JP2015024332A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a variety of players can select and execute performance in a preferred method.SOLUTION: When a prescribed condition is not satisfied, a game machine first executes during jackpot promotion performance which does not indicate whether it is a variable probability jackpot or a normal jackpot and hints promotion to the variable probability jackpot and then executes performance indicating the variable probability jackpot. When the prescribed condition is satisfied, the game machine executes during jackpot notification performance indicating whether it is a variable probability jackpot or a normal jackpot without executing the promotion performance.

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game based on a determination result of whether or not to execute a special game.

従来より、特別遊技の実行開始時に特別遊技の種類を報知せず、特別遊技の実行中に特別遊技の種類を報知する演出を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献1では、特別遊技中に昇格演出を行うことで特別遊技後の遊技状態を報知する。   Conventionally, there is a gaming machine that does not notify the type of the special game at the start of the execution of the special game but performs the effect of notifying the type of the special game during the execution of the special game. For example, in Patent Document 1, a gaming state after a special game is notified by performing a promotion effect during the special game.

特開2012−176267号公報JP 2012-176267 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、上記演出は予め定められた条件で選択されて実行され、特定の遊技者にとってはこのような演出の実行は好ましくない場合があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the above-described effects are selected and executed under predetermined conditions, and there are cases where execution of such effects is not preferable for a specific player.

それ故、本発明の目的は、様々な遊技者にとって好ましい方法で演出を選択して実行することが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting and executing an effect in a method preferable for various players.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を行った後、何れの特別遊技の実行かを報知する第1演出を行う第1演出実行手段と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出を行う第2演出実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出および前記第2演出を含む複数の演出の中から何れかの演出を選択する選択処理を行う演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段と、を備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記所定条件が成立していない場合よりも前記第1演出の出現率を低くして、前記選択処理を行う。   The gaming machine according to the present invention is based on special game determination means for determining whether or not to execute a special game based on the establishment of the start condition, and by stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means. The symbol display control means for notifying the result of the special game determination, the special game executing means for executing the first special game or the second special game based on the determination result of the special game determination, and the first special game Alternatively, after performing an effect not informing which of the second special games is executed, first effect executing means for performing a first effect informing which of the special games is executed, and the first special game Alternatively, the first effect and the second effect based on the determination result by the second effect executing means for performing the second effect for notifying which of the second special games is executed and the special game determination means. including An effect selection means for performing a selection process for selecting any effect from among the effects, an effect execution control means for controlling execution of the effect selected by the effect selection means, and whether or not a predetermined condition is satisfied Condition determining means for determining whether or not the effect selecting means lowers the appearance rate of the first effect when the predetermined condition is satisfied than when the predetermined condition is not satisfied. The selection process is performed.

また、他の構成では、前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出を実行する第3演出実行手段をさらに備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記第1演出に代えて前記第3演出を選択してもよい。   Further, in another configuration, further comprising a third effect execution means for executing a third effect different from the first effect and the second effect, the effect selection means, when the predetermined condition is satisfied, The third effect may be selected instead of the first effect.

本発明によれば、所定条件が成立している場合は、何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を含む第1演出の出現率を低くすることができる。   According to the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the appearance rate of the first effect including the effect that does not notify which special game is executed can be lowered.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係るパチンコ遊技機1における大当たりの種類を示す図The figure which shows the kind of jackpot in the pachinko game machine 1 which concerns on this embodiment 大当たり図柄と大当たり遊技中の演出の内容を示す図A figure showing the contents of the jackpot symbol and the effect during the jackpot game 16Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ成功演出の一例を示す図The figure which shows an example of a rank up success production at the time of 16R rank up jackpot 4Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ失敗演出の一例を示す図The figure which shows an example of the rank-up failure production at the time of 4R rank-up jackpot 10R確変大当たりとなった場合の昇格演出(成功)の一例を示す図The figure which shows an example of the promotion production (success) when it becomes 10R probability variation jackpot 10R通常大当たりとなった場合の昇格演出(失敗)の一例を示す図The figure which shows an example of the promotion effect (failure) at the time of 10R normal jackpot 所定条件成立前と所定条件成立後の大当たり遊技中の演出を比較した図A diagram comparing the effects during the jackpot game before the predetermined condition is satisfied and after the predetermined condition is satisfied 複数の演出モードの一例を示す図The figure which shows an example of several production modes 装飾図柄を仮停止させて大当たりを報知した後、大当たり図柄に応じて装飾図柄を本停止させる演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production which stops a decoration symbol temporarily according to a jackpot symbol after temporarily stopping a decoration symbol and reporting a jackpot 大当たり図柄と装飾図柄の関係を示す図Diagram showing the relationship between jackpot symbol and decorative symbol 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図15のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図15のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図15におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the stopping process in step S416 in FIG. 図15のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図15のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 15 is a detailed flowchart showing the big prize opening process in step S6. 図23のステップS604において設定される大当たり図柄に応じた大当たり遊技のための各種情報を示す図The figure which shows the various information for the jackpot game according to the jackpot design set in step S604 of FIG. 図23のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the gaming state setting processing of step S612 of FIG. 図15の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 図28のステップS1308のオープニング処理の詳細を示すフローチャート28 is a flowchart showing details of the opening process in step S1308 of FIG. 所定条件が成立していない場合に設定される演出テーブルAの一例を示す図The figure which shows an example of the production table A set when the predetermined condition is not satisfied. 所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルBの一例を示す図The figure which shows an example of the production table B set when the predetermined condition is satisfied 所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルの他の例を示す図The figure which shows the other example of the production | presentation table set when predetermined conditions are satisfied.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the large winning port 13A, the large winning port 13B, the two normal winning ports 14, and the second gate 16 are used as the winning and determination-related items. , And the electric tulip 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13 </ b> A, the big winning port 13 </ b> B, and the normal winning port 14. Enter a ball and win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄(後述する大当たり図柄D、E、F)が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13A is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the large winning opening 13A is provided at the opening of the large winning opening 13A. The special winning opening 13A is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol (a jackpot symbol D, E, F, which will be described later) indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display unit 4, the plate is activated. A jackpot game that opens the grand prize winning opening 13A is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Bの開口部には、大入賞口13Bを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Bは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄(後述する大当たり図柄A、B、C)が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13B is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13B is provided at the opening of the special winning opening 13B. The special winning opening 13B is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol (a jackpot symbol A, B, C, which will be described later) indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is activated. The jackpot game that opens the grand prize winning opening 13B is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

本実施形態のパチンコ遊技機1には、電動チューリップ17が作動し易い補助遊技状態(後述する確変遊技状態、または時短遊技状態)となる場合がある。補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ17が作動して第2始動口12が開放する時間が通常よりも長い。このため、補助遊技状態では、第2始動口12への遊技球の入賞が容易となる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment may be in an auxiliary gaming state (probability changing gaming state or time-saving gaming state described later) in which the electric tulip 17 is easy to operate. In the auxiliary game state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than normal, and when the normal symbol lottery is won, the time for the electric tulip 17 to operate and the second start port 12 to open is longer than normal. . For this reason, in the auxiliary game state, winning of the game ball to the second start port 12 is facilitated.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13Aまたは大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13A or the big prize opening 13B, and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 116 operates an electric solenoid coupled to the plate that closes the special prize opening 13A or the special prize opening 13B so as to be capable of driving transmission. Open / close the winning opening 13A or the large winning opening 13B. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bの開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13A or the special winning opening 13B via the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における大当たりの種類を示す図である。
[Outline of presentation control of gaming machine of this embodiment]
Next, the outline of the presentation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing types of jackpots in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1には、大別して、ランクアップ大当たりと、確変大当たりと、通常大当たりとがある。本実施形態のパチンコ遊技機1では、図5に示す6種類の大当たりが含まれており、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄によって、大当たりの種類が定められる。特別図柄判定において大当たりとなった場合、予め定められた確率に従って、これら複数の大当たりの中から何れかが選択される。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is roughly classified into a rank-up jackpot, a probable jackpot, and a normal jackpot. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, six types of jackpots shown in FIG. 5 are included, and depending on the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, A type is defined. When the big symbol is won in the special symbol determination, any one of the big jackpots is selected according to a predetermined probability.

ランクアップ大当たりは、大入賞口13Bが、4ラウンド(「R」と表記する)、8R、又は16R開放する大当たり遊技が行われる大当たりである。大当たりの種類は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄の停止態様によって決まる。   The rank-up jackpot is a jackpot where a jackpot game is performed in which the big winning opening 13B is opened for four rounds (indicated as “R”), 8R, or 16R. The type of jackpot is determined by the stop mode of the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

例えば、大当たり図柄A(図5に示す停止態様TPA)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、16Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Aが停止して16Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、通常遊技状態(低確率遊技状態。例えば、1/300)よりも特別図柄判定において大当たりとなる確率が高い状態(高確率遊技状態。例えば、1/30)である。また、確変遊技状態は、第2始動口12が開放し易い補助遊技状態でもある。確変遊技状態は、次の大当たりとなるまで継続する。以下では、大当たり図柄Aでの大当たりを「16Rランクアップ大当たり」という場合がある。   For example, when the jackpot symbol A (stop mode TPA shown in FIG. 5) is stopped, 1R is set until 30 seconds have elapsed from the opening of the big winning opening 13B or until ten game balls win the big winning opening 13B. A 16R jackpot game is played. After the jackpot symbol A stops and the 16R jackpot game is played, the game shifts to a probability change gaming state. The probability variation gaming state is a state (high probability gaming state, for example, 1/30) that has a higher probability of being a big hit in the special symbol determination than the normal gaming state (low probability gaming state, for example, 1/300). Further, the probability variation gaming state is also an auxiliary gaming state in which the second start port 12 is easy to open. The probable gaming state continues until the next jackpot. Hereinafter, the jackpot in the jackpot symbol A may be referred to as “16R rank-up jackpot”.

また、大当たり図柄B(図5に示す停止態様TPB)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、8Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Bが停止して8Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Bでの大当たりを「8Rランクアップ大当たり」という場合がある。   Further, when the jackpot symbol B (stop mode TPB shown in FIG. 5) is stopped, 1R is set until 30 seconds have elapsed from the opening of the big winning opening 13B or 10 game balls are won in the big winning opening 13B. 8R jackpot game is played. After the jackpot symbol B stops and the 8R jackpot game is played, the game shifts to a probability change gaming state. Hereinafter, the jackpot on the jackpot symbol B may be referred to as “8R rank-up jackpot”.

