0024】なお、大入賞口の内部にはV入賞口が設け
られており、大入賞口に入賞した遊技球がさらにこのV
入賞口に入賞すると、継続センサ55(図3参照)によ
り検知されるようになっている。
Note that a V winning opening is provided inside the big winning opening, and the game balls that have won the big winning opening further have the V winning hole.
When the winning opening is won, the continuation sensor 55 (see FIG. 3) detects the winning.

【0025】始動口14には、普通変動入賞装置(電動
ゲート)15が設けられている。この普通変動入賞装置
15は、普通変動入賞装置ソレノイド15A(図3参
照)への通電により動作し、始動口14の入口の広さを
変更するものである。
The starting opening 14 is provided with a normal fluctuation winning device (electric gate) 15. The normal fluctuation winning device 15 operates by energizing a normal fluctuation winning device solenoid 15A (see FIG. 3), and changes the size of the entrance of the starting port 14.

【0026】始動口14の左右には、遊技球が通過可能
な一対の普通図柄始動ゲート18A、18Bが設けられ
る。この普通図柄始動ゲート18A、18Bへの遊技球
通過は、それぞれに備えられた普通図柄始動センサ53
(図3参照)で検知される。
On the right and left sides of the starting port 14, a pair of ordinary symbol starting gates 18A and 18B through which a game ball can pass are provided. The passing of the game balls to the normal symbol start gates 18A and 18B is performed by a normal symbol start sensor 53 provided for each of them.
(See FIG. 3).

【0027】特別変動入賞装置12の左右には、それぞ
れ普通図柄表示器22、普通図柄記憶表示器23が配設
される。普通図柄表示器22は、普通図柄(例えば7セ
グメント表示による数字表示)を表示する表示器であ
る。また、普通図柄記憶表示器23は、4つのLEDか
らなるもので、後述する普通図柄始動記憶の蓄積数を表
示する表示器である。
On the right and left sides of the special variable winning device 12, a normal symbol display 22 and a normal symbol storage display 23 are provided, respectively. The ordinary symbol display 22 is an indicator for displaying an ordinary symbol (for example, a numerical display by 7-segment display). The normal symbol storage display 23 is composed of four LEDs, and is a display for displaying the accumulated number of the normal symbol start memory described later.

【0028】前面枠3の下側には、前面表示パネル(開
閉パネル)30が備えられる。この前面表示パネル30
には、遊技球の供給皿(上皿)31が備えられる。この
供給皿31には、排出装置(排出ユニット)600から
の遊技球(賞球または貸球)が、払い出し口31Aを介
して払い出される。また、供給皿31の前面には、遊技
球を購入するときに操作する球貸ボタン32、プリペイ
ドカードの返却を指令するときに操作するカード返却ボ
タン33がそれぞれ設けられている。
A front display panel (open / close panel) 30 is provided below the front frame 3. This front display panel 30
Is provided with a supply plate (upper plate) 31 for game balls. Game balls (prize balls or rental balls) from the discharge device (discharge unit) 600 are paid out to the supply tray 31 through the payout port 31A. A ball lending button 32 that is operated when purchasing a game ball and a card return button 33 that is operated when instructing the return of a prepaid card are provided on the front surface of the supply tray 31.

【0029】前面表示パネルの下方には、前面操作パネ
ル(固定パネル)35が備えられる。この前面操作パネ
ル35には、受け皿(下皿)36、図示されない打球発
射装置の操作部(操作ノブ)501等が配設されてい
る。
A front operation panel (fixed panel) 35 is provided below the front display panel. The front operation panel 35 is provided with a tray (lower plate) 36, an operation unit (operation knob) 501 of a hitting ball firing device (not shown), and the like.

【0030】受け皿36は、操作レバーの操作により、
球受け入れ口36Aを介して、供給皿31からの余剰の
遊技球を受け入れるものである。さらに、受け皿36内
の遊技球は、操作レバー36Bの操作により、下方に排
出できるようになっている。この受け皿36が遊技球で
満杯になると(オーバーフローすると)、図示されない
オーバーフローセンサにより検知される。
The receiving tray 36 is operated by operating the operating lever.
The surplus game balls from the supply tray 31 are received through the ball receiving port 36A. Further, the game balls in the receiving tray 36 can be discharged downward by operating the operation lever 36B. When the receiving tray 36 is full of game balls (overflow), it is detected by an overflow sensor (not shown).

【0031】弾球遊技機1には、サイドランプ71A、
71Bや、遊技領域上に配設された複数の装飾LED
(図示せず)等の各種発光装置群70(図3参照)が備
えられる。また、弾球遊技機1には、音出力装置80
(図3参照)が備えられ、遊技状態に対応した効果音出
力がなされるようになっている。
The ball game machine 1 has side lamps 71A,
71B and a plurality of decorative LEDs arranged on the game area
(Not shown), etc., are provided. Also, the sound output device 80
(See FIG. 3) so that a sound effect corresponding to the game state is output.

【0032】弾球遊技機1の側部には、カードユニット
(球貸機)90が取り付けられている。このカードユニ
ット90の前面にはカード挿入口91が設けられ、この
カード挿入口91にプリペイドカードを挿入して、前述
の球貸ボタン32を操作することにより、排出装置60
0から排出された遊技球が、払い出し口31Aから供給
皿31に払い出される。
A card unit (ball lending machine) 90 is attached to the side of the ball game machine 1. A card insertion slot 91 is provided on the front surface of the card unit 90. By inserting a prepaid card into the card insertion slot 91 and operating the ball lending button 32, the ejection device 60 is provided.
The game balls discharged from 0 are paid out to the supply plate 31 from the payout port 31A.

【0033】図2には、遊技機1ならびにカードユニッ
ト90の裏側を示す。
FIG. 2 shows the back side of the gaming machine 1 and the card unit 90.

【0034】遊技盤6の裏面側には、大入賞口、一般入
賞口13、始動口14に入賞した入賞球を案内する入賞
球集合カバー(図示しない)、表示制御装置150、装
飾制御装置200、音制御装置250、遊技盤用外部出
力端子41等が取り付けられる。
On the back side of the game board 6, a winning prize hole, a general winning prize port 13, a prize sphere collective cover (not shown) for guiding prize balls prize to the starting port 14, a display control device 150, a decoration control device 200 , A sound control device 250, a game board external output terminal 41, and the like.

【0035】前面枠3の収納フレームの裏面側には、裏
機構盤60が取り付けられる。この裏機構盤60の中央
部には、遊技盤6の裏面側の各装置(表示制御装置15
0、装飾制御装置200、音制御装置250等)を点検
するための開口窓部65が設けられている。
On the back side of the storage frame of the front frame 3, a back mechanism board 60 is attached. At the center of the back mechanism board 60, each device (display control device 15) on the back side of the game board 6 is provided.
0, decoration control device 200, sound control device 250, etc.).

【0036】裏機構盤60の上部には、遊技球を貯留す
る球貯留タンク61、球貯留タンク61の球を樋ユニッ
ト部(半端センサユニット)63に導く誘導樋62が取
り付けられる。誘導樋62ならびに樋ユニット部63は
2条の流路に形成される。樋ユニット部63には、排出
ユニット600へ供給されるべき遊技球の不足を検出す
る半端球検出スイッチ64が備えられる。
A ball storage tank 61 for storing game balls and a guide gutter 62 for guiding the balls of the ball storage tank 61 to a gutter unit (half-end sensor unit) 63 are attached to the upper part of the back mechanism board 60. The guide gutter 62 and the gutter unit 63 are formed in two channels. The gutter unit 63 is provided with an odd ball detection switch 64 for detecting a shortage of game balls to be supplied to the discharge unit 600.

【0037】裏機構盤60の上部右側には、ターミナル
基板42が備えられる。このターミナル基板42に設け
られた枠用外部出力端子42Aには、管理装置(遊技店
において複数の遊技機1を管理するホストコンピュー
タ)への外部信号線が接続される。また、ターミナル基
板42は、外部(遊技店の島設備)からの電源供給線が
接続される中継基板である。
A terminal board 42 is provided on the upper right side of the back mechanism board 60. An external signal line to a management device (a host computer that manages a plurality of gaming machines 1 in a game arcade) is connected to the frame external output terminal 42A provided on the terminal board 42. The terminal board 42 is a relay board to which a power supply line from the outside (island facilities of a game arcade) is connected.

【0038】裏機構盤60の開口窓部65の右側には、
樋ユニット部63の球を遊技機前面側の上皿21、下皿
23に払い出す排出装置(排出ユニット)600が取り
付けられる。
On the right side of the opening window 65 of the back mechanism panel 60,
A discharge device (discharge unit) 600 that discharges the ball of the gutter unit 63 to the upper plate 21 and the lower plate 23 on the front side of the gaming machine is attached.

【0039】裏機構盤60の上部左側には、電源供給装
置300が取り付けられる。また、裏機構盤60の下部
には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100、排
出装置600を制御する排出制御装置400、打球発射
装置500を制御する発射制御装置550、カードユニ
ット用中継基板43等が取り付けられる。
A power supply device 300 is mounted on the upper left side of the back mechanism panel 60. Further, below the back mechanism panel 60, a game control device 100 for controlling the game in general, a discharge control device 400 for controlling the discharge device 600, a firing control device 550 for controlling the hit ball firing device 500, a relay for a card unit. The substrate 43 and the like are attached.

【0040】図3は、遊技機1の制御系を示す構成図で
ある。
FIG. 3 is a configuration diagram showing a control system of the gaming machine 1.

【0041】遊技制御装置100は、遊技の進行を統括
的に制御する主制御装置であり、CPU101、ROM
102、RAM103、入出力インターフェース104
等から構成される。
The game control device 100 is a main control device for controlling the progress of the game in a comprehensive manner.
102, RAM 103, input / output interface 104
And so on.

【0042】CPU101は、遊技制御装置100によ
る制御(遊技制御)を司るICである。ROM102
は、遊技制御のための不変の情報を記憶しているもの
で、各種プログラムや、遊技制御における大当たりの確
率などの定数が記憶されている。
The CPU 101 is an IC that performs control (game control) by the game control device 100. ROM102
Stores constant information for game control, and stores various programs and constants such as a jackpot probability in game control.

【0043】RAM103は、CPU101による遊技
制御時にワークエリアとして利用されるものである。こ
のRAM103には、停電時にも後述するバックアップ
電源302から電源供給され、必要なデータがバックア
ップされるようになっている。RAM103は、バック
アップエリアと制御エリアとから構成される。バックア
ップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ
内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、
特別図柄乱数カウンタ、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱
数カウンタ、普通図柄乱数記憶等が、対応する格納領域
に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップ
エリア以外の領域で、タイマ値等が記憶されている。
The RAM 103 is used as a work area during game control by the CPU 101. The RAM 103 is also supplied with power from a backup power supply 302 (to be described later) at the time of a power failure, so that necessary data is backed up. The RAM 103 includes a backup area and a control area. The backup area is an area in which data contents are not initialized even when returning from a power failure, and in addition to check data,
A special symbol random number counter, a special symbol random number storage, an ordinary symbol random number counter, an ordinary symbol random number storage, and the like are stored in the corresponding storage areas. On the other hand, the control area is an area other than the backup area, and stores a timer value and the like.

