JP2015159982A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game machine capable of outputting a game history.SOLUTION: A game machine includes a liquid crystal display for displaying a performance relating to a game, and a history image display for displaying an image based on a game history. The game machine displays the image based on the game history on the history image display while displaying the performance relating to the game on the liquid crystal display. A portable terminal having a camera is used to photograph the image based on the game history, and the portable terminal is used to transmit the game history to a management server on the Internet. The management server executes predetermined processing based on the game history, and allows a display device of a hall in which the game machine is installed to display a specific performance based on a result of the processing.

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game based on whether or not to execute a special game.

従来より、遊技機において行われた遊技に関する遊技履歴を記憶し、当該遊技履歴がサーバに送信されて当該サーバにおいて遊技履歴が管理される遊技システムが提案されている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming system has been proposed in which a game history related to a game played in a gaming machine is stored, the game history is transmitted to a server, and the game history is managed in the server (for example, Patent Document 1).

特開2013−208400号公報JP2013-208400A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技を終了する際に遊技情報を含むコード情報を生成して遊技情報が出力されるものであり、遊技履歴を収集、管理する上では改善の余地があった。   However, in the conventional gaming machine, code information including game information is generated and game information is output when the game is finished, and there is room for improvement in collecting and managing the game history.

それ故、本発明の目的は、遊技履歴を出力可能な新規な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine capable of outputting a gaming history.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中又は前記演出実行手段による演出の実行中に、前記画像表示手段に表示させる。   The gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition, and a special game execution that performs a special game when the determination unit determines that a special game is to be performed. Execution of at least one of means, an effect executing means for executing an effect based on the determination result by the determining means, a special game performed by the special game executing means, and an effect performed by the effect executing means A game history storage means for storing a game history indicating a history, a game history acquisition means for acquiring a game history stored in the game history storage means, and information including the game history acquired by the game history acquisition means Information display control means to be displayed on the display means, wherein the game history acquisition means displays the game history stored in the game history storage means at predetermined time intervals. The information display control means obtains information including the game history acquired at a predetermined time interval by the game history acquisition means during execution of the special game by the special game execution means or by the effect execution means. During execution, the image is displayed on the image display means.

本発明によれば、演出実行手段による演出の実行中にも遊技履歴を出力可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of outputting a game history even during the execution of an effect by the effect executing means.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 8 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図13のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting processing of step S618 of FIG. 図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50の一例を示す図The figure which shows an example of the game system 50 containing the pachinko game machine 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機1の端末固定部35に固定される様子を示す図The figure which shows a mode that a portable terminal is fixed to the terminal fixing | fixed part 35 of the game machine 1 when the system of this embodiment is utilized. 履歴画像表示器30に表示される情報の種類の一例を示す図The figure which shows an example of the kind of information displayed on the log | history image display 30 パチンコホール内の表示システムの一例を示す図The figure which shows an example of the display system in a pachinko hall パチンコ遊技機1において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図The figure for demonstrating accumulation | storage and extraction of the game history relevant to the jackpot game performed in the pachinko machine 1 パチンコ遊技機1において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図The figure for demonstrating accumulation | storage and extraction of the game history relevant to the production performed in the pachinko gaming machine 1 図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図The figure which shows the flow of a process of each part in the game system of FIG. 図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機1において行われることを示す図FIG. 17 is a diagram illustrating a flow of processing of each unit in the gaming system of FIG. 表示装置52において行われる特定演出の一例を示す図The figure which shows an example of the specific production performed in the display apparatus 52 表示装置52において行われる特定演出の他の例を示す図The figure which shows the other example of the specific production performed in the display apparatus 52. 特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production which is an example of specific production and is made to compete between other halls 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 管理サーバ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of management server processing ホールサーバ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of hall server processing インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図A figure showing how a specific performance is released on the Internet 図31における処理の流れを示す図The figure which shows the flow of the process in FIG. 他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器5に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図The figure which shows an example of the game machine by which a game history is displayed on the liquid crystal display 5 for displaying the production | presentation regarding a game in other embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定(抽選)」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定(抽選)」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball is won at the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination (lottery)”, and a game ball wins at the second start port 12. The determination executed on the condition is referred to as “second special symbol determination (lottery)”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。また、遊技機1には、遊技履歴に基づいて生成される画像を表示するための履歴画像表示器30が設けられる。履歴画像表示器30は、例えば、液晶表示器、EL表示器等であってもよい。この履歴画像表示器30の近傍には、後述するように携帯端末を載置するための端末固定部35が設けられる。履歴画像表示器30は、液晶表示器5とは異なり、遊技者が遊技を行う際に主に視認される画面ではなく、遊技履歴を表示するための画面である。なお、履歴画像表示器30(第2画像表示手段)は、遊技盤2に設けられてもよく、遊技盤2とガラス板との間に設けられてもよい。また、履歴画像表示器30は、枠部材3に設けられてもよく、演出ボタン26の近傍やハンドル20の近傍等、任意の位置に設けられてもよい。また、履歴画像表示器30として、タッチパネルを備えた表示手段が採用されてもよい。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG. Further, the gaming machine 1 is provided with a history image display 30 for displaying an image generated based on the gaming history. The history image display 30 may be, for example, a liquid crystal display or an EL display. In the vicinity of the history image display 30, a terminal fixing unit 35 for placing the portable terminal is provided as will be described later. Unlike the liquid crystal display 5, the history image display 30 is not a screen that is mainly viewed when a player plays a game, but a screen for displaying a game history. The history image display 30 (second image display means) may be provided on the game board 2 or between the game board 2 and the glass plate. The history image display 30 may be provided on the frame member 3 or may be provided at an arbitrary position such as the vicinity of the effect button 26 or the vicinity of the handle 20. Further, as the history image display 30, a display unit having a touch panel may be employed.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 is called “first special symbol”, the symbol displayed on the second special symbol display 42 is called “second special symbol”, The first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbols”. Further, the symbol displayed on the normal symbol display 45 is referred to as “ordinary symbol”.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the first special symbol display 41 variably displays the first special symbol, and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the CPU 101 causes the second special symbol display 42 to display the second special symbol variably, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

また、演出制御部130は、後述するように、遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づく画像を履歴画像表示器30に表示させるために画像音響制御部140に対してコマンドを送信する。   In addition, as will be described later, the effect control unit 130 accumulates the game history and transmits a command to the image sound control unit 140 in order to display an image based on the game history on the history image display 30.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

また、画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドに基づいて、遊技履歴に基づく画像を生成し、当該画像を履歴画像表示器30に出力する。   Further, the image sound control unit 140 generates an image based on the game history based on the command from the effect control unit 130, and outputs the image to the history image display 30.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

(遊技状態の説明)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第1の確率(例えば、1/300)である低確率遊技状態と、当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/40)である高確率遊技状態とがある。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is a first probability (for example, 1/300) and a second probability (for example, 1/40) that is higher than the first probability. There is a high probability gaming state.

また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く(例えば、1/1.1)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が長く(例えば、1.8秒×3回)、普通図柄の変動時間が短い(例えば、2秒)状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く(例えば、1/20)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が長い(例えば、12秒)状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、時短付き遊技状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。一方、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過して普通図柄判定が行われても当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   The gaming state includes a gaming state without time saving and a gaming state with time saving. Specifically, the gaming state with a short time has a higher probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1 / 1.1) than the gaming state without a short time, and the electric type in the case of being determined to be a win. The opening / closing tool 16 is open for a long time (for example, 1.8 seconds × 3 times) and the normal symbol variation time is short (for example, 2 seconds). On the other hand, the game state without time reduction has a lower probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) than the game state with a time reduction, and the electric opening / closing accessory 16 when determined to be a win. Is a state in which the opening time is short (for example, 0.1 seconds × 1 time) and the fluctuation time of the normal symbol is long (for example, 12 seconds). Also, in the game state with time saving, the variation time of the special symbol is shorter than in the game state without time reduction. In the game state with a short time, when the game ball passes through the gate 15 or 16, a normal symbol determination is made, and the game ball wins with a high probability that the second start port 12 is opened 1.8 seconds × 3 times. It becomes easy to do. For this reason, it is easy for a game ball to win the second start port 12 in the game state with a time saving. On the other hand, in the timeless game state, the probability that the game ball passes the gate 15 or 16 and the normal symbol determination is made is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds × 1. Since the game ball is released only once, it is difficult for the game ball to win the second starting port 12.

上記4つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機1の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機1が設定される。   The gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set by a combination of the above four gaming states. Specifically, in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is set to any one of “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”.

「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機1に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。また、「時短遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。   The “normal game state” is a low-probability game state and a short-time game state, and is a game state initially set in the pachinko gaming machine 1. The “probability game state” is a high probability game state and a game state with a short time. The “short-time gaming state” is a low-probability gaming state and a gaming state with a short time.

なお、上記3つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。   In addition to the above three game states, the time that a jackpot game is being played may be referred to as a “hit game state” or a “special game state”.