また、大当たり図柄C(図5に示す停止態様TPC)が停止した場合、大入賞口13Bの開放から30秒経過するまで、または大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまでを1Rとして、4Rの大当たり遊技が行われる。大当たり図柄Cが停止して4Rの大当たり遊技が行われた後は、確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Cでの大当たりを「4Rランクアップ大当たり」という場合がある。   Further, when the jackpot symbol C (stop mode TPC shown in FIG. 5) is stopped, 1R is set until 30 seconds have elapsed from the opening of the big winning opening 13B or 10 game balls are won in the big winning opening 13B. A 4R jackpot game is played. After the jackpot symbol C stops and the 4R jackpot game is played, the game shifts to a probability variable gaming state. Hereinafter, the jackpot on the jackpot symbol C may be referred to as “4R rank-up jackpot”.

また、確変大当たりは、確変遊技状態への移行を伴う大当たりであって、大入賞口13Aを所定回数開放する大当たり遊技が行われる大当たりである。確変大当たりには、16R確変大当たりと10R確変大当たりとがある。   The probable bonus jackpot is a jackpot that accompanies the transition to the probabilistic gaming state, and is a jackpot game in which the jackpot game for opening the prize winning opening 13A a predetermined number of times is performed. There are 16R probability variation jackpots and 10R probability variation jackpots.

具体的には、大当たり図柄D(図5に示す停止態様TPD)が停止すると、16Rの大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Dでの大当たりを「16R確変大当たり」という場合がある。   Specifically, when the jackpot symbol D (stop mode TPD shown in FIG. 5) stops, after the 16R jackpot game is performed, the game shifts to a probability change gaming state. Hereinafter, the jackpot in the jackpot symbol D may be referred to as “16R probability variation jackpot”.

また、大当たり図柄E(図5に示す停止態様TPE)が停止すると、10Rの大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態に移行する。以下では、大当たり図柄Eでの大当たりを「10R確変大当たり」という場合がある。   Further, when the jackpot symbol E (stop mode TPE shown in FIG. 5) stops, after the 10R jackpot game is performed, the game shifts to a probability change game state. Hereinafter, the jackpot on the jackpot symbol E may be referred to as “10R probability variation jackpot”.

また、通常大当たりは、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり遊技であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(低確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行する大当たりである。   In addition, the normal jackpot is a jackpot game that does not involve a transition to a probable game state, and is a jackpot that shifts to a short-time game state (low probability game state and auxiliary game state) after the jackpot game.

具体的には、大当たり図柄F(図5に示す停止態様TPF)が停止すると、大入賞口13Aが10回開放する10Rの大当たり遊技が行われた後、時短遊技状態に移行する。時短遊技状態は、大当たり遊技後から数えて特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)となるまで(その間に大当たりとなった場合は、大当たりとなるまで)、継続する。以下では、大当たり図柄Fでの大当たりを「10R通常大当たり」という場合がある。   Specifically, when the jackpot symbol F (stop mode TPF shown in FIG. 5) is stopped, after the 10R jackpot game in which the jackpot 13A is opened 10 times, the game shifts to the short-time gaming state. The short-time gaming state continues until the number of changes in the special symbol after the jackpot game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). Hereinafter, the jackpot in the jackpot symbol F may be referred to as “10R normal jackpot”.

遊技者は、液晶表示器5に表示される装飾図柄(図13参照)によって、大当たりか否かを容易に認識可能である。例えば、遊技機1は、3つの同種の装飾図柄(例えば、「777」)を停止させることにより大当たりを報知する。また、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄は、遊技者が一見して判別し難い表示パターンとなっている。このため、特別図柄の変動中は、遊技者は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を殆ど又は全く見ることは無く、また、特別図柄が停止した後においても第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を意識しない。   The player can easily recognize whether or not the game is a big hit by the decorative design (see FIG. 13) displayed on the liquid crystal display 5. For example, the gaming machine 1 notifies the jackpot by stopping three similar decorative symbols (for example, “777”). The jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is a display pattern that is difficult for the player to discern at a glance. For this reason, during the change of the special symbol, the player sees little or no special symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the special symbol is stopped. Even after this, the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is not conscious.

従って、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されていても、多くの遊技者は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄によっては、大当たりの種類を認識しない。このため、多くの遊技者は、液晶表示器5等において行われる演出や可動役物7を用いた演出を見て、大当たりの種類を認識する。   Therefore, even if the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, many players can display the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Depending on the jackpot symbol that is stopped, the jackpot type is not recognized. For this reason, many players recognize the type of jackpot by looking at the effects performed on the liquid crystal display 5 or the like or the effects using the movable accessory 7.

なお、また、第2始動口12への入賞に基づく大当たり遊技の方が、第1始動口11への入賞に基づく大当たり遊技よりも遊技者に有利であってもよい。例えば、第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、大当たり図柄Cよりも大当たり図柄Aで大当たりとなる確率が高く、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、大当たり図柄Aよりも大当たり図柄Cで大当たりとなる確率が高くてもよい。   It should be noted that the jackpot game based on the winning at the second starting port 12 may be more advantageous to the player than the jackpot game based on the winning at the first starting port 11. For example, when a game ball wins at the second start port 12, the probability of winning a big hit symbol A is higher than the jackpot symbol C, and when a game ball wins at the first start port 11, the jackpot symbol A May have a high probability of winning the jackpot symbol C.

図6は、大当たり図柄と大当たり遊技中の演出の内容を示す図である。図6では、各大当たり図柄に対応して行われる大当たり遊技中に行われる大当たり演出が示されている。   FIG. 6 is a diagram showing the contents of the jackpot symbol and the effect during the jackpot game. In FIG. 6, the jackpot effect performed during the jackpot game performed corresponding to each jackpot symbol is shown.

ランクアップ大当たりとなった場合、大当たり遊技の開始時には、16R大当たりか、8R大当たりか、4R大当たりかを遊技者に報知しない演出が行われ、大当たり遊技中に何れの大当たりかを報知するランクアップ大当たり演出が行われる。   In the event of a rank-up jackpot, at the start of the jackpot game, there will be an effect that will not notify the player whether it is a 16R jackpot, 8R jackpot, or 4R jackpot, and a rank-up jackpot that will notify which jackpot during the jackpot game Production is performed.

具体的には、図6に示すように、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ成功演出が2回行われる。ランクアップ成功演出は、あるラウンドの大当たり遊技が行われている間に、次のラウンドの大当たり遊技が行われることを遊技者に期待させるランクアップ挑戦演出を行った後に、次のラウンドが開始されることを報知する演出である。大当たり図柄Aで大当たりとなった場合は、1回目のランクアップ挑戦演出の結果、1回目の成功演出が行われ、2回目のランクアップ挑戦演出の結果、2回目の成功演出が行われる。   Specifically, as shown in FIG. 6, when the jackpot symbol A is a jackpot, the rank-up success effect is performed twice as a rank-up jackpot effect. In the rank-up success production, the next round is started after the rank-up challenge production that makes the player expect that the next big jackpot game will be performed while the big jackpot game is played. It is an effect to notify that. When the jackpot symbol A is a big hit, as a result of the first rank-up challenge production, the first success production is performed, and as a result of the second rank-up challenge production, the second success production is performed.

また、大当たり図柄Bで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ成功演出が1回行われる。すなわち、1回目のランクアップ挑戦演出が行われた後に、次のラウンドが開始されることを報知する成功演出が行われる。さらにその後、2回目のランクアップ挑戦演出が行われた後に、大当たり遊技が終了することを示す演出が行われる。   When the jackpot symbol B is a jackpot, a rank-up success effect is performed once as a rank-up jackpot effect. That is, after the first rank-up challenge effect is performed, a successful effect is provided to notify that the next round is started. Further, after the second rank-up challenge effect is performed, an effect indicating that the jackpot game is ended is performed.

また、大当たり図柄Cで大当たりとなった場合は、ランクアップ大当たり演出として、ランクアップ失敗演出が行われる。ランクアップ失敗演出は、1回目のランクアップ挑戦演出を行った後に、大当たり遊技が終了することを示す演出である。   If the jackpot symbol C is a jackpot, a rank-up failure effect is performed as a rank-up jackpot effect. The rank-up failure effect is an effect indicating that the jackpot game ends after performing the first rank-up challenge effect.

すなわち、上記ランクアップ大当たり演出は、演出開始時には16R大当たりか、8R大当たりか、4R大当たりかを報知せずに、次のラウンドが継続することを遊技者に期待させる演出を行った後、これらの何れの大当たりかを報知する演出である。   In other words, the above rank-up jackpot effect is performed after performing the effect that makes the player expect that the next round will continue without notifying whether it is 16R jackpot, 8R jackpot or 4R jackpot at the start of the performance. This is an effect for informing which jackpot.

また、大当たり図柄Dで大当たりとなった場合は、16R確変確定演出が行われる。16R確変確定演出は、大入賞口13Aが16回開放し、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に報知する演出である。例えば、大当たり遊技中に、「16R確変確定」という文字が表示されたり、16R確変大当たり専用の演出が行われてもよい。   Further, when the jackpot symbol D is a jackpot, a 16R probability change effect is performed. The 16R probability change confirmation effect is an effect that informs the player that the special winning opening 13A is opened 16 times and the game proceeds to the probability change game state after the big hit game. For example, during the jackpot game, a character “16R probability change confirmed” may be displayed, or a special effect for 16R probability change jackpot may be performed.

また、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合は、10R確変確定演出、または昇格演出(成功)が行われる。大当たり遊技中にこれら2つのうちの何れの演出が行われるかは、例えば、演出制御部130において、乱数を用いた抽選によって決定される。   When the jackpot symbol E is a jackpot, a 10R probability change effect or a promotion effect (success) is performed. Which of the two effects is performed during the jackpot game is determined by, for example, a lottery using random numbers in the effect control unit 130.

