JP2015116374A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015116374A
JP2015116374A JP2013262515A JP2013262515A JP2015116374A JP 2015116374 A JP2015116374 A JP 2015116374A JP 2013262515 A JP2013262515 A JP 2013262515A JP 2013262515 A JP2013262515 A JP 2013262515A JP 2015116374 A JP2015116374 A JP 2015116374A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gimmick
state
reel
effect
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013262515A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
泰典 樋口
Taisuke Higuchi
泰典 樋口
康剛 鈴木
Yasutaka Suzuki
康剛 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2013262515A priority Critical patent/JP2015116374A/en
Publication of JP2015116374A publication Critical patent/JP2015116374A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can give a great impression and impact on a player.SOLUTION: A game machine has a gimmick movable section 1100 and an effect device 1200 which operate differently in predetermined movable ranges, respectively. A handle gimmick section 1120 and a sheath gimmick section 1130 of the gimmick movable section 1100 are made to be opened/closed in the right/left direction and a gimmick base 1110 of the gimmick movable section 1100 are made to be operated upward/downward. Therefore, two gimmicks operate differently and one gimmick itself operates in two different manners, thereby giving a greater impression and impact than before on a player and enhancing a player's interest in a game.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is effective. Stop display on the line.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped and displayed on the active line, or at any timing the stop button Even if the operation is performed, there is a combination in which the combination of symbols related to the combination is displayed on the active line in a stopped manner. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if it is determined that a combination that does not stop and display a combination of symbols related to a combination on the active line unless the stop button is operated at an appropriate timing or in an appropriate operation sequence is determined as an internal winning combination. The player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button because the stop operation is required in the timing and the appropriate operation order.

また、従来の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置を設け、遊技の進行に合わせ、様々な演出表示を行い、遊技者の興趣を向上させている。さらに、従来の遊技機においては、キャラクタ等を模した「ギミック」あるいは「演出役物」等と呼ばれる可動構造物を設け、所定のタイミングでこの可動構造物を動作させることにより、興趣を高めたものが提案されている。このような従来の遊技機として、内部抽選の結果などを可動可能な「ギミック」によって報知するものが知られている(特許文献1参照)。   In addition, in conventional gaming machines, a display device such as a liquid crystal display device is provided to display various effects as the game progresses, thereby improving the interest of the player. Furthermore, in conventional gaming machines, a movable structure called a “gimmick” or “director” that imitates a character or the like is provided, and the movable structure is operated at a predetermined timing to enhance the interest. Things have been proposed. As such a conventional gaming machine, there is known one in which an internal lottery result or the like is notified by a movable “gimmick” (see Patent Document 1).

特開2009−050527号公報JP 2009-050527 A

しかしながら、上述した従来の遊技機に設けられた「ギミック」を含めて、最近では、スロットマシンやパチンコ機においても可動する「ギミック」を設けることが一般的となっているため、「ギミック」が与える印象や衝撃(インパクト)が乏しいものとなってしまっているという問題があった。   However, including the “gimmick” provided in the conventional gaming machine described above, recently it is common to provide a “gimmick” that can also be moved in slot machines and pachinko machines. There was a problem that the impression and impact (impact) to be given had become poor.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者に大きな印象や衝撃(インパクト)を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a player a great impression and impact.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の開始条件の成立により、内部抽選を行うとともに図柄の変動表示を開始させ、所定の停止条件の成立により、前記図柄変動の停止制御を行って所定の図柄の組み合わせが停止表示されて、遊技利益を付与する遊技機において、
それぞれ所定の可動範囲で異なる動作が可能な第1可動構造物および第2可動構造物と、前記第1可動構造物を動作させる第1動作制御手段と、前記第2可動構造物を動作させる第2動作制御手段と、を備え、
前記第1動作制御手段は、前記第1可動構造物を第1の方向に動作させる第1方向制御手段と、前記第1可動構造物を第1の方向とは異なる第2の方向に動作させる第2方向制御手段と、を有することを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention performs internal lottery when a predetermined start condition is satisfied and starts a variable display of the symbol, and when the predetermined stop condition is satisfied, the symbol change In a gaming machine in which a combination of predetermined symbols is stopped and displayed, and a gaming profit is given,
A first movable structure and a second movable structure capable of different operations within a predetermined movable range, first operation control means for operating the first movable structure, and a first operation for operating the second movable structure. 2 operation control means,
The first operation control means moves the first movable structure in a first direction, and moves the first movable structure in a second direction different from the first direction. And a second direction control means.

また、本発明に係る遊技機は、前記第2動作制御手段が、前記第2可動構造物を前記第1の方向および前記第2の方向とも異なる第3の方向に動作させることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the second operation control means operates the second movable structure in a third direction different from the first direction and the second direction. .

さらに、本発明に係る遊技機は、前記第2動作制御手段が、前記第3の方向を回転方向とし、前記第2可動構造物を回転させることを特徴とする。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the second motion control means rotates the second movable structure with the third direction as a rotation direction.

さらに、本発明に係る遊技機は、前記第1動作制御手段が、遊技の進行に伴って、所定の第1結果が得られた場合には、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を第1の方向に動作させ、所定の第2結果が得られた場合には、前記第2方向制御手段に前記第1可動構造物を第2の方向に動作させることを特徴とする。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, when the first motion control means obtains a predetermined first result as the game progresses, the first movable structure is provided to the first direction control means. When the object is moved in the first direction and a predetermined second result is obtained, the second direction control means causes the first movable structure to move in the second direction.

さらに、本発明に係る遊技機は、前記第1結果が得られた場合には、前記第1動作制御手段は、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を前記所定の可動範囲内の特定の範囲で揺動させ、前記第2結果が得られた場合には、前記第1動作制御手段は、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を前記特定の範囲を超えて開放状態に動作させるとともに、前記第2方向制御手段に前記第1可動構造物を第2の方向に動作させ、前記第2動作制御手段は、前記第2可動構造物を前記第3の方向に動作させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when the first result is obtained, the first motion control means places the first movable structure in the predetermined movable range in the first direction control means. When the second result is obtained, the first motion control means causes the first direction control means to move the first movable structure beyond the specific range. While operating in an open state, the second direction control means causes the first movable structure to move in the second direction, and the second movement control means moves the second movable structure in the third direction. It is characterized by operating.

さらに、本発明に係る遊技機は、前記第1結果よりも前記第2結果の方が、前記遊技利益を付与する確率が高い、または、遊技者に有利な前記遊技利益を付与することを特徴とする。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the second result is more likely to give the game profit than the first result, or the game profit advantageous to the player is given. And

本発明によれば、遊技者に大きな印象や衝撃(インパクト)を与えることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can give a big impression and an impact (impact) to a player can be provided.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT5. RT6用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT6. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。It is a figure which shows the state list managed by a sub control board. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるボーナス移行表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the bonus transfer display in a sub control board. サブ制御基板における必殺モード移行表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the deadly mode transfer display in a sub control board. サブ制御基板における出陣RUSH移行表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the appearance RUSH transfer display in a sub control board. サブ制御基板における打順こぼし表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of a striking order spill in a sub control board | substrate. 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device. リールユニットの一部分解斜視図である。It is a partial exploded perspective view of a reel unit. リールの断面図である。It is sectional drawing of a reel. ドラムライトユニットの正面図である。It is a front view of a drum light unit. X図柄を示す正面図である。It is a front view which shows X design. 刀ギミックを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a sword gimmick. 刀ギミックを示す正面図および背面図である。It is the front view and back view which show a sword gimmick. 刀ギミックの動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of a sword gimmick. ギミック可動部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a gimmick movable part. ギミック可動部の一部分解背面図である。It is a partially exploded rear view of a gimmick movable part. ラックギヤを含むギミック可動部の一部分解背面図である。It is a partially exploded rear view of the gimmick movable part including a rack gear. エフェクト装置の正面図である。It is a front view of an effect device. ラックギヤ、エフェクト装置を示す正面図である。It is a front view which shows a rack gear and an effect apparatus. ギミック昇降駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a gimmick raising / lowering drive unit. ギミック昇降駆動ユニットの一部分解図である。It is a partial exploded view of a gimmick raising / lowering drive unit. 刀ギミックが最大動作状態である正面図および背面図である。It is the front view and back view in which a sword gimmick is a maximum operation state.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 described later, and is provided to use “1” medals among the stored medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game (one game) out of the credited medals. . Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット700)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット700によりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 700)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In this embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 700, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又はBETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. Also, the payout number display unit 27 pays out medals to be paid out according to the number of medals inserted into the medal slot 6 or the combination of symbols aligned on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. It is provided to display the number of sheets. The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(刀ギミック640)
刀ギミック640は、リール17の上方、液晶表示装置46の前面の一部を覆うように設けられている。また、刀ギミック640は、左右に開閉可能に設けられている。さらに、刀ギミック640は、液晶表示装置46の前面下部を初期位置として、液晶表示装置46の前面上部との間で、上下動可能に設けられている。例えば、刀ギミック640は、演出制御基板410により、所定の条件が充足されたことに基づいて、開閉動作を行うとともに、液晶表示装置46の前面で上方に移動され、所定の動作後、再び液晶表示装置46の前面下部に戻される。刀ギミック640の詳細な構造および動作制御については、後述する。
(Sword Gimmick 640)
The sword gimmick 640 is provided so as to cover a part of the front surface of the liquid crystal display device 46 above the reel 17. Moreover, the sword gimmick 640 is provided so that opening and closing is possible on either side. Further, the sword gimmick 640 is provided so as to be movable up and down between the front lower portion of the liquid crystal display device 46 and the front upper portion of the liquid crystal display device 46. For example, the sword gimmick 640 performs an opening / closing operation based on the fact that a predetermined condition is satisfied by the effect control board 410, and is moved upward on the front surface of the liquid crystal display device 46. After the predetermined operation, the liquid crystal is again displayed. The display device 46 is returned to the lower front portion. The detailed structure and operation control of the sword gimmick 640 will be described later.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、正面視左側の下部に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and at the lower part on the left side of the front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図11参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図14参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図15参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図16参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図17参照)、後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図18参照)、後述のRT6用当選エリア決定テーブル(図19参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a symbol arrangement table (see FIG. 5) described later, a symbol code table (see FIG. 6) described later, a symbol combination table (see FIGS. 7 to 11) described later, and a winning for RT0 described later. Area determination table (see FIG. 13), RT1 winning area determination table described later (see FIG. 14), RT2 winning area determination table described later (see FIG. 15), RT3 winning area determination table described later (see FIG. 16) The RT4 winning area determination table described later (see FIG. 17), the RT5 winning area determination table described later (see FIG. 18), the RT6 winning area determination table described later (see FIG. 19), and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. Medal insertion number storage area for storing the number of dull, is provided with (h) a storage area such as a winning area storage area for storing information relating to the winning area determined by the internal lottery process described later.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger moves the stop button 11, 12 , 13 (OFF edge) can be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. Further, when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the number of games in the ART state described later or the number of games in the ART state described later.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図23参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図24参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図25参照)、後述の昇格抽選テーブル(図26参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図27参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is a program for executing an effect, an effect determination table (see FIG. 23) described later, an ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 24) described later, and an ART preparation status distribution table (FIG. 25) described later. And a promotion lottery table (see FIG. 26) to be described later, an additional game number determination table (see FIG. 27) to be described later, and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, in the sub RAM 405, (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub control board 400, (b) an ART preparation state A, an ART preparation state B, and an ART preparation state C described later. An ART ready state storage area for storing which ART ready state is stored, (c) an ART game number counter for storing the number of games that can be played in the ART state described later, (d) In a normal state to be described later, an ART preparation state transition game number counter for storing the number of games until the state transitions to the ART preparation state is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、刀ギミック640を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、刀ギミック640を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the sword gimmick 640. Further, the drive board 43 performs control to move the sword gimmick 640 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

なお、前述のように、刀ギミック640は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、刀ギミック640を上下動あるいは開閉動作制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。   As described above, the sword gimmick 640 is provided on the front side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 controls the player to move the sword gimmick 640 up and down or open / close through the drive board 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub-control board 400. For the visual effect.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、刀ギミック640に設けられたランプの発光制御も行う。さらに、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、刀ギミック640や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. The lamp control CPU 431 also performs light emission control of the lamp provided in the sword gimmick 640. Further, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the sword gimmick 640 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42及び刀ギミック640に設けられたランプの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して刀ギミック640や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like related to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the lamp provided in the sword gimmick 640. doing. The lamp control ROM 432 stores a program, data, and the like for moving the sword gimmick 640 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42及び刀ギミック640を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して刀ギミック640や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the sword gimmick 640 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the sword gimmick 640 or the liquid crystal display device 46 is moved via the drive substrate 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(リールユニット700)
次に、リールユニット700について、補足説明をする。
図50は、リールユニット700の一部分解斜視図であり、図51は、リール17の断面図である。また、図52は、後述するドラムライトユニット830を示す正面図である。
(Reel unit 700)
Next, the reel unit 700 will be described supplementally.
50 is a partially exploded perspective view of the reel unit 700, and FIG. 51 is a cross-sectional view of the reel 17. FIG. 52 is a front view showing a drum light unit 830 to be described later.

図50に示すように、リールユニット700は、リールケース710と、左リールセット810aと、中リールセット810bと、右リールセット810cと、を備えている。   As shown in FIG. 50, the reel unit 700 includes a reel case 710, a left reel set 810a, a middle reel set 810b, and a right reel set 810c.

リールケース710は、複数の嵌合穴を有し、左リールセット810a、中リールセット810bおよび右リールセット810cを、それぞれ着脱可能に収納している。   The reel case 710 has a plurality of fitting holes and detachably accommodates a left reel set 810a, a middle reel set 810b, and a right reel set 810c.

左リールセット810aは、左モータセット820aおよび左リール17aを有している。また、中リールセット810bは、中モータセット820bおよび中リール17bを有し、右リールセット810cは、右モータセット820cおよび右リール17cを有している。   The left reel set 810a has a left motor set 820a and a left reel 17a. The middle reel set 810b has a middle motor set 820b and a middle reel 17b, and the right reel set 810c has a right motor set 820c and a right reel 17c.

(左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810c)
次に、左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810cについて、説明する。なお、左リールセット810a、中リールセット810b、右リールセット810cは、略同等のものなので、右リールセット810cについて説明を行い、左リールセット810aおよび中リールセット810bについては、説明を省略する。
右リールセット810cは、前述のように、右モータセット820cおよび右リール17cを有している。
(Left reel set 810a, middle reel set 810b, right reel set 810c)
Next, the left reel set 810a, the middle reel set 810b, and the right reel set 810c will be described. Note that the left reel set 810a, the middle reel set 810b, and the right reel set 810c are substantially equivalent, so the right reel set 810c will be described, and the description of the left reel set 810a and the middle reel set 810b will be omitted.
As described above, the right reel set 810c has the right motor set 820c and the right reel 17c.

(右モータセット820c)
右モータセット820cは、モータベース821と、リール放熱板822と、ドラムライトユニット830と、ステッピングモータ103と、右リールセンサ113sと、を有している。
(Right motor set 820c)
The right motor set 820c includes a motor base 821, a reel heat radiating plate 822, a drum light unit 830, a stepping motor 103, and a right reel sensor 113s.

モータベース821は、上下をリールケース710に取り付けられている。また、モータベース821には、リール放熱板822、ドラムライトユニット830、ステッピングモータ103および右リールセンサ113sが、取り付けられている。   The motor base 821 is attached to the reel case 710 at the top and bottom. In addition, the reel base 822, the drum light unit 830, the stepping motor 103, and the right reel sensor 113s are attached to the motor base 821.

リール放熱板822は、周囲の部材と比べて熱伝導率の高い材質で構成されている。また、リール放熱板822は、薄い板状の形状をしており、ステッピングモータ103と比べて表面積が大きく拡がっている。   The reel heat radiating plate 822 is made of a material having a higher thermal conductivity than the surrounding members. Further, the reel heat radiating plate 822 has a thin plate shape and has a larger surface area than the stepping motor 103.

(ドラムライトユニット830)
ドラムライトユニット830は、右リール17cの内部でモータベース821に取り付けられている。また、ドラムライトユニット830は、右リール17cの外周近傍に設けられ、右リール17cの周面に装着された透光性のシートに対して、内部から光を照射するものである。
(Drum Light Unit 830)
The drum light unit 830 is attached to the motor base 821 inside the right reel 17c. The drum light unit 830 is provided near the outer periphery of the right reel 17c, and irradiates light from the inside to a translucent sheet mounted on the peripheral surface of the right reel 17c.

また、図51、図52に示すように、ドラムライトユニット830は、ドラムライトハウス831、ドラム電飾基板832、バックライト833,834,835、フレキシブル基板836、ポイントライト840を有している。   As shown in FIGS. 51 and 52, the drum light unit 830 includes a drum light house 831, a drum illumination board 832, backlights 833, 834, 835, a flexible board 836, and a point light 840.

ドラムライトハウス831は、表示窓21に対応する位置に、モータベース821に取り付けられている。また、ドラムライトハウス831は、前面に上段図柄位置、中段図柄位置、下段図柄位置のそれぞれに対応する位置に、略図柄配置範囲と同等な大きさの開口部が設けられている。また、ドラムライトハウス831は、背面に上記開口部と対応したバックライト833,834,835の取り付けよう開口部が設けられている。   The drum light house 831 is attached to the motor base 821 at a position corresponding to the display window 21. The drum light house 831 has an opening having a size substantially equal to the symbol arrangement range at a position corresponding to each of the upper symbol position, the middle symbol position, and the lower symbol position on the front surface. In addition, the drum light house 831 has an opening on the back for attaching the backlights 833, 834, and 835 corresponding to the opening.

ドラム電飾基板832は、ドラムライトハウス831の背面に取り付けられている。バックライト833,834,835は、上段図柄位置、中段図柄位置、下段図柄位置のそれぞれに対応する位置に、ドラム電飾基板832に取り付けられている。また、バックライト833,834,835は、ドラム電飾基板832を介して電力が供給され、発光し、点灯および点滅が行われる。これにより、透光性のシートの背面から光を照射し、図柄の視認性を高めている。   The drum electrical decoration substrate 832 is attached to the back surface of the drum light house 831. The backlights 833, 834, and 835 are attached to the drum electrical decoration substrate 832 at positions corresponding to the upper symbol position, the middle symbol position, and the lower symbol position, respectively. Further, the backlights 833, 834, and 835 are supplied with electric power via the drum illumination board 832, emit light, and are turned on and blinked. Thereby, light is irradiated from the back of the translucent sheet | seat, and the visibility of a design is improved.

フレキシブル基板836は、ドラムライトハウス831の前面に、右リール17cの内周に沿って湾曲して設けられている。また、フレキシブル基板836は、光を透過する物質であり、バックライト833,834,835から発せられた光を透過させ、シートの背面に光が照射されるようになっている。
なお、フレキシブル基板836は、上記のように湾曲し、右リール17cのシートと等間隔に設けられている。このように、フレキシブル基板836と右リール17cのシートとの間隔を等間隔とすることにより、フレキシブル基板836と右リール17cのシートとの距離をより接近させることができる。
The flexible substrate 836 is provided on the front surface of the drum light house 831 so as to be curved along the inner periphery of the right reel 17c. The flexible substrate 836 is a substance that transmits light, transmits light emitted from the backlights 833, 834, and 835, and irradiates the back surface of the sheet with light.
The flexible substrate 836 is curved as described above, and is provided at equal intervals with the sheet of the right reel 17c. Thus, by setting the distance between the flexible substrate 836 and the sheet of the right reel 17c to be equal, the distance between the flexible substrate 836 and the sheet of the right reel 17c can be made closer.

ポイントライト840は、フレキシブル基板836に取り付けられている。また、ポイントライト840は、ポイントライト841,842,843を有している。ポイントライト841は、上段図柄位置に対応する位置に、ポイントライト842は、中段図柄位置に対応する位置に、ポイントライト843は、下段図柄位置に対応する位置に、それぞれ取り付けられている。   The point light 840 is attached to the flexible substrate 836. The point light 840 includes point lights 841, 842 and 843. The point light 841 is attached to a position corresponding to the upper symbol position, the point light 842 is attached to a position corresponding to the middle symbol position, and the point light 843 is attached to a position corresponding to the lower symbol position.

また、図52に示すように、ポイントライト841は、ポイントライト841a,841b,841c,841d,841e,841f,841g,841h,841iを有している。また、ポイントライト842は、ポイントライト842a,842b,842c,842d,842e,842f,842g,842h,842iを有している。また、ポイントライト843は、ポイントライト843a,843b,843c,843d,843e,843f,843g,843h,843iを有している。   As shown in FIG. 52, the point light 841 includes point lights 841a, 841b, 841c, 841d, 841e, 841f, 841g, 841h, and 841i. The point light 842 includes point lights 842a, 842b, 842c, 842d, 842e, 842f, 842g, 842h, and 842i. The point light 843 includes point lights 843a, 843b, 843c, 843d, 843e, 843f, 843g, 843h, and 843i.

ポイントライト841aは、ドラムライトユニット830の上段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の上段、あるいは、単に上段と略す)の略中央に取り付けられている。ポイントライト841bはフレキシブル基板836の上段左上に、ポイントライト841cはフレキシブル基板836の上段右上に、ポイントライト841dはフレキシブル基板836の上段左下に、ポイントライト841eはフレキシブル基板836の上段右下に、それぞれ設けられている。   The point light 841a is attached to the approximate center of the flexible substrate 836 at the upper stage of the drum light unit 830 (hereinafter, simply referred to as the upper stage of the flexible board 836 or simply the upper stage). The point light 841b is at the upper left of the upper stage of the flexible board 836, the point light 841c is at the upper right of the upper stage of the flexible board 836, the point light 841d is at the upper left of the upper stage of the flexible board 836, and the point light 841e is at the upper right of the upper stage of the flexible board 836. Is provided.

ポイントライト841fは、ポイントライト841aとポイントライト841bとの間に、ポイントライト841gは、ポイントライト841aとポイントライト841cとの間に、ポイントライト841hは、ポイントライト841aとポイントライト841dとの間に、ポイントライト841iは、ポイントライト841aとポイントライト841eとの間に、それぞれ設けられている。   The point light 841f is between the point light 841a and the point light 841b, the point light 841g is between the point light 841a and the point light 841c, and the point light 841h is between the point light 841a and the point light 841d. The point lights 841i are respectively provided between the point lights 841a and 841e.

ポイントライト842a〜ポイントライト842iは、ドラムライトユニット830の中段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の中段、あるいは、単に中段と略す)に、ポイントライト841a〜ポイントライト841iと同様に取り付けられている。また、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、ドラムライトユニット830の下段部のフレキシブル基板836(以下、フレキシブル基板836の下段、あるいは、単に下段と略す)に、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842iと同様に取り付けられている。   The point lights 842a to 842i are attached to the flexible board 836 at the middle stage of the drum light unit 830 (hereinafter, abbreviated as the middle stage or simply the middle stage of the flexible board 836) in the same manner as the point lights 841a to 841i. ing. The point lights 843a to 843i are provided on the flexible board 836 at the lower stage of the drum light unit 830 (hereinafter, simply referred to as the lower stage or simply the lower stage of the flexible board 836). 842a to point light 842i are attached.

