JP2018157951A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To cause a sufficient function as improvement of amusement properties and as motivation for game continuation.SOLUTION: A display history presentation is to be performed for displaying a display history at a prescribed number of games. A display state of the display history presentation is used as a determination condition for performing a shift control for making a shift from a disadvantageous game state to an advantageous game state. Thereby due to increase in the determination conditions, it is possible to enhance expectation for a promotion to the advantageous game state. Further, it is possible to enhance expectation for a promotion to the advantageous game state by visually recognizing that a possibility of being promoted to the advantageous game state is enhanced. Also, games can be continued with a target of causing the display history presentation to perform a specific display. Therefore amusement properties are improved and motivation for game continuation can be improved.SELECTED DRAWING: Figure 54

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチスロにおいて、所定の判定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる移行制御を行うようにしたものがあった。
具体的には、例えば特開2007−14697号公報に開示されている遊技機のように、有利遊技状態に移行する特定の役が内部抽選で当選し、その役に入賞した場合に有利遊技状態に移行するものがあった。
In a conventional pachislot machine, when it is determined that a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous game that is advantageous to the player compared to the disadvantaged game state that is relatively unfavorable to the player There was one that performed transition control to transition to the state.
Specifically, for example, in a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-14697, when a specific combination that shifts to the advantageous gaming state wins in the internal lottery and wins that combination, the advantageous gaming state There was something to move to.

特開2007−14697号公報JP 2007-14697 A

しかしながら、従来技術の遊技機においては、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件が限定的すぎると、遊技者が抱く有利遊技状態への昇格の期待感が希薄となる。また、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件を満たすに至ることを遊技者が予測することが容易でない場合も、遊技者の抱く期待感が希薄となる。そのため、従来の遊技機では、遊技者の抱く期待感が希薄となり趣向性が乏しい場合があった。
そのため、従来技術においては、有利遊技状態への移行を判定するための判定条件や判定条件を満たす予測容易性が、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能していないという問題があった。
However, in the gaming machine of the prior art, if the determination condition for shifting from the disadvantageous gaming state to the advantageous gaming state is too limited, the player's expectation of promotion to the advantageous gaming state is diminished. Further, even when it is not easy for the player to predict that the determination condition for shifting from the disadvantageous gaming state to the advantageous gaming state is reached, the player's expectation is diminished. For this reason, in the conventional gaming machine, there is a case where the player's sense of expectation is sparse and the preference is poor.
Therefore, in the prior art, the determination condition for determining the transition to the advantageous gaming state and the predictability that satisfies the determination condition do not function sufficiently as an improvement in preference and motivation to continue the game. was there.

そこで本発明は、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to sufficiently function as a motivation for improving the taste and continuing the game.

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記表示履歴演出実行手段は、前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に揃って表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた特定表示履歴演出を表示可能であるとともに、前記特定図柄には、第1特定図柄と、前記第1特定図柄とは異なる第2特定図柄とを含み、前記特定図柄組み合わせとして、前記第1特定図柄にて構成される第1特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第2特定図柄にて構成される第2特定図柄組み合わせが表示された場合とで、表示履歴演出の態様を異ならせ、前記特典付与手段は、前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた特典を付与可能とすることを特徴とするものである。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a predetermined number of symbol display areas. The symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, the start operation detection means for detecting the start operation by the player, and the start operation detection means, An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation, and rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation by the player by the start operation detecting means. The symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols, a stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting a stop operation by a player, and the stop operation A stop that performs stop control of the symbol that is variably displayed by the symbol variation means based on the fact that the stop operation by the player is detected by the output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means Execution of display history effect that causes the display means to display the display history effect corresponding to the symbol combination displayed on the control means and the symbol display means over a plurality of games including the game that triggered the display history effect. Means for granting a player a predetermined benefit, and the display history effect executing means includes the predetermined number of the same or similar specific symbols among the plurality of symbols as the symbol combination. A specific symbol combination consisting of being displayed on an invalid line or a valid line consisting of any one of the symbol display areas. In response to the display, a specific display history effect according to the specific symbol combination can be displayed, and the specific symbol includes a first specific symbol and a second different from the first specific symbol. When the first specific symbol combination including the first specific symbol is displayed as the specific symbol combination, and the second specific symbol combination including the second specific symbol is included. The mode of display history effect is different depending on the displayed case, and the privilege granting means can grant a privilege according to the combination of the display history effects displayed on the effect display means. Is.

本発明の遊技機においては、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態が特典が付与されるための判定条件として用いられる。従来の各種遊技機にこの判定条件を加えた場合には遊技者が抱く特典の付与に対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により、入賞した特定の役や表示された特定の図柄の組み合わせを確認することができるため、遊技者は視覚的に特典が付与される可能性が高まったことを認識して特典の付与に対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出において特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、特典を付与することを判定するための判定条件が拡大され、判定条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   In the gaming machine of the present invention, a display history effect in which a display history for a predetermined number of games is displayed is implemented, and the display state of the display history effect is used as a determination condition for giving a privilege. When this determination condition is added to various conventional gaming machines, it is possible to enhance a sense of expectation for the provision of a privilege held by the player. In addition, the displayed display history allows the player to confirm the combination of the specific winning combination and the specific symbol displayed, so that the player recognizes that the possibility that the privilege is visually granted has increased. As a result, it is possible to increase a sense of expectation for the provision of a privilege, and to continue the game with the goal of causing a specific display in the display history effect. As described above, the determination condition for determining that a privilege is to be granted is expanded, and the predictability that satisfies the determination condition is increased, so that the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

本発明によれば、表示履歴演出を行うことで、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   According to the present invention, by performing the display history effect, the preference is improved and the motivation to continue the game can be improved.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of a symbol combination table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state transfer game number determination table. ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ART preparation state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. 実施形態1における履歴上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the history addition lottery table in Embodiment 1. 設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect determination table. 前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sign effect game number determination table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect determination process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command set in a main control board. メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a main control board. メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART preparation states in a main control board. メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART states in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. 実施形態1におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the display determination command set in the main control board in Embodiment 1. FIG. メイン制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a main control board. 実施形態1におけるメイン制御基板におけるベル表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the bell display in the main control board in Embodiment 1. FIG. メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board | substrate. 実施形態1におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination command reception production | presentation determination process in the sub control board in Embodiment 1. FIG. ベルに係る図柄組み合わせの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination which concerns on a bell. 実施形態1における表示履歴演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display log | history effect in Embodiment 1. FIG. 設定示唆演出を例示する図である。It is a figure which illustrates setting suggestion production. 実施形態2における履歴上乗せテーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the history addition table determination table in Embodiment 2. 実施形態2における履歴上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the history addition game number determination table in Embodiment 2. 実施形態2におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display determination command setting process in the main control board in the second embodiment. 実施形態2におけるメイン制御基板における特定小役表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the specific small combination display in the main control board in Embodiment 2. FIG. 実施形態2におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination command reception effect determination process in the sub control board in Embodiment 2. 実施形態2における表示履歴演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display log | history effect in Embodiment 2. FIG. 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device.

(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Embodiment 1)
Hereinafter, Embodiment 1 of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and at a predetermined timing such as during an ART state described later, Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23 which will be described later, and is provided to use “1” medals among the credited medals for the game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 when viewed from the front, and among the stored medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for the game. Is provided. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1BET button 7 and is provided for settlement of stored medals among medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 when viewed from the front, and is provided for the player to detect a start operation that triggers the start of rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing for obtaining a hard random number and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. Perform the process. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the after-mentioned effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 on the basis that a predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later. It has been. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33, which will be described later, ejects the medal from the medal payout opening 33, which will be described later.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103 which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled. The 1BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 to be described later (a) when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub-control board 400 described later. The sub control board 400 described later performs control of the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to a cross key detection switch 19sw, and a sub-control board 400 described later provides an effect control board 410 described later when the cross key detection switch 19sw detects an operation of the cross key 19. Then, the liquid crystal display device 46, which will be described later, is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, production lamps 22a to 22j, a start lamp 23, BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in display unit 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.

(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided in the center portion of the panel 20 so as to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under a predetermined condition to notify the current state (for example, an ART state described later). Is provided. More specifically, the effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET buttons 7 and 8, (c) when a combination of symbols related to replay described later is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. Further, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is provided for displaying the payout number of medals to be paid out according to the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. Note that the right-down line may be simply referred to as “down-right”.

なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed at the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c is “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Here, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn on the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal slot 6 can be stored. On the other hand, the main control board 300, which will be described later, performs control to turn off the insertable display lamp 28 when the medal inserted into the medal insertion slot 6 cannot be stored.

なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. Control to turn on the display lamp 28 is performed, and control to turn off the insertable display lamp 28 is performed when the number of stored medals is “50”. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , Provided below the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to notify the player of the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Is provided. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back surface of the waist panel 31. By emitting the light (not shown), the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout port 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of a liquid crystal display device 46, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, similar to the lower speaker 34. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speaker 34 and the upper speaker 35 may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, the method for changing the setting value is as follows. First, as described above, the setting value that is currently set is displayed by rotating a predetermined angle in a state where a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button for releasing the error is provided. For this reason, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the fact that a setting change switch 37sw described later detects an operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In this embodiment, the setting value is set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed in a state where “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of an internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. It has been. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, is based on the winning area determined by the main control board 300, which will be described later, and the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13. To the player.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of a hopper 520 (described later) in front view, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in front view, and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that a predetermined number of medals have been paid out is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout of a predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7,図8参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図13参照)、後述の状態管理テーブル(図15参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図18参照)、後述の昇格抽選テーブル(図19参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)、実施形態1に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せ抽選テーブル(図21参照)、設定示唆演出決定テーブル(図22参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)、実施形態2に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せテーブル決定テーブル(図51参照)、実施形態2に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せゲーム数決定テーブル(図52参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 has a symbol arrangement table (see FIG. 5) described later, a symbol code table (see FIG. 6) described later, a symbol combination table (see FIGS. 7 and 8) described later, and a winning for RT0 described later. Area determination table (see FIG. 10), RT1 winning area determination table described later (see FIG. 11), RT2 winning area determination table described later (see FIG. 12), RT3 winning area determination table described later (see FIG. 13) A state management table (see FIG. 15) described later, an ART ready state transition game number determination table (see FIG. 17) described later, an ART preparation state distribution table (see FIG. 18) described later, and a promotion lottery table (see FIG. 19) described later. Reference), an additional game number determination table (see FIG. 20), which will be described later, and a history addition lottery table (see FIG. 21) stored in the gaming machine according to the first embodiment. , Setting suggestion effect determination table (see FIG. 22), precursor effect game number determination table (see FIG. 23), history addition table determination table (see FIG. 51) stored in the gaming machine according to the second embodiment, second embodiment A history addition game number determination table (see FIG. 52) stored in the gaming machine according to the above is stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(l)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(m)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(n)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(o)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域、(p)表示履歴表示に係る履歴情報を格納する表示履歴格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub-control board 400, which will be described later, and (b) that replaying is in operation. (C) a re-game in-operation flag storage area, (c) a winning area determining random value storage area for storing a random value extracted by a random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later; A game state storage area for storing a game state, (e) a lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing an internal lottery process to be described later, and (f) a stepping motor 101, 102, 103 for reels When the stop button 11, 12, 13 is operated in the state in which the stop button 17 is rotated, the pressure reference position storage area for storing the reference pressure position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated. A medal insertion number storage area for storing the number of dal, (h) a winning area storage area for storing information related to a winning area determined by an internal lottery process to be described later, (i) an ART preparation state A and an ART preparation state to be described later B, ART ready state storage area for storing which ART ready state of ART ready state C, (j) ART game for storing the number of games that can be played in the ART state described later (K) ART ready state transition game number counter for storing the number of games until the transition to the ART ready state in a normal state (to be described later), (l) Setting value for storing information on setting values to be described later A storage area; (m) a state storage area for storing information relating to a state described later; (n) a precursor effect game number counter for storing a number of precursor effect games described later; RT plus drawing game number storage area, the storage area such as a display history storage area for storing history information relating to (p) display history display is provided.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added in the ART state described later, the number of games added in the ART state described later, and the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300 and the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500. .

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. The medal payout signal that can specify the number of medals paid out to the player, (c) the game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) the rotation start of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40s detects that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the / F circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, the door opening sensor 41s is illustrated. The locking portion that does not rotate will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the speakers 34, 35, and the like.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図24参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is provided for storing a program for executing an effect, an effect determination table (see FIG. 24) described later, and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, the sub RAM 405 includes (a) a state number storage area for storing the state number transmitted from the main RAM 303, (b) an effect content storage area for storing the determined effect content, and (c) the main RAM. Information transmitted from the RAM 303 via the I / F circuit 305, for storing which ART ready state among the ART ready state A, ART ready state B, and ART ready state C A production ART preparation state storage area, (d) information transmitted from the main RAM 303 via the I / F circuit 305, and a promotion flag storage area indicating whether or not the ART preparation state has been promoted, (e) described later An ART game extra game number counter for storing the ART game extra game number is provided.

(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from a count value counted by a frame counter 425 described later. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected Absorbs.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” out of the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a board for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 mainly when performing an effect. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. In addition, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive board 43 are connected to the lamp control unit 430.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in an internal lottery process described later. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the effect device 44. Further, the drive board 43 performs control for moving the effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Directing device 44)
The effect device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, a visual appeal to the player is performed.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data relating to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. Is provided for generating a signal. In addition, the lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive board 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like relating to light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled to emit light. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive board 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.

(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the upper speaker 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「9」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “9”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001000」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “bell” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00001000” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7,図8に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、図柄組み合わせテーブルは1つのテーブルであるが、2分割し、図7に前半部分を、図8に後半部分を示す。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. Note that the symbol combination table is a single table, but is divided into two parts. FIG. 7 shows the first half and FIG. 8 shows the second half.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「ベル」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays bonus games. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “bell”, “replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 determines that the symbol combination related to “middle stage replay 01” is displayed. If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the payout number, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

なお、本実施形態においては、「ベル01〜19」、「スイカ01,スイカ02・・・」、「チェリー01,チェリー02・・・」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, the combination of symbols relating to “Bell 01-19”, “Watermelon 01, Watermelon 02...”, “Cherry 01, Cherry 02. Based on what is displayed on the active line, medals are paid out.

ここで、「ベル01〜19」、「スイカ01,スイカ02・・・」、「チェリー01,チェリー02・・・」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, a combination of symbols relating to “Bell 01-19”, “Watermelon 01, Watermelon 02...”, “Cherry 01, Cherry 02. "Combination of symbols related to winning" may be described.

また、「ベル01〜19」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01,スイカ02・・・」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01,チェリー02・・・」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 19” may be collectively referred to simply as “bell”. In addition, “watermelon 01, watermelon 02...” May be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01, cherry 02...” May be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・・」、「ベルリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In the present embodiment, “middle replay 01-02”, “upper replay 01, upper replay 02...”, “Lower replay 01, lower replay 02. 02 ... "," Right-down replay 01, Right-down replay 02 ... "," Preparation replay 01, Preparation replay 02 ... "," Follow replay 01, Follow replay 02 ... "," Red 7 When a combination of symbols related to "Replay 01, Red 7 Replay 02 ...", "Blue 7 Replay 01, Blue 7 Replay 02 ...", "Bell Replay 01-04" is displayed on the active line, The replay is activated.

ここで、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・・」、「ベルリプレイ01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, "middle replay 01-02", "upper replay 01, upper replay 02 ...", "lower replay 01, lower replay 02 ...", "upward right replay 01, upright replay 02 ..." ”,“ Right Down Replay 01, Right Down Replay 02... ”,“ Preparation Replay 01, Preparation Replay 02... ”,“ Follow Replay 01, Follow Replay 02... ”,“ Red 7 Replay 01, Red "7 replay 02 ...", "blue 7 replay 01, blue 7 replay 02 ...", and "bell replay 01-04" may be collectively referred to as "replay" or "replay".

また、「中段リプレイ01〜02」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01,準備リプレイ02・・・」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01,フォローリプレイ02・・・」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01,赤7リプレイ02・・・」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01,青7リプレイ02・・」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜02」、「上段リプレイ01,上段リプレイ02・・・」、「下段リプレイ01,下段リプレイ02・・・」、「右上がりリプレイ01,右上がりリプレイ02・・・」、「右下がりリプレイ01,右下がりリプレイ02・・・」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 02” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replay 01, upper replay 02...” May be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replay 01, lower replay 02...” May be collectively referred to simply as “lower replay”. In addition, “right-up replay 01, right-up replay 02...” May be collectively referred to as “right-up replay” in some cases. Also, “downward-replay 01, right-down replay 02...” May be collectively referred to simply as “down-right replay”. Further, “preparation replay 01, preparation replay 02...” May be collectively referred to simply as “preparation replay”. Further, “follow replay 01, follow replay 02...” May be collectively referred to as “follow replay” in some cases. Further, “red 7 replay 01, red 7 replay 02...” May be collectively referred to simply as “red 7 replay”. Further, “blue 7 replay 01, blue 7 replay 02...” May be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01 to 02”, “upper replay 01, upper replay 02...”, “Lower replay 01, lower replay 02...”, “Right upward replay 01, right upward replay 02. , “Right downward replay 01, Right downward replay 02...” May be collectively referred to as “normal replay”.

また、「ブランク01,ブランク02・・・」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blank 01, blank 02...” May be collectively referred to simply as “blank”.

また、図8に示すように、「ベル01〜19」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、9枚のメダルの払出が行われる。ここで、「ベル01〜04」を総称して、「上段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル05〜10」を総称して、「中段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル11」を、「右下がりベル」と記載する場合がある。また、「ベル12〜19」を総称して、「右上がりベル」と記載する場合がある。   Also, as shown in FIG. 8, when the symbol combination related to “Bell 01-19” is displayed on the active line, nine medals are paid out. Here, “bells 01 to 04” may be collectively referred to as “upper bell”. In addition, “bells 05 to 10” may be collectively referred to as “middle bell”. In addition, “bell 11” may be described as “lower right bell”. In addition, “bells 12 to 19” may be collectively referred to as “bells rising to the right”.