パチンコ遊技機1は、特別図柄判定で大当たりと判定された場合に大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技が行われた後に、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行する。   The pachinko gaming machine 1 performs a jackpot game when it is determined that the jackpot game is determined by the special symbol determination, and after the jackpot game is performed, the “normal gaming state” is changed to the “probability gaming state” or the “short-time gaming state”. Transition.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図5を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図5は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is a flowchart showing an example of a main process executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類。例えば、16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot, for example, 16R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図6を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図8を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図6を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 6, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 6 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図6に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 6, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図5のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 7, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図8〜図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図8は、図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図9は、図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図10は、図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 8 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 9 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶された大当たり遊技フラグがONか否かを判定する。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 8, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on, for example, information stored in the RAM 103 (step S401). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag stored in the RAM 103 is ON. If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図8に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図9を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図9に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図8のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図8のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 9, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the processing of step S404 in FIG. 8, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U2 in the processing of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than that of the low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 8, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 determines a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S503).

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S504).

ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図8に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図10を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 8, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   As illustrated in FIG. 10, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511). The variation pattern table for jackpot stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、2秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process of step S407 is not a big hit (step S510: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S513). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S513: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S514). The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. When it is determined that the reach effect is not performed (step S513: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S515). In the variation pattern table for loss, variation patterns of 2 seconds, 8 seconds, 12 seconds, etc. are stored.

ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   After the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図10に示す変動パターン設定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the set variation pattern table. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S517). After the process of step S517, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 10 and returns the process to the special symbol process of FIG.

図8に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 8, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process in step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図5のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 5 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図8のステップS416の停止中処理について説明する。図11は、図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.

図11に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. This command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S485). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486). The time-shortage remaining game count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of special symbol determination) in which the game state with time-saving is maintained, and is set in a game state setting process executed after the jackpot game is performed. The Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図11の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図12は、図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is a gaming state with time saving (whether or not the time saving gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態のときよりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, whether the normal symbol random number acquired by the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or 16 matches the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 Based on whether or not, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S506). Note that when the gaming state of the gaming machine 1 is a gaming state with a short time, the probability that the result of the normal symbol determination is a win is higher than in the gaming state without a short time.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the CPU 101 determines whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time saving based on whether or not the time saving gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is attached (step S511).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time to display the normal symbol variably on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). . On the contrary, when it is determined that the gaming state with time saving is determined (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。   When the process of step S520 is performed, when it is determined NO in the process of step S516, or when it is determined NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図13は、図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, the details of the special winning a prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets “0” to R (indicating the number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, An opening pattern (opening time, opening number, etc.) of the special winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、16ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Rmaxに「16」が設定され、8ラウンドの大当たりを示す大当たり図柄の場合、Rmaxに「8」が設定される。   Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of a jackpot symbol representing 16 rounds of jackpot, “16” is set to Rmax, and in the case of a jackpot symbol representing 8 rounds of jackpot, “8” is set to Rmax.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。   Following step S604, the CPU 101 adds “1” to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes a process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If it is during ending (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the processing of step S605 is performed. Run. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the interval (step S609: NO), that is, when the round game is being performed, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big prize opening process.

ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。   Here, for example, the round end condition is, for example, that 29.5 seconds have elapsed since the start of the control for opening the big winning opening in this round in step S606, or the opening of the big winning opening in this round in step S606. That is, the number of winnings to the big winning opening of the game ball after the start of control has reached a predetermined value. When any one of the two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied. Further, another example of the round end condition is that, for example, 0.01 seconds have elapsed since the opening control of the big winning opening of this round was started.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。   If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the special winning opening release control in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S613). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。   If it is determined that R is not equal to Rmax (step S613: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S614), and then ends the big prize opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。   When it is determined that R is equal to Rmax (step S613: YES), the CPU 101 starts ending (step S615) and sets an ending command in the RAM 103 (step S616).

CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。   If the CPU 101 performs the process of step S616 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the start of ending in step S615 (step S615). S617). If the ending time has elapsed (step S617: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S618). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S618, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S619).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図13に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S617, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the process of step S614 is executed, or when the process of step S619 is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図13のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図14は、図13のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S618 of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S618 of FIG.

図14に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりか否かは、大当たり図柄によって予め定められる。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As illustrated in FIG. 14, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high-probability gaming state (step S630). Whether or not the probable big hit is determined in advance by the big win symbol. When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the time-saving game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax in the time-saving game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、時短遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the short time game flag to ON (step S635), and sets 100 to the short time game remaining number J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図5のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図15は、図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 5 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the time-saving gaming flag is ON, so that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a game with time-saving. It is determined whether or not it is in a state (step S703).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS704)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   If the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S703: NO), it determines whether or not it is a long release based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S704). When it is determined that it is not per long opening (step S704: NO), the CPU 101 sets, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed in the RAM 103 as the operation pattern of the electric tulip 17. (Step S705).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   When it is determined that it is per long opening (step S704: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S706).

一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the gaming state with time saving is in effect (step S703: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. Is set in the RAM 103 (step S707).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[本実施形態の遊技機を用いたシステムの概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1を用いたシステムの概要について説明する。図16は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50の一例を示す図である。図17は、本実施形態のシステムが利用される際に携帯端末が遊技機1の端末固定部35に固定される様子を示す図である。図18は、履歴画像表示器30に表示される情報の種類の一例を示す図である。
[Outline of the system using the gaming machine of this embodiment]
Next, an outline of a system using the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a gaming system 50 including the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which the mobile terminal is fixed to the terminal fixing unit 35 of the gaming machine 1 when the system of the present embodiment is used. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the type of information displayed on the history image display 30.

図16に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1を含む遊技システム50は、複数の遊技機1と、管理サーバ51と、パチンコホール内に設置された表示装置52と、携帯端末53とを含む。   As shown in FIG. 16, the gaming system 50 including the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of gaming machines 1, a management server 51, a display device 52 installed in the pachinko hall, and a portable terminal 53. Including.

管理サーバ51は、例えば、インターネットに接続されたサーバである。携帯端末53は、各遊技者が所有するインターネットに接続可能な端末であり、例えば、カメラ付きの携帯電話であってもよいし、カメラ付きのインターネットに接続可能な情報処理端末であってもよい。携帯端末53は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等であってもよい。表示装置52は、パチンコホール内に設置された大画面の表示装置であり、例えば、液晶表示装置やEL表示装置、あるいはスクリーンに投影するタイプの表示装置等であってもよい。   The management server 51 is, for example, a server connected to the Internet. The mobile terminal 53 is a terminal that can be connected to the Internet owned by each player. For example, the mobile terminal 53 may be a mobile phone with a camera or an information processing terminal that can be connected to the Internet with a camera. . The mobile terminal 53 may be a smartphone or a tablet terminal, for example. The display device 52 is a large-screen display device installed in the pachinko hall, and may be, for example, a liquid crystal display device, an EL display device, or a display device that projects onto a screen.

携帯端末53は、遊技機1において表示された遊技履歴を示す画像を内蔵されたカメラで撮影し、当該遊技履歴を管理サーバ51に送信する。例えば、携帯端末53は、図18に示すように、遊技履歴情報と、位置情報と、遊技機情報と、サーバ情報とを含む2次元バーコード(QRコード(登録商標))を撮影し、当該2次元バーコードに基づいて管理サーバ51に遊技履歴を送信する。   The portable terminal 53 takes an image showing the game history displayed on the gaming machine 1 with a built-in camera, and transmits the game history to the management server 51. For example, as shown in FIG. 18, the mobile terminal 53 shoots a two-dimensional barcode (QR code (registered trademark)) including game history information, position information, gaming machine information, and server information. The game history is transmitted to the management server 51 based on the two-dimensional barcode.

図18に示すように、遊技履歴情報は、遊技機1で行われた遊技に関する情報であり、例えば、大当たりに関する情報、演出に関する情報等である。遊技履歴の詳細については後述する。   As shown in FIG. 18, the game history information is information related to a game performed on the gaming machine 1, for example, information related to jackpots, information related to effects, and the like. Details of the game history will be described later.

また、位置情報は、遊技機1の設置位置に関する情報であり、例えば、遊技機1が設置されたパチンコホールの店名や支店名、住所等に関する情報である。また、遊技機情報は、遊技機1に関する情報であり、例えば、遊技機1の機種名や遊技機を識別するための識別番号等である。また、サーバ情報は、管理サーバ51にアクセスするための情報であり、例えば、管理サーバ51のURL(Uniform Resource Locator)である。   The position information is information related to the installation position of the gaming machine 1, for example, information related to the store name, branch name, address, etc. of the pachinko hall where the gaming machine 1 is installed. The gaming machine information is information related to the gaming machine 1, and is, for example, a model name of the gaming machine 1, an identification number for identifying the gaming machine, or the like. The server information is information for accessing the management server 51 and is, for example, a URL (Uniform Resource Locator) of the management server 51.