このような配置により、ポイントライト841,842,843は、後述するX図柄の高透過領域の配置に、対応した位置の配置となっている。
なお、本実施の形態においては、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを、それぞれ一図柄に対して九つずつ配置したが、これに限らず、いくつ配置してもよい。
With such an arrangement, the point lights 841, 842 and 843 are arranged at positions corresponding to the arrangement of the X-pattern high-transmission area described later.
In the present embodiment, nine point lights 841a to 841i, point lights 842a to 842i, and point lights 843a to 843i are arranged with respect to one symbol, respectively. However, the present invention is not limited to this. Any number may be arranged.

また、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、フレキシブル基板836を介して電力が供給され発光し、点灯および点滅が行われる。さらに、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iは、バックライト833,834,835に比べて小さく、直進性の高い光を発するものである。これにより、透光性のシートに配された図柄の特定位置部分のみに、背面から光を照射させることができる。   In addition, the point light 841a to the point light 841i, the point light 842a to the point light 842i, and the point light 843a to the point light 843i are supplied with electric power through the flexible substrate 836, emit light, and are turned on and blinked. Further, the point light 841a to the point light 841i, the point light 842a to the point light 842i, and the point light 843a to the point light 843i are smaller than the backlights 833, 834, and 835, and emit light with high straightness. Thereby, only the specific position part of the pattern arranged on the translucent sheet | seat can be irradiated with light from a back surface.

ここで、上記ポイントライト840による演出に適したX図柄(例えば、後述する右リール17cの図柄位置「03」)について、説明する。
図53は、X図柄を示す正面図である。
Here, an X symbol (for example, a symbol position “03” of the right reel 17c described later) suitable for the effect by the point light 840 will be described.
FIG. 53 is a front view showing an X symbol.

図53に示すように、X図柄910は、図柄の色彩が施された色彩領域911と、この色彩領域911よりも光の透過率が高い高透過領域912と、を有している。高透過領域912は、色彩が施されておらず無色透明であるか、あるいは、色彩が薄くて色彩領域911よりも光の透過率が高いなっている。   As shown in FIG. 53, the X symbol 910 includes a color region 911 on which the color of the symbol is applied, and a high transmission region 912 having a higher light transmittance than the color region 911. The high transmission region 912 is colorless and transparent with no color applied, or has a light color and a higher light transmittance than the color region 911.

また、高透過領域912は、X図柄910の全面にX字状に設けられている。具体的には、X図柄の910の中央に、菱形状の高透過領域912aと、図柄領域の左上から中央にかけた高透過領域912bと、図柄領域の右上から中央にかけた高透過領域912cと、図柄領域の左下から中央にかけた高透過領域912dと、図柄領域の右下から中央にかけた高透過領域912eと、を有している。   Further, the high transmission region 912 is provided in an X shape on the entire surface of the X symbol 910. Specifically, at the center of the X pattern 910, a rhombus-shaped high transmission region 912a, a high transmission region 912b from the upper left to the center of the design region, a high transmission region 912c from the upper right to the center of the design region, It has a high transmission region 912d extending from the lower left to the center of the symbol region and a high transmission region 912e extending from the lower right to the center of the symbol region.

したがって、X図柄910の高透過領域912a〜912eは、フレキシブル基板836に設けられたポイントライト841a〜841i、ポイントライト842a〜842i、ポイントライト843a〜843iの配置位置に、対応した位置となっている。   Therefore, the high transmission regions 912a to 912e of the X pattern 910 are positions corresponding to the arrangement positions of the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, and the point lights 843a to 843i provided on the flexible substrate 836. .

このため、X図柄910は、高透過領域912によるX字状の領域において、背面からの光が他の領域(色彩領域911)よりも極めて多く透過し、特定の領域(高透過領域912)を際立たせた演出ができるようになる。なお、高透過領域912は、切れ目が入っていて図柄シートがない状態であってもよい。   For this reason, the X pattern 910 transmits much more light from the back surface in the X-shaped region due to the high transmission region 912 than the other region (color region 911), and passes through a specific region (high transmission region 912). You will be able to produce a prominent performance. The high transmission region 912 may be in a state in which there is a cut and there is no symbol sheet.

(特殊演出)
ここで、ポイントライト840を用いた特殊演出について、説明する。この特殊演出とは、特定の条件(例えば、後述するX揃いの図柄組み合わせが表示された際に、所定の抽選に当選した場合等)が成立した場合に、サブCPU402において、行われる演出である。また、サブCPU402は、ポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを、個別に制御することができる。
(Special production)
Here, the special effect using the point light 840 will be described. This special effect is an effect performed in the sub CPU 402 when a specific condition (for example, when a predetermined lottery is won when an X-matched symbol combination to be described later is displayed) is established. . Further, the sub CPU 402 can individually control the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, and the point lights 843a to 843i.

サブCPU402は、特殊演出において、まず、演出制御基板410、ランプ制御部430を介して、所定の時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを点灯させる。次に、短時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを消灯させる。   In the special effect, the sub CPU 402 first, through the effect control board 410 and the lamp control unit 430, for a predetermined time, all the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, the point lights 843a to the points. The light 843i is turned on. Next, all the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, and the point lights 843a to 843i are turned off for a short time.

次いで、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)を点灯させ、続いて、左リール17aのポイントライト843hを点灯させ、左リール17aのポイントライト843aを点灯させ、左リール17aのポイントライト843gを点灯させ、左リール17aのポイントライト843c(下段右上)を点灯させる。なお、左リール17aのポイントライト843cを点灯させるまで、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843gは、点灯させたままとする。   Next, the point light 843d (lower left lower) of the left reel 17a is turned on, then the point light 843h of the left reel 17a is turned on, the point light 843a of the left reel 17a is turned on, and the point light 843g of the left reel 17a is turned on. The point light 843c (lower upper right) of the left reel 17a is turned on. Note that the point lights 843d, 843h, 843a, and 843g of the left reel 17a remain on until the point light 843c of the left reel 17a is turned on.

次に、中リール17bのポイントライト842d(中段左下)を点灯させ、続いて、中リール17bのポイントライト842hを点灯させ、中リール17bのポイントライト842aを点灯させ、中リール17bのポイントライト842gを点灯させ、中リール17bのポイントライト842c(中段右上)を点灯させる。なお、中リール17bのポイントライト842cを点灯させるまで、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842gは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843cも、点灯させたままとする。   Next, the point light 842d (lower left of the middle stage) of the middle reel 17b is turned on, then the point light 842h of the middle reel 17b is turned on, the point light 842a of the middle reel 17b is turned on, and the point light 842g of the middle reel 17b. And the point light 842c (middle upper right) of the middle reel 17b is turned on. Note that the point lights 842d, 842h, 842a, and 842g of the middle reel 17b remain lit until the point light 842c of the middle reel 17b is turned on. Further, the point lights 843d, 843h, 843a, 843g, and 843c of the left reel 17a are also kept on.

さらに、右リール17cのポイントライト841d(上段左下)を点灯させ、続いて、右リール17cのポイントライト841hを点灯させ、右リール17cのポイントライト841aを点灯させ、右リール17cのポイントライト841gを点灯させ、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)を点灯させる。なお、右リール17cのポイントライト841cを点灯させるまで、右リール17cのポイントライト841d,841h,841a,841gは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843c、および、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842g,842cも、点灯させたままとする。   Further, the point light 841d (upper left and lower) of the right reel 17c is turned on, then the point light 841h of the right reel 17c is turned on, the point light 841a of the right reel 17c is turned on, and the point light 841g of the right reel 17c is turned on. The point light 841c (upper right upper stage) of the right reel 17c is turned on. Note that the point lights 841d, 841h, 841a, and 841g of the right reel 17c remain lit until the point light 841c of the right reel 17c is turned on. Further, the point lights 843d, 843h, 843a, 843g, and 843c of the left reel 17a and the point lights 842d, 842h, 842a, 842g, and 842c of the middle reel 17b are kept lit.

次に、短時間、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを消灯させる。   Next, all the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, and the point lights 843a to 843i are turned off for a short time.

次いで、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)を点灯させ、続いて、左リール17aのポイントライト841fを点灯させ、左リール17aのポイントライト841aを点灯させ、左リール17aのポイントライト841iを点灯させ、左リール17aのポイントライト841e(上段右下)を点灯させる。なお、左リール17aのポイントライト841eを点灯させるまで、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841iは、点灯させたままとする。   Next, the point light 841b (upper left top) of the left reel 17a is turned on, then the point light 841f of the left reel 17a is turned on, the point light 841a of the left reel 17a is turned on, and the point light 841i of the left reel 17a is turned on. The point light 841e (upper right lower) of the left reel 17a is turned on. Note that the point lights 841b, 841f, 841a, and 841i of the left reel 17a are kept on until the point light 841e of the left reel 17a is turned on.

次に、中リール17bのポイントライト842b(中段左上)を点灯させ、続いて、中リール17bのポイントライト842fを点灯させ、中リール17bのポイントライト842aを点灯させ、中リール17bのポイントライト842iを点灯させ、中リール17bのポイントライト842e(中段右下)を点灯させる。なお、中リール17bのポイントライト842eを点灯させるまで、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842iは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841eも、点灯させたままとする。   Next, the point light 842b (upper left of the middle stage) of the middle reel 17b is turned on, then the point light 842f of the middle reel 17b is turned on, the point light 842a of the middle reel 17b is turned on, and the point light 842i of the middle reel 17b is turned on. Is turned on, and the point light 842e (lower right in the middle stage) of the middle reel 17b is turned on. Note that the point lights 842b, 842f, 842a, and 842i of the middle reel 17b remain lit until the point light 842e of the middle reel 17b is turned on. Further, the point lights 841b, 841f, 841a, 841i, 841e of the left reel 17a are also kept on.

さらに、右リール17cのポイントライト843b(下段左上)を点灯させ、続いて、右リール17cのポイントライト843fを点灯させ、右リール17cのポイントライト843aを点灯させ、右リール17cのポイントライト843iを点灯させ、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)を点灯させる。なお、右リール17cのポイントライト843eを点灯させるまで、右リール17cのポイントライト843b,843f,843a,843iは、点灯させたままとする。また、左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841e、および、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842i,842eも、点灯させたままとする。   Further, the point light 843b (lower upper left) of the right reel 17c is turned on, then the point light 843f of the right reel 17c is turned on, the point light 843a of the right reel 17c is turned on, and the point light 843i of the right reel 17c is turned on. The point light 843e (lower right lower) of the right reel 17c is turned on. Note that the point lights 843b, 843f, 843a, and 843i of the right reel 17c remain lit until the point light 843e of the right reel 17c is turned on. Further, the point lights 841b, 841f, 841a, 841i, 841e of the left reel 17a and the point lights 842b, 842f, 842a, 842i, 842e of the middle reel 17b are also kept lit.

次に、全てのポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを点灯させ、所定の時間継続させる。   Next, all the point lights 841a to 841i, the point lights 842a to 842i, and the point lights 843a to 843i are turned on and continued for a predetermined time.

なお、上記特殊演出においては、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)を点灯させてから、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)を点灯させるまで、点灯させた左リール17aのポイントライト843d,843h,843a,843g,843c、中リール17bのポイントライト842d,842h,842a,842g,842c、および、右リール17cのポイントライト841d,841h,841a,841gを、点灯させたままとしているが、これに限らず、すぐに消灯させたり、途中で消灯させるようにしてもよい。   In the special effect, the point light 841d (lower left lower) of the left reel 17a is turned on until the point light 841c (upper right upper) of the right reel 17c is turned on. 843d, 843h, 843a, 843g, 843c, the point lights 842d, 842h, 842a, 842g, 842c of the middle reel 17b, and the point lights 841d, 841h, 841a, 841g of the right reel 17c are kept lit. However, the present invention is not limited to this, and the light may be turned off immediately or may be turned off halfway.

同様に、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)を点灯させてから、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)を点灯させるまで、点灯させた左リール17aのポイントライト841b,841f,841a,841i,841e、中リール17bのポイントライト842b,842f,842a,842i,842e、および、右リール17cのポイントライト843b,843f,843a,843iを、点灯させたままとしているが、これに限らず、すぐに消灯させたり、途中で消灯させるようにしてもよい。   Similarly, the point lights 841b, 841f, 841f, 841b, 841f of the left reel 17a are turned on after the point light 841b (upper left upper) of the left reel 17a is turned on until the point light 843e (lower right) of the right reel 17c is turned on. 841a, 841i, 841e, the point lights 842b, 842f, 842a, 842i, 842e of the middle reel 17b, and the point lights 843b, 843f, 843a, 843i of the right reel 17c are kept on, but this is not limitative. Instead, it may be turned off immediately or turned off halfway.

以上により、特殊演出では、表示されている3×3の九つの図柄に対して、左下の図柄の左下領域から右上の図柄の右上の領域にかけて光が走り、次いで、左上の図柄の左上領域から右下の図柄の右下の領域にかけて光が走ったように見える演出が行われる。ここで、上記特殊演出は、一つの図柄に対して五段階で発行位置が変わって行くので、従来の図柄単位の発光演出ではできなかった、光がまさに流れるようなきめ細やかな演出を行うことができる。   As described above, in the special effect, light runs from the lower left area of the lower left symbol to the upper right area of the upper right symbol for the nine 3 × 3 symbols displayed, and then from the upper left area of the upper left symbol. There will be an effect that looks like light has run through the lower right area of the lower right symbol. Here, since the issue position of the above special effects changes in five stages for one symbol, a detailed effect that allows light to flow, which was not possible with the conventional light effect for each symbol, is performed. Can do.

(刀ギミック640)
以下、刀ギミック640の詳細について、説明する。
図54、図55は、刀ギミック640を示す図である。図54は、刀ギミック640を示す斜視図である。図55(a)は、液晶表示装置46の前面に設けられた刀ギミック640の正面図であり、図55(b)は、刀ギミック640の背面図である。
(Sword Gimmick 640)
Hereinafter, the details of the sword gimmick 640 will be described.
54 and 55 are diagrams showing the sword gimmick 640. FIG. FIG. 54 is a perspective view showing the sword gimmick 640. FIG. 55A is a front view of the sword gimmick 640 provided on the front surface of the liquid crystal display device 46, and FIG. 55B is a rear view of the sword gimmick 640.

図54に示すように、刀ギミック640は、ギミック昇降駆動ユニット650およびギミック可動部1100を備えている。ギミック昇降駆動ユニット650については、後述する。   As shown in FIG. 54, the sword gimmick 640 includes a gimmick lifting drive unit 650 and a gimmick movable portion 1100. The gimmick lift drive unit 650 will be described later.

図55に示すように、ギミック可動部1100は、ギミックベース1110と、柄ギミック部1120と、鞘ギミック部1130と、ラックギヤ1140と、を備えている。また、ギミック可動部1100の背面には、エフェクト装置1200が設けられている。エフェクト装置1200は、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220を有している。
なお、後述するように、ギミック可動部1100は、ギミックベース1110を挟むように、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが設けられ、その背面にラックギヤ1140が設けられている。
As shown in FIG. 55, the gimmick movable portion 1100 includes a gimmick base 1110, a handle gimmick portion 1120, a sheath gimmick portion 1130, and a rack gear 1140. An effect device 1200 is provided on the back of the gimmick movable unit 1100. The effect device 1200 includes a first effect unit 1210 and a second effect unit 1220.
As will be described later, the gimmick movable portion 1100 is provided with a handle gimmick portion 1120 and a sheath gimmick portion 1130 so as to sandwich the gimmick base 1110, and a rack gear 1140 is provided on the back thereof.

ここで、刀ギミック640の動作態様を、先に示す。
図56は、刀ギミック640の動作態様を示す図である。
Here, the operation | movement aspect of the sword gimmick 640 is shown previously.
FIG. 56 is a diagram illustrating an operation mode of the sword gimmick 640.

図56(a)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部位置において、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲内で開閉することができる。また、図56(b)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部位置から中段位置まで上下動することができる。また、図56(c)に示すように、刀ギミック640は、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の中段位置まで上昇し、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開し、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転し、X字状に露出することができる。   As shown in FIG. 56A, the sword gimmick 640 can open and close the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 within a predetermined range when the gimmick movable part 1100 is at the lower position of the liquid crystal display device 46. . As shown in FIG. 56B, the sword gimmick 640 can move the gimmick movable part 1100 up and down from the lower position of the liquid crystal display device 46 to the middle position. Also, as shown in FIG. 56 (c), the sword gimmick 640 has a gimmick movable part 1100 ascending to the middle position of the liquid crystal display device 46, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 are fully opened, The first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 rotate and can be exposed in an X shape.

ここで、ギミック可動部1100が移動可能な、液晶表示装置46の下部位置から中段位置までの範囲を、ギミック可動部1100の可動範囲と呼ぶ。なお、本実施の形態においては、ギミック可動部1100の可動範囲を、上記のように、液晶表示装置46の下部位置から中段位置までの範囲としたが、これに限らず、液晶表示装置46の下部位置から上段位置、または、それ以上であってもよいし、液晶表示装置46の中段位置から上段位置や、液晶表示装置46にかかわらずに、他の可動範囲であっても構わない。   Here, a range from the lower position to the middle position of the liquid crystal display device 46 in which the gimmick movable section 1100 can move is referred to as a movable range of the gimmick movable section 1100. In the present embodiment, the movable range of the gimmick movable portion 1100 is set as the range from the lower position to the middle position of the liquid crystal display device 46 as described above. The position may be from the lower position to the upper stage position, or beyond, or may be another movable range regardless of the liquid crystal display apparatus 46 from the middle stage position to the upper stage position.

(ギミック可動部1100)
次に、ギミック可動部1100の各構成部材について、説明する。
図57、図58は、ギミック可動部1100を示す図である。
(Gimmick movable part 1100)
Next, each component of the gimmick movable part 1100 will be described.
57 and 58 are diagrams showing the gimmick movable portion 1100. FIG.

図57は、ギミック可動部1100を示す斜視図である。図58は、ギミック可動部1100の一部分解背面図である。
また、図58(a)は、ギミック可動部1100の初期状態を示すギミックベース1110、柄ギミック部1120、および鞘ギミック部1130の背面図である。図58(b)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲まで開いた状態を示す背面図であり、図58(c)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開した状態を示す背面図である。
FIG. 57 is a perspective view showing the gimmick movable part 1100. FIG. 58 is a partially exploded rear view of the gimmick movable part 1100.
FIG. 58A is a rear view of the gimmick base 1110, the handle gimmick portion 1120, and the sheath gimmick portion 1130 showing the initial state of the gimmick movable portion 1100. 58 (b) is a rear view showing a state in which the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 are opened to a predetermined range, and FIG. 58 (c) is a handle of the gimmick movable part 1100. It is a rear view which shows the state which the gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 fully opened.

図57、図58に示すように、ギミック可動部1100のギミックベース1110は、ギミック本体部1111、開閉ドライブギヤ1115、開閉ドリブンギヤ1116、リンクギヤ1117を有している。
また、ギミック本体部1111は、ギミックバー1112、ギミックアーム1113、ギミックアーム1114を有している。
As shown in FIGS. 57 and 58, the gimmick base 1110 of the gimmick movable portion 1100 includes a gimmick main body portion 1111, an open / close drive gear 1115, an open / close driven gear 1116, and a link gear 1117.
The gimmick main body 1111 includes a gimmick bar 1112, a gimmick arm 1113, and a gimmick arm 1114.

ギミックバー1112は、正面で左右に延びる板状の部材から構成されている。
ギミックアーム1113は、ギミックバー1112の正面視右端の背面から後方に延びた形状をしている。また、ギミックアーム1113には、左右に貫通したアーム挿通孔1113aおよびアーム挿通孔1113bが形成されている。
The gimmick bar 1112 is composed of a plate-like member extending left and right in the front.
The gimmick arm 1113 has a shape extending rearward from the back of the right end of the gimmick bar 1112 when viewed from the front. The gimmick arm 1113 is formed with an arm insertion hole 1113a and an arm insertion hole 1113b penetrating left and right.

ギミックアーム1114は、ギミックバー1112の正面視左端の背面から後方に延びた形状をしている。また、ギミックアーム1114には、左右に貫通したアーム挿通孔1114aおよびアーム挿通孔1114bが形成されている。
すなわち、ギミックアーム1113と、ギミックアーム1114とは、略左右対称に形成されている。
The gimmick arm 1114 has a shape extending rearward from the back of the left end of the gimmick bar 1112 when viewed from the front. The gimmick arm 1114 is formed with an arm insertion hole 1114a and an arm insertion hole 1114b penetrating left and right.
That is, the gimmick arm 1113 and the gimmick arm 1114 are formed substantially symmetrically.

開閉ドライブギヤ1115は、複数の外歯歯車から構成され、サブCPU402の制御により、ドライブ基板43に制御され、所定の方向に所定量回転されるものである。例えば、図58において、開閉ドライブギヤ1115の紙面最左端(正面視最右端)の外歯歯車にドライブ基板43から動力が伝達され、この外歯歯車が紙面上時計回りに回転させられると、開閉ドライブギヤ1115の紙面最右端(正面視最左端)の外歯歯車が紙面上反時計回りに回転させられる。
以下、特に断りのない限り、開閉ドライブギヤ1115の回転方向は、紙面最右端(正面視最左端)の外歯歯車の回転方向を示すものとする。
The open / close drive gear 1115 is composed of a plurality of external gears, and is controlled by the drive board 43 under the control of the sub CPU 402 and rotated by a predetermined amount in a predetermined direction. For example, in FIG. 58, when power is transmitted from the drive board 43 to the external gear at the leftmost end (the rightmost end in a front view) of the open / close drive gear 1115, and the external gear is rotated clockwise on the paper, it opens and closes. The external gear at the rightmost end (leftmost end in front view) of the drive gear 1115 is rotated counterclockwise on the paper.
Hereinafter, unless otherwise specified, the rotation direction of the open / close drive gear 1115 indicates the rotation direction of the external gear at the rightmost end (leftmost end in front view) of the drawing.

開閉ドリブンギヤ1116は、円形の外周上に歯をもった外歯歯車から構成される。
リンクギヤ1117は、円周状に歯をもったギヤと、このギヤと同一中心で一体回転する扇形状の周上に歯をもったギヤと、を有している。
The open / close driven gear 1116 is composed of an external gear having teeth on a circular outer periphery.
The link gear 1117 has a gear having teeth in a circumferential shape and a gear having teeth on a fan-shaped circumference that rotates integrally with the same center as the gear.

(柄ギミック部1120)
次に、柄ギミック部1120について、説明する。
柄ギミック部1120は、柄ボディー部1121、柄カバー部1122a,1122b、柄長尺ギヤ1123、柄短尺ギヤ1124を有している。
(Pattern gimmick part 1120)
Next, the handle gimmick part 1120 will be described.
The handle gimmick portion 1120 includes a handle body portion 1121, handle cover portions 1122 a and 1122 b, a handle long gear 1123, and a handle short gear 1124.

