JP2012249796A - Game machine, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機および遊技用システムに関する。詳しくは、表示装置を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機、および、表示装置を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機と、遊技者に対して特定の処理を行なう特定処理装置とを含む遊技用システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming system. Specifically, a gaming machine having a display device and capable of performing a predetermined game, a gaming machine having a display device and capable of performing a predetermined game, and a specific process for the player The present invention relates to a gaming system including a specific processing device that performs the above.
従来、遊技機において、所定の条件が満たされると、2次元コードが表示されるものがあった(たとえば、特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine, there is one in which a two-dimensional code is displayed when a predetermined condition is satisfied (for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技機においては、2次元コードが単に表示されるだけで、面白みに欠けるといった問題があった。また、2次元コードに関心のない遊技者にとっては何の恩恵もないといった問題があった。
However, the gaming machine disclosed in
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、2次元コードなどの符号化情報の表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機および遊技用システムを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is a game that can give unexpectedness to the display of encoded information such as a two-dimensional code and can improve the interest of the game. Machine and gaming system.
(1) 表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
所定の情報(たとえば、特典としての所定のキャラクタの画像データなどの特典情報をダウンロード可能なウェブサイトのURLなど)が符号化され所定のデザイン(たとえば、図53(E)で示すような「激アツ」の文字のデザインであってもよいし、図56(G)で示すような花柄のデザインであってもよいし、図59(B),図59(C)で示すような「○」「×」の記号のデザインであってもよいし、色が異なるデザインであってもよい、コードエリア周辺のデザインも含めてもよい)を有する符号化情報(たとえば、2次元コード)を複数記憶する記憶手段(たとえば、キャラクタROM89)と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段(たとえば、図51のステップS1842、図54のステップS1932、図57のステップS1852)と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段(たとえば、図51のステップS1843、図54のステップS1933、図57のステップS1853)とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択する(たとえば、図52(A)のテーブルで示すように、大当りとすることが決定されているときには「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択され易い、図55(A)のテーブルで示すように、確変とすることが決定されているときには花柄がデザインされた2次元コードが選択され易い、図58(A)のテーブルで示すように、リーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され易い)ことを特徴とする。
(1) A gaming machine (for example,
Predetermined information (for example, URL of a website where privilege information such as image data of a predetermined character as a privilege can be downloaded) is encoded and a predetermined design (for example, “ It may be the design of the letter “Atsu”, may be a floral design as shown in FIG. 56 (G), or “○” as shown in FIGS. 59 (B) and 59 (C). A plurality of pieces of encoded information (for example, a two-dimensional code) having a design of a symbol “x”, a design with a different color, or a design around a code area) Storage means for storing (for example, character ROM 89);
A selection unit (for example, step S1842 in FIG. 51, step S1932 in FIG. 54, step S1852 in FIG. 57) for selecting predetermined encoding information from the encoded information stored in the storage unit;
Display control means (for example, step S1843 in FIG. 51, step S1933 in FIG. 54, step S1853 in FIG. 57) for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The selection means selects the encoded information having a design according to the content of the game (for example, as shown in the table of FIG. 52A, when it is determined to be a big hit, “Gekiatsu” It is easy to select a two-dimensional code designed with the characters of FIG. 55, and as shown in the table of FIG. 55A, when it is determined to be probable, a two-dimensional code designed with a floral pattern is easy to select. As shown in the table of FIG. 58 (A), when it is decided to reach, “○” is the correct answer to the question “reach occurs?” And “○” and “×” are respectively designed. The combination of the two two-dimensional codes is easily selected).
このような構成によれば、遊技機によって、所定の情報が符号化され所定のデザインを有する符号化情報が複数記憶され、記憶された符号化情報のうちから、所定の符号化情報が選択され、選択された符号化情報が表示装置に表示されるように制御される。符号化情報の選択においては、遊技の内容に応じたデザインを有する符号化情報が選択される。このため、遊技の内容に応じたデザインを有する符号化情報が表示装置に表示される。その結果、符号化情報の表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the gaming machine stores a plurality of pieces of encoded information having a predetermined design by encoding the predetermined information, and the predetermined encoded information is selected from the stored encoded information. The selected encoded information is controlled to be displayed on the display device. In the selection of the encoding information, the encoding information having a design corresponding to the content of the game is selected. Therefore, encoded information having a design corresponding to the content of the game is displayed on the display device. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can give unexpectedness to the display of the encoded information and can improve the interest of the game.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態と異なる特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513、ステップS1516)をさらに備え、
前記選択手段は、前記事前決定手段が前記特別遊技状態に制御すると決定した場合は、前記事前決定手段が前記特別遊技状態に制御しないと決定した場合よりも高い割合で、前記特定遊技状態中に、特定のデザインの前記符号化情報を選択する(たとえば、図55のテーブルで示すように、確変にすると決定されている場合は、確変にしないと決定されている場合と比較して高い割合で、花柄のデザインの2次元コードが選択される)ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Predetermining means (for example, step S1513 and step S1516 in FIG. 17) for determining whether to control to a specific gaming state advantageous to the player and whether to control to a special gaming state different from the specific gaming state is further provided. Prepared,
When the predetermining unit determines to control to the special gaming state, the selection unit has a higher percentage of the specific gaming state than when the predetermining unit determines not to control to the special gaming state. The coding information of a specific design is selected (for example, as shown in the table of FIG. 55, when it is determined to be probable, it is higher than when it is determined not to be probable) The two-dimensional code of the floral design is selected in proportion).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態と異なる特別遊技状態に制御するか否かが決定され、特定遊技状態中において特別遊技状態に制御すると決定された場合は、特別遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、特定のデザインの符号化情報が選択される。このため、特定のデザインの符号化情報が表示されることによって、遊技者に特別遊技状態に制御される割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player and whether to control to a special gaming state different from the specific gaming state is determined by the gaming machine. When it is determined to control to the special gaming state, the coding information of a specific design is selected at a higher rate than when it is determined not to control to the special gaming state. For this reason, by displaying the coding information of a specific design, it is possible to notify the player that the ratio of being controlled to the special gaming state is high. As a result, the interest of the game can be improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513)をさらに備え、
前記選択手段は、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定した場合は、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御しないと決定した場合よりも高い割合で、特定のデザインの前記符号化情報を選択する(たとえば、図52のテーブルで示すように、大当りにすると決定されている場合は、はずれにすると決定されている場合と比較して高い割合で、「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択される)ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It further comprises pre-determining means (for example, step S1513 in FIG. 17) for deciding whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player,
When the predetermining unit determines to control to the specific gaming state, the selecting unit has a higher ratio of a specific design than when the predetermining unit determines not to control to the specific gaming state. Select the encoding information (for example, as shown in the table of FIG. 52, when it is determined to be a big hit, a higher rate of “super hot” than the case where it is determined to lose A two-dimensional code in which characters are designed is selected).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かが決定され、特定遊技状態に制御すると決定された場合は、特定遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、特定のデザインの符号化情報が選択される。このため、特定のデザインの符号化情報が表示されることによって、遊技者に特定遊技状態に制御される割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to control to the specific gaming state advantageous to the player is determined by the gaming machine, and when it is determined to control to the specific gaming state, it is determined not to control to the specific gaming state. The coding information of a specific design is selected at a higher rate than if it was done. For this reason, by displaying the coding information of a specific design, it is possible to notify the player that the ratio of being controlled to the specific gaming state is high. As a result, the interest of the game can be improved.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、遊技の結果(たとえば、リーチとするか否か、大当りとするか否か、確変とするか否か)に応じたデザインで遊技者にとって有利度が高い特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報、および、前記遊技の結果に応じていないデザインで遊技者にとって有利度が低い特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報を含む、複数の前記符号化情報を選択し(たとえば、図59でリーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され、「リーチ発生?」との問いに対して正解である「○」の2次元コードには有利度が高い特典を取得するためのURLが符号化されており、不正解である「×:の2次元コードには有利度が低い特典を取得するためのURLが符号化されている)、
前記表示制御手段は、前記遊技の結果が遊技者に報知される前(たとえば、図59においては、リーチが発生する前)に、前記選択手段によって選択された複数の前記符号化情報を表示するよう制御する(たとえば、図59(B)、図59(C)のように2次元コードを表示)ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The selection means has a design according to the result of the game (for example, whether it is a reach, whether it is a big hit, whether it is a probability change) or the like for obtaining a privilege that is highly advantageous for the player A plurality of the encoded information in which the information is encoded, and the encoded information in which information for acquiring a privilege that is not advantageous to the player with a design that does not correspond to the result of the game is encoded (For example, when it is determined to reach in FIG. 59, “○” is the correct answer to the question “reach occurrence?” And “○” and “×” are A combination of two designed two-dimensional codes is selected, and the URL for obtaining a privilege with a high advantage is given to the two-dimensional code “O” which is the correct answer to the question “reach occurs?” Encoded Answer is incorrect "×: URL for advantageously degree in 2-dimensional code to obtain the low benefits are encoded),
The display control means displays the plurality of pieces of encoded information selected by the selection means before the result of the game is notified to the player (for example, before reach occurs in FIG. 59). (For example, a two-dimensional code is displayed as shown in FIGS. 59B and 59C).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の結果に応じたデザインで遊技者にとって有利度が高い特典を取得するための情報が符号化された符号化情報、および、遊技の結果に応じていないデザインで遊技者にとって有利度が低い特典を取得するための情報が符号化された符号化情報を含む、複数の符号化情報が選択され、遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の符号化情報が表示されるよう制御される。 According to such a configuration, depending on the game machine, the encoded information in which information for obtaining a privilege that is highly advantageous for the player with a design according to the result of the game is encoded, and the result of the game Before a plurality of pieces of encoded information including encoded information obtained by encoding information for acquiring a privilege that is not advantageous to the player with a design that is not advantageous and the result of the game is notified to the player The selected plurality of pieces of encoding information are controlled to be displayed.
このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合は、遊技者にとって有利度が低い特典が取得されるが、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合には、遊技者にとって有利度が高い特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの符号化情報を表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, the coding information of the design according to the result of the game and the coding information of the design not according to the result of the game is displayed, and if the coding information of the design not according to the result of the game is selected by the player, A privilege having a low advantage for the player is acquired. However, when the player selects coded information having a design corresponding to the result of the game, a privilege having a high advantage for the player is acquired. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, it is possible to improve the interest of the game by displaying the encoded information of such a design.
(5) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、遊技の結果(たとえば、リーチとするか否か、大当りとするか否か、確変とするか否か)に応じたデザインで特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報、および、前記遊技の結果に応じていないデザインで特典を取得するための情報が符号化されていない前記符号化情報を含む、複数の前記符号化情報を選択し(たとえば、図59でリーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され、「リーチ発生?」との問いに対して正解である「○」の2次元コードには特典を取得するためのURLが符号化されており、不正解である「×:の2次元コードには特典を取得するためのURLが符号化されていない)、
前記表示制御手段は、前記遊技の結果が遊技者に報知される前(たとえば、図59においては、リーチが発生する前)に、前記選択手段によって選択された複数の前記符号化情報を表示するよう制御する(たとえば、図59(B)、図59(C)のように2次元コードを表示)ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The selection means is encoded with information for acquiring a benefit with a design according to a game result (for example, whether to reach, whether to win or not, whether to change probability) A plurality of pieces of the encoded information including the encoded information and the encoded information that is not encoded with information for acquiring a privilege with a design that does not correspond to the result of the game is selected (for example, FIG. 59). When it is decided to reach, the combination of two two-dimensional codes in which “○” is the correct answer and “○” and “×” are respectively selected is selected In addition, a URL for obtaining a privilege is encoded in the two-dimensional code “◯” that is a correct answer to the question “reach occurs?”, And the two-dimensional code “x:” that is an incorrect answer. In order to get the benefits U RL is not encoded),
The display control means displays the plurality of pieces of encoded information selected by the selection means before the result of the game is notified to the player (for example, before reach occurs in FIG. 59). (For example, a two-dimensional code is displayed as shown in FIGS. 59B and 59C).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の結果に応じたデザインで特典を取得するための情報が符号化された符号化情報、および、遊技の結果に応じていないデザインで特典を取得するための情報が符号化されていない符号化情報を含む、複数の符号化情報が選択され、遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の符号化情報が表示されるよう制御される。 According to such a configuration, the gaming machine obtains the benefit with the encoded information in which the information for obtaining the benefit with the design according to the game result is encoded and the design not according to the game result. A plurality of pieces of coded information including coded information that is not coded is selected, and the selected pieces of coded information are displayed before the game result is notified to the player. It is controlled as follows.
このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合は、特典が取得されないが、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合には、特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの符号化情報を表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, the coding information of the design according to the result of the game and the coding information of the design not according to the result of the game is displayed, and if the coding information of the design not according to the result of the game is selected by the player, Is not acquired, but a privilege is acquired when the encoding information of the design according to the result of the game is selected by the player. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, it is possible to improve the interest of the game by displaying the encoded information of such a design.
(6) 上記(4)または(5)の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、操作ボタン120)と、
該操作手段の操作を検出する操作検出手段(たとえば、図57のステップS1862)と、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段によって操作が検出されたとき(たとえば、図57のステップS1862でYESと判断され、ステップS1863で操作回数が積算され、ステップS1871で操作回数が所定値に達したと判断されたとき)に、複数の前記符号化情報のうち前記遊技の結果に応じたデザインの前記符号化情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(たとえば、ステップS1872で、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードのみをランクアップさせてもよいし、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードだけでなく遊技の結果に応じていないデザインの2次元コードもランクアップさせてもよい、デザインのランクアップとしては、背景が無地である2次元コードから背景が花柄などの柄である2次元コードへのランクアップであってもよいし、文字、記号、柄などが次第に濃くなるランクアップであってもよいし、色が徐々に変化するランクアップであってもよい)を含むことを特徴とする。
(6) In the gaming machine (4) or (5) above,
Operation means (for example, operation button 120) that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting the operation of the operating means (for example, step S1862 in FIG. 57);
When the operation is detected by the operation detecting means (for example, YES is determined in step S1862 in FIG. 57, the number of operations is integrated in step S1863, and the number of operations reaches a predetermined value in step S1871). Display mode changing means for changing the display mode of the encoded information according to the game result among a plurality of the encoded information (for example, in step S1872, the result of the game) You may rank up only 2D codes that are designed according to the game, or you may rank up 2D codes that are not designed according to the game results as well as 2D codes that are designed according to the game results. A good design upgrade is a two-dimensional code with a background such as a floral pattern from a plain background with a two-dimensional code. Or a rank-up in which characters, symbols, patterns, etc. gradually become darker, or a rank-up in which the color gradually changes). And
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者が操作可能な操作手段の操作が検出され、操作が検出されたときに、複数の符号化情報のうち遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられる。このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、少なくとも遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられ、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択されるか否かに応じて、特典の取得について差が生じる。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられることによって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation of the operation means that can be operated by the player is detected by the gaming machine, and when the operation is detected, the code of the design corresponding to the game result among the plurality of encoded information The display mode of the conversion information is changed. Therefore, the coding information of the design according to the game result and the design not corresponding to the game result is displayed, and at least the display mode of the design coding information according to the game result is changed, and the game result Depending on whether or not the encoded information of the design corresponding to the game is selected by the player, there is a difference in the acquisition of the privilege. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, the display of the encoded information of the design according to the game result is changed, thereby improving the interest of the game. be able to.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513)と、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、操作ボタン120)と、
該操作手段の操作を検出する操作検出手段(たとえば、図57のステップS1862)とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段によって操作が検出されたとき(たとえば、図57のステップS1862でYESと判断され、ステップS1863で操作回数が積算され、ステップS1871で操作回数が所定値に達したと判断されたとき)に、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御することが決定されている場合には、決定されていない場合よりも高い確率で、前記符号化情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(たとえば、ステップS1872で、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードのみをランクアップさせてもよいし、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードだけでなく遊技の結果に応じていないデザインの2次元コードもランクアップさせてもよい、デザインのランクアップとしては、背景が無地である2次元コードから背景が花柄などの柄である2次元コードへのランクアップであってもよいし、文字、記号、柄などが次第に濃くなるランクアップであってもよいし、色が徐々に変化するランクアップであってもよい)を含むことを特徴とする。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Predetermining means (for example, step S1513 in FIG. 17) for determining whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player;
Operation means (for example, operation button 120) that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting the operation of the operating means (for example, step S1862 in FIG. 57),
When the operation is detected by the operation detecting means (for example, YES is determined in step S1862 in FIG. 57, the number of operations is integrated in step S1863, and the number of operations reaches a predetermined value in step S1871). When it is determined by the pre-determining means to control to the specific gaming state, the display mode of the encoded information is higher than the case where it is not determined. Display mode changing means (for example, in step S1872, only the two-dimensional code designed according to the game result may be ranked up, or not only the two-dimensional code designed according to the game result but also the game 2D codes of designs that do not comply with the results of the results may be ranked up. It may be a rank-up from a plain two-dimensional code to a two-dimensional code whose background is a pattern such as a floral pattern, or a rank increase in which characters, symbols, patterns, etc. gradually become darker, and color It may be a rank-up that gradually changes).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かが決定され、遊技者が操作可能な操作手段の操作が検出され、操作が検出されたときに、特定遊技状態に制御することが決定されている場合には、決定されていない場合よりも高い確率で、符号化情報の表示態様が変化させられる。このため、操作手段が操作されることによって、特定遊技状態に制御されることが決定されているか否かを遊技者に報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined by the gaming machine whether to control to a specific gaming state advantageous to the player, the operation of the operating means that can be operated by the player is detected, and the operation is detected In addition, when it is determined to control to the specific gaming state, the display mode of the encoded information is changed with a higher probability than when it is not determined. For this reason, it is possible to notify the player whether or not it is determined to be controlled to the specific gaming state by operating the operating means. As a result, the interest of the game can be improved.
(8) 表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)と、遊技者に対して特定の処理(たとえば、特典を付与する処理)を行なう特定処理装置(たとえば、特典付与サーバ300)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
所定の情報(たとえば、特典としての所定のキャラクタの画像データなどの特典情報をダウンロード可能なウェブサイトのURLなど)が符号化され所定のデザイン(たとえば、図53(E)で示すような「激アツ」の文字のデザインであってもよいし、図56(G)で示すような花柄のデザインであってもよいし、図59(B),図59(C)で示すような「○」「×」の記号のデザインであってもよいし、色が異なるデザインであってもよい、コードエリア周辺のデザインも含めてもよい)を有する符号化情報(たとえば、2次元コード)を複数記憶する記憶手段(たとえば、キャラクタROM89)と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段(たとえば、図51のステップS1842、図54のステップS1932、図57のステップS1852)と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段(たとえば、図51のステップS1843、図54のステップS1933、図57のステップS1853)とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択し(たとえば、図52(A)のテーブルで示すように、大当りとすることが決定されているときには「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択され易い、図55(A)のテーブルで示すように、確変とすることが決定されているときには花柄がデザインされた2次元コードが選択され易い、図58(A)のテーブルで示すように、リーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され易い)、
前記特定処理装置は、
前記表示装置に表示された前記符号化情報に基づいて、所定の情報を特定する特定手段(たとえば、図42のステップS521)と、
前記特定手段によって特定された情報に応じた前記特定の処理を実行する処理実行手段(たとえば、図42のステップS534、図43のステップS547、図60のステップS547Aで画像コンテンツを選択して、図40のステップS506で当該画像コンテンツを送信する)とを備えることを特徴とする。
(8) A gaming machine (for example,
The gaming machine is
Predetermined information (for example, URL of a website where privilege information such as image data of a predetermined character as a privilege can be downloaded) is encoded and a predetermined design (for example, “ It may be the design of the letter “Atsu”, may be a floral design as shown in FIG. 56 (G), or “○” as shown in FIGS. 59 (B) and 59 (C). A plurality of pieces of encoded information (for example, a two-dimensional code) having a design of a symbol “x”, a design with a different color, or a design around a code area) Storage means for storing (for example, character ROM 89);
A selection unit (for example, step S1842 in FIG. 51, step S1932 in FIG. 54, step S1852 in FIG. 57) for selecting predetermined encoding information from the encoded information stored in the storage unit;
Display control means (for example, step S1843 in FIG. 51, step S1933 in FIG. 54, step S1853 in FIG. 57) for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The selection means selects the encoded information having a design according to the content of the game (for example, as shown in the table of FIG. It is easy to select a two-dimensional code designed with the characters of FIG. 55, and as shown in the table of FIG. 55A, when it is determined to be probable, a two-dimensional code designed with a floral pattern is easy to select. As shown in the table of FIG. 58 (A), when it is decided to reach, “○” is the correct answer to the question “reach occurs?” And “○” and “×” are respectively designed. The combination of the two two-dimensional codes made is easy to select),
The specific processing device is:
Based on the encoded information displayed on the display device, specifying means for specifying predetermined information (for example, step S521 in FIG. 42);
Processing execution means for executing the specific processing according to the information specified by the specifying means (for example, selecting image content in step S534 in FIG. 42, step S547 in FIG. 43, and step S547A in FIG. 60) The image content is transmitted in step S506 of 40).
このような構成によれば、符号化情報の表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system that can give unexpectedness to the display of encoded information and can improve the interest of the game.
(9) 上記(8)の遊技用システムにおいて、
前記処理実行手段は、前記特定の処理として遊技者に特典を付与する処理を実行し、
前記特定処理装置は、さらに、
前記処理実行手段によって遊技者に付与された特典の履歴を記憶する履歴記憶手段(たとえば、図43のステップS547で図46のデータベースに当該遊技者に付与した画像コンテンツを特定可能な情報を記憶する、図60のステップS548Aで当該遊技者に付与した画像コンテンツの付与済みフラグをオンにする)を備え、
前記処理実行手段は、前記履歴記憶手段によって記憶されている履歴に含まれない特典を遊技者に付与する(たとえば、図43のステップS547で選択した画像コンテンツが、ステップS548でデータベースが参照されて過去の選択結果と重複すると判断された場合、ステップS547で別の画像コンテンツが選択される、図60のステップS547Aで付与済みフラグがオフの画像コンテンツを選択する)ことを特徴とする。
(9) In the gaming system of (8) above,
The process execution means executes a process of giving a privilege to a player as the specific process,
The specific processing device further includes:
History storage means for storing a history of benefits given to the player by the processing execution means (for example, information that can identify the image content assigned to the player in step S547 of FIG. 43 is stored in the database of FIG. , Turn on the granted flag of the image content given to the player in step S548A of FIG.
The process execution means gives a player a privilege not included in the history stored in the history storage means (for example, the image content selected in step S547 in FIG. 43 is referred to the database in step S548). In the case where it is determined that the selection result overlaps with the past selection result, another image content is selected in step S547, and the image content with the assigned flag turned off is selected in step S547A in FIG. 60).
このような構成によれば、特定処理装置によって、特定の処理として遊技者に特典を付与する処理が実行され、遊技者に付与された特典の履歴が記憶され、記憶されている履歴に含まれない特典が遊技者に付与される。このため、重複した特典が遊技者に付与されることを防止することができる。その結果、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the process for granting a privilege to the player as a specific process is executed by the specific processing device, the history of the privilege granted to the player is stored, and included in the stored history No benefits are given to the player. For this reason, it can prevent that the privilege which overlapped is provided to a player. As a result, the player can be prevented from being disadvantaged.
(10) 上記(9)の遊技用システムにおいて、
前記特定処理装置は、さらに、
所定のイベント発生条件の成立(例えば、現在の日時があらかじめ定められた特定のイベント日となったこと)にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定手段(例えば、特典付与サーバ300におけるS501を実行する部分:図39に示すイベント設定手段301)と、
出現率が異なる複数種類の特典を示す特典情報(例えば、画像コンテンツ)をグループ化した複数の特典グループデータ(例えば、図44に示す画像コンテンツ選択用テーブル)を記憶する特典グループ記憶手段と、
該特典グループ記憶手段に記憶された複数の特典グループデータの中から1つの特典グループデータを選択する特典グループ選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS524,S526,S528,S537,S539,S541を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)と、
特典グループ選択手段が選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から1つの特典情報を選択する特典情報選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS534,S547を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)とを備え、
前記特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、前記符号化情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS524,S526,S528を実行する)、イベント状態に設定されているときには、前記符号化情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS537,S539,S541を実行する)ことを特徴とする。
(10) In the gaming system of (9) above,
The specific processing device further includes:
Event setting means for setting an event state based on the establishment of a predetermined event occurrence condition (for example, the current date and time is a predetermined event date) (for example, S501 in the
Privilege group storage means for storing a plurality of privilege group data (for example, an image content selection table shown in FIG. 44) obtained by grouping privilege information (for example, image content) indicating a plurality of types of privileges having different appearance rates;
A privilege group selection means (for example, steps S524, S526, S528, S537, S539, S541 in the privilege grant server 300) for selecting one privilege group data from among a plurality of privilege group data stored in the privilege group storage means. Part to be executed: part of the image content selection unit 304 shown in FIG. 39),
The privilege information selection means for selecting one privilege information from the privilege information included in the privilege group data selected by the privilege group selection means (for example, the part for executing steps S534 and S547 in the privilege grant server 300: shown in FIG. 39) Part of the image content selection means 304),
The privilege group selection means selects privilege group data corresponding to the encoded information when the event state is not set (for example, the
このような構成によれば、イベント状態に設定されているときには、出現率が低い特典情報を取得できる期待が高まるので、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the event state is set, the expectation that privilege information having a low appearance rate can be acquired is increased, so that the privilege that can be acquired can be given surprise, and the interest in the game is improved. be able to.
(11) 上記(10)の遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、第1の所定条件の成立(例えば、5回連続した確変大当りの発生、3回連続した確変大当りの発生)にもとづいて第1符号化情報(例えば、Aランクに応じた2次元コード、Bランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880K,S880Mを実行する)、第2の所定条件の成立(例えば、10回以上連続した確変大当りの発生、5回連続した確変大当りの発生)にもとづいて第2符号化情報(例えば、Sランクに応じた2次元コード、Aランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880I,S880Kを実行する)、
前記特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、前記表示制御手段によって前記第1符号化情報が出力された場合には、前記第1符号化情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS526,S528を実行する)、前記表示制御手段によって前記第2符号化情報が出力された場合には、前記第1符号化情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む前記第2符号化情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS524,S526を実行する)、イベント状態に設定されているときには、前記表示制御手段によって前記第1符号化情報が出力された場合でも、前記第2符号化情報に対応した特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS539,S541を実行して、1ランクアップした画像コンテンツ選択用テーブルを選択する)ことを特徴とする。
(11) In the gaming system of (10) above,
The display control means responds to the first encoded information (for example, according to rank A) based on the establishment of the first predetermined condition (for example, occurrence of five consecutive probability variation big hits, occurrence of three consecutive probability variation big hits). (For example, the
The privilege group selecting means selects privilege group data corresponding to the first encoded information when the display control means outputs the first encoded information when the event state is not set. (For example, the
このような構成によれば、イベント状態に設定されているときには、第1符号化情報が表示された場合であるにもかかわらず、第2符号化情報に対応した出現率が低い特典情報を取得できるので、遊技者にお得感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the event state is set, privilege information with a low appearance rate corresponding to the second encoded information is acquired even though the first encoded information is displayed. As a result, it is possible to make the player feel good and to improve the interest in the game.
(12) 上記(10)または(11)の遊技用システムにおいて、
前記特典グループ記憶手段は、前記符号化情報(例えば、Sランクに応じた2次元コード、Aランクに応じた2次元コード、Bランクに応じた2次元コード)に対応して選択される第1特典グループデータ(例えば、図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブル、図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブル、図44(d)に示すBランク用の画像コンテンツ選択用テーブル)と、第1特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第2特典グループデータ(例えば、図44(a)に示すSSランク用の画像コンテンツ選択用テーブル)とを記憶し、
前記特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されているときにのみ、前記特典グループ記憶手段に記憶された第2特典グループデータを選択可能である(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS537を実行して、SSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択可能である)ことを特徴とする。
(12) In the gaming system of (10) or (11) above,
The privilege group storage means is selected in accordance with the encoded information (for example, a two-dimensional code corresponding to the S rank, a two-dimensional code corresponding to the A rank, and a two-dimensional code corresponding to the B rank). Bonus group data (for example, an image content selection table for S rank shown in FIG. 44 (b), an image content selection table for A rank shown in FIG. 44 (c), and for B rank shown in FIG. 44 (d) Image content selection table) and second privilege group data including a lot of privilege information having a low appearance rate compared to the first privilege group data (for example, image content selection for SS rank shown in FIG. 44A). For the table),
The privilege group selection means can select the second privilege group data stored in the privilege group storage means only when it is set to the event state (for example, the
このような構成によれば、イベント状態に設定されているときにのみ取得可能な特典情報を設けることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest with respect to a game can be improved by providing privilege information which can be acquired only when the event state is set.
(13) 上記(10)から(12)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、確変状態)であるときに遊技者にとって不利な条件が成立(例えば、9回連続した確変大当りの後に10回目で通常大当りが発生、4回連続した確変大当りの後に5回目で通常大当りが発生、2回連続した確変大当りの後に3回目で通常大当りが発生)した場合にのみ、特定符号化情報(例えば、S’ランクに応じた2次元コード、A’ランクに応じた2次元コード、B’ランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS881C,S881E,S881Gを実行する)、
前記特典グループ選択手段は、前記表示制御手段によって前記特定符号化情報が出力された場合には、前記特定符号化情報以外の前記符号化情報が出力された場合に選択される特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む前記特定符号化情報に対応した特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS530,S532,S533,S543,S545,S546を実行する。図45(a)に示すように、SS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「SS5」の画像コンテンツが存在し、図45(b)に示すように、S’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「S5」の画像コンテンツが存在し、図45(c)に示すように、A’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「A5」の画像コンテンツが存在し、図45(d)に示すように、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「B5」の画像コンテンツが存在する)ことを特徴する。
(13) In the game system according to any one of (10) to (12) above,
The display control means establishes a disadvantageous condition for the player when the game state is advantageous for the player (for example, a probability change state) (for example, a normal big hit occurs at the tenth time after nine consecutive probability change big hits, Specific coding information (for example, according to the S ′ rank) only when a normal big hit occurs at the fifth time after four consecutive probable big hits and a normal big hit occurs at the third time after two consecutive probable big hits 2D code, 2D code corresponding to A ′ rank, 2D code corresponding to B ′ rank) (for example, the
The privilege group selection unit compares the privilege group data selected when the encoded information other than the specific encoded information is output when the specific encoded information is output by the display control unit. Then, the privilege group data corresponding to the specific encoded information including a lot of privilege information having a low appearance rate is selected (for example, the
このような構成によれば、不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で填補することによって防止することができる。 According to such a structure, it can prevent by making up with a privilege that the interest with respect to a game will fall because disadvantageous conditions were materialized.
(14) 上記(10)から(13)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記特定処理装置は、さらに、
前期特典情報選択手段によって選択された特典情報の履歴情報(例えば、図46に示す過去の画像コンテンツの選択結果)を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
前期特典情報選択手段は、イベント状態に設定されているときには、前記履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報にもとづいて、未選択の特典情報を優先して選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS548でYのとき、ステップS547を繰り返し実行して、過去の選択結果と重複する画像コンテンツを選択しないように制御する)ことを特徴とする。
(14) In the game system according to any one of (10) to (13) above,
The specific processing device further includes:
History information storage means for storing history information (for example, past image content selection results shown in FIG. 46) of privilege information selected by the previous period privilege information selection means,
The previous period privilege information selection means preferentially selects unselected privilege information based on the history information stored in the history information storage means when the event state is set (for example, the
このような構成によれば、出現率が低い特典情報を重複して取得してしまうことにより却って遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by acquiring redundant privilege information with a low appearance rate.