10R確変確定演出は、大入賞口13Aが10回開放し、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に報知する演出である。例えば、大当たり遊技中に、「10R確変確定」という文字が表示されたり、10R確変大当たり専用の演出が行われてもよい。   The 10R probability change determination effect is an effect that informs the player that the special winning opening 13A is opened ten times and that the game changes to the probability change game state after the big hit game. For example, during the jackpot game, a character “10R probability change confirmed” may be displayed, or an effect dedicated to 10R probability change jackpot may be performed.

昇格演出(成功)は、大当たり遊技の開始時に確変遊技状態への移行を伴う大当たりであることを遊技者に報知しない演出であり、大当たり遊技中に確変遊技状態への移行が行われることを遊技者に報知する演出である。具体的には、昇格演出(成功)は、確変遊技状態へ移行するか、低確率遊技状態(時短遊技状態)へ移行するかを報知しない演出の後に、確変遊技状態への移行を報知する演出である。   The promotion effect (success) is an effect that does not notify the player that the game is a big hit with the transition to the probability change game state at the start of the jackpot game, and the game that the transition to the probability change game state is performed during the jackpot game. It is an effect to notify the person. Specifically, the promotion effect (success) is an effect that notifies the transition to the probability change game state after the effect that does not notify whether the transition to the probability change game state or the low probability game state (time-short game state). It is.

また、大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出(失敗)が行われる。   Further, when the jackpot symbol F is a jackpot, a promotion effect (failure) is performed.

昇格演出(失敗)は、大当たり遊技の開始時に時短遊技状態への移行を伴う大当たりであることを遊技者に報知しない演出であり、大当たり遊技中に時短遊技状態への移行が行われることを遊技者に報知する演出である。具体的には、昇格演出(失敗)は、確変遊技状態へ移行するか、低確率遊技状態(時短遊技状態)へ移行するかを報知しない演出の後に、時短遊技状態への移行を報知する演出である。   The promotion effect (failure) is an effect that does not notify the player that the jackpot game is accompanied by the transition to the short-time game state at the start of the jackpot game, and that the transition to the short-time game state is performed during the jackpot game. It is an effect to notify the person. Specifically, the promotion effect (failure) is an effect that notifies the transition to the short-time gaming state after the effect that does not notify whether the transition to the probability-changing gaming state or the low-probability gaming state (short-time gaming state). It is.

昇格演出(成功)、および、昇格演出(失敗)は、何れも類似する演出を含み、結果が異なる演出である。すなわち、昇格演出は、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを遊技者に期待させる特定の演出を含む演出であり、昇格演出(成功)は、当該特定の演出の後に確変遊技状態に移行することを報知する演出である。一方、昇格演出(失敗)は、特定の演出の後に時短遊技状態への移行を報知する演出である。特定の演出が行われている間は、確変遊技状態に移行するか否かが報知されないため、特定の演出の結果に対する遊技者の期待を高めることができる。   The promotion effect (success) and the promotion effect (failure) are effects that include similar effects and have different results. That is, the promotion effect is an effect including a specific effect that causes the player to expect to enter the probability change game state after the jackpot game, and the promotion effect (success) is transferred to the probability change game state after the specific effect. This is an effect to notify this. On the other hand, the promotion effect (failure) is an effect of notifying the transition to the short-time gaming state after a specific effect. While a specific performance is being performed, it is not notified whether or not the game will shift to the probability-changing gaming state, so that the player's expectation for the specific performance result can be increased.

図7は、16Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ成功演出の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a rank-up success effect in the case of a 16R rank-up jackpot.

図7に示すように、大当たり遊技中、液晶表示器5の画面には現在のラウンド数を示すラウンド表示画像55が表示されるとともに、所定の動画を用いた演出が行われる。そして、例えば、8ラウンド目の大当たり遊技中に、図7(A)に示すように、「大当たりを継続させろ」という文字列が表示される。ここでは、例えば、所定のキャラクタが登場して演出を行い、ランクアップが成功することを遊技者に期待させる演出が行われる。   As shown in FIG. 7, during the jackpot game, a round display image 55 indicating the current number of rounds is displayed on the screen of the liquid crystal display 5, and an effect using a predetermined moving image is performed. Then, for example, during the eighth round jackpot game, as shown in FIG. 7A, a character string “Continue the jackpot” is displayed. Here, for example, an effect is performed in which a predetermined character appears and performs, and the player is expected to succeed in raising the rank.

そして、8ラウンド目の大当たり遊技が終了して、9ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、図7(B)に示すような大当たり遊技が継続することを示す画像が表示される。これにより、ランクアップ成功が報知され、9ラウンド目以降の大当たり遊技が行われる。なお、16Rランクアップ大当たりの大当たり遊技、または、8Rランクアップ大当たりの大当たり遊技では、4ラウンド目においても同様の演出が行われて、5ラウンド目の大当たり遊技の開始のタイミングで、ランクアップ成功(次のラウンドの継続)が報知される。   Then, an image indicating that the jackpot game continues as shown in FIG. 7B is displayed at the timing when the eighth round jackpot game ends and the ninth round jackpot game starts. As a result, the success of the rank-up is notified, and the jackpot game after the ninth round is performed. In addition, in the jackpot game of 16R rank-up jackpot or the jackpot game of 8R rank-up jackpot, the same effect is also performed in the fourth round, and the rank is successful at the timing of the start of the jackpot game of the fifth round ( Continuation of the next round) is notified.

図8は、4Rランクアップ大当たりとなった場合のランクアップ失敗演出の一例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a rank-up failure effect in the case of 4R rank-up jackpot.

図8(A)に示すように、4Rランクアップ大当たりでは、4ラウンド目のの大当たり遊技中に、「大当たりを継続させろ」という文字列が表示される。そして、4ラウンド目の大当たり遊技が終了すると、図8(B)に示すような大当たり遊技が継続しないことを示す画像が表示される。これにより、ランクアップ失敗、すなわち、このラウンドで大当たり遊技が終了することが報知され、大当たり遊技が終了する。   As shown in FIG. 8A, in the 4R rank-up jackpot, the character string “Continue the jackpot” is displayed during the jackpot game of the fourth round. When the fourth round jackpot game ends, an image indicating that the jackpot game does not continue as shown in FIG. 8B is displayed. Thereby, it is notified that the rank-up failure, that is, the jackpot game ends in this round, and the jackpot game ends.

図9は、10R確変大当たりとなった場合の昇格演出(成功)の一例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a promotion effect (success) in the case of 10R probability variation jackpot.

図9(A)に示すように、10R確変大当たりの昇格演出(成功)では、例えば、7ラウンド目の大当たり遊技中に「敵を倒して確変をつかめ」という文字列が表示され、確変遊技状態への移行を遊技者に期待させる昇格演出が行われる。例えば、所定のキャラクタが敵キャラクタと格闘する様子が表示される。そして、図9(B)に示すように、7ラウンド目の大当たり遊技が終了して8ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、昇格成功を示す「勝利」の文字列が表示される。この昇格成功を示す文字列によって、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することが報知される。   As shown in FIG. 9A, in the promotion effect (success) of 10R probability change jackpot, for example, during the jackpot game of the seventh round, a character string “defeat the enemy and seize probability change” is displayed, and the probability change game state Promotional promotion that makes the player expect the transition to. For example, a state in which a predetermined character fights against an enemy character is displayed. Then, as shown in FIG. 9B, a character string “win” indicating a successful promotion is displayed at the timing when the seventh round jackpot game ends and the eighth round jackpot game starts. The character string indicating the promotion success notifies that the game will shift to the probability change gaming state after the jackpot game.

図10は、10R通常大当たりとなった場合の昇格演出(失敗)の一例を示す図である。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a promotion effect (failure) when 10R is a normal jackpot.

図10(A)に示すように、10R通常大当たりの昇格演出(失敗)では、昇格演出(成功)のときと同様に、例えば、7ラウンド目の大当たり遊技中に「敵を倒して確変をつかめ」という文字列が表示され、確変遊技状態への移行を遊技者に期待させる演出が行われる。例えば、所定のキャラクタが敵キャラクタと格闘する様子が表示される。そして、図10(B)に示すように、7ラウンド目の大当たり遊技が終了して8ラウンド目の大当たり遊技が開始されるタイミングで、昇格失敗を示す「敗北」の文字列が表示される。この昇格失敗を示す文字列によって、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行しない(時短遊技状態に移行する)ことが報知される。   As shown in FIG. 10A, in the promotion effect (failure) of the 10R normal jackpot, as in the promotion effect (success), for example, during the seventh round jackpot game, "Is displayed, and an effect is made to make the player expect the transition to the probable gaming state. For example, a state in which a predetermined character fights against an enemy character is displayed. Then, as shown in FIG. 10B, a character string “defeat” indicating a promotion failure is displayed at the timing when the seventh round jackpot game ends and the eighth round jackpot game starts. By this character string indicating the promotion failure, it is notified that the game does not shift to the probability change gaming state after the jackpot game (shifts to the short-time gaming state).

このように、ランクアップ大当たり演出によって大当たり遊技が継続するかのような演出を行うことによって、遊技者を期待させる。また、昇格演出を行うことによって、大当たり遊技の開始時には、確変遊技状態に移行するか否かを報知せずに確変遊技状態への移行を遊技者に期待させ、大当たり遊技中に確変遊技状態へ移行するか否かを報知する。これにより、興趣性を向上させている。   In this way, the player is expected by performing an effect as if the jackpot game continues with the rank-up jackpot effect. In addition, by performing a promotion effect, at the start of the jackpot game, the player is expected to enter the probability change game state without notifying whether or not to change to the probability change game state, and to enter the probability change game state during the jackpot game Informs whether or not to shift. Thereby, the interest property is improved.

ここで、上述のように、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42には、大当たり図柄が停止表示されており、パチンコ遊技機1を熟知した遊技者は、この大当たり図柄によって大当たりの種類を判別することができる。すなわち、上述のようなランクアップ大当たり演出や昇格演出の結果を見る前に、熟知した遊技者は、その演出の結果を知ることになる。このため、次のラウンドが継続することを期待させるランクアップ大当たり演出や、確変遊技状態への移行を期待させる昇格演出は、熟知した遊技者にとっては煩わしい演出になる場合がある。   Here, as described above, the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the player who is familiar with the pachinko gaming machine 1 uses the jackpot symbol. The type of jackpot can be determined. That is, before seeing the results of the rank-up jackpot effect or the promotion effect as described above, the player who knows well knows the result of the effect. For this reason, a rank-up jackpot effect that expects the next round to continue or a promotion effect that expects a transition to a probabilistic gaming state may be annoying for a familiar player.