【0044】CPU101には、インターフェース10
4を介して、各種検出装置(一般入賞口センサ51.1
〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動セ
ンサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)から
の検出信号が入力される。遊技制御装置100は、これ
らの検出信号に基づいて、ROM102に格納されたプ
ログラム(遊技プログラム)により、遊技の統括的な制
御(遊技制御)を行う。
The CPU 101 has an interface 10
4, various detection devices (general winning opening sensor 51.1)
~ 51. N, detection signals from the special symbol start sensor 52, the normal symbol start sensor 53, the count sensor 54, and the continuation sensor 55) are input. The game control device 100 performs overall control of the game (game control) based on these detection signals by a program (game program) stored in the ROM 102.

【0045】この遊技制御において、遊技制御装置10
0は、インターフェース104を介して、各種従属制御
装置、すなわち、表示制御装置150(表示装置20に
おける表示を制御する制御装置)、装飾制御装置200
(ランプ、LED等の各種発光装置群70を制御する制
御装置)、音制御装置250(音出力装置80からの音
出力を制御する制御装置)、排出制御装置400(排出
装置600を制御する制御装置)に、それぞれ表示制御
指令、装飾制御指令、音制御指令、賞球制御指令を送信
し、これらの従属制御装置を統括的に制御する。なお、
特許請求の範囲における「電気的装置」は、各種従属制
御装置によって電気的に制御される装置のことをいい、
表示装置20、各種発光装置群70、音出力装置80、
排出装置600は、いずれも「電気的装置」に相当す
る。
In this game control, the game control device 10
Reference numeral 0 denotes various dependent control devices via the interface 104, that is, a display control device 150 (a control device that controls display on the display device 20), a decoration control device 200
(Control device for controlling various light emitting device groups 70 such as lamps and LEDs), sound control device 250 (control device for controlling sound output from sound output device 80), emission control device 400 (control for controlling emission device 600) Device), a display control command, a decoration control command, a sound control command, and a prize ball control command are transmitted, and these subordinate control devices are totally controlled. In addition,
“Electrical device” in the claims refers to a device that is electrically controlled by various dependent control devices,
Display device 20, various light emitting device group 70, sound output device 80,
Each of the discharge devices 600 corresponds to an “electric device”.

【0046】また、遊技制御装置100は、インターフ
ェース104を介して、特別変動入賞装置12の駆動用
ソレノイドである大入賞口ソレノイド12A、普通変動
入賞装置15の駆動ソレノイドである普通変動入賞装置
ソレノイド15Aに制御信号(ソレノイド制御指令)を
送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することに
より、特別変動入賞装置12、普通変動入賞装置15の
開閉動作を制御する。また、インターフェース104を
介して、普通図柄表示器22に制御信号を送信し、普通
図柄表示器22における可変表示を制御する。さらに、
インターフェース104から遊技盤用外部外部出力端子
41を介して、管理装置(遊技店において店内の複数の
遊技機1を管理するホストコンピュータ)900に、外
部出力データを送信する。
Further, the game control device 100, via an interface 104, a large winning opening solenoid 12A which is a driving solenoid of the special variable winning device 12, and a normal variable winning device solenoid 15A which is a driving solenoid of the normal variable winning device 15. By transmitting a control signal (solenoid control command) to the solenoid and controlling the energization of these solenoids, the opening and closing operations of the special variable winning device 12 and the normal variable winning device 15 are controlled. Also, a control signal is transmitted to the ordinary symbol display 22 via the interface 104 to control variable display on the ordinary symbol display 22. further,
External output data is transmitted from the interface 104 to the management device (host computer that manages a plurality of gaming machines 1 in the store at the amusement store) 900 via the game board external external output terminal 41.

【0047】遊技制御においては、特別図柄に関する大
当たりおよび普通図柄に関する当たりの抽選が行われ
る。
In the game control, a lottery for a special symbol and a lottery for a normal symbol are performed.

【0048】まず、特別図柄に関する大当たりの抽選、
およびこれに伴う制御について説明する。
First, a jackpot lottery for special symbols,
And the accompanying control will be described.

【0049】特別図柄始動センサ52が始動口14への
入賞を検知すると、この入賞のタイミング(具体的に
は、遊技制御装置100に備えられた特別図柄乱数カウ
ンタの入賞検出時点における値)は、特別図柄入賞記憶
として、遊技制御装置100のRAM103に備えられ
た第1〜第4の特別図柄乱数記憶領域に、最大4回分を
限度に順次記憶される。この特別図柄乱数記憶領域内に
記憶されている特別図柄入賞記憶の数は、特別図柄始動
記憶表示器21において、LEDの点灯数で示される。
When the special symbol start sensor 52 detects a winning in the starting port 14, the timing of this winning (specifically, the value at the time of winning detection of the special symbol random number counter provided in the game control device 100) is As special symbol prize storage, the first to fourth special symbol random number storage areas provided in the RAM 103 of the game control device 100 are sequentially stored up to a maximum of four times. The number of special symbol prize memories stored in the special symbol random number storage area is indicated by the number of LEDs lit on the special symbol start storage display 21.

【0050】このように記憶された各特別図柄入賞記憶
について、特別図柄に関する大当たりの抽選をする。具
体的には、特別図柄入賞記憶として記憶されている特別
図柄乱数カウンタ値が大当たりである場合、すなわち、
始動口14への入賞のタイミングが所定の大当たりのタ
イミングでなされた場合に「大当たり」と判定され、そ
れ以外の場合は「はずれ」と判定される。
For each of the special symbol winning memories stored in this way, a jackpot lottery for the special symbol is performed. Specifically, when the special symbol random number counter value stored as the special symbol winning memory is a big hit,
When the timing of winning in the starting opening 14 is made at a predetermined big hit timing, it is determined to be "big hit", and otherwise, it is determined to be "losing".

【0051】大当たり発生の確率(頻度)は、基準時間
(例えば600ミリ秒)における大当たり発生のための
時間(例えば2ミリ秒)の占める割合として決まる。言
い換えれば、特別図柄乱数カウンタの一巡の時間(例え
ば2×300ミリ秒)における特別図柄乱数カウンタが
大当たり値(例えば「7」)をとる時間(例えば2ミリ
秒)の割合として決定される。
The probability (frequency) of occurrence of a jackpot is determined as a ratio of a time (for example, 2 milliseconds) for the occurrence of a jackpot in a reference time (for example, 600 milliseconds). In other words, it is determined as a ratio of a time (for example, 2 milliseconds) in which the special symbol random number counter takes a jackpot value (for example, “7”) in one round of the special symbol random number counter (for example, 2 × 300 milliseconds).

【0052】この大当たりの発生確率は、通常の遊技に
おいては所定の確率(例えば1/300)に保たれてい
るが、所定の遊技状態の発生、例えば特定の特別図柄
(例えば「777」)による大当たりの発生にともなっ
て変更される。すなわち、遊技は、大当たりの発生確率
が通常の確率よりも高い確率(例えば1/50)に保た
れる確率変動状態に移行する。なお、この確率変動状態
は、引き続く大当たりが確率変動を伴わない大当たり、
すなわち特定の特別図柄(例えば「777」)でない特
別図柄での大当たりの発生があるまで継続される。
Although the probability of occurrence of the jackpot is kept at a predetermined probability (for example, 1/300) in a normal game, it depends on the occurrence of a predetermined game state, for example, a specific special symbol (for example, “777”). It changes with the occurrence of the jackpot. That is, the game shifts to a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of a jackpot is maintained at a higher probability (for example, 1/50) than the normal probability. In addition, this probability fluctuation state is a jackpot where the subsequent jackpot does not involve probability change,
That is, the process is continued until a jackpot occurs in a special symbol that is not a specific special symbol (for example, “777”).

【0053】特別図柄入賞記憶の存在が確認されると、
このような大当たりの抽選とともに、表示装置20の特
別図柄が変動(例えばスクロール回転)を始める(変動
表示画面の開始)。そして、大当たりが発生したときに
は、これらの特別図柄が大当たりを示すもので停止し
(例えば、三つの図柄が同一の図柄で停止し)、さら
に、常態では閉じられていた特別変動入賞装置12が開
放状態となり、遊技球が大入賞口に入賞し得る状態、す
なわち大当たり状態となる。この大当たり状態は、遊技
者にとって通常状態よりも有利な状態である特別遊技状
態の一種である。
When the existence of the special symbol winning memory is confirmed,
Along with such a jackpot lottery, the special symbol of the display device 20 starts to change (for example, scroll rotation) (start of the change display screen). When a big hit occurs, these special symbols stop at the one showing the big hit (for example, three symbols stop at the same symbol), and the special variable winning device 12 which is normally closed is opened. In this state, the game ball can enter the big winning opening, that is, the big hit state. This jackpot state is a kind of special game state that is more advantageous to the player than the normal state.

【0054】大当たり状態における特別変動入賞装置1
2の開放は、ラウンド毎に行われる。この各ラウンド
は、カウントセンサ55による大入賞口への入賞検出数
(カウント数)が所定カウント(例えば10カウント)
に達するか、または所定カウントに達しないまま所定時
間が経過するまで継続される。そして、この大当たりの
各ラウンドでV入賞口への入賞がある限り、その大当た
りのラウンドは、所定の上限回数(例えば16ラウン
ド)まで繰り返される。なお、大当たり状態において
は、表示装置20に大当たり画面が表示され、この大当
たり画面内においてカウント数やラウンド数が表示され
る。
Special fluctuation winning device 1 in jackpot state
The release of 2 is performed every round. In each round, the number of wins detected in the special winning opening (count number) by the count sensor 55 is a predetermined count (eg, 10 counts).
Or until the predetermined time elapses without reaching the predetermined count. As long as there is a winning in the V winning opening in each round of the jackpot, the jackpot round is repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 rounds). In the big hit state, a big hit screen is displayed on the display device 20, and the number of counts and the number of rounds are displayed in the big hit screen.

【0055】一方、抽選により大当たりが発生しなかっ
た場合には、表示装置20の表示は、変動表示画面後、
大当たりではないことを示す態様で停止し(例えば、三
つの図柄が揃わずに停止し)、そのまま通常の(大当た
りでない)遊技が続行される。
On the other hand, when no jackpot has been generated by the lottery, the display on the display device 20 is displayed after the change display screen.
The game is stopped in a mode indicating that the game is not a jackpot (for example, the game is stopped without three symbols being aligned), and a normal (non-jackpot) game is continued.