(15) 上記(10)から(14)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示制御手段は、日時を特定可能な日時情報(例えば、西暦/年/月/日/時/分/秒)を含む前記符号化情報を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、リアルタイムクロック353から抽出した日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を含む2次元コードを選択して、演出表示装置9に表示する)、
前記特定処理装置は、さらに、
前記符号化情報に含まれる前記日時情報にもとづいて、前記符号化情報の有効期限を経過したか否かを判定し、前記符号化情報の有効期限を経過したと判定した場合には特典情報を選択する処理の実行を禁止する特典選択禁止手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS504でYと判定したときにステップS505の処理に移行しない部分:図39に示す使用期限判定手段303)を備えることを特徴とする。
(15) In the game system according to any one of (10) to (14) above,
The display control means outputs the encoded information including date / time information (for example, year / month / day / hour / minute / second) that can specify the date and time (for example, the
The specific processing device further includes:
Based on the date and time information included in the encoded information, it is determined whether or not the expiration date of the encoded information has passed. If it is determined that the expiration date of the encoded information has elapsed, privilege information is provided. Provided with a privilege selection prohibition unit that prohibits execution of the process to be selected (for example, a portion that does not shift to the process of step S505 when it is determined as Y in step S504 in the privilege grant server 300: expiration date determination unit 303 shown in FIG. 39). It is characterized by that.
このような構成によれば、所定情報の使用を故意に遅らせて出現率が低い特典情報を不正に取得しようとする行為を排除することができる。 According to such a configuration, it is possible to eliminate an act of intentionally acquiring privilege information having a low appearance rate by intentionally delaying the use of predetermined information.
[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技用システムの全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置されるパチンコ遊技機1と、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与サーバ300とを含む。なお、図1に示すように、遊技用システムは、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming system according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a gaming system according to the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system includes a
図2は、遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。この実施の形態では、パチンコ遊技機1は、3回連続確変大当りの発生や、5回連続確変大当りの発生、10回連続確変大当りの発生など所定条件の成立にもとづいて、後述する演出表示装置9の表示画面(液晶画面)上に2次元コード(QRコード)を表示する(ステップS101)。
FIG. 2 is a flowchart showing an example of the overall processing of the gaming system. In this embodiment, the
次いで、そのパチンコ遊技機1で遊技を行っていた遊技者は、所持している携帯端末200(本例では、携帯電話機)を用いて、パチンコ遊技機1の液晶画面に表示されたQRコードの撮影操作を行う。すると、携帯端末200は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機1の液晶画面に表示されたQRコードを撮影する(ステップS102)。そして、携帯端末200は、撮影したQRコードを端末IDなどとともに、インターネットなどの通信ネットワーク400を介して特典付与サーバ300に送信する(ステップS103)。
Next, the player who has played a game on the
次いで、特典付与サーバ300は、QRコードを受信すると、受信したQRコードにもとづいて、遊技者に対して特典として付与する画像コンテンツを決定する(ステップS104)。なお、この実施の形態では、特典として画像コンテンツを付与する場合を示しているが、画像コンテンツにかぎらず、例えば、着信メロディなどの音楽コンテンツや、クーポン情報などを特典として付与してもよい。そして、特典付与サーバ300は、決定した画像コンテンツを、通信ネットワーク400を介して携帯端末200に送信する(ステップS105)。
Next, when the
以下、遊技用システムの構成要素であるパチンコ遊技機1や特典付与サーバ300の構成および動作や、携帯端末200の構成および動作について個別に説明を行う。
Hereinafter, the configuration and operation of the
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
なお、演出表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器および第2飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。
In addition to the
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
なお、特別図柄表示器が1つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第1特別図柄の可変表示を行う第1可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第2特別図柄の可変表示を行う第2可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が4つの7セグメントLEDを含む1つの表示器として構成され、そのうちの2つの7セグメントLEDが第1可変表示部を形成し、他の2つの7セグメントLEDが第2可変表示部を形成していてもよい。 The special symbol display unit is configured as one display unit, and a part of the display area forms a first variable display unit for variably displaying the first special symbol, and the other part of the display area is the first display unit. You may form the 2nd variable display part which performs the variable display of 2 special symbols. In this case, for example, the special symbol display is configured as one display including four 7-segment LEDs, of which two 7-segment LEDs form the first variable display, and the other two 7-segment LEDs are A second variable display portion may be formed.
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
Further, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図3に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the variable winning
また、図3に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 3, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図5参照)に出力される。なお、図3に示す例では、操作ボタン120は打球供給皿(上皿)3に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上)に設けられていてもよい。
In this embodiment, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図5は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、遊技機1は、演出表示装置9の表示制御を行うための演出制御基板80と、音出力装置27の音出力制御を行うための音声出力基板70と、各LED25,28a,28b,28cの表示制御を行うためのランプドライバ基板35とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板(演出制御基板80,音声出力基板70、ランプドライバ基板35)を用いて、演出表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各LED25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、1つの制御基板(例えば、1つの演出制御基板)を用いて行ってもよい。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、ROM84、RAM85およびI/Oポート87を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAM85は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM84に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35に搭載されたランプドライバ352に対してランプ(LED)を駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、球切れLED51、賞球LED52などの各ランプに供給する。
Furthermore, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声出力基板70に搭載された音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
The
なお、ランプ(LED)を駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp (LED) and the sound number data are transmitted bidirectionally between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM89から必要なデータを読み出す。キャラクタROM89は、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROM89から読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAM83をマッピングする。VRAM83は、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM83内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板35には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)353が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック353から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック353は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355(例えば、バッテリ)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック353は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック353は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路355から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、バックアップ電源回路355の電源は、ランプドライバ基板35に搭載されているバックアップRAM356にも供給される。すなわち、バックアップRAM356は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355から電源が供給される。なお、バックアップRAM356は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路355から電源が供給されてもよい。
The power of the backup
なお、リアルタイムクロック353をランプドライバ基板35ではなく、演出制御基板80や音声出力基板70に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック353を主基板31に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック353を設けずに、バックアップRAM356に設けたカウンタをカウントアップする(例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする)ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM356に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
Note that the real-
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120からの操作信号にもとづいて、デモ画面(デモンストレーション画面)の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行う。なお、操作ボタン120からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板35に設けられた設定スイッチ354からのオン/オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ354を演出制御基板80または音声出力基板70に設けてもよい。また、設定スイッチ354は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン/オフを固定できるものであってもよい。
Further, in this embodiment, the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 8a is based on the fact that the game ball that has entered the first
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol variable display by the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b, after a predetermined time has elapsed after the variable symbol special display is started, a fixed special that results in the variable symbol variable display is obtained. The symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “small hit”, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1” and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is displayed. The symbol is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the opening / closing plate of the special variable winning
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the special variable winning
また、この実施の形態では、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7” which is the 15-round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, either the normal big hit or the probable variable big hit is displayed. It will be a big hit. The special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is a regular jackpot based on the fact that the special symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display. After the 15-round jackpot state ends, the normal state Compared to, the special symbol variable time in the variable display of the special symbol (special symbol variation time) is controlled to a short time state. Here, the normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, a probability variation state described later, and a small hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system) As in the case of resetting, the same control as in the case where the initialization process is executed after power-on is performed. In this embodiment, after the big hit game with the normal big hit, the short time state is that the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. The process ends when any of the conditions is satisfied first.
15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。 A special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special symbol. After the two round jackpot state is over based on the special symbol indicating the number “1”, which is the jackpot symbol, being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the variable symbol display, the special symbol changes compared to the normal state, for example. As time is shortened, control is performed to a probability change state (high probability gaming state) in which probability variation control (probability change control) is continuously performed. In this probability change state, in the variable display of each special symbol and the decorative symbol display, the variable display result is “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state. . In this embodiment, the probability variation state is a state in which the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the probability variation state, and the variable display result is “big hit”. The process ends when either condition is satisfied first. Note that the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of variable symbol special display. Even if the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is a “big hit”, the variable state of the special symbol is started at the predetermined rate when the variable symbol display starts. May be terminated.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア(「左」の飾り図柄表示エリア9a:演出表示装置9の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア9b:演出表示装置9の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア9c:演出表示装置9の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域)における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア9bなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
“Left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (“left” decorative symbol display area 9a: variable of the left symbol in the display area of the effect display device 9) after the decorative symbol variable display is started Area where display is performed, “middle” decorative symbol display area 9b: region where variable display of the middle symbol is performed in the display area of the
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, specific effects such as “sliding”, “pseudo-continuous”, “intro”, “development opportunity”, and “end of development opportunity” are set to be executable.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば1つまたは2つ)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア9aと「右」の飾り図柄表示エリア9cのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the specific effect of “slip”, two or more decorative symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. After temporarily displaying the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area, etc., a predetermined number (for example, one or two) of decorative symbol display areas (for example, one or two) of the temporarily stopped display of decorative symbols are displayed. The decorative symbol to be stopped and displayed is changed by changing the decorative symbol again in one or both of the “left” decorative symbol display area 9a and the “right” decorative
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア9aに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア9bに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア9cに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the “pseudo-ream” specific production, “Left”, “Middle”, and “Right” decorations based on the fact that one of the first start condition and the second start condition for variable symbol display is established once. After changing the decorative symbols in all of the symbol display areas, temporarily display the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas, and then change the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas again (pseudo-continuous variation). ) Is performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo train”, the decorative symbols constituting any of the pseudo trains are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 9a, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 9b. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分(イントロ部分)といった、所定の演出表示が行われる。 In the specific production of “Intro”, after changing the decoration pattern in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration display areas, the fixed decorations are stopped in all the decoration display areas. Before the display (final stop display), for example, a predetermined effect display such as an introduction part (intro part) of the effect display performed in the reach effect is performed.
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。 In the specific development of “Development Opportunities”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” and then predetermined in all of the decorative symbol display areas. After the decorative symbols constituting the development chance included in the special combination are temporarily stopped and displayed, a predetermined reach effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. As an example, in the specific effect of “Development Chance Eye”, the decorative symbols constituting any of the development chance eyes are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Therefore, when any of the development chances is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after reaching the reach state. People's expectation is enhanced.
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。 In the specific production of “Development Opportunity End”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then developed in all the decorative symbol display areas. An effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific effect “end of development opportunity”, one of the development chances temporarily stopped and displayed in the specific effect “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。 Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable.
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
In the “character display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then two or more decorative symbol display areas (for example, “left”) are displayed. Effect display for displaying a character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
In the notice effect of “Step-up image”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then decorated in two or more decorative symbol display areas. Before the symbols are temporarily stopped and displayed, an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させる(メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる)といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
In the “mail display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the decorative symbols are displayed in two or more decorative symbol display areas. Before the temporary stop display, in response to the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display, the variable symbol display state will not change to the reach state after the variable symbol variable display starts. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination or a fixed decorative pattern that is one of the development chances of a special combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol variable display has started. Corresponding to the above, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。なお、この実施の形態では、通常大当りには、第1通常大当りと第2通常大当りとの2つがある。第1通常大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出(確変に昇格するか否かを報知する演出)は実行されない。第2通常大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様(通常大当りの可変表示態様ともいう)と称される。
When the special symbol showing the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is displayed as a fixed special symbol in the variable special symbol display, the decorative symbol variable display state becomes the reach state when the special symbol indicating “7” is stopped. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a combination that recalls a predetermined normal jackpot is stopped and displayed. Here, for example, the confirmed decorative pattern that is a combination reminiscent of a big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて1つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置9上に1ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン(例えば5ライン)の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
In this embodiment, a decorative symbol is displayed on one line in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
また、この実施の形態では、確変大当りには、第1確変大当り、第2確変大当り第3確変大当りおよび第4確変大当りの4つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第1確変表示態様(第1確変大当りの場合)、第2確変表示態様(第2確変大当りの場合)および第3確変表示態様(第3確変大当りまたは第4確変大当りの場合)の3つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第1確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である(低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)が停止表示される)。また、第2確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第3確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)を停止表示する表示態様である。また、第3確変大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第4確変大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
Further, in this embodiment, there are four probability variation jackpots: first probability variation jackpot, second probability variation jackpot, third probability variation jackpot and fourth probability variation jackpot. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the probability special big symbol as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the first probability variable display mode ( One of the three display modes: 1st probability variation big hit), 2nd probability variation display mode (2nd probability variation big hit) and 3rd probability variation display mode (3rd probability variation big hit or 4th probability variation big hit). In the display mode, the decorative display is variably displayed on the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the first special variable big hit as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state of the decorative symbol is the reach state. Correspondingly, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is the “normal display mode” or after the reach effect is not executed, a predetermined probability change big hit is recalled. There is a case where a fixed decorative pattern that is a combination to be stopped is displayed with a high probability. Here, for example, a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination reminiscent of a promising big hit is a symbol number that is variably displayed in each of the decorative symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄(確変図柄)が高い確率で停止表示される。 When the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the second special variable big hit as the confirmed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state of the decorative symbol is the reach state. Correspondingly, after a reach effect different from the case where the variable display mode is the “normal display mode” is executed, a definite decorative symbol (probable variation symbol) that becomes a big hit combination that recalls a predetermined probability variation big hit is obtained. It is stopped with a high probability.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第3確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄(非確変図柄)が停止表示される。 When the special symbol showing the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the third special variable big hit as the fixed special symbol in the special symbol variable display, the decorative symbol variable display state is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is the “normal display mode”, or after the reach effect is not executed, the jackpot that recalls the normal jackpot The fixed combination symbol (non-probable variation) of the combination is stopped and displayed.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and is predetermined. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative symbol that is one of the chances of development is stopped, or the fixed decorative symbol that is one of the chances of chance is stopped May be. Note that the chance of winning is only determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the fact that the confirmed special symbol in the variable symbol variable display becomes a special symbol indicating the number “1”, which is the two-round jackpot symbol, various decorative symbols in which various confirmed ornament symbols are displayed in a stopped manner. The display mode is referred to as a variable display mode of “surprise display mode” (also referred to as “display mode of“ probability big hit ”or“ sudden probability big hit ”) when the variable display result is“ big hit ”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of the “probable display mode”, the control is made to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled. .
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか(すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か)を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。 When the special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the decorative symbol variable display mode is the “accurate display mode” Similarly, after the decorative display is variably displayed, the fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative pattern that is one of the development chances is stopped and displayed. Alternatively, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the fixed special symbol in the variable display of the special symbol becoming a special symbol indicating the number “5” which is the small hit symbol, variable display of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed. The mode is referred to as a “small hit display mode” variable display mode. Here, the confirmed decorative pattern that becomes one of the chances of the chance of accrual is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative pattern is the “accuracy display mode”, and the variable display mode is the “small hit display mode”. Is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when a fixed decorative pattern that is one of the chances of a random chance is displayed in a variable display of decorative patterns, it is determined that the variable display result will be “big hit” by the variable display mode of “Accuracy Display Mode”. To do. In addition, you may make it use in common the case of sudden probability chance big hit and the case of small hit. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by making it difficult to know whether it is a sudden big hit or a small hit (that is, whether or not the game state is shifted to the probability change state).
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。 In addition, after the variable display result becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Therefore, the gaming state before the variable display result is “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the end of the small hit gaming state. You may make it carry out, and you may make it control to a normal state at the time of completion | finish of the fluctuation display used as a small hit.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板15を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27L,27Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
Next, control commands transmitted from the
図6(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。 コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XX(H)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 6A, a command 8001 (H) is a first change start command that specifies the start of change in variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. Command 8002 (H) is a second variation start command for designating the variation start in the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Command 81XX (H) corresponds to a variable pattern such as a decorative pattern variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
コマンド8CXX(H)は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXX (H) is a display result command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the display result command, for example, as shown in FIG. 6B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is “big hit”. , “1st normal big hit”, “2nd normal big hit”, “1st positive change big hit”, “2nd positive change big hit”, “3rd positive change big hit”, “4th positive change big hit”, “abrupt positive change” Different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result of “big hit”.
具体的には、コマンド8C00(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1表示結果コマンドである。コマンド8C01(H)は、可変表示結果が「第1通常大当り」となる旨の判定結果を示す第2表示結果コマンドである。コマンド8C02(H)は、可変表示結果が「第2通常大当り」となる旨の判定結果を示す第3表示結果コマンドである。なお、第3表示結果コマンドは、第2通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C03(H)は、可変表示結果が「第1確変大当り」となる旨の判定結果を示す第4表示結果コマンドである。コマンド8C04(H)は、可変表示結果が「第2確変大当り」となる旨の判定結果を示す第5表示結果コマンドである。コマンド8C05(H)は、可変表示結果が「第3確変大当り」となる旨の判定結果を示す第6表示結果コマンドである。なお、第6表示結果コマンドは、第3確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C06(H)は、可変表示結果が「第4確変大当り」となる旨の判定結果を示す第7表示結果コマンドである。なお、第7表示結果コマンドは、第4確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと(潜伏確変)も指定するコマンドである。コマンド8C07(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第8表示結果コマンドである。コマンド8C08(H)は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第9表示結果コマンドである。 Specifically, the command 8C00 (H) is a first display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01 (H) is a second display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first normal big hit”. The command 8C02 (H) is a third display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second normal big hit”. Note that the third display result command is a command that specifies the second normal jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect. The command 8C03 (H) is a fourth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first positive variation big hit”. The command 8C04 (H) is a fifth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second probability variation big hit”. Command 8C05 (H) is a sixth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “third probability variation big hit”. The sixth display result command is a command that specifies the third probability variation jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect. The command 8C06 (H) is a seventh display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth probable big hit”. The seventh display result command is a command that specifies the fourth probability variation jackpot and also specifies that the probability variation jackpot effect is not executed (latency probability variation). The command 8C07 (H) indicates a determination result that the variable display mode of the decorative symbol is the “surprise display mode” when the variable display result is “big hit”, that is, a command for designating that the sudden probability change big hit is specified. 8 display result command. Command 8C08 (H) is a ninth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00(H)は、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第2特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
The command 8F00 (H) is a decorative symbol stop designation command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。以下、コマンド9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置9に表示する背景の種類(例えば色)を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))が送信される。
Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and command 9501 (H) is transmitted when the gaming state is the high probability state. Effect control command (high probability state background designation command). Hereinafter, the effect control commands of commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The
A0XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図6(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「08」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 A0XX (H) is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to the display result command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command. For example, as shown in FIG. 6B, in the display result command, the type of big hit is any one of the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variation big hit to the fourth probability variation big hit, or the sudden probability variation big hit, Alternatively, data “01” to “08” is set as EXT data depending on whether it is a small hit. Regardless of whether it is a big hit type or a small hit, the hit start designation command uses EXT data as the EXT data. The same data (for example, “01”) may be set.
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A1XX (H) is a command for specifying the opening of a big winning opening for 15 rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round, corresponding to the 15 rounds of big hit state It is. Command A2XX (H) displays an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during the period when the big prize opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the 15 round big hit that is designated after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図6(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「08」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 Command A3XX (H) is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the display result command or the hit start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command or the hit start designation command. For example, as shown in FIG. 6B, in the display result command, whether the type of big hit is the first normal big hit, the second normal big hit, the first certain variation big hit to the fourth positive variation big hit, or the sudden certainty big hit, Alternatively, data “01” to “08” is set as the EXT data depending on whether it is a small hit. Regardless of whether it is a big hit type or a small hit, the hit end designation command uses EXT data as the EXT data. The same data (for example, “01”) may be set.
コマンドA4XX(H)は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることにもとづく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A4XX (H) is a small-hit game based on the two-round big hit state based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise big hit”, and the variable display result being “small hit” This is a command for specifying the opening of a large winning opening for a swift / small hit, which designates display of an effect image during a period in which the large winning opening is in an open state in each round or variable winning operation corresponding to the state. Command A5XX (H) specifies the display of the effect image during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state or the small hit game state This is a command to specify after opening the big prize opening for accuracy and small hits. In the command for opening the big prize opening for the accuracy / small hit and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big win state or the small hit game state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.
なお、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In this embodiment, even when the variable display result is “small hit”, a case where a special winning opening opening designation command, a special winning opening open designation command, and a winning end designation command are transmitted is shown. When the variable display result is “small winning”, the special winning opening open designation command, the special winning opening open designation command, and the winning end designation command may not be transmitted.
コマンドB001(H)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづき、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002(H)は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづき、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B001 (H) is based on the fact that a game ball has won the first
コマンドC0XX(H)は、演出表示装置9の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
The command C0XX (H) is used to display the total reserved memory number and the second reserved memory so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板31では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路503は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
Next, each random number used in the game control process in the
なお、CPU56は、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Note that the
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the variable symbol special display is controlled as the big hit gaming state by setting the variable display result of the special symbol or the like as the “big hit”. It is a random value used for determining whether or not to control to the small hit gaming state, for example, a value in the range of “1” to “65535”.
大当り種別判定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」および「突然確変大当り」の大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit”, the random value MR2-1 for determining the big hit type is “first normal big hit”, “second normal big hit”, “first positive probability big hit”, “second positive positive big hit” ”,“ Third probability variation big hit ”,“ fourth probability variation big hit ”and“ sudden probability variation big hit ”are random numbers used to determine one of the big hit types, for example, in the range of“ 1 ”to“ 100 ” Takes a value. The reach determination random number value MR2-2 is a random number value used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It takes a value in the range of “1” to “239”.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type of the decorative design as any one of a plurality of types prepared in advance, for example, a range of “1” to “241”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “251” is used. Take.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか(例えば、スーパーリーチとするか)に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出(例えば「滑り」演出)のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値MR4を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか(例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか)が決定される。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is classified into what type of reach variation pattern type in the reach state (for example, super reach), or specified when the reach state is not set. This is a random value for classifying whether or not the variation pattern type has an effect (for example, “slip” effect). Then, after classification, using the random value MR4, which variation pattern in the classified variation pattern type is selected (for example, a variation pattern including which super reach among the variation pattern types of the classified super reach). Is determined.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、例えば図8(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図8(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果判定テーブル130は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
The determination table stored in the
なお、図8に示す例では、第2特図表示結果判定テーブル130Bが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第2特図表示結果判定テーブル130Bは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第2特図表示結果判定テーブル130Bを用いて、第2特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第2特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, the second special figure display result determination table 130B includes only the big hit determination value data and the loss determination value data. Judgment value data may be included. Then, using the second special symbol display result determination table 130B, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the variable special display result of the second special symbol as “big hit”, and variable display of the second special symbol It may be determined whether or not to control the small hit gaming state with the result as “small hit”.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図9に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづき、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131は、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル131は、後述する大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「06」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。なお、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第3確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて異ならせていてもよい。
The determination table stored in the
この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2−1のうち「93」〜「100」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。 In this embodiment, according to the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, depending on whether the special symbol pointer value is 1 or 2, the big hit type determination disturbance for the big hit type of “successful big hit” The assignment of the numerical value MR2-1 is different. That is, when the special symbol pointer value is 1, the value in the range of “93” to “100” of the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “Sudden big hit”. When the special symbol pointer value is 2, the random value MR2-1 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type “probable big hit”. With such a setting, when the first start condition for starting variable display of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a is satisfied, the jackpot type is determined as one of a plurality of types. The jackpot type is determined based on the fact that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is established, and the jackpot type is determined as one of a plurality of types. The ratio to be determined as “surprise big hit” can be varied.
次に遊技機の動作について説明する。図10および図11は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 10 and 11 show main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
When the power-off signal is in the on state, the
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が遊技機1に内蔵されている場合には、乱数回路の設定(例えば、乱数回路の動作を開始させる)を行う。また、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。
Next, the
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路503は、遊技機1に内蔵してもよいし、遊技機1に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図4に示したように、乱数回路503は、ROM54およびRAM55とともに1チップ内(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵されている。
Note that the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display symbol random number is a random number for determining the display of the
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determination random number is the initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal symbol determination random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol. It is a random number for determining the value. Also, for example, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a jackpot type, a random value MR2-2 for determining a reach, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a variation pattern determining When there is a random number to be updated by software among the random number value MR4 for use, the random number for determining the initial value of the counter value for generating the random number is also the initial value determining random number. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (eg, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄表示器8aや、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Next, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。
Further, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では3)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。そして、CPU56は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに導出表示する。
Further, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。
Next, the
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
Further, the
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the case where the status indicator display process is executed at a time other than when the power to the gaming machine is turned on, the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes of steps S21 to S37 (except for steps S30 and S32) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
Thereafter, the
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
In step S311, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here) is determined in advance according to the values of the random number MR3 for variation pattern type and the random value MR4 for variation pattern extraction extracted at the time of start winning. Select from multiple types of variation patterns. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
In this embodiment, each random number value is extracted when a start prize is generated. However, a random value for determining a variation pattern such as a random number MR3 for variation pattern type determination or a random value MR4 for variation pattern determination. May be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)). By doing so, even if a game ball wins the first
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。
Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for small hits (step S308: executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, Etc.), and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for sending an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control to end the small hit gaming state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.
図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図15(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図15(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図15(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 15A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 15A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 15A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行し、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数である場合には保留記憶特定情報記憶領域にセットされている入賞順が早い方の特別図柄の変動表示を実行するのであるが、常に第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。また、遊技状態が確変状態であるかや時短状態であるかに応じていずれかの特別図柄の変動表示を優先して実行する場合や、あらかじめ定められたいずれか一方の特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。そのようにすれば、RAM55の必要容量を削減することができる。
In this embodiment, the display of the special symbol corresponding to the larger one of the first reserved memory number and the second reserved memory number is preferentially executed, and the first reserved memory number and the second reserved memory number are executed. When the stored number is the same, the variable display of the special symbol with the earlier winning order set in the reserved storage specific information storage area is executed, but the first reserved memory number and the second reserved memory are always displayed. When priority is given to the variable display of the special symbol corresponding to the larger one of the numbers, there is no need for the reserved storage specific information storage area. In addition, depending on whether the gaming state is a probabilistic state or a short-time state, priority is given to the variable display of any special symbol, or the variable display of one of the predetermined special symbols is displayed. When always prioritizing execution, there is no need for the reserved storage specific information storage area. By doing so, the required capacity of the
図15(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 15B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。
Next, the
次いで、CPU56は、第1始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第1始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS228)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第2始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、合計保留記憶数の値を確認する(ステップS1501)。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、CPU56は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1501)。
16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合計保留記憶数が「0」であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する(ステップS1502)。具体的には、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、CPU56は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
If the total reserved storage number is “0”, the
合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多いか否かを確認する(ステップS1503)。具体的には、CPU56は、まず、第1保留記憶数カウンタの値および第2保留記憶数カウンタの値がともに1以上であるか否かを確認し、ともに1以上であれば、第2保留記憶数カウンタの値が第1保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第2保留記憶数が第1保留記憶数より多ければ、CPU56は、ステップS1507に移行する。第2保留記憶数が第1保留記憶数より多くなければ、CPU56は、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認する(ステップS1504)。具体的には、CPU56は、まず、第1保留記憶数カウンタの値および第2保留記憶数カウンタの値がともに1以上であるか否かを確認し、ともに1以上であれば、第1保留記憶数カウンタの値が第2保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第1保留記憶数が第2保留記憶数よりも多ければ、CPU56は、ステップS1506に移行する。
If the total reserved memory number is not “0”, the
なお、ステップS1503,S1504において、第1保留記憶数または第2保留記憶数のいずれか一方が0である場合には、CPU56は、0でない方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を実行するように制御する。例えば、第1保留記憶数が1以上であるとともに第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、第2保留記憶数が1以上であるとともに第1保留記憶数が0であれば、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する。
In steps S1503 and S1504, if either the first reserved memory number or the second reserved memory number is 0, the
第1保留記憶数が第2保留記憶数よりも多くなければ(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが等しければ)、CPU56は、保留特定領域(図15(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS1505)。
If the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number (that is, if the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal), the
第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合(ステップS1504のY)、または保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS1505のY)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1506)。
When the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number (Y in step S1504), or when the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S1505) ), The
第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合(ステップS1503のY)、または保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS1505のN)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1507)。
When the second reserved memory number is larger than the first reserved memory number (Y in step S1503), or the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, “second”). (N in step S1505), the
以上のように、ステップS1503〜S1507の処理が実行されることによって、CPU56は、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多い場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、CPU56は、第2保留記憶数が第1保留記憶数より多い場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する。そのように、保留記憶数が多い方の特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御することによって、無効な始動入賞が発生する事態を低減している。
As described above, by executing the processing of steps S1503 to S1507, the
なお、例えば、遊技状態が通常状態である場合に第1始動入賞口13が始動入賞しやすく、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに第2始動入賞口14が始動入賞しやすく構成されている場合には、合計保留記憶数が0でないと判定したときに、確変状態であることを示す確変フラグや時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、第2保留記憶数が0でないことを条件にステップS1507に移行し、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する用にしてもよい。また、確変フラグや時短フラグがセットされていなければ、第1保留記憶数が0でないことを条件にステップS1506に移行し、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に応じて保留記憶が溜まりやすい方の特別図柄の変動表示を優先して実行することができ、無効な始動入賞が発生する事態を低減することができる。
Note that, for example, when the gaming state is the normal state, the first
また、例えば、第2保留記憶数が0でないことを条件に常に第2特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第1保留記憶数が0でないことを条件に常に第1特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, for example, the second special symbol variable display may be executed on condition that the second reserved memory number is not 0, or the first special memory is always displayed on condition that the first reserved memory number is not 0. You may make it perform the fluctuation | variation display of a symbol.
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS1508)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
In the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1509)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、この際、CPU56は、保留特定領域に設定されているデータのうち、特別図柄ポインタが示す方の最も古いデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第1」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第2」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。
Then, the
次いで、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS1510)、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS1511)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする(ステップS1512)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第1特図表示結果判定テーブル130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第2特図表示結果判定テーブル130Bの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS1512でセットした第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bを参照することにより、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1513)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
Next, the
乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS1513のY)、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1514)。次いで、CPU56は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS1515)。そして、CPU56は、ステップS1508で読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データにもとづき、ステップS1515にてセットした大当り種別判定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突確大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS1516)。なお、この場合、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「1」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「1」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「2」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「2」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data (Y in step S1513), the
また、この実施の形態では、ステップS1516で「第2通常大当り」または「第3確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、この実施の形態では、ステップS1516における大当り種別判定用の乱数値MR2−1を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。 Also, in this embodiment, if “second normal big hit” or “third probability variable big hit” is determined in step S1516, the probability change promotion effect is executed during the big hit game. Therefore, in this embodiment, in the determination process using the big hit type determination random value MR2-1 in step S1516, it is determined whether the big hit type is a normal big hit, a probability big hit or a sudden probability big hit. At the same time, it is determined whether or not to execute the probable promotion effect during the big hit game.
なお、この実施の形態では、通常大当りのうち第2通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the probability variation promotion effect is executed only when the second normal big hit is out of the normal big hits. However, when the normal big hit is determined, the probability variation promotion effect is always executed. It may be configured. In addition, the probability variation promotion effect may be executed not only when it is determined as a normal big hit or a probable big hit, but also when, for example, sudden probability big hit or a small hit is suddenly determined.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンドなど変動開始時の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the
なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図9に示すように、大当り種別判定テーブル131にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当りまたは小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が1回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。 When the processing of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, as shown in FIG. 9, the big hit type is different from the big hit type of the “big hit big hit” in the big hit type determination table 131. Since the random number value MR2-1 for determination is not assigned, the big hit type is not determined to be “surprise big hit”. With such a configuration, it is possible to prevent sudden sudden odd-change hits or small hits from being suddenly made when the state is shifted to the probability change state after sudden sudden change big hits. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he / she has lost, and to prevent a situation where the interest in the game is reduced. For example, if a sudden probability change jackpot occurs suddenly when the player is transitioning to a probability change state after a sudden probability change jackpot, the player may feel that he / she has missed a single jackpot, The situation can be prevented.
