JP5889357B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of a game.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とにおいて所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件(例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件)を提示する条件提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1637を実行して、「大当りを出せ!」などの文字列を表示する部分)と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典(例えば、動画像や静止画像、2次元コード)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行する部分)と、第1の状態(例えば、確変状態でない状態(低確率状態))と、当該第1の状態と比較して特別条件を充足しやすい第2の状態(例えば、確変状態(高確率状態))とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1307,S1312,S465,S467,S468を実行する部分)とを備え、特典付与手段は、第1の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときには、第2の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880HでYのときにステップS880Jを実行してBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880HでNのときにステップS880Iを実行してAランクに応じた2次元コードを表示する。また、ステップS880KでYのときにステップS880Mを実行してAランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880KでNのときにステップS880Lを実行してSランクに応じた2次元コードを表示する。)、所定の特典として、特別条件の充足しやすさに応じた画像を表示可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that plays a game, and is commonly presented as a condition for giving a predetermined privilege to the gaming machine and other gaming machines other than the gaming machine. Condition presenting means for presenting special conditions (for example, mission conditions for achieving a mission by occurrence of a big hit) (for example, step S1637 in the
(手段2)本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行う遊技機であって、当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とにおいて所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件(例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件)を提示する条件提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1637を実行して、「大当りを出せ!」などの文字列を表示する部分)と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典(例えば、動画像や静止画像、2次元コード)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行する部分)とを備え、当該遊技機は、他の遊技機とは遊技者にとって有利な有利状態となる割合が異なるように設定され(例えば、パチンコ遊技機1は、大当りとなる確率が異なる機種αと機種βとのいずれかに設定される)、特典付与手段は、当該遊技機が他の遊技機よりも有利状態となる割合が低く設定されている場合に特別条件が充足されたときには、他の遊技機が特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2の実施の形態におけるステップS880aでYのときにステップS880Jを実行してBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880HでNのときにステップS880Iを実行してAランクに応じた2次元コードを表示する。また、ステップS880bでYのときにステップS880Mを実行してAランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880KでNのときにステップS880Lを実行してSランクに応じた2次元コードを表示する。)、所定の特典として、特別条件の充足しやすさに応じた画像を表示可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a game, and is common as a condition for granting a predetermined privilege to the gaming machine and other gaming machines other than the gaming machine. The condition presenting means for presenting the special condition (for example, the mission condition for achieving the mission due to the occurrence of the big hit) is executed (for example, the step S1637 in the
(手段3)手段1において、状態制御手段は、第1の状態として、所定の割合で有利状態となる通常状態(例えば、確変状態でない状態(低確率状態))に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1307,S1312,S465を実行する)、第2の状態として、通常状態と比較して高い割合で有利状態となる特別状態(例えば、確変状態(高確率状態))に制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS467,S468を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態となる割合の違いにかかわらず、一斉に特別条件を提示して一斉演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In (unit 3) means 1, the state control means, a first state of, normal state which is advantageous state at a predetermined ratio (for example, the state is not the probability variation state (low probability state)) is controlled (for example,
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、遊技機の外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠)と、遊技枠に設けられた枠側表示手段(例えば、第3の実施の形態における枠側表示装置99)とを備え、条件提示手段は、特別条件を示す情報を枠側表示手段に表示させる(例えば、枠側制御手段におけるステップS602を実行して、「特定のキャラクタを出せ!」などの文字列を表示する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の遊技機間でより多彩に一斉演出を実行できるとともに、可変表示などの遊技演出に用いられる表示手段を用いることなく、枠側表示手段を用いて一斉演出を実行できるので、遊技演出に影響することなく一斉演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件として、当該遊技機と他の遊技機とで協同して充足可能な条件を提示する(例えば、遊技店内で3番目以降の大当りが発生したことにもとづいてミッション達成(ステップS1514E参照)とする第4の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1637を実行して、「大当りを3以上出せ!」などの文字列を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の遊技機と協同した一斉演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件の提示を開始した後、所定期間(例えば、変動表示を50回終了するまでの期間。例えば、ミッション演出期間を開始してから5分を経過するまでの期間。)が経過すると特別条件の提示を終了する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS514,S1312A〜S1312Fを実行する部分。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS510A〜S510F,S514Aを実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、期間を限定することによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、条件提示手段は、特別条件の提示を開始した後、特別条件が所定数(例えば、10)充足されたときに特別条件の提示を終了する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS518〜S521を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の充足数に制限を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 7) In any one of the
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技機は、条件提示手段によって特別条件の提示が開始されてから特別条件が充足されるまでの期間を計測する計測手段(例えば、ミッション開始後タイマ)を備え、特典付与手段は、計測手段による計測結果に応じた特典を付与する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880FでNのときステップS880IまたはステップS880Jを実行し、ステップS880FでYのときステップS880LまたはステップS880Mを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が充足された時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 8) In any one of the
(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、特典付与手段は、当該遊技機と他の遊技機とを含む複数の遊技機の中で何番目に特別条件を充足したか(例えば、大当り順位が5位以内であるか)に応じて異なる特典価値の特典を付与する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880GでNのときステップS880IまたはステップS880Jを実行し、ステップS880GでYのときステップS880LまたはステップS880Mを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が充足された順位によって特典に差を設けることによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 9) In any one of the
(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技機は、所定情報(例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動表示や、2次元コード)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置9)を備え、特典付与手段は、所定の特典として、動画像、静止画像または2次元コードを表示手段に表示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行して2次元コードを表示する。または、ステップS880I,S880J,S880L,S880Mの処理で2次元コードに代えて、動画像や静止画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定の特典として、動画像、静止画像または2次元コードを表示することによって、遊技者に一斉演出に対する興味をもたせることができ、一斉演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 10) In any one of the
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明によるパチンコ遊技機を用いた遊技用システムの全体の構成について説明する。図1は、遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置される複数のパチンコ遊技機1と、ホールコンピュータ(管理装置)300とを含む。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a gaming system using a pachinko gaming machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the gaming system. As shown in FIG. 1, the gaming system includes a plurality of
ホールコンピュータ300は、遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機1を管理する機能を備える。具体的には、ホールコンピュータ300は、各パチンコ遊技機1と各種信号の送受信を行い、各パチンコ遊技機の大当り状態などを管理する。
The
また、この実施の形態では、遊技店内に設置されている全てのパチンコ遊技機1で同時に開始される一斉演出(以下、ミッション演出ともいう)が実行される。この実施の形態では、ホールコンピュータ300がミッション演出の開始タイミングを管理しており、開始タイミングとなると、ホールコンピュータ300は、後述するミッション開始信号を各パチンコ遊技機1に一斉に同時に送信する。次いで、各パチンコ遊技機1は、ミッション開始信号を受信したことにもとづいて、例えば、「大当りを出せ!」などの文字列を表示して一斉にミッション演出を開始する。そして、各パチンコ遊技機1は、ミッション期間中に大当りが発生するなどしてミッション条件を達成すると、特典として動画像や静止画像、2次元コードなどを表示する。
Further, in this embodiment, a simultaneous effect (hereinafter also referred to as a mission effect) that is started simultaneously on all the
なお、この実施の形態において、ミッション演出が同時に一斉に実行される遊技店内において、各パチンコ遊技機1がミッションを達成するためのミッション条件は、パチンコ遊技機1間で共通であるものとする。例えば、この実施の形態では、遊技店内において共通のミッション条件として大当りを発生させた場合にミッションを達成したものとして特典として動画像や静止画像、2次元コードなどを表示する。
In this embodiment, it is assumed that the mission conditions for each
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
Next, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品などが取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
なお、演出表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器および第2飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。
In addition to the
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
なお、特別図柄表示器が1つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第1特別図柄の可変表示を行う第1可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第2特別図柄の可変表示を行う第2可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が4つの7セグメントLEDを含む1つの表示器として構成され、そのうちの2つの7セグメントLEDが第1可変表示部を形成し、他の2つの7セグメントLEDが第2可変表示部を形成していてもよい。 The special symbol display unit is configured as one display unit, and a part of the display area forms a first variable display unit for variably displaying the first special symbol, and the other part of the display area is the first display unit. You may form the 2nd variable display part which performs the variable display of 2 special symbols. In this case, for example, the special symbol display is configured as one display including four 7-segment LEDs, of which two 7-segment LEDs form the first variable display, and the other two 7-segment LEDs are A second variable display portion may be formed.
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
Further, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the variable winning
また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図4参照)に出力される。なお、図2に示す例では、操作ボタン120は打球供給皿(上皿)3に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上)に設けられていてもよい。
In this embodiment, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80なども示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラムなどを記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the total reserved memory number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560などは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータ300などの外部装置に対して出力したり、ミッション演出の開始を指定するミッション開始信号をホールコンピュータ300などの外部装置から入力する情報入出力回路60も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図4は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。図4に示すように、この実施の形態では、遊技機1は、演出表示装置9の表示制御を行うための演出制御基板80と、音出力装置27の音出力制御を行うための音声出力基板70と、各LED25,28a,28b,28cの表示制御を行うためのランプドライバ基板35とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板(演出制御基板80,音声出力基板70、ランプドライバ基板35)を用いて、演出表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各LED25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、1つの制御基板(例えば、1つの演出制御基板)を用いて行ってもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、ROM84、RAM85およびI/Oポート87を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAM85は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM84に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35に搭載されたランプドライバ352に対してランプ(LED)を駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、球切れLED51、賞球LED52などの各ランプに供給する。
Furthermore, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声出力基板70に搭載された音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
The
なお、ランプ(LED)を駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp (LED) and the sound number data are transmitted bidirectionally between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM89から必要なデータを読み出す。キャラクタROM89は、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号など(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROM89から読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAM83をマッピングする。VRAM83は、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM83内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板35には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)353が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック353から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック353は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355(例えば、バッテリ)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック353は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック353は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路355から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、バックアップ電源回路355の電源は、ランプドライバ基板35に搭載されているバックアップRAM356にも供給される。すなわち、バックアップRAM356は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355から電源が供給される。なお、バックアップRAM356は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路355から電源が供給されてもよい。
The power of the backup
なお、リアルタイムクロック353をランプドライバ基板35ではなく、演出制御基板80や音声出力基板70に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック353を主基板31に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック353を設けずに、バックアップRAM356に設けたカウンタをカウントアップする(例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする)ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM356に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
Note that the real-
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120からの操作信号にもとづいて、デモ画面(デモンストレーション画面)の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行う。なお、操作ボタン120からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板35に設けられた設定スイッチ354からのオン/オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ354を演出制御基板80または音声出力基板70に設けてもよい。また、設定スイッチ354は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン/オフを固定できるものであってもよい。
Further, in this embodiment, the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol variable display by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1” and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is displayed. The symbol is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the opening / closing plate of the special variable winning
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the special variable winning
また、この実施の形態では、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7” which is the 15-round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, either the normal big hit or the probable variable big hit is displayed. It will be a big hit. The special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is a regular jackpot based on the fact that the special symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display. After the 15-round jackpot state ends, the normal state Compared to, the special symbol variable time in the variable display of the special symbol (special symbol variation time) is controlled to a short time state. Here, the normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, a probability change state described later, and a small hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system As in the case of resetting, the same control as in the case where the initialization process is executed after power-on is performed. In this embodiment, after the big hit game with the normal big hit, the short time state is that the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. The process ends when any of the conditions is satisfied first.
15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。 A special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol in the special symbol variable display, and it becomes a probable bonus jackpot. After the two round jackpot state is over based on the special symbol indicating the number “1”, which is the jackpot symbol, being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the variable symbol display, the special symbol changes compared to the normal state, for example. As time is shortened, control is performed to a probability change state (high probability gaming state) in which probability variation control (probability change control) is continuously performed. In this probability change state, in the variable display of each special symbol and the decorative symbol display, the variable display result is “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state. . In this embodiment, the probability variation state is a state in which the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the probability variation state, and the variable display result is “big hit”. The process ends when either condition is satisfied first. Note that the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of variable symbol special display. Even if the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is a “big hit”, the variable state of the special symbol is started at the predetermined rate when the variable symbol display starts. May be terminated.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア(「左」の飾り図柄表示エリア9a:演出表示装置9の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア9b:演出表示装置9の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア9c:演出表示装置9の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域)における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア9bなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物などを模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
“Left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (“left” decorative
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a specific effect for informing the player by a variable display mode of the decorative pattern or the like is executed. In this embodiment, specific effects such as “sliding”, “pseudo-continuous”, “intro”, “development opportunity”, and “end of development opportunity” are set to be executable.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば1つまたは2つ)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア9aと「右」の飾り図柄表示エリア9cのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the specific effect of “slip”, two or more decorative symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. After temporarily displaying the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area, etc., a predetermined number (for example, one or two) of decorative symbol display areas (for example, one or two) of the temporarily stopped display of decorative symbols are displayed. The decorative symbol to be stopped and displayed is changed by changing the decorative symbol again in one or both of the “left” decorative
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア9aに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア9bに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア9cに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the “pseudo-ream” specific production, “Left”, “Middle”, and “Right” decorations based on the fact that one of the first start condition and the second start condition for variable symbol display is established once. After changing the decorative symbols in all of the symbol display areas, temporarily display the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas, and then change the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas again (pseudo-continuous variation). ) Is performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo train”, the decorative symbols constituting any of the pseudo trains are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分(イントロ部分)といった、所定の演出表示が行われる。 In the specific production of “Intro”, after changing the decoration pattern in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration display areas, the fixed decorations are stopped in all the decoration display areas. Before the display (final stop display), for example, a predetermined effect display such as an introduction part (intro part) of the effect display performed in the reach effect is performed.
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。 In the specific development of “Development Opportunities”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” and then predetermined in all of the decorative symbol display areas. After the decorative symbols constituting the development chance included in the special combination are temporarily stopped and displayed, a predetermined reach effect is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. As an example, in the specific effect of “Development Chance Eye”, the decorative symbols constituting any of the development chance eyes are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Therefore, when any of the development chances is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after reaching the reach state. People's expectation is enhanced.
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。 In the specific production of “Development Opportunity End”, the decoration pattern is changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas, and then developed in all the decoration symbol display areas. An effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as a chance is stopped and displayed as a final decorative pattern (final stop display). As an example, in the specific effect “end of development opportunity”, one of the development chances temporarily stopped and displayed in the specific effect “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。 Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable.
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
In the “character display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then two or more decorative symbol display areas (for example, “left”) are displayed. Effect display for displaying a character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
In the notice effect of “Step-up image”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and then decorated in two or more decorative symbol display areas. Before the symbols are temporarily stopped and displayed, an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させる(メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる)といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
In the “mail display” notice effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the decorative symbols are displayed in two or more decorative symbol display areas. Before the temporary stop display, in response to the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display, the variable symbol display state will not change to the reach state after the variable symbol variable display starts. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination or a fixed decorative pattern that is one of the development chances of a special combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol variable display has started. Corresponding to the above, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。なお、この実施の形態では、通常大当りには、第1通常大当りと第2通常大当りとの2つがある。第1通常大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出(確変に昇格するか否かを報知する演出)は実行されない。第2通常大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様(通常大当りの可変表示態様ともいう)と称される。
When the special symbol showing the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is displayed as a fixed special symbol in the variable special symbol display, the decorative symbol variable display state becomes the reach state when the special symbol indicating “7” is stopped. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a combination that recalls a predetermined normal jackpot is stopped and displayed. Here, for example, the confirmed decorative pattern that is a combination reminiscent of a big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて1つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置9上に1ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン(例えば5ライン)の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
In this embodiment, a decorative symbol is displayed on one line in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
また、この実施の形態では、確変大当りには、第1確変大当り、第2確変大当り第3確変大当りおよび第4確変大当りの4つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第1確変表示態様(第1確変大当りの場合)、第2確変表示態様(第2確変大当りの場合)および第3確変表示態様(第3確変大当りまたは第4確変大当りの場合)の3つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第1確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である(低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)が停止表示される)。また、第2確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出(例えば、スーパーリーチ)を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第3確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄(非確変図柄)を停止表示する表示態様である。また、第3確変大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第4確変大当りとなった場合には、演出表示装置9において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
Further, in this embodiment, there are four probability variation jackpots: first probability variation jackpot, second probability variation jackpot, third probability variation jackpot and fourth probability variation jackpot. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the probability special big symbol as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the first probability variable display mode ( One of the three display modes: 1st probability variation big hit), 2nd probability variation display mode (2nd probability variation big hit) and 3rd probability variation display mode (3rd probability variation big hit or 4th probability variation big hit). In the display mode, the decorative display is variably displayed on the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the first special variable big hit as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state of the decorative symbol is the reach state. Correspondingly, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is the “normal display mode” or after the reach effect is not executed, a predetermined probability change big hit is recalled. There is a case where a fixed decorative pattern that is a combination to be stopped is displayed with a high probability. Here, for example, a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination reminiscent of a promising big hit is a symbol number that is variably displayed in each of the decorative symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄(確変図柄)が高い確率で停止表示される。 When the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the second special variable big hit as the confirmed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state of the decorative symbol is the reach state. Correspondingly, after a reach effect different from the case where the variable display mode is the “normal display mode” is executed, a definite decorative symbol (probable variation symbol) that becomes a big hit combination that recalls a predetermined probability variation big hit is obtained. It is stopped with a high probability.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第3確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄(非確変図柄)が停止表示される。 When the special symbol showing the number “7”, which is a 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the third special variable big hit as the fixed special symbol in the special symbol variable display, the decorative symbol variable display state is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is the “normal display mode”, or after the reach effect is not executed, the jackpot that recalls the normal jackpot The fixed combination symbol (non-probable variation) of the combination is stopped and displayed.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, and is predetermined. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative symbol that is one of the development chances is stopped, or the fixed decorative symbol that is one of the chances of sudden chance is stopped and displayed. It may be done. Note that the chance of winning is only determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the fact that the confirmed special symbol in the variable symbol variable display becomes a special symbol indicating the number “1”, which is the two-round jackpot symbol, various decorative symbols in which various confirmed ornament symbols are displayed in a stopped manner. The display mode is referred to as a variable display mode of “surprise display mode” (also referred to as “display mode of“ probability big hit ”or“ sudden probability big hit ”) when the variable display result is“ big hit ”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of the “probable display mode”, the control is made to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled. .
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか(すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か)を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。 When the special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the decorative symbol variable display mode is the “accurate display mode” Similarly, after the decorative display is variably displayed, the fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination is stopped or displayed, or the fixed decorative pattern that is one of the development chances is stopped and displayed. Alternatively, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the fact that the confirmed special symbol in the variable symbol variable display becomes a special symbol indicating the number “5”, which is a small hit symbol, variable display of decorative symbols in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode of “small hit display mode”. Here, the confirmed decorative pattern that becomes one of the chances of the chance of accrual is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative pattern is the “accuracy display mode”, and the variable display mode is the “small hit display mode”. Is not stopped and displayed as a confirmed decorative pattern. In other words, when a fixed decorative pattern that is one of the chances of a random chance is displayed in a variable display of decorative patterns, it is determined that the variable display result will be “big hit” by the variable display mode of “Accuracy Display Mode”. To do. In addition, you may make it use in common the case of sudden probability chance big hit and the case of small hit. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by making it difficult to understand whether the game is suddenly a big hit or a small hit (that is, whether or not the game state is shifted to the probability change state).
