JP2015120086A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
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Abstract

【課題】遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供する。
【解決手段】サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が記憶されている場合には、キャラクタAに係る演出を実行する。また、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタBに係る情報が記憶されている場合には、キャラクタBに係る演出を実行する。そして、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が記憶されている場合において、キャラクタBに係る情報を記憶することが決定された場合には、キャラクタFに係る演出を実行する。
【選択図】図64

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナス(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、キャラクタに応じて特典が規定され、獲得したキャラクタを液晶表示装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、獲得したキャラクタの数を液晶表示装置に表示するとともに、ボーナスに当選した場合に、獲得したキャラクタに基づいて、遊技者が有利となる遊技数を決定する。これにより、獲得したキャラクタに応じて、付与される特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
特開2010−115552号公報
しかしながら、このような遊技機は、キャラクタに応じた特典が遊技者にとって有利となる遊技数が異なるだけであるため、遊技者に付与する特典が単調であるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、前記遊技媒体の獲得に係る特典が複数規定されている特典規定手段と、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定する特典決定手段と、前記特典決定手段により決定された前記特典を記憶する特典記憶手段と、前記特典記憶手段に記憶されている前記特典に基づいて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典記憶手段に記憶される特典に基づいて、該決定された特典の内容を示唆する特典示唆演出を実行する特典示唆演出実行手段と、を備え、前記特典示唆演出実行手段は、前記特典記憶手段に第1の特典が記憶される場合には、該第1の特典の内容を示唆する第1特典示唆演出を実行し、前記特典記憶手段に前記第1の特典とは異なる第2の特典が記憶される場合には、前記第2の特典の内容を示唆する第2特典示唆演出を実行し、前記特典記憶手段に前記第1の特典が記憶されている状態において、前記特典決定手段により、前記第2の特典が決定された場合には、前記第1特典示唆演出及び前記第2特典示唆演出とは異なる特典示唆演出であって、前記第1の特典の内容及び前記第2の特典の内容を含む第3の特典の内容を示唆する第3特典示唆演出を実行することを特徴とする。
ここで、「特典」とは、付与されることにより、付与されない場合よりも遊技者に有利となればどのような特典であってもよい。例えば、(a)ART、またはATを作動すること、(b)ART、またはATを高確率で作動する状態に移行すること、(c)ART、またはATで遊技可能な遊技数を上乗せすること、(d)ART、またはATで遊技可能な遊技数を高確率で上乗せすること、(e)ART、またはATで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に移行すること、(f)ART、またはATで遊技可能な遊技数を複数の遊技にわたって上乗せする上乗せ状態に高確率で移行すること等を適用することができる。
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記当選役決定手段により、特定の当選役が決定された場合に、前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定することを特徴とする。
ここで、「特定の当選役」とは、どのような当選役であってもよい。例えば、(a)予め定められた当選役であってもよいし、(b)抽選により定められた当選役であってもよい。
なお、特典決定手段は、(a)特定の当選役に「1」回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、(b)特定の当選役に複数回当選したことに基づいて、特典を決定してもよいし、(c)特定の当選役に複数回連続して当選したことに基づいて、特典を決定してもよい。
また、(a)当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を必ず決定し、特典付与手段により特典を付与することとしてもよいし、(b)当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合において、特典決定手段は、遊技者に対して付与する特典を付与するか否かと、遊技者に対して付与する特典を抽選により決定し、当該抽選により決定された特典を、特典付与手段により付与することとしてもよい。
本発明によれば、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルA〜Gの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルH〜Nの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルO〜Tの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルU〜AAの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルAB〜AIの一例を示す図である。 停止テーブル選択テーブルAJの一例を示す図である。 左リール用停止テーブルの一例を示す図である。 中リール用停止テーブルの一例を示す図である。 右リール用停止テーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 スタートレバー操作時用演出決定テーブルの一例を示す図である。 全リール停止時用演出決定テーブルの一例を示す図である。 通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ状態B移行抽選テーブルの一例を示す図である。 キャラクタ獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 通常状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。 AT状態用マップ作成テーブルの一例を示す図である。 上乗せ状態A用マップ作成テーブルの一例を示す図である。 ステージ抽選テーブルの一例を示す図である。 チャンスマス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。 対戦マス停止時用抽選テーブルの一例を示す図である。 キャラクタの特性一覧の一例を示す図である。 Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるMB作動中処理を示す図である。 メイン制御基板におけるMB作動時処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるキャラクタ獲得抽選処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるキャラクタ合体処理を示す図である。 サブ制御基板におけるAT状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における上乗せ状態A用処理を示す図である。 サブ制御基板における上乗せ状態B用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における状態移行処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるルーレットリプレイ表示時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における地図情報作成処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるマップ作成処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における対戦マス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるキャラクタ獲得マス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるチャンスマス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における確定マス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における上乗せマス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるステージ移行マス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における終了マス停止時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における通常リプレイ表示時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における青7リプレイ表示時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における赤7リプレイ表示時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるベル入賞時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるキャラクタ記憶消去判定処理の一例を示す図である。 通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。 Bonus準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。 青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。 赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。 赤7斜め揃いリプレイ03表示時のリール17の停止態様の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のAT状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態では、後述のRT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。また、本実施形態では、後述のMB遊技状態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「2」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも「2」方向(通常「4」方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のAT状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)後述のRT0遊技状態、または後述のRT1遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)後述のMB遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「2」枚投入された場合、(c)後述のRT0遊技状態、または後述のRT1遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(d)後述のMB遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「2」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「2」枚となった場合、(e)後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。なお、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合においては、メダルの投入受付を許可することとしてもよい。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図12参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図15参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述の停止テーブル選択テーブル(図17〜図22参照)、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)MBに当選した情報を複数の遊技にわたって記憶するためのキャリーフラグ格納領域、(j)リール17の停止位置を記憶するための停止位置記憶領域、(k)後述のMB遊技状態の終了条件となる払出枚数を計数するための払出枚数カウンタ等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚(後述のMB遊技状態においては「2」枚)のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して「1」回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のBonus準備状態への移行抽選を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述のスタートレバー操作時用演出決定テーブル(図28参照)、後述の全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)、後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)、後述のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)、後述の上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)、後述のキャラクタ獲得抽選テーブル(図33参照)、後述の通常状態用マップ作成テーブル(図34参照)、後述のチャンス状態用マップ作成テーブル(図35参照)、後述のAT状態用マップ作成テーブル(図36参照)、後述の上乗せ状態A用マップ作成テーブル(図37参照)、後述のステージ抽選テーブル(図38参照)、後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)、後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図43参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のAT状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのAT状態用ゲーム数カウンタ、(c)後述の上乗せ状態Bで遊技可能なゲーム数を記憶するための上乗せ状態B用ゲーム数カウンタ、(d)後述のBonus状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(e)後述のBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(f)後述のAT状態で遊技可能なセット数を記憶するためのAT状態用セット数カウンタ、(g)後述のベル連続入賞フラグを格納するためのベル連続入賞フラグ格納領域、(h)後述のキャラクタA〜キャラクタHを獲得した情報を記憶するためのキャラクタ情報格納領域、(i)後述の「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、現在地を更新するための進行マスカウンタ、(j)後述のマップ作成処理により決定されたマスに係る情報を記憶するためのマップ情報格納領域、(k)連続演出を実行する際に用いられる連続演出カウンタ、(l)後述の「ベル」が連続して入賞した回数を計数するためのベル連続入賞カウンタ、(m)後述のマップ作成処理において、マスを作成する回数として用いられるマップ作成カウンタ、(n)後述の通常状態において、ステージに係る情報を記憶するためのステージ情報格納領域、(o)後述の「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数するための通常リプレイ成立回数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の「19」インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の「17」インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、第1ディスプレイリスト領域、第2ディスプレイリスト領域、第1のフレームバッファ領域及び第2フレームバッファ領域からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「リプレイ」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「スイカ2」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「リプレイ」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、図柄カウンタの値が「00」であって、「ベル」の図柄が表示されていることを特定すると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000001」を記憶する制御を行う。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図12に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「01」の場合における図柄組み合わせテーブル(図7参照)と、図柄組み合わせ群が「02」の場合における図柄組み合わせテーブル(図8参照)と、図柄組み合わせ群が「03」の場合における図柄組み合わせテーブル(図9参照)と、図柄組み合わせ群が「04」の場合における図柄組み合わせテーブル(図10参照)と、図柄組み合わせ群が「05」の場合における図柄組み合わせテーブル(図11参照)と、図柄組み合わせ群が「06」の場合における図柄組み合わせテーブル(図12参照)とにより構成されている。
また、図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせに対応するビットと、ビットの名称を示す図柄ビット名称と、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「フォロー役01〜14」、「斜め揃いベル01〜05」、「斜め揃いスイカ01〜04」、「上段揃いスイカ01〜08」、「制御変更役」、「角チェリー01〜62」、「中段チェリー01〜06」、「チャンス目01〜07」、「確定目01〜24」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「中段ベル」、「フォロー役01〜14」、「斜め揃いベル01〜05」、「斜め揃いスイカ01〜04」、「上段揃いスイカ01〜08」、「制御変更役」、「角チェリー01〜62」、「中段チェリー01〜06」、「チャンス目01〜07」、「確定目01〜24」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「中段ベル」、及び「斜め揃いベル01〜05」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「斜め揃いスイカ01〜04」、及び「上段揃いスイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「角チェリー01〜62」、及び「中段チェリー01〜06」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「チャンス目01〜07」を総称して、単に「チャンス目」と記載する場合がある。また、「確定目01〜24」を総称して、単に「確定目」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」、「青7中段揃いリプレイ01」、「青7煽りリプレイ01〜03」、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」、「白7上段揃いリプレイ01〜03」、「白7フォローリプレイ01〜05」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」、「青7中段揃いリプレイ01」、「青7煽りリプレイ01〜03」、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」、「白7上段揃いリプレイ01〜03」、「白7フォローリプレイ01〜05」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「赤7中段揃いリプレイ01〜04」を総称して、単に「赤7中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「青7中段揃いリプレイ01」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7煽りリプレイ01〜03」を総称して、単に「青7煽りリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「赤7斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。「赤7中段揃いリプレイ01〜04」と、「赤7斜め揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「白7中段揃いリプレイ01〜02」を総称して、単に「白7中段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」を総称して、単に「白7斜め揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7上段揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「白7上段揃いリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7フォローリプレイ01〜05」を総称して、単に「白7フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜02」及び「白7上段揃いリプレイ01〜03」を総称して、単に「白7リプレイ」と記載する場合がある。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「MB」が当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合において、MB遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、遊技状態をMB遊技状態からRT0遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態を「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図14に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、及びRT1用当選エリアテーブルは、「00」〜「34」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、及びMB遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT1遊技状態において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、及びMB遊技状態において、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01〜08」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」、「白7上段揃いリプレイ01〜02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「02」の「押し順ベル01」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合と、それ以外の順序で停止ボタン11,12,13を操作した場合とで異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「MB」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」及び「チャンスリプレイ」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図15〜図16に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル(図15参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図16参照)により構成されている。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「MB」、「押し順ベル01〜08」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、及び「通常リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ハズレ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」及び「白7上段揃いリプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「押し順ベル01〜08」、「中段ベル」、「斜め揃いベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス役」、「強チャンス役」、「確定役」、「通常リプレイ」、「ルーレットリプレイ」、「チャンスリプレイ」、「Bonus移行リプレイ01〜02」、「青7揃いリプレイ」、「青7煽りリプレイ」、「白7中段揃いリプレイ01〜02」、「白7斜め揃いリプレイ01〜04」及び「白7上段揃いリプレイ01〜02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「MB」が当選エリアとして決定されることは無い。
(停止テーブル選択テーブルと停止テーブル)
次に、図17〜図25に基づいて、停止テーブル選択テーブルと、停止テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、停止テーブル選択テーブルは、停止テーブル選択テーブルA〜G(図17参照)、停止テーブル選択テーブルH〜N(図18参照)、停止テーブル選択テーブルO〜T(図19参照)、停止テーブル選択テーブルU〜AA(図20参照)、停止テーブル選択テーブルAB〜AI(図21参照)、停止テーブル選択テーブルAJ(図22参照)により構成されている。
また、本実施形態において、停止テーブルは、左リール用停止テーブル(図23参照)と、中リール用停止テーブル(図24参照)と、右リール用停止テーブル(図25参照)により構成されている。
停止テーブル選択テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)を選択するために設けられている。具体的には、停止テーブル選択テーブルは、後述の内部抽選処理により決定された当選エリア毎に設けられており、停止ボタン11,12,13の停止操作順序と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって異なる停止テーブルを参照することとなる。
停止テーブルは、メインROM302に設けられており、滑りコマ数を取得するために設けられている。具体的には、停止テーブルは、図柄位置と、図柄位置に対応する滑りコマ数とが規定されている。
なお、停止テーブル選択テーブルAは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「00」の「ハズレ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルBは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルCは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「02」の「押し順ベル01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルDは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「押し順ベル02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルEは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」の「押し順ベル03」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルFは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「05」の「押し順ベル04」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルGは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「06」の「押し順ベル05」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルHは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「07」の「押し順ベル06」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルIは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「08」の「押し順ベル07」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルJは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「09」の「押し順ベル08」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
また、停止テーブル選択テーブルKは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルLは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「11」の「斜め揃いベル」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルMは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「12」の「弱スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルNは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「13」の「強スイカ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルOは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「14」の「弱チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルPは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「15」の「強チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルQは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「16」の「中段チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルRは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「17」の「弱チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルSは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「18」の「強チャンス役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルTは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「19」の「確定役」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
また、停止テーブル選択テーブルUは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「20」の「通常リプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルVは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」の「ルーレットリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルWは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「22」の「チャンスリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルXは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「23」の「Bonus移行リプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルYは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「24」の「Bonus移行リプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルZは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「25」の「青7揃いリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAAは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「26」の「青7煽りリプレイ」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルである。
