JP6234025B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6234025B2
JP6234025B2 JP2012261347A JP2012261347A JP6234025B2 JP 6234025 B2 JP6234025 B2 JP 6234025B2 JP 2012261347 A JP2012261347 A JP 2012261347A JP 2012261347 A JP2012261347 A JP 2012261347A JP 6234025 B2 JP6234025 B2 JP 6234025B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bit
random number
value
data
register
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012261347A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014104273A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
竹石 俊之
俊之 竹石
伊藤 裕司
裕司 伊藤
啓 川原
啓 川原
陳野 行映
行映 陳野
明之 服部
明之 服部
功嗣 梅原
功嗣 梅原
三典 高橋
三典 高橋
尚輝 野口
尚輝 野口
勇 梅沢
勇 梅沢
翔吾 浦川
翔吾 浦川
大蔵 谷藤
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012261347A priority Critical patent/JP6234025B2/en
Publication of JP2014104273A publication Critical patent/JP2014104273A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6234025B2 publication Critical patent/JP6234025B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, variably displays a plurality of types of identification information that can identify each, and when a display result becomes a specific display result, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. It relates to a gaming machine to be controlled.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示(可変表示、変動とも称する)させ、表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified, such as pachinko gaming machines, are variably displayed (variable display, also referred to as variation). When the display result becomes the specific display result (big hit display result), there is a control that controls to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player.

また、表示結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出について、左右に大当り図柄「7」が表示されリーチ状態となったときに、未だ変動表示している中央の位置に大当り図柄「7」が通過する際の変動速度を他の図柄が通過する際の変動速度よりも遅くなるように制御するものがあった(特許文献1)。   In addition, a jackpot symbol “7” is displayed on the left and right for the reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit is continued before the display result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state). When reaching the reach state, the fluctuation speed when the big hit symbol “7” passes through the center position that is still variably displayed is controlled to be slower than the fluctuation speed when the other symbols pass. (Patent Document 1).

特開平5−96049号公報(段落0004〜段落0005)JP-A-5-96049 (paragraphs 0004 to 0005)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、大当り図柄(リーチ図柄)が通過するときに期待が持てるものの、その他の図柄が通過するときに期待が持てず、遊技者の注意を惹くことができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the expectation can be expected when the jackpot symbol (reach symbol) passes, the expectation cannot be expected when other symbols pass, which may attract the attention of the player. could not.

そこで、本発明は、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報以外の非リーチ識別情報が変動表示されるときに、遊技者の注意を惹くことができる、興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides an amusing gaming machine capable of attracting the player's attention when non-reach identification information other than the identification information forming the reach state is variably displayed in the reach state. With the goal.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示(可変表示、変動ともいう。)させ、表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S300を実行する部分)と、
前記事前決定手段の決定に従う表示結果を導出表示する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図58のS7005)と、
リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報(例えば、「7」図柄)以外の非リーチ識別情報(例えば、「7」図柄以外の図柄、「6」図柄など)の変動表示を行う演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前の複数回の識別情報の変動表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記演出手段は、前記非リーチ識別情報が変化する演出を実行可能であって、
期待度(例えば、大当り期待度)に応じて前記非リーチ識別情報の態様が異なり、
前記予告演出実行手段は、複数回の識別情報の変動表示において、第1予告演出を実行するパターンと、当該第1予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2予告演出を実行するパターンと、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンと、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第1予告演出の演出態様は複数あり、
前記第1予告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該第1演出態様よりも期待度の高い第2演出態様である場合よりも、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンにより前記予告演出が実行される割合が高い。
(1) A plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other are variably displayed (variable display, also referred to as variability). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state),
Predetermining means for determining whether or not the display result is the specific display result before the display result is derived and displayed (the part for executing S300 in the game control microcomputer 560);
Fluctuating display control means (production control microcomputer 100, S7005 in FIG. 58) for deriving and displaying a display result according to the determination of the prior determination means,
Production means for variably displaying non-reach identification information (for example, symbol other than “7” symbol, “6” symbol, etc.) other than identification information (for example, “7” symbol) forming the reach state in the reach state ( Production control microcomputer 100) ,
On-hold storage means capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
A notice effect execution means for executing continuous notice effects over a variable display of the identification information a plurality of times before the change display based on the hold storage information stored in the hold storage means is executed ,
The effect means can execute an effect in which the non-reach identification information changes,
Expectation (e.g., big hit expectation) Ri aspects Do different of the non reach identification information depending on,
The notice effect executing means executes a pattern for executing the first notice effect and a second notice effect having a higher ratio of the specific display result than the first notice effect in the variable display of the identification information for a plurality of times. The notice effect can be executed in any one of a pattern and a pattern in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
There are a plurality of production modes of the first notice production,
In the case where the effect mode of the first notice effect is the first effect mode, the first notice effect is performed after the first notice effect is performed, compared to the case where the first effect effect is higher than the first effect mode. The ratio that the notice effect is executed by the pattern that executes the second notice effect is high.

このような構成によれば、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報以外の非リーチ識別情報が変動表示されるときに、期待度に応じて非リーチ識別情報の態様が異なるので、非リーチ識別情報が変動表示されるときに、遊技者の注意を惹くことができる。 According to such a configuration, when the non-reach identification information other than the identification information that forms the reach state is displayed in the reach state in a variably displayed manner, the non-reach identification information is different depending on the expectation. When the identification information is variably displayed, the player's attention can be drawn.

(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
所定事象が発生(例えば、IAT回路506aからのIAT信号の入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)したことにもとづいて第1リセット(例えば、システムリセット)を発生させるか第2リセット(例えば、ユーザリセット)を発生させるかを設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるプログラム管理エリアの図12に示すリセット設定(KRES)のビット7の設定値に従ってステップS1001,S1011を実行する部分)とを備え、
前記第1リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行する一方、前記第2リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図46(A)に示すように、ステップS1004の後にはステップS1006でセキュリティチェックを実行し、図46(B)に示すように、ステップS1014の後にはセキュリティチェックを実行しない)、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が停止していても、遊技に関する制御を行う際に発生する情報を所定期間保持可能な記憶手段(例えば、RAM55(バックアップRAM))と、
前記所定の処理(例えば、メイン処理におけるループ処理、タイマ割込処理)を実行可能な所定処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS16〜S19,S20〜S34を実行する部分)と、
前記所定の処理の実行中に所定事象が発生したときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS16〜S19,S20〜S34の実行中にIAT回路506aからのIAT信号やウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号を入力したときには、図50および図51に示す電源断処理を実行することなく、リセット後にメイン処理が開始されたときにステップS10〜S13を実行する部分)とを含む。
(2) In the gaming machine of (1),
A game control microcomputer for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560);
Whether a first reset (eg, system reset) is generated based on occurrence of a predetermined event (eg, input of an IAT signal from the IAT circuit 506a, input of a timeout signal from the watchdog timer (WDT) 506b) Setting means capable of setting whether to generate two resets (for example, user reset) (for example, step S1001 according to the set value of bit 7 of the reset setting (KRES) shown in FIG. 12 of the program management area in the game control microcomputer 560) , Part for executing S1011)
A security check is performed after the occurrence of the first reset, but a security check is not performed after the occurrence of the second reset (for example, the game control microcomputer 560 is configured as shown in FIG. After step S1004, the security check is executed in step S1006, and as shown in FIG. 46B, the security check is not executed after step S1014).
The game control microcomputer is:
Storage means (for example, RAM 55 (backup RAM)) capable of holding information generated when performing control related to a game for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Predetermined processing execution means (for example, a part for executing steps S16 to S19 and S20 to S34 in the game control microcomputer 560) capable of executing the predetermined processing (for example, loop processing in the main processing, timer interrupt processing) ,
Initializing means for initializing the storage contents of the storage means when a predetermined event occurs during execution of the predetermined processing (for example, in steps S16 to S19 and S20 to S34 in the game control microcomputer 560) When the IAT signal from the IAT circuit 506a or the time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b is input to the main process after resetting without executing the power-off process shown in FIGS. Includes a portion for executing steps S10 to S13.

このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに関するセキュリティ性を向上させることができる。   According to such a configuration, security related to the game control microcomputer can be improved.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、ウオッチドッグタイマ(例えば、ウオッチドッグタイマ(WDT)506b)を含み、
前記所定事象の発生には、前記ウオッチドッグタイマのタイムアウトが含まれ(例えば、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)、
前記設定手段は、前記ウオッチドッグタイマを起動させるか否かを設定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラム管理エリアの図12に示すリセット設定(KRES)のビット3−0の設定値が”0000”であることに従ってステップS1001,S1011を実行することによって、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを使用禁止に設定可能である)、前記ウオッチドッグタイマを起動させないと設定した場合であっても、前記所定事象が発生したことにもとづいて前記第1リセットを発生させるか前記第2リセットを発生させるかを設定可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるプログラム管理エリアの図12に示すリセット設定(KRES)のビット3−0が”0000”に設定されている場合であっても、ビット7の設定値に従ってステップS1001,S1011を実行することによって、リセットの種類を設定可能である)。
(3) In the gaming machine of (2),
The game control microcomputer includes a watchdog timer (for example, a watchdog timer (WDT) 506b),
The occurrence of the predetermined event includes a timeout of the watchdog timer (for example, input of a timeout signal from the watchdog timer (WDT) 506b),
The setting means can set whether to activate the watchdog timer (for example, the game control microcomputer 560 sets bits 3-0 of the reset setting (KRES) shown in FIG. 12 of the program management area. This is a case where the watchdog timer (WDT) 506b can be set to be prohibited by executing steps S1001 and S1011 according to the setting value being “0000”, and the watchdog timer is set not to be activated. However, it is possible to set whether to generate the first reset or the second reset based on the occurrence of the predetermined event (for example, FIG. 12 of the program management area in the game control microcomputer 560). Bits 3-0 of the reset setting (KRES) shown in Even if it is set to 000 ", by executing the steps S1001, S1011 according to the setting value of bit 7 and can set the type of reset).

このような構成によれば、ウオッチドッグタイマの設定にかかわらず、所定事象が発生したことにもとづいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。   According to such a configuration, it is possible to share the setting of the type of reset that is generated based on the occurrence of a predetermined event regardless of the setting of the watchdog timer.

(4) 前記(2)または(3)の遊技機において、
前記所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行(例えば、指定エリア外走行禁止(IAT))が含まれ(例えば、IAT回路506aからのIAT信号の入力)、
前記初期化手段は、前記所定の処理として所定時間(例えば4ms)毎に発生するタイマ割込に応じて実行されるタイマ割込処理(例えば、図49に示すタイマ割込処理)の実行中に前記指定領域外実行が発生した場合に、前記記憶手段の記憶内容を初期化する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS20〜S34の実行中にIAT回路506aからのIAT信号を入力したときには、図50および図51に示す電源断処理を実行することなく、リセット後にメイン処理が開始されたときにステップS10〜S13を実行する)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3),
The occurrence of the predetermined event includes execution outside the designated area (for example, prohibition of running outside the designated area (IAT)) for executing a program stored in an area other than the designated area (for example, from the IAT circuit 506a). IAT signal input),
During the execution of a timer interrupt process (for example, the timer interrupt process shown in FIG. 49) executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined time (for example, 4 ms) as the predetermined process. When the execution outside the designated area occurs, the storage contents of the storage means are initialized (for example, the game control microcomputer 560 receives the IAT signal from the IAT circuit 506a during the execution of steps S20 to S34). (Sometimes, steps S10 to S13 are executed when the main process is started after resetting without executing the power-off process shown in FIGS. 50 and 51).

このような構成によれば、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve security when an unintended program is executed.

(5) 前記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、前記第1リセットを発生させると設定したときに、前記所定事象が発生して前記第1リセットを発生させた後、前記所定事象が発生したことにもとづいて前記第1リセットを発生させるか前記第2リセットを発生させるかを再度設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図46(A)に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップS1005を実行して、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に再度実行することにより、システムリセットとするかユーザリセットとするかを再度設定する)。
(5) In any one of the gaming machines (2) to (4),
When the setting means is set to generate the first reset, after the predetermined event has occurred and the first reset has been generated, the first reset is performed based on the occurrence of the predetermined event. Set again whether to generate the second reset or not (for example, the game control microcomputer 560 executes step S1005 when a system reset occurs, as shown in FIG. 46A). The various settings of the game control microcomputer 560 are executed again by hardware, so that the system reset or the user reset is set again).

このような構成によれば、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reliably recover from an abnormal state to a normal state.

(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
効果音を発生する音発生装置(音声出力基板70、スピーカ27)をさらに備え、
前記演出手段は、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報以外の非リーチ識別情報が変動表示されるときに、前記所定の演出態様として、前記非リーチ識別情報の数を増加させる(図76(D)、(E))とともに前記音発生装置によって効果音を発生させる。
(6) In the gaming machine of any one of (1) to (5),
A sound generator (sound output board 70, speaker 27) for generating sound effects;
When the non-reach identification information other than the identification information forming the reach state is variably displayed in the reach state, the effect means increases the number of the non-reach identification information as the predetermined effect mode (FIG. 76). A sound effect is generated by the sound generator together with (D) and (E).

このような構成によれば、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報以外の非リーチ識別情報が変動表示されるときに、非リーチ識別情報の数を増加させるとともに音発生装置によって効果音を発生させることができるので、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when non-reach identification information other than the identification information forming the reach state is variably displayed in the reach state, the number of non-reach identification information is increased and a sound effect is generated by the sound generator. Since it can be generated, the interest of the game is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. プログラム管理エリアの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the main part of a program management area. 内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the principal part of a built-in register. 内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the principal part of a built-in register. 内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the principal part of a built-in register. ヘッダ(KHDR)における設定データと動作との対応関係を例示する図である。It is a figure which illustrates the correspondence of the setting data and operation | movement in a header (KHDR). プログラムコードエンドアドレス(KPCE)、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)、およびプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in a program code end address (KPCE), a program code start address 2 (KPCS2), and a program code end address 2 (KPCE2). リセット設定(KRES)における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in reset setting (KRES). 16ビット乱数初期設定1(KRL1)のにおける設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 16 bit random number initial setting 1 (KRL1). 16ビット乱数初期設定2(KRL2)における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 16 bit random number initial setting 2 (KRL2). 16ビット乱数初期設定3(KRL3)のにおける設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 16 bit random number initial setting 3 (KRL3). 8ビット乱数初期設定1(KRS1)のにおける設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 8-bit random number initial setting 1 (KRS1). 8ビット乱数初期設定2(KRS2)のにおける設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 8-bit random number initial setting 2 (KRS2). セキュリティ時間設定(KSES)における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in security time setting (KSES). 乱数クロック監視設定(KRCS)における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in random number clock monitoring setting (KRCS). 内部情報レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an internal information register. 8ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of 1 structure of an 8-bit random number circuit. 16ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one structural example of a 16-bit random number circuit. RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1). RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RLn hard latch selection register (RLnLS), and an example of a setting content. RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RS hard latch selection register 0 (RSLS0). RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RS hard latch selection register 1 (RSLS1). RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of RL interruption control register 0 (RLIC0), and an example of the setting content. RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RL interrupt control register 1 (RLIC1). RS割り込み制御レジスタ(RSIC)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RS interruption control register (RSIC), and an example of setting content. RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RLn maximum value setting register (RLnMX), and an example of the setting content. RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example of RSn maximum value setting register (RSnMX), and a setting content. 乱数列変更レジスタ(RDSC)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of a random number sequence change register (RDSC). 乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of a random number soft latch register (RDSL). 乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a random number soft latch flag register (RDSF), and an example of the setting content. RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RLn soft latch random number value register (RLnSV), and an example of setting content. RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example of RSn soft latch random number value register (RSnSV), and a setting content. RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of RL hard latch flag register 0 (RLHF0), and an example of the setting content. RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RL hard latch flag register 1 (RLHF1). RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example and setting content of RS hard latch flag register (RSHF). RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV), and an example of setting content. RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RL1 hard latch random number value register m (RL1mHV), and an example of setting content. RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RL2 hard latch random number value register m (RL2mHV), and an example of setting content. RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a RL3 hard latch random number value register m (RL3mHV), and an example of the setting content. RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RSnHV)の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure example of RSn hard latch random number value register (RSnHV), and a setting content. リセット設定(KRES)での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the difference in the reset operation by the setting content by reset setting (KRES). 内蔵RAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of how to read the data stored in the internal RAM area. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines a prefetch notice effect. 連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of chance eyes for continuous productions. 先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of prefetch notice effect control patterns. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines the notice effect during a fluctuation | variation. 先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice execution setting process. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 変形例における先読み予告パターンを一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch notice pattern in a modification. 変形例の先読み予告決定処理の一部などを示す図である。It is a figure which shows a part of prefetch notice determination process of a modification, etc. 変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of prefetch notice effect control pattern of a modification. 変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed in a modification. 変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed in a modification. 図柄送り演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pattern sending effect. 図柄送り演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol sending effect selection table.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。パチンコ遊技機1では、始動入賞口(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部(第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8b)において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示結果が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態である「大当り」が発生する。導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(特別可変入賞球装置20)が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、大入賞口(特別可変入賞球装置20)の各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口(特別可変入賞球装置20)への入賞があると大入賞口(特別可変入賞球装置20)は閉成する。そして、大入賞口(特別可変入賞球装置20)の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口(特別可変入賞球装置20)は閉成する。以下、各々の大入賞口(特別可変入賞球装置20)の開放期間をラウンドということがある。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachinko gaming machine 1, the variable display unit (the first special symbol display 8a and the second special symbol is based on the winning of the game ball in the starting winning port (the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14). A specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display (variable display) of special symbols (identification information) started on the display unit 8b) A “big hit” is generated. Derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period of the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20), if there is a predetermined (for example, 10) large winning opening (special variable winning ball apparatus 20), the big winning opening (special variable) The winning ball apparatus 20) is closed. The number of times the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening (special variable winning ball apparatus 20) may be referred to as a round.

また、後述する“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。なお、演出表示装置9において、所定のコンテンツ(画像コンテンツ、音楽コンテンツ、クーポン情報などの遊技以外の環境で使用できるコンテンツ、遊技において実行可能な特別な表示演出、遊技において実行可能な特別な音声演出などの遊技において使用可能なコンテンツ)に応じた2次元コードを表示し、遊技者が携帯電話等の携帯端末装置で当該2次元コードを読み取って、所定の特典サーバにアクセスしてコンテンツ対応データを受け取ることで所定の特典を得られるようになることに対する期待度を“期待度”としてもよい。   Further, “expectation”, which will be described later, is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state. In the effect display device 9, predetermined content (content that can be used in an environment other than a game such as image content, music content, and coupon information, a special display effect that can be executed in a game, and a special audio effect that can be executed in a game) 2D code corresponding to the content that can be used in games, etc.), the player reads the 2D code with a portable terminal device such as a mobile phone, and accesses the predetermined privilege server to obtain the content corresponding data. The degree of expectation that a predetermined privilege can be obtained by receiving may be an “expectation”.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(以下、飾り図柄ともいう)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols (hereinafter also referred to as decorative symbols) synchronized with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the fourth special symbol display area 9c for the first special symbol is kept lit in a display color (for example, red) reminiscent of the big hit. . When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the fourth special symbol display area 9d for the second special symbol is kept lit in a display color reminiscent of the big hit (for example, red).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560、制御用クロック生成回路111、および乱数用クロック生成回路112が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56を含む。また、この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路508a,508bが内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a control clock generation circuit 111, and a random number clock generation circuit 112 are mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, and a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the program. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The game control microcomputer 560 further includes random number circuits 508a and 508b that generate hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば、後述する図4に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御用外部クロック端子を介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば、後述する図4に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の乱数用外部クロック端子(RCK端子)を介して乱数回路508a,508bに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数よりも高周波となるようにしてもよい。   Here, the control clock generation circuit 111 generates a control clock CCLK that becomes an oscillation signal of a predetermined frequency outside the game control microcomputer 560. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is supplied to the clock circuit 502 via a control external clock terminal of a game control microcomputer 560 as shown in FIG. The random number clock generation circuit 112 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the game control microcomputer 560. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is, for example, random number circuits 508a and 508b via a random number external clock terminal (RCK terminal) of a game control microcomputer 560 as shown in FIG. To be supplied. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 may be equal to or lower than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111. Alternatively, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 may be higher than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111.

なお、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路112から専用の乱数用クロックRCLKを乱数回路508a,508bに入力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKを遊技制御用マイクロコンピュータ560内部で乱数回路508a,508bに入力させるように構成してもよい。この場合、例えば、制御用クロックCCLKを分周した信号を用いて乱数回路508a,508b内蔵の乱数カウンタ(後述する乱数生成回路525a,525b)を更新させるようにしてもよい。また、この場合、乱数用クロック生成回路112は主基板31上に設けなくてもよい。   In this embodiment, the case where the dedicated random number clock RCLK is input from the random number clock generation circuit 112 to the random number circuits 508a and 508b is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, instead of using a dedicated clock, the control clock CCLK from the control clock generation circuit 111 may be input to the random number circuits 508a and 508b inside the game control microcomputer 560. In this case, for example, a random number counter (random number generation circuits 525a and 525b to be described later) built in the random number circuits 508a and 508b may be updated using a signal obtained by dividing the control clock CCLK. In this case, the random number clock generation circuit 112 may not be provided on the main board 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。ただし、後述するように、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、この設定動作については、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. However, as will be described later, when the gaming machine is turned on or when a system reset occurs, the gaming control microcomputer 560 sets the internal reset operation and the random number circuits 508a and 508b according to the setting contents of the program management area. The register is set, and the setting operation is performed by the game control microcomputer 560 by hardware without using a program.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

主基板31と演出制御基板80との間では、例えば主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へと向かう単一方向のみでシリアル通信などを行うことにより、各種の演出制御コマンドが伝送される。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   Between the main board 31 and the effect control board 80, for example, by performing serial communication only in a single direction from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77, various effect control commands are sent. Is transmitted. In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the relay board 77. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図4は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560の構成例を示している。図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)56と、ROM(Read Only Memory)54と、RAM(Random Access Memory)55と、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a,508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514とを備えて構成される。   FIG. 4 shows a configuration example of the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset. / Interrupt controller 506, CPU (Central Processing Unit) 56, ROM (Read Only Memory) 54, RAM (Random Access Memory) 55, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509 An interrupt controller 510, a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路には、8ビット乱数を発生させる8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとがある。なお、図4に示す例では、8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとが1つずつ図示されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとを、それぞれ4回路(4チャネル)ずつ搭載している。なお、この実施の形態では、8ビット乱数回路508aの4つのチャネルをそれぞれRS0〜RS3と表現する場合があり、16ビット乱数回路508bの4つのチャネルをそれぞれRL0〜RL3と表現する場合がある。   The random number circuits installed in the game control microcomputer 560 include an 8-bit random number circuit 508a that generates an 8-bit random number and a 16-bit random number circuit 508b that generates a 16-bit random number. In the example shown in FIG. 4, an 8-bit random number circuit 508a and a 16-bit random number circuit 508b for generating a 16-bit random number are illustrated one by one. However, the game control microcomputer 560 includes an 8-bit random number circuit. 508a and 16-bit random number circuit 508b for generating 16-bit random numbers are mounted on each of four circuits (four channels). In this embodiment, the four channels of the 8-bit random number circuit 508a may be expressed as RS0 to RS3, respectively, and the four channels of the 16-bit random number circuit 508b may be expressed as RL0 to RL3, respectively.

また、リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウオッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 also includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a time-out signal for each set period.

図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるアドレスマップの一例を示している。図5に示すように、アドレス0000H〜アドレス2FFFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54に割り当てられ、プログラムコード/データエリア(ユーザプログラムやデータを格納するエリア)とプログラム管理エリアとを含んでいる。図6は、ROM54におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスF000H〜アドレスF3FFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55に割り当てられている。アドレスFE00H〜アドレスFEBFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図7〜図9は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスFED0H〜アドレスFEFDHの領域は、アドレスデコード回路514に割り当てられるXCS,XCSEデコードエリアである。   FIG. 5 shows an example of an address map in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 5, the area from address 0000H to address 2FFFH is allocated to the ROM 54 of the game control microcomputer 560 and includes a program code / data area (an area for storing user programs and data) and a program management area. It is out. FIG. 6 shows an example of the usage and contents of the main part of the program management area in the ROM 54. The area from address F000H to address F3FFH is allocated to the RAM 55 of the game control microcomputer 560. The area from address FE00H to address FEBFH is a built-in register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 560. 7 to 9 show examples of uses and contents of the main part of the built-in register area. The area from the address FED0H to the address FEFDH is an XCS / XCSE decode area allocated to the address decode circuit 514.

プログラム管理エリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図6に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ(KHDR)、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)、リセット設定(KRES)、16ビット乱数初期設定1(KRL1)、16ビット乱数初期設定2(KRL2)、16ビット乱数初期設定3(KRL3)、8ビット乱数初期設定1(KRS1)、8ビット乱数初期設定2(KRS2)、セキュリティ時間設定(KSES)、乱数クロック監視設定(KRCS)などが、含まれている。また、図7〜図9に示すように、内蔵レジスタエリアには、内部情報レジスタ(CIF)や、乱数回路508a,508bで用いる各種レジスタなどが、含まれている。   The program management area is a storage area for storing information necessary for the game control microcomputer 560 to perform various settings such as internal reset operation settings and random number circuits 508a and 508b when the system is reset. As shown in FIG. 6, the program management area includes a header (KHDR), a program code end address (KPCE), a program code start address 2 (KPCS2), a program code end address 2 (KPCE2), a reset setting (KRES), 16-bit random number initial setting 1 (KRL1), 16-bit random number initial setting 2 (KRL2), 16-bit random number initial setting 3 (KRL3), 8-bit random number initial setting 1 (KRS1), 8-bit random number initial setting 2 (KRS2), Security time setting (KSES), random number clock monitoring setting (KRCS), and the like are included. As shown in FIGS. 7 to 9, the built-in register area includes an internal information register (CIF) and various registers used in the random number circuits 508a and 508b.

プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ(KHDR)は、プログラム管理エリアのスタートを示す8バイトのコード列の設定、および遊技制御用マイクロコンピュータ560における内部データの読出設定を示す。図10は、ヘッダ(KHDR)における設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM54の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図10に示すように、プログラム管理エリアのスタートを示す8バイトのコード列として設定する設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図10に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。   The header (KHDR) stored in the program management area indicates the setting of an 8-byte code string indicating the start of the program management area and the reading setting of internal data in the game control microcomputer 560. FIG. 10 illustrates the correspondence between the setting data and the operation in the header (KHDR). Here, in the game control microcomputer 560, a ROM read prevention function and a bus output mask function can be set. The ROM read prevention function is a function for permitting or prohibiting the read operation of the data stored in the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560. When the read prohibition is set, the data stored in the ROM 54 cannot be read. The bus output mask function is an address bus output, data bus output and control signal in the external bus interface 501 when an external device connected to the external bus interface 501 makes a read request for the internal data of the game control microcomputer 560. This function makes it impossible to read internal data from an external device by masking the output. As shown in FIG. 10, in accordance with the setting data set as an 8-byte code string indicating the start of the program management area, the operation combinations of the ROM read prevention function and the bus output mask function are set to be different. Of the setting data shown in FIG. 10, the setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask is valid is also referred to as bus output mask valid data. Further, the setting data (all “00H”) in which ROM reading is prohibited and the bus output mask is valid is also referred to as ROM reading prohibiting data. The setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask becomes invalid is also referred to as bus output mask invalid data.

プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス(KPCE)は、ユーザプログラムの0000Hから続くプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図11(A)は、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)における設定内容の一例を示している。   The program code end address (KPCE) stored in the program management area indicates the setting of the final address of the program code area that continues from 0000H of the user program. FIG. 11A shows an example of setting contents in the program code end address (KPCE).

なお、この実施の形態では、アドレス0000H〜アドレス2FBFHまでのプログラムコード/データエリア内に2つのプログラムコードエリアを設定可能である。具体的には、1つ目のプログラムコードエリアは、アドレス0000Hからプログラムコードエンドアドレス(KPCE)で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能であり、2つ目のプログラムコードエリアは、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)で設定されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能である。以下、1つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード1ともいい、2つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード2ともいう。   In this embodiment, two program code areas can be set in the program code / data area from address 0000H to address 2FBFH. Specifically, the first program code area can be set as an area from address 0000H to the address set by the program code end address (KPCE), and the second program code area is the program code start It can be set as an area from the address set by address 2 (KPCS2) to the address set by program code end address 2 (KPCE2). Hereinafter, the program code stored in the first program code area is also referred to as program code 1, and the program code stored in the second program code area is also referred to as program code 2.

図11(A)に示すように、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)のアドレス2FD3Hには、プログラムコード1の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD4Hには、プログラムコード1の最終アドレスの上位アドレスが設定される。   As shown in FIG. 11A, the lower address of the final address of the program code 1 is set in the address 2FD3H of the program code end address (KPCE). In addition, the upper address of the final address of the program code 1 is set in the address 2FD4H.

プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)は、ユーザプログラムが2つのブロックに分かれた場合の2つ目のプログラムコードエリアの先頭アドレスの設定を示す。図11(B)は、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)における設定内容の一例を示している。   Program code start address 2 (KPCS2) stored in the program management area indicates the setting of the start address of the second program code area when the user program is divided into two blocks. FIG. 11B shows an example of setting contents at the program code start address 2 (KPCS2).

図11(B)に示すように、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)のアドレス2FD5Hには、プログラムコード2の先頭アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD6Hには、プログラムコード2の先頭アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを2つに分けない場合には、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)のアドレス2FD5Hおよびアドレス2FD6Hにそれぞれ0000Hを設定するようにすればよい。   As shown in FIG. 11B, the lower address of the head address of the program code 2 is set in the address 2FD5H of the program code start address 2 (KPCS2). In addition, the upper address of the head address of the program code 2 is set in the address 2FD6H. If the program code area is not divided into two, 0000H may be set to address 2FD5H and address 2FD6H of program code start address 2 (KPCS2).

プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)は、ユーザプログラムが2つのブロックに分かれた場合の2つ目のプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図11(C)は、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)における設定内容の一例を示している。   The program code end address 2 (KPCE2) stored in the program management area indicates the setting of the final address of the second program code area when the user program is divided into two blocks. FIG. 11C shows an example of setting contents in the program code end address 2 (KPCE2).

図11(C)に示すように、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)のアドレス2FD7Hには、プログラムコード2の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD8Hには、プログラムコード2の最終アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを2つに分けない場合には、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)のアドレス2FD7Hおよびアドレス2FD8Hにそれぞれ0000Hを設定するようにすればよい。   As shown in FIG. 11C, the lower address of the final address of the program code 2 is set in the address 2FD7H of the program code end address 2 (KPCE2). In addition, the upper address of the final address of the program code 2 is set in the address 2FD8H. If the program code area is not divided into two, 0000H may be set for address 2FD7H and address 2FD8H of program code end address 2 (KPCE2).

なお、図11に示すプログラムコードエンドアドレス(KPCE)、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)およびプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)の設定内容は、IAT回路506aによってユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する際に参照される。すなわち、IAT回路506aは、0000Hからプログラムコードエンドアドレス(KPCE)で示されるアドレス、またはプログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)で示されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)で示されるアドレスまでの指定範囲でユーザプログラムが実行されているか否かを判定し、その指定範囲外でユーザプログラムが実行されていることを検出したことにもとづいてIAT信号を出力する。   The setting contents of the program code end address (KPCE), program code start address 2 (KPCS2) and program code end address 2 (KPCE2) shown in FIG. 11 are executed correctly in the designated area by the IAT circuit 506a. Referenced when monitoring whether or not. That is, the IAT circuit 506a designates from 0000H to the address indicated by the program code end address (KPCE) or from the address indicated by the program code start address 2 (KPCS2) to the address indicated by the program code end address 2 (KPCE2). It is determined whether or not the user program is being executed within the range, and an IAT signal is output based on the detection that the user program is being executed outside the specified range.

プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定(KRES)は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ(WDT)506bの動作許可/禁止の設定を示す。図12は、リセット設定(KRES)における設定内容の一例を示している。   The reset setting (KRES) stored in the program management area indicates an internal reset operation or operation permission / prohibition setting of the watchdog timer (WDT) 506b. FIG. 12 shows an example of setting contents in the reset setting (KRES).

リセット設定(KRES)のビット[7]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号を入力したことや、IATが発生したこと(IAT回路506aからのIAT信号を入力したとき)により内部リセットが発生したときの動作の設定を示している。図12に示す例において、リセット設定(KRES)のビット[7]におけるビット値が”0”であれば、タイムアウト信号やIAT信号を入力したときにユーザリセットが発生する。これに対して、リセット設定(KRES)のビット[7]におけるビット値が”1”であれば、タイムアウト信号やIAT信号を入力したときにシステムリセットが発生する。   Bit [7] of reset setting (KRES) is reset internally when a time-out signal is input from watchdog timer (WDT) 506b or when an IAT occurs (when an IAT signal is input from IAT circuit 506a) It shows the setting of the operation when this occurs. In the example shown in FIG. 12, if the bit value in the reset setting (KRES) bit [7] is “0”, a user reset occurs when a timeout signal or an IAT signal is input. On the other hand, if the bit value in the reset setting (KRES) bit [7] is “1”, a system reset occurs when a time-out signal or an IAT signal is input.