図17に示すように、携帯端末53は、遊技機1において遊技が行われている間、端末固定部35に固定される。履歴画像表示器30と端末固定部35とは、携帯端末53が端末固定部35に固定された場合に、当該携帯端末53で履歴画像表示器30の画面を撮影可能な位置に、それぞれ配置される。履歴画像表示器30には、遊技機1において行われた遊技の履歴(遊技履歴)に基づく画像が、遊技機1において遊技が行われている間もリアルタイムで表示される。ここで、遊技機1において遊技が行われている間とは、表示器4において特別図柄が変動している間(特別図柄の停止後の所定期間(例えば、0.5秒間)を含む)又は大当たり遊技が行われている間であり、特別図柄の変動中の変動演出又は大当たり遊技中の大当たり演出が液晶表示器5において行われている間である。   As shown in FIG. 17, the mobile terminal 53 is fixed to the terminal fixing unit 35 while a game is being played in the gaming machine 1. The history image display 30 and the terminal fixing unit 35 are respectively arranged at positions where the mobile terminal 53 can capture the screen of the history image display 30 when the mobile terminal 53 is fixed to the terminal fixing unit 35. The On the history image display 30, an image based on a history of games played in the gaming machine 1 (game history) is displayed in real time while a game is being played in the gaming machine 1. Here, while the gaming machine 1 is playing a game, the special symbol is changing on the display 4 (including a predetermined period (for example, 0.5 seconds) after the special symbol is stopped) or While the jackpot game is being performed, the liquid crystal display 5 is performing the variation effect during the variation of the special symbol or the jackpot effect during the jackpot game.

遊技機1は、電源が投入されてから遊技履歴を蓄積し、当該遊技履歴に基づいて、履歴画像表示器30に遊技履歴を示す画像(2次元バーコード)を表示する。例えば、遊技機1は、遊技履歴として、大当たりの回数、賞球数、大当たりが連続して発生した場合の連続回数(連チャン回数)、所定の演出が行われた回数、特別図柄の変動回数等を累積的に記憶する。そして、遊技機1は、累積的に記憶された遊技履歴のうち所定期間における履歴をリアルタイムで(所定の時間間隔で)抽出して、当該抽出した遊技履歴に基づく画像をリアルタイムで履歴画像表示器30に表示する。   The gaming machine 1 accumulates the game history after the power is turned on, and displays an image (two-dimensional barcode) indicating the game history on the history image display 30 based on the game history. For example, the gaming machine 1 has, as the game history, the number of jackpots, the number of prize balls, the number of consecutive wins when jackpots are continuously generated (number of consecutive chunks), the number of times that a predetermined effect has been performed, the number of times the special symbol has changed Etc. are stored cumulatively. Then, the gaming machine 1 extracts a history in a predetermined period from the accumulated game history in real time (at a predetermined time interval), and an image based on the extracted game history is displayed in a history image display in real time. 30.

端末固定部35に固定された携帯端末53は、履歴画像表示器30に表示された画像をリアルタイムで撮影する。そして、図16に示すように、携帯端末53は、撮影した画像に基づいて、管理サーバ51に遊技履歴の情報を送信する。   The portable terminal 53 fixed to the terminal fixing unit 35 takes an image displayed on the history image display 30 in real time. Then, as shown in FIG. 16, the mobile terminal 53 transmits game history information to the management server 51 based on the captured image.

管理サーバ51は、各携帯端末53から送信された遊技履歴に基づいて、所定の処理を行う。例えば、所定の処理として、管理サーバ51は、各遊技機1において行われた大当たりの回数の総合計を算出したり、獲得された出玉(賞球)の総数を算出したりする。そして、管理サーバ51は、所定の処理の結果に基づいて、遊技機1が設置されたホール内の表示装置52に当該所定の処理の結果に応じた特定演出を表示させる。   The management server 51 performs a predetermined process based on the game history transmitted from each mobile terminal 53. For example, as a predetermined process, the management server 51 calculates a grand total of the number of jackpots performed in each gaming machine 1 or calculates the total number of obtained balls (prize balls). Then, the management server 51 displays a specific effect according to the result of the predetermined process on the display device 52 in the hall in which the gaming machine 1 is installed based on the result of the predetermined process.

図19は、パチンコホール内の表示システムの一例を示す図である。図19に示すように、パチンコホール内には、ホールサーバ54と表示装置52とが設置されている。ホールサーバ54は、インターネットに接続されている。また、ホールサーバ54は、表示装置52と接続されている。管理サーバ51は、インターネットを介してホールサーバ54に上記所定の処理の結果に応じた特定演出を表示装置52に表示させるための命令を送信する。ホールサーバ54は、管理サーバ51からの命令に基づいて、表示装置52に所定の処理の結果に応じた画像を出力する。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a display system in a pachinko hall. As shown in FIG. 19, a hall server 54 and a display device 52 are installed in the pachinko hall. The hall server 54 is connected to the Internet. The hall server 54 is connected to the display device 52. The management server 51 transmits a command for causing the hall server 54 to display a specific effect on the display device 52 according to the result of the predetermined processing via the Internet. The hall server 54 outputs an image corresponding to the result of the predetermined processing to the display device 52 based on a command from the management server 51.

このように、本実施形態では、各遊技機1の遊技履歴がインターネット上の管理サーバ51に送信され、当該遊技履歴に基づいて所定の処理が行われる。管理サーバ51は、所定の処理の結果をホールに返す。そして、ホール内の表示装置52には、各遊技機1の遊技履歴に応じた特定演出が表示される。これにより、遊技機1内に留まらない他の遊技機と協調した演出をホール内の遊技者に提供することができ、従来にはない全く新規な遊技システムを構築することができる。   Thus, in this embodiment, the game history of each gaming machine 1 is transmitted to the management server 51 on the Internet, and a predetermined process is performed based on the game history. The management server 51 returns the result of the predetermined process to the hall. A specific effect corresponding to the game history of each gaming machine 1 is displayed on the display device 52 in the hall. As a result, it is possible to provide a player in the hall with an effect in cooperation with other gaming machines that do not remain in the gaming machine 1, and it is possible to construct a completely new gaming system that has not been available in the past.

次に、パチンコ遊技機1に蓄積される遊技履歴および当該遊技履歴から抽出される情報について説明する。図20は、パチンコ遊技機1において行われた大当たり遊技に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。図21は、パチンコ遊技機1において行われた演出に関連する遊技履歴の蓄積および抽出について説明するための図である。   Next, the game history accumulated in the pachinko gaming machine 1 and information extracted from the game history will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining accumulation and extraction of game history related to the jackpot game performed in the pachinko gaming machine 1. FIG. 21 is a diagram for explaining accumulation and extraction of game history related to effects performed in the pachinko gaming machine 1.

図20に示すように、パチンコ遊技機1は、所定のタイミング(例えば、電源が投入されたタイミング)から遊技履歴の蓄積を開始する。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技履歴をメモリ(具体的には、演出制御部130のRAM133等)に蓄積する。具体的には、パチンコ遊技機1は、大当たりが発生した場合、大当たりが発生したことを示す情報とその時間、その大当たりにおいて払い出された出玉数等を遊技履歴として記憶する。   As shown in FIG. 20, the pachinko gaming machine 1 starts to accumulate game history from a predetermined timing (for example, timing when power is turned on). For example, the pachinko gaming machine 1 stores the game history in a memory (specifically, the RAM 133 of the effect control unit 130). Specifically, when a jackpot occurs, the pachinko gaming machine 1 stores information indicating that a jackpot has occurred, its time, the number of balls paid out in the jackpot, and the like as a game history.

より具体的には、パチンコ遊技機1は、図20に示すように、電源が投入されてから発生した大当たりや大当たりの種類、大当たりの出玉数、遊技状態の変更、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴の蓄積を開始する。そして、蓄積された遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出し、当該抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。   More specifically, as shown in FIG. 20, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot or jackpot that has occurred since the power was turned on, the type of jackpot, the number of balls played, the change in the game state, the number of changes in special symbols, etc. Accumulation of game history related to is started. Then, a game history in a specific period is extracted from the accumulated game history, and desired information is calculated based on the extracted game history.

例えば、パチンコ遊技機1は、所望の情報として、大当たりが連続して発生している期間(いわゆる、連チャン期間)における大当たりの回数(連チャン回数という)や出玉等を算出してもよい。   For example, the pachinko gaming machine 1 may calculate, as desired information, the number of jackpots (referred to as the number of consecutive chunks) in a period in which jackpots are consecutively generated (so-called consecutive chunk periods), the number of balls, etc. .

ここで、連チャン期間とは、通常遊技状態において大当たり(「初当たり」ということがある)となり、当該初当たりを契機として通常遊技状態より有利な状態(具体的には、確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行し、再び通常遊技状態に戻るまでの期間を示す。また、連チャン回数は、連チャン期間における大当たりの回数であり、初当たりを1回目として数えた場合の(又は数えなかった場合の)連チャン期間における大当たりの回数である。   Here, the continuous Chang period is a big hit (sometimes referred to as “first win”) in the normal gaming state, and is advantageous to the normal gaming state (specifically, the probability change gaming state or the time reduction). (Game state), and the period until returning to the normal game state again is shown. Further, the number of consecutive chunks is the number of jackpots in the consecutive chunk period, and is the number of jackpots in the consecutive chunk period when the first hit is counted as the first (or not counted).