また、停止テーブル選択テーブルABは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「27」の「白7中段揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルACは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「28」の「白7斜め揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルADは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「29」の「白7中段揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAEは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「30」の「白7斜め揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAFは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「31」の「白7上段揃いリプレイ01」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAGは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「32」の「白7斜め揃いリプレイ03」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAHは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「33」の「白7上段揃いリプレイ02」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAIは、後述の内部抽選処理により、当選エリア「34」の「白7斜め揃いリプレイ04」が決定された場合に参照される停止テーブル選択テーブルであり、停止テーブル選択テーブルAJは、MB遊技状態において参照されるテーブルである。
ここで、停止テーブル選択テーブルは、停止操作順序と、第1停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第2停止時に参照する停止テーブルのアドレスと、第3停止時に参照する停止テーブルのアドレスとが規定されている。また、停止テーブル選択テーブルは、第2停止時に停止テーブルを選択する場合と、第3停止時に停止テーブルを選択する場合には、条件が規定されている。
例えば、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルBを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_1」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。次に、中停止ボタン12が操作された場合において、(a)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_1」を参照して、中リール17bの停止制御を行い、(b)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「チェリー」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_2」を参照して、中リール17bの停止制御を行い、(c)左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄と、「チェリー」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_0」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。
同様に、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」の「MB」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルBを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_1」を参照して、左リール17aの停止制御を行った結果、左リール17aの中段に「青7」に係る図柄が停止された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_1」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。そして、メインCPU301は、最後に、右停止ボタン13が操作された場合において、(a)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「ブランク2」に係る図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_1」を参照して、右リール17cの停止制御を行い、(b)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「ブランク2」に係る図柄以外の図柄が停止された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_2」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。
また、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「23」の「Bonus移行リプレイ01」が決定された場合においては、停止テーブル選択テーブルXを選択する。そして、メインCPU301は、最初に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_4」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。次に、中停止ボタン12が操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_0」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。最後に、右停止ボタン13が操作された場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_0」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。
一方、メインCPU301は、停止テーブル選択テーブルXを選択した場合において、最初に、中リール17bが操作された場合には、後述の中リール用停止テーブル(図24参照)の「table_C_14」を参照して、中リール17bの停止制御を行う。次に、右停止ボタン13が操作された場合において、(a)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「赤7」に係る図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_3」を参照して、右リール17cの停止制御を行い、(b)中リール17bを停止した結果、中リール17bの中段に「赤7」に係る図柄以外の図柄が停止した場合には、後述の右リール用停止テーブル(図25参照)の「table_R_2」を参照して、右リール17cの停止制御を行う。最後に、左停止ボタン11が操作された場合には、後述の左リール用停止テーブル(図23参照)の「table_L_4」を参照して、左リール17aの停止制御を行う。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板400により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する状態番号が規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「チャンス状態」、状態番号が「03」の「Bonus状態」、状態番号が「04」の「AT状態」、状態番号が「05」の「上乗せ状態A」、状態番号が「06」の「上乗せ状態B」、及び状態番号が「07」の「Bonus準備状態」が規定されている。
(サブ制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図27に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行図についての説明を行う。
サブ制御基板400により管理される状態の移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定されている。このため、以下において、各状態の説明と、各状態への移行条件についての説明を行う。
(通常状態)
通常状態とは、他の状態と比較して遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、後述のステージ抽選テーブル(図38参照)に基づいて、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からチャンス状態に移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、通常状態において、後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づく抽選に当選した場合において、後述の上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、通常状態において、(a)後述の通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づく抽選に当選した場合において、上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選に非当選となった場合、(b)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
(チャンス状態)
チャンス状態とは、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易い状態である。ここで、サブCPU402は、チャンス状態において、(a)チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(b)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態から通常状態に移行する制御を行う。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、または「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態からBonus状態に移行する制御を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、「Bonus移行リプレイ01」、または「Bonus移行リプレイ02」が決定される前に、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus準備状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態をBonus状態からAT状態に移行する制御を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。
なお、本実施形態において、Bonus状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、「赤7」図柄、または「青7」図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」が決定された場合に、「中段ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたATであって、所謂「擬似ボーナス」といわれるものである。
(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、サブCPU402は、AT状態において、(a)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(c)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(d)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から通常状態に移行する制御を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、AT状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(上乗せ状態A)
上乗せ状態Aは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、上乗せ状態Aは、AT状態と比較して、AT状態で遊技可能な遊技数が加算され易くなる状態ある。ここで、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、(a)後述のチャンスマス停止時用抽選テーブル(図39参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合、(b)後述の対戦マス停止時用抽選テーブル(図40参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行った結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合、(c)後述の確定マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
また、サブCPU402は、後述の終了マスに停止した場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態AからAT状態に移行する制御を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(上乗せ状態B)
上乗せ状態Bは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であって、AT状態で遊技可能なセット数が加算される状態ある。ここで、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Bから上乗せ状態Aに移行する制御を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「27」〜「34」の何れかが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30や、液晶表示装置46に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、「白7リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止操作順序と、「白7」に係る図柄を狙って停止ボタン11,12,13を操作する旨の情報を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(演出決定テーブル)
次に、図28〜図29に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10を操作が検出されたときに実行する演出を決定するためのスタートレバー操作時用演出決定テーブル(図28参照)と、リール17の回転を全て停止したときに実行する演出を決定するための全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)により構成されている。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、スタートレバー操作時用演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、(b)サブCPU402により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図28(b)参照)と、(c)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、(d)サブCPU402により管理される状態がAT状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、(e)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Aの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、(f)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Bの場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図28(f)参照)と、(g)サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図28(g)参照)が設けられている。
また、本実施形態において、全リール停止時用演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(通常状態用)(図29(a)参照)と、(b)サブCPU402により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図29(b)参照)と、(c)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図29(c)参照)と、(d)サブCPU402により管理される状態がAT状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(AT状態用)(図29(d)参照)と、(e)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Aの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図29(e)参照)と、(f)サブCPU402により管理される状態が上乗せ状態Bの場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図29(f)参照)と、(g)サブCPU402により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられる全リール停止時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図29(g)参照)が設けられている。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図30〜図31に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)と、サブ制御基板400により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)により構成されている。
(通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROMに設けられており、通常状態からBonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合には、「10/65536」の確率で当選となり、「65526/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
(チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROMに設けられており、チャンス状態からBonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選エリア毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「中段ベル」が決定された場合には、「20/65536」の確率で当選となり、「65516/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、当該抽選に当選した場合には、サブ制御基板400により管理される状態をチャンス状態からBonus準備状態に移行する制御を行う。
ここで、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを比較すると、一の当選エリアが決定された場合において、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた方が通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選が行われた場合と比較して当選し易くなっている。従って、チャンス状態は、通常状態と比較してBonus準備状態に移行し易いといえる。
(上乗せ状態B移行抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、上乗せ状態B移行抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ状態B移行抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、遊技者にとってさらに有利となる上乗せ状態Bに移行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、上乗せ状態B移行抽選テーブルには、抽選値が規定されており、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(キャラクタ獲得抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、キャラクタ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタAを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタA獲得抽選テーブル(図33(a)参照)と、キャラクタBを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタB獲得抽選テーブル(図33(b)参照)と、キャラクタCを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタC獲得抽選テーブル(図33(c)参照)と、キャラクタDを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタD獲得抽選テーブル(図33(d)参照)と、キャラクタEを獲得するか否かを抽選する際に用いられるキャラクタE獲得抽選テーブル(図33(e)参照)が設けられている。
キャラクタ獲得抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、キャラクタを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、キャラクタ獲得抽選テーブルは、キャラクタごとに抽選値が規定されている。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶する処理を行う。
(通常状態用マップ作成テーブル)
次に、図34に基づいて、通常状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
通常状態用マップ作成テーブルは、(a)確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図34(a)参照)、(b)対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図34(b)参照)、(c)チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図34(c)参照)、(d)キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図34(d)参照)、(e)ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために用いられるステージ移行マス抽選テーブル(図34(e)参照)により構成されている。
通常状態用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、通常状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「2560/65536」の確率で当選となり、「62976/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1280/65536」の確率で当選となり、「64256/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(ステージ移行マス抽選テーブル)
ステージ移行マス抽選テーブルは、ステージ移行マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、ステージ移行マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタの情報に関わらず、「655/65536」の確率で当選となり、「64881/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、ステージ移行マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ステージ移行マスを作成する処理を行う。
(チャンス状態用マップ作成テーブル)
次に、図35に基づいて、チャンス状態用マップ作成テーブルについて説明を行う。
チャンス状態用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図35(a)参照)、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図35(b)参照)、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図35(c)参照)、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図35(d)参照)、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル(図35(e)参照)により構成されている。
チャンス状態用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、チャンス状態において、マップを作成するために設けられている。具体的には、チャンス状態用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「3276/65536」の確率で当選となり、「62260/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1638/65536」の確率で当選となり、「63898/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「868/65536」の確率で当選となり、「64668/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(終了マス抽選テーブル)
終了マス抽選テーブルは、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」、「キャラクタG」、及び「キャラクタH」に係る情報が記憶されていない場合には、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、チャンス状態に移行した後、直ちに終了マス抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、チャンス状態に移行した後、所定の遊技数が経過するまでは、終了マス抽選テーブルによる抽選を行わなくてもよい。これにより、所定の遊技数の間は、チャンス状態から通常状態に移行することがなくなるので、チャンス状態に移行した後、直ちに通常状態に移行することによる遊技者の落胆を無くすことができる。
(上乗せ状態A用マップ作成テーブル)
次に、図36に基づいて、上乗せ状態A用マップ作成テーブルについて説明を行う。
上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために用いられる確定マス抽選テーブル(図36(a)参照)、対戦マスを作成するか否かを抽選するために用いられる対戦マス抽選テーブル(図36(b)参照)、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために用いられるチャンスマス抽選テーブル(図36(c)参照)、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために用いられるキャラクタ獲得マス抽選テーブル(図36(d)参照)、上乗せマスを作成するか否かを抽選するために用いられる上乗せマス抽選テーブル(図36(e)〜(h)参照)、終了マスを作成するか否かを抽選するために用いられる終了マス抽選テーブル(図36(i)参照)により構成されている。
上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Aにおいて、マップを作成するために設けられている。具体的には、上乗せ状態A用マップ作成テーブルは、各マスに対して、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
(確定マス抽選テーブル)
確定マス抽選テーブルは、確定マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、確定マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、確定マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、確定マスを作成する処理を行う。
(対戦マス抽選テーブル)
対戦マス抽選テーブルは、対戦マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、対戦マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、対戦マスを作成する処理を行う。
(チャンスマス抽選テーブル)
チャンスマス抽選テーブルは、チャンスマスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、チャンスマス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタF」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、チャンスマスを作成する処理を行う。
(キャラクタ獲得マス抽選テーブル)
キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、キャラクタ獲得マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、キャラクタ獲得マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタD」に係る情報が記憶されていない場合には、「596/65536」の確率で当選となり、「64940/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、キャラクタ獲得マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、キャラクタ獲得マスを作成する処理を行う。
(上乗せマス抽選テーブル)
上乗せマス抽選テーブルは、(a)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「5」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)(図36(e)参照)、(b)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「10」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)(図36(f)参照)、(c)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「20」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)(図36(g)参照)、(d)停止した場合に、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」加算される上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)(図36(h)参照)により構成されている。
(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=5)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「963/65536」の確率で当選となり、「64573/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「852/65536」の確率で当選となり、「64884/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「741/65536」の確率で当選となり、「64795/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=5)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=5)を作成する処理を行う。
(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=10)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「963/65536」の確率で当選となり、「64573/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「852/65536」の確率で当選となり、「64884/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「741/65536」の確率で当選となり、「64795/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=10)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=10)を作成する処理を行う。
(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=20)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「621/65536」の確率で当選となり、「64915/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「514/65536」の確率で当選となり、「65022/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「412/65536」の確率で当選となり、「65124/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=20)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=20)を作成する処理を行う。
(上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30))
上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)は、上乗せマス(上乗せゲーム数=30)を作成するか否かを抽選するために設けられている。また、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「321/65536」の確率で当選となり、「65215/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタC」に係る情報が記憶されている場合には、「210/65536」の確率で当選となり、「65326/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」、及び「キャラクタC」に係る情報が記憶されていない場合には、「109/65536」の確率で当選となり、「65427/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、上乗せマス抽選テーブル(上乗せゲーム数=30)を用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、上乗せマス(上乗せゲーム数=30)を作成する処理を行う。