柄ボディー部1121は、ギミックベース1110の前面に設けられ、ギミック本体部1111の左右の長さの半分よりも短く左右に延びている。   The handle body portion 1121 is provided on the front surface of the gimmick base 1110 and extends to the left and right shorter than half of the left and right length of the gimmick main body portion 1111.

柄カバー部1122aは、ギミックベース1110の裏面の上部に設けられ、柄カバー部1122bは、ギミックベース1110の裏面の下部に設けられている。柄カバー部1122aおよび柄カバー部1122bは、それぞれギミックベース1110を挟み込むように柄ボディー部1121に締結されている。これにより、柄ギミック部1120は、ギミックベース1110に対して左右方向に、スライド可能に設けられている。   The handle cover part 1122a is provided on the upper part of the back surface of the gimmick base 1110, and the handle cover part 1122b is provided on the lower part of the back surface of the gimmick base 1110. The handle cover portion 1122a and the handle cover portion 1122b are fastened to the handle body portion 1121 so as to sandwich the gimmick base 1110, respectively. Thereby, the handle gimmick part 1120 is provided to be slidable in the left-right direction with respect to the gimmick base 1110.

柄長尺ギヤ1123は、下部の柄カバー部1122bの上部に、取り付けられている。また、柄長尺ギヤ1123は、上辺にギヤの歯が設けられている。柄長尺ギヤ1123は、このギヤの歯が設けられた長さを十分に有し、ギミックベース1110の開閉ドリブンギヤ1116と噛み合っている。   The handle long gear 1123 is attached to the upper portion of the lower handle cover portion 1122b. Further, the long handle gear 1123 is provided with gear teeth on the upper side. The long handle gear 1123 has a sufficient length provided with the gear teeth, and meshes with the open / close driven gear 1116 of the gimmick base 1110.

これにより、柄長尺ギヤ1123は、開閉ドリブンギヤ1116が回転することにより、左右に移動される。
具体的には、図58(a)において、開閉ドリブンギヤ1116が紙面上反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。そして、柄長尺ギヤ1123の移動に伴って、柄長尺ギヤ1123に固定された柄カバー部1122a,1122b、および柄ボディー部1121が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。
Accordingly, the long handle gear 1123 is moved left and right as the open / close driven gear 1116 rotates.
Specifically, in FIG. 58A, when the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise on the paper surface, the long handle gear 1123 is moved in the right direction on the paper surface (the left side in the front view). With the movement of the long pattern gear 1123, the pattern cover portions 1122a and 1122b fixed to the long pattern gear 1123 and the pattern body portion 1121 are moved in the right direction (left direction in the front view).

すなわち、図58(b)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。さらに、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、図58(c)に示すように、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、全開状態となる。   That is, as shown in FIG. 58 (b), when the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise, the handle gimmick portion 1120 is moved rightward (leftward in front view). Further, when the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise, as shown in FIG. 58 (c), the handle gimmick part 1120 is moved in the right direction (left direction in the front view) of the drawing, and is fully opened.

一方、図58(b)および図58(c)において、開閉ドリブンギヤ1116が紙面上時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。そして、柄長尺ギヤ1123の移動に伴って、柄長尺ギヤ1123に固定された柄カバー部1122a,1122b、および柄ボディー部1121が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。   On the other hand, in FIGS. 58 (b) and 58 (c), when the open / close driven gear 1116 rotates clockwise on the paper surface, the long handle gear 1123 is moved in the left direction on the paper surface (right direction in front view). With the movement of the long pattern gear 1123, the pattern cover portions 1122a and 1122b fixed to the long pattern gear 1123 and the pattern body portion 1121 are moved in the left direction (right direction in front view).

したがって、図58において、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。すなわち、柄ギミック部1120は、開閉ドリブンギヤ1116の回転に伴って、左右に移動されることとなる。   Accordingly, in FIG. 58, when the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise, the handle gimmick portion 1120 is moved rightward (leftward in the front view), and when the open / close driven gear 1116 rotates clockwise, the handle gimmick portion 1120 It is moved in the left direction of the paper (right direction in front view). That is, the handle gimmick part 1120 is moved to the left and right as the open / close driven gear 1116 rotates.

柄短尺ギヤ1124は、柄長尺ギヤ1123の後方で、上辺が柄長尺ギヤ1123の上辺よりも低い位置となるように、柄長尺ギヤ1123に固定されている。また、柄短尺ギヤ1124は、上辺にギヤの歯が設けられ、この歯が設けられている長さは、柄長尺ギヤ1123の歯が設けられている長さよりも短くなっている。   The handle short gear 1124 is fixed to the handle long gear 1123 such that the upper side is lower than the upper side of the handle long gear 1123 behind the handle long gear 1123. The handle short gear 1124 is provided with gear teeth on the upper side, and the length of the teeth is shorter than the length of the handle long gear 1123.

さらに、図58(a)に示すように、柄短尺ギヤ1124は、初期状態において、ギミックベース1110のリンクギヤ1117とは離れた位置に設けられている。そして、図58(b)に示すように、柄長尺ギヤ1123の移動により、柄短尺ギヤ1124が所定量移動されると、リンクギヤ1117と噛み合うようになっている。   Further, as shown in FIG. 58A, the handle short gear 1124 is provided at a position away from the link gear 1117 of the gimmick base 1110 in the initial state. As shown in FIG. 58 (b), when the handle short gear 1124 is moved by a predetermined amount due to the movement of the handle long gear 1123, the link gear 1117 is engaged.

したがって、図58(a)において、ギミックベース1110の開閉ドリブンギヤ1116が紙面上反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123が紙面右方向(正面視左方向)に移動するとともに、柄短尺ギヤ1124も紙面右方向(正面視左方向)に移動する。そして、図58(b)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに所定回転以上すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124が所定量以上、紙面右方向(正面視左方向)に移動し、リンクギヤ1117と噛み合う。そして、図58(c)に示すように、開閉ドリブンギヤ1116がさらに回転すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124がさらに移動し、リンクギヤ1117を反時計回りに回転させる。   Therefore, in FIG. 58A, when the open / close driven gear 1116 of the gimmick base 1110 rotates counterclockwise on the paper surface, the long handle gear 1123 moves in the right direction on the paper surface (left direction in the front view), and the short handle gear 1124 also moves. Move to the right side of the page (left side of the front view). As shown in FIG. 58 (b), when the open / close driven gear 1116 rotates more than a predetermined amount counterclockwise, the handle short gear 1124 moves together with the handle long gear 1123 more than a predetermined amount in the right direction (left direction in front view). Mesh with the link gear 1117. As shown in FIG. 58C, when the open / close driven gear 1116 further rotates, the handle short gear 1124 further moves together with the handle long gear 1123 to rotate the link gear 1117 counterclockwise.

なお、以下では、柄短尺ギヤ1124が初期位置から最初にリンクギヤ1117と噛み合う位置を、柄ギミック部1120の第1の移動位置といい、柄ギミック部1120の初期位置から第1の移動位置までの移動量を、第1の移動量という。また、柄長尺ギヤ1123、すなわち、柄ギミック部1120全体が初期位置から最も離れた位置(柄ギミック部1120が図58において、最も右に移動した位置)を、柄ギミック部1120の第2の移動位置といい、柄ギミック部1120の初期位置から第2の移動位置までの移動量を、第2の移動量という。   In the following, the position where the handle short gear 1124 first meshes with the link gear 1117 from the initial position is referred to as the first movement position of the handle gimmick part 1120, from the initial position of the handle gimmick part 1120 to the first movement position. Is referred to as a first movement amount. Further, the pattern long gear 1123, that is, the position where the entire handle gimmick portion 1120 is farthest from the initial position (the position where the handle gimmick portion 1120 has moved to the right in FIG. 58) is the second movement of the handle gimmick portion 1120. The amount of movement from the initial position of the handle gimmick portion 1120 to the second movement position is referred to as a second movement amount.

さらに、柄ギミック部1120の初期位置から第1の移動位置までの範囲を、柄ギミック部1120の第1の移動範囲という。また、柄ギミック部1120の第1の移動位置から第2の移動位置までの範囲を、柄ギミック部1120の第2の移動範囲という。
したがって、図58において、柄ギミック部1120が第2の移動範囲まで移動すると、柄短尺ギヤ1124によってリンクギヤ1117が回転されることとなる。また、上記のように、柄ギミック部1120の可動範囲は、初期位置から第2の移動位置までの、第1の移動範囲と第2の移動範囲を合わせた範囲となる。
Furthermore, the range from the initial position of the handle gimmick part 1120 to the first movement position is referred to as a first movement range of the handle gimmick part 1120. The range from the first movement position of the handle gimmick part 1120 to the second movement position is referred to as a second movement range of the handle gimmick part 1120.
Therefore, in FIG. 58, when the handle gimmick portion 1120 moves to the second movement range, the link gear 1117 is rotated by the handle short gear 1124. Further, as described above, the movable range of the handle gimmick portion 1120 is a range obtained by combining the first movement range and the second movement range from the initial position to the second movement position.

(鞘ギミック部1130)
鞘ギミック部1130は、鞘ボディー部1131、鞘カバー部1132a,1132b、鞘長尺ギヤ1133を有している。
鞘ボディー部1131は、ギミックベース1110の前面に設けられ、ギミック本体部1111の左右の長さの半分よりも短く左右に延びている。
(Sheath gimmick part 1130)
The sheath gimmick portion 1130 includes a sheath body portion 1131, sheath cover portions 1132 a and 1132 b, and a sheath long gear 1133.
The sheath body portion 1131 is provided on the front surface of the gimmick base 1110 and extends to the left and right shorter than half of the left and right lengths of the gimmick main body portion 1111.

鞘カバー部1132aは、ギミックベース1110の裏面の上部に設けられ、鞘カバー部1132bは、ギミックベース1110の裏面の下部に設けられている。鞘カバー部1132aおよび鞘カバー部1132bは、それぞれギミックベース1110を挟み込むように鞘ボディー部1131に締結されている。これにより、鞘ギミック部1130は、ギミックベース1110に対して左右方向に、スライド可能に設けられている。   The sheath cover portion 1132 a is provided on the upper portion of the back surface of the gimmick base 1110, and the sheath cover portion 1132 b is provided on the lower portion of the back surface of the gimmick base 1110. The sheath cover portion 1132a and the sheath cover portion 1132b are fastened to the sheath body portion 1131 so as to sandwich the gimmick base 1110, respectively. Thereby, the sheath gimmick part 1130 is provided to be slidable in the left-right direction with respect to the gimmick base 1110.

鞘長尺ギヤ1133は、上部の鞘カバー部1132aの下部に、取り付けられている。また、鞘長尺ギヤ1133は、下辺にギヤの歯が設けられている。鞘長尺ギヤ1133は、このギヤの歯が設けられた長さを十分に有し、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115および開閉ドリブンギヤ1116と噛み合っている。
これにより、鞘長尺ギヤ1133は、開閉ドライブギヤ1115が回転することにより、左右に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116を回転させる。
The sheath long gear 1133 is attached to the lower portion of the upper sheath cover portion 1132a. The sheath long gear 1133 is provided with gear teeth on the lower side. The long sheath gear 1133 has a sufficient length provided with the gear teeth, and meshes with the open / close drive gear 1115 and the open / close driven gear 1116 of the gimmick base 1110.
Thereby, the sheath long gear 1133 is moved left and right as the opening / closing drive gear 1115 rotates, and rotates the opening / closing driven gear 1116.

具体的には、図58(a)において、開閉ドライブギヤ1115が紙面上反時計回りに回転すると、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。そして、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、鞘長尺ギヤ1133に固定された鞘カバー部1132a,1132b、および鞘ボディー部1131が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
また、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動されると、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転する。そして、開閉ドリブンギヤ1116の回転が柄ギミック部1120に伝達される。
Specifically, in FIG. 58A, when the opening / closing drive gear 1115 rotates counterclockwise on the paper surface, the long sheath gear 1133 is moved in the left direction on the paper surface (right direction in front view). Then, with the movement of the sheath long gear 1133, the sheath cover portions 1132a and 1132b fixed to the sheath long gear 1133 and the sheath body portion 1131 are moved in the left direction (right direction in front view).
In addition, when the sheath long gear 1133 is moved in the left direction (right direction in front view), the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise as the sheath long gear 1133 moves. Then, the rotation of the open / close driven gear 1116 is transmitted to the handle gimmick portion 1120.

すなわち、図58(b)に示すように、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。また、鞘長尺ギヤ1133が紙面左方向(正面視右方向)に移動されることにより、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。   That is, as shown in FIG. 58 (b), when the opening / closing drive gear 1115 rotates counterclockwise, the sheath gimmick portion 1130 is moved in the left direction (right direction in front view). Further, when the sheath long gear 1133 is moved in the left direction (right direction in the front view), the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise, and the handle gimmick portion 1120 is in the right direction (left direction in the front view). Moved.

さらに、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、図58(c)に示すように、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動され、全開状態となる。また、鞘長尺ギヤ1133がさらに紙面左方向(正面視右方向)に移動されることにより、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動され、全開状態となる。   Further, when the opening / closing drive gear 1115 rotates counterclockwise, as shown in FIG. 58 (c), the sheath gimmick portion 1130 is moved in the left direction (right direction in the front view) in the drawing, and is fully opened. Further, when the sheath long gear 1133 is further moved in the left direction (right direction in the front view), the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise, and the handle gimmick part 1120 is in the right direction (left direction in the front view). To be fully opened.

一方、図58(b)および図58(c)において、開閉ドライブギヤ1115が紙面上時計回りに回転すると、鞘長尺ギヤ1133が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。そして、鞘長尺ギヤ1133の移動に伴って、鞘長尺ギヤ1133に固定された鞘カバー部1132a,1132b、および鞘ボディー部1131が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。また、鞘長尺ギヤ1133が紙面右方向(正面視左方向)に移動されると、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転され、柄ギミック部1120が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。   On the other hand, in FIGS. 58 (b) and 58 (c), when the open / close drive gear 1115 rotates clockwise on the paper surface, the sheath long gear 1133 is moved rightward (leftward in front view). Then, with the movement of the sheath long gear 1133, the sheath cover portions 1132a and 1132b fixed to the sheath long gear 1133 and the sheath body portion 1131 are moved in the right direction on the paper surface (left direction in front view). In addition, when the sheath long gear 1133 is moved in the right direction on the paper surface (left side in the front view), the open / close driven gear 1116 is rotated clockwise, and the handle gimmick portion 1120 is moved in the left direction on the paper surface (right direction in the front view). The

したがって、図58において、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116が反時計回りに回転し、柄ギミック部1120が紙面右方向(正面視左方向)に移動される。
また、開閉ドライブギヤ1115が時計回りに回転すると、鞘ギミック部1130が紙面右方向(正面視左方向)に移動されるとともに、開閉ドリブンギヤ1116が時計回りに回転し、鞘ギミック部1130が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。
Therefore, in FIG. 58, when the opening / closing drive gear 1115 rotates counterclockwise, the sheath gimmick part 1130 is moved in the left direction (right direction in the front view), and the open / close driven gear 1116 rotates counterclockwise. The gimmick part 1120 is moved in the right direction on the paper (left direction in front view).
Further, when the opening / closing drive gear 1115 rotates clockwise, the sheath gimmick portion 1130 is moved in the right direction (left direction in the front view) of the paper, and the open / close driven gear 1116 rotates clockwise, so that the sheath gimmick portion 1130 is rotated to the left of the paper surface. Is moved in the direction (right direction in front view).

すなわち、鞘ギミック部1130は、開閉ドライブギヤ1115の回転に伴って、左右に移動されることとなるとともに、柄ギミック部1120も、開閉ドライブギヤ1115の回転に伴って、左右に移動されることとなる。   That is, the sheath gimmick part 1130 is moved left and right as the opening / closing drive gear 1115 rotates, and the handle gimmick part 1120 is also moved left and right as the opening / closing drive gear 1115 rotates. It becomes.

なお、以下では、柄ギミック部1120の柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合う第1の移動位置となるときの開閉ドライブギヤ1115の回転位置を第1の回転位置といい、このときの鞘長尺ギヤ1133、すなわち、鞘ギミック部1130の位置を、鞘ギミック部1130の第1の移動位置という。また、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第1の回転位置までの回転量を第1の回転量といい、鞘ギミック部1130の初期位置から第1の移動位置までの移動量を、鞘ギミック部1130の第1の移動量という。   In the following, the rotational position of the opening / closing drive gear 1115 when the handle short gear 1124 of the handle gimmick part 1120 is in the first movement position meshing with the link gear 1117 is referred to as the first rotation position, and the sheath length at this time The position of the scale gear 1133, that is, the sheath gimmick portion 1130 is referred to as a first movement position of the sheath gimmick portion 1130. Further, the rotation amount from the initial position of the open / close drive gear 1115 to the first rotation position is referred to as a first rotation amount, and the movement amount from the initial position of the sheath gimmick portion 1130 to the first movement position is defined as the sheath gimmick portion. This is referred to as a first movement amount 1130.

また、柄ギミック部1120が第2の移動位置となるときの開閉ドライブギヤ1115の回転位置を第2の回転位置といい、このときの鞘長尺ギヤ1133、すなわち、鞘ギミック部1130の位置を、鞘ギミック部1130の第2の移動位置という。また、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第2の回転位置までの回転量を第2の回転量といい、鞘ギミック部1130の初期位置から第2の移動位置までの移動量を、鞘ギミック部1130の第2の移動量という。   The rotation position of the opening / closing drive gear 1115 when the handle gimmick part 1120 is in the second movement position is referred to as a second rotation position, and the position of the sheath long gear 1133, that is, the sheath gimmick part 1130 at this time , Referred to as a second movement position of the sheath gimmick portion 1130. Further, the rotation amount from the initial position of the open / close drive gear 1115 to the second rotation position is referred to as a second rotation amount, and the movement amount from the initial position of the sheath gimmick portion 1130 to the second movement position is defined as the sheath gimmick portion. This is referred to as a second movement amount 1130.

さらに、鞘ギミック部1130の初期位置から第1の移動位置までの範囲を、鞘ギミック部1130の第1の移動範囲といい、開閉ドライブギヤ1115の初期位置から第1の回転位置までの回転範囲を、第1の回転範囲という。また、鞘ギミック部1130の第1の移動位置から第2の移動位置までの範囲を、鞘ギミック部1130の第2の移動範囲といい、開閉ドライブギヤ1115の第1の回転位置から第2の回転位置までの回転範囲を、第2の回転範囲という。   Furthermore, the range from the initial position of the sheath gimmick part 1130 to the first movement position is referred to as the first movement range of the sheath gimmick part 1130, and the rotation range from the initial position of the open / close drive gear 1115 to the first rotation position. Is referred to as a first rotation range. Further, the range from the first movement position to the second movement position of the sheath gimmick portion 1130 is referred to as a second movement range of the sheath gimmick portion 1130, and the second rotation range of the open / close drive gear 1115 is changed from the first rotation position. A rotation range up to the rotation position is referred to as a second rotation range.

したがって、図58において、開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに第1の回転量以上回転すると、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合い、開閉ドライブギヤ1115が第2の回転範囲内で回転している際には、リンクギヤ1117が回転されることとなる。一方、開閉ドライブギヤ1115が第1の回転範囲内で回転している際には、リンクギヤ1117は回転されないで、停止していることとなる。また、上記のように、鞘ギミック部1130の可動範囲は、初期位置から第2の移動位置までの、第1の移動範囲と第2の移動範囲を合わせた範囲となる。   Therefore, in FIG. 58, when the opening / closing drive gear 1115 rotates more than the first rotation amount counterclockwise, the handle short gear 1124 meshes with the link gear 1117 and the opening / closing drive gear 1115 rotates within the second rotation range. In this case, the link gear 1117 is rotated. On the other hand, when the open / close drive gear 1115 is rotating within the first rotation range, the link gear 1117 is not rotated but is stopped. Further, as described above, the movable range of the sheath gimmick portion 1130 is a range obtained by combining the first movement range and the second movement range from the initial position to the second movement position.

(ラックギヤ1140)
次に、ラックギヤ1140について、説明する。
図59は、ラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の一部分解背面図である。図59は、図58に示すギミック可動部1100のギミックベース1110、柄ギミック部1120、鞘ギミック部1130に、ラックギヤ1140を加えた背面図である。すなわち、図59は、エフェクト装置1200を取り除き、ギミック可動部1100の背面を見えるようにしたギミック可動部1100の背面図である。
(Rack gear 1140)
Next, the rack gear 1140 will be described.
FIG. 59 is a partially exploded rear view of the gimmick movable part 1100 including the rack gear 1140. 59 is a rear view in which a rack gear 1140 is added to the gimmick base 1110, the handle gimmick portion 1120, and the sheath gimmick portion 1130 of the gimmick movable portion 1100 shown in FIG. That is, FIG. 59 is a rear view of the gimmick movable unit 1100 in which the effect device 1200 is removed so that the back surface of the gimmick movable unit 1100 can be seen.

図59(a)は、ラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の初期状態を示す背面図である。図59(b)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが所定の範囲まで開いた状態を示すラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の背面図であり、図59(c)は、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが全開した状態を示すラックギヤ1140を含むギミック可動部1100の背面図である。   FIG. 59A is a rear view showing an initial state of the gimmick movable part 1100 including the rack gear 1140. FIG. 59B is a rear view of the gimmick movable portion 1100 including the rack gear 1140 showing a state in which the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 of the gimmick movable portion 1100 are opened to a predetermined range. ) Is a rear view of the gimmick movable portion 1100 including the rack gear 1140 showing a state in which the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 of the gimmick movable portion 1100 are fully opened.

図59に示すように、ギミック可動部1100のラックギヤ1140は、ラックリンク用ギヤ1142と、エフェクト挿入孔1143と、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cと、が形成されている。   As shown in FIG. 59, the rack gear 1140 of the gimmick movable part 1100 has a rack link gear 1142, an effect insertion hole 1143, and support pin insertion holes 1144a, 1144b, 1144c.

ラックリンク用ギヤ1142は、ギミックベース1110のリンクギヤ1117と噛み合っている。これにより、リンクギヤ1117が回転することにより、ラックギヤ1140が左右に移動される。
エフェクト挿入孔1143は、上部に第1エフェクト用ギヤ1143aが形成され、下部に第2エフェクト用ギヤ1143bが形成されている。
The rack link gear 1142 meshes with the link gear 1117 of the gimmick base 1110. As a result, the link gear 1117 rotates to move the rack gear 1140 left and right.
The effect insertion hole 1143 has a first effect gear 1143a formed at the top and a second effect gear 1143b formed at the bottom.

支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cは、それぞれ左右に長い楕円形状をしている。そして、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cには、それぞれラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cが挿通されている。   Each of the support pin insertion holes 1144a, 1144b, 1144c has an elliptical shape that is long to the left and right. The rack gear support pins 1191a, 1191b, and 1191c are inserted into the support pin insertion holes 1144a, 1144b, and 1144c, respectively.

ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cは、それぞれ先端にねじ山が形成された円筒状の軸部を有し、軸部の終端には軸部よりも径の大きな頭部が設けられている。ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cの軸部の径は、それぞれ支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの短軸よりもやや小さく、頭部の径は、それぞれ支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの短軸よりも大きくなっている。そして、ラックギヤ支持ピン1191a,1191b,1191cの先端は、それぞれギミックベース1110に取り付けられている。   The rack gear support pins 1191a, 1191b, and 1191c each have a cylindrical shaft portion with a thread formed at the tip, and a head portion having a diameter larger than that of the shaft portion is provided at the end of the shaft portion. The diameters of the shaft portions of the rack gear support pins 1191a, 1191b, and 1191c are slightly smaller than the short shafts of the support pin insertion holes 1144a, 1144b, and 1144c, respectively, and the diameters of the heads are respectively the support pin insertion holes 1144a, 1144b, and 1144c. It is larger than the short axis. The tips of the rack gear support pins 1191a, 1191b, and 1191c are attached to the gimmick base 1110, respectively.

したがって、ラックギヤ1140は、前後および上下方向の移動が制限され、支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの長軸方向、すなわち、左右方向に支持ピン挿通孔1144a,1144b,1144cの範囲内で、移動可能となっている。   Therefore, the rack gear 1140 is restricted from moving back and forth and up and down, and moves within the range of the support pin insertion holes 1144a, 1144b, and 1144c in the major axis direction of the support pin insertion holes 1144a, 1144b, and 1144c, that is, the left and right direction. It is possible.

具体的には、図59において、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が反時計回りに回転すると、柄ギミック部1120の柄長尺ギヤ1123とともに、柄短尺ギヤ1124が紙面右方向(正面視左方向)に移動する。このとき、開閉ドライブギヤ1115の回転量が第1の回転範囲内である場合には、柄長尺ギヤ1123および柄短尺ギヤ1124の移動量は、第1の移動範囲内であり、鞘短尺ギヤ112は、ギミックベース1110のリンクギヤ1117と噛み合っていない。   Specifically, in FIG. 59, when the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 rotates counterclockwise, the handle short gear 1124 and the handle long gear 1123 of the handle gimmick portion 1120 rotate rightward (leftward in front view). Move to. At this time, when the rotation amount of the open / close drive gear 1115 is within the first rotation range, the movement amounts of the handle long gear 1123 and the handle short gear 1124 are within the first movement range, and the sheath short gear 112. Is not meshed with the link gear 1117 of the gimmick base 1110.

一方、開閉ドライブギヤ1115が、第1の回転範囲を超えて第2の回転範囲まで、反時計回りに回転すると、柄長尺ギヤ1123とともに柄短尺ギヤ1124が、第1の移動範囲を超えて第2の移動範囲まで、紙面右方向(正面視左方向)に移動する。柄短尺ギヤ1124が、第2の移動範囲まで移動すると、鞘短尺ギヤ112は、リンクギヤ1117と噛み合って、柄短尺ギヤ1124の紙面右方向(正面視左方向)の移動に伴って、リンクギヤ1117を反時計回りに回転させる。   On the other hand, when the open / close drive gear 1115 rotates counterclockwise beyond the first rotation range to the second rotation range, the handle short gear 1124 together with the handle long gear 1123 exceeds the first movement range. 2 moves to the right of the page (left direction in front view) up to the movement range of 2. When the handle short gear 1124 moves to the second movement range, the sheath short gear 112 meshes with the link gear 1117, and as the handle short gear 1124 moves in the right direction (left direction in front view), the link gear 1117 is rotated counterclockwise.

これにより、リンクギヤ1117と噛み合っているラックギヤ1140のラックリンク用ギヤ1142によって、ラックギヤ1140が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。したがって、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が、第1の回転範囲を超えて第2の回転範囲まで反時計回りに回転すると、ラックギヤ1140が紙面左方向(正面視右方向)に移動される。   As a result, the rack gear 1140 is moved in the left direction (right direction in the front view) by the rack link gear 1142 of the rack gear 1140 engaged with the link gear 1117. Therefore, when the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 rotates counterclockwise beyond the first rotation range to the second rotation range, the rack gear 1140 is moved in the left direction (right direction in front view).

(エフェクト装置1200)
次に、エフェクト装置1200について、説明する。
図60は、エフェクト装置1200の正面図である。図60(a)は、第1エフェクト部1210の正面図であり、図60(b)は、第2エフェクト部1220の正面図である。
(Effect device 1200)
Next, the effect device 1200 will be described.
FIG. 60 is a front view of the effect device 1200. FIG. FIG. 60A is a front view of the first effect unit 1210, and FIG. 60B is a front view of the second effect unit 1220.

図60(a)に示すように、第1エフェクト部1210は、第1エフェクト軸部1211、第1エフェクトギヤ部1212、第1エフェクト母体1213を有している。   As shown in FIG. 60 (a), the first effect unit 1210 includes a first effect shaft unit 1211, a first effect gear unit 1212, and a first effect base 1213.

第1エフェクト軸部1211は、略円柱形状で、中空に内部がくり抜かれている。また、第1エフェクト軸部1211は、第1エフェクト部1210の略中央に設けられ、この第1エフェクト軸部1211を中心に、第1エフェクト部1210が回転可能となっている。
第1エフェクトギヤ部1212は、略120°の扇形状をしており、第1エフェクト軸部1211に中心が固定され、外周にはギヤの歯が設けられている。
The first effect shaft portion 1211 has a substantially columnar shape and is hollowed out. Further, the first effect shaft portion 1211 is provided substantially at the center of the first effect portion 1210, and the first effect portion 1210 can rotate around the first effect shaft portion 1211.
The first effect gear portion 1212 has a fan shape of approximately 120 °, the center is fixed to the first effect shaft portion 1211, and gear teeth are provided on the outer periphery.

第1エフェクト母体1213は、第1エフェクトギヤ部1212の背面に、中心が第1エフェクト軸部1211に固定された、第1エフェクトギヤ部1212と同等の扇形状部を有し、その外周にドーナツ状の円環部を有し、さらに、その両端に棒状の細長い両翼部を有している。これにより、第1エフェクト部1210は、全体として、略棒状の部材となっている。   The first effect body 1213 has a fan-shaped portion equivalent to the first effect gear portion 1212, the center of which is fixed to the first effect shaft portion 1211 on the back surface of the first effect gear portion 1212, and a donut on the outer periphery thereof. It has a ring-shaped ring-shaped part, and further has rod-shaped elongated wings at both ends. Thereby, the 1st effect part 1210 is a substantially rod-shaped member as a whole.

また、第1エフェクト母体1213の両翼部には、それぞれエフェクトライト1231およびエフェクトライト1232が設けられている。エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232は、それぞれ図示しない配線が施され、電力が供給され、発光できるようになっている。なお、エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232は、サブCPU402に制御され、ランプ制御部430を介して、発光が制御されている。   Further, an effect light 1231 and an effect light 1232 are provided on both wings of the first effect body 1213, respectively. The effect light 1231 and the effect light 1232 are each provided with wiring (not shown) so that power is supplied and light can be emitted. Note that the effect light 1231 and the effect light 1232 are controlled by the sub CPU 402, and light emission is controlled via the lamp control unit 430.

図60(b)に示すように、第2エフェクト部1220は、上記第1エフェクト部1210と同様に、第2エフェクト軸部1221、第2エフェクトギヤ部1222、第2エフェクト母体1223を有している。   As shown in FIG. 60 (b), the second effect unit 1220 includes a second effect shaft unit 1221, a second effect gear unit 1222, and a second effect base body 1223 in the same manner as the first effect unit 1210. Yes.

第2エフェクト軸部1221は、略円柱形状で、第1エフェクト部1210の第1エフェクト軸部1211の中空内に納められる大きさとなっている。また、第2エフェクト軸部1221は、第2エフェクト部1220の略中央に設けられ、この第2エフェクト軸部1221を中心に、第2エフェクト部1220が回転可能となっている。
第2エフェクトギヤ部1222は、略120°の扇形状をしており、第2エフェクト軸部1221に中心が固定され、外周にはギヤの歯が設けられている。
The second effect shaft portion 1221 has a substantially cylindrical shape and can be accommodated in the hollow of the first effect shaft portion 1211 of the first effect portion 1210. In addition, the second effect shaft portion 1221 is provided at substantially the center of the second effect portion 1220, and the second effect portion 1220 can rotate around the second effect shaft portion 1221.
The second effect gear portion 1222 has a fan shape of approximately 120 °, the center is fixed to the second effect shaft portion 1221, and gear teeth are provided on the outer periphery.

第2エフェクト母体1223は、第2エフェクトギヤ部1222の背面に、中心が第2エフェクト軸部1221に固定された、第2エフェクトギヤ部1222と同等の扇形状部を有し、その外周にドーナツ状の円環部を有し、さらに、その両端に棒状の細長い両翼部を有している。これにより、第2エフェクト部1220は、全体として、略棒状の部材となっている。   The second effect base body 1223 has a fan-shaped portion equivalent to the second effect gear portion 1222, the center of which is fixed to the second effect shaft portion 1221 on the back surface of the second effect gear portion 1222, and a donut on the outer periphery thereof. It has a ring-shaped ring-shaped part, and further has rod-shaped elongated wings at both ends. As a result, the second effect section 1220 is a substantially rod-like member as a whole.

また、第2エフェクト母体1223の両翼部には、それぞれエフェクトライト1233およびエフェクトライト1234が設けられている。エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234は、上記エフェクトライト1231およびエフェクトライト1232と同様に、それぞれ図示しない配線が施され、電力が供給され、発光できるようになっている。なお、エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234は、サブCPU402に制御され、ランプ制御部430を介して、発光が制御されている。   In addition, an effect light 1233 and an effect light 1234 are provided on both wings of the second effect base 1223, respectively. Similar to the effect light 1231 and the effect light 1232, the effect light 1233 and the effect light 1234 are respectively provided with wiring (not shown) so that electric power is supplied and light can be emitted. Note that the effect light 1233 and the effect light 1234 are controlled by the sub CPU 402, and light emission is controlled via the lamp control unit 430.

そして、第1エフェクト部1210の第1エフェクト軸部1211の中空部に、第2エフェクト部1220の第2エフェクト軸部1221が挿嵌され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、同一中心で、それぞれ独立に回転可能となっている。詳しくは、後述するように、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220は、反対方向にそれぞれ回転するようになっている。   Then, the second effect shaft portion 1221 of the second effect portion 1220 is inserted into the hollow portion of the first effect shaft portion 1211 of the first effect portion 1210, and the first effect portion 1210 and the second effect portion 1220 are the same. At the center, each can rotate independently. Specifically, as will be described later, the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 rotate in opposite directions.

次に、ギミック可動部1110のラックギヤ1140、エフェクト装置1200の関係について、説明する。
図61は、ラックギヤ1140、エフェクト装置1200を示す正面図である。なお、図61においては、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の関係を説明するため、図58、図59の背面図とは異なり、正面図を示している。
Next, the relationship between the rack gear 1140 of the gimmick movable part 1110 and the effect device 1200 will be described.
FIG. 61 is a front view showing the rack gear 1140 and the effect device 1200. In FIG. 61, in order to explain the relationship between the rack gear 1140, the first effect unit 1210, and the second effect unit 1220, a front view is shown unlike the rear views of FIGS.

図61(a)は、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の初期状態を示す正面図である。図61(b)は、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が第1の回転位置にある場合のラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の状態を示す正面図である。図61(c)は、開閉ドライブギヤ1115が第2の回転位置まで回転し、ラックギヤ1140が移動した状態の、ラックギヤ1140、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の状態を示す正面図である。   FIG. 61A is a front view showing initial states of the rack gear 1140, the first effect unit 1210, and the second effect unit 1220. FIG. FIG. 61 (b) is a front view showing the state of the rack gear 1140, the first effect unit 1210, and the second effect unit 1220 when the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 is in the first rotation position. FIG. 61 (c) is a front view showing the state of the rack gear 1140, the first effect unit 1210, and the second effect unit 1220 in a state where the open / close drive gear 1115 rotates to the second rotation position and the rack gear 1140 moves. is there.

図61に示すように、第1エフェクト部1210の第1エフェクトギヤ部1212は、ラックギヤ1140の第1エフェクト用ギヤ1143aと、噛み合っている。また、第2エフェクト部1220の第2エフェクトギヤ部1222は、ラックギヤ1140の第2エフェクト用ギヤ1143bと、噛み合っている。   As shown in FIG. 61, the first effect gear portion 1212 of the first effect portion 1210 meshes with the first effect gear 1143a of the rack gear 1140. Further, the second effect gear portion 1222 of the second effect portion 1220 meshes with the second effect gear 1143 b of the rack gear 1140.

ここで、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115の回転量が、第1の回転範囲内で場合には、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合わず、ラックギヤ1140が移動せず、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が初期位置のままである。   Here, when the rotation amount of the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 is within the first rotation range, the handle short gear 1124 does not mesh with the link gear 1117, the rack gear 1140 does not move, and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 remain at the initial positions.

なお、このようにエフェクト装置1200が初期位置のままであり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転しておらず、互いが略重なり合った状態を、閉状態という。また、この閉状態においては、エフェクト装置1200は、遊技機1の正面から見ると、ギミック可動部1100に遮蔽された位置にある。なお、上記閉状態として、例えば、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が多少の回転をしていても、エフェクト装置1200がギミック可動部1100に遮蔽された位置にあるときも含めてもよい。   A state in which the effect device 1200 is still in the initial position and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are not rotating and substantially overlap each other is referred to as a closed state. Further, in this closed state, the effect device 1200 is in a position shielded by the gimmick movable portion 1100 when viewed from the front of the gaming machine 1. Note that, as the closed state, for example, even when the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are slightly rotated, the effect device 1200 may be included in a position shielded by the gimmick movable unit 1100. Good.

次いで、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115の回転量が、第2の回転範囲内まで回転した場合には、柄短尺ギヤ1124がリンクギヤ1117と噛み合い、ラックギヤ1140が移動して、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220をそれぞれ逆方向に回転させる。   Next, when the rotation amount of the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 rotates to the second rotation range, the handle short gear 1124 meshes with the link gear 1117, the rack gear 1140 moves, and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are rotated in opposite directions.

すなわち、図61において、ラックギヤ1140が右方向に移動すると、第1エフェクト用ギヤ1143aによって、第1エフェクトギヤ部1212が時計回りに回転させれれ、第1エフェクト軸部1211を中心に、第1エフェクト部1210が時計回りに回転させられる。
また、ラックギヤ1140が右方向に移動すると、第2エフェクト用ギヤ1143bによって、第2エフェクトギヤ部1222が反時計回りに回転させれれ、第2エフェクト軸部1221を中心に、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転させられる。
That is, in FIG. 61, when the rack gear 1140 moves in the right direction, the first effect gear portion 1212 is rotated clockwise by the first effect gear 1143a, and the first effect shaft portion 1211 is used as the center for the first effect gear portion 1211. Part 1210 is rotated clockwise.
Further, when the rack gear 1140 moves in the right direction, the second effect gear portion 1222 is rotated counterclockwise by the second effect gear 1143b, and the second effect portion 1220 is rotated about the second effect shaft portion 1221. Rotated counterclockwise.

なお、このように第1エフェクト部1210が時計回りに回転され、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の先端が開いた状態を、開状態という。また、この開状態においては、エフェクト装置1200の一部は、遊技機1の正面から見ると、ギミック可動部1100から露出した位置にある。なお、上記開状態として、例えば、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が回転し、エフェクト装置1200の一部が多少でもギミック可動部1100から露出した位置にあるときも含めてもよい。   It should be noted that the first effect unit 1210 is rotated clockwise, the second effect unit 1220 is rotated counterclockwise, and the tips of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are opened. It is called a state. Further, in this open state, a part of the effect device 1200 is in a position exposed from the gimmick movable unit 1100 when viewed from the front of the gaming machine 1. Note that the open state may include, for example, the case where the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 rotate and a part of the effect device 1200 is slightly exposed from the gimmick movable unit 1100.

上記のように、ギミックベース1110の開閉ドライブギヤ1115が、正面視時計回りに回転すると、柄ギミック部1120が左方に移動され、鞘ギミック部1130が右方に移動されて、刀が開いたような状態となる。さらに、開閉ドライブギヤ1115が、時計回りに第1の回転量を超えて第2の回転量まで回転すると、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が全開されるとともに、ラックギヤ1140が右方に移動され、第1エフェクト部1210が時計回りに回転させられ、第2エフェクト部1220が反時計回りに回転させられる。   As described above, when the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick base 1110 rotates clockwise when viewed from the front, the handle gimmick part 1120 is moved to the left, the sheath gimmick part 1130 is moved to the right, and the sword is opened. It will be in such a state. Further, when the open / close drive gear 1115 rotates clockwise beyond the first rotation amount to the second rotation amount, the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 are fully opened and the rack gear 1140 moves to the right. Then, the first effect unit 1210 is rotated clockwise, and the second effect unit 1220 is rotated counterclockwise.

これにより、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、X字状に広げられる。すなわち、ギミックベース1110、柄ギミック部1120、および鞘ギミック部1130に隠されていた第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、遊技者に視認可能に露出されることとなる。また、このとき、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220に設けられたエフェクトライト1231、エフェクトライト1232、エフェクトライト1233およびエフェクトライト1234が発光され、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の動作がより強調される。   Thereby, the 1st effect part 1210 and the 2nd effect part 1220 are expanded in X shape. That is, the 1st effect part 1210 and the 2nd effect part 1220 which were concealed in the gimmick base 1110, the handle gimmick part 1120, and the sheath gimmick part 1130 will be exposed so that a player can visually recognize. At this time, the effect light 1231, the effect light 1232, the effect light 1233, and the effect light 1234 provided in the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are emitted, and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are emitted. Is more emphasized.

(ギミック昇降駆動ユニット650)
次に、ギミック昇降駆動ユニット650の要部について、説明する。
図62は、ギミック昇降駆動ユニット650を示す斜視図である。また、図63は、ギミック昇降駆動ユニット650の一部分解図である。
(Gimmick lift drive unit 650)
Next, the main part of the gimmick lifting drive unit 650 will be described.
FIG. 62 is a perspective view showing the gimmick raising / lowering drive unit 650. FIG. 63 is a partially exploded view of the gimmick lifting / lowering drive unit 650.

図62、図63に示すように、ギミック昇降駆動ユニット650は、ギミック昇降駆動モータ651と、ギミック昇降モータギヤ652と、ギミック昇降カムギヤ653と、ギミック昇降アーム654と、ギミックアームリンク655と、ギミック昇降ガイドブッシュ656と、ギミックスライドブッシュ657と、ギミック昇降ガイドベース658と、ギミックリンク軸659と、ギミック昇降プレート660と、ギミックアームリンク軸661と、ギミックローラ押さえ662と、ギミック昇降第1フォトセンサ663と、ギミック昇降第2フォトセンサ664と、を備えている。   As shown in FIGS. 62 and 63, the gimmick lift drive unit 650 includes a gimmick lift drive motor 651, a gimmick lift motor gear 652, a gimmick lift cam gear 653, a gimmick lift arm 654, a gimmick arm link 655, and a gimmick lift. Guide bush 656, gimmick slide bush 657, gimmick lift guide base 658, gimmick link shaft 659, gimmick lift plate 660, gimmick arm link shaft 661, gimmick roller presser 662, gimmick lift first photosensor 663 And a gimmick raising / lowering second photosensor 664.

ギミック昇降駆動モータ651は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、回転するモータである。ギミック昇降モータギヤ652は、外歯歯車であり、中心軸がギミック昇降駆動モータ651の軸に固定されている。これにより、ギミック昇降モータギヤ652は、ギミック昇降駆動モータ651の回転に伴って回転させられる。   The gimmick raising / lowering drive motor 651 is a motor that is controlled by the drive board 43 under the control of the sub CPU 402 and rotates. The gimmick elevating motor gear 652 is an external gear, and the central axis is fixed to the axis of the gimmick elevating drive motor 651. Thereby, gimmick raising / lowering motor gear 652 is rotated with rotation of gimmick raising / lowering drive motor 651.

ギミック昇降カムギヤ653は、外周にギミック昇降モータギヤ652の歯車と噛み合う外歯を有する半円状のギヤ部と、このギヤ部と中心軸を同一にし反対方向に延びたアーム部と、を有し、中心軸で軸支されている。また、ギミック昇降カムギヤ653のアーム部の先端には、突起部が設けられている。
これにより、ギミック昇降カムギヤ653は、ギミック昇降モータギヤ652の回転により、アーム部の先端にある突起部が円弧状に移動するようになっている。
The gimmick elevating cam gear 653 has a semicircular gear portion having external teeth meshing with the gear of the gimmick elevating motor gear 652 on the outer periphery, and an arm portion having the same central axis as that of the gear portion and extending in the opposite direction. It is supported by the central axis. Further, a projection is provided at the tip of the arm portion of the gimmick elevating cam gear 653.
Thereby, the gimmick elevating cam gear 653 is configured such that the protrusion at the tip of the arm portion moves in an arc shape by the rotation of the gimmick elevating motor gear 652.

ギミック昇降アーム654は、一端が軸支されたアーム上の形状をしている。また、ギミック昇降アーム654は、中央部やや先端よりに長孔654aと、この長孔654aよりも先端よりの長孔654bと、を有している。さらに、ギミック昇降アーム654の長孔654aには、ギミック昇降カムギヤ653の突起部が嵌め込まれている。   The gimmick raising / lowering arm 654 has a shape on an arm on which one end is pivotally supported. The gimmick elevating arm 654 has a long hole 654a that is slightly closer to the center and a long hole 654b that is closer to the tip than the long hole 654a. Further, the projection of the gimmick elevating cam gear 653 is fitted into the elongated hole 654 a of the gimmick elevating arm 654.

これにより、ギミック昇降アーム654は、ギミック昇降カムギヤ653の突起部がギミック昇降カムギヤ653の軸を中心に円弧状に移動すると、ギミック昇降アーム654の軸を中心に回転するようになっている。   Thus, the gimmick elevating arm 654 rotates about the axis of the gimmick elevating arm 654 when the projection of the gimmick elevating cam gear 653 moves in an arc shape around the axis of the gimmick elevating cam gear 653.

ギミックアームリンク655、ギミック昇降ガイドブッシュ656、ギミックスライドブッシュ657は、一体となって略上下方向に移動するものである。
ギミック昇降ガイドブッシュ656は、ギミックアームリンク655に取り付けられ、ギミック昇降アーム654の長孔654bに嵌まり込んでいる。
The gimmick arm link 655, the gimmick lift guide bush 656, and the gimmick slide bush 657 are integrally moved in the vertical direction.
The gimmick elevating guide bush 656 is attached to the gimmick arm link 655 and is fitted into the elongated hole 654 b of the gimmick elevating arm 654.