従って、本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件を満たした場合に、上述したランクアップ大当たり演出や昇格演出を行わないようにする。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the above-described rank-up jackpot effect or promotion effect is not performed.

図11は、所定条件成立前と所定条件成立後の大当たり遊技中の演出を比較した図である。   FIG. 11 is a diagram comparing the effects during the jackpot game before the predetermined condition is satisfied and after the predetermined condition is satisfied.

図11に示すように、所定条件成立前では、上述のように、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合はランクアップ大当たり演出が行われ、大当たり図柄E又は大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出が行われる。   As shown in FIG. 11, before the predetermined condition is established, as described above, when the jackpot symbol A to jackpot symbol C is a jackpot, the rank-up jackpot effect is performed, and the jackpot symbol E or jackpot symbol F is a jackpot symbol. When it becomes, promotion effect is performed.

一方、所定条件成立後は、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合、ランクアップ大当たり演出は行われず、それぞれ、16R確変確定演出、8R確変確定演出、4R確変確定演出が行われる。また、所定条件成立後は、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fで大当たりとなった場合、昇格演出は行われず、それぞれ、10R確変確定演出、10R通常確定演出が行われる。   On the other hand, after the predetermined condition is established, if the jackpot symbol A to jackpot symbol C is a jackpot, the rank-up jackpot effect is not performed, and the 16R probability change confirmed effect, the 8R probability change confirmed effect, and the 4R probability change confirmed effect are performed, respectively. In addition, after the predetermined condition is established, when the jackpot symbol E or the jackpot symbol F is a jackpot, the promotion effect is not performed, and the 10R probability variation confirmed effect and the 10R normal confirmed effect are performed, respectively.

16R確変確定演出は、大入賞口13Bが16回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって16Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。なお、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合の16R確変確定演出と、大当たり図柄Dで大当たりとなった場合の16R確変確定演出とは、同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。   The 16R probability change confirmation effect is an effect of notifying the jackpot game with the transition to the probability change game state that the grand prize winning opening 13B is opened 16 times, and the player performs a 16R jackpot game by the effect, and It can be recognized that the game state changes to a probable game state after the big hit game. Note that the 16R probability variation finalizing effect when the jackpot symbol A is a big hit and the 16R probability variation finalizing effect when the jackpot symbol D is a jackpot may be the same or different effects. Good.

また、8R確変確定演出は、大入賞口13Bが8回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって8Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。4R確変確定演出は、大入賞口13Bが4回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって4Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。   In addition, the 8R probability change confirmation effect is an effect of notifying the jackpot game accompanied by the transition to the probability change game state where the big prize opening 13B is opened eight times, and the player performs 8R jackpot game by the effect, And it can recognize that it shifts to a probability change game state after a big hit game. The 4R probability change confirmation effect is an effect of notifying the jackpot game accompanying the transition to the probability change game state that the grand prize winning opening 13B is opened four times, and the player performs a 4R jackpot game by the effect, and It can be recognized that the game state changes to a probable game state after the big hit game.

10R確変確定演出は、大入賞口13Aが10回開放する、確変遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって10Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを認識することができる。また、10R通常確定演出は、大入賞口13Aが10回開放する、時短遊技状態への移行を伴う大当たり遊技を報知する演出であり、遊技者は、当該演出によって10Rの大当たり遊技が行われ、かつ、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行することを認識することができる。   The 10R probability change confirmation effect is an effect of notifying the jackpot game accompanying the transition to the probability change game state in which the winning prize opening 13A is opened 10 times, and the player performs 10R jackpot game by the effect, and It can be recognized that the game state changes to a probable game state after the big hit game. In addition, the 10R normal finalizing effect is an effect of notifying the jackpot game accompanying the transition to the short-time gaming state in which the winning prize opening 13A is opened 10 times, and the player performs a 10R jackpot game by the effect, And it can recognize that it shifts to a short-time game state after a big hit game.

このように所定条件成立後に実行される各演出は、大当たりの種類を遊技者が認識可能な演出である。このような大当たりの種類(大当たり遊技の種類)を遊技者が容易に認識可能な演出を総称して「確定演出」という場合がある。   In this way, each effect executed after the predetermined condition is established is an effect that allows the player to recognize the type of jackpot. There are cases in which such a jackpot type (type of jackpot game) is generically referred to as a “decision effect” in which the player can easily recognize it.

なお、所定条件成立後に実行される演出は、所定条件成立前においては実行されない、または実行される確率が極めて低いプレミア演出であってもよい。所定条件成立後に、上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出に代えて、このようなプレミア演出を実行することで(プレミア演出の出現確率を上げることで)、遊技者に満足感を与えることができる。   The effect executed after the predetermined condition is satisfied may be a premier effect that is not executed before the predetermined condition is satisfied or has a very low probability of being executed. By executing such a premier effect (by increasing the appearance probability of the premier effect) instead of the rank-up jackpot effect or the promotion effect after the predetermined condition is satisfied, the player can be satisfied.

ここで、所定条件としては、様々な条件が考えられる。例えば、所定条件は、大当たりの連続回数(最初に大当たりとなって確変遊技状態または時短遊技状態に移行してから次に通常遊技状態に移行するまでの間の大当たりの回数)が所定以上であることであってもよい。また、所定条件は、演出制御部130のRTC134による日付に基づいて定められてもよい。例えば、RTC134による日付が所定の日を超えた場合に、所定条件が成立したとしてもよい。   Here, various conditions can be considered as the predetermined condition. For example, the predetermined condition is that the number of consecutive jackpots (the number of jackpots between the time when the jackpot is first changed to the probability-changing gaming state or the short-time gaming state and then the transition to the normal gaming state) is greater than or equal to the predetermined value. It may be. Further, the predetermined condition may be determined based on a date by the RTC 134 of the effect control unit 130. For example, the predetermined condition may be satisfied when the date according to the RTC 134 exceeds a predetermined date.

また、所定条件は、遊技履歴に基づいていてもよい。遊技履歴は、例えば、インターネット上の所定のサーバに遊技者毎に蓄積されてもよい。具体的には、遊技者がパチンコ遊技機1の遊技の開始時に所定の操作を行うと、上記所定のサーバにアクセスするためのコードが液晶表示器5において表示される。遊技者が携帯電話等から当該コードを用いて所定のサーバにアクセスすると、携帯電話等の画面にパスワードが表示される。遊技者が当該表示されたパスワードを遊技機1に入力することで、パチンコ遊技機1において遊技履歴の蓄積が開始される。その状態で遊技者が遊技機1で遊技を行うと、遊技の進行状況(例えば、所定の演出が出現したことや、所定時間経過したこと、大当たりとなったこと)に応じてポイントが加算される。そして、遊技者は、遊技の終了の際に、再び所定のサーバにアクセスするためのコードを表示させ、当該コードを用いて所定のサーバにアクセスすることにより、サーバ上に遊技履歴が蓄積される。サーバ上では、携帯電話の端末情報毎に遊技履歴が蓄積されるため、遊技者が、繰り返しパチンコ遊技機1で遊技を行っても、当該遊技の履歴が蓄積される。   Further, the predetermined condition may be based on a game history. The game history may be accumulated for each player in a predetermined server on the Internet, for example. Specifically, when the player performs a predetermined operation at the start of the game of the pachinko gaming machine 1, a code for accessing the predetermined server is displayed on the liquid crystal display 5. When a player accesses a predetermined server using the code from a mobile phone or the like, a password is displayed on the screen of the mobile phone or the like. When the player inputs the displayed password into the gaming machine 1, accumulation of gaming history is started in the pachinko gaming machine 1. When the player plays a game on the gaming machine 1 in that state, points are added according to the progress of the game (for example, the appearance of a predetermined production, the passage of a predetermined time, or a big hit). The Then, at the end of the game, the player again displays a code for accessing the predetermined server, and the game history is accumulated on the server by accessing the predetermined server using the code. . Since the game history is accumulated for each terminal information of the mobile phone on the server, even if the player repeatedly plays the game with the pachinko gaming machine 1, the game history is accumulated.

このような遊技履歴に基づいて、所定条件が設定されてもよい。例えば、ポイントが所定以上となった場合に、所定条件が成立したとしてもよい。   A predetermined condition may be set based on such a game history. For example, the predetermined condition may be satisfied when the point becomes equal to or greater than a predetermined value.

また、所定条件の成否は、遊技者による操作に基づいていてもよい。例えば、遊技者がパチンコ遊技機1の遊技の開始前に所定の設定画面を表示させて、当該設定画面から遊技機1の設定が行われてもよい。具体的には、設定画面において、上記ランクアップ大当たり演出の有効/無効が設定されてもよい。また、設定画面において、上記昇格演出の有効/無効が設定されてもよい。   The success or failure of the predetermined condition may be based on an operation by the player. For example, the player may display a predetermined setting screen before the game of the pachinko gaming machine 1 is started, and the gaming machine 1 may be set from the setting screen. Specifically, validity / invalidity of the rank-up jackpot effect may be set on the setting screen. In addition, on the setting screen, validity / invalidity of the promotion effect may be set.

また、遊技機1において複数の演出モードが用意され、演出モードによってランクアップ大当たり演出および昇格演出の有無が設定されてもよい。   Also, a plurality of effect modes may be prepared in the gaming machine 1, and presence / absence of a rank-up jackpot effect and a promotion effect may be set according to the effect mode.