(終了マス抽選テーブル)
終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、終了マスを作成するか否かを抽選するために設けられている。また、終了マス抽選テーブルは、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」に係る情報が記憶されている場合には、「2845/65536」の確率で当選となり、「62691/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタG」に係る情報が記憶されている場合には、「1285/65536」の確率で当選となり、「64251/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタD」、「キャラクタG」、及び「キャラクタH」に係る情報が記憶されていない場合には、「6553/65536」の確率で当選となり、「58983/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、終了マス抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、終了マスを作成する処理を行う。
(ステージ抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、ステージ抽選テーブルについて説明を行う。
ステージ抽選テーブルは、ステージAにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージA滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(a)参照)と、ステージBにおいて、ステージ移行抽選を行う際に用いられるステージB滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(b)参照)により構成されている。
ステージ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、ステージを移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ステージ抽選テーブルは、キャラクタ毎に、移行先のステージと、状態に抽選値が規定されている。
(ステージA滞在時用ステージ抽選テーブル)
ステージA滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージAに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブCPU402は、ステージAに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージAのままとなり、「16384/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「8192/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「48640/65536」の確率でステージAのままとなり、「12800/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「4096/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「55296/65536」の確率でステージAのままとなり、「8192/65536」の確率でステージBに移行することとなり、「2048/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
(ステージB滞在時用ステージ抽選テーブル)
ステージB滞在時用ステージ抽選テーブルは、通常状態において、ステージBに滞在しており、かつ、ステージ移行マスに停止した場合に、ステージ移行抽選を行うために設けられている。具体的には、サブCPU402は、ステージBに滞在している状態において、ステージ移行マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージBのままとなり、「8192/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「16384/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタE」に係る情報が記憶されている場合には、「40960/65536」の確率でステージBのままとなり、「16384/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「8192/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタE」に係る情報が記憶されていない場合には、「28672/65536」の確率でステージBのままとなり、「32768/65536」の確率でステージAに移行することとなり、「4096/65536」の確率でチャンス状態に移行することとなる。
(チャンスマス停止時用抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、チャンスマス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
チャンスマス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図39(b)参照)、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられるチャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図39(c)参照)により構成されている。
チャンスマス停止時用抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、チャンスマスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、チャンスマス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
(チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、通常状態、またはチャンス状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「12533/65536」の確率で当選となり、「53003/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「8192/65536」の確率で当選となり、「57344/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からBonus準備状態に移行する処理を行う。
(チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル)
チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブルは、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、AT状態において、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「10966/65536」の確率で当選となり、「54570/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「6857/65536」の確率で当選となり、「58679/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する処理を行う。
(チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル)
チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブルは、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、チャンスマスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「6258/65536」の確率で当選となり、「59278/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「3254/65536」の確率で当選となり、「62282/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、チャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する処理を行う。
(対戦マス停止時用抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、対戦マス停止時用抽選テーブルについて説明を行う。
対戦マス停止時用抽選テーブルは、通常状態及びチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図40(b)参照)、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図40(c)参照)により構成されている。
対戦マス停止時用抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、対戦マスに停止した場合に、現在の状態と比較して有利な状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、対戦マス停止時用抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
(対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、通常状態、またはチャンス状態において、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「12533/65536」の確率で当選となり、「53003/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタB」に係る情報が記憶されていない場合には、「8192/65536」の確率で当選となり、「57344/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態、またはチャンス状態からBonus準備状態に移行する処理を行う。
(対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル)
対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブルは、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Aに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、AT状態において、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタB」に係る情報が記憶されている場合には、「10966/65536」の確率で当選となり、「54570/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「6857/65536」の確率で当選となり、「58679/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態をAT状態から上乗せ状態Aに移行する処理を行う。
(対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル)
対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブルは、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、サブCPU402は、上乗せ状態Aにおいて、対戦マスに停止した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」に係る情報が記憶されている場合には、必ず当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタA」に係る情報が記憶されている場合には、「6258/65536」の確率で当選となり、「59278/65536」の確率で非当選となる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に「キャラクタH」、及び「キャラクタA」に係る情報が記憶されていない場合には、「3254/65536」の確率で当選となり、「62282/65536」の確率で非当選となる。そして、サブCPU402は、対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合に、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ状態Aから上乗せ状態Bに移行する処理を行う。
(キャラクタの特性一覧)
次に、図41に基づいて、キャラクタの特性一覧について説明を行う。
キャラクタ獲得マスに停止した場合に、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選テーブル(図33参照)に基づいて、キャラクタA〜キャラクタEのうちの何れかを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、獲得したキャラクタによって遊技者にとって有利となる特典が異なる。このため、各キャラクタの特性について説明をする。
(キャラクタA)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されている場合には、キャラクタAに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、チャンスマスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されている場合には、キャラクタAに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタFに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、チャンスマスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、チャンスマスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタAに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタB)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されている場合には、キャラクタBに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、対戦マスに停止した場合に、より遊技者にとって有利な状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されている場合には、キャラクタBに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタFに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、対戦マスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタBに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタC)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されている場合には、キャラクタCに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、上乗せセット数として大きな値が上乗せされることとなる。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されている場合には、キャラクタCに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、上乗せマスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、上乗せマスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタCに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタD)
マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されている場合には、キャラクタDに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタG、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、AT状態において、終了マスが作成され難くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されている場合には、キャラクタDに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、キャラクタ獲得マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、後述のキャラクタD消去抽選処理による抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタDに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタE)
サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されている場合には、キャラクタEに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、通常状態において、チャンス状態に移行し易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されている場合には、キャラクタEに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタGに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、確定マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、確定マスに停止したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタEに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタF)
キャラクタFは、キャラクタAとキャラクタBを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタFを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報を記憶する制御を行う。
また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報が格納されている場合には、キャラクタFに係る情報が格納されていない場合と比較して、チャンスマスと対戦マスが作成され易くなっている。なお、サブCPU402は、「通常リプレイ」が「20」回成立したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタFに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタG)
キャラクタGは、キャラクタCとキャラクタDを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタGを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報を記憶する制御を行う。
また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されている場合には、キャラクタGに係る情報が格納されていない場合と比較して、キャラクタ獲得マスと上乗せマスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されている場合には、キャラクタGに係る情報が格納されていない場合(ただし、キャラクタHに係る情報が格納されている場合を除く)と比較して、終了マスが作成され難くなっている。なお、サブCPU402は、「ベル」が「5」回連続して入賞したことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタGに係る情報を消去する制御を行う。
(キャラクタH)
キャラクタHは、キャラクタE、キャラクタF及びキャラクタGを獲得した場合に、獲得することができるキャラクタである。そして、サブCPU402は、キャラクタHを獲得した場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報を記憶する制御を行う。
また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、キャラクタHに係る情報が格納されていない場合と比較して、確定マスが作成され易くなっている。また、マップ作成時において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、終了マスが作成されなくなっている。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されている場合には、対戦マスに停止したときと、チャンスマスに停止したときには、より遊技者にとって有利な状態に移行される。なお、サブCPU402は、「50」回の遊技が行われたことに基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタHに係る情報を消去する制御を行う。
このように、獲得したキャラクタによって、遊技者にとって有利となる特典が異なることから、遊技者は、獲得するキャラクタに注目することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
また、上述した通り、獲得したキャラクタによって、消去条件が異なる。従って、例えば、通常状態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報が記憶されており、チャンスマスに停止し、Bonus準備状態に移行したとする。この場合において、キャラクタAに係る情報は消去条件を満たすため消去されるが、キャラクタBに係る情報は消去条件を満たさないため、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報は保持されたままである。従って、サブ制御基板400により管理される状態が移行したとしても、キャラクタに係る情報が引き継がれることから、キャラクタを獲得することが無駄とならない。
(Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、Bonus状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、Bonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、Bonus状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
AT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブルは、AT状態において、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)(図43(a)参照)と、上乗せ状態Aにおいて、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)(図43(b)参照)と、上乗せ状態Bにおいて、AT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるAT状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)(図43(c)参照)により構成されている。
(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)は、サブROM404に設けられており、AT状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)は、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B))
AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)は、サブROM404に設けられており、上乗せ状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」のうちの何れかが決定された場合に、AT状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)は、当選エリアと、加算される遊技数に応じた抽選値が規定されている。なお、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」〜「19」以外の当選エリアが決定された場合には、AT状態で遊技可能な遊技数は加算されない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図44に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図45に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、停止テーブル選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、停止テーブル選択テーブル(図17〜図22参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リールの停止要求があるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、リールの停止要求があると判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、リールの停止要求がないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図46はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、(a)RT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)MB遊技状態において、メダル投入口6にメダルが「2」枚投入された場合、(c)RT0遊技状態、またはRT1遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(d)MB遊技状態において、貯留されているメダルの枚数が「2」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「2」枚となった場合、(e)「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図47に基づいて、図45のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図47は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に「確定目01〜19」及び「フォロー役01〜02」の入賞を許容する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「34」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「10」の場合には、「中段ベル」に係る抽選値「512」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「11」の場合には、「斜め揃いベル」に係る抽選値「850」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−6の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−10の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図48に基づいて、図45のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図48は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図47参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、MBに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図47参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ(図示せず)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図49に基づいて、図45のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図49はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図50に基づいて、図45のステップS113の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS113−1=Yes)、ステップS113−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS113−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、処理リール情報取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが、停止操作の有効な停止ボタン11,12,13のうち、どの停止ボタン11,12,13の操作を検出したかによって、停止制御処理を行う対象となるリールを取得する処理を行う。そして、ステップS113−2の処理が終了すると、ステップS113−3に処理を移行する。
(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、参照テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)ステップS111の処理によりセットされた停止テーブル選択テーブルと、(b)ステップS113−2の処理リール情報取得処理により取得された停止制御処理を行う対象となるリールと、(c)メインRAM303に設けられている停止位置記憶領域に記憶されている値に基づいて、参照テーブルをセットする処理を行う。そして、ステップS113−4の処理が終了すると、ステップS113−5に処理を移行する。
(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−4の処理によりセットされた参照テーブルに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。そして、ステップS113−5の処理が終了すると、ステップS113−6に処理を移行する。
(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップS113−5の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、停止位置を算出し、当該停止位置をメインRAM303に設けられている停止位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、ステップS113−7に処理を移行する。
(ステップS113−7)
ステップS113−7において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップS113−5の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数と、ステップS113−6の停止位置記憶処理により記憶された停止位置とに基づいて、停止制御処理を行う対象となるリールを停止させる処理を行う。そして、ステップS113−7の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図51に基づいて、図45のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図51は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=Yes)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、図45のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、リプレイ表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、リプレイ表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−8に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−7の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−8=Yes)、ステップS117−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数である「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図9〜図12参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS117−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、ステップS117−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS117−11=No)と判定されることはない。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、一遊技あたりの最大払出枚数は「9」枚である。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−13の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図52に基づいて、図45のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図52は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=Yes)、ステップS119−2に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するMB作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MB遊技状態の終了条件を充足したか否かを判定し、MB遊技状態の終了条件を充足した場合に、MB遊技状態からRT0遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS119−4=Yes)、ステップS119−5に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するMB作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RT1遊技状態からMB遊技状態に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−5の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(MB作動中処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS119−2の処理により行われるMB作動中処理についての説明を行う。なお、図53はMB作動中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS118の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS119−2−1の処理が終了すると、ステップS119−2−2に処理を移行する。