ギミックスライドブッシュ657は、角丸長方形状で両端がギミックアームリンク655に取り付けられている。ここで、角丸長方形状とは、略長方形で、長方形の短辺が半円状の形状とする。なお、ギミックスライドブッシュ657の形状は、角丸長方形に限らず、長方形や楕円等や他の形状であっても構わない。   The gimmick slide bush 657 has a rounded rectangular shape and both ends are attached to the gimmick arm link 655. Here, the rounded rectangular shape is a substantially rectangular shape, and the short side of the rectangle is a semicircular shape. The shape of the gimmick slide bush 657 is not limited to a rounded rectangle, but may be a rectangle, an ellipse, or another shape.

また、ギミックスライドブッシュ657は、ギミック昇降ガイドベース658の後述する長孔658aに、角丸長方形状の長径方向が長孔658aの長径方向となるように、嵌まり込んでいる。なお、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658aは、略上下方向に長径を有するようになっている。   Further, the gimmick slide bush 657 is fitted into a long hole 658a (described later) of the gimmick lift guide base 658 so that the long diameter direction of the rounded rectangle is the long diameter direction of the long hole 658a. In addition, the long hole 658a of the gimmick raising / lowering guide base 658 has a long diameter in a substantially up-down direction.

これにより、ギミックアームリンク655は、ギミック昇降アーム654が軸中心に回転すると、ギミック昇降ガイドブッシュ656がギミック昇降アーム654とともに移動し、ギミックスライドブッシュ657が上下動以外の動きを規制されているために、略上下に移動するようになっている。   As a result, when the gimmick lifting arm 654 rotates around the axis of the gimmick arm link 655, the gimmick lifting guide bush 656 moves together with the gimmick lifting arm 654, and the gimmick slide bush 657 is restricted from movement other than vertical movement. Furthermore, it moves up and down substantially.

ギミック昇降ガイドベース658は、ギミック昇降モータギヤ652と、ギミック昇降カムギヤ653と、ギミック昇降アーム654と、ギミックアームリンク655と、ギミック昇降ガイドブッシュ656と、を収納している。また、ギミック昇降ガイドベース658の側面には、前述のように長径を略上下方向とした長孔658aが形成されている。さらに、ギミック昇降ガイドベース658の側面には、上記長孔658aの両側に平行して、長孔658bと長孔658cが形成されている。   The gimmick lift guide base 658 houses a gimmick lift motor gear 652, a gimmick lift cam gear 653, a gimmick lift arm 654, a gimmick arm link 655, and a gimmick lift guide bush 656. Further, as described above, a long hole 658a having a major axis substantially in the vertical direction is formed on the side surface of the gimmick lifting guide base 658. Further, a long hole 658b and a long hole 658c are formed on the side surface of the gimmick elevating guide base 658 in parallel with both sides of the long hole 658a.

ギミックリンク軸659は、ギミックアームリンク655に取り付けられている。また、ギミックリンク軸659は、4つのギミックリンク軸659a、ギミックリンク軸659b、ギミックリンク軸659c、ギミックリンク軸659dを有している。さらに、ギミックリンク軸659aおよびギミックリンク軸659bは、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658bを貫通し、ギミックリンク軸659cおよびギミックリンク軸659dは、ギミック昇降ガイドベース658の長孔658cを貫通している。   The gimmick link shaft 659 is attached to the gimmick arm link 655. The gimmick link shaft 659 includes four gimmick link shafts 659a, a gimmick link shaft 659b, a gimmick link shaft 659c, and a gimmick link shaft 659d. Furthermore, the gimmick link shaft 659a and the gimmick link shaft 659b pass through the long hole 658b of the gimmick lift guide base 658, and the gimmick link shaft 659c and the gimmick link shaft 659d pass through the long hole 658c of the gimmick lift guide base 658. Yes.

ギミック昇降プレート660は、ギミックリンク軸659に固定されている。すなわち、ギミック昇降プレート660は、ギミックリンク軸659を介してギミックアームリンク655に固定されているので、ギミックアームリンク655が上下動すると、これに伴って上下動するようになっている。   The gimmick elevating plate 660 is fixed to the gimmick link shaft 659. That is, since the gimmick elevating plate 660 is fixed to the gimmick arm link 655 via the gimmick link shaft 659, when the gimmick arm link 655 moves up and down, it moves up and down accordingly.

ギミックアームリンク軸661は、ギミック昇降プレート660に取り付けられている。また、ギミックアームリンク軸661は、ギミックアームリンク軸661a、ギミックアームリンク軸661bを有している。   The gimmick arm link shaft 661 is attached to the gimmick lift plate 660. The gimmick arm link shaft 661 has a gimmick arm link shaft 661a and a gimmick arm link shaft 661b.

正面視右のギミック昇降駆動ユニット650におけるギミックアームリンク軸661aは、ギミック可動部1100のギミックアーム1113に形成されたアーム挿通孔113aに挿通され、ギミックアームリンク軸661bは、ギミックアーム1113に形成されたアーム挿通孔113bに挿通されている。   The gimmick arm link shaft 661a in the gimmick elevating drive unit 650 on the right when viewed from the front is inserted into the arm insertion hole 113a formed in the gimmick arm 1113 of the gimmick movable portion 1100, and the gimmick arm link shaft 661b is formed in the gimmick arm 1113. The arm insertion hole 113b is inserted.

また、正面視左のギミック昇降駆動ユニット650におけるギミックアームリンク軸661aは、ギミック可動部1100のギミックアーム1114に形成されたアーム挿通孔114aに挿通され、ギミックアームリンク軸661bは、ギミックアーム1114に形成されたアーム挿通孔114bに挿通されている。   Further, the gimmick arm link shaft 661a in the left gimmick lift drive unit 650 is inserted through the arm insertion hole 114a formed in the gimmick arm 1114 of the gimmick movable portion 1100, and the gimmick arm link shaft 661b is inserted into the gimmick arm 1114. It is inserted through the formed arm insertion hole 114b.

ギミックローラ押さえ662は、ギミックアームリンク軸661aおよびギミックアームリンク軸661bに取り付けられている。また、ギミックローラ押さえ662は、角丸長方形状をしている。なお、ギミックローラ押さえ662は、ギミックスライドブッシュ657と同様に、角丸長方形状に限らず、他の形状であっても構わない。   The gimmick roller presser 662 is attached to the gimmick arm link shaft 661a and the gimmick arm link shaft 661b. The gimmick roller presser 662 has a rounded rectangular shape. As with the gimmick slide bush 657, the gimmick roller presser 662 is not limited to a rounded rectangular shape, and may have another shape.

さらに、ギミックローラ押さえ662は、ギミックアーム1113およびギミックアーム1114をギミック可動部1100の外側から押さえている。これにより、ギミック可動部1100のギミック昇降駆動ユニット650からの脱落を防止している。   Further, the gimmick roller presser 662 presses the gimmick arm 1113 and the gimmick arm 1114 from the outside of the gimmick movable portion 1100. Thereby, dropping of gimmick movable part 1100 from gimmick raising / lowering drive unit 650 is prevented.

したがって、ギミック昇降プレート660が上下動すると、ギミックアームリンク軸661a、ギミックアームリンク軸661bが追従し、ギミックアーム1113およびギミックアーム1114を上下動させる。すなわち、ギミック昇降プレート660の上下動にともなって、ギミック可動部1100が上下動することとなる。   Therefore, when the gimmick elevating plate 660 moves up and down, the gimmick arm link shaft 661a and the gimmick arm link shaft 661b follow, and the gimmick arm 1113 and the gimmick arm 1114 are moved up and down. That is, the gimmick movable part 1100 moves up and down as the gimmick lift plate 660 moves up and down.

ギミック昇降第1フォトセンサ663は、発光部と受光部とを有し、発光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。ギミック昇降第1フォトセンサ663の発光部と受光部との間には、ギミックアームリンク655の一部の経路が設けられ、ギミックアームリンク655の初期位置を検出するようになっている。   The gimmick raising / lowering first photosensor 663 includes a light emitting unit and a light receiving unit, emits an optical signal from the light emitting unit, and receives the light at the light receiving unit. A part of the path of the gimmick arm link 655 is provided between the light emitting unit and the light receiving unit of the first gimmick lift first photosensor 663 so that the initial position of the gimmick arm link 655 is detected.

ギミック昇降第2フォトセンサ664は、発光部と受光部とを有し、発光部から光信号を発光し、受光部で受光するようになっている。ギミック昇降第2フォトセンサ664の発光部と受光部との間には、ギミックアームリンク655の一部の経路が設けられ、ギミックアームリンク655の最大可動位置を検出するようになっている。   The gimmick raising / lowering second photosensor 664 includes a light emitting unit and a light receiving unit, emits an optical signal from the light emitting unit, and receives the light at the light receiving unit. A part of the path of the gimmick arm link 655 is provided between the light emitting section and the light receiving section of the second gimmick lift photosensor 664 so that the maximum movable position of the gimmick arm link 655 is detected.

ギミック昇降第1フォトセンサ663およびギミック昇降第2フォトセンサ664により、ギミックアームリンク655の可動状況、すなわち、ギミック可動部1100の上下移動位置を検出するようになっている。   The gimmick raising / lowering first photosensor 663 and the gimmick raising / lowering second photosensor 664 detect the movable state of the gimmick arm link 655, that is, the vertical movement position of the gimmick movable portion 1100.

また、ギミック可動部1100は、ギミック昇降第1フォトセンサ663およびギミック昇降第2フォトセンサ664によって、移動位置を検出することができるようになっている。なお、ギミック可動部1100は、初期停止位置である最下部位置から最上部位置の間でも、停止および移動方向の反転が可能となっている。   In addition, the gimmick movable part 1100 can detect the movement position by the gimmick raising / lowering first photosensor 663 and the gimmick raising / lowering second photosensor 664. The gimmick movable unit 1100 can be stopped and reversed in the moving direction even between the lowest position and the highest position, which are the initial stop positions.

以上の構成により、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、ギミック昇降駆動モータ651が回転されると、ギミック昇降モータギヤ652が回転され、ギミック昇降カムギヤ653が回転される。次いで、ギミック昇降カムギヤ653の回転により、ギミック昇降カムギヤ653のアーム部の先端の突起部が円弧状に移動され、これにより、ギミック昇降アーム654が回転される。   With the above configuration, when the gimmick lifting drive motor 651 is rotated under the control of the drive substrate 43 under the control of the sub CPU 402, the gimmick lifting motor gear 652 is rotated and the gimmick lifting cam gear 653 is rotated. Next, the rotation of the gimmick elevating cam gear 653 causes the projection at the tip of the arm portion of the gimmick elevating cam gear 653 to move in an arc shape, thereby rotating the gimmick elevating arm 654.

ギミック昇降アーム654が回転されると、ギミック昇降ガイドブッシュ656が取り付けられたギミックアームリンク655が上下動される。次いで、ギミックアームリンク655の上下動にともなって、ギミックリンク軸659を介してギミックアームリンク655に固定されているギミック昇降プレート660が上下動される。ギミック昇降プレート660が上下動されると、ギミック昇降プレート660に取り付けられたギミックアームリンク軸661が上下動され、ギミック可動部1100を一体となって上下動させる。   When the gimmick lifting arm 654 is rotated, the gimmick arm link 655 to which the gimmick lifting guide bush 656 is attached is moved up and down. Next, as the gimmick arm link 655 moves up and down, the gimmick lifting plate 660 fixed to the gimmick arm link 655 via the gimmick link shaft 659 is moved up and down. When the gimmick elevating plate 660 is moved up and down, the gimmick arm link shaft 661 attached to the gimmick elevating plate 660 is moved up and down to move the gimmick movable portion 1100 up and down integrally.

したがって、サブCPU402の制御によりドライブ基板43を制御し、ギミック昇降駆動モータ651を回転させることにより、ギミック可動部1100を上下動させることができる。   Therefore, by controlling the drive substrate 43 under the control of the sub CPU 402 and rotating the gimmick lifting drive motor 651, the gimmick movable unit 1100 can be moved up and down.

なお、上記のように、サブCPU402の制御によりドライブ基板43を制御し、開閉ドライブギヤを回転させることによって、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉、および、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220とを回転させることができるので、サブCPU402の制御により、ギミック可動部1100の上下動、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉、および、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220の回転を行うことができる。   As described above, by controlling the drive board 43 under the control of the sub CPU 402 and rotating the open / close drive gear, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 are opened and closed, and the first effect part 1210 and second Since the effect unit 1220 can be rotated, the sub CPU 402 controls the vertical movement of the gimmick movable unit 1100, the opening and closing of the handle gimmick unit 1120 and the sheath gimmick unit 1130, and the first effect unit 1210 and the second effect unit. 1220 rotations can be performed.

図64は、ギミック可動部1100が上部に移動され、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220が回転した状態の刀ギミック640を示す図である。図64(a)は、刀ギミック640が最大動作状態である正面図であり、図64(b)は、刀ギミック640が最大動作状態である背面図である。   FIG. 64 is a diagram showing the sword gimmick 640 in a state where the gimmick movable unit 1100 is moved upward and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are rotated. 64A is a front view of the sword gimmick 640 in the maximum operating state, and FIG. 64B is a rear view of the sword gimmick 640 in the maximum operating state.

図64に示すように、ギミック可動部1100は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、液晶表示装置46の下部から中段部にまで上昇される。また、ギミック可動部1100は、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に開かれ、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、それぞれ回転してX字状に開かれる。   As shown in FIG. 64, the gimmick movable part 1100 is controlled by the drive substrate 43 under the control of the sub CPU 402 and is raised from the lower part of the liquid crystal display device 46 to the middle stage part. Further, the gimmick movable portion 1100 is controlled by the drive substrate 43 under the control of the sub CPU 402, the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 are opened to the left and right, and the first effect portion 1210 and the second effect portion 1220 are Each is rotated and opened in an X shape.

また、このとき、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220に設けられたエフェクトライト1231、エフェクトライト1232、エフェクトライト1233、エフェクトライト1234も、サブCPU402の制御によりドライブ基板43に制御され、それぞれ発光させられる。   At this time, the effect light 1231, the effect light 1232, the effect light 1233, and the effect light 1234 provided in the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are also controlled by the drive board 43 under the control of the sub CPU 402, respectively. It is made to emit light.

次に、刀ギミック640の動作条件について、説明する。
刀ギミック640は、後述する演出決定処理によって決定された演出により、動作されるか否か、動作される場合にはどのような動作をされるかが、決定される。
Next, the operating conditions of the sword gimmick 640 will be described.
Whether the sword gimmick 640 is operated or not is determined according to the effect determined by the effect determination process described later.

より詳しくは、演出決定処理において、演出決定テーブルから選択された演出の内容によって、刀ギミック640の動作が決定される。
上記のように、刀ギミック640の動作としては、以下のものなどがある。
More specifically, in the effect determination process, the operation of the sword gimmick 640 is determined according to the content of the effect selected from the effect determination table.
As described above, the operation of the sword gimmick 640 includes the following.

1.液晶表示装置46の下部において、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に途中まで開き、そこで開いたり閉じたりを繰り返す揺動動作を行う。
2.ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部から中段部まで上昇し、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が左右に開き、さらに、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220が、それぞれ逆方向に回転し、X字状に開く。
1. In the lower part of the liquid crystal display device 46, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 open to the left and right halfway, and perform a swinging operation that repeats opening and closing.
2. The gimmick movable part 1100 rises from the lower part to the middle part of the liquid crystal display device 46, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 open to the left and right, and the first effect part 1210 and the second effect part 1220 are in the opposite directions, respectively. Rotate to open in X shape.

ここで、例えば、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、後述する必殺モード移行の確率が5%であり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、必殺モード移行の確率を40%とする。   Here, for example, in the case of an effect in which the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 perform a swinging motion, the probability of transition to a deadly mode described later is 5%, and the first effect part 1210 and the second effect part 1220 In the case of an effect that opens in an X shape, the probability of transition to the deadly mode is set to 40%.

また、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、後述する準備状態移行の成立であり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、後述するボーナス移行の成立であるとする。ここでのボーナス移行の移行先は、準備状態移行の移行先よりも遊技者に有利な状態である。   Further, in the case of an effect in which the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 perform a swinging motion, the preparation state transition described later is established, and the first effect portion 1210 and the second effect portion 1220 open in an X shape. In the case of production, it is assumed that a bonus shift described later is established. The transition destination of the bonus transition here is a state more advantageous to the player than the transition destination of the preparation state transition.

さらに、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130が揺動動作を行う演出の場合には、ARTの上乗せゲーム数が「10」ゲームであり、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出の場合には、ARTの上乗せゲーム数が「50」ゲームであるとする。   Furthermore, in the case where the gimmick gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 perform a swinging motion, the number of games added to the ART is “10”, and the first effect part 1210 and the second effect part 1220 are X-shaped. In the case of an effect that opens in a similar manner, it is assumed that the number of games added to the ART is “50”.

また、刀ギミック640の動作として、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉と、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の下部から中段部までの上昇の組み合わせで、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転がない場合もある。   In addition, the operation of the sword gimmick 640 includes a combination of opening / closing the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 and raising the gimmick movable part 1100 from the lower part of the liquid crystal display device 46 to the middle stage part. In some cases, the effect unit 1210 and the second effect unit 1220 do not rotate.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「20」の「チェリー」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000111」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Bell 1” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. Can do. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “cherry” at the symbol position “20” is displayed on the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the lower part of the display window 21. Then, when the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000111” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「チェリー」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00001010」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。   The data stored in a predetermined storage area of the main RAM 303 can be set as appropriate according to the effective line. For example, as in the present embodiment, when the effective line is a downward-sloping line, “Cherry” is displayed on the upper stage of the left reel 17a, and therefore “00001010” is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303. It is good to do. In this case, data relating to symbols displayed in the middle stage of the middle reel 17 b and the lower stage of the right reel is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図11に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図である。   In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “00”, FIG. 8 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “03”, and FIG. 11 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “04”. FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「X」、「リプレイ1」、「X」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “X”, “Replay 1”, and “X” is displayed on the effective line, the main CPU 301 displays that the symbol combination related to “middle replay 01” is displayed. judge. If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, “push order bell A1 — 01-02”, “push order bell A2 — 01-02”, “push order bell A3 — 01-02”, “push order bell A4 — 01-02”, “push order bell B1 B4 "," push order bell C1_01-02 "," push order bell C2_01-02 "," push order bell C3_01-02 "," push order bell C4_01-02 "," correct answer bell 01-06 "," upper bell " 01-12 ”,“ Right-up watermelon 01-03 ”,“ Right-down watermelon ”,“ Right-up cherry ”,“ Right-down cherry ”,“ Middle-stage cherry 01-04 ”are displayed on the active line. Based on this, a medal is paid out.

ここで、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, “push order bell A1 — 01-02”, “push order bell A2 — 01-02”, “push order bell A3 — 01-02”, “push order bell A4 — 01-02”, “push order bell B1-B4”, “push Order bell C1_01-02 "," push order bell C2_01-02 "," push order bell C3_01-02 "," push order bell C4_01-02 "," correct answer bell 01-06 "," upper bell 01-12 ", The combination of symbols related to “Rising Watermelon 01-03”, “Right Down Watermelon”, “Right Up Cherry”, “Right Down Cherry”, “Middle Stage Cherry 01-04” are collectively referred to as “ It may be described as “combination”.

また、「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」、「押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜06」、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。   In addition, “push order bell A1_01-02”, “push order bell A2_01-02”, “push order bell A3_01-02”, “push order bell A4_01-02”, “push order bell B1-B4”, “push order” "Bell C1_01-02", "Push order bell C2_01-02", "Push order bell C3_01-02", "Push order bell C4_01-02", "Correct answer bell 01-06", "Upper bell 01-12" In some cases, it is simply described as “bell”. In addition, “right-up watermelon 01 to 03” and “right-down watermelon” may be collectively referred to simply as “watermelon”. In addition, “right-up cherry”, “down-right cherry”, and “middle cherry 01-04” may be collectively referred to as “cherry” in some cases.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In the present embodiment, combinations of symbols related to “middle replay 01-04”, “upward replay 01-12”, “chance replay 01_01-08”, and “chance replay 02_01-09” are displayed on the active line. When it is played, re-playing is performed.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01-04”, “upward replay 01-12”, “chance replay 01_01-08” and “chance replay 02_01-09” are collectively referred to as “replay” or “replay”. There is a case.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜12」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「チャンスリプレイ01_01〜08」及び「チャンスリプレイ02_01〜09」を総称して、単に「チャンスリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “right-up replays 01 to 12” may be collectively referred to simply as “right-up replays”. In addition, “chance replay 01 — 01 to 08” and “chance replay 02 — 01 to 09” may be collectively referred to simply as “chance replay”. In addition, “middle replay 01 to 04” and “upward replay 01 to 09” may be collectively referred to as “normal replay”.

また、以下において、「準備状態移行01〜04」を総称して、単に「準備状態移行」と記載する場合がある。また、以下において、「ボーナス移行1_01〜40」、「ボーナス移行2_01〜09」及び「ボーナス移行3_01〜09」を総称して、単に「ボーナス移行」と記載する場合がある。また、以下において、「必殺モード移行01〜06」を総称して、単に「必殺モード移行」と記載する場合がある。また、以下において、「出陣RUSH移行01〜02」を総称して、単に「出陣RUSH移行」と記載する場合がある。また、以下において、「必殺乱舞移行01〜04」を総称して、単に「必殺乱舞移行」と記載する場合がある。また、以下において、「打順こぼし1_01〜04」、「打順こぼし2_01〜04」、「打順こぼし3_01〜12」及び「打順こぼし4_01〜04」を総称して、単に「打順こぼし」と記載する場合がある。   Hereinafter, “preparation state transitions 01 to 04” may be collectively referred to as “preparation state transition”. In the following, “bonus transition 1 — 01 to 40”, “bonus transition 2 — 01 to 09” and “bonus transition 3 — 01 to 09” may be collectively referred to as “bonus transition”. Further, in the following description, the “deadly mode transition 01 to 06” may be collectively referred to simply as “deadly mode transition”. In the following, “starting RUSH transition 01 to 02” may be collectively referred to simply as “starting RUSH transition”. Further, in the following description, “Missing Random Dance Transition 01 to 04” may be collectively referred to as “Must Move Random Dance”. In the following, “batting order spilling 1_01 to 04”, “batting order spilling 2_01 to 04”, “batting order spilling 3_01 to 12” and “batting order spilling 4_01 to 04” are collectively referred to simply as “batting order spilling”. There is.

図7は、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01〜12」、「準備状態移行01〜04」、「ボーナス移行1_01〜40」、「ボーナス移行2_01〜09」、「ボーナス移行3_01〜09」、「必殺モード移行01〜06」、「出陣RUSH移行01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 7 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “00”, and “middle stage replay 01 to 04”, “upward right replay 01 to 12”, and “preparation state transition 01” are combinations of symbols that are determined in advance. -04 "," Bonus transition 1_01-40 "," Bonus transition 2_01-09 "," Bonus transition 3_01-09 "," Death mode transition 01-06 "," Starting RUSH transition 01-02 " The bit corresponding to the combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「00」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “00” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “middle replay 01 to 04” is defined.