【0056】このような大当たり抽選時の図柄停止にお
いては、いわゆるリーチ表示が行われる場合がある。こ
こで、リーチ表示とは、表示装置20の複数の図柄の総
てが変動を停止する前に表示される特殊の表示を言う。
具体例としては、例えば、複数の図柄が同一図柄でライ
ン上に揃った状態となる表示(ライン上に揃った状態と
なる図柄は、停止しているものでもよいし、変動してい
るものでもよい)、およびこの前段階となる表示等があ
る。
In such a symbol stop at the time of the jackpot lottery, a so-called reach display may be performed. Here, the reach display is a special display that is displayed before all of the plurality of symbols on the display device 20 stop changing.
As a specific example, for example, a display in which a plurality of symbols are aligned on the line with the same symbol (a symbol aligned with the line may be stopped or fluctuating) Good), and a display which is the preceding stage.

【0057】つぎに、遊技制御装置100における普通
図柄に関する大当たりの抽選、およびこれに伴う制御に
ついて説明する。
Next, a description will be given of a jackpot lottery with respect to a normal symbol in the game control device 100 and the control associated therewith.

【0058】普通図柄始動ゲート18A、18Bを遊技
球が通過すると、この通過は、各ゲート18A、18B
毎に設けられた普通図柄始動センサ53で検知される。
この遊技球通過のタイミング(具体的には、遊技制御装
置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検
出時点での値)が、普通図柄入賞記憶として、遊技制御
装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領
域)に、最大で連続した4回分を限度に記憶される。こ
の普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄記憶表示器2
3に、点灯したLEDの数で表示される。
Normally, when a game ball passes through the symbol start gates 18A, 18B, the passage is made by the respective gates 18A, 18B.
It is detected by the ordinary symbol start sensor 53 provided for each.
The timing of the passing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined storage in the game control device 100 as the normal symbol winning memory. In the area (normal symbol random number storage area), a maximum of four consecutive times is stored. The storage number of the ordinary symbol prize memory is the ordinary symbol memory display 2
3 is indicated by the number of lit LEDs.

【0059】このように記憶された各普通図柄入賞記憶
について、普通図柄に関する当たりの抽選をする。具体
的に、普通図柄入賞記憶として記憶されている普通図柄
乱数カウンタ値が当たり値である場合、すなわち、遊技
球通過タイミングが所定の当たりのタイミングでなされ
た場合に「当たり」と判定され、それ以外の場合は「は
ずれ」と判定される。
With respect to each of the thus-stored ordinary symbol prize memories, a lottery for the ordinary symbol is performed. Specifically, when the normal symbol random number counter value stored as the normal symbol winning memory is a hit value, that is, when the game ball passing timing is made at a predetermined hit timing, it is determined as "hit", and Otherwise, it is determined to be "out".

【0060】普通図柄表示装置30に表示される普通図
柄は、普通図柄始動センサ53による検知を契機に変動
を始める。そして、この普通図柄に関する当たりが発生
した場合には、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で
停止するとともに、始動口14の手前に設けられた普通
変動入賞装置15が所定の時間(例えば0.5秒)だけ
大きく開き、遊技球の始動口14への入賞可能性が高め
られる。
The ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 30 starts to fluctuate upon detection by the ordinary symbol start sensor 53. Then, when a hit occurs for the ordinary symbol, the ordinary symbol stops at the symbol (hit number), and the ordinary variable winning device 15 provided in front of the starting port 14 is operated for a predetermined time (for example, 0. 5 seconds), the possibility of winning the game ball to the starting port 14 is increased.

【0061】普通図柄に関する当たり発生の確率は、通
常状態と確率変動状態とで変更される。例えば、通常状
態では1/10の確率であったものが、確率変動状態で
は9/10の高確率に移行する。さらに、普通変動入賞
装置15の開放時間についても、例えば、通常状態の
0.5秒から確率変動状態の5秒に延長してもよい。こ
れにより、確率変動状態での遊技では、始動口14への
入賞が大幅に容易となり、持ち玉をほとんど減らすこと
なく次回の大当たりを獲得できるようになっている。
The probability of hitting for a normal symbol is changed between a normal state and a probability varying state. For example, the probability of 1/10 in the normal state changes to a high probability of 9/10 in the probability fluctuation state. Further, the opening time of the normal fluctuation winning device 15 may be extended from, for example, 0.5 seconds in the normal state to 5 seconds in the probability fluctuation state. Thereby, in the game in the probability fluctuation state, winning in the starting port 14 is greatly facilitated, and the next jackpot can be acquired without almost reducing the number of balls.

【0062】電源供給装置300は、遊技機1の各種装
置に電源供給する装置である。例えば、各種制御装置
(遊技制御装置100および各種従属制御装置)には、
5V電源が供給される。
The power supply device 300 is a device for supplying power to various devices of the gaming machine 1. For example, various control devices (game control device 100 and various dependent control devices) include:
5V power is supplied.

【0063】また、電源供給装置300には、停電検出
回路301、バックアップ電源302が備えられる。停
電発生時には、停電検出回路301から遊技制御装置1
00のCPU101に停電発生を知らせる信号が入力さ
れるるとともに、バックアップ電源300から遊技制御
装置100のRAM103にバックアップ電源が供給さ
れる。
The power supply 300 includes a power failure detection circuit 301 and a backup power supply 302. When a power failure occurs, the game controller 1
At the same time, a signal notifying the occurrence of a power failure is input to the CPU 101 at 00, and backup power is supplied from the backup power supply 300 to the RAM 103 of the game control device 100.

【0064】図4、図5には、遊技制御装置100にお
ける遊技制御メイン処理の処理手順をフローチャートで
示す。
FIG. 4 and FIG. 5 are flowcharts showing the procedure of the game control main process in the game control device 100.

【0065】電源投入されると、ステップS1におい
て、CPU101の内部が初期化され、ステップS2に
おいて、インターフェース104の全出力ポートをOF
F状態に設定する。
When the power is turned on, the inside of the CPU 101 is initialized in step S1, and all output ports of the interface 104 are turned off in step S2.
Set to F state.

【0066】ステップS3では、RAM103内の検査
領域のチェックデータが正常であるか否かを判定し、ス
テップS4.01以下の停電復旧処理に進む。一方、チ
ェックデータが正常でなければステップS5.01以下
の処理に進んで、バックアップエリアも含むRAM10
3の全領域を初期化する(ステップS5.02の完全初
期化処理)。
In step S3, it is determined whether or not the check data in the inspection area in the RAM 103 is normal, and the process proceeds to a power failure recovery process starting from step S4.01. On the other hand, if the check data is not normal, the process proceeds to step S5.01 and subsequent steps, and the RAM 10 including the backup area
3 is initialized (complete initialization processing in step S5.02).

【0067】ステップS4.01では、RAM103の
バックアップエリアにバックアップされていたスタック
ポインタを、CPU101内部に復帰させる。続くステ
ップS4.02では、停電復旧のための初期化処理を実
行する。この初期化処理では、停電発生時にRAM10
3のバックアップ領域に退避されていたレジスタ類を停
電発生前の状態へ復旧させる処理、RAM103制御エ
リアをクリアする処理等が実行される。
In step S4.01, the stack pointer backed up in the backup area of the RAM 103 is restored inside the CPU 101. In a succeeding step S4.02, an initialization process for power recovery is executed. In this initialization process, the RAM 10
Processing for restoring the registers saved in the backup area of No. 3 to the state before the occurrence of the power failure, processing for clearing the RAM 103 control area, and the like are executed.

【0068】ステップS4.03では、バックアップデ
ータに基づいて、インターフェース104の出力ポート
にデータを出力して、出力ポートを停電発生直前の状態
に復帰させる。なお、この停電復旧時のデータ出力にお
いては、各種従属制御装置への制御指令送信は、あらか
じめ定められた所定の順序で実行される。
In step S4.03, data is output to the output port of the interface 104 based on the backup data, and the output port is returned to the state immediately before the occurrence of the power failure. In the data output at the time of restoration from the power failure, the transmission of the control commands to the various dependent control devices is executed in a predetermined order.

【0069】ステップS4.04では、各種従属制御装
置に対して、停電復旧処理が終了したことを通知する。
なお、排出制御装置400は、ステップS4.03にお
けるデータ出力により、出力ポートの賞球数データがオ
フデータからオフデータ以外のデータに変化することに
より停電からの復旧を知り得るため、このステップS
4.04で重ねて通知する必要はない。
In step S4.04, various subordinate control devices are notified that the power failure recovery processing has been completed.
It should be noted that the emission control device 400 can know the recovery from the power failure by changing the prize ball number data of the output port from off data to data other than off data by the data output in step S4.03.
There is no need to notify repeatedly at 4.04.

【0070】ステップS4.05では、割り込みタイマ
を起動する。後述する通常割り込み処理(図7参照)
は、割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される。
In step S4.05, an interrupt timer is started. Normal interrupt processing described later (see FIG. 7)
Is executed each time the interrupt timer expires.

【0071】ステップS4.06では、停電発生前は割
り込み禁止状態であったか否かを、停電割り込み処理に
おいて設定されたフラグを参照して判定し、割り込み禁
止状態でなかったならばステップS4.07に進み、割
り込み禁止状態であったならばステップS4.09に進
む。
In step S4.06, it is determined whether or not the interrupt was disabled before the occurrence of the power failure with reference to the flag set in the power failure interrupt processing. If not, the process proceeds to step S4.07. The process advances to step S4.09 if the interrupt is disabled.

【0072】ステップS4.07では、RAM103の
バックアップ領域に退避されていたプログラムカウンタ
の値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップS
4.08で割込みを許可して、停電復旧処理ルーチンを
終了する。一方、ステップS4.09では、RAM10
3のバックアップ領域に退避されていたプログラムカウ
ンタの値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップ
S4.10で割込みを禁止して、停電復旧処理ルーチン
を終了する。この停電復旧処理ルーチンの終了によっ
て、CPU101は、停電検出時の状態に戻り、停電検
出時におけるプログラム上の位置から制御を再開する。
In step S4.07, the value of the program counter saved in the backup area of the RAM 103 is returned to the original register.
In step 4.08, the interruption is permitted, and the power failure recovery processing routine ends. On the other hand, in step S4.09, the RAM 10
The value of the program counter saved in the backup area of No. 3 is returned to the original register, the interrupt is prohibited in the subsequent step S4.10, and the power failure recovery processing routine is ended. By ending the power failure recovery processing routine, the CPU 101 returns to the state at the time of power failure detection, and resumes control from the program position at the time of power failure detection.

【0073】一方、ステップS5.01では、通常割込
みの受け付けを禁止する。続くステップS5.02の完
全初期化処理では、スタックポインタの設定、RAM1
03の全領域の初期化、RAM103の検査領域へのチ
ェックデータの書込み、各種レジスタ類の初期値設定等
を実行する。続いて、ステップS5.03で割り込みタ
イマを起動し、ステップS5.04で割り込みを許可す
る。
On the other hand, in step S5.01, acceptance of a normal interrupt is prohibited. In the subsequent complete initialization processing in step S5.02, the setting of the stack pointer, the RAM 1
The initialization of all areas 03, the writing of check data to the inspection area of the RAM 103, the setting of initial values of various registers and the like are executed. Subsequently, an interrupt timer is started in step S5.03, and an interrupt is permitted in step S5.04.