図12は、複数の演出モードの一例を示す図である。図12に示すように、例えば、Aモードでは、ランクアップ大当たり演出および昇格演出が有効であり、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなった場合は、上述したランクアップ大当たり演出が行われる。また、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合は、例えば50%の確率で昇格演出が行われ、大当たり図柄Fで大当たりとなった場合は、昇格演出が行われる。また、Bモードでは、ランクアップ大当たり演出は無効とされ、昇格演出は有効とされる。この場合、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなると、それぞれの大当たり図柄に応じた確定演出が行われる。Cモードでは、ランクアップ大当たり演出は有効とされ、昇格演出は無効とされる。また、Dモードでは、ランクアップ大当たり演出および昇格演出は無効とされ、これらは行われない。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a plurality of effect modes. As shown in FIG. 12, for example, in the A mode, the rank-up jackpot effect and the promotion effect are effective, and when the jackpot symbol A to jackpot symbol C is a jackpot, the rank-up jackpot effect described above is performed. Further, when the jackpot symbol E is a big hit, the promotion effect is performed with a probability of 50%, for example, and when the jackpot symbol F is a jackpot, the promotion effect is performed. In the B mode, the rank-up jackpot effect is invalid and the promotion effect is valid. In this case, when the jackpot symbol A to jackpot symbol C is a jackpot, a definite presentation according to each jackpot symbol is performed. In the C mode, the rank-up jackpot effect is valid and the promotion effect is invalid. In the D mode, the rank-up jackpot effect and the promotion effect are invalid and are not performed.

図12に示すモードの何れのモードで遊技機1を動作させるかを遊技者が選択可能であってもよい。   The player may be able to select which mode of the modes shown in FIG.

なお、上記では、大当たり遊技中の大当たり演出においてランクアップ大当たり演出および昇格演出を行うことにより、大当たり遊技の開始時点では大当たりの種類を報知せず、大当たり遊技中に大当たりの種類を報知した。他の実施形態では、大当たり遊技の開始前に大当たりの種類を報知しない演出を行い、その後、大当たり遊技の開始前に大当たりの種類を報知する演出を行ってもよい。   In the above, by performing a rank-up jackpot effect and promotion effect in the jackpot game during the jackpot game, the type of jackpot is not notified at the start of the jackpot game, and the type of jackpot is reported during the jackpot game. In another embodiment, an effect that does not notify the type of jackpot before starting the jackpot game may be performed, and then an effect that notifies the type of jackpot before the start of the jackpot game may be performed.

例えば、特別図柄の変動に応じて変動する装飾図柄によって大当たりの種類を報知してもよい。この場合において、装飾図柄を仮停止させて大当たりを報知した後、大当たりの種類を報知するために装飾図柄を用いた昇格演出が行われてもよい。   For example, the type of jackpot may be notified by a decorative symbol that varies according to the variation of the special symbol. In this case, after the decorative symbol is temporarily stopped and the jackpot is notified, a promotion effect using the decorative symbol may be performed in order to notify the type of the jackpot.

図13は、装飾図柄を仮停止させて大当たりを報知した後、大当たり図柄に応じて装飾図柄を本停止させる演出の一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an effect in which the decorative symbol is temporarily stopped according to the jackpot symbol after the decorative symbol is temporarily stopped to notify the jackpot.

図13(A)に示すように、液晶表示器5の画面には、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する装飾図柄51が表示される。装飾図柄51は、3つの領域に表示される数字が記載された演出用の図柄によって構成される。また、液晶表示器5の画面には、第4図柄56が表示される。第4図柄56は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。第4図柄56は、例えば、白又は黒色に変化可能な画像である。第4図柄56が白又は黒に交互に表示されて変動されることで、特別図柄が変動していることが報知される。   As shown in FIG. 13 (A), on the screen of the liquid crystal display 5, a decorative symbol 51 that changes according to the change of the special symbol and stops when the special symbol stops is displayed. The decorative design 51 is configured by a design for presentation in which numbers displayed in three areas are described. Further, the fourth symbol 56 is displayed on the screen of the liquid crystal display 5. The fourth symbol 56 is an effect symbol that varies according to the variation of the special symbol and stops when the special symbol stops. The fourth symbol 56 is, for example, an image that can be changed to white or black. The fourth symbol 56 is alternately displayed in white or black and is changed, thereby notifying that the special symbol is changing.

図13(A)に示すように、特別図柄の変動中に、例えば、左右の領域に「2」図柄が停止して、中領域において同種の「2」図柄が停止するか否かのリーチ演出が行われる。そして、中領域に「2」図柄が停止して大当たりが報知される(図13(B))。ここで、図13(B)では、中領域に「2」図柄が停止して3つの図柄が揃った状態であるが、装飾図柄51は完全には停止しておらず、仮停止の状態(例えば上下方向に微変動した状態)となる。このとき、特別図柄は第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において変動しており、第4図柄56もまた、図13(B)に示すように変動している。   As shown in FIG. 13A, during the special symbol change, for example, the reach effect of whether or not the “2” symbol stops in the left and right areas and the same type “2” symbol stops in the middle area. Is done. Then, the symbol “2” stops in the middle region, and the jackpot is notified (FIG. 13B). Here, in FIG. 13B, the “2” symbol is stopped and the three symbols are aligned in the middle region, but the decorative symbol 51 is not completely stopped, and is temporarily stopped ( For example, the state slightly fluctuates vertically). At this time, the special symbol varies in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the fourth symbol 56 also varies as shown in FIG. 13B.

図13(B)において「2」図柄で大当たりが報知された後、装飾図柄51が再び変動して再抽選を行う昇格演出が行われる(図13(C))。例えば、3つの同種の図柄が揃った状態で、当該3つの図柄が同じ方向に同じ速度でスクロールされる様子が表示される。この間においても、特別図柄は変動しており、第4図柄56もまた変動している。   In FIG. 13B, after the jackpot is notified with the symbol “2”, the decoration symbol 51 is changed again, and the promotion effect is performed in which the lottery is performed again (FIG. 13C). For example, in a state where three symbols of the same kind are aligned, a state in which the three symbols are scrolled in the same direction at the same speed is displayed. Also during this time, the special symbol is changing, and the fourth symbol 56 is also changing.

そして、図13(D)に示すように、再抽選の結果として3つの「5」図柄が揃って本停止(完全に停止)する。この場合、特別図柄も停止し、第4図柄56も大当たりを示す態様で停止する。図13(D)では、昇格演出の結果として、「2」図柄から「5」図柄への昇格が成功したことが示されている。   Then, as shown in FIG. 13D, as a result of the re-lottery, three “5” symbols are aligned and are stopped (completely stopped). In this case, the special symbol is also stopped, and the fourth symbol 56 is also stopped in a manner showing a jackpot. FIG. 13D shows that the promotion from the “2” symbol to the “5” symbol was successful as a result of the promotion effect.

ここで、装飾図柄の種類は、大当たりの種類を示している。図14は、大当たり図柄と装飾図柄の関係を示す図である。   Here, the type of the decorative design indicates the type of jackpot. FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the jackpot symbol and the decorative symbol.

図14に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、装飾図柄として、「RUB」図柄、「1」図柄〜「9」図柄が用意されている。「RUB」図柄はランクアップ大当たりを示す図柄であり、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cの何れかが停止する場合は、「RUB」図柄が液晶表示器5において停止する。   As shown in FIG. 14, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, “RUB” symbols, “1” symbols to “9” symbols are prepared as decorative symbols. The “RUB” symbol is a symbol indicating a rank-up jackpot, and when any of the jackpot symbol A to jackpot symbol C stops, the “RUB” symbol stops on the liquid crystal display 5.

「7」図柄、および「3」図柄は、16R確変大当たりを示す図柄である。また、「1」図柄、「5」図柄、および「9」図柄は、10R確変大当たりを示す図柄である。「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、および「8」図柄は、10R通常大当たりを示す図柄である。   The “7” symbol and the “3” symbol are symbols indicating a 16R probability variation jackpot. Further, the “1” symbol, the “5” symbol, and the “9” symbol are symbols indicating 10R probability variation jackpots. The “2” symbol, “4” symbol, “6” symbol, and “8” symbol are symbols indicating a 10R normal jackpot.

なお、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、および「8」図柄が停止した場合においても、大当たり遊技中に上記昇格演出によって確変大当たりが報知される場合もある。   Even when the “2” symbol, the “4” symbol, the “6” symbol, and the “8” symbol are stopped, the probable jackpot may be notified by the promotion effect during the jackpot game.

図13において示したように、「2」図柄でリーチとなって「2」図柄が仮停止することで遊技者に「2」図柄での大当たり、すなわち、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行しない大当たりとなったように見せて、その後、確変遊技状態への移行を伴う大当たりを示す「5」図柄に昇格させる演出が行われる。なお、「2」図柄で仮停止した後に、「2」図柄で本停止させることにより昇格させない演出が行われる場合もある。このように、大当たりか否かを報知する際に大当たりの種類を報知せず、その後に大当たりの種類を報知することにより、遊技者の期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 13, when the “2” symbol is reached and the “2” symbol is temporarily stopped, the player wins a big hit with the “2” symbol, that is, a big hit that does not shift to the probability change gaming state after the big hit game. After that, there is an effect of promoting the game to “5” symbol indicating the jackpot accompanied by the transition to the probability variation gaming state. In some cases, after the temporary stop at the “2” symbol, an effect that is not promoted may be performed by the actual stop at the “2” symbol. As described above, when notifying the jackpot type when notifying the jackpot, notifying the jackpot type and notifying the jackpot type after that can increase the player's expectation.

図13に示すように大当たり遊技の開始前(特別図柄の変動中)に昇格演出を行う場合において、当該特別図柄の変動中の昇格演出の有効/無効を、所定条件が成立しているか否かによって設定してもよい。すなわち、所定条件が成立していない場合は、特別図柄の変動中の昇格演出を有効にし、所定条件が成立している場合は、特別図柄の変動中の昇格演出を無効にして昇格演出を行わないようにしてもよい。   As shown in FIG. 13, in the case where the promotion effect is performed before the start of the jackpot game (during the change of the special symbol), whether or not the predetermined condition is satisfied as to whether the promotion effect during the change of the special symbol is valid / invalid You may set by. That is, when the predetermined condition is not satisfied, the promotion effect during the special symbol change is enabled, and when the predetermined condition is satisfied, the promotion effect during the special symbol change is invalidated and the promotion effect is performed. It may not be possible.

なお、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cのそれぞれに対応する装飾図柄が用意され、所定条件が成立している場合において、大当たり図柄A〜大当たり図柄Cで大当たりとなったとき、大当たり遊技の開始前(特別図柄の変動中)に、大当たり図柄に応じた装飾図柄を用いて大当たりの種類が報知されてもよい。   In addition, when a decorative symbol corresponding to each of the jackpot symbol A to jackpot symbol C is prepared and the predetermined condition is satisfied, when the jackpot symbol A to jackpot symbol C is a jackpot, before the start of the jackpot game ( During the special symbol variation), the type of jackpot may be notified using a decorative symbol corresponding to the jackpot symbol.