(ステップS119−2−2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2−2の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS119−2−2=Yes)、ステップS119−2−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS119−2−2=No)、MB作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−2−3)
ステップS119−2−3において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−2−3の処理が終了すると、ステップS119−2−4に処理を移行する。
(ステップS119−2−4)
ステップS119−2−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MB遊技状態が終了した旨の情報等を有するMB終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−4の処理が終了すると、ステップS119−2−5に処理を移行する。
(ステップS119−2−5)
ステップS119−2−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS119−2−5の処理が終了すると、MB作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(MB作動時処理)
次に、図54に基づいて、図52のステップS119−5の処理により行われるMB作動時処理についての説明を行う。なお、図54はMB作動時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−5−1)
ステップS119−5−1において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−5−1の処理が終了すると、ステップS119−5−2に処理を移行する。
(ステップS119−5−2)
ステップS119−5−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「28」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「28」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−5−2の処理が終了すると、ステップS119−5−3に処理を移行する。
(ステップS119−5−3)
ステップS119−5−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−5−3の処理が終了すると、ステップS119−5−4に処理を移行する。
(ステップS119−5−4)
ステップS119−5−4において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MB遊技状態に移行した旨の情報等を有するMB開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−5−4の処理が終了すると、MB作動時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図55に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図56に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図57を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図57に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図57は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図58を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図58に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図58はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、電源投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、電源投入コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、電源投入コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、電源投入コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した電源投入コマンドに含まれている情報に基づいて、電源投入時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、後で図59を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図69を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した遊技状態コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図59に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図59はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−1)
ステップS302−3−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−1=Yes)、ステップS302−3−6−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−1=No)、ステップS302−3−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2)
ステップS302−3−6−2において、サブCPU402は、後で図60を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−3)
ステップS302−3−6−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−3=Yes)、ステップS302−3−6−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−3=No)、ステップS302−3−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4)
ステップS302−3−6−4において、サブCPU402は、後で図61を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−5)
ステップS302−3−6−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−5=Yes)、ステップS302−3−6−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−5=No)、ステップS302−3−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6)
ステップS302−3−6−6において、サブCPU402は、後で図62を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−7)
ステップS302−3−6−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−7=Yes)、ステップS302−3−6−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−7=No)、ステップS302−3−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8)
ステップS302−3−6−8において、サブCPU402は、後で図65を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−9)
ステップS302−3−6−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−9=Yes)、ステップS302−3−6−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−9=No)、ステップS302−3−6−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−10)
ステップS302−3−6−10において、サブCPU402は、後で図66を用いて詳述する上乗せ状態A用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタを上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−11)
ステップS302−3−6−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−11=Yes)、ステップS302−3−6−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−11=No)、ステップS302−3−6−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12)
ステップS302−3−6−12において、サブCPU402は、後で図67を用いて詳述する上乗せ状態B用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−13)
ステップS302−3−6−13において、サブCPU402は、後で図68を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図60に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図60は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−2−1)
ステップS302−3−6−2−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−2)
ステップS302−3−6−2−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−2−2=Yes)、ステップS302−3−6−2−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−2=No)、ステップS302−3−6−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−3)
ステップS302−3−6−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−4)
ステップS302−3−6−2−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられている通常状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−5)
ステップS302−3−6−2−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−4のBonus準備状態移行抽選処理によりBonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−5=Yes)、ステップS302−3−6−2−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−5=No)、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−6)
ステップS302−3−6−2−6において、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ状態B移行抽選テーブル(図32参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−7に処理を移行する。
このように、Bonus準備状態に移行することが決定された場合において、Bonus準備状態よりも有利な上乗せ状態Bに移行するか否かを抽選することにより、遊技者は、上乗せ状態Bに移行することを望みながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(ステップS302−3−6−2−7)
ステップS302−3−6−2−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−2−6の上乗せ状態B移行抽選処理により上乗せ状態Bに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−7=Yes)、ステップS302−3−6−2−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−2−7=No)、ステップS302−3−6−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−8)
ステップS302−3−6−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−9)
ステップS302−3−6−2−9において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−10)
ステップS302−3−6−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−2−11)
ステップS302−3−6−2−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−11の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、上述のように、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(通常状態用)(図28(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、Bonus準備状態に移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。また、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域は、(a)現在地から「1」マス先のマスに係る情報が記憶される第1マップ情報格納領域と、(b)現在地から「2」マス先のマスに係る情報が記憶される第2マップ情報格納領域と、(c)現在地から「3」マス先のマスに係る情報が記憶される第3マップ情報格納領域と、(d)現在地から「4」マス先のマスに係る情報が記憶される第4マップ情報格納領域と、により構成されている。
このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。
(チャンス状態用処理)
次に、図61に基づいて、チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図61は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−4−1)
ステップS302−3−6−4−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−2)
ステップS302−3−6−4−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−4−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−4−2=Yes)、ステップS302−3−6−4−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−2=No)、ステップS302−3−6−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−3)
ステップS302−3−6−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−4)
ステップS302−3−6−4−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられているチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図31参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−5)
ステップS302−3−6−4−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−4−4のBonus準備状態移行抽選処理によりBonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−5=Yes)、ステップS302−3−6−4−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−4−5=No)、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−6)
ステップS302−3−6−4−6において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−4−7)
ステップS302−3−6−4−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(チャンス状態用)(図28(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−7の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、サブCPU402は、チャンス状態においても、通常状態用処理と同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
なお、本実施形態において、チャンス状態用処理では、通常状態用処理とは異なり、上乗せ状態B移行抽選処理を行わないが、これに限定されることはない。例えば、チャンス状態用処理においても、通常状態用処理と同様に、上乗せ状態B移行抽選処理を行うこととしてもよい。
(Bonus状態用処理)
次に、図62に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図62はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−6−1)
ステップS302−3−6−6−1において、サブCPU402は、後で図63を用いて詳述するキャラクタ獲得抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−2)
ステップS302−3−6−6−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−2=Yes)、ステップS302−3−6−6−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−2=No)、ステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3)
ステップS302−3−6−6−3において、サブCPU402は、後で図64を用いて詳述するキャラクタ合体処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−4)
ステップS302−3−6−6−4において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報と、サブROM404に設けられているBonus状態ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)に基づいて、Bonus状態で遊技可能な遊技数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−5)
ステップS302−3−6−6−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−4のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値をサブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−5=Yes)、ステップS302−3−6−6−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−5=No)、ステップS302−3−6−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−6)
ステップS302−3−6−6−6において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−4のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された遊技数を、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算して記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−7)
ステップS302−3−6−6−7において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−8)
ステップS302−3−6−6−8において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−7の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−8=Yes)、ステップS302−3−6−6−9に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−8=No)、ステップS302−3−6−6−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−9)
ステップS302−3−6−6−9において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−9の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−10)
ステップS302−3−6−6−10において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−10の処理が終了すると、Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−6−10の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus状態用)(図28(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)ステップS302−3−6−6−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタを獲得したか否かや、(c)ステップS302−3−6−6−3のキャラクタ合体処理により、他のキャラクタを獲得したか否かによって演出内容を決定する。
なお、Bonus状態において、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態とは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Bonus状態においても、通常状態や、チャンス状態と同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
(キャラクタ獲得抽選処理)
次に、図63に基づいて、キャラクタ獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図63はキャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−6−1−1)
ステップS302−3−6−6−1−1において、サブCPU402は、キャラクタAがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−1=YES)、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行し、キャラクタAがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−1=NO)、ステップS302−3−6−6−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−2)
ステップS302−3−6−6−1−2において、サブCPU402は、キャラクタA獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタA獲得抽選テーブル(図33(a)参照)に基づいて、キャラクタAを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−3)
ステップS302−3−6−6−1−3において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−2のキャラクタA獲得抽選処理を行った結果、キャラクタAを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−3=YES)、ステップS302−3−6−6−1−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−3=NO)、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−4)
ステップS302−3−6−6−1−4において、サブCPU402は、キャラクタA記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−4の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−5)
ステップS302−3−6−6−1−5において、サブCPU402は、キャラクタBがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−5=YES)、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行し、キャラクタBがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−5=NO)、ステップS302−3−6−6−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−6)
ステップS302−3−6−6−1−6において、サブCPU402は、キャラクタB獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタB獲得抽選テーブル(図33(b)参照)に基づいて、キャラクタBを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−7)
ステップS302−3−6−6−1−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−6のキャラクタB獲得抽選処理を行った結果、キャラクタBを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−7=YES)、ステップS302−3−6−6−1−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−7=NO)、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−8)
ステップS302−3−6−6−1−8において、サブCPU402は、キャラクタB記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタBに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−8の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−9)
ステップS302−3−6−6−1−9において、サブCPU402は、キャラクタCがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−9=YES)、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行し、キャラクタCがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−9=NO)、ステップS302−3−6−6−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−10)
ステップS302−3−6−6−1−10において、サブCPU402は、キャラクタC獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタC獲得抽選テーブル(図33(c)参照)に基づいて、キャラクタCを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−11)
ステップS302−3−6−6−1−11において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−10のキャラクタC獲得抽選処理を行った結果、キャラクタCを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−11=YES)、ステップS302−3−6−6−1−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−11=NO)、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−12)
ステップS302−3−6−6−1−12において、サブCPU402は、キャラクタC記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−12の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−13)
ステップS302−3−6−6−1−13において、サブCPU402は、キャラクタDがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−13=YES)、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行し、キャラクタDがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−13=NO)、ステップS302−3−6−6−1−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−14)
ステップS302−3−6−6−1−14において、サブCPU402は、キャラクタD獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタD獲得抽選テーブル(図33(d)参照)に基づいて、キャラクタDを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−14の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−15)
ステップS302−3−6−6−1−15において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−14のキャラクタD獲得抽選処理を行った結果、キャラクタDを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−15=YES)、ステップS302−3−6−6−1−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−15=NO)、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−16)
ステップS302−3−6−6−1−16において、サブCPU402は、キャラクタD記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタDに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−16の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−17)
ステップS302−3−6−6−1−17において、サブCPU402は、キャラクタEがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−17=No)、ステップS302−3−6−6−1−18に処理を移行する。一方、キャラクタEがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−17=Yes)、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−18)
ステップS302−3−6−6−1−18において、サブCPU402は、キャラクタE獲得抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、キャラクタE獲得抽選テーブル(図33(e)参照)に基づいて、キャラクタEを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−1−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−19)
ステップS302−3−6−6−1−19において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−6−1−18のキャラクタE獲得抽選処理を行った結果、キャラクタEを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−19=YES)、ステップS302−3−6−6−1−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−1−19=NO)、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−1−20)
ステップS302−3−6−6−1−20において、サブCPU402は、キャラクタE記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタEに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−1−20の処理が終了すると、キャラクタ獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−2に処理を移行する。