リセット設定(KRES)のビット[6]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの起動方法の設定を示している。図12に示す例において、リセット設定(KRES)のビット[6]におけるビット値が”0”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にウオッチドッグタイマ(WDT)506bが起動され時間計測が開始される。これに対して、リセット設定(KRES)のビット[6]におけるビット値が”1”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)によりウオッチドッグタイマ(WDT)506bが起動され時間計測が開始される。   Bit [6] of the reset setting (KRES) indicates the setting of the activation method of the watchdog timer (WDT) 506b. In the example shown in FIG. 12, if the bit value of the reset setting (KRES) bit [6] is “0”, the watch automatically switches to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. The dog timer (WDT) 506b is activated and time measurement is started. On the other hand, if the bit value in bit [6] of the reset setting (KRES) is “1”, the watchdog timer (WDT) 506b is activated by the software (user program) after the transition to the user mode. Measurement starts.

リセット設定(KRES)のビット[5−4]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの基準クロック信号の設定を示している。図12に示す例では、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”00”が設定された場合には、基準クロック信号として215×TSCLKが選択される。また、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”01”が設定された場合には、基準クロック信号として219×TSCLKが選択される。また、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”10”が設定された場合には、基準クロック信号として222×TSCLKが選択される。また、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”11”が設定された場合には、基準クロック信号として225×TSCLKが選択される。なお、SCLKとは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを示しており、TSCLKは、1/SCLKを示している。   Bit [5-4] of the reset setting (KRES) indicates the setting of the reference clock signal of the watchdog timer (WDT) 506b. In the example illustrated in FIG. 12, when “00” is set in the bit [5-4] of the reset setting (KRES), 215 × TSCLK is selected as the reference clock signal. Further, when “01” is set in the reset setting (KRES) bit [5-4], 219 × TSCLK is selected as the reference clock signal. When “10” is set in the reset setting (KRES) bit [5-4], 222 × TSCLK is selected as the reference clock signal. When “11” is set in the reset setting (KRES) bit [5-4], 225 × TSCLK is selected as the reference clock signal. SCLK represents the internal system clock of the game control microcomputer 560, and TSCLK represents 1 / SCLK.

リセット設定(KRES)のビット[3−0]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bのタイムアウト時間の設定を示している。具体的には、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bのタイムアウト時間は、リセット設定(KRES)のビット[5−4]で選択した基準クロックに、リセット設定(KRES)のビット[3−0]で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”1000”を設定(すなわち、値「8」を設定)した場合、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”00”を設定した場合には、タイムアウト時間は215×TSCLK×8となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”01”を設定した場合には、タイムアウト時間は219×TSCLK×8となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”10”を設定した場合には、タイムアウト時間は222×TSCLK×8となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”11”を設定した場合には、タイムアウト時間は225×TSCLK×8となる。また、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”1111”を設定(すなわち、値「15」を設定)した場合、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”00”を設定した場合には、タイムアウト時間は215×TSCLK×15となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”01”を設定した場合には、タイムアウト時間は219×TSCLK×15となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”10”を設定した場合には、タイムアウト時間は222×TSCLK×15となり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”11”を設定した場合には、タイムアウト時間は225×TSCLK×15となる。なお、図12には、内部システムクロックが10.0MHzと12.0MHzである場合のタイムアウト時間の値の具体例もそれぞれ示されている。   Bits [3-0] of the reset setting (KRES) indicate the setting of the timeout time of the watchdog timer (WDT) 506b. Specifically, the time-out period of the watchdog timer (WDT) 506b is set to the reference clock selected by the bit [5-4] of the reset setting (KRES) using the bits [3-0] of the reset setting (KRES). It is a value obtained by multiplying the set value. For example, when “1000” is set to the bit [3-0] of the reset setting (KRES) (that is, the value “8” is set), “00” is set to the bit [5-4] of the reset setting (KRES). When set, the timeout time is 215 × TSCLK × 8. When the reset setting (KRES) bit [5-4] is set to “01”, the timeout time is 219 × TSCLK × 8 and reset. If bit [5-4] of setting (KRES) is set to “10”, the timeout time is 222 × TSCLK × 8, and bit [5-4] of reset setting (KRES) is set to “11”. In this case, the timeout time is 225 × TSCLK × 8. In addition, when “1111” is set to the bit [3-0] of the reset setting (KRES) (that is, the value “15” is set), “00” is set to the bit [5-4] of the reset setting (KRES). When set, the timeout time is 215 × TSCLK × 15. When the reset setting (KRES) bit [5-4] is set to “01”, the timeout time is 219 × TSCLK × 15, which is reset. When bit [5-4] of setting (KRES) is set to “10”, the timeout time is 222 × TSCLK × 15, and bit [5-4] of reset setting (KRES) is set to “11”. In this case, the timeout time is 225 × TSCLK × 15. FIG. 12 also shows specific examples of time-out time values when the internal system clock is 10.0 MHz and 12.0 MHz.

なお、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを使用しないように設定する場合、図12に示すように、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”0000”を設定するようにすればよい。ただし、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”0000”がセットされてウオッチドッグタイマ(WDT)506bが使用禁止状態に設定された場合であっても、リセット設定(KRES)のビット[7]の値を設定することにより、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことは可能である。   When setting not to use the watchdog timer (WDT) 506b, as shown in FIG. 12, it is only necessary to set “0000” in bits [3-0] of the reset setting (KRES). However, even if the reset setting (KRES) bit [3-0] is set to “0000” and the watchdog timer (WDT) 506b is disabled, the reset setting (KRES) bit By setting the value of [7], it is possible to set whether to perform system reset or user reset.

プログラム管理エリアに記憶される16ビット乱数初期設定1(KRL1)、16ビット乱数初期設定2(KRL2)および16ビット乱数初期設定3(KRL3)は、16ビット乱数回路508bの設定を示す。図13は、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のにおける設定内容の一例を示している。また、図14は、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のにおける設定内容の一例を示している。さらに、図15は、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のにおける設定内容の一例を示している。   16-bit random number initial setting 1 (KRL1), 16-bit random number initial setting 2 (KRL2), and 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) stored in the program management area indicate settings of the 16-bit random number circuit 508b. FIG. 13 shows an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 1 (KRL1). FIG. 14 shows an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 2 (KRL2). Further, FIG. 15 shows an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 3 (KRL3).

まず、図13を用いて、16ビット乱数初期設定1(KRL1)における設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル1の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル1の16ビット乱数回路508bが起動される。これに対して、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル1の16ビット乱数回路508bが起動される。   First, the setting contents in 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicates the setting of the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of channel 1 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 13, if the bit value in the bit “7” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “0”, the maximum random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. As a result, the 16-bit random number circuit 508b of channel 1 is activated. On the other hand, if the bit value in the bit “7” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “1”, regardless of the user program, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs. Then, the 16-bit random number circuit 508b of channel 1 is activated.

16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “6” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicates the setting of the update clock of the 16-bit random number circuit 508b of channel 1. In the example shown in FIG. 13, if the bit value of the bit “6” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “6” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

なお、この実施の形態では、既に説明した乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKを乱数用外部クロック端子(RCK端子)を介して入力し、その乱数用クロックRCLKを2分周した信号を更新クロックとして用いるものとする。なお、このことは、他のチャネルの16ビット乱数回路508bや8ビット乱数回路508aについても同様である。   In this embodiment, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 described above is input via the random number external clock terminal (RCK terminal), and the random number clock RCLK is divided by two. This signal is used as an update clock. The same applies to the 16-bit random number circuit 508b and the 8-bit random number circuit 508a of other channels.

16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」におけるビット値が”00”であれば、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」におけるビット値が”01”であれば、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」におけるビット値が”10”であれば、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」におけるビット値が”11”であれば、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bit “5-4” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicates whether to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 1. In the example shown in FIG. 13, if the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “00”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1 is not changed. . Further, if the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “01”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “10”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “11”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1 is automatically set from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル0の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「3」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル0の16ビット乱数回路508bが起動される。これに対して、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「3」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル0の16ビット乱数回路508bが起動される。   Bit “3” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicates the setting of the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of channel 0 among the 16-bit random number circuit 508b of 4 channels. In the example shown in FIG. 13, if the bit value in the bit “3” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “0”, the maximum random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. Is activated, the channel 0 16-bit random number circuit 508b is activated. On the other hand, if the bit value in the bit “3” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 16-bit random number circuit 508b of channel 0 is activated.

16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「2」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「2」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「2」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “2” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicates the setting of the update clock of the 16-bit random number circuit 508b of channel 0. In the example shown in FIG. 13, if the bit value in the bit “2” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “2” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図13に示す例において、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」におけるビット値が”00”であれば、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」におけるビット値が”01”であれば、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」におけるビット値が”10”であれば、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」におけるビット値が”11”であれば、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bits “1-0” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) indicate whether to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 0. In the example shown in FIG. 13, if the bit value of bits “1-0” of 16-bit random number initialization 1 (KRL1) is “00”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 0 is not changed. . Further, if the bit value in the bit “1-0” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “01”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 0 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “1-0” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “10”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 0 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “1-0” of the 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is “11”, the random number sequence updated by the channel 0 16-bit random number circuit 508b is automatically generated from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

次に、図14を用いて、16ビット乱数初期設定2(KRL2)における設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル3の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル3の16ビット乱数回路508bが起動される。これに対して、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル3の16ビット乱数回路508bが起動される。   Next, setting contents in 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicates the setting of the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 14, if the bit value in the bit “7” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “0”, the maximum random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. Is activated, the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 is activated. On the other hand, if the bit value in bit “7” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 is activated.

16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “6” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicates the setting of the update clock of the 16-bit random number circuit 508b of channel 3. In the example shown in FIG. 14, if the bit value of bit “6” of 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “6” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」におけるビット値が”00”であれば、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」におけるビット値が”01”であれば、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」におけるビット値が”10”であれば、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」におけるビット値が”11”であれば、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bit “5-4” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicates whether or not the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 is changed. In the example illustrated in FIG. 14, if the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “00”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 3 is not changed. . If the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “01”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 3 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “10”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 3 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “5-4” of the 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “11”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 3 is automatically set from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル2の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル2の16ビット乱数回路508bが起動される。これに対して、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル2の16ビット乱数回路508bが起動される。   Bit “3” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicates the setting of the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 14, if the bit value in the bit “3” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “0”, the maximum random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. Is activated, the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is activated. On the other hand, if the bit value in the bit “3” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is activated.

16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “2” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicates the setting of the update clock of the 16-bit random number circuit 508b of channel 2. In the example shown in FIG. 14, if the bit value of bit “2” of 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “2” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図14に示す例において、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」におけるビット値が”00”であれば、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」におけるビット値が”01”であれば、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」におけるビット値が”10”であれば、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」におけるビット値が”11”であれば、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bits “1-0” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) indicate whether to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 2. In the example shown in FIG. 14, if the bit value in the bit “1-0” of 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “00”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is not changed. . Also, if the bit value in bit “1-0” of 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “01”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “1-0” of the 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is “10”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 2 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in bit “1-0” of 16-bit random number initialization 2 (KRL2) is “11”, the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is automatically updated from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

次に、図15を用いて、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のにおける設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル3の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」におけるビット値が”0”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」におけるビット値が”1”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバはチップごとに異なることから、スタート値としてIDナンバをもとにした値を用いることにより、乱数の更新タイミングを予測しにくくすることができ、乱数の更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるような行為を防止することができる。なお、IDナンバをもとにした値として、IDナンバそのものを用いてもよいし、IDナンバに所定の演算(例えば、所定値を加算したり減算したりした値)を用いてもよい。   Next, setting contents in 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates the setting of the start value from the first round of the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 15, if the bit value in the bit “7” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, 0001H is used as the start value of the first round of random number update. On the other hand, if the bit value in the bit “7” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the ID number of the game control microcomputer 560 is used as the start value of the first round of random number update. The original value is used. Since the ID number of the game control microcomputer 560 is different for each chip, it is possible to make it difficult to predict the update timing of the random number by using a value based on the ID number as the start value. It is possible to prevent an act of illegally generating a big hit aiming at. Note that the ID number itself may be used as a value based on the ID number, or a predetermined calculation (for example, a value obtained by adding or subtracting a predetermined value) may be used for the ID number.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」におけるビット値が”0”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。   Bit “6” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of channel 3 is changed at every system reset. In the example shown in FIG. 15, if the bit value in bit “6” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, the start value is not changed at the time of system reset. On the other hand, if the bit value in bit “6” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the start value is changed at every system reset.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル2の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」におけるビット値が”0”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」におけるビット値が”1”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。   Bit “5” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates the setting of the start value from the first round of the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 15, if the bit value in the bit “5” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, 0001H is used as the start value for the first round of random number update. On the other hand, if the bit value in bit “5” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the ID number of the game control microcomputer 560 is used as the start value of the first round of random number update. The original value is used.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「4」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「4」におけるビット値が”0”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。   Bit “4” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of channel 2 is changed at every system reset. In the example shown in FIG. 15, if the bit value in bit “4” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, the start value is not changed at the time of system reset. On the other hand, if the bit value in bit “6” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the start value is changed at every system reset.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル1の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」におけるビット値が”0”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」におけるビット値が”1”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。   Bit “3” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates the setting of the start value from the first round of the 16-bit random number circuit 508b of channel 1 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 15, if the bit value at bit “3” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, 0001H is used as the start value for the first round of random number update. On the other hand, if the bit value in the bit “3” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the ID number of the game control microcomputer 560 is used as the start value of the first round of random number update. The original value is used.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」におけるビット値が”0”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」におけるビット値が”1”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。   Bit “2” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of channel 1 is changed at every system reset. In the example shown in FIG. 15, if the bit value in bit “2” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, the start value is not changed at the time of system reset. On the other hand, if the bit value in the bit “2” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the start value is changed at every system reset.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル0の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」におけるビット値が”0”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」におけるビット値が”1”であれば、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。   Bit “1” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates the setting of the start value from the first round of the 16-bit random number circuit 508b of channel 0 out of the 4-bit 16-bit random number circuit 508b. In the example shown in FIG. 15, if the bit value at bit “1” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, 0001H is used as the start value for the first round of random number update. On the other hand, if the bit value in the bit “1” of the 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the ID number of the game control microcomputer 560 is used as the start value of the first round of random number update. The original value is used.

16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図15に示す例において、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」におけるビット値が”0”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」におけるビット値が”1”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。   Bit “0” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) indicates whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of channel 0 is changed at every system reset. In the example shown in FIG. 15, if the bit value at bit “0” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “0”, the start value is not changed at the time of system reset. On the other hand, if the bit value at bit “0” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is “1”, the start value is changed at every system reset.

プログラム管理エリアに記憶される8ビット乱数初期設定1(KRS1)および8ビット乱数初期設定2(KRS2)は、8ビット乱数回路508aの設定を示す。図16は、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のにおける設定内容の一例を示している。また、図17は、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のにおける設定内容の一例を示している。   The 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) and the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) stored in the program management area indicate settings of the 8-bit random number circuit 508a. FIG. 16 shows an example of setting contents in 8-bit random number initial setting 1 (KRS1). FIG. 17 shows an example of setting contents in the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2).

まず、図16を用いて、8ビット乱数初期設定1(KRS1)における設定内容を説明する。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル1の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル1の8ビット乱数回路508aが起動される。これに対して、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル1の8ビット乱数回路508aが起動される。   First, the setting contents in 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicates the setting of the activation method of the 8-bit random number circuit 508a of channel 1 out of the 4-bit 8-bit random number circuit 508a. In the example shown in FIG. 16, if the bit value in the bit “7” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “0”, the maximum value of the random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. As a result, the 8-bit random number circuit 508a of channel 1 is activated. On the other hand, if the bit value in the bit “7” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “1”, regardless of the user program, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs. Then, the 8-bit random number circuit 508a of channel 1 is activated.

8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」は、チャネル1の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “6” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicates the setting of the update clock of the 8-bit random number circuit 508a of channel 1. In the example shown in FIG. 16, if the bit value of bit “6” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “6” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」は、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」におけるビット値が”00”であれば、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」におけるビット値が”01”であれば、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」におけるビット値が”10”であれば、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」におけるビット値が”11”であれば、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bit “5-4” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicates whether to change the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 1. In the example shown in FIG. 16, if the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “00”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 1 is not changed. . If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “01”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 1 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “10”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 1 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “11”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 1 is automatically started from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル0の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル0の8ビット乱数回路508aが起動される。これに対して、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル0の8ビット乱数回路508aが起動される。   Bit “3” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicates the setting of the activation method of the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 out of the 4-channel 8-bit random number circuit 508a. In the example shown in FIG. 16, if the bit value in the bit “3” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “0”, the maximum value of the random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. As a result, the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 is activated. On the other hand, if the bit value in the bit “3” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 is activated.

8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」は、チャネル0の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “2” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicates the setting of the update clock of the 8-bit random number circuit 508a of channel 0. In the example shown in FIG. 16, if the bit value in the bit “2” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “2” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」は、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図16に示す例において、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」におけるビット値が”00”であれば、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」におけるビット値が”01”であれば、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」におけるビット値が”10”であれば、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」におけるビット値が”11”であれば、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bits “1-0” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) indicate whether to change the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 0. In the example shown in FIG. 16, if the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “00”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 is not changed. . If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “01”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “10”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 0 is automatically started from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is “11”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 0 is automatically started from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

次に、図17を用いて、8ビット乱数初期設定2(KRS2)における設定内容を説明する。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル3の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル3の8ビット乱数回路508aが起動される。これに対して、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル3の8ビット乱数回路508aが起動される。   Next, setting contents in 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) will be described with reference to FIG. Bit “7” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicates the setting of the activation method of the 8-bit random number circuit 508a of channel 3 out of the 4-bit 8-bit random number circuit 508a. In the example shown in FIG. 17, if the bit value in the bit “7” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “0”, the maximum value of the random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. Is activated, the 8-bit random number circuit 508a of channel 3 is activated. On the other hand, if the bit value in bit “7” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 8-bit random number circuit 508a of channel 3 is activated.

8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」は、チャネル3の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “6” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicates the setting of the update clock of the 8-bit random number circuit 508a of the channel 3. In the example shown in FIG. 17, if the bit value of the bit “6” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “6” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」は、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」におけるビット値が”00”であれば、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」におけるビット値が”01”であれば、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」におけるビット値が”10”であれば、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」におけるビット値が”11”であれば、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bit “5-4” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicates whether to change the random number sequence updated by 8-bit random number circuit 508a of channel 3. In the example shown in FIG. 17, if the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “00”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 3 is not changed. . If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “01”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 3 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “10”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 3 is automatically updated from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “5-4” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “11”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 3 is automatically updated from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル2の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」におけるビット値が”0”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル2の8ビット乱数回路508aが起動される。これに対して、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」におけるビット値が”1”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル2の8ビット乱数回路508aが起動される。   Bit “3” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicates the setting of the activation method of the 8-bit random number circuit 508a of channel 2 out of the 4-bit 8-bit random number circuit 508a. In the example shown in FIG. 17, if the bit value in the bit “3” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “0”, the maximum value of the random number is set by software (user program) after shifting to the user mode. Is activated, the channel 2 8-bit random number circuit 508a is activated. On the other hand, if the bit value in bit “3” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “1”, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs regardless of the user program. Then, the 8-bit random number circuit 508a of channel 2 is activated.

8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」は、チャネル2の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」におけるビット値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」におけるビット値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。   Bit “2” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicates the setting of the update clock of the 8-bit random number circuit 508a of channel 2. In the example shown in FIG. 17, if the bit value in bit “2” of 8-bit random number initialization 2 (KRS2) is “0”, the internal system clock of the game control microcomputer 560 is used as the update clock. On the other hand, if the bit value in the bit “2” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “1”, the external clock signal input from the outside of the game control microcomputer 560 is divided by two. The signal is used as an update clock.

8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」は、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図17に示す例において、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」におけるビット値が”00”であれば、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」におけるビット値が”01”であれば、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更できる。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」におけるビット値が”10”であれば、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」におけるビット値が”11”であれば、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。   Bits “1-0” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) indicate whether to change the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 2. In the example shown in FIG. 17, if the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “00”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 2 is not changed. . If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “01”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of the channel 2 is changed by software (user program). it can. If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “10”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 2 is automatically updated from the second round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. If the bit value in the bit “1-0” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is “11”, the random number sequence updated by the 8-bit random number circuit 508a of channel 2 is automatically updated from the first round. After that, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

なお、8ビット乱数回路508aに関しては、16ビット乱数回路508bとは異なり、図15に示したようなスタート値の設定を行う機能はない。   Note that the 8-bit random number circuit 508a is different from the 16-bit random number circuit 508b in that it does not have a function for setting a start value as shown in FIG.

プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定(KSES)は、セキュリティモードを延長する時間の設定を示す。図18は、セキュリティ時間設定(KSES)における設定内容の一例を示している。   The security time setting (KSES) stored in the program management area indicates a time setting for extending the security mode. FIG. 18 shows an example of setting contents in the security time setting (KSES).

セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]は、セキュリティモード時間をランダムに延長する時間の設定を示している。図18に示す例では、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”01”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ショートモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜0.816msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜0.51msの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”10”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ミドルモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜26.112msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜16.32msの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”11”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ロングモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜835.584msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜522.24msの範囲の時間がランダムに延長される。   Bit [7-6] of the security time setting (KSES) indicates the setting of the time for extending the security mode time at random. In the example shown in FIG. 18, when “01” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the short mode is set as a mode for randomly extending the security mode time. Specifically, when the internal system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 0.816 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the range of 0 to 0.51 ms. The time is extended randomly. In addition, when “10” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the middle mode is set as a mode for randomly extending the security mode time. When the system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 26.112 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the time in the range of 0 to 16.32 ms is randomly selected. Extended. Further, when “11” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the long mode is set as a mode for randomly extending the security mode time. When the system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 855.584 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the time in the range of 0 to 522.24 ms is randomly selected. Extended.

なお、セキュリティモード時間のランダム延長を行わないように設定する場合、図18に示すように、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”00”を設定するようにすればよい。   When setting so as not to perform random extension of the security mode time, as shown in FIG. 18, it is only necessary to set “00” in bits [7-6] of the security time setting (KSES).

セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]は、セキュリティモード時間を固定延長する時間の基準クロック信号の設定を示している。図18に示す例では、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”が設定された場合には、基準クロック信号として222×TSCLKが選択される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”が設定された場合には、基準クロック信号として224×TSCLKが選択される。   Bit [5] of the security time setting (KSES) indicates the setting of the reference clock signal for the time for fixing and extending the security mode time. In the example shown in FIG. 18, when “0” is set in bit [5] of the security time setting (KSES), 222 × TSCLK is selected as the reference clock signal. When “1” is set in bit [5] of the security time setting (KSES), 224 × TSCLK is selected as the reference clock signal.

セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]は、セキュリティモード時間を固定で延長する時間の設定を示している。具体的には、セキュリティモード時間の固定延長時間は、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]で選択した基準クロックに、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”00001”を設定(すなわち、値「1」を設定)した場合、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×1となり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×1となる。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”01000”を設定(すなわち、値「8」を設定)した場合、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×8となり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×8となる。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”10000”を設定(すなわち、値「16」を設定)した場合、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×16となり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×16となる。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”11111”を設定(すなわち、値「31」を設定)した場合、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×31となり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×31となる。なお、図18には、内部システムクロックが10.0MHzと12.0MHzである場合の固定延長時間の値の具体例もそれぞれ示されている。   Bits [4-0] of the security time setting (KSES) indicate a time setting for extending the security mode time in a fixed manner. Specifically, the fixed extension time of the security mode time is the set value set by the bit [4-0] of the security time setting (KSES) to the reference clock selected by the bit [5] of the security time setting (KSES). Is the value multiplied by. For example, when “00001” is set to the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “1” is set), “0” is set to the bit [5] of the security time setting (KSES). When set, the fixed extension time is 222 × TSCLK × 1, and when “1” is set to bit [5] of the security time setting (KSES), the fixed extension time is 224 × TSCLK × 1. . Also, when “01000” is set in the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “8” is set), “0” is set in the bit [5] of the security time setting (KSES). When set, the fixed extension time is 222 × TSCLK × 8, and when “1” is set to bit [5] of the security time setting (KSES), the fixed extension time is 224 × TSCLK × 8. . Also, when “10000” is set to the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “16” is set), “0” is set to the bit [5] of the security time setting (KSES). When set, the fixed extension time is 222 × TSCLK × 16, and when “1” is set to bit [5] of the security time setting (KSES), the fixed extension time is 224 × TSCLK × 16. . Further, when “11111” is set to the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “31” is set), “0” is set to the bit [5] of the security time setting (KSES). When set, the fixed extension time is 222 × TSCLK × 31, and when “1” is set to bit [5] of the security time setting (KSES), the fixed extension time is 224 × TSCLK × 31. . FIG. 18 also shows specific examples of fixed extension time values when the internal system clock is 10.0 MHz and 12.0 MHz.

なお、セキュリティモード時間の固定延長を行わないように設定する場合、図18に示すように、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”00000”を設定するようにすればよい。   When setting so that the security mode time is not fixedly extended, “00000” may be set in bits [4-0] of the security time setting (KSES) as shown in FIG.

図18に示すように、セキュリティモード時間は、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]の設定によるランダム延長と、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5−0]の設定による固定延長との2種類の方法で延長設定が可能である。そして、これら2種類の方法で設定された時間の加算時間が最終的なセキュリティモード時間の延長時間となる。   As shown in FIG. 18, the security mode time is randomly extended by setting the security time setting (KSES) bit [7-6] and fixedly extended by setting the security time setting (KSES) bit [5-0]. The extension can be set in two ways. And the addition time of the time set by these two types of methods becomes the extension time of the final security mode time.

プログラム管理エリアに記憶される乱数クロック監視設定(KRCS)は、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号の監視周波数の設定を示す。図19は、乱数クロック監視設定(KRCS)における設定内容の一例を示している。   The random number clock monitoring setting (KRCS) stored in the program management area indicates the setting of the monitoring frequency of the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal). FIG. 19 shows an example of setting contents in the random number clock monitoring setting (KRCS).

乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[7−2]は、固定ビット(すなわち、特に設定に使用しないビット)であり、全ビット必ず”0”を設定するものとする。   Bit [7-2] of the random number clock monitoring setting (KRCS) is a fixed bit (that is, a bit that is not particularly used for setting), and all bits are always set to “0”.

乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]は、乱数を更新するためのクロックとして、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号を選択した場合に、その入力クロックの周波数異常の検出対象とする周波数の設定を示している。図19に示す例では、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”00”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”01”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/2の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”10”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/22の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”11”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/23の周波数未満を設定する。   Bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS) are input clocks when an external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is selected as a clock for updating the random number. The setting of the frequency used as the detection target of frequency anomalies is shown. In the example shown in FIG. 19, when “00” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to less than the frequency of SCLK (internal system clock). When “01” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to less than the frequency of SCLK (internal system clock) / 2. When “10” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to less than the frequency of SCLK (internal system clock) / 22. When “11” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to a frequency less than the frequency of SCLK (internal system clock) / 23.

なお、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号の監視周波数の異常を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ(CIF)のビット3に”1”がセットされる。   When an abnormality in the monitoring frequency of the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is detected, “1” is set in bit 3 of the internal information register (CIF) described later.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、8ビット乱数回路508aと16ビット乱数回路508bとのうち、16ビット乱数回路508bの動作異常(外部クロック周波数異常および更新異常)を検出する機能を備えている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、乱数クロック監視設定(KRCS)で設定されている監視周波数にもとづいて、外部クロック信号の周波数が低下したか否かを検出し、外部クロック信号の周波数が低下(外部クロック周波数異常)を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ(CIF)のビット3に”1”をセットする。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 detects an abnormal operation (external clock frequency abnormality and update abnormality) of the 16-bit random number circuit 508b out of the 8-bit random number circuit 508a and the 16-bit random number circuit 508b. It has a function to do. Specifically, the game control microcomputer 560 sets the random number clock monitoring setting (KRCS) when the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is selected as the random number update clock. Based on the set monitoring frequency, it is detected whether or not the frequency of the external clock signal has decreased, and when a decrease in the frequency of the external clock signal (external clock frequency error) is detected, an internal information register described later Set "1" to bit 3 of (CIF).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、16ビット乱数回路508bの乱数の更新状態を監視する機能を備え、更新状態に異常を検出すると(例えば、乱数値が同じ値のまま更新されなくなったり、通常は乱数値が1つずつカウントアップされていくのに乱数値のカウント値がいきなり2以上の値増加した状態を検出したりすると)、内部情報レジスタ(CIF)のビット7〜4のうちの対応するビットに”1”をセットする。   In addition, the game control microcomputer 560 has a function of monitoring the update state of the random number of the 16-bit random number circuit 508b, and when an abnormality is detected in the update state (for example, the random number value is not updated with the same value, If the random number is counted up one by one and the random number is suddenly detected to have increased by 2 or more), the correspondence among bits 7 to 4 of the internal information register (CIF) Set “1” to the bit to be used.

なお、この実施の形態では、乱数クロック監視設定(KRCS)を用いて設定を行うことによって、16ビット乱数回路508bの動作異常の検出に関して、監視対象の外部クロック信号の監視周波数を設定する場合を示しているが、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したり、更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したりしてもよい。この場合、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かの設定と、更新異常の検出自体を行うか否かの設定とをそれぞれ独立して行えるように構成してもよいし、両方の設定を一括して有効とするか無効とするかのみ行えるように構成してもよい。   In this embodiment, the setting of the monitoring frequency of the external clock signal to be monitored is performed with respect to the detection of abnormal operation of the 16-bit random number circuit 508b by setting using the random number clock monitoring setting (KRCS). Although illustrated, it may be configured to be able to set whether or not to detect external clock frequency abnormality itself, or to be able to set whether or not to detect update abnormality itself. In this case, it may be configured such that the setting of whether or not the external clock frequency abnormality detection itself is performed and the setting of whether or not the update abnormality detection itself is performed can be performed independently. May be configured to enable or disable all of them at once.

なお、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能とするためには、例えば、乱数回路自体を起動するか否かを設定するようにし、乱数回路を起動しないように設定した場合には、事実上、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行えないので、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行わないように設定したといえる。このように、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かの設定は、乱数回路自体を起動するか否かを設定することによって実現することも含む概念である。   In order to be able to set whether or not to detect external clock frequency abnormality itself or whether or not to detect update abnormality itself, for example, whether to start the random number circuit itself is set. If the random number circuit is set not to start, the external clock frequency abnormality detection and update abnormality detection cannot be performed effectively, so the external clock frequency abnormality detection and update abnormality detection are not performed. It can be said that. As described above, setting whether or not to detect the external clock frequency abnormality itself or whether or not to detect the update abnormality itself includes realizing whether or not to start the random number circuit itself. It is a concept.

また、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路112から専用の乱数用クロックRCLKを乱数回路508a,508bに外部入力する場合を示しているが、例えば、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKを外部入力する場合など専用の乱数用クロックRCLK以外のクロックを外部入力する場合であっても、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行うことが可能である。なお、乱数回路の更新異常の検出に関しては、乱数用クロック生成回路112から専用の乱数用クロックRCLK用いて乱数更新する場合と、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKなど他のクロックを用いて乱数更新する場合とのいずれか一方の場合のみ設定可能に構成してもよい。   In this embodiment, a case where the dedicated random number clock RCLK is externally input to the random number circuits 508 a and 508 b from the random number clock generation circuit 112 is shown. For example, for control from the control clock generation circuit 111 Even when a clock other than the dedicated random number clock RCLK is externally input, such as when the clock CCLK is externally input, it is possible to detect an external clock frequency abnormality or update abnormality. Regarding detection of update abnormality of the random number circuit, other clocks such as a random number update using the dedicated random number clock RCLK from the random number clock generation circuit 112 and a control clock CCLK from the control clock generation circuit 111 are used. It may be configured so that it can be set only in either of the cases of random number updating by using.

また、この実施の形態では、外部クロック周波数の異常の検出を行い、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックSCLKの周波数については特に異常の検出を行っていないが、それは次のような理由による。すなわち、乱数更新に内部システムクロックSCLKを用いる場合には、内部システムクロックSCLKに異常が発生しているような状況では、CPU56自体の動作が停止している筈であるので、CPU56が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる場合がなく、何らかの問題が生じるおそれがない。これに対して、乱数更新に外部クロック信号を用いる場合には、CPU56が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる可能性があり弊害が生じるおそれがあるためである。   In this embodiment, the abnormality of the external clock frequency is detected, and the abnormality of the frequency of the internal system clock SCLK of the game control microcomputer 560 is not particularly detected. This is because of the following reason. . That is, when the internal system clock SCLK is used for updating the random number, the operation of the CPU 56 itself should have stopped in a situation where an abnormality has occurred in the internal system clock SCLK. However, there is no case where only the update of the random number is stopped, and there is no possibility that some problem will occur. On the other hand, when an external clock signal is used for the random number update, there is a possibility that only the update of the random number is stopped even though the CPU 56 is operating, which may cause an adverse effect. It is.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。   The external bus interface 501 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 includes an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 560, an address bus, a data bus, and each control signal. A bus interface having a direction control function and the like. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the game control microcomputer 560, and an address signal, a data signal, various control signals, etc. are connected to these external devices. As long as it transmits and receives.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。なお、生成された内部システムクロックは、外部出力端子(CLKO端子)から外部に出力される。   The clock circuit 502 included in the game control microcomputer 560 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the oscillation signal input to the control external clock terminal EX by two. The generated internal system clock is output from the external output terminal (CLKO terminal) to the outside.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。   The verification block 503 provided in the game control microcomputer 560 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える固有情報記憶回路504は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路504は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM54コードは、ROM54の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路504は、例えばROM54の所定領域を用いることなどにより、ROM54に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路504は、例えばCPU56の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU56に含まれるようにしてもよい。   The unique information storage circuit 504 included in the game control microcomputer 560 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the game control microcomputer 560, for example. As an example, the unique information storage circuit 504 stores three kinds of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 54 code is a 4-byte numerical value generated from stored data in a predetermined area of the ROM 54, and four numerical values with different generation methods may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number assigned when the game control microcomputer 560 is manufactured, and indicates a different value for each chip constituting the game control microcomputer 560. The ID number is an 8-byte number assigned when the game control microcomputer 560 is manufactured, and shows a different numerical value for each chip constituting the game control microcomputer 560. Here, the chip individual number may be read from the user program, while the ID number may be set so as not to be read from the user program. The unique information storage circuit 504 may be included in the ROM 54 by using a predetermined area of the ROM 54, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 504 may be included in the CPU 56 by using, for example, a built-in register of the CPU 56.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える演算回路505は、乗算および除算を行う回路である。   An arithmetic circuit 505 provided in the game control microcomputer 560 is a circuit that performs multiplication and division.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるリセット/割込みコントローラ506は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ506が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。なお、この実施の形態では、リセット設定(KRES)の設定により、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 506 provided in the game control microcomputer 560 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the game control microcomputer 560. The reset controlled by the reset / interrupt controller 506 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal XSRST for a certain period. In this embodiment, the system reset is also performed when a watchdog timer (WDT) time-out signal is generated due to the reset setting (KRES) setting or when travel outside the designated area is prohibited (IAT). May occur. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor, such as a watchdog timer (WDT) time-out signal or a non-designated area travel prohibition (IAT).