図8は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「必殺乱舞移行01〜04」、「上段スイカ01〜04」、「下段スイカ01〜12」、「上段チェリー01〜05」、「下段チェリー01〜24」、「チャンスリプレイ01−01〜08」及び「チャンスリプレイ02−01〜09」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 8 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “01”, which is a combination of symbols that are determined in advance, “Missing Dance 01-04”, “Upper Watermelon 01-04”, “Lower Watermelon 01— "12", "Upper cherry 01-05", "Lower cherry 01-24", "Chance replay 01-01-08" and "Chance replay 02-01-09", bits corresponding to this symbol combination, The symbol bit name corresponding to each bit is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「必殺乱舞移行01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “01” and the bit 0 is ON (00000001), the symbol combination related to “Missing Dance” 01 to 04 is defined.

図9は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1_01〜02」、「押し順ベルA2_01〜02」、「押し順ベルA3_01〜02」、「押し順ベルA4_01〜02」及び「押し順ベルB1〜4」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 9 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “02”, and the “push order bell A1 — 01-02”, “push order bell A2 — 01-02”, “push order bell”, which are predetermined symbol combinations. A3_01-02 ”,“ push order bell A4_01-02 ”and“ push order bell B1-4 ”, bits corresponding to this symbol combination, and symbol bit names corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1_01〜02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “02” and bit 0 is ON (00000001), the symbol combinations related to “push order bells A1_01 to 02” are defined.

図10は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1_01〜02」、「押し順ベルC2_01〜02」、「押し順ベルC3_01〜02」、「押し順ベルC4_01〜02」、「正解ベル01〜12」、「右上がりスイカ01〜02」及び「右下がりスイカ」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 10 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “03”, and “push order bell C1 — 01-02”, “push order bell C2 — 01-02”, “push order bell” are combinations of symbols that are determined in advance. "C3_01-02", "push order bell C4_01-02", "correct answer bell 01-12", "right-up watermelon 01-02" and "right-down watermelon", bits corresponding to this symbol combination, and each bit The symbol bit name corresponding to is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1_01〜02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “03” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “push order bell C1_01 to 02” is defined.

図11は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「右上がりチェリー」、「右下がりチェリー」、「中段チェリー01〜04」、「チャンス目」、「打順こぼし1_01〜04」、「打順こぼし2_01〜04」、「打順こぼし3_01〜12」及び「打順こぼし4_01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 11 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “04”, and “Right-up cherry”, “Right-down cherry”, “Middle cherries 01 to 04”, “Chance”, which are predetermined symbol combinations. "Eye", "Batting order spilled 1_01-04", "Batting order spilled 2_01-04", "Batting order spilled 3_01-12" and "Batting order spilled 4_01-04", bits corresponding to this symbol combination and corresponding to each bit The design bit name is specified.

例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「右上がりチェリー」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “04” and bit 0 is ON (00000001), the symbol combination related to “Rising Cherry” is defined.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図12に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 12, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「35」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   RT0 winning area determination table, RT1 winning area determination table, RT2 winning area determination table, RT3 winning area determination table, RT4 winning area determination table, RT5 winning area determination table, which will be described later, stored in the main ROM 302. In the RT6 winning area determination table, winning areas of “00” to “35” are defined. However, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプ1」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態において、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプ1」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, there is a possibility of determining “losing” of the winning area “00”, while in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming state, There is no possibility of determining “losing” in the winning area “00”. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining the “bonus entry lip 1” in the winning area “05”, while the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming. In the state, there is no possibility of determining “bonus entry lip 1” in the winning area “05”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「準備状態移行01〜04」、「ボーナス突入リプ1〜3」、「ボーナス中リプ1〜2」、「必殺モード中リプ1〜2」、「RUSH中リプ1〜2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「直撃出陣BIG」、「チャンス目Bリプレイ」、「押し順ベルA1〜4」、「押し順ベルB1〜4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「05」の「ボーナス突入リプレイ1」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “preparation state transition 01 to 04”, “bonus rush lip 1 to 3”, “bonus lip 1 to 2”, “deadly mode lip 1 to 2”, “ RUSH Medium Lip 1-2, “Watermelon Play”, “Weak Cherry Replay”, “Strong Cherry Replay”, “Chance Eye A Replay”, “Direct Hit Start BIG”, “Chance Eye B Replay”, “Push Order Bell A1 When “-4” and “push order bells B1-4” are determined as the winning areas, the combinations of symbols arranged on the active line differ depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “bonus entry replay 1” of the winning area “05” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目」及び「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, “Lose”, “Normal Replay”, “Middle Cherry Replay”, “Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Middle Cherry”, “Chance Eye” by the internal lottery process described later When the “common bell” is determined as the winning area, the combination of symbols arranged on the active line is the same no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player. . However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図13〜図19に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図13は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図1410は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図16は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図17は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT6用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In the present embodiment, FIG. 13 is a diagram showing an RT0 winning area determination table, FIG. 1410 is an RT1 winning area determination table, and FIG. 15 is an RT2 winning area determination table. FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT3. FIG. 17 is a diagram illustrating an RT4 winning area determination table, FIG. 18 is a diagram illustrating an RT5 winning area determination table, and FIG. 19 is a diagram illustrating an RT6 winning area determination table.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. , And a winning area determination table for RT6.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. In the RT6 winning area determination table, lottery values “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「直撃出陣」及び「チャンス目Bリプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 13, the winning area determination table for RT0 is a winning area “losing”, “normal replay”, “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “middle cherry”, “chance eye C”, “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “ Lottery values are defined for “push order bell B4” and “common bell”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”, “bonus “Rip 1”, “Bonus Rip 2”, “Bonus Rip 3”, “Bonus Lip 1”, “Bonus Lip 2”, “Missing Mode Lip 1”, “Missing Mode Lip 2”, “ RUSH Medium Lip 1, "RUSH Medium Lip 2,""WatermelonPlay","Weak Cherry Replay", "Strong Cherry Replay", "Medium Cherry Replay", "Chance Eye A Replay", "Direct Attack" and "Chance" “Eye B Replay” is not determined as the winning area.

また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図13において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for “setting 1” to “setting 6” respectively, but in FIG. 13, illustration of lottery values for “setting 2” to “setting 5” is omitted. doing.

ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。   Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table in the case of “setting 1” and “setting 6” are compared, “setting 6” is winning when compared with “setting 1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, “Setting 6” has a lower probability of “losing” than “Setting 1”, and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that “setting 6” is a setting value that is more advantageous to the player than “setting 1”.

なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。   For “Setting 2” to “Setting 5”, the higher the set value, the lower the probability that “00” is determined as the winning area. That is, the higher the setting value, the more advantageous the setting value for the player.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図14に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「直撃出陣」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、及び「チャンス目Aリプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 14, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”, “direct hit” “Stamp”, “Chance Eye B Replay”, “Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Middle Cherry”, “Chance Eye C”, “Push Order Bell A1,” “Push Order Bell A2,” “ Lottery values are displayed for “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, and “common bell”. It is prescribed. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “bonus rush lip 1”, “bonus rush lip 2”, “bonus rush lip 3”, “bonus lip 1”, “bonus “Middle Lip 2”, “Normal Replay”, “Rip 1 in Special Mode”, “Rip 2 in Special Mode”, “Rip 1 in RUSH”, “Rip 2 in RUSH”, “Watermelon Play”, “Weak Cherry Replay” In addition, “strong cherry replay”, “middle cherry replay”, and “chance eye A replay” are not determined as winning areas.

また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図14において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 14, the lottery values “setting 2” to “setting 5” are determined. The illustration is omitted.

ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。   Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have “losing” as a winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming state. Since the probability of being determined is high, it can be said that the game state is relatively disadvantageous for the player.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 15, the winning area determination table for RT2 is the winning areas “bonus rushing lip 1”, “bonus rushing lip 2”, “bonus rushing lip 3”, “chance eye B replay”, “watermelon”, “weak” Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Chance Eye C, Pushing Bell A1, Pushing Bell A2, Pushing Bell A3, Pushing Bell A4, Pushing Lottery values are defined for “Bell B1”, “Push Order Bell B2”, “Push Order Bell B3”, “Push Order Bell B4”, and “Common Bell”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”. "Rip 1 during bonus", "Rip 2 during bonus", "Normal replay", "Lip 1 during Special Mode", "Lip 2 during Special Mode", "Rip 1 during RUSH", "Rip 2 during RUSH" “Watermelon Play”, “Weak Cherry Replay”, “Strong Cherry Replay”, “Middle Cherry Replay”, “Chance Eye A Replay”, and “Direct Attack Start” are not determined as winning areas.

また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図15において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 15, “setting 2” to “setting” The drawing of the lottery value “5” is omitted.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「通常リプレイ」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」、及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT3 is the winning area “Lip 1 during bonus”, “Lip 2 during bonus”, “Normal replay”, “Watermelon play”, “Weak cherry replay”, “Strong cherry replay”. ”,“ Chance Eye A Replay ”,“ Chance Eye B Replay ”,“ Watermelon ”,“ Weak Cherry ”,“ Strong Cherry ”,“ Middle Cherry ”,“ Chance Eye C ”,“ Push Order Bell A1 ”,“ Press "Sequence Bell A2", "Push Order Bell A3", "Push Order Bell A4", "Push Order Bell B1", "Push Order Bell B2", "Push Order Bell B3", "Push Order Bell B4", and "Common A lottery value is defined for “Bell”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”. ”,“ Bonus rush lip 1 ”,“ Bonus rush lip 2 ”,“ Bonus rush lip 3 ”,“ Liquid in killer mode 1 ”,“ Lip 2 in killer mode ”,“ Lip 1 in RUSH ”,“ Lip in RUSH ” “2”, “middle cherry replay”, and “direct hitting” are not determined as winning areas.

また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. Illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「中段チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「ボーナス中リプ1」、「ボーナス中リプ2」、「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT4 is the winning area “Normal Replay”, “Rip 1 in Special Mode”, “Rip 2 in Special Mode”, “Watermelon Play”, “Weak Cherry Replay”, “Strong” “Cherry Replay”, “Middle Cherry Replay”, “Chance Eye A Replay”, “Chance Eye B Replay”, “Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Middle Cherry”, “Chance Eye C”, “ "Push order bell A1", "push order bell A2", "push order bell A3", "push order bell A4", "push order bell B1", "push order bell B2", "push order bell B3", "push Lottery values are defined for “order bell B4” and “common bell”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”. ”,“ Bonus rush lip 1 ”,“ bonus rush lip 2 ”,“ bonus rush lip 3 ”,“ bonus lip 1 ”,“ bonus lip 2 ”,“ RUSH lip 1 ”,“ RUSH lip 2 ” In addition, “Direct Attack” is not determined as a winning area.

また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. In FIG. 17, the drawing of the lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT5遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “RUSH in lip 1”, “RUSH in lip 2”, “watermelon play”, “weak cherry replay”, “strong cherry replay”, “chance eyes” "A Replay", "Chance Eye B Replay", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Middle Cherry", "Chance Eye C", "Push Order Bell A1,""Push Order Bell A2," “Push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4” and “common bell” have lottery values It is prescribed. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT5 gaming state, “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”. ”,“ Bonus rush lip 1 ”,“ bonus rush lip 2 ”,“ bonus rush lip 3 ”,“ normal replay ”,“ lip 1 in deadly mode ”,“ lip 2 in deadly mode ”,“ middle cherry replay ”and "Direct hitting" is not determined as a winning area.

また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and in FIG. 18, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT6用当選エリア決定テーブル)
RT6用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「RUSH中リプ1」、「RUSH中リプ2」、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目Aリプレイ」、「チャンス目Bリプレイ」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目C」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」及び「共通ベル」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT6遊技状態においては、「ハズレ」、「準備状態移行1」、「準備状態移行2」、「準備状態移行3」、「準備状態移行4」、「ボーナス突入リプ1」、「ボーナス突入リプ2」、「ボーナス突入リプ3」、「通常リプレイ」、「必殺モード中リプ1」、「必殺モード中リプ2」、「中段チェリーリプレイ」及び「直撃出陣」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT6 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT6 includes the winning areas “RUSH in lip 1”, “RUSH in lip 2”, “watermelon play”, “weak cherry replay”, “strong cherry replay”, “chance eyes” "A Replay", "Chance Eye B Replay", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Middle Cherry", "Chance Eye C", "Push Order Bell A1,""Push Order Bell A2," “Push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4” and “common bell” have lottery values It is prescribed. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT6 gaming state, “losing”, “preparation state transition 1”, “preparation state transition 2”, “preparation state transition 3”, “preparation state transition 4”. ”,“ Bonus rush lip 1 ”,“ bonus rush lip 2 ”,“ bonus rush lip 3 ”,“ normal replay ”,“ lip 1 in deadly mode ”,“ lip 2 in deadly mode ”,“ middle cherry replay ”and "Direct hitting" is not determined as a winning area.

また、RT6用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   The RT6 winning area determination table includes an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, an RT3 winning area determination table, an RT4 winning area determination table, and an RT5 winning area determination. Similarly to the table, lottery values are defined for each set value, and in FIG. 19, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   RT0 winning area determination table, RT1 winning area determination table, RT2 winning area determination table, RT3 winning area determination table, RT4 winning area determination table, RT5 winning area determination table, and RT6 winning area determination The tables may be collectively referred to as “winning area determination table”.

また、本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   Also, in this embodiment, “losing” is determined as the winning area in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming state compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. Since the probability of being played is low, the gaming state is relatively advantageous to the player.

なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。   Hereinafter, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming state may be collectively referred to as “replay time (RT)”.

(遊技状態移行図)
次に、図20に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 20, a game state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “stroke order spill” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備状態移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to the “preparation state transition” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT1 game state to the RT2 game state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「ボーナス移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “Bonus Transition” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to “batting order spill” is displayed on the active line. Control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「ボーナス移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Bonus Transition” is displayed on the active line. Control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines that, based on the combination of symbols displayed on the active line, among the symbol combinations related to “shift to deadly mode”. The game state is controlled to shift from the RT2 game state to the RT4 game state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to the “start RUSH transition” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT2 game state to the RT5 game state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to “stroke order spill” is displayed on the active line. Control is performed to shift the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 determines that, based on the combination of symbols displayed on the active line among the symbol combinations related to “shift to deadly mode”. The game state is controlled to shift from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT3 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to the “starting RUSH transition” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT3 gaming state to the RT5 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT4 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to “stroke order spill” is displayed on the active line. Control is performed to shift the gaming state from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「準備状態移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT4 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to the “preparation state transition” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT4 game state to the RT2 game state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「出陣RUSH移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT4 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to the “starting RUSH transition” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT4 game state to the RT5 game state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、「必殺乱舞移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT4 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Transition to the deadly dance” is displayed on the active line. The game state is controlled to shift from the RT4 game state to the RT6 game state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT5遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT5 gaming state, the main CPU 301 is based on the fact that one of the symbol combinations related to “stroke order spill” is displayed on the active line. Control is performed to shift the gaming state from the RT5 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT5遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT5 gaming state, the main CPU 301 determines that, based on the combination of symbols displayed on the active line, among the symbol combinations related to “shift to deadly mode”. The game state is controlled to shift from the RT5 game state to the RT4 game state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT6遊技状態である場合において、「打順こぼし」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT6遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT6 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “batting order spill” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT6 gaming state to the RT1 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT6遊技状態である場合において、「必殺モード移行」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT6遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT6 gaming state, the main CPU 301 determines that, based on the symbol combination displayed on the active line, among the symbol combinations related to the “deadly mode transition”. The game state is controlled to shift from the RT6 game state to the RT4 game state.

なお、以下において、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT2遊技状態〜RT6遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state may be referred to as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT2 gaming state to the RT6 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state”. There is a case.

(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図21に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
(List of states managed by sub control board)
Next, a state list managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。   The state list managed by the sub-control board defines the state name and the number corresponding to each state name. In this embodiment, the state number is “01”, “normal state”, and the state number is “ “ART ready state” of “02” and “ART state” of state number “03” are defined.

(状態移行図)
次に、図22に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described based on FIG.

状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the sub-control board 400, (b) a condition for shifting a state managed by the sub-control board 400, and (c) managed by the sub-control board 400. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the sub control board 400 is defined.

具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「20」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、出陣揃いまたはボーナス移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   Specifically, in the normal state, the state managed by the sub control board 400 based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 being “0” is the normal state. To the ART ready state. Further, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “20”, and the information included in the display determination command is a combination of symbols related to the start-up alignment or bonus transition Is information indicating that it is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ボーナス移行、BIG揃い、REG揃い、必殺モード移行、または出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。   Similarly, in the ART ready state, the information included in the display determination command indicates that a combination of symbols related to bonus transition, BIG alignment, REG alignment, deadly mode transition, or starting RUSH transition is displayed on the active line. In the case of information, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART ready state to the ART state.

また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Further, in the ART state, the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the effective line as a combination of symbols related to the stroke order spillage. In the case of the information indicating that it has been, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the normal state.

また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、またはRT6遊技状態である。   The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the sub control board 400 and the gaming state managed by the main control board 300. Specifically, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT2 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is ART. In the case of the state, the gaming state managed by the main control board 300 is basically the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, or the RT6 gaming state.

なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state and the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, the winning area “01” is set by the internal lottery process described later. When the player operates in the order of the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13, the symbol combination related to the preparation state transition is displayed on the active line and managed by the main control board 300. The gaming state becomes the RT2 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the normal state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「27」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state and is managed by the main control board 300. When the gaming state is the RT2 gaming state, the winning area “27” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the stroke order spill is on the active line. When displayed, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART ready state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「27」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”. When the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, the winning area “27” is determined by an internal lottery process to be described later, and the left stop button 11 is first operated by the player, so When such a symbol combination is displayed on the active line, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART state. .

(演出決定テーブル)
次に、図23に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, an effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is a normal state, and (b) a state managed by the sub CPU 402. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is in the ART state.

例えば、本実施形態においては、ART状態用演出決定テーブルに、「演出No.011」の演出X1(特殊演出)が設けられており、この演出X1は、RT状態の昇格示唆等の遊技者が期待を持てる場合に行う演出である。この演出X1が実行されると、ポイントライト840等が、所定の態様で点灯、点滅及び消灯を繰り返す特殊な発光態様にて制御される。また、このとき、スピーカ34,35からは、所定の告知音等も出力される。   For example, in the present embodiment, an effect X1 (special effect) of “effect No. 011” is provided in the ART state effect determination table, and this effect X1 is obtained by a player who suggests promotion of the RT state. It is an effect that is performed when expectations can be met. When the effect X1 is executed, the point light 840 and the like are controlled in a special light emission mode that repeatedly turns on, flashes, and turns off in a predetermined mode. At this time, a predetermined notification sound or the like is also output from the speakers 34 and 35.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図24に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART ready state transition game number determination table is provided in the sub-ROM 404, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 402 determines the range of the faster game number. As a result, the ratio of the sub CPU 402 that determines the short number of games as the number of games for shifting to the ART ready state increases.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図25に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART ready state distribution table is provided in the sub ROM 404. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state.
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「黒バー」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the lowest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “05” to “07” (“bonus entry lip 1” to “bonus entry lip 3”). Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "black bar" symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the upper right line, or the lower right line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than that in the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “05” to “07” (“bonus entry lip 1” to “bonus entry lip 3”). In addition, control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “red 7” symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「05」〜「07」(「ボーナス突入リプ1」〜「ボーナス突入リプ3」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “05” to “07” (“bonus entry lip 1” to “bonus entry lip 3”). Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "blue 7" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(昇格抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図25参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub ROM 404, and after the lottery based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 25) is determined to shift to the ART preparation state A or the ART preparation state B, It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the sub CPU 402 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図27に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table is provided in the sub ROM 404. Further, the added game number determination table indicates the number of games that the sub control board 400 can play in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300. It is provided to determine the number of games to be added.

例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later received from the main control board 300 is information related to “common bell”, the sub CPU 402 has a probability of “4587/65536”. , “10” game is determined as the number of additional games, “20” game is determined as the number of additional games with the probability of “2244/65536”, and “30” is determined as the number of additional games with the probability of “678/65536”. A game is determined, “50” games are determined as the number of additional games with a probability of “154/65536”, and “100” games are determined as the number of additional games with a probability of “9/65536”. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) received from the main control board 300 is information related to the “common bell”, the number of added games with the probability of “57864/65536” As a result, the “0” game is determined. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図28に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = Yes), the process proceeds to step S3. If it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = No) ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切替表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in step S 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図29に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。スタートレバーチェック処理の詳細については、後述する。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Details of the start lever check process will be described later. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。内部抽選処理の詳細については、後述する。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Details of the internal lottery process will be described later. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。リール回転開始準備処理の詳細については、後述する。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Details of the reel rotation start preparation process will be described later. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。リール回転中処理の詳細については、後述する。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs processing during reel rotation. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Details of the reel rotation processing will be described later. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S113 = Yes), the process proceeds to step S114, and if it is determined that any reel has not been stopped (step S113 =). No), the process proceeds to step S111.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。表示判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs display determination processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Details of the display determination process will be described later. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a game state transition process. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Details of the game state transition processing will be described later. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図30はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 29 will be described based on FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = Yes), the process proceeds to step S106-2, and if it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = No), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図31は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 31, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 29 will be described. FIG. 31 shows a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S107-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「35」の場合には、「共通ベル」に係る抽選値「1656」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「押し順ベルB4」に係る抽選値「2472」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “35”, the lottery value “1656” related to “common bell” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “34”, the lottery value “2472” related to “push order bell B4” is acquired. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S107-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S <b> 107-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S107-6 = Yes), a process is transferred to step S107-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-6 = No), the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-7 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-8 ends, the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S107-8, so that the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S107-9 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S107-9 = No), the process proceeds to step S107-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In this embodiment, when the number of lotteries is “0” (step S107-9 = YES), “00” “losing” is determined as the winning area.

(リール回転開始準備処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図32はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S109 of FIG. 29 will be described based on FIG. FIG. 32 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S109-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S109-1 = Yes), the process proceeds to step S109-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S109-1 = No), the process of Step S109-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S109-2 in the current game to the process of step S109-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S109-2 ends, the process proceeds to step S109-3.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs a process of setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S109-4 ends, the reel rotation start preparation process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図33に基づいて、図29のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 33, the reel rotation process performed by the process of step S111 of FIG. 29 will be described. FIG. 33 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S111-1 = Yes), the process proceeds to step S111-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S111). -1 = No), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S111-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S111-3. When the process in step S111-4 is completed, the subroutine for the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S112 in the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図34に基づいて、図29のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図34は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 34, the display determination process performed by the process of step S114 of FIG. 29 is demonstrated. FIG. 34 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S114-1 ends, the process proceeds to step S114-2.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection process of step S114-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S114-2 = Yes), the process proceeds to step S114-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S114-2 = No), the process proceeds to step S114-5.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs a display determination error detection process. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S114-2 (step S114-2 = Yes), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S114-4 is completed, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(Step S114-5)
In step S <b> 114-5, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the regame display is being performed (step S114-5 = Yes), the process proceeds to step S114-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S114). -5 = No), the process proceeds to step S114-7.