なお、キャラクタ獲得抽選処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、キャラクタ獲得マス停止時処理のステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、キャラクタAからキャラクタEまでの各キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、キャラクタを獲得することが決定された場合には、キャラクタ獲得抽選処理を終了することとしているが、これに限定されることはない。例えば、キャラクタを獲得することが決定された場合であっても、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に他のキャラクタに係る情報が記憶されていない場合には、記憶されていないキャラクタを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
具体的には、キャラクタA記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−4)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−5に処理を移行し、キャラクタB記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−8)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−9に処理を移行し、キャラクタC記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−12)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−13に処理を移行し、キャラクタD記憶処理(ステップS302−3−6−6−1−16)が終了した場合に、ステップS302−3−6−6−1−17に処理を移行することとすればよい。これにより、一度のキャラクタ獲得抽選処理により、複数のキャラクタを獲得することができる可能性があるので、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(キャラクタ合体処理)
次に、図64に基づいて、キャラクタ合体処理についての説明を行う。なお、図64はキャラクタ合体処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−6−3−1)
ステップS302−3−6−6−3−1において、サブCPU402は、キャラクタAがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−1=YES)、ステップS302−3−6−6−3−2に処理を移行し、キャラクタAがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−1=NO)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−2)
ステップS302−3−6−6−3−2において、サブCPU402は、キャラクタBがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−2=YES)、ステップS302−3−6−6−3−3に処理を移行し、キャラクタBがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−2=NO)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−3)
ステップS302−3−6−6−3−3において、サブCPU402は、キャラクタFがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−3=YES)、ステップS302−3−6−6−3−7に処理を移行し、キャラクタFがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−3=NO)、ステップS302−3−6−6−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−4)
ステップS302−3−6−6−3−4において、サブCPU402は、キャラクタA消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタAに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−5)
ステップS302−3−6−6−3−5において、サブCPU402は、キャラクタB消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタBに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−6)
ステップS302−3−6−6−3−6において、サブCPU402は、キャラクタF記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタFに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−6の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−7)
ステップS302−3−6−6−3−7において、サブCPU402は、キャラクタCがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−7=YES)、ステップS302−3−6−6−3−8に処理を移行し、キャラクタCがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−7=NO)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−8)
ステップS302−3−6−6−3−8において、サブCPU402は、キャラクタDがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−8=YES)、ステップS302−3−6−6−3−9に処理を移行し、キャラクタDがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−8=NO)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−9)
ステップS302−3−6−6−3−9において、サブCPU402は、キャラクタGがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−9=YES)、ステップS302−3−6−6−3−13に処理を移行し、キャラクタGがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−9=NO)、ステップS302−3−6−6−3−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−10)
ステップS302−3−6−6−3−10において、サブCPU402は、キャラクタC消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタCに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−11)
ステップS302−3−6−6−3−11において、サブCPU402は、キャラクタD消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−12)
ステップS302−3−6−6−3−12において、サブCPU402は、キャラクタG記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタGに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−12の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−13)
ステップS302−3−6−6−3−13において、サブCPU402は、キャラクタEがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−13=YES)、ステップS302−3−6−6−3−14に処理を移行し、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−13=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−14)
ステップS302−3−6−6−3−14において、サブCPU402は、キャラクタFがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−14=YES)、ステップS302−3−6−6−3−15に処理を移行し、キャラクタEがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−14=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−15)
ステップS302−3−6−6−3−15において、サブCPU402は、キャラクタGがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−15=YES)、ステップS302−3−6−6−3−16に処理を移行し、キャラクタGがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−15=NO)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−16)
ステップS302−3−6−6−3−16において、サブCPU402は、キャラクタHがストックされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタHに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタHがストックされていないと判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−16=NO)、ステップS302−3−6−6−3−17に処理を移行する。一方、キャラクタHがストックされていると判定された場合には(ステップS302−3−6−6−3−16=YES)、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−17)
ステップS302−3−6−6−3−17において、サブCPU402は、キャラクタE消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタEに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−18)
ステップS302−3−6−6−3−18において、サブCPU402は、キャラクタF消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタFに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−19)
ステップS302−3−6−6−3−19において、サブCPU402は、キャラクタG消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタGに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−20)
ステップS302−3−6−6−3−20において、サブCPU402は、キャラクタH記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−20の処理が終了すると、ステップS302−3−6−6−3−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−6−3−21)
ステップS302−3−6−6−3−21において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲームスカウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタH用ゲームスカウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−6−6−3−21の処理が終了すると、キャラクタ合体処理のサブルーチンを終了し、Bonus状態処理のステップS302−3−6−6−4に処理を移行する。
なお、キャラクタ合体処理が後述のキャラクタ獲得マス停止時処理(図75参照)から呼ばれた場合には、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタAに係る情報と、キャラクタBに係る情報を消去するとともに、キャラクタFに係る情報を記憶する処理を行う。
ここで、キャラクタFは、キャラクタAや、キャラクタBよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタAに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンスマスが作成され易くなる。また、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタBに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、対戦マスが作成され易くなる。これは、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタAに係る情報や、キャラクタBに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
また、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報と、キャラクタDに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタCに係る情報と、キャラクタDに係る情報を消去するとともに、キャラクタGに係る情報を記憶する処理を行う。
ここで、キャラクタGは、キャラクタCや、キャラクタDよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、終了マスが作成され難くなる。また、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、キャラクタ作成マスが作成され易くなる。さらに、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報や、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、上乗せマスが作成され易くなる。これは、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタCに係る情報や、キャラクタDに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
また、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報と、キャラクタFに係る情報と、キャラクタGに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタEに係る情報と、キャラクタFに係る情報と、キャラクタGに係る情報を消去するとともに、キャラクタHに係る情報を記憶する処理を行う。
ここで、キャラクタHは、キャラクタEや、キャラクタFや、キャラクタGよりも遊技者にとって有利な特典を付与するキャラクタであることが望ましい。本実施形態において、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタEに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。また、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタFに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。
さらに、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、チャンス状態移行マスと、確定マスが作成され易くなるとともに、終了マスが作成され難くなる。さらに、対戦マス停止時の期待値と、チャンスマス停止時の期待値が高くなるとともに、上乗せ状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「27」〜「34」が決定された場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に加算される値が大きくなる。これらは、キャラクタHに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合には、キャラクタEに係る情報や、キャラクタFに係る情報や、キャラクタGに係る情報がサブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されている場合と比較して、有利となる一例である。
(AT状態用処理)
次に、図65に基づいて、AT状態用処理についての説明を行う。なお、図65はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−8−1)
ステップS302−3−6−8−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−6−8−1=Yes)、ステップS302−3−6−8−2に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−1=No)、ステップS302−3−6−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8−2)
ステップS302−3−6−8−2において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8−3)
ステップS302−3−6−8−3において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(AT状態)(図43(a)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8−4)
ステップS302−3−6−8−4において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−8−3のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−4=Yes)、ステップS302−3−6−8−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−8−4=No)、ステップS302−3−6−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8−5)
ステップS302−3−6−8−5において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−8−3のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−6−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−8−6)
ステップS302−3−6−8−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−8−6の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−8−6の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(AT状態用)(図28(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、上乗せ状態Aに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。
このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
さらに、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となり、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、後述のマップ作成処理により、新たにマップが作成されることとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなった後であっても、期待感を抱くことができる。
(上乗せ状態A用処理)
次に、図66に基づいて、上乗せ状態A用処理についての説明を行う。なお、図66は上乗せ状態A用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−10−1)
ステップS302−3−6−10−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態A)(図43(b)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−10−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−10−2)
ステップS302−3−6−10−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−10−1のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−10−2=Yes)、ステップS302−3−6−10−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−10−2=No)、ステップS302−3−6−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−10−3)
ステップS302−3−6−10−3において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−10−2のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−10−4)
ステップS302−3−6−10−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−10−4の処理が終了すると、上乗せ状態A用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−6−10−4の演出決定処理において、スタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態A用)(図28(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値や、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブCPU402は、遊技者に対して、上乗せ状態Bに移行することを期待させる演出を決定する処理を行う。これにより、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が遊技者にとって有利な当選エリアや、当選エリアとして決定される確率が相対的に低い当選エリアが決定されなかったとしても、遊技者が期待感を抱くような演出を実行することができる。
また、具体的には後で詳述するが、本実施形態において、サブCPU402は、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に基づいて、現在地を更新する処理を行う。
このため、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に「確定マス」に係る情報が記憶されている場合であって、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」が記憶されている場合には、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、「確定マス」に停止することとなる。従って、この場合において、サブCPU402は、遊技者が期待感を抱くことができる演出を実行することができる。
また、上述の場合において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「2」となった場合であっても、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される前に、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」に更新されれば、「確定マス」に停止することとなるので、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示され、「確定マス」に停止することができなくなるまで期待感を持続することができる。
(上乗せ状態B用処理)
次に、図67に基づいて、上乗せ状態B用処理についての説明を行う。なお、図67は上乗せ状態B用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−12−1)
ステップS302−3−6−12−1において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−2)
ステップS302−3−6−12−2において、サブCPU402は、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−6−12−2=Yes)、ステップS302−3−6−12−3に処理を移行し、当選エリアが「27」〜「34」のうちの何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−2=No)、ステップS302−3−6−12−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−3)
ステップS302−3−6−12−3において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−4に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「2」加算する処理を行う。また、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報が記憶されている場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「3」加算する処理を行う。一方、ステップS302−3−6−12−3のAT状態用セット数カウンタ加算処理において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報と、キャラクタHに係る情報が記憶されていない場合には、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に記憶されているキャラクタに係る情報に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する値を決定するための抽選を行い、当該抽選の結果におうじて、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値を加算する処理を行うこととしてもよい。
(ステップS302−3−6−12−4)
ステップS302−3−6−12−4において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(上乗せ状態B)(図43(c)参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−5)
ステップS302−3−6−12−5において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−4のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−5=Yes)、ステップS302−3−6−12−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−5=No)、ステップS302−3−6−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−6)
ステップS302−3−6−12−6において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−4のAT状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−7)
ステップS302−3−6−12−7において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−12−1の処理により、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−6−12−7=Yes)、ステップS302−3−6−12−8に処理を移行し、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−6−12−7=No)、ステップS302−3−6−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−8)
ステップS302−3−6−12−8において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−6−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−12−9)
ステップS302−3−6−12−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(上乗せ状態B用)(図28(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−12−9の処理が終了すると、上乗せ状態B用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
なお、上乗せ状態Bにおいて、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aとは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、上乗せ状態Bにおいても、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aと同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図68に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図68はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−6−13−1)
ステップS302−3−6−13−1において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選テーブル(図42参照)に基づいて、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−6−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−13−2)
ステップS302−3−6−13−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−13−1のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−6−13−2=Yes)、ステップS302−3−6−13−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−6−13−2=No)、ステップS302−3−6−13−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−13−3)
ステップS302−3−6−13−3において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−6−13−1のBonus状態用ゲーム数カウンタ上乗せ抽選処理により決定された値を、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−3の処理が終了すると、ステップS302−3−6−13−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−6−13−4)
ステップS302−3−6−13−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているスタートレバー操作時用演出決定テーブル(Bonus準備状態用)(図28(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−6−13−4の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
なお、Bonus準備状態において、サブCPU402は、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aとは異なり、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することはない。しかしながら、これに限定されることはなく、Bonus準備状態においても、通常状態や、チャンス状態、AT状態、上乗せ状態Aと同様に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値や、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定することとしてもよい。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図69に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図69は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−3に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図70を用いて詳述する状態移行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ルーレットリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ルーレットリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ルーレットリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図71を用いて詳述するルーレットリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述する地図情報作成処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、通常リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、通常リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述する通常リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、青7中段揃いリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7中段揃いリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、青7中段揃いリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述する青7中段揃いリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、赤7リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、赤7リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、後で図83を用いて詳述する赤7リプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、ベルが入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが入賞したと判定された場合には(ステップS302−3−12−11=YES)、ステップS302−3−12−12に処理を移行し、ベルが入賞していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−11=NO)、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12)