また、遊技機1は、特定期間における大当たりの回数や出玉数を算出する。ここで、特定期間は、現時点から数時間前までの期間であってもよいし、特定の時間帯であってもよいし、遊技者が設定した期間であってもよいし、現在の遊技者が遊技を開始してからの経過時間であってもよい。例えば、遊技機1は、現時点までの最大連チャン回数や最大出玉数を算出してもよいし、初当たりまでの特別図柄の変動回数の平均や初当たりまでの最大(又は最小)変動回数、特定の遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態等)に移行した回数等を算出してもよい。   In addition, the gaming machine 1 calculates the number of jackpots and the number of balls in the specific period. Here, the specific period may be a period from the current time to several hours ago, a specific time zone, a period set by the player, or the current player May be the elapsed time from the start of the game. For example, the gaming machine 1 may calculate the maximum number of consecutive chants and the maximum number of balls to be played up to the present time, or the average number of fluctuations of special symbols up to the first hit and the maximum (or minimum) number of changes up to the first hit. Alternatively, the number of times of transition to a specific gaming state (probability gaming state, short-time gaming state, etc.) may be calculated.

また、遊技機1は、図21に示すように、遊技機1は、所定のタイミング(例えば、電源が投入されたタイミング)から演出に関する遊技履歴の蓄積を開始する。具体的には、遊技機1は、演出に関する遊技履歴として、特別図柄の変動中に行われた変動演出や大当たり遊技中に行われた大当たり演出をその実行時間とともに記憶する。例えば、遊技機1は、変動演出における予告演出やリーチ演出が行われたことを記憶する。例えば、大当たりに対する期待度が所定以上(50%)である予告演出の実行履歴が蓄積されてもよいし、特定のリーチ演出の実行履歴が蓄積されてもよい。   Further, as shown in FIG. 21, the gaming machine 1 starts to accumulate the game history related to the effect from a predetermined timing (for example, timing when the power is turned on). Specifically, the gaming machine 1 stores, as the game history related to the production, the variation production performed during the variation of the special symbol and the jackpot production performed during the jackpot game together with the execution time thereof. For example, the gaming machine 1 stores that the notice effect or reach effect in the change effect has been performed. For example, an execution history of a notice effect that has an expected degree of jackpot greater than or equal to a predetermined value (50%) may be accumulated, or an execution history of a specific reach effect may be accumulated.

ここで、予告演出は、大当たりを予告する演出であり、例えば、液晶表示器5において行われる。リーチ演出は、特別図柄の変動中に液晶表示器5において変動表示される3つの装飾図柄のうち、2つの同種の装飾図柄が停止して残りの1の装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。リーチ演出の結果、3つの同種の装飾図柄が停止すると大当たりとなる。リーチ演出には、演出時間の比較的短いノーマルリーチ演出、演出時間の比較的長いスーパーリーチ演出等、複数の種類がある。遊技機1は、複数種類あるリーチ演出のうち、特定のリーチ演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。   Here, the notice effect is an effect for notifying the jackpot, and is performed, for example, on the liquid crystal display 5. The reach effect is an effect in which, among the three decorative symbols that are variably displayed on the liquid crystal display 5 while the special symbol is changing, two of the same type of decorative symbols are stopped and the remaining one decorative symbol is changed. It is an effect that makes the person expect a big hit. As a result of reach production, if three similar types of decorative symbols stop, it will be a big hit. There are several types of reach production, such as a normal reach production with a relatively short production time and a super reach production with a relatively long production time. The gaming machine 1 may store, as a game history, a specific reach effect among a plurality of types of reach effects.

また、遊技機1は、大当たり遊技中に液晶表示器5において大当たり演出を行い、当該大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶する。例えば、遊技機1は、複数種類の大当たり演出のうち、特定の大当たり演出が行われたことを遊技履歴として記憶してもよい。   Further, the gaming machine 1 performs a jackpot effect on the liquid crystal display 5 during the jackpot game, and stores that the jackpot effect has been performed as a game history. For example, the gaming machine 1 may store, as a game history, that a specific jackpot effect has been performed among a plurality of types of jackpot effects.

また、遊技機1は、液晶表示器5において行われた演出に限らず、可動役物7を用いた演出の実行履歴を蓄積してもよい。可動役物7は、演出のための役物であり、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に作動する場合がある。例えば、可動役物7は、特別図柄の変動中に大当たりに対する期待度が高い場合に作動してもよい。また、可動役物7は、特別図柄の変動中であって大当たりを報知するために用いられてもよい。   In addition, the gaming machine 1 is not limited to the effects performed on the liquid crystal display 5, and may store an execution history of effects using the movable accessory 7. The movable accessory 7 is an accessory for production, and may operate during a special symbol change or a jackpot game. For example, the movable accessory 7 may be activated when the expectation for the jackpot is high during the change of the special symbol. The movable accessory 7 may be used for notifying the jackpot while the special symbol is changing.

このように、遊技機1は、演出に関する遊技履歴を蓄積し、当該蓄積した遊技履歴から特定期間における遊技履歴を抽出する。そして、抽出した遊技履歴に基づいて所望の情報を算出する。例えば、遊技機1は、現時点までの特定の演出の出現回数や出現頻度等を算出してもよい。   Thus, the gaming machine 1 accumulates the game history related to the effects, and extracts the game history for a specific period from the accumulated game history. Then, desired information is calculated based on the extracted game history. For example, the gaming machine 1 may calculate the number of appearances and the appearance frequency of a specific effect up to the present time.

なお、ここでは、図20に示すような大当たりや遊技状態、出玉、特別図柄の変動回数等に関する遊技履歴を「遊技に関する遊技履歴」と呼ぶことがあり、図21に示すような変動演出や大当たり演出等を「演出に関する遊技履歴」と呼ぶことがある。   Here, the game history related to the jackpot, gaming state, appearance, special symbol variation frequency, etc. as shown in FIG. 20 may be referred to as “game history relating to the game”. The jackpot effect or the like may be referred to as “game history related to the effect”.

図22は、図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図である。図22に示すように、各遊技機1(1a〜1c)は、それぞれの端末固定部35に固定された携帯端末53を介して、遊技履歴(遊技に関する遊技履歴、及び/又は、演出に関する遊技履歴)を管理サーバ51に送信する。管理サーバ51は、受信した遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。例えば、管理サーバ51は、所定の処理として、大当たりの総回数や総出玉を計算したり、特定の演出の回数や頻度等を計算したりする。   FIG. 22 is a diagram showing a flow of processing of each unit in the gaming system of FIG. As shown in FIG. 22, each gaming machine 1 (1 a to 1 c) receives a game history (game history related to a game and / or game related to an effect) via a mobile terminal 53 fixed to each terminal fixing unit 35. (History) is transmitted to the management server 51. The management server 51 performs a predetermined process based on the received game history. For example, as a predetermined process, the management server 51 calculates the total number of jackpots and the total number of balls, or calculates the number and frequency of specific effects.

次に、管理サーバ51は、所定の処理の結果をホールサーバ54に送信するために、送信先の設定を行う。具体的には、管理サーバ51は、各携帯端末53から遊技履歴とともに送られた送信元に関する情報に基づいて、送信先(ホールサーバ54のアドレス)を設定する。例えば、携帯端末53から送信される情報には、上述のように位置情報(ホールの店名や支店名、住所等)が含まれる。管理サーバ51は、当該位置に関する情報に基づいて、ホールサーバ54のアドレスを送信先として設定し、当該送信先に特定演出の実行命令を送信する。   Next, the management server 51 sets a transmission destination in order to transmit a predetermined processing result to the hall server 54. Specifically, the management server 51 sets the transmission destination (the address of the hall server 54) based on the information regarding the transmission source sent from each portable terminal 53 together with the game history. For example, the information transmitted from the portable terminal 53 includes position information (a hall store name, branch name, address, etc.) as described above. Based on the information regarding the position, the management server 51 sets the address of the hall server 54 as a transmission destination, and transmits a specific effect execution command to the transmission destination.

そして、図22に示すように、特定演出の実行命令に応じて、ホールサーバ54は特定演出を実行し、ホール内の表示装置52に特定演出を表示させる。例えば、ホールサーバ54は、特定演出として、ホール内の遊技機1(1a〜1c)において発生した大当たりの総回数や総出玉の数に応じた演出を表示させる。なお、特定演出の具体的な例については後述する。   Then, as shown in FIG. 22, the hall server 54 executes the specific effect according to the execution command of the specific effect, and displays the specific effect on the display device 52 in the hall. For example, the hall server 54 displays an effect according to the total number of jackpots generated in the gaming machines 1 (1a to 1c) in the hall or the total number of balls as a specific effect. A specific example of the specific effect will be described later.

特定演出は、所定の時間間隔で行われてもよいし、遊技機1から特定の遊技履歴を受信した場合に行われてもよい。また、特定演出が行われる前に、遊技機1において、特定演出が開始されることを示す演出が行われてもよい。   The specific effect may be performed at predetermined time intervals, or may be performed when a specific game history is received from the gaming machine 1. In addition, before the specific effect is performed, the game machine 1 may perform an effect indicating that the specific effect is started.

図23は、図16の遊技システムにおける各部の処理の流れを示す図であり、特定演出が行われる前の特定準備演出が遊技機1において行われることを示す図である。   FIG. 23 is a diagram showing the flow of processing of each unit in the gaming system of FIG. 16, and is a diagram showing that the specific preparation effect before the specific effect is performed is performed in the gaming machine 1.