(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-6)
In step S114-6, the main CPU 301 performs a process of turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S114-6 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-7)
In step S114-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that a winning symbol is displayed (step S114-7 = Yes), the process proceeds to step S114-8, and when it is determined that a winning symbol is not displayed (step S114). −7 = No), the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7〜図11参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-8)
In step S114-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the payout number based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIGS. 7 to 11). Then, when the process of step S114-8 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-9)
In step S114-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of step S114-9 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図35に基づいて、図29のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図35は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 35, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 29 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−3に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S116-1 = Yes), the process proceeds to step S116-2, and if it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S116-1). = No), the process proceeds to step S116-3.

(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT0遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-2)
In step S116-2, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT0 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT0 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, when the main CPU 301 determines that a combination of symbols related to the stroke order is displayed on the active line, a process of setting the RT1 gaming state is performed. When the process of step S116-2 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is set (step S116-3 = Yes), the process proceeds to step S116-4, and when it is determined that the RT1 gaming state is not set (step S116-3). = No), the process proceeds to step S116-5.

(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT1遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-4)
In step S116-4, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT1 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT1 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定した場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the preparation state transition is displayed, the main CPU 301 determines that the processing for setting the RT2 gaming state is performed and the symbol combination related to the bonus transition is displayed. In this case, processing for setting the RT3 gaming state is performed. When the process of step S116-4 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT2 gaming state is set (step S116-5 = Yes), the process proceeds to step S116-6, and when it is determined that the RT2 gaming state is not set (step S116-5). = No), the process proceeds to step S116-7.

(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT2遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-6)
In step S116-6, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT2 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT2 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT3遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, when it is determined that the symbol combination related to the stroke order spill is displayed, the main CPU 301 determines that the RT1 gaming state is set and the symbol combination related to the bonus transition is displayed. If it is determined that the combination of symbols related to the transition to the deadly mode is displayed, the processing of setting the RT4 gaming state is performed and the symbol related to the transition to the starting RUSH is performed. When it is determined that the combination is displayed, processing for setting the RT5 gaming state is performed. When the process of step S116-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT3 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the gaming state is RT3 (step S116-7 = Yes), the process proceeds to step S116-8. If it is determined that the gaming state is not RT2 (step S116-7). = No), the process proceeds to step S116-9.

(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT3遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-8)
In step S116-8, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT3 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT3 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, when the main CPU 301 determines that the combination of symbols related to stroke order spilling has been displayed, the main CPU 301 determines that the combination of symbols related to the transition to the deadly mode is performed by performing processing for setting the RT1 gaming state. If it is determined that the RT4 gaming state is set, and it is determined that the combination of symbols relating to the entry RUSH transition is displayed, the processing for setting the RT5 gaming state is performed. When the process of step S116-8 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−11に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT4 gaming state (step S116-9 = Yes), the process proceeds to step S116-10. If it is determined that the game is not in the RT4 gaming state (step S116-9). = No), the process proceeds to step S116-11.

(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT4遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-10)
In step S116-10, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT4 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT4 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、準備状態移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT2遊技状態をセットする処理が行われ、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT5遊技状態をセットする処理が行われ、必殺乱舞移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT6遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, the main CPU 301 determines that the combination of symbols relating to the preparation state transition is displayed when the combination of symbols relating to the batting order spill is determined and the processing for setting the RT1 gaming state is performed. If it is determined that the RT2 gaming state is set, and it is determined that the combination of symbols relating to the entry RUSH transition is displayed, the processing for setting the RT5 gaming state is performed, and the replay for the deadly dance transition is performed. When it is determined that such a symbol combination is displayed, processing for setting the RT6 gaming state is performed. When the process of step S116-10 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT5遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT5遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT5遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、RT5遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−13に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT5 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT5 gaming state (step S116-11 = Yes), the process proceeds to step S116-12. If it is determined that the game is not in the RT5 gaming state (step S116-11). = No), the process proceeds to step S116-13.

(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、RT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT5遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-12)
In step S116-12, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT5 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state (RT5 game state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われ、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT4遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, when the main CPU 301 determines that the combination of symbols related to stroke order spilling has been displayed, the main CPU 301 determines that the combination of symbols related to the transition to the deadly mode is performed by performing processing for setting the RT1 gaming state. If it is, processing for setting the RT4 gaming state is performed. When the process of step S116-12 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT6遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態(RT6遊技状態)と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。
(Step S116-13)
In step S116-13, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT6 gaming state. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of the current gaming state (RT6 gaming state) and the symbols displayed on the active line.

具体的には、メインCPU301は、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、RT1遊技状態をセットする処理が行われる。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。   Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state when it is determined that the symbol combination related to the hitting order has been displayed. When the process of step S116-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図36に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図37に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。主基板通信処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Details of the main board communication processing will be described later. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34 and 35 via the amplifier control board 440 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、刀ギミック640の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402, based on the effect content determined by the effect determination process described later, via the effect control board 410, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start The lever effect lamp 42 is controlled. Further, the sub CPU 402 controls the sword gimmick 640 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect content determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process described later. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図38に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図38は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、コマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. Details of the command analysis processing will be described later. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図39に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図39はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 39 shows a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In this case (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing for receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. Details of the reel rotation start acceptance command reception process will be described later. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. When it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-10, and when it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = No), the process proceeds to Step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs error command reception processing. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = No), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。表示判定コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. Details of the display determination command reception process will be described later. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図40に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図40はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-3.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。通常状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs normal state processing. In this process, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Details of the normal state processing will be described later. When the process of step S302-3-4-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-3 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図26参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。ART準備状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing related to the promotion lottery in the ART preparation state A or the ART preparation state B based on the promotion lottery table (see FIG. 26). Details of the ART preparation state processing will be described later. When the process of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command reception process is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。ART状態用処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the sub CPU 402 performs an ART state process. In this process, the sub CPU 402 performs an ART game number addition lottery process or the like to increase the number of ART games based on information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Details of the ART state processing will be described later. When the process of step S302-3-4-5 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(通常状態用処理)
次に、図41に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図41は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-1)
In step S302-3-4-2-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-1 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2.

(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2)
In step S302-3-4-2-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter by the process of step S302-3-2-1, the sub CPU 402 sets the value of the ART ready state transition game number counter to “0”. Processing for determining whether or not If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S302-3-4-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-2-2-3. When the process is shifted and it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is not “0” (step S302-3-4-2-2 = No), step S302-3-4-2-2 The processing is shifted to 6.

(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-3)
In step S302-3-4-2-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “02”. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-4.

(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図25参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-2-4)
In step S302-3-4-2-2-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the sub CPU 402 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 25) provided in the sub ROM 404. The process of determining is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-2-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-5.

(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-5)
In step S302-3-4-2-5, the sub CPU 402 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S302-3-4-2-2-4. A process of storing in an ART preparation state storage area provided in the RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-3-4-2-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-2-2-6.

(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図23(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2-6)
In step S302-3-4-2-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 stores information related to the winning area stored by the normal state effect determination table (see FIG. 23A) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the process of step S302-3-4-2-6 is completed, the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART準備状態用処理)
次に、図42に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図42はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-1)
In step S <b> 302-3-4-4-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-4-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-2, and the ART preparation state A If it is determined that this is not the case (step S302-3-4-4-1 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-5.

(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図26(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-2)
In step S302-3-4-4-2, the sub CPU 402 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 26A) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3-4-4-2 is completed, the process proceeds to step S302-3-4-4-3.

(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-3)
In step S <b> 302-3-4-4-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not it has been decided to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-2. Perform the process. If it is determined that the transition to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined (step S302-3-4-4-3 = Yes), step S302-3-4-4- 4, when it is determined that it is not determined to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C (step S302-3-4-4-3 = No), step S302 The process proceeds to -3--4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-4)
In step S302-3-4-4-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 changes the value stored in the ART ready state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery determined by the lottery process of promotion in step S302-3-4-4-2. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-4 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-5)
In step S <b> 302-3-4-4-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-4-4-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-6, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-4-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図26(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-6)
In step S302-3-4-4-6, the sub CPU 402 performs promotion lottery processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 26B) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S302-3-4-4-6 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-7.

(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-7)
In step S <b> 302-3-4-4-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-6. If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state C (step S302-3-4-4-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-4-8. If it is determined that the transition to the ART preparation state C has not been determined (step S302-3-4-4-7 = No), the process proceeds to step S302-3-4-4-9. To do.

(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-8)
In step S302-3-4-4-8, the sub CPU 402 performs an ART preparation state update process. Specifically, the sub CPU 402 changes the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405 by the lottery determined by the promotion lottery process in step S302-3-4-4-6. A process of updating information related to the previous ART preparation state is performed. Then, when the process of step S302-3-4-4-8 ends, the process proceeds to step S302-3-4-4-9.

(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図23(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4-9)
In step S302-3-4-4-9, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 relates to the ART ready state effect determination table (see FIG. 23B) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, a process for determining the production contents is performed. When the process of step S302-3-4-4-9 ends, the ART preparation state process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART状態用処理)
次に、図43に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図43はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a subroutine of ART state processing.

(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-1)
In step S302-3--4-5-1, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3--4-5-1 ends, the process proceeds to step S302-3--4-5-2.

(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=No)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-2)
In step S302-3--4-5-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the processing of step S302-3-4-5-1, the sub CPU 402 has determined that the value of the ART game number counter has become “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-4-5-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-5-6. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-4-5-2 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5-3. .

(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図27参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-3)
In step S302-3-4-5-3, the sub CPU 402 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the sub CPU 402 performs an extra lottery for the number of games that can be played in the ART state based on the extra game number determination table (see FIG. 27) and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. Do. Then, when the process of step S302-3-4-5-3 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-4.

(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=No)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-4)
In step S302-3-4-5-4, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number is added and the lottery is won. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won as a result of the lottery process by the ART game number addition lottery process in step S302-3-4-5-3. Here, when the sub CPU 402 performs the lottery process for adding the number of ART games, when the game “0” is not determined as the number of added games, that is, the number of games of “10” or more is determined as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. When it is determined that the number of ART games is added and the lottery is determined (step S302-3-4-5-4 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4-5-5, and the ART game is performed. When it is determined that the lottery is not won by adding a number (step S302-3-4-5-4 = No), the process proceeds to step S302-3-4-5-6.

(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-5)
In step S302-3-4-5-5, the sub CPU 402 performs ART game number addition processing. Specifically, the sub CPU 402 adds the ART game number counter value provided in the sub RAM 405 to the value of the ART game number selected in the step S302-3-4-5-3 lottery process. The process which adds is performed. Then, when the process of step S302-3-4-5-5 ends, the process proceeds to step S302-3-4-5-6.

(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図23(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5-6)
In step S302-3-4-5-6, the sub CPU 402 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 23C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed. When the process of step S302-3-4-5-6 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process on the sub control board.

(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図44に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図44は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、ボーナス移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ボーナス移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、ボーナス移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a bonus shift is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the bonus transition is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process in step S302-2. Processing to determine is performed. If it is determined that the bonus transition is displayed (step S302-3-12-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-2, and it is determined that the bonus transition is not displayed. If it is determined (step S302-3-12-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-3.

(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、ボーナス移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。ボーナス移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs a bonus transition display process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. Details of the bonus shift display process will be described later. Then, when the process of step S302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、必殺モード移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、必殺モード移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、必殺モード移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、必殺モード移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the transition to the killing mode is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the deadly mode transition is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the special mode transition is displayed (step S302-3-12-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-4, and the special mode transition is not displayed. (Step S302-3-12-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-5.

(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、必殺モード移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。必殺モード移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the sub CPU 402 performs a special mode transition display process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. Details of the process for displaying the transition to the deadly mode will be described later. Then, when the process of step S302-3-12-4 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、出陣RUSH移行が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、出陣RUSH移行に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、出陣RUSH移行が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、出陣RUSH移行が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the appearance RUSH transition is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the entry RUSH transition is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the appearance RUSH transition is displayed (step S302-3-12-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-6, and the participation RUSH transition is not displayed. (Step S302-3-12-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-7.

(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、出陣RUSH移行表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。出陣RUSH移行表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6)
In step S302-3-12-6, the sub CPU 402 performs a start-up RUSH transition display process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of setting the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. Details of the start-up RUSH transition display process will be described later. Then, when the process of step S302-3-12-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、打順こぼしが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、打順こぼしに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、打順こぼしが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、打順こぼしが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-7)
In step S302-3-12-7, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not a stroke order spill has been displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the stroke order has been displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process in step S302-2. Processing to determine is performed. If it is determined that the stroke order spill is displayed (step S302-3-12-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-8, and it is determined that the stroke order spill is not displayed. If so (step S302-3-12-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、打順こぼし表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。打順こぼし表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8)
In step S302-3-12-8, the sub CPU 402 performs a stroke order spillage display process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Details of the striking order spill display process will be described later. Then, when the process of step S302-3-12-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-9.

(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、X揃いが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、X揃いに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、X揃いが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、X揃いが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-9)
In step S302-3-12-9, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not X alignment is displayed. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the combination of symbols related to the X alignment is displayed on the active line based on the information related to the display determination command stored by the game information storage process of step S302-2. Processing to determine is performed. If it is determined that the X alignment is displayed (step S302-3-12-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-10, and it is determined that the X alignment is not displayed. If so (step S302-3-12-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-11.

(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、特殊演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、特殊演出抽選処理を行い、特殊演出の実行に当選した場合には、特殊演出を実行する。
(Step S302-3-12-10)
In step S302-3-12-10, the sub CPU 402 performs special effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 performs the special effect lottery process, and executes the special effect when the special effect is won.

サブCPU402は、特殊演出を実行する場合、演出制御基板410、ランプ制御部430、ドライブ基板43を介して、ポイントライト840の発光制御および刀ギミック640の動作、発光制御を行う。   When executing the special effect, the sub CPU 402 performs the light emission control of the point light 840, the operation of the sword gimmick 640, and the light emission control via the effect control board 410, the lamp control unit 430, and the drive board 43.

特殊演出では、サブCPU402は、ギミック可動部1100の上下動制御、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130の開閉制御、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220の回転制御、エフェクトライト1231,1232,1233,1234の発光制御等を行う。   In the special effect, the sub CPU 402 controls the vertical movement of the gimmick movable part 1100, the opening / closing control of the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130, the rotation control of the first effect part 1210 and the second effect part 1220, and the effect lights 1231 and 1232. , 1233, 1234 and the like.

例えば、特殊演出において、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、ギミック可動部1100の開閉ドライブギヤ1115を第1の回転範囲内で、順回転(正面視時計回り、図58において反時計回り)および反回転(正面視反時計回り、図58において時計回り)を繰り返す。これにより、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130とが開閉を繰り返し、遊技者に煽り演出を行うこととなる。   For example, in the special effect, the sub CPU 402 controls the drive board 43 to rotate the opening / closing drive gear 1115 of the gimmick movable unit 1100 in the first rotation range (clockwise in front view, counterclockwise in FIG. 58). ) And counter-rotation (counter-clockwise in front view, clockwise in FIG. 58). As a result, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 are repeatedly opened and closed, and an effect is given to the player.

また、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、ギミック昇降駆動ユニット650のギミック昇降駆動モータ651を駆動させ、また、ギミック可動部1100の開閉ドライブギヤ1115を第2の回転量まで回転させる。さらに、サブCPU402は、ドライブ基板43を制御して、エフェクトライト1231,1232,1233,1234の発光制御を行う。これにより、ギミック可動部1100が液晶表示装置46の中段位置まで上昇し、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130と全開して、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220とがX字状に開き、エフェクトライト1231,1232,1233,1234が発光して、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。   Further, the sub CPU 402 controls the drive substrate 43 to drive the gimmick lift drive motor 651 of the gimmick lift drive unit 650 and to rotate the open / close drive gear 1115 of the gimmick movable unit 1100 to the second rotation amount. Further, the sub CPU 402 controls the drive board 43 to control the light emission of the effect lights 1231, 1232, 1233 and 1234. Thereby, the gimmick movable part 1100 is raised to the middle position of the liquid crystal display device 46, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 are fully opened, and the first effect part 1210 and the second effect part 1220 are in an X shape. It opens and the effect lights 1231, 1232, 1233, 1234 emit light, which can have a great impact on the player.

また、特殊演出では、サブCPU402は、前述したように、左リール17aのポイントライト843d(下段左下)から、右リール17cのポイントライト841c(上段右上)までを順番に点灯させ、全消灯をはさみ、左リール17aのポイントライト841b(上段左上)から、右リール17cのポイントライト843e(下段右下)までを順番に点灯させる。   In the special effect, as described above, the sub CPU 402 sequentially turns on the point light 843d (lower left lower) of the left reel 17a to the point light 841c (upper right upper) of the right reel 17c, and puts all lights off. The point light 841b (upper left upper) of the left reel 17a to the point light 843e (lower lower right) of the right reel 17c are turned on in order.

これにより、表示されている3×3の九つの図柄に対して、X字状に光が走ったように見える演出を行うことができる。なお、一つの図柄に対して、複数のポイントライト841a〜ポイントライト841i、ポイントライト842a〜ポイントライト842i、ポイントライト843a〜ポイントライト843iを設けたことにより、従来にはなかった流れるようなきめ細やかな演出を行うことができる。
そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
Thereby, it is possible to produce an effect that the light appears to run in an X shape on the nine 3 × 3 symbols displayed. In addition, by providing a plurality of point lights 841a to 841i, point lights 842a to 842i, and point lights 843a to 843i for a single symbol, the flow is finer than before. Can be performed.
Then, when the process of step S302-3-12-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-11.

(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-11)
In step S302-3-12-11, the sub CPU 402 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the process of step S302-3-12-11 ends, the display determination command reception process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ボーナス移行表示時処理)
次に、図45に基づいて、ボーナス移行表示時処理についての説明を行う。なお、図45はボーナス移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process during bonus transfer display)
Next, the bonus shift display process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of bonus shift display processing.

(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-1)
In step S302-3-12-2-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “01” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01” (step S302-3-12-2-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-2, and the state number is set. Is determined not to be “01” (step S302-3-12-2-1 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-5.

(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「20」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-2)
In step S302-3-12-2-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the winning area is “20”. Specifically, the sub CPU 402 determines whether or not the winning area is “20” based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storing process of step S302-2. The process which determines is performed. If it is determined that the winning area is “20” (step S302-3-12-2-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-3, and the winning area is determined. Is determined to be not “20” (step S302-3-12-2-2 = No), the bonus transition display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302-3 is completed. The process is shifted to -12-9.

(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-3)
In step S302-3-12-2-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-4.

(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-4)
In step S302-3-12-2-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-12-2-4 is completed, the subroutine for bonus transition display processing is terminated, and the processing proceeds to step S302-3-12-9 of display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-5)
In step S302-3-12-2-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-2-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-6, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-2-5 = No), the bonus transition display time processing subroutine is terminated, and the display determination command reception time processing step S302-3- The process proceeds to 12-9.

(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-6)
In step S <b> 302-3-12-2-6, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-12-2-6 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-7, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-6 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-9.

(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-7)
In step S302-3-12-2-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-7 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-8.

(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-8)
In step S302-3-12-2-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-2-8 is completed, the bonus transition display time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process.

(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-9)
In step S <b> 302-3-12-2-9, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-12-2-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-2-10, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-2-9 = No), the process proceeds to step S302-3-12-2-12.

(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-10)
In step S302-3-12-2-10, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-10 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-11.

(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-11)
In step S302-3-12-2-11, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-2-11 is completed, the subroutine for bonus transition display processing is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of display determination command reception processing.

(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-12)
In step S302-3-12-2-12, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-2-12 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2-13.

(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、ボーナス移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2-13)
In step S302-3-12-2-13, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-2-13 is completed, the subroutine for bonus transition display processing is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of display determination command reception processing.

(必殺モード移行表示時処理)
次に、図46に基づいて、必殺モード移行表示時処理についての説明を行う。なお、図46は必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when displaying the Special Move mode)
Next, based on FIG. 46, the process at the time of display of the deadly mode transition will be described. FIG. 46 is a diagram showing a sub-routine of the process for displaying the deadly mode transition display.

(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-1)
In step S302-3-12-4-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-4-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-2, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-4-1 = No), the subroutine of the process for displaying the deadly mode transition is terminated, and step S302-3 of the process for receiving the display determination command is completed. The process is shifted to -12-9.

(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ステップS302−3−12−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-2)
In step S <b> 302-3-12-4-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state A. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-12-4-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-3, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-4-2 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-5.

(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-3)
In step S302-3-12-4-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-4-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-4.

(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-4)
In step S302-3-12-4-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-4 is completed, the sub-routine of the deadly mode transition display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process. .

(ステップS302−3−12−4−5)
ステップS302−3−12−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5=Yes)、ステップS302−3−12−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−5=No)、ステップS302−3−12−4−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-5)
In step S <b> 302-3-12-4-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is in effect. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-12-4-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-4-6, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that it is not (step S302-3-12-4-5 = No), the process proceeds to step S302-3-12-4-8.

(ステップS302−3−12−4−6)
ステップS302−3−12−4−6において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-6)
In step S302-3-12-4-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-4-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-7.

(ステップS302−3−12−4−7)
ステップS302−3−12−4−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−7の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-7)
In step S302-3-12-4-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-4-7 ends, the sub-routine of the process for displaying the deadly mode transition ends, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the process for receiving the display determination command. .

(ステップS302−3−12−4−8)
ステップS302−3−12−4−8において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-8)
In step S302-3-12-4-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-4-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-4-9.

(ステップS302−3−12−4−9)
ステップS302−3−12−4−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−9の処理が終了すると、必殺モード移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4-9)
In step S302-3-12-4-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. When the process of step S302-3-12-4-9 is completed, the subroutine for the special mode switching display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process. .

(出陣RUSH移行表示時処理)
次に、図47に基づいて、出陣RUSH移行表示時処理についての説明を行う。なお、図47は出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when entering RUSH transition display)
Next, based on FIG. 47, a description will be given of the start-up RUSH transition display process. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of the process at the time of the appearance RUSH transition display.

(ステップS302−3−12−6−1)
ステップS302−3−12−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=Yes)、ステップS302−3−12−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=No)、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-1)
In step S302-3-12-6-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-12-6-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-2, and the state number Is determined not to be “02” (step S302-3-12-6-1 = No), the subroutine for the start-up RUSH transition display process is terminated, and the process at the time of display determination command reception is performed at step S302-3. The process is shifted to -12-9.