リセット/割込みコントローラ506が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU56の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU56の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路512にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路508a,508bにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていればよい。   Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 506 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 56 is in an interrupt disabled state, and is an interrupt that is generated when a low level signal is input to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (also used as the input port PI6) for a certain period. is there. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 56, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The cause of the maskable interrupt INT is that a low level signal is input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port PI5) for a certain period, a time-out occurs in the timer circuit 509, the serial communication circuit 512 Multiple types of interrupt factors may be determined in advance, such as the occurrence of an interrupt factor due to data reception or data transmission, or the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numeric data that is a random value in the random number circuits 508a and 508b. That's fine.

リセット/割込みコントローラ506は、図7〜図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタCIF(アドレスFE25H)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数更新状態、乱数更新クロックを外部クロックとした場合の入力周波数の状態を読み取るためのレジスタである。   The reset / interrupt controller 506 uses the internal information register CIF (address FE25H) among the built-in registers of the game control microcomputer 560 as shown in FIGS. 7 to 9 to control interrupts and manage resets. Do. The internal information register CIF is a register for managing a reset factor generated immediately before, reading a random number update state, and a state of an input frequency when the random number update clock is an external clock.

図20(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図20(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタCIFのビット番号[7]に格納される内部情報データRL3ERは、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL3の更新状態の異常を示す。図20(B)に示す例では、16ビット乱数RL3の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL3ERのビット値が“0”となる一方、16ビット乱数RL3の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[6]に格納される内部情報データRL2ERは、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL2の更新状態の異常を示す。図20(B)に示す例では、16ビット乱数RL2の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL2ERのビット値が“0”となる一方、16ビット乱数RL2の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[5]に格納される内部情報データRL1ERは、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL1の更新状態の異常を示す。図20(B)に示す例では、16ビット乱数RL1の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL1ERのビット値が“0”となる一方、16ビット乱数RL1の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データRL0ERは、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL0の更新状態の異常を示す。図20(B)に示す例では、16ビット乱数RL0の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL0ERのビット値が“0”となる一方、16ビット乱数RL0の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[7−4」は、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 20A shows a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 20B shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the internal information register CIF. The internal information data RL3ER stored in the bit number [7] of the internal information register CIF indicates an abnormality in the update state of the 16-bit random number RL3 updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 3. In the example shown in FIG. 20B, when the update abnormality of the 16-bit random number RL3 is not detected, the bit value of the internal information data RL3ER becomes “0”, whereas when the update abnormality of the 16-bit random number RL3 is detected. The bit value is “1”. The internal information data RL2ER stored in the bit number [6] of the internal information register CIF indicates an abnormality in the update state of the 16-bit random number RL2 updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 2. In the example shown in FIG. 20B, when no update abnormality of the 16-bit random number RL2 is detected, the bit value of the internal information data RL2ER becomes “0”, whereas when an update abnormality of the 16-bit random number RL2 is detected. The bit value is “1”. The internal information data RL1ER stored in the bit number [5] of the internal information register CIF indicates an abnormality in the update state of the 16-bit random number RL1 updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1. In the example shown in FIG. 20B, when the update abnormality of the 16-bit random number RL1 is not detected, the bit value of the internal information data RL1ER becomes “0”, while when the update abnormality of the 16-bit random number RL1 is detected. The bit value is “1”. The internal information data RL0ER stored in the bit number [4] of the internal information register CIF indicates an abnormality in the update state of the 16-bit random number RL0 updated by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 0. In the example shown in FIG. 20B, when the update abnormality of the 16-bit random number RL0 is not detected, the bit value of the internal information data RL0ER becomes “0”, while when the update abnormality of the 16-bit random number RL0 is detected. The bit value is “1”. The bit number [7-4] of the internal information register CIF is set to “0” as an initial value.

内部情報レジスタCIFのビット番号[3]に格納される内部情報データRCERは、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、その外部クロック信号の周波数異常を示す。図20(B)に示す例では、外部クロック信号の周波数異常が検知されないときに、内部情報データRCERのビット値が“0”となる一方、外部クロック信号の周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[3」は、初期値として”0”が設定されている。   The internal information data RCER stored in the bit number [3] of the internal information register CIF is obtained when the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is selected as the random number update clock. Indicates a frequency error in the external clock signal. In the example shown in FIG. 20B, when the frequency abnormality of the external clock signal is not detected, the bit value of the internal information data RCER becomes “0”, while when the frequency abnormality of the external clock signal is detected, The bit value is “1”. The bit number [3] of the internal information register CIF is set to “0” as an initial value.

内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データSRSFは、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであることを示す。図20(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データSRSFのビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[2」は、初期値として”1”が設定されている。   The internal information data SRSF stored in the bit number [2] of the internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 20B, when the reset factor immediately before is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data SRSF is “0”, whereas when the system reset is in effect (system When the reset occurs), the bit value becomes “1”. The bit number [2] of the internal information register CIF is set to “1” as an initial value.

内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データWDTFは、直前に発生したリセット要因がウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図20(B)に示す例では、直前のリセット要因がタイムアウト信号によるユーザリセットではないときに(タイムアウト信号によるユーザリセット未発生)、内部情報データWDTFのビット値が“0”となる一方、タイムアウト信号によるユーザリセットであるときには(タイムアウト信号によるユーザリセット発生)、そのビット値が“1”となる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[1」は、初期値として”0”が設定されている。   The internal information data WDTF stored in the bit number [1] of the internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a user reset by inputting a timeout signal from the watchdog timer (WDT) 506b. In the example shown in FIG. 20B, when the reset factor immediately before is not a user reset by the timeout signal (user reset by the timeout signal has not occurred), the bit value of the internal information data WDTF becomes “0”, while the timeout occurs. When it is a user reset by a signal (a user reset is generated by a timeout signal), the bit value becomes “1”. The bit number [1] of the internal information register CIF is set to “0” as an initial value.

内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データIATFは、直前に発生したリセット要因がIAT回路506aからのIAT発生信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図20(B)に示す例では、直前のリセット要因がIAT発生信号によるユーザリセットではないときに(IAT発生信号によるユーザリセット未発生)、内部情報データIATFのビット値が“0”となる一方、IAT発生信号によるユーザリセットであるときには(IAT発生信号によるユーザリセット発生)、そのビット値が“1”となる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[0」は、初期値として”0”が設定されている。   Internal information data IATF stored in bit number [0] of internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a user reset due to the input of an IAT generation signal from IAT circuit 506a. In the example shown in FIG. 20B, when the immediately preceding reset factor is not a user reset by the IAT generation signal (user reset has not occurred by the IAT generation signal), the bit value of the internal information data IATF becomes “0”. When the user reset is performed by the IAT generation signal (user reset is generated by the IAT generation signal), the bit value is “1”. The bit number [0] of the internal information register CIF is set to “0” as an initial value.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるCPU56は、ROM54から読み出した制御コードにもとづいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56が外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 56 included in the game control microcomputer 560 executes a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 54, thereby executing a game control in the pachinko gaming machine 1. CPU. When such game control is executed, the CPU 56 reads the fixed data from the ROM 54, the variable data writing operation in which the CPU 56 writes various data to the RAM 55 and temporarily stores the data, and the CPU 56 is temporarily stored in the RAM 55. A variable data read operation for reading various variable data being received, and a reception operation in which the CPU 56 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 560 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like. The CPU 56 also performs a transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 560 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。   The ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM55の少なくとも一部は、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM55の少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM 55 provided in the game control microcomputer 560 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 55 may be a backup RAM that is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。   The game control microcomputer 560 is equipped with four channels of 8-bit free-run counters as the free-run counter circuit 507.

遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路508a,508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、乱数回路508a,508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数(ランダムR)として用いられる。なお、CPU56は、乱数回路508a,508bから抽出した数値データにもとづき、乱数回路508a,508bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU56は、乱数回路508a,508bを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる乱数回路508a,508bからCPU56により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、大当り判定用乱数(ランダムR)を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値(例えば、大当り種別判定用乱数や、変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。   The random number circuits 508a and 508b included in the game control microcomputer 560 are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a big hit determination random number (random R) for determining whether or not to make a big hit. The CPU 56 is used for games by processing or updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuits 508a and 508b based on the numerical data extracted from the random number circuits 508a and 508b. Numerical data indicating all or part of the random number value may be counted. Alternatively, the CPU 56 may count (update) a part of numerical data indicating a random value such as a big hit determination random number by software without using the random number circuits 508a and 508b. As an example, the numerical data extracted by the CPU 56 from the random number circuits 508a and 508b serving as hardware is processed by software to update the numerical data indicating the big hit determination random number (random R), and other random values The numerical data indicating the jackpot type determination random number, the variation pattern type determination random number, or the variation pattern determination random number may be updated by software by the CPU 56 using a random counter or the like.

図21は、8ビット乱数回路508aの一構成例を示すブロック図である。また、図22は、16ビット乱数回路508bの一構成例を示すブロック図である。8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bは、図21および図22に示すように、乱数列変更選択回路523a,523b、乱数生成回路525a,525b、乱数列変更回路526a,526b、および最大値比較回路527a,527bを備えて構成される。また、16ビット乱数回路508bは、図22に示すように、8ビット乱数回路508aが備える構成要素に加えて、乱数スタート値選択回路535を備える。さらに、16ビット乱数回路508bは、図22に示すように、8ビット乱数回路508aが備える構成要素に加えて、乱数生成回路525bが更新監視回路537を含む。   FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration example of the 8-bit random number circuit 508a. FIG. 22 is a block diagram showing a configuration example of the 16-bit random number circuit 508b. As shown in FIGS. 21 and 22, the 8-bit random number circuit 508a and the 16-bit random number circuit 508b include random number sequence change selection circuits 523a and 523b, random number generation circuits 525a and 525b, random number sequence change circuits 526a and 526b, and maximum values. Comparing circuits 527a and 527b are provided. In addition to the components included in the 8-bit random number circuit 508a, the 16-bit random number circuit 508b includes a random number start value selection circuit 535, as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 22, the 16-bit random number circuit 508b includes an update monitoring circuit 537 in addition to the components included in the 8-bit random number circuit 508a.

また、図22に示す例では、16ビット乱数回路508bの回路部分の構成のみを示し、乱数列変更レジスタ522および最大値設定レジスタ524b以外の16ビット乱数回路508bが用いる各レジスタについては記載を省略している。なお、具体的には、16ビット乱数回路508bは、図21に示すRSハードラッチ選択レジスタ528a,528bに代えて図7に示すRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)〜RL3ハードラッチ選択レジスタ(RL3LS)を用い、図21に示すRS0ハードラッチ乱数値レジスタ529a〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ529dに代えて図8および図9に示すRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)〜RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)を用い、図21に示すRSハードラッチフラグレジスタ530に代えて図8に示すRLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)〜RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)を用い、図21に示すRS割り込み制御レジスタ531に代えて図7に示すRL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)〜RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)を用い、図21に示すRS0ソフトラッチ乱数値レジスタ533a〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ533dに代えて図8に示すRL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)〜RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)を用いる。また、16ビット乱数回路508bは、乱数値ソフトラッチレジスタ532および乱数ソフトラッチフラグレジスタ534については、8ビット乱数回路508aと兼用で同じレジスタを用いる。   In the example shown in FIG. 22, only the configuration of the circuit portion of the 16-bit random number circuit 508b is shown, and description of each register used by the 16-bit random number circuit 508b other than the random number sequence change register 522 and the maximum value setting register 524b is omitted. doing. Specifically, the 16-bit random number circuit 508b replaces the RS hard latch selection registers 528a and 528b shown in FIG. 21 with the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) to the RL3 hard latch selection register (RL3LS) shown in FIG. ), Instead of the RS0 hard latch random value register 529a to RS3 hard latch random value register 529d shown in FIG. 21, the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) to RL3 hard latch random value register shown in FIGS. 21 (RL3HV1) is used, and instead of the RS hard latch flag register 530 shown in FIG. 21, RL hard latch flag register 0 (RLHF0) to RL hard latch flag register 1 (RLHF1) shown in FIG. RS interrupt control register 53 7 is used instead of the RS0 soft latch random value register 533a to RS3 soft latch random value register 533d shown in FIG. 21, using the RL interrupt control register 0 (RLIC0) to the RL interrupt control register 1 (RLIC1) shown in FIG. RL0 soft latch random value register (RL0SV) to RL3 soft latch random value register (RL3SV) shown in FIG. The 16-bit random number circuit 508b uses the same register as the 8-bit random number circuit 508a for the random value soft latch register 532 and the random number soft latch flag register 534.

また、8ビット乱数回路508aは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた8ビット乱数初期設定521a(図6に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)および8ビット乱数初期設定2(KRS2))の設定内容に従って動作する。   The 8-bit random number circuit 508a is an 8-bit random number initial setting 521a (8-bit random number initial setting 1 (KRS1) and 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) shown in FIG. 6) provided in the program management area described above. Operates according to the set contents.

また、16ビット乱数回路508bは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた16ビット乱数初期設定521b(図6に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜16ビット乱数初期設定2(KRL2))の設定内容に従って動作する。また、16ビット乱数回路508bは、8ビット乱数回路508aの機能に加えて、乱数スタート値選択回路535が16ビット乱数初期設定536(図6に示す16ビット乱数初期設定3(KRL3))の設定内容に従って動作することにより、1周目の乱数値のスタート値を変更する機能を備えている(図15参照)。   The 16-bit random number circuit 508b is a 16-bit random number initial setting 521b (16-bit random number initial setting 1 (KRL1) to 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) shown in FIG. 6) provided in the program management area already described. Operates according to the set contents. In addition to the function of the 8-bit random number circuit 508a, the 16-bit random number circuit 508b sets the 16-bit random number initial setting 536 (16-bit random number initial setting 3 (KRL3) shown in FIG. 6). By operating according to the contents, it has a function of changing the start value of the random number value in the first round (see FIG. 15).

また、16ビット乱数回路508bは、乱数生成回路525bが更新監視回路537を含んでおり、8ビット乱数回路508aの機能に加えて、更新監視回路537が動作することにより外部クロック周波数異常および更新異常を検出する機能を備えている(図19参照)。なお、この実施の形態では、1つの更新監視回路537により外部クロック周波数異常および更新異常の両方を検出する場合を示しているが、外部クロック周波数異常を検出する監視回路と更新異常を検出する監視回路とを別々に備えてもよい。   In the 16-bit random number circuit 508b, the random number generation circuit 525b includes an update monitoring circuit 537. In addition to the function of the 8-bit random number circuit 508a, the update monitoring circuit 537 operates to cause an external clock frequency abnormality and an update abnormality. (See FIG. 19). In this embodiment, the case where both the external clock frequency abnormality and the update abnormality are detected by one update monitoring circuit 537 is shown. However, the monitoring circuit for detecting the external clock frequency abnormality and the monitoring for detecting the update abnormality are shown. A circuit may be provided separately.

なお、8ビット乱数回路508aも更新監視回路を備えるように構成し、8ビット乱数回路508aの外部クロック周波数異常および更新異常を検出可能に構成するようにしてもよい。   Note that the 8-bit random number circuit 508a may also be configured to include an update monitoring circuit so that an external clock frequency abnormality and an update abnormality of the 8-bit random number circuit 508a can be detected.

また、乱数列変更レジスタ522は、図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれる乱数列変更レジスタRDSCに対応している。なお、乱数列変更レジスタRDSCとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。   The random number sequence change register 522 corresponds to the random number sequence change register RDSC included in the built-in register of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. As the random number sequence change register RDSC, a common register is used in each channel of the 8-bit random number circuit 508a and the 16-bit random number circuit 508b.

また、最大値設定レジスタ524a,524bは、図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRS0最大値設定レジスタ(RS0MX)〜RS3最大値設定レジスタ(RS3MX)に対応している(16ビット乱数回路508bの場合は、RL0最大値設定レジスタ(RL0MX)〜RL3最大値設定レジスタ(RL3MX)に対応している)。   The maximum value setting registers 524a and 524b correspond to the RS0 maximum value setting register (RS0MX) to the RS3 maximum value setting register (RS3MX) included in the built-in registers of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. (In the case of the 16-bit random number circuit 508b, it corresponds to the RL0 maximum value setting register (RL0MX) to the RL3 maximum value setting register (RL3MX)).

また、ハードラッチ選択レジスタ528aは、図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)に対応している。また、ハードラッチ選択レジスタ528bは、図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図7に示すRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)〜RL3ハードラッチ選択レジスタ3(RL3LS)に対応している。   The hard latch selection register 528a corresponds to the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) included in the built-in register of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. The hard latch selection register 528b corresponds to the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) included in the built-in register of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. Note that the 16-bit random number circuit 508b corresponds to the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) to RL3 hard latch selection register 3 (RL3LS) shown in FIG.

また、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ529a〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ529dは、図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図8に示すRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)〜RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL1HV1)および図9に示すRL2ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL2HV0)〜RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)に対応している。   The RS0 hard latch random value registers 529a to RS3 hard latch random value registers 529d are RS0 hard latch random value registers (RS0HV) to RS3 hard latch included in the built-in registers of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. It corresponds to the random value register (RS3HV). In the case of the 16-bit random number circuit 508b, the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) to the RL1 hard latch random value register 1 (RL1HV1) shown in FIG. 8 and the RL2 hard latch random value register 0 (RL2HV0) shown in FIG. ) To RL3 hard latch random number value register 1 (RL3HV1).

また、RSハードラッチフラグレジスタ530は、図8に示すRSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図8に示すRLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)〜RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)に対応している。   The RS hard latch flag register 530 corresponds to the RS hard latch flag register (RSHF) shown in FIG. Note that the 16-bit random number circuit 508b corresponds to the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) to RL hard latch flag register 1 (RLHF1) shown in FIG.

また、RS割り込み制御レジスタ531は、図7に示すRS割り込み制御レジスタ(RSIC)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図7に示すRL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)〜RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)に対応している。   The RS interrupt control register 531 corresponds to the RS interrupt control register (RSIC) shown in FIG. Note that the 16-bit random number circuit 508b corresponds to the RL interrupt control register 0 (RLIC0) to the RL interrupt control register 1 (RLIC1) shown in FIG.

また、乱数ソフトラッチレジスタ532は、図7に示す乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)に対応している。なお、ソフトラッチレジスタRDSLとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。   The random number soft latch register 532 corresponds to the random number soft latch register (RDSL) shown in FIG. As the soft latch register RDSL, a common register is used in each channel of the 8-bit random number circuit 508a and the 16-bit random number circuit 508b.

また、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ533a〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ533dは、は、図8に示すRS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図8に示すRL0ソフトラッチ乱数値(RL0SV)〜RL3ソフトラッチ乱数値(RL3SV)に対応している。   The RS0 soft latch random value registers 533a to RS3 soft latch random value registers 533d correspond to the RS0 soft latch random value registers (RS0SV) to RS3 soft latch random value registers (RS3SV) shown in FIG. Note that the 16-bit random number circuit 508b corresponds to the RL0 soft latch random value (RL0SV) to the RL3 soft latch random value (RL3SV) shown in FIG.

また、乱数ソフトラッチフラグレジスタ534は、図7に示す乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)に対応している。なお、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。   The random number soft latch flag register 534 corresponds to the random number soft latch flag register (RDSF) shown in FIG. As the random number soft latch flag register RDSF, a common register is used in each channel of the 8-bit random number circuit 508a and the 16-bit random number circuit 508b.

乱数列変更選択回路523a,523bは、図16や図17に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)や8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って(16ビット乱数回路508bの場合には、図13や図14に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)や16ビット乱数初期設定2(KRL2)の設定内容に従って)、乱数列の変更方法として、「変更しない」、「ソフトウェアで変更」、「2周目から自動で変更」または「1周目から自動で変更」のうちのいずれかを選択する。そして、「ソフトウェアで変更」、「2周目から自動で変更」または「1周目から自動で変更」のいずれかに選択した場合には、その選択方法に従って乱数列変更回路526a,526bに乱数列を変更させる。また、「変更しない」を選択した場合には乱数列を変更させる制御を行わない。   The random number sequence change selection circuits 523a and 523b follow the setting contents of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) and the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) shown in FIGS. 16 and 17 (in the case of the 16-bit random number circuit 508b). , According to the setting contents of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) and 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) shown in FIG. 13 and FIG. , “Automatically change from the second lap” or “Automatically change from the first lap” is selected. Then, when any one of “change by software”, “automatic change from the second round” or “automatic change from the first round” is selected, the random number sequence changing circuits 526a and 526b receive random numbers according to the selection method. Change the column. Further, when “Do not change” is selected, control for changing the random number sequence is not performed.

乱数列変更回路526a,526bは、乱数生成回路525a,525bにより生成された数値データの順列を、乱数列変更選択回路523a,523bの指示に従って変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「ソフトウェアで変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)により変更する。また、例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「2周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列を2周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。また、例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「1周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列を1周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。   The random number sequence changing circuits 526a and 526b are circuits that can change the permutation of the numerical data generated by the random number generating circuits 525a and 525b in accordance with instructions from the random number sequence change selecting circuits 523a and 523b. For example, when “change by software” is instructed, the random number sequence change circuits 526a and 526b change the random number sequence updated by the random number generation circuits 525a and 525b by software (user program). In addition, for example, when “automatic change from the second round” is instructed, the random number sequence change circuits 526a and 526b automatically change the random number sequence updated by the random number generation circuits 525a and 525b from the second round. Thereafter, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed. In addition, for example, when “automatic change from the first round” is instructed, the random number sequence change circuits 526a and 526b automatically change the random number sequence updated by the random number generation circuits 525a and 525b from the first round. Thereafter, the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed.

乱数生成回路525a,525bは、例えば8ビットのカウンタ(16ビット乱数回路508bの場合は16ビットのカウンタ)などから構成され、乱数更新クロック信号などの入力にもとづき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路525a,525bは、乱数更新クロック信号における立ち下がりエッジに応答して、「0」から「255」までの範囲内で設定された初期値から「255」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く(16ビット乱数回路508bの場合には、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く)。そして、「255」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuits 525a and 525b are constituted by, for example, an 8-bit counter (in the case of the 16-bit random number circuit 508b, a 16-bit counter), and the like, and predetermined numerical data can be updated based on an input of a random number update clock signal or the like. In the range, the circuit cyclically updates from a predetermined initial value to a predetermined final value. For example, the random number generation circuits 525a and 525b add one by one from the initial value set in the range from “0” to “255” in response to the falling edge in the random number update clock signal. The numerical data is counted up (in the case of the 16-bit random number circuit 508b, the numerical data is incremented by 1 from the initial value set within the range of “0” to “65535” to “65535”. Count up) Then, after counting up to “255”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “0” to a numerical value that becomes a final value that is 1 smaller than the initial value.

最大値比較回路527a,527bは、図16や図17に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)や8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って(16ビット乱数回路508bの場合には、図13や図14に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)や16ビット乱数初期設定2(KRL2)の設定内容に従って)、乱数生成回路525a,525bが生成する乱数値の最大値を設定する。   The maximum value comparison circuits 527a and 527b are set according to the setting contents of the 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) and the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) shown in FIG. 16 and FIG. In accordance with the setting contents of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) and 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) shown in FIGS. 13 and 14, the maximum value of the random number values generated by the random number generation circuits 525a and 525b is set.

図23(A)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)の構成例を示している。図23(B)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[7]に格納されるデータRL01RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示している。図23(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL01RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL01RFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 23A shows a configuration example of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). FIG. 23B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). The data RL01RF stored in the bit number [7] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) is obtained when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1) by an external terminal input. The setting of conditions is shown. In the example shown in FIG. 23B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL01RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RL01RF is set to “0” as an initial value.

なお、この実施の形態では、プログラム管理エリアや内蔵レジスタのレジスタに関して、具体的には、プログラム管理エリアなどの対応するビットを”0”または”1”のいずれかの値としておくことにより、その対応するビットの値が読み込まれて、読み込まれた”0”または”1”の値が遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に書き込まれることにより各種の設定が行われる。例えば、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット7については、そのビット7から読み込まれた値が”0”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に”0”が書き込まれることによりRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)から値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定され、そのビット7から読み込まれた値が”1”であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に”1”が書き込まれることによりRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)から値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定される。このことは、他のプログラム管理エリアの各設定項目や内蔵レジスタの各レジスタの各ビットに関しても同様である。   In this embodiment, regarding the register of the program management area and the built-in register, specifically, by setting the corresponding bit in the program management area or the like to a value of “0” or “1”, The corresponding bit value is read, and the read “0” or “1” value is written in the control register of the game control microcomputer 560 by hardware, so that various settings are made. For example, for bit 7 of RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0), if the value read from bit 7 is “0”, the control register of game control microcomputer 560 is “0” in hardware. Is set so that the next value is not latched unless a value is read from the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1). If the value read from bit 7 is “1”, the game control By writing “1” to the control register of the microcomputer 560 for hardware, the next value is latched without reading the value from the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1). The same applies to each setting item in other program management areas and each bit of each register of the built-in register.

RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に格納されるデータRL01LS0〜RL01LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示している。図23(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL01LS0〜RL01LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RL01LS0 to RL01LS2 stored in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) is input to the RL0 hard latch random number value register 1 (RL0HV1) according to which external terminal is input. It shows the setting of whether to import a value. In the example shown in FIG. 23B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0), the setting is invalid. The data RL01LS0 to RL01LS2 is set to “000” as an initial value.

RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[3]に格納されるデータRL00RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示している。図23(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL00RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL00RFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL00RF stored in the bit number [3] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0) is obtained when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) by an external terminal input. The setting of conditions is shown. In the example shown in FIG. 23B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL00RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RL00RF is set to “0” as an initial value.

RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に格納されるデータRL00LS0〜RL00LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示している。図23(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL00LS0〜RL00LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RL00LS0 to RL00LS2 stored in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) is input to the RL0 hard latch random number value register 0 (RL0HV0) according to which external terminal is input to the 16-bit random number RL0. It shows the setting of whether to import a value. In the example shown in FIG. 23B, when “000” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. When “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0), the setting is invalid. The data RL00LS0 to RL00LS2 is set to “000” as an initial value.

図24(A)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)の構成例を示している。図24(B)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[7]に格納されるデータRL03RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示している。図24(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL03RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL03RFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 24A shows a configuration example of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1). FIG. 24B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1). The data RL03RF stored in the bit number [7] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is obtained when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 3 (RL0HV3) by an external terminal input. The setting of conditions is shown. In the example shown in FIG. 24B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL03RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RL03RF is set to “0” as an initial value.

RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に格納されるデータRL03LS0〜RL03LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示している。図24(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL03LS0〜RL03LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RL03LS0 to RL03LS2 stored in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is input to the RL0 hard latch random value register 3 (RL0HV3) according to which external terminal is input to the 16-bit random number RL0. It shows the setting of whether to import a value. In the example shown in FIG. 24B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. When “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the setting is invalid. The data RL03LS0 to RL03LS2 is set to “000” as an initial value.

RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[3]に格納されるデータRL02RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示している。図24(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL02RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL02RFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL02RF stored in the bit number [3] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is obtained when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 2 (RL0HV2) by external terminal input. The setting of conditions is shown. In the example shown in FIG. 24B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL02RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RL02RF is set to “0” as an initial value.

RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に格納されるデータRL02LS0〜RL02LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示している。図24(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL02LS0〜RL02LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RL02LS0 to RL02LS2 stored in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is input to the RL0 hard latch random number value register 2 (RL0HV2) according to which external terminal is input to the 16-bit random number RL0. It shows the setting of whether to import a value. In the example shown in FIG. 24B, when the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is set to “000”, the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the setting is invalid. The data RL02LS0 to RL02LS2 is set to “000” as an initial value.

図25(A)は、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)の構成例を示している。図25(B)は、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図25において、nは0〜3の値をとる。RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[7]に格納されるデータRLn1RFは、RLnハードラッチ乱数値レジスタ1(RLnHV1)に、外部端子入力により、16ビット乱数RLnの値を取り込む際の条件の設定を示している。図25(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRLn1RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRLn1RFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 25A shows a configuration example of the RLn hard latch selection register (RLnLS). FIG. 25B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RLn hard latch selection register (RLnLS). In FIG. 25, n takes a value from 0 to 3. Data RLn1RF stored in the bit number [7] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is a condition when the value of the 16-bit random number RLn is input to the RLn hard latch random value register 1 (RLnHV1) by an external terminal input. Shows the settings. In the example shown in FIG. 25B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RLn1RF becomes “0”, while the next value is not read. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RLn1RF is set to “0” as an initial value.

RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に格納されるデータRLn1LS0〜RLn1LS2は、RLnハードラッチ乱数値レジスタ1(RLnHV1)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RLnの値を取り込むかの設定を示している。図25(B)に示す例では、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRLn1LS0〜RLn1LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RLn1LS0 to RLn1LS2 stored in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is the value of the 16-bit random number RLn depending on which external terminal is input to the RLn hard latch random value register 1 (RLnHV1). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 25B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the PI0 terminal is selected and “001” is set. In this case, the PI1 terminal is selected. When “010” is set, the PI2 terminal is selected. When “011” is set, the PI3 terminal is selected. When “100” is set. When the PI4 terminal is selected and “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the setting is invalid. The data RLn1LS0 to RLn1LS2 is set to “000” as an initial value.

RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[3]に格納されるデータRLn0RFは、RLnハードラッチ乱数値レジスタ0(RLnHV0)に、外部端子入力により、16ビット乱数RLnの値を取り込む際の条件の設定を示している。図25(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRLn0RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRLn0RFは、初期値として”0”が設定されている。   Data RLn0RF stored in the bit number [3] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is a condition when the value of the 16-bit random number RLn is input to the RLn hard latch random value register 0 (RLnHV0) by an external terminal input. Shows the settings. In the example shown in FIG. 25B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RLn0RF becomes “0”, while the next value is not read. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RLn0RF is set to “0” as an initial value.

RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に格納されるデータRLn0LS0〜RLn0LS2は、RLnハードラッチ乱数値レジスタ0(RLnHV0)に、どの外部端子入力により、16ビット乱数RLnの値を取り込むかの設定を示している。図25(B)に示す例では、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRLn0LS0〜RLn0LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RLn0LS0 to RLn0LS2 stored in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is the value of the 16-bit random number RLn depending on which external terminal is input to the RLn hard latch random value register 0 (RLnHV0). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 25B, when “000” is set in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the PI0 terminal is selected and “001” is set. In this case, the PI1 terminal is selected. When “010” is set, the PI2 terminal is selected. When “011” is set, the PI3 terminal is selected. When “100” is set. When the PI4 terminal is selected and “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the setting is invalid. In addition, the data RLn0LS0 to RLn0LS2 is set to “000” as an initial value.

図26(A)は、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)の構成例を示している。図26(B)は、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[7]に格納されるデータRS1RFは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、外部端子入力により、8ビット乱数RS1の値を取り込む際の条件の設定を示している。図26(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS1RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1RFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 26A shows a configuration example of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0). FIG. 26B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RS hard latch selection register 0 (RSLS0). Data RS1RF stored in the bit number [7] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is a condition for capturing the value of the 8-bit random number RS1 into the RS1 hard latch random value register (RS1HV) by external terminal input. Shows the settings. In the example shown in FIG. 26B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RS1RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RS1RF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に格納されるデータRS1LS0〜RS1LS2は、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、どの外部端子入力により、8ビット乱数RS1の値を取り込むかの設定を示している。図26(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS1LS0〜RS1LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RS1LS0 to RS1LS2 stored in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is an 8-bit random number RS1 value depending on which external terminal is input to the RS1 hard latch random value register (RS1HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 26B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the setting is invalid. In addition, the data RS1LS0 to RS1LS2 is set to “000” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[3]に格納されるデータRS0RFは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、外部端子入力により、8ビット乱数RS0の値を取り込む際の条件の設定を示している。図26(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS0RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0RFは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS0RF stored in the bit number [3] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is a condition for taking the value of the 8-bit random number RS0 into the RS0 hard latch random value register (RS0HV) by inputting an external terminal Shows the settings. In the example shown in FIG. 26B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RS0RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RS0RF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に格納されるデータRS0LS0〜RS0LS2は、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、どの外部端子入力により、8ビット乱数RS0の値を取り込むかの設定を示している。図26(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS0LS0〜RS0LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RS0LS0 to RS0LS2 stored in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is the value of the 8-bit random number RS0 depending on which external terminal input to the RS0 hard latch random value register (RS0HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 26B, when the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is set to “000”, the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the setting is invalid. Further, the data RS0LS0 to RS0LS2 is set to “000” as an initial value.