図23に示すように、各遊技機1(1a〜1c)において、例えば、電源投入からの経過時間が所定時間となった場合、特定準備演出が行われる。この特定準備演出が開始されたことを示す情報は、遊技履歴として管理サーバ51に送信される。そして、管理サーバ51は、特定準備演出が開始されてから所定時間経過後(特定準備演出が終了するタイミング等)に、ホールサーバ54に対して特定演出の実行命令を送信する。ホールサーバ54は、特定演出の実行命令に応じて、特定演出を実行する。   As shown in FIG. 23, in each gaming machine 1 (1a to 1c), for example, when the elapsed time from power-on becomes a predetermined time, a specific preparation effect is performed. Information indicating that the specific preparation effect is started is transmitted to the management server 51 as a game history. Then, the management server 51 transmits an execution command for the specific effect to the hall server 54 after a predetermined time has elapsed since the specific preparation effect was started (such as the timing when the specific preparation effect ends). The hall server 54 executes the specific effect according to the execution command of the specific effect.

このようにして、遊技機1において特定準備演出が行われ、その特定準備演出が終了すると、ホール内の表示装置52において特定演出が開始される。例えば、特定準備演出として、特定演出の開始までのカウントダウンが行われ、カウントダウン終了後に表示装置52において特定演出が行われてもよい。このような特定準備演出と特定演出とが行われることで、遊技機1とホール内の表示装置52とで協働した演出を行うことができる。   In this way, the specific preparation effect is performed in the gaming machine 1, and when the specific preparation effect ends, the specific effect is started on the display device 52 in the hall. For example, the countdown until the start of the specific effect may be performed as the specific preparation effect, and the specific effect may be performed on the display device 52 after the countdown ends. By performing such a specific preparation effect and a specific effect, it is possible to perform an effect in cooperation between the gaming machine 1 and the display device 52 in the hall.

なお、特定準備演出は、遊技機1のRTC134の計時時刻が所定の時刻になった場合に、行われてもよい。また、特定準備演出は、所定の時間間隔で行われてもよい。また、特定演出が開始される前に限らず、特定演出の実行中や特定演出の実行後に、遊技機1において特定演出に関連する演出が行われてもよい。   The specific preparation effect may be performed when the time measured by the RTC 134 of the gaming machine 1 reaches a predetermined time. The specific preparation effect may be performed at predetermined time intervals. In addition, before the specific effect is started, an effect related to the specific effect may be performed in the gaming machine 1 during the execution of the specific effect or after the execution of the specific effect.

次に、ホール内の表示装置52に表示される特定演出の一例について説明する。図24は、表示装置52において行われる特定演出の一例を示す図である。   Next, an example of the specific effect displayed on the display device 52 in the hall will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a specific effect performed in the display device 52.

図24に示すように、表示装置52の画面には、当該表示装置52が設置されたホールの遊技機マップ(遊技機の配置図)が表示される。マップには、現在の連チャン中の遊技機のうち、例えば、5連チャン以上の遊技機や10連チャン以上の遊技機が、他の遊技機とは異なる表示態様で表示される。これにより、ホール内のどの遊技機が連チャン中かをホール内の遊技者に知らせることができる。   As shown in FIG. 24, on the screen of the display device 52, a gaming machine map (arrangement diagram of gaming machines) of the hall in which the display device 52 is installed is displayed. Among the gaming machines in the current continuous chain, for example, gaming machines having 5 or more consecutive chains or gaming machines having 10 or more consecutive chains are displayed in a different display form from the other gaming machines. As a result, it is possible to inform the player in the hall which gaming machine in the hall is in the chain.

図25は、表示装置52において行われる特定演出の他の例を示す図である。図25に示すように、表示装置52の画面には、例えば、敵キャラクタが表示され、当該敵キャラクタに攻撃を加える演出が行われる。例えば、各遊技機1からの遊技履歴に基づいて、各遊技機1の出玉の総合計に応じた攻撃を行う演出が行われる。敵キャラクタは、例えば、遊技球に換算して1万個に相当するライフポイントを有し、各遊技機1の出玉の総合計が1万個に達した場合、敵キャラクタが倒れる演出が行われる。各遊技者は、所定時間内に敵キャラクタを倒すことを目標に遊技を行う。敵キャラクタが倒れた場合には、次のステージの演出が行われ、別の敵キャラクタが出現してもよい。このような演出が行われることで、各遊技機1において行われる演出のみならず、ホール全体で行われる演出を遊技者に提供することができ、遊技者間で協力して遊技を行わせることができる。   FIG. 25 is a diagram illustrating another example of the specific effect performed in the display device 52. As shown in FIG. 25, for example, an enemy character is displayed on the screen of the display device 52, and an effect of attacking the enemy character is performed. For example, based on the game history from each gaming machine 1, an effect is performed in which an attack is performed according to the total number of balls in each gaming machine 1. The enemy character has, for example, 10,000 life points in terms of game balls, and when the total number of balls in each gaming machine 1 reaches 10,000, the enemy character falls down. Is called. Each player plays a game with the goal of defeating an enemy character within a predetermined time. When the enemy character falls, the next stage effect is performed and another enemy character may appear. By performing such effects, it is possible to provide not only the effects performed in each gaming machine 1 but also the effects performed in the entire hall to the players, and allow the players to play a game in cooperation with each other. Can do.

また、他の特定演出としては、例えば、ホール内にとどまらず、他のホール間で競争させる演出が表示装置52において行われてもよい。図26は、特定演出の一例であって他のホール間で競争させる演出の一例を示す図である。   Further, as another specific effect, for example, an effect of competing between other holes may be performed on the display device 52 without being limited to the inside of the hall. FIG. 26 is a diagram showing an example of a specific effect and an effect of competing between other holes.

図26に示すように、遊技機1が設置された当ホールと、他のホールBと、他のホールCとで出玉の総数が棒グラフで表されてもよい。他のホールB及びCにおいても、当ホールと同様に遊技履歴を管理サーバ51に出力する遊技機が設置されており、これら遊技機から遊技履歴が管理サーバ51に送信されて上記所定の処理が行われる。例えば、所定時間において当ホールの出玉の総数が他のホールを上回った場合、当ホールにおいて勝利演出が行われてもよい。   As shown in FIG. 26, the total number of balls may be represented by a bar graph in the hall in which the gaming machine 1 is installed, another hole B, and another hole C. In the other halls B and C, similarly to this hall, gaming machines that output the gaming history to the management server 51 are installed, and the gaming history is transmitted from these gaming machines to the management server 51, and the predetermined processing is performed. Done. For example, when the total number of balls in the hall exceeds other holes in a predetermined time, a victory effect may be performed in the hall.

また、他の特定演出としては、所定の地域間(市区町村や都道府県、関東地区や関西地区等の所定の範囲で区切った地域)で競争する演出が行われてもよい。例えば、各地域における大当たりや出玉の総数を地域単位で競わせたり、地域単位で敵キャラクタを倒すゲームを行ったりしてもよい。   In addition, as another specific effect, an effect of competing between predetermined regions (regions separated by a predetermined range such as a municipality, a prefecture, a Kanto region, or a Kansai region) may be performed. For example, the total number of jackpots and balls in each region may be competed in units of regions, or a game of defeating enemy characters in units of regions may be performed.

以上のように、本実施形態では、特別図柄の変動や大当たり遊技といった遊技が遊技機1において行われている間に、遊技機1において遊技履歴がリアルタイムで出力される。この遊技履歴を携帯端末53を用いてインターネット上の管理サーバ51に送信し、管理サーバ51は、各遊技機1からの遊技履歴に基づいて所定の処理を行う。そして、所定の処理の結果が、特定演出としてホール内の表示装置52に表示される。このようにして特定演出が行われることで、各遊技機1にとどまらないホール全体で演出を行うことができ、演出効果を飛躍的に向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the game history is output in real time in the gaming machine 1 while the gaming machine 1 is playing a game such as a special symbol change or a jackpot game. This game history is transmitted to the management server 51 on the Internet using the portable terminal 53, and the management server 51 performs a predetermined process based on the game history from each gaming machine 1. Then, the result of the predetermined process is displayed on the display device 52 in the hall as a specific effect. By performing the specific effect in this way, it is possible to perform the effect in the whole hall that is not limited to each gaming machine 1, and it is possible to dramatically improve the effect.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図27〜図28を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.

図27は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図27〜図28に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図27に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 27 to 28 is performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 27 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

次に、演出制御部130は、遊技履歴取得処理を行う(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、後述する遊技履歴記憶処理(ステップS1311)において記憶した遊技履歴のうち、所定の遊技履歴を取得する。例えば、演出制御部130は、所定期間における大当たりの回数や出玉、行われた演出等を遊技履歴として取得する。   Next, the effect control unit 130 performs a game history acquisition process (step S1003). Specifically, the effect control unit 130 acquires a predetermined game history from among the game histories stored in a game history storage process (step S1311) described later. For example, the effect control unit 130 acquires the number of jackpots and the number of balls in a predetermined period, the performed effects, and the like as a game history.