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。 In addition, after the variable display result becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Therefore, the gaming state before the variable display result is “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the end of the small hit gaming state. You may make it carry out, and you may make it control to a normal state at the time of completion | finish of the fluctuation display used as a small hit.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板15を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27L,27Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5および図6は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5および図6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
Next, control commands transmitted from the
図5(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。 コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XX(H)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 5A, a command 8001 (H) is a first change start command that specifies the start of change in variable display of the first special symbol by the first
コマンド8CXX(H)は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXX (H) is a display result command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the display result command, for example, as shown in FIG. 5 (B), a prior determination result indicating whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is “big hit”. , “1st normal big hit”, “2nd normal big hit”, “1st positive change big hit”, “2nd positive change big hit”, “3rd positive change big hit”, “4th positive change big hit”, “abrupt positive change” Different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result of “big hit”.
具体的には、コマンド8C00(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1表示結果コマンドである。コマンド8C01(H)は、可変表示結果が「第1通常大当り」となる旨の判定結果を示す第2表示結果コマンドである。コマンド8C02(H)は、可変表示結果が「第2通常大当り」となる旨の判定結果を示す第3表示結果コマンドである。なお、第3表示結果コマンドは、第2通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C03(H)は、可変表示結果が「第1確変大当り」となる旨の判定結果を示す第4表示結果コマンドである。コマンド8C04(H)は、可変表示結果が「第2確変大当り」となる旨の判定結果を示す第5表示結果コマンドである。コマンド8C05(H)は、可変表示結果が「第3確変大当り」となる旨の判定結果を示す第6表示結果コマンドである。なお、第6表示結果コマンドは、第3確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C06(H)は、可変表示結果が「第4確変大当り」となる旨の判定結果を示す第7表示結果コマンドである。なお、第7表示結果コマンドは、第4確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと(潜伏確変)も指定するコマンドである。コマンド8C07(H)は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第8表示結果コマンドである。コマンド8C08(H)は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第9表示結果コマンドである。 Specifically, the command 8C00 (H) is a first display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01 (H) is a second display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first normal big hit”. The command 8C02 (H) is a third display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second normal big hit”. Note that the third display result command is a command that specifies the second normal jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect. The command 8C03 (H) is a fourth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first positive variation big hit”. The command 8C04 (H) is a fifth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second probability variation big hit”. Command 8C05 (H) is a sixth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “third probability variation big hit”. The sixth display result command is a command that specifies the third probability variation jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect. The command 8C06 (H) is a seventh display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth probable big hit”. The seventh display result command is a command that specifies the fourth probability variation jackpot and also specifies that the probability variation jackpot effect is not executed (latency probability variation). The command 8C07 (H) indicates a determination result that the variable display mode of the decorative symbol is the “surprise display mode” when the variable display result is “big hit”, that is, a command for designating that the sudden probability change big hit is specified. 8 display result command. Command 8C08 (H) is a ninth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00(H)は、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第2特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
The command 8F00 (H) is a decorative symbol stop designation command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。以下、コマンド9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置9に表示する背景の種類(例えば色)を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))が送信される。
Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and command 9501 (H) is transmitted when the gaming state is the high probability state. Effect control command (high probability state background designation command). Hereinafter, the effect control commands of commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The
A0XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図5(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「08」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 A0XX (H) is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to the display result command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command. For example, as shown in FIG. 5B, in the display result command, whether the type of big hit is the first normal big hit, the second normal big hit, the first certain variation big hit to the fourth certain variation big hit, or the sudden certain variation big hit, Alternatively, data “01” to “08” is set as EXT data depending on whether it is a small hit. Regardless of whether it is a big hit type or a small hit, the hit start designation command uses EXT data as the EXT data. The same data (for example, “01”) may be set.
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command A1XX (H) is a command for specifying the opening of the big prize opening for the 15th round big hit that designates the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. It is. Command A2XX (H) displays an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during the period when the big prize opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the 15 round big hit that is designated after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図5(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「08」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 Command A3XX (H) is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the display result command or the hit start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command or the hit start designation command. For example, as shown in FIG. 5B, in the display result command, whether the type of big hit is the first normal big hit, the second normal big hit, the first certain variation big hit to the fourth certain variation big hit, or the sudden certain variation big hit, Alternatively, data “01” to “08” is set as the EXT data depending on whether it is a small hit. Regardless of whether it is a big hit type or a small hit, the hit end designation command uses EXT data as the EXT data. The same data (for example, “01”) may be set.
コマンドA4XX(H)は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることにもとづく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A4XX (H) is a small-hit game based on the two-round big hit state based on the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprise big hit”, or the variable display result being “small hit” This is a command for specifying the opening of a large winning opening for a swift / small hit, which designates display of an effect image during a period in which the large winning opening is in an open state in each round or variable winning operation corresponding to the state. Command A5XX (H) specifies the display of the effect image during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state or the small hit game state This is a command to specify after opening the big prize opening for accuracy and small hits. For example, in the command for opening the big winning opening for the accuracy / small hit and the command specifying after opening the big winning opening, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big hit state or the small hit gaming state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.
なお、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In this embodiment, even when the variable display result is “small hit”, a case where a special winning opening opening designation command, a special winning opening open designation command, and a winning end designation command are transmitted is shown. When the variable display result is “small winning”, the special winning opening open designation command, the special winning opening open designation command, and the winning end designation command may not be transmitted.
コマンドB001(H)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづき、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002(H)は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづき、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B001 (H) is based on the fact that a game ball has won the first
コマンドC0XX(H)は、演出表示装置9の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
The command C0XX (H) is used to display the total reserved memory number and the second reserved memory so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved
図6に示す演出制御コマンドは、ミッション演出に関して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドである。コマンドD000(H)は、ミッション演出期間中であるミッションモードに移行したことの報知を開始することを指定するミッション開始指定コマンドである。ミッション開始指定コマンドは、後述するように、ホールコンピュータ300からミッション開始信号を受信したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
The effect control command shown in FIG. 6 is a command transmitted from the
コマンドD100(H)は、ミッションモードの報知を終了することを指定するミッション終了指定コマンドである。この実施の形態では、後述するように、ミッション演出期間中に変動表示を所定回数(本例では、50回)終了したことや、遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機1において大当りが合計で10回以上発生したことにもとづいて、ミッション演出期間が終了したと判定されて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100にミッション終了指定コマンドが送信される。
Command D100 (H) is a mission end designation command for designating termination of the mission mode notification. In this embodiment, as will be described later, the variable display is completed a predetermined number of times (in this example, 50 times) during the mission effect period, and the jackpot is totaled in each
コマンドD2XX(H)は、ミッション演出期間中に遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機1の中でXX番目に当該パチンコ遊技機1で大当りが発生したこと(遊技店内での大当り順位)を指定する大当り順位指定コマンドである。
The command D2XX (H) indicates that a big hit has occurred in the
コマンドD300(H)は、当該パチンコ遊技機1においてミッションを達成したことを指定するミッション達成指定コマンドである。この実施の形態では、当該パチンコ遊技機1において、大当りが発生したことにもとづいて、ミッションを達成したと判定され、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100にミッション達成指定コマンドが送信される。
The command D300 (H) is a mission achievement designation command for designating that a mission has been achieved in the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板31では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路503は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
Next, each random number used in the game control process in the
なお、CPU56は、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Note that the
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the variable symbol special display is controlled as a big hit game state, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether or not to control to the small hit gaming state, for example, a value in the range of “1” to “65535”.
大当り種別判定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」および「突然確変大当り」の大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit”, the random value MR2-1 for determining the big hit type is “first normal big hit”, “second normal big hit”, “first positive probability big hit”, “second positive positive big hit” ”,“ Third probability variation big hit ”,“ fourth probability variation big hit ”and“ sudden probability variation big hit ”are random numbers used to determine one of the big hit types, for example, in the range of“ 1 ”to“ 100 ” Takes a value. The reach determination random number value MR2-2 is a random number value used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It takes a value in the range of “1” to “239”.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used for determining the variation pattern type of the decorative design as any one of a plurality of types prepared in advance, for example, a range of “1” to “241”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “251” is used. Take.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか(例えば、スーパーリーチとするか)に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出(例えば「滑り」演出)のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値MR4を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか(例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか)が決定される。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is classified into what type of reach variation pattern type in the reach state (for example, super reach), or specified when the reach state is not set. This is a random value for classifying whether or not the variation pattern type has an effect (for example, “slip” effect). Then, after classification, using the random value MR4, which variation pattern in the classified variation pattern type is selected (for example, a variation pattern including which super reach among the variation pattern types of the classified super reach). Is determined.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、例えば図8(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図8(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果判定テーブル130は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
In addition, the determination table stored in the
なお、図8に示す例では、第2特図表示結果判定テーブル130Bが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第2特図表示結果判定テーブル130Bは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第2特図表示結果判定テーブル130Bを用いて、第2特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第2特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, the second special figure display result determination table 130B includes only the big hit determination value data and the loss determination value data. Judgment value data may be included. Then, using the second special symbol display result determination table 130B, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the variable special display result of the second special symbol as “big hit”, and variable display of the second special symbol It may be determined whether or not to control the small hit gaming state with the result as “small hit”.
この実施の形態では、図8に示すように、遊技状態が確変状態でないとき(すなわち、確変フラグがオフのとき)に大当りとなる確率は、(8218−8001)/65535≒1/300である。また、遊技状態が確変状態であるとき(すなわち、確変フラグがオンのとき)に大当りとなる確率は、(10185−8001)/65535≒1/30である。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, when the gaming state is not a probability variation state (that is, when the probability variation flag is off), the probability of a big hit is (8218-8001) / 65535≈1 / 300. . Further, when the gaming state is a probability variation state (that is, when the probability variation flag is on), the probability of winning a big hit is (10185-8001) / 65535≈1 / 30.
なお、この実施の形態では、遊技店内において、機種IDが機種αであるパチンコ遊技機と機種IDが機種βであるパチンコ遊技機との2種類のパチンコ遊技機1が存在するものとし、機種αと機種βとで大当りとなる確率が異なるものとする。そして、図8は、一例として、機種IDが機種αであるパチンコ遊技機の第1特図表示結果判定テーブルおよび第2特図表示結果判定テーブルを示しており、機種αの場合には、確変状態でない場合には大当りとなる確率が1/300であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が1/30である。一方、機種IDが機種βであるパチンコ遊技機では、確変状態でない場合には大当りとなる確率が1/100であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が1/10であり、機種αと比較して大当りとなる確率が高くなっている。なお、機種βであるパチンコ遊技機のROM54には、確変状態でない場合には大当りとなる確率が1/100であり、確変状態である場合には大当りとなる確率が1/10となるように割り振りがされた第1特図表示結果判定テーブルおよび第2特図表示結果判定テーブル記憶されている。
In this embodiment, it is assumed that there are two types of
なお、この実施の形態では、遊技店内において機種αと機種βとの2種類のパチンコ遊技機が設置されている場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、大当りとなる確率が異なる3種類以上のパチンコ遊技機が設置されていてもよい。 In this embodiment, the case where two types of pachinko gaming machines of the model α and the model β are installed in the game store is shown. However, the probability of being a big hit is different, not limited to two types. Three or more types of pachinko machines may be installed.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図9に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづき、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131は、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル131は、後述する大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR2−1にもとづいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「06」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。なお、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第3確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて異ならせていてもよい。
The determination table stored in the
この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2−1のうち「93」〜「100」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
In this embodiment, according to the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. The assignment of the numerical value MR2-1 is different. That is, when the special symbol pointer value is 1, the value in the range of “93” to “100” of the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “Sudden big hit”. When the special symbol pointer value is 2, the random value MR2-1 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type “probable big hit”. With such a setting, when the first start condition for starting variable display of the first special symbol by the first
次に遊技機の動作について説明する。図10および図11は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 10 and 11 show main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
When the power-off signal is in the on state, the
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加などの電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not backup RAM area data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電などの電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after a power outage such as an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should be stored, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段などの電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンドなどを使用することができる。
Further, the
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が遊技機1に内蔵されている場合には、乱数回路の設定(例えば、乱数回路の動作を開始させる)を行う。また、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。
Next, the
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路503は、遊技機1に内蔵してもよいし、遊技機1に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図3に示したように、乱数回路503は、ROM54およびRAM55とともに1チップ内(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵されている。
Note that the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display symbol random number is a random number for determining the display of the
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)などのカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97などの遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determination random number is the initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal symbol determination random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol. It is a random number for determining the value. Further, for example, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a jackpot type, a random value MR2-2 for determining a reach, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a variation pattern determining When there is a random number to be updated by software among the random number value MR4 for use, the random number for determining the initial value of the counter value for generating the random number is also the initial value determining random number. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員などは、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリアなどを行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clearing can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23などのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄表示器8aや、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えば、ホールコンピュータ300に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を情報入出力回路60を介して出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Next, the
次いで、CPU56は、例えば、ミッション開始信号などの各種信号を、ホールコンピュータ300から情報入出力回路60を介して入力する情報入力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23などの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23などがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンドなどの払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
Further, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では3)となるまで、0.2秒が経過するごとに表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。そして、CPU56は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに導出表示する。
Further, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Next, the
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
Further, the
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the case where the status indicator display process is executed at a time other than when the power to the gaming machine is turned on, the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S38の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes in steps S21 to S38 (except for steps S30 and S33) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
Thereafter, the
次に、メイン処理における情報入力処理(ステップS31)を説明する。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する情報入力処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。情報入力処理において、CPU56は、まず、ミッション演出の開始を指定するミッション開始信号をホールコンピュータ300から入力したか否かを確認する(ステップS511)。ミッション開始信号を入力していれば(すなわち、ホールコンピュータ300によってミッション演出の一斉開始を指示された場合であれば)、CPU56は、ミッション報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS512)。また、CPU56は、ミッション演出期間中であることを示すミッション中フラグをセットする(ステップS513)とともに、ミッション演出期間の継続回数をカウントするためのミッション回数カウンタに50をセットする(ステップS514)。
Next, the information input process (step S31) in the main process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of an information input processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
なお、この実施の形態では、ミッション演出期間が開始されると、ステップS514でセットされたミッション回数カウンタを用いて変動回数をカウントすることによって、変動表示を50回終了するまでミッション演出期間が継続される。ただし、後述するように、この実施の形態では、変動表示を50回終了する前であっても、遊技店内で10以上の大当りが発生した場合にも、ミッション演出期間が終了する(後述するステップS518〜S521参照)。 In this embodiment, when the mission effect period is started, the mission effect period continues until the change display is finished 50 times by counting the number of changes using the mission number counter set in step S514. Is done. However, as will be described later, in this embodiment, the mission effect period ends even if 10 or more jackpots occur in the game store even before the variable display is ended 50 times (steps described later). (Refer to S518 to S521).
なお、この実施の形態では、変動表示を50回終了したことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動表示を100回終了するまでミッション演出期間を継続してもよい。 In this embodiment, the case where the mission effect period is ended based on the fact that the variable display is completed 50 times is shown. However, the display is not limited to the one shown in this embodiment, and for example, the variable display is set to 100. The mission performance period may be continued until the number of times ends.
また、この実施の形態では、変動表示を50回終了した場合と、遊技店内で10以上の大当りが発生した場合との2種類の終了条件にもとづいて、ミッション演出期間を終了させる場合を示しているが、このような場合にかぎられない。例えば、変動表示を50回終了した場合、または遊技店内で10以上の大当りが発生した場合のいずれか一方の終了条件のみを判定して、ミッション演出期間を終了させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the case where the mission effect period ends is shown based on two types of end conditions: the case where the variable display is ended 50 times and the case where a big hit of 10 or more occurs in the game store. However, this is not the only case. For example, the mission effect period may be ended by determining only one of the end conditions when the variable display is ended 50 times or when 10 or more jackpots are generated in the game store.
また、CPU56は、遊技店内のいずれかのパチンコ遊技機1において大当りが発生したことを示す大当り成立信号をホールコンピュータ300から入力したか否かを確認する(ステップS515)。大当り成立信号を入力していれば、CPU56は、ミッション中フラグがセットされていれば(ステップS516のY)、ミッション演出期間中に遊技店内において大当りが発生した数をカウントするための大当り成立数カウンタを1加算する(ステップS517)。
In addition, the
次いで、CPU56は、大当り成立数カウンタの値が10以上となっているか否かを確認する(ステップS518)。大当り成立数カウンタの値が10以上となっていれば、CPU56は、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS519)。また、CPU56は、ミッション中フラグをリセットする(ステップS520)とともに、ミッション回数カウンタおよび大当り成立数カウンタをリセットする(ステップS521)。
Next, the
なお、この実施の形態では、変動表示を50回終了する前であっても、遊技店内での大当りの発生数が10以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技店内での大当りの発生数が15以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了するようにしてもよい。 This embodiment shows a case where the mission performance period is ended based on the fact that the number of jackpot occurrences in the amusement store is 10 or more even before the variable display is ended 50 times. However, the mission effect period may be ended based on the fact that the number of jackpots in the game store is 15 or more, not limited to that shown in this embodiment.
また、この実施の形態では、遊技店内全体での大当りの発生数が10以上となったことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、このような場合にかぎらず、例えば、当該パチンコ遊技機1単体で大当りの発生数が所定数以上(例えば、5以上)となったことにもとづいてミッション演出期間を終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the mission effect period ends based on the fact that the number of jackpots in the entire amusement store is 10 or more is shown, but this is not the only case. The mission effect period may be ended based on the fact that the number of jackpots generated in the single
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
In step S311, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here) is determined in advance according to the values of the random number MR3 for variation pattern type and the random value MR4 for variation pattern extraction extracted at the time of start winning. Select from multiple types of variation patterns. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
In this embodiment, each random number value is extracted when a start prize is generated. However, a random value for determining a variation pattern such as a random number MR3 for variation pattern type determination or a random value MR4 for variation pattern determination. May be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)). By doing so, even if a game ball wins the first
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。
Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理などを行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理などを行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は大入賞口の開放ごとに実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for small hits (step S308: executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, Etc.), and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理などを行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。また、全ての大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for sending a presentation control command of round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control to end the small hit gaming state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.
図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。
Next, the
図16は、保留記憶に対応する乱数などを保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers corresponding to holding storage. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、第1始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第1始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS228)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第2始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンドごとに設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、合計保留記憶数の値を確認する(ステップS1501)。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、CPU56は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1501)。
17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合計保留記憶数が「0」であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する(ステップS1502)。具体的には、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、CPU56は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
If the total reserved storage number is “0”, the
合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタのカウント値にもとづいて、第2保留記憶数が「0」であるか否かを確認する(ステップS1503)。第2保留記憶数が「0」であれば(すなわち、第1保留記憶のみが溜まっている場合であれば)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1506)。第2保留記憶数が「0」でなければ(すなわち、第2保留記憶が1つでも溜まっていれば)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1507)。
If the total reserved memory number is not “0”, the
ステップS1503〜S1507の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2保留記憶が1つでも溜まっていれば、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。そして、第2保留記憶がなく、第1保留記憶のみが溜まっている場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processing of steps S1503 to S1507, in this embodiment, if even one second reserved memory is accumulated, the variation display of the second special symbol is executed with priority. Then, when there is no second reserved memory and only the first reserved memory is accumulated, the variable display of the first special symbol is executed.
なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、このような場合にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶しておき、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, the present invention is not limited to such a case. For example, the first
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS1508)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
In the RAM 55, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1509)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
次いで、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS1510)、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する制御を行う(ステップS1511)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする(ステップS1512)。具体的には、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第1特図表示結果判定テーブル130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bを選択してセットする。この場合、例えば、ステップS1512の処理では、RAM55の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ROM54における第2特図表示結果判定テーブル130Bの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS1512でセットした第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bを参照することにより、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1513)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
Next, the
乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS1513のY)、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1514)。
When the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data (Y in step S1513), the
次いで、CPU56は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1514A)。ミッション中フラグがセットされていれば、CPU56は、ミッション演出期間中に大当りを達成したことを示す大当り達成信号をホールコンピュータ300に送信する(ステップS1514B)。また、CPU56は、今回発生した大当りの遊技店内での成立順位(大当り順位)を特定する(ステップS1514C)。具体的には、CPU56は、現在の大当り成立数カウンタの値を抽出し、抽出した値に1加算した値を大当り順位として特定する。そして、CPU56は、特定した大当り順位をEXTデータにセットした大当り順位指定コマンドを生成し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1514D)。また、CPU56は、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1514F)。
Next, the
なお、この実施の形態では、CPU56は、ミッション演出期間中に大当りが1回でも発生すれば、ミッションを達成したと判定して、ステップS1514Fの処理を実行してミッション達成指定コマンドを送信して、ミッションを達成したことを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通知する。
In this embodiment, the
なお、ミッション達成の条件は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技店内において大当りが複数回以上(例えば、3回以上)発生したことを条件にミッション達成としてもよい。また、例えば、同じパチンコ遊技機1において大当りが複数回(例えば、2回以上)発生したことを条件にミッション達成としてもよい。
The conditions for accomplishing the mission are not limited to those shown in this embodiment, and for example, the mission may be achieved on the condition that the jackpot has occurred a plurality of times (for example, three times or more) in the game store. Further, for example, the mission may be achieved on condition that the big hit has occurred a plurality of times (for example, two times or more) in the same
また、例えば、大当りの発生を条件としてミッション達成とする場合にかぎらず、例えば、特定のキャラクタが登場する演出が出現したり、ノーマルリーチやスーパーリーチの発生を条件としてミッション達成とするなど、様々な態様が考えられる。 In addition, for example, not only when a mission is achieved on the condition of occurrence of a big hit, but for example, there are various effects such as the appearance of a specific character appearing, mission achievement on the condition of occurrence of normal reach or super reach, etc. Embodiments are possible.
次いで、CPU56は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS1515)。そして、CPU56は、ステップS1508で読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2−1を示す数値データにもとづき、ステップS1515にてセットした大当り種別判定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」、「第2確変大当り」、「第3確変大当り」、「第4確変大当り」、「突確大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS1516)。なお、この場合、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「1」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「1」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「2」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「2」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
Next, the
また、この実施の形態では、ステップS1516で「第2通常大当り」または「第3確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、この実施の形態では、ステップS1516における大当り種別判定用の乱数値MR2−1を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。 Also, in this embodiment, if “second normal big hit” or “third probability variable big hit” is determined in step S1516, the probability change promotion effect is executed during the big hit game. Therefore, in this embodiment, in the determination process using the big hit type determination random value MR2-1 in step S1516, it is determined whether the big hit type is a normal big hit, a probability big hit or a sudden probability big hit. At the same time, it is determined whether or not to execute the probable promotion effect during the big hit game.
なお、この実施の形態では、通常大当りのうち第2通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the probability variation promotion effect is executed only when the second normal big hit is out of the normal big hits. However, when the normal big hit is determined, the probability variation promotion effect is always executed. It may be configured. In addition, the probability variation promotion effect may be executed not only when it is determined as a normal big hit or a probable big hit, but also when, for example, sudden probability big hit or a small hit is suddenly determined.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンドなど変動開始時の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the
なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図9に示すように、大当り種別判定テーブル131にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当りまたは小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が1回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。 When the processing of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, as shown in FIG. 9, the big hit type is different from the big hit type of the “big hit big hit” in the big hit type determination table 131. Since the random number value MR2-1 for determination is not assigned, the big hit type is not determined to be “surprise big hit”. With such a configuration, it is possible to prevent sudden sudden odd-change hits or small hits from being suddenly made when the state is shifted to the probability change state after sudden sudden change big hits. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he / she has lost, and to prevent a situation where the interest in the game is reduced. For example, if a sudden probability change jackpot occurs suddenly when the player is transitioning to a probability change state after a sudden probability change jackpot, the player may feel that he / she has missed a single hit, The situation can be prevented.
そして、CPU56は、ステップS1517にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「06」のいずれかに設定する(ステップS1517)。例えば、図9に示すように、第1通常大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「00」をセットし、第2通常大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「01」をセットし、第1確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「02」をセットし、第2確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「03」をセットし、第3確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「04」をセットし、第4確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「05」をセットし、突然確変大当りと決定した場合には、大当り種別バッファ値として「06」をセットする。
Then, the
乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS1513のN)、ステップS1508にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1518)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data (N in step S1513), the numerical data indicating the special figure display result determination random value MR1 read in step S1508 is the small hit determination. It is determined whether or not the value data matches (step S1518). In this case, the
なお、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「2」に設定した場合には、図8に示すように、第2特図表示結果判定テーブル130Bにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップS1507の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「1」に設定した場合のみ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ)、小当りと決定される場合がある。 When the processing of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “2”, the small hit determination value data is assigned in the second special diagram display result determination table 130B as shown in FIG. Because it is not, it is not determined to be a small hit. Therefore, in this embodiment, only when the process of step S1507 is executed and the special symbol pointer value is set to “1” (that is, only when the variable display of the first special symbol is performed), the small hit is determined. There is a case.
特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば(ステップS1518のY)、CPU56は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1519)。そして、ステップS1520に移行する。特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ(ステップS1518のN)、ステップS1521に移行する。
If the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result matches the small hit determination value data (Y in step S1518), the
次いで、CPU56は、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS1520)。この場合、CPU56は、例えば、大当り種別が「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。また、CPU56は、大当り種別が「突確大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。なお、CPU56は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前(例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理)に行うようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1521)。一例として、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1518で乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS1513で乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS1516における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1通常大当り」、「第2通常大当り」、「第1確変大当り」〜「第4確変大当り」のいずれかとする決定結果に応じて、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1522)。この場合、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図5に示すコマンド9501(H))を送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図5に示すコマンド9500(H))を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態(通常状態または時短状態)であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば(例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば)、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS1523)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。大当りフラグがオンであれば(ステップS321のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS322)。そして、ステップS331に移行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがオフである場合には(ステップS321のN)、CPU56は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS323)。小当りフラグがオンであれば(ステップS323のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS324)。そして、ステップS331に移行する。
When the big hit flag is off (N in step S321), the
小当りフラグがオフである場合には(ステップS323のN)、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS325)。 When the small hit flag is off (N in step S323), that is, when it is out of play, it is based on whether the gaming state is a normal state, a probability change state, or a short-time state (specifically, Select one of the reach determination tables as a table to be used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state based on whether the probability change flag or the time reduction flag is set) And set (step S325).
次いで、CPU56は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS326)。次いで、CPU56は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづき、ステップS325でセットしたリーチ判定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS327)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値MR2−2を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値MR2−2にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
Next, the
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS329)。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS330)。そして、ステップS331に移行する。
When the determination result indicating that the reach state is present is obtained (Y in step S328), the
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづき、ステップS322,S324,S329,S330のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS331)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。
Next, the
ステップS331の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS331の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS331の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
In the process of step S331, based on the establishment of the first start condition, the first
次いで、CPU56は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブルやハズレ変動パターン判定テーブルといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS332)。次いで、CPU56は、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづき、ステップS332でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する(ステップS333)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。
Next, the
ステップS333の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップS333の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS333の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
In the process of step S333, based on the fact that the first start condition is satisfied, the first
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する(ステップS334)。例えば、ステップS36の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS36の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS334において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、CPU56は、ステップS333の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する(ステップS335)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。例えば、特別図柄ポインタ値が1である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が2である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップS336における設定に従って、CPU56によって演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによってなされる。
Next, the
ステップS336の処理を実行することによって、CPU56は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、CPU56は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、2msecごと(または4msecごとでもよい)に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも演出表示装置9における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
By executing the process of step S336, the
また、この実施の形態では、CPU56がステップS336の処理を行い、ステップS336の設定に従って演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)を実行することによって、少なくとも特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かと可変表示パターン(変動パターン)とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、1つのコマンド(例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド)のみを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS337)。
Then, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞時に、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、リーチ判定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4の全てを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を、始動入賞時ではなく第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
In this embodiment, the special figure display result is obtained from the numerical data updated by the
例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始時に乱数値MR3,MR4を抽出するようにする場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理において、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオンを検出したときに(ステップS211,S221参照)、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2−1、およびリーチ判定用の乱数値MR2−2のみを抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する(ステップS215,S225参照)。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS331において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、変動パターン設定処理のステップS333において、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。
For example, when the random number values MR3 and MR4 are extracted at the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, the
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第1保留記憶バッファの保存領域と第2保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4を変動開始時に抽出するようにすれば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
For example, all random values including the random number value MR3 for variation pattern type determination and the random value MR4 for variation pattern determination are extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. Then, when a game ball wins the first
また、この実施の形態では、リーチ判定用の乱数値MR2−2や、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the random number value MR2-2 for reach determination, the random value MR3 for change pattern type determination, and the random value MR4 for change pattern determination are randomly updated using, for example, a refresh register. be able to. By doing so, the variation pattern used for the variation display of the first special symbol or the second special symbol can be determined more randomly, and the interest in the game can be improved.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。例えば、CPU56は、ステップS36の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、CPU56は、演出表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。
FIG. 21 and FIG. 22 are flowcharts showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stopping process, the
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
次いで、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS1306)とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1307)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1308)。
Next, the
ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、そのままステップS1312Aに移行する。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
If the big hit flag is not set in step S1303, the
時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、そのままステップS1312Aに移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
If the value of the time reduction counter is not 0, the
次いで、CPU56は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1312A)。ミッション中フラグがセットされていれば(すなわち、ミッション演出期間中であれば)、CPU56は、ミッション回数カウンタの値を1減算する(ステップS1312B)とともに、ミッション回数カウンタの減算後の値が0となっているか否かを確認する(ステップS1312C)。ミッション回数カウンタの値が0となっていれば、CPU56は、ミッション演出期間に移行した後、50回目の変動表示を終了したと判定し、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1312D)。また、CPU56は、ミッション中フラグをリセットする(ステップS1312E)とともに、大当り成立数カウンタをリセットする(ステップS1312F)。
Next, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1313)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS1313のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(小当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1314)。そして、CPU56は、当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1315)。
Next, the
次いで、CPU56は、小当りフラグをリセットする(ステップS1316)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値に更新する(ステップS1317)。
Next, the
ステップS1313で小当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1318)。
If the small hit flag is not set in step S1313, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
大入賞口制御タイマの値が0であれば(ステップS462のY)、CPU56は、ステップS1516で決定した大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS463)。次いで、CPU56は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「00」または「01」であるか否かを判定する(ステップS464)。この場合、CPU56は、大当り種別バッファ値が「00」または「01」であれば(ステップS464のY)、時短状態への制御を開始するために、時短状態であることを示す時短フラグをセットする(ステップS465)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS466)。そして、ステップS470に移行する。
If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S462), the
ステップS464で大当り種別バッファ値が「00」および「01」以外である場合には(ステップS313のN)、すなわち、第1確変大当り〜第4確変大当りまたは突然確変大当りである場合には、確変状態への制御を開始するために、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS467)とともに、時短フラグをセットする(ステップS468)。また、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS469)。そして、ステップS470に移行する。なお、ステップS469で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。 If the big hit type buffer value is other than “00” and “01” in step S464 (N in step S313), that is, if the first positive variation big hit to the fourth positive random variation big hit or the sudden probability variable big hit, In order to start the control to the state, the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S467) and the time reduction flag is set (step S468). In addition, a predetermined value (for example, “100”) is set in the time reduction counter (step S469). Then, control goes to a step S470. Note that the time reduction state may be continued until the next big hit occurs without setting a predetermined value in the time reduction counter in step S469.
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS470)。
Then, the
次に、ホールコンピュータ300が各種制御信号を送受信する動作を説明する。図24は、ホールコンピュータ300が各種制御信号を送受信する処理の一部を示すフローチャートである。なお、図24に示す例では、ホールコンピュータ300が送受信する制御信号のうち、ミッション演出に関する制御信号を送受信する処理の部分を示しているが、ホールコンピュータ300は、図24に示す制御信号以外に、例えば、確変状態であるか否かを示す信号や、始動入賞が発生したか否かを示す信号など、各種の信号を各パチンコ遊技機1から受信して管理している(図24では、記載を省略してる)。
Next, an operation in which the
ホールコンピュータ300は、例えば、所定時間ごとにあらかじめ定められたミッション開始時刻となったか否かを繰り返し判定している(ステップS551)。例えば、ホールコンピュータ300は、ホールコンピュータ300が内蔵するタイマの出力信号にもとづいて、あらかじめ定められたミッション開始時刻となったか否かを判定する。ミッション開始時刻となっていれば、ホールコンピュータ300は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機1に対してミッション開始信号を一斉に出力する(ステップS552)。
For example, the
また、ホールコンピュータ300は、所定時間ごとに遊技店内のいずれかのパチンコ遊技機1から大当り達成信号を入力したか否かを確認する(ステップS553)。大当り達成信号を入力したと判定すると、ホールコンピュータ300は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機1に対して大当り成立信号を一斉に出力する(ステップS554)。
In addition, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
次いで、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS702)、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、演出制御処理を実行する。
Next, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
また、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグがセットされている場合に(ステップS707のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS708)。操作ボタン120からのオン信号を検出した場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作された場合)には、コード表示開始フラグをリセットし、演出表示装置9に表示されている2次元コードを消去する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。操作ボタン120からのオン信号を検出しなかった場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合)には、演出表示装置9に2次元コードの表示を継続させる(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。ここで、ステップS707〜S710の処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理に組み込まれているので、2次元コードを常に表示させることができる。なお、ステップS707〜S710の処理は、当該メイン処理に組み込まれずに、常に演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)に判断される他の位置に組み込まれていてもよい。なお、コード表示開始フラグは、演出表示装置9に2次元コード表示されたときにセットされるフラグである。
In addition, when the code display start flag is set (Y in Step S707), the
図26〜図28は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS705)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。
26 to 28 are flowcharts showing the command analysis process (step S705) in the main process. The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:81XX(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS1614)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1615)。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 81XX (H)) designated by a change pattern (step S1613), the
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果コマンド:8CXX(H))であれば(ステップS1616)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける表示結果コマンド格納領域に格納し(ステップS1617)、表示結果受信フラグをセットする(ステップS1618)。
If the received effect control command is an effect control command for specifying a display result (display result command: 8CXX (H)) (step S1616), the
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A0XX(H))であれば(ステップS1619)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS1620)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1621)。
If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A0XX (H)) (step S1619), the
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A3XX(H))であれば(ステップS1622)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1623)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1624)。
If the received effect control command is an ending designation effect control command (ending command: A3XX (H)) (step S1622), the
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド(コマンド9501(H))であれば(ステップS1625)、演出制御用CPU101は、確変状態(高確率状態)であることを示す高確率フラグをセットする(ステップS1625A)。次いで、演出制御用CPU101は、確変状態であることを報知していない確変状態時(潜伏確変状態時)であること(潜伏確変中であること)を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1626)。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う(ステップS1627)。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップS1629に移行する。
If the received effect control command is a high-probability state background designation command (command 9501 (H)) (step S1625), the effect-controlling
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))であれば(ステップS1628)、演出制御用CPU101は、高確率フラグがセットされていれば、その高確率フラグをリセットする(ステップS1628A)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う(ステップS1629)。また、ステップS1625で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用CPU101は、ステップS1629に移行して演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
If the received effect control command is a normal state background designation command (command 9500 (H)) (step S1628), the
ステップS1625〜S1629の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置9において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置9において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、この実施の形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップS1629に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。
When the processing of steps S1625 to S1629 is executed, and it is already notified that the jackpot has been executed after the jackpot has been determined after being determined to be a probability change jackpot, the
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色(例えば、青色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色(例えば、青色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出を行うことができる。
When a normal state background designation command is received, the background may be displayed on the
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置9は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色(例えば、黄色)で演出表示装置9に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置9に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞しやすい高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色(例えば、黄色)を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色(例えば、青色)を表示するようにしてもよい。