ステップS302−3−12−12において、サブCPU402は、後で図84を用いて詳述するベル入賞時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13)
ステップS302−3−12−13において、サブCPU402は、後で図85を用いて詳述するキャラクタ記憶消去判定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタ毎に規定されているキャラクタの消去条件を満たしたか否かを判定し、当該キャラクタ消去条件を満たしたと判定された場合に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域から消去する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−13の処理が終了すると、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−14)
ステップS302−3−12−14において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)と、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−14の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ここで、サブCPU402は、(a)ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、全リール停止時用演出決定テーブル(図29参照)と、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値とに基づいて、演出内容を決定することに加えて、(b)サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値と、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域の値に「確定マス」が記憶されている場合において、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」であり、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が「ルーレットリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有する場合に、サブCPU402は、「確定マス」に停止し、サブ制御基板400により管理される状態が移行されたことを報知する演出内容を決定する。
なお、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、演出内容を決定する制御を行う。例えば、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が記憶されている場合において、対戦マスに停止した場合には、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が記憶されていない場合と比較して、遊技者に対して期待感を抱かせる演出内容を決定する処理を行う。
(状態移行処理)
次に、図70に基づいて、状態移行処理についての説明を行う。なお、図70は状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−2−2の処理により、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値から「1」減算した結果、連続演出カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、連続演出カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、勝利時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のステップS302−3−12−4−5の対戦マス停止時処理(図74参照)のバトル抽選処理により、勝利演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、勝利時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−3=Yes)、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行し、勝利時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−3=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−4=Yes)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−4=No)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−5の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−8=Yes)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−8=No)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−9の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「05」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−10=Yes)、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−10=No)、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、状態移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ルーレットリプレイ表示時処理)
次に、図71に基づいて、ルーレットリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図71はルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、後で図72を用いて詳述する地図情報作成処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、サブROM404に設けられているマップ作成テーブル(図34〜図37参照)をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、現在地更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値と、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている値に基づいて、現在地情報を更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が対戦マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が対戦マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−5に処理を移行し、現在地が対戦マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−4=No)、ステップS302−3−12−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5)
ステップS302−3−12−4−5において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述する対戦マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、対戦演出において、最終的に勝利となるか敗北となるかを決定するための抽選等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−6)
ステップS302−3−12−4−6において、サブCPU402は、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がキャラクタ獲得マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がキャラクタ獲得マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−6=Yes)、ステップS302−3−12−4−7に処理を移行し、現在地がキャラクタ獲得マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−6=No)、ステップS302−3−12−4−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−7)
ステップS302−3−12−4−7において、サブCPU402は、後で図75を用いて詳述するキャラクタ獲得マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−8)
ステップS302−3−12−4−8において、サブCPU402は、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がチャンスマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がチャンスマスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−8=Yes)、ステップS302−3−12−4−9に処理を移行し、現在地がチャンスマスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−8=No)、ステップS302−3−12−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9)
ステップS302−3−12−4−9において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述するチャンスマス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、状態番号を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−10)
ステップS302−3−12−4−10において、サブCPU402は、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が確定マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が確定マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−11に処理を移行し、現在地が確定マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−10=No)、ステップS302−3−12−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11)
ステップS302−3−12−4−11において、サブCPU402は、後で図77を用いて詳述する確定マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−12)
ステップS302−3−12−4−12において、サブCPU402は、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が上乗せマスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が上乗せマスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−12=Yes)、ステップS302−3−12−4−13に処理を移行し、現在地が上乗せマスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−12=No)、ステップS302−3−12−4−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−13)
ステップS302−3−12−4−13において、サブCPU402は、後で図78を用いて詳述する上乗せマス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−14)
ステップS302−3−12−4−14において、サブCPU402は、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地がステージ移行マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地がステージ移行マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−14=Yes)、ステップS302−3−12−4−15に処理を移行し、現在地がステージ移行マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−14=No)、ステップS302−3−12−4−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−15)
ステップS302−3−12−4−15において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述するステージ移行マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常状態からチャンス状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−16)
ステップS302−3−12−4−16において、サブCPU402は、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−3の現在地更新処理により現在地が更新された結果、現在地が終了マスであるか否かを判定する処理を行う。そして、現在地が終了マスであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−16=Yes)、ステップS302−3−12−4−17に処理を移行し、現在地が終了マスではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−16=No)、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17)
ステップS302−3−12−4−17において、サブCPU402は、後で図80を用いて詳述する終了マス停止時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に記憶されている値に基づいて、状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17の処理が終了すると、ルーレットリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
ここで、本実施形態においては、上述の通り、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合においては、ルーレットリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合であっても、現在地情報が更新されることはない。このため、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上である場合においては、(a)対戦マスや、チャンスマスに停止時に行われる遊技者にとって有利な状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。また、(b)キャラクタ獲得マス停止時に行われる遊技者に対して付与するキャラクタを獲得するか否かの抽選が行われなくなる。また、(c)確定マス停止時に行われるサブRAM405に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。また、(d)上乗せマス停止時に行われるサブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの加算が行われなくなる。また、(e)ステージ移行マス停止時に行われるチャンス状態に移行するか否かの抽選が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって不利となる具体的な一例である。
なお、終了マス停止時に行われるサブRAM405に設けられている状態番号格納領域の更新が行われなくなる。これらは、連続演出中は、遊技者にとって有利となる具体的な一例である。
(地図情報作成処理)
次に、図72に基づいて、地図情報作成処理についての説明を行う。なお、図72は地図情報作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1−1)
ステップS302−3−12−4−1−1において、サブCPU402は、連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−1=Yes)、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。一方、連続演出カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−1=No)、ステップS302−3−12−4−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−2)
ステップS302−3−12−4−1−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−3に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−2=No)、ステップS302−3−12−4−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−3)
ステップS302−3−12−4−1−3において、サブCPU402は、通常状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用マップ作成テーブル(図34参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−4)
ステップS302−3−12−4−1−4において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−5に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−4=No)、ステップS302−3−12−4−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−5)
ステップS302−3−12−4−1−5において、サブCPU402は、チャンス状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンス状態用マップ作成テーブル(図35参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−6)
ステップS302−3−12−4−1−6において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−6=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−7に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−6=No)、ステップS302−3−12−4−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−7)
ステップS302−3−12−4−1−7において、サブCPU402は、AT状態用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているAT状態用マップ作成テーブル(図36参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−8)
ステップS302−3−12−4−1−8において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「05」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−8=Yes)、ステップS302−3−12−4−1−9に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−8=No)、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−9)
ステップS302−3−12−4−1−9において、サブCPU402は、上乗せ状態A用マップ作成テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ状態A用マップ作成テーブル(図37参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−10)
ステップS302−3−12−4−1−10において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述するマップ作成時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値が「0」となるまで、新たなマップを抽選により決定し、記憶する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10の処理が終了すると、地図情報作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。
(マップ作成処理)
次に、図73に基づいて、マップ作成処理についての説明を行う。なお、図73はマップ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1−10−1)
ステップS302−3−12−4−1−10−1において、サブCPU402は、マップ作成カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−10−2)
ステップS302−3−12−4−1−10−2において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−10−3)
ステップS302−3−12−4−1−10−3において、サブCPU402は、乱数値取得処理を行う。具体的には、サブCPU402は、マップを作成するために必要な乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−1−10−4)
ステップS302−3−12−4−1−10−4において、サブCPU402は、マップ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、地図情報作成処理(図72参照)によりセットされたマップ作成テーブル(図34〜図37参照)と、ステップS302−3−12−4−1−10−3の乱数値取得処理により取得した乱数値とに基づいて、新たに作成するマップを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−5に処理を移行する。
ここで、マップ抽選処理の具体例について説明する。通常状態において、サブCPU402は、まず、(a)確定マス抽選テーブル(図34(a)参照)により、確定マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、確定マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、確定マスを作成しないことが決定された場合には、(b)対戦マス抽選テーブル(図34(b)参照)により、対戦マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、対戦マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、対戦マスを作成しないことが決定された場合には、(c)チャンスマス抽選テーブル(図34(c)参照)により、チャンスマスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、チャンスマスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、チャンスマスを作成しないことが決定された場合には、(d)キャラクタ獲得マス抽選テーブル(図34(d)参照)により、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、キャラクタ獲得マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、キャラクタ獲得マスを作成しないことが決定された場合には、(e)ステージ移行マス抽選テーブル(図34(e)参照)により、ステージ移行マスを作成するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、ステージ移行マスを作成することが決定された場合には、マップ抽選処理を終了する。一方、ステージ移行マスを作成しないことが決定された場合には、(f)ブランクマスを作成することを決定してマップ抽選処理を終了する。
ここで、「ブランクマス」とは、現在地がブランクマスとなったとしても、状態番号の更新処理や、状態番号を更新するか否かの抽選、キャラクタを獲得するか否かの抽選等、遊技者に対して有利となる処理が行われないマスであって、遊技者にとって不利な状態番号に状態番号を更新する処理も行われないマスである。即ち、遊技者にとって、有利となる可能性もなければ、不利となる可能性もないマスである。
このように、本実施形態において、サブCPU402は、確定マス、対戦マス、チャンスマス、キャラクタ獲得マス、ステージ移行マスの順番でマップを作成するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されている値に基づいて、抽選する順番がことなってもよい。
この場合において、例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHや、キャラクタEに係る情報が格納されている場合においては、確定マス抽選テーブルに基づいて、確定マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、確定マスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFや、キャラクタBに係る情報が格納されている場合においては、対戦マス抽選テーブルに基づいて、対戦マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、対戦マスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFや、キャラクタAに係る情報が格納されている場合においては、チャンスマス抽選テーブルに基づいて、チャンスマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、チャンスマスがより作成され易くなる。同様に、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタDに係る情報が格納されている場合においては、キャラクタ獲得マス抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、キャラクタ獲得マスがより作成され易くなる。
一方、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタCに係る情報が格納されている場合においては、上乗せマス抽選テーブルに基づいて、上乗せマスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、上乗せマスがより作成され易くなる。また、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGや、キャラクタDに係る情報が格納されている場合においては、終了マス抽選テーブルに基づいて、終了マスを作成するか否かの抽選を最初に行うこととすれば、終了マスがより作成され難くなる。
(ステップS302−3−12−4−1−10−5)
ステップS302−3−12−4−1−10−5において、サブCPU402は、マップ記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−1−10−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−1−10−6に処理を移行する。
より具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「1」の場合には、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「2」の場合には、サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「3」の場合には、サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納し、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値が「4」の場合には、サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域に、ステップS302−3−12−4−1−10−4のマップ抽選処理により決定されたマップを格納する処理を行う。
(ステップS302−3−12−4−1−10−6)
ステップS302−3−12−4−1−10−6において、サブCPU402は、マップ作成カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−1−10−2の処理により、サブRAM405に設けられているマップ作成カウンタの値から「1」減算した結果、マップ作成カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、マップ作成カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−10−6=Yes)、マップ作成処理のサブルーチンを終了し、ルーレットリプレイ表示時処理のステップS302−3−12−4−2に処理を移行する。一方、マップ作成カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1−10−6=No)、ステップS302−3−12−4−1−10−2に処理を移行する。
(対戦マス停止時処理)
次に、図74に基づいて、対戦マス停止時処理についての説明を行う。なお、図74は対戦マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−5−1)
ステップS302−3−12−4−5−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−1=No)、ステップS302−3−12−4−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−2)
ステップS302−3−12−4−5−2において、サブCPU402は、通常状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Bonus準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−3)
ステップS302−3−12−4−5−3において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−12−4−5−3の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−3の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
(ステップS302−3−12−4−5−4)
ステップS302−3−12−4−5−4において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−5に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−4=No)、ステップS302−3−12−4−5−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−5)
ステップS302−3−12−4−5−5において、サブCPU402は、チャンス状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、Bonus準備状態に移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理において、対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図40(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用の対戦マス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。
(ステップS302−3−12−4−5−6)
ステップS302−3−12−4−5−6において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−12−4−5−6の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−6の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
(ステップS302−3−12−4−5−7)
ステップS302−3−12−4−5−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−7=No)、ステップS302−3−12−4−5−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−8)
ステップS302−3−12−4−5−8において、サブCPU402は、AT状態用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図40(b)参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Aに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Aに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−9)