【0074】ステップS5.05では、ステップS3と
同様に、RAM内の検査領域のチェックデータが正常で
あるか否かを判定し、正常であればステップS5.06
に進み、正常でなければステップS5.01に戻る。こ
のように、チェックデータは、通常処理におけるステッ
プS5.05〜ステップS5.13のループの一巡毎に
チェックされ、異常が発見されれば初期化処理がやり直
されることになる。
In step S5.05, similarly to step S3, it is determined whether or not the check data of the inspection area in the RAM is normal. If the check data is normal, step S5.06
If not, the process returns to step S5.01. As described above, the check data is checked at each round of the loop from step S5.05 to step S5.13 in the normal processing, and if an abnormality is found, the initialization processing is restarted.

【0075】ステップS5.06では、エラー監視処理
が実行され、各種異常が発生していないかのチェックが
なされる。
In step S5.06, an error monitoring process is executed to check whether any abnormalities have occurred.

【0076】ステップS5.07では、特別図柄ゲーム
処理が実行される。この特別図柄ゲーム処理は、遊技制
御の中核となる処理であり、特別図柄乱数記憶領域に記
憶された特別図柄乱数カウンタ値に基づく大当たりの判
定、各種従属制御装置への指令内容の決定等がなされ
る。特別図柄に関する大当たり状態は特別遊技状態の一
種であり、特別図柄乱数カウンタ値に基づく大当たりの
判定は、特許請求の範囲における「特別遊技状態の抽
選」に相当する。なお、特別図柄ゲーム処理の詳細につ
いては、図6とともに後述する。
At step S5.07, a special symbol game process is executed. This special symbol game process is a core process of game control, and determines a jackpot based on the special symbol random number counter value stored in the special symbol random number storage area, determines the content of commands to various dependent control devices, and the like. You. The jackpot state related to the special symbol is a kind of special game state, and the determination of the jackpot based on the special symbol random number counter value corresponds to “a special game state lottery” in the claims. The details of the special symbol game process will be described later with reference to FIG.

【0077】ステップS5.08では、普通図柄ゲーム
処理が実行される。この普通図柄ゲーム処理では、特別
図柄ゲーム処理と同様に、普通図柄乱数記憶領域に記憶
された普通図柄乱数カウンタ値に基づいて、普通図柄に
関する当たりの判定がなされる。
At step S5.08, a normal symbol game process is executed. In the ordinary symbol game process, a hit determination on the ordinary symbol is made based on the ordinary symbol random number counter value stored in the ordinary symbol random number storage area, similarly to the special symbol game process.

【0078】ステップS5.09では、普通図柄可変制
御処理が実行され、普通図柄表示装置22の表示を制御
するためのフラグ設定等の処理がなされる。
In step S5.09, a normal symbol variable control process is executed, and a process such as setting a flag for controlling the display of the normal symbol display device 22 is performed.

【0079】ステップS5.10では、ソレノイド編集
処理が実行され、大入賞口ソレノイド12A、普通変動
入賞装置ソレノイド15Aに対するソレノイド制御指令
が編集される。ステップS5.11では、外部情報編集
処理が実行され、管理装置(ホールコンピュータ)90
0に送信されるべき外部出力データが編集される。
In step S5.10, a solenoid editing process is executed to edit a solenoid control command for the special winning opening solenoid 12A and the normal variable winning device solenoid 15A. In step S5.11, the external information editing process is executed, and the management device (hole computer) 90
External output data to be sent to 0 is edited.

【0080】ステップS5.12では、コマンド編集処
理が実行され、各種従属制御装置への制御指令(表示制
御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200へ
の装飾制御指令、音制御装置への音制御指令、排出制御
装置400への賞球制御指令)が編集される。
In step S5.12, a command editing process is executed, and control commands to the various subordinate control devices (display control commands to the display control device 150, decoration control commands to the decoration control device 200, and decoration control commands to the sound control device) are made. The sound control command and the prize ball control command to the discharge control device 400 are edited.

【0081】ステップS5.13では、大当たり初期値
乱数が+1更新される。この大当たり初期値乱数は、特
別図柄乱数カウンタの周回初期値となるものである(図
8参照)。この大当たり初期値乱数更新処理が終了した
ら、ステップS5.05に戻り、ステップS5.05〜
ステップS5.13の処理を繰り返す。
In step S5.13, the jackpot initial random number is updated by +1. The jackpot initial value random number is a round initial value of the special symbol random number counter (see FIG. 8). When the jackpot initial value random number updating process is completed, the process returns to step S5.05, and the process returns to step S5.05.
Step S5.13 is repeated.

【0082】なお、停電が発生した場合や遊技機1の電
源を切った場合には、停電検出回路301から遊技制御
装置100のCPU101に停電を知らせる信号が入力
され、遊技制御装置100では、そのときに実行されて
いる処理を中断して、停電割り込み処理が実行される。
この停電割り込み処理では、中断された時点のアドレス
(プログラムカウンタ)の値を、RAM103に退避さ
せておき、再度電源投入された場合には、この中断され
た時点のアドレス(プログラムカウンタが示すアドレ
ス)から処理を再開するようになっている(図4のステ
ップS4.01〜ステップS4.10参照)。したがっ
て、遊技制御装置100は、電源供給の停止が挟まった
場合でも、電源供給がずっと継続していた場合と同様
に、メインルーチンであるステップS5.05〜ステッ
プS5.13の処理を繰り返すことになるので、電源供
給の停止や開始のタイミングをあまり考慮することな
く、メインルーチンにおける遊技制御のプラグラムを作
成することができ、プログラム開発が行いやすくなって
いる。
When a power failure occurs or when the power of the gaming machine 1 is turned off, a signal notifying the power failure is input from the power failure detection circuit 301 to the CPU 101 of the game control device 100, and the game control device 100 The currently executed process is interrupted, and the power failure interrupt process is executed.
In this power failure interrupt processing, the value of the address (program counter) at the time of interruption is saved in the RAM 103, and when the power is turned on again, the address at the time of interruption (address indicated by the program counter) is restored. The process is restarted from (step S4.01 to step S4.10 in FIG. 4). Therefore, even when the power supply is stopped, the game control device 100 repeats the processing of steps S5.05 to S5.13, which is the main routine, as in the case where the power supply has been continued. Therefore, the program for the game control in the main routine can be created without much consideration of the timing of stopping and starting the power supply, and the program can be easily developed.

【0083】図6には、特別図柄ゲーム処理(図5のス
テップS5.07の処理)の処理手順をフローチャート
で示す。
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game process (the process of step S5.07 in FIG. 5).

【0084】ステップS101では、特図処理タイマが
タイムアップしているか否かを判定し、タイムアップし
ていればステップS102に進み、タイムアップしてい
なければそのままルーチンを終了する。ここで、特図処
理タイマとは、特別図柄に関する各種ゲーム状態の継続
時間に対応してタイムアップ時間が設定されるタイマで
あり、後述の各特図処理番号に対応する処理は、特図処
理タイマがタイムアップする毎に実行されることにな
る。なお、特図処理タイマは、通常割り込み処理中のタ
イマ更新処理(図7のステップS22)において更新さ
れる。
In step S101, it is determined whether or not the time of the special figure processing timer has expired. If the time has expired, the process proceeds to step S102, and if not, the routine ends. Here, the special figure processing timer is a timer in which a time-up time is set corresponding to the duration of various game states related to the special symbol. It will be executed each time the timer expires. The special figure processing timer is updated in the timer update processing (step S22 in FIG. 7) during the normal interrupt processing.

【0085】ステップS102以降では、特図処理番号
にしたがって処理が分岐し、特図処理番号に対応する処
理が実行される。ここで、特図処理番号とは、特別図柄
に関するゲームがどの進行状態にあるかを示す指標とな
る数値であって、各状態に対応づけられた「0」〜
「6」のいずれかの数値をとるものである。具体的に、
特図処理番号=0は特別図柄の変動開始を待機している
状態を、特図処理番号=1は特別図柄が変動中の状態
を、特図処理番号=2は特別図柄の変動が停止して大当
たりの判定を待っている状態を、特図処理番号=3は大
当たり動作の開始を報知している状態を、特図処理番号
=4は変動入賞装置12が開放している状態を、特図処
理番号=5は変動入賞装置12を一時的に閉鎖して次の
ラウンドの開放に備えている状態を、特図処理番号=6
は大当たり動作の終了を報知している状態を、それぞれ
示している。
After step S102, the processing branches according to the special figure processing number, and the processing corresponding to the special figure processing number is executed. Here, the special figure processing number is a numerical value serving as an index indicating in which progress state the game relating to the special symbol is in progress, and "0" to "0" associated with each state.
It takes any numerical value of “6”. Specifically,
Special figure processing number = 0 indicates the state of waiting for the special symbol to start changing, special figure processing number = 1 indicates the state where the special symbol is changing, and special figure processing number = 2 indicates that the special symbol stops changing. The special figure processing number = 3 indicates a state in which the start of the big hit operation is notified, the special figure processing number = 4 indicates a state in which the variable prize winning device 12 is open, The figure processing number = 5 indicates a state in which the variable prize winning device 12 is temporarily closed to prepare for opening in the next round, and the special figure processing number = 6.
Indicates a state in which the end of the jackpot operation is reported.

【0086】ステップS102では、特図処理番号が0
であるか否かの判定がなされ、0であればステップS1
03に進み、0でなければステップS108に進む。
In step S102, the special figure processing number is 0
Is determined, and if it is 0, step S1 is performed.
03, if not 0, proceed to step S108.

【0087】ステップS103では、特別図柄始動記憶
数が0よりも大きいか否か(特別図柄始動記憶があるか
否か)を判定し、0よりも大きければ、ステップS10
4に進み、0よりも大きくなければ、そのままルーチン
終了する。
In step S103, it is determined whether or not the special symbol start storage number is larger than 0 (whether or not there is a special symbol start memory). If it is larger than 0, step S10 is performed.
The routine proceeds to 4, and if not greater than 0, the routine ends.

【0088】ステップS104の大当たり判定処理で
は、特別図柄始動記憶数を1減算するとともに、一番古
い特別図柄始動記憶が所定の大当たり値(例えば
「7」)と一致しているか否かを判定し、一致していれ
ば大当たり判定フラグをセットし、一致しなければ大当
たり判定フラグをクリアする。
In the jackpot determination process in step S104, the number of special symbol start memories is decremented by one, and it is determined whether the oldest special symbol start memory matches a predetermined jackpot value (for example, "7"). If they match, the jackpot determination flag is set, and if they do not match, the jackpot determination flag is cleared.

【0089】ステップS105の停止図柄決定処理で
は、ステップS104で設定した大当たり判定フラグに
基づいて、左、中、右の3つの特別図柄の停止図柄の組
み合わせを決定する。具体的には、大当たり判定フラグ
がセットされていれぱ、3つの特別図柄が同一図柄とな
る組み合わせ(例えば「777」のようなゾロ目の組み
合わせ)を選択し、セットされていなければ、3つの特
別図柄が同一図柄とならない組み合わせ(例えば「24
8」のようなゾロ目ではない組み合わせ)を選択する。
In the stop symbol determination process of step S105, a combination of three special symbols, left, middle, and right, is determined based on the jackpot determination flag set in step S104. Specifically, if the jackpot determination flag is set, a combination in which the three special symbols are the same symbol (for example, a combination of zigzag lines such as "777") is selected. Combinations where the special symbols are not the same (for example, "24
8) is selected.