In addition, for example, when the gaming state is the time-short state, when the time-short state background designation command is transmitted, the
また、受信した演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド(コマンド8001(H))であれば(ステップS1630)、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第1変動開始フラグをセットする(ステップS1631)。
If the received effect control command is the first variation start designation command (command 8001 (H)) (step S1630), the
また、受信した演出制御コマンドが、第2変動開始指定コマンド(コマンド8002(H))であれば(ステップS1632)、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第2変動開始フラグをセットする(ステップS1633)。
Also, if the received effect control command is the second variation start designation command (command 8002 (H)) (step S1632), the
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド(コマンド8F00(H))であれば(ステップS1634)、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする(ステップS1635)。
If the effect control command received is a decoration symbol stop designation command (command 8F00 (H)) (step S1634), the
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション開始指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS1636)、演出制御用CPU101は、ミッション演出期間中であること(ミッションモードであること)を示すミッションモード表示の重畳表示を演出表示装置9において開始する(ステップS1637)。例えば、演出制御用CPU101は、ミッションモード表示として、「大当りを出せ!」などの文字列を演出表示装置9に表示させる。また、演出制御用CPU101は、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測するためのミッション開始後タイマをスタートさせる(ステップS1638)。
If the received effect control command is a mission start designation command (command D000 (H)) (step S1636), the
なお、この実施の形態では、ホールコンピュータ300によって遊技店内の各パチンコ遊技機1にミッション開始信号が一斉送信されたときに、ステップS1637の処理が実行されてミッションモード表示の重畳表示が開始されるので、遊技店内の各パチンコ遊技機1においてステップS1637の処理が実行されることによって、遊技店内の各パチンコ遊技機1においてミッションモード表示の重畳表示が一斉に開始され、ミッション演出が一斉に開始されることになる。
In this embodiment, when a mission start signal is simultaneously transmitted to each
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション終了指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS1639)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に重畳表示されているミッションモード表示を消去する(ステップS1640)。
If the received effect control command is a mission end designation command (command D100 (H)) (step S1639), the
なお、この実施の形態では、ミッション開始指定コマンドを受信したときからミッションモード表示を開始して、ミッション演出期間中はミッションモード表示を継続して表示し、ミッション終了指定コマンドを受信したときにミッションモード表示を終了する場合を示しているが、ミッション演出期間であることの報知の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッション演出期間中継続して報知するものにかぎらず、ミッション演出期間の開始時と終了時(ミッション開始指定コマンドの受信時とミッション終了指定コマンドの受信時)のみ表示を行ってミッション演出期間が開始した旨とミッション演出期間が終了した旨とを報知するようにしてもよい。また、このようにミッション演出期間の開始時と終了時のみ表示を行う場合、ミッション演出期間中は天枠LED28aや、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側のLED/ランプを所定の点灯/点滅パターンで表示させてミッション演出期間中であることを認識可能としてもよい。
In this embodiment, the mission mode display is started when the mission start designation command is received, the mission mode display is continuously displayed during the mission effect period, and the mission end display command is received when the mission end designation command is received. Although the case where the mode display ends is shown, the method of notifying that it is the mission effect period is not limited to that shown in this embodiment. For example, not only those that are continuously reported during the mission performance period, but only when the mission performance period starts and ends (when a mission start designation command is received and when a mission end designation command is received) are displayed. You may make it alert | report that the start of mission and the mission production period were complete | finished. Further, when displaying only at the start and end of the mission effect period in this way, the frame side LEDs / lamps such as the
また、受信した演出制御コマンドが、大当り順位指定コマンド(コマンドD2XX(H))であれば(ステップS1641)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータ(すなわち、大当り順位)をRAMにおける大当り成立数格納領域に格納する(ステップS1642)。
If the received effect control command is a jackpot order designation command (command D2XX (H)) (step S1641), the
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション達成指定コマンド(コマンドD300(H))であれば(ステップS1643)、演出制御用CPU101は、当該パチンコ遊技機1がミッションを達成したことを示すミッション達成フラグをセットする(ステップS1644)。
If the received effect control command is a mission achievement designation command (command D300 (H)) (step S1643), the
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1645)。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the
図29は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第1変動開始コマンド受信フラグや、第2変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Variation start command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether the first variation start command or the second variation start command is received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol fluctuation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (decoration symbol stop designation command) for instructing all symbols to stop, the decoration symbol fluctuation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation start command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御などを行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, display control of the number of rounds is performed based on a display command for opening a big winning opening indicating that the big winning opening is open. If it is decided to execute the probable promotion effect, the probable promotion effect is executed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, the interval display is performed based on a display command after opening the big winning opening indicating that the big winning opening is after being opened (during closing).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図30は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 30 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, similar to the control based on the display control execution data, the
図30に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the
図31および図32は、図29に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS821)。可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS822)。そして、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS823)。
31 and 32 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS823のY)、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS824)。
When it is determined that the variation pattern is a non-reach variation pattern (Y in step S823), the
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には(ステップS824のY)、演出制御用CPU101は、発展チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS825)。
When it is determined that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development chance” (Y in step S824), the
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には(ステップS824のN)、演出制御用CPU101は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する(ステップS826)。
When it is determined that the variation pattern is not the execution pattern for executing the specific effect “end of development chance” (N in step S824), the
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS827)。
When it is determined that the pattern is not a non-reach variation pattern (N in step S823), the
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS828)。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には(ステップS828のY)、演出制御用CPU101は、ステップS822で読み出した変動パターンが可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定しているか否かを判定する(ステップS829)。「非リーチ」とすることを指定していると判定した場合には、ステップS824に移行する。
When the variable display result is other than “losing” (N in step S821), the
可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定していないと判定した場合には(ステップS829のN)、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定しているか否かを判定する(ステップS830)。「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していると判定した場合には(ステップS830のY)、演出制御用CPU101は、ステップS827の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
When it is determined that the variable display mode is not designated as “non-reach” (N in step S829), the
飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していないと判定した場合には(ステップS830のN)、演出制御用CPU101は、突確チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS831)。
When it is determined that the “normal” reach effect is not designated after the decorative symbol variable display state is set to the reach state (N in step S830), the
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には(ステップS828のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1通常大当り」と「第2通常大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS832)。大当り種別が「第1通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第2通常大当り」である場合には(ステップS832のY)、演出制御用CPU101は、第1通常大当りや第2通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第1最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS833)。この場合、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise big hit” (N in step S828), the
大当り種別が「第1通常大当り」でも「第2通常大当り」でもない場合には(ステップS832のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第3確変大当り」または「第4確変大当り」であるか否かを判定する(ステップS834)。大当り種別が「第3確変大当り」または「第4確変大当り」である場合には(ステップS834のY)、演出制御用CPU101は、第3確変大当りや第4確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第2最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS835)。この場合、演出制御用CPU101は、第2最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the big hit type is neither “first normal big hit” nor “second normal big hit” (N in step S832), the
大当り種別が「第3確変大当り」および「第4確変大当り」でもない場合には(ステップS834のN)、演出制御用CPU101は、大当り種別が「第1確変大当り」と「第2確変大当り」のいずれかであることに対応して、第1確変大当りや第2確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第3最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS834)。この場合、演出制御用CPU101は、第3最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄または非確変図柄である偶数図柄のいずれかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップS837に移行する。
When the big hit type is neither “third probability variable big hit” nor “fourth positive probability big hit” (N in step S834), the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS837)。図33は、ステップS837で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3501)。特定演出を含まない変動パターンであれば(ステップS3501のN)、そのまま特定演出設定処理を終了する。
Next, the
特定演出を含む変動パターンと判定した場合には(ステップS3501のY)、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3502)。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS3503)。
When it is determined that the variation pattern includes a specific effect (Y in step S3501), the specific effect is any one of “slip”, “pseudo train”, “intro”, or other specific effects. It is determined whether or not there is (step S3502). If it is one of the specific effects of “sliding”, “pseudo train”, and “intro”, the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS3504)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し(ステップS3505)、「イントロ」の特定演出である場合には(ステップS3505のY)、ステップS3504で決定したイントロの特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブルにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する(ステップS3506)。
Next, the
ステップS3502で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップS3505で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップS3506の処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS3507)。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば(ステップS3507のN)、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば(ステップS3507のY)、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定する(ステップS3508)。
If it is determined in step S3502 that the specific effect is other than “slip”, “pseudo-ream”, or “intro”, or if it is determined in step S3505 that the specific effect is other than “intro”, the process of step S3506 is executed. After that, the
そして、演出制御用CPU101は、潜伏確変フラグがセットされているか否か確認し(ステップS3509)、潜伏確変フラグがセットされている場合に(ステップS3509のY)、第1確変2次元コードを演出表示装置9に表示させ(ステップS3510)、潜伏確変フラグがセットされていない場合に(ステップS3509のN)、第2確変2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS3511)。そしてコード表示開始フラグをセットし(ステップS3512)、特定演出設定処理を終了する。
Then, the
なお、潜伏確変フラグは、確変状態であることを報知していない確変状態時(潜伏確変状態時)にセットされるフラグである。つまり、潜伏確変フラグがセットされているときは、遊技者に確変状態であることは報知されていないが、確変状態である。そして、潜伏確変フラグがセットされているときは、ステップS3510の処理で、確変状態であることの確率(例えば、100%)を示す情報を提供するウェブサイトのURLが2次元コード化された第1確変2次元コードが演出表示装置9に表示される。また、潜伏確変フラグがセットされていないときは、ステップS3511の処理で、確変状態であることの確率(例えば、0%)を示す情報を提供するウェブサイトのURLが2次元コード化された第2確変2次元コードが演出表示装置9に表示される。従って、当該ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、確変状態であることの確率を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。
The latent probability variation flag is a flag that is set when the probability variation state is not informing that the probability variation state is present (at the latent probability variation state). That is, when the latent probability variation flag is set, the player is not notified of the probability variation state, but is in the probability variation state. When the latent probability variation flag is set, the URL of the website that provides information indicating the probability (eg, 100%) of the probability variation state is two-dimensionally encoded in the process of step S3510. The one-probability two-dimensional code is displayed on the
特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理を実行する(ステップS838A)。
After executing the specific effect setting process, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS822で読み出した変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS838B)。リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS828BのY)、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、いわゆるプレミアムリーチと呼ばれるリーチやスーパーリーチ)であるか否か判定する(ステップS838C)。
In addition, the
そして、演出制御用CPU101は、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ)であると判定した場合に(ステップS838CのY)、演出表示装置9に第1大当り2次元コードを表示させ(ステップS838D)、リーチ演出が特定のリーチ演出(例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ)でないと判定した場合に(ステップS838CのN)、演出表示装置9に第2大当り2次元コードを表示させ(ステップS838E)、コード表示開始フラグをセットする(ステップS838F)。
If the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS839)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS840)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS841)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS842)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS843)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S842), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S843).
図34は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1831)。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1635参照)。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップS1839に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1832)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS1839に移行する。そして、ステップS1839では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに(ステップS1831参照)、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して(ステップS1832参照)、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS1831で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップS1832を実行することなく、そのままステップS1833に移行するようにすればよい。
In this embodiment, it is determined whether or not a decorative design stop designation command has been received (see step S1831), and whether or not the variable time timer has timed out (see step S1832) is determined. Although the case of shifting to the variation stop process is shown, it may be determined only whether or not the decorative symbol stop designation command has been received, and the transition to the decorative symbol variation stop processing may be performed. In this case, if the decorative symbol stop designation reception flag is not set in step S1831, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1834)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS1835)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1836)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1837)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1838)。
If the variation time timer has not timed out, the
図35および図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS877に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS878で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S873の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS877に移行する。
FIG. 35 and FIG. 36 are flowcharts showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。そして、ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)には、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、飾り図柄停止指定受信フラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。
If the stop symbol display flag is not set, the
ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS877)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS877のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS879)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS880A)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the
次いで、演出制御用CPU101は、第4確変大当りであるのか否かを確認する(ステップS880B)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンドが第7表示結果コマンド(図5(B)参照)であるかを判定することによって、第4確変大当りであるか否かを確認できる。
Next, the
演出制御用CPU101は、第4確変大当りであると判断した場合に(ステップS880BのY)、潜伏確変フラグをセットし(ステップS880C)、第4確変大当りでないと判断した場合に(ステップS880BのN)、セットされていれば潜伏確変フラグをリセットする(ステップS880D)。
When the
次いで、演出制御用CPU101は、ミッション達成フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS880E)。ミッション達成フラグがセットされていなければ(すなわち、今回の変動表示が小当りであり、ミッションを達成していない場合には)、ステップS882に移行する。ミッション達成フラグがセットされていれば(すなわち、今回の変動表示が大当りとなり、ミッションを達成している場合には)、演出制御用CPU101は、ミッション開始後タイマの値にもとづいて、ミッション演出期間を開始してからの時間が3分以内であるか否かを確認する(ステップS880F)。3分以内であれば、ステップS880Kに移行する。なお、3分以内としたのは一例であり、ステップS880Fでは、ミッション演出期間を開始してからの時間が5分以内であるか否かを確認したり、7分以内であるか否かを確認したりするなど、様々な態様が考えられる。
Next, the
ミッション演出期間を開始してからの時間が3分以内でなければ、演出制御用CPU101は、今回発生した大当りの遊技店内での成立順位(大当り順位)が5位以内であるか否かを確認する(ステップS880G)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り順位格納領域(ステップS1642参照)に格納されている大当り順位が5位以内であるか否かを確認することによって判定できる。大当り順位が5位以内であれば、ステップS880Kに移行する。なお、5位以内としたのは一例であり、ステップS880Gでは、大当り順位が3位以内であるか否かを確認したり、7位以内であるか否かを確認したりするなど、様々な態様が考えられる。
If the time from the start of the mission production period is not within 3 minutes, the
大当り順位が5位以内でなければ、演出制御用CPU101は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS880H)。高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でない(低確率状態である)場合には)、演出制御用CPU101は、Aランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880I)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)である場合には)、演出制御用CPU101は、Bランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880J)。そして、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグをセットし(ステップS880N)、ステップS882の処理に移行する。
If the big hit ranking is not within the fifth place, the
ミッション演出期間を開始してからの時間が3分以内である場合(ステップS880FのY)や、大当り順位が5位以内である場合(ステップS880GのY)には、演出制御用CPU101は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS880K)。高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でない(低確率状態である)場合には)、演出制御用CPU101は、Sランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880L)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)である場合には)、演出制御用CPU101は、Aランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880M)。そして、演出制御用CPU101は、コード表示開始フラグをセットし(ステップS880N)、ステップS882の処理に移行する。
When the time since the start of the mission effect period is within 3 minutes (Y in step S880F) or when the big hit ranking is within 5th place (Y in step S880G), the
なお、ステップS880Lで表示されるSランクに応じた2次元コードや、ステップS880I,S880Mで表示されるAランクに応じた2次元コード、ステップS880Jで表示されるBランクに応じた2次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像データ(例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ)をダウンロード可能なウェブサイトのURLが2次元コード化された画像である。例えば、ステップS880I,S880J,S880L,S880Mで表示された2次元コードを、遊技者が携帯電話機などの携帯端末を用いて撮影し、インターネットなどの通信ネットワークを介してWebサーバに送信することによって、画像コンテンツを取得することができる。そのような構成により、ミッション演出期間中にミッションを達成することへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 Note that the two-dimensional code corresponding to the S rank displayed in step S880L, the two-dimensional code corresponding to the A rank displayed in steps S880I and S880M, and the two-dimensional code corresponding to the B rank displayed in step S880J are For example, the URL of a website from which image data of a specific character (for example, image content such as a standby image) can be downloaded is an image that is two-dimensionally encoded. For example, by shooting the two-dimensional code displayed in steps S880I, S880J, S880L, and S880M using a mobile terminal such as a mobile phone, and transmitting it to a Web server via a communication network such as the Internet, Image content can be acquired. With such a configuration, it is possible to increase the willingness to achieve the mission during the mission performance period and improve the player's gaming interest.
また、この実施の形態において、「2次元コード」とは、外部から読み取り可能な態様で遊技者に特典として提供するための情報をコード化した情報である。なお、この実施の形態では、2次元コードを特典として表示する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、バーコードなどの1次元のコード表示を行うように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the “two-dimensional code” is information obtained by coding information for providing the player as a privilege in a form that can be read from the outside. In this embodiment, a case where a two-dimensional code is displayed as a privilege is shown. However, the display is not limited to the one shown in this embodiment, and for example, a one-dimensional code such as a barcode is displayed. It may be configured.
また、この実施の形態では、ミッションを達成したときに表示される2次元コードには、Sランク、AランクおよびBランクの3種類のランクに応じたものがある。Bランクに応じた2次元コードは、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御され大当りが発生しやすい(ミッションを達成しやすい)場合、且つミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内でなくても取得可能であり、最も容易に取得可能な2次元コードである。また、Aランクに応じた2次元コードは、ミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内でなければ、遊技状態が確変状態でない(低確率状態である)大当りが発生しにくい(ミッションを達成しにくい)場合にのみ取得可能であり、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御され大当りが発生しやすい(ミッションを達成しやすい)場合には、ミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内である場合にのみ取得可能である。従って、Aランクに応じた2次元コードは、Bランクに応じた2次元コードと比較すると取得するのが難しいといえる。また、Sランクに応じた2次元コードは、遊技状態が確変状態でない(低確率状態である)大当りが発生しにくい(ミッションを達成しにくい)場合、且つミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内である場合にのみ取得可能であり、最も取得するのが難しい2次元コードである。従って、この実施の形態では、Sランクに応じた2次元コードが最も取得するのが難しく、次にAランクに応じた2次元コードが取得するのが難しく、Bランクに応じた2次元コードが最も取得するのが易しい。 In this embodiment, the two-dimensional code displayed when the mission is achieved corresponds to three ranks of S rank, A rank, and B rank. The two-dimensional code corresponding to rank B is used when the game state is controlled to a probable change state (high probability state) and a big hit is likely to occur (easily achieve the mission), and within 3 minutes from the start of the mission performance period. It is a two-dimensional code that can be acquired even if the big hit ranking is not within 5th, and can be acquired most easily. In addition, the 2D code corresponding to rank A will generate a big hit if the gaming state is not probabilistic (low probability state) unless the mission performance period begins and the big hit ranking is within 5th place. It can be acquired only when it is difficult to achieve (Mission is difficult to achieve), and when the game state is controlled to a probable state (High probability state) and a big hit is likely to occur (Easy to achieve the mission), the mission performance period is set. It can be acquired only within 3 minutes from the start or when the big hit ranking is within 5th place. Therefore, it can be said that it is difficult to obtain the two-dimensional code corresponding to the A rank as compared with the two-dimensional code corresponding to the B rank. The two-dimensional code corresponding to the S rank is 3 minutes after the start of the mission performance period when the game state is not probabilistic (low probability state) and the big hit is difficult to occur (it is difficult to achieve the mission). This is a two-dimensional code that can be acquired only when the ranking or the big hit ranking is within the fifth rank, and is the most difficult to acquire. Therefore, in this embodiment, the two-dimensional code corresponding to the S rank is most difficult to acquire, and then the two-dimensional code corresponding to the A rank is difficult to acquire. The easiest to get.
なお、この実施の形態では、特典としての2次元コードの取得のし易さの度合いを「特典価値」とも表現する。すなわち、この実施の形態では、Sランクに応じた2次元コードが最も取得するのが難しいのであるから最も遊技価値が高く、次にAランクに応じた2次元コードが取得するのが難しいのであるからSランクの次に遊技価値が高く、Bランクに応じた2次元コードが最も取得するのが易しいのであるから最も遊技価値が低い。なお、遊技者が価値の高低を認識できるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技者間で比較的人気の高い動画像や画像を取得するための2次元コードを特典価値の高い特典として用意し、遊技者間であまり人気のない動画像や画像を取得するための2次元コードを特典価値の低い特典として用意してもよい。 In this embodiment, the degree of ease of acquiring a two-dimensional code as a privilege is also expressed as “privilege value”. That is, in this embodiment, since the two-dimensional code corresponding to the S rank is the most difficult to acquire, the game value is the highest, and it is next difficult to acquire the two-dimensional code corresponding to the A rank. Therefore, the game value is the second highest after the S rank, and the two-dimensional code corresponding to the B rank is the easiest to obtain, so the game value is the lowest. In addition, as long as the player can recognize the level of value, it is not limited to the one shown in this embodiment. For example, a two-dimensional image for acquiring a moving image or image that is relatively popular among players. A code may be prepared as a privilege with a high privilege value, and a two-dimensional code for acquiring a moving image or an image that is not very popular among players may be prepared as a privilege with a low privilege value.