以上のように、本実施形態では、所定条件の成否に基づいて、大当たり遊技中のランクアップ大当たり演出や昇格演出、大当たり遊技前(特別図柄の変動中)の昇格演出等の有効/無効が設定される。これにより、例えば、遊技機1を熟知した遊技者にとって煩わしい上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出を行わないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, the validity / invalidity of the rank-up jackpot effect or promotion effect during the jackpot game, the promotion effect before the jackpot game (during the change of the special symbol), etc. is set based on whether the predetermined condition is successful Is done. Thereby, for example, the rank-up jackpot effect or promotion effect which is troublesome for a player who is familiar with the gaming machine 1 can be prevented from being performed.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 15 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 15 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16Rランクアップ大当たり、16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (16R rank-up jackpot, 16R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, etc.) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図16を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図17を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図23を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 opens or closes the big prize opening 13A or the big prize opening 13B via the big prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol processing in step S4 is a big hit. Mouth processing is executed (step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図26を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any of the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13A, the big winning port 13B, and the normal winning port 14, the CPU 101 takes the winning place. Pay out as many award balls as you want. For example, when a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, the CPU 101 pays out three prize balls, and when the game ball wins the big win port 13A or the big win port 13B. Pay out 10 prize balls.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図16を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図15のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 16, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図16に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 16, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination relating to the reserved ball whose retained number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図15のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a process for determining the right to hold a special symbol determination, and is a process for generating pre-determination information indicating the determination result by determining whether or not the jackpot, the type of jackpot, the variation pattern, etc. . Thereafter, the CPU 101 sets a hold command including the advance determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the prior determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be generated as they are as prior determination information, and the prior determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図15のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 17, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not a detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図18〜図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図15におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図19は、図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図20は、図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 19 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 18, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図18に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図19を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図19に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図18のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図18のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 18, the jackpot random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 18, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図18に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図20を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 18, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図20に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS440)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS440:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS441)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。   As illustrated in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S440). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S440: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S441). The variation pattern table for jackpot stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds.

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS442)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS443)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS443:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS444)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS443:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS445)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、4秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S440: NO), that is, when it is determined that the game is a loss in the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S442). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S443). If the CPU 101 determines that a reach effect is to be performed (step S443: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S444). The reach variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. When the CPU 101 determines that the reach effect is not performed (step S443: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S445). In the variation pattern table for loss, variation patterns of 4 seconds, 8 seconds, 12 seconds, etc. are stored.

ステップS441、ステップS444、またはステップS445の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS446)。具体的には、ステップS446において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   After the process of step S441, step S444, or step S445, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S446). Specifically, in step S446, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS447)。ステップS447の処理の後、CPU101は、図20に示す変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set based on whether or not the jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S447). After the process of step S447, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 20, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図18に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 18, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set by the process of step S <b> 407, the variation pattern setting information set by the process of step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 when the output process of step S9 in FIG. 15 is executed.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図15のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 15 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図18のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 18 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図21に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図15のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bが開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started according to the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying the player that the special winning opening 13A or the special winning opening 13B is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図15のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not) (step S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing in step S507, the processing in step S509, or the processing in step S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is an auxiliary based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S511).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, for example, 25 seconds (step S512). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary game state (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。   After the process of step S520, when it determines with NO by the process of step S516, or when it determines with NO by the process of step S519, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
以下、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図23は、図15のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG.

CPU101は、まず、図23に示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   First, as shown in FIG. 23, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (step S601). Here, when it is determined that the big hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the big winning opening process ends.

CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS484(図21参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the process after setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S484 (see FIG. 21). Based on whether the time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S602). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S602: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the special winning opening process ends.

CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。ここで設定される情報については、後に詳述する。   When the CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the round number Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot control unit 116, etc. based on the jackpot symbol, and the setting information Is stored in the RAM 103 (step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set. The information set here will be described in detail later.

ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13A又は大入賞口13Bへの遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Subsequent to the process of step S604, the CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13A or the big winning opening 13B stored in the RAM 103 (step S605), and the big hit also stored in the RAM 103. The round number R in the middle is updated to a value obtained by adding “1” (step S606). The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13A又は大入賞口13B(以下、大入賞口13)の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。   Subsequent to the processing in step S606, the CPU 101 starts opening control of the big prize opening 13A or the big prize opening 13B (hereinafter, big prize opening 13) by the big prize opening control unit 116 (step S607). The measurement of the opening time, which is the elapsed time since the start, is started (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 has been started is set in the RAM 103 (step S609).

CPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。   If the CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S602: NO), for example, the final round ends based on the information indicating the current time in the jackpot game stored in the RAM 103 It is determined whether or not the next ending is in progress (step S611). If it is determined that ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described later.

CPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, based on the information indicating the current time point in the jackpot game stored in the RAM 103, during the interval ( It is determined whether it is between a round and the next round (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), the processing proceeds to step S605 because it is time to start the next round game. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the special winning a prize opening process ends.

一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not during the interval (step S612: NO), the CPU 101 determines that it is in a round game, and based on the presence / absence of a detection signal input from the big prize opening switch 115, It is determined whether or not the switch 115 is “ON” (step S614). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S614: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value updated by “1” is updated (step S615).

CPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップS604で設定された規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。   When the CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S614: NO), the special prize opening 13 is opened. It is determined whether the specified opening time has elapsed from the start (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process in step S608 has reached a specified opening time (for example, 29.5 seconds) set in step S604.

CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of the game ball in the current round game stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102. It is determined whether or not it matches the number of gaming balls Ymax (for example, “10”) that defines the closing timing of 13 (step S617). Here, when it is determined that the number of winning prizes Y does not match the number of gaming balls Ymax (step S617: NO), the large winning opening process ends.

一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部116にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the winning number Y matches the gaming ball number Ymax (step S617: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the big winning opening control unit 116. Then, the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。   Subsequent to the process of step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S604 (step S604). S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the elapsed time from the closing of the big winning opening 13 Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time when the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、RAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S619: YES), the CPU 101 starts measuring the ending time (step S622), and resets the round number R stored in the RAM 103 ( In step S623), an ending command is set in the RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control unit 130 by the output process of step S9.

CPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending is being performed (step S611: YES), the CPU 101 determines whether the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the special winning opening process is terminated.

CPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。   When it is determined that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends (step S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S627).

図24は、図23のステップS604において設定される大当たり図柄に応じた大当たり遊技のための各種情報を示す図である。   FIG. 24 is a diagram showing various types of information for the jackpot game according to the jackpot symbol set in step S604 of FIG.

図24に示すように、ステップS604では、大当たり図柄に基づいて、ラウンド数Rmax、開放する大入賞口(13A又は13B)、1Rの大当たり遊技(大入賞口が開放してから閉塞する条件)、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル期間等が設定される。   As shown in FIG. 24, in step S604, based on the jackpot symbol, the number of rounds Rmax, the winning prize opening to be opened (13A or 13B), the 1R jackpot game (condition that is closed after the winning prize opening is opened), An interval period or the like between the round and the next round is set.

例えば、大当たり図柄Aが停止した場合、Rmaxには16が設定され、大入賞口13Bが16回開放される。1Rにおける大当たり遊技は、大入賞口13Bの開放から30秒(具体的には、例えば29.5秒)経過するまで、または、大入賞口13Bに遊技球が10個入賞するまで行われる。また、インターバル期間としては、4R目と5R目の間、および、8R目と9R目の間は、例えば3秒が設定され、それ以外は1秒が設定される。上述のように所定条件が成立していない場合は、例えば、4R目と5R目の間の3秒間のインターバル期間において、次のラウンドが継続するか否かの演出が行われる。なお、所定条件が成立している場合であっても4R目と5R目の間のインターバル期間としては、3秒が設定される。この場合、上述した次のラウンドが継続するか否かの演出の代わりに、他の演出が行われる。   For example, when the jackpot symbol A stops, Rmax is set to 16, and the big prize opening 13B is opened 16 times. The jackpot game in 1R is performed until 30 seconds (specifically, for example, 29.5 seconds) elapses from the opening of the big winning opening 13B, or until ten game balls win the big winning opening 13B. Further, as the interval period, for example, 3 seconds is set between the 4R and 5R and between the 8R and 9R, and 1 second is set otherwise. When the predetermined condition is not satisfied as described above, for example, in the interval period of 3 seconds between the 4Rth and 5Rth, an effect of whether or not the next round is continued is performed. Even when the predetermined condition is satisfied, 3 seconds is set as the interval period between the 4R and 5R. In this case, another effect is performed instead of the effect whether or not the next round described above continues.

また、例えば、大当たり図柄Eが停止した場合、Rmaxには10が設定され、大入賞口13Aが10回開放される。1Rにおける大当たり遊技は、大当たり図柄Aが停止した場合と同じである。また、大当たり図柄Eが停止した場合、インターバル期間としては、1秒が設定される。   Further, for example, when the jackpot symbol E stops, Rmax is set to 10, and the big prize opening 13A is opened 10 times. The jackpot game in 1R is the same as when jackpot symbol A stops. When the jackpot symbol E stops, 1 second is set as the interval period.

このように、図23のステップS604において大当たり図柄に応じて各種情報が設定されることにより、大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。   Thus, in step S604 in FIG. 23, various types of information are set according to the jackpot symbol, so that a jackpot game corresponding to the jackpot symbol is performed.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS626の遊技状態設定処理について説明する。図25は、図23のステップS626の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S626 of FIG. 23 will be described. FIG. 25 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S626 of FIG.

図25に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が確変遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。すなわち、CPU101は、表示器4に停止している図柄が、大当たり図柄A〜大当たり図柄Eのうちの何れかか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As shown in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probability change jackpot with a transition to the probability change gaming state (step S630). That is, the CPU 101 determines whether the symbol stopped on the display 4 is any one of the jackpot symbol A to the jackpot symbol E. When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、補助遊技残余回数Jが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Since a very large value Jmax is set to J, the gaming machine 1 will be the next big hit until the auxiliary game remaining number of times J becomes zero.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図25に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図15のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図26は、図15の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 15 will be described. FIG. 26 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。   When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S707). When it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state by determining whether or not the auxiliary gaming flag is ON. (Step S704).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S704: NO), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, the operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once. Is set in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図27〜図29を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.