ステップS1003に続いて、演出制御部130は、遊技履歴表示処理を行う(ステップS1004)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1003で取得した遊技履歴に基づいて、遊技履歴の情報を含む画像(例えば、2次元バーコード)を生成し、当該画像を履歴画像表示器30に表示する。以上で、図27に示す処理は終了する。   Subsequent to step S1003, the effect control unit 130 performs a game history display process (step S1004). Specifically, the effect control unit 130 generates an image (for example, a two-dimensional barcode) including game history information based on the game history acquired in step S1003, and the image is displayed on the history image display 30. indicate. Above, the process shown in FIG. 27 is complete | finished.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図28を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図28は、図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it determines with having received the hold command (step S1301: YES), the production control unit 130 executes the hold command process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、特別図柄判定の保留を示す保留画像を液晶表示器5に表示する。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を液晶表示器5に表示させる。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 displays a hold image indicating the hold of the special symbol determination on the liquid crystal display 5 based on the information included in the hold command. Specifically, the production control unit 130 determines in advance whether or not it is a big hit, determines the display mode of the reserved image based on the result of the preliminary determination, and displays the reserved image in the determined display mode on the liquid crystal display 5. To display.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析して、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を判別する。そして、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、大当たり図柄の情報、変動パターンの情報等に基づいて、変動演出の内容を決定する。具体的には、演出制御部130には、複数の演出パターンが記憶されており、変動パターンと、変動演出を決定するための演出乱数とに基づいて、1の変動演出を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出の実行を開始する。これにより、装飾図柄や所定の画像を用いた変動演出が液晶表示器5において行われる。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a change start process (step S1304). Here, the effect control unit 130 analyzes the received variation start command, and determines whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, the type of big hit, the variation pattern, etc. Then, the effect control unit 130 determines the content of the variation effect based on information on whether or not the jackpot, information on the jackpot symbol, information on the variation pattern, and the like. Specifically, the effect control unit 130 stores a plurality of effect patterns, and determines one variation effect based on the variation pattern and the effect random number for determining the variation effect. Then, the effect control unit 130 starts executing the determined variation effect. Thereby, the fluctuating effect using the decorative design and the predetermined image is performed on the liquid crystal display 5.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、液晶表示器5に変動表示されている装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change end process (step S1306). In the change end process, the effect control unit 130 stops and displays the decorative symbols displayed in a variable manner on the liquid crystal display 5 and ends the change effect.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定して、これらの演出を開始する。これにより、オープニング演出や大当たり演出が液晶表示器5において行われる。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). In the opening process, the effect control unit 130 determines an opening effect that is performed when the jackpot game is started and a jackpot effect that is performed during the jackpot game, and starts these effects. Thereby, an opening effect and a jackpot effect are performed on the liquid crystal display 5.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、演出制御部130は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). In the ending process, the effect control unit 130 determines and executes an ending effect that is performed when the jackpot game ends.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、遊技履歴記憶処理を行う(ステップS1311)。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 performs a game history storage process (step S1311).

例えば、演出制御部130は、ステップS1304において特定の変動演出を実行した場合、その実行時間と演出の種類とをRAM133に記憶する。また、演出制御部130は、ステップS1308の処理を実行した場合、大当たりの情報(大当たりが開始されたことやラウンド数等)と、その大当たりの実行開始時間とをRAM133に記憶する。また、演出制御部130は、特定の大当たり演出が行われた場合、当該大当たり演出が行われたことを示す情報と、その演出の開始時間とをRAM133に記憶する。以上で、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。   For example, when the specific variation effect is executed in step S1304, the effect control unit 130 stores the execution time and the effect type in the RAM 133. In addition, when the process of step S1308 is executed, the effect control unit 130 stores the jackpot information (such as the start of the jackpot, the number of rounds, and the like) and the jackpot execution start time in the RAM 133. In addition, when a specific jackpot effect is performed, the effect control unit 130 stores information indicating that the jackpot effect has been performed and a start time of the effect in the RAM 133. Thus, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて各種の演出が行われるとともに、遊技履歴が記憶される。   As described above, various effects are performed based on commands from the game control unit 100, and a game history is stored.

[管理サーバ51による管理サーバ処理]
以下、図29を参照しつつ、管理サーバ51において行われる管理サーバ処理について説明する。ここで、図29は、管理サーバ処理の詳細フローチャートである。管理サーバ51は、CPUとRAMとを備え、当該CPUが所定のプログラムを実行することで、図29に示す処理が行われる。なお、管理サーバ51は、図29に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
[Management Server Processing by Management Server 51]
Hereinafter, the management server process performed in the management server 51 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the management server process. The management server 51 includes a CPU and a RAM, and the processing shown in FIG. 29 is performed when the CPU executes a predetermined program. Note that the management server 51 repeatedly executes the processing shown in FIG. 29 at predetermined time intervals.

まず、管理サーバ51は、遊技履歴を取得する(ステップS2001)。具体的には、管理サーバ51は、インターネットに接続されており、各携帯端末53からインターネット経由で送信された遊技履歴を取得する。   First, the management server 51 acquires a game history (step S2001). Specifically, the management server 51 is connected to the Internet, and acquires a game history transmitted from each mobile terminal 53 via the Internet.

ステップS2001に続いて、管理サーバ51は、取得した遊技履歴に基づいて所定の処理を実行する(ステップS2002)。例えば、管理サーバ51は、各携帯端末53を所定の単位(例えば、位置情報に基づく地域単位やホール単位)で分類し、分類の大当たりの総回数や総出玉等を算出する。そして、算出結果に基づいて、特定演出の内容を決定する。   Subsequent to step S2001, the management server 51 executes a predetermined process based on the acquired game history (step S2002). For example, the management server 51 classifies each mobile terminal 53 in a predetermined unit (for example, a regional unit or a hole unit based on position information), and calculates the total number of hits in the classification, total number of balls, and the like. Then, the content of the specific effect is determined based on the calculation result.

ステップS2002に続いて、管理サーバ51は、送信先を設定する(ステップS2003)。具体的には、管理サーバ51は、ステップS2001で取得した遊技履歴の送信元を特定し、当該送信元に対応する送信先を設定する。例えば、ステップS2001で取得する遊技履歴には、ホール情報(店名や支店名、住所等)等が含まれる。そして、管理サーバ51は、当該ホール情報に基づいて、ホールに対応付けられたホールサーバのアドレスを送信先として設定する。   Subsequent to step S2002, the management server 51 sets a transmission destination (step S2003). Specifically, the management server 51 identifies the transmission source of the game history acquired in step S2001, and sets the transmission destination corresponding to the transmission source. For example, the game history acquired in step S2001 includes hall information (store name, branch name, address, etc.) and the like. Then, the management server 51 sets the address of the hall server associated with the hall as a transmission destination based on the hall information.

ステップS2003に続いて、管理サーバ51は、ステップS2002の処理の結果と、ステップS2003の処理の結果とに基づいて、特定演出の表示命令をホールサーバに送信する(ステップS2004)。   Subsequent to step S2003, the management server 51 transmits a specific effect display command to the hall server based on the result of the process of step S2002 and the result of the process of step S2003 (step S2004).

[ホールサーバ54によるホールサーバ処理]
以下、図30を参照しつつ、ホールサーバ54において行われるホールサーバ処理について説明する。ここで、図30は、ホールサーバ処理の詳細フローチャートである。ホールサーバ54は、CPUとRAMとを備え、当該CPUが所定のプログラムを実行することで、図30に示す処理が行われる。なお、ホールサーバ54は、図30に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
[Hall server processing by hall server 54]
Hereinafter, the hall server process performed in the hall server 54 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 30 is a detailed flowchart of the hall server process. The hall server 54 includes a CPU and a RAM, and when the CPU executes a predetermined program, the processing shown in FIG. 30 is performed. The hall server 54 repeatedly executes the process shown in FIG. 30 at predetermined time intervals.

ホールサーバ54は、管理サーバ51から特定演出の表示命令を受信したか否かを判定する(ステップS3001)。特定演出の表示命令を受信した場合、ホールサーバ54は、特定演出の表示処理を行う(ステップS3002)。これにより、ホール内の表示装置52において特定演出が表示される。   The hall server 54 determines whether or not a display instruction for a specific effect has been received from the management server 51 (step S3001). When the display command for the specific effect is received, the hall server 54 performs display processing for the specific effect (step S3002). Thereby, the specific effect is displayed on the display device 52 in the hall.

なお、図31の処理において管理サーバ51が特定演出についての処理を実行し、当該処理の実行結果を示す画像や文字、音声情報等がホールサーバ54に送信され、ホールサーバ54に接続された表示装置52において特定演出が表示されてもよい。また、管理サーバ51が図31の処理において所定の処理を行って所定の情報(例えば、大当たりの回数等の算出結果)を生成し、当該所定の情報をホールサーバ54し、ホールサーバ54が所定の情報に基づいて特定演出についての処理を実行することで、特定演出が表示装置52において表示されてもよい。   In the process of FIG. 31, the management server 51 executes a process for a specific effect, and an image, characters, audio information, etc. indicating the execution result of the process are transmitted to the hall server 54 and connected to the hall server 54. A specific effect may be displayed on the device 52. Further, the management server 51 performs predetermined processing in the processing of FIG. 31 to generate predetermined information (for example, a calculation result such as the number of jackpots), the predetermined information is provided to the hall server 54, and the hall server 54 is predetermined. The specific effect may be displayed on the display device 52 by executing the process for the specific effect based on the information.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、特定演出は、ホール内の表示装置52ではなく、あるいは、ホール内の表示装置52に加えて、インターネット上で公開(不特定多数への公開又は特定対象者に対する公開)されてもよい。   For example, the specific effect may be disclosed on the Internet (open to an unspecified number of people or open to a specific target person) in addition to the display device 52 in the hall or in addition to the display device 52 in the hall.