そして、CPU56は、ステップS1517にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「05」のいずれかに設定する(ステップS1517)。
Then, the
乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS1513のN)、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1518)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data (N in step S1513), the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S1508 is the small hit determination. It is determined whether or not the value data matches (step S1518). In this case, the
なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図8に示すように、第2特図表示結果判定テーブル130Bにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「1」に設定した場合のみ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ)、小当りと決定される場合がある。 When the processing of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, the small hit determination value data is assigned in the second special diagram display result determination table 130B as shown in FIG. Because it is not, it is not determined to be a small hit. Therefore, in this embodiment, only when the process of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “1” (that is, only when the variable display of the first special symbol is performed), the small hit is determined. There is a case.
特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば(ステップS1518のY)、CPU56は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1519)。そして、ステップS1520に移行する。特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ(ステップS1518のN)、ステップS1521に移行する。
If the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result matches the small hit determination value data (Y in step S1518), the
次いで、CPU56は、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS1520)。この場合、CPU56は、例えば、大当り種別が「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。また、CPU56は、大当り種別が「突確大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。なお、CPU56は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前(例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理)に行うようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1521)。一例として、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS1513で乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS1516における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1522)。この場合、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図6に示すコマンド9501(H))を送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図6に示すコマンド9500(H))を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態(通常状態または時短状態)であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば(例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば)、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS1523)。
Then, the
図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。大当りフラグがオンであれば(ステップS321のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS322)。そして、ステップS331に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがオフである場合には(ステップS321のN)、CPU56は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS323)。小当りフラグがオンであれば(ステップS323のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS324)。そして、ステップS331に移行する。
When the big hit flag is off (N in step S321), the
小当りフラグがオフである場合には(ステップS323のN)、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS325)。 When the small hit flag is off (N in step S323), that is, when it is out of play, it is based on whether the gaming state is a normal state, a probability change state, or a short-time state (specifically, Select one of the reach determination tables as a table to be used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state based on whether the probability change flag or the time reduction flag is set) And set (step S325).
次いで、CPU56は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS326)。次いで、CPU56は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづき、ステップS325でセットしたリーチ判定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS327)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値MR2−2を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
Next, the
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS329)。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS330)。そして、ステップS331に移行する。
When the determination result indicating that the reach state is present is obtained (Y in step S328), the
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづき、ステップS322,S324,S329,S330のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS331)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。
Next, the
ステップS331の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS331の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS331の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
In the process of step S331, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display 8a determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second start condition is Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is determined by the second special symbol indicator 8b based on the establishment, the variation pattern type determination updated by a common random counter or the like The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random number MR3. Further, in the process of step S331, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, using the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern type is determined by a common processing module. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S331, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the
次いで、CPU56は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブルやハズレ変動パターン判定テーブルといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS332)。次いで、CPU56は、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづき、ステップS332でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する(ステップS333)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。
Next, the
ステップS333の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップS333の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS333の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
In the process of step S333, based on the fact that the first start condition is satisfied, the first special symbol display 8a determines the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second start condition is satisfied. Regardless of whether or not the second special symbol display unit 8b determines the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, the variation pattern is updated by a common random counter or the like. One of a plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined in step S331 is determined using numerical data indicating the common random value MR4. Further, in the process of step S333, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, a plurality of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random value MR4 used for variation pattern determination. Can be determined to be any of the types. As an example, in the process of step S333, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored in the address of the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する(ステップS334)。例えば、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS35の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS334において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、CPU56は、ステップS333の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する(ステップS335)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。例えば、特別図柄ポインタ値が1である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が2である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップS336における設定に従って、CPU56によって演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによってなされる。
Next, the
ステップS336の処理を実行することによって、CPU56は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、CPU56は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、2msecごと(または4msecごとでもよい)に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも演出表示装置9における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
By executing the process of step S336, the
また、この実施の形態では、CPU56がステップS336の処理を行い、ステップS336の設定に従って演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)を実行することによって、少なくとも特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かと可変表示パターン(変動パターン)とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、1つのコマンド(例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド)のみを送信するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS337)。
Then, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞時に、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4の全てを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を、始動入賞時ではなく第1特別
図柄または第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
In this embodiment, the special figure display result is obtained from the numerical data updated by the
例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に乱数値MR3,MR4を抽出するようにする場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理において、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオンを検出したときに(ステップS211,S221参照)、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、およびリーチ判定用の乱数値MR2−2のみを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する(ステップS215,S225参照)。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS331において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS333において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。
For example, when the random number values MR3 and MR4 are extracted at the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, the
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第1保留記憶バッファの保存領域と第2保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を変動開始時に抽出するようにすれば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
For example, all random values including the random number value MR3 for variation pattern type determination and the random value MR4 for variation pattern determination are extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. Then, when a game ball wins the first
また、この実施の形態では、リーチ判定用の乱数値MR2−2や、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the random number value MR2-2 for reach determination, the random value MR3 for change pattern type determination, and the random value MR4 for change pattern determination are randomly updated using, for example, a refresh register. be able to. By doing so, the variation pattern used for the variation display of the first special symbol or the second special symbol can be determined more randomly, and the interest in the game can be improved.
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。例えば、CPU56は、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、CPU56は、演出表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stopping process, the
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
次いで、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS1306)とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1307)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1308)。
Next, the
ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、そのままステップS1313に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
If the big hit flag is not set in step S1303, the
時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、そのままステップS1313に移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
If the value of the time reduction counter is not 0, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1313)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS1313のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(小当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1314)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1315)。
Next, the
次いで、CPU56は、小当りフラグをリセットする(ステップS1316)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値に更新する(ステップS1317)。
Next, the
ステップS1313で小当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1318)。
If the small hit flag is not set in step S1313, the
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
大入賞口制御タイマの値が0であれば(ステップS462のY)、CPU56は、ステップS1516で決定した大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS463)。次いで、CPU56は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「00」または「01」であるか否かを判定する(ステップS464)。この場合、CPU56は、大当り種別バッファ値が「00」または「01」であれば(ステップS464のY)、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする(ステップS465)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS466)。そして、ステップS470に移行する。
If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S462), the
ステップS464で大当り種別バッファ値が「00」および「01」以外である場合には(ステップS313のN)、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする(ステップS467)とともに、時短フラグをセットする(ステップS468)。また、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS469)。そして、ステップS470に移行する。なお、ステップS469で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。 When the big hit type buffer value is other than “00” and “01” in step S464 (N in step S313), a probability variation flag is set (step S467) in order to start control to the probability variation state. A time reduction flag is set (step S468). In addition, a predetermined value (for example, “100”) is set in the time reduction counter (step S469). Then, control goes to a step S470. Note that the time reduction state may be continued until the next big hit occurs without setting a predetermined value in the time reduction counter in step S469.
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS470)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
次いで、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS702)、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、演出制御処理を実行する。
Next, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
また、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグがセットされている場合に(ステップS707のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS708)。操作ボタン120からのオン信号を検出した場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作された場合)には、コード表示開始フラグをリセットし、演出表示装置9に表示されている2次元コードを消去する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。操作ボタン120からのオン信号を検出しなかった場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合)には、演出表示装置9に2次元コードの表示を継続させる(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。ここで、ステップS707〜S710の処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理に組み込まれているので、2次元コードを常に表示させることができる。なお、ステップS707〜S710の処理は、当該メイン処理に組み込まれずに、常に演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)に判断される他の位置に組み込まれていてもよい。なお、コード表示開始フラグは、演出表示装置9に2次元コード表示されたときにセットされるフラグである。
In addition, when the code display start flag is set (Y in Step S707), the
図23および図24は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS705)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。
23 and 24 are flowcharts showing the command analysis process (step S705) in the main process. The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:81XX(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS1614)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1615)。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 81XX (H)) designated by a change pattern (step S1613), the
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果コマンド:8CXX(H))であれば(ステップS1616)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS1617)、表示結果受信フラグをセットする(ステップS1618)。
If the received effect control command is an effect control command for specifying a display result (display result command: 8CXX (H)) (step S1616), the
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A0XX(H))であれば(ステップS1619)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS1620)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1621)。
If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A0XX (H)) (step S1619), the
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A3XX(H))であれば(ステップS1622)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1623)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1624)。
If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A3XX (H)) (step S1622), the
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド(コマンド9501(H))であれば(ステップS1625)、演出制御用CPU101は、確変状態であることを報知していない確変状態時(潜伏確変状態時)であること(潜伏確変中であること)を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1626)。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う(ステップS1627)。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップS1629に移行する。
If the received effect control command is a high-probability state background designation command (command 9501 (H)) (step S1625), the
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))であれば(ステップS1628)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う(ステップS1629)。また、ステップS1625で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用CPU101は、ステップS1629に移行して演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
If the received effect control command is a normal state background designation command (command 9500 (H)) (step S1628), the
ステップS1625〜S1629の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置9において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置9において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、この実施の形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップS1629に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。
When the processing of steps S1625 to S1629 is executed, and it is already informed that the jackpot has been executed after the jackpot has been determined after being determined to be a probability change jackpot, the
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色(例えば、青色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色(例えば、青色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出を行うことができる。
When a normal state background designation command is received, the background may be displayed on the
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置9は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色(例えば、黄色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置9に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞しやすい高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色(例えば、黄色)を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色(例えば、青色)を表示するようにしてもよい。
In addition, for example, when the gaming state is the time-short state, when the time-short state background designation command is transmitted, the
また、受信した演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド(コマンド8001(H))であれば(ステップS1630)、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第1変動開始フラグをセットする(ステップS1631)。
If the received effect control command is the first variation start designation command (command 8001 (H)) (step S1630), the
また、受信した演出制御コマンドが、第2変動開始指定コマンド(コマンド8002(H))であれば(ステップS1632)、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第2変動開始フラグをセットする(ステップS1633)。
Also, if the received effect control command is the second variation start designation command (command 8002 (H)) (step S1632), the
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド(コマンド8F00(H))であれば(ステップS1634)、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする(ステップS1635)。
If the effect control command received is a decoration symbol stop designation command (command 8F00 (H)) (step S1634), the
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1636)。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the
図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第1変動開始コマンド受信フラグや、第2変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Variation start command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether the first variation start command or the second variation start command is received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol fluctuation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (decoration symbol stop designation command) for instructing all symbols to stop, the decoration symbol fluctuation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation start command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, display control of the number of rounds is performed based on a display command for opening a big prize opening indicating that the big prize opening is open. If it is decided to execute the probable promotion effect, the probable promotion effect is executed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, the interval display is performed based on a display command after opening the big winning opening indicating that the big winning opening is after being opened (during closing).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S807): In the
図26は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 26 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, similar to the control based on the display control execution data, the
図26に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 26 is stored in the ROM of the
図27および図28は、図25に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS821)。可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS822)。そして、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS823)。
27 and 28 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS823のY)、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS824)。
When it is determined that the variation pattern is a non-reach variation pattern (Y in step S823), the
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には(ステップS824のY)、演出制御用CPU101は、発展チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS825)。
When it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development opportunity eye” (Y in step S824), the
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には(ステップS824のN)、演出制御用CPU101は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する(ステップS826)。
When it is determined that the variation pattern is not the execution pattern for executing the specific effect “end of development chance” (N in step S824), the
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS827)。
When it is determined that the pattern is not a non-reach variation pattern (N in step S823), the
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS828)。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には(ステップS828のY)、演出制御用CPU101は、ステップS822で読み出した変動パターンが可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定しているか否かを判定する(ステップS829)。「非リーチ」とすることを指定していると判定した場合には、ステップS824に移行する。
When the variable display result is other than “losing” (N in step S821), the
可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定していないと判定した場合には(ステップS829のN)、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定しているか否かを判定する(ステップS830)。「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していると判定した場合には(ステップS830のY)、演出制御用CPU101は、ステップS827の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
When it is determined that the variable display mode is not designated as “non-reach” (N in step S829), the
飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していないと判定した場合には(ステップS830のN)、演出制御用CPU101は、突確チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS831)。
When it is determined that the “normal” reach effect is not designated after the decorative symbol variable display state is set to the reach state (N in step S830), the
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には(ステップS828のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1通常大当り」と「第2通常大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS832)。大当り種別が「第1通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第2通常大当り」である場合には(ステップS832のY)、演出制御用CPU101は、第1通常大当りや第2通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第1最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS833)。この場合、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise big hit” (N in step S828), the
大当り種別が「第1通常大当り」でも「第2通常大当り」でもない場合には(ステップS832のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第3確変大当り」または「第4確変大当り」であるか否かを判定する(ステップS834)。大当り種別が「第3確変大当り」または「第4確変大当り」である場合には(ステップS834のY)、演出制御用CPU101は、第3確変大当りや第4確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第2最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS835)。この場合、演出制御用CPU101は、第2最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the big hit type is neither “first normal big hit” nor “second normal big hit” (N in step S832), the
大当り種別が「第3確変大当り」および「第4確変大当り」でもない場合には(ステップS834のN)、演出制御用CPU101は、大当り種別が「第1確変大当り」と「第2確変大当り」のいずれかであることに対応して、第1確変大当りや第2確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第3最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS834)。この場合、演出制御用CPU101は、第3最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄または非確変図柄である偶数図柄のいずれかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the big hit type is neither “third probability variable big hit” nor “fourth positive probability big hit” (N in step S834), the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS837)。図29は、ステップS837で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3501)。特定演出を含まない変動パターンであれば(ステップS3501のN)、そのまま特定演出設定処理を終了する。
Next, the
特定演出を含む変動パターンと判定した場合には(ステップS3501のY)、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3502)。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3503)。
When it is determined that the variation pattern includes a specific effect (Y in step S3501), the specific effect is any one of “slip”, “pseudo train”, “intro”, or other specific effects. It is determined whether it exists (step S3502). If it is one of the specific effects of “sliding”, “pseudo train”, and “intro”, the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS3504)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し(ステップS3505)、「イントロ」の特定演出である場合には(ステップS3505のY)、ステップS3504で決定したイントロの特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブルにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する(ステップS3506)。
Next, the
ステップS3502で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップS3505で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップS3506の処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3507)。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば(ステップS3507のN)、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば(ステップS3507のY)、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定する(ステップS3508)。
If it is determined in step S3502 that the specific effect is other than “slip”, “pseudo-ream”, or “intro”, or if it is determined in step S3505 that the specific effect is other than “intro”, the process of step S3506 is executed. After that, the
そして、演出制御用CPU101は、潜伏確変フラグがセットされているか否か確認し(ステップS3509)、潜伏確変フラグがセットされている場合に(ステップS3509のY)、第1確変2次元コードを演出表示装置9に表示させ(ステップS3510)、潜伏確変フラグがセットされていない場合に(ステップS3509のN)、第2確変2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS3511)。そしてコード表示開始フラグをセットし(ステップS3512)、特定演出設定処理を終了する。
Then, the
なお、潜伏確変フラグは、確変状態であることを報知していない確変状態時(潜伏確変状態時)にセットされるフラグである。つまり、潜伏確変フラグがセットされているときは、遊技者に確変状態であることは報知されていないが、確変状態である。そして、潜伏確変フラグがセットされているときは、ステップS3510の処理で、確変状態であることの確率(例えば、100%)を示す情報を提供するウェブサイトのURLが2次元コード化された第1確変2次元コードが演出表示装置9に表示される。また、潜伏確変フラグがセットされていないときは、ステップS3511の処理で、確変状態であることの確率(例えば、0%)を示す情報を提供するウェブサイトのURLが2次元コード化された第2確変2次元コードが演出表示装置9に表示される。従って、当該ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、確変状態であることの確率を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。
The latent probability variation flag is a flag that is set when the probability variation state is not informing that the probability variation state is present (at the latent probability variation state). That is, when the latent probability variation flag is set, the player is not notified of the probability variation state, but is in the probability variation state. When the latent probability variation flag is set, the URL of the website that provides information indicating the probability (eg, 100%) of the probability variation state is two-dimensionally encoded in the process of step S3510. The one-probability two-dimensional code is displayed on the
特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理を実行する(ステップS838A)。
After executing the specific effect setting process, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS822で読み出した変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS838B)。リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS828BのY)、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、いわゆるプレミアムリーチと呼ばれるリーチやスーパーリーチ)であるか否か判定する(ステップS838C)。
In addition, the
そして、演出制御用CPU101は、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ)であると判定した場合に(ステップS838CのY)、演出表示装置9に第1大当り2次元コードを表示させ(ステップS838D)、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ)でないと判定した場合に(ステップS838CのN)、演出表示装置9に第2大当り2次元コードを表示させ(ステップS838E)、コード表示開始フラグをセットする(ステップS838F)。
If the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS839)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS840)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS841)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS842)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS843)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S842), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S843).
図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1831)。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1635参照)。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップS1839に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1832)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS1839に移行する。そして、ステップS1839では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する。
FIG. 30 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに(ステップS1831参照)、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して(ステップS1832参照)、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS1831で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップS1832を実行することなく、そのままステップS1833に移行するようにすればよい。
In this embodiment, it is determined whether or not a decorative symbol stop designation command has been received (see step S1831), and whether or not the variable time timer has timed out (refer to step S1832) is determined. Although the case of shifting to the variation stop process is shown, it may be determined only whether or not the decorative symbol stop designation command has been received, and the transition to the decorative symbol variation stop processing may be performed. In this case, if the decorative symbol stop designation reception flag is not set in step S1831, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1834)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS1835)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1836)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1837)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1838)。
If the variation time timer has not timed out, the
図31〜図33は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS877に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS878で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S873の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS877に移行する。
FIG. 31 to FIG. 33 are flowcharts showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。そして、ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)には、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、飾り図柄停止指定受信フラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。
If the stop symbol display flag is not set, the
ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS877)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS877のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS879)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS880A)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the
そして、演出制御用CPU101は、第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれかであるか否かを確認する(ステップS880B)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド(ステップS1617参照)が第4表示結果コマンド〜第7表示結果コマンド(図6(B)参照)のいずれかであるかを判定することによって、第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれかであるか否かを確認できる。第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれでもない場合には(ステップS880BのN)、ステップS881Aの処理に移行する。第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれかである場合には(ステップS880BのY)、演出制御用CPU101は、第4確変大当りであるのか否かを確認する(ステップS880C)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンドが第7表示結果コマンド(図6(B)参照)であるかを判定することによって、第4確変大当りであるか否かを確認できる。
Then, the
演出制御用CPU101は、第4確変大当りであると判断した場合に(ステップS880CのY)、潜伏確変フラグをセットし(ステップS880D)、第4確変大当りでないと判断した場合に(ステップS880CのN)、セットされていれば潜伏確変フラグをリセットする(ステップS880E)。そして、演出制御用CPU101は、確変フラグがセットされているか否か確認し(ステップS880F)、確変フラグがセットされていない場合に(ステップS880FのN)、確変状態フラグをセットするとともに(ステップS880O)、確変大当り(この実施の形態では、第1確変大当り〜第4確変大当り)が連続して発生した回数をカウントするための確変カウンタに1をセットする(ステップS880P)。そして、ステップS882の処理に移行する。なお、この実施の形態では、確変カウンタを用いて第1確変大当り〜第4確変大当りの発生回数をカウントし、突然確変大当りをカウント対象から除外しているが、突然確変大当りも含めた確変大当りの発生回数を確変カウンタを用いてカウントするようにしてもよい。
When the
また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされている場合に(ステップS880FのY)、確変カウンタの値を1加算する(ステップS880G)。
In addition, when the probability variation state flag is set (Y in step S880F), the
次いで、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が10以上であるか否かを確認する(ステップS880H)。確変カウンタの値が10以上であれば(すなわち、確変大当りが連続して10回以上発生していれば)、演出制御用CPU101は、Sランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880I)。確変カウンタの値が10未満であれば、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップS880J)。確変カウンタの値が5となっていれば(すなわち、確変大当りが連続して5回発生していれば)、演出制御用CPU101は、Aランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880K)。確変カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が3となっているか否かを確認する(ステップS880L)。確変カウンタの値が3となっていれば(すなわち、確変大当りが連続して3回発生していれば)、演出制御用CPU101は、Bランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880M)。そして、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグをセットする(ステップS880N)。そして、ステップS882の処理に移行する。
Next, the
なお、ステップS880Iで表示されるSランクに応じた2次元コードや、ステップS880Kで表示されるAランクに応じた2次元コード、ステップS880Mで表示されるBランクに応じた2次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像データ(例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ)をダウンロード可能なウェブサイトのURLが2次元コード化された画像であり、具体的には、QRコード化された画像である。図2で説明したように、この実施の形態では、ステップS880I,S880K,S880Mで表示されたQRコードを、遊技者が携帯端末200を用いて撮影し、特典付与サーバ300に送信することによって、特典として画像コンテンツを取得することができる。そのような構成により、確変大当りを連続させることへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
The two-dimensional code corresponding to the S rank displayed in step S880I, the two-dimensional code corresponding to the A rank displayed in step S880K, and the two-dimensional code corresponding to the B rank displayed in step S880M are, for example, A URL of a website from which image data of a specific character (for example, image content such as a standby image) can be downloaded is a two-dimensionally encoded image, specifically, a QR encoded image. As described with reference to FIG. 2, in this embodiment, the player captures the QR code displayed in steps S880I, S880K, and S880M using the mobile terminal 200 and transmits it to the
また、この実施の形態では、確変大当り(第1確変大当り〜第4確変大当り)が連続しているときに表示される2次元コード(QRコード)には、Sランク、AランクおよびBランクの3種類のランクに応じたものがある。Bランクに応じた2次元コードは確変大当りが3回連続して発生したことを条件として表示されるのに対して、Aランクに応じた2次元コードは確変大当りが5回連続して発生したことを条件として表示され、Aランクに応じた2次元コードが表示される条件は、Bランクに応じた2次元コードが表示される条件と比較して難易度が高く、出現率が低い(言い換えると、レア度が高い)といえる。さらに、Sランクに応じた2次元コードは確変大当りが10回以上連続して発生したことを条件として表示され、Sランクに応じた2次元コードが表示される条件は、AランクやBランクに応じた2次元コードが表示される条件と比較してさらに難易度が高く、出現率が低いといえる。 In this embodiment, the two-dimensional code (QR code) displayed when the probability variation big hit (first probability variation big hit to fourth probability variation big hit) is continuous includes S rank, A rank, and B rank. There are three types of ranks. The two-dimensional code corresponding to rank B is displayed on the condition that the probability variation jackpot has been generated three times in succession, whereas the two-dimensional code corresponding to rank A has been generated five times in succession to the probability variation jackpot. The condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the A rank is higher in the degree of difficulty and the appearance rate is lower than the condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the B rank (in other words, It can be said that the degree of rarity is high). Furthermore, the two-dimensional code corresponding to the S rank is displayed on the condition that the probable big hit has occurred 10 times or more continuously, and the condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the S rank is A rank or B rank. It can be said that the degree of difficulty is higher and the appearance rate is lower than the conditions under which the corresponding two-dimensional code is displayed.
ステップS880Iでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とSランクであることを特定可能なランク情報(以下、Sランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
In step S880I, specifically, the
なお、Sランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、10回以上連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、10回以上連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Sランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、10回以上連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、Sランク情報「S01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に10回以上連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のSランク情報「S02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のSランク情報(例えば、「S01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the S rank information, a portable terminal is obtained by using one two-dimensional code (QR code) acquired when a probability variation big hit that has been repeated 10 times or more is first generated. Even if the access is repeated multiple times from 200, the
ステップS880Kでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とAランクであることを特定可能なランク情報(以下、Aランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
In step S880K, specifically, the
なお、Aランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、5回連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、5回連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Aランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、5回連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、Aランク情報「A01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に5回連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のAランク情報「A02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のAランク情報(例えば、「A01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
When only one type of rank information is used as the A rank information, the mobile terminal 200 uses one two-dimensional code (QR code) acquired when a probability variation big hit that is five consecutive times first occurs. In the
ステップS880Mでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とBランクであることを特定可能なランク情報(以下、Bランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
In step S880M, specifically, the
なお、Bランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、3回連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、3回連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Bランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、3回連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、Bランク情報「B01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に3回連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のBランク情報「B02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のBランク情報(例えば、「B01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
When only one type of rank information is used as the B rank information, the mobile terminal 200 uses one two-dimensional code (QR code) acquired when the three consecutive probability variation big hits are first generated. In the
なお、この実施の形態では、10回以上連続した確変大当りや5回連続した大当り、3回連続した大当りが発生したことを条件として2次元コード(QRコード)を表示する場合を示しているが、2次元コード(QRコード)を表示する条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)であるときに最初に確変大当りが発生(いわゆる初当りが発生)したことを条件として2次元コード(QRコード)を表示してもよく、確変大当りが4回連続したことや7回連続したことを条件として2次元コード(QRコード)を表示してもよい。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code (QR code) is displayed on condition that a probability variation big hit that has been repeated ten times or more, a big hit that has been repeated five times, or a big hit that has been repeated three times has occurred is shown. The conditions for displaying the two-dimensional code (QR code) are not limited to those shown in this embodiment. For example, a two-dimensional code (QR code) may be displayed on condition that the probability variation big hit first occurs (so-called first hit occurs) when the gaming state is a non-probable change state (normal state or short time state). Alternatively, a two-dimensional code (QR code) may be displayed on condition that the probable big hit is 4 consecutive times or 7 consecutive times.
また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が10回を超えると毎回Sランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示する(すなわち、確変状態が継続しているかぎり、連続11回目の確変大当りや連続12回目の確変の大当りの発生時もSランクに応じた2次元コード(QRコード)を毎回表示する)場合を示しているが、確変大当りの連続回数が10回となったときのみSランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示し、それ以降は、確変状態が継続していても確変大当り発生時にSランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示しなくてもよい。 In this embodiment, when the number of consecutive successes per probability variation exceeds 10, the two-dimensional code (QR code) corresponding to the S rank is displayed every time (that is, as long as the probability variation state continues, the 11th consecutive time The two-dimensional code (QR code) corresponding to the S rank is displayed every time even if the probability variation big hit or the 12th consecutive probability variation big hit occurs), but the number of consecutive times per probability variation big hit is 10 Only when the two-dimensional code (QR code) corresponding to the S rank is displayed, and thereafter, even if the probability variation state continues, the two-dimensional code (QR code) corresponding to the S rank is not displayed when the probability variation big hit occurs May be.
また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が5回となったときのみAランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示する場合を示しているが、確変大当りの連続回数が5回を超えると連続回数が9回となるまで(すなわち、次のSランクの成立条件である確変大当りの連続回数10回となる直前の回数まで)毎回Aランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が3回となったときのみBランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示する場合を示しているが、確変大当りの連続回数が3回を超えると連続回数が4回となるまで(すなわち、次のAランクの成立条件である確変大当りの連続回数5回となる直前の回数まで)毎回Bランクに応じた2次元コード(QRコード)を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the two-dimensional code (QR code) corresponding to the rank A is displayed only when the number of consecutive successes per probability variation is 5 is shown. 2 times code (QR code) corresponding to the A rank each time until the number of consecutive times reaches 9 times (that is, until the number immediately before the 10th consecutive number of probability variation hits, which is the condition for establishing the next S rank). ) May be displayed. Further, in this embodiment, a case is shown in which a two-dimensional code (QR code) corresponding to rank B is displayed only when the number of consecutive successes per probability variation is 3, but the number of consecutive successes per probability variation is 3 2 times code (QR code) corresponding to the B rank each time until the number of consecutive times reaches 4 times (that is, up to the number immediately before the next 5 times of the probability variation big hit, which is the condition for establishing the next A rank). ) May be displayed.
また、この実施の形態では、確変大当りが連続しているときにSランク、AランクおよびBランクの3種類のランクに分類された2次元コード(QRコード)を表示する場合を示したが、確変大当りが連続しているときの2次元コード(QRコード)のランクは3種類にかぎられない。例えば、2種類のランクに分類された2次元コード(QRコード)を表示してもよいし、4種類以上のランクに分類された2次元コード(QRコード)を表示してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the two-dimensional code (QR code) classified into the three ranks of the S rank, the A rank, and the B rank is displayed when the probability variation jackpot is continuous is shown. The rank of the two-dimensional code (QR code) when the probability variation big hit is continuous is not limited to three types. For example, a two-dimensional code (QR code) classified into two types of ranks may be displayed, or a two-dimensional code (QR code) classified into four or more types of ranks may be displayed.
ステップS881Aでは、演出制御用CPU101は、第1通常大当りまたは第2通常大当りのいずれかであるか否かを確認する。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド(ステップS1617参照)が第2表示結果コマンドまたは第3表示結果コマンド(図6(B)参照)のいずれかであるかを判定することによって、第1通常大当りまたは第2通常大当りのいずれかであるか否かを確認できる。第1通常大当りおよび第2通常大当りのいずれでもない場合には(ステップS881A)、すなわち、突然確変大当りまたは小当りであれば、ステップS882の処理に移行する。
In step S881A, the
第1通常大当りまたは第2通常大当りであれば、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が9となっているか否かを確認する(ステップS881B)。確変カウンタの値が9となっていれば(すなわち、確変大当りが9回連続したものの10回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合)、演出制御用CPU101は、S’ランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS881C)。確変カウンタの値が9でなければ、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップS881D)。確変カウンタの値が4となっていれば(すなわち、確変大当りが4回連続したものの5回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合)、演出制御用CPU101は、A’ランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS881E)。確変カウンタの値が4でなければ、演出制御用CPU101は、確変カウンタの値が2となっているか否かを確認する(ステップS881F)。確変カウンタの値が2となっていれば(すなわち、確変大当りが2回連続したものの3回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合)、演出制御用CPU101は、B’ランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS881G)。そして、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグをセットする(ステップS881H)。
If it is the first normal big hit or the second normal big hit, the
なお、ステップS881Cで表示されるS’ランクに応じた2次元コードや、ステップS881Eで表示されるA’ランクに応じた2次元コード、ステップS881Gで表示されるB’ランクに応じた2次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像データ(例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ)をダウンロード可能なウェブサイトのURLが2次元コード化された画像であり、具体的には、QRコード化された画像である。SランクやAランク、Bランクに応じた2次元コード(QRコード)と同様に、この実施の形態では、ステップS881C,S881E,S881Gで表示されたQRコードを、遊技者が携帯端末200を用いて撮影し、特典付与サーバ300に送信することによって、特典として画像コンテンツを取得することができる。なお、後述するように、この実施の形態では、S’ランクしか取得できない画像コンテンツ「S5」や、A’ランクしか取得できない画像コンテンツ「A5」、B’ランクしか取得できない画像コンテンツ「B5」が設けられていることによって、あと1回で10回連続確変大当り、5回連続確変大当りまたは3回連続確変大当りの筈であったにもかかわらず通常大当りとなって達成できなかった場合にのみ特典として取得可能な画像コンテンツが設けられている。そのような構成により、確変状態中に通常大当りの発生という不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で補填することによって防止することができる。
Note that the two-dimensional code corresponding to the S ′ rank displayed in step S881C, the two-dimensional code corresponding to the A ′ rank displayed in step S881E, and the two-dimensional code corresponding to the B ′ rank displayed in step S881G. Is, for example, an image in which the URL of a website from which image data of a specific character (for example, image content such as a standby image) can be downloaded is two-dimensionally encoded, specifically, a QR-coded image It is. Similar to the two-dimensional code (QR code) corresponding to the S rank, A rank, and B rank, in this embodiment, the player uses the portable terminal 200 for the QR code displayed in steps S881C, S881E, and S881G. The image content can be acquired as a privilege by photographing and transmitting to the
また、この実施の形態では、確変状態中に通常大当り(第1通常大当りまたは第2通常大当り)が発生して確変状態が終了するときに表示される2次元コード(QRコード)には、S’ランク、A’ランクおよびB’ランクの3種類のランクに応じたものがある。B’ランクに応じた2次元コードは確変大当りが2回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示されるのに対して、A’ランクに応じた2次元コードは確変大当りが4回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示され、A’ランクに応じた2次元コードが表示される条件は、B’ランクに応じた2次元コードが表示される条件と比較して難易度が高く、出現率が低いといえる。さらに、S’ランクに応じた2次元コードは確変大当りが9回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示され、S’ランクに応じた2次元コードが表示される条件は、A’ランクやB’ランクに応じた2次元コードが表示される条件と比較してさらに難易度が高く、出現率が低いといえる。 In this embodiment, a two-dimensional code (QR code) displayed when a normal big hit (first normal big hit or second normal big hit) occurs during the probability change state and the probability change state ends is S. There are three types of ranks, 'Rank, A' rank and B 'rank. The two-dimensional code corresponding to the B ′ rank is displayed on the condition that the normal big hit has occurred after two consecutive probable big hits, whereas the two-dimensional code corresponding to the A ′ rank has four probable big hits. It is displayed on the condition that a big jackpot has been generated after the succession, and the condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the A ′ rank is easier than the condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the B ′ rank. It can be said that the rate is high and the appearance rate is low. Further, the two-dimensional code corresponding to the S ′ rank is displayed on the condition that a normal big hit has occurred after 9 consecutive probability variation big hits, and the condition for displaying the two-dimensional code corresponding to the S ′ rank is A ′. It can be said that the degree of difficulty is higher and the appearance rate is lower than the condition in which the two-dimensional code corresponding to the rank or B ′ rank is displayed.