【0090】ステップS106では、特図処理番号に
「1」を設定するとともに、特図処理タイマには特別図
柄の変動に要する時間値(例えば10秒)を設定する。
In step S106, "1" is set as the special figure processing number, and a time value (for example, 10 seconds) required for the change of the special symbol is set in the special figure processing timer.

【0091】ステップS107のコマンド設定処理で
は、特図処理番号=1のゲーム状態に対応した演出が行
われるように、表示制御装置150への表示制御指令、
装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置25
0への音制御指令を準備する。
In the command setting process of step S107, a display control command to the display control device 150 is set so that an effect corresponding to the game state of the special figure process number = 1 is performed.
Decoration control command to decoration control device 200, sound control device 25
Prepare a sound control command to 0.

【0092】ステップS108では、表示制御装置15
0、装飾制御装置200、音制御装置250の対応する
送信準備フラグを総てセットして、ルーチンを終了す
る。ここで、送信準備フラグとは、制御指令が準備され
ているにもかかわらず、送信が行われていないことを示
すフラグであって、各従属制御装置毎に、対応する送信
準備フラグが個別に設けられている。
In step S108, the display control device 15
0, the corresponding transmission preparation flags of the decoration control device 200 and the sound control device 250 are all set, and the routine ends. Here, the transmission preparation flag is a flag indicating that transmission is not being performed even though the control command is prepared, and the corresponding transmission preparation flag is individually set for each slave control device. Is provided.

【0093】一方、ステップS109では、特図処理番
号が1であるか否かの判定がなされ、1であればステッ
プS110に進み、1でなければステップS112に進
む。ステップS110では、特図処理番号に2を設定
し、特図処理タイマには特別図柄の停止を遊技者に見せ
るための時間値(例えば0.5秒)を設定する。さら
に、特図処理番号=2のゲーム状態に対応した演出が行
われるように、表示制御装置150への表示制御指令、
装飾制御装置200への装飾制御指令、音制御装置25
0への音制御指令を準備して、ステップS108に進
む。
On the other hand, in step S109, it is determined whether or not the special figure processing number is 1. If it is 1, the flow proceeds to step S110. If it is not 1, the flow proceeds to step S112. In step S110, 2 is set to the special figure processing number, and a time value (for example, 0.5 seconds) for making the special symbol stop appear to the player is set to the special figure processing timer. Further, a display control command to the display control device 150 is provided so that an effect corresponding to the game state of the special map processing number = 2 is performed.
Decoration control command to decoration control device 200, sound control device 25
A sound control command to 0 is prepared, and the process proceeds to step S108.

【0094】ステップS112では、特図処理番号が2
であるか否かの判定がなされ、2であればステップS1
13に進み、2でなければステップS116に進む。
In step S112, the special figure processing number is 2
Is determined, and if it is 2, step S1
The process proceeds to step S13, and if not 2, the process proceeds to step S116.

【0095】ステップS113では、ステップS104
で設定した大当たり判定フラグに基づいて、大当たりが
発生したか否かを判定し、大当たりであれば(大当たり
判定フラグがセットされていれば)ステップS114に
進み、大当たりでなければ(大当たり判定フラグがクリ
アされていれば)ステップS115に進む。
In step S113, step S104
It is determined whether or not a big hit has occurred, based on the big hit determination flag set in step 2. If it is a big hit (if the big hit determination flag is set), the process proceeds to step S114. The process proceeds to step S115 (if cleared).

【0096】ステップS114では、特図処理番号に3
を設定し、特図処理タイマには大当たり発生の報知に要
する時間値(例えば10秒)を設定する。さらに、特図
処理番号=3のゲーム状態に対応した演出が行われるよ
うに、表示制御装置150への表示制御指令、装飾制御
装置200への装飾制御指令、音制御装置250への音
制御指令を準備して、ステップS108に進む。
In step S114, 3 is added to the special figure process number.
Is set in the special figure processing timer, and a time value (for example, 10 seconds) required for reporting the occurrence of the big hit is set. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special map process number = 3 is performed. Is prepared, and the process proceeds to step S108.

【0097】ステップS115では、特図処理番号に0
を設定し、特図処理タイマには0秒を設定してタイムア
ップした状態にしておく。さらに、特図処理番号=0の
ゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御
装置150への表示制御指令、装飾制御装置200への
装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備
して、ステップS108に進む。
In step S115, the special figure processing number is set to 0.
Is set, and 0 seconds is set in the special figure processing timer to keep the time up. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 so that an effect corresponding to the game state of the special map process number = 0 is performed. Is prepared, and the process proceeds to step S108.

【0098】ステップS116では、特図処理番号が6
であるか否かの判定がなされ、6であればステップS1
15に進み、6でなければステップS117に進む。
In step S116, the special figure processing number is 6
Is determined, and if it is 6, step S1
Proceed to 15; if not 6, proceed to step S117.

【0099】ステップS117では、特図処理番号が3
または5であるか否かの判定がなされ、3または5であ
ればステップS118に進み、3でも5でもなければス
テップS119に進む。
In step S117, the special figure processing number is 3
Or, it is determined whether or not it is 5. If it is 3 or 5, the process proceeds to step S118, and if it is not 3 or 5, the process proceeds to step S119.

【0100】ステップS118では、特図処理番号に4
を設定し、特図処理タイマには変動入賞装置の開放時間
(例えば30秒)を設定する。また、大当たりのラウン
ド数も+1更新する。さらに、特図処理番号=4のゲー
ム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置
150への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾
制御指令、音制御装置250への音制御指令を準備し
て、ステップS108に進む。
In step S118, 4 is added to the special figure processing number.
Is set, and the opening time (for example, 30 seconds) of the variable winning device is set in the special figure processing timer. The number of jackpot rounds is also updated by +1. Further, a display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 are performed so that an effect corresponding to the game state of the special map process number = 4 is performed. Is prepared, and the process proceeds to step S108.

【0101】ステップS119では、大当たり状態を終
了すべき場合と継続すべき場合とで処理が異なる。大当
たり状態を終了すべき場合(変動入賞装置12の開放中
にV入賞口への入賞がなかった場合、または大当たりの
ラウンド数が予め定められた最大値(例えば16)とな
った場合)には、特図処理番号に6を設定し、特図処理
タイマには大当たり終了の報知に要する時間値(例えば
20秒)を設定する。また、特図処理番号=6のゲーム
状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置1
50への表示制御指令、装飾制御装置200への装飾制
御指令、音制御装置250への音制御指令を準備して、
ステップS108に進む。一方、大当たり状態を継続す
べき場合(上記大当たり状態を終了すべき場合以外の場
合)には、特図処理番号に5を設定し、特図処理タイマ
には大当たりが継続することを示す報知に要する時間値
(例えば2秒)を設定する。さらに、特図処理番号=5
のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制
御装置150への表示制御指令、装飾制御装置200へ
の装飾制御指令、音制御装置250への音制御指令を準
備して、ステップS108に進む。
In step S119, the processing differs depending on whether the big hit state should be ended or continued. When the jackpot state is to be terminated (when there is no winning in the V winning opening while the variable winning device 12 is opened, or when the number of rounds of the jackpot reaches a predetermined maximum value (for example, 16)). The special figure processing number is set to 6, and the special figure processing timer is set to a time value (for example, 20 seconds) required to notify the end of the big hit. Further, the display control device 1 is controlled so that an effect corresponding to the game state of the special figure processing number = 6 is performed.
50, a display control command to the decoration control device 200, a sound control command to the sound control device 250,
Proceed to step S108. On the other hand, when the jackpot state is to be continued (other than the case where the jackpot state is to be terminated), the special figure processing number is set to 5, and the special figure processing timer is notified that the big jackpot continues. The required time value (for example, 2 seconds) is set. Furthermore, special figure processing number = 5
A display control command to the display control device 150, a decoration control command to the decoration control device 200, and a sound control command to the sound control device 250 are prepared so that an effect corresponding to the game state is performed. move on.

【0102】図7には、遊技制御装置100における通
常割り込み処理の処理手順をフローチャートで示す。こ
の通常割り込み処理は、上記遊技制御メイン処理(図
4)に対する割り込み処理として、所定のタイマ割り込
み時間毎(例えば2ms毎)に実行されるものである。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of a normal interrupt process in the game control device 100. This normal interrupt processing is executed every predetermined timer interrupt time (for example, every 2 ms) as an interrupt processing for the game control main processing (FIG. 4).

【0103】ステップS11では、強制割り込み(停電
割り込み)以外の、各種割り込み処理を禁止する。ステ
ップS12では、CPU101のレジスタ値を、RAM
103のスタックエリアに退避させる(保存する)。
In step S11, various interrupt processes other than the forced interrupt (power failure interrupt) are prohibited. In step S12, the register value of CPU 101 is stored in RAM
It is saved (stored) in the stack area 103.

【0104】ステップS13では、ウォッチドッグタイ
マをリセットする。ここで、ウォッチドッグタイマは、
CPU101の暴走を監視するためのタイマで、所定時
間以内にリセットされないと、警報信号を発するもので
ある。つまり、CPU101が暴走して通常割り込み処
理が実行されなくなってしまった場合には、このステッ
プS13のリセットがなされないので、警報信号が発せ
られ、異常を検知することができる。
In step S13, the watch dog timer is reset. Here, the watchdog timer is
A timer for monitoring runaway of the CPU 101, and issues an alarm signal if not reset within a predetermined time. That is, when the CPU 101 runs away and the normal interrupt processing is not executed, the reset of step S13 is not performed, so that an alarm signal is issued and an abnormality can be detected.

【0105】ステップS14では、センサ読み込み処理
が実行され、各種検出装置(一般入賞口センサ51.1
〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動セ
ンサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)によ
る検出信号が、検出装置毎に区別されて、読み込まれる
(詳しい処理手順は、図8のフローチャート参照)。な
お、このステップS14のセンサ読み込み処理より前に
行われる処理(ステップS11の割り込み禁止処理、ス
テップS12のレジスタ退避処理、ステップS13のウ
ォッチドッグタイマをリセットする処理)は、いずれも
一定の時間で実行される定型的な処理であるので、総て
の通常割り込み処理において、割り込みルーチンの開始
から一定時間経過したところで実行されることになる。
In step S14, sensor reading processing is executed, and various detecting devices (general winning opening sensor 51.1) are read.
~ 51. N, the detection signals from the special symbol start sensor 52, the ordinary symbol start sensor 53, the count sensor 54, and the continuation sensor 55) are read in such a manner as to be distinguished for each detection device (see the flowchart of FIG. 8 for the detailed processing procedure). Note that the processing performed before the sensor reading processing in step S14 (interrupt inhibition processing in step S11, register saving processing in step S12, and processing for resetting the watchdog timer in step S13) are all executed in a fixed time. Therefore, in the normal interrupt processing, the processing is executed when a predetermined time has elapsed from the start of the interrupt routine.