ステップS880Lでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とSランクであることを特定可能なランク情報(以下、Sランク情報ともいう)とを含む2次元コードを生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コードを演出表示装置9に表示させる。
In step S880L, specifically, the
なお、Sランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した1個の2次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Webサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Sランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、Sランク情報「S01」を用いて生成した2次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、次のSランク情報「S02」を用いて生成した2次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Webサーバは、受信した2次元コードを解析して、全く同じ種類のSランク情報(例えば、「S01」)が含まれていれば、1回しか2次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the S rank information, a single two-dimensional code acquired when the mission is first achieved is used to access multiple times from a mobile terminal. However, in the Web server, it is determined whether the mission has been achieved by accessing the mission several times or whether it has been accessed illegally by using a two-dimensional code that is displayed only once on the
ステップS880I,S880Mでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とAランクであることを特定可能なランク情報(以下、Aランク情報ともいう)とを含む2次元コードを生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コードを演出表示装置9に表示させる。
In steps S880I and S880M, specifically, the
なお、Aランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した1個の2次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Webサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Aランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、Aランク情報「A01」を用いて生成した2次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、次のAランク情報「A02」を用いて生成した2次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Webサーバは、受信した2次元コードを解析して、全く同じ種類のAランク情報(例えば、「A01」)が含まれていれば、1回しか2次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the A rank information, a single two-dimensional code acquired when the mission is first achieved is used to access multiple times from a mobile terminal. However, in the Web server, it is determined whether the mission has been achieved by accessing the mission several times or whether it has been accessed illegally by using a two-dimensional code that is displayed only once on the
ステップS880Jでは、具体的には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時情報(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、抽出した日時情報とBランクであることを特定可能なランク情報(以下、Bランク情報ともいう)とを含む2次元コードを生成する。そして、演出制御用CPU101は、生成した2次元コードを演出表示装置9に表示させる。
In step S880J, specifically, the
なお、Bランク情報として1種類のランク情報のみを用いるようにすると、最初にミッションを達成したときに取得した1個の2次元コードを用いて、携帯端末から複数回にわたって重複してアクセスしても、Webサーバでは、本当にミッションの複数回達成してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機1に1回しか表示されていない2次元コードを用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Bランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、最初にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、Bランク情報「B01」を用いて生成した2次元コードを表示するようにし、次にミッションを達成したときには、パチンコ遊技機1は、次のBランク情報「B02」を用いて生成した2次元コードを表示するようにすればよい。そのように構成すれば、Webサーバは、受信した2次元コードを解析して、全く同じ種類のBランク情報(例えば、「B01」)が含まれていれば、1回しか2次元コードを取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
If only one type of rank information is used as the B rank information, a single two-dimensional code acquired when the mission is first achieved is used to access multiple times from a mobile terminal. However, in the Web server, it is determined whether the mission has been achieved by accessing the mission several times or whether it has been accessed illegally by using a two-dimensional code that is displayed only once on the
この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから3分以内でなく大当り順位が5位以内でない場合で見ると、ステップS880H〜S880Jの処理を実行することによって、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合には、Bランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、遊技状態が確変状態でない(低確率状態である)場合には、より取得するのが難しいAランクに応じた2次元コードを表示している。また、ミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内である場合で見ると、ステップS880K〜S880Mの処理を実行することによって、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合には、Aランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、遊技状態が確変状態でない(低確率状態である)場合には、より取得するのが難しいSランクに応じた2次元コードを表示している。そのように構成することによって、この実施の形態では、ミッションを達成しにくい不利な状態でミッションを達成した場合には、ミッションを達成しやすい有利な状態でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを取得可能としている。 In this embodiment, when the case where the big hit ranking is not within the fifth place is not within three minutes from the start of the mission performance period, the gaming state is changed to the promising state (high) by executing the processing of steps S880H to S880J. If the game state is not a probabilistic state (a low probability state), the rank A is more difficult to obtain. A two-dimensional code corresponding to is displayed. Further, when the mission effect period is started within 3 minutes or when the big hit ranking is within 5th place, the game state is in a probable change state (high probability state) by executing the processing of steps S880K to S880M. In some cases, a two-dimensional code corresponding to the A rank is displayed, whereas in a case where the gaming state is not a probabilistic state (a low probability state), a 2 corresponding to the S rank which is more difficult to obtain The dimension code is displayed. By configuring as such, in this embodiment, when the mission is achieved in an unfavorable state where it is difficult to achieve the mission, compared to the case where the mission is achieved in an advantageous state where the mission is easily achieved, It is possible to acquire a two-dimensional code having a high privilege value that is more difficult to acquire.
すなわち、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合には、大当りが発生しやすくミッションを達成しやすいので、有利な状態にあると言えるのに対して、遊技状態が確変状態でない(低確率状態である)場合には、大当りが発生しにくくミッションを達成しにくいので、不利な状態にあると言える。そこで、この実施の形態では、不利な低確率状態でミッションを達成した場合には、有利な高確率状態でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを取得可能とすることによって、ミッション演出を効果的に実行することを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。 That is, when the gaming state is a probabilistic state (high probability state), a big hit is likely to occur and the mission is easily achieved, so it can be said that the gaming state is advantageous, whereas the gaming state is not a probable state (low In the case of a probability state), it is hard to generate a big hit and it is difficult to achieve a mission, so it can be said that it is in a disadvantageous state. Therefore, in this embodiment, when the mission is achieved in an unfavorable low probability state, the two-dimensional higher privilege value that is more difficult to acquire than in the case of achieving the mission in an advantageous high probability state. By making it possible to acquire the code, it is possible to effectively execute the mission effect and improve the interest of the game for the mission effect.
また、この実施の形態では、ステップS880Fの判定処理が行われることによって、ミッション演出期間を開始してから3分以内でない場合には、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ミッション演出期間を開始してから3分以内にミッションを達成した場合には、SランクまたはAランクに応じた2次元コードを表示する。すなわち、この実施の形態では、3分以内と早い時期にミッションを達成した場合には、3分より遅い時期にミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを表示する割合を高めている。そのように、この実施の形態では、ミッションを達成した時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。 Further, in this embodiment, when the determination process in step S880F is performed, a two-dimensional code corresponding to rank A or rank B is displayed when the mission effect period is not within three minutes. On the other hand, when the mission is achieved within 3 minutes after the mission performance period starts, a two-dimensional code corresponding to the S rank or the A rank is displayed. In other words, in this embodiment, when the mission is achieved within 3 minutes and early, the privilege value that is more difficult to acquire is higher than when the mission is achieved later than 3 minutes. The ratio of displaying the dimension code is increased. As such, in this embodiment, it is possible to make the player interested in the mission effect by providing a difference in the benefits depending on the early and late times of completing the mission, and improve the interest of the game in the mission effect. ing.
また、この実施の形態では、ステップS880Gの判定処理が行われることによって、大当り順位が5位以内でない場合には、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、大当り順位が5位以内である場合には、SランクまたはAランクに応じた2次元コードを表示する。すなわち、この実施の形態では、遊技店内で5位以内と早い順位で大当りを発生させてミッションを達成した場合には、5位より遅い順位で大当りを発生させてミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを表示する割合を高めている。そのように、この実施の形態では、ミッションを達成した順位によって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。 Further, in this embodiment, when the determination process of step S880G is performed, when the big hit ranking is not within the fifth place, the two-dimensional code corresponding to the A rank or the B rank is displayed, whereas the big hit ranking is displayed. When the rank is within 5th, a two-dimensional code corresponding to the S rank or A rank is displayed. In other words, in this embodiment, when a mission is achieved by generating a big hit in the first place within 5th place in the amusement store, compared to a case where a mission is achieved by generating a big hit at a lower rank than the fifth place. Thus, the ratio of displaying a two-dimensional code having a high privilege value that is more difficult to acquire is increased. As described above, in this embodiment, by providing a difference in the privilege depending on the order of accomplishing the mission, it is possible to make the player interested in the mission effect and improve the interest of the game in the mission effect.
なお、この実施の形態では、ミッションを達成したときにSランク、AランクおよびBランクの3種類のランクに分類された2次元コードを表示する場合を示したが、ミッションを達成したときの2次元コードのランクは3種類にかぎられない。例えば、2種類のランクに分類された2次元コードを表示してもよいし、4種類以上のランクに分類された2次元コードを表示してもよい。 In this embodiment, the case where a two-dimensional code classified into three ranks of S rank, A rank, and B rank is displayed when the mission is achieved is shown. The rank of the dimension code is not limited to three types. For example, a two-dimensional code classified into two types of ranks may be displayed, or a two-dimensional code classified into four or more types of ranks may be displayed.
また、この実施の形態では、特典として2次元コードを表示する場合を示したが、2次元コードにかぎらず、例えば、演出表示装置9の表示画面に特典として動画像や静止画像を直接表示してもよい。このような場合であっても、取得しやすさが異なり特典価値の異なる複数種類の動画像や静止画像を設けるようにし、ステップS880F〜S880Mと同様の処理に従って、確変状態(高確率状態)であるか否かや、ミッション演出期間を開始してから3分以内であるか否か、大当り順位が5位以内であるか否かに応じて、異なる特典価値の動画像や静止画像を表示させるようにすればよい。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code is displayed as a privilege has been shown. However, the present invention is not limited to the two-dimensional code. May be. Even in such a case, a plurality of types of moving images and still images with different ease of acquisition and different privilege values are provided, and in the probability variation state (high probability state) according to the same processing as steps S880F to S880M. Depending on whether or not it is within 3 minutes from the start of the mission performance period, and whether or not the big hit ranking is within 5th place, moving images and still images with different privilege values are displayed. What should I do?
また、この実施の形態では、確変状態(高確率状態)であるか否か、ミッション演出期間を開始してから3分以内であるか否か、および大当り順位が5位以内であるか否かの3種類の判定処理の判定結果に応じて、表示する2次元コードを異ならせる場合を示したが、必ずしもこれら全ての判定処理の判定結果を条件として2次元コードを表示する必要はない。例えば、ステップS880Fのミッション演出期間を開始してから3分以内であるか否かの判定処理と、ステップS880Gの大当り順位が5位以内であるか否かの判定処理とのいずれか一方を含まないように構成してもよい。また、例えば、ステップS880FおよびステップS880Gの両方を含まないように構成し、単に確変状態(高確率状態)であるか否かのみに応じて、異なる特典価値の2次元コードを表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, whether or not the state is a probability variation state (high probability state), whether or not it is within 3 minutes from the start of the mission performance period, and whether or not the big hit ranking is within 5th place Although the case where the two-dimensional code to be displayed is changed according to the determination results of the three types of determination processes is shown, it is not always necessary to display the two-dimensional code on the condition of the determination results of all these determination processes. For example, one of the determination process of whether or not it is within 3 minutes from the start of the mission effect period of step S880F and the determination process of whether or not the big hit ranking of step S880G is within the fifth place is included. You may comprise so that it may not exist. In addition, for example, it is configured not to include both step S880F and step S880G, and a two-dimensional code having a different privilege value is displayed only depending on whether or not it is in a probable state (high probability state). Also good.
また、この実施の形態では、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を終了するときに、表示する2次元コードを判定して表示する場合を示しているが、判定処理のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出図柄(飾り図柄)の変動開始時にミッション達成指定コマンドを受信したタイミングで、ステップS880F〜S880H,S880Kと同様の判定処理を行って、いずれの2次元コードを表示するかをあらかじめ決定しておくようにしてもよい。そして、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を終了するときに、あらかじめ決定しておいた2次元コードを表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the two-dimensional code to be displayed is determined and displayed when the variation display of the effect symbol (decoration symbol) is finished is shown. It is not limited to what is shown in the form. For example, at the timing when the mission achievement designation command is received at the start of variation of the production symbol (decoration symbol), the same determination process as in steps S880F to S880H and S880K is performed to determine in advance which two-dimensional code is to be displayed. You may make it leave. Then, a predetermined two-dimensional code may be displayed when the change display of the effect symbol (decorative symbol) is terminated.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS882)。
Then, the
図37は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28cなど)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図38は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、大当り遊技中の最後のラウンド(例えば、通常大当りや確変大当りのときは第15ラウンド、突然確変大当りのときは第2ラウンド)を終了するときに、ラウンド中処理(ステップS805参照)やラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技終了時に実行されるエンディング演出の演出期間に応じた値がセットされる。
FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27Rなど)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、確変昇格演出の実行中であることを示すフラグ)をリセットし(ステップS978A)、大当り終了に応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させ(ステップS978B)、コード表示開始フラグをセットし(ステップS978C)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS979)。なお、大当り終了に応じた2次元コードとは、例えば、所定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLが2次元コード化された画像である。よって、大当りへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
When the effect period measurement timer times out (Y in step S972), the
次に、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図39は、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の生成例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日時(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、演出制御基板80に搭載されているRAM85から、表示すべき2次元コードの画像に応じたRレジスタの値と、遊技履歴(通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/飾り図柄の総可変表示回数/賞球数)とを抽出する。
Next, a specific method for generating an image of a two-dimensional code displayed on the
そして、演出制御用CPU101は、抽出した日時、Rレジスタの値、遊技履歴、および連続確変大当り発生時や確変状態中の通常大当り発生時にはSランク、AランクまたはBランクのランク情報に遊技機の機種IDを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、例えば、機種ID/西暦/年/月/日/時/分/秒/Rレジスタの値/通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/飾り図柄の総可変表示回数/賞球数/ランク情報を、共通鍵で暗号化する。
Then, the
さらに、演出制御用CPU101は、暗号化した文字列をパラメータとしてWebサーバのURLに付加し、2次元コードに変換する。
Further, the
なお、2次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、日時情報として曜日も含む2次元コードを生成するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態など現在の遊技状態を特定可能な情報を含む2次元コードを生成するようにしてもよい。 Note that the information included in the two-dimensional code is not limited to that shown in this embodiment, and for example, a two-dimensional code including the day of the week as date information may be generated. In addition, for example, a two-dimensional code including information that can identify the current gaming state such as a probability change state, a short time state, and a big hit gaming state may be generated.
図40は、本実施の形態で演出表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図40に示すように、大当り遊技が開始されると、図40(a)に示す画面が演出表示装置9に表示される。そして、大当り遊技における所定のラウンド遊技(例えば15ラウンド目のラウンド遊技)が終了した場合に(図40(b))、大当り終了に応じた2次元コードが演出表示装置9に表示される(図40(c):ステップS978B)。当該2次元コードは、例えば、大当り終了した遊技者に対して付与する特典画像データをダウンロード可能なウェブサイトのURLがエンコードされた2次元コードである。そして、表示された2次元コードは、操作ボタン120が押下された場合に消去される(図40(d):ステップS708のY,S709)。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
本実施の形態によれば、遊技の進行(例えば、通常遊技状態における識別情報の可変表示や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の進行、客待ちデモンストレーションの表示状態における画面表示の進行)を妨げることなく、遊技者によって所定の操作がなされるまで(操作ボタン120が押下されるまで)2次元コードの表示を継続し、遊技者は確実に2次元コードを撮影などすることができる。
According to the present embodiment, the progress of the game (for example, the variable display of the identification information in the normal game state, the progress of the round game in the big hit game state, the progress of the screen display in the display state of the customer waiting demonstration) is not hindered. Until the player performs a predetermined operation (until the
なお、この実施の形態では、操作ボタン120による操作が行われるまで2次元コードの表示を継続する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、2次元コードの表示を開始したときにタイマをスタートさせるようにし、2次元コードの表示を開始してからの経過時間が所定時間となったことにもとづいて2次元コードを消去したり、その他の所定のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示となったタイミング)で2次元コードを消去したりしてもよく、様々な形態が考えられる。
In this embodiment, the case where the display of the two-dimensional code is continued until the operation with the
なお、図40に示す例では、大当り遊技終了時の2次元コードを表示する場合が示されているが、ミッションを達成したときに2次元コードを表示する場合(ステップS880I,S880J,S880L,S880M参照)や、特定演出実行時に2次元コードを表示する場合(ステップS3510,S3511参照)、特定のリーチ発生時に2次元コードを表示する場合(ステップS838D,S833E参照)も、図40(c),(d)と同様の態様で2次元コードが表示され、遊技者によって所定の操作がなされるまで(操作ボタン120が押下されるまで)2次元コードの表示が継続される。
In the example shown in FIG. 40, the case where the two-dimensional code at the end of the big hit game is displayed is shown. However, when the two-dimensional code is displayed when the mission is achieved (steps S880I, S880J, S880L, S880M). 40), when displaying a two-dimensional code when executing a specific effect (see steps S3510 and S3511), and when displaying a two-dimensional code when a specific reach occurs (see steps S838D and S833E), The two-dimensional code is displayed in the same manner as in (d), and the display of the two-dimensional code is continued until a predetermined operation is performed by the player (until the
次に、遊技店内における各パチンコ遊技機1のミッションクリア期待度について説明する。図41は、遊技店内における各パチンコ遊技機1のミッションクリア期待度を説明するための説明図である。図41に示す例では、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種αのパチンコ遊技機1Aと、低確率/高ベース状態(時短状態)である機種αのパチンコ遊技機1Bと、高確率/高ベース状態(確変状態)である機種αのパチンコ遊技機1Cと、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種βのパチンコ遊技機1Dとが存在する場合が示されている。
Next, the mission clear expectation degree of each
ミッション演出期間中におけるミッションクリア期待度は、次の式(1)を計算することによって求めることができる。なお、式(1)において、pは大当りとなる確率を示しており、nはミッション演出期間が終了するまでに期待される変動回数を示している。 The mission clear expectation degree during the mission performance period can be obtained by calculating the following equation (1). In Equation (1), p indicates the probability of a big hit, and n indicates the number of fluctuations expected until the mission performance period ends.
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−p)n}×100
・・・ 式(1)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-p) n } × 100
... Formula (1)
この実施の形態では、機種αの場合には、確変状態でなければ大当りとなる確率が1/300であり、確変状態であれば大当りとなる確率が1/30である。また、この実施の形態では、遊技店内で10以上の大当りが発生するまでは、各パチンコ遊技機ともミッション演出期間が終了するまで50回の変動表示が実行されることが期待できる。従って、まず、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種αのパチンコ遊技機1Aについては、次の式(2)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。 In this embodiment, in the case of the model α, the probability of being a big hit if the probability variation state is 1/300, and the probability of being a big hit if the probability variation state is 1/30. Further, in this embodiment, it can be expected that 50 pachinko gaming machines are displayed with 50 variations until the mission effect period ends until 10 or more jackpots are generated in the game store. Therefore, first, for the pachinko gaming machine 1A of the model α in the low probability / low base state (normal state), the mission clear expectation degree can be calculated as in the following equation (2).
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/300)50}×100
≒15% ・・・ 式(2)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 300) 50 } × 100
≒ 15% ... Formula (2)
また、低確率/高ベース状態(時短状態)である機種αのパチンコ遊技機1Bについては、次の式(3)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
Further, for the
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/300)50}×100
≒15% ・・・ 式(3)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 300) 50 } × 100
≒ 15% ... Formula (3)
また、高確率/高ベース状態(確変状態)である機種αのパチンコ遊技機1Cについては、次の式(4)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
Further, for the model α
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/30)50}×100
≒82% ・・・ 式(4)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 30) 50 } × 100
≒ 82% ... Formula (4)
また、この実施の形態では、機種βの場合には、確変状態でなければ大当りとなる確率が1/100であり、確変状態であれば大当りとなる確率が1/10である。従って、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種βのパチンコ遊技機1Dについては、次の式(5)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
In this embodiment, in the case of the model β, if the probability variation state, the probability of being a big hit is 1/100, and if the probability variation state, the probability of being a big hit is 1/10. Therefore, for the model β
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/100)50}×100
≒39% ・・・ 式(5)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 100) 50 } × 100
≒ 39% ... Formula (5)
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数のパチンコ遊技機1で一斉に同時にミッション演出を開始する場合に、パチンコ遊技機1は、第1の状態(本例では、確変状態(高確率状態)でない低確率状態)と、第1の状態と比較してミッションを達成しやすい第2の状態(本例では、確変状態(高確率状態))とに制御可能である。そして、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり(本例では、2次元コードを表示可能であり)、第1の状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、第2の状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与する。そのため、状態が異なるパチンコ遊技機1間で一斉にミッション演出を行うに際して、不利な第1の状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、有利な第2の状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、ミッション演出(一斉演出)を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, when a mission effect is simultaneously started simultaneously with a plurality of
また、この実施の形態によれば、第1の状態として、低確率状態(通常状態や時短状態)に制御し、第2の状態として、高確率状態(確変状態)に制御する。そのため、大当りとなる割合の違いにかかわらず、一斉にミッション演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the first state is controlled to a low probability state (normal state or short time state), and the second state is controlled to a high probability state (probability variation state). As a result, regardless of the difference in the ratio of jackpots, mission effects can be performed all at once and the interest in games can be improved.