ステップS302−3−12−4−5−9において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−12−4−5−9の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−9の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
(ステップS302−3−12−4−5−10)
ステップS302−3−12−4−5−10において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−11に処理を移行し、状態番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−10=No)、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−11)
ステップS302−3−12−4−5−11において、サブCPU402は、上乗せ状態A用バトル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている対戦マス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図40(c)参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行う。ここで、当該抽選の結果、上乗せ状態Bに移行することが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが勝利することとなり、上乗せ状態Bに移行しないことが決定された場合には、連続演出が液晶表示装置46により行われ、最終的には、遊技者側のキャラクタが敗北することとなる。そして、ステップS302−3−12−4−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−12)
ステップS302−3−12−4−5−12において、サブCPU402は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−5−13に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−12−4−5−12の処理によりセットされる連続演出カウンタの値は、適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をセットすることとしてもよいし、(b)セットされる連続演出カウンタの値を抽選により決定することとしてもよいし、(c)ステップS302−3−12−4−5−12の処理を行わず、ステップS302−3−12−14の演出決定処理において、連続演出を決定し、当該決定された連続演出に基づいて、サブRAM405に設けられている連続演出カウンタの値をセットすることとしてもよい。
(ステップS302−3−12−4−5−13)
ステップS302−3−12−4−5−13において、サブCPU402は、キャラクタBが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタBに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタBが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−13=Yes)、ステップS302−3−12−4−5−14に処理を移行し、キャラクタBが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5−13=No)、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−14)
ステップS302−3−12−4−5−14において、サブCPU402は、キャラクタB消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタBに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−5−14の処理が終了すると、対戦マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(キャラクタ獲得マス停止時処理)
次に、図75に基づいて、キャラクタ獲得マス停止時処理についての説明を行う。なお、図75はキャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−7−1)
ステップS302−3−12−4−7−1において、サブCPU402は、キャラクタ獲得抽選処理を行う。前述の通り、サブCPU402は、キャラクタを獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−7−2)
ステップS302−3−12−4−7−2において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−7−1のキャラクタ獲得抽選処理によりキャラクタが獲得されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−7−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−7−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−7−2=No)、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−7−3)
ステップS302−3−12−4−7−3において、サブCPU402は、キャラクタ記憶処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−7−1のキャラクタ獲得抽選処理により獲得したキャラクタに係る情報を、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−7−4)
ステップS302−3−12−4−7−4において、サブCPU402は、キャラクタ合体処理を行う。前述の通り、メインCPU301は、現在獲得しているキャラクタに基づいて、他のキャラクタを獲得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7−4の処理が終了すると、キャラクタ獲得マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(チャンスマス停止時処理)
次に、図76に基づいて、チャンスマス停止時処理についての説明を行う。なお、図76はチャンスマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−9−1)
ステップS302−3−12−4−9−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−1=No)、ステップS302−3−12−4−9−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−2)
ステップS302−3−12−4−9−2において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−3)
ステップS302−3−12−4−9−3において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−2の通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−3=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−4)
ステップS302−3−12−4−9−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−5)
ステップS302−3−12−4−9−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−5=No)、ステップS302−3−12−4−9−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−6)
ステップS302−3−12−4−9−6において、サブCPU402は、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−7)
ステップS302−3−12−4−9−7において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−6のチャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−7=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−8)
ステップS302−3−12−4−9−8において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常状態用Bonus準備状態移行抽選処理と、チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理において、チャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図39(a)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルと、チャンス状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルを設け、抽選を行うこととしてもよい。この場合において、チャンス状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値は、通常状態用のチャンスマス用Bonus準備状態移行抽選テーブルに規定されている当選に係る抽選値よりも大きな値であることが望ましい。
(ステップS302−3−12−4−9−9)
ステップS302−3−12−4−9−9において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−9=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−9=No)、ステップS302−3−12−4−9−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−10)
ステップS302−3−12−4−9−10において、サブCPU402は、上乗せ状態A移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用上乗せ状態A移行抽選テーブル(図39(b)参照)に基づいて、上乗せ状態Aに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−11)
ステップS302−3−12−4−9−11において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−10の乗せ状態A移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−11=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−11=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−12)
ステップS302−3−12−4−9−12において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−13)
ステップS302−3−12−4−9−13において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−13=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−14に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−13=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−14)
ステップS302−3−12−4−9−14において、サブCPU402は、上乗せ状態B移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているチャンスマス用上乗せ状態B移行抽選テーブル(図39(c)参照)に基づいて、上乗せ状態Bに移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−14の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−15)
ステップS302−3−12−4−9−15において、サブCPU402は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−9−14の乗せ状態B移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−15=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−15=No)、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−16)
ステップS302−3−12−4−9−16において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−16の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−17)
ステップS302−3−12−4−9−17において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−17の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−9−18)
ステップS302−3−12−4−9−18において、サブCPU402は、キャラクタAが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタAに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタAが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−18=Yes)、ステップS302−3−12−4−9−19に処理を移行し、キャラクタAが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−9−18=No)、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−5−19)
ステップS302−3−12−4−5−19において、サブCPU402は、キャラクタA消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタAに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9−19の処理が終了すると、チャンスマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、対戦マスに停止した場合にのみ、連続演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、チャンスマスに停止した場合にも連続演出を行うこととしてもよい。
(確定マス停止時処理)
次に、図77に基づいて、確定マス停止時処理についての説明を行う。なお、図77は確定マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−11−1)
ステップS302−3−12−4−11−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−1=No)、ステップS302−3−12−4−11−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−2)
ステップS302−3−12−4−11−2において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−3)
ステップS302−3−12−4−11−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−3=No)、ステップS302−3−12−4−11−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−4)
ステップS302−3−12−4−11−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−5)
ステップS302−3−12−4−11−5において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−6に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−5=No)、ステップS302−3−12−4−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−6)
ステップS302−3−12−4−11−6において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−7)
ステップS302−3−12−4−11−7において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−7=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−8に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−7=No)、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−8)
ステップS302−3−12−4−11−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−9)
ステップS302−3−12−4−11−9において、サブCPU402は、上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている上乗せ状態B用ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−10)
ステップS302−3−12−4−11−10において、サブCPU402は、キャラクタEが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタEに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタEが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−10=Yes)、ステップS302−3−12−4−11−11に処理を移行し、キャラクタEが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−11−10=No)、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−11−11)
ステップS302−3−12−4−11−11において、サブCPU402は、キャラクタE消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタEに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−11−11の処理が終了すると、確定マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(上乗せマス停止時処理)
次に、図78に基づいて、上乗せマス停止時処理についての説明を行う。なお、図78は上乗せマス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−13−1)
ステップS302−3−12−4−13−1において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、停止した上乗せマスに応じて、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−13−2)
ステップS302−3−12−4−13−2において、サブCPU402は、キャラクタCが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタCに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタCが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−13−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−13−3に処理を移行し、キャラクタCが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−13−2=No)、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−13−3)
ステップS302−3−12−4−13−3において、サブCPU402は、キャラクタC消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタCに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−13−3の処理が終了すると、上乗せマス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステージ移行マス停止時処理)
次に、図79に基づいて、ステージ移行マス停止時処理についての説明を行う。なお、図79はステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−15−1)
ステップS302−3−12−4−15−1において、サブCPU402は、通常状態用ステージ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステージ抽選テーブル(図38参照)と、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に格納されている現在のステージに係る情報とに基づいて、移行先のステージを決定する処理を行う。更に具体的には、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域にステージAに係る情報が格納されている場合には、ステージA滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(a)参照)に基づいて抽選を行い、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域にステージBに係る情報が格納されている場合には、ステージB滞在時用ステージ抽選テーブル(図38(b)参照)に基づいて抽選を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−15−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−15−2)
ステップS302−3−12−4−15−2において、サブCPU402は、ステージ記憶情報更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−15−の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に移行先のステージに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−15−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−15−3)
ステップS302−3−12−4−15−3において、サブCPU402は、チャンス状態に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−4−15−1の通常状態用ステージ抽選処理を行った結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態に移行すると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−15−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−15−4に処理を移行し、チャンス状態に移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−15−3=No)、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−15−4)
ステップS302−3−12−4−15−4において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−15−4の処理が終了すると、ステージ移行マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(終了マス停止時処理)
次に、図80に基づいて、終了マス停止時処理についての説明を行う。なお、図80は終了マス停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−17−1)
ステップS302−3−12−4−17−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−1=No)、ステップS302−3−12−4−17−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−2)
ステップS302−3−12−4−17−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−2の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−3)
ステップS302−3−12−4−17−3において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−3=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−4に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−3=No)、ステップS302−3−12−4−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−4)
ステップS302−3−12−4−17−4において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−4=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−5に処理を移行し、AT状態用セット数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−4=No)、ステップS302−3−12−4−17−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−5)
ステップS302−3−12−4−17−5において、サブCPU402は、AT状態用セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−17−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−6)
ステップS302−3−12−4−17−6において、サブCPU402は、AT状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−6の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
なお、サブRAM405に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタにセットする値は適宜設定可能である。例えば、(a)予め定められた値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよいし、(b)抽選により決定された値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。
また、(c)後述の青7中段揃いリプレイ表示時処理(図82参照)でセットされた値や、赤7リプレイ表示時処理(図83参照)でセットされた値をAT状態用ゲーム数カウンタにセットしてもよい。この場合、Bonus準備状態からBonus状態に移行する際にサブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタにセットされた値を記憶しておく必要がある。これにより、Bonus準備状態からBonus状態に移行する際の技術介入性が向上するため、目押しができる上級者にとって、遊技に対する興趣が向上する。
(ステップS302−3−12−4−17−7)
ステップS302−3−12−4−17−7において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−17−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−8)
ステップS302−3−12−4−17−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「1225」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に「1225」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−8の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−9)
ステップS302−3−12−4−17−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−9=Yes)、ステップS302−3−12−4−17−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−17−9=No)、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−17−10)
ステップS302−3−12−4−17−10において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−17−10の処理が終了すると、終了マス停止時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(通常リプレイ表示時処理)
次に、図81に基づいて、通常リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図81は通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−6−1)
ステップS302−3−12−6−1において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−2)
ステップS302−3−12−6−2において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして進行マスカウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=Yes)、ステップS302−3−12−6−3に処理を移行し、進行マスカウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=No)、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−3)
ステップS302−3−12−6−3において、サブCPU402は、進行マスカウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−4)
ステップS302−3−12−6−4において、サブCPU402は、キャラクタFが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタFに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタFが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−4=Yes)、ステップS302−3−12−6−5に処理を移行し、キャラクタFが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−4=No)、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−5)
ステップS302−3−12−6−5において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−6)
ステップS302−3−12−6−6において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−6−5の処理により、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「1」加算した結果、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−6=Yes)、ステップS302−3−12−6−7に処理を移行し、通常リプレイ成立回数カウンタの値が「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−6=No)、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−7)
ステップS302−3−12−6−7において、サブCPU402は、通常リプレイ成立回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている通常リプレイ成立回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−8)
ステップS302−3−12−6−8において、サブCPU402は、キャラクタF消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタFに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−8の処理が終了すると、通常リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(青7中段揃いリプレイ表示時処理)
次に、図82に基づいて、青7中段揃いリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図82は青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−8−1)
ステップS302−3−12−8−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=Yes)、ステップS302−3−12−8−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=No)、青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8−2)
ステップS302−3−12−8−2において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8−3)
ステップS302−3−12−8−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−3の処理が終了すると、青7中段揃いリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(赤7リプレイ表示時処理)
次に、図83に基づいて、赤7リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図83は赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−10−1)