図27は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図27〜図29に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図27に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 27 to 29 is performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 27 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133.

ステップS1002の次に、演出制御部130は、所定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1003)。ここで、所定条件としては、上述したように、大当たりの連続回数、RTCの日時に基づく条件、遊技履歴に基づく条件、遊技者による所定の操作に応じて設定された情報に基づく条件等であってもよい。   After step S1002, the effect control unit 130 determines whether or not a predetermined condition is satisfied (step S1003). Here, as described above, the predetermined condition includes the number of consecutive jackpots, the condition based on the RTC date and time, the condition based on the game history, the condition based on information set according to a predetermined operation by the player, and the like. May be.

所定条件が成立している場合(ステップS1003:YES)、演出制御部130は、RAM133に記憶された条件フラグをONに設定する(ステップS1004)。一方、所定条件が成立していない場合(ステップS1003:NO)、演出制御部130は、条件フラグをOFFに設定する(ステップS1005)。   When the predetermined condition is satisfied (step S1003: YES), the effect control unit 130 sets the condition flag stored in the RAM 133 to ON (step S1004). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied (step S1003: NO), the effect control unit 130 sets the condition flag to OFF (step S1005).

ステップS1004又はステップS1005の処理を行った場合、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。   When the process of step S1004 or step S1005 is performed, the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図28を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図28は、図27のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部130は、当該保留コマンドに係る特別図柄判定の結果が大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの情報に基づいて、保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を変化させたりする。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 performs a prior determination based on information included in the hold command, and determines and executes the content of the effect based on the result of the prior determination. For example, the production control unit 130 changes the display mode of the hold image corresponding to the hold command based on the information on whether the result of the special symbol determination related to the hold command is a big hit or the information on the variation pattern of the special symbol. Or

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定し、決定した変動演出を開始する。これにより、装飾図柄51が変動する演出が行われる。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a change start process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines the changing effect performed in accordance with the change of the special symbol based on the changing pattern included in the received change start command, and starts the determined changing effect. Thereby, the effect that the decorative design 51 fluctuates is performed.

なお、特別図柄の変動中に上述した装飾図柄51を用いた昇格演出を行うか否かについても、この変動開始処理において決定される。装飾図柄51を用いた昇格演出は、所定条件が成立していない場合、すなわち、上記ステップS1005において条件フラグがOFFに設定されている場合にのみ行われる。   Whether or not the promotion effect using the decorative pattern 51 described above is performed during the variation of the special symbol is also determined in the variation start process. The promotion effect using the decorative design 51 is performed only when the predetermined condition is not satisfied, that is, when the condition flag is set to OFF in step S1005.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を終了して、装飾図柄51を本停止させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change end process (step S1306). In the change end process, the effect control unit 130 ends the change effect performed in accordance with the change of the special symbol, and stops the decoration symbol 51 for the main stop.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。オープニング処理の詳細については、後述する。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of executing an opening effect that is performed when a jackpot game is started and determining a jackpot effect that is performed during the jackpot game. Details of the opening process will be described later.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining an ending effect to be performed when the jackpot game ends. The effect control unit 130 transmits a command indicating the result of the ending process to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the ending effect.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

なお、演出制御部130は、図28に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。   In addition to the processing shown in FIG. 28, the effect control unit 130 receives a customer waiting command and a round start command from the game control unit 100, and performs processing according to the received command.

[演出制御部130によるオープニング処理]
以下、図28のステップS1308のオープニング処理の詳細について説明する。図29は、図28のステップS1308のオープニング処理の詳細を示すフローチャートである。
[Opening process by production control unit 130]
Details of the opening process in step S1308 in FIG. 28 will be described below. FIG. 29 is a flowchart showing details of the opening process in step S1308 of FIG.

演出制御部130は、ステップS1004又はステップS1005で設定された条件フラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。条件フラグがOFFの場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、演出テーブルAを設定する(ステップS1322)。一方、条件フラグがONの場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、演出テーブルBを設定する(ステップS1323)。   The effect control unit 130 determines whether or not the condition flag set in step S1004 or step S1005 is ON (step S1321). When the condition flag is OFF (step S1321: NO), the effect control unit 130 sets the effect table A (step S1322). On the other hand, when the condition flag is ON (step S1321: YES), the effect control unit 130 sets the effect table B (step S1323).

演出テーブルAは、所定条件が成立していない場合に、大当たり遊技中に実行される大当たり演出を選択するために用いられるテーブルである。演出テーブルBは、所定条件が成立している場合に、大当たり演出を選択するために用いられるテーブルである。   The effect table A is a table used for selecting a jackpot effect to be executed during a jackpot game when a predetermined condition is not satisfied. The effect table B is a table used to select a jackpot effect when a predetermined condition is established.

図30は、所定条件が成立していない場合に設定される演出テーブルAの一例を示す図である。図31は、所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルBの一例を示す図である。   FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the effect table A set when the predetermined condition is not satisfied. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the effect table B set when the predetermined condition is satisfied.

図30に示すように、演出テーブルAには、大当たり図柄に応じて選択される大当たり演出の種類が対応づけられている。具体的には、大当たり図柄Aが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに2回成功する演出(ランクアップ成功演出(2回))が100%の確率で選択される。また、大当たり図柄Bが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに1回成功する演出(ランクアップ成功演出(1回))が100%の確率で選択される。大当たり図柄Cが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに失敗する演出(ランクアップ失敗演出)が100%の確率で選択される。また、大当たり図柄Eが停止した場合は、大当たり演出として、10R確変確定演出および昇格演出(成功)がそれぞれ50%の確率で選択される。また、大当たり図柄Fが停止した場合は、大当たり演出として、昇格演出(失敗)が100%の確率で選択される。   As shown in FIG. 30, the effect table A is associated with types of jackpot effects selected according to the jackpot symbol. Specifically, when the jackpot symbol A is stopped, as the jackpot effect, an effect that succeeds in ranking up twice (ranked success effect (twice)) is selected with a probability of 100%. When the jackpot symbol B stops, an effect that succeeds once in rank-up (ranked success effect (once)) is selected with a probability of 100% as a jackpot effect. When the jackpot symbol C stops, an effect that fails to rank up (rank up failure effect) is selected with a probability of 100% as the jackpot effect. When the jackpot symbol E is stopped, the 10R probability change confirmed effect and the promotion effect (success) are selected with a probability of 50% as the jackpot effect. When the jackpot symbol F stops, the promotion effect (failure) is selected with a probability of 100% as the jackpot effect.

一方、図31に示すように、演出テーブルBでは、大当たり図柄Aが停止した場合は、大当たり演出として、ランクアップに2回成功する演出が選択される確率は0%であり、16R確変確定演出が選択される確率が100%に設定されている。すなわち、演出テーブルBを用いて大当たり演出が選択される場合は、大当たり図柄Aが停止すると、ランクアップ大当たり演出は行われず、16R確変大当たりであることを報知する演出が行われる。同様に、大当たり図柄Bや大当たり図柄Cが停止した場合も、ランクアップ大当たり演出は行われず、それぞれ8R確変大当たりであることを報知する演出、4R確変大当たりであることを報知する演出が行われる。また、大当たり図柄Eが停止した場合は、大当たり演出として、10R確変確定演出が100%の確率で選択され、大当たり図柄Fが停止した場合は、大当たり演出として、10R通常確定演出が100%の確率で選択される。   On the other hand, as shown in FIG. 31, in the effect table B, when the jackpot symbol A stops, the probability that an effect that succeeds in ranking up twice will be selected as the jackpot effect is 0%, and the 16R probability change confirmed effect Is set to 100%. That is, when the jackpot effect is selected using the effect table B, when the jackpot symbol A is stopped, the rank-up jackpot effect is not performed, but the effect of notifying that the 16R probability variation jackpot is performed. Similarly, when the jackpot symbol B or the jackpot symbol C is stopped, the rank-up jackpot effect is not performed, but the effect of notifying that the 8R probability variation jackpot is in effect, and the effect of notifying that the 4R probability variation jackpot is achieved. Also, when the jackpot symbol E stops, the 10R probability variation confirmed effect is selected with a probability of 100% as the jackpot effect, and when the jackpot symbol F stops, the probability of the 10R normal confirmed effect as the jackpot effect is 100%. Selected.

図29に戻り、ステップS1322又はステップS1323に続いて、演出制御部130は、大当たり図柄と図30または図31に示す演出テーブルとを用いて、大当たり演出を選択する(ステップS1324)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1322又はステップS1323で設定した演出テーブルを参照して、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、大当たり図柄に応じた大当たり演出を選択する。   Returning to FIG. 29, following step S1322 or step S1323, the effect control unit 130 selects a jackpot effect using the jackpot symbol and the effect table shown in FIG. 30 or 31 (step S1324). Specifically, the effect control unit 130 refers to the effect table set in step S1322 or step S1323, and performs a lottery using effect random numbers to select a jackpot effect corresponding to the jackpot symbol.

そして、演出制御部130は、選択した大当たり演出の実行を開始する(ステップS1325)。具体的には、演出制御部130は、大当たり演出の開始前に所定のオープニング演出を開始し、当該オーニング演出が終了したときにステップS1324で選択した大当たり演出を開始する。   Then, the production control unit 130 starts executing the selected jackpot production (step S1325). Specifically, the effect control unit 130 starts a predetermined opening effect before the start of the jackpot effect, and starts the jackpot effect selected in step S1324 when the awning effect ends.