図27(A)は、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)の構成例を示している。図27(B)は、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[7]に格納されるデータRS3RFは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、外部端子入力により、8ビット乱数RS3の値を取り込む際の条件の設定を示している。図27(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS3RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3RFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 27A shows a configuration example of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1). FIG. 27B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RS hard latch selection register 1 (RSLS1). Data RS3RF stored in the bit number [7] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is a condition for taking the value of the 8-bit random number RS3 into the RS3 hard latch random number value register (RS3HV) by external terminal input Shows the settings. In the example shown in FIG. 27B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RS3RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RS3RF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[6−4]に格納されるデータRS3LS0〜RS3LS2は、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、どの外部端子入力により、8ビット乱数RS3の値を取り込むかの設定を示している。図27(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS1)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS3LS0〜RS3LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RS3LS0 to RS3LS2 stored in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is an 8-bit random number RS3 value depending on which external terminal is input to the RS3 hard latch random number value register (RS3HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 27B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS1), the setting is invalid. In addition, the data RS3LS0 to RS3LS2 is set to “000” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[3]に格納されるデータRS2RFは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、外部端子入力により、8ビット乱数RS2の値を取り込む際の条件の設定を示している。図27(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS2RFのビット値が“0”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2RFは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS2RF stored in the bit number [3] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is a condition for taking the value of the 8-bit random number RS2 into the RS2 hard latch random value register (RS2HV) by inputting an external terminal Shows the settings. In the example shown in FIG. 27B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RS2RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value is “1”. The data RS2RF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に格納されるデータRS2LS0〜RS2LS2は、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、どの外部端子入力により、8ビット乱数RS2の値を取り込むかの設定を示している。図27(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS2LS0〜RS2LS2は、初期値として”000”が設定されている。   The data RS2LS0 to RS2LS2 stored in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is an 8-bit random number RS2 value depending on which external terminal is input to the RS2 hard latch random value register (RS2HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 27B, when “000” is set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1), the setting is invalid. In addition, the data RS2LS0 to RS2LS2 is set to “000” as an initial value.

図28(A)は、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)の構成例を示している。図28(B)は、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット[7−6]のビット値は必ず”0”とされる。   FIG. 28A shows a configuration example of the RL interrupt control register 0 (RLIC0). FIG. 28B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL interrupt control register 0 (RLIC0). Note that the bit value of the bit [7-6] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) is always “0”.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[5]に格納されるデータRL11IEは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL1HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL11IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL11IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL11IE stored in the bit number [5] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) is forbidden / permitted for an interrupt caused by the random number value taken into the RL1 hard latch random number value register 1 (RL1HV1). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL11IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL11IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[4]に格納されるデータRL10IEは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL10IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL10IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL10IE stored in the bit number [4] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) is forbidden / permitted for interrupts caused by the random number value taken into the RL1 hard latch random number value register 0 (RL1HV0). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL10IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL10IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[3]に格納されるデータRL03IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL03IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL03IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL03IE stored in the bit number [3] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random number value register 3 (RL0HV3). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL03IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL03IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[2]に格納されるデータRL02IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL02IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL02IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL02IE stored in the bit number [2] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random number value register 2 (RL0HV2). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL02IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL02IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[1]に格納されるデータRL01IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL01IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL01IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL01IE stored in the bit number [1] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL01IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL01IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[1]に格納されるデータRL00IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図28(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL00IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL00IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL00IE stored in the bit number [1] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0). Shows the settings. In the example shown in FIG. 28B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL00IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL00IE is set to “0” as an initial value.

図29(A)は、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)の構成例を示している。図29(B)は、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット[7−6]およびビット[3−2]のビット値は必ず”0”とされる。   FIG. 29A shows a configuration example of the RL interrupt control register 1 (RLIC1). FIG. 29B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL interrupt control register 1 (RLIC1). Note that the bit values of the bits [7-6] and [3-2] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) are always “0”.

RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[5]に格納されるデータRL31IEは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図29(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL31IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL31IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL31IE stored in the bit number [5] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL3 hard latch random number value register 1 (RL3HV1). Shows the settings. In the example shown in FIG. 29B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL31IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL31IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[4]に格納されるデータRL30IEは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL3HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図29(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL30IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL30IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL30IE stored in the bit number [4] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that a random value is taken into the RL3 hard latch random value register 0 (RL3HV0). Shows the settings. In the example shown in FIG. 29B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL30IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL30IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[1]に格納されるデータRL21IEは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL2HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図29(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL21IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL21IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL21IE stored in the bit number [1] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL2 hard latch random number value register 1 (RL2HV1). Shows the settings. In the example shown in FIG. 29B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL21IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL21IE is set to “0” as an initial value.

RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[0]に格納されるデータRL20IEは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL2HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図29(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL20IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL20IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL20IE stored in the bit number [0] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL2 hard latch random number value register 0 (RL2HV0). Shows the settings. In the example shown in FIG. 29B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL20IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RL20IE is set to “0” as an initial value.

図30(A)は、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)の構成例を示している。図30(B)は、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)は、8ビット乱数回路508aとフリーランカウンタ回路507とで兼用で用いられるレジスタであり、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット[7−4]は、フリーランカウンタ507が用いるハードラッチレジスタ(FRC0ハードラッチレジスタ(FR0HV)〜FRC3ハードラッチレジスタ(FR3HV))に関する設定を示している。   FIG. 30A shows a configuration example of the RS interrupt control register (RSIC). FIG. 30B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RS interrupt control register (RSIC). The RS interrupt control register (RSIC) is a register that is shared by the 8-bit random number circuit 508a and the free-run counter circuit 507, and bits [7-4] of the RS interrupt control register (RSIC) are free-run. The settings related to the hard latch registers (FRC0 hard latch register (FR0HV) to FRC3 hard latch register (FR3HV)) used by the counter 507 are shown.

RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[3]に格納されるデータRS3IEは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS3IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS3IE stored in the bit number [3] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / enable interrupts due to the fact that the RS3 hard latch random value register (RS3HV) has received a random value. Is shown. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS3IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RS3IE is set to “0” as an initial value.

RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[2]に格納されるデータRS2IEは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS2IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS2IE stored in the bit number [2] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / enable interrupts due to the fact that the random value is taken into the RS2 hard latch random number value register (RS2HV). Is shown. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS2IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RS2IE is set to “0” as an initial value.

RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[1]に格納されるデータRS1IEは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS1IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS1IE stored in the bit number [1] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / permit interrupts due to the fact that the random value is taken into the RS1 hard latch random number value register (RS1HV). Is shown. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS1IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RS1IE is set to “0” as an initial value.

RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[0]に格納されるデータRS0IEは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示している。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS0IEのビット値が“0”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0IEは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS0IE stored in the bit number [0] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / permit interrupts due to the fact that the random value is taken into the RS0 hard latch random number value register (RS0HV). Is shown. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS0IE is “0”, whereas when the interrupt is enabled, the bit value is “1”. . The data RS0IE is set to “0” as an initial value.

図31(A)は、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)の構成例を示している。図31(B)は、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図31において、nは0〜3の値をとる。図31(B)に示すように、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)のビット番号[15−0]に格納されるデータRLnMX15〜RLnMX0は、16ビット乱数RLnの最大値が設定される。   FIG. 31A shows a configuration example of the RLn maximum value setting register (RLnMX). FIG. 31B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RLn maximum value setting register (RLnMX). In FIG. 31, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 31B, the maximum value of the 16-bit random number RLn is set in the data RLnMX15 to RLnMX0 stored in the bit number [15-0] of the RLn maximum value setting register (RLnMX).

図32(A)は、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)の構成例を示している。図32(B)は、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、図32において、nは0〜3の値をとる。図32(B)に示すように、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)のビット番号[7−0]に格納されるデータRSnMX7〜RSnMX0は、8ビット乱数RSnの最大値が設定される。   FIG. 32A shows a configuration example of the RSn maximum value setting register (RSnMX). FIG. 32B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RSn maximum value setting register (RSnMX). In FIG. 32, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 32B, the maximum value of the 8-bit random number RSn is set in the data RSnMX7 to RSnMX0 stored in the bit number [7-0] of the RSn maximum value setting register (RSnMX).

図33(A)は、乱数列変更レジスタ(RDSC)の構成例を示している。図33(B)は、乱数列変更レジスタ(RDSC)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[7]に格納されるデータRS3SCは、8ビット乱数RS3の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS3SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3SCは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 33A shows a configuration example of the random number sequence change register (RDSC). FIG. 33B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the random number sequence change register (RDSC). Data RS3SC stored in the bit number [7] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS3. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS3SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RS3SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[6]に格納されるデータRS2SCは、8ビット乱数RS2の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS2SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2SCは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS2SC stored in the bit number [6] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS2. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS2SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RS2SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[5]に格納されるデータRS1SCは、8ビット乱数RS1の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS1SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1SCは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS1SC stored in the bit number [5] of the random number sequence change register (RDSC) indicates the random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS1. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS1SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RS1SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[4]に格納されるデータRS0SCは、8ビット乱数RS0の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS0SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0SCは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS0SC stored in bit number [4] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of 8-bit random number RS0. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS0SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RS0SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[3]に格納されるデータRL3SCは、16ビット乱数RL3の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL3SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL3SCは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL3SC stored in bit number [3] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of 16-bit random number RL3. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL3SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RL3SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[2]に格納されるデータRL2SCは、16ビット乱数RL2の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL2SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL2SCは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL2SC stored in the bit number [2] of the random number sequence change register (RDSC) indicates the random number sequence change request bit of the 16-bit random number RL2. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL2SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RL2SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[1]に格納されるデータRL1SCは、16ビット乱数RL1の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL1SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL1SCは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL1SC stored in the bit number [1] of the random number sequence change register (RDSC) indicates the random number sequence change request bit of the 16-bit random number RL1. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL1SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RL1SC is set to “0” as an initial value.

乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[0]に格納されるデータRL0SCは、16ビット乱数RL0の乱数列変更要求ビットを示している。図33(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL0SCのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL0SCは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL0SC stored in bit number [0] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of 16-bit random number RL0. In the example shown in FIG. 33B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL0SC is “0”, whereas when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. The data RL0SC is set to “0” as an initial value.

図34(A)は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)の構成例を示している。図34(B)は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[7]に格納されるデータRS3SLは、8ビット乱数RS3の乱数値を、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS3SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3SLは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 34A shows a configuration example of a random number soft latch register (RDSL). FIG. 34B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the random number soft latch register (RDSL). Data RS3SL stored in bit number [7] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 8-bit random number RS3 into the RS3 soft latch random number value register (RS3SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RS3SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, whereas the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS3SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[6]に格納されるデータRS2SLは、8ビット乱数RS2の乱数値を、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS2SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS2SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS2SL stored in the bit number [6] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 8-bit random number RS2 into the RS2 soft latch random number value register (RS2SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RS2SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, while the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS2SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[5]に格納されるデータRS1SLは、8ビット乱数RS1の乱数値を、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS1SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS1SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1SLは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS1SL stored in the bit number [5] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random value of the 8-bit random number RS1 into the RS1 soft latch random value register (RS1SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RS1SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, while the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS1SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[4]に格納されるデータRS0SLは、8ビット乱数RS0の乱数値を、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS0SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RS0SL stored in bit number [4] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random value of the 8-bit random number RS0 into the RS0 soft latch random value register (RS0SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RS0SL becomes “0” when the random number value is set not to be captured, while the bit value when the random number sequence is set to be changed. Becomes “1”. The data RS0SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[3]に格納されるデータRL3SLは、16ビット乱数RL3の乱数値を、RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL3SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL3SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL3SL stored in the bit number [3] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL3 into the RL3 soft latch random value register (RL3SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RL3SL becomes “0” when the random value is set not to be fetched, while the bit value when the random number sequence is set to be changed. Becomes “1”. The data RL3SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[2]に格納されるデータRL2SLは、16ビット乱数RL2の乱数値を、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL2SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL2SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL2SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL2SL stored in the bit number [2] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL2 into the RL2 soft latch random number value register (RL2SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RL2SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, while the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RL2SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[1]に格納されるデータRL1SLは、16ビット乱数RL1の乱数値を、RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL1SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL1SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL1SL stored in the bit number [1] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL1 into the RL1 soft latch random number value register (RL1SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RL1SL becomes “0” when the random value is set not to be captured, while the bit value when the random number sequence is set to be changed. Becomes “1”. The data RL1SL is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[0]に格納されるデータRL0SLは、16ビット乱数RL0の乱数値を、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)に取り込むためのビットを示している。図34(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL0SLのビット値が“0”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL0SLは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL0SL stored in the bit number [0] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL0 into the RL0 soft latch random value register (RL0SV). In the example shown in FIG. 34B, the bit value of the data RL0SL becomes “0” when the random value is set not to be captured, while the bit value when the random number sequence is set to be changed. Becomes “1”. The data RL0SL is set to “0” as an initial value.

図35(A)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の構成例を示している。図35(B)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[7]に格納されるデータRS3SFは、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS3SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3SFは、初期値として”0”が設定されている。   FIG. 35A shows a configuration example of a random number soft latch flag register (RDSF). FIG. 35B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the random number soft latch flag register (RDSF). The data RS3SF stored in the bit number [7] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS3 soft latch random value register (RS3SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS3SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “ 1 ". The data RS3SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[6]に格納されるデータRS2SFは、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS2SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS2SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS2SF stored in the bit number [6] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS2 soft latch random value register (RS2SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS2SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS2SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[5]に格納されるデータRS1SFは、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS1SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS1SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS1SF stored in the bit number [5] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS1 soft latch random number value register (RS1SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS1SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS1SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[4]に格納されるデータRS0SFは、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS0SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS0SF stored in the bit number [4] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS0 soft latch random value register (RS0SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS0SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS0SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[3]に格納されるデータRL3SFは、RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL3SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL3SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL3SF stored in the bit number [3] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RL3 soft latch random value register (RL3SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL3SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL3SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[2]に格納されるデータRL2SFは、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL2SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL2SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL2SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL2SF stored in the bit number [2] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RL2 soft latch random number value register (RL2SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL2SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL2SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[1]に格納されるデータRL1SFは、RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL1SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL1SFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL1SF stored in the bit number [1] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RL1 soft latch random number value register (RL1SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL1SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL1SF is set to “0” as an initial value.

乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[0]に格納されるデータRL0SFは、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図35(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL0SFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL0SFは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL0SF stored in the bit number [0] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value has been taken into the RL0 soft latch random number value register (RL0SV). In the example shown in FIG. 35B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL0SF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL0SF is set to “0” as an initial value.

図36(A)は、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)の構成例を示している。図36(B)は、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図36において、nは0〜3の値をとる。図36(B)に示すように、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)のビット番号[15−0]に格納されるデータRLnSV15〜RLnSV0は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)により取り込まれた16ビット乱数RLnの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 36A shows a configuration example of the RLn soft latch random value register (RLnSV). FIG. 36B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RLn soft latch random value register (RLnSV). In FIG. 36, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 36B, the data RLnSV15 to RLnSV0 stored in the bit number [15-0] of the RLn soft latch random value register (RLnSV) are 16 bits taken by the random number soft latch register (RDSL). The value of the random number RLn is stored. When a random number value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the random number soft latch flag register (RDSF).

図37(A)は、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)の構成例を示している。図37(B)は、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図37において、nは0〜3の値をとる。図37(B)に示すように、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)のビット番号[7−0]に格納されるデータRSnSV7〜RSnSV0は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)により取り込まれた8ビット乱数RSnの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 37A shows a configuration example of the RSn soft latch random number value register (RSnSV). FIG. 37B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RSn soft latch random value register (RSnSV). In FIG. 37, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 37B, the data RSnSV7 to RSnSV0 stored in the bit number [7-0] of the RSn soft latch random number value register (RSnSV) are 8 bits captured by the random number soft latch register (RDSL). The value of the random number RSn is stored. When a random number value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the random number soft latch flag register (RDSF).

図38(A)は、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の構成例を示している。図38(B)は、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット[7−6]のビット値は必ず”0”とされる。   FIG. 38A shows a configuration example of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0). FIG. 38B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL hard latch flag register 0 (RLHF0). The bit value of bit [7-6] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) is always “0”.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[5]に格納されるデータRL11HFは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL11HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL11HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL11HF stored in the bit number [5] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random number value is taken into the RL1 hard latch random value register 1. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL11HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL11HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[4]に格納されるデータRL10HFは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL10HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL10HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL10HF stored in the bit number [4] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that a random value has been taken into the RL1 hard latch random value register 0. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL10HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL10HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[3]に格納されるデータRL03HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL03HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL03HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL03HF stored in the bit number [3] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL0 hard latch random value register 3. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL03HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL03HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[2]に格納されるデータRL02HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL02HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL02HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL02HF stored in the bit number [2] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL0 hard latch random value register 2. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL02HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL02HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[1]に格納されるデータRL01HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL01HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL01HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL01HF stored in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL0 hard latch random value register 1. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL01HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL01HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[0]に格納されるデータRL00HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示している。図38(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL00HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL00HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL00HF stored in the bit number [0] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that a random value has been taken into the RL0 hard latch random value register 0. In the example shown in FIG. 38B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL00HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL00HF is set to “0” as an initial value.

図39(A)は、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の構成例を示している。図39(B)は、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット[7−6]およびビット[3−2]のビット値は必ず”0”とされる。   FIG. 39A shows a configuration example of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1). FIG. 39B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RL hard latch flag register 1 (RLHF1). The bit values of the bits [7-6] and [3-2] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) are always “0”.

RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[5]に格納されるデータRL31HFは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示している。図39(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL31HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL31HFは、初期値として”0”が設定されている。   Data RL31HF stored in the bit number [5] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random number value has been taken into the RL3 hard latch random value register 1. In the example shown in FIG. 39B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL31HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL31HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[4]に格納されるデータRL30HFは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示している。図39(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL30HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL30HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL30HF stored in the bit number [4] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random value has been taken into the RL3 hard latch random value register 0. In the example shown in FIG. 39B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL30HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL30HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[1]に格納されるデータRL21HFは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示している。図39(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL21HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL21HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL21HF stored in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random value has been taken into the RL2 hard latch random value register 1. In the example shown in FIG. 39B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL21HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL21HF is set to “0” as an initial value.

RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[1]に格納されるデータRL20HFは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示している。図39(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL20HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRL20HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RL20HF stored in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that the random number value is taken into the RL2 hard latch random value register 0. In the example shown in FIG. 39B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL20HF is “0”, while when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RL20HF is set to “0” as an initial value.

図40(A)は、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)の構成例を示している。図40(B)は、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。なお、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)は、8ビット乱数回路508aとフリーランカウンタ回路507とで兼用で用いられるレジスタであり、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット[7−4]は、フリーランカウンタ507が用いるハードラッチレジスタ(FRC0ハードラッチレジスタ(FR0HV)〜FRC3ハードラッチレジスタ(FR3HV))に関する設定を示している。   FIG. 40A shows a configuration example of the RS hard latch flag register (RSHF). FIG. 40B shows an example of setting contents in each bit of data stored in the RS hard latch flag register (RSHF). The RS hard latch flag register (RSHF) is a register that is used in common by the 8-bit random number circuit 508a and the free-run counter circuit 507, and bits [7-4] of the RS hard latch flag register (RSHF) are: The settings related to the hard latch registers (FRC0 hard latch register (FR0HV) to FRC3 hard latch register (FR3HV)) used by the free-run counter 507 are shown.

RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[3]に格納されるデータRS3HFは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS3HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS3HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS3HF stored in the bit number [3] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random number value is taken into the RS3 hard latch random value register (RS3HV). In the example shown in FIG. 40B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS3HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS3HF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[2]に格納されるデータRS2HFは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS2HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS2HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS2HF stored in the bit number [2] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random value is taken into the RS2 hard latch random value register (RS2HV). In the example shown in FIG. 40B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS2HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS2HF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[1]に格納されるデータRS1HFは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS1HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS1HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS1HF stored in the bit number [1] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random value has been taken into the RS1 hard latch random value register (RS1HV). In the example shown in FIG. 40B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS1HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS1HF is set to “0” as an initial value.

RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[0]に格納されるデータRS0HFは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、乱数値が取り込まれたことを示している。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS0HFのビット値が“0”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”となる。なお、データRS0HFは、初期値として”0”が設定されている。   The data RS0HF stored in the bit number [0] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random value is taken into the RS0 hard latch random value register (RS0HV). In the example shown in FIG. 40B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS0HF is “0”, whereas when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ". The data RS0HF is set to “0” as an initial value.

図41(A)は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)の構成例を示している。図41(B)は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図41において、mは0〜3の値をとる。図41(B)に示すように、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)のビット番号[15−0]に格納されるデータRL0mHV15〜RL0mHV0は、外部端子入力により取り込まれた16ビット乱数RL0の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 41A shows a configuration example of the RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV). FIG. 41B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV). In FIG. 41, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 41B, the data RL0mHV15 to RL0mHV0 stored in the bit number [15-0] of the RL0 hard latch random value register m (RL0mHV) is the 16-bit random number RL0 captured by the external terminal input. Stores the value. When a random value is taken in, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0).

図42(A)は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)の構成例を示している。図42(B)は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図42において、mは0〜3の値をとる。図42(B)に示すように、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)のビット番号[15−0]に格納されるデータRL1mHV15〜RL1mHV0は、外部端子入力により取り込まれた16ビット乱数RL1の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 42A shows a configuration example of the RL1 hard latch random number register m (RL1mHV). FIG. 42B shows an example of the contents stored in each bit of the data stored in the RL1 hard latch random value register m (RL1mHV). In FIG. 42, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 42B, the data RL1mHV15 to RL1mHV0 stored in the bit number [15-0] of the RL1 hard latch random number value register m (RL1mHV) are the 16-bit random number RL1 fetched by the external terminal input. Stores the value. When a random value is taken in, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0).

図43(A)は、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)の構成例を示している。図43(B)は、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図43において、mは0〜3の値をとる。図43(B)に示すように、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)のビット番号[15−0]に格納されるデータRL2mHV15〜RL2mHV0は、外部端子入力により取り込まれた16ビット乱数RL2の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 43A shows a configuration example of the RL2 hard latch random number register m (RL2mHV). FIG. 43B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RL2 hard latch random number value register m (RL2mHV). In FIG. 43, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 43B, the data RL2mHV15 to RL2mHV0 stored in the bit number [15-0] of the RL2 hard latch random value register m (RL2mHV) are the 16-bit random number RL2 fetched by the external terminal input. Stores the value. When a random value is taken in, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1).

図44(A)は、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)の構成例を示している。図44(B)は、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図44において、mは0〜3の値をとる。図44(B)に示すように、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)のビット番号[15−0]に格納されるデータRL3mHV15〜RL3mHV0は、外部端子入力により取り込まれた16ビット乱数RL3の値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 44A shows a configuration example of the RL3 hard latch random number value register m (RL3mHV). FIG. 44B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RL3 hard latch random number value register m (RL3mHV). In FIG. 44, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 44 (B), the data RL3mHV15 to RL3mHV0 stored in the bit number [15-0] of the RL3 hard latch random number register m (RL3mHV) are the 16-bit random number RL3 fetched by the external terminal input. Stores the value. When a random value is taken in, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1).

図45(A)は、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RSnHV)の構成例を示している。図45(B)は、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RSnHV)に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。なお、図45において、nは0〜3の値をとる。図45(B)に示すように、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RLnHV)のビット番号[70]に格納されるデータRSnHV7〜RSnHV0は、外部端子入力により取り込まれた8ビット乱数RSnの値が格納される。なお、乱数値が取り込まれると、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)の該当するビットに”1”がセットされる。   FIG. 45A shows a configuration example of the RSn hard latch random number value register (RSnHV). FIG. 45B shows an example of the contents stored in each bit of data stored in the RSn hard latch random number value register (RSnHV). In FIG. 45, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 45 (B), the data RSnHV7 to RSnHV0 stored in the bit number [70] of the RSn hard latch random number register (RLnHV) stores the value of the 8-bit random number RSn fetched by the external terminal input. Is done. When a random value is taken in, “1” is set in the corresponding bit of the RS hard latch flag register (RSHF).

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるタイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。この実施の形態では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。   The timer circuit 509 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 is an 8-bit programmable timer, and the game control microcomputer 560 includes three channels of 8-bit counters as the timer circuit 509. In this embodiment, it is possible to perform a real-time interrupt request and time measurement by setting by a user program using the timer circuit 509.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a,508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。   The interrupt controller 510 included in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 includes an external interrupt request from the PI5 / XINT terminal and built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). This is a circuit for controlling an interrupt request from.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるパラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。   A parallel input port 511 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 incorporates an 8-bit wide input-only port (PIP). Also, the parallel output port 513 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 incorporates an 11-bit wide output dedicated port (POP).

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるシリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路とを備える。なお、例えば、送受信両用の回路については、例えば、双方向の通信が必要となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に用いるようにし、送信用のみの回路については、例えば、一方向の通信でよい遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する通信に用いるようにする。   The serial communication circuit 512 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 is a circuit that performs asynchronous serial communication in the input / output with respect to the outside. The game control microcomputer 560 includes, as the serial communication circuit 512, a 1-channel circuit for both transmission and reception and a 3-channel circuit for transmission only. For example, the circuit for both transmission and reception is used for communication between the game control microcomputer 560 that requires two-way communication and the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37, for example. For example, the circuit for transmission only is used for communication from the game control microcomputer 560, which may be one-way communication, to the effect control microcomputer 100.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるアドレスデコード回路514は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU56からのアクセスが可能となる。   The address decode circuit 514 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 is for decoding each functional block in the game control microcomputer 560 and decoding a chip select signal which is a decode signal for an external device. Circuit. By the chip select signal, an internal circuit of the game control microcomputer 560 or an external device as a peripheral device is selectively operated effectively, and can be accessed from the CPU 56.

次に、遊技機の動作について説明する。まず、この実施の形態では、既に説明したように、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときに、ユーザリセットを発生させるかシステムリセットを発生させるかを可能である(図12参照)。図46は、リセット設定(KRES)での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。   Next, the operation of the gaming machine will be described. First, in this embodiment, as described above, when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated, a user reset or a system reset is generated. Is possible (see FIG. 12). FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining a difference in the reset operation depending on the setting content in the reset setting (KRES).

まず、図46(A)を用いてウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときにシステムリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図46(A)に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1001)。具体的には、プログラム管理エリアの図12に示すリセット設定(KRES)の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図13〜図17に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って乱数回路508a,508bの設定を行ったりする。なお、図46(A)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予め遊技機の製作時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によって設定されているものとする。   First, a case where a system reset is set to occur when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 46A, when the gaming machine is turned on and power supply is started, the gaming control microcomputer 56 initializes all internal circuits including the CPU core. At the same time, according to the setting contents of the program management area, various settings of the game control microcomputer 560 such as setting of the internal reset operation and setting of the random number circuits 508a and 508b are performed by hardware (step S1001). Specifically, the internal reset operation is set according to the setting contents of the reset setting (KRES) shown in FIG. 12 in the program management area, or the 16-bit random number initial setting 1 (shown in FIGS. 13 to 17 in the program management area). The random number circuits 508a and 508b are set according to the setting contents of KRL1) to 8-bit random number initial setting 2 (KRS2). In the example shown in FIG. 46A, the game control microcomputer 56 sets the system reset as the internal reset operation setting according to the setting contents of the program management area. In addition, the setting contents of the program management area are set in advance by a gaming machine manufacturer (user) at the time of manufacturing the gaming machine.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1002)。ステップS1002で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップS1003に移行し、認証コードが正しくなければ、CPU56を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図18に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図18に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従ってステップS1001の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、予め遊技機の製作時の内蔵ROM54への書き込み時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。   When various settings of the game control microcomputer 560 are completed, the game control microcomputer 56 shifts to a security mode and executes a security check (step S1002). In the security check executed in step S1002, the user program is authenticated. Specifically, it is recalculated whether the authentication code calculated based on the user program is correct. If the authentication code is correct, the process proceeds to step S1003. If the authentication code is not correct, the CPU 56 is stopped. The security mode time to be shifted to the security mode is variable according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. Specifically, the security mode time is set by setting in step S1001 according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. 18 of the program management area. It is assumed that the authentication code is written in advance together with the user program by the gaming machine manufacturer (user) when writing into the built-in ROM 54 when the gaming machine is manufactured.

そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図48のメイン処理の実行を開始する。   When the security check is completed, the game control microcomputer 560 shifts to the user mode and starts executing the user program. Specifically, execution of the main process of FIG. 48 described later is started.

次いで、ユーザプログラムが実行されているときに(具体的には、後述する図48のメイン処理内のループ処理や図49のタイマ割込処理の実行中に)、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したものとする。図46(A)に示す例では、ステップS1001で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やIAT信号の発生にもとづいてシステムリセットが発生する。   Next, when the user program is being executed (specifically, during execution of a loop process in the main process of FIG. 48 described later or a timer interrupt process of FIG. 49), the watchdog timer (WDT) 506b And the IAT signal from the IAT circuit 506a are generated. In the example shown in FIG. 46A, since the system reset is set as the setting of the internal reset operation in step S1001, the system reset is generated based on the generation of the timeout signal and the IAT signal.

そして、ステップS1001と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1005)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定を完了すると、ステップS1002と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1006)。   Similar to step S1001, the game control microcomputer 56 initializes all internal circuits including the CPU core, and sets the internal reset operation and random number circuits 508a and 508b according to the setting contents of the program management area. Various settings of the game control microcomputer 560 such as settings are performed by hardware (step S1005). When various settings of the game control microcomputer 560 are completed, the game control microcomputer 56 shifts to the security mode and executes a security check (step S1006), as in step S1002.

そして、セキュリティチェックを終了すると、ステップS1003と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図48のメイン処理の実行を再び開始する。   When the security check is completed, the game control microcomputer 560 shifts to the user mode and starts executing the user program, as in step S1003. Specifically, execution of the main process of FIG. 48 described later is started again.

以降、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生するごとに、ステップS1004〜S1007の動作が実行される。なお、図46(A)において、ステップS1001,S1002の具体的な処理内容とステップS1005,S1006の具体的な処理内容とは同じである。   Thereafter, each time a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated, the operations in steps S1004 to S1007 are executed. In FIG. 46A, the specific processing contents of steps S1001 and S1002 are the same as the specific processing contents of steps S1005 and S1006.

次に、図46(B)を用いてウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときにユーザリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図46(B)に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1011)。具体的には、プログラム管理エリアの図12に示すリセット設定(KRES)の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図13〜図17に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って乱数回路508a,508bの設定を行ったりする。なお、図46(B)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予め遊技機の製作時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によって設定されているものとする。   Next, a case where a user reset is set to occur when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 46B, when the gaming machine is turned on and power supply is started, the gaming control microcomputer 56 initializes all internal circuits including the CPU core. At the same time, according to the setting contents of the program management area, various settings of the game control microcomputer 560 such as the setting of the internal reset operation and the setting of the random number circuits 508a and 508b are performed by hardware (step S1011). Specifically, the internal reset operation is set according to the setting contents of the reset setting (KRES) shown in FIG. 12 in the program management area, or the 16-bit random number initial setting 1 (shown in FIGS. 13 to 17 in the program management area). The random number circuits 508a and 508b are set according to the setting contents of KRL1) to 8-bit random number initial setting 2 (KRS2). In the example shown in FIG. 46B, the game control microcomputer 56 sets the user reset as the setting of the internal reset operation according to the setting contents of the program management area. In addition, the setting contents of the program management area are set in advance by a gaming machine manufacturer (user) at the time of manufacturing the gaming machine.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ56は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1012)。ステップS1012で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップS1013に移行し、認証コードが正しくなければ、CPU56を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図18に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図18に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従ってステップS1011の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、予め遊技機の製作時の内蔵ROM54への書き込み時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。   When the various settings of the game control microcomputer 560 are completed, the game control microcomputer 56 shifts to the security mode and executes a security check (step S1012). In the security check executed in step S1012, the user program is authenticated. Specifically, it is recalculated whether the authentication code calculated based on the user program is correct. If the authentication code is correct, the process proceeds to step S1013. If the authentication code is not correct, the CPU 56 is stopped. The security mode time to be shifted to the security mode is variable according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. Specifically, the security mode time is set by setting in step S1011 according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. 18 of the program management area. It is assumed that the authentication code is written in advance together with the user program by the gaming machine manufacturer (user) when writing into the built-in ROM 54 when the gaming machine is manufactured.

そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図48のメイン処理の実行を開始する。   When the security check is completed, the game control microcomputer 560 shifts to the user mode and starts executing the user program. Specifically, execution of the main process of FIG. 48 described later is started.

次いで、ユーザプログラムが実行されているときに(具体的には、後述する図48のメイン処理内のループ処理や図49のタイマ割込処理の実行中に)、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したものとする。図46(B)に示す例では、ステップS1011で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やIAT信号の発生にもとづいてユーザリセットが発生する。   Next, when the user program is being executed (specifically, during execution of a loop process in the main process of FIG. 48 described later or a timer interrupt process of FIG. 49), the watchdog timer (WDT) 506b And the IAT signal from the IAT circuit 506a are generated. In the example shown in FIG. 46B, the user reset is generated based on the generation of the time-out signal or the IAT signal because the user reset is set as the setting of the internal reset operation in step S1011.