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始した後、所定期間が経過すると(本例では、変動表示を50回終了すると)、ミッション演出期間を終了する。そのため、ミッション演出期間を限定することによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, after the mission effect period is started, when the predetermined period has elapsed (in this example, when the variable display is ended 50 times), the mission effect period is ended. Therefore, by limiting the mission effect period, the player can be interested in the mission effect, and the interest of the game for the mission effect can be improved.
なお、この実施の形態では、遊技店内で10以上の大当りが発生した場合を除いて、50回の変動表示を終了したことにもとづいてミッション演出期間を終了させる場合を示しているが、ミッション演出期間の限定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測して、その計測時間が所定時間(例えば、5分)となったことにもとづいてミッション演出期間を終了させるようにしてもよい。以下、ミッション演出期間を開始してからの経過時間が所定時間(例えば、5分)となったことにもとづいてミッション演出期間を終了させる変形例について説明する。 In this embodiment, the case where the mission effect period is ended based on the end of the 50 times of the variable display is shown except for the case where 10 or more jackpots are generated in the game store. The method of limiting the period is not limited to that shown in this embodiment. For example, the elapsed time from the start of the mission effect period may be measured, and the mission effect period may be ended based on the measurement time being a predetermined time (for example, 5 minutes). Hereinafter, a modified example in which the mission effect period is ended based on the fact that the elapsed time from the start of the mission effect period has become a predetermined time (for example, 5 minutes) will be described.
図42は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する情報入力処理のプログラムの変形例を示すフローチャートである。図42に示す変形例では、情報入力処理において、CPU56は、まず、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS510A)。セットされていなければ、そのままステップS511に移行する。ミッション中フラグがセットされていれば、CPU56は、ミッション演出期間を開始してからの経過時間を計測するためのミッション期間タイマを1減算する(ステップS510B)。
FIG. 42 is a flowchart showing a modification of the information input processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
次いで、CPU56は、減算後のミッション期間タイマの値が0となっているか否か(タイムアウトしているか否か)を確認する(ステップS510C)。ミッション期間タイマの値が0となっていれば、CPU56は、ミッション演出期間を終了すると判定して、ミッション終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS510D)。また、CPU56は、ミッション中フラグをリセットする(ステップS510E)とともに、大当り成立数カウンタをリセットする(ステップS510F)。
Next, the
ステップS511〜S513の処理は、図13に示したそれらの処理と同様である。ステップS513でミッション中フラグをセットすると、CPU56は、ミッション期間タイマに5分をセットする。なお、図42に示す例では、ミッション演出期間を開始した後5分を経過したことにもとづいてミッション演出期間を終了する場合を示しているが、一例であり、例えば、ミッション演出期間を開始した後10分を経過するまでミッション演出期間を継続してもよい。
The processes in steps S511 to S513 are the same as those shown in FIG. When the mission flag is set in step S513, the
ステップS515〜S520の処理は、図13に示したそれらの処理と同様である。ステップS520でミッション中フラグをリセットすると、CPU56は、ミッション期間タイマおよび大当り成立数カウンタをリセットする(ステップS521A)。
The processes in steps S515 to S520 are the same as those shown in FIG. When the mission flag is reset in step S520, the
図43は、遊技店内における各パチンコ遊技機1のミッションクリア期待度の変形例を説明するための説明図である。図43に示す例では、図41と同様に、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種αのパチンコ遊技機1Aと、低確率/高ベース状態(時短状態)である機種αのパチンコ遊技機1Bと、高確率/高ベース状態(確変状態)である機種αのパチンコ遊技機1Cと、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種βのパチンコ遊技機1Dとが存在する場合が示されている。
FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining a modification of the mission clear expectation degree of each
図43に示す例では、ミッション演出期間を開始してから5分を経過するまでミッション演出期間が継続される。機種αの場合、低ベース状態では1変動あたり平均の変動時間が10秒であるのに対して、高ベース状態では1変動あたり平均の変動時間が5秒であるものとする。すると、まず、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種αのパチンコ遊技機1Aについては、ミッション演出期間中に最大で5分(300秒)/10秒=30回の変動回数を期待することができる。従って、次の式(6)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。 In the example shown in FIG. 43, the mission effect period is continued until 5 minutes have elapsed since the mission effect period was started. In the case of the model α, the average change time per change is 10 seconds in the low base state, whereas the average change time per change is 5 seconds in the high base state. Then, for the pachinko machine 1A of the model α that is in the low probability / low base state (normal state), the maximum number of fluctuations of 5 minutes (300 seconds) / 10 seconds = 30 times during the mission presentation period is expected. can do. Accordingly, the mission clear expectation can be calculated as in the following equation (6).
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/300)30}×100
≒10% ・・・ 式(6)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 300) 30 } × 100
≒ 10% ... Formula (6)
また、低確率/高ベース状態(時短状態)である機種αのパチンコ遊技機1Bについては、ミッション演出期間中に最大で5分(300秒)/5秒=60回の変動回数を期待することができる。従って、次の式(7)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
In addition, for the
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/300)60}×100
≒18% ・・・ 式(7)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 300) 60 } × 100
≒ 18% ... Formula (7)
また、高確率/高ベース状態(確変状態)である機種αのパチンコ遊技機1Cについては、ミッション演出期間中に最大で5分(300秒)/5秒=60回の変動回数を期待することができる。従って、次の式(8)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
In addition, for the
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/30)60}×100
≒87% ・・・ 式(8)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 30) 60 } × 100
≒ 87% ... Formula (8)
さらに、機種βの場合、低ベース状態では1変動あたり平均の変動時間が20秒であるのに対して、高ベース状態では1変動あたり平均の変動時間が10秒であるものとする。すると、低確率/低ベース状態(通常状態)である機種βのパチンコ遊技機1Dについては、ミッション演出期間中に最大で5分(300秒)/20秒=15回の変動回数を期待することができる。従って、次の式(9)のようにミッションクリア期待度を算出することができる。
Further, in the case of the model β, the average fluctuation time per fluctuation is 20 seconds in the low base state, whereas the average fluctuation time per fluctuation is 10 seconds in the high base state. Then, for the
ミッションクリア期待度(%)={1−(1−1/100)15}×100
≒14% ・・・ 式(9)
Mission clear expectation (%) = {1- (1-1 / 100) 15 } × 100
≒ 14% ... Formula (9)
図41および図43に示すように、同じ機種/同じ遊技状態のパチンコ遊技機であっても、ミッション演出期間の終了条件の定め方によってミッションクリア期待度が変化することが分かる。 As shown in FIGS. 41 and 43, it can be seen that the mission clear expectation changes depending on how the end condition of the mission effect period is determined even for pachinko gaming machines of the same model / the same gaming state.
また、特に、図41と図43とを比較すると、機種や遊技状態の条件が同じであっても、ミッション演出期間の終了条件が異なることにより、ミッションクリア期待度の高低が逆転する場合がある。例えば、図41に示すように50回の変動表示でミッション演出期間を終了する場合には、機種αで低確率/高ベース状態であるパチンコ遊技機1Bのミッションクリア期待度が約15%であるのに対して、機種βで低確率低ベース状態であるパチンコ遊技機1Dの方がミッションクリア期待度が約39%と高くなっている。一方で、図43に示すように5分間でミッション演出期間を終了する場合には、機種αで低確率/高ベース状態であるパチンコ遊技機1Bのミッションクリア期待度が約18%であるのに対して、機種βで低確率低ベース状態であるパチンコ遊技機1Dの方がミッションクリア期待度が約14%と逆に低くなっている。このようにミッション演出期間の終了条件に応じてミッションクリア期待度が異なる場合には、そのミッション演出期間の終了条件に応じた特典価値の特典を付与するようにしてもよい。例えば、図41に示すように50回の変動表示でミッション演出期間を終了する場合には、パチンコ遊技機1Bの方がパチンコ遊技機1Dよりもミッションクリア期待度が低く不利であるといえることから、特典価値が高い特典を付与するようにし、逆に図43に示すように5分間でミッション演出期間を終了する場合には、パチンコ遊技機1Bの方がパチンコ遊技機1Dよりもミッションクリア期待度が高く有利であるといえることから、特典価値が低い特典を付与するようにしてもよい。
In particular, comparing FIG. 41 and FIG. 43, even if the conditions of the model and the gaming state are the same, the level of mission clear expectation may be reversed due to the different conditions of the mission performance period. . For example, as shown in FIG. 41, when the mission effect period ends with 50 fluctuation displays, the mission clear expectation degree of the
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始した後、遊技店内で大当りが所定数(本例では、10回)発生して、遊技店内でのミッションの達成回数が所定数となったときにも、ミッション演出期間を終了する。そのため、ミッションの達成回数に制限を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。例えば、早くミッションを達成させるように遊技者に促すことができ、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができる。 Further, according to this embodiment, after starting the mission effect period, a predetermined number (10 in this example) of big hits occurs in the game store, and the number of mission achievements in the game store becomes the predetermined number. The mission performance period ends. Therefore, by setting a limit on the number of times the mission is achieved, it is possible to give the player an interest in the mission effect and improve the interest of the game in the mission effect. For example, the player can be encouraged to accomplish the mission quickly, and the player can be interested in the mission performance.
また、この実施の形態によれば、ミッション演出期間を開始してからの計測時間に応じた特典を付与する。具体的には、この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから3分以内でなければ、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ミッション演出期間を開始してから3分以内にミッションを達成した場合には、より特典価値の高いSランクまたはAランクに応じた2次元コードを表示する。そのため、ミッションを達成した時期の早い遅いによって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, according to this embodiment, the privilege according to the measurement time after starting a mission production period is provided. Specifically, in this embodiment, if it is not within 3 minutes from the start of the mission effect period, the mission effect period is started while the two-dimensional code corresponding to rank A or rank B is displayed. When the mission is achieved within 3 minutes, a two-dimensional code corresponding to the S rank or A rank having a higher privilege value is displayed. Therefore, by providing a difference in the benefits depending on whether the mission is completed early or late, the player can be interested in the mission effect, and the game's interest in the mission effect can be improved.
また、この実施の形態によれば、遊技店内で何番目に大当りとなってミッションを達成したかに応じて異なる特典価値の特典を付与する。具体的には、この実施の形態では、大当り順位が5位以内でなければ、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、大当り順位が5位以内であれば、より特典価値の高いSランクまたはAランクに応じた2次元コードを表示する。そのため、ミッションを達成した順位によって特典に差を設けることによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, according to this embodiment, a privilege with a different privilege value is given according to how many big hits are achieved in the game store and the mission is achieved. Specifically, in this embodiment, if the big hit ranking is not within 5th, a two-dimensional code corresponding to A rank or B rank is displayed, whereas if the big hit ranking is within 5th, A two-dimensional code corresponding to S rank or A rank having higher privilege value is displayed. Therefore, by providing a difference in the privilege depending on the order of accomplishing the mission, the player can be interested in the mission effect, and the interest of the game in the mission effect can be improved.
また、この実施の形態によれば、所定の特典として、動画像、静止画像または2次元コード(本例では、2次元コード)を演出表示装置9に表示する。そのため、所定の特典として、動画像、静止画像または2次元コードを表示することによって、遊技者にミッション演出に対する興味をもたせることができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, according to this embodiment, a moving image, a still image, or a two-dimensional code (in this example, a two-dimensional code) is displayed on the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、確変状態(高確率状態)であるか否かに応じて表示する2次元コードの特典価値を異ならせる場合を示したが、パチンコ遊技機1の機種に応じて表示する2次元コードの特典価値を異ならせるようにしてもよい。以下、パチンコ遊技機1の機種に応じて表示する2次元コードの特典価値を異ならせる第2の実施の形態について説明する。
In 1st Embodiment, although the case where the privilege value of the two-dimensional code displayed according to whether it is a probability change state (high probability state) was varied was shown, it displays according to the model of the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図44は、第2の実施の形態における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS871〜S880Gの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 44 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) according to the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S871 to S880G are the same as those shown in the first embodiment.
この実施の形態では、ステップS880Gで大当り順位が5位以内でなければ、演出制御用CPU101は、当該パチンコ遊技機1の機種IDが機種βであるか否かを確認する(ステップS880a)。なお、機種βであるか否かは、例えば、ROM84にあらかじめ機種IDを格納しておき、ROM84が格納する機種IDが機種βであるか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、パチンコ遊技機1の電源投入時に、機種IDを指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドで示される機種IDが機種βであるか否かを判定するようにしてもよい。
In this embodiment, if the big hit ranking is not within 5th in step S880G, the
機種βでなければ(すなわち、機種αであれば)、演出制御用CPU101は、Aランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880I)。機種βであれば、演出制御用CPU101は、Bランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880J)。
If it is not the model β (that is, if it is the model α), the
ミッション演出期間を開始してからの時間が3分以内である場合(ステップS880FのY)や、大当り順位が5位以内である場合(ステップS880GのY)には、演出制御用CPU101は、当該パチンコ遊技機1の機種IDが機種βであるか否かを確認する(ステップS880b)。機種βでなければ(すなわち、機種αであれば)、演出制御用CPU101は、Sランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880L)。機種βであれば、演出制御用CPU101は、Aランクに応じた2次元コードを演出表示装置9に表示させる(ステップS880M)。
When the time from the start of the mission effect period is within 3 minutes (Y in step S880F) or when the big hit ranking is within 5th place (Y in step S880G), the
ステップS880N〜S882の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 The processes in steps S880N to S882 are the same as those processes described in the first embodiment.
この実施の形態では、ミッション演出期間を開始してから3分以内でなく大当り順位が5位以内でない場合で見ると、ステップS880a〜S880Jの処理を実行することによって、機種βである場合には、Bランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、機種αである場合には、より取得するのが難しいAランクに応じた2次元コードを表示している。また、ミッション演出期間を開始してから3分以内や大当り順位が5位以内である場合で見ると、ステップS880b〜S880Mの処理を実行することによって、機種βである場合には、Aランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、機種αである場合には、より取得するのが難しいSランクに応じた2次元コードを表示している。そのように構成することによって、この実施の形態では、ミッションを達成しにくい不利な設定のパチンコ遊技機でミッションを達成した場合には、ミッションを達成しやすい有利な設定のパチンコ遊技機でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを取得可能としている。 In this embodiment, in the case where the model is a model β by executing the processing of steps S880a to S880J when the mission win period is not within 3 minutes and the big hit ranking is not within 5th, In contrast to the two-dimensional code corresponding to the B rank, in the case of the model α, the two-dimensional code corresponding to the A rank, which is more difficult to obtain, is displayed. In addition, in the case where the mission effect period is started within 3 minutes or when the big hit ranking is within 5th place, by performing the processing of steps S880b to S880M, if the model is β, the rank is A rank. Whereas the corresponding two-dimensional code is displayed, in the case of the model α, the two-dimensional code corresponding to the S rank, which is more difficult to obtain, is displayed. With this configuration, in this embodiment, when a mission is achieved with an unfavorable setting of a pachinko machine that is difficult to achieve the mission, the mission is performed with an advantageous setting of a pachinko machine that is easy to achieve the mission. Compared with the case where it achieves, it is possible to acquire a two-dimensional code having a higher privilege value that is more difficult to acquire.
すなわち、パチンコ遊技機1が機種βに設定されている場合には、大当りに対する期待度が非確変時1/100および確変時1/10と比較的大当りが発生しやすくミッションを達成しやすいので、有利な設定であると言えるのに対して、パチンコ遊技機1が機種αに設定されている場合には、大当りに対する期待度が非確変時1/300および確変時1/30と比較的大当りが発生しにくくミッションを達成しにくいので、不利な設定であると言える。そこで、この実施の形態では、不利な機種αの設定でミッションを達成した場合には、有利な機種βの設定でミッションを達成した場合と比較して、より取得するのが難しい特典価値が高い2次元コードを取得可能とすることによって、ミッション演出を効果的に実行することを可能とし、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させている。
That is, when the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数のパチンコ遊技機1で一斉に同時にミッション演出を開始する場合に、パチンコ遊技機1間で大当りとなる割合が異なるように設定(本例では、機種αまたは機種βに設定)されている。特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり(本例では、2次元コードを表示可能であり)、当該パチンコ遊技機1が他のパチンコ遊技機1よりも大当りとなる割合が低く設定されている場合(機種αに設定されている場合)にミッションを達成したときには、他のパチンコ遊技機1がミッションを達成したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する。そのため、設定が異なるパチンコ遊技機1間で一斉にミッション演出を行うに際して、不利な設定でミッションを達成したときには、有利な設定でミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与するので、ミッション演出(一斉演出)を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, when a mission effect is simultaneously started on a plurality of
なお、この実施の形態で示した構成と第1の実施の形態で示した構成とを組み合わせてパチンコ遊技機1を構成することも可能である。例えば、ステップS880Gで大当り順位が5位以内でない場合に、機種βであるか否かを判定する(ステップS880a参照)とともに、高確率フラグがセットされているか否かも判定する(ステップS880H参照)ようにしてもよい。また、例えば、ステップS880Fでミッション演出期間を開始してから3分以内である場合や、ステップS880Gで大当り順位が5位以内である場合に、機種βであるか否かを判定する(ステップS880b参照)とともに、高確率フラグがセットされているか否かも判定する(ステップS880K参照)ようにしてもよい。そして、高確率フラグがセットされておらず且つ機種βでない場合(低確率状態且つ機種αである場合)には、最も特典価値が高くなるように2次元コードを表示し、高確率フラグがセットされているかまたは機種βであるかのいずれかである場合(高確率状態/機種αの場合または低確率状態/機種βのいずれかである場合)には、次に特典価値が高くなるように2次元コードを表示し(さらに、高確率状態/機種αの場合と低確率状態/機種βの場合とで特典価値を異ならせてもよい)、高確率フラグがセットされ且つ機種βである場合(高確率状態且つ機種βである場合)には、最も特典価値が低くなるように2次元コードを表示するようにしてもよい。
The
実施の形態3.
第1の実施の形態では、遊技盤6に設けられた演出表示装置9においてミッションモード表示を重畳表示してミッション演出を実行する場合を示したが、例えば、遊技枠側にも表示装置(枠側表示装置)を設けるように構成された遊技機において、その枠側表示装置にミッションモード表示や特定のキャラクタを表示してミッション演出を実行するようにしてもよい。以下、枠側表示装置を用いてミッション演出を行う第3の実施の形態について説明する。
In the first embodiment, a case is shown in which the mission mode display is executed by superimposing the mission mode display on the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図45は、第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。図45に示すように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1において、打球供給皿(上皿)3に液晶表示装置(LCD)で構成された枠側表示装置99が設けられている。
FIG. 45 is a front view of the
なお、一般に、パチンコ遊技機1においては、機種変更を行う場合に必ずしも遊技台全体を交換する必要はなく、遊技盤6を交換することによって機種変更を行うことができる。従って、遊技盤6を交換することによって機種変更を行う場合には、遊技枠側に設けられた枠側表示装置99は、異なる機種のパチンコ遊技機1間で(例えば、機種αのパチンコ遊技機1と機種βのパチンコ遊技機1とで)、共通に用いることができる。
In general, in the
また、後述するように、遊技枠側には、枠側表示装置99の表示制御を行うための枠側制御手段(枠側制御用マイクロコンピュータ)が搭載された枠側制御基板が取り付けられており、枠側制御手段が備えるROMなどに記憶された共通の画像データを用いて枠側表示装置99に画像表示を行うことができる。
As will be described later, a frame side control board on which frame side control means (frame side control microcomputer) for performing display control of the frame
第1の実施の形態では、ミッション演出期間中に大当りが発生したことにもとづいてミッションを達成したものとしていたが、この実施の形態では、遊技店内に設置された複数のパチンコ遊技機1間で共通のミッション条件として枠側表示装置99に特定のキャラクタが表示されたことにもとづいてミッションを達成可能に構成する場合を説明する。そのように構成することによって、異なる機種間で共通の画像データを用いてミッション演出を行うことが可能となる。
In the first embodiment, it was assumed that the mission was achieved based on the occurrence of a big hit during the mission production period. A case will be described in which a mission can be achieved based on the fact that a specific character is displayed on the frame
図46は、第3の実施の形態における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。図46に示すように、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、第1の実施の形態で示したステップS1514A〜S1514Fの処理を含まない代わりに、ステップS1520〜S1520Eの処理を含む点で、第1の実施の形態と異なっている。なお、この実施の形態において、ステップS1501〜S1520の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 46 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in the third embodiment. As shown in FIG. 46, in this embodiment, the special symbol normal processing includes the processing of steps S1520 to S1520E instead of including the processing of steps S1514A to S1514F shown in the first embodiment. This is different from the first embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1501 to S1520 are the same as those shown in the first embodiment.