また、「ベルリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。ここで、「ベルリプレイ01〜04」を総称して、「下段ベル」、「ベルリプレイ」あるいは「下段ベルリプレイ」と記載する場合がある。   Further, when the combination of symbols related to “Bell Replay 01 to 04” is displayed on the active line, the re-game is activated. Here, “bell replays 01 to 04” may be collectively referred to as “lower bell”, “bell replay”, or “lower bell replay”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図9に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 9, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「21」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   The RT0 winning area table, the RT1 winning area table, the RT2 winning area table, and the RT3 winning area table, which will be described later, stored in the main ROM 302, define winning areas of “00” to “21”. However, not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, “ART entry” in the winning area “01”. There is no possibility of determining “Replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜03」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 03” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols arranged on the active line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART entry replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, Different combinations of symbols are displayed on the active line when the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ01〜02」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, the “Lost”, “Normal Replay 01-02”, “Common Bell 01-02”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry” are processed by the internal lottery process described later. ”,“ Special role 01 ”and“ special role 02 ”are determined as winning areas, no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player, The same combination of symbols is the same. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

また、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技状態によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」において、遊技状態が「RT3」では、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。つまり、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選した場合において、停止ボタンの操作順序が「左→中→右」または「左→右→中」の場合「下段ベルリプレイ」が表示され、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」の場合は「通常リプレイ」が表示され、遊技状態が「RT3」の場合、停止ボタンの操作順序が表示される。そして、遊技状態が「RT3」の場合、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選しても、停止ボタンの操作順序として「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」のみが表示され、「左→中→右」または「左→右→中」は表示されないため、遊技状態が「RT3」で当選エリア「10」の「通常リプレイ02」が当選した場合において、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。   In addition, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the active line are provided depending on the gaming state. Specifically, by the internal lottery process described later, in the “normal replay 02” in the winning area “10”, when the gaming state is “RT3”, the combination of symbols related to the normal replay is displayed, but the lower bell replay is Do not show. In other words, when “normal replay 02” in the winning area “10” is won, “lower bell replay” is displayed when the operation order of the stop button is “left → middle → right” or “left → right → middle”. , “Middle → Left → Right”, “Middle → Right → Left”, “Right → Left → Middle” or “Right → Middle → Left”, “Normal Replay” is displayed and the game state is “RT3” The operation sequence of the stop button is displayed. When the game state is “RT3”, even if “normal replay 02” in the winning area “10” is won, the operation order of the stop button is “middle → left → right”, “middle → right → left”, Only “Right → Left → Middle” or “Right → Middle → Left” is displayed, and “Left → Middle → Right” or “Left → Right → Middle” is not displayed. Therefore, the game area is “RT3” and the winning area “ When “10” “normal replay 02” is won, the symbol combination related to the normal replay is displayed, but the lower bell replay is not displayed.

なお、当選エリア「05」〜「08」の「準備リプレイ01〜04」において、赤7リプレイは、それぞれの当選エリアにおいて互いに異なるいずれかの図柄の組み合わせを割り当てることが可能である。また、当選エリア「10」の「通常リプレイ02」は、図柄の組み合わせが「ベルリプレイ01〜04」の「下段ベル」である。また、当選エリア「11〜13」の「押し順ベル01〜03」は、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作した場合に所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その場合に表示される図柄の組み合わせは、当選エリア「11」の「押し順ベル01」では図柄の組み合わせが「ベル01〜04」の「上段ベル」であり、当選エリア「12」の「押し順ベル02」では図柄の組み合わせが「ベル05〜10」の「中段ベル」であり、当選エリア「13」の「押し順ベル03」では図柄の組み合わせが「ベル11」の「右下がりベル」である。また、当選エリア「14」の「共通ベル01」は、図柄の組み合わせが「ベル05〜10」の「中段ベル」であり、当選エリア「15」の「共通ベル02」は、図柄の組み合わせが「ベル12〜19」の「右上がりベル」である。なお、当選エリア「14」の「共通ベル01」と当選エリア「15」の「共通ベル02」とを総称して、単に「共通ベル」と記載する場合がある。   In the “preparation replays 01 to 04” in the winning areas “05” to “08”, the red 7 replays can be assigned any combination of symbols different from each other in each winning area. In addition, “normal replay 02” in the winning area “10” is “lower bell” whose symbol combination is “bell replay 01 to 04”. In the “push order bells 01 to 03” in the winning areas “11 to 13”, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in an appropriate order, a combination of predetermined symbols is displayed on the effective line. In the case of “push order bell 01” in the winning area “11”, the symbol combination displayed in this case is “upper bell” in the “bell 01 to 04” and “push order” in the winning area “12”. In “Bell 02”, the symbol combination is “Bell 05” with “Bell 05-10”, and in “Push Order Bell 03” in the winning area “13”, the symbol combination is “Bell Down” with “Bell 11”. is there. In addition, “common bell 01” in winning area “14” is “middle bell” with symbol combination “bell 05-10”, and “common bell 02” in winning area “15” has a symbol combination. “Bell 12-19” is “Right-up bell”. Note that “common bell 01” in the winning area “14” and “common bell 02” in the winning area “15” may be collectively referred to simply as “common bell”.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図10〜図13に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図10は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 13 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, and an RT3 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay 01-02”, “push order bell 01-03”, “common bell 01-02”, “weak watermelon”, Lottery values are defined for “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-03”, “common bell 01-02”. ”,“ Weak watermelon ”,“ strong watermelon ”,“ weak cherry ”,“ strong cherry ”,“ special role 01 ”, and“ special role 02 ”are specified. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART entry replay 01 to 03” and “normal replay 01 to 02” are not determined as winning areas.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ01〜02」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT2 is the winning area “ART rush replay 01-03”, “push order bell 01-03”, “common bell 01-02”, “weak watermelon”, “strong watermelon” "," Weak cherry "," strong cherry "," special combination 01 ", and" special combination 02 "are specified. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, and “normal replay 01-02” are the winning areas. Is never determined.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「通常リプレイ01〜02」、「押し順ベル01〜03」、「共通ベル01〜02」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 13, the winning area determination table for RT3 is a winning area “normal replay 01-02”, “push order bell 01-03”, “common bell 01-02”, “weak watermelon”, “strong watermelon”. Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is an advantageous gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, based on FIG. 14, a gaming state transition diagram will be described.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays any symbol combination among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. When the gaming machine is reset, the gaming state becomes the RT0 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations of “red 7 replay”, “blue 7 replay”, or “follow replay” Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(状態管理テーブル)
次に、図15に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the main ROM 302 and is provided for the main CPU 301 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state A “ART ready state” having a number “02” and an “ART state” having a state number “03” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the main CPU 301 performs control to update the state number based on a program stored in the main ROM when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図16に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.

状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the main control board 300, (b) a condition for shifting the state managed by the main control board 300, and (c) managed by the main control board 300. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the main control board 300 is defined. Specifically, first, the state becomes the normal state when the gaming machine is reset. In the normal state, the state managed by the main control board 300 changes from the normal state to the ART ready state based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the main RAM 303 becoming “0”. To be migrated. Also, in the normal state, the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, and the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the main control board 300 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the ART ready state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the main control board 300 is shifted from the ART preparation state to the ART state. Further, in the ART state, the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the main control board 300 is shifted from the ART state to the normal state.

なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図42における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   Note that the CPU 301 stores the state number relating to the shifted state in the effect transmission data storage area and the state storage area of the main RAM 303. The state number stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is transmitted to the sub-control board 400 in a control command transmission process in FIG.

また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。   In addition, the state transition diagram includes a state managed by a state number stored in the state storage area of the main RAM 303 in the main control board 300 (hereinafter also simply referred to as a state managed by the state number), and the main control board 300. Are defined in relation to the gaming state managed by the gaming state storage area of the main RAM 303 (hereinafter also simply referred to as the gaming state managed by the gaming state storage area). Specifically, when the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is in principle the RT2 gaming state, and when the state managed by the state number is the ART state, In principle, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state.

なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the state number is the normal state, the gaming state managed by the gaming state storage area may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the state number is the normal state and the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, the winning area “05” is determined by the internal lottery process described later. When the player operates the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13 in this order, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the gaming state managed by the gaming state storage area is The RT2 gaming state is entered, but the state managed by the state number remains in the normal state.

また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART ready state, for example, when the state managed by the state number is the ART ready state, the gaming state managed by the gaming state storage area is RT2. In the gaming state, when the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, The gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART ready state. In addition, although the ART ready state transition game number counter is “0”, the game state is exceptionally RT1 even when the symbol combination related to the preparation replay (winning area 05 to 08) is not yet displayed. The state becomes the ART ready state.

また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the state number is the ART state, for example, the state managed by the state number is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”, and the game state is stored. When the gaming state managed by the region is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is determined. When displayed on the active line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the ART state.

(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(ART ready state transition game number determination table)
Next, the ART preparation state transition game number determination table will be described with reference to FIG.

ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The ART preparation state transition game number determination table is provided in the main ROM 302, and is provided for determining the number of games until the state shifts to the ART preparation state. Specifically, the ART ready state transition game number determination table defines the range of the number of games until the transition to the ART ready state and the lottery value.

ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the ART ready state transition game number determination table is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the main CPU 301 determines the range of the faster game number. As a result, the main CPU 301 increases the ratio of determining the short number of games as the number of games for shifting to the ART preparation state.

(ART準備状態振分テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described with reference to FIG.

ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
The ART preparation state distribution table is provided in the main ROM 302. Further, the ART preparation state distribution table defines the state to be shifted to among the ART preparation states A to C and the lottery values corresponding to each ART preparation state.
In the present embodiment, the lottery values defined in the ART ready state distribution table are provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the ART ready state C. Has been.

(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state A)
The ART preparation state A is a state having the least advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state A, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "BAR1" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which the degree of advantage is higher than the ART preparation state A and the degree of advantage is lower than that in the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state B, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), In addition, control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 so that the “red 7” symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.
(ART preparation state C)
The ART preparation state C is a state having the highest advantageous degree among the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C. Further, in the ART preparation state C, when the received reel rotation start acceptance command has information on winning areas “01” to “03” (“ART entry replay 01” to “ART entry replay 03”), Control for informing the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "blue 7" symbol is aligned with any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line.

(昇格抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described based on FIG.

昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the main ROM 302 and, as a result of the lottery based on the ART ready state distribution table (see FIG. 18), it is determined to shift to the ART ready state A or ART ready state B. It is provided for performing a lottery to shift to the ART preparation state B or ART preparation state C before shifting to the ART state.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is (a) an ART lottery table for an ART preparation state A used when performing an promotion lottery in the ART preparation state A, and (b) an promotion lottery in the ART preparation state B. An ART preparation state B promotion lottery table used at the time is provided, and in each promotion lottery table, a lottery value for each winning area and a transfer destination ART preparation state are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by an internal lottery process described later, the main CPU 301 performs a lottery to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。図20において、図20(a)はART状態でのゲーム毎に行われるARTゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルであり、図20(b)は入賞履歴表示に対応して行われるARTゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルである。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG. 20, FIG. 20 (a) is a table for determining the number of extra games to be added in the ART game number extra lottery performed for each game in the ART state, and FIG. 20 (b) is an ART game executed corresponding to the winning history display. It is an addition game number determination table in number addition lottery.

図20(a)における上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The added game number determination table in FIG. 20A is provided in the main ROM 302. Further, the added game number determination table shows the number of games that can be played in the ART state based on information related to a winning area included in a reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. It is provided to determine the number of games to be added.

例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル01」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4590/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2295/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「103/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「6/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル01」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command (described later) stored in the effect transmission data storage area is information related to “common bell 01”, the main CPU 301 sets “4590/65536. "10" games are determined as the number of additional games, "20" games are determined as the number of additional games with the probability of "2295/65536", and the number of additional games is determined with the probability of "678/65536" "30" game is determined, "50" game is determined as an additional game number with a probability of "103/65536", and "100" game is determined as an additional game number with a probability of "6/65536" Make a lottery. On the other hand, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is information related to “common bell 01”, the probability of “57864/65536” is assumed. The game “0” is determined as the number of additional games. In this case, the number of games that can be played in the ART state is not added.

他方、図20(b)における上乗せゲーム数決定テーブルも、メインROM302に設けられている。表示履歴表示に対応して判定条件を満足した場合に、図20(b)における上乗せゲーム数決定テーブル基づいてARTゲーム数上乗せ抽選が行われる。例えば、メインCPU301は、「213/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームを決定し、「612/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「3253/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「8373/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「35880/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「8373/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「4873/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「150」ゲームを決定し、「3040/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「594/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「250」ゲームを決定し、「325/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。   On the other hand, an additional game number determination table in FIG. 20B is also provided in the main ROM 302. When the determination condition is satisfied corresponding to the display history display, the ART game number addition lottery is performed based on the additional game number determination table in FIG. For example, the main CPU 301 determines the game “0” as the number of additional games with the probability of “213/65536”, determines the game “10” as the number of additional games with the probability of “612/65536”, and sets “3253”. / 65536 ”with a probability of“ 20 ”as the number of additional games,“ 8373/65536 ”with a probability of“ 30 ”as the number of additional games, and with a probability of“ 35880/65536 ” “50” games are determined as the number of games, “100” games are determined as the number of additional games with the probability of “8373/65536”, and “150” games are determined as the number of additional games with the probability of “4873/65536”. And determine “200” games as the number of additional games with a probability of “3040/65536”. With a probability of 5536 ", to determine the" 250 "game as the number of plus games, with a probability of" 325/65536 ", perform a lottery to determine the" 300 "game as the number of plus game.

(履歴上乗せ抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、履歴上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(History addition lottery table)
Next, a history addition lottery table will be described with reference to FIG.

履歴上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選に用いられる。ここで、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことの履歴を表示する演出である。このような表示履歴演出が表示された状態に応じて、ART状態で遊技可能なARTゲーム数が加算される。具体的には、履歴上乗せ抽選テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ARTゲーム数上乗せを行うか否かのARTゲーム数上乗せ抽選を行う。ここで、本遊技機において、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを示す履歴が、所定のゲーム数にわたり表示される演出である。   The history extra lottery table is provided in the main ROM 302, and is used for the ART game number extra lottery related to the display history effect. Here, the display history effect is an effect of displaying a history that a specific symbol combination is displayed on the active line. The number of ART games that can be played in the ART state is added according to the state in which such display history effect is displayed. Specifically, based on the history addition lottery table and the history information stored in the display history storage area, the ART game number addition lottery to determine whether or not to add the ART game number is performed. Here, in this gaming machine, the display history effect is an effect in which a history indicating that a specific symbol combination is displayed on the active line is displayed over a predetermined number of games.

表示履歴演出では、各ゲームにおいて特定の図柄の組み合わせが表示された際に特定の演出(アニメーション)が表示され、この演出を表示履歴態様と称す。例えば、図56にて例示されるように、あるゲームにおいて有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴態様としてスイカに係るアニメーションが表示される。また、表示履歴演出における表示履歴態様の集まり、つまり所定のゲーム数にわたって順に表示された表示履歴態様の集まりを表示履歴表示と称す。例えば、図56にて例示されるように、所定のゲーム数が5ゲームであるとし、5ゲーム連続で有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴表示としてスイカに係るアニメーションが5個並べて表示される。そして、表示履歴演出は、少なくとも表示履歴表示を含む演出であり、さらに、枠等の表示履歴表示を修飾する表示や表示履歴表示の更新と同時に発生させる音等を含めることができる。例えば、図56にて例示されるように、表示履歴演出は、枠内に表示履歴表示が表示される構成とすることができる。なお、以下の説明においては、表示履歴演出は表示履歴態様や表示履歴表示を含む演出であり、表示履歴態様や表示履歴表示についても単に表示履歴演出と表現して説明を行う場合もある。   In the display history effect, a specific effect (animation) is displayed when a combination of specific symbols is displayed in each game, and this effect is referred to as a display history mode. For example, as illustrated in FIG. 56, when a combination of symbols related to watermelon is displayed on an active line in a certain game, an animation related to watermelon is displayed as a display history mode. Further, a collection of display history modes in the display history effect, that is, a collection of display history modes displayed in order over a predetermined number of games is referred to as display history display. For example, as illustrated in FIG. 56, when the predetermined number of games is 5 games and a combination of symbols related to watermelon is displayed on the active line for 5 consecutive games, the display history display is related to watermelon. Five animations are displayed side by side. The display history effect is an effect including at least a display history display, and can further include a display that modifies the display history display such as a frame, a sound that is generated simultaneously with the update of the display history display, and the like. For example, as illustrated in FIG. 56, the display history effect can be configured such that a display history display is displayed in a frame. In the following description, the display history effect is an effect including a display history mode and a display history display, and the display history mode and the display history display may be simply expressed as a display history effect.

さらに、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることに代わり、特定の小役が入賞したことにより行う表示履歴演出を行うこともでき、特に入賞履歴演出とも称す。実施形態1では表示履歴演出として入賞履歴演出が行われる場合について説明する。入賞履歴演出においても、表示履歴演出と同様に、1つのゲームにおいて特定の小役が入賞した際に表示される演出の態様を入賞履歴態様と称し、入賞履歴態様の集まりを入賞履歴表示と称することがある。本発明において、表示履歴演出は、図1の液晶表示装置46の表示履歴表示領域に表示される。表示履歴表示あるいは入賞履歴表示の内容は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出では、特定の図柄の組み合わせが表示されるとその図柄の組み合わせに対応する表示履歴態様が表示される。入賞履歴演出では、特定の小役が入賞するとその小役に対応する入賞履歴態様が表示される。例えば、特定の小役としてベル揃いを規定し、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてベル揃いに入賞したときに入賞履歴態様としてベルを表示する。また、特定の小役は1つの小役でも良いし、ベル揃い、ベルリプレイおよびチェリー揃い等の複数の小役を入賞履歴表示する小役として規定しても良い。複数の小役を特定の小役として規定した場合、入賞履歴表示に共通の入賞履歴態様を表示しても良いし、特定の小役毎に異なる入賞履歴態様を表示しても良い。また、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が入賞した場合に、異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。また、ベル揃いの内、中段ベルや右上がりベルの場合は、他のベル揃いに係る入賞履歴態様と異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。なお、「リプレイに係る図柄の組み合わせが表示される」場合にも、以下の説明では簡便に「リプレイに入賞する」と称する場合がある。   Furthermore, instead of displaying a specific symbol combination on the active line, it is possible to perform a display history effect performed by winning a specific small role, and this is also referred to as a winning history effect. In the first embodiment, a case where a winning history effect is performed as a display history effect will be described. In the winning history effect, similar to the display history effect, the effect mode displayed when a specific small role is won in one game is referred to as a winning history mode, and the collection of winning history modes is referred to as a winning history display. Sometimes. In the present invention, the display history effect is displayed in the display history display area of the liquid crystal display device 46 of FIG. The contents of the display history display or the winning history display are stored in the display history storage area of the main RAM 303 as history information, and are also stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as display history commands including the history information. As described above, in the display history effect, when a specific symbol combination is displayed, a display history mode corresponding to the symbol combination is displayed. In the winning history effect, when a specific small combination wins, a winning history mode corresponding to the small combination is displayed. For example, a bell uniform is defined as a specific small role, and a bell is displayed as a winning history mode when a combination of symbols related to the bell is displayed on the active line and a prize is won in the bell uniform. Further, the specific small combination may be one small combination, or a plurality of small combinations such as a bell alignment, bell replay, and cherry alignment may be defined as small combinations for displaying a winning history. When a plurality of small combinations are defined as specific small combinations, a winning history mode common to the winning history display may be displayed, or a different winning history mode may be displayed for each specific small combination. Further, when a specific small role wins immediately after some performance is performed, a different winning history mode may be displayed. Further, in the case of the middle level bell or the right-up bell among the bell alignment, a winning history mode different from the winning history mode related to the other bell alignment may be displayed. Note that even when “a combination of symbols related to replay is displayed”, in the following description, it may be simply referred to as “winning a replay”.