ステップS302−3−12−10−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−10−1=Yes)、ステップS302−3−12−10−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−1=No)、赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10−2)
ステップS302−3−12−10−2において、サブCPU402は、赤7斜め揃いリプレイ01が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7斜め揃いリプレイ01が成立されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−2=YES)、ステップS302−3−12−10−3に処理を移行し、赤7斜め揃いリプレイ01が成立していないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10−2=NO)、ステップS302−3−12−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10−3)
ステップS302−3−12−10−3において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10−4)
ステップS302−3−12−10−4において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値と、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10−5)
ステップS302−3−12−10−5において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10−5の処理が終了すると、赤7リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ベル入賞時処理)
次に、図84に基づいて、ベル入賞時処理についての説明を行う。なお、図84はベル入賞時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−12−1)
ステップS302−3−12−12−1において、サブCPU402は、キャラクタGが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタGに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタGが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−1=Yes)、ステップS302−3−12−12−2に処理を移行し、キャラクタGが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−1=No)、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−2)
ステップS302−3−12−12−2において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ベル連続入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−2=Yes)、ステップS302−3−12−12−4に処理を移行し、ベル連続入賞フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−2=No)、ステップS302−3−12−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−3)
ステップS302−3−12−12−3において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−4)
ステップS302−3−12−12−4において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−5)
ステップS302−3−12−12−5において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル連続入賞カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−12−5=Yes)、ステップS302−3−12−12−6に処理を移行し、ベル連続入賞カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−12−5=No)、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−6)
ステップS302−3−12−12−6において、サブCPU402は、キャラクタG消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタGに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−7)
ステップS302−3−12−12−7において、サブCPU402は、ベル連続入賞カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12−8)
ステップS302−3−12−12−8において、サブCPU402は、ベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12−8の処理が終了すると、ベル入賞時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−13に処理を移行する。
なお、サブCPU402は、上述の通り、ベル連続入賞カウンタの値が「5」となった場合に、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行うこととしているが、この他にも、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合にも、サブRAM405に設けられているベル連続入賞フラグ格納領域のベル連続入賞フラグをOFFにする処理を行う。これにより、サブCPU402は、「ベル」が連続して入賞した回数を計数している。
(キャラクタ記憶消去判定処理)
次に、図85に基づいて、キャラクタ記憶消去判定処理についての説明を行う。なお、図85はキャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−13−1)
ステップS302−3−12−13−1において、サブCPU402は、キャラクタDが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタDに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−1=Yes)、ステップS302−3−12−13−2に処理を移行し、キャラクタDが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−1=No)、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−2)
ステップS302−3−12−13−2において、サブCPU402は、キャラクタD消去抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているキャラクタD消去抽選テーブル(図示せず)に基づいて、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタDに係る情報を消去するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−3に処理を移行する。
なお、キャラクタD消去抽選テーブルの抽選値は、適宜設定可能である。例えば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定される抽選値を高く規定することにより、遊技者は特典を受け難くなる一方、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定される抽選値を低く規定することにより、遊技者は特典を受け易くなる。
(ステップS302−3−12−13−3)
ステップS302−3−12−13−3において、サブCPU402は、キャラクタDを消去するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−13−2のキャラクタD消去抽選処理により、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタDを消去すると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−3=Yes)、ステップS302−3−12−13−4に処理を移行し、キャラクタDを消去しないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−3=No)、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−4)
ステップS302−3−12−13−4において、サブCPU402は、キャラクタD消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタDに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−5)
ステップS302−3−12−13−5において、サブCPU402は、キャラクタHが記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域にキャラクタHに係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタHが記憶されていると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−5=Yes)、ステップS302−3−12−13−6に処理を移行し、キャラクタHが記憶されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−5=No)、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−6)
ステップS302−3−12−13−6において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−7)
ステップS302−3−12−13−7において、サブCPU402は、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−13−6の処理により、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM405に設けられているキャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−13−7=Yes)、ステップS302−3−12−13−8に処理を移行し、キャラクタH用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13−7=No)、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13−8)
ステップS302−3−12−13−8において、サブCPU402は、キャラクタH消去処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域からキャラクタHに係る情報を消去する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−13−8の処理が終了すると、キャラクタ記憶消去判定処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−14に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブ制御基板400により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップ切替処理が行われる。具体的には、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態が(a)通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合、(b)チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合、(c)AT状態から通常状態に移行することが決定された場合、(d)AT状態から上乗せ状態Aに移行することが決定された場合、(e)上乗せ状態AからAT状態に移行することが決定された場合には、移行後のマップを作成する処理を行う。
例えば、通常状態からチャンス状態に移行することが決定された場合において、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に、ステージ移行マスに係る情報が格納されたままであると、ステージ移行マスに停止した際に不都合が生じてしまう。同様に、チャンス状態から通常状態に移行することが決定された場合において、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に、終了マスに係る情報が格納されたままであると、終了マスに停止した際に不都合が生じてしまう。このため、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態を移行することが決定された場合には、マップを再度作成する処理を行う。
ここで、サブCPU402は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合には、マップを再度作成する必要がないので、サブ制御基板400の処理負担を軽減することができる。また、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている場合に、消去されてしまうという事態も生じなくなる。
一方、サブCPU402は、移行後の状態では作成されることがないマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されているか否かを問わず、上述のマップ切替処理を行うこととしてもよい。これにより、上述の不都合が無くなるとともに、遊技者にとって有利なマスに係る情報が、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されていない場合に、期待感を持って遊技を行うことができる。
(通常状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図86に基づいて、通常状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
通常状態において、液晶表示装置46に表示される表示領域は、(a)ステージお表示するためのステージ表示領域601と、(b)獲得したキャラクタを表示するためのキャラクタ表示領域602と、(c)マップを表示するためのマップ表示領域603と、(d)進行マスを表示するための進行マス表示領域604が設けられている。
(ステージ表示領域601)
ステージ表示領域601は、通常状態において、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に格納されているステージに係る情報を表示するために設けられている。なお、図86は、サブRAM405に設けられているステージ情報格納領域に、ステージAに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。
(キャラクタ表示領域602)
キャラクタ表示領域602は、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報を表示するために設けられている。ここで、キャラクタ表示領域602は、(a)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタA情報表示領域と、(b)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタBに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタB情報表示領域と、(c)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタCに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタC情報表示領域と、(d)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタDに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタD情報表示領域と、(e)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタEに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタE情報表示領域と、(f)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタFに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタF情報表示領域と、(g)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタGに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタG情報表示領域と、(h)サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタHに係る情報が格納されていることを表示するためのキャラクタH情報表示領域と、(i)主人公キャラクタを表示する主人公キャラクタ表示領域が設けられている。
(マップ表示領域603)
マップ表示領域603は、サブRAM405に設けられているマップ情報格納領域に格納されている情報を表示するために設けられている。ここで、マップ表示領域603は、(a)サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第1マップ情報表示領域と、(b)サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第2マップ情報表示領域と、(c)サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第3マップ情報表示領域と、(d)サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域に格納されている情報を表示するための第4マップ情報表示領域が設けられている。なお、第1マップ情報表示領域の手前側には、現在地を示すコマ画像が表示される。
なお、図86は、サブRAM405に設けられている第1マップ情報格納領域にチャンスマスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第2マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第3マップ情報格納領域に対戦マスに係る情報が格納されており、サブRAM405に設けられている第4マップ情報格納領域にブランクマスに係る情報が格納されている場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。
(進行マス表示領域604)
進行マス表示領域604は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を表示するために設けられている。ここで、進行マス表示領域604は、(a)進行マスカウンタの値が「1」の場合に点灯する第1進行マスカウンタ表示領域と、(b)進行マスカウンタの値が「2」の場合に点灯する第2進行マスカウンタ表示領域と、(c)進行マスカウンタの値が「3」の場合に点灯する第3進行マスカウンタ表示領域と、(d)進行マスカウンタの値が「4」の場合に点灯する第4進行マスカウンタ表示領域が設けられている。
なお、図86は、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」の場合に、液晶表示装置46に表示されるアニメーションを示している。従って、サブCPU402は、第1進行マスカウンタ表示領域を点灯または点滅させることにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値が「1」であることを報知している。
(Bonus準備状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図87に基づいて、Bonus準備状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
サブCPU402は、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示する制御を行う。
なお、本実施形態では、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、(a)「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示するかわりに、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよいし、(b)「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法と、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよい。
また、(c)Bonus準備状態において、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された回数を計数し、当該計数結果に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよいし、(d)Bonus準備状態において、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された確率を算出し、当該算出結果に基づいて、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法、または「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示可能な方法を液晶表示装置46に表示することとしてもよい。
(青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様)
次に、図88に基づいて、青7中段揃いリプレイ表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
図88は、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従って停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図88(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「12」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_16」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(a)に示す通り、右リール17cの停止位置が「12」となる。
次に、図88(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び中リール17bが回転しており、右リール17cが停止している状態において、図柄位置が「08」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_15」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「08」となる。
次に、図88(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「11」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_02」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図88(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「11」となる。
このように、遊技者は、右停止ボタン13から操作を行い、「青7」に係る図柄を狙うことにより、中段に青7が揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「40」がセットされることとなる。
(赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様)
次に、図89に基づいて、赤7斜め揃いリプレイ01表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
図89は、図88と同様に、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従わず、停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図89(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「18」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_14」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(a)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。
次に、図89(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び右リール17cが回転しており、中リール17bが停止している状態において、図柄位置が「18」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_3」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。
次に、図89(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「18」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_04」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図89(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「18」となる。
このように、遊技者は、中停止ボタン12から操作を行い、「赤7」に係る図柄を狙うことにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「50」がセットされることとなる。
(赤7斜め揃いリプレイ03表示時のリール17の停止態様)
次に、図90に基づいて、赤7リプレイ03表示時のリール17の停止態様についての説明を行う。
図90は、図88や図89と同様に、Bonus準備状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、当選エリア「23」または「24」に係る情報を格納したことに基づいて、図87に示すようなアニメーションを液晶表示装置46に表示された後、遊技者が液晶表示装置46に表示された情報に従わず、停止ボタン11,12,13を操作する場合のリールの停止態様を示した図である。
まず、内部抽選処理により、当選エリア「23」が決定された場合に、メインCPU301は、ステップS111の処理により、停止テーブル選択テーブルとして、停止テーブルXをセットする。そして、図90(a)に示すように、メインCPU301は、リール17が全て回転している状態において、図柄位置が「18」で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合に、「table_C_14」を選択し、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図90(a)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。
次に、図90(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17a及び右リール17cが回転しており、中リール17bが停止している状態において、図柄位置が「18」で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合に、「table_R_3」をセットする。そして、滑りコマ数として「0」を取得する。従って、図90(b)に示す通り、中リール17bの停止位置が「18」となる。
次に、図90(c)に示すように、メインCPU301は、左リール17aのみ回転している状態において、図柄位置が「17」で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合に、「table_L_04」をセットする。そして、滑りコマ数として「3」を取得する。従って、図90(c)に示す通り、左リール17aの停止位置が「20」となる。
このように、遊技者は、中停止ボタン12から操作を行い、「赤7」に係る図柄を狙うことにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを狙って停止ボタン11,12,13を操作したものの、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されず、「赤7斜め揃いリプレイ03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うこととなり、AT状態用ゲーム数カウンタの値に「30」がセットされることとなる。
なお、「table_L_04」に規定されている滑りコマ数の通り、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせは、左リール17aの図柄位置が「18」のときに、左停止ボタン11を操作しなければ揃うことはない。従って、目押し技術の優れた上級者は、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「10」ゲーム大きな値がAT状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、上級者にとって遊技に対する興趣が向上する。
また、上述の通り、左リール17aの図柄位置が「18」のときに、左停止ボタン11を操作しなければ揃うことはないので、目押し技術の優れた上級者であっても、「赤7斜め揃いリプレイ01」に係る図柄の組み合わせを揃えることができない場合がある。従って、目押し技術の優れていない初心者は、「青7中段揃いリプレイ」に係る図柄の組み合わせを揃えることにより、「赤7斜め揃いリプレイ01」以外の係る図柄の組み合わせを揃えた場合と比較して「10」ゲーム大きな値がAT状態用ゲーム数カウンタにセットされることとなるので、初心者を救済することができる。
このように、本実施形態によれば、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に、キャラクタAに係る情報が記憶されている状態において、キャラクタBに係る情報が記憶されることとなった場合に、キャラクタAに係る情報を消去するとともに、キャラクタFに係る情報を記憶する制御を行う。これにより、遊技者に付与する特典が単調となることのない遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、マップ作成処理によりマップを作成することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブROM404に予め記憶されたマップに係る情報を用いてもよい。これにより、マップを作成する処理が必要なくなるため、サブ制御基板400の処理負担を軽減することができる。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、通常リプレイ表示時処理において、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される毎に、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値に「1」加算する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの更新後の値を抽選により決定することとしてもよいし、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの値を予め定められた順序で更新してもよい。これにより、サブRAM405に設けられている進行マスカウンタの更新後の値が不規則となるので、遊技者に意外感を与えることができる。
なお、本実施形態において、通常状態用マップ作成テーブル、チャンス状態用マップ作成テーブル、AT状態用マップ作成テーブル、上乗せ状態A用マップ作成テーブル、ステージ抽選テーブル、チャンスマス停止時用抽選テーブル、及び対戦マス停止時用抽選テーブルに、キャラクタごとに規定されている抽選値は、本願の特典規定手段を構成する。
なお、本実施形態において、キャラクタ獲得抽選テーブルに基づいて、キャラクタ獲得抽選処理を実行するサブCPU402は、本願の特典決定手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域や、獲得したキャラクタに係る情報をキャラクタ情報格納領域に格納する処理を実行するは、本願の特典記憶手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブRAM405に設けられているキャラクタ情報格納領域に格納されているキャラクタに係る情報に基づいて、マップ作成処理や、チャンスマス停止時処理、対戦マス停止時処理を実行するサブ制御基板400は、本願の特典付与手段を構成する。
なお、本実施形態において、リール17、表示窓21、ステッピングモータ101,102,103は、本願の図柄表示手段を構成する。
なお、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
なお、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
601 ステージ表示領域
602 キャラクタ表示領域
603 マップ表示領域
604 進行マス表示領域

Claims (1)

  1. 遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、
    前記遊技媒体の獲得に係る特典が複数規定されている特典規定手段と、
    前記特典規定手段に基づいて、遊技者に対して付与する前記特典を決定する特典決定手段と、
    前記特典決定手段により決定された前記特典を記憶する特典記憶手段と、
    前記特典記憶手段に記憶されている前記特典に基づいて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段と、
    前記特典記憶手段に記憶される特典に基づいて、該決定された特典の内容を示唆する特典示唆演出を実行する特典示唆演出実行手段と、
    を備え、
    前記特典示唆演出実行手段は、
    前記特典記憶手段に第1の特典が記憶される場合には、該第1の特典の内容を示唆する第1特典示唆演出を実行し、
    前記特典記憶手段に前記第1の特典とは異なる第2の特典が記憶される場合には、前記第2の特典の内容を示唆する第2特典示唆演出を実行し、
    前記特典記憶手段に前記第1の特典が記憶されている状態において、前記特典決定手段により、前記第2の特典が決定された場合には、前記第1特典示唆演出及び前記第2特典示唆演出とは異なる特典示唆演出であって、前記第1の特典の内容及び前記第2の特典の内容を含む第3の特典の内容を示唆する第3特典示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
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