この実施の形態では、ステップS1518で小当りとしないと判定した後、またはステップS1520の大入賞口開放回数最大値の設定の処理を実行した後に、CPU56は、枠側表示装置99に特定のキャラクタを表示させる枠側特定表示を実行するか否かを判定する(ステップS1520A)。
In this embodiment, after it is determined in step S1518 that a small hit is not made, or after the processing for setting the maximum value of the number of big winning openings is performed in step S1520, the
図47は、第3の実施の形態における枠側特定表示を実行するか否かを決定するための枠側特定表示判定テーブルの具体例を説明するための説明図である。このうち、図47(A)は、今回の変動表示が大当りである場合に選択される大当り用の枠側特定表示判定テーブルを示している。また、図47(B)は、今回の変動表示が大当りでない場合(小当りである場合も含む)に選択されるはずれ用の枠側特定表示判定テーブルを示している。 FIG. 47 is an explanatory diagram for describing a specific example of the frame side specific display determination table for determining whether or not to execute the frame side specific display in the third embodiment. Among these, FIG. 47A shows a frame-side specific display determination table for big hit that is selected when the current variation display is big hit. FIG. 47B shows a frame-side specific display determination table for loss that is selected when the current variation display is not a big hit (including a case of a small hit).
なお、図47は、一例として、パチンコ遊技機1が機種αに設定されている場合に用いられる枠側特定表示判定テーブルを示しているものとする。パチンコ遊技機1が機種βに設定されている場合には、機種αと比較して高い割合で枠側特定表示を実行してミッションを達成するように枠側特定表示判定テーブルで割り振りが行われているものとする。例えば、図47(A)に示すように、機種αでは大当り用の枠側特定表示判定テーブルにおいて「枠側特定表示あり」に50個の割り振りがなされているのに対して、機種βでは大当り用の枠側特定表示判定テーブルにおいて「枠側特定表示あり」に80個の割り振りを行ってミッションを達成しやすくなるように構成してもよい。
In addition, FIG. 47 shall show the frame side specific display determination table used when the
ステップS1520Aでは、CPU56は、今回の変動表示が大当りと決定されているか否かを確認する。なお、大当りであるか否かは、具体的には、大当りフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当りである場合には、図47(A)に示す大当り用の枠側特定表示判定テーブルを選択する。大当りでなければ、図47(B)に示すはずれ用の枠側特定表示判定テーブルを選択する。そして、CPU56は、選択した枠側特定表示判定テーブルを用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、枠側特定表示を実行するか否かを決定する。
In step S1520A,
枠側特定表示を実行することに決定した場合には(ステップS1520BのY)、CPU56は、枠側特定表示を実行することを指定する枠側特定表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1520C)。次いで、CPU56は、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1520D)。ミッション中フラグがセットされていれば、CPU56は、ミッションを達成したと判定して、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1520E)。
If it is decided to execute the frame side specific display (Y in step S1520B), the
なお、この実施の形態では、ミッション演出期間中であるか否かにかかわらず、ステップS1520A〜S1520Cの処理を実行して枠側特定表示を実行するか否かを決定し(すなわち、ミッション演出期間中以外でも、枠側表示装置99に特定のキャラクタが表示される場合がある)、枠側特定表示を実行すると決定した後にステップS1520D,S1520E)を実行することによりミッション演出期間中であればミッション達成とする場合を示したが、処理の順番は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、まず、ミッション中フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合のみ(すなわち、ミッション演出期間中である場合のみ)、ステップS1520A〜S1520Cの処理を実行して枠側特定表示を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
In this embodiment, whether or not the frame side specific display is to be executed is determined by executing the processes of steps S1520A to S1520C regardless of whether or not the mission effect period is in effect (that is, the mission effect period). A specific character may be displayed on the frame
ステップS1521〜S1523の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 The processes in steps S1521 to S1523 are the same as those described in the first embodiment.
図48は、第3の実施の形態におけるコマンド解析処理(ステップS705)を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS1611〜S1635の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 48 is a flowchart illustrating command analysis processing (step S705) according to the third embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1611 to S1635 are the same as those shown in the first embodiment.
この実施の形態では、受信した演出制御コマンドが、ミッション開始指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS1636)、演出制御用CPU101は、枠側表示装置99においてミッションモードに移行したことの報知を開始することを指定するミッション開始コマンドを、遊技枠側に設置されている枠側制御基板(図示せず)に送信する制御を行う(ステップS1637A)。なお、枠側制御基板には、枠側表示装置99の表示制御を行う枠側制御手段(枠側制御用マイクロコンピュータ)が搭載されている。また、演出制御用CPU101は、ミッション開始後タイマをスタートさせる(ステップS1638)。
In this embodiment, if the received effect control command is a mission start designation command (command D000 (H)) (step S1636), the
また、受信した演出制御コマンドが、ミッション終了指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS1639)、演出制御用CPU101は、枠側表示装置99においてミッションモードの報知を終了することを指定するミッション終了指定コマンドを枠側制御基板に送信する制御を行う(ステップS1640A)。
If the received effect control command is the mission end designation command (command D100 (H)) (step S1639), the
ステップS1643〜S1644の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 The processes in steps S1643 to S1644 are the same as those described in the first embodiment.
また、受信したコマンドが枠側特定表示コマンドであれば(ステップS1644A)、演出制御用CPU101は、枠側表示装置99において枠側特定表示を実行することを指定する特定表示コマンドを枠側制御基板に送信する制御を行う(ステップS1644B)。
If the received command is a frame-side specific display command (step S1644A), the
ステップS1645の処理は、第1の実施の形態で示した処理と同様である。 The process in step S1645 is the same as the process described in the first embodiment.
次に、枠側制御手段の動作について説明する。図49は、第3の実施の形態における枠側制御基板に搭載されている枠側制御手段(枠側制御用マイクロコンピュータ)が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the frame side control means will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of processing executed by frame-side control means (frame-side control microcomputer) mounted on the frame-side control board in the third embodiment.
枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100からミッション開始コマンドを受信すると(ステップS601のY)、ミッション演出期間中であること(ミッションモードであること)を示すミッションモード表示を枠側表示装置99において開始する(ステップS602)。例えば、枠側制御手段は、ミッションモード表示として、「特定のキャラクタを出せ!」などの文字列を枠側表示装置99に表示させる。
When the frame side control means receives a mission start command from the production control microcomputer 100 (Y in step S601), the frame side display device displays a mission mode display indicating that it is in the mission production period (that is, the mission mode). The process starts at 99 (step S602). For example, the frame side control means causes the frame
また、枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100からミッション終了コマンドを受信すると(ステップS603のY)、枠側表示装置99に表示されているミッションモード表示を消去する(ステップS604)。 Further, when the frame side control means receives a mission end command from the effect control microcomputer 100 (Y in step S603), the frame side control means erases the mission mode display displayed on the frame side display device 99 (step S604).
また、枠側制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100から特定表示コマンドを受信すると(ステップS605のY)、枠側表示装置99において枠側特定表示を実行する(ステップS606)。例えば、枠側制御手段は、特定のキャラクタを枠側表示装置99に表示させる。
Further, when receiving the specific display command from the effect control microcomputer 100 (Y in step S605), the frame side control means executes the frame side specific display in the frame side display device 99 (step S606). For example, the frame side control means displays a specific character on the frame
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機1は、遊技枠に設けられた枠側表示装置99を備える。そして、ミッションモード表示を枠側表示装置99に表示させてミッション演出を実行する。そのため、複数のパチンコ遊技機1間でより多彩にミッション演出を実行できるとともに、変動表示などの遊技演出に用いられる演出表示装置9を用いることなく、枠側表示装置99を用いてミッション演出を実行できるので、遊技演出に影響することなくミッション演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the
なお、図47に示すように、この実施の形態では、大当りである場合には、大当りでない場合と比較して、「枠側特定表示あり」に対する割振数が多く、枠側表示装置99に特定のキャラクタが表示されてミッションを達成する割合が高い。そして、確変状態(高確率状態)である場合には、確変状態でない(低確率状態である)場合と比較して、大当りになりやすいのであるから、枠側表示装置99に特定のキャラクタが表示されやすく、ミッションを達成しやすいと言える。従って、この実施の形態においても、第1の実施の形態と同様にステップS880H〜S880Mの処理を行うようにすれば、不利な低確率状態に制御されている場合にミッションを達成したときには、有利な高確率状態に制御されている場合にミッションを達成したときと比較して、特典価値が高い特典を付与することができる。よって、ミッション演出(一斉演出)を効果的に実行することができ、ミッション演出に対する遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 47, in this embodiment, the number of allocations for “with frame side specific display” is larger in the case of a big hit than in the case of no big hit, and is specified in the frame
なお、この実施の形態において、さらに、枠側表示装置99において特定のキャラクタが表示されてミッションを達成した回数をカウントし、遊技店内におけるミッションの達成回数がいくつであるかをホールコンピュータ300との制御信号のやりとりを通して把握可能に構成してもよい。そして、第1の実施の形態で示したステップS880Gの処理に代えて、枠側表示装置99において特定のキャラクタが表示されてミッションを達成した順位が遊技店内で所定番目(例えば、5番目)以内であるか否かを判定して、ステップS880HまたはステップS880Kの処理に分岐するように構成してもよい。
In this embodiment, the number of times that a specific character is displayed on the frame
また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示したパチンコ遊技機1の構成に枠側表示装置99を設ける場合を説明したが、第2の実施の形態で示した機種IDの設定に応じて表示する2次元コードを異ならせる構成に枠側表示装置99を設けて、この実施の形態で示したような構成とすることも可能である。
In this embodiment, the case where the frame
実施の形態4.
第1の実施の形態では、ミッション演出期間内に1回でも大当りが発生すれば直ちにミッション達成とする場合を示したが、例えば、遊技店内で複数回以上(例えば、3回以上)の大当りが発生したことを条件としてミッション達成とするようにしてもよい。以下、複数回以上の大当りが発生したことを条件としてミッション達成とする第4の実施の形態について説明する。
In the first embodiment, a case where a mission is achieved immediately if a big hit occurs even once within the mission performance period has been shown. The mission may be accomplished on condition that it has occurred. Hereinafter, a description will be given of a fourth embodiment in which a mission is achieved on the condition that multiple hits have occurred.
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図50は、第4の実施の形態における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS1501〜S1514Dの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 50 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in the fourth embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1501 to S1514D are the same as those shown in the first embodiment.
ステップS1514Dで大当り順位指定コマンドを送信すると、CPU56は、ステップS1514Cで特定した大当り順位にもとづいて、今回の大当りが遊技店内で3番目以降に発生した大当りであるか否かを確認する(ステップS1514E)。3番目以降に発生した大当りでなければ(すなわち、まだ遊技店内で1番目または2番目に発生した大当りであれば)、まだミッションを達成していないと判定して、ステップS1514Fの処理に移行することなく、そのままステップS1515に移行する。3番目以降に発生した大当りであれば、CPU56は、ミッションを達成したと判定して、ミッション達成指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1514F)。
When the big hit ranking designation command is transmitted in step S1514D, the
なお、3番目以降に発生した大当りであるか否かの判定は、一例であり、ステップS1514Eでは、例えば、5番目以降に発生した大当りであることを条件にミッション達成と判定するなど様々な態様が考えられる。 Note that the determination of whether or not the big hit that occurred after the third is an example, and in step S1514E, for example, it is determined that the mission is achieved on the condition that it is the big hit that occurred after the fifth. Can be considered.
また、この実施の形態では、遊技店内で3番目以降の大当りが発生したことにもとづいてミッション達成となるので、コマンド解析処理のステップS1637では、「大当りを3以上出せ!」などの文字列を演出表示装置9に重畳表示して、ミッション演出が開始されることになる。
In this embodiment, since the mission is achieved based on the occurrence of the third or subsequent jackpot in the game store, a character string such as “Get three or more jackpots!” Is displayed in step S1637 of the command analysis process. The mission effect is started by being superimposed on the
なお、この実施の形態では、大当りが発生しても、遊技店内で1番目や2番目の大当りであった場合には、ミッション達成とならず特典を取得できないのであるが、遊技店内で1番目や2番目の大当りであった場合には、例えば、フラグをセットすることによってミッション期間中に大当りが発生した事実を記録しておくようにし、その後、大当り成立数カウンタの値などを確認することによって遊技店内の他のパチンコ遊技機1で3番目以降の大当りが発生したことを確認できれば、事後的にミッション達成と判定して特典を付与可能に構成してもよい。
In this embodiment, even if a big hit occurs, if it is the first or second big hit in the game store, the mission is not achieved and the privilege cannot be acquired, but the first in the game store. If it is the second big hit, for example, set the flag to record the fact that the big hit occurred during the mission period, and then check the value of the big hit number counter etc. If it can be confirmed that the third or subsequent jackpot has occurred in the other
また、この実施の形態では、遊技店内に設置されている複数のパチンコ遊技機1において複数回以上の大当りを発生させることにより協同してミッションを達成可能とする場合を示しているが、このような態様にかぎらず、例えば、当該パチンコ遊技機1単体で複数回以上(例えば、2回以上)の大当りを発生させたことにもとづいてミッション達成とするように構成してもよい。また、例えば、遊技店内が複数のブロック(例えば、遊技島)に分かれている場合に、ある遊技島内に設置されている複数のパチンコ遊技機1において複数回以上の大当りを発生させることにより協同してミッションを達成可能とするように構成してもよい。
In this embodiment, a case is shown in which a plurality of
以上に説明したように、この実施の形態によれば、当該パチンコ遊技機1と遊技店内の他のパチンコ遊技機1とで協同してミッションを達成可能である。具体的には、遊技店内に設置されている複数のパチンコ遊技機1において複数回以上(本例では、3回以上)の大当りを発生させたことにもとづいてミッション達成としている。そのため、遊技店内の他のパチンコ遊技機1と協同したミッション演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、第1の実施の形態で示したパチンコ遊技機1において遊技店内の他のパチンコ遊技機1と協同したミッション演出を実行する場合を示したが、第2の実施の形態で示した機種IDの設定に応じて表示する2次元コードを異ならせるように構成したパチンコ遊技機1において遊技店内の他のパチンコ遊技機1と協同したミッション演出を実行するように構成することも可能である。また、第3の実施の形態で示した枠側表示装置99を設けたパチンコ遊技機1において遊技店内の他のパチンコ遊技機1と協同したミッション演出を実行するように構成することも可能である。この場合、例えば、ホールコンピュータ300との信号のやりとりを行うことによって、遊技店内での枠側特定表示の実行数を把握するように構成し、遊技店内で実行した枠側特定表示の数が所定数(例えば、3回)以上となったことにもとづいて、ミッションを達成したと判定して特典を付与可能に構成してもよい。
In this embodiment, the case where the
なお、上記の各実施の形態では、提示されたミッション条件(例えば、「大当りを出せ!」や「特定のキャラクタを出せ!」)にかかわらず、大当り判定や演出(例えば、枠側特定表示)の決定を行い、大当り判定の結果や演出の決定結果がミッション条件と合致する場合に(例えば、ミッション演出期間中に大当りが発生する場合や枠側特定表示を実行する場合に)、ミッションを達成したと判定して、特典として2次元コードを表示する場合を示したが、ミッション達成の判定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、まず特典を付与するか否かを先に決定しておき、特典を付与すると決定した場合に、ミッション条件に合致するように演出を決定するようにしてもよい。例えば、第3の実施の形態で示した例において、まず特典を付与するか否かを先に決定しておき、特典を付与すると決定した場合に、枠側表示装置99において枠側特定表示を実行するように決定するようにしてもよい。そのように構成すれば、特典を付与する場合にしかミッションを達成させないので、ミッションを達成したか否かの判定を不要とすることができ、処理負担を軽減することができる。
In each of the above-described embodiments, regardless of the presented mission conditions (for example, “Get a big hit!” Or “Get a specific character!”), A big hit determination and production (for example, frame side specific display) If the result of the big hit determination or the result of the production matches the mission condition (for example, when a big hit occurs during the mission production period or when the frame side specific display is executed), the mission is achieved. Although it has been determined that the two-dimensional code is displayed as a privilege, the method of determining mission achievement is not limited to that shown in this embodiment. For example, conversely, whether or not to grant a privilege is determined first, and when it is determined to grant a privilege, the effect may be determined to match the mission conditions. For example, in the example shown in the third embodiment, first, whether or not to grant a privilege is determined first, and when it is determined to grant a privilege, the frame-
また、上記の各実施の形態では、遊技状態が高確率状態であるか否かやパチンコ遊技機1の機種に応じて付与する特典の特典価値を異ならせる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技店などの設定によりパチンコ遊技機1ごとに遊技球1個あたりの単価が異なるように設定可能に構成されている場合(例えば、遊技球1個あたり4円のパチンコ遊技機と1円のパチンコ遊技機とがある場合)、遊技球1個あたりの単価に応じて付与する特典を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技球1個あたり4円のパチンコ遊技機では、遊技球1個あたり1円のパチンコ遊技機よりも不利であるといえることから、遊技球1個あたり1円のパチンコ遊技機と比較して、特典価値が高い特典を付与するように構成してもよい。
Moreover, although each said embodiment showed the case where the privilege value of the privilege provided according to whether the gaming state is a high probability state and the model of the
また、上記の各実施の形態では、特典として動画像や静止画像、2次元コードを表示する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ミッションを達成したときに、特典として、所定数の遊技球を賞球として払い出すように構成してもよい。また、例えば、特典として、確変状態(高確率状態)に移行させたり時短状態(高ベース状態)に移行させたりするなど有利な遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、確変状態(高確率状態)に移行した場合であっても高確率状態であることを認識不能とするいわゆる確変潜伏の演出を行うように構成した場合において、特典として、確変状態(高確率状態)であることを報知するように構成してもよい。また、例えば、後述するように、パチンコ遊技機1に併設されているカードユニットを経由してホールコンピュータ300と通信可能に構成されている場合に、特典として、そのカードユニットに挿入されているカードに対してポイントや電子マネーを加算したりするなどしてもよく、様々な態様の特典が考えられる。
In each of the above-described embodiments, a case where a moving image, a still image, or a two-dimensional code is displayed as a privilege has been shown. For example, when a mission is achieved, as a privilege, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls. Further, for example, as a privilege, the game state may be shifted to an advantageous game state such as a transition to a probability change state (high probability state) or a transition to a short time state (high base state). In addition, for example, in a case where a so-called probability variation latent effect that makes it impossible to recognize a high probability state even when the probability transition state (high probability state) is entered, the probability variation state ( A high probability state) may be notified. In addition, for example, as described later, a card inserted into the card unit as a privilege when configured to be able to communicate with the
また、各パチンコ遊技機1において特典として表示する動画像や静止画像、2次元コードを定期的に(例えば、季節ごとや週ごとに)更新できるように構成してもよい。この場合、例えば、所定期間ごとにホールコンピュータ300から各パチンコ遊技機1に対して更新用の動画像や静止画像、2次元コードを作成するために必要となるWebサーバのURLなどの情報を配信するようにし、各パチンコ遊技機1は、ホールコンピュータ300から受信した情報にもとづいて、特典用の動画像や静止画像、2次元コード生成用の情報を更新するようにしてもよい。
Moreover, you may comprise so that the moving image displayed as a privilege in each
また、上記に示した各実施の形態では、大当りや特定のキャラクタを登場させてミッション達成となった変動表示を終了するときに特典としての2次元コードを表示する場合を示したが、2次元コードなどの特典を表示するタイミングは、このような場合にかぎられない。例えば、大当りとなったもとづきミッション達成となった場合に、その大当り遊技中の演出(例えば、ラウンド中の演出)の際に2次元コードなどの特典を表示するようにしてもよく、大当り終了後のエンディングの演出の際などに2次元コードなどの特典を表示するようにしてもよい。また、例えば、大当りとなったもとづきミッション達成となる場合に、その大当りとなる変動表示の終了前であっても、変動中に大当りとなることが遊技者に認識できる場合(例えば、擬似連回数やスーパーリーチの種類で変動表示中に大当り確定であることが分かる場合)には、変動表示中であっても2次元コードなどの特典を表示可能に構成してもよい。 Further, in each of the embodiments described above, a case where a two-dimensional code as a privilege is displayed when a bonus display or a specific character appears to end the variable display that has achieved the mission has been shown. The timing for displaying a privilege such as a code is not limited to such a case. For example, when a successful mission is achieved based on a big hit, a special benefit such as a two-dimensional code may be displayed for the effect during the big hit game (for example, during a round). You may make it display privilege, such as a two-dimensional code, at the time of the production of ending. In addition, for example, when the mission is achieved based on the big hit, the player can recognize that the big hit will occur during the fluctuation even before the end of the fluctuation display that is the big hit (for example, the number of pseudo-continuations) Or the type of super reach), it is possible to display a privilege such as a two-dimensional code even during the variable display.