(ステップS302−3−12−6−2)
ステップS302−3−12−6−2において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=Yes)、ステップS302−3−12−6−3に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−2=No)、ステップS302−3−12−6−5に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-2)
In step S <b> 302-3-12-6-2, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S302-3-12-6-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-6, and the ART preparation state A is determined. If it is determined that it is not (step S302-3-12-6-2 = No), the process proceeds to step S302-3-12-6-6.

(ステップS302−3−12−6−3)
ステップS302−3−12−6−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-3)
In step S302-3-12-6-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-6-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-4.

(ステップS302−3−12−6−4)
ステップS302−3−12−6−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−4の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-4)
In step S302-3-12-6-4, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-4 is completed, the subroutine for the start-up RUSH transition display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process. .

(ステップS302−3−12−6−5)
ステップS302−3−12−6−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=Yes)、ステップS302−3−12−6−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=No)、ステップS302−3−12−6−8に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-5)
In step S <b> 302-3-12-6-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S302-3-12-6-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-6-6, and the ART preparation state B is reached. If it is determined that this is not the case (step S302-3-12-6-5 = No), the process proceeds to step S302-3-12-6-8.

(ステップS302−3−12−6−6)
ステップS302−3−12−6−6において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−7に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-6)
In step S302-3-12-6-6, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-6-6 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-7.

(ステップS302−3−12−6−7)
ステップS302−3−12−6−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−7の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-7)
In step S302-3-12-6-7, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-7 is completed, the subroutine for the start-up RUSH transition display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process. .

(ステップS302−3−12−6−8)
ステップS302−3−12−6−8において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-8)
In step S302-3-12-6-8, the sub CPU 402 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “03”. Then, when the process of step S302-3-12-6-8 ends, the process proceeds to step S302-3-12-6-9.

(ステップS302−3−12−6−9)
ステップS302−3−12−6−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−6−9の処理が終了すると、出陣RUSH移行表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6-9)
In step S302-3-12-6-9, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-6-9 is completed, the subroutine for the start-up RUSH transition display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process. .

(打順こぼし表示時処理)
次に、図48に基づいて、打順こぼし表示時処理についての説明を行う。なお、図48は打順こぼし表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when displaying spilling order)
Next, the stroke order spillage display process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a subroutine of the process for displaying the shot order spillage.

(ステップS302−3−12−8−1)
ステップS302−3−12−8−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=Yes)、ステップS302−3−12−8−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8−1=No)、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-1)
In step S302-3-12-8-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state number is “03”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number “03” is stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “03” (step S302-3-12-8-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-8-2, and the state number is set. Is determined not to be “03” (step S302-3-12-8-1 = No), the subroutine of the stroke order spill display process is terminated, and the step S302-3- of the display determination command reception process is terminated. The process proceeds to 12-9.

(ステップS302−3−12−8−2)
ステップS302−3−12−8−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8−2=Yes)、ステップS302−3−12−8−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-2)
In step S302-3-12-8-2, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 405 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S302-3-12-8-2 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12-8-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S302-3-12-4-2 = No), the batting order spill display processing subroutine is terminated and a display determination command is displayed. The processing shifts to step S302-3-12-9 of reception processing.

(ステップS302−3−12−8−3)
ステップS302−3−12−8−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−8−4に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-3)
In step S302-3-12-8-3, the sub CPU 402 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 405 to “01”. Then, when the process of step S302-3-12-8-3 ends, the process proceeds to step S302-3-12-8-4.

(ステップS302−3−12−8−4)
ステップS302−3−12−8−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図24参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−8−4の処理が終了すると、打順こぼし表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8-4)
In step S302-3-12-8-4, the sub CPU 402 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 24) provided in the sub ROM 404. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the sub CPU 402 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-8-4 is completed, the subroutine of the stroke order spill display process is terminated, and the process proceeds to step S302-3-12-9 of the display determination command reception process.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図49に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図49に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 49, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, the sub CPU 402 performs the stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 in the ART state based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S <b> 302-2. Display the order of.

例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「27」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S302-2 is “27”, the sub CPU 402 determines that the combination of symbols related to the bell is an effective line Control to display on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 to be aligned with each other. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、それぞれ所定の可動範囲で異なる動作を行うギミック可動部1100およびエフェクト装置1200を備え、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130を左右に開閉動作させるとともに、ギミック可動部1100のギミックベース1110を上下に動作させるので、2つのギミックが異なる動作を行うとともに、1つのギミック自体も異なる2つの動きを行うため、遊技者に従来よりも大きな印象やインパクトを与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes the gimmick movable portion 1100 and the effect device 1200 that perform different operations within a predetermined movable range, and the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 of the gimmick movable portion 1100. The gimmick base 1110 of the gimmick movable part 1100 is moved up and down, so that two gimmicks perform different operations and one gimmick itself performs two different movements. Can give a greater impression and impact, and can increase the interest of the player.

また、本実施の形態における遊技機1は、エフェクト装置1200を、ギミック可動部1100の可動方向である左右とも上下とも異なる方向に動作させるので、遊技者に与える印象が大きく、興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、エフェクト装置1200を回転方向に動作させるので、遊技者に与えるインパクトが大きくなり、興趣を向上させることができる。
In addition, since the gaming machine 1 according to the present embodiment operates the effect device 1200 in different directions both vertically and horizontally, which is the movable direction of the gimmick movable unit 1100, the impression given to the player is large and the interest is improved. Can do.
Furthermore, since the gaming machine 1 in the present embodiment operates the effect device 1200 in the rotation direction, the impact given to the player is increased and the interest can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、遊技の進行に伴って、第1の抽選結果が得られた場合には、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130を左右に開閉動作させ、第2の抽選結果が得られた場合には、ギミック可動部1100のギミックベース1110を上下に動作させるので、抽選結果によって異なる動作が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment opens and closes the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 left and right when the first lottery result is obtained as the game progresses. When the second lottery result is obtained, the gimmick base 1110 of the gimmick movable unit 1100 is moved up and down, so that different actions occur depending on the lottery result, so that the interest of the player can be improved. it can.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1の抽選結果が得られた場合には、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130を第1の移動範囲内で揺動動作させ、第2の抽選結果が得られた場合には、ギミック可動部1100のギミックベース1110を上昇させるとともに、、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130を第2の移動位置まで開放状態に動作させ、さらに、エフェクト装置1200の第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220を互いに逆回転させるので、抽選結果に応じてギミックの動きが大きく異なり、遊技者の興趣を高めることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment swings the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 within the first movement range when the first lottery result is obtained. When the second lottery result is obtained, the gimmick base 1110 of the gimmick movable portion 1100 is raised, and the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 of the gimmick movable portion 1100 are moved to the second movement position. Since the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 of the effect device 1200 are rotated in the open state, and the gimmick moves greatly depending on the lottery result, the player's interest is enhanced. it can.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、必殺モード移行の確率が低い場合に、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の揺動動作が行われ、必殺モード移行の確率が高い場合に、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出が行われる。また、準備状態移行の成立の場合に、上記揺動動作が行われ、準備状態移行よりも有利なボーナス移行の成立の場合に、上記X字状に開く演出が行われる。さらに、ARTの上乗せゲーム数が「10」ゲームの場合に、上記揺動動作が行われ、ARTの上乗せゲーム数が「50」ゲームである場合に、上記X字状に開く演出が行われる。
すなわち、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220がX字状に開く演出が行われた場合の方が、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の揺動動作のみの場合よりも、遊技者に利益が与えられる確率が高かったり、遊技者に有利な利益が与えられるので、ギミックの動きにより関心を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the swing operation of the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 is performed when the probability of the deadly mode transition is low, and the probability of the deadly mode transition is high. An effect is produced in which the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 open in an X shape. Further, when the preparation state transition is established, the swinging operation is performed, and when the bonus transition which is more advantageous than the preparation state transition is established, the effect of opening in the X shape is performed. Further, when the number of additional games on the ART is “10”, the above-described swinging action is performed, and when the number of additional games on the ART is “50”, the effect of opening in the X shape is performed.
That is, the player when the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are opened in an X shape is more than the player who only swings the handle gimmick unit 1120 and the sheath gimmick unit 1130. Since there is a high probability that a profit will be given to the player, or a profit that is advantageous to the player will be given, it is possible to raise interest by the movement of the gimmick, and to increase the interest of the player.

なお、本実施の形態においては、ギミック可動部1100のギミックベース1110の可動方向を上下方向としているが、これに限らず、前後方向や他の方向、あるいは、複数の方向を組み合わせて動作させるようにしてもよい。例えば、ギミックベース1110が液晶表示装置46の後方から前方に移動するようにしてもよい。   In the present embodiment, the movable direction of the gimmick base 1110 of the gimmick movable unit 1100 is the vertical direction. However, the present invention is not limited to this, and the operation may be performed by combining the front-rear direction, other directions, or a plurality of directions. It may be. For example, the gimmick base 1110 may move from the rear of the liquid crystal display device 46 to the front.

また、本実施の形態においては、ギミック可動部1100の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の可動方向を左右横方向としているが、これに限らず、回転方向や他の方向、あるいは、複数の方向を組み合わせて動作させるようにしてもよい。例えば、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130がギミックベース1110のまわりを回転するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the movable direction of the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the gimmick movable part 1100 is the left-right lateral direction. However, the present invention is not limited to this. You may make it operate | move combining a direction. For example, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 may rotate around the gimmick base 1110.

また、本実施の形態においては、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130との移動量を同一としているが、これに限らず、柄ギミック部1120と鞘ギミック部1130との移動量が、それぞれ異なってもよい。   In the present embodiment, the movement amount of the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 is the same, but the movement amount of the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 is different from each other. May be.

さらに、本実施の形態においては、エフェクト装置1200の第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転方向を、逆方向としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転方向を、同一方向としてもよい。
また、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転量を、同一回転量としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210と第2エフェクト部1220との回転量が、それぞれ異なってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the rotation direction of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 of the effect device 1200 is the reverse direction, but is not limited to this, and the first effect unit 1210 and the second effect unit are not limited thereto. The rotation direction with the part 1220 may be the same direction.
Further, in the present embodiment, the rotation amount of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 is set to the same rotation amount, but not limited to this, the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 The amount of rotation of each may be different.

また、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸を、前後方向としているが、これに限らず、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸を、上下方向や他の方向としてもよい。また、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転軸の方向を、それぞれ異なる方向としてもよい。   In the present embodiment, the rotation axes of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are set to the front-rear direction. However, the present invention is not limited thereto, and the rotation axes of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 May be the vertical direction or other directions. Further, the directions of the rotation axes of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 may be different from each other.

さらに、本実施の形態においては、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の可動方向を回転方向としているが、これに限らず、上下動や左右動等、他の動作をさせるようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the movable direction of the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 is the rotation direction, but the present invention is not limited to this, and other operations such as vertical movement and horizontal movement are performed. Also good.

さらに、本実施の形態においては、刀ギミック640の柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉状態と、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転量を、連動させるようにしているが、これに限らず、柄ギミック部1120および鞘ギミック部1130の開閉状態と、第1エフェクト部1210および第2エフェクト部1220の回転量は、それぞれ独立して作動させるようにしてもよい。また、第1エフェクト部1210と、第2エフェクト部1220も、連動して回転させるようにしているが、これに限らず、それぞれ独立して回転、あるいは、移動させるようにしてもよい。同様に、柄ギミック部1120と、鞘ギミック部1130も、連動して移動させるようにしているが、これに限らず、それぞれ独立して移動させるようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the open / close state of the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 of the sword gimmick 640 and the rotation amounts of the first effect part 1210 and the second effect part 1220 are linked. Not limited to this, the open / close state of the handle gimmick portion 1120 and the sheath gimmick portion 1130 and the rotation amounts of the first effect portion 1210 and the second effect portion 1220 may be independently operated. Further, the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 are also rotated in conjunction with each other. However, the present invention is not limited to this, and the first effect unit 1210 and the second effect unit 1220 may be independently rotated or moved. Similarly, the handle gimmick part 1120 and the sheath gimmick part 1130 are also moved in conjunction with each other. However, the present invention is not limited to this, and may be moved independently.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
31 腰部パネル
43 ドライブ基板(第1動作制御手段、第2動作制御手段、第1方向制御手段、第2方向制御手段)
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
402 サブCPU(第1動作制御手段、第2動作制御手段、第1方向制御手段、第2方向制御手段)
404 サブROM
405 サブRAM
410 演出制御基板(第1動作制御手段、第2動作制御手段、第1方向制御手段、第2方向制御手段)
420 画像制御部
422 液晶制御CPU
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU(第1動作制御手段、第2動作制御手段、第1方向制御手段、第2方向制御手段)
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
640 刀ギミック
650 ギミック昇降駆動ユニット(第1動作制御手段、第2方向制御手段)
651 ギミック昇降駆動モータ
652 ギミック昇降モータギヤ
653 ギミック昇降カムギヤ
654 ギミック昇降アーム
655 ギミックアームリンク
656 ギミック昇降ガイドブッシュ
657 ギミックスライドブッシュ
658 ギミック昇降ガイドベース
659 ギミックリンク軸
660 ギミック昇降プレート
661 ギミックアームリンク軸
662 ギミックローラ押さえ
663 ギミック昇降第1フォトセンサ
664 ギミック昇降第2フォトセンサ
836 フレキシブル基板
840、841、841a〜841i、842、842a〜842i、843、843a〜843i ポイントライト
910 X図柄
911 色彩領域
912、912a〜912e 高透過領域
1100 ギミック可動部(第1可動構造物)
1110 ギミックベース
1111 ギミック本体部
1112 ギミックバー
1113 ギミックアーム
1113a,1113b アーム挿通孔
1114 ギミックアーム
1114a,1114b アーム挿通孔
1115 開閉ドライブギヤ(第1動作制御手段、第1方向制御手段)
1116 開閉ドリブンギヤ(第1動作制御手段、第1方向制御手段)
1117 リンクギヤ
1120 柄ギミック部
1121 柄ボディー部
1122a,1122b 柄カバー部
1123 柄長尺ギヤ
1124 柄短尺ギヤ
1130 鞘ギミック部
1131 鞘ボディー部
1132a,1132b 鞘カバー部
1133 鞘長尺ギヤ
1140 ラックギヤ(第2動作制御手段)
1142 ラックリンク用ギヤ
1143 エフェクト挿入孔
1143a 第1エフェクト用ギヤ
1143b 第2エフェクト用ギヤ
1144a,1144b,1144c 支持ピン挿通孔
1191a,1191b,1191c ラックギヤ支持ピン
1200 エフェクト装置(第2可動構造物)
1210 第1エフェクト部
1211 第1エフェクト軸部
1212 第1エフェクトギヤ部
1213 第1エフェクト母体
1220 第2エフェクト部
1221 第2エフェクト軸部
1222 第2エフェクトギヤ部
1223 第2エフェクト母体
1231、1232、1233、1234 エフェクトライト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 3 Front door 21 Display windows 22a-22j Production lamp 31 Lumbar panel 43 Drive board (1st motion control means, 2nd motion control means, 1st direction control means, 2nd direction control means)
46 Liquid crystal display device 100 Reel control board 300 Main control board 301 Main CPU
400 Sub-control board 402 Sub-CPU (first operation control means, second operation control means, first direction control means, second direction control means)
404 sub ROM
405 Sub RAM
410 Production control board (first motion control means, second motion control means, first direction control means, second direction control means)
420 Image control unit 422 Liquid crystal control CPU
430 Lamp control unit 431 Lamp control CPU (first operation control means, second operation control means, first direction control means, second direction control means)
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
640 sword gimmick 650 gimmick lifting drive unit (first motion control means, second direction control means)
651 Gimmick lift drive motor 652 Gimmick lift motor gear 653 Gimmick lift cam gear 654 Gimmick lift arm 655 Gimmick arm guide bush 657 Gimmick slide bush 658 Gimmick lift guide base 659 Gimmick lift plate 661 Gimmick lift plate 661 Gimmick arm link shaft 662 Gimmick Roller presser 663 Gimmick lift first photo sensor 664 Gimmick lift second photo sensor 836 Flexible substrate 840, 841, 841a to 841i, 842, 842a to 842i, 843, 843a to 843i Point light 910 X pattern 911 Color region 912, 912a 912e high transmission region 1100 gimmick movable part (first movable structure)
1110 Gimmick base 1111 Gimmick main body 1112 Gimmick bar 1113 Gimmick arms 1113a, 1113b Arm insertion holes 1114 Gimmick arms 1114a, 1114b Arm insertion holes 1115 Open / close drive gear (first operation control means, first direction control means)
1116 Open / close driven gear (first motion control means, first direction control means)
1117 Link gear 1120 Handle gimmick part 1121 Handle body part 1122a, 1122b Handle cover part 1123 Handle long gear 1124 Handle short gear 1130 Sheath gimmick part 1131 Sheath body part 1132a, 1132b Sheath cover part 1133 Sheath long gear 1140 Rack gear (second operation) Control means)
1142 Rack link gear 1143 Effect insertion hole 1143a First effect gear 1143b Second effect gear 1144a, 1144b, 1144c Support pin insertion holes 1191a, 1191b, 1191c Rack gear support pin 1200 Effect device (second movable structure)
1210 1st effect part 1211 1st effect shaft part 1212 1st effect gear part 1213 1st effect mother body 1220 2nd effect part 1221 2nd effect shaft part 1222 2nd effect gear part 1223 2nd effect mother body 1231, 1232, 1233, 1234 effect light

Claims (6)

所定の開始条件の成立により、内部抽選を行うとともに図柄の変動表示を開始させ、所定の停止条件の成立により、前記図柄の変動表示の停止制御を行って所定の図柄の組み合わせが停止表示されて、遊技利益を付与する遊技機において、
それぞれ所定の可動範囲で異なる動作が可能な第1可動構造物および第2可動構造物と、
前記第1可動構造物を動作させる第1動作制御手段と、
前記第2可動構造物を動作させる第2動作制御手段と、
を備え、
前記第1動作制御手段は、
前記第1可動構造物を第1の方向に動作させる第1方向制御手段と、
前記第1可動構造物を第1の方向とは異なる第2の方向に動作させる第2方向制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
When the predetermined start condition is established, the internal lottery is performed and the symbol variation display is started, and when the predetermined stop condition is established, the symbol variation display stop control is performed and the combination of the predetermined symbols is stopped and displayed. In gaming machines that grant gaming profits,
A first movable structure and a second movable structure, each capable of different operations within a predetermined movable range;
First operation control means for operating the first movable structure;
Second operation control means for operating the second movable structure;
With
The first operation control means includes
First direction control means for operating the first movable structure in a first direction;
Second direction control means for operating the first movable structure in a second direction different from the first direction;
A gaming machine characterized by comprising:
前記第2動作制御手段は、前記第2可動構造物を前記第1の方向および前記第2の方向とも異なる第3の方向に動作させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second operation control unit operates the second movable structure in a third direction different from the first direction and the second direction.
前記第2動作制御手段は、前記第3の方向を回転方向とし、前記第2可動構造物を回転させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the second operation control means rotates the second movable structure with the third direction as a rotation direction.
前記第1動作制御手段は、遊技の進行に伴って、所定の第1結果が得られた場合には、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を第1の方向に動作させ、所定の第2結果が得られた場合には、前記第2方向制御手段に前記第1可動構造物を第2の方向に動作させる
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The first operation control means causes the first direction control means to move the first movable structure in the first direction when a predetermined first result is obtained as the game progresses, 4. The method according to claim 1, wherein, when a predetermined second result is obtained, the second direction control unit causes the first movable structure to move in the second direction. 5. The gaming machine according to the item.
前記第1結果が得られた場合には、
前記第1動作制御手段は、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を前記所定の可動範囲内の特定の範囲で揺動させ、
前記第2結果が得られた場合には、
前記第1動作制御手段は、前記第1方向制御手段に前記第1可動構造物を前記特定の範囲を超えて開放状態に動作させるとともに、前記第2方向制御手段に前記第1可動構造物を第2の方向に動作させ、
前記第2動作制御手段は、前記第2可動構造物を前記第3の方向に動作させる
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
If the first result is obtained,
The first operation control means causes the first direction control means to swing the first movable structure within a specific range within the predetermined movable range,
If the second result is obtained,
The first motion control means causes the first direction control means to move the first movable structure to an open state beyond the specific range, and causes the second direction control means to move the first movable structure. Move in the second direction,
The gaming machine according to claim 4, wherein the second operation control means operates the second movable structure in the third direction.
前記第1結果よりも前記第2結果の方が、前記遊技利益を付与する確率が高い、または、遊技者に有利な前記遊技利益を付与する
ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。
The said 2nd result is more likely to give the said game profit than the said 1st result, or the said game profit advantageous to a player is provided. The gaming machine described.
JP2013262515A 2013-12-19 2013-12-19 Game machine Pending JP2015116374A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013262515A JP2015116374A (en) 2013-12-19 2013-12-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013262515A JP2015116374A (en) 2013-12-19 2013-12-19 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015116374A true JP2015116374A (en) 2015-06-25

Family

ID=53529660

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013262515A Pending JP2015116374A (en) 2013-12-19 2013-12-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015116374A (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008246241A (en) * 2008-07-09 2008-10-16 Daito Giken:Kk Game machine
JP2009028073A (en) * 2007-07-24 2009-02-12 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2011050771A (en) * 2010-12-13 2011-03-17 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2012085865A (en) * 2010-10-20 2012-05-10 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012110432A (en) * 2010-11-22 2012-06-14 Heiwa Corp Game machine
JP2012165972A (en) * 2011-02-16 2012-09-06 Heiwa Corp Electric yakumono (accessory) and game machine mounting the same
JP2013034640A (en) * 2011-08-08 2013-02-21 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009028073A (en) * 2007-07-24 2009-02-12 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2008246241A (en) * 2008-07-09 2008-10-16 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012085865A (en) * 2010-10-20 2012-05-10 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2012110432A (en) * 2010-11-22 2012-06-14 Heiwa Corp Game machine
JP2011050771A (en) * 2010-12-13 2011-03-17 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2012165972A (en) * 2011-02-16 2012-09-06 Heiwa Corp Electric yakumono (accessory) and game machine mounting the same
JP2013034640A (en) * 2011-08-08 2013-02-21 Sophia Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5771660B2 (en) Game machine
JP5914535B2 (en) Game machine
JP2018157951A (en) Game machine
JP2016036508A (en) Game machine
JP6290355B1 (en) Game machine
JP2015120076A (en) Game machine
JP2018126343A (en) Game machine
JP2017042449A (en) Game machine
JP2015112381A (en) Game machine
JP5683680B1 (en) Game machine
JP5729733B1 (en) Game machine
JP5677557B1 (en) Game machine
JP2015116373A (en) Game machine
JP2015116375A (en) Game machine
JP5988277B2 (en) Game machine
JP5970038B2 (en) Game machine
JP2015112499A (en) Game machine
JP2015116374A (en) Game machine
JP5993837B2 (en) Game machine
JP2015134034A (en) Game machine
JP6396398B2 (en) Game machine
JP6251779B2 (en) Game machine
JP6152456B2 (en) Game machine
JP6359592B2 (en) Game machine
JP5914533B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161024

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170919

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180327