図31は、インターネット上で特定演出が公開される様子を示す図である。図31に示すように、特定演出がインターネット上に公開される。例えば、管理サーバ51が、Webサーバとして機能し、インターネットに接続された端末58(パーソナルコンピュータやタブレット端末、携帯電話等)からアクセスされることで当該端末において特定演出が表示される。また、管理サーバ51とは異なるサーバがWebサーバとして機能してもよい。この場合、管理サーバ51は所定の処理の結果をWebサーバに送信し、Webサーバが端末58からのアクセス要求を処理する。   FIG. 31 is a diagram illustrating a state in which a specific effect is disclosed on the Internet. As shown in FIG. 31, the specific effect is released on the Internet. For example, when the management server 51 functions as a Web server and is accessed from a terminal 58 (personal computer, tablet terminal, mobile phone, etc.) connected to the Internet, a specific effect is displayed on the terminal. A server different from the management server 51 may function as a Web server. In this case, the management server 51 transmits the result of the predetermined process to the Web server, and the Web server processes the access request from the terminal 58.

図32は、図31における処理の流れを示す図である。図32に示すように、各遊技機1からの遊技履歴が管理サーバ51に送信され、管理サーバ51において上述のような所定の処理が行われる。管理サーバ51は、Webサーバとしても機能しており、端末58からのアクセス要求を受信する。そして、管理サーバ51は、端末58からのアクセス要求に応じて、所定の処理の結果としての特定演出の内容(画像や文字情報)を端末58に対して送信する。これにより、端末58では、特定演出が表示される。   FIG. 32 is a diagram showing the flow of processing in FIG. As shown in FIG. 32, the game history from each gaming machine 1 is transmitted to the management server 51, and the management server 51 performs the predetermined processing as described above. The management server 51 also functions as a Web server and receives an access request from the terminal 58. Then, in response to an access request from the terminal 58, the management server 51 transmits the content of the specific effect (image or character information) as a result of the predetermined processing to the terminal 58. As a result, the specific effect is displayed on the terminal 58.

図31及び図32に示す例では、管理サーバ51は、図16に示す例とは異なり、ホールサーバ54に所定の処理の結果を送信する必要が無い。すなわち、図31及び図32に示す例では、管理サーバ51は、ホールサーバ54のアドレスを知らなくても特定演出を遠隔地(ここでは端末58)において表示させることができ、図22のように送信先を設定する処理を行わなくてもよい。   In the example illustrated in FIGS. 31 and 32, the management server 51 does not need to transmit the result of the predetermined process to the hall server 54, unlike the example illustrated in FIG. That is, in the example shown in FIGS. 31 and 32, the management server 51 can display a specific effect at a remote place (here, the terminal 58) without knowing the address of the hall server 54, as shown in FIG. It is not necessary to perform processing for setting a transmission destination.

すなわち、本発明では、遊技機1の遊技履歴を管理サーバ51に送信し、当該管理サーバ51で所定の処理を行い、所定の処理の結果としての特定演出が、管理サーバ51とは異なる遠隔地(ホール内やインターネットに接続された端末58)において行われる。   That is, in the present invention, the gaming history of the gaming machine 1 is transmitted to the management server 51, the predetermined processing is performed by the management server 51, and the specific effect as a result of the predetermined processing is different from the management server 51. (The terminal 58 connected to the hall or the Internet).

また、上記実施形態では、遊技機1の履歴画像表示器30には、遊技履歴情報と位置情報と遊技機情報とサーバ情報とを含む画像が表示されることとした。これらの情報のうち、位置情報とサーバ情報とは携帯端末53が有してもよい。   In the above embodiment, the history image display 30 of the gaming machine 1 displays an image including gaming history information, position information, gaming machine information, and server information. Among these pieces of information, the mobile terminal 53 may have position information and server information.

具体的には、携帯端末53がGPS機能等の自機の位置情報を取得する機能を有している場合、携帯端末53は当該GPS機能からGPS情報を取得する。携帯端末53は、当該GPS情報と、履歴画像表示器30に表示された画像に含まれる遊技履歴とを含む情報を管理サーバ51に送信する。管理サーバ51は、GPS情報から遊技機1が設置されたホールを特定し、特定したホールに対応するホールサーバ54に対して、所定の処理の結果を送信することでホール内の表示装置52に特定演出を表示させることができる。この場合、ホールサーバ54とホールとの対応関係は予め管理サーバ51に記憶される。   Specifically, when the mobile terminal 53 has a function of acquiring its own position information such as a GPS function, the mobile terminal 53 acquires GPS information from the GPS function. The portable terminal 53 transmits information including the GPS information and the game history included in the image displayed on the history image display 30 to the management server 51. The management server 51 identifies the hall in which the gaming machine 1 is installed from the GPS information, and transmits the result of a predetermined process to the hall server 54 corresponding to the identified hall, thereby displaying the display device 52 in the hall. A specific effect can be displayed. In this case, the correspondence relationship between the hall server 54 and the hall is stored in the management server 51 in advance.

また、携帯端末53では、履歴画像表示器30に表示された画像を解析して、遊技履歴情報等を管理サーバ51に送信するアプリケーションが実行される。このアプリケーションプログラムに管理サーバ51のURL情報が埋め込まれてもよい。このように携帯端末53が管理サーバ51のURL情報を有する場合は、遊技機1の履歴画像表示器30には上述したサーバ情報(管理サーバ51のURL等)は表示されなくてもよい。   In the portable terminal 53, an application that analyzes an image displayed on the history image display 30 and transmits game history information and the like to the management server 51 is executed. The URL information of the management server 51 may be embedded in this application program. Thus, when the portable terminal 53 has the URL information of the management server 51, the server information (such as the URL of the management server 51) may not be displayed on the history image display 30 of the gaming machine 1.

また、上記実施形態では、履歴画像表示器30は、枠部材3に設けられたが、履歴画像表示器30の配置位置はこれに限らない。例えば、液晶表示器5と同様に遊技盤2に設けられてもよいし、上皿28の近傍(演出ボタン26の近傍)等に設けられてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the log | history image display 30 was provided in the frame member 3, the arrangement position of the log | history image display 30 is not restricted to this. For example, it may be provided on the game board 2 similarly to the liquid crystal display 5, or may be provided near the upper plate 28 (near the effect button 26).

また、上記実施形態では、遊技に関する演出(装飾図柄を用いた変動演出や大当たり演出等)を表示するための液晶表示器5と、遊技履歴を表示するための履歴画像表示器30とが別で設けられた。他の実施形態では、1の表示装置において遊技に関する演出と、遊技履歴とを表示してもよい。この場合、表示装置の第1表示領域において遊技に関する演出を表示しながら、第2表示領域において遊技履歴を表示する。   Moreover, in the said embodiment, the liquid crystal display 5 for displaying the effect regarding game (a variation effect using a decoration symbol, a jackpot effect, etc.) and the log | history image display 30 for displaying a game log | history are separate. Provided. In another embodiment, an effect related to a game and a game history may be displayed on one display device. In this case, the game history is displayed in the second display area while displaying the effects related to the game in the first display area of the display device.

図33は、他の実施形態において遊技に関する演出を表示するための液晶表示器5に遊技履歴が表示される遊技機の一例を示す図である。図33(A)に示すように、液晶表示器5の画面には、特別図柄の変動に伴って装飾図柄を変動表示させる演出が行われる。例えば、図33では、液晶表示器5の左領域及び右領域において「4」図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動表示されるリーチ演出が行われる。なお、特別図柄の変動中には装飾図柄の他に所定のキャラクタや画像等を用いた変動演出が行われる。このような特別図柄の変動に応じた変動演出が液晶表示器5に表示されている間に、当該液晶表示器5の画面において遊技履歴情報(例えば、2次元バーコード)が表示されてもよい。また、図33(B)に示すように、大当たり遊技中には、液晶表示器5の画面において、大当たり演出が行われる。例えば、大当たり演出では、現在の大当たり遊技のラウンドが何ラウンド目の遊技かを示すラウンド表示が行われ、例えば、図33(B)に示すように、「13R目」という表示が行われる。また、大当たり演出では、所定のキャラクタが画像等を用いた演出が行われてもよい。このような大当たり演出が液晶表示器5の画面に表示されている間に、当該液晶表示器5の画面において遊技履歴情報が表示されてもよい。   FIG. 33 is a diagram showing an example of a gaming machine in which a game history is displayed on the liquid crystal display 5 for displaying an effect related to a game in another embodiment. As shown in FIG. 33A, the screen of the liquid crystal display 5 has an effect of variably displaying the decorative symbols in accordance with the variation of the special symbols. For example, in FIG. 33, a reach effect is performed in which the “4” symbol is stopped in the left region and the right region of the liquid crystal display 5 and the decorative symbol is variably displayed in the middle region. In addition, during the variation of the special symbol, a variation effect using a predetermined character or image in addition to the decorative symbol is performed. While the variation effect according to the variation of the special symbol is displayed on the liquid crystal display 5, game history information (for example, a two-dimensional barcode) may be displayed on the screen of the liquid crystal display 5. . Also, as shown in FIG. 33B, during the jackpot game, a jackpot effect is performed on the screen of the liquid crystal display 5. For example, in the jackpot effect, a round display indicating which game is the current round of the jackpot game is performed. For example, as shown in FIG. 33B, a display of “13th R” is performed. In the jackpot effect, a predetermined character may perform an effect using an image or the like. While such a jackpot effect is displayed on the screen of the liquid crystal display 5, the game history information may be displayed on the screen of the liquid crystal display 5.