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ホールコンピュータ300との通信やミッションを達成したか否かの判定を行い、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560のミッション達成の判定結果にもとづいて、高確率状態であるか否かなどに応じて特典として2次元コードを表示する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との役割分担は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側ではホールコンピュータ300との通信のみを行うようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、ミッションを達成したか否かの判定を行って、ミッションを達成したと判定したときに特典として2次元コードを表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で高確率状態であるか否かなどに応じて特典として表示する2次元コードの選択まで行うようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ450によって選択された2次元コードを表示するのみとしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、ミッション演出に関する管理を行う管理装置がホールコンピュータ300であり、ホールコンピュータ300からミッション開始信号を一斉送信することによって、遊技店内の全てのパチンコ遊技機1でミッション演出を一斉に開始する場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、遊技店内が複数のブロック(例えば、遊技島)に分かれている場合に、ある遊技島内のパチンコ遊技機1を管理する島コンピュータからミッション開始信号を一斉送信することによって、その遊技島内の範囲のパチンコ遊技機1でミッション演出を一斉に開始するように構成してもよい。また、例えば、複数の遊技店でグループ化されている場合(例えば、同じ系列のチェーン店である場合)、インターネットなどの通信ネットワーク上に設けられた上位サーバを管理装置として設けるようにし、その上位サーバから、通信ネットワークを介して、ミッション開始信号などの各種信号を、同じグループ内の各遊技店のパチンコ遊技機にそれぞれ配信することによって、同じグループ内の複数の遊技店でミッション演出を一斉に開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
Further, in each of the above embodiments, the management device that performs management related to the mission effect is the
また、上記の各実施の形態では、ホールコンピュータ300は、ミッション開始時刻となったときにミッション開始信号を一斉送信して各パチンコ遊技機1にミッション演出を一斉に開始させるのみで、ミッションを達成したか否かの判定や、ミッション期間を終了したか否かの判定は、各パチンコ遊技機1側で個別に行う場合を示したが、ホールコンピュータ300側で、ミッションを達成したか否かの判定や、ミッション期間を終了したか否かの判定も行うようにしてもよい。例えば、ホールコンピュータ300は、パチンコ遊技機1から大当り信号を入力したことにもとづいて、そのパチンコ遊技機1でミッションが達成されたと判定し、特典の付与を指示する信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、ホールコンピュータ300は、各パチンコ遊技機1の変動回数やミッション演出期間を開始してからの経過時間を管理するようにし、変動回数が所定回数(例えば、50回)に達したり、経過時間が所定時間(例えば、5分)となると、ミッション演出期間が終了した旨の信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、ホールコンピュータ300は、遊技店内でのミッションの達成回数(例えば、大当りの回数)をカウントし、ミッションの達成回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて、ミッション演出期間が終了した旨の信号を出力するようにしてもよい。
Further, in each of the above-described embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が情報入出力回路60を介してホールコンピュータ300と通信を行う場合を示したが、ホールコンピュータ300との接続形態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ遊技機1は、そのパチンコ遊技機1に併設されているカードユニットを経由して、ホールコンピュータ300と各種信号を送受信するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第3の実施の形態で示したような遊技枠側に枠側表示装置99が設けられたパチンコ遊技機1に適用する場合、ホールコンピュータ300からのミッション開始信号などの各種信号を、カードユニットを経由して、枠側制御手段が搭載された枠側制御基板に直接入力して、枠側表示装置99においてミッションモード表示などを行うように構成してもよい。また、例えば、演出制御用基板80側に情報入出力回路を設けるようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、情報入出力回路を介して、ホールコンピュータ300と各種信号を直接送受信するように構成してもよい。
In each of the above embodiments, the case where the
また、ホールコンピュータ300などの管理装置を用いずに、複数のパチンコ遊技機1を相互に接続して遊技用システムを構成し、ミッション演出を一斉に実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、遊技用システム内の各パチンコ遊技機1は、リアルタイムクロック353が出力する日付信号や時刻信号にもとづいて、ミッション演出の開始時刻となったか否かを個別に判定するようにし、開始時刻になったと判定するとミッション演出を開始することによって、遊技用システム内でミッション演出を同時に一斉に開始可能に構成してよい。また、例えば、遊技用システム内の各パチンコ遊技機1は、電源投入時から所定のカウンタのカウントアップを開始するようにし、そのカウンタのカウント値が所定値となったことにもとづいてミッション演出を開始することによって、遊技用システム内でミッション演出をほぼ同時に一斉に開始可能に構成してよい。
Further, without using a management device such as the
また、ホールコンピュータ300などの管理装置を用いずに、複数のパチンコ遊技機1を相互に接続して遊技用システムを構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図13で示したステップS511の処理に代えて、リアルタイムクロック353からの信号や所定のカウンタのカウント値にもとづいてミッション開始時刻となったか否かを判定し、ミッション開始時刻となったと判定したときに、ステップS512〜S514と同様の処理を実行して、ミッション報知指定コマンドを送信したり、ミッション中フラグやミッション回数カウンタをセットしたりするようにすればよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図18で示したステップS1514Bの処理に代えて、大当り成立信号を各パチンコ遊技機1に対して直接送信するようにすればよい。
When a gaming system is configured by connecting a plurality of
また、上記の各実施の形態では、各演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28c)を制御するための基板のうち、演出制御基板80にのみ演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the effect control micro is used only for the
例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、演出表示装置9を制御する図柄制御基板とを備え、音/ランプ制御基板に音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに飾り図柄停止指定コマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)した飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、飾り図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
For example, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音/ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工した上で送信)されるようにしてもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御するようにしてもよい。
The
また、例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27Rを制御する音制御用基板と、ランプ28a,28b,28cおよび演出表示装置9を制御するランプ/図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ27L,27Rおよび演出表示装置9を制御する音/図柄制御用基板と、ランプ28a,28b,28cを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
Further, for example, the
また、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。 Further, the configuration for performing the mission effects shown in the above embodiments can be applied not only to pachinko gaming machines but also to various types of gaming machines. For example, you may make it apply the structure which performs the mission effect shown in each embodiment shown above to a slot machine.
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、複数のスロット機で液晶表示器にミッションモード表示を表示することによりミッション演出を一斉に開始するようにするとともに、入賞が発生したり、液晶表示器に特定のキャラクタが登場した場合などにミッション達成として、液晶表示器に動画像や静止画像、2次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。 In general, a slot machine is provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The rotation of the reels is started by performing a start operation in a state where a predetermined number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all the reels stop rotating, a winning combination is generated when a predetermined combination of winning symbols (for example, 7-7-7) is arranged on the winning line. That is, the game is advanced by the player's operation. In addition, some of these slot machines have a liquid crystal display on the front door, so that the possibility of winning a prize will be announced or the stop button operation order will be suggested. There is something configured. In such a slot machine, the configuration of each embodiment described above is applied, and the mission effect is started simultaneously by displaying the mission mode display on the liquid crystal display with a plurality of slot machines, When a winning occurs or when a specific character appears on the liquid crystal display, a moving image, a still image, a two-dimensional code, or the like may be displayed as a privilege on the liquid crystal display as a mission completion.
また、例えば、遊技店内にパチンコ遊技機とスロット機とが混在して設置されているような場合に、それら複数のパチンコ遊技機とスロット機とでミッション演出を一斉に開始するようにして、大当りや入賞の発生を条件としてミッション達成として動画像や静止画像、2次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。 In addition, for example, when pachinko machines and slot machines are installed in a game store together, it is possible to start a mission presentation with these pachinko machines and slot machines all at once. Alternatively, a moving image, a still image, a two-dimensional code, or the like may be displayed as a privilege as a mission completion on the condition that a prize is generated.
また、例えば、上記に示した各実施の形態で示したミッション演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、複数の封入循環式のパチンコ機でミッションモード表示を表示することによりミッション演出を一斉に開始するようにするとともに、大当りが発生したり特定のキャラクタが登場した場合などにミッション達成として、動画像や静止画像、2次元コードなどを特典として表示するようにしてもよい。また、例えば、動画像や静止画像、2次元コードなどの表示に代えて、特典として、賞球数に相当するポイントを加算するようにしてもよい。 Further, for example, the structure for performing the mission effect shown in each of the above-described embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed. In such an enclosed circulation pachinko machine, the configuration of each embodiment described above is applied, and a mission effect display is started simultaneously by displaying a mission mode display on a plurality of enclosed circulation pachinko machines. In addition, a moving image, a still image, a two-dimensional code, or the like may be displayed as a privilege as mission achievement when a big hit occurs or a specific character appears. Further, for example, instead of displaying moving images, still images, two-dimensional codes, etc., points corresponding to the number of prize balls may be added as a privilege.
なお、上述した各実施の形態では、以下の(1)〜(2)に示すような遊技用システムの特徴的構成も示されている。 In addition, in each embodiment mentioned above, the characteristic structure of the game system as shown to the following (1)-(2) is also shown.
(1)管理装置(例えば、ホールコンピュータ300)と、該管理装置と通信可能に接続される複数の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)とを備えた遊技用システムであって、管理装置は、複数の遊技機に対して、所定の特典を付与するための条件として共通の特別条件を示す情報(例えば、ミッション開始信号)を送信し(例えば、ホールコンピュータ300におけるステップS552を実行する部分)、複数の遊技機は、所定条件の成立(例えば、大当りの発生)にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とし、管理装置によって送信された情報で示される特別条件(例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件)を提示する条件提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1637を実行して、「大当りを出せ!」などの文字列を表示する部分)と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典(例えば、動画像や静止画像、2次元コード)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行する部分)と、第1の状態(例えば、確変状態でない状態(低確率状態))と、当該第1の状態と比較して特別条件を充足しやすい第2の状態(例えば、確変状態(高確率状態))とに制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1307,S1312,S465,S467,S468を実行する部分)とを含み、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行して、Sランク、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示可能である)、第1の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときには、第2の状態に制御されている場合に特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880HでYのときにステップS880Jを実行してBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880HでNのときにステップS880Iを実行してAランクに応じた2次元コードを表示する。また、ステップS880KでYのときにステップS880Mを実行してAランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880KでNのときにステップS880Lを実行してSランクに応じた2次元コードを表示する。)ことを特徴とする遊技用システム。
(1) A gaming system including a management device (for example, hall computer 300) and a plurality of gaming machines (for example, pachinko gaming machine 1) that are communicably connected to the management device. , Information indicating a common special condition (for example, a mission start signal) is transmitted as a condition for granting a predetermined privilege to a plurality of gaming machines (for example, a part for executing step S552 in the hall computer 300). The plurality of gaming machines are set to a specific gaming state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player based on establishment of a predetermined condition (for example, occurrence of big hit), and a special condition indicated by information transmitted by the management device Condition presenting means (for example, a production control microcomputer) that presents (for example, a mission condition for achieving a mission by occurrence of a big hit) When step S1637 in 00 is executed and the special condition presented by the condition presenting means is satisfied when the character string such as “Get a big hit!” And the condition presenting means are satisfied, for example, a moving image , A still image, a two-dimensional code), and a first state (for example, a state that is not in a probable change state) and a first state (for example, a state that is not a probabilistic change state), for example, a portion that performs steps S880I, S880J, S880L, S880M (Low probability state)) and a state control means (for example, game control) for controlling to a second state (for example, a probability variation state (high probability state)) that is easy to satisfy a special condition compared to the first state Part for executing steps S1307, S1312, S465, S467, and S468 in the microcomputer 560) The classic granting means can grant any one of a plurality of types of privileges having different privilege values as the predetermined privilege (for example, the
(2)管理装置(例えば、ホールコンピュータ300)と、該管理装置と通信可能に接続される複数の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)とを備えた遊技用システムであって、管理装置は、複数の遊技機に対して、所定の特典を付与するための条件として共通の特別条件を示す情報(例えば、ミッション開始信号)を送信し(例えば、ホールコンピュータ300におけるステップS552を実行する部分)、複数の遊技機は、所定条件の成立(例えば、大当りの発生)にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とし、管理装置によって送信された情報で示される特別条件(例えば、大当りの発生によりミッション達成とするミッション条件)を提示する条件提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1637を実行して、「大当りを出せ!」などの文字列を表示する部分)と、条件提示手段によって提示された特別条件が充足されたときに、所定の特典(例えば、動画像や静止画像、2次元コード)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行する部分)とを含み、複数の遊技機は、相互に特定遊技状態となる割合が異なるように設定され(例えば、パチンコ遊技機1は、大当りとなる確率が異なる機種αと機種βとのいずれかに設定される)、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS880I,S880J,S880L,S880Mを実行して、Sランク、AランクまたはBランクに応じた2次元コードを表示可能である)、当該遊技機が他の遊技機よりも特定遊技状態となる割合が低く設定されている場合に特別条件が充足されたときには、他の遊技機が特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2の実施の形態におけるステップS880aでYのときにステップS880Jを実行してBランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880HでNのときにステップS880Iを実行してAランクに応じた2次元コードを表示する。また、ステップS880bでYのときにステップS880Mを実行してAランクに応じた2次元コードを表示するのに対して、ステップS880KでNのときにステップS880Lを実行してSランクに応じた2次元コードを表示する。)ことを特徴とする遊技用システム。
(2) A gaming system including a management device (for example, hall computer 300) and a plurality of gaming machines (for example, pachinko gaming machine 1) that are communicably connected to the management device. , Information indicating a common special condition (for example, a mission start signal) is transmitted as a condition for granting a predetermined privilege to a plurality of gaming machines (for example, a part for executing step S552 in the hall computer 300). The plurality of gaming machines are set to a specific gaming state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player based on establishment of a predetermined condition (for example, occurrence of big hit), and a special condition indicated by information transmitted by the management device Condition presenting means (for example, a production control microcomputer) that presents (for example, a mission condition for achieving a mission by occurrence of a big hit) When step S1637 in 00 is executed and the special condition presented by the condition presenting means is satisfied when the character string such as “Get a big hit!” And the condition presenting means are satisfied, for example, a moving image And a bonus granting means (eg, a portion that executes steps S880I, S880J, S880L, and S880M in the production control microcomputer 100), and a plurality of gaming machines are mutually specified. The ratio of the gaming state is set to be different (for example, the
本発明は、所定条件の成立にもとづいて遊技者に有利な特定遊技状態とする遊技機に適用できる。 The present invention can be applied to a gaming machine that makes a specific gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 始動入賞口
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
60 情報入出力回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
99 枠側表示装置
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 操作ボタン
300 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
60 Information Input /
109 VDP
120
Claims (2)
当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とにおいて所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段によって提示された前記特別条件が充足されたときに、前記所定の特典を付与する特典付与手段と、
第1の状態と、当該第1の状態と比較して前記特別条件を充足しやすい第2の状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記第1の状態に制御されている場合に前記特別条件が充足されたときには、前記第2の状態に制御されている場合に前記特別条件が充足されたときと比較して、特典価値が高い特典を付与し、
前記所定の特典として、前記特別条件の充足しやすさに応じた画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Condition presenting means for presenting a special condition commonly presented as a condition for granting a predetermined privilege in the gaming machine and other gaming machines other than the gaming machine;
Privilege granting means for granting the predetermined privilege when the special condition presented by the condition presenting means is satisfied;
A state control means capable of controlling the first state and a second state in which the special condition is easily satisfied as compared with the first state;
When the special condition is satisfied when the privilege granting unit is controlled to the first state, the privilege granting unit is compared with the case when the special condition is satisfied when the second condition is controlled. A privilege with a high privilege value,
An image according to the ease with which the special condition is satisfied can be displayed as the predetermined privilege .
当該遊技機と当該遊技機以外の他の遊技機とにおいて所定の特典を付与するための条件として共通に提示される特別条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段によって提示された前記特別条件が充足されたときに、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
当該遊技機は、前記他の遊技機とは遊技者にとって有利な有利状態となる割合が異なるように設定され、
前記特典付与手段は、当該遊技機が前記他の遊技機よりも前記有利状態となる割合が低く設定されている場合に前記特別条件が充足されたときには、前記他の遊技機が前記特別条件を充足したことにより付与される特典と比較して、特典価値が高い特典を付与し、
前記所定の特典として、前記特別条件の充足しやすさに応じた画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Condition presenting means for presenting a special condition commonly presented as a condition for granting a predetermined privilege in the gaming machine and other gaming machines other than the gaming machine;
A privilege granting unit for granting the predetermined privilege when the special condition presented by the condition presenting unit is satisfied;
The gaming machine is set so as to be different from the other gaming machines in a proportion that is advantageous to the player,
When the special condition is satisfied when the ratio that the gaming machine is in the advantageous state is set lower than that of the other gaming machine and the special gaming machine satisfies the special condition, Compared to the benefits granted by being satisfied, it grants benefits with a high value of benefits,
An image according to the ease with which the special condition is satisfied can be displayed as the predetermined privilege .
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