【0106】ステップS15では、出力処理が実行さ
れ、遊技制御メイン処理(図5)のステップS5.10
で編集されたソレノイド制御指令、ステップS5.11
で編集された外部出力データを、出力ポートに設定す
る。出力ポートに設定されたデータにしたがって、対応
する装置が駆動または停止する。
In step S15, output processing is executed, and step S5.10 of the game control main processing (FIG. 5).
Solenoid control command edited in step S5.11
The external output data edited in step is set to the output port. The corresponding device is driven or stopped according to the data set in the output port.

【0107】ステップS16では、表示制御指令送信処
理が実行され、表示制御装置150に対応する送信準備
フラグがセットされていれば、遊技制御メイン処理(図
4)のステップS5.12で準備された表示制御指令
を、出力ポートに設定し、その後、表示制御装置150
に対応する送信準備フラグをクリアする。出力ポートに
設定された表示制御指令は、表示制御装置150に送信
される。したがって、表示制御指令を送信可能なタイミ
ングは、通常割り込み処理毎に発生することになる。
At step S16, a display control command transmission process is executed. If the transmission preparation flag corresponding to the display control device 150 is set, the process is prepared at step S5.12 of the game control main process (FIG. 4). The display control command is set to the output port, and then the display control device 150
Clear the transmission preparation flag corresponding to. The display control command set for the output port is transmitted to the display control device 150. Therefore, the timing at which the display control command can be transmitted occurs at every normal interrupt processing.

【0108】ステップS16に続いては、ステップS1
7の排出制御指令送信処理、ステップS18の音制御指
令送信処理、ステップS19の装飾制御指令送信処理の
いずれか一つが、時分割で選択され、実行される。つま
り、3回の通常割り込み処理を1つのサイクルとして、
1回目の通常割り込み処理ではステップS17の排出制
御指令送信処理が、2回目の通常割り込み処理ではステ
ップS18の音制御指令送信処理が、3回目の通常割り
込み処理ではステップS19の装飾制御指令送信処理
が、それぞれ実行され、このサイクルが繰り返されるよ
うになっている。
Following step S16, step S1
7, one of the emission control command transmission process, the sound control command transmission process of step S18, and the decoration control command transmission process of step S19 is selected and executed in a time division manner. In other words, three normal interrupt processes are considered as one cycle,
In the first normal interrupt process, the emission control command transmission process in step S17 is performed, in the second normal interrupt process, the sound control command transmission process in step S18 is performed, and in the third normal interrupt process, the decoration control command transmission process in step S19 is performed. , Respectively, and this cycle is repeated.

【0109】これら排出制御指令送信処理、音制御指令
送信処理、装飾制御指令送信処理では、それぞれ排出制
御装置400、音制御装置250、装飾制御装置200
に対応する送信準備フラグがセットされている場合にの
み、それぞれ排出制御指令、音制御指令、装飾制御指令
を出力ポートに設定し、その後、対応する送信準備フラ
グをクリアする。出力ポートに設定された各制御指令
は、それぞれ排出制御装置400、音制御装置250、
装飾制御装置200に送信される。なお、排出制御指令
は、後述するステップS21のセンサ入力判定処理で、
また音制御指令と装飾制御指令は、遊技制御メイン処理
のステップS5.12で準備されたものである。
In the emission control command transmission process, the sound control command transmission process, and the decoration control command transmission process, the emission control device 400, the sound control device 250, and the decoration control device 200 are used, respectively.
Only when the transmission preparation flag corresponding to is set, the emission control command, the sound control command, and the decoration control command are set to the output port, and then the corresponding transmission preparation flag is cleared. Each control command set for the output port is transmitted to the emission control device 400, the sound control device 250,
It is transmitted to decoration control device 200. Note that the discharge control command is used in a sensor input determination process in step S21 described below.
Further, the sound control command and the decoration control command are prepared in step S5.12 of the game control main process.

【0110】このように、排出制御指令、音制御指令、
装飾制御指令は、表示制御指令と異なり、編集された指
令を直ちに送信することまでは要求されていないので、
時分割処理により送信され、3回の通常割り込み処理毎
に順番に送信可能なタイミングを得ることになる。
As described above, the emission control command, the sound control command,
Since the decoration control command is different from the display control command and is not required to immediately transmit the edited command,
The transmission is performed by the time-division process, and the timing at which the transmission can be sequentially performed is obtained every three normal interrupt processes.

【0111】なお、対応する送信準備フラグがセットさ
れていない場合には、その制御指令の送信処理をとばし
て、次の順番の送信処理を実行するようにしてもよい。
これによれば、例えば、本来なら排出制御指令送信処理
を実行すべき場合であっても、排出制御装置400に対
応する送信準備フラグがクリアされており、音制御装置
250に対する送信準備フラグがセットされているとき
には、本来ならば次の順番の音制御指令送信処理を実行
することになる。
When the corresponding transmission preparation flag is not set, the transmission processing of the control command may be skipped and the transmission processing in the next order may be executed.
According to this, for example, even when the emission control command transmission process should be performed, the transmission preparation flag corresponding to the emission control device 400 is cleared, and the transmission preparation flag for the sound control device 250 is set. If so, the sound control command transmission processing in the next order should be executed.

【0112】ステップS20では、遊技用乱数更新処理
が実行され、特別図柄乱数カウンタおよび普通図柄乱数
カウンタが更新される(詳しい処理手順は、図10のフ
ローチャート参照)。
In step S20, a game random number updating process is executed, and the special symbol random number counter and the ordinary symbol random number counter are updated (for the detailed processing procedure, see the flowchart of FIG. 10).

【0113】ステップS21では、センサ入力判定処理
が実行され、ステップS14で読み込まれた各種検出装
置の信号状態を判定し、遊技球検出の有無を判定する
(詳しい処理手順は、図11のフローチャート参照)。
この判定も、検出装置毎に区別して実行される。また、
検出に対応して賞球排出を行うべき検出装置、すなわち
各種入賞口(大入賞口、一般入賞口13、始動口14)
に備えられたセンサ(カウントセンサ53、一般入賞口
センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52)
による検出があった場合には、その検出装置(入賞口)
の種類に応じて決まる賞球数の排出を指示する排出制御
指令を準備し、排出制御装置400に対応する送信準備
フラグをセットする。
In step S21, a sensor input determination process is executed, the signal states of the various detection devices read in step S14 are determined, and the presence or absence of detection of a game ball is determined (refer to the flowchart of FIG. 11 for detailed processing procedures). ).
This determination is also performed separately for each detection device. Also,
A detecting device for discharging the prize ball in response to the detection, that is, various winning openings (large winning opening, general winning opening 13, starting opening 14).
(Count sensor 53, general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol start sensor 52)
Detection device (winning opening)
An emission control command for instructing the emission of the number of prize balls determined according to the type is prepared, and a transmission preparation flag corresponding to the emission control device 400 is set.

【0114】ステップS22では、タイマ更新処理が実
行され、遊技制御メイン処理(図4、図5)の各処理で
使用されるタイマを更新する。なお、特図処理タイマ
は、このタイマ更新処理で減算更新されるが、既にタイ
ムアップしている場合(特図処理タイマ=0秒の場合)
には、そのタイマ値は0秒に保持されることになる。
In step S22, a timer update process is executed to update the timer used in each process of the game control main process (FIGS. 4 and 5). Note that the special figure processing timer is decremented and updated in this timer update processing, but when the time has already expired (when the special figure processing timer = 0 seconds)
, The timer value is held at 0 seconds.

【0115】ステップS23では、スタック領域に退避
しておいたレジスタの値を、元のレジスタに戻す。ステ
ップS24では、ステップS11で禁止した割込みを許
可して、ルーチンを終了する。
In step S23, the value of the register saved in the stack area is returned to the original register. In step S24, the interrupt prohibited in step S11 is permitted, and the routine ends.

【0116】図8は、センサ読み込み処理(図7のステ
ップS14の処理)の処理手順を示すフローチャートで
ある。また、図9は、このセンサ読み込み処理における
入力エッジの設定を説明するためのタイミングチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the sensor reading process (the process of step S14 in FIG. 7). FIG. 9 is a timing chart for explaining the setting of the input edge in the sensor reading process.

【0117】ステップS31では、各検出装置から遊技
制御装置100のインターフェース104のポートに入
力された信号レベルが、遊技制御装置100のCPU1
01に取り込まれる。この取り込みは、各検出装置毎に
行われる。図9では、R1、R2、…等が、この取り込
みタイミングである。センサ読み込み処理は通常割り込
み処理毎に実行されるので、これらの取り込みR1、R
2、…は、タイマ割り込み時間Ti毎に実行されること
になる。
In step S31, the signal level input from each detection device to the port of the interface 104 of the game control device 100 is determined by the CPU 1 of the game control device 100.
01. This capture is performed for each detection device. In FIG. 9, R1, R2,... Since the sensor reading process is normally executed for each interrupt process, these readings R1 and R
2,... Are executed for each timer interrupt time Ti.

【0118】ステップS32では、入力エッジの設定処
理が実行される。具体的には、各検出装置について、ス
テップS31で取り込まれた入力レベル(今回レベル)
と、前回と前々回のセンサ読み込み処理で読み込まれて
それぞれ保存されていた入力レベル(前回レベル、前々
回レベル)に基づき、今回レベルと前回レベルがハイレ
ベル(検出あり)、前々回レベルがローレベル(検出無
し)のときに、その検出装置により遊技球検出があった
と判断する。遊技球検出があったと判定されると、その
検出装置についての入力エッジがハイレベルとされる。
At step S32, an input edge setting process is executed. Specifically, for each detection device, the input level (current level) captured in step S31
Based on the input levels (previous level, pre-previous level) read and stored in the previous and pre-previous sensor reading processes, the current level and previous level are high level (detected), and the pre-previous level is low level (detected). In the case of (none), it is determined that the detection device has detected a game ball. When it is determined that a game ball has been detected, the input edge of the detection device is set to a high level.

【0119】ステップS33では、前回入力レベル領域
に保存されていた前回の入力レベルを、前々回入力レベ
ル領域に保存する。ステップS34では、今回の入力レ
ベルを、前回レベル領域に保存して、ルーチンを終了す
る。
In step S33, the previous input level stored in the previous input level area is stored in the input level area two times before. In step S34, the current input level is stored in the previous level area, and the routine ends.