ユーザリセットが発生した場合には、ステップS1011の遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定やステップS1012のセキュリティチェックは実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部回路のうち、CPUコア、タイマ回路509、フリーランカウンタ回路507、演算回路505、パラレル入力ポート511、パラレル出力ポート513、シリアル通信回路512、および割り込みコントローラ510などを初期化する。そして、そのままユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、ユーザプログラムの実行が先頭のアドレスから再び開始される(ステップS1015)。具体的には、後述する図48のメイン処理の実行を再び開始する。   When a user reset occurs, the various settings of the game control microcomputer 560 in step S1011 and the security check in step S1012 are not executed. Of the internal circuits of the game control microcomputer 560, the CPU core and timer circuit 509 The free-run counter circuit 507, the arithmetic circuit 505, the parallel input port 511, the parallel output port 513, the serial communication circuit 512, the interrupt controller 510, and the like are initialized. Then, it returns to the top address of the user program as it is, and the execution of the user program is started again from the top address (step S1015). Specifically, execution of the main process of FIG. 48 described later is started again.

以降、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生するごとに、ステップS1014〜S1015の動作が実行される。   Thereafter, each time the time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or the IAT signal from the IAT circuit 506a is generated, the operations in steps S1014 to S1015 are executed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザプログラムの実行中に内蔵RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵RAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図47は、内蔵RAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵RAM領域のうちのF000H〜F0FFH領域に格納されるものとし、データ格納領域のアドレスの上位が必ずF0Hとなるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(Qレジスタ)を備え、Qレジスタには固定値F0Hが設定されるものとする。   In this embodiment, when the game control microcomputer 560 reads data stored in the internal RAM area during execution of the user program, all of the upper and lower levels of the internal RAM area in which the data is stored are read. It is possible to read out data by designating only the lower order of the address instead of designating the address of the address. FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of how to read data stored in the internal RAM area. In this embodiment, it is assumed that data referred to by the user program is stored in the F000H to F0FFH areas in the built-in RAM area, and the upper address of the data storage area is always F0H. Further, the game control microcomputer 560 includes a dedicated register (Q register) for storing the upper address of the data storage area as a fixed value, and a fixed value F0H is set in the Q register. .

図47に示す例では、内蔵RAM領域のアドレスF020Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、Qレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス20Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う(具体的には、LDQ A,(20H)を実行する)。すると、CPU56は、データ格納領域の上位アドレスをQレジスタに設定されている固定値からF0Hと特定するとともに、LDQ命令で指定された下位アドレス20Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF020Hであると特定する。そして、CPU56は、特定したF020Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータaを読み出し、レジスタAに格納する。   In the example shown in FIG. 47, the case where the data stored in the address F020H of the internal RAM area is read is shown. In this case, using the command LDQ for reading data using the Q register, only the lower address 20H is designated and the data read operation is performed (specifically, LDQ A, (20H) is executed). . Then, the CPU 56 specifies the upper address of the data storage area as F0H from the fixed value set in the Q register, specifies the lower address 20H specified by the LDQ instruction, and combines the upper and lower data storage areas. Is specified as F020H. Then, the CPU 56 reads out the data a stored in the data storage area corresponding to the specified F020H and stores it in the register A.

なお、Qレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定されるものとする。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、Qレジスタの初期値としてF0Hが自動設定される。なお、後述するように、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムによりQレジスタに初期値F0Hを設定する処理が実行される(後述するステップS5A参照)。   Note that the value of the Q register is initialized by hardware at the time of system reset and automatically set to the initial value F0H. For example, when power is supplied to the gaming machine and the power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by an inverting circuit so that all values become 1. As a result, F0H is automatically set as the initial value of the Q register. As will be described later, in this embodiment, even when the execution of the user program is started, a process for setting the initial value F0H in the Q register is executed by the user program (see step S5A described later).

なお、Qレジスタの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよい。   The initial value of the Q register may be set only by hardware automatic setting when power is supplied to the gaming machine and power supply is started, or by the user program executed when the user program is started. Only setting is acceptable.

次に、システムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行される処理を説明する。ユーザモードに移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理の実行を開始する。   Next, a process that is executed according to the user program after the system check is executed and the mode is changed to the user mode will be described. When shifting to the user mode, the game control microcomputer 560 starts execution of the main process.

図48は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードの設定を行い(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ回路509、パラレル入力ポート511およびパラレル出力ポート513の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。   FIG. 48 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings. In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode is set (step S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (such as initialization of the timer circuit 509, the parallel input port 511, and the parallel output port 513, which are built-in devices (built-in peripheral circuits)), the RAM is made accessible. Set (step S5).

次いで、CPU56は、Qレジスタに初期値F0Hをセットする(ステップS5A)。すなわち、ステップS5が実行されてRAM55をアクセス可能状態に設定したタイミングで、Qレジスタに初期値F0Hがセットされる。   Next, the CPU 56 sets an initial value F0H in the Q register (step S5A). That is, the initial value F0H is set in the Q register at the timing when step S5 is executed and the RAM 55 is set in an accessible state.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理(電源断処理))が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電源断処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。なお、バックアップ監視タイマに代えて、例えば、電源断処理においてバックアップフラグをセットするようにし、ステップS7では、バックアップフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。   If the clear switch is not in the on state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing (power-off processing) such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not it has been received (step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is determined by, for example, whether the backup monitoring timer value set in the backup RAM area in the power-off process is the same value as the determination value (for example, 2). It can be confirmed that the processing result of the stop processing is saved. Instead of the backup monitoring timer, for example, a backup flag may be set in the power-off process, and in step S7, it may be confirmed whether or not the backup flag is set.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップ監視タイマ(または、バックアップフラグ)とチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップ監視タイマ(または、バックアップフラグ)とチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup monitoring timer (or backup flag) and the check data, but only one of them is used. May be. In other words, either the backup monitoring timer (or backup flag) or the check data may be used as an opportunity for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the timer circuit 509 built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図49に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図50および図51は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   50 and 51 are flowcharts showing an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer matches the determination value (for example, 2) (step S453), the power supply stop processing after step S454, that is, the preparation processing for power supply stop is executed. That is, the state shifts from a state in which the progress of the game is controlled to a state in which a power supply stop process (a power-off control process) for saving the game state is executed. Note that “formed in the RAM” means an area in the RAM.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.

電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the game control microcomputer 560 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Further, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the first address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、CPU56は、ステップS453でYと判定した後、直ちにステップS472〜S480の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。   The game control microcomputer 560 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, the address of the output port) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481) and the loop process is started. Note that the process of clearing the output port may be executed before the process of creating checksum data. For example, the CPU 56 may execute the output port clear processing in steps S472 to S480 immediately after determining Y in step S453.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。そして、電源断信号がオン状態の間は(ステップS482のY)、ステップS482の処理を繰り返し実行して待機する。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). Then, while the power-off signal is in the ON state (Y in step S482), the process in step S482 is repeatedly executed to stand by.

これに対して、ステップS482にて電源断信号がオフ状態となったときには(ステップS482のN)、所定の電断復旧時における設定を行った後(ステップS487)、図48に示すメイン処理の先頭にリターンする。一例として、ステップS487の処理では、CPU56に内蔵されたスタックポインタに電源断復旧時ベクタテーブルの記憶アドレスを格納し、遊技制御用タイマ割込み処理から復帰(リターン)させる。ここで、電源断復旧時ベクタテーブルは、ROM54に記憶された制御コード(遊技制御プログラム)の先頭アドレスを指定するものであればよい。図49に示すタイマ割込処理のような割込処理から復帰(リターン)するときには、スタックポインタで指定されるアドレスの記憶データが復帰アドレスとして読み出される。こうして、ステップS487の処理を実行した後には、CPU56により、ROM54に記憶されている制御コードの先頭から、遊技制御の実行を開始(再開)させることができる。   On the other hand, when the power-off signal is turned off in step S482 (N in step S482), after setting for a predetermined power-off recovery (step S487), the main process shown in FIG. Return to the beginning. As an example, in the process of step S487, the storage address of the power-off recovery vector table is stored in the stack pointer built in the CPU 56, and the game control timer interrupt process is returned (returned). Here, the power-off recovery vector table may be any table that specifies the head address of the control code (game control program) stored in the ROM 54. When returning from an interrupt process such as the timer interrupt process shown in FIG. 49, the stored data at the address specified by the stack pointer is read as the return address. Thus, after executing the processing of step S487, the CPU 56 can start (restart) the execution of the game control from the head of the control code stored in the ROM 54.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop processing has been executed (backup monitoring having a determination value). Timer and checksum) are stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and timer interrupt for executing the game control process is set to disabled.

なお、この実施の形態では、電源断処理においてチェックデータの生成や出力ポートクリアなどの処理を終了した後、ステップS482で繰り返し電源断信号の入力を確認する電源断待ちループに移行するが、このような電源断信号の入力を確認する構成とはしないようにしてもよい。この場合、例えば、ウオッチドッグタイマ(WTD)506bをユーザプログラムによって起動できるように設定した上で、電源断待ちループに入るときにウオッチドッグタイマ(WTD)506bを起動させるようにし、遊技機が完全に電源断状態とならず電源の電圧値が完全に落ちきらないときにはウオッチドッグタイマ(WTD)506bからのタイムアウト信号によるリセットが発生するようにしてもよい。   In this embodiment, after the processing such as generation of check data and output port clear is completed in the power-off processing, the process proceeds to a power-off waiting loop that repeatedly confirms the input of the power-off signal in step S482. Such a configuration for confirming the input of the power-off signal may not be used. In this case, for example, the watchdog timer (WTD) 506b is set to be activated by the user program, and then the watchdog timer (WTD) 506b is activated when entering the power-off waiting loop. When the power supply is not cut off and the voltage value of the power supply does not drop completely, a reset by a time-out signal from the watchdog timer (WTD) 506b may be generated.

また、例えば、遊技機への電源投入時に電源断信号が入力されているか否かを確認し、入力されていれば無限ループに移行したり、その無限ループにおいて電源断信号の入力を確認し、その入力がなくなるまで無限ループを継続したりするように構成されている場合、上記と同様の態様で無限ループに入るときにウオッチドッグタイマ(WTD)506bを起動させ、同様の処理を行うように構成してもよい。   Also, for example, confirm whether or not a power-off signal is input when turning on the power to the gaming machine, and if it is input, transition to an infinite loop or confirm the input of the power-off signal in the infinite loop, When it is configured to continue the infinite loop until there is no more input, the watchdog timer (WTD) 506b is activated when entering the infinite loop in the same manner as described above, and the same processing is performed. It may be configured.

なお、ウオッチドッグタイマ(WTD)506bを起動させるように設定している場合には(ただし、上記のように電源断待ちループでのみウオッチドッグタイマ(WTD)506bを起動させるものを除く)、正常にCPU56が動作しているときにはタイムアウトしないように、ウオッチドッグタイマ(WTD)506bをクリアする信号を出力するようにプログラムされる。具体的には、内蔵レジスタエリアに設けられているWDTクリアレジスタ(図示せず)にクリアするための値を書き込むようにプログラムされる。   If the watchdog timer (WTD) 506b is set to be activated (except for the watchdog timer (WTD) 506b that is activated only in the power-off waiting loop as described above), it is normal. The CPU 56 is programmed to output a signal for clearing the watchdog timer (WTD) 506b so as not to time out when the CPU 56 is operating. Specifically, it is programmed to write a value for clearing in a WDT clear register (not shown) provided in the built-in register area.

この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS41〜S44の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S13の初期化処理が実行される。   In this embodiment, the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped). In this example, the checksum based on the content of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the backup area of the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing of steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S41 to S44 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S13 is executed. The

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の一部の領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。   As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) Stored in a part of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.

また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS41〜S44の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板37からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。   If the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the recovery process of steps S41 to S44 is executed. Therefore, when the power-off signal from the payout control board 37 is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.

なお、図46、図48〜図51に示すような態様で遊技機が動作することによって、この実施の形態では、所定の処理(本例では、図48に示すメイン処理のステップS16〜S19のループ処理と、図49のタイマ割込処理)の実行中に所定事象が発生(IAT回路506aからIAT信号を入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力)したときにRAM55(バックアップRAM)の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する。具体的には、図48に示すメイン処理のステップS16〜S19のループ処理や、図49のタイマ割込処理の実行中に、IAT回路506aからIAT信号や、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力したときには、図50および図51に示す電源断処理が実行されることなく、システムリセットまたはユーザリセット(図46のステップS1004,S1014参照)が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップS1007でユーザモードに移行されて図48に示すメイン処理の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップS1015でユーザプログラムの先頭に戻り図48に示すメイン処理の実行が再び開始されるのであるが、バックアップ監視タイマ(または、バックアップフラグ)およびチェックデータのいずれもセットされていないことから、図48に示すメイン処理でステップS10に移行して初期化処理が実行されることになる。   46 and 48 to 51, the gaming machine operates in this embodiment, so that in this embodiment, predetermined processing (in this example, steps S16 to S19 of the main processing shown in FIG. 48). When a predetermined event occurs during the execution of the loop processing and the timer interrupt processing of FIG. 49 (IAT signal is input from IAT circuit 506a, timeout signal is input from watchdog timer (WDT) 506b), RAM 55 (backup RAM) ) To initialize the stored contents. Specifically, during the execution of the loop process of steps S16 to S19 of the main process shown in FIG. 48 and the timer interrupt process of FIG. 49, an IAT signal from the IAT circuit 506a or a timeout from the watchdog timer (WDT) 506b When a signal is input, a system reset or a user reset (see steps S1004 and S1014 in FIG. 46) occurs without executing the power-off process shown in FIGS. Then, after a system reset occurs, a security check is executed, and then in step S1007, the process shifts to the user mode and the main process shown in FIG. 48 is started again. After a user reset occurs, the user program is updated in step S1015. Returning to the top, the execution of the main process shown in FIG. 48 is started again. However, since neither the backup monitoring timer (or the backup flag) nor the check data is set, the main process shown in FIG. The process proceeds to S10 and the initialization process is executed.

なお、「所定の処理」とは、遊技機への電源投入時の初期化処理や復旧処理が実行された後、遊技可能となった状態で実行されている処理であり、上記に説明したように、具体的には、図48に示すメイン処理のステップS16〜S19のループ処理と、図49のタイマ割込処理とが該当する。ただし、電源電圧低下により電源断処理が実行されているときは所定の処理からは除かれる。   Note that the “predetermined process” is a process that is executed in a state where the game is possible after the initialization process and the recovery process at the time of power-on to the gaming machine are executed, as described above. Specifically, the loop process of steps S16 to S19 of the main process shown in FIG. 48 and the timer interrupt process of FIG. 49 are applicable. However, when the power-off process is executed due to the power supply voltage drop, it is excluded from the predetermined process.

なお、図46、図48〜図51に示すような態様で遊技機が動作することによって、電力供給停止時処理(本例では、図50および図51に示す電源断処理)を実行した後に所定事象が発生(IAT回路506aからIAT信号を入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力)したときに、RAM55(バックアップRAM)の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を開始したときの状態に復旧させる復旧処理を実行する。具体的には、電源断信号を入力したことにもとづいて図50および図51に示す電源断処理を実行して図51のループ処理を実行しているときに、ちょうどIAT回路506aからIAT信号や、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力したときには(ただし、IAT回路506aからIAT信号した場合には、何らかの原因で指定エリア外のプログラムを実行している状態となってしまった場合であるので、より正確には、電源断処理のループ処理に一度移行した後にIAT回路506aからIAT信号した場合に相当する)、IAT信号やタイムアウト信号を入力したことにもとづいてシステムリセットまたはユーザリセット(図46のステップS1004,S1014参照)が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップS1007でユーザモードに移行されて図48に示すメイン処理の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップS1015でユーザプログラムの先頭に戻り図48に示すメイン処理の実行が再び開始されるのであるが、バックアップ監視タイマ(または、バックアップフラグ)およびチェックデータの両方がセットされていることから、図48に示すメイン処理でステップS7およびステップS8でいずれもYと判定されてステップS41〜S44の復旧処理が実行されることになる。   It should be noted that the game machine operates in a manner as shown in FIGS. 46 and 48 to 51, so that predetermined processing is performed after the power supply stop process (in this example, the power-off process shown in FIGS. 50 and 51) is executed. When an event occurs (IAT signal is input from IAT circuit 506a and timeout signal is input from watchdog timer (WDT) 506b), the control status is processed when power supply is stopped based on the stored contents of RAM 55 (backup RAM). Execute recovery processing to restore to the state when started. Specifically, when the power-off process shown in FIGS. 50 and 51 is executed based on the input of the power-off signal and the loop process of FIG. 51 is executed, the IAT signal 506a is just sent from the IAT circuit 506a. When a time-out signal is input from the watchdog timer (WDT) 506b (however, when an IAT signal is input from the IAT circuit 506a, a program outside the designated area is being executed for some reason. Therefore, more precisely, this corresponds to the case where the IAT circuit 506a makes an IAT signal after shifting to the power-off process loop process once), and the system reset or user reset (based on the input of the IAT signal or timeout signal) 46 (see steps S1004 and S1014 in FIG. 46). Then, after a system reset occurs, a security check is executed, and then in step S1007, the process shifts to the user mode and the main process shown in FIG. 48 is started again. After a user reset occurs, the user program is updated in step S1015. Returning to the top, the execution of the main process shown in FIG. 48 is started again. However, since both the backup monitoring timer (or backup flag) and the check data are set, the main process shown in FIG. In both S7 and S8, it is determined as Y, and the recovery process in steps S41 to S44 is executed.

図52は、この実施の形態で用いられる各ソフトウェア乱数を示す説明図である。各ソフトウェア乱数は、以下のように使用される。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数(ランダムR)については、16ビット乱数回路508bが出力するハードウェア乱数が用いられる。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外の乱数についてはソフトウェア乱数を用いる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)に加えて図52に示すランダム1〜5の全てについて乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用いるようにしてもよい。また、図52に示すランダム1〜5のうちの一部の乱数についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外についてはソフトウェア乱数を用いるように構成しても構わない。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing each software random number used in this embodiment. Each software random number is used as follows. As described above, in this embodiment, a hardware random number output from the 16-bit random number circuit 508b is used for the big hit determination random number (random R) for determining whether or not to win.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the hardware random number extracted from the random number circuit is used only for the jackpot determination random number (random R), and the software random number is used for the other random numbers. It is not limited to what is shown in. For example, in addition to the jackpot determination random number (random R), hardware random numbers extracted from the random number circuit may be used for all of random numbers 1 to 5 shown in FIG. In addition, hardware random numbers extracted from the random number circuit may be used for only some of the random numbers 1 to 5 shown in FIG. 52, and software random numbers may be used for the rest.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図49に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。例えば、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の初期値を決定するための初期値決定用乱数を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 49, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. For example, an initial value determining random number for determining the initial value of the jackpot type determining random number (random 1) may be provided. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図53(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図53(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図53(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図53(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 53A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 53 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 53 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 53 (A) is the jackpot determination value.

図53(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図53(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図53(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図53(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   53 (B) and 53 (C) are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 53 (B) is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and the small hit determination table (for the second special symbol) is set in FIG. 53 (C). Each numerical value listed is set. In addition, the numerical values described in FIGS. 53B and 53C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図53(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 53 (C) may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、16ビット乱数回路508bのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図53(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図53(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図53(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図53(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the 16-bit random number circuit 508b at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown in (2), it is decided to make a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit, which will be described later) with respect to the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 53B and 53C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 53A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probabilities” shown in FIGS. 53B and 53C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図53(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 53B and 53C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図53(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図53(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図53(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   53D and 53E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 53 (D) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 53 (E) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図53(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 53D and 53E, 10 determination values are assigned to the “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 3 is assigned to the jackpot type determination table 131b for “sudden probability change big hit” (a ratio of 3/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図53(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。なお、上述したように、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In this embodiment, as shown in FIGS. 53 (D) and (E), two rounds of sudden probability change big hits as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, and more than the gaming value The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in which the jackpot will be further continued (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times). As described above, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, or an advantageous state for a player. For example, a situation where a condition for winning a prize ball is likely to be established.

この実施の形態では、図53(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 53D and 53E, there are “normal big hit”, “probability big hit” and “sudden probability big hit” as the big hit types.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。   In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see step S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is finished, the state is changed to the probability changing state (in this embodiment, the state is changed to the probability changing state and also to the short time state. Step S170 to be described later). , S171). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図54および図55は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   54 and 55 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、大当り判定用乱数(ランダムR)を用いた抽選処理を実行することにより、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. In addition, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, a lottery process using a big hit determination random number (random R) is executed to display a variable display result of the first special symbol or the second special symbol. Decide whether or not to win. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

具体的に述べると、前述した変動パターン設定処理(ステップS301)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル(ROM54に記憶されているデータテーブル)を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別判定用のランダムカウンタ(ランダム2)の値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン判定用のランダムカウンタ(ランダム3)の値に基づいて変動パターンを選択決定する。   More specifically, in the above-described variation pattern setting process (step S301), the CPU 56 selects and determines a variation pattern provided according to the determined big hit type or the deviation. The data table for determination and the data table for determining the variation pattern (data table stored in the ROM 54) are selectively used according to the gaming state, and the value of the random counter (random 2) for determining the variation pattern type The variation pattern type is selected and determined based on the above, and the variation pattern is selected and determined based on the value of the random counter for determining the variation pattern (random 3).

変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、ロングリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りまたは通常大当りとなるときの変動パターン、ノロングリーチで確変大当りまたは通常大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りまたは通常大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン、小当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。また、ロングリーチとは、ノーマルリーチに比べ、リーチ状態の継続時間が比較的長いリーチをいう。また、スーパーリーチとは、ノーマルリーチに比べて大当り発生の信頼度の高いリーチである。そして、変動パターン設定処理(S301)においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。   The fluctuation pattern selected and determined in the fluctuation pattern setting process includes the fluctuation pattern when the reach is lost due to normal reach, the fluctuation pattern when the reach is lost due to long reach, the fluctuation pattern when the reach is lost due to super reach, and the non-reach pattern Fluctuation pattern when the reach is lost, fluctuation pattern when the probability is a big or normal big hit with normal reach, fluctuation pattern when the positive or a big big hit or normal big hit with a no-long reach, when a positive or big hit is given with a super reach Various fluctuation patterns, such as a fluctuation pattern for a sudden big hit, a fluctuation pattern for a small hit, and the like. Here, “reach miss” means that a reach display result is obtained after reaching reach. Further, non-reach out means that the result of display is out of reach without reaching reach. The long reach is a reach that has a relatively long duration in the reach state compared to the normal reach. Super reach is a reach that is highly reliable for generating big hits compared to normal reach. In the variation pattern setting process (S301), a variation pattern designation command for designating the variation pattern selected and determined is transmitted.

なお、後述する図柄送り演出は、これらの変動パターンのうち、スーパーリーチよりも信頼度の低いロングリーチの変動パターンにおいて実行される。しかし、ロングリーチのような大当り発生の信頼度が低い変動パターンではなく、スーパーリーチのような大当り発生の信頼度の高い変動パターンにおいて実行してもよく、図柄送り演出を実行する変動パターンは適宜変更が可能である。   Note that the symbol feed effect described later is executed in a long reach variation pattern having a lower reliability than the super reach among these variation patterns. However, it may be executed in a fluctuation pattern with high reliability of jackpot occurrence such as super reach instead of a fluctuation pattern with low reliability of jackpot occurrence such as long reach, and the fluctuation pattern for executing the symbol feed effect is appropriate. It can be changed.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図56参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 56), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図56は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図56(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図56(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 56 (A) is a flowchart showing the first start port switch passing process of step S312. FIG. 56B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図56(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS201A)。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S201A).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS202A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS203A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S202A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S203A).

次いで、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3))を生成するための各カウンタから値を抽出する(ステップS204A)。また、CPU56は、チャネル0の16ビット乱数回路508bが用いるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から、大当り判定用乱数(ランダムR)としての数値データを抽出する(ステップS205A)。   Next, the CPU 56 extracts a value from each counter for generating software random numbers (a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3)). (Step S204A). Further, the CPU 56 extracts numerical data as a big hit determination random number (random R) from the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) used by the channel 0 16-bit random number circuit 508b (step S205A).

なお、既に、図23で説明したように、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット2−0の設定内容によりいずれの端子からの信号(ラッチ信号)にもとづいて、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第1始動口スイッチ13aからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したタイミングでRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に乱数値をラッチできるように構成されている。   As already described with reference to FIG. 23, the RL0 hard latch random value register based on the signal (latch signal) from any terminal depending on the setting contents of bits 2-0 of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0). Whether to latch the random value to 0 (RL0HV0) is set. Further, in this embodiment, it is assumed that the detection signal from the first start port switch 13a is inputted as a latch signal to the set terminal, and the start winning to the first start winning port 13 has occurred. The random number value can be latched in the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) at the timing.

そして、CPU56は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数(ランダムR)を、第1保留記憶バッファ(図57参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS206A)。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 executes a process of storing those extracted software random numbers and jackpot determination random numbers (random R) in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 57) (step S206A). Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図57は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図57に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 57, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS207A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number addition designation command designating that the first reserved memory number has increased by 1 to the effect control microcomputer 100 (step S207A).

第1保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS201AのY)、CPU56は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から数値データを抽出し(ステップS208A)、抽出した数値データ(乱数)を格納することなく、第1始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、図23に示すプログラム管理エリアにおけるRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット3が”0”に設定され、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されているものとする。そのため、第1保留記憶数が上限値に達している場合であっても、CPU56は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から数値データを抽出する処理のみを行い(値の格納までは行わない)、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)が次の値をラッチできるようにしている。   If the first pending storage number has reached the upper limit (Y in step S201A), the CPU 56 extracts numerical data from the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) (step S208A), and the extracted numerical data (random number) ) Is not stored, and the first start port switch passing process is terminated. That is, in this embodiment, bit 3 of RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0) in the program management area shown in FIG. 23 is set to “0”, and a value is read from RL0 hard latch random number register 0 (RL0HV0). Otherwise, it is assumed that the next value cannot be latched. Therefore, even when the first reserved storage number reaches the upper limit value, the CPU 56 performs only the process of extracting numerical data from the RL0 hard latch random number value register 0 (RL0HV0) (until the value is stored). RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) can latch the next value.

なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット3を”1”に設定し、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップS208Aの処理は不要となる。   Note that bit 3 of RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0) is set to “1” and the next value can be latched without reading the value from RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0). Also good. In such a case, the process of step S208A becomes unnecessary.

次に、図56(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS201B)。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). It is confirmed whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the stored number is 4) (step S201B).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS202B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS203B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S202B), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S203B).

次いで、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3))を生成するための各カウンタから値を抽出する(ステップS204B)。また、CPU56は、チャネル1の16ビット乱数回路508bが用いるRL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から、大当り判定用乱数(ランダムR)としての数値データを抽出する(ステップS205B)。   Next, the CPU 56 extracts a value from each counter for generating a software random number (a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3)). (Step S204B). Further, the CPU 56 extracts numerical data as a big hit determination random number (random R) from the RL1 hard latch random value register 0 (RL1HV0) used by the 16-bit random number circuit 508b of the channel 1 (step S205B).

なお、既に、図25で説明したように、RL1ハードラッチ選択レジスタ(RL1LS)のビット2−0の設定内容によりいずれの端子からの信号(ラッチ信号)にもとづいて、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第2始動口スイッチ14aからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したタイミングでRL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に乱数値をラッチできるように構成されている。   As already described with reference to FIG. 25, the RL1 hard latch random value register 0 based on the signal (latch signal) from any terminal depending on the setting contents of bits 2-0 of the RL1 hard latch selection register (RL1LS). Whether or not to latch a random value in (RL1HV0) is set. Further, in this embodiment, it is assumed that the detection signal from the second start port switch 14a is input as a latch signal to the set terminal, and the start winning to the second start winning port 14 occurs. The random number value can be latched in the RL1 hard latch random number value register 0 (RL1HV0) at the timing.

そして、CPU56は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数(ランダムR)を、第2保留記憶バッファ(図57参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS206B)。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 executes processing for storing the extracted software random number and jackpot determination random number (random R) in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 57) (step S206B). Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS207B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number addition designation command designating that the second reserved memory number has increased by 1 to the effect control microcomputer 100 (step S207B).

第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS201BのY)、CPU56は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から数値データを抽出し(ステップS208B)、抽出した数値データ(乱数)を格納することなく、第2始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、プログラム管理エリアにおけるRL1ハードラッチ選択レジスタ(RL1LS)のビット3が”0”に設定され(図25でn=1とした場合に相当する)、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されているものとする。そのため、第2保留記憶数が上限値に達している場合であっても、CPU56は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から数値データを抽出する処理のみを行い(値の格納までは行わない)、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)が次の値をラッチできるようにしている。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value (Y in step S201B), the CPU 56 extracts numerical data from the RL1 hard latch random value register 0 (RL1HV0) (step S208B), and the extracted numerical data (random number) ) Is not stored, and the second start port switch passing process is terminated. That is, in this embodiment, bit 3 of the RL1 hard latch selection register (RL1LS) in the program management area is set to “0” (corresponding to n = 1 in FIG. 25), and the RL1 hard latch random value It is assumed that the next value cannot be latched unless a value is read from register 0 (RL1HV0). Therefore, even when the second reserved storage number reaches the upper limit value, the CPU 56 performs only the process of extracting numerical data from the RL1 hard latch random number value register 0 (RL1HV0) (until the value is stored). RL1 hard latch random value register 0 (RL1HV0) can latch the next value.

なお、RL1ハードラッチ選択レジスタ0(RL1LS)のビット3を”1”に設定し、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップS208Bの処理は不要となる。   Note that bit 3 of RL1 hard latch select register 0 (RL1LS) is set to “1” and the next value can be latched without reading the value from RL1 hard latch random value register 0 (RL1HV0). Also good. In such a case, the process of step S208B becomes unnecessary.

また、この実施の形態では、ステップS205A,S205Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで異なる乱数値レジスタから乱数値を抽出して格納するようにしている。そのようにすることにより、例えば、乱数更新のスタート値を異ならせたり、乱数列の変更の設定を異ならせたり、乱数最大値の設定を異ならせることによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数値が同期しにくくすることができ、所定の乱数更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるなどの行為をしにくくしている。   Further, in this embodiment, by executing the processing of steps S205A and S205B, the random value register that is different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. A random number value is extracted from and stored. By doing so, for example, the change display of the first special symbol is executed by changing the start value of random number update, changing the setting of changing the random number sequence, or changing the setting of the random number maximum value. The random number value can be made difficult to synchronize between the case where it is performed and the case where the variation display of the second special symbol is executed, and it is difficult to perform an act such as illegally generating a big hit aiming at a predetermined random number update timing. .

なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路508bの異なるチャネル(本例では、チャネル0とチャネル1)から乱数値を抽出することにより、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせる場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、16ビット乱数回路508bの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから(例えば、同じチャネル0のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)とRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)とから)乱数値を抽出することにより、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせてもよい。   In this embodiment, the random number value is extracted from the different channels (channel 0 and channel 1 in this example) of the 16-bit random number circuit 508b, and the first special symbol variation display is executed. Although the case where the random number value register for extracting the random number is different from the case where the special symbol variation display is executed is shown, it is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, even in the same channel of the 16-bit random number circuit 508b, from different hard latch random number value registers used in the same channel (for example, RL0 hard latch random number value register 0 (RL0HV0) and RL0 hard latch random number value of the same channel 0) By extracting the random number value (from the register 1 (RL0HV1)), the random number value register for extracting the random number is different between the case where the variation display of the first special symbol is executed and the case where the variation display of the second special symbol is executed. It may be allowed.

また、この実施の形態では、ハードラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出する場合を示したが、例えば、ソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出するようにしてもよい。この場合であっても、16ビット乱数回路508bの異なるチャネルから乱数値を抽出することにより、または同じチャネルであっても異なるソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することにより、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。   In this embodiment, the case where the random number value is extracted from the hard latch random value register has been described. However, for example, the random value may be extracted from the soft latch random value register. Even in this case, the first special symbol can be obtained by extracting random values from different channels of the 16-bit random number circuit 508b or by extracting random values from different soft latch random number registers even in the same channel. The random number value register for extracting random numbers may be made different between the case where the variable display is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed.

また、この実施の形態では、16ビット乱数回路508bから乱数値を抽出する場合を示したが、例えば、8ビット乱数回路508aから乱数値を抽出するようにしてもよい。この場合であっても、8ビット乱数回路508aの異なるチャネルから乱数値を抽出することにより、または同じチャネルであっても異なるハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することにより、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。   In this embodiment, the case where the random value is extracted from the 16-bit random number circuit 508b has been described. However, for example, the random value may be extracted from the 8-bit random number circuit 508a. Even in this case, a random value is extracted from a different channel of the 8-bit random number circuit 508a, or a random value is extracted from a different hard latch random value register or soft latch random value register even in the same channel. Thus, the random number value register for extracting random numbers may be different between the case where the variable display of the first special symbol is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed.

なお、この実施の形態では、既に説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電源投入時にステップS1001,S1011を実行して乱数回路508a,508bに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムの実行中に第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)においてステップS205A,S205Bの乱数抽出の処理を実行する。従って、この実施の形態では、乱数回路から数値データ(乱数値)を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定が行われるように構成されている。   In this embodiment, as already described, the game control microcomputer 560 executes steps S1001 and S1011 when the power to the gaming machine is turned on, and performs settings related to the random number circuits 508a and 508b in hardware. Then, during the execution of the user program, the random number extraction process of steps S205A and S205B is executed in the first start port switch passage process (see step S312) and the second start port switch passage process (see step S314). Therefore, in this embodiment, the setting relating to the monitoring of the random number circuit is performed before the timing of extracting the numerical data (random number value) from the random number circuit.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図58は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS7001)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS7002)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS7003)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 58 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (step S7001). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S7002). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S7003) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS7004)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S7004).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS7005)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S7005). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS7006)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S7006). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS7007)。その後、ステップS7002に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S7007). Thereafter, the process proceeds to step S7002.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type (normal reach, long reach, super reach, etc.) when the reach production is executed, and the fluctuation display result (big hit, off, big hit) The information necessary for designating the variable display mode such as (type) is a command composed of specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定事象が発生(本例では、IAT506aからのIAT信号の入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)したことにもとづいて第1リセット(本例では、システムリセット)を発生させるか第2リセット(本例では、ユーザリセット)を発生させるかを設定可能である(図12に示すリセット設定(KRES)のビット7参照)。そして、第1リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行する一方、第2リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行しない。そのため、遊技機や遊技店の状況などに応じて所定事象が発生したときに行うリセットの種類を最適なものに設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560に関するセキュリティ性を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, based on the occurrence of a predetermined event (in this example, input of an IAT signal from IAT 506a, input of a timeout signal from watchdog timer (WDT) 506b). It is possible to set whether to generate the first reset (system reset in this example) or the second reset (user reset in this example) (see bit 7 of the reset setting (KRES) shown in FIG. 12). ). The security check is executed after the first reset occurs, while the security check is not executed after the second reset occurs. Therefore, the type of reset to be performed when a predetermined event occurs according to the situation of the gaming machine or game store can be set to an optimum one, so that the security related to the game control microcomputer 560 can be improved.