また、上記実施形態の遊技機1に限らず、他の任意のタイプの遊技機の遊技履歴を用いて特定演出が行われてもよい。   Further, not only the gaming machine 1 of the above embodiment, but also a specific effect may be performed using the gaming history of any other type of gaming machine.

例えば、遊技機は、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、V入賞口が長開放する大当たりとなった場合に、その大当たりを遊技履歴として蓄積してもよく、当該遊技履歴に基づく特定演出が行われてもよい。   For example, in the case where a gaming machine is a jackpot, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the jackpot game according to the jackpot design, and a game ball wins the V winning opening, It may be configured to transition to a state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and when the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and short opens. It is configured not to win almost. In such a gaming machine, when the V winning opening becomes a big hit that opens long, the big hit may be accumulated as a game history, or a specific effect based on the game history may be performed.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。なお、始動条件はスロットマシンの場合、レバーが引かれたことに該当する。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine. In the case of a slot machine, the starting condition corresponds to the lever being pulled.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

*(本発明の遊技システムを構成する、遊技中に遊技履歴を表示する遊技機) * (A gaming machine that constitutes the gaming system of the present invention and displays a gaming history during gaming)

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(100、S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段(S6)と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(130)と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(133、S1311)と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段(S1003)と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を画像表示手段(30)に表示させる情報表示制御手段(S1004)と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中又は前記演出実行手段による演出の実行中に、前記画像表示手段に表示させる。   The gaming machine according to an embodiment of the present invention is determined to determine whether or not to play a special game based on the establishment of the start condition (100, S407), and determined to perform a special game by the determination unit. The special game executing means (S6) for performing the special game, the effect executing means (130) for executing the effect based on the determination result by the determining means, the special game performed by the special game executing means, and the Game history storage means (133, S1311) for storing a game history indicating an execution history of at least one of the effects performed by the effect execution means, and a game history for acquiring the game history stored in the game history storage means Acquisition means (S1003) and information display control means for causing the image display means (30) to display information including the game history acquired by the game history acquisition means S1004), the game history acquisition means acquires the game history stored in the game history storage means at a predetermined time interval, and the information display control means uses the game history acquisition means for a predetermined time. Information including the game history acquired at intervals is displayed on the image display means during execution of the special game by the special game execution means or execution of the effect by the effect execution means.

上記構成によれば、特別遊技の実行中や演出実行手段による演出の実行中においても、所定の時間間隔で遊技履歴を取得して当該遊技履歴を表示することができる。   According to the above configuration, even during execution of a special game or during execution of an effect by the effect execution means, it is possible to acquire a game history at a predetermined time interval and display the game history.

*(本発明の遊技システムを構成する、遊技履歴を表示するサブ画面を備える遊技機) * (A gaming machine with a sub-screen that displays the gaming history that constitutes the gaming system of the present invention)

本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(100、S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段(S6)と、前記判定手段による判定結果に基づく演出を行う演出実行手段(130)と、前記演出実行手段によって行われる演出を表示する第1画像表示手段(5)と、前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(133、S1311)と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段(S1003)と、前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を、前記第1画像表示手段とは異なる第2画像表示手段(30)に表示させる情報表示制御手段(S1004)と、を備え、前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を前記第2画像表示手段に表示させる。   The gaming machine according to an embodiment of the present invention is determined to determine whether or not to play a special game based on the establishment of the start condition (100, S407), and determined to perform a special game by the determination unit. A special game execution means (S6) for performing a special game, an effect execution means (130) for performing an effect based on the determination result by the determination means, and a first image display means for displaying an effect performed by the effect execution means. (5) and a game history storage means (133,) for storing a game history indicating an execution history of at least one of the special game executed by the special game execution means and the effect executed by the effect execution means. S1311), a game history acquisition means (S1003) for acquiring the game history stored in the game history storage means, and the game history acquisition means Information display control means (S1004) for displaying information including a technique history on a second image display means (30) different from the first image display means, wherein the game history acquisition means stores the game history storage The game history stored in the means is acquired at a predetermined time interval, and the information display control means stores information including the game history acquired by the game history acquisition means at a predetermined time interval in the second image display means. Display.

上記構成によれば、判定手段による判定結果に基づく演出を第1画像表示手段に表示させながら、遊技履歴を第2画像表示手段に表示させることができ、遊技履歴を所定の時間間隔で取得して表示させることができる。   According to the above configuration, the game history can be displayed on the second image display means while the effect based on the determination result by the determination means is displayed on the first image display means, and the game history is acquired at predetermined time intervals. Can be displayed.

また、他の構成の遊技機は、前記第2画像表示手段の近傍に携帯端末を固定するための固定部を備えてもよい。   In addition, a gaming machine having another configuration may include a fixing unit for fixing the portable terminal in the vicinity of the second image display unit.

上記構成によれば、携帯端末を第2画像表示手段の近傍に固定することができ、第2画像表示手段に表示された遊技履歴を携帯端末で取得することができる。   According to the said structure, a portable terminal can be fixed to the vicinity of a 2nd image display means, and the game log | history displayed on the 2nd image display means can be acquired with a portable terminal.

*(本発明の遊技システムを構成するサーバ) * (Server constituting the game system of the present invention)

本発明の一実施形態に係るサーバは、携帯端末から所定の時間間隔で送信されるデータであって、遊技機において行われた特別遊技および演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を含むデータを、ネットワークを介して取得する取得手段と、前記取得手段によって取得されたデータに基づいて、所定の処理を行う処理手段と、前記処理手段によって行われた処理の結果に基づく特定演出を、ネットワークに接続された遠隔地の他の装置において表示させる制御手段と、を備える。   The server according to an embodiment of the present invention is data transmitted at a predetermined time interval from a mobile terminal, and a game history indicating an execution history of at least one of special games and effects performed in a gaming machine. An acquisition unit that acquires data including the network, a processing unit that performs a predetermined process based on the data acquired by the acquisition unit, and a specific effect based on a result of the process performed by the processing unit. And a control means for displaying on another device in a remote place connected to the network.

上記構成によれば、サーバは、遊技機の遊技履歴を取得し、当該遊技履歴に基づく特定演出を遠隔地の他の装置において表示させることができる。これにより、遊技機内にとどまらない従来にはない新規な演出を行うことが可能な遊技システムを実現することができる。   According to the said structure, the server can acquire the game log | history of a game machine and can display the specific effect based on the said game log | history in the other apparatus of a remote place. Thereby, it is possible to realize a gaming system capable of performing a new effect that does not remain in the gaming machine and is not present.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器(第1画像表示手段)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
30 履歴画像表示器(第2画像表示手段)
35 端末固定部(固定部)
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 管理サーバ
52 表示装置
53 携帯端末
54 ホールサーバ
100 遊技制御部
130 演出制御部
1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display (first image display means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Grand prize opening 30 History image display (2nd image display means)
35 Terminal fixing part (fixing part)
41 1st Special Symbol Display 42 2nd Special Symbol Display 51 Management Server 52 Display Device 53 Mobile Terminal 54 Hall Server 100 Game Control Unit 130 Production Control Unit

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって行われた特別遊技、および、前記演出実行手段によって行われた演出のうちの少なくとも一方の実行履歴を示す遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、
前記遊技履歴取得手段によって取得された遊技履歴を含む情報を画像表示手段に表示させる情報表示制御手段と、を備え、
前記遊技履歴取得手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を所定の時間間隔で取得し、
前記情報表示制御手段は、前記遊技履歴取得手段によって所定の時間間隔で取得された遊技履歴を含む情報を、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中又は前記演出実行手段による演出の実行中に、前記画像表示手段に表示させる、遊技機。
Determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
If it is determined by the determination means that a special game is to be performed, a special game execution means for performing a special game;
Effect execution means for executing an effect based on the determination result by the determination means;
A game history storage means for storing a game history indicating an execution history of at least one of the special game executed by the special game execution means and the effect executed by the effect execution means;
Game history acquisition means for acquiring a game history stored in the game history storage means;
Information display control means for causing the image display means to display information including the game history acquired by the game history acquisition means,
The game history acquisition means acquires the game history stored in the game history storage means at predetermined time intervals,
The information display control means displays information including the game history acquired at a predetermined time interval by the game history acquisition means during execution of a special game by the special game execution means or execution of an effect by the effect execution means. A gaming machine displayed on the image display means.
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