【0120】つぎに、図9にしたがって、入力エッジの
設定処理(ステップS32)について、詳しく説明す
る。図9の左側に示すように、ポート入力のレベル取り
込みは、R1、R2、R3、R4のタイミングでなされ
る。検出装置による検出があり、入力レベルが取り込み
タイミングR1とR2の間で立ち上がると、今回レベル
は、R1ではローレベル、R2ではハイレベルとなる。
この場合、前回レベル、前々回レベルは、いずれもロー
レベルである。
Next, the input edge setting process (step S32) will be described in detail with reference to FIG. As shown on the left side of FIG. 9, the level input of the port input is performed at the timing of R1, R2, R3, and R4. When the detection is performed by the detection device and the input level rises between the capture timings R1 and R2, the current level becomes a low level in R1 and a high level in R2.
In this case, both the previous level and the two-time previous level are low levels.

【0121】検出装置による検出に基づく場合、ポート
入力のハイレベルは、1パルス間に2回以上のレベル取
り込みがなされるパルス幅Wsを持つ。したがって、取
り込みタイミングR2に続くR3では、今回レベルと前
回レベルがハイレベル、前々回レベルがローレベルとな
る。これにより、入力エッジがハイレベルに設定され
る。この入力エッジのハイレベルが、タイミングR4に
対応する通常割り込み処理において検出されて、検出装
置による検出ありとの判定がなされることになる。な
お、入力エッジは、次の通常割り込み処理のタイミング
R5の前に立ち下がって、2重に検出されることはない
ようになっている。
When the detection is performed by the detection device, the high level of the port input has a pulse width Ws in which the level is captured twice or more during one pulse. Therefore, at R3 following the capture timing R2, the current level and the previous level are at the high level, and the level two times before is at the low level. As a result, the input edge is set to the high level. This high level of the input edge is detected in the normal interrupt processing corresponding to the timing R4, and it is determined that the detection is performed by the detection device. Note that the input edge falls before the timing R5 of the next normal interrupt processing, so that it is not detected twice.

【0122】一方、図9の右側には、入力レベルの立ち
上がりがノイズによる場合を示す。このようなノイズの
場合には、パルス幅Wnがレベル取り込みの時間間隔T
iよりも短いので、入力エッジが設定されることはな
い。つまり、取り込みタイミングR6とR7の間でノイ
ズによる立ち上がりがあっても、このハイレベルは、次
の取り込みタイミングR8までに立ち下がってしまう。
このため、今回レベルと前回レベルがハイレベル、前々
回レベルがローレベルとなることはなく、入力エッジの
設定がなされることはない。
On the other hand, the right side of FIG. 9 shows a case where the rising of the input level is caused by noise. In the case of such noise, the pulse width Wn is equal to the time interval T of the level capture.
Since it is shorter than i, no input edge is set. That is, even if there is a rise due to noise between the capture timings R6 and R7, this high level falls by the next capture timing R8.
For this reason, the current level and the previous level do not become the high level, and the level before the previous time does not become the low level, and the input edge is not set.

【0123】このようにして、いずれかの検出装置によ
る検出があった場合には、その検出装置について入力エ
ッジが立てられる一方で、ノイズ等により入力レベルが
攪乱されたに過ぎない場合には、入力エッジが立つこと
がないようになっている。
As described above, when the detection is performed by any of the detection devices, an input edge is set up for the detection device, and when the input level is merely disturbed by noise or the like, The input edge does not stand.

【0124】図10には、遊技用乱数更新処理(図7の
ステップS20の処理)の処理手順をフローチャートで
示す。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of a game random number updating process (the process of step S20 in FIG. 7).

【0125】ステップS41では、特別図柄乱数カウン
タを+1更新する。続くステップS42では、更新の結
果、特別図柄乱数カウンタが上限値(例えば300)以
上となったか否かの判定がなされ、上限値以上であれ
ば、ステップS43で特別図柄乱数カウンタに下限値
(例えば0)を設定してからステップS44に進み、上
限値以上でなければ、そのままステップS44に進む。
このように、特別図柄乱数カウンタは、下限値〜上限値
−1(例えば0〜299)の間で、循環して更新され
る。
In the step S41, the special symbol random number counter is updated by +1. In the following step S42, it is determined whether or not the special symbol random number counter has exceeded the upper limit (for example, 300) as a result of the update. If it is greater than or equal to the upper limit, the special symbol random number counter has the lower limit (for example, 300) in step S43. 0) is set, and the process proceeds to step S44. If the value is not equal to or larger than the upper limit, the process directly proceeds to step S44.
Thus, the special symbol random number counter is updated cyclically between the lower limit value and the upper limit value -1 (for example, 0 to 299).

【0126】ステップS44では、特別図柄乱数カウン
タの値が周回初期値であるか否かの判定がなされ、周回
初期値であればステップS45に進み、周回初期値でな
ければステップS47に進む。
In step S44, it is determined whether or not the value of the special symbol random number counter is the circling initial value. If the value is the circulating initial value, the process proceeds to step S45; if not, the process proceeds to step S47.

【0127】ステップS45では、大当たり初期値乱数
(図5のステップS5,13参照)を周回初期値に設定
する。続くステップS46では、ステップS45で設定
された周回初期値を、特別図柄乱数カウンタに設定し
て、ステップS47に進む。このように、特別図柄乱数
カウンタ値は、周回初期値からスタートして、一巡して
周回初期値に戻ってくるまでカウントされるとともに、
周回初期値に戻ってきたならば、大当たり初期値乱数に
基づいて新たに設定された周回初期値から、新たなカウ
ントが開始されることになる。
In step S45, the jackpot initial value random number (see steps S5 and S13 in FIG. 5) is set as the circulation initial value. In a succeeding step S46, the round initial value set in the step S45 is set in a special symbol random number counter, and the process proceeds to a step S47. In this way, the special symbol random number counter value is counted from the initial value of the lap until the cycle returns to the initial value of the lap,
When returning to the round initial value, a new count is started from the round initial value newly set based on the jackpot initial value random number.

【0128】ステップS47では、普通図柄乱数カウン
タの更新処理が実行される。この更新処理では、普通図
柄乱数カウンタは、所定の範囲で巡回して+1ずつ更新
される。ステップS48では、演出用乱数の更新処理が
実行され、ルーチンを終了する。なお、演出用乱数は、
各種演出(各種発光装置群70の発光動作、音出力装置
からの音声出力等)の内容を決定するために使用される
乱数である。
In step S47, an updating process of the ordinary symbol random number counter is executed. In this updating process, the symbol random number counter is normally updated in increments of +1 by circulating in a predetermined range. In step S48, an effect random number update process is executed, and the routine ends. The production random number is
These are random numbers used to determine the contents of various effects (light emission operation of various light emitting device groups 70, sound output from a sound output device, and the like).

【0129】図11には、センサ入力判定処理(図7の
ステップS21の処理)の処理手順をフローチャートで
示す。
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the sensor input determination process (the process of step S21 in FIG. 7).

【0130】ステップS51では、特別図柄始動センサ
52の入力エッジが有りか無しか(ハイレベルかローレ
ベルか)の判定がなされ、入力エッジ有り(特別図柄始
動センサ52による検出有り)ならばステップS52に
進み、入力エッジ無し(特別図柄始動センサ52による
検出無し)ならばステップS55に進む。
In step S51, it is determined whether there is an input edge of the special symbol start sensor 52 (high level or low level). If there is an input edge (detection by the special symbol start sensor 52), step S52 is performed. If there is no input edge (no detection by the special symbol start sensor 52), the process proceeds to step S55.

【0131】ステップS52では、特別図柄始動記憶数
が4より小さいか否かの判定がなされ、4より小さけれ
ばステップS53に進み、4より小さくなければステッ
プS55に進む。
In step S52, it is determined whether or not the number of stored special symbol starts is smaller than 4. If it is smaller than 4, the process proceeds to step S53. If not, the process proceeds to step S55.

【0132】ステップS53では、特別図柄始動記憶数
を+1更新する。続くステップS54では、その時点で
の特別図柄乱数カウンタ値を、特別図柄始動記憶として
記憶し、ステップS55に進む。このように、特別図柄
始動記憶は、4個までを限度に記憶され、特別図柄始動
記憶数が4であるときに入力エッジの検出があっても、
新たに記憶されることはない。
In step S53, the special symbol start storage number is updated by +1. In a succeeding step S54, the special symbol random number counter value at that time is stored as a special symbol starting memory, and the process proceeds to step S55. In this way, the special symbol start memory is stored up to a maximum of four, and even if the input edge is detected when the number of special symbol start memories is four,
It is not newly stored.

【0133】ステップS55では、ステップS55で
は、普通図柄始動センサ53の入力判定処理が実行され
る。さらに、ステップS56では、他の各種検出装置
(一般入賞口センサ51.1〜51.N、カウントセン
サ54、継続センサ55)の入力判定処理が実行され
る。これらの入力判定処理では、上述した特別図柄始動
センサ52の場合と同様に、それぞれの検出装置の入力
エッジが立ち上がっているか否かが判定され、立ち上が
っていれば検出有りと判定する。ステップS56の入力
判定処理が終了したら、ルーチンを終了する。
In step S55, an input determination process of the ordinary symbol start sensor 53 is executed in step S55. Further, in step S56, input determination processing of other various detection devices (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, count sensor 54, continuation sensor 55) is executed. In these input determination processes, as in the case of the special symbol start sensor 52 described above, it is determined whether or not the input edge of each detection device has risen, and if it has risen, it is determined that detection has been performed. When the input determination processing in step S56 ends, the routine ends.

【0134】図12には、本発明の他の実施の形態にお
ける通常割り込み処理の処理手順を示す。
FIG. 12 shows a procedure of a normal interrupt process according to another embodiment of the present invention.

【0135】この実施の形態では、表示制御指令、音制
御指令、装飾制御指令、排出制御指令の各制御指令につ
いて、送信の優先順位が設けられている点で、上記実施
の形態と異なり、他の点では共通する。
This embodiment is different from the above embodiment in that transmission priorities are set for display control commands, sound control commands, decoration control commands, and emission control commands. Is common in this respect.

【0136】図12の通常割り込み処理では、ステップ
S61〜ステップS66の各処理において、それぞれ、
上記図7の通常割り込み処理におけるステップS11〜
ステップS16と同様の処理を実行する。したがって、
ステップS66の表示制御指令送信処理は、総ての通常
割り込み処理で必ず実行されることになる。すなわち、
表示装置20における表示は、遊技の進行に対して特に
正確なタイミングで対応する必要があるので、表示制御
指令は総ての通常割り込み処理において送信可能となっ
ている。
In the normal interrupt processing of FIG. 12, in each processing of steps S61 to S66,
Steps S11 to S11 in the normal interrupt processing of FIG.
The same processing as in step S16 is performed. Therefore,
The display control command transmission process in step S66 is always executed in all normal interrupt processes. That is,
Since the display on the display device 20 needs to respond to the progress of the game at a particularly accurate timing, the display control command can be transmitted in all normal interrupt processing.

【0137】ステップS67〜ステップS72の処理
は、本実施の形態の特徴となる部分で、制御指令には、
音制御指令、装飾制御指令、排出制御指令の順で優先順
位がつけられている。
The processing of steps S67 to S72 is a characteristic part of the present embodiment.
Priority is given in the order of the sound control command, the decoration control command, and the emission control command.