ステップS881Cでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とS’ランクであることを特定可能なランク情報(以下、S’ランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
In step S881C, specifically, the
なお、S’ランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、9回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、9回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、S’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、9回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、S’ランク情報「S’01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に9回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のS’ランク情報「S’02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のS’ランク情報(例えば、「S’01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the S ′ rank information, one two-dimensional code (QR code) acquired when a normal big hit first occurs after nine consecutive probability variation big hits is used. Even if it is accessed multiple times from the mobile terminal 200, in the
ステップS881Eでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とA’ランクであることを特定可能なランク情報(以下、A’ランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
Specifically, in step S881E, the
なお、A’ランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、4回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、4回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、A’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、4回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、A’ランク情報「A’01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に4回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のA’ランク情報「A’02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のA’ランク情報(例えば、「A’01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the A ′ rank information, one two-dimensional code (QR code) acquired when a normal big hit first occurs after four consecutive probable big hits is used. Even if it is accessed multiple times from the mobile terminal 200, whether or not the
ステップS881Gでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とB’ランクであることを特定可能なランク情報(以下、B’ランク情報ともいう)とを含む2次元コード(QRコード)を生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コード(QRコード)を演出表示装置9に表示させる。
In step S881G, specifically, the
なお、B’ランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、2回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した1個の2次元コード(QRコード)を用いて、携帯端末200から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ300では、2回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コード(QRコード)を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、B’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、2回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機1は、B’ランク情報「B’01」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにし、次に2回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機1は、次のB’ランク情報「B’02」を用いて生成した2次元コード(QRコード)を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)を解析して、全く同じ種類のB’ランク情報(例えば、「B’01」)が含まれていれば、1回しか2次元コード(QRコード)を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the B ′ rank information, one two-dimensional code (QR code) acquired when a normal big hit occurs first after two consecutive probable big hits is used. Even if it is accessed multiple times from the mobile terminal 200, the
次いで、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態フラグ、潜伏確変フラグ、および確変カウンタの値をリセットし(ステップS881I)、ステップS882の処理に移行する。
Next, if set, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS882)。
Then, the
図34は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 34 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図35は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、大当り遊技中の最後のラウンド(例えば、通常大当りや確変大当りのときは第15ラウンド、突然確変大当りのときは第2ラウンド)を終了するときに、ラウンド中処理(ステップS805参照)やラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技終了時に実行されるエンディング演出の演出期間に応じた値がセットされる。
FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、確変昇格演出の実行中であることを示すフラグ)をリセットし(ステップS978A)、大当り終了に応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させ(ステップS978B)、コード表示開始フラグをセットし(ステップS978C)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS979)。なお、大当り終了に応じた2次元コードとは、例えば、所定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが2次元コード化された画像である。よって、大当りへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
When the effect period measurement timer times out (Y in step S972), the
次に、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図36は、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の生成例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、演出制御基板80に搭載されているRAM85から、表示すべき2次元コードの画像に応じたRレジスタの値と、遊技履歴(通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/飾り図柄の総可変表示回数/賞球数)とを抽出する。
Next, a specific method for generating an image of a two-dimensional code displayed on the
そして、演出制御用CPU101は、抽出した日時、Rレジスタの値、遊技履歴、および連続確変大当り発生時や確変状態中の通常大当り発生時にはSランク、S’ランク、Aランク、A’ランク、BランクまたはB’ランクのランク情報に遊技機の機種IDを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、例えば、機種ID/西暦/年/月/日/時/分/秒/Rレジスタの値/通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/飾り図柄の総可変表示回数/賞球数/ランク情報を、共通鍵で暗号化する。
Then, the
さらに、演出制御用CPU101は、暗号化した文字列をパラメータとして特典付与サーバのURLに付加し、2次元コードに変換する。
Furthermore, the
なお、2次元コード(QRコード)に含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、日時情報として曜日も含む2次元コードを生成するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態など現在の遊技状態を特定可能な情報を含む2次元コードを生成するようにしてもよい。 Note that the information included in the two-dimensional code (QR code) is not limited to that shown in this embodiment, and for example, a two-dimensional code including day of the week as date information may be generated. In addition, for example, a two-dimensional code including information that can identify the current gaming state such as a probability change state, a short time state, and a big hit gaming state may be generated.
図37は、本実施の形態で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図37に示すように、大当り遊技が開始されると、図37(a)に示す画面が演出表示装置9に表示される。そして、大当り遊技における所定のラウンド遊技(例えば15ラウンド目のラウンド遊技)が終了した場合に(図37(b))、大当り終了に応じた2次元コードが演出表示装置9に表示される(図37(c):ステップS978B)。当該2次元コードは、例えば、大当り終了した遊技者に対して付与する特典画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLがエンコードされた2次元コードである。そして、表示された2次元コードは、操作ボタン120が押下された場合に消去される(図37(d):ステップS708のY,S709)。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
本実施の形態によれば、遊技の進行(例えば、通常遊技状態における識別情報の可変表示や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の進行、客待ちデモンストレーションの表示状態における画面表示の進行)を妨げることなく、遊技者によって所定の操作がなされるまで(操作ボタン120が押下されるまで)2次元コードの表示を継続し、遊技者は確実に2次元コードを撮影等することができる。
According to the present embodiment, the progress of the game (for example, the variable display of the identification information in the normal game state, the progress of the round game in the big hit game state, the progress of the screen display in the display state of the customer waiting demonstration) is not hindered. Until the player performs a predetermined operation (until the
なお、図37に示す例では、大当り遊技終了時の2次元コードを表示する場合が示されているが、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生したときに2次元コードを表示する場合(ステップS880I,S880K,S880M,S881C,S881E,S881G参照)や、特定演出実行時に2次元コードを表示する場合(ステップS3510,S3511参照)、特定のリーチ発生時に2次元コードを表示する場合(ステップS838D,S833E参照)も、図37(c),(d)と同様の態様で2次元コード(QRコード)が表示され、遊技者によって所定の操作がなされるまで(操作ボタン120が押下されるまで)2次元コードの表示が継続される。
In the example shown in FIG. 37, the case where a two-dimensional code at the end of a big hit game is displayed is shown. However, when a two-dimensional code is displayed when a normal big hit occurs during a continuous probability change big hit or a probability change state. (See steps S880I, S880K, S880M, S881C, S881E, and S881G), when displaying a two-dimensional code when executing a specific effect (see steps S3510 and S3511), or when displaying a two-dimensional code when a specific reach occurs (step In S838D and S833E), the two-dimensional code (QR code) is displayed in the same manner as in FIGS. 37C and 37D, and the
次に、携帯端末200の機能構成について説明する。携帯端末200は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯電話機などの端末によって実現される。なお、撮影機能や通信ネットワーク400への接続機能を備えたものであれば、携帯端末200は、携帯電話機にかぎらず、例えば、PDAなどの端末であってもよい。図38は、携帯端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図38に示すように、携帯端末200は、QRコード撮影手段201、QRコード解析手段202、QRコード送信手段203、画像コンテンツ受信手段204、および画像コンテンツ蓄積手段205を含む。
Next, the functional configuration of the mobile terminal 200 will be described. Specifically, the mobile terminal 200 is realized by a terminal such as a mobile phone that operates according to a program. Note that the mobile terminal 200 is not limited to a mobile phone, and may be a terminal such as a PDA as long as it has a shooting function and a connection function to the
QRコード撮影手段201は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末200のCPUおよび携帯端末200が搭載するカメラによって実現される。QRコード撮影手段201は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示されている2次元コード(QRコード)の画像を撮影する機能を備える。
Specifically, the QR
QRコード解析手段202は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末200のCPUによって実現される。QRコード解析手段202は、QRコード撮影手段201が撮影した撮影画像に含まれる2次元コード(QRコード)を解析する機能を備える。例えば、QRコード解析手段202は、2次元コード(QRコード)をデコードして、2次元コード(QRコード)に含まれる特典付与サーバ300のURLを抽出する。
Specifically, the QR code analysis means 202 is realized by the CPU of the mobile terminal 200 that operates according to a program. The QR code analyzing unit 202 has a function of analyzing a two-dimensional code (QR code) included in a captured image captured by the QR
QRコード送信手段203は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末200のCPUおよび通信部によって実現される。QRコード送信手段203は、QRコード解析手段202が抽出したURLに従って特典付与サーバ300にアクセスし、QRコード撮影手段201が撮影した撮影画像に含まれる2次元コード(QRコード)を、通信ネットワーク400を介して特典付与サーバ300に送信する機能を備える。なお、この場合、QRコード送信手段203は、2次元コード(QRコード)とともに、携帯端末200を特定可能なID情報(例えば、携帯端末200の電話番号や端末ID)も特典付与サーバ300に送信する。
Specifically, the QR
画像コンテンツ受信手段204は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末200のCPUおよび通信部によって実現される。画像コンテンツ受信手段204は、特典付与サーバ300から、通信ネットワーク400を介して、特典として付与される画像コンテンツを受信する機能を備える。
Specifically, the image
画像コンテンツ蓄積手段205は、具体的には、携帯端末200が備えるメモリなどの記憶装置によって実現される。画像コンテンツ蓄積手段205は、画像コンテンツ受信手段204が受信した画像コンテンツを蓄積する。なお、携帯端末200は、画像コンテンツ蓄積手段205に蓄積された画像コンテンツにもとづいて、携帯端末200が備える液晶表示部などに画像を表示(例えば、待ち受け画面を表示)することが可能である。
Specifically, the image
次に、特典付与サーバ300の機能構成について説明する。特典付与サーバ300は、例えば、遊技機メーカなどの事業者によって運営され、具体的には、プログラムに従って動作するパーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって実現される。なお、特典付与サーバ300は、1台の情報処理装置によって実現されてもよいし、複数台の情報処理装置によって実現されてもよい。図39は、特典付与サーバ300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図39に示すように、特典付与サーバ300は、イベント設定手段301、QRコード受信手段302、使用期限判定手段303、画像コンテンツ選択手段304、画像コンテンツ送信手段305、遊技者データベース管理手段306、遊技者データベース307、および画像コンテンツデータベース308を含む。
Next, the functional configuration of the
イベント設定手段301は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUによって実現される。イベント設定手段301は、あらかじめ定められたイベント期間中にイベント状態に設定する機能を備える。なお、この実施の形態では、イベント状態に設定されているときに携帯端末200から2次元コード(QRコード)を受信した場合には、イベント状態以外の平常時と比較して、出現率が低く難易度の高い画像コンテンツを特典として取得することができる(すなわち、イベント中はレア度が高く難易度の高い特典が取得可能である)。
Specifically, the
QRコード受信手段302は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUおよびネットワークインタフェース部によって実現される。QRコード受信手段302は、携帯端末200から、通信ネットワーク400を介して、2次元コード(QRコード)を受信する機能を備える。
Specifically, the QR code receiving unit 302 is realized by a CPU and a network interface unit of an information processing apparatus that operates according to a program. The QR code receiving unit 302 has a function of receiving a two-dimensional code (QR code) from the mobile terminal 200 via the
使用期限判定手段303は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUによって実現される。使用期限判定手段303は、QRコード受信手段302が受信した2次元コード(QRコード)が既に使用期限を経過しているか否かを判定する機能を備える。例えば、使用期限判定手段303は、2次元コード(QRコード)をデコードして、2次元コード(QRコード)に含まれる日時情報を抽出する。そして、使用期限判定手段303は、抽出した日時情報に示される日時が所定の使用期限を経過しているか否かを判定する。なお、この実施の形態では、2次元コード(QRコード)が既に使用期限を経過していると判定した場合には、特典付与サーバ300は、携帯端末200に対して、通信ネットワーク400を介して、2次元コード(QRコード)の使用期限切れである旨を示すエラー情報を送信する。
Specifically, the expiration date determination unit 303 is realized by a CPU of an information processing apparatus that operates according to a program. The expiration date determining unit 303 has a function of determining whether the two-dimensional code (QR code) received by the QR code receiving unit 302 has already expired. For example, the expiration date determining unit 303 decodes a two-dimensional code (QR code) and extracts date and time information included in the two-dimensional code (QR code). Then, the expiration date determination unit 303 determines whether or not the date and time indicated in the extracted date and time information has passed a predetermined expiration date. In this embodiment, when it is determined that the two-dimensional code (QR code) has already expired, the
画像コンテンツ選択手段304は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUによって実現される。画像コンテンツ選択手段304は、使用期限判定手段303によって2次元コード(QRコード)が使用期限を経過していないと判定されたことを条件に、QRコード受信手段302が受信した2次元コード(QRコード)にもとづいて、画像コンテンツデータベース308から、特典として付与する画像コンテンツを選択して抽出する機能を備える。なお、この実施の形態では、イベント状態に設定されているときには、画像コンテンツ選択手段304は、遊技者データベース307が記憶する遊技者管理情報にもとづいて、遊技者が既に過去に取得している画像コンテンツと重複しない画像コンテンツを選択して抽出する制御を行う。 Specifically, the image content selection unit 304 is realized by a CPU of an information processing apparatus that operates according to a program. The image content selection unit 304 receives the two-dimensional code (QR) received by the QR code reception unit 302 on the condition that the expiration date determination unit 303 determines that the two-dimensional code (QR code) has not expired. And a function for selecting and extracting image content to be given as a privilege from the image content database 308. In this embodiment, when the event state is set, the image content selection means 304 is based on the player management information stored in the player database 307, and the image that the player has already acquired in the past. Control is performed to select and extract image content that does not overlap with the content.
画像コンテンツ送信手段305は、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUおよびネットワークインタフェース部によって実現される。画像コンテンツ送信手段305は、画像コンテンツ選択手段304が選択して抽出した画像コンテンツを、通信ネットワーク400を介して携帯端末200に送信する機能を備える。
The image
遊技者データベース管理手段306は、プログラムに従って動作する情報処理装置のCPUによって実現される。遊技者データベース管理手段306は、遊技者ごとの画像コンテンツの取得状況を管理する機能を備える。具体的には、遊技者データベース管理手段306は、画像コンテンツ選択手段304の画像コンテンツの選択結果にもとづいて、遊技者ごとの画像コンテンツの取得状況を示す新たな遊技者管理情報を遊技者データベース307に記憶させたり、遊技者データベース307が記憶する遊技者管理情報を更新したりすることによって、遊技者ごとの画像コンテンツの取得状況を管理する。
The player database management means 306 is realized by a CPU of an information processing apparatus that operates according to a program. The player database management means 306 has a function of managing the acquisition status of image content for each player. Specifically, the player
遊技者データベース307は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。遊技者データベース307は、各画像コンテンツの取得の有無を示す情報を遊技者に対応付けて(例えば、携帯端末200を特定可能なID情報(例えば、端末ID)に対応付けて)、遊技者管理情報として蓄積する。 Specifically, the player database 307 is realized by a database device such as a magnetic disk device or an optical disk device. The player database 307 associates information indicating whether or not each image content has been acquired with a player (for example, associated with ID information (for example, terminal ID) that can identify the mobile terminal 200), and manages the player. Accumulate as information.
画像コンテンツデータベース308は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。画像コンテンツデータベース308は、特典として付与可能な各種画像コンテンツ(例えば、待ち受け画面の画像コンテンツ)を蓄積する。 Specifically, the image content database 308 is realized by a database device such as a magnetic disk device or an optical disk device. The image content database 308 stores various image contents (for example, image contents of a standby screen) that can be given as a privilege.
次に、特典付与サーバ300の動作について説明する。図40は、特典付与サーバ300が実行する処理の一例を示すフローチャートである。特典付与サーバ300は、まず、イベント状態に設定するか否かを判定して、その判定結果にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定処理を実行する(ステップS501)。
Next, the operation of the
次いで、特典付与サーバ300は、いずれかの携帯端末200から新たに2次元コード(QRコード)を受信したか否かを確認する(ステップS502)。新たに2次元コードを受信していなければ、特典付与サーバ300は、ステップS501の処理に戻り、新たに2次元コードを受信するまでステップS501のイベント設定処理を繰り返し実行する。
Next, the
新たに2次元コードを受信していれば、特典付与サーバ300は、受信した2次元コード(QRコード)をデコードするとともに共通鍵を用いて復号し、日時情報を抽出する(ステップS503)。次いで、特典付与サーバ300は、2次元コードから抽出した日時情報に示される日時が所定の使用期限を経過しているか否かを判定する(ステップS504)。
If a new two-dimensional code has been received, the
なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に2次元コードが表示されると、その2次元コードは、パチンコ遊技機1に表示された日の当日にかぎり有効であるものとする。従って、ステップS504では、特典付与サーバ300は、日時情報に示される日時が前日以前の日時を示している場合には、既に2次元コードの使用期限を経過しているものと判定し、日時情報に示される日時が当日の日時に合致する場合には、使用期限以内であり2次元コードが有効であると判定する。
In this embodiment, when a two-dimensional code is displayed on the
また、この実施の形態では、後述するように、あらかじめ定めた特定の日をイベント状態に設定し、その特定の日の一日間イベント状態が継続するように制御する(すなわち、日単位でイベント状態の設定を行う。例えば、毎週火曜日をイベント日としたり、毎月1日をイベント日としたりする)ものとする。従って、この実施の形態では、2次元コードの有効期限も日単位で管理するので、イベント日よりも前の日に取得した2次元コードを用いて、イベント日となるまで待ってから特典付与サーバ300にアクセスして画像コンテンツを取得しようとする行為を防止することができる。すなわち、2次元コードの使用を故意に遅らせて出現率が低い難易度の高い画像コンテンツを不正に取得しようとする行為を排除することができる。 Further, in this embodiment, as described later, a predetermined specific day is set as an event state, and control is performed so that the event state continues for one day on the specific day (that is, the event state is set on a daily basis). For example, it is assumed that every Tuesday is an event day, or the first day of every month is an event day). Therefore, in this embodiment, since the expiration date of the two-dimensional code is managed in units of days, the privilege granting server is used after waiting until the event date is reached using the two-dimensional code acquired on the day before the event date. It is possible to prevent an act of accessing 300 to acquire image content. That is, it is possible to eliminate an act of intentionally delaying the use of the two-dimensional code and illegally acquiring image content with a low appearance rate and a high difficulty level.
なお、この実施の形態では、イベント状態に設定する日時や2次元コードの使用期限を日単位で管理する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、数日単位でイベントや使用期限を設定したり、週単位や月単位、曜日単位でイベントや使用期限を設定したりしてもよく、逆に細分化して時間単位でイベントや使用期限を設定したりしてもよい。ただし、そのように構成する場合であっても、上記に示したように、イベント状態以外の平常時に取得した2次元コードの使用を故意に遅らせてイベント状態で使用することができないように構成されていることが望ましい。 In this embodiment, the case where the date and time set in the event state and the expiration date of the two-dimensional code are managed in units of days is shown. You can set events and expiration dates by the unit, or you can set events and expiration dates by the week, month, and day of the week. May be. However, even in such a configuration, as described above, it is configured so that it cannot be used in the event state by intentionally delaying the use of the two-dimensional code acquired in normal times other than the event state. It is desirable that
2次元コードが使用期限を経過していれば、特典付与サーバ300は、携帯端末200に対して、通信ネットワーク400を介して、2次元コード(QRコード)の使用期限切れである旨を示すエラー情報を送信する(ステップS508)。そして、ステップS501の処理に戻る。
If the two-dimensional code has expired, the
2次元コード(QRコード)が使用期限を経過していなければ、特典付与サーバ300は、特典として付与する画像コンテンツを画像コンテンツデータベース308から選択して抽出する画像コンテンツ選択処理を実行する(ステップS505)。次いで、特典付与サーバ300は、選択して抽出した画像コンテンツを、通信ネットワーク400を介して携帯端末200に送信する(ステップS506)。なお、特典付与サーバ300は、ステップS502で2次元コードとともに受信したID情報(例えば、携帯端末200の電話番号や端末ID)にもとづいて、通信相手の携帯端末200を特定し、特定した携帯端末200に対して画像コンテンツを送信する。
If the two-dimensional code (QR code) has not expired, the
次いで、特典付与サーバ300は、ステップS505における画像コンテンツの選択結果を遊技者データベース307に記憶させる(ステップS507)。この場合、特典付与サーバ300は、ステップS502で2次元コードとともに受信したID情報(例えば、携帯端末200の電話番号や端末ID)に対応付けて、画像コンテンツの選択結果を遊技者管理情報として記憶させる。そして、ステップS501の処理に戻る。
Next, the
以上のように、特典付与サーバ300は、ステップS501〜S508の処理を繰り返し実行する。
As described above, the
図41は、イベント設定処理(ステップS501)の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ300は、イベント設定処理において、まず、特典付与サーバ300が備えるタイマなどから現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出する(ステップS511)。次いで、特典付与サーバ300は、イベント状態に設定されていることを示すイベント中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。イベント中フラグがセットされていなければ(すなわち、イベント中でなければ)、特典付与サーバ300は、ステップS511で抽出した日時情報に示される日時があらかじめ定められた特定のイベント日(例えば、毎週火曜日、毎月1日)となっているか否かを確認する(ステップS513)。特定のイベント日となっていれば、特典付与サーバ300は、イベント中フラグをセットし(ステップS514)。イベント状態に移行する。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a processing example of event setting processing (step S501). In the event setting process, the
イベント中フラグがセットされていれば(すなわち、現在イベント中であれば)、特典付与サーバ300は、ステップS511で抽出した日時情報に示される日時が既にイベント日を過ぎているか否かを確認する(ステップS515)。イベント日を過ぎていれば、特典付与サーバ300は、イベント中フラグをリセットし(ステップS516)、イベント状態を終了する。
If the in-event flag is set (that is, if it is currently in an event), the
図42および図43は、画像コンテンツ選択処理(ステップS505)の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ300は、画像コンテンツ選択処理において、まず、ステップS502で受信した2次元コード(QRコード)をデコードするとともに共通鍵を用いて復号した情報から、ランク情報を抽出する(ステップS521)。次いで、特典付与サーバ300は、イベント中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS522)。
42 and 43 are flowcharts showing a processing example of the image content selection processing (step S505). In the image content selection process, the
イベント中フラグがセットされていなければ(すなわち、イベント状態でなければ)、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がSランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS523)。Sランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Sランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS524)。
If the in-event flag is not set (that is, not in the event state), the
Sランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がAランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS525)。Aランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Aランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS526)。
If it is not S rank, the
Aランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がBランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS527)。Bランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS528)。
If it is not A rank,
Bランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がS’ランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS529)。S’ランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、S’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS530)。
If the rank is not B, the
S’ランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がA’ランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS531)。A’ランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、A’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS532)。
If it is not the S ′ rank, the
A’ランクでもなければ(すなわち、B’ランクであれば)、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS533)。
If it is not A ′ rank (that is, if it is B ′ rank), the
そして、特典付与サーバ300は、ステップS524,S526,S528,S530,S532,S533で選択した画像コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS534)。また、特典付与サーバ300は、選択した画像コンテンツを画像コンテンツデータベース308から抽出する。
And the
図44および図45は、画像コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。例えば、確変大当りが10回以上連続して発生しSランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS524において図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図44(b)に示すように、Sランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「S1」〜「S4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図44(b)に示す例では、「S1」〜「S4」の4種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、25%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 44 and 45 are explanatory diagrams showing specific examples of the image content selection table. For example, when a probabilistic big hit is continuously generated 10 times or more and a two-dimensional code corresponding to the S rank is received, the image content selection table for S rank shown in FIG. 44B is selected in step S524. The As shown in FIG. 44B, when the image content selection table for S rank is selected, one of the four types of image contents “S1” to “S4” is selected. The In the example shown in FIG. 44B, the selection ratio of the four types of image contents “S1” to “S4” is the same (in this example, 25%). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが5回連続して発生しAランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS526において図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図44(c)に示すように、Aランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「A1」〜「A4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図44(c)に示す例では、「A1」〜「A4」の4種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、25%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Also, for example, when the probability variation big hit is generated five times in succession and a two-dimensional code corresponding to the A rank is received, the image content selection table for A rank shown in FIG. 44 (c) is selected in step S526. Is done. As shown in FIG. 44C, when the image content selection table for rank A is selected, one of the four types of image contents “A1” to “A4” is selected. The In the example shown in FIG. 44C, the selection ratio of the four types of image contents “A1” to “A4” is the same (25% in this example). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが3回連続して発生しBランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS528において図44(d)に示すBランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図44(d)に示すように、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「B1」〜「B4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図44(d)に示す例では、「B1」〜「B4」の4種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、25%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Also, for example, when probability variation big hits occur three times in succession and a two-dimensional code corresponding to rank B is received, the image content selection table for rank B shown in FIG. 44 (d) is selected in step S528. Is done. As shown in FIG. 44D, when the image content selection table for B rank is selected, one of the four types of image contents “B1” to “B4” is selected. The In the example shown in FIG. 44D, the selection ratio of the four types of image contents “B1” to “B4” is the same (25% in this example). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが9回連続して発生したものの10回目で通常大当りとなってS’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS530において図45(b)に示すS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図45(b)に示すように、S’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Sランクの場合と同様に「S1」〜「S4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Sランクの場合には含まれない「S5」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図45(b)に示す例では、「S1」〜「S5」の5種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、20%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Also, for example, when the probability variation big hit has occurred nine times continuously, but when it becomes the normal big hit at the tenth time and a two-dimensional code corresponding to the S ′ rank is received, in step S530, the S shown in FIG. 'Image content selection table for rank is selected. As shown in FIG. 45 (b), when the image content selection table for S ′ rank is selected, as in the case of S rank, among the four types of image contents “S1” to “S4” Any one of the image contents can be selected, and the image content of “S5” that is not included in the case of the S rank can also be selected. In the example shown in FIG. 45B, the selection ratio of the five types of image contents “S1” to “S5” is the same (in this example, 20%). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが4回連続して発生したものの5回目で通常大当りとなってA’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS532において図45(c)に示すA’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図45(c)に示すように、A’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Aランクの場合と同様に「A1」〜「A4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Aランクの場合には含まれない「A5」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図45(c)に示す例では、「A1」〜「A5」の5種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、20%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Further, for example, when the probability variation big hit has been generated four times in succession, but the fifth big hit is a normal big hit and a two-dimensional code corresponding to the A ′ rank is received, in step S532, the A shown in FIG. 'Image content selection table for rank is selected. As shown in FIG. 45 (c), when the image content selection table for A ′ rank is selected, among the four types of image contents “A1” to “A4” as in the case of A rank. Any one of the image contents can be selected, and the image content “A5” which is not included in the case of the A rank can be selected. In the example shown in FIG. 45C, the selection ratio of the five types of image contents “A1” to “A5” is the same (in this example, 20%). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが2回連続して発生したものの3回目で通常大当りとなってB’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS533において図45(d)に示すB’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図45(d)に示すように、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Bランクの場合と同様に「B1」〜「B4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Bランクの場合には含まれない「B5」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図45(d)に示す例では、「B1」〜「B5」の5種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、20%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Further, for example, when the probability variation big hit has occurred twice in succession, the third big hit becomes a normal big hit and a two-dimensional code corresponding to the B ′ rank is received. In step S533, the B shown in FIG. 'Image content selection table for rank is selected. As shown in FIG. 45 (d), when the image content selection table for rank B ′ is selected, among the four types of image contents “B1” to “B4”, as in the case of rank B. Any one of the image contents can be selected, and the image content “B5” that is not included in the case of the B rank can also be selected. In the example shown in FIG. 45 (d), the selection ratio of the five types of image contents “B1” to “B5” is the same (in this example, 20%). The selection ratio may be varied depending on the type.
イベント中フラグがセットされていれば(すなわち、イベント状態であれば)、特典付与サーバ300は、遊技者データベース307から遊技者管理情報(遊技者の過去の画像コンテンツ選択結果)を抽出する(ステップS535)。この場合、特典付与サーバ300は、例えば、ステップS502で2次元コードとともに受信したID情報(例えば、端末ID)に対応する過去の画像コンテンツ選択結果を全て抽出する。
If the in-event flag is set (that is, in the event state), the
次いで、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がSランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS536)。Sランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、SSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS537)。すなわち、イベント中でない平常時には、SランクであればSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS524参照)のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なSSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
Next, the
Sランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がAランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS538)。Aランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Sランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS539)。すなわち、イベント中でない平常時には、AランクであればAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS526参照)のに対して、イベント中であれば、1ランクアップしてSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
If it is not S rank, the
Aランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がBランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS540)。Bランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Aランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS541)。すなわち、イベント中でない平常時には、BランクであればBランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS528参照)のに対して、イベント中であれば、1ランクアップしてAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
If it is not A rank,
Bランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がS’ランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS542)。S’ランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、SS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS543)。すなわち、イベント中でない平常時には、S’ランクであればS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS530参照)のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なSS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
If the rank is not B, the
S’ランクでなければ、特典付与サーバ300は、ステップS521で抽出したランク情報がA’ランクを示すものであるか否かを確認する(ステップS544)。A’ランクであれば、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、S’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS545)。すなわち、イベント中でない平常時には、A’ランクであればA’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS532参照)のに対して、イベント中であれば、1ランクアップしてS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
If it is not the S ′ rank, the
A’ランクでもなければ(すなわち、B’ランクであれば)、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、A’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS546)。すなわち、イベント中でない平常時には、B’ランクであればB’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する(ステップS533参照)のに対して、イベント中であれば、1ランクアップしてA’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。
If it is not A ′ rank (that is, if it is B ′ rank), the
そして、特典付与サーバ300は、ステップS537,S539,S541,S543,S545,S546で選択した画像コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS547)。
And the
例えば、確変大当りが10回以上連続して発生しSランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS537において、イベント中専用の図44(a)に示すSSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図44(a)に示すように、SSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、イベント中のみ取得可能な「SS1」〜「SS4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図44(a)に示す例では、「SS1」〜「SS4」の4種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、25%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 For example, if a probabilistic big hit is continuously generated 10 times or more and a two-dimensional code corresponding to the S rank is received, image content selection for the SS rank shown in FIG. 44 (a) dedicated to the event is performed in step S537. A table is selected. As shown in FIG. 44 (a), when the image content selection table for SS rank is selected, any one of the four types of image content “SS1” to “SS4” that can be acquired only during an event. Image content is selected. In the example shown in FIG. 44A, the selection ratio of the four types of image contents “SS1” to “SS4” is the same (25% in this example). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが5回連続して発生しAランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS539において、1ランクアップした図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「S1」〜「S4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。 Further, for example, when a probability variation big hit is generated five times in succession and a two-dimensional code corresponding to the A rank is received, the image content for the S rank shown in FIG. The selection table is selected, and any one of the four types of image contents “S1” to “S4” is selected.