なお、通常状態,ART状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良いし、通常状態,ART状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の入賞履歴態様を表示する役は、払出がある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払出がない役は、通常状態,ART状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とART状態中とで入賞履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する入賞履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の入賞履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の入賞履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。   Note that a common winning history mode may be displayed for a small combination that can be won in both the normal state and the ART state, or a small combination that can be won only in the normal state and the ART state. On the other hand, a common winning history mode may be displayed. In addition, the combination for displaying one common winning history mode may be a combination with payout, or may be a combination without payout. Such a combination without payout may be a combination that can be won in common in the normal state or the ART state, or may be a combination that can be won only in one of them. In addition, even if the winning history performance mode is different between the normal state and the ART state in a certain combination, it may be configured to have a common winning history mode in each state. Further, when defining a plurality of small roles that display the push order as specific small roles for which a common winning history mode is displayed, a push order navigation image when winning a small role that can display the same winning history mode. A common image may be used, and a different image may be used for each small role.

図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、特定の小役として2つのグループの小役を規定し、それぞれのグループに係る特定の小役が入賞したときに、それぞれのグループに対応する異なる態様の入賞履歴態様を表示する場合を例示している。例えば、一方のグループに係る特定の小役は押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示される小役、他方のグループに係る特定の小役は共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示される小役とすることができる。また、図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、直前5ゲームにおける各入賞履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せ抽選テーブルには、入賞履歴態様の状態に応じて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率が規定される。履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、入賞履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、履歴情報は例えば、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合は「11」、共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合は特に「10」、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は「00」の情報が記載されている。なお、3つのグループの小役を規定する場合は、例えば、さらに、チェリー揃いの場合は「01」の情報を記載することができる。   In the history addition lottery table shown in FIG. 21, two groups of small roles are defined as specific small roles, and when a specific small role related to each group wins, a different style corresponding to each group is won. The case where the history mode is displayed is illustrated. For example, a specific small role related to one group is a small role in which a combination of symbols related to push order bells 01 to 03 is displayed, and a specific small role related to the other group is related to common bell 01 and common bell 02 It is possible to make a small combination in which a combination is displayed. In addition, in the history addition lottery table shown in FIG. 21, a case where each winning history mode in the last five games is displayed is illustrated. Further, in the history addition lottery table, the probability of winning the ART game number addition lottery is defined according to the state of the winning history mode. In the history addition lottery table, the winning history mode is described with a code as history information. For example, when the combination of symbols related to the push order bells 01 to 03 is displayed, the history information is “11”, common bell 01, common bell In particular, information “10” is described when the symbol combination related to 02 is displayed, and information “00” is described when a combination other than the symbol combination related to the bell is displayed on the active line. In the case where three small roles are defined, for example, information of “01” can be described in the case of cherry lining.

図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、ARTゲーム数上乗せ抽選が行われ、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は、5ゲームの間に表示される履歴情報に係る入賞履歴態様が多いほど高くなる。また、同一のまたは異なる入賞履歴態様が連続して表示される数が多くなるほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は高くなる。例えば、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で5個表示される入賞履歴表示状態が連続5ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は100%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が連続して4個表示される入賞履歴表示状態が連続4ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は80%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が連続して3個表示される入賞履歴表示状態が連続3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で4個表示される入賞履歴表示状態が合計4ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。また、履歴情報「11」に係る入賞履歴態様が合計で3個表示される入賞履歴表示状態が合計3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は40%である。また、共通ベル01、共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が3個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は100%である。また、履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が2個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続2ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は70%である。また、履歴情報「10」に係る入賞履歴態様が合計で3個表示される入賞履歴表示状態が星合計3ゲームの場合は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は50%である。なお、複数のグループに係る小役が規定されている場合に、いずれかのグループに係る小役に対応する入賞履歴態様が多く表示されるほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良いし、一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の重み付けを大きくし、両方の数が同じである場合に、表示された一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の個数の合計が多いほどARTゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良い。また、共通する入賞履歴態様が2以上連続して表示された場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選が実施される構成としても良い。   In the history addition lottery table illustrated in FIG. 21, the ART game number addition lottery is performed, and the probability of winning the ART game number addition lottery increases as the winning history mode related to the history information displayed during the five games increases. Get higher. In addition, as the number of the same or different winning history modes displayed in succession increases, the probability of winning the lottery by adding the number of ART games increases. For example, when the winning history display state in which a total of five winning history modes related to the history information “11” corresponding to the combination of symbols related to the push order bells 01 to 03 is displayed is a continuous five game The probability of winning a lottery by adding the number of ART games is 100%. Further, when the winning history display state in which four winning history modes related to the history information “11” are continuously displayed is four consecutive games, the probability of winning the lottery by adding the number of ART games is 80%. Further, when the winning history display state in which three winning history modes related to the history information “11” are displayed in succession is three consecutive games, the probability of winning a lottery by adding the number of ART games is 50%. Further, in the case where a total of four winning history modes related to the history information “11” are displayed and the winning history display state is a total of four games, the probability of winning a lottery by adding the number of ART games is 50%. Further, in the case where a total of three winning history modes related to the history information “11” are displayed and the winning history display state is a total of three games, the probability of winning the lottery with the number of ART games added is 40%. Further, the winning history display state in which three winning history modes related to the history information “10” corresponding to the combination of symbols related to the common bell 01 and the common bell 02 are displayed is the three consecutive stars game. In this case, the probability of winning the lottery with the number of ART games added is 100%. In addition, when the winning history display state in which two winning history modes related to the history information “10” are continuously displayed is two consecutive stars, the probability of winning the lottery by adding the number of ART games is 70%. Further, when the winning history display state in which three winning history modes related to the history information “10” are displayed is a total of three stars, the probability of winning the lottery by adding the number of ART games is 50%. In addition, when a small combination relating to a plurality of groups is defined, the probability of winning a lottery by adding the number of ART games is increased as more winning history modes corresponding to small combinations related to any group are displayed. If the weight of the winning history mode corresponding to the small role related to one group is increased and both numbers are the same, the winning history mode corresponding to the displayed small role related to one group may be As the total number increases, the number of ART games may be increased to increase the probability of winning the lottery. Further, when two or more common winning history modes are displayed in succession, the lottery may be performed by adding the number of ART games.

(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図22に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion production decision table)
Next, the setting suggestion effect determination table will be described with reference to FIG.

設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。   The setting suggestion effect determination table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining an effect suggesting the state of the set value. Specifically, the production content corresponding to the set value is defined. In addition, as for the contents of the production, a plurality of options may be prepared for each set value, or an option of not performing an effect can be prepared. When a plurality of options are prepared, the probability that each content is selected is defined.

(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図23に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Precursor effect game number determination table)
Next, the precursor effect game number determination table will be described with reference to FIG.

前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図21に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。   The sign effect game number table is provided in the main ROM 302 and is provided for determining the number of games in which the sign effect is continuously performed. Specifically, the number of games in which the sign effect is continuously performed when the sign effect described later is executed. In addition, as shown in FIG. 21, a plurality of options may be prepared for the number of games, and in that case, the probability that each number of games is selected is defined.

(演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “Production No.” and the content of the production corresponding to “Production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main CPU 301 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in this embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is a normal state, and (b) a state managed by the main CPU 301. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is in the ART state.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described based on FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = YES), the process proceeds to step S3, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = NO). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process for setting information relating to the setting value determined in step S3 in a setting value storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図26のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図26に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing for checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs a setting suggestion effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for determining the production content according to the set value. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S108 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. The reel rotation start acceptance command having information related to the winning area set in the effect transmission data storage area is sent to the sub-control board 400 as needed, and is used by the sub-control board 400 to determine the effect. And if the process of step S109 is complete | finished, a process will be transfered to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start acceptance command setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the gaming state based on information included in the set reel rotation start acceptance command. Further, a process of adding the information determined in each process to the transmission data storage area for presentation provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs a process of storing the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a reel rotation start command including the minimum one game time in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. The reel rotation start command including the minimum one game time is transmitted to the sub-control board 400 by the CPU 301 together with various commands stored in the effect transmission data storage area. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a reel rotation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S116 = YES), the process proceeds to step S117, and if it is determined that any reel has not been stopped (step S116 =). NO), the process proceeds to step S114.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs display determination processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. When the process of step S119 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図27はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 26 will be described based on FIG. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = YES), the process proceeds to step S106-2. If it is determined that the start switch is not ON (step S106). -1 = NO), the process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(設定示唆演出決定処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図28は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Setting suggestion effect decision processing)
Next, based on FIG. 28, the setting suggestion effect determination process performed by the process of step S107 of FIG. 26 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of setting suggestion effect determination processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs processing for confirming the set value. Specifically, the main CPU 301 reads the value of information related to the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 303 and determines the setting value. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図22参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S <b> 107-2, the main CPU 301 performs a process of lottering a setting suggestion effect according to the set value. Specifically, the main CPU 301 uses the setting suggestion effect determination table (see FIG. 22) and the determined setting value to perform the setting suggestion effect or what setting suggestion effect to perform. The contents are decided by lottery. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。   Here, the setting suggestion effect is an effect performed according to the set value, and the player can predict what the current set value is with a certain probability by the setting suggestion effect. The set value can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine up to 6 levels as the specification of the gaming machine. From the setting “1” to “6”, the player can expect to acquire as the value increases. Designed to increase the number of game medals. For this reason, the information on the set value can be important information related to the winning out. In other words, the larger the set value, the more advantageous for the player. Therefore, the player can have a high expectation by predicting that the set value may be large.