なお、この実施の形態では、所定事象の発生として、IAT506aからのIAT信号を入力した場合と、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号を入力した場合とを示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットすべき何らかのエラーなどの状況が発生したことにもとづいて、所定事象が発生したとしてリセットするものであってもよい。   In this embodiment, as the occurrence of the predetermined event, the case where the IAT signal from the IAT 506a is input and the case where the time-out signal is input from the watchdog timer (WDT) 506b are shown. The game control microcomputer 560 is not limited to that shown in the embodiment, and may be reset based on the occurrence of a certain event such as an error that should be reset.

また、この実施の形態によれば、所定事象の発生には、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bのタイムアウトが含まれ、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを起動させるか否かを設定可能である(本例では、図12に示すリセット設定(KRES)のビット3−0に”0000”を設定する)。そして、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを起動させないと設定した場合であっても、所定事象が発生したことにもとづいて第1リセットを発生させるか第2リセットを発生させるかを設定可能である。具体的には、図12に示すリセット設定(KRES)において、ビット3−0に”0000”を設定していても、ビット7の設定を行うことによってリセットの種類を設定可能である。そのため、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの設定にかかわらず、所定事象が発生したことにもとづいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。   Further, according to this embodiment, the occurrence of the predetermined event includes a timeout of the watchdog timer (WDT) 506b, and it is possible to set whether or not to activate the watchdog timer (WDT) 506b (this book) In the example, "0000" is set in bits 3-0 of the reset setting (KRES) shown in FIG. Even when it is set not to activate the watchdog timer (WDT) 506b, it is possible to set whether to generate the first reset or the second reset based on the occurrence of the predetermined event. Specifically, even if “0000” is set in bits 3-0 in the reset setting (KRES) shown in FIG. 12, the type of reset can be set by setting bit 7. Therefore, regardless of the setting of the watchdog timer (WDT) 506b, the setting of the type of reset that is generated based on the occurrence of the predetermined event can be made common.

また、この実施の形態によれば、所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行(本例では、指定エリア外走行禁止(IAT)が含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の処理として所定時間(本例では4ms)毎に発生するタイマ割込に応じて実行されるタイマ割込処理(図49に示すタイマ割込処理)の実行中に指定領域外実行が発生(本例では、IAT回路506aからIAT信号を入力)した場合に、RAM55(バックアップRAM)の記憶内容を初期化する(本例では、リセットの後、図48に示すステップS10が実行される)。そのため、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the occurrence of the predetermined event includes an out-of-designated area execution (in this example, out-of-designated area prohibition (IAT)) that executes a program stored in an area other than the designated area. The game control microcomputer 560 performs a timer interrupt process (timer interrupt shown in FIG. 49) that is executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined time (4 ms in this example) as a predetermined process. When execution outside the specified area occurs during execution of processing (in this example, an IAT signal is input from the IAT circuit 506a), the storage contents of the RAM 55 (backup RAM) are initialized (in this example, after reset) 48 is executed.) Therefore, it is possible to improve security when an unintended program is executed.

また、この実施の形態によれば、第1リセットを発生させると設定したときに、所定事象が発生して第1リセットを発生させた後、所定事象が発生したことにもとづいて第1リセットを発生させるか第2リセットを発生させるかを再度設定する。具体的には、図46(A)に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップS1005が実行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定がハードウェア的に再度実行されることにより、システムリセットとするかユーザリセットとするかが再度設定される。そのため、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。   Further, according to this embodiment, when it is set to generate the first reset, after the predetermined event occurs and the first reset is generated, the first reset is performed based on the occurrence of the predetermined event. It is set again whether to generate or to generate the second reset. Specifically, as shown in FIG. 46A, when a system reset occurs, step S1005 is executed, and various settings of the game control microcomputer 560 are executed again in hardware. The system reset or the user reset is set again. Therefore, it is possible to reliably recover from an abnormal state to a normal state.

なお、この実施の形態では、具体的には、所定事象が発生(IAT506aからのIAT信号の入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)してシステムリセットが発生した後に、内部リセットの設定を再度設定する場合(図46(A)のステップS1005参照)を示しているが、ユーザリセットが発生した場合にもステップS1005と同様の処理を実行して内部リセットの設定を再度設定するようにしてもよい。   In this embodiment, specifically, after a predetermined event occurs (input of IAT signal from IAT 506a, input of timeout signal from watchdog timer (WDT) 506b) and system reset occurs, Although the case where the reset setting is set again (see step S1005 in FIG. 46A) is shown, even when a user reset occurs, the same processing as in step S1005 is executed to set the internal reset setting again. You may make it do.

また、この実施の形態によれば、16ビット乱数回路508bの数値保持手段(本例では、ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ)が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号(本例では、外部クロック信号)の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段(本例では、更新監視回路537)を備える。そのため、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路(本例では、16ビット乱数回路508b)に関するセキュリティ性を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the random number clock signal for updating the numerical data held by the numerical value holding means (in this example, the hard latch random value register or the soft latch random value register) of the 16-bit random number circuit 508b. Random number circuit monitoring means (in this example, update monitoring circuit 537) capable of monitoring the occurrence of an abnormality in the frequency of the external clock signal (in this example) and the update state of the numerical data held by the numerical value holding means is provided. Therefore, the occurrence of an abnormality in the frequency of the random number clock signal can be monitored and the update state of the numerical data can be monitored, so that the security of the random number circuit (16-bit random number circuit 508b in this example) installed in the gaming machine is improved. be able to.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する制御用CPU(本例では、CPU56)は、第1情報(本例では、データ格納領域の上位アドレス)と第2情報(本例では、データ格納領域の下位アドレス)とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出す。この場合、読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段(本例では、Qレジスタ)に格納された特定値(本例では、固定値として格納されている「F0H」)にもとづいて第1情報を特定するとともに、制御命令で指定された第2情報(図47に示す例では、LDQコマンド(プログラムされている命令の1つ)で指定された「20H」)を特定する。そのため、格納手段(本例では、Qレジスタ)を用いることにより、データ格納領域のアドレスのうちの固定部分(本例では、上位アドレス)を毎回コマンドで指定する必要がなくなるので、データを読み出すために処理命令を行う際の無駄(アドレスの共通部分を指定するプログラムの無駄)を削減することができる。   Further, according to this embodiment, the control CPU (CPU 56 in this example) installed in the game control microcomputer 560 includes the first information (in this example, the upper address of the data storage area) and the second information. Based on (in this example, the lower address of the data storage area), the address corresponding to the area where the data to be read is stored is specified, and the data to be read is read from the area corresponding to the specified address. In this case, when reading the data to be read, the first information is based on the specific value (“F0H” stored as a fixed value in this example) stored in the storage means (Q register in this example). And the second information specified by the control instruction (in the example shown in FIG. 47, “20H” specified by the LDQ command (one of the programmed instructions)) is specified. Therefore, by using the storage means (Q register in this example), there is no need to specify a fixed portion (higher address in this example) of the address of the data storage area with a command every time. It is possible to reduce the waste when a processing instruction is executed (the waste of a program that designates a common part of an address).

また、この実施の形態によれば、制御用CPU(本例では、CPU56)は、遊技機への電力供給が開始された後、RAM55へのアクセスが許可されるタイミングで(図48のステップS5参照)、RAM55に設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値(本例では、F0H)を特定値として格納手段(本例では、Qレジスタ)に格納する(図48のステップS5A参照)。そのため、RAM55へのアクセスが許可されるタイミングで格納手段に特定値が格納されることによって、それ以降にRAM55に設けられた作業領域に対応するアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Further, according to this embodiment, the control CPU (in this example, the CPU 56), at the timing when access to the RAM 55 is permitted after power supply to the gaming machine is started (step S5 in FIG. 48). 48), a value (F0H in this example) indicating a part of the address corresponding to the work area provided in the RAM 55 is stored as a specific value in the storage means (Q register in this example) (step S5A in FIG. 48). reference). Therefore, by storing a specific value in the storage means at a timing when access to the RAM 55 is permitted, waste of a program for designating an address corresponding to a work area provided in the RAM 55 thereafter is reduced. Can do.

なお、この実施の形態では、特定値の格納の仕方として、(1)RAM55へのアクセスを許可するタイミングで特定値を格納手段に格納する処理と、(2)常に格納手段に特定値が格納されている状態としている構成との両方を備える場合を示している。具体的には、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始され図48に示すメイン処理が開始されたときに、ユーザプログラムによりQレジスタに初期値F0Hを設定する処理が実行される(ステップS5A参照)とともに、システムリセット時にハードウェア的に初期化されてQレジスタn値が初期値F0Hに自動設定されるものとする。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、Qレジスタの初期値としてF0Hが自動設定される。ただし、Qレジスタの初期値設定は、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよいし、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよい。   In this embodiment, the specific value is stored as follows: (1) processing for storing the specific value in the storage means at a timing when access to the RAM 55 is permitted; and (2) always storing the specific value in the storage means. The case where both the structure made into the state currently made is provided is shown. Specifically, in this embodiment, when the execution of the user program is started and the main process shown in FIG. 48 is started, a process for setting the initial value F0H in the Q register is executed by the user program (step At the same time as the system reset, the Q register n value is automatically set to the initial value F0H. For example, when power is supplied to the gaming machine and the power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by an inverting circuit so that all values become 1. As a result, F0H is automatically set as the initial value of the Q register. However, the initial value of the Q register may be set only by a user program executed at the start of the user program, or a hardware automatic operation performed when power is supplied to the gaming machine and power supply is started. Only setting is OK.

なお、この実施の形態において、遊技機が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560において制御命令として使用可能なコマンドには、所定のルールに従ってあるレジスタのデータと他の2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行可能なRLDコマンドやRRDコマンド(ともにプログラムされている命令の1つである)がある。例えば、RLDコマンドを用いてレジスタAのデータと2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタAの上位4ビットのデータはそのままで、レジスタAの下位4ビットのデータを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットをレジスタAの下位4ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとして書き込み不能な領域のデータ(例えば、ROMエリアのデータ)を指定すれば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータをそのままにして、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットをレジスタAの下位4ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。   In this embodiment, a command that can be used as a control command in the game control microcomputer 560 mounted on the gaming machine includes a register data and an address specified by another 2-byte register according to a predetermined rule. There are an RLD command and an RRD command (both are one of programmed instructions) that can be exchanged with data stored (stored). For example, if the RLD command is used to replace the data in register A with the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register, the upper 4 bits of data in register A remain unchanged. The lower 4 bits of data in A are transferred to the lower 4 bits of the address specified by the 2-byte register, and the lower 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register are stored in the 2-byte register. It is possible to move to the upper 4 bits of the address designated by the upper 4 bits of the data stored (stored) at the address designated by the 2-byte register to the lower 4 bits of the register A. In this case, for example, if data in a non-writable area (for example, data in the ROM area) is specified as data stored (stored) at an address specified by a 2-byte register, a 2-byte register is used. Only the operation of reflecting the upper 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register in the lower 4 bits of the register A while leaving the data stored (stored) at the specified address as it is Can also be executed.

また、例えば、RRDコマンドを用いてレジスタAのデータと2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタAの上位4ビットのデータはそのままで、レジスタAの下位4ビットのデータを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットをレジスタAの下位4ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとして書き込み不能な領域のデータ(例えば、ROMエリアのデータ)を指定すれば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータのデータをそのままにして、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットをレジスタAの下位4ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。   For example, when the data of the register A and the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register are exchanged using the RRD command, the upper 4 bits of the data of the register A are not changed. The lower 4 bits of data in register A are transferred to the upper 4 bits of the address specified by the 2-byte register, and the upper 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register are 2 bytes. It is possible to move to the lower 4 bits of the address designated by the register, and to move the lower 4 bits of the data stored (stored) at the address designated by the 2-byte register to the lower 4 bits of the register A. In this case, for example, if data in a non-writable area (for example, data in the ROM area) is specified as data stored (stored) at an address specified by a 2-byte register, a 2-byte register is used. The lower 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register is reflected in the lower 4 bits of the register A while the data stored (stored) at the specified address remains unchanged. It is also possible to execute only the operation.

なお、上記の実施の形態において、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される先読み予告演出を実行するように構成してもよい。先読み予告演出を実行するように構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞が発生したタイミングで第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)にて始動入賞時の判定を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う。この場合、例えば、入賞時判定結果コマンドとして、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、および変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドを送信する。従って、この場合、新たな始動入賞が発生したタイミングで1タイマ割り込み内で始動入賞時コマンドとして図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信されることになる。   In the above-described embodiment, a pre-reading notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect may be executed. When configured to execute the pre-reading notice effect, for example, the game control microcomputer 560 passes the first start opening switch at the timing when the start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 occurs. In the process (refer to step S312) or the second start port switch passage process (refer to step S314), the determination at the time of starting winning is performed, and control for transmitting a determination result command at the time of winning indicating the determination result is performed. In this case, for example, as a winning determination result command, whether or not it is a big hit, whether it is a small hit, a symbol designating command indicating a determination result of the type of jackpot, and the value of a random number for variation pattern type determination A variation category command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) indicating which range of determination values is to be transmitted is transmitted. Therefore, in this case, the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command, first command) 2 pending storage number addition designation command) is transmitted.

なお、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1始動入賞口13に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第1始動入賞口13に始動入賞したことを示す第1始動口入賞指定コマンドでもある。また、第2保留記憶数加算指定コマンドは、第2始動入賞口14に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第2始動入賞口14に始動入賞したことを示す第2始動口入賞指定コマンドでもある。以下、第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)と第2始動口入賞指定コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)とを総称して始動口入賞指定コマンドともいう。   The first reserved memory number addition designation command is a command that is transmitted when the first starting prize opening 13 is won, and in this sense, the first holding prize number 13 indicating that the first winning prize opening 13 has been won. It is also a 1 start opening prize designation command. Further, since the second reserved memory number addition designation command is a command that is transmitted when a start winning prize is given to the second start winning prize opening 14, in this sense, the second winning prize winning opening 14 indicating that the start winning prize has been indicated. It is also the 2 start entry prize designation command. Hereinafter, the first start opening prize designation command (first reserved memory number addition designation command) and the second start opening prize designation command (second reserved memory number addition designation command) are collectively referred to as a starting opening prize designation command.

以下、先読み予告演出を実行可能に構成する場合の動作について説明する。
図59は、演出制御プロセス処理として、図58のステップS7005にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS161)。
Hereinafter, an operation in a case where the prefetch notice effect is configured to be executable will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing an example of processing executed in step S7005 of FIG. 58 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 59, the effect control CPU 101 first executes a prefetch notice determination process for determining the presence / absence of a prefetch notice effect and an effect mode (step S161).

図60は、図59のステップS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時にその始動入賞の判定結果にもとづいて送信される始動入賞時コマンドを格納する始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)のうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of the prefetch notice determination process executed in step S161 of FIG. In the prefetch notice determination process shown in FIG. 60, the effect control CPU 101 first stores the stored contents in the start winning reception command buffer for storing a start winning command transmitted based on the start winning determination result at the start winning. A check is made (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, at least one of a symbol designation command, a variable category command, or a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command, a second reserved memory number addition designation command) is newly added to the reception command buffer at the start winning prize Whether or not there is a received command can be determined by checking whether or not it is stored in. If no command has been newly received (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not a prefetch notice effect is already being executed (step S703). For example, in the process of step S703, it may be determined that the prefetching notice effect is being executed when the prefetching notice execution flag indicating that the prefetching notice effect is being executed is on. The pre-reading notice execution flag is set to the on state when the prefetching notice effect is executed.

この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果にもとづき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, when the pre-reading notice effect is already being executed, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode so that the process for executing the pre-reading notice effect is not further performed. On the other hand, when the pre-reading notice effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined as “non-reach”, the winning determination result that the variable display result is determined as “hit” When a winning determination result indicating that the pattern is determined to be a fluctuation pattern with or reach is obtained, the pre-reading notice effect being executed may be switched to a super reach or jackpot notice effect. Note that the pre-reading notice effect may be further executed regardless of the effect of the pre-reading notice effect that has already been executed.

ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生にもとづく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   If the pre-reading notice effect is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-reading notice restriction that restricts the execution of the pre-reading notice effect is being executed (step S704). If the pre-reading notice is not restricted in step S704 (step S704; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning prize are checked (step S706), and it is determined whether or not the reception is successful. (Step S707). In the process of step S707, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, and whether or not the contents of the symbol designation command and the variation category command are consistent. Confirmation is made and if any one of them is denied, it may be determined that the signal could not be normally received. In addition, it is not limited to what determines that abnormality has occurred when any one is denied. For example, it may be determined that abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数(例えば、第1保留記憶数または第2保留記憶数)が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。   If it is determined in step S707 that the signal has been received normally (step S707; Yes), the previous variation category command stored in the start winning reception command buffer is checked (step S708), and the current It is determined whether the number of reserved memories (for example, the first reserved memory number or the second reserved memory number) is “3” or “4”, and the variation category up to the previous time is only non-reach loss. (Step S709). That is, in this embodiment, when there are two or three hold data whose variable display result is “non-reach loss”, the continuous notice effect is executed using the hold data.

なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3−1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。   Note that if the number of reserved memories is a sufficient number for executing the continuous notice effect (for example, 2 or more), the continuous notice effect may be executed. For example, like the continuous notice effect (prefetch notice effect) of the prefetch notice pattern SYP3-1 to be described later, except for the notice pattern in which the effect mode changes, it is continuous when the number of reserved memories that can notify that it is a series of effects. A notice effect may be executed. In this way, it is possible to improve the overall execution frequency of the continuous notice effect.

また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。   In addition, when a pre-reading notice effect other than the stop symbol notice is executed, the continuous notice effect may be executed even when holding data whose variable display result is “non-reach lose” is included. In this case, since a reach may occur during the execution of the continuous notice effect or a “hit” may occur, an unexpected effect can be executed. When a continuous notice effect is to be executed when hold data with a variable display result of “non-reach lose” is included, for example, in a variable display with reach, a continuous notice of an effect other than a stop symbol notice The production may be selected. In this way, it is possible to execute the continuous notice effect regardless of the display result before the variable display to be prefetched is executed.

例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドのみであるか否かを判定する。   For example, in the process of step S708, the number of data received before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer, and the variation category specified by the variation category command are determined. read. In the process of step S709, it is determined based on the reading result in step S708 whether the number of data is “3” or “4” or only the variable category command that specifies the variable category corresponding to the non-reach loss. .

ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。   If it is determined in step S709 that the current number of pending storages is “3” or “4”, and the previous variation category is non-reach loss, In step S709; Yes, it is determined whether or not to execute the prefetching notice effect and a prefetching notice pattern corresponding to the prefetching notice effect in the case of executing the prefetching notice effect (step S710).

一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生にもとづいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU101は、例えば、先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その数値データにもとづいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   As an example, in the process of step S710, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the prefetch notice effect and the prefetch notice pattern. In the pre-reading notice determination table, a numerical value (compared with a random number value for determining the pre-reading notice type according to the designation contents of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be noticed) ( The determination value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the prefetching notice effect is not executed, a plurality of prefetching notice patterns when the prefetching notice effect is executed, or the like. Thereafter, the CPU 101 for effect control extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the pre-reading notice, and refers to the pre-reading notice determination table based on the numerical data, thereby determining the presence or absence of the pre-reading notice effect and the pre-reading notice. What is necessary is just to determine a pattern.

ステップS710の処理では、例えば図61に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図61に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S710, for example, the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be decided at a decision rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 61, the presence / absence of the pre-reading notice effect and the determination ratio of the pre-reading notice pattern are varied depending on the variation category.

この実施の形態では、先読み予告パターンとして、SYP1−1、SYP1−2、SYP2−1、SYP3−1の4種類が設けられている。先読み予告パターンSYP1−1及びSYP1−2は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って演出表示装置9に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンSYP1−1にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図62(A)に示すチャンス目CA1〜CA8(チャンス目A)のいずれかが停止する。チャンス目Aは、図62(A)に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが1つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンSYP1−2にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図62(B)に示すチャンス目CB1〜CB6(チャンス目B)のいずれかが停止する。チャンス目Bは、図62(B)に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, four types of pre-reading notice patterns, SYP1-1, SYP1-2, SYP2-1, and SYP3-1, are provided. The pre-reading notice patterns SYP1-1 and SYP1-2 constitute a chance for a continuous effect predetermined in the effect display device 9 over a plurality of variable displays until the variable display to be notified is executed. This is a prefetching notice pattern corresponding to a stop symbol notice in which the decorative symbol stops. In the stop symbol announcement based on the pre-read notice pattern SYP1-1, any one of the chance eyes CA1 to CA8 (chance eye A) shown in FIG. As shown in FIG. 62A, the chance eye A is a combination of numbers in which the left symbol and the middle symbol are the same number, and only the right symbol is shifted by one. Further, in the stop symbol advance based on the prefetching advance notice pattern SYP1-2, any of chance chances CB1 to CB6 (chance eye B) shown in FIG. As shown in FIG. 62 (B), the chance eye B is a combination of sequence numbers. In this embodiment, as will be described later, it is possible that a big hit will be given when the stop symbol notice that the chance eye B stops is executed, rather than when the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed. The reliability (big hit reliability) is high. By doing in this way, when the stop symbol notice is executed, it is possible to make the player pay attention to which chance is stopped, and the interest of the game is improved.

なお、チャンス目Aやチャンス目Bは、図62(A)、(B)に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Aを通常図柄(非確変図柄)である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Bを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。   The chance eye A and the chance eye B are not limited to those shown in FIGS. 62A and 62B, and may be any predetermined combination that can be distinguished from each other. For example, the chance eye A may be an arbitrary combination of even numbers that are normal symbols (non-probable variation symbols), and the chance eye B may be an arbitrary combination of odd numbers that are probability variation symbols. By doing in this way, it becomes easy for the player to recognize which chance is the chance.

先読み予告パターンSYP2−1は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、演出表示装置9における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。   In the pre-reading notice pattern SYP2-1, the background image in the effect display device 9 changes from a normal background image to a special background image during the variable display prior to the execution of the variable display that is the subject of the notice. This is a look-ahead notice pattern corresponding to executing a background change notice serving as a special background image until a target variable display is executed.

先読み予告パターンSYP3−1は、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。   The prefetching notice pattern SYP3-1 is a prefetching notice pattern corresponding to executing a prefetching notice effect that changes to a background change notice after the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed.

図61に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。   As shown in FIG. 61, in this embodiment, the rate at which the pre-reading notice effect is executed depending on whether the variation category is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit”, The determination rate of the prefetch notice pattern is different.

具体的には、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合(「実行あり」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉(賞球)が得られない「突確」や実質的には出玉(賞球)が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Specifically, when the fluctuation category is “reach loss”, the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than “execution”) is higher than when it is “non-reach loss”. In the case where the variation category is “big hit”, the pre-reading notice effect is executed more frequently than in the case of “non-reach lose”, “reach lose”, and “accuracy / small hit”. With such a setting, by executing the pre-reading notice effect, it is possible to give a notice / indication that the variable display result is “big hit” or that the reach is executed. If the variation category is “Accuracy / Small Hit”, “Accuracy” or substantial In order to prevent the player from being discouraged by becoming a “small hit” in which the game state does not change in addition to not being able to get a ball (prize ball), the pre-reading notice effect may not be executed. Good.

また、図61に示す決定割合では、チャンス目Aが停止する先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する先読み予告パターンSYP1−2の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り信頼度)やリーチが実行される割合(リーチ信頼度)が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the determination ratio shown in FIG. 61, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-2 in which the chance eye B is stopped is greater than the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-1 in which the chance eye A is stopped is executed. When the is executed, the rate at which the variable display result is “big hit” (big hit reliability) and the rate at which reach is executed (reach reliability) are higher. Thus, since the big hit reliability and the reach reliability are different depending on the type of chance, the player comes to pay attention to the stop symbol, and the interest of the game is improved.

また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。   Further, when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 of the background change notice is executed, compared to the case where the prefetching notice effect of the stop symbol notice such as the prefetching notice pattern SYP1-1 or the prefetching notice pattern SYP1-2 is executed. The higher the jackpot reliability and reach reliability.

また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。   Further, the prefetching notice of the prefetching notice pattern SYP3-1 that changes from the stop symbol notice to the background change notice than when the predesign notice effect of the stop symbol notice such as the prefetch notice pattern SYP1-1 or the prefetch notice pattern SYP1-2 is executed. The jackpot reliability and reach reliability are higher when the performance is executed.

このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, even if the pre-reading notice effect of the stop symbol notice with low jackpot reliability or reach reliability is executed, it may change to a background change notice with high hit reliability or reach reliability, Even when the stop symbol notice is executed, the player expects to change to the background change notice, so that the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.

特に、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンSYP1−1と同一の演出態様(チャンス目Aが停止する演出態様)から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Aが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In particular, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is changed from the same effect form (effect form in which the chance eye A stops) to the background change notice as the prefetch notice pattern SYP1-1 having the lowest jackpot reliability and reach reliability. It is going to change. As a result, even when a pre-reading notice effect with the lowest hit reliability or reach reliability and when the chance eye A stops is executed, the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.

なお、この実施の形態では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Bが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう(変化する割合が0%)になっている。これに限定されず、チャンス目Bが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Aが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, there is a case in which the chance symbol A stops from the stop symbol advance notice to the background change notice, while the stop symbol advance notice that the chance eye B stops does not change to the background change notice (changes). The ratio is 0%). However, the present invention is not limited to this, and there may be a case where the chance symbol B changes from a stop symbol advance notice to a background change advance notice. In this case, if the rate of change to the background change notice is different between the case where the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed and the case that the stop symbol notice that the chance eye B stops is executed. Good. Specifically, it is possible to make the change from the stop symbol notice that the chance eye A with a low jackpot reliability or reach reliability when the background change notice does not change stop more easily to the background change notice. preferable. By doing in this way, even when a stop symbol notice with a low jackpot reliability or reach reliability is executed, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

また、先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, the big hit reliability and the reach reliability are higher when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is executed than when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 is executed. Yes. By such setting, the player is more expected to change to the background change notice, the player's sense of expectation can be further maintained, and the interest of the game is improved.

なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「6」または「7」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「4」または「5」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。   Note that when the game state is a big hit game state or a small hit game state, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. Whether or not the game state is a big hit gaming state can be determined, for example, in accordance with whether or not the value of the effect process flag is “6” or “7”. Further, whether or not the game state is a small hit game state can be determined, for example, corresponding to whether or not the value of the effect process flag is “4” or “5”.

一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生にもとづいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「10」)となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。   On the other hand, even when the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state, the pre-reading notice effect may be made executable. For example, after receiving a start winning command based on the occurrence of a start winning, when the number of rounds executed in the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “10”), it is stored in the start winning received command buffer. It is also possible to determine whether or not to execute the pre-reading notice effect by reading the symbol designating command or the variable category command, and to execute the pre-reading notice effect during the round. In this case, as a pre-reading notice effect, for example, an effect of a one-notification notification mode that definitely notifies that the variable display result becomes “big hit” after the end of the current big hit gaming state is executed. May be.

図60に示すステップS710の処理による決定にもとづいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。   Based on the determination by the process of step S710 illustrated in FIG. 60, it is determined whether or not “no execution” is performed in which the prefetch notice effect is not executed (step S711). At this time, if it is other than “no execution” (step S711; No), a setting for starting execution of the prefetching notice effect according to the determined prefetching notice pattern is performed (step S712). In step S712, the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) is set as the initial count value in the prefetch notice execution number counter indicating the number of variable displays for executing the prefetch notice effect. Setting corresponding to the fact that the pre-reading notice effect is being executed, such as setting the middle flag to the on state. In addition, the prefetching advance notice pattern determined in step S710 and the prefetching notice effect control pattern corresponding to the current reserved memory number (first reserved memory number, second reserved memory number) are set.

図63は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図63に示すように、先読み予告パターンSYP1−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−1と、先読み予告パターンSYP1−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−2と、先読み予告パターンSYP1−2であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−1と、先読み予告パターンSYP1−2であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−2と、先読み予告パターンSYP2−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−1と、先読み予告パターンSYP2−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−2と、先読み予告パターンSYP3−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−1と、先読み予告パターンSYP3−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−2と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図63に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。   FIG. 63 is a diagram showing a list of prefetch notice effect control patterns. As shown in FIG. 63, the prefetching advance notice effect control pattern SCP1-1 corresponding to the prefetching notice pattern SYP1-1 corresponding to the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number), A prefetching notice effect control pattern SCP1-2 and a prefetching notice pattern SYP1-2 corresponding to the prefetching notice pattern SYP1-1 and the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) being four. The pre-reading notice effect control pattern SCP2-1 and the prefetching notice pattern SYP1-2 corresponding to the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) being 3, and the reserved memory number (first The pre-reading notice effect control pattern SCP2-2 and the pre-reading notice pattern SYP2-1 corresponding to the fact that the number of one hold memory and the second hold memory number is 4, and the number of hold memories (first The prefetching notice effect control pattern SCP3-1 and the prefetching notice pattern SYP2-1 corresponding to the fact that the retained memory number and the second reserved memory number are 3 are the reserved memory numbers (the first reserved memory number and the second reserved memory number). The pre-reading notice effect control pattern SCP3-2 and the pre-reading notice pattern SYP3-1 corresponding to the fact that the number of memories) is 4, and the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) is 3. The prefetching notice effect control pattern SCP4-1 corresponding to the above and the prefetching notice pattern SYP3-1 and the number of reserved memories (the first reserved memory number and the second reserved memory number) are four. A control pattern SCP4-2 is provided. As shown in FIG. 63, each prefetching notice effect control pattern is composed of control data corresponding to the contents of the effect executed in each variation after the prefetching notice effect is started.

なお、図63に示すように、先読み予告パターンSYP3−1である場合には、先読み予告演出が開始されてから2変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の1回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンSYP3−1に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果(変動カテゴリ)に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。   As shown in FIG. 63, in the case of the prefetching notice pattern SYP3-1, the background change notice is executed at the second change after the prefetching notice effect is started. However, the present invention is not limited to this, and the background change notice may be executed at the time of the change that is the target of the prefetching notice effect or at the time of the change one time before the change that is the target of the prefetching notice effect. For example, when the pre-reading notice pattern SYP3-1 is determined, the timing for executing the background change notice may be further determined, and the pre-reading notice effect control pattern corresponding to the determination result may be selected. . In this case, the determination ratio of the timing for executing the background change notice may be varied depending on the display result (variation category) of the change that is the target of the prefetch notice effect. By doing in this way, after the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is executed, the big hit reliability and the reach reliability can be varied depending on the timing at which the background change notice is executed.

ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップS713)。   After executing the process of step S712, when it is determined in step S703 that the pre-reading notice effect is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S704 that the pre-reading notice is being restricted ( Step S704; Yes), when it is determined in Step S709 that the current reserved memory number (first reserved memory number, second reserved memory number) is not “3” or “4”, or the variation category up to the previous time Is determined not to be a non-reach loss (step S709; No), or when it is determined "no execution" in step S711 (step S711; Yes), stored in the start winning reception command buffer The latest start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command (first reserved memory number addition designation frame). Determines whether the de) (step S713).

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)であるときには(ステップS713;Yes)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   When it is the first start opening winning designation command (first reserved memory number addition designation command) in step S713 (step S713; Yes), the first special figure is used as the hold display in the first hold memory display unit 18c. Control is performed to update the display portion corresponding to the newly reserved special game (step S714). In step S714, control is performed to update the hold display in the first hold storage display unit 18c in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.

一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)ではないと判定された場合には(ステップS713;No)、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S713 that the command is not the first start opening winning designation command (first pending memory number addition designation command) (step S713; No), as the pending display in the second reserved memory display unit 18d. Then, control is performed to update the display part corresponding to the fact that the special figure game using the second special figure is newly suspended (step S715). In step S715, control is performed to update the hold display in the second hold storage display unit 18d in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。   If it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally (step S707; No), the undetermined information is set corresponding to the latest command in the command command received at the start winning prize (step S707). S731). For example, an undetermined information storage area may be provided for each buffer number in the start winning received command buffer, and the undetermined information of the buffer number corresponding to the latest command may be set to “1” (or ON state).

ステップS731の処理を実行した後には、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留表示として、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。   After executing the process of step S731, the display parts indicating the first reserved memory number and the second reserved memory number are common as the hold display in the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d, respectively. The display mode is changed to an abnormal display mode (for example, a round gray display), and the display portion corresponding to the newly held display is also displayed in the common abnormal display mode (step S732). The display mode at the time of abnormal is different from the normal display mode or special display mode by changing part or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, It is only necessary to be able to recognize in a recognizable manner that a failure has occurred. While only the display part corresponding to the newly reserved state is set as the display form at the time of non-normality, the display form in other display parts may not be changed.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。   After executing the processing of step S732, for example, after setting for prefetching notice restriction such as setting the prefetching notice restriction flag to ON state (step S733), the prefetching notice determination process is terminated.

こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。   In such a pre-reading notice determination process, when it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally, the process of step S710 is not executed, so that the pre-reading notice effect is not executed.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part or all of the determination result information such as a symbol designation command or a variable category command that designates the determination result when the start winning is generated is recognizable, the execution of the variable display corresponding to the reserved storage ends. Up to this point, the pre-reading notice effect may not be executed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part of the judgment result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized by other judgment result information, the pre-reading notice effect based on the judgment result is not executed. You may restrict | limit. Thereby, it is possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, if judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information such as symbol designation commands and variable category commands do not match, it is limited not to perform the pre-reading notice effect based on the judgment result that can be recognized by any judgment result information. May be. Thereby, it is possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データにもとづいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生にもとづく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。   When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, when the high base state in which the high opening control associated with the time reduction control is performed, You may restrict | limit so that the pre-reading notice effect based on generation | occurrence | production of the start winning (1st start winning) by the game ball having passed (entering) 1 start winning opening may not be performed. When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility.

これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。   In addition to this, for example, when a part or all of the stored information such as the start opening prize designation command is missed in the high base state, the judgment result information such as the symbol designation command and the variable category command is normally received. Even if it does, you may restrict | limit so that a prefetch notice effect may not be performed. This prevents the player from recognizing that the variable display result may be a “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. Can be secured.

一方、例えば始動口入賞指定コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   On the other hand, for example, when a part of the stored storage information such as the start opening prize designation command is missed, it is permitted to execute at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability). Good. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   For example, when a part of the determination result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, it is permitted to execute at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability). May be. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   Or, for example, when judgment results that can be recognized from a plurality of judgment result information such as a symbol designation command and a variation category command do not match, at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability) is executed. You may be allowed to do. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

図59に示すステップS161にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する(ステップS162)。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立にもとづき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を1減算していき、予告残回数カウンタの値が0になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファにおいてバッファ番号が「1」〜「8」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。なお、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。   After the prefetch notice determination process is executed in step S161 shown in FIG. 59, a prefetch notice restriction release setting process is executed (step S162). In the prefetching notice restriction release setting process, when prefetching notice restriction is restricted so that the prefetching notice effect is not executed, a process for releasing the restriction based on the establishment of a predetermined condition and a prefetching notice effect being executed are performed. In response to the completion, a process for enabling execution of a new prefetch notice effect is executed. For example, when the pre-reading notice execution flag is on, every time the change starts, the value of the remaining notice counter is decremented by 1, and the remaining notice counter is 0. The pre-reading notice execution flag is reset to the off state. In addition, when the pre-reading notice restriction flag is in the on state, the start winning command that is stored effectively corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8” in the start winning reception command buffer, On the condition that all the orders and contents can be received correctly, the restriction that prevents the prefetching notice effect from being executed, for example, is cleared by clearing the prefetching notice restriction flag, for example. It should be noted that the restriction that prevents the pre-reading notice effect from being executed may be canceled on the condition that the pending storage in which the command is missed or the determination result is inconsistent is exhausted.

図59に示すステップS162にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the prefetch notice restriction release setting process in step S162 shown in FIG. 59, for example, depending on the value of the effect process flag, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板31からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the effect display device 9 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 31 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the decorative symbols in the effect display device 9 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)により指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 101 reads out various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer, and performs various effect controls during variable display of the decorative symbols. . After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 31 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. Corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command (fluctuation pattern command) if the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special figure fluctuation production control pattern When the variable display time to be passed has elapsed, even if the production control command from the main board 31 is not used, it is possible to autonomously derive and display the determined decorative pattern on the production control board 80 side to confirm the variable display result. it can. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU101は、主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 101 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. Also, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. Or outputting a voice or sound effect from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, or setting the frame LED 28 or the decoration LED 25 by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a hit end designation command from the main board 31. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state and the like, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. Or outputting a voice or sound effect from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, or setting the frame LED 28 or the decoration LED 25 by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35. Various effect controls such as lighting / extinguishing / flashing are performed at the end of the small hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. In addition, by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, sound and sound effects are output from the speaker 27, and by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35, the frame LED 28 and the decoration LED 25 are turned on / Various effect control in the big hit gaming state such as turning off / flashing is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 31, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 101 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 9. The sound and sound effect are output from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 70, and the frame LED 28 and the decoration LED 25 are turned on / off by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp driver board 35. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state such as blinking. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図64は、可変表示開始設定処理として、図59のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図64に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば主基板31から伝送された可変表示結果通知コマンド(表示結果指定コマンド)(表示結果指定コマンド)におけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)におけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 59 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 64, the effect control CPU 101 first reads EXT data in a variable display result notification command (display result designation command) (display result designation command) transmitted from the main board 31, for example. For example, it is determined whether or not the special figure display result is “lost” (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command (variation pattern command) transmitted from the main board 31, It is determined whether or not the designated variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」の演出図柄表示領域9Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「右」の演出図柄表示領域9Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示領域9Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the processing of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like is extracted, and a predetermined left determined symbol determining table stored in advance in a ROM or the like is referred to. As a result, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” effect symbol display area 9L in the display area of the effect display device 9 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like is extracted, and a predetermined decorative symbol is determined by referring to a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in a ROM or the like. Among them, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” effect symbol display region 9R in the display area of the effect display device 9 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random value for determining the medium fixed symbol updated by a random counter or the like and referring to a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in a ROM or the like, the fixed decorative symbol is Among them, the medium-decorated decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 9C in the display area of the effect display device 9 is determined. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示領域9L、9Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示領域9Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by a random counter or the like is extracted, and a predetermined left and right determined symbol determination table stored in advance in a ROM or the like is referred to. As a result, among the confirmed decorative symbols, the decorative symbol with the same symbol number that is stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display regions 9L and 9R in the display area of the effect display device 9 is determined. To do. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining the medium fixed symbol updated by a random counter or the like and referring to a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in a ROM or the like, Among them, the medium fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 9 </ b> C in the display area of the effect display device 9 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)により突確/小当り用のいずれの変動パターンが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMなどに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)によりリーチを指定するいずれかの変動パターンが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, the final stop symbol that constitutes one of a plurality of types of opening chances corresponding to the case where any variation pattern for accuracy / small hit is designated by a variation pattern designation command (variation pattern command). The combination of the determined decorative design is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for determining the chance index updated by a random counter or the like is extracted, and an opening chance index is determined by referring to a predetermined chance index determination table stored in advance in a ROM or the like. It is sufficient to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the above. In addition, when any variation pattern that designates reach is designated by the variation pattern designation command (variation pattern command), the final stop symbol constituting the reach combination is executed by executing, for example, the same processing as step S525. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROMなどに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置9の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like is extracted, and then a predetermined big hit determination symbol determination table stored in advance in a ROM or the like. , Etc. on the screen of the effect display device 9, the decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R are displayed. To decide. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図66は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図66に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a prefetch notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice execution setting process. In the prefetching advance notice execution setting process shown in FIG. 66, the effect control CPU 101 first determines whether or not the prefetching notice execution flag is on (step S601). If the pre-reading notice execution flag is off (step S601; No), the prefetching notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンにもとづいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。ステップS603の処理では、図63に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図62に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図64のステップS524で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Aまたはチャンス目Bを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図64のステップS524で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。なお、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図64のステップS524で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Aまたはチャンス目Bを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図64のステップS524の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図64のステップS524の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることで、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。   If the pre-reading notice execution flag is on (step S601; Yes), the value of the prefetching notice execution number counter is decremented by 1 (step S602). Then, based on the value of the prefetching notice execution frequency counter and the prefetching notice effect control pattern set, settings for executing the prefetching notice effect are performed (step S603). In the process of step S603, it is only necessary to make settings for executing the pre-reading notice effect corresponding to the effect content shown in FIG. Further, in the case of the pre-reading notice effect control pattern for executing the stop symbol notice, a process for determining which chance eye shown in FIG. 62 is to be stopped may be executed. In this case, instead of the non-reach combination determined in step S524 of FIG. 64, control for stopping and displaying the chance eye A or chance eye B is executed. If it is a pre-reading notice effect control pattern for executing the background change notice, control for stopping and displaying the non-reach combination determined in step S524 in FIG. 64 is executed. In the case of the pre-reading notice effect control pattern for executing the stop symbol advance notice, the process for determining the chance eye A or the chance eye B to be stopped and displayed instead of the process for determining the non-reach combination in step S524 in FIG. May be executed. Also, before the step S524 in FIG. 64, the pre-reading notice execution setting process is executed, and when the chance to stop display is determined, the process in the step S524 in FIG. 64 may be skipped. Good. By doing in this way, the duplication of the process which determines a stop symbol can be avoided.

続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the prefetching notice execution number counter is 0 (step S604). If the value of the prefetching notice execution number counter is not 0 (step S604; No), the prefetching notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。   If the value of the prefetching notice execution number counter is 0 (step S604; Yes), the prefetching notice execution flag is cleared to an off state (step S605). The case where the value of the pre-reading notice execution number counter is 0 is a case where the current change is a change that is a target of the pre-reading notice effect, and the pre-reading notice effect ends. Thereafter, the prefetch advance notice execution setting process is terminated.

ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンド(表示結果指定コマンド)(表示結果指定コマンド)から特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)から特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU101は、例えばランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。   After the pre-reading notice execution setting process is executed in step S535, whether or not a changing notice effect is executed and a changing notice pattern corresponding to the effect state of the changing notice effect in the case of execution are determined (step S529). . As an example, in the process of step S529, a pre-change changing notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of changing notice effect and the changing notice pattern. In the changing notice table, the variable display result notification command (display result specifying command) (display result specifying command) and the variable display result specified by the variable pattern specifying command (variation pattern command) are used. Accordingly, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the changing notice type is “no execution” corresponding to the case where the changing notice effect is not executed, or the changing notice effect is executed. It may be assigned to a plurality of changing notice patterns in the case. Thereafter, the effect control CPU 101 refers to the changing notice notice table based on numerical data indicating the changing random notice value extracted from a random counter or the like, for example, and the presence / absence of the changing notice effect is changed. What is necessary is just to determine a medium notice pattern.

ステップS529の処理では、例えば図65(A)に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図65(A)に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S529, for example, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern may be determined at a determination rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 65 (A), a change notice is made depending on whether the change pattern corresponds to “non-reach lose”, “reach lose”, “big hit”, or “small hit”. The presence / absence of the performance and the decision rate of the changing notice pattern are varied.

具体的には、変動パターンが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合(「予告実行なし」以外に決定される割合)が高くなっており、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Z」、「予告Y」、「予告X」の順番で、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。このような設定により、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。   Specifically, when the fluctuation pattern is “Leach Loss”, the rate at which the changing notice effect is executed (ratio determined other than “No Notice Execution”) is greater than the case of “Non-Leach Loss”. When the fluctuation pattern is “big hit”, the percentage of the announcement effect during fluctuation is higher than when it is “non-reach lose”, “reach lose”, and “small hit” . In each change notice pattern, the ratio that the variable display result is “big hit” is high in the order of “notice Z”, “notice Y”, and “notice X”. With such a setting, it is possible to notify or suggest that the variable display result is “big hit” or that the reach is executed by executing the changing notice effect.

また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図65(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されるようになっている。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図65(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象となる変動までの可変表示結果は「非リーチハズレ」となるので、図65(B)では、「非リーチハズレ」の場合の決定割合のみを示している。図65(B)の決定割合では、図65(A)における「非リーチハズレ」である場合の決定割合と比較して、「予告Y」に決定される割合が高くなっている(変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Y」に決定される)。このような設定により、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, in this embodiment, when a specific pre-reading notice effect is being executed, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern are changed at a special determination rate as shown in FIG. Is to be decided. Specifically, in the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 in which the background change notice is executed after the stop symbol notice is executed, before the background change notice is executed yet. In some cases, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern are determined at a special determination ratio as shown in FIG. Note that, when the pre-reading notice effect is being executed, the variable display result until the change that is the target of the pre-reading notice effect is “non-reach lose”. Therefore, in FIG. 65B, the determination ratio in the case of “non-reach lose” Only shows. In the determination ratio of FIG. 65 (B), the ratio determined as “notice Y” is higher than the determination ratio in the case of “non-reach loss” in FIG. Is always determined as “notice Y”). With such a setting, when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice will be executed according to the effect mode of the changing notice effect. Will improve.

この実施の形態では、「予告Z」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高くなっている。従って、通常は「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかしながら、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合(先読み予告パターンSYP3−1である割合)が高くなる。先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, when the “notice Z” changing notice effect is executed, the big hit reliability is higher than when the “notice Y” changing notice effect is executed. Therefore, the player may be discouraged when the notice effect during fluctuation of “notice Y” is normally executed. However, when the pre-reading notice effect of “preliminary notice Y” is executed when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, the ratio (pre-reading) of the pre-reading notice effect of the background change notice after that is executed. The ratio of the notice pattern SYP3-1) increases. The prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 has the highest jackpot reliability among the prefetching notice effects. Therefore, when the prefetching notice effect of the stop symbol notice is being executed, the notice notice effect during the change of “notice Y” Even if is executed, the subsequent display result can be expected, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Xは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Yは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Zは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。   It should be noted that the effect mode of each changing notice pattern only needs to be different so that they can be distinguished from each other. For example, the notice X is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “character display”, and the notice Y is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “step-up operation”. Z is a changing notice pattern for executing the changing notice effect of “operation notice”.

「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” changing notice effect, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed, for example, on the display screen of the effect display device 9 during the variable display of the decorative design.

「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the “step-up operation” changing notice effect, an effect of switching and displaying a plurality of kinds of effect images prepared in advance in a predetermined order, for example, on the display screen of the effect display device 9 during the variable display of the decorative pattern. There may be an effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the display. It should be noted that in the notice effect during fluctuation of the “step-up operation”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the changing notice effect may be terminated without switching the effect image. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect mode is changed in a plurality of stages by, for example, an effect operation in which the movable member is operated in a plurality of types according to a predetermined order during variable display of the decorative pattern ( An effect operation such as stepping up) may be performed. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect operation in the notice effect is terminated without switching to the second-stage effect operation after the movable member performs the effect operation in one kind of operation mode. You may make it happen.

「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ボタン120の操作を促す演出動作であればよい。   In the “notice of operation change” notice effect during change, for example, the display of the effect image on the display screen of the effect display device 9 is changed in response to the operation button 120 being operated by the player during the variable display of the decorative symbol. In other words, the production operation is changed by changing the sound output from the speaker 27 or the like. As an example, in the changing notice of “operation notice”, a predetermined effect operation as an operation promotion effect is performed during the variable display of the decorative symbol. The operation promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9. Any production operation that prompts the operation may be used.

この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, the during-change notice effects of “character display”, “step-up operation”, and “operation notice” are executed at different timings from the start of change to the end of change. Specifically, the execution timing of “operation notice” is the earliest, and the execution timing of “character display” is the latest. Therefore, the big hit reliability differs depending on not only the effect mode of the changing notice effect but also the execution timing. Further, when the pre-reading notice effect for the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice is executed according to the execution timing of the changing notice effect, thereby improving the interest of the game.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ27から所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、枠LED28などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After executing the process of step S529, the execution execution setting during other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, setting for executing an effect different from the pre-reading notice effect and the changing notice effect may be performed. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speaker 27 at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Immediately announce that the variable display result will be a “big hit” by performing a certain aspect of the effect, such as the effect or the effect that the flash lamp included in the frame LED 28 shines, etc. An effect of a one-shot notification mode that (definitely notifies) may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、枠LED28に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the frame LED 28 shines.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)により指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 101 selects and uses one of the special-effects variation effect control patterns prepared in response to, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (variation pattern command). Set as a pattern. For example, when the setting for executing the pre-reading notice effect of the character display notice is made, the notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)により指定された変動パターンに対応して、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、演出表示装置9における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御基板80のVDP109等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示領域9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (variation pattern command) (step S532). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the effect display device 9 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation production control pattern determined as the use pattern in step S531 to the VDP 109 of the production control board 80, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the screen of the effect display device 9. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が入賞して第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aにより検出されたときに、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.
In the pachinko gaming machine 1, when the game ball wins the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, the first start opening In the switch passing process (see step S312) and the second start port switch passing process (see step S314), the winning random number determination process is executed.

入賞時乱数値判定処理では、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果や、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果にもとづいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   In the winning random number determination process, whether or not it is a big hit, whether or not a big hit, the determination result of the jackpot type, and the range of the determination value range of the random value for determining the variation pattern type Based on the determination result, a symbol designation command and a variation category command are transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

演出制御基板80の側では、例えば演出制御用CPU101が図59のステップS161にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や(ステップS704;No)、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば(ステップS709;Yes)、図60のステップS710にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果にもとづいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。   On the side of the production control board 80, for example, when the production control CPU 101 executes the prefetching notice determination process in step S161 in FIG. 59, or if the prefetching notice is not being restricted (step S704; No), the change up to the previous time If the category or the like is in a situation where the prefetching notice effect can be executed (step S709; Yes), the presence / absence of the prefetching notice effect, the prefetching notice pattern, etc. are determined in step S710 of FIG. Based on the determination result, the pre-reading notice effect is executed over a plurality of fluctuations.

図67は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す図である。図67(A)は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置9を示している。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図60に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP1−2を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図63に示す先読み予告演出制御パターンSCP2−1がセットされる。   FIG. 67 is a diagram illustrating a display operation example in the effect display device 9 when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is executed. FIG. 67 (A) shows the effect display device 9 in which the decorative symbol variation is executed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 60 is executed, and in step S710, it is decided to execute the pre-reading notice pattern SYP1-2. Shall. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP2-1 shown in FIG. 63 is set in the process of step S712.

その後、図67(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図67(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CB1(「1・2・3」)が停止する。ここで停止するチャンス目Bをいずれとするかは、図66のステップS603において決定される。   Then, as shown in FIG. 67 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 67 (C) and (D), for example, the chance eye CB1 (“1 · 2 · 3”) is stopped. Here, which chance B to stop is decided in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図67(E)、(F)に示すように、例えばチャンス目CB2(「2・3・4」)が停止する。   Then, in the second fluctuation after the prefetching notice effect is started, as shown in FIGS. 67 (E) and 67 (F), for example, the chance eye CB2 (“2.3.4”) is stopped.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図67(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 67 (G) to (I), after the variation is started, reach is reached, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. .

以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect of the stop symbol notice, it is possible to notify the possibility of a big hit or reach by stopping the predetermined chance eyes over a plurality of fluctuations. .

また、図68は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す図である。図68(A)は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置9を示している。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図60に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP2−1を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図63に示す先読み予告演出制御パターンSCP3−1がセットされる。   FIG. 68 is a diagram showing a display operation example in the effect display device 9 when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed. FIG. 68 (A) shows the effect display device 9 in which the decorative symbol variation is executed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13, the prefetch notice determination process shown in FIG. 60 is executed, and in step S 710, it is decided to execute the prefetch notice pattern SYP 2-1. Shall. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP3-1 shown in FIG. 63 is set in the process of step S712.

その後、図68(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図68(C)〜(E)に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置9に表示され、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。   Then, as shown in FIG. 68 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 68C to 68E, for example, a character “chance” is displayed on the effect display device 9, and the background image in the effect display device 9 is displayed. The image changes from an image with the motif of the day (normal background image) to a background image with the motif of the night (special background image). Note that the stop symbol at this time is a decorative symbol constituting a non-reach lose combination.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図68(F)、(G)に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 68 (F) and (G), the background image continues with the night as a motif.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図68(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 68 (H) to (J), reach is made after the variation starts, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。   As described above, in the pre-reading notice effect of the background change notice, it becomes a special background image that is different from the usual over a plurality of fluctuations, so that the possibility of becoming a big hit or reach may be noticed. it can. Although the stop symbol during execution of the background change notice is described as a combination of non-reach loses, the chance may be stopped also in this case.

また、図69は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す図である。図69(A)は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置9を示している。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図60に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図63に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−1がセットされる。   FIG. 69 is a diagram illustrating a display operation example in the effect display device 9 when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed after the stop symbol notice. FIG. 69 (A) shows the effect display device 9 in which the decorative symbol variation is executed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 60 is executed, and in step S710, it is decided to execute the pre-reading notice pattern SYP3-1. Shall. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP4-1 shown in FIG. 63 is set in the process of step S712.

その後、図69(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図69(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止する。ここで停止するチャンス目Aをいずれとするかは、図66のステップS603において決定される。   Thereafter, as shown in FIG. 69 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 69 (C) and 69 (D), for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped. Here, the chance eye A to be stopped is determined in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図69(E)〜(G)に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置9に表示され、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。   Then, in the second fluctuation after the pre-reading notice effect is started, for example, a letter “chance” is displayed on the effect display device 9 as shown in FIGS. 69 (E) to 69 (G). The background image changes from an image having a day motif (normal background image) to a background image having a night motif (special background image). Note that the stop symbol at this time is a decorative symbol constituting a non-reach lose combination.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図69(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 69 (H) to 69 (J), reach is made after the fluctuation is started, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect in which the background change notice is executed after the stop symbol notice, the background change that changes to a special background image different from the normal after the stop sign notice that the chance eye A stops is executed. By executing the notice, it is possible to notify the possibility of a big hit or the possibility of reaching.

なお、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化(移行)する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, when the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed, and after that, the background change notice is not executed, the biggest hit reliability is the lowest among the prefetch notice effects, but the background change notice is executed. In such a case, the reliability of the big hit is the highest in the pre-reading notice effect. Thus, by providing the prefetching notice pattern that changes (shifts) from the production mode indicating that the reliability is low to the production mode that indicates that the reliability is high, the prefetching notice production of the pattern with low reliability is executed. Even in this case, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図61に示すように、先読み予告演出のパターン(先読み予告パターン)として、複数回の可変表示渡って演出表示装置9に演出表示装置9に予め定められたチャンス目Aが停止する先読み予告パターンSYP1−1と、複数回の可変表示渡って演出表示装置9に演出表示装置9に予め定められたチャンス目Bが停止する先読み予告パターンSYP1−2と、表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンSYP2−1と、演出表示装置9に演出表示装置9に予め定められたチャンス目Aが停止した後に、表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる先読み予告パターンSYP3−1と、が設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。例えば、図70に示すように、4回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、1回目の変動においてチャンス目Aが停止し、2回目の変動においてチャンス目Bが停止し、3回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、4回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行されるものがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 61, as a prefetching notice effect pattern (prefetching notice pattern), a chance item predetermined in the effect display device 9 is displayed in the effect display device 9 over a plurality of variable displays. A pre-reading notice pattern SYP1-1 in which A stops, a pre-reading notice pattern SYP1-2 in which a chance eye B predetermined in the effect display device 9 stops in the effect display device 9 over a plurality of variable displays, and the display device 5 The background image changes from a normal background image to a special background image, and the pre-reading notice pattern SYP2-1 that becomes the special background image until the variable display to be noticed is executed and the effect display device 9 After the predetermined chance A on the display device 9 stops, the background image on the display device 5 changes from a normal background image to a special background image, and a notice is given. Until the variable display of interest is performed with the pre-read announcement pattern SYP3-1 serving as the special background image, it is provided. The pattern of the prefetching notice effect is not limited to these, and a pattern of the prefetching notice effect other than these may be provided. For example, as shown in FIG. 70, as a look-ahead notice pattern of a look-ahead notice effect executed over four fluctuations, the chance eye A stops at the first fluctuation and the chance eye B stops at the second fluctuation. The background image may be changed to a special background image in the third change, and the change may be continuously executed in the special background image in the fourth change. By providing such a pre-reading notice pattern, it is possible to produce an effect in which the jackpot reliability is stepped up step by step, allowing the player to pay attention to changes in the production mode, and improving the fun of the game To do.

なお、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。   In the above embodiment, by determining the prefetching notice pattern, the presentation mode of the prefetching notice effect that is executed over a plurality of fluctuations is determined, but as a result, the same as in the above embodiment. As long as the control for executing the pre-reading notice effect is performed, the method of determining the effect mode of the pre-reading notice effect is not limited to the method of the above embodiment.

例えば、先読み予告演出の対象となる変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果や変動カテゴリにもとづいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。この場合においては、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出(連続演出)が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。   For example, in a plurality of fluctuations until a change targeted for the prefetching notice effect is executed, any prefetching notice effect of the effect form is executed based on the display result or the variation category of the change targeted for the prefetching notice effect. It may be determined for each change. Specifically, when the display result of the variation that is the target of the prefetching notice effect is “big hit”, it is only necessary that the prefetching notice effect in the production mode with higher jackpot reliability is easily executed. In this case, it is preferable to store the effect mode in the previous variation so that the pre-reading notice effect of the effect mode having a lower jackpot reliability than the effect mode of the previous variation is not executed. By doing in this way, it can prevent that an effect that a big hit reliability falls as a prefetch notice effect (continuous effect) progresses.

上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed, the timing of changing from the normal background image to the special background image is not particularly mentioned, but the fluctuation for executing the background change notice is not mentioned. The timing at which the normal background image is changed to the special background image may be changed at any timing.

例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。この場合、例えば図60に示すステップS710において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合(ステップS711;No)、図71(A)に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したSYP3−1であるか否かを判定する(ステップS751)。先読み予告パターンがSYP3−1以外であれば(ステップS751;No)、ステップS712の処理に進む。   For example, the normal background image may be changed to a special background image either at the start of change or at the end of change in the change for executing the background change notice. In this case, for example, when it is determined in step S710 shown in FIG. 60 other than “no execution” corresponding to not executing the pre-reading notice effect (step S711; No), as shown in FIG. It is determined whether the pre-reading notice pattern is SYP3-1 corresponding to the background change notice being executed after the stop symbol notice (step S751). If the prefetch notice pattern is other than SYP3-1 (step S751; No), the process proceeds to step S712.

先読み予告パターンがSYP3−1であれば(ステップS751;Yes)、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する(ステップS752)。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。   If the pre-reading notice pattern is SYP3-1 (step S751; Yes), it is determined whether the change timing of the background image in the background change notice is at the start of change or at the end of change (step S752). By adopting the start of change or the end of change as the change timing of the background image, the difference in change timing becomes clear to the player, and an effect that is easy to understand for the player can be executed.

ステップS752の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップS752の処理では、図71(B)に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。   In the process of step S752, the change timing is determined at a different rate depending on whether the variation category to be subjected to the pre-reading notice effect is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit” To do. For example, in the process of step S752, the change timing may be determined at the determination ratio shown in FIG.

図71(B)に示す決定割合では、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動終了時に決定されやすくなっている。変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化することを期待するようになるので、遊技者の期待感を維持させることができる。   In the determination ratio shown in FIG. 71 (B), the change timing is easily determined at the end of the change regardless of the change category. When the background image does not change at the start of the change, the player expects the background image to change at the end of the change, so that the player's sense of expectation can be maintained.

また、図71(B)に示す決定割合では、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動終了時に決定されやすくなっている。このような設定により、背景変化予告において背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を、変動開始時である場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。なお、背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。   In the determination ratio shown in FIG. 71B, when the variation category is “big hit”, it is easily determined at the end of the variation. With such a setting, it is possible to make the jackpot reliability when the timing at which the background image changes in the background change notice is at the end of the fluctuation higher than the jackpot reliability when it is at the start of the fluctuation. Note that by increasing the jackpot reliability when the background image changes at the end of the change, if the background image does not change at the start of the change, the player changes the background image at the end of the change. As a result, it is expected that the jackpot reliability will be high, so that the player's expectation can be further enhanced.

なお、図71(B)に示す決定割合とは逆に、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動開始時に決定されやすくしてもよいし、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動開始時に決定されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者に早い段階で大当り信頼度等を報知することでき、変動の開始時を注目させることができる。   Note that, contrary to the determination ratio shown in FIG. 71 (B), the change timing may be easily determined at the start of the change regardless of the change category, or when the change category is “big hit”, You may make it easy to determine at the time of a fluctuation | variation start. By doing so, it is possible to notify the player of the big hit reliability and the like at an early stage, and it is possible to pay attention to the start of fluctuation.

なお、図71(A)では、先読み予告パターンがSYP3−1である場合にのみ、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを決定するようにしているが、先読み予告パターンがSYP2−1である場合にも背景画像の変化タイミングを決定するようにしてもよい。   In FIG. 71A, the change timing of the background image in the background change notice is determined only when the prefetch notice pattern is SYP3-1. However, when the prefetch notice pattern is SYP2-1. In addition, the change timing of the background image may be determined.

ステップS752において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップS712の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図72に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップS712の処理では、ステップS752における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンSCP4−1−1(保留記憶数3で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−1−2(保留記憶数3で変化タイミングが変動終了時)、SCP4−2−1(保留記憶数4で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−2−2(保留記憶数4で変化タイミングが変動終了時)のいずれかがセットされればよい。   After determining the change timing of the background image in step S752, the process proceeds to step S712. In this modification, a pattern as shown in FIG. 72 is provided as a prefetch notice effect control pattern of the prefetch notice pattern SYP3-1 according to the change timing. Then, in the process of step S712, according to the determination result in step S752, the pre-reading notice effect control pattern SCP4-1-1 (when the change timing starts to change with the number of reserved memories 3), SCP4-1-2 (the number of reserved memories). 3 when the change timing ends at the end of change), SCP4-2-1 (when the change timing starts when the number of pending storages is 4), or SCP4-2-2 (when the change timing ends when the change ends when the number of held memories is 4) Should be set.

図73は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置9における表示動作例を示す図である。図73(A)は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置9を示している。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図60に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定され、ステップS752において、変化タイミングが変動開始時に決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図72に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−1−1がセットされる。   FIG. 73 is a diagram showing an example of a display operation in the effect display device 9 when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed after the stop symbol notice, and the change timing of the background change notice is the start of change. It is. FIG. 73 (A) shows the effect display device 9 in which the decorative symbol variation is executed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 60 is executed, and in step S710, it is decided to execute the pre-reading notice pattern SYP3-1. In step S752, it is assumed that the change timing is determined at the start of change. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP4-1-1 shown in FIG. 72 is set in the process of step S712.

その後、図73(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図73(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止する。ここで停止するチャンス目Aをいずれとするかは、図66のステップS603において決定される。   Thereafter, as shown in FIG. 73 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 73C and 73D, for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped. Here, the chance eye A to be stopped is determined in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図73(E)に示すように、変動開始時に演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。その後、図73(F)に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、図73(F)においてチャンス目Aが停止するようにしてもよい。   Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIG. 73 (E), the background image in the effect display device 9 at the start of the fluctuation is from an image having a noon motif (normal background image). Changes to a background image (special background image) with a night motif. Thereafter, as shown in FIG. 73 (F), the decorative symbols constituting the non-reach lose combination are stopped. Note that the chance eye A may be stopped in FIG.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図73(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 73 (G) to 73 (I), reach is made after the fluctuation is started, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

図74は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置9における表示動作例を示す図である。図74(A)は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている演出表示装置9を示している。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図60に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定され、ステップS752において、変化タイミングが変動終了時に決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図72に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−2−1がセットされる。   FIG. 74 is a diagram showing an example of a display operation in the effect display device 9 when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed after the stop symbol notice and the change timing of the background change notice is the start of change. It is. FIG. 74 (A) shows the effect display device 9 in which the decorative symbol variation is executed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13, the prefetching notice determination process shown in FIG. 60 is executed, and in step S710, it is decided to execute the prefetching notice pattern SYP3-1. In step S752, it is assumed that the change timing is determined at the end of the change. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP4-2-1 shown in FIG. 72 is set in the process of step S712.

その後、図74(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図74(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止する。ここで停止するチャンス目Aをいずれとするかは、図66のステップS603において決定される。   Thereafter, as shown in FIG. 74 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 74 (C) and 74 (D), for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped. Here, the chance eye A to be stopped is determined in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図74(E)に示すように、飾り図柄の変動が開始された後、図74(F)に示すように、非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が停止するとき(変動終了時)に、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、図74(F)においてチャンス目が停止するようにしてもよい。   Then, in the second variation after the pre-reading notice effect is started, as shown in FIG. 74 (E), after the variation of the decorative symbol is started, as shown in FIG. 74 (F), the non-reach loss combination is changed. When the decorative pattern to be configured stops (at the end of the change), the background image in the effect display device 9 changes from an image having a noon motif (ordinary background image) to a background image having a night motif (special background image). Change. In FIG. 74 (F), the chance eyes may be stopped.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図74(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 74 (G) to 74 (I), after the variation starts, the reach is reached and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

図74に示すように、変動終了時に背景が変化した場合の方が、図73に示すように、変動開始時に背景が変化した場合よりも、大当り信頼度が高くなっている。背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。   As shown in FIG. 74, the big hit reliability is higher when the background changes at the end of the fluctuation than when the background changes at the start of the fluctuation as shown in FIG. By increasing the jackpot reliability when the background image changes at the end of the change, if the background image does not change at the start of the change, the player changes the background image at the end of the change, Since it is expected that the jackpot reliability will be high, it is possible to further increase the player's expectation.