また、例えば、確変大当りが3回連続して発生しBランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS541において、1ランクアップした図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「A1」〜「A4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。 Further, for example, when the probability variation big hit occurs three times continuously and a two-dimensional code corresponding to the B rank is received, the image content for the A rank shown in FIG. The selection table is selected, and any one of the four types of image contents “A1” to “A4” is selected.
また、例えば、確変大当りが9回連続して発生したものの10回目で通常大当りとなってS’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS543において、イベント中専用の図45(a)に示すSS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図45(a)に示すように、SS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、SSランクの場合と同様に「SS1」〜「SS4」の4種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、SSランクの場合には含まれない「SS5」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図45(a)に示す例では、「SS1」〜「SS5」の5種類の画像コンテンツの選択割合が同じ(本例では、20%)である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。 Further, for example, when the probability variation big hit has occurred nine times continuously, but when it becomes the normal big hit at the tenth time and a two-dimensional code corresponding to the S ′ rank is received, in FIG. The image content selection table for SS ′ rank shown in a) is selected. As shown in FIG. 45 (a), when the SS ′ rank image content selection table is selected, among the four types of image contents “SS1” to “SS4” as in the case of the SS rank. Any image content can be selected, and image content of “SS5” that is not included in the case of SS rank can also be selected. In the example shown in FIG. 45 (a), the selection ratio of the five types of image contents “SS1” to “SS5” is the same (in this example, 20%). The selection ratio may be varied depending on the type.
また、例えば、確変大当りが4回連続して発生したものの5回目で通常大当りとなってA’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS545において、1ランクアップした図45(b)に示すS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「S1」〜「S5」の5種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。 Further, for example, when the probability variation big hit has been generated four times in succession, but the fifth big hit is a normal big hit and a two-dimensional code corresponding to the A ′ rank is received, in FIG. The image content selection table for S ′ rank shown in b) is selected, and any one of the five types of image contents “S1” to “S5” is selected.
また、例えば、確変大当りが2回連続して発生したものの3回目で通常大当りとなってB’ランクに応じた2次元コードを受信した場合には、ステップS546において、1ランクアップした図45(c)に示すA’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「A1」〜「A5」の5種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。 Further, for example, when the probability variation big hit has been generated twice consecutively, but when the second big hit is received in the third time and a two-dimensional code corresponding to the B ′ rank is received, in FIG. The image content selection table for A ′ rank shown in c) is selected, and any one of the five types of image contents “A1” to “A5” is selected.
なお、図44および図45に示す画像コンテンツ選択用テーブル間で共通に存在する画像コンテンツが存在するようにしてもよい。例えば、「S1」の画像コンテンツが図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルに存在するとともに、図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルにも存在するようにしてもよい。この場合、例えば、図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは「S1」の画像コンテンツを高い割合で選択するように振り分けを行う一方で、図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは「S1」の画像コンテンツを低い割合で選択するように振り分けを行うことによって、「S1」の画像コンテンツの出現率が低く難易度が高くなるようにしてもよい。 Note that there may be image content that exists in common between the image content selection tables shown in FIGS. 44 and 45. For example, the image content “S1” exists in the S-rank image content selection table shown in FIG. 44B and also exists in the A-rank image content selection table shown in FIG. 44C. You may do it. In this case, for example, in the image content selection table for S rank shown in FIG. 44B, the distribution is performed so that the image content of “S1” is selected at a high rate, while the A content shown in FIG. In the rank image content selection table, the appearance rate of the image content “S1” may be low and the difficulty level may be increased by performing sorting so that the image content “S1” is selected at a low rate. .
次いで、特典付与サーバ300は、ステップS535で抽出した過去の画像コンテンツ選択結果にもとづいて、ステップS547で選択した画像コンテンツが、遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複するか否かを確認する(ステップS548)。遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複する場合には、特典付与サーバ300は、ステップS547の処理に戻り、ステップS547の処理を再度実行して画像コンテンツを選択しなおす。ステップS548の判定処理が行われることによって、イベント中である場合には、遊技者が既に過去に取得している画像コンテンツが重複して選択されないように制御している。また、特典付与サーバ300は、最終的に選択した画像コンテンツを画像コンテンツデータベース308から抽出する。
Next, the
図46は、遊技者データベース307が記憶する遊技者管理情報の具体例を説明するための説明図である。図46に示すように、遊技者データベース307は、ステップS534,S547で選択可能な全ての画像コンテンツ(「SS1」、「SS2」...「B5」)について既に取得済みであるか否かを示す情報(過去の画像コンテンツ選択結果)を、携帯端末200を特定可能なID情報に対応付けて記憶している。なお、図46に示す例では、「○」で示されている画像コンテンツが既に取得済みであることを示している。また、図46に示す例では、ID情報として端末IDに対応付けて過去の画像コンテンツの選択結果を記憶する場合を示しているが、例えば、携帯端末200の電話番号など他のID情報に対応付けて記憶してもよい。 FIG. 46 is an explanatory diagram for describing a specific example of player management information stored in the player database 307. As shown in FIG. 46, the player database 307 determines whether or not all the image contents (“SS1”, “SS2”... “B5”) that can be selected in steps S534 and S547 have already been acquired. The information shown (past image content selection result) is stored in association with ID information that can identify the mobile terminal 200. Note that the example shown in FIG. 46 indicates that the image content indicated by “◯” has already been acquired. In addition, in the example shown in FIG. 46, the case where the past image content selection result is stored in association with the terminal ID as the ID information is shown. You may add and memorize it.
例えば、特典付与サーバ300は、ステップS502で2次元コード(QRコード)とともに端末ID「X01」を受信したとすると、ステップS534,S547で新たに「SS1」の画像コンテンツを選択した場合には、ステップS507の処理で、図46に示す端末ID「X01」のレコードの画像コンテンツ「SS1」のフィールドを取得済みである旨を示す情報(図46に示す例では「○」)に更新する。そのような処理を実行することによって、特典付与サーバ300は、画像コンテンツを選択して携帯端末200に特典として送信するごとに、遊技者データベース307を随時更新して、遊技者ごとにいずれの画像コンテンツを取得済みであるかを管理している。
For example, if the
また、例えば、図46に示す過去の画像コンテンツの選択結果の記憶状況において、ステップS502で2次元コード(QRコード)とともに端末ID「X01」を受信したときに、イベント中にステップS547で「S1」の画像コンテンツを選択した場合には、図46に示すように、端末ID「X01」に対応する画像コンテンツ「S1」の取得状況は取得済み(図46では「○」)となっているので、特典付与サーバ300は、ステップS548で遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複すると判定して、再びステップS547の処理に戻り、画像コンテンツの選択をしなおす。
For example, in the storage state of the past image content selection results shown in FIG. 46, when the terminal ID “X01” is received together with the two-dimensional code (QR code) in step S502, “S1” is set in step S547 during the event. 46, the acquisition status of the image content “S1” corresponding to the terminal ID “X01” is already acquired (“◯” in FIG. 46), as shown in FIG. The
なお、この実施の形態では、遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複しない画像コンテンツを選択するまで、ステップS547の選択処理を繰り返し実行する場合を示したが、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止する制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特典付与サーバ300は、遊技者が過去に取得した画像コンテンツと重複する画像コンテンツを選択してしまった場合には、重複しない画像コンテンツに強制的に変更する処理を行ってもよい。
In this embodiment, the case is shown in which the selection process in step S547 is repeatedly executed until the player selects image content that does not overlap with image content that has already been acquired in the past, but the player has acquired in the past. The control method for preventing duplicate selection with image content is not limited to the one shown in this embodiment. For example, when the player has selected an image content that overlaps with the image content acquired in the past by the player, the
また、例えば、同じランク用の画像コンテンツ選択用テーブルであっても、そのランクに属する画像コンテンツの組み合わせを異ならせた複数の画像コンテンツ選択用テーブルを備えるように構成してもよい。この場合、例えば、Sランクに応じた2次元コードを受信した場合であって、Sランクの画像コンテンツのうち既に「S1」の画像コンテンツを取得済みである場合には、Sランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのうち、「S1」を除いた「S2」〜「S4」の画像コンテンツのみが割り振られた画像コンテンツ選択用テーブルを用いることによって、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。 Further, for example, even if the image content selection tables are for the same rank, a plurality of image content selection tables in which combinations of image contents belonging to the rank are different may be provided. In this case, for example, when the two-dimensional code corresponding to the S rank is received and the image content of “S1” has already been acquired from the image content of the S rank, the image content for the S rank By using the image content selection table in which only the image contents of “S2” to “S4” excluding “S1” are allocated among the selection tables, overlapping selection with the image content acquired by the player in the past is performed. May be prevented.
また、例えば、Aランクに応じた2次元コードを受信した場合に、既にAランクの画像データ「A1」〜「A4」の全てを取得済みであるような場合には、1ランク下のランクBの画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択したり、1ランク上のランクSの画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択したりすることによって、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。また、例えば、Aランクに応じた2次元コードを受信した場合に、既にAランクの画像データ「A1」〜「A4」の全てを取得済みであるような場合には、画像コンテンツの重複取得を許容して画像データ「A1」〜「A4」のいずれかを選択するようにしても構わない。 Also, for example, when a two-dimensional code corresponding to the A rank is received and all the image data “A1” to “A4” of the A rank have already been acquired, the rank B that is one rank lower The player acquired in the past by selecting the image content selection table and selecting the image content, or selecting the image content selection table of rank S one rank higher and selecting the image content. You may make it prevent duplication selection with image contents. In addition, for example, when a two-dimensional code corresponding to the A rank is received, if all of the A rank image data “A1” to “A4” have already been acquired, duplicate acquisition of the image content is performed. The image data “A1” to “A4” may be selected with permission.
次に、この実施の形態における画像コンテンツの選択処理の概要を説明する。図47は、画像コンテンツの選択処理の概要を説明するための説明図である。この実施の形態では、図47に示すように、パチンコ遊技機1において、10回以上連続した確変大当りや、5回連続した確変大当り、3回連続した確変大当りが発生したときに2次元コード(QRコード)が表示される(ステップS880I,S880K,S880M参照)。そして、遊技者によって携帯端末200を用いてパチンコ遊技機1に表示された2次元コードが撮影され、特典付与サーバ300に送信される。
Next, the outline of the image content selection process in this embodiment will be described. FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the outline of the image content selection processing. In this embodiment, as shown in FIG. 47, a two-dimensional code (when a probability variation big hit that has been repeated 10 times or more, a probability variation big hit that has been repeated five times, or a probability variation big hit that has been repeated three times has occurred in the
特典付与サーバ300は、携帯端末200から受信した2次元コードにもとづいてSランク、AランクまたはBランクのいずれであるかを特定し、特定したランクに応じた画像コンテンツ選択用テーブルを選択して、特典として付与する画像コンテンツを選択する。この場合、イベント中以外の平常時であれば、図47に示すように、Sランクであると特定したときは、Sランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS524,S534参照)。また、Aランクであると特定したときは、Aランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS526,S534参照)。また、Bランクであると特定したときは、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS528,S534参照)。
Based on the two-dimensional code received from the mobile terminal 200, the
一方、イベント中であれば、図47に示すように、Sランクであると特定したときは、1ランクアップしてSSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS537,S547参照)。また、Aランクであると特定したときは、1ランクアップしてSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS539,S547参照)。また、Bランクであると特定したときは、1ランクアップしてAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する(ステップS541,S547参照)。 On the other hand, if the event is in progress, as shown in FIG. 47, when it is specified that the rank is S, the image content selection table for SS rank is selected by one rank, and the benefit is selected using the selected table. Is selected (see steps S537 and S547). When the rank A is specified, the rank-up image content selection table is selected by one rank, and the image content to be given as a privilege is selected using the selected table (steps S539 and S547). reference). When the rank B is specified, the rank-up image content selection table is selected by one rank, and the image content to be given as a privilege is selected using the selected table (steps S541 and S547). reference).
図47に示すように、イベント中である場合には、平常時と比較して1ランクアップした画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択することにより、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い画像コンテンツが特典として付与される。 As shown in FIG. 47, when an event is in progress, by selecting an image content selection table that is one rank higher than normal and selecting an image content, the appearance rate is higher than normal. Is given as a privilege.
なお、図47では、確変大当りが連続して発生している場合の画像コンテンツの選択処理の概要を示しているが、確変状態中の途中の所定回数目(10回目や5回目、3回目)で通常大当りとなって確変状態が終了する場合にパチンコ遊技機1が2次元コードを表示する場合の画像コンテンツの選択処理の概要も同様であり、イベント中である場合には、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い画像コンテンツが特典として付与される(ステップS530,S532,S533,S534,S543,S545,S546,S547参照)。
Note that FIG. 47 shows an outline of the image content selection process in the case where probability variation big hits are continuously generated, but a predetermined number of times during the probability variation state (the 10th time, the 5th time, and the 3rd time). The outline of the image content selection process when the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特典付与サーバ300は、所定のイベント発生条件の成立にもとづいてイベント状態に設定する。また、特典付与サーバ300は、出現率が異なる複数種類の特典を示す特典情報(本例では、画像コンテンツ)をグループ化した複数の特典グループデータ(本例では、画像コンテンツ選択用テーブル)の中から1つの特典グループデータを選択し、選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から1つの特典情報を選択する。また、特典付与サーバ300は、イベント状態に設定されていないときには、携帯端末200から受信した2次元コード(QRコード)に対応した特典グループデータを選択し、イベント状態に設定されているときには、携帯端末200から受信した2次元コード(QRコード)に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特典グループデータを選択する。そのため、イベント状態に設定されているときには、出現率が低い特典情報(本例では、画像コンテンツ)を取得できる期待が高まるので、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the
また、一般に、遊技店に来店する遊技者数は週末が最も多く、平日は週末と比較すると来店者数が少ない。そこで、この実施の形態で示した構成を適用し、例えば、平日にイベント状態を設定して、出現率が低く価値が高い特典情報(本例では、画像コンテンツ)を取得しやすくすれば、平日の遊技者の来店意欲を高めることができ、来店者数が少ない日や時間帯の集客力を高めることが期待できる。 In general, the number of players who visit the amusement store is the largest on weekends, and the number of visitors is smaller on weekdays than on weekends. Therefore, if the configuration shown in this embodiment is applied, for example, an event state is set on weekdays so that privilege information with low appearance rate and high value (in this example, image content) can be easily obtained, weekdays Can increase the willingness to visit the store, and can be expected to increase the ability to attract customers on days and hours when the number of visitors is small.
なお、この実施の形態では、特典情報として画像コンテンツを選択する場合を示したが、画像コンテンツにかぎらず、特典付与サーバ300は、例えば、着信メロディなどの音楽コンテンツや、クーポン情報などを特典情報として選択してもよい。
In this embodiment, the case where the image content is selected as the privilege information is shown. However, the
また、この実施の形態では、演出表示装置9に2次元コード(QRコード)を表示する場合を示したが、パチンコ遊技機1が所定情報を出力する方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ遊技機1は、SランクやAランク、Bランクを特定可能なランク情報を含む所定情報を、電波や赤外線を用いた無線通信を行うことによって携帯端末200に送信することにより出力してもよい。
Further, in this embodiment, the case where a two-dimensional code (QR code) is displayed on the
また、この実施の形態では、2次元コードとしてQRコードを表示する場合を示したが、QRコードにかぎらず、例えば、CPコードなど他の2次元コードを用いてもよく、バーコードなどの1次元のコード表示を行うように構成してもよい。 In this embodiment, the case where a QR code is displayed as a two-dimensional code is shown. However, the present invention is not limited to the QR code, and other two-dimensional codes such as a CP code may be used. You may comprise so that the code display of a dimension may be performed.
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機1は、第1の所定条件の成立にもとづいて第1所定情報を出力し、第2の所定条件の成立にもとづいて第2所定情報を出力する。例えば、パチンコ遊技機1は、3回連続確変大当りの発生にもとづいてBランクに応じた2次元コードを表示し、5回連続確変大当りの発生にもとづいてAランクに応じた2次元コードを表示する。また、例えば、さらに、パチンコ遊技機は、10回連続確変大当りの発生にもとづいてSランクに応じた2次元コードを表示する。そして、特典付与サーバ300は、イベント状態に設定されていないときには、パチンコ遊技機1によって第1所定情報が出力された場合には、第1所定情報に対応した特典グループデータを選択し、パチンコ遊技機1によって第2所定情報が出力された場合には、第1所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第2所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、特典付与サーバ300は、Aランクに応じた2次元コードが表示された場合には、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルと比較して、画像コンテンツの出現率が低いAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。また、例えば、特典付与サーバ300は、Sランクに応じた2次元コードが表示された場合には、Aランク用の画像コンテンツ選択用テーブルと比較して、画像コンテンツの出現率が低いSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。そして、特典付与サーバ300は、イベント状態に設定されているときには、パチンコ遊技機1によって第1所定情報が出力された場合でも、第2所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、イベント中であれば、特典付与サーバ300は、Bランクに応じた2次元コードが表示された場合であっても、1ランクアップしたAランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。また、例えば、イベント中であれば、特典付与サーバ300は、Aランクに応じた2次元コードが表示された場合であっても、1ランクアップしたSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。そのため、イベント状態に設定されているときには、第1所定情報が表示された場合であるにもかかわらず、ランクアップした第2所定情報に対応した出現率が低い特典情報を取得できるので、遊技者にお得感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Also, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ300は、所定情報(本例では、2次元コード(QRコード))に対応して選択される第1特典グループデータと、第1特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第2特典グループデータとを含み、イベント状態に設定されているときにのみ、第2特典グループデータを選択可能である。例えば、特典付与サーバ300は、イベント中である場合にのみ、SSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択可能である。そのため、イベント状態に設定されているときにのみ取得可能な特典情報を設けることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Moreover, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な遊技状態(本例では、確変状態)であるときに遊技者にとって不利な条件が成立(本例では、確変状態中の通常大当りの発生)した場合にのみ、特定所定情報を出力する(本例は、S’ランクやA’ランク、B’ランクに応じた2次元コードを表示する)。そして、特典付与サーバ300は、パチンコ遊技機1によって特定所定情報が出力された場合には、特定所定情報以外の所定情報が出力された場合に選択される特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特定所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、特典付与サーバ300は、図45に示すように、SS’ランクやS’ランク、A’ランク、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択した場合にのみ、「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを選択可能である。そのため、不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で填補することによって防止することができる。
Further, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合にのみ、出現率が低い「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを取得可能に構成する場合を示したが、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合でなくても、イベント中であれば、平常時と同様の2次元コード(QRコード)を用いたアクセスにより「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを取得可能に構成するようにしてもよい。 In this embodiment, the image contents of “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” having a low appearance rate are only displayed when a normal big hit occurs during the probability variation state and the probability variation state ends. Although the case where it is configured to be able to be acquired has been shown, a two-dimensional code (QR code) that is the same as a normal time is used if an event is in progress even if the probability change state ends when a normal big hit occurs during the probability change state The image content “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” may be configured to be obtainable by accessing using.
また、この実施の形態では、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合を説明したが、遊技者にとって有利な遊技状態であるときに遊技者にとって不利な条件が成立する場合は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態中(高確率状態中)に突然確変大当りなどの2ラウンドの大当りが発生した場合や小当りが発生した場合に不利な条件が成立したものとして、出現率が低い「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを取得可能に構成してもよい。また、例えば、確変大当りの連続発生回数が固定的に定められているいわゆる確変ワンセット方式のパチンコ遊技機において、最後の回数目の確変大当り時に不利な条件が成立したものとして、出現率が低い「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを取得可能に構成してもよく、様々な構成が考えられる。 Further, in this embodiment, the case where a normal big hit occurs during the probability variation state and the probability variation state ends is explained, but when a disadvantageous condition for the player is satisfied when the gaming state is advantageous for the player Is not limited to that shown in this embodiment. For example, when a two-round big hit such as a sudden probability change big hit occurs during a probability change state (high probability state) or when a disadvantageous condition is satisfied when a small hit occurs, “SS5” You may comprise so that the image content of "S5", "A5", and "B5" can be acquired. In addition, for example, in the so-called probability variation one-set pachinko gaming machine in which the number of consecutive occurrences per probability variation big hit is fixed, the appearance rate is low, assuming that an unfavorable condition is met at the last probability variation big hit “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” image content may be configured to be acquired, and various configurations are possible.
また、この実施の形態では、SS’ランクやS’ランク、A’ランク、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルにしか含まれない画像コンテンツ(本例では、「SS5」、「S5」、「A5」および「B5」)を設けることによって、特定所定情報に対応した特典グループデータが出現率が低い特典情報を多く含むように構成する場合を説明したが、この実施の形態で示した構成にかぎられない。例えば、SSランクやSランク、Aランク、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルにも「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを割り振るものの、SS’ランクやS’ランク、A’ランク、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは、これら「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツの選択割合が高くなるように割り振りを行い、SSランクやSランク、Aランク、Bランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは、これら「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツの選択割合が低くなるように割り振りを行ってもよい。 Further, in this embodiment, image contents that are included only in the image content selection table for SS ′ rank, S ′ rank, A ′ rank, and B ′ rank (in this example, “SS5”, “S5”, The case where the privilege group data corresponding to the specific predetermined information is configured to include a lot of privilege information having a low appearance rate by providing “A5” and “B5”) has been described. It cannot be caught. For example, although image contents “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” are allocated to the image content selection table for SS rank, S rank, A rank, and B rank, SS ′ rank and S ′ In the image content selection table for rank, A ′ rank, and B ′ rank, allocation is performed so that the selection ratio of the image contents of “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” is high, and SS In the image content selection table for rank, S rank, A rank, and B rank, allocation is performed so that the selection ratio of the image contents of “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” is low. Also good.
また、この実施の形態では、有利な遊技状態中に不利な条件が成立したときに、SS’ランクやS’ランク、A’ランク、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択して、出現率が低い「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツを選択する場合を示したが、このような制御方法にかぎられない。例えば、有利な遊技状態中に不利な条件が成立したときに抽選処理を経ることなく出現率が低い「SS5」や「S5」、「A5」、「B5」の画像コンテンツに強制的に決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when an unfavorable condition is established during an advantageous gaming state, an image content selection table for SS 'rank, S' rank, A 'rank, B' rank is selected, Although the case where the image contents “SS5”, “S5”, “A5”, and “B5” having a low appearance rate is selected has been shown, the present invention is not limited to such a control method. For example, when an unfavorable condition is established in an advantageous gaming state, the image content of “SS5”, “S5”, “A5”, “B5” having a low appearance rate is not forcibly determined without going through a lottery process. You may do it.
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ300は、選択された特典情報の履歴情報(本例では、遊技者ごとの過去の画像コンテンツの選択結果)を記憶する遊技者データベース307を含み、イベント状態に設定されているときには、遊技者データベース307が記憶する履歴情報にもとづいて、未選択の特典情報を優先して選択する。そのため、出現率が低い特典情報を重複して取得してしまうことにより却って遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機1は、日時を特定可能な日時情報を含む所定情報を出力する。そして、特典付与サーバ300は、所定情報に含まれる日時情報にもとづいて、所定情報の有効期限(本例では、2次元コードの使用期限)を経過したか否かを判定し、所定情報の有効期限を経過したと判定した場合には特典情報を選択する処理の実行を禁止する。そのため、所定情報の使用を故意に遅らせて出現率が低い特典情報を不正に取得しようとする行為を排除することができる。なお、2次元コードの使用期限を経過した場合には、2次元コードを用いたアクセスそのものを禁止して受け付けないように構成してもよい。
Moreover, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、所定回数(本例では、10回以上や5回、3回)連続して確変大当りが発生した場合や、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合に2次元コードが表示され、特典情報として画像コンテンツが付与される場合を示しているが、例えば、この実施の形態では、大当り遊技終了時や、特定演出実行時、特定のリーチ(例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ)発生時にも2次元コードが表示されることから、これら大当り遊技終了時や、特定演出実行時、特定のリーチ発生時に表示された2次元コードにもとづいて、特典付与サーバ300がこの実施の形態で示した処理と同様の処理を実行し、画像コンテンツなどの特典情報を選択して付与可能に構成してもよい。 In this embodiment, the probability variation big hit occurs continuously for a predetermined number of times (in this example, 10 times or more, five times, or three times), or the normal big hit occurs during the probability variation state, and the probability variation state ends. In this embodiment, for example, a two-dimensional code is displayed and image content is given as privilege information. However, in this embodiment, for example, when a big hit game ends or when a specific effect is executed, a specific reach (for example, 2D codes are displayed even when premium reach or super reach) occurs, so the privilege granting server is based on the 2D codes displayed at the end of these big hit games, when performing specific effects, or when specific reach occurs 300 may execute the same processing as the processing shown in this embodiment, and may select and grant privilege information such as image content.
また、例えば、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)であるときに最初に確変大当りが発生(いわゆる初当りが発生)したことや、突然確変大当りなどの2ラウンドの大当りが発生したことにもとづいて所定条件が成立したものとして2次元コードを表示し、画像コンテンツなどの特典情報を付与可能に構成してもよい。 In addition, for example, when the gaming state is a non-probable change state (normal state or short-running state), a probabilistic big hit first occurred (so-called first hit occurs), or a sudden two-round big hit such as a sudden probable big hit occurred The two-dimensional code may be displayed on the basis that the predetermined condition is satisfied, and privilege information such as image content may be provided.
また、例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止した後、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて停電復旧したことにもとづいて所定条件が成立したものとして2次元コードを表示し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から停電復旧コマンドを受信したことにもとづいて2次元コード(QRコード)を表示し)、停電復旧した場合にのみ取得可能な特典情報(例えば、画像コンテンツ)を付与可能に構成してもよい。そのように構成すれば、特典情報としてプレミアムデータが付与されることにより、電断が発生したことによる遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Also, for example, after the power supply to the
以上のように、様々な条件成立を契機として2次元コードを表示して特典を付与可能に構成することができる。 As described above, it is possible to display a two-dimensional code when various conditions are satisfied and to be able to grant a privilege.
また、この実施の形態において、パチンコ遊技機1は、演出表示装置9に表示した2次元コード(QRコード)の履歴情報を記憶する履歴データベースを備えるように構成してもよい。そして、例えば、デモンストレーション表示中に遊技者による操作ボタン120の操作を検出したことを契機として、履歴データベースに記憶されている履歴情報にもとづいて、過去に表示した2次元コードを一括表示可能に構成してもよい。そのように構成すれば、パチンコ遊技機1に表示された2次元コードを遊技者が撮影しそこねてしまった場合であっても、後から2次元コードを再表示させて画像コンテンツを取得することができ、特典の取りこぼしの不利益が生じることを低減することができる。
In this embodiment, the
なお、上記の場合、例えば、パチンコ遊技機1は、履歴データベース用の記憶領域の増大を防止するため、過去に表示された所定回数分(例えば、2〜3回分)の2次元コードを履歴情報として記憶しておくのが望ましい。また、パチンコ遊技機1は、2次元コードの再表示を開始した後、所定時間経過後に2次元コードの再表示を消去するとともに、再表示した2次元コードの履歴情報を履歴データベースから削除することが望ましい。例えば、デモンストレーション表示とともに2次元コードの再表示を開始した場合に、デモンストレーション表示を開始してから10分経過後に2次元コードの再表示を自動消去するようにしてもよい。
In the above case, for example, the
また、この実施の形態で示した構成を、大当り確率が異なるように構成された複数種類のパチンコ遊技機を用いる場合に適用してもよい。例えば、遊技用システムが、大当り確率が最も高いいわゆる甘デジタイプと呼ばれるパチンコ遊技機と、大当り確率が中程度であるいわゆるミドルタイプと呼ばれるパチンコ遊技機とを含むように構成し、甘デジタイプのパチンコ遊技機で取得可能な特典とミドルタイプのパチンコ遊技機で取得可能な特典とを1セットで構成して、特典付与サーバ300が一括して管理するように構成してもよい。この場合、例えば、甘デジタイプのパチンコ遊技機のみ表示可能な2次元コードや取得可能な画像コンテンツや、ミドルタイプのパチンコ遊技機のみ表示可能な2次元コードや取得可能な画像コンテンツが存在するとともに、甘デジタイプとミドルタイプのパチンコ遊技機で共通の2次元コードや画像コンテンツが存在するように構成して、1台の特典付与サーバ300を用いて一括管理するようにしてもよい。また、同様に、例えば、異なる機種のパチンコ遊技機間で取得可能な特典を1セットで構成して、特典付与サーバ300が一括して管理するように構成しても構わない。
Further, the configuration shown in this embodiment may be applied to a case where a plurality of types of pachinko gaming machines configured to have different jackpot probabilities are used. For example, the gaming system is configured to include a so-called sweet digital type pachinko gaming machine with the highest jackpot probability and a so-called middle type pachinko gaming machine with a medium jackpot probability. A privilege that can be acquired with a pachinko gaming machine and a privilege that can be acquired with a middle type pachinko gaming machine may be configured as one set, and the
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生した場合、大当り遊技終了時、特定演出実行時、特定のリーチ発生時に2次元コードを表示する場合を示したが、これらにかぎらず、例えば、予告演出の実行時にも2次元コードを表示するようにしてもよい。以下、パチンコ遊技機1が予告演出の実行時にも2次元コードを表示する第2の実施の形態について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, a case where a normal big hit occurs during a continuous probability change big hit or a probability change state, a case where a two-dimensional code is displayed at the end of the big hit game, at the time of execution of a specific effect, at the occurrence of a specific reach, For example, the two-dimensional code may be displayed even when the notice effect is executed. Hereinafter, a second embodiment in which the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図48は、第2の実施の形態の予告演出設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理において、予告パターン種別を決定するための予告パターン種別判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3701)。次いで、演出制御用CPU101は、予告パターン種別判定用の乱数値を抽出する(ステップS3702)。そして、ステップS3702で抽出した乱数値にもとづき、予告パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、いずれかの予告パターン種別を決定する(ステップS3703)。この場合、演出制御用CPU101は、予告なしと決定した場合には(ステップS3704のN)、予告演出設定処理を終了する。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a notice effect setting process according to the second embodiment. In this embodiment, the
いずれかの予告パターン種別を決定した場合には(ステップS3704のY)、演出制御用CPU101は、決定した予告パターン種別に応じて、予告パターンを決定するための予告パターン判定テーブルのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3705)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS3705でセットした予告パターン判定テーブルを用いて、予告パターン判定用の乱数値を用いた抽選処理を行うことにより、いずれかの予告パターンを決定する(ステップS3706)。
When any of the notice pattern types is determined (Y in step S3704), the
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS3706の処理で予告パターンが決定されると、決定された予告パターンの予告パターン種別に応じた予告信頼度2次元コードを演出表示装置9に表示させ(ステップS3707)、コード表示開始フラグをセットする(ステップS3708)。
Next, when the notice pattern is determined in step S3706, the
なお、ステップS3707で表示された2次元コードが遊技者によって携帯端末200を用いて撮影され、特典付与サーバ300に送信された場合には、特典付与サーバ300は、例えば、受信した2次元コード(QRコード)で特定される予告演出に応じた予告の信頼度を表示するための画像情報や画像コンテンツを選択し、携帯端末200に対して送信するようにすればよい。
When the two-dimensional code displayed in step S3707 is photographed by the player using the mobile terminal 200 and transmitted to the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、予告の信頼度を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。 As described above, according to this embodiment, a highly motivated player who wants to obtain information from the website recognizes the reliability of the notice, improves the gaming interest, and deepens the gaming machine. Can be understood.