設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。   In the conventional specification in which the sub control board determines the setting suggestion effect, it is necessary to transmit setting value information from the main control board to the sub control board for the determination. Once the main control board has transmitted the set value information to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the sub control board side. Therefore, the game can continue to progress regardless of the use of the set value information that can be important information related to the earned game for the slave side control (sub control board). In such a conventional configuration, even if the setting value information that can be important information related to the earned ball leaves the management of the main control board and is illegally used under the sub control board, There was no way to suppress it.

このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。   In order to solve such a problem, information on setting values that can be important information related to winning and winning is to be managed only in the main control board where control related to winning and other winnings is left to the discretion. preferable. In the case of such a configuration, when a setting suggestion effect as usual is to be executed, it is necessary to make the determination on the main control board side. In the present embodiment, the setting suggestion effect is determined on the main control board for such a reason, and the sub-control board is not provided with the setting value information that can be important information related to the earned game. It is possible to suppress unauthorized use of information related to the set value under the control board.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs a process of storing a command corresponding to the determined setting suggestion effect content. Specifically, the main CPU 301 stores a command corresponding to the determined setting suggestion effect content in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-3 ends, the setting suggestion effect determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図29に基づいて、図26のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図29は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 29, the internal lottery process performed by the process of step S108 of FIG. 26 will be described. FIG. 29 shows a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-1 is completed, the process proceeds to step S108-2.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S108-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “24”, a process of acquiring the random value “369” related to “special role 02” is performed. When the set value is “1” and the number of lotteries is “23”, a process of acquiring a random value “600” related to “special role 01” is performed. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S108-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S108-5 ends, the process proceeds to step S108-6.

(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S <b> 108-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having won (step S108-6 = YES), a process is transferred to step S108-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S108-6 = NO), the process proceeds to step S108-8.

(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-7 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-8 ends, the process proceeds to step S108-9.

(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S108-8, and as a result, the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S108-9 = YES), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S108-9 = NO), the process proceeds to step S108-4.

なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.

(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図30に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command processing)
Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of reel rotation start acceptance command setting.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is “01” (step S110-1 = YES), the process proceeds to step S110-2, and when it is determined that the state number is not “01”. (Step S110-1 = NO), the process proceeds to Step S110-3.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs normal state processing. In this process, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. When the process of step S110-2 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “02” (step S110-3 = YES), the process proceeds to step S110-4, and if it is determined that the state number is not “01”. (Step S110-3 = NO), the process proceeds to Step S110-5.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図19参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state process. In the process, the main CPU 301 performs a process related to the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 19) in the ART preparation state A or the ART preparation state B. When the process of step S110-4 is completed, the subroutine for the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs an ART state process. In the process, the main CPU 301 performs an ART game number addition lottery process or the like for adding the number of ART games based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. When the process of step S110-5 is completed, the reel rotation start acceptance command setting process is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(通常状態用処理)
次に、図31に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図31は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−1の処理が終了すると、ステップS110−2−2に処理を移行する。
(Step S110-2-1)
In step S110-2-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART ready state transition game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-2-1 ends, the process proceeds to step S110-2-2.

(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−2=YES)、ステップS110−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−2=NO)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(Step S110-2-2)
In step S110-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART ready state transition game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the ART ready state transition game number counter in the process of step S110-2-1. As a result, the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that the value of the ART ready state transition game number counter is “0” (step S110-2-2 = YES), the process proceeds to step S110-2-3, and the ART ready state is set. If it is determined that the value of the transition game number counter is not “0” (step S110-2-2 = NO), the process proceeds to step S110-2-4.

(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるART状態への移行に確定してから、および後述のステップS110−5−6におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−2−3の処理が終了すると、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(Step S110-2-3)
In step S110-2-3, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. The sign effect is an effect that is performed over a predetermined number of games when the player is elected to shift to an advantageous state for the player, such as the transition to the ART state or the addition of the number of continuing games in the ART state. The sign effect game number determination process is a process for determining the number of games in which such a sign effect is continued. Specifically, the main CPU 301 performs the precursor effect after the value of the ART ready state transition game number counter becomes “0” based on the precursor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 23). The number of games to be continued is determined by lottery. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. Is done. In this embodiment, the sign effect is performed after confirming the transition to the ART state in this step and after winning the lottery with the number of ART games added in step S110-5-6 described later. The precursor effect may be performed only in any one of the cases, or may be performed when it is determined to shift to a state advantageous to other players. Then, when the process of step S110-2-3 ends, the process proceeds to step S110-2-4.

このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。   As described above, the number of indication effect games is determined when the winning of the transition to the ART state is determined internally as described above or when the number of additional games in the ART state is determined internally as described later. To be determined.

例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図21に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。   For example, a case will be described in which the ART preparation state transition game number counter becomes 0 during the normal state, and then the state transitions to the ART preparation state after a precursor effect of a predetermined number of games. As illustrated in FIG. 21, there are five types of games that can be set as the number of precursor games: 1 game, 5 games, 10 games, 15 games, and 20 games. Since the normal state is the RT1 game state in principle, the game medals are consumed faster than the ART preparation state and the ART state. In other words, since the replay probability is low in the normal state, it is a state in which the game progresses mainly by consuming game medals compared to the ART ready state or ART state. After the ART ready state transition game number counter reaches 0, if it is assumed that a prelude effect will be executed as an extension of the normal state, assuming that the replay has never been won, it is consumed if the predecessor effect is one game. If there are 3 game medals, if the sign production is 5 games, 15 consumption game medals, if the sign production is 10 games, 30 consumption game medals, if the sign production is 15 games, 45 consumption game medals. If the precursor effect is 20 games, there are 60 consumable game medals. As described above, there is a large or small difference in the number of medals consumed until the transition from the normal state to the ART ready state is caused by the length of the indication effect. Naturally, the smaller the number of medals consumed, the greater the total number of game medals that a player can expect to acquire comprehensively through the game, and the greater the number of medals consumed, the more players can earn comprehensively through the game. The total number of game medals that can be expected decreases. From the above, it can be said that the determination control of the number of predecessor effect games is the control related to the winning appearance.

このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。   In view of such circumstances, it is preferable that the control for determining the number of precursor effect games that is sufficient for the control regarding the winning game is managed only within the main control board to which the control related to the winning combination and other games is left. In the present embodiment, for this reason, the number of precursor effect games is determined on the main control board, and the control control for determining the number of precursor effect games that can be related to the earned game is not performed on the sub control board. Thus, it becomes possible to manage the control relating to the outgoing ball only within the main control board.

(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2−4の処理が終了すると、ステップS110−2−5に処理を移行する。
(Step S110-2-4)
In step S110-2-4, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-2-4 ends, the process proceeds to step S110-2-5.

(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−4の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−2−5=YES)、ステップS110−2−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−2−5=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-5)
In step S110-2-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter in the process of step S110-2-4. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step S110-2-5 = YES), the process proceeds to step S110-2-6, and the sign effect game number counter is reached. When it is determined that the value of is not “0” (step S110-2-5 = NO), the normal state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−6の処理が終了すると、ステップS110−2−7に処理を移行する。
(Step S110-2-6)
In step S110-2-6, the main CPU 301 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the values relating to the state numbers of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S110-2-6 ends, the process proceeds to step S110-2-7.

(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
(Step S110-2-7)
In step S110-2-7, the main CPU 301 performs an ART preparation state distribution process. Specifically, the main CPU 301 selects one of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 18) provided in the main ROM 302. The process of determining is performed. Then, when the process of step S110-2-7 ends, the process proceeds to step S110-2-8.

(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−7の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−2−8の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-8)
In step S110-2-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state storage process. Specifically, the main CPU 301 is provided in the main RAM 303 with information related to any of the ART preparation state A, the ART preparation state B, and the ART preparation state C determined by the process of step S110-2-7. A process of storing in the ART ready state storage area is performed. Further, this information is transmitted to the effect ART preparation state storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. When the process of step S110-2-8 ends, the normal state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART準備状態用処理)
次に、図32に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図32はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART preparation status processing)
Next, the ART preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a subroutine of the ART preparation state processing.

(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(Step S110-4-1)
In step S <b> 110-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is in the ART preparation state A. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. And when it determines with it being ART ready state A (step S110-4-1 = YES), it transfers to a process to step S110-4-2, and when it determines with not being ART ready state A. (Step S110-4-1 = NO), the process proceeds to step S110-4-5.

(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図19(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(Step S110-4-2)
In step S110-4-2, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state A promotion lottery table (see FIG. 19A) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-4-2 ends, the process proceeds to step S110-4-3.

(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-3)
In step S <b> 110-4-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is determined to shift to the ART preparation state B or the ART preparation state C as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-3. . If it is determined that the transition to the ART preparation state B or the ART preparation state C is determined (step S110-4-3 = YES), the process proceeds to step S110-4-4. If it is determined that the transition to the ART ready state B or the ART ready state C has not been determined (step S110-4-3 = NO), the ART ready state processing subroutine is terminated, and the main loop The process proceeds to step S111 in the process.

(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-4)
In step S110-4-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the migration destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-2. A flag indicating that the information has been upgraded to ART ready state B or a flag indicating that it has been promoted to ART ready state C in the promoted flag storage area of sub-RAM 405 via I / F circuit 305. Process to write. When the process of step S110-4-4 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-5)
In step S110-4-5, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state B. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S110-4-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-4-6, and it is determined that the state is not the ART preparation state B. If YES (step S110-4-5 = NO), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図19(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
(Step S110-4-6)
In step S110-4-6, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs the promotion lottery based on the ART preparation state B promotion lottery table (see FIG. 19B) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Then, when the process of step S110-4-6 ends, the process proceeds to step S110-4-7.