【0138】ステップS67では、音制御指令送信の準
備状態であるか否か(音制御装置250に対する送信準
備フラグがセットされているか否か)の判定がなされ、
準備状態であれば、ステップS68で音制御指令送信処
理(図7のステップS18と同様の処理)を実行して、
ステップS73に進む。一方、音制御指令送信の準備状
態でなければ、ステップS69に進む。
In step S67, it is determined whether or not the sound control command is ready for transmission (whether or not the transmission preparation flag for the sound control device 250 is set).
If it is in the preparation state, a sound control command transmission process (the same process as step S18 in FIG. 7) is executed in step S68, and
Proceed to step S73. On the other hand, if the state is not the preparation state for transmitting the sound control command, the process proceeds to step S69.

【0139】ステップS69では、装飾制御指令送信の
準備状態であるか否か(装飾制御装置200に対する送
信準備フラグがセットされているか否か)の判定がなさ
れ、準備状態であれば、ステップS70で装飾制御指令
送信処理(図7のステップS19と同様の処理)を実行
して、ステップS73に進む。一方、装飾制御指令送信
の準備状態でなければ、ステップS71に進む。
In step S69, it is determined whether the apparatus is ready for decoration control command transmission (whether or not the transmission preparation flag for decoration control apparatus 200 is set). The decoration control command transmission process (the same process as step S19 in FIG. 7) is executed, and the process proceeds to step S73. On the other hand, if it is not the preparation state of the decoration control command transmission, the process proceeds to step S71.

【0140】ステップS69では、排出制御指令送信の
準備状態であるか否か(排出制御装置400に対する送
信準備フラグがセットされているか否か)の判定がなさ
れ、準備状態であれば、ステップS70で排出制御指令
送信処理(図7のステップS17と同様の処理)を実行
して、ステップS73に進む。一方、装飾制御指令送信
の準備状態でなければ、ステップS73に進む。
In step S69, it is determined whether or not the apparatus is in a preparation state for transmission of the discharge control command (whether or not the transmission preparation flag for the discharge control device 400 is set). A discharge control command transmission process (the same process as step S17 in FIG. 7) is executed, and the process proceeds to step S73. On the other hand, if it is not the preparation state of the decoration control command transmission, the process proceeds to step S73.

【0141】このように、音制御指令、装飾制御指令、
排出制御指令には、この順で優先順位が付けられ、優先
順位が上位の制御指令が送信の準備状態にあるときに
は、その制御指令のみが送信され、下位の制御指令送信
は次回以降の通常割り込み処理に回される。これによ
り、各制御指令は、ゲームの進行上、正確な送信タイミ
ングが要求される順に、優先的に送信されることにな
り、結果として、各種従属制御装置による各種装置の制
御を、遊技者に違和感を抱かせないように実行できる。
As described above, the sound control command, the decoration control command,
The emission control commands are prioritized in this order, and when a higher-priority control command is ready for transmission, only that control command is transmitted. It is sent for processing. Thereby, each control command is transmitted preferentially in the order in which accurate transmission timing is required in the course of the game, and as a result, the control of various devices by the various dependent control devices is provided to the player. Can be executed without giving a feeling of strangeness.

【0142】ステップS73〜ステップS77の各処理
においては、それぞれ、上記図7のステップS20〜ス
テップS24と同様の処理が実行されて、ルーチンを終
了する。
In each of the processes in steps S73 to S77, the same processes as those in steps S20 to S24 in FIG. 7 are executed, and the routine ends.

【0143】以上のように、本発明によれば、遊技制御
装置100から従属制御装置(表示制御装置100、装
飾制御装置200、音制御装置250、排出制御装置4
00)への制御指令送信処理は、通信割り込み処理(図
7、図12)において実行されるが、各通信割り込み処
理においては、複数の従属制御装置のうちから選択され
た一部の従属制御装置に対してのみ、制御指令送信処理
が行われる。したがって、複数の制御装置について送信
準備状態が同時に発生したとしても、各通信割り込み処
理における制御指令送信のための処理時間を短縮するこ
とができるので、その分、他の処理に割り当てられる時
間を長くでき、遊技制御装置100における各種処理を
滞りなく実行できる。
As described above, according to the present invention, from the game control device 100 to the subordinate control devices (display control device 100, decoration control device 200, sound control device 250, discharge control device 4).
00) is executed in the communication interruption process (FIGS. 7 and 12), and in each communication interruption process, a part of the slave control devices selected from the plurality of slave control devices is executed. , The control command transmission process is performed. Therefore, even if the transmission preparation state occurs simultaneously for a plurality of control devices, the processing time for transmitting the control command in each communication interrupt processing can be reduced, and the time allocated to other processing is accordingly increased. Thus, various processes in the game control device 100 can be executed without delay.

【0144】また、表示制御装置150に対して表示制
御指令を送信する処理(図7のステップS16、図12
のステップS66)は、総ての通信割り込み処理におい
て実行されるようになっている。したがって、表示制御
指令は、送信の必要が生じた場合に、タイミングが遅れ
ることなく送信されるので、表示装置20においては、
ゲームの進行に正しく同期した表示がなされる。
The processing for transmitting a display control command to the display control device 150 (step S16 in FIG. 7, FIG. 12)
Step S66) is executed in all communication interrupt processing. Accordingly, the display control command is transmitted without delay when the need for transmission occurs.
The display is correctly synchronized with the progress of the game.

【0145】また、図7の通信割り込み処理では、装飾
制御装置200、音制御装置250、排出制御装置40
0への制御指令送信処理が、順番に実行されるので、こ
れらの各従属制御装置に対する送信処理は均等になされ
る。すなわち、各従属制御装置に対する制御指令の送信
は、偏りなくバランスして実行される。したがって、各
従属制御装置による遊技の演出等の制御は、バランスよ
く実行される。
In the communication interrupt processing of FIG. 7, the decoration control device 200, the sound control device 250, and the discharge control device 40
Since the control command transmission processing to 0 is executed in order, the transmission processing to each of the dependent control devices is performed equally. That is, the transmission of the control command to each slave control device is executed in a balanced manner without bias. Therefore, control such as production of a game by each slave control device is executed in a well-balanced manner.

【0146】また、図12の通信割り込み処理では、各
種従属制御装置には優先順位が付けられて、この優先順
位に基づいて制御指令の送信処理が実行される従属制御
装置が選択される。具体的には、表示制御装置150
は、総ての通信割り込み処理で送信処理が実行されると
ともに、残りの従属制御装置については、音制御装置2
50、装飾制御装置200、排出制御装置400の順で
優先して制御指令の送信処理が行われる。これにより、
制御が遊技の進行に対して遅れることなく同期して行わ
れる必要性が高いものほど、優先的に制御指令が送信さ
れることになり、結果として、遊技の各種演出等を、遊
技者に不都合や違和感を与えることなく実行できる。
In the communication interrupt process shown in FIG. 12, priorities are assigned to the various subordinate control devices, and the subordinate control device for executing the control command transmission process is selected based on the priorities. Specifically, the display control device 150
Means that the transmission process is executed in all communication interrupt processes, and the sound control device 2
The transmission process of the control command is performed with priority in the order of 50, the decoration control device 200, and the discharge control device 400. This allows
The higher the necessity for the control to be performed in synchronization with the progress of the game without delay, the higher the priority of the transmission of the control command. As a result, various effects of the game are inconvenient for the player. It can be executed without giving any discomfort.

【0147】なお、今回開示された実施の形態は総ての
点で例示であって制限的なものではない。また、本発明
の範囲は、特許請求の範囲によって示されるもので、特
許請求の範囲内での総ての変更を含むものである。
The embodiment disclosed this time is an example in all respects, and is not restrictive. The scope of the present invention is defined by the appended claims, and includes all modifications within the scope of the appended claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態における遊技機を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同じく遊技機を示す裏面図である。FIG. 2 is a back view showing the gaming machine.

【図3】同じく制御系を示す構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram showing a control system.

【図4】同じく遊技制御メイン処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a game control main process.

【図5】同じく遊技制御メイン処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of the game control main processing.

【図6】同じく特別図柄ゲーム処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol game processing.

【図7】同じく通常割り込み処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of a normal interrupt process.

【図8】同じくセンサ読み込み処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of a sensor reading process.

【図9】同じくセンサ読み込み処理における入力エッジ
の設定を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 9 is a timing chart illustrating the setting of an input edge in the sensor reading process.

【図10】同じく遊技用乱数更新処理の処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of a game random number updating process.

【図11】同じくセンサ入力判定処理の処理手順を示す
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of a sensor input determination process.

【図12】本発明の他の実施の形態における通常割り込
み処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of a normal interrupt process according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 遊技制御装置 150 表示制御装置 200 装飾制御装置 250 音制御装置 400 排出制御装置 REFERENCE SIGNS LIST 100 game control device 150 display control device 200 decoration control device 250 sound control device 400 emission control device

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、 この遊技制御装置からの制御指令に基づいて各種電気的
装置を制御する複数の従属制御装置と、 前記遊技制御装置で周期的に実行される割り込みルーチ
ンにおいて、前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ
の制御指令の送信を実行可能とする制御指令送信手段
と、 を備えた遊技機において、 前記割り込みルーチンの1回の実行においては、前記複
数の従属制御装置の中から選択された一部の従属制御装
置についてのみ、前記制御指令の送信を実行可能とした
ことを特徴とする遊技機。
1. A game control device for controlling a game as a whole, a plurality of subordinate control devices for controlling various electric devices based on a control command from the game control device, And a control command transmitting means for enabling transmission of a control command from the game control device to the slave control device in an interrupt routine to be executed. A game machine characterized in that the control command can be transmitted only to some of the slave control devices selected from the plurality of slave control devices.
【請求項2】前記電気的装置として、識別情報を変動表
示可能な表示装置を備え、前記従属制御装置として、こ
の表示装置を制御する表示制御装置を備えるとともに、
前記割り込みルーチンの総ての実行時において前記表示
制御装置への制御指令の送信を実行可能としたことを特
徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. An electric device, comprising: a display device capable of variably displaying identification information; and a display control device, which controls the display device, as the slave control device.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a control command can be transmitted to the display control device at all times of the execution of the interrupt routine.
【請求項3】前記割り込みルーチンの各実行時において
制御指令の送信が実行可能とされる従属制御装置は、あ
らかじめ決められた順序で選択されることを特徴とする
請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The slave control device according to claim 1, wherein said slave control device capable of transmitting a control command at each execution of said interrupt routine is selected in a predetermined order. The gaming machine described.
【請求項4】前記複数の従属制御装置に優先順位を付け
るとともに、前記割り込みルーチンの各実行時において
制御指令の送信が実行可能とされる従属制御装置をこの
優先順位に基づいて選択することを特徴とする請求項1
または請求項2に記載の遊技機。
4. A method according to claim 1, wherein priorities are assigned to said plurality of slave control devices, and a slave control device capable of transmitting a control command at each execution of said interrupt routine is selected based on said priority order. Claim 1.
Or the gaming machine according to claim 2.
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