図75は、図柄送り演出の一例を示す図である。本実施の形態では、演出の一つとして、リーチ状態となった後(左図柄と右図柄とが停止した後)に、図柄送り演出を実行する場合がある。図柄送り演出とは、リーチ状態となった後に未だ変動を続けている図柄(識別情報、中図柄)を、演出表示装置9の表示画面上で予め定められた図柄の配列に従って1個または複数個表示して送る(たとえば、画面上部から画面下部へスクロールして送る(中図柄を定速でスクロールさせる。))演出のことをいう。また、図柄送り演出は、たとえば、リーチ状態となった後、中図柄がスクロールと、一時停止の動作とを繰返す間欠的な動作を行なった後停止するコマ送りとして行なわれてもよい。このように図柄送り演出により送られる図柄を、送り図柄と呼ぶ。図柄送り演出においては、基本的に可変表示中に1個ずつ送られる演出図柄の個数を複数個にする演出を行なうことにより、大当り期待度が示唆される。   FIG. 75 is a diagram illustrating an example of a symbol feed effect. In the present embodiment, as one of the effects, there is a case where the symbol feed effect is executed after the reach state is reached (after the left symbol and the right symbol are stopped). The symbol feed effect is one or a plurality of symbols (identification information, middle symbols) that are still changing after reaching the reach state according to a predetermined symbol arrangement on the display screen of the effect display device 9. Display and send (for example, scroll and send from the top of the screen to the bottom of the screen (middle symbols are scrolled at a constant speed)). In addition, the symbol feed effect may be performed, for example, as a frame feed that stops after the intermediate symbol performs an intermittent operation of repeating scrolling and pause operation after reaching the reach state. A symbol sent in this way by a symbol feeding effect is called a sending symbol. In the symbol feeding effect, the big hit expectation degree is suggested by performing the effect that the number of effect symbols that are sent one by one during variable display is basically plural.

次に、演出図柄の図柄配列について説明する。演出制御基板80に設けられるROM(図示せず)には、演出図柄を可変表示する演出に用いられる複数種類の演出図柄が記憶されている。演出図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「左」,「中」,「右」演出図柄は、ともに、「1」〜「9」を示す複数種類の数字の図柄よりなる。「1」〜「9」の図柄のそれぞれには、「1」〜「9」の図柄配列番号が付されている。「左」,「中」,「右」の演出図柄の変動中には、「左」,「中」,「右」の各演出図柄が、「左」,「中」,「右」の中図柄表示エリアにおいて、たとえば図柄配列番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、流れるようなスクロール表示が行なわれる(右側から左側へスクロールしてもよい)。そして、図柄配列番号が最大値(たとえば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小値(たとえば「1」)である演出図柄が表示されることにより、「1」〜「9」を示す演出図柄が、スクロールすることにより巡回表示される。   Next, the symbol arrangement of effect symbols will be described. A ROM (not shown) provided on the effect control board 80 stores a plurality of types of effect symbols used for effects that variably display the effect symbols. Each design symbol is assigned a symbol number corresponding to each. As an example, the “left”, “middle”, and “right” effect symbols are each composed of a plurality of numbers of symbols indicating “1” to “9”. The symbol array numbers “1” to “9” are assigned to the symbols “1” to “9”, respectively. While the “Left”, “Middle”, and “Right” effect symbols are changing, the “Left”, “Middle”, and “Right” effect symbols are among “Left”, “Middle”, and “Right”. In the symbol display area, for example, a scrolling display that flows from the top to the bottom in order from the smallest symbol array number to the largest is performed (the scroll may be scrolled from the right side to the left side). Then, when an effect symbol whose symbol array number is the maximum value (for example, “9”) is displayed, an effect symbol whose symbol number is the minimum value (for example, “1”) is subsequently displayed. The production symbols indicating "" to "9" are displayed in a cyclic manner by scrolling.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、このように配列された演出図柄について、リーチ演出時等の各種演出表示時において、前述した図柄配列番号を指定することにより、指定した種類の図柄を停止表示する制御をすることができる。また、図柄送り演出では、送り図柄のうちリーチ図柄の複数図柄前から図柄の数を増加させる演出が行なわれる。このような図柄送り演出は、図55の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)において、特定リーチによる演出が行なわれる変動パターンである特定リーチ変動パターンが決定されたときに実行される。ここで、特定リーチとは、リーチ中の変動時間が短いノーマルリーチと比べ、変動時間が長いロングリーチに含まれるリーチである。   In the production control microcomputer 100, the design symbols of the designated type are stopped and displayed by designating the above-described symbol arrangement number when various production displays such as the reach production are performed. You can control. Further, in the symbol feeding effect, an effect of increasing the number of symbols from a plurality of symbols of the reach symbols among the sending symbols is performed. Such a symbol feed effect is executed when a specific reach variation pattern, which is a variation pattern in which an effect by a specific reach is performed, is determined in the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process of FIG. Here, the specific reach is a reach included in a long reach with a long variation time compared to a normal reach with a short variation time during the reach.

図75を用いて、図柄送り演出を説明する。演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rのぞれぞれで変動表示が開始された後、図75(A)に示すように、左図柄表示エリア9L、および右図柄表示エリア9Rに「7」を示す演出図柄が停止したことによりリーチ状態が形成されている。そして、リーチ状態では、中図柄表示エリア9Cが図75(B)〜(F)のように、図柄配列順に従って予め定められた低速度(たとえば、リーチ状態発生前よりも減速された遊技者が図柄を視認可能な低速度)でスクロールにより送り表示される(つまり、中図柄は未だ変動中である)。このようなリーチ状態を形成する図柄の組合せがリーチ図柄と呼ばれる。   The symbol feed effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75 (A), after the variable display is started in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, The reach state is formed by stopping the effect symbol indicating “7” in the left symbol display area 9L and the right symbol display area 9R. In the reach state, the middle symbol display area 9C has a low speed (for example, a player who has been decelerated more than before the reach state occurs) as shown in FIGS. 75 (B) to (F). The symbol is sent by scrolling at a low speed at which the symbol can be visually recognized (that is, the middle symbol is still changing). A combination of symbols forming such a reach state is called a reach symbol.

ここで、この例では、図柄配列順に従って、リーチ図柄「7」の2図柄前の「5」図柄に至る前は、図75(B),(C)に示すように演出図柄が1個ずつ送られ、リーチ図柄「7」の2図柄前の「5」図柄とリーチ図柄「7」の1図柄前の「6」図柄とでは、図76(D),(E)に示すように演出図柄が2個ずつ送られる制御例が示されている。   Here, in this example, according to the symbol arrangement order, before reaching the “5” symbol two symbols before the reach symbol “7”, one effect symbol is shown as shown in FIGS. 75 (B) and 75 (C). 76, (D) and (E) for the “5” symbol two symbols before the reach symbol “7” and the “6” symbol one symbol before the reach symbol “7”. A control example is shown in which two are sent two by two.

具体的には、リーチ状態中において、図75(B)に示すように、リーチ図柄である「7」図柄が「左」、「右」の表示エリア9L、9Rの後方に縮小して表示され、中図柄表示エリア9Cではリーチ図柄以外の図柄である1個の「3」図柄が上から下へ送られる表示がされる。さらに、図75(C)に示すように、「3」図柄の次の数字である1個の「4」図柄が上から下へ送られる表示がされる。   Specifically, in the reach state, as shown in FIG. 75B, the “7” symbol, which is the reach symbol, is reduced and displayed behind the “left” and “right” display areas 9L and 9R. In the middle symbol display area 9C, one “3” symbol which is a symbol other than the reach symbol is displayed from the top to the bottom. Further, as shown in FIG. 75 (C), a display in which one “4” symbol which is the next number of the “3” symbol is sent from top to bottom is displayed.

その後、図75(D)に示すように、中図柄表示エリア9Cにおいて、リーチ図柄の2図柄前である「5」図柄が2個送られる表示(以下、2個送り表示ともいう)がされる。次いで、図75(E)に示すように、リーチ図柄の1図柄前である「6」図柄が2個送られる表示がされる。そして、大当りとなるときには、図75(F)に示すように、最終的に中図柄表示エリア9Cにリーチ図柄である「7」図柄が停止する。なお、図75(F)の後に、演出表示装置9の「左」、「右」の表示エリア9L、9Rの後方に縮小して表示されていた「7」図柄が中図柄表示エリア9Cに表示された「7」図柄と同様の大きさになった後に、図柄を最終停止するようにすれば、遊技者に大当り図柄が揃ったことを認識させやすくすることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 75 (D), in the middle symbol display area 9C, a display in which two “5” symbols that are two symbols before the reach symbol are sent (hereinafter also referred to as “two-feed display”) is performed. . Next, as shown in FIG. 75 (E), a display in which two “6” symbols, one symbol before the reach symbol, are sent. Then, when a big hit is made, as shown in FIG. 75 (F), the “7” symbol, which is the reach symbol, finally stops in the middle symbol display area 9C. In addition, after FIG. 75 (F), the “7” symbol that has been reduced and displayed behind the “left” and “right” display areas 9L and 9R of the effect display device 9 is displayed in the middle symbol display area 9C. If the symbol is finally stopped after it has the same size as the “7” symbol, the player can easily recognize that the big hit symbol is complete.

このような図柄送り演出が行なわれれば、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する「7」図柄(リーチ状態を形成する識別図柄)以外の「5」図柄や「6」図柄(非リーチ識別情報)が変動表示されるとき(送り図柄として送り表示されるとき)に、後述する図76で示すように、大当り期待度に応じて実行する演出態様(この例では、表示する図柄個数)が異なる。これにより、リーチ図柄以外の「5」図柄や「6」図柄(非リーチ識別情報)が変動表示されるときに、遊技者の注意を惹くことができる。   If such a symbol feed effect is performed, a “5” symbol or a “6” symbol (non-reach identification information) other than the “7” symbol (identification symbol forming the reach state) that forms the reach state in the reach state. As shown in FIG. 76, which will be described later, the effect mode (the number of symbols to be displayed in this example) to be executed differs depending on the expected degree of jackpot. Thus, when the “5” symbol and “6” symbol (non-reach identification information) other than the reach symbol are variably displayed, the player's attention can be drawn.

図76は、図柄送り演出選択テーブルを示す図である。図76(A)は、大当り決定時図柄送り演出選択テーブルを示し、図76(B)は、はずれ決定時図柄送り演出選択テーブルを示している。これらの図柄送り演出選択テーブルは、演出制御基板80に設けられるROM(図示せず)に格納されている。また、各テーブルで使用される図柄送り決定用の乱数値は、図58に示す演出制御メイン処理の中の乱数更新処理(ステップS7007)において更新される。   FIG. 76 is a diagram showing a symbol feed effect selection table. FIG. 76A shows a symbol-feeding effect selection table at the time of big hit determination, and FIG. 76B shows a symbol-feeding effect selection table at the time of losing determination. These symbol feed effect selection tables are stored in a ROM (not shown) provided on the effect control board 80. Further, the random number value for determining symbol advance used in each table is updated in the random number update process (step S7007) in the effect control main process shown in FIG.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定リーチ変動パターンを受信した場合、図59に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理において、図柄送り演出を行なう演出パターンである図柄送り演出パターンを決定する。具体的には、図64におけるステップS529の変動中予告演出決定処理において、図76の図柄送り演出選択テーブルを用いて、乱数値抽出をして抽出値に対応する演出パターンを選択する。図柄送り演出選択テーブルでは、可変表示結果通知コマンド(表示結果指定コマンド)から特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)から特定される変動パターンなどに応じて、図柄送り演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、それぞれの図柄送り演出パターンに応じて割り当てられている。このような図柄送り演出選択テーブルを用いることで、図柄送り演出の有無と図柄送り演出パターンとが決定される。   When the effect control microcomputer 100 receives the specific reach variation pattern, in the variable display start setting process of step S171 in the effect control process shown in FIG. decide. Specifically, in the changing notice effect determination process in step S529 in FIG. 64, the effect pattern corresponding to the extracted value is selected by extracting a random value using the symbol feed effect selection table in FIG. In the symbol feed effect selection table, according to the variable display result identified from the variable display result notification command (display result designation command), the variation pattern identified from the variation pattern designation command (variation pattern command), etc. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determination is assigned according to each symbol feed effect pattern. By using such a symbol feed effect selection table, the presence / absence of the symbol feed effect and the symbol feed effect pattern are determined.

図76(A)に示すように表示結果が大当りとなる場合には、大当り決定時図柄送り演出選択テーブルが選択される。図76(A)では、図柄送り決定用乱数(1〜100)として、図柄送り演出なしのパターンに1〜10の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の1図柄前から2個送り表示のパターンに11〜30の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の2図柄前から2個送り表示のパターンに31〜60の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の3図柄前から2個送り表示のパターンに61〜100の乱数値が割り振られている。   As shown in FIG. 76 (A), when the display result is a big hit, the big hit determination time symbol design effect selection table is selected. In FIG. 76 (A), random numbers 1 to 10 are assigned to the pattern without the design feed effect as the design feed random numbers (1 to 100), and the two-feed display pattern from the front of the reach design is displayed. Random values of 11 to 30 are allocated, random numbers of 31 to 60 are allocated to the two-feed display pattern from the front of the two symbols of the reach symbol, and 61 to the two-feed display pattern of the three symbols of the reach symbol are displayed. 100 random values are allocated.

また、図76(B)に示すように表示結果がはずれ(リーチハズレ)となる場合には、はずれ決定時図柄送り演出選択テーブルが選択される。図76(B)では、図柄送り決定用乱数(1〜100)として、図柄送り演出なしのパターンに1〜40の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の1図柄前から2個送り表示のパターンに41〜70の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の2図柄前から2個送り表示のパターンに71〜90の乱数値が割り振られ、リーチ図柄の3図柄前から2個送り表示のパターンに91〜100の乱数値が割り振られている。   Also, as shown in FIG. 76 (B), when the display result is out of reach (reach lose), the design determination effect selection table at the time of outset determination is selected. In FIG. 76 (B), random numbers 1 to 40 are assigned to the pattern without the design feed effect as the design feed random numbers (1 to 100), and the pattern of the 2-feed display from the front of the reach design is displayed. Random numbers 41 to 70 are assigned, random numbers 71 to 90 are assigned to the two-feed display pattern from the front of the two symbols of the reach symbol, and 91 to the two-feed display pattern of the three symbols from the front of the reach symbol. 100 random values are allocated.

このように、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、図柄送り演出なしのパターンが選択される割合が少なく、さらに、リーチ図柄の複数図柄前から2個送り表示が選択される割合が高くなるように設定されている。よって、遊技者は、リーチ図柄の複数図柄前から2個送り表示が実行されることで、表示結果が大当りとなることに期待を持つことができる。また、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて2個送り表示が開始される演出図柄がリーチ図柄から、より離れた演出図柄(たとえば、3図柄前等)が選択されやすいように設定されている。よって、遊技者は、2個送り表示がリーチ図柄からどの程度手前の図柄から行なわれるかに基づいて大当りに対する期待感を持つようになる。   In this way, when winning a big hit, the ratio of selecting a pattern without a design advance effect is smaller than when losing, and further, the ratio of selecting a two-feed display from the front of a plurality of symbols in a reach design. It is set to be high. Therefore, the player can expect that the display result will be a big hit by executing the two-feed display from a plurality of symbols before the reach symbol. In addition, when a big hit is made, an effect symbol for which two-feed display is started is set so that an effect symbol farther away from the reach symbol (for example, three symbols before, etc.) can be selected more easily than when it is lost. ing. Therefore, the player has a sense of expectation for the big hit based on how far the two-feed display is performed from the symbol before the reach symbol.

また、このような構成によれば、リーチ状態において当該リーチ状態を形成する演出図柄(リーチ図柄)以外の非リーチ演出図柄(非リーチ図柄)が変動表示されるときに、大当り期待度に応じて実行する図柄送り演出の演出態様が異なるので、非リーチ演出図柄が変動表示されるときに、遊技者の注意を惹くことができる。   Further, according to such a configuration, when a non-reach effect symbol (non-reach symbol) other than the effect symbol (reach symbol) that forms the reach state in the reach state is variably displayed, according to the big hit expectation degree Since the effect mode of the symbol sending effect to be executed is different, the player's attention can be drawn when the non-reach effect symbol is variably displayed.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, the change is started in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream. Although an example in which one variation pattern command is sometimes transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the production control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(2) また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. A circuit to be mounted may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

(3) また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   (3) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, 3, a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35. ) May be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(4) また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   (4) In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of wagers are set when a medal is inserted, and the player operates the operating lever. A slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when a plurality of types of symbols are rotated and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player. It is also possible to apply to.

(5) また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   (5) In the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

(6) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、図柄送り演出として演出図柄が送られる場合に送られる図柄が複数個に増加して表示される場合(非リーチ図柄が増加する場合)を示したが、図柄送り演出として送られる図柄の数を増加させるともに、効果音を発生させるようにしてもよい。具体的には、音発生装置として機能する音声出力基板70、スピーカ27を用いて、増加された図柄が表示されるタイミングで効果音を発生するようにすればよい。効果音としては、通常流れる効果音(たとえば、“スバッ”という効果音が流れる)や、大当りに対する期待度、または確変に対する期待度(両方に対する期待度でもよい。)の高い変動で実行される特別な効果音(たとえば、“ピュイッ”という効果音が流れる)を出力すればよい。さらに、効果音としては、人の声が流れる(“きっと発展くる〜”という音声が流れる)ものを用いてもよいし、歌や楽曲を演奏するようにしてもよい。また、図柄が複数に増える演出と、効果音が流れる演出とのうち、一方または双方が大当りに対する期待度、または確変に対する期待度によって変化するようにしてもよい(たとえば、期待度が低いときはどちらか一方、高いときは双方が実行される)。このようにすれば、リーチ状態において当該リーチ状態を形成するリーチ図柄以外の非リーチ図柄が変動表示されるときに、非リーチ図柄の数を増加させるとともに音発生装置によって効果音を発生させることができるので、遊技の興趣が向上する。なお、図柄送り演出からさらに演出が発展するような場合には、変動パターンとして、ロングリーチ後にスーパーリーチが実行される演出時間の長い変動パターンが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信され、ロングリーチからスーパーリーチへ発展する演出を行なうようにしてもよい。そして、ロングリーチからスーパーリーチへ発展する場合には、ロングリーチのときの演出として本実施の形態で示す図柄送り演出を実行する決定を行なえばよい。   (6) In the above embodiment, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, when the effect symbol is sent as the symbol sending effect, the symbols to be sent are displayed in a plurality (non-reach). In the case where the symbols increase), the number of symbols sent as a symbol feed effect may be increased and sound effects may be generated. Specifically, the sound output board 70 and the speaker 27 functioning as a sound generator may be used to generate sound effects at the timing when the increased symbols are displayed. As a sound effect, a special sound executed with a high fluctuation of a normal sound effect sound (for example, a sound effect of “Sub”), an expectation for a big hit, or an expectation for probability change (may be an expectation for both). A simple sound effect (for example, a sound effect “pui” flows) may be output. Furthermore, as the sound effect, a sound in which a human voice flows (a sound that “surely develops” flows) may be used, or a song or music may be played. In addition, one or both of the effect of increasing the number of symbols and the effect of flowing sound effects may change depending on the degree of expectation for the big hit or the degree of expectation for the probability change (for example, when the degree of expectation is low) Either one is executed when both are high). In this way, when a non-reach symbol other than the reach symbol forming the reach state is variably displayed in the reach state, the number of non-reach symbols can be increased and a sound effect can be generated by the sound generator. Because it is possible, the interest of the game is improved. When the effect further develops from the symbol feed effect, a change pattern having a long effect time in which the super reach is executed after the long reach is generated from the game control microcomputer 560 as the change pattern. It is also possible to perform an effect of developing from long reach to super reach. And when developing from long reach to super reach, it is only necessary to make a decision to execute the symbol feed effect shown in the present embodiment as an effect at the time of long reach.

(7) また、上記の実施の形態では、図76に示すように、特定リーチ変動パターンを受信した際は、一定の割合で図柄送り演出なしの演出パターンが選択される場合を示したが、特定リーチ変動パターンを受信した際に必ず図柄送り演出が実行されるようにしてもよい。   (7) In the above embodiment, as shown in FIG. 76, when a specific reach variation pattern is received, an effect pattern without a symbol feed effect is selected at a certain rate. When the specific reach variation pattern is received, the symbol feeding effect may be executed.

(8) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、図柄送り演出として送り図柄が2個送り表示される場合を示したが、送り図柄を2,3,4個のいずれかの中から選択可能にしてもよい。そして、大当り決定時には、送り図柄数が多いパターンが選択され易いようにしてもよい。なお、送り図柄の数は、4個までではなくさらに複数に増やしてもよい。また、大当りに対する期待度および確変に対する期待度は、たとえば送り図柄の数がリーチ図柄と同数になったときに最も期待度が高くなるように設定してもよい。   (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, the case where two feed symbols are displayed as a symbol feed effect is shown. You may make it selectable from either. When determining the big hit, a pattern having a large number of symbols to be sent may be easily selected. Note that the number of symbols to be sent may be increased to more than four. Further, the degree of expectation for the big hit and the degree of expectation for the probability change may be set so that the degree of expectation becomes the highest when the number of symbols to be sent becomes the same as the number of reach symbols, for example.

(9) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、図柄送り演出として送り図柄が2個送り表示される場合を示したが、送り図柄の個数がリーチ図柄に近づくにつれ、増加するようにしてもよい。具体的には、リーチ図柄が「7」図柄である場合に、「4」図柄が2個、「5」図柄が3個、「6」図柄が4個というように、リーチ図柄に近づくにつれ、図柄の個数が増加するようにしてもよい。   (9) In the above embodiment, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, the case where two sending symbols are displayed as a symbol feeding effect is shown, but the number of sending symbols approaches the reach symbol. You may make it increase as it increases. Specifically, when the reach symbol is “7” symbol, as “4” symbol is two, “5” symbol is three, “6” symbol is four, etc. The number of symbols may be increased.

(10) また、上記の実施の形態では、図76に示すように、図柄送り演出として送り図柄が2個送り表示される場合には、演出表示装置9の中図柄表示エリア9Cにリーチ図柄以外の図柄が2個表示されるような場合(横に2個並ぶ表示)を示したが、図柄を縦に2個並べてもよい。さらに、1個の「6」図柄が表示され図柄が送られた後に、再度1個の「6」図柄が表示されることで、合計して2個の非リーチ図柄が送られる演出としてもよい。このようにすれば、一見した所、図柄は1つしか送られていないので通常のリーチと判断するが、その後同様の図柄が送られるので特殊なリーチであると認識することができる。   (10) Also, in the above embodiment, as shown in FIG. 76, when two symbols are fed and displayed as a symbol feeding effect, other than the reach symbol in the middle symbol display area 9C of the effect display device 9 Although the case where two symbols are displayed (a display in which two symbols are arranged horizontally) is shown, two symbols may be arranged vertically. Furthermore, after one “6” symbol is displayed and the symbol is sent, another “6” symbol is displayed again, so that a total of two non-reach symbols may be sent. . In this way, at first glance, since only one symbol is sent, it is determined that the reach is normal. However, since the same symbol is sent thereafter, it can be recognized as a special reach.

(11) また、上記の実施の形態では、図75に示すように、図柄送り演出で送られる図柄として数字図柄である「6」図柄などが送り表示される場合を示したが、送られる図柄は数字図柄以外でもよい。具体的には、数字図柄とともにまたは数字図柄と関係なく、キャラクタや記号などを図柄送り演出として送り表示するようにしてもよい。   (11) Also, in the above embodiment, as shown in FIG. 75, the case where a symbol “6” symbol or the like is sent and displayed as a symbol sent in the symbol feed effect is shown. May be other than numeric symbols. Specifically, a character, a symbol, or the like may be sent and displayed as a symbol feed effect together with or without a numeric symbol.

(12) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、図柄送り演出として送り図柄が増加される場合を示したが、大当り期待度などに応じて送り図柄自体の色が変化するようにしてもよい。たとえば、期待度が高い場合には図柄が金色になり、期待度が低い場合は、通常の色としてもよい。   (12) In the above embodiment, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, the case where the feed symbol is increased as the symbol feed effect is shown. May be changed. For example, when the degree of expectation is high, the design is gold, and when the degree of expectation is low, a normal color may be used.

(13) また、上記の実施の形態では、図76に示すように、図柄送り演出は、図柄送り演出選択テーブルにより、変更する送り図柄が何図柄数前からということと、増加する図柄数が2個と決まっていたが、送り図柄の対象および数をランダムに決定するようにしてもよい(たとえば、リーチ図柄が「7」である場合に、変更する図柄(「5」図柄や「6」図柄)を何にするかと増加する図柄の個数をランダムに決める)。   (13) Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 76, the symbol feed effect is based on the number of symbols to be sent, and the number of symbols to be increased, according to the symbol feed effect selection table. The number and the number of symbols to be sent may be determined randomly (for example, when the reach symbol is “7”, the symbol to be changed (“5” symbol or “6”) is determined. Randomly determine the number of symbols to increase and what to do.

(14) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、リーチ図柄の複数図柄前から図柄が変更される例を示したが、変更する送り図柄(「5」図柄や「6」図柄)を1つとし、大当り決定時には、リーチ図柄に近い図柄が高い割合で選択されるようにしてもよい。たとえば、リーチ図柄が「7」図柄である場合に、大当り決定時には、図柄数を変更する図柄として「6」図柄が選ばれやすくするようにしてもよい。なお、この場合の制御例では、変更する送り図柄の対象が1つなので、「5」図柄が複数表示された場合に、「6」図柄は1つで送り表示される。   (14) In the above embodiment, as shown in FIG. 75 and FIG. 76, an example is shown in which the symbols are changed from a plurality of symbols before the reach symbol. “6” symbols) may be one, and when a big hit is determined, symbols close to reach symbols may be selected at a high rate. For example, when the reach symbol is a “7” symbol, the “6” symbol may be easily selected as a symbol for changing the number of symbols when the big hit is determined. In the control example in this case, since there is only one target of the sending symbol to be changed, when a plurality of “5” symbols are displayed, one “6” symbol is sent and displayed.

(15) また、上記の実施の形態では、図75に示すように、大当りに対する期待度によってリーチ図柄以外の図柄の数が増加する場合を示したが、大当りに対する期待度が高い場合にリーチ図柄以外の図柄の大きさを大きくし、大当り期待度が低い場合にリーチ図柄以外の図柄の大きさを小さくするようにしてもよい。   (15) In the above embodiment, as shown in FIG. 75, the case where the number of symbols other than the reach symbol increases depending on the degree of expectation for the big hit is shown, but when the expectation degree for the big hit is high, the reach symbol is shown. It is also possible to increase the size of the symbols other than and reduce the size of symbols other than the reach symbol when the expectation level for the big hit is low.

(16) また、上記の実施の形態では、図75、図76に示すように、図柄送り演出として送り図柄が増加される場合に図柄が複数に増加したものが送り表示される場合を示したが、送り表示されるときに表示を変更するようにしてもよい。具体的には、「6」図柄が送り表示されているときに「6」図柄を斬る演出や爆破する演出がされた後に、「6」図柄の数が増加するようにしてもよい。   (16) Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 75 and 76, when the sending symbol is increased as the symbol feeding effect, a case where a symbol having a plurality of symbols is fed and displayed is shown. However, the display may be changed when the feed is displayed. Specifically, the number of “6” symbols may be increased after an effect of cutting the “6” symbol or an effect of blasting when the “6” symbol is being displayed.

(17) また、上記の実施の形態では、図75に示すように、図柄送り演出の際の変動について未だ停止していない中図柄表示エリア9Cには、非リーチ図柄が複数個表示される場合を示したが、その非リーチ図柄について1回のみ表示されてもよいし、複数回表示されるようにしてもよい。具体的には、「7」図柄でリーチとなっている場合に、変動中に中図柄表示エリア9Cに「6」図柄が1回目に2個表示されてから、さらに画面のスクロール表示を継続させ2回目、3回目と2個の「6」図柄が複数回にわたり遊技者に認識されるようにしてもよい。その場合において、表示結果が大当りとなる場合には、表示結果がはずれになる場合と比べて、スクロール回数をより多くしてもよい。   (17) In the above embodiment, as shown in FIG. 75, a plurality of non-reach symbols are displayed in the middle symbol display area 9C that has not yet stopped with respect to fluctuations in the symbol feed effect. However, the non-reach symbol may be displayed only once or may be displayed a plurality of times. Specifically, when the “7” symbol is reached, two “6” symbols are displayed for the first time in the middle symbol display area 9C during the change, and then the screen is further scrolled. The player may recognize the second, third, and two “6” symbols a plurality of times. In that case, when the display result is a big hit, the number of scrolls may be increased as compared with the case where the display result is out of order.

(18) また、上記の実施の形態では、図68に示すように、背景が変化する場合に大当りの信頼度が高くなる場合を示したが、図柄送り演出時も大当り信頼度が高い場合に背景を変化させる演出を実行するようにしてもよい。   (18) In the above embodiment, as shown in FIG. 68, the case where the reliability of the jackpot is increased when the background changes is shown, but the case where the reliability of the jackpot is high also during the design feed effect. An effect of changing the background may be executed.

(19) なお、上述した図柄送り演出については、どれか1つを実行してもよいし、どれか2つ以上を組み合わせるように実行するようにしてもよい。このように、複数の演出を組み合わせることで遊技の興趣がさらに向上する。   (19) Note that any one of the above-described symbol feed effects may be executed, or any two or more may be executed in combination. Thus, the interest of the game is further improved by combining a plurality of effects.

(20) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (20) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a predetermined game.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、502 クロック回路、506 リセット/割り込みコントローラ、506a IAT回路、506b ウオッチドッグタイマ(WDT)、507 フリーランカウンタ回路、508a 8ビット乱数回路、508b 16ビット乱数回路、525a,525b 乱数生成回路、537 更新監視回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production | presentation display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball apparatus, 31 game control Board (main board), 56 CPU, 502 clock circuit, 506 reset / interrupt controller, 506a IAT circuit, 506b watchdog timer (WDT), 507 free-run counter circuit, 508a 8-bit random number circuit, 508b 16-bit random number circuit, 525a , 525b Random number generation circuit, 537 update monitoring circuit, 560 game control microcomputer, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP.

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に従う表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
リーチ状態において当該リーチ状態を形成する識別情報以外の非リーチ識別情報の変動表示を行う演出手段と
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前の複数回の識別情報の変動表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記演出手段は、前記非リーチ識別情報が変化する演出を実行可能であって、
期待度に応じて前記非リーチ識別情報の態様が異なり、
前記予告演出実行手段は、複数回の識別情報の変動表示において、第1予告演出を実行するパターンと、当該第1予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2予告演出を実行するパターンと、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンと、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第1予告演出の演出態様は複数あり、
前記第1予告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該第1演出態様よりも期待度の高い第2演出態様である場合よりも、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンにより前記予告演出が実行される割合が高い、遊技機。
A gaming machine that displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and controls them to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result is a specific display result,
Pre-decision means for determining whether the display result is the specific display result before the display result is derived and displayed;
Fluctuation display control means for deriving and displaying a display result according to the determination of the prior determination means
Rendering means for performing variable display of non-reach identification information other than the identification information forming the reach state in the reach state ;
On-hold storage means capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
A notice effect execution means for executing continuous notice effects over a variable display of the identification information a plurality of times before the change display based on the hold storage information stored in the hold storage means is executed ,
The effect means can execute an effect in which the non-reach identification information changes,
Aspects of the non reach identification information in accordance with the expected degree Ri Do different,
The notice effect executing means executes a pattern for executing the first notice effect and a second notice effect having a higher ratio of the specific display result than the first notice effect in the variable display of the identification information for a plurality of times. The notice effect can be executed in any one of a pattern and a pattern in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
There are a plurality of production modes of the first notice production,
In the case where the effect mode of the first notice effect is the first effect mode, the first notice effect is performed after the first notice effect is performed, compared to the case where the first effect effect is higher than the first effect mode. A gaming machine in which the ratio of executing the notice effect is high due to the pattern of executing the second notice effect .
JP2012261347A 2012-11-29 2012-11-29 Game machine Active JP6234025B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012261347A JP6234025B2 (en) 2012-11-29 2012-11-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012261347A JP6234025B2 (en) 2012-11-29 2012-11-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014104273A JP2014104273A (en) 2014-06-09
JP6234025B2 true JP6234025B2 (en) 2017-11-22

Family

ID=51026251

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012261347A Active JP6234025B2 (en) 2012-11-29 2012-11-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6234025B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI734631B (en) 2019-12-19 2021-07-21 日商倍科有限公司 Stamping device and stamping method

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6643732B2 (en) * 2017-08-30 2020-02-12 株式会社ソフイア Gaming machine
JP7304101B2 (en) * 2022-06-30 2023-07-06 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136717A (en) * 2000-10-30 2002-05-14 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2002200276A (en) * 2000-12-28 2002-07-16 Sankyo Kk Game machine
JP2002282466A (en) * 2001-03-23 2002-10-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2003088651A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2003126428A (en) * 2001-10-22 2003-05-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004187702A (en) * 2002-12-06 2004-07-08 Sankyo Kk Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI734631B (en) 2019-12-19 2021-07-21 日商倍科有限公司 Stamping device and stamping method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014104273A (en) 2014-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6391291B2 (en) Game machine
JP6234025B2 (en) Game machine
JP5767189B2 (en) Game machine
JP5735627B2 (en) Game machine
JP5735622B2 (en) Game machine
JP5829594B2 (en) Game machine
JP5715106B2 (en) Game machine
JP6058082B2 (en) Game machine
JP5809232B2 (en) Game machine
JP5735621B2 (en) Game machine
JP5735625B2 (en) Game machine
JP5735624B2 (en) Game machine
JP5735620B2 (en) Game machine
JP5735626B2 (en) Game machine
JP5767188B2 (en) Game machine
JP5829595B2 (en) Game machine
JP6139253B2 (en) Game machine
JP5718875B2 (en) Game machine
JP5782005B2 (en) Game machine
JP5766226B2 (en) Game machine
JP6139252B2 (en) Game machine
JP5782004B2 (en) Game machine
JP5782006B2 (en) Game machine
JP5801787B2 (en) Game machine
JP5767190B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20151008

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160824

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160906

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170530

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171017

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171024

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6234025

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250