(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−7=YES)、ステップS110−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-7)
In step S110-4-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to shift to the ART preparation state C is determined as a result of the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-6. If it is determined that it is determined to shift to the ART preparation state C (step S110-4-7 = YES), the process proceeds to step S110-4-8 and shifts to the ART preparation state C. If it is determined that this has not been determined (step S110-4-7 = NO), the ART preparation state processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-8)
In step S110-4-8, the main CPU 301 performs an ART preparation state update process. Specifically, the main CPU 301 uses the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 as the migration destination ART preparation determined by the lottery by the promotion lottery process in step S110-4-6. In addition to updating the information related to the state, a process for writing a flag indicating that the state has been promoted to the ART preparation state C is performed in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. When the process of step S110-4-8 ends, the ART preparation state processing subroutine ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ART状態用処理)
次に、図33に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図33はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART status processing)
Next, the ART state process will be described with reference to FIG. FIG. 33 shows a subroutine for the ART state processing.

(ステップS110−5−1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
(Step S110-5-1)
In step S110-5-1, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-5-1 is completed, the process proceeds to step S110-5-2.

(ステップS110−5−2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−2=YES)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−2=NO)、ステップS110−5−3に処理を移行する。
(Step S110-5-2)
In step S110-5-2, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the ART game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the ART game number counter by the process of step S110-5-1. Perform the process. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S110-5-2 = YES), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S110-5-2 = NO), the process proceeds to step S110-5-3.

(ステップS110−5−3)
ステップS110−5−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照(a))と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
(Step S110-5-3)
In step S110-5-3, the main CPU 301 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the main CPU 301 determines the number of games that can be played in the ART state based on the added game number determination table (see FIG. 20A) and information related to the winning area determined by the internal lottery process described above. Add lottery. The main CPU 301 adds the number of games won by lottery to the value stored in the lottery game number storage area of the main RAM 303 on the ART. Then, when the process of step S110-5-3 ends, the process proceeds to step S110-5-4.

(ステップS110−5−4)
ステップS110−5−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−5−4=YES)、ステップS110−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−4=NO)、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(Step S110-5-4)
In step S110-5-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won in the ART game number addition lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART game number addition lottery is won as a result of the lottery process by the ART game number addition lottery process in step S110-5-3. Here, as a result of performing the lottery process for adding the number of ART games, the main CPU 301 does not determine “0” as the number of added games, that is, determines the number of games of “10” or more as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. Next, the main CPU 301 writes the selected ART game added game number in the ART game added game number counter of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. If it is determined that the lottery with the number of ART games is won (step S110-5-4 = YES), the process proceeds to step S110-5-5, and the lottery with the number of ART games is not won. (Step S110-5-4 = NO), the process proceeds to step S110-5-6.

(ステップS110−5−5)
ステップS110−5−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS110−5−5の処理が終了すると、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(Step S110-5-5)
In step S110-5-5, the main CPU 301 performs a sign effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 draws the number of games for which the predecessor effect is to be continued after winning the lottery by adding the ART game number based on the predecessor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 23). To decide. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. And transmitted to the sub-control board 400. Then, when the process of step S110-5-5 is completed, the process proceeds to step S110-5-6.

(ステップS110−5−6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−5−6の処理が終了すると、ステップS110−5−7に処理を移行する。
(Step S110-5-6)
In step S110-5-6, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-5-6 ends, the process proceeds to step S110-5-7.

(ステップS110−5−7)
ステップS110−5−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−6の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−7=YES)、ステップS110−5−8に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−5−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5-7)
In step S110-5-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the precursor effect game number counter has become “0” as a result of subtracting “1” from the value of the predictor effect game number counter in the process of step S110-5-6. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the sign effect game number counter is “0” (step S110-5-7 = YES), the process proceeds to step S110-5-8, where the sign effect game number counter is set. If it is determined that the value is not “0” (step S110-5-7 = NO), the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.

(ステップS110−5−8)
ステップS110−5−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS110−5−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-5-8)
In step S110-5-8, the main CPU 301 performs an ART game number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for adding the value stored in the lottery game number storage area in the main RAM 303 to the ART game number counter provided in the main RAM 303. Here, the process of adding the number of ART games is performed after the end of the precursor effect, but the number of ART games may be added when the player wins the ART game number without waiting for the end of the precursor effect. When the process of step S110-5-8 is completed, the ART state subroutine is terminated, and the process proceeds to step S111 of the main loop process in the main control board.

(リール回転開始準備処理)
次に、図34に基づいて、図26のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図34はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 in FIG. 26 will be described based on FIG. FIG. 34 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S111-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S111-1 = YES), the process proceeds to step S111-2, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S111-1 = NO), the process of step S111-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S111-2 in the current game to the process of step S111-2 in the next game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs a process of setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started to the sub-control board 400, the reel rotation start command is sent to the effect of the main RAM 303. To set in the transmission data storage area. When the process of step S109-4 ends, the reel rotation start preparation process subroutine ends, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(リール回転中処理)
次に、図35に基づいて、図26のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図35はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 35, the reel rotation process performed by the process of step S114 of FIG. 26 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a subroutine of reel rotation processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S <b> 114-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S114-1 = YES), the process proceeds to step S114-2, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S114). −1 = NO), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S114-2 ends, the process proceeds to step S114-3.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 is based on a sliding frame number determination table (not shown) provided in the main ROM 302, the winning area determined by the internal lottery process, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like. To obtain the number of sliding frames. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S114-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S114-3. When the process of step S114-4 is completed, the subroutine of the reel rotation process is ended, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図36に基づいて、図26のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図36は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S117 of FIG. 26 will be described based on FIG. FIG. 36 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.

(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection processing in step S117-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S117-2 = YES), the process proceeds to step S117-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S117-2 = NO), the process proceeds to step S117-5.

(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.

(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図26のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S117-2 (step S117-2 = YES), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the active line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S117-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the replay is being displayed (step S117-5 = YES), the process proceeds to step S117-6, and if it is determined that the regame is not being displayed (step S117). -5 = NO), the process proceeds to step S117-7.

(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-6 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that the winning symbol is displayed (step S117-7 = YES), the process proceeds to step S117-8, and when it is determined that the winning symbol is not displayed (step S117). −7 = NO), the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S117-8 ends, the process proceeds to step S117-9.

(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, and performs a display determination command set process described later. The display determination command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-9 ends, the process proceeds to step S117-10.

(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs display determination command setting processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs various processes based on information included in the set display determination command. When the process of step S117-10 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S118 of the main loop process.

(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図37に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図37は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the display judgment command is set)
Next, the display determination command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a view showing a subroutine of processing at the time of display determination command reception.

(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(Step S117-10-1)
In step S117-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines the symbol related to red 7 replay, blue 7 replay or follow replay based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. The process of determining whether or not the combination is displayed on the active line is performed. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed (step S117-10-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2, and red 7 replay, blue is displayed. If it is determined that 7 replays and follow replays are not displayed (step S117-10-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-3.

(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2)
In step S117-10-2, the main CPU 301 performs red / blue 7 / follow replay display processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets the value of the ART game number counter provided in the ART preparation state storage area based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. I do. Then, when the process of step S117-10-2 is completed, the display determination command setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ベルが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ベルが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、ステップS117−10−5に処理を移行する。なおここでは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定したが、入賞履歴演出に係る特定の小役としてベルリプレイをさらに規定する場合には、ベルに係る図柄の組み合わせまたはベルリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定しても良い。
(Step S117-10-3)
In step S117-10-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a bell is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the symbol combination related to the bell on the active line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. A process of determining whether or not has been performed is performed. When it is determined that the bell is displayed (step S117-10-3 = YES), the process proceeds to step S117-10-4, and when it is determined that the bell is not displayed ( The process proceeds to step S117-10-3 = NO) and step S117-10-5. Here, it is determined whether or not the combination of symbols related to the bell is displayed on the active line. However, in the case where the bell replay is further defined as a specific small role related to the winning history production, the symbol related to the bell is determined. You may determine whether the combination or the symbol combination which concerns on a bell replay was displayed on the effective line.

(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するベル表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞履歴表示を判定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4)
In step S117-10-4, the main CPU 301 performs bell display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning history display. Then, when the process of step S117-10-4 is completed, the subroutine of the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−5)
ステップS117−10−5において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−5=YES)、ステップS117−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−5=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-5)
In step S117-10-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the symbol combination related to the blank on the active line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S116-9. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that a blank is displayed (step S117-10-5 = YES), the process proceeds to step S117-10-6, and if it is determined that no blank is displayed ( Step S117-10-5 = NO), the display determination command setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−6)
ステップS117−10−6において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−6の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-6)
In step S117-10-6, the main CPU 301 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S117-10-6 is completed, the subroutine of the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図38に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図38は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 38, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 38 is a diagram showing a subroutine of red 7 / blue 7 / follow replay display processing.

(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−10−2−1=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
(Step S117-10-2-1)
In step S117-10-2-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “01” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “01” (step S117-10-2-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-2, and the state number is “01”. If it is determined that it is not (step S3117-10-2-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-5.

(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−2=YES)、ステップS117−10−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−10−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-2)
In step S117-10-2-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning area is “04” based on the information related to the winning area determined by the internal lottery process. If it is determined that the winning area is “04” (step S117-10-2-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-3, and the winning area is “04”. If it is determined that this is not the case (step 117-10-2-2 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process goes to step S118 of the main loop processing on the main control board. Migrate processing.