なお、ステップS1325の処理によって開始された大当たり演出の実行中では、遊技制御部100からのラウンド開始コマンド(ステップS609)に応じて、大当たり演出が進行する。例えば、ラウンド開始コマンドの受信に応じて、現在のラウンドが何ラウンド目かを示すラウンド表示画像55が液晶表示器5に表示される。   Note that, during the execution of the jackpot effect started by the processing of step S1325, the jackpot effect proceeds in accordance with the round start command (step S609) from the game control unit 100. For example, in response to receiving a round start command, a round display image 55 indicating the current round is displayed on the liquid crystal display 5.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定条件が成立していない場合は、大当たり遊技のラウンド数を報知しない演出を行った後にラウンド数を報知するランクアップ大当たり演出、大当たり遊技後の遊技状態を報知しない演出を行った後に遊技状態を報知する昇格演出を、大当たり図柄に応じて実行する。所定条件が成立している場合は、上記ランクアップ大当たり演出や昇格演出は行われず、大当たりの種類を報知する演出が行われる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment provides a rank-up jackpot effect and a jackpot game in which the number of rounds is notified after performing an effect in which the number of rounds of the jackpot game is not notified when a predetermined condition is not established The promotion effect which notifies the game state after performing the effect which does not notify the later game state is executed according to the jackpot symbol. When the predetermined condition is satisfied, the rank-up jackpot effect or the promotion effect is not performed, but the effect of notifying the type of jackpot is performed.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定条件の成否に基づいてランクアップ大当たり演出や昇格演出の実行の可否を設定することで、遊技者の期待感を高めるこれらの演出を実行可能としつつ、これらの演出を煩わしいと感じる遊技者にとっても好ましい演出の制御を行うことができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by executing whether or not the rank-up jackpot effect or the promotion effect can be executed based on the success or failure of the predetermined condition, these effects that enhance the player's expectation are executed. While being possible, it is possible to control the effects preferable for a player who feels that these effects are bothersome.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、所定条件成立後はランクアップ大当たり演出や昇格演出を実行しないようにした。すなわち、所定条件成立後はこれらの出現率を0%に設定した。他の実施形態では、所定条件成立後はこれらの出現率を0以外の所定の値に下げてもよい。   For example, in the above embodiment, the rank-up jackpot effect or the promotion effect is not executed after the predetermined condition is established. That is, after the predetermined condition is satisfied, the appearance rate is set to 0%. In another embodiment, after the predetermined condition is satisfied, the appearance rate may be lowered to a predetermined value other than zero.

図32は、所定条件が成立している場合に設定される演出テーブルの他の例を示す図である。例えば、図32に示すように、所定条件成立後は、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合において、ランクアップ成功演出(2回)が選択される確率が10%に設定されてもよい。また、例えば、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合において、昇格演出(成功)が選択される確率が10%に設定されてもよい。   FIG. 32 is a diagram showing another example of the effect table set when the predetermined condition is satisfied. For example, as shown in FIG. 32, after the predetermined condition is established, when the jackpot symbol A is a big hit, the probability that the rank-up success effect (twice) is selected may be set to 10%. Further, for example, when the jackpot symbol E is a jackpot, the probability that the promotion effect (success) is selected may be set to 10%.

また、上記実施形態では、大当たり遊技中の演出を所定条件の成否に基づいて決定した。他の実施形態では、大当たり遊技が開始される前の演出が所定条件の成否に基づいて決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動中の演出において、所定条件が成立していない場合は、大当たりの種類を報知しない特定の演出を含む演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たりの種類を報知する演出を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, the effect in jackpot game was determined based on the success or failure of predetermined conditions. In another embodiment, the effect before the jackpot game is started may be determined based on success or failure of a predetermined condition. For example, in a production in which a special symbol is changing, if a predetermined condition is not satisfied, an effect including a specific effect that does not notify the type of jackpot is performed, and if the predetermined condition is satisfied, the specific effect You may perform the effect which alert | reports the kind of jackpot which does not contain.

また、他の実施形態では、特別図柄が停止してから大当たり遊技が開始されるまでのオープニング演出を、所定条件の成否に基づいて決定してもよい。具体的には、所定条件が成立していない場合は、大当たりの種類を報知しない特定の演出を含むオープニング演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たりの種類を報知するオープニング演出を行う。   In another embodiment, the opening effect from when the special symbol stops until the jackpot game is started may be determined based on the success or failure of the predetermined condition. Specifically, when the predetermined condition is not satisfied, an opening effect including a specific effect that does not notify the type of jackpot is performed, and when the predetermined condition is satisfied, the specific effect is not included, Opening effect to inform the type of.

また、他の実施形態では、大当たり遊技が終了してからのエンディング演出を、所定条件の成否に基づいて決定してもよい。具体的には、所定条件が成立していない場合は、大当たり後の遊技状態(大当たりの種類)を報知しない特定の演出を含むエンディング演出を行い、所定条件が成立している場合は、当該特定の演出を含まない、大当たり後の遊技状態(大当たりの種類)を報知するエンディング演出を行う。   In another embodiment, the ending effect after the jackpot game ends may be determined based on the success or failure of a predetermined condition. Specifically, if the predetermined condition is not satisfied, an ending effect including a specific effect that does not notify the gaming state after the jackpot (type of jackpot) is performed, and if the predetermined condition is satisfied, the specific The ending effect which notifies the gaming state after the jackpot (type of jackpot) is not included.

また、上述した演出は単なる一例であり、ラウンドが継続するか否かの演出や遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの演出は他の任意のものであってもよい。   In addition, the above-described effect is merely an example, and the effect of whether or not the round continues or the effect of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player may be any other.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、所定条件が成立していない場合にV入賞口が長開放するか否かを報知しない演出を行った後にこれを報知する演出を行い、所定条件が成立している場合にV入賞口が長開放するか短開放するかを報知する演出を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a big hit, the game machine which transfers to a probability change game state according to a big hit symbol was assumed. In the gaming machine of the other embodiment, when a big hit is made, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol and the game ball wins the V winning opening. , It may be configured to shift to a probable gaming state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and when the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and short opens. It is configured not to win almost. In such a gaming machine, when the V winning award is won, the game proceeds to the probability variation gaming state, and when the certain probability variation gaming state continues for a predetermined period (the number of special symbol fluctuations is a predetermined number), Return to gaming state. In such a gaming machine, when a predetermined condition is not satisfied, after performing an effect notifying whether or not the V prize opening is long open, an effect to notify this is performed, and the predetermined condition is satisfied A presentation may be made to notify whether the V prize opening is long open or short open.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(101,S407)と、図柄表示手段(41、42)において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S410、S414)と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を行った後、何れの特別遊技の実行かを報知する第1演出(ランクアップ大当たり演出、昇格演出)を行う第1演出実行手段と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出(確定演出)を行う第2演出実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出および前記第2演出を含む複数の演出の中から何れかの演出を選択する選択処理を行う演出選択手段(131、S1324)と、前記演出選択手段によって選択された演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段(S1321)と、を備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記所定条件が成立していない場合よりも前記第1演出の出現率を低くして、前記選択処理を行う。   The gaming machine according to the present invention has a special game determination means (101, S407) for determining whether or not to execute a special game based on the establishment of the start condition, and a predetermined display in the symbol display means (41, 42). The symbol display control means (S410, S414) for notifying the result of the special game determination by stopping after changing the symbol, and the first special game or the second special game based on the determination result of the special game determination. A special game execution means (S6) for executing a game, and an effect that does not notify whether the first special game or the second special game is executed, and then notifies which special game is executed The first effect executing means for performing the first effect (ranked jackpot effect, promotion effect) and the second effect (determined) of whether the first special game or the second special game is executed And a selection process for selecting any one of a plurality of effects including the first effect and the second effect based on the determination result by the second effect executing means for performing the output) and the special game determination means. Effect selection means (131, S1324) to be performed, effect execution control means for controlling execution of the effect selected by the effect selection means, and condition determination means (S1321) for determining whether or not a predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is satisfied, the effect selection means performs the selection process with a lower appearance rate of the first effect than when the predetermined condition is not satisfied.

上記構成によれば、所定条件が成立している場合は、何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を含む第1演出の出現率を低くして、何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出の出現率を高くする。   According to the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, the appearance rate of the first effect including the effect that does not notify which special game is executed is lowered to notify which special game is executed. Increase the appearance rate of the second effect.

また、他の構成では、前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出(プレミア演出等)を実行する第3演出実行手段をさらに備え、前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記第1演出に代えて前記第3演出を選択する。   In another configuration, the apparatus further includes third effect executing means for executing a third effect (such as a premier effect) different from the first effect and the second effect, and the effect selecting means satisfies the predetermined condition. If it is, the third effect is selected instead of the first effect.

上記構成によれば、第1演出に代えて第3演出(例えば、通常では出現率が極めて低いプレミア演出等)を行うことができる。   According to the above configuration, a third effect (for example, a premier effect or the like that usually has a very low appearance rate) can be performed instead of the first effect.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13A 大入賞口
13B 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
55 ラウンド表示画像
56 第4図柄
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
131 CPU
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13A Large winning opening 13B Large winning opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 51 Decorative symbol 55 Round display Image 56 4th pattern 100 Game control unit 101 CPU
130 Production control unit 131 CPU
150 Lamp control unit

Claims (2)

始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知しない演出を行った後、何れの特別遊技の実行かを報知する第1演出を行う第1演出実行手段と、
前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の何れの特別遊技の実行かを報知する第2演出を行う第2演出実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1演出および前記第2演出を含む複数の演出の中から何れかの演出を選択する選択処理を行う演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
所定条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記所定条件が成立していない場合よりも前記第1演出の出現率を低くして、前記選択処理を行う、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game based on the establishment of the start condition;
A symbol display control means for notifying a result of the special game determination by stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means;
Special game execution means for executing the first special game or the second special game based on the determination result of the special game determination;
First effect executing means for performing a first effect of notifying which of the first special game or the second special game is executed, and then notifying which of the special game is executed;
Second effect executing means for performing a second effect of notifying which of the first special game or the second special game is executed;
Effect selection means for performing selection processing for selecting any effect from a plurality of effects including the first effect and the second effect based on the determination result by the special game determination means;
Production execution control means for controlling execution of the production selected by the production selection means;
Condition determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied,
When the predetermined condition is satisfied, the effect selecting means performs the selection process by lowering the appearance rate of the first effect than when the predetermined condition is not satisfied.
前記第1演出および前記第2演出とは異なる第3演出を実行する第3演出実行手段をさらに備え、
前記演出選択手段は、前記所定条件が成立している場合、前記第1演出に代えて前記第3演出を選択する、請求項1に記載の遊技機。
A third effect executing means for executing a third effect different from the first effect and the second effect;
The gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined condition is satisfied, the effect selecting unit selects the third effect instead of the first effect.
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