[第3の実施の形態]
第1の実施の形態では、2次元コードの表示を開始した後、遊技者による操作を検出するまで2次元コードの表示を継続する場合を示したが、2次元コードの表示を開始してから所定期間2次元コードの表示を継続するようにしてもよい。以下、2次元コードの表示を開始してから所定期間2次元コードの表示を継続する第3の実施の形態について説明する。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, after the display of the two-dimensional code is started, the display of the two-dimensional code is continued until the operation by the player is detected. The display of the two-dimensional code for a predetermined period may be continued. Hereinafter, a third embodiment in which the display of the two-dimensional code is continued for a predetermined period after the display of the two-dimensional code is started will be described.
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図49は、第3の実施の形態において、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the
図49に示すように、ステップS701〜ステップS706までの処理は、第1の実施の形態における処理と同様な処理が実行される。そして、ステップS707Aにおいて、演出制御用CPU101は、コード表示中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS707A)。演出制御用CPU101は、コード表示中フラグがセットされていない場合に(ステップS707AのN)、コード表示開始フラグがセットされているか否か確認し(ステップS707B)、コード表示開始フラグがセットされている場合に(ステップS707BのY)、2次元コード表示タイマの値に所定の値をセットする(ステップS707C)。2次元コード表示タイマは、2次元コードの表示時間を計測するためのタイマである。そして、2次元コード表示タイマの値にセットする所定の値とは、2次元コードの表示時間(例えば、60秒)に応じた値である。
As shown in FIG. 49, the processing from step S701 to step S706 is executed in the same manner as the processing in the first embodiment. In step S707A, the
そして、ステップS707Dにおいて、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグをリセットし、コード表示中フラグをセットする(ステップS707D)。その後、ステップS702に移行する。
In step S707D, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS707Aの処理で、コード表示中フラグがセットされていると判断した場合に(ステップS707AのY)、操作ボタン120からのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS707E)。操作ボタン120からのオン信号を検出した場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作された場合)には、2次元コード表示タイマの値に予め決められた値をセットする(ステップS707F)。その後、ステップS702に移行する。なお、2次元コード表示タイマの値にセットする予め決められた値とは、2次元コードの表示を延長する時間(例えば、60秒)に応じた値であって、ステップS707Cでセットする所定の値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
In addition, when it is determined in step S707A that the code display flag is set (Y in step S707A), the
ステップS707Eの処理で、操作ボタン120からのオン信号を検出しなかった場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合)には、2次元コード表示タイマの値を1減算し(ステップS707G)、減算後の2次元コード表示タイマの値に応じた時間に2次元コードの表示時間(残り時間)を更新する(ステップS707H)。そして、2次元コード表示タイマがタイムアウトした場合に(ステップS707IのY)、演出表示装置9に表示されている2次元コードを消去し(ステップS707J)、2次元コード表示タイマがタイムアウトしていない場合に(ステップS707IのN)、演出表示装置9に2次元コードの表示を継続させる(ステップS707K)。その後、ステップS702に移行する。
When the ON signal from the
図50は、本実施の形態で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図50に示すように、大当り遊技が開始され(図50(a))、所定のラウンド遊技が終了した場合に(図50(b))、大当り終了に応じた2次元コードが演出表示装置9に表示される(図50(c):ステップS978B)。表示された2次元コードは、操作ボタン120が押下された場合に(ステップS707EのY)、表示時間が延長され(図50(d):ステップS707F)、2次元コード表示時間が経過した場合(2次元コード表示タイマがタイムアウトした場合)に消去される(図50(d):ステップS707IのY,S707J)。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
なお、図50に示す例では、大当り遊技終了時の2次元コードを表示する場合が示されているが、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生したときに2次元コードを表示する場合(ステップS880I,S880K,S880M,S881C,S881E,S881G参照)や、特定演出実行時に2次元コードを表示する場合(ステップS3510,S3511参照)、特定のリーチ発生時に2次元コードを表示する場合(ステップS838D,S833E参照)も、図50(c),(d)と同様の態様で2次元コード(QRコード)が表示され、2次元コード表示時間が経過するまで2次元コードの表示が継続される。 In the example shown in FIG. 50, the case where the two-dimensional code at the end of the big hit game is displayed is shown. However, when the two-dimensional code is displayed when the normal big hit occurs during the continuous probability change big hit or the probability change state. (See steps S880I, S880K, S880M, S881C, S881E, and S881G), when displaying a two-dimensional code when executing a specific effect (see steps S3510 and S3511), or when displaying a two-dimensional code when a specific reach occurs (step In S838D and S833E), the two-dimensional code (QR code) is displayed in the same manner as in FIGS. 50C and 50D, and the display of the two-dimensional code is continued until the two-dimensional code display time elapses. .
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の操作に応じて2次元コード表示時間を延長するので、遊技者に確実に2次元コードの撮影等を行わせることができる。 As described above, according to this embodiment, since the two-dimensional code display time is extended in accordance with the player's operation, the player can be surely photographed the two-dimensional code.
なお、2次元コードを表示させるタイミングは、各実施の形態で上述したタイミングに限定されない。例えば、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から入力された日時等に、当該日時等に応じて、所定のウェブサイトのURLを2次元コード化した画像を演出表示装置9に表示させてもよい。
Note that the timing for displaying the two-dimensional code is not limited to the timing described above in each embodiment. For example, the
また、以上に述べた各実施の形態では、ウェブサイトのURLを2次元コード化した画像を演出表示装置9に表示させるように構成されているが、2次元コード化した画像に代えて、所定のウェブサイトから情報を入手するためのパスワードや、遊技機に入力すると後の遊技に反映されるパスワード、ウェブサイトのURL等の文字情報等を表示させるように構成されていてもよい。また、赤外線通信ポートを設け、2次元コード化した画像等を表示させる代わりに、当該赤外線通信ポートから情報を送信するように構成されていてもよい。
In each of the above-described embodiments, an image in which the URL of the website is two-dimensionally encoded is displayed on the
また、上記の各実施の形態では、各演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28c)を制御するための基板のうち、演出制御基板80にのみ演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the effect control micro is used only for the
例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、演出表示装置9を制御する図柄制御基板とを備え、音/ランプ制御基板に音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに飾り図柄停止指定コマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)した飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、飾り図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
For example, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音/ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御するようにしてもよい。
The
また、例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27Rを制御する音制御用基板と、ランプ28a,28b,28cおよび演出表示装置9を制御するランプ/図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ27L,27Rおよび演出表示装置9を制御する音/図柄制御用基板と、ランプ28a,28b,28cを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
Further, for example, the
[第4の実施の形態]
第4の実施の形態においては、リーチ中に遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードを表示するものについて説明する。後述する図51で説明する飾り図柄変動中処理以外は、第1の実施の形態と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, a description will be given of displaying a two-dimensional code having a design corresponding to the contents of a game during reach. Except for the decorative symbol variation processing described with reference to FIG. 51 described later, the processing is the same as in the first embodiment, and therefore, repeated description will not be repeated.
図51は、第4の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される飾り図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。図51を参照して、ステップS1841からステップS1843までの処理以外は、図30で説明した飾り図柄変動中処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
FIG. 51 is a flowchart showing the flow of the decorative symbol variation process executed by the
変動時間タイマがタイムアウトしていない(ステップS1832でNO)と判断された飾り図柄の変動中において、ステップS1841で、演出制御用CPU101は、リーチ中の所定時(たとえば、リーチになってから1秒後)であるか否かを判断する。リーチ中の所定時でないと判断した場合(ステップS1841でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1836の処理に進める。
During the change of the decorative symbol determined that the variable time timer has not timed out (NO in step S1832), in step S1841, the
一方、リーチ中の所定時であると判断した場合(ステップS1841でYESと判断した場合)、演出制御用CPU101は、ステップS1842で、後述する図52で説明する2次元コード決定テーブルに基づき、大当りとするか否かに応じて、表示する2次元コードを選択し、ステップS1843で、当該2次元コードを演出表示装置9に表示するようVDP109を制御する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1836の処理に進める。
On the other hand, when it is determined that it is a predetermined time during reach (when YES is determined in step S1841), the
ここでは、特典としての特定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが符号化され、通常のデザインの2次元コード(後述する図53(D)参照)、および、特典としての特定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが符号化され、「激アツ」の文字のデザインの2次元コード(後述する図53(E)参照)が、作成された画像イメージの状態で、演出制御基板80のキャラクタROM89に記憶される。
Here, the URL of a website where image data of a specific character as a privilege can be downloaded is encoded, a two-dimensional code of a normal design (see FIG. 53D described later), and a specific URL as a privilege The URL of the website where the character image data can be downloaded is encoded, and the two-dimensional code (see FIG. 53E described later) of the character design of “Gekiatsu” is in the state of the created image image. It is stored in the
図52は、第4の実施の形態における2次元コードの決定のためのテーブルおよび決定された2次元コードの信頼度を説明するための図である。図52(A)は、特定リーチ演出中2次元コード決定テーブルを示す図である。 FIG. 52 is a diagram for explaining the table for determining the two-dimensional code and the reliability of the determined two-dimensional code in the fourth embodiment. FIG. 52A shows a two-dimensional code determination table during the specific reach production.
図52(A)を参照して、2次元コード決定乱数の値を示す数値データは、図7で説明した乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路により更新可能に、0〜1793の範囲でカウントされる。
Referring to FIG. 52 (A), the numerical data indicating the value of the two-dimensional code decision random number is for effect control in the same way as the random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4 described in FIG. It is counted in the range of 0 to 1793 so that it can be updated by a random number circuit included in the
大当りとすることが決定されているときに、抽出された2次元コード決定乱数の値が0〜896であれば、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択され、897〜1793であれば、通常のデザインの2次元コードが選択される。 If the value of the extracted two-dimensional code determination random number is 0 to 896 when it is determined to be a big hit, the two-dimensional code of the character design of “Gekiatsu” is selected, and 897 to 1793 If there is, a normal two-dimensional code is selected.
はずれとすることが決定されているときに、抽出された2次元コード決定乱数の値が0であれば、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択され、1〜1793であれば、通常のデザインの2次元コードが選択される。 If the extracted two-dimensional code determination random number value is 0 when it is determined to be out of place, a two-dimensional code of the character design of “Gekiatsu” is selected. A two-dimensional code with a normal design is selected.
図52(B)は、それぞれの2次元コードが表示されたときの信頼度を説明するための図である。52(B)を参照して、大当りとすることが決定されているときに、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが、図52(A)で説明したように、いずれも1/2の確率で選択される。このため、大当り確率を1/300とすれば、大当りとすることが決定されているときに、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが出現する確率は、いずれも1/300×1/2=1/600である。 FIG. 52B is a diagram for describing the reliability when each two-dimensional code is displayed. Referring to FIG. 52 (B), when it is determined to be a big hit, the two-dimensional code of the character design “Gekiatsu” and the two-dimensional code of the normal design are described in FIG. 52 (A). As described above, both are selected with a probability of 1/2. Therefore, if the jackpot probability is 1/300, when it is determined that the jackpot will be a jackpot probability, the probability of the appearance of the two-dimensional code of the character design “Gekiatsu” and the two-dimensional code of the normal design is In either case, 1/300 × 1/2 = 1/600.
また、はずれとすることが決定されているときに、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが、図52(A)で説明したように、それぞれ、1/1794、および、1793/1794の確率で選択される。このため、はずれ確率を299/300とすれば、はずれとすることが決定されているときに、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが出現する確率は、それぞれ、299/300×1/1794=1/1800、および、299/300×1793/1794=1793/1800である。 In addition, when it is determined that they are out of place, the two-dimensional code of the character design of “Gekiatsu” and the two-dimensional code of the normal design are each 1 as described with reference to FIG. / 1794 and 1793/1794. For this reason, if the probability of loss is 299/300, when it is determined to be a loss, the probability of the appearance of the two-dimensional code of the character design “Gekiatsu” and the two-dimensional code of the normal design is 299/300 × 1/1794 = 1/1800 and 299/300 × 1793/1794 = 1793/1800, respectively.
このような選択確率で2次元コードを選択することにより、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが出現したときに、大当り、および、はずれとなる信頼度は、それぞれ、1/600/(1/600+1/1800)=3/4=75%、および、1/1800/(1/600+1/1800)=1/4=25%である。 By selecting the two-dimensional code with such a selection probability, when the two-dimensional code of the character design of “Gekiatsu” appears, the reliability that is a big hit and a loss is 1/600 / (1/600 + 1/1800) = 3/4 = 75% and 1/1800 / (1/600 + 1/1800) = 1/4 = 25%.
また、通常のデザインの2次元コードが出現したときに、大当り、および、はずれとなる信頼度は、それぞれ、1/600/(1/600+1793/1800)=3/1796=0.17%、および、1793/1800/(1/600+1793/1800)=1793/1796=99.83%である。 In addition, when a two-dimensional code of a normal design appears, the reliability that is a big hit and a loss is 1/600 / (1/600 + 1793/1800) = 3/1796 = 0.17%, and 1793/1800 / (1/600 + 1793/1800) = 1793/1799 = 99.83%.
このように、はずれとすることが決定されかつ「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択される確率に対する、大当りとすることが決定されかつ「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択される確率の比率(75%/25%=3)が、はずれとすることが決定されかつ通常のデザインの2次元コードが選択される確率に対する、大当りとすることが決定されかつ通常のデザインの2次元コードが選択される確率の比率(0.17%/99.83%=0.0017)よりも高くなるような確率で、「激アツ」の文字のデザインまたは通常のデザインの2次元コードが選択される。 In this way, the two-dimensional character design that is determined to be a big hit and the probability of selecting the two-dimensional code of the character design “Gekiatsu” that is determined to be out of place is selected. The ratio of the probability that a code will be selected (75% / 25% = 3) is determined to be out-of-range and is determined to be a big hit to the probability that a two-dimensional code of a normal design is selected, and usually The design of the character of “Gekiatsu” or normal design has a probability that it is higher than the probability of selection of the two-dimensional code of the design (0.17% / 99.83% = 0.007) A two-dimensional code is selected.
つまり、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが表示されたときは、通常のデザインの2次元コードが表示されたときよりも、大当りの信頼度が高くなるような確率で、「激アツ」の文字のデザインまたは通常のデザインの2次元コードが選択される。 In other words, when the two-dimensional code of the design of the character “Gekiatsu” is displayed, the probability that the reliability of the jackpot will be higher than when the two-dimensional code of the normal design is displayed, A character design of “Atsu” or a two-dimensional code of a normal design is selected.
いいかえれば、大当りとすることが決定された場合(出現確率1/600)は、はずれとすることが決定された場合(出現確率1/1800)よりも高い割合で、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択される。
In other words, when it is determined to be a big hit (
図53は、第4の実施の形態における2次元コードの表示の例を示す表示画面図である。図53を参照して、図53(B)で示すように、飾り図柄がリーチ図柄になって、図53(C)で示すように、プレミアリーチ演出が表示された後に、図53(D)で示すように、通常のデザインの2次元コードが表示されるか、図53(E)で示すように、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが表示される。 FIG. 53 is a display screen diagram illustrating an example of display of a two-dimensional code in the fourth embodiment. Referring to FIG. 53, as shown in FIG. 53 (B), the decorative symbol becomes a reach symbol, and as shown in FIG. 53 (C), after the premier reach effect is displayed, FIG. 53 (D). As shown in Fig. 53, a two-dimensional code with a normal design is displayed, or as shown in Fig. 53 (E), a two-dimensional code with a design of "Gekiatsu" is displayed.
以上説明したように、この実施の形態においては、パチンコ遊技機1によって、特典を取得するためのURLが符号化され所定のデザインを有する2次元コードが複数記憶され、記憶された2次元コードのうちから、所定の2次元コードが選択され、選択された2次元コードが演出表示装置9に表示されるよう制御される。2次元コードの選択においては、大当りとするか否かといった遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが選択される。このため、遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが演出表示装置9に表示される。その結果、2次元コードの表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、パチンコ遊技機1によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かが決定され、大当り遊技状態に制御すると決定された場合は、大当り遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、「激アツ」の文字のデザインの2次元コードが選択される。このため、「激アツ」の文字のデザインのような特定のデザインの2次元コードが表示されることによって、遊技者に大当りが発生する割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
[第5の実施の形態]
第5の実施の形態においては、大当りラウンド中に遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードを表示するものについて説明する。後述する図54で説明するラウンド中処理以外は、第1の実施の形態と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, a description will be given of displaying a two-dimensional code having a design corresponding to the contents of a game during the big hit round. Other than the in-round processing described with reference to FIG. 54 described later, the processing is the same as in the first embodiment, and therefore, repeated description will not be repeated.
図54は、第5の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行されるラウンド中処理の流れを示すフローチャートである。図54を参照して、ラウンド中処理において、まず、ステップS1901で、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または、突然確変大当り終了指定コマンド)がセットされているか否かを確認する。
FIG. 54 is a flowchart showing a flow of round processing executed by the
いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、ステップS1931で、演出制御用CPU101は、最終ラウンド(たとえば、15ラウンド大当り状態であれば15ラウンド、2ラウンド大当り状態であれば2ラウンド)中の所定時(たとえば、ラウンド終了の10秒前)であるか否かを判断する。最終ラウンド中の所定時でないと判断した場合(ステップS1931でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1902の処理に進める。
If any jackpot end designation command reception flag is not set, in step S1931, the
一方、最終ラウンド中の所定時であると判断した場合(ステップS1931でYESと判断した場合)、演出制御用CPU101は、ステップS1932で、後述する図55で説明する2次元コード決定テーブルに基づき、確変または時短にするかに応じて、表示する2次元コードを選択し、ステップS1933で、当該2次元コードを演出表示装置9に表示するようVDP109を制御する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1902の処理に進める。
On the other hand, when it is determined that it is a predetermined time during the final round (when YES is determined in step S1931), the
ここでは、特典としての特定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが符号化され、通常のデザインの2次元コード(後述する図56(C)参照)、および、特典としての特定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが符号化され、花柄のデザインの2次元コード(後述する図56(G)参照)が、作成された画像イメージの状態で、演出制御基板80のキャラクタROM89に記憶される。
Here, the URL of a website that can download image data of a specific character as a privilege is encoded, a two-dimensional code of a normal design (see FIG. 56C described later), and a specific URL as a privilege The URL of the website where the character image data can be downloaded is encoded, and the two-dimensional code of the floral design (see FIG. 56G described later) is in the state of the created image image, and the
図55は、第5の実施の形態における2次元コードの決定のためのテーブルおよび決定された2次元コードの信頼度を説明するための図である。図55(A)は、大当り中2次元コード決定テーブルを示す図である。 FIG. 55 is a diagram for explaining a table for determining a two-dimensional code and the reliability of the determined two-dimensional code in the fifth embodiment. FIG. 55A is a diagram showing a big hit middle two-dimensional code determination table.
図55(A)を参照して、2次元コード決定乱数の値を示す数値データは、図7で説明した乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路により更新可能に、0〜11の範囲でカウントされる。
Referring to FIG. 55 (A), the numerical data indicating the value of the two-dimensional code decision random number is for effect control as in the case of the random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4 described in FIG. It is counted in the range of 0 to 11 so that it can be updated by a random number circuit included in the
確変とすることが決定されているときに、抽出された2次元コード決定乱数の値が0〜2であれば、花柄のデザインの2次元コードが選択され、3〜11であれば、通常のデザインの2次元コードが選択される。 When it is determined to be probable, if the extracted two-dimensional code determination random value is 0-2, a two-dimensional code of a floral design is selected, and if it is 3-11, The two-dimensional code of the design is selected.
時短とすることが決定されているときに、抽出された2次元コード決定乱数の値が0であれば、花柄のデザインの2次元コードが選択され、1〜11であれば、通常のデザインの2次元コードが選択される。 When it is decided to shorten the time, if the extracted two-dimensional code decision random number value is 0, the two-dimensional code of the floral design is selected, and if it is 1 to 11, the normal design Are selected.
図55(B)は、それぞれの2次元コードが表示されたときの信頼度を説明するための図である。55(B)を参照して、確変とすることが決定されているときに、花柄のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが、図55(A)で説明したように、それぞれ、1/4および3/4の確率で選択される。このため、大当りのときの確変確率を1/2とすれば、確変とすることが決定されているときに花柄のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが出現する確率は、それぞれ、1/2×1/4=1/8および1/2×3/4=3/8である。 FIG. 55B is a diagram for explaining the reliability when each two-dimensional code is displayed. 55B, when it is determined that the probability is changed, the two-dimensional code of the floral design and the two-dimensional code of the normal design are as shown in FIG. Each is selected with a probability of 1/4 and 3/4. For this reason, if the probability change probability at the big hit is 1/2, the probability that the two-dimensional code of the floral design and the two-dimensional code of the normal design appear when the probability change is determined is 1/2 × 1/4 = 1/8 and 1/2 × 3/4 = 3/8, respectively.
また、時短とすることが決定されているときに、花柄のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが、図55(A)で説明したように、それぞれ、1/12、および、11/12の確率で選択される。このため、大当りのときの時短確率を1/2とすれば、時短とすることが決定されているときに花柄のデザインの2次元コードおよび通常のデザインの2次元コードが出現する確率は、それぞれ、1/2×1/12=1/24、および、1/2×11/12=11/24である。 Also, when it is determined that the time is shortened, the two-dimensional code of the floral design and the two-dimensional code of the normal design are 1/12, respectively, as described in FIG. , With a probability of 11/12. For this reason, if the time probability at the big hit is 1/2, the probability that the two-dimensional code of the floral design and the two-dimensional code of the normal design will appear when it is determined that the time is short, ½ × 1/12 = 1/24 and ½ × 11/12 = 11/24, respectively.
このような選択確率で2次元コードを選択することにより、花柄のデザインの2次元コードが出現したときに、確変、および、時短となる信頼度は、それぞれ、1/8/(1/8+1/24)=3/4=75%、および、1/24/(1/8+1/24)=1/4=25%である。 By selecting the two-dimensional code with such a selection probability, when the two-dimensional code of the floral design appears, the reliability that becomes probable and shortened is 1/8 / (1/8 + 1), respectively. / 24) = 3/4 = 75% and 1/24 / (1/8 + 1/24) = 1/4 = 25%.
また、通常のデザインの2次元コードが出現したときに、確変、および、時短となる信頼度は、それぞれ、3/8/(3/8+11/24)=9/20=45%、および、11/24/(3/8+11/24)=11/20=55%である。 In addition, when a two-dimensional code of a normal design appears, the reliability that becomes probable and shortens is 3/8 / (3/8 + 11/24) = 9/20 = 45% and 11 respectively. / 24 / (3/8 + 11/24) = 11/20 = 55%.
このように、時短とすることが決定されかつ花柄のデザインの2次元コードが選択される確率に対する、確変とすることが決定されかつ花柄のデザインの2次元コードが選択される確率の比率(75%/25%=3)が、時短とすることが決定されかつ通常のデザインの2次元コードが選択される確率に対する、確変とすることが決定されかつ通常のデザインの2次元コードが選択される確率の比率(45%/55%=0.82)よりも高くなるような確率で、花柄のデザインまたは通常のデザインの2次元コードが選択される。 Thus, the ratio of the probability that it is determined to be probabilistic and the two-dimensional code of the floral design is selected with respect to the probability that the two-dimensional code of the floral design is selected and it is determined that the time is short (75% / 25% = 3) is determined to be probable to the probability that it is determined to be shorter and the normal design two-dimensional code is selected, and the normal design two-dimensional code is selected The two-dimensional code of the floral design or the normal design is selected with the probability that the ratio is higher than the ratio (45% / 55% = 0.82).
つまり、花柄のデザインの2次元コードが表示されたときは、通常のデザインの2次元コードが表示されたときよりも、確変の信頼度が高くなるような確率で、花柄のデザインまたは通常のデザインの2次元コードが選択される。 In other words, when a two-dimensional code for a floral design is displayed, the probability that the reliability of probability change is higher than when a two-dimensional code for a normal design is displayed, The two-dimensional code of the design is selected.
いいかえれば、確変とすることが決定された場合(出現確率1/8)は、時短とすることが決定された場合(出現確率1/24)よりも高い割合で、花柄のデザインの2次元コードが選択される。
In other words, when it is determined that the probability is changed (
図56は、第5の実施の形態における2次元コードの表示の例を示す表示画面図である。図56を参照して、図56(A)および図56(E)で示すように、大当りが発生して、図56(B)および図56(F)で示すように、1ラウンドから大当り遊技状態のラウンド演出が実行されて、最終ラウンドの15ラウンドで、図56(C)で示すように、通常のデザインの2次元コードが表示されるか、図56(G)で示すように、花柄の2次元コードが表示され、大当り終了後、図56(D)で示すように、時短に突入するか、図56(H)で示すように、確変に突入する。 FIG. 56 is a display screen diagram illustrating an example of display of a two-dimensional code in the fifth embodiment. Referring to FIG. 56, as shown in FIGS. 56 (A) and 56 (E), a big hit occurs, and as shown in FIGS. 56 (B) and 56 (F), a big hit game is played from one round. The round presentation of the state is executed, and in the final 15 rounds, a two-dimensional code of a normal design is displayed as shown in FIG. 56 (C), or a flower as shown in FIG. 56 (G). The two-dimensional code of the handle is displayed, and after the big hit, the time rushes as shown in FIG. 56 (D), or as shown in FIG. 56 (H).
図54に戻って、ステップS1902で、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する。
Returning to FIG. 54, in step S1902, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、ステップS1906で、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する。そして、ステップS1907で、プロセスタイマがタイムアウトしたと判断した場合、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、ステップS1909で、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、ステップS1910で、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する。
If the flag for opening the big prize opening is not set, the
ステップS1902の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS1911で、大入賞口開放後フラグをリセットし、ステップS1912で、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(図25のステップS806)に応じた値に更新する。
If it is confirmed in the process of step S1902 that the flag after opening the big prize opening has been set, the
なお、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新することによってラウンド後処理を実行する状態に移行するが、ラウンド中処理からラウンド後処理に移行するときに、図34のステップS909において演出パターンに応じて選択されたプロセステーブルを変更せずに処理が移行するので、複数のラウンド中およびインターバル中を通じて行なう一連の演出パターンの演出を、所定期間継続することができる。 In addition, although it transfers to the state which performs a post-round process by updating the value of an effect control process flag to the value according to a post-round process, when changing to a post-round process from an in-round process, step of FIG. Since the process proceeds without changing the process table selected according to the effect pattern in S909, the effect of a series of effect patterns performed throughout a plurality of rounds and intervals can be continued for a predetermined period.
ステップS1901の処理でいずかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、ステップS1921で、演出制御用CPU101は、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する。そして、ステップS1922で、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ、ステップS1923で、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する。これにより、エンディング演出の実行が開始される。
If it is confirmed in step S1901 that one of the jackpot end designation command reception flags is set, the
また、ステップS1924で、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する。そして、ステップS1925で、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(図25のステップS807)に応じた値に更新する。
In step S1924, the
以上説明したように、この実施の形態においては、パチンコ遊技機1によって、特典を取得するためのURLが符号化され所定のデザインを有する2次元コードが複数記憶され、記憶された2次元コードのうちから、所定の2次元コードが選択され、選択された2次元コードが演出表示装置9に表示されるよう制御される。2次元コードの選択においては、確変とするか否かといった遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが選択される。このため、遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが演出表示装置9に表示される。その結果、2次元コードの表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、パチンコ遊技機1によって、遊技者にとって有利な大当り状態に制御するか否かと、大当り状態と異なる確率変動状態に制御するか否かが決定され、大当り状態中において確率変動状態に制御すると決定された場合は、確率変動状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、花柄のデザインの2次元コードが選択される。このため、花柄のデザインのような特定のデザインの2次元コードが表示されることによって、遊技者に確率変動状態に制御される割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the
[第6の実施の形態]
第6の実施の形態においては、全図柄の変動中に遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードを表示するものについて説明する。後述する図57で説明する飾り図柄変動中処理以外は、第1の実施の形態と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, a description will be given of displaying a two-dimensional code having a design corresponding to the contents of a game during the variation of all symbols. Except for the decorative symbol variation processing described later with reference to FIG. 57, the processing is the same as in the first embodiment, and therefore, repeated description will not be repeated.
図57は、第6の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される飾り図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。図57を参照して、ステップS1851からステップS1873までの処理以外は、図30で説明した飾り図柄変動中処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
FIG. 57 is a flowchart showing the flow of the decorative symbol variation process executed by the
変動時間タイマがタイムアウトしていない(ステップS1832でNO)と判断された飾り図柄の変動中において、ステップS1851で、演出制御用CPU101は、全図柄変動中の所定時(たとえば、変動開始後1秒後)であるか否かを判断する。全図柄変動中の所定時でないと判断した場合(ステップS1851でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1861の処理に進める。
In the variation of the decorative symbol determined that the variation time timer has not timed out (NO in step S1832), in step S1851, the
一方、全図柄変動中の所定時であると判断した場合(ステップS1851でYESと判断した場合)、演出制御用CPU101は、ステップS1852で、後述する図58で説明する2次元コード決定テーブルに基づき、リーチとするか否かに応じて、表示する2次元コードを選択し、ステップS1853で、当該2次元コードを演出表示装置9に表示するようVDP109を制御する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1861の処理に進める。
On the other hand, when it is determined that it is a predetermined time during the change of all symbols (when YES is determined in step S1851), the
ここでは、「○」の記号のデザインの2次元コードと「×」の記号のデザインの2次元コードとの組合せ(後述する図59(B)、図59(C)参照)が、複数(たとえば、2組)、作成された画像イメージの状態で、演出制御基板80のキャラクタROM89に記憶される。
Here, a plurality (for example, FIG. 59B and FIG. 59C described later) of a combination of a two-dimensional code for the design of the symbol “◯” and a two-dimensional code for the design of the symbol “x” (see, for example, FIG. 59B). 2 sets) are stored in the
この2次元コードの組合せと、遊技の結果についての質問とが、合わせて演出表示装置9に表示される。2次元コードの組合せのうちの1つは、「○」が正解であり「×」が不正解である場合の組合せである。「○」が正解で「×」が不正解の組合せの場合は、「○」の記号のデザインの2次元コードには、遊技者にとって有利度が高い特典である画像データを取得するためのURLが符号化されており、「×」の記号のデザインの2次元コードには、遊技者にとって有利度が低い特典である画像データを取得するためのURLが符号化されている。
The combination of the two-dimensional code and the question about the game result are displayed together on the
また、2次元コードの組合せのうちの他の1つは、「×」が正解であり「○」が不正解である場合の組合せである。「×」が正解で「○」が不正解の組合せの場合は、「×」の記号のデザインの2次元コードには、遊技者にとって有利度が高い特典である画像データを取得するためのURLが符号化されており、「○」の記号のデザインの2次元コードには、遊技者にとって有利度が低い特典である画像データを取得するためのURLが符号化されている。 The other one of the combinations of the two-dimensional codes is a combination when “×” is a correct answer and “◯” is an incorrect answer. When “x” is a correct answer and “O” is an incorrect answer combination, a URL for acquiring image data that is a privilege that is highly advantageous to the player is included in the two-dimensional code of the design of the symbol “x” Is encoded, and a URL for acquiring image data, which is a privilege that is less advantageous for the player, is encoded in the two-dimensional code of the design of the symbol “◯”.