(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−3の処理が終了すると、ステップS117−10−2−4に処理を移行する。
(Step S117-10-2-3)
In step S117-10-2-3, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-3 ends, the process proceeds to step S117-10-2-4.

(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-4)
In step S117-10-2-4, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-4 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−5=YES)、ステップS117−10−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ117−10−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-5)
In step S117-10-2-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “02” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “02” (step S117-10-2-5 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-6, and the state number is “02”. If not (step 117-10-2-5 = NO), the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing on the main control board. To migrate.

(ステップS117−10−2−6)
ステップS117−10−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−6=YES)、ステップS117−10−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−6=NO)、ステップS117−10−2−9に処理を移行する。
(Step S117-10-2-6)
In step S <b> 117-10-2-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state A is in effect. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state A is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state A (step S117-10-2-6 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-7, and it is determined that the state is not the ART preparation state A. If so (step S117-10-2-6 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-9.

(ステップS117−10−2−7)
ステップS117−10−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−7の処理が終了すると、ステップS117−10−2−8に処理を移行する。
(Step S117-10-2-7)
In step S117-10-2-7, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-7 ends, the process proceeds to step S117-10-2-8.

(ステップS117−10−2−8)
ステップS117−10−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-8)
In step S117-10-2-8, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-2-8 is completed, the subroutine for the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−9)
ステップS117−10−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−10−2−9=YES)、ステップS117−10−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−9=NO)、ステップS117−10−2−12に処理を移行する。
(Step S117-10-2-9)
In step S <b> 117-10-2-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the ART preparation state B is set. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART preparation state B is based on a value stored in an ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state is the ART preparation state B (step S117-10-2-9 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-10, and it is determined that the state is not the ART preparation state B. If so (step S117-10-2-9 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-12.

(ステップS117−10−2−10)
ステップS117−10−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−10の処理が終了すると、ステップS117−10−2−11に処理を移行する。
(Step S117-10-2-10)
In step S117-10-2-10, the main CPU 301 performs processing for setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-10 ends, the process proceeds to step S117-10-2-11.

(ステップS117−10−2−11)
ステップS117−10−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-11)
In step S117-10-2-11, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the ART game number counter to “100”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “100” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-2-11 is completed, the subroutine of the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−2−12)
ステップS117−10−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−12の処理が終了すると、ステップS117−10−2−13に処理を移行する。
(Step S117-10-2-12)
In step S117-10-2-12, the main CPU 301 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. Then, when the process of step S117-10-2-12 ends, the process proceeds to step S117-10-2-13.

(ステップS117−10−2−13)
ステップS117−10−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-13)
In step S117-10-2-13, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “200” to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. When the processing of step S117-10-2-13 is completed, the subroutine for red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the processing proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ベル表示時処理)
次に、図39に基づいて、ベル表示時処理についての説明を行う。なお、図39はベル表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Bell display processing)
Next, the bell display process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a subroutine of bell display processing.

(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-1)
In step S117-10-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “03” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S117-10-4-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-2, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (step S117-10-4-1 = NO), the bell display time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、入賞履歴表示に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの入賞履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている入賞履歴態様に係る情報の最後に、有効ライン上に表示されたベルに係る図柄の組み合わせに対応する入賞履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップS117−10−4−2の処理が終了すると、ステップS117−10−4−3に処理を移行する。
(Step S117-10-4-2)
In step S117-10-4-2, the main CPU 301 performs a process of updating the history information related to the winning history display. Specifically, the main CPU 301 sequentially stores history information when a predetermined number of history information is not stored in the display history storage area of the main RAM 303, and the history information is stored in the display history storage area. Information related to the winning history mode that is managed in the order in which the game was executed, discarding the information related to the winning history mode of the oldest game among the history information stored in the display history storage area Finally, information related to the winning history mode corresponding to the combination of symbols related to the bell displayed on the active line is added. At the same time, the main CPU 301 stores the same information as the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 as a display history command including the history information in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-4-2 ends, the process proceeds to step S117-10-4-3.

ここで、図48を用いて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、履歴情報との関係について説明する。   Here, the relationship between the combination of symbols displayed on the active line and the history information will be described with reference to FIG.

例えば、共通の入賞履歴態様を表示する図柄の組み合わせは払い出しを行う図柄の組み合わせであり、図48(a)〜(c)に示すように、ベルに係る図柄の組み合わせである。具体的には、図48(a)に示すように押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図48(b)に示すように共通ベル01に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図48(c)に示すように共通ベル02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に共通の入賞履歴態様が表示される。入賞履歴態様は履歴情報として、メインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域にゲームが実行された順に格納される。共通の入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”11”が格納される。また、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は、履歴情報として、例えば”00”が格納される。そして、メインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域には、ゲームが実行された順番と関連づけられてこれらの履歴情報が所定のゲーム数分格納される。以上のように、図48(a)に示すような押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に加えて、図48(b),(c)に示すような、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合、あるいは、そのいずれの場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示される。なお、図48(d)に示すようにベルリプレイである通常リプレイ02に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示されても良い。さらに、共通ベル01、共通ベル02または通常リプレイ02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様を表示しても良い。この際、ベルに係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”10”がメインRAM303の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域に格納される。なお、後述の図49を用いて説明するように、例えば、履歴情報が”11”の場合、入賞履歴態様としてベルのアニメーションが表示され、履歴情報が”10”の場合、入賞履歴態様として星のアニメーションが表示される。   For example, a combination of symbols displaying a common winning history mode is a combination of symbols to be paid out, and is a combination of symbols related to a bell as shown in FIGS. Specifically, when a combination of symbols related to the push order bells 01 to 03 is displayed on the active line as shown in FIG. 48 (a), the symbol related to the common bell 01 as shown in FIG. 48 (b). When the combination of symbols is displayed on the effective line, as shown in FIG. 48C, the common winning history mode is displayed when the combination of symbols related to the common bell 02 is displayed on the effective line. The winning history mode is stored as history information in the display history storage area and the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in the order in which the game was executed. For example, “11” is stored as the history information related to the common winning history mode. When a combination other than the combination of symbols related to the bell is displayed on the active line, for example, “00” is stored as the history information. Then, the history information is stored in the display history storage area and the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in association with the order in which the games are executed for a predetermined number of games. As described above, in addition to the case where the combination of symbols related to the push order bells 01 to 03 as shown in FIG. 48 (a) is displayed on the active line, as shown in FIGS. 48 (b) and 48 (c). When the symbol combination related to the common bell 01, which is the middle bell, is displayed, or when the symbol combination related to the common bell 02, which is the right-up bell, is displayed, or in any case, the common combination is displayed. Are displayed as part of the winning history display. Note that, as shown in FIG. 48 (d), even when a combination of symbols related to the normal replay 02, which is a bell replay, is displayed, the common winning history mode may be displayed as part of the winning history display. . Further, when the symbol combination related to the common bell 01, the common bell 02 or the normal replay 02 is displayed, the winning history mode different from the winning history mode when the symbol combination related to the push order bells 01 to 03 is displayed. May be displayed. At this time, for example, “10” is stored in the display history storage area and the transmission transmission data storage area of the main RAM 303 as the history information related to the winning history mode different from the winning history mode when the combination of symbols related to the bell is displayed. Is done. As will be described later with reference to FIG. 49, for example, when the history information is “11”, a bell animation is displayed as the winning history mode, and when the history information is “10”, a star is displayed as the winning history mode. Is displayed.

(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、入賞履歴表示を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップS117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4−4に処理を移行する。
(Step S117-10-4-3)
In step S117-10-4-3, the main CPU 301 performs processing for determining a winning history display. Specifically, the main CPU 301 reads the updated history information stored in the display history storage area of the main RAM 303, and history information corresponding to the winning history display stored in the history addition lottery table illustrated in FIG. It is determined whether or not it matches any of the above. Then, when the process of step S117-10-4-3 ends, the process proceeds to step S117-10-4-4.

(ステップS117−10−4−4)
ステップS117−10−4−4において、メインCPU301は、ステップS117−10−4−3における判定の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10−4−3にて、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。例えば、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“11”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、履歴情報が図21の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続5ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。また、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“00”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、履歴情報が図21の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続4ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。そして、判定条件を満足すると判断されると(ステップS117−10−4−4=YES)ステップS117−10−4−5に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると(ステップS117−10−4−4=NO)ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-4)
In step S117-10-4-4, the main CPU 301 performs a process of confirming whether or not a determination condition for adding the number of ART games and satisfying the determination condition is satisfied as a result of the determination in step S117-10-4-3. . Specifically, in step S117-10-4-3, the main CPU 301 stores the updated history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 in the history addition lottery table illustrated in FIG. If it matches any of the history information corresponding to the winning history display, it is determined that the determination condition is satisfied. For example, when the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 is “11”, “11”, “11”, “11”, “11”, the history information is added to the history addition lottery table of FIG. Since it is in agreement with the “continuous 5 games” in the winning history display state, it is determined that the determination condition is satisfied. When the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 is “00”, “11”, “11”, “11”, “11”, the history information is added to the history addition lottery table of FIG. Since it is consistent with the “continuous 4 games” in the winning history display state, it is determined that the determination condition is satisfied. If it is determined that the determination condition is satisfied (step S117-10-4-4 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-5, and if it is determined that the determination condition is not satisfied ( Step S117-10-4-4 = NO) The bell display subroutine is terminated, and the process proceeds to Step S118 of the main loop process on the main control board.

(ステップS117−10−4−5)
ステップS117−10−4−5において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報と、図21に例示される履歴上乗せ抽選テーブルを用いて、ARTゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選を行う。