なお、ここでは、いずれの2次元コードにも特典を取得可能なURLが符号化されるようにしたが、正解の側の2次元コードのみに、特典を取得可能なURLが符号化されるようにして、不正解の側の2次元コードには、特典を取得可能なURLが符号化されないようにしてもよい。2次元コードに特典を取得可能なURLが符号化されないようにするとは、たとえば、特典を取得できないURLが符号化されるようにしてもよいし、いかなるURLも符号化されていない(つまり2次元コードを読取ってもいかなるサーバにもアクセスできない)ようにしてもよい。 Here, the URL that can acquire the privilege is encoded in any two-dimensional code, but the URL that can acquire the privilege is encoded only in the two-dimensional code on the correct side. Thus, the URL that can acquire the privilege may not be encoded in the two-dimensional code on the incorrect answer side. In order to prevent the URL that can acquire the privilege from being encoded in the two-dimensional code, for example, the URL that cannot acquire the privilege may be encoded, or any URL is not encoded (that is, the two-dimensional code is not encoded). No server can be accessed by reading the code).
図58は、第6の実施の形態における2次元コードの決定のためのテーブルおよび決定された2次元コードの信頼度を説明するための図である。図58(A)は、リーチ予告2次元コード決定テーブルを示す図である。 FIG. 58 is a diagram for explaining a table for determining a two-dimensional code and the reliability of the determined two-dimensional code in the sixth embodiment. FIG. 58A shows a reach notice two-dimensional code determination table.
図58(A)を参照して、2次元コード決定乱数の値を示す数値データは、図7で説明した乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路により更新可能に、0〜4334の範囲でカウントされる。
Referring to FIG. 58 (A), the numerical data indicating the value of the two-dimensional code decision random number is for effect control in the same way as the random number values MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4 described in FIG. It is counted in the range of 0 to 4334 so that it can be updated by a random number circuit included in the
リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解となる質問が表示される場合、抽出された2次元コード決定乱数の値が0〜2600であれば、「○」が正解の2次元コードの組合せが選択され、2601〜3467であれば、「×」が正解の2次元コードの組合せ(ガセ予告)が選択され、3468〜4334であれば、2次元コードの組合せが表示されないことが選択される。 When it is determined to reach and a question with “○” as the correct answer is displayed, if the extracted two-dimensional code determination random number is between 0 and 2600, “○” is the correct answer. If a combination of two-dimensional codes is selected. If 2601-1467 is selected, a combination of two-dimensional codes with “x” is correct (gase notice) is selected. If it is 3468-4334, a combination of two-dimensional codes is not displayed. Is selected.
非リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解となる質問が表示される場合、抽出された2次元コード決定乱数の値が0〜10であれば、「○」が正解の2次元コードの組合せ(ガセ予告)が選択され、11〜637であれば、「×」が正解の2次元コードの組合せが選択され、638〜4334であれば、2次元コードの組合せが表示されないことが選択される。 When it is determined to be non-reach and a question with “○” as the correct answer is displayed, if the extracted two-dimensional code determination random number value is 0 to 10, “○” is the correct answer. If a combination of two-dimensional codes (gase notice) is selected and 11-637 is selected, a combination of two-dimensional codes in which “x” is correct is selected, and if 638-4334, a combination of two-dimensional codes is displayed. It is chosen not to be.
図58(B)は、それぞれの2次元コードが表示されたときの信頼度を説明するための図である。58(B)を参照して、リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解となる質問が表示される場合、「○」が正解の2次元コードの組合せ、「×」が正解の2次元コードの組合せ、および、2次元コードを非表示とすることが、図52(A)で説明したように、それぞれ、3/5、1/5、1/5の確率で選択される。 FIG. 58B is a diagram for explaining the reliability when each two-dimensional code is displayed. 58 (B), when it is determined to reach and a question in which “O” is correct is displayed, “O” is a combination of two-dimensional codes that are correct, “×” As shown in FIG. 52 (A), the combination of two-dimensional codes with correct answers and non-display of the two-dimensional codes are selected with a probability of 3/5, 1/5, and 1/5, respectively. Is done.
このため、リーチ確率を11/300とすれば、、「○」が正解となる質問が表示される場合、リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解の2次元コード、「×」が正解の2次元コード、および、2次元コードを非表示とすることが出現する確率は、それぞれ、11/300×3/5=99/4500、11/300×1/5=33/4500、および、11/300×1/5=33/4500である。 For this reason, if the reach probability is 11/300, when a question where “O” is the correct answer is displayed, when it is determined that the reach is determined, “O” is a correct two-dimensional code, The two-dimensional code with the correct answer “x” and the probability of appearing to hide the two-dimensional code are 11/300 × 3/5 = 99/4500 and 11/300 × 1/5 = 33, respectively. / 4500 and 11/300 × 1/5 = 33/4500.
また、非リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解となる質問が表示される場合、「○」が正解の2次元コードの組合せ、「×」が正解の2次元コードの組合せ、および、2次元コードを非表示とすることが、図52(A)で説明したように、それぞれ、11/4335、627/4335、3697/4335の確率で選択される。 In addition, when it is determined to be non-reach and a question with “O” as a correct answer is displayed, “O” is a combination of two-dimensional codes with a correct answer, and “×” is a two-dimensional code with a correct answer. And the non-display of the two-dimensional code are selected with the probabilities of 11/4335, 627/4335, and 3697/4335, respectively, as described with reference to FIG.
このため、非リーチ確率を289/300とすれば、「○」が正解となる質問が表示される場合、非リーチとすることが決定されているときに、「○」が正解の2次元コード、「×」が正解の2次元コード、および、2次元コードを非表示とすることが出現する確率は、それぞれ、289/300×11/4335=11/4500、289/300×627/4335=627/4500、および、289/300×3697/4335=3697/4500である。 For this reason, if a non-reach probability is 289/300, when a question with “O” as the correct answer is displayed, it is determined that the non-reach is determined, and “O” is a correct two-dimensional code. , “X” is the correct two-dimensional code, and the probability of appearing to hide the two-dimensional code is 289/300 × 11/4335 = 1/4500, 289/300 × 627/4335 = 627/4500 and 289/300 × 3697/4335 = 3697/4500.
このような選択確率で2次元コードを選択することにより、「○」が正解となる質問が表示される場合、「○」が正解の2次元コードの組合せが出現したときに、リーチ、および、非リーチとなる信頼度は、それぞれ、99/4500/(99/4500+11/4500)=9/10=90%、および、11/4500/(99/4500+11/4500)=1/10=10%である。 By selecting a two-dimensional code with such a selection probability, when a question in which “O” is correct is displayed, when a combination of two-dimensional codes in which “O” is correct appears, reach, and The non-reach reliability is 99/4500 / (99/4500 + l / 4500) = 9/10 = 90% and 11/4500 / (99/4500 + l / 4500) = 1/10 = 10%, respectively. is there.
また、「○」が正解となる質問が表示される場合、「×」が正解の2次元コードの組合せが出現したときに、リーチ、および、非リーチとなる信頼度は、それぞれ、33/4500/(33/4500+627/4500)=1/20=5%、および、627/4500/(33/4500+627/4500)=19/20=95%である。 Further, when a question in which “O” is correct is displayed, when a combination of two-dimensional codes in which “X” is correct appears, the reach and non-reach reliability are 33/4500, respectively. / (33/4500 + 627/4500) = 1/20 = 5% and 627/4500 / (33/4500 + 627/4500) = 19/20 = 95%.
また、「○」が正解となる質問が表示される場合、2次元コードを非表示とするときに、リーチ、および、非リーチとなる信頼度は、それぞれ、33/4500/(33/4500+3697/4500)=33/3730=0.88%、および、3697/4500/(33/4500+3697/4500)=3697/3730=99.12%である。 Further, when a question in which “O” is correct is displayed, when the two-dimensional code is not displayed, the reach and the non-reach reliability are 33/4500 / (33/4500 + 3697 / 4500) = 33/3730 = 0.88% and 3697/4500 / (33/4500 + 3697/4500) = 3697/3730 = 99.12%.
このように、「○」が正解となる質問が表示される場合、非リーチとすることが決定されかつ「○」が正解の2次元コードの組合せが選択される確率に対する、リーチとすることが決定されかつ「○」が正解の2次元コードの組合せが選択される確率の比率(90%/10%=10)が、非リーチとすることが決定されかつ「×」が正解の2次元コードの組合せが選択される確率に対する、リーチとすることが決定されかつ「×」が正解の2次元コードの組合せが選択される確率の比率(5%/95%=0.053)よりも高くなるような確率で、「○」が正解または「×」が正解の2次元コードの組合せが選択される。 In this way, when a question in which “O” is the correct answer is displayed, it is determined that the non-reach is determined and “O” is a reach for the probability that a combination of two-dimensional codes with the correct answer is selected. The probability ratio (90% / 10% = 10) that the combination of the two-dimensional code that is determined and “○” is correct is selected is determined to be non-reach and the two-dimensional code that “×” is correct Is higher than the ratio (5% / 95% = 0.053) of the probability that a combination of two-dimensional codes that are determined to be reach and “x” is correct is selected to the probability that the combination is selected With such a probability, a combination of two-dimensional codes in which “◯” is correct or “×” is correct is selected.
つまり、「○」が正解となる質問が表示される場合、「○」が正解の2次元コードの組合せが表示されたときは、「×」が正解の2次元コードの組合せが表示されたときよりも、リーチの信頼度が高くなるような確率で、「○」が正解または「×」が正解の2次元コードの組合せが選択される。 In other words, when a question with “O” as the correct answer is displayed, when a combination of two-dimensional codes with “○” as correct is displayed, when a combination of two-dimensional codes with “X” as correct is displayed. The combination of two-dimensional codes in which “O” is the correct answer or “X” is the correct answer is selected with a probability that the reliability of reach will be higher.
いいかえれば、「○」が正解となる質問が表示される場合、リーチとすることが決定された場合(出現確率99/4500)は、非リーチとすることが決定された場合(出現確率11/4500)よりも高い割合で、「○」が正解の2次元コードの組合せが選択される。
In other words, when a question with a correct answer “O” is displayed, when it is decided to reach (appearance probability 99/4500), when it is decided not to reach (
図59は、第6の実施の形態における2次元コードの表示の例を示す表示画面図である。図59を参照して、図59(A)で示すように、飾り図柄の変動表示が開始されて、図59(B)で示すように、「リーチ発生?」という質問とともに、「○」の記号のデザインと「×」の記号のデザインとの2次元コードの組合せが表示される。 FIG. 59 is a display screen diagram illustrating an example of display of a two-dimensional code in the sixth embodiment. Referring to FIG. 59, as shown in FIG. 59 (A), the decorative symbol variation display is started, and as shown in FIG. 59 (B), “Occurrence of reach?” A combination of the two-dimensional code of the symbol design and the “x” symbol design is displayed.
ここでは、図59(D)で示すように、リーチとすることが決定されている場合であるので、「リーチ発生?」との質問に対しては、「○」が正解であるが、図58で説明したように、「○」が正解の2次元コードの組合せが、「×」が正解の2次元コードの組合せや2次元コードを非表示となることよりも高い割合で選択される。 Here, as shown in FIG. 59 (D), since it is a case where it is determined to reach, “O” is the correct answer to the question “reach occurs?” As described in 58, the combination of the two-dimensional codes with “◯” being correct is selected at a higher rate than the combination of the two-dimensional codes with “×” being correct or the two-dimensional code not being displayed.
また、図59(B)で示すように、2次元コードに加えて、操作ボタン120を連打する旨も表示される。
Further, as shown in FIG. 59 (B), in addition to the two-dimensional code, an indication that the
図57に戻って、ステップS1861で、演出制御用CPU101は、ステップS1853で表示した2次元コードが演出表示装置9に表示中であるか否かを判断する。2次元コードが表示中でないと判断した場合(ステップS1861でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1871の処理に進める。
Returning to FIG. 57, in step S1861, the
一方、2次元コードが表示中であると判断した場合(ステップS1861でYESと判断した場合)、ステップS1862で、演出制御用CPU101は、操作ボタン120が操作されたか否かを判断する。操作ボタン120が操作されていないと判断した場合(ステップS1862でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1871の処理に進める。
On the other hand, when it is determined that the two-dimensional code is being displayed (YES in step S1861), in step S1862, the
一方、操作ボタン120が操作されたと判断した場合(ステップS1862でYESと判断した場合)、ステップS1863で、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作回数を積算する。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1871の処理に進める。
On the other hand, if it is determined that the
次に、ステップS1871で、演出制御用CPU101は、ステップS1863で積算された操作回数が所定値に達したか否かを判断する。操作回数が所定値に達していないと判断した場合(ステップS1871でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1836の処理に進める。
Next, in step S1871, the
操作回数が所定値に達したと判断した場合(ステップS1871でYESと判断した場合)、ステップS1872で、演出制御用CPU101は、正解の2次元コードであるか不正解の2次元コードであるか、および、大当りとするか否かに応じた確率で、2次元コードのデザインをランクアップする。
When it is determined that the number of operations has reached a predetermined value (when YES is determined in step S1871), in step S1872, the
たとえば、正解の2次元コードのデザインを高確率(たとえば、90%)でランクアップさせたり、不正解の2次元コードのデザインを低確率(たとえば、10%)でランクアップさせたり、大当りとする場合には、大当りとしない場合と比較して高い確率(たとえば、大当りとする場合、80%、大当りとしない場合、20%の確率)で、正解および不正解の両方の2次元コードのデザインをランクアップさせるようにする。 For example, the correct two-dimensional code design is ranked with a high probability (for example, 90%), the incorrect two-dimensional code design is ranked with a low probability (for example, 10%), or a big hit In some cases, both the correct and incorrect two-dimensional code designs are designed with a higher probability (for example, 80% for jackpots and 20% for jackpots) than when not jackpots. Try to rank up.
2次元コードのデザインのランクアップとしては、背景が無地である2次元コードから背景が花柄などの柄である2次元コードへのランクアップであってもよいし、文字、記号、柄などが次第に濃くなるランクアップであってもよいし、色が徐々に変化するランクアップであってもよい。 The 2D code design may be upgraded from a plain 2D code to a 2D code with a background such as a flower pattern, or characters, symbols, patterns, etc. It may be a rank increase that gradually increases, or a rank increase in which the color gradually changes.
図59を再度参照して、ここでは、図59(C)で示すように、正解および不正解の両方の2次元コードのデザインを、背景が無地の状態から花柄の状態へランクアップさせる。 Referring again to FIG. 59, here, as shown in FIG. 59C, the design of the two-dimensional code of both the correct answer and the incorrect answer is ranked up from the plain background state to the floral pattern state.
図57に戻って、次に、ステップS1873で、演出制御用CPU101は、積算している操作回数を0にリセットする。なお、変動表示の終了ごとにも、操作回数をリセットする。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1836の処理に進める。
Returning to FIG. 57, next, in step S1873, CPU for
以上説明したように、この実施の形態においては、パチンコ遊技機1によって、特典を取得するためのURLが符号化され所定のデザインを有する2次元コードが複数記憶され、記憶された2次元コードのうちから、所定の2次元コードが選択され、選択された2次元コードが演出表示装置9に表示されるよう制御される。2次元コードの選択においては、リーチとするか否かといった遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが選択される。このため、遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードが演出表示装置9に表示される。その結果、2次元コードの表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、パチンコ遊技機1によって、リーチとするか否かといった遊技の結果に応じた正解を示す記号のデザインで遊技者にとって有利度が高い特典を取得するためのURLが符号化された2次元コード、および、遊技の結果に応じていない不正解を示す記号のデザインで遊技者にとって有利度が低い特典を取得するためのURLが符号化された2次元コードを含む、複数の2次元コードが選択され、リーチとするか否かといった遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の2次元コードが表示されるよう制御される。
The
このため、リーチとするか否かといった遊技の結果に応じた正解を示す記号のデザインおよび遊技の結果に応じていない不正解を示す記号のデザインの2次元コードの組合せが表示され、遊技の結果に応じていない不正解を示すデザインの2次元コードが遊技者によって選択された場合は、遊技者にとって有利度が低い特典が取得されるが、遊技の結果に応じた正解を示すデザインの2次元コードが遊技者によって選択された場合には、遊技者にとって有利度が高い特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの2次元コードを表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, a combination of a two-dimensional code of a symbol design indicating a correct answer according to a game result such as whether or not to reach and a symbol design indicating an incorrect answer not corresponding to the game result is displayed, and the result of the game If a player selects a two-dimensional code with a design that shows an incorrect answer that does not correspond to the game, a privilege that is less advantageous for the player is acquired, but a two-dimensional design that shows a correct answer according to the result of the game When the code is selected by the player, a privilege that is highly advantageous for the player is acquired. As a result, it is possible to be interested in selecting a design according to the result of the game, so that the interest of the game can be improved by displaying the two-dimensional code of such a design.
また、パチンコ遊技機1によって、リーチとするか否かといった遊技の結果に応じた正解を示す記号のデザインで特典を取得するためのURLが符号化された2次元コード、および、遊技の結果に応じていない不正解を示す記号のデザインで特典を取得するためのURLが符号化されていない2次元コードを含む、複数の2次元コードが選択され、リーチとするか否かといった遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の2次元コードが表示されるよう制御される。
In addition, the
このため、リーチとするか否かといった遊技の結果に応じた正解を示す記号のデザインおよび遊技の結果に応じていない不正解を示す記号のデザインの2次元コードが表示され、遊技の結果に応じていない不正解を示す記号のデザインの2次元コードが遊技者によって選択された場合は、特典が取得されないが、遊技の結果に応じた正解を示す記号のデザインの2次元コードが遊技者によって選択された場合には、特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの2次元コードを表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, a two-dimensional code of a symbol design indicating a correct answer according to a game result such as whether or not to reach and a symbol design indicating an incorrect answer not corresponding to the game result is displayed, and depending on the game result If the player selects a two-dimensional code with a symbol design that indicates an incorrect answer, the player does not obtain a benefit, but the player selects a two-dimensional code with a symbol design that indicates a correct answer according to the game result. If so, the privilege is acquired. As a result, it is possible to be interested in selecting a design according to the result of the game, so that the interest of the game can be improved by displaying the two-dimensional code of such a design.
また、パチンコ遊技機1によって、遊技者が操作可能な操作ボタン120の操作が検出され、操作が検出されたときに、複数の2次元コードのうち遊技の結果に応じたデザインの2次元コードの表示態様が変化させられる。このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの2次元コードが表示され、少なくとも遊技の結果に応じたデザインの2次元コードの表示態様が変化させられ、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードが遊技者によって選択されるか否かに応じて、特典の取得について差が生じる。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードの表示態様が変化させられることによって遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the operation of the
また、パチンコ遊技機1によって、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かが決定され、遊技者が操作可能な操作ボタン120の操作が検出され、操作が検出されたときに、大当り遊技状態に制御することが決定されている場合には、決定されていない場合よりも高い確率で、2次元コードの表示態様が変化させられる。このため、操作ボタン120が操作されることによって、大当り遊技状態に制御されることが決定されているか否かを遊技者に報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
[第7の実施の形態]
第1の実施の形態においては、図43のステップS547およびステップS548で説明したように、遊技者に付与する特典を選択した後に、当該特典が当該遊技者に付与済みである場合は、新たな特典を選択するようにした。
[Seventh Embodiment]
In the first embodiment, as described in step S547 and step S548 of FIG. 43, after selecting a privilege to be given to the player, if the privilege has already been given to the player, The privilege was selected.
第7の実施の形態においては、遊技者に付与済みの特典の付与済みフラグをオンにするようにして、付与済みフラグがオフの特典のうちから、遊技者に付与する特典を選択するようにする。 In the seventh embodiment, a privilege to be granted to a player is turned on, and a privilege to be given to the player is selected from among benefits with the granted flag being off. To do.
図60は、第7の実施の形態における画像コンテンツ選択処理の流れの一部を示すフローチャートである。図60を参照して、ステップS535からステップS546までの処理は図43と共通であるので、重複する説明は繰返さない。 FIG. 60 is a flowchart showing a part of the flow of the image content selection process in the seventh embodiment. Referring to FIG. 60, the processing from step S535 to step S546 is the same as that in FIG. 43, and therefore, repeated description will not be repeated.
ステップS547Aで、特典付与サーバ300のCPUは、ステップS537、ステップS539、ステップS541、ステップS543、ステップS545、ステップS546で選択した画像コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する画像コンテンツを、付与済みフラグがオフの画像コンテンツのうちから選択する。
In step S547A, the CPU of the
次に、ステップS748Aで、特典付与サーバ300のCPUは、当該遊技者の選択された画像コンテンツの付与済みフラグをオンにする。その後、特典付与サーバ300のCPUは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Next, in step S748A, the CPU of the
以上説明したように、本実施の形態の特典付与サーバ300によれば、遊技者に特典を付与する処理が実行され、遊技者に付与された特典の履歴が記憶され、記憶されている履歴に含まれない特典が遊技者に付与される。このため、重複した特典が遊技者に付与されることを防止することができる。その結果、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
As described above, according to the
[実施の形態のまとめ]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Summary of embodiment]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1−1) 表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
所定の情報(たとえば、特典としての所定のキャラクタの画像データなどの特典情報をダウンロード可能なウェブサイトのURLなど)が符号化され所定のデザイン(たとえば、図53(E)で示すような「激アツ」の文字のデザインであってもよいし、図56(G)で示すような花柄のデザインであってもよいし、図59(B),図59(C)で示すような「○」「×」の記号のデザインであってもよいし、色が異なるデザインであってもよい、コードエリア周辺のデザインも含めてもよい)を有する符号化情報(たとえば、2次元コード)を複数記憶する記憶手段(たとえば、キャラクタROM89)と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段(たとえば、図51のステップS1842、図54のステップS1932、図57のステップS1852)と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段(たとえば、図51のステップS1843、図54のステップS1933、図57のステップS1853)とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択する(たとえば、図52(A)のテーブルで示すように、大当りとすることが決定されているときには「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択され易い、図55(A)のテーブルで示すように、確変とすることが決定されているときには花柄がデザインされた2次元コードが選択され易い、図58(A)のテーブルで示すように、リーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され易い)ことを特徴とする。
(1-1) A gaming machine (for example,
Predetermined information (for example, URL of a website where privilege information such as image data of a predetermined character as a privilege can be downloaded) is encoded and a predetermined design (for example, “ It may be the design of the letter “Atsu”, may be a floral design as shown in FIG. 56 (G), or “○” as shown in FIGS. 59 (B) and 59 (C). A plurality of pieces of encoded information (for example, a two-dimensional code) having a design of a symbol “x”, a design with a different color, or a design around a code area) Storage means for storing (for example, character ROM 89);
A selection unit (for example, step S1842 in FIG. 51, step S1932 in FIG. 54, step S1852 in FIG. 57) for selecting predetermined encoding information from the encoded information stored in the storage unit;
Display control means (for example, step S1843 in FIG. 51, step S1933 in FIG. 54, step S1853 in FIG. 57) for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The selection means selects the encoded information having a design according to the content of the game (for example, as shown in the table of FIG. 52A, when it is determined to be a big hit, “Gekiatsu” It is easy to select a two-dimensional code designed with the characters of FIG. 55, and as shown in the table of FIG. 55A, when it is determined to be probable, a two-dimensional code designed with a floral pattern is easy to select. As shown in the table of FIG. 58 (A), when it is decided to reach, “○” is the correct answer to the question “reach occurs?” And “○” and “×” are respectively designed. The combination of the two two-dimensional codes is easily selected).
このような構成によれば、遊技機によって、所定の情報が符号化され所定のデザインを有する符号化情報が複数記憶され、記憶された符号化情報のうちから、所定の符号化情報が選択され、選択された符号化情報が表示装置に表示されるように制御される。符号化情報の選択においては、遊技の内容に応じたデザインを有する符号化情報が選択される。このため、遊技の内容に応じたデザインを有する符号化情報が表示装置に表示される。その結果、符号化情報の表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the gaming machine stores a plurality of pieces of encoded information having a predetermined design by encoding the predetermined information, and the predetermined encoded information is selected from the stored encoded information. The selected encoded information is controlled to be displayed on the display device. In the selection of the encoding information, the encoding information having a design corresponding to the content of the game is selected. Therefore, encoded information having a design corresponding to the content of the game is displayed on the display device. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can give unexpectedness to the display of the encoded information and can improve the interest of the game.
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態と異なる特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513、ステップS1516)をさらに備え、
前記選択手段は、前記特定遊技状態中において前記事前決定手段が前記特別遊技状態に制御すると決定した場合は、前記事前決定手段が前記特別遊技状態に制御しないと決定した場合よりも高い割合で、特定のデザインの前記符号化情報を選択する(たとえば、図55のテーブルで示すように、確変にすると決定されている場合は、確変にしないと決定されている場合と比較して高い割合で、花柄のデザインの2次元コードが選択される)ことを特徴とする。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
Predetermining means (for example, step S1513 and step S1516 in FIG. 17) for determining whether to control to a specific gaming state advantageous to the player and whether to control to a special gaming state different from the specific gaming state is further provided. Prepared,
When the selection means determines that the prior determination means controls to the special gaming state during the specific gaming state, the selection means has a higher rate than the case where the prior determination means determines not to control to the special gaming state Thus, the coding information of a specific design is selected (for example, as shown in the table of FIG. 55, when it is determined to be probable, a higher rate than when it is determined not to be probable The two-dimensional code of the floral design is selected).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態と異なる特別遊技状態に制御するか否かが決定され、特定遊技状態中において特別遊技状態に制御すると決定された場合は、特別遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、特定のデザインの符号化情報が選択される。このため、特定のデザインの符号化情報が表示されることによって、遊技者に特別遊技状態に制御される割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player and whether to control to a special gaming state different from the specific gaming state is determined by the gaming machine. When it is determined to control to the special gaming state, the coding information of a specific design is selected at a higher rate than when it is determined not to control to the special gaming state. For this reason, by displaying the coding information of a specific design, it is possible to notify the player that the ratio of being controlled to the special gaming state is high. As a result, the interest of the game can be improved.
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513)をさらに備え、
前記選択手段は、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定した場合は、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御しないと決定した場合よりも高い割合で、特定のデザインの前記符号化情報を選択する(たとえば、図52のテーブルで示すように、大当りにすると決定されている場合は、はずれにすると決定されている場合と比較して高い割合で、「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択される)ことを特徴とする。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
It further comprises pre-determining means (for example, step S1513 in FIG. 17) for deciding whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player,
When the predetermining unit determines to control to the specific gaming state, the selecting unit has a higher ratio of a specific design than when the predetermining unit determines not to control to the specific gaming state. Select the encoding information (for example, as shown in the table of FIG. 52, when it is determined to be a big hit, a higher rate of “super hot” than the case where it is determined to lose A two-dimensional code in which characters are designed is selected).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かが決定され、特定遊技状態に制御すると決定された場合は、特定遊技状態に制御しないと決定された場合よりも高い割合で、特定のデザインの符号化情報が選択される。このため、特定のデザインの符号化情報が表示されることによって、遊技者に特定遊技状態に制御される割合が高いことを報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, whether or not to control to the specific gaming state advantageous to the player is determined by the gaming machine, and when it is determined to control to the specific gaming state, it is determined not to control to the specific gaming state. The coding information of a specific design is selected at a higher rate than if it was done. For this reason, by displaying the coding information of a specific design, it is possible to notify the player that the ratio of being controlled to the specific gaming state is high. As a result, the interest of the game can be improved.
(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、遊技の結果(たとえば、リーチとするか否か、大当りとするか否か、確変とするか否か)に応じたデザインで遊技者にとって有利度が高い特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報、および、前記遊技の結果に応じていないデザインで遊技者にとって有利度が低い特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報を含む、複数の前記符号化情報を選択し(たとえば、図59でリーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され、「リーチ発生?」との問いに対して正解である「○」の2次元コードには有利度が高い特典を取得するためのURLが符号化されており、不正解である「×:の2次元コードには有利度が低い特典を取得するためのURLが符号化されている)、
前記表示制御手段は、前記遊技の結果が遊技者に報知される前(たとえば、図59においては、リーチが発生する前)に、前記選択手段によって選択された複数の前記符号化情報を表示するよう制御する(たとえば、図59(B)、図59(C)のように2次元コードを表示)ことを特徴とする。
(1-4) In any of the above gaming machines (1-1) to (1-3),
The selection means has a design according to the result of the game (for example, whether it is a reach, whether it is a big hit, whether it is a probability change) or the like for obtaining a privilege that is highly advantageous for the player A plurality of the encoded information in which the information is encoded, and the encoded information in which information for acquiring a privilege that is not advantageous to the player with a design that does not correspond to the result of the game is encoded (For example, when it is determined to reach in FIG. 59, “○” is the correct answer to the question “reach occurrence?” And “○” and “×” are A combination of two designed two-dimensional codes is selected, and the URL for obtaining a privilege with a high advantage is given to the two-dimensional code “O” which is the correct answer to the question “reach occurs?” Encoded Answer is incorrect "×: URL for advantageously degree in 2-dimensional code to obtain the low benefits are encoded),
The display control means displays the plurality of pieces of encoded information selected by the selection means before the result of the game is notified to the player (for example, before reach occurs in FIG. 59). (For example, a two-dimensional code is displayed as shown in FIGS. 59B and 59C).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の結果に応じたデザインで遊技者にとって有利度が高い特典を取得するための情報が符号化された符号化情報、および、遊技の結果に応じていないデザインで遊技者にとって有利度が低い特典を取得するための情報が符号化された符号化情報を含む、複数の符号化情報が選択され、遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の符号化情報が表示されるよう制御される。 According to such a configuration, depending on the game machine, the encoded information in which information for obtaining a privilege that is highly advantageous for the player with a design according to the result of the game is encoded, and the result of the game Before a plurality of pieces of encoded information including encoded information obtained by encoding information for acquiring a privilege that is not advantageous to the player with a design that is not advantageous and the result of the game is notified to the player The selected plurality of pieces of encoding information are controlled to be displayed.
このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合は、遊技者にとって有利度が低い特典が取得されるが、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合には、遊技者にとって有利度が高い特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの符号化情報を表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, the coding information of the design according to the result of the game and the coding information of the design not according to the result of the game is displayed, and if the coding information of the design not according to the result of the game is selected by the player, A privilege having a low advantage for the player is acquired. However, when the player selects coded information having a design corresponding to the result of the game, a privilege having a high advantage for the player is acquired. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, it is possible to improve the interest of the game by displaying the encoded information of such a design.
(1−5) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、遊技の結果(たとえば、リーチとするか否か、大当りとするか否か、確変とするか否か)に応じたデザインで特典を取得するための情報が符号化された前記符号化情報、および、前記遊技の結果に応じていないデザインで特典を取得するための情報が符号化されていない前記符号化情報を含む、複数の前記符号化情報を選択し(たとえば、図59でリーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され、「リーチ発生?」との問いに対して正解である「○」の2次元コードには特典を取得するためのURLが符号化されており、不正解である「×:の2次元コードには特典を取得するためのURLが符号化されていない)、
前記表示制御手段は、前記遊技の結果が遊技者に報知される前(たとえば、図59においては、リーチが発生する前)に、前記選択手段によって選択された複数の前記符号化情報を表示するよう制御する(たとえば、図59(B)、図59(C)のように2次元コードを表示)ことを特徴とする。
(1-5) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-3),
The selection means is encoded with information for acquiring a benefit with a design according to a game result (for example, whether to reach, whether to win or not, whether to change probability) A plurality of pieces of the encoded information including the encoded information and the encoded information that is not encoded with information for acquiring a privilege with a design that does not correspond to the result of the game is selected (for example, FIG. 59). When it is decided to reach, the combination of two two-dimensional codes in which “○” is the correct answer and “○” and “×” are respectively selected is selected In addition, a URL for obtaining a privilege is encoded in the two-dimensional code “◯” that is a correct answer to the question “reach occurs?”, And the two-dimensional code “x:” that is an incorrect answer. In order to get the benefits U RL is not encoded),
The display control means displays the plurality of pieces of encoded information selected by the selection means before the result of the game is notified to the player (for example, before reach occurs in FIG. 59). (For example, a two-dimensional code is displayed as shown in FIGS. 59B and 59C).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技の結果に応じたデザインで特典を取得するための情報が符号化された符号化情報、および、遊技の結果に応じていないデザインで特典を取得するための情報が符号化されていない符号化情報を含む、複数の符号化情報が選択され、遊技の結果が遊技者に報知される前に、選択された複数の符号化情報が表示されるよう制御される。 According to such a configuration, the gaming machine obtains the benefit with the encoded information in which the information for obtaining the benefit with the design according to the game result is encoded and the design not according to the game result. A plurality of pieces of coded information including coded information that is not coded is selected, and the selected pieces of coded information are displayed before the game result is notified to the player. It is controlled as follows.
このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合は、特典が取得されないが、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択された場合には、特典が取得される。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、このようなデザインの符号化情報を表示させることによって遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, the coding information of the design according to the result of the game and the coding information of the design not according to the result of the game is displayed, and if the coding information of the design not according to the result of the game is selected by the player, Is not acquired, but a privilege is acquired when the encoding information of the design according to the result of the game is selected by the player. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, it is possible to improve the interest of the game by displaying the encoded information of such a design.
(1−6) 上記(1−4)または(1−5)の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、操作ボタン120)と、
該操作手段の操作を検出する操作検出手段(たとえば、図57のステップS1862)と、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段によって操作が検出されたとき(たとえば、図57のステップS1862でYESと判断され、ステップS1863で操作回数が積算され、ステップS1871で操作回数が所定値に達したと判断されたとき)に、複数の前記符号化情報のうち前記遊技の結果に応じたデザインの前記符号化情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(たとえば、ステップS1872で、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードのみをランクアップさせてもよいし、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードだけでなく遊技の結果に応じていないデザインの2次元コードもランクアップさせてもよい、デザインのランクアップとしては、背景が無地である2次元コードから背景が花柄などの柄である2次元コードへのランクアップであってもよいし、文字、記号、柄などが次第に濃くなるランクアップであってもよいし、色が徐々に変化するランクアップであってもよい)を含むことを特徴とする。
(1-6) In the gaming machine of (1-4) or (1-5) above,
Operation means (for example, operation button 120) that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting the operation of the operating means (for example, step S1862 in FIG. 57);
When the operation is detected by the operation detecting means (for example, YES is determined in step S1862 in FIG. 57, the number of operations is integrated in step S1863, and the number of operations reaches a predetermined value in step S1871). Display mode changing means for changing the display mode of the encoded information according to the game result among a plurality of the encoded information (for example, in step S1872, the result of the game) You may rank up only 2D codes that are designed according to the game, or you may rank up 2D codes that are not designed according to the game results as well as 2D codes that are designed according to the game results. A good design upgrade is a two-dimensional code with a background such as a floral pattern from a plain background with a two-dimensional code. Or a rank-up in which characters, symbols, patterns, etc. gradually become darker, or a rank-up in which the color gradually changes). And
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者が操作可能な操作手段の操作が検出され、操作が検出されたときに、複数の符号化情報のうち遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられる。このため、遊技の結果に応じたデザインおよび遊技の結果に応じていないデザインの符号化情報が表示され、少なくとも遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられ、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報が遊技者によって選択されるか否かに応じて、特典の取得について差が生じる。その結果、遊技の結果に応じたデザインを選択することに興味を持たせることができるため、遊技の結果に応じたデザインの符号化情報の表示態様が変化させられることによって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation of the operation means that can be operated by the player is detected by the gaming machine, and when the operation is detected, the code of the design corresponding to the game result among the plurality of encoded information The display mode of the conversion information is changed. Therefore, the coding information of the design according to the game result and the design not corresponding to the game result is displayed, and at least the display mode of the design coding information according to the game result is changed, and the game result Depending on whether or not the encoded information of the design corresponding to the game is selected by the player, there is a difference in the acquisition of the privilege. As a result, since it is possible to be interested in selecting a design according to the game result, the display of the encoded information of the design according to the game result is changed, thereby improving the interest of the game. be able to.
(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図17のステップS1513)と、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、操作ボタン120)と、
該操作手段の操作を検出する操作検出手段(たとえば、図57のステップS1862)とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段によって操作が検出されたとき(たとえば、図57のステップS1862でYESと判断され、ステップS1863で操作回数が積算され、ステップS1871で操作回数が所定値に達したと判断されたとき)に、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御することが決定されている場合には、決定されていない場合よりも高い確率で、前記符号化情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(たとえば、ステップS1872で、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードのみをランクアップさせてもよいし、遊技の結果に応じたデザインの2次元コードだけでなく遊技の結果に応じていないデザインの2次元コードもランクアップさせてもよい、デザインのランクアップとしては、背景が無地である2次元コードから背景が花柄などの柄である2次元コードへのランクアップであってもよいし、文字、記号、柄などが次第に濃くなるランクアップであってもよいし、色が徐々に変化するランクアップであってもよい)を含むことを特徴とする。
(1-7) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-6),
Predetermining means (for example, step S1513 in FIG. 17) for determining whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player;
Operation means (for example, operation button 120) that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting the operation of the operating means (for example, step S1862 in FIG. 57),
When the operation is detected by the operation detecting means (for example, YES is determined in step S1862 in FIG. 57, the number of operations is integrated in step S1863, and the number of operations reaches a predetermined value in step S1871). When it is determined by the pre-determining means to control to the specific gaming state, the display mode of the encoded information is higher than the case where it is not determined. Display mode changing means (for example, in step S1872, only the two-dimensional code designed according to the game result may be ranked up, or not only the two-dimensional code designed according to the game result but also the game 2D codes of designs that do not comply with the results of the results may be ranked up. It may be a rank-up from a plain two-dimensional code to a two-dimensional code whose background is a pattern such as a floral pattern, or a rank increase in which characters, symbols, patterns, etc. gradually become darker, and color It may be a rank-up that gradually changes).
このような構成によれば、遊技機によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かが決定され、遊技者が操作可能な操作手段の操作が検出され、操作が検出されたときに、特定遊技状態に制御することが決定されている場合には、決定されていない場合よりも高い確率で、符号化情報の表示態様が変化させられる。このため、操作手段が操作されることによって、特定遊技状態に制御されることが決定されているか否かを遊技者に報知することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined by the gaming machine whether to control to a specific gaming state advantageous to the player, the operation of the operating means that can be operated by the player is detected, and the operation is detected In addition, when it is determined to control to the specific gaming state, the display mode of the encoded information is changed with a higher probability than when it is not determined. For this reason, it is possible to notify the player whether or not it is determined to be controlled to the specific gaming state by operating the operating means. As a result, the interest of the game can be improved.
(1−8) 表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)と、遊技者に対して特定の処理(たとえば、特典を付与する処理)を行なう特定処理装置(たとえば、特典付与サーバ300)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
所定の情報(たとえば、特典としての所定のキャラクタの画像データなどの特典情報をダウンロード可能なウェブサイトのURLなど)が符号化され所定のデザイン(たとえば、図53(E)で示すような「激アツ」の文字のデザインであってもよいし、図56(G)で示すような花柄のデザインであってもよいし、図59(B),図59(C)で示すような「○」「×」の記号のデザインであってもよいし、色が異なるデザインであってもよい、コードエリア周辺のデザインも含めてもよい)を有する符号化情報(たとえば、2次元コード)を複数記憶する記憶手段(たとえば、キャラクタROM89)と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段(たとえば、図51のステップS1842、図54のステップS1932、図57のステップS1852)と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段(たとえば、図51のステップS1843、図54のステップS1933、図57のステップS1853)とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択し(たとえば、図52(A)のテーブルで示すように、大当りとすることが決定されているときには「激アツ」の文字がデザインされた2次元コードが選択され易い、図55(A)のテーブルで示すように、確変とすることが決定されているときには花柄がデザインされた2次元コードが選択され易い、図58(A)のテーブルで示すように、リーチとすることが決定されているときには「リーチ発生?」との問いに対して「○」が正解であり「○」および「×」がそれぞれデザインされた2つの2次元コードの組合せが選択され易い)、
前記特定処理装置は、
前記表示装置に表示された前記符号化情報に基づいて、所定の情報を特定する特定手段(たとえば、図42のステップS521)と、
前記特定手段によって特定された情報に応じた前記特定の処理を実行する処理実行手段(たとえば、図42のステップS534、図43のステップS547、図60のステップS547Aで画像コンテンツを選択して、図40のステップS506で当該画像コンテンツを送信する)とを備えることを特徴とする。
(1-8) A gaming machine (for example,
The gaming machine is
Predetermined information (for example, URL of a website where privilege information such as image data of a predetermined character as a privilege can be downloaded) is encoded and a predetermined design (for example, “ It may be the design of the letter “Atsu”, may be a floral design as shown in FIG. 56 (G), or “○” as shown in FIGS. 59 (B) and 59 (C). A plurality of pieces of encoded information (for example, a two-dimensional code) having a design of a symbol “x”, a design with a different color, or a design around a code area) Storage means for storing (for example, character ROM 89);
A selection unit (for example, step S1842 in FIG. 51, step S1932 in FIG. 54, step S1852 in FIG. 57) for selecting predetermined encoding information from the encoded information stored in the storage unit;
Display control means (for example, step S1843 in FIG. 51, step S1933 in FIG. 54, step S1853 in FIG. 57) for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The selection means selects the encoded information having a design according to the content of the game (for example, as shown in the table of FIG. It is easy to select a two-dimensional code designed with the characters of FIG. 55, and as shown in the table of FIG. 55A, when it is determined to be probable, a two-dimensional code designed with a floral pattern is easy to select. As shown in the table of FIG. 58 (A), when it is decided to reach, “○” is the correct answer to the question “reach occurs?” And “○” and “×” are respectively designed. The combination of the two two-dimensional codes made is easy to select),
The specific processing device is:
Based on the encoded information displayed on the display device, specifying means for specifying predetermined information (for example, step S521 in FIG. 42);
Processing execution means for executing the specific processing according to the information specified by the specifying means (for example, selecting image content in step S534 in FIG. 42, step S547 in FIG. 43, and step S547A in FIG. 60) The image content is transmitted in step S506 of 40).
このような構成によれば、符号化情報の表示に意外性を持たせることができるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming system that can give unexpectedness to the display of encoded information and can improve the interest of the game.
(1−9) 上記(1−8)の遊技用システムにおいて、
前記処理実行手段は、前記特定の処理として遊技者に特典を付与する処理を実行し、
前記特定処理装置は、さらに、
前記処理実行手段によって遊技者に付与された特典の履歴を記憶する履歴記憶手段(たとえば、図43のステップS547で図46のデータベースに当該遊技者に付与した画像コンテンツを特定可能な情報を記憶する、図60のステップS548Aで当該遊技者に付与した画像コンテンツの付与済みフラグをオンにする)を備え、
前記処理実行手段は、前記履歴記憶手段によって記憶されている履歴に含まれない特典を遊技者に付与する(たとえば、図43のステップS547で選択した画像コンテンツが、ステップS548でデータベースが参照されて過去の選択結果と重複すると判断された場合、ステップS547で別の画像コンテンツが選択される、図60のステップS547Aで付与済みフラグがオフの画像コンテンツを選択する)ことを特徴とする。
(1-9) In the gaming system of (1-8) above,
The process execution means executes a process of giving a privilege to a player as the specific process,
The specific processing device further includes:
History storage means for storing a history of benefits given to the player by the processing execution means (for example, information that can identify the image content assigned to the player in step S547 of FIG. 43 is stored in the database of FIG. , Turn on the granted flag of the image content given to the player in step S548A of FIG.
The process execution means gives a player a privilege not included in the history stored in the history storage means (for example, the image content selected in step S547 in FIG. 43 is referred to the database in step S548). In the case where it is determined that the selection result overlaps with the past selection result, another image content is selected in step S547, and the image content with the assigned flag turned off is selected in step S547A in FIG. 60).
このような構成によれば、特定処理装置によって、特定の処理として遊技者に特典を付与する処理が実行され、遊技者に付与された特典の履歴が記憶され、記憶されている履歴に含まれない特典が遊技者に付与される。このため、重複した特典が遊技者に付与されることを防止することができる。その結果、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the process for granting a privilege to the player as a specific process is executed by the specific processing device, the history of the privilege granted to the player is stored, and included in the stored history No benefits are given to the player. For this reason, it can prevent that the privilege which overlapped is provided to a player. As a result, the player can be prevented from being disadvantaged.
(2−1)本発明による遊技用システムは、所定条件の成立(例えば、10回以上連続した確変大当り、5回連続した確変大当り、3回連続した確変大当りの発生)にもとづいて所定情報(例えば、2次元コード(QRコード))を出力(例えば、パチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880K,S880Mを実行する部分)する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置(例えば、特典付与サーバ300)とを備えた遊技用システムであって、特典付与装置は、所定のイベント発生条件の成立(例えば、現在の日時があらかじめ定められた特定のイベント日となったこと)にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定手段(例えば、特典付与サーバ300におけるS501を実行する部分:図39に示すイベント設定手段301)と、出現率が異なる複数種類の特典を示す特典情報(例えば、画像コンテンツ)をグループ化した複数の特典グループデータ(例えば、図44に示す画像コンテンツ選択用テーブル)と、複数の特典グループデータの中から1つの特典グループデータを選択する特典グループ選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS524,S526,S528,S537,S539,S541を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)と、特典グループ選択手段が選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から1つの特典情報を選択する特典情報選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS534,S547を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)とを含み、特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、所定情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS524,S526,S528を実行する)、イベント状態に設定されているときには、所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS537,S539,S541を実行する)ことを特徴とする。
(2-1) The gaming system according to the present invention provides predetermined information based on the establishment of a predetermined condition (for example, occurrence of a probability variation big hit for 10 consecutive times or more, occurrence of a probability variation big hit for 5 consecutive times, occurrence of a probability variation big hit for 3 consecutive times) For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that outputs a two-dimensional code (QR code) (for example, a part that executes steps S880I, S880K, and S880M in the
そのような構成により、イベント状態に設定されているときには、出現率が低い特典情報を取得できる期待が高まるので、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With such a configuration, when the event state is set, the expectation that privilege information with a low appearance rate can be acquired is increased, so that the privilege that can be acquired can be given surprise, and the interest in games can be improved. it can.
(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、遊技機は、第1の所定条件の成立(例えば、5回連続した確変大当りの発生、3回連続した確変大当りの発生)にもとづいて第1所定情報(例えば、Aランクに応じた2次元コード、Bランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880K,S880Mを実行する)、第2の所定条件の成立(例えば、10回以上連続した確変大当りの発生、5回連続した確変大当りの発生)にもとづいて第2所定情報(例えば、Sランクに応じた2次元コード、Aランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880I,S880Kを実行する)、特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、遊技機によって第1所定情報が出力された場合には、第1所定情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS526,S528を実行する)、遊技機によって第2所定情報が出力された場合には、第1所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第2所定情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS524,S526を実行する)、イベント状態に設定されているときには、遊技機によって第1所定情報が出力された場合でも、第2所定情報に対応した特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS539,S541を実行して、1ランクアップした画像コンテンツ選択用テーブルを選択する)ように構成されていてもよい。
(2-2) In the gaming system of the above (2-1), the gaming machine establishes the first predetermined condition (for example, occurrence of five consecutive probability variation big hits, occurrence of three consecutive probability variation big hits). First, first predetermined information (for example, a two-dimensional code corresponding to the A rank, a two-dimensional code corresponding to the B rank) is output (for example, the
そのような構成によれば、イベント状態に設定されているときには、第1所定情報が表示された場合であるにもかかわらず、第2所定情報に対応した出現率が低い特典情報を取得できるので、遊技者にお得感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the event state is set, privilege information having a low appearance rate corresponding to the second predetermined information can be acquired even though the first predetermined information is displayed. It is possible to make the player feel a sense of profit and to improve the interest of the game.
(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技用システムにおいて、特典付与装置は、所定情報(例えば、Sランクに応じた2次元コード、Aランクに応じた2次元コード、Bランクに応じた2次元コード)に対応して選択される第1特典グループデータ(例えば、図44(b)に示すSランク用の画像コンテンツ選択用テーブル、図44(c)に示すAランク用の画像コンテンツ選択用テーブル、図44(d)に示すBランク用の画像コンテンツ選択用テーブル)と、第1特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第2特典グループデータ例えば、図44(a)に示すSSランク用の画像コンテンツ選択用テーブル)とを含み、特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されているときにのみ、第2特典グループデータを選択可能である(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS537を実行して、SSランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択可能である)ように構成されていてもよい。
(2-3) In the gaming system according to (2-1) or (2-2), the privilege granting device is configured with predetermined information (for example, a two-dimensional code corresponding to the S rank, a two-dimensional code corresponding to the A rank , First privilege group data selected corresponding to the B rank (for example, the image content selection table for S rank shown in FIG. 44B, A shown in FIG. 44C) Compared with the image content selection table for rank, the image content selection table for rank B shown in FIG. 44 (d)), and the first privilege group data, the second privilege includes a lot of privilege information having a low appearance rate. Group data, for example, the image content selection table for SS rank shown in FIG. 44 (a)), and the privilege group selection means is the second privilege only when the event state is set. Loop data can be selected (for example, the
そのような構成によれば、イベント状態に設定されているときにのみ取得可能な特典情報を設けることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest with respect to a game can be improved by providing the privilege information which can be acquired only when it is set to the event state.
(2−4) 上記(2−1)から(2−3)までのいずれかの遊技用システムにおいて、遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、確変状態)であるときに遊技者にとって不利な条件が成立(例えば、9回連続した確変大当りの後に10回目で通常大当りが発生、4回連続した確変大当りの後に5回目で通常大当りが発生、2回連続した確変大当りの後に3回目で通常大当りが発生)した場合にのみ、特定所定情報(例えば、S’ランクに応じた2次元コード、A’ランクに応じた2次元コード、B’ランクに応じた2次元コード)を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS881C,S881E,S881Gを実行する)、特典グループ選択手段は、遊技機によって特定所定情報が出力された場合には、特定所定情報以外の所定情報が出力された場合に選択される特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特定所定情報に対応した特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS530,S532,S533,S543,S545,S546を実行する。図45(a)に示すように、SS’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「SS5」の画像コンテンツが存在し、図45(b)に示すように、S’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「S5」の画像コンテンツが存在し、図45(c)に示すように、A’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「A5」の画像コンテンツが存在し、図45(d)に示すように、B’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのみに含まれる「B5」の画像コンテンツが存在する)ように構成されていてもよい。
(2-4) In any one of the above gaming systems (2-1) to (2-3), the player is in a gaming state (for example, a probability variation state) advantageous to the player. (For example, a normal big hit occurs at the 10th time after 9 consecutive probable big hits, a normal big hit occurs at the 5th time after 4 consecutive probable big hits, and a 3 Outputs specific predetermined information (for example, a two-dimensional code corresponding to the S ′ rank, a two-dimensional code corresponding to the A ′ rank, and a two-dimensional code corresponding to the B ′ rank) only when a big hit is generated in the second round (For example, the
そのような構成によれば、不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で填補することによって防止することができる。 According to such a structure, it can prevent by making up with a privilege that the interest with respect to a game will fall by having an unfavorable condition established.
(2−5) 上記(2−1)から(2−4)までのいずれかの遊技用システムにおいて、特典付与装置は、特典情報選択手段によって選択された特典情報の履歴情報(例えば、図46に示す過去の画像コンテンツの選択結果)を記憶する履歴情報記憶手段(例えば、図39に示す遊技者データベース307)を含み、特典情報選択手段は、イベント状態に設定されているときには、履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報にもとづいて、未選択の特典情報を優先して選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS548でYのとき、ステップS547を繰り返し実行して、過去の選択結果と重複する画像コンテンツを選択しないように制御する)ように構成されていてもよい。
(2-5) In any one of the above gaming systems from (2-1) to (2-4), the privilege granting device is a privilege information history information selected by the privilege information selection means (for example, FIG. 46). The history information storage means (for example, the player database 307 shown in FIG. 39) for storing the past image content selection results shown in FIG. 39 is included, and when the privilege information selection means is set to the event state, the history information storage means is stored. Based on the history information stored by the means, unselected privilege information is preferentially selected (for example, the
そのような構成によれば、出現率が低い特典情報を重複して取得してしまうことにより却って遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by acquiring redundant privilege information with a low appearance rate.
(2−6) 上記(2−1)から(2−5)までのいずれかの遊技用システムにおいて、遊技機は、日時を特定可能な日時情報(例えば、西暦/年/月/日/時/分/秒)を含む所定情報を出力し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図36に示すように、リアルタイムクロック353から抽出した日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を含む2次元コードを選択して、演出表示装置9に表示する)、特典付与装置は、所定情報に含まれる日時情報にもとづいて、所定情報の有効期限を経過したか否かを判定し、所定情報の有効期限を経過したと判定した場合には特典情報を選択する処理の実行を禁止する特典選択禁止手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS504でYと判定したときにステップS505の処理に移行しない部分:図39に示す使用期限判定手段303)を含むように構成されていてもよい。
(2-6) In any one of the above gaming systems (2-1) to (2-5), the gaming machine is capable of specifying date / time information (for example, year / year / month / day / hour). (For example, the
そのような構成によれば、所定情報の使用を故意に遅らせて出現率が低い特典情報を不正に取得しようとする行為を排除することができる。 According to such a configuration, it is possible to eliminate an act of intentionally acquiring privilege information having a low appearance rate by intentionally delaying the use of predetermined information.
(2−7) 本発明による特典付与装置は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)によって出力された所定条件の成立(例えば、10回以上連続した確変大当り、5回連続した確変大当り、3回連続した確変大当りの発生)にもとづく所定情報(例えば、2次元コード(QRコード))にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置(例えば、特典付与サーバ300)であって、所定のイベント発生条件の成立(例えば、現在の日時があらかじめ定められた特定のイベント日となったこと)にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定手段(例えば、特典付与サーバ300におけるS501を実行する部分:図39に示すイベント設定手段301)と、出現率が異なる複数種類の特典を示す特典情報(例えば、画像コンテンツ)をグループ化した複数の特典グループデータ(例えば、図44に示す画像コンテンツ選択用テーブル)と、複数の特典グループデータの中から1つの特典グループデータを選択する特典グループ選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS524,S526,S528,S537,S539,S541を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)と、特典グループ選択手段が選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から1つの特典情報を選択する特典情報選択手段(例えば、特典付与サーバ300におけるステップS534,S547を実行する部分:図39に示す画像コンテンツ選択手段304の一部)とを備え、特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、所定情報に対応した特典グループデータを選択し(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でNのとき、ステップS524,S526,S528を実行する)、イベント状態に設定されているときには、所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特典グループデータを選択する(例えば、特典付与サーバ300は、ステップS522でYのとき、ステップS537,S539,S541を実行する)ことを特徴とする。
(2-7) The privilege granting device according to the present invention satisfies the predetermined condition output by the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) (for example, the probability variation big hit which has been repeated ten times or more, the probability variation big hit which has been repeated five times, 3 A privilege granting device (for example, a privilege granting server) that performs a process of granting a predetermined privilege to a player based on predetermined information (for example, a two-dimensional code (QR code)) based on the occurrence of a probabilistic big hit in consecutive times) 300), and event setting means (for example, a privilege granting server) that sets the event state based on the establishment of a predetermined event occurrence condition (for example, the current date and time has become a predetermined event date). The part which performs S501 in 300: Event setting means 301 shown in FIG. 39) and privilege information (example) indicating a plurality of types of privileges with different appearance rates For example, privilege group selection means (for example, an image content selection table shown in FIG. 44) grouping image content) and privilege group selection means for selecting one privilege group data from the plurality of privilege group data ( For example, steps S524, S526, S528, S537, S539, and S541 in the privilege grant server 300: a part of the image content selection unit 304 shown in FIG. 39) and the privilege group data selected by the privilege group selection unit. Privilege information selection means for selecting one piece of privilege information from included privilege information (for example, a part for executing steps S534 and S547 in the privilege grant server 300: a part of the image content selection means 304 shown in FIG. 39); The privilege group selection means is set in the event state. If not set, the privilege group data corresponding to the predetermined information is selected (for example, the
そのような構成により、イベント状態に設定されているときには、出現率が低い特典情報を取得できる期待が高まるので、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With such a configuration, when the event state is set, the expectation that privilege information with a low appearance rate can be acquired is increased, so that the privilege that can be acquired can be given surprise, and the interest in games can be improved. it can.
(2−8) 本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置(例えば、特典付与サーバ300)によって特典情報(例えば、画像コンテンツ)を選択する処理を実行するときに用いられる、所定条件の成立(例えば、10回以上連続した確変大当り、5回連続した確変大当り、3回連続した確変大当りの発生)にもとづいて所定情報(例えば、2次元コード(QRコード))を出力する情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880K,S880Mを実行する部分)を備えたことを特徴とする。
(2-8) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) in which a player can play a predetermined game, and a process of giving a predetermined privilege to the player A predetermined condition used when executing a process of selecting privilege information (for example, image content) by a privilege granting apparatus (for example, privilege grant server 300) that performs (for example, probability variation
そのような構成により、遊技機によって表示された所定情報にもとづいて、特典付与装置がイベント状態に設定されているときに出現率が低い特典情報を高い頻度で選択することによって、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With such a configuration, a privilege that can be acquired by frequently selecting privilege information with a low appearance rate when the privilege granting device is set to the event state based on the predetermined information displayed by the gaming machine Can be surprising and improve the fun of the game.
[第4の実施の形態から第6の実施の形態の変形例]
(1) 前述した第4の実施の形態から第6の実施の形態においては、変動中や大当り中に、毎回、2次元コードを表示するようにした。しかし、毎回であることに限定されず、5連チャンごとに表示するようにしたり、ミッション演出(1000回転、変動表示を行なわせる、特定のリーチを出現させる、2ラウンド確変をひく、10連チャンを達成する)を達成した場合に表示するようにしてもよいし、大当りとすることが決定されている変動表示において表示するようにするなど、所定の条件が成立している場合に、2次元コードを表示するようにしてもよい。
[Modifications of the fourth to sixth embodiments]
(1) In the fourth to sixth embodiments described above, a two-dimensional code is displayed every time during a change or a big hit. However, it is not limited to every time, and it is possible to display every 5 consecutive chunks, or to produce a mission effect (1000 rotation, change display, to show a specific reach, 2 round probability change, 10 consecutive chunks) 2) when a predetermined condition is satisfied, such as displaying in a variable display determined to be a big hit. A code may be displayed.
また、主基板31から演出制御基板80に、特定のリーチパターンを指示するコマンドが送信された場合のみ、2次元コードを表示するようにしてもよい。また、演出制御基板80側で、2次元コードを表示するか否かを決定するようにして、表示すると決定された場合に、2次元コードを表示するようにしてもよい。
Further, the two-dimensional code may be displayed only when a command for designating a specific reach pattern is transmitted from the
また、主基板31から演出制御基板80に、特定の大当りを指定するコマンドが送信された場合のみ、2次元コードを表示するようにしてもよい。また、特定のリーチパターンで大当りとなった場合のみ、2次元コードを表示するようにしてもよい。また、演出制御基板80側で昇格演出をすると決定された場合のみ、2次元コードを表示するようにしてもよい。
Further, the two-dimensional code may be displayed only when a command for designating a specific jackpot is transmitted from the
(2) 前述した第4の実施の形態から第6の実施の形態においては、2次元コードが予めキャラクタROM89に記憶されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機が、含める情報とデザインとを決定して、決定された情報を含みデザインを有する2次元コードを生成するようにしてもよい。
(2) In the fourth to sixth embodiments, the two-dimensional code is stored in the
(3) 前述した第4の実施の形態から第6の実施の形態においては、大当りとするか否か、確変とするか否か、リーチとするか否かといった遊技の結果に応じたデザインを有する2次元コードが選択されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技の内容に応じたデザインを有する2次元コードなどの符号化情報を選択するものであれば、他のものであってもよく、遊技の結果以外、たとえば、演出表示装置9における演出表示の背景に応じたデザインを有する2次元コードを選択するものであってもよい。また、演出表示の背景として、特定の背景(たとえば、朝、昼、晩のいずれかの背景が選択される場合に、朝の背景)が選択された場合のみ、2次元コードを選択するものであってもよい。
(3) In the fourth to sixth embodiments described above, a design according to the game result, such as whether to win a big hit, whether to make a probable change, whether to reach, etc. The two-dimensional code which has is selected. However, the present invention is not limited to this, and any other information may be used as long as it selects encoding information such as a two-dimensional code having a design according to the content of the game. A two-dimensional code having a design corresponding to the background of the effect display on the
(4) 前述した第4の実施の形態から第6の実施の形態においては、2次元コードのコードエリア内にデザインが施されるものについて説明した。しかし、これに限定されず、デザインが施される位置は、コードエリアに近接する周辺の位置であってもよい。つまり、携帯端末200のカメラで撮影されるときに、撮影される範囲内の位置であればよい。 (4) In the fourth to sixth embodiments described above, the case where the design is applied in the code area of the two-dimensional code has been described. However, the present invention is not limited to this, and the position where the design is performed may be a peripheral position close to the code area. That is, the position may be any position within the shooting range when shooting with the camera of the mobile terminal 200.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8 特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 始動入賞口、20 可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、120 操作ボタン、200 携帯端末、300 特典付与サーバ、301 イベント設定手段、302 QRコード受信手段、303 使用期限判定手段、304 画像コンテンツ選択手段、305 画像コンテンツ送信手段、306 遊技者データベース管理手段、307 遊技者データベース、308 画像コンテンツデータベース。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
所定の情報が符号化され所定のデザインを有する符号化情報を複数記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択することを特徴とする、遊技機。 A gaming machine having a display device and capable of performing a predetermined game,
Storage means for storing a plurality of pieces of encoded information in which predetermined information is encoded and has a predetermined design;
Selecting means for selecting the predetermined encoded information from the encoded information stored in the storage means;
Display control means for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means selects the encoded information having a design corresponding to a game content.
前記遊技機は、
所定の情報が符号化され所定のデザインを有する符号化情報を複数記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された前記符号化情報のうちから、所定の前記符号化情報を選択する選択手段と、
該選択手段によって選択された前記符号化情報を前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段とを備え、
前記選択手段は、遊技の内容に応じたデザインを有する前記符号化情報を選択し、
前記特定処理装置は、
前記表示装置に表示された前記符号化情報に基づいて、所定の情報を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された情報に応じた前記特定の処理を実行する処理実行手段とを備えることを特徴とする、遊技用システム。 A gaming system including a gaming machine having a display device and capable of performing a predetermined game, and a specific processing device for performing a specific process for a player,
The gaming machine is
Storage means for storing a plurality of pieces of encoded information in which predetermined information is encoded and has a predetermined design;
Selecting means for selecting the predetermined encoded information from the encoded information stored in the storage means;
Display control means for controlling to display the encoded information selected by the selection means on the display device;
The selection means selects the encoded information having a design according to the content of the game,
The specific processing device is:
Identification means for identifying predetermined information based on the encoded information displayed on the display device;
A game system comprising: a process execution unit that executes the specific process according to the information specified by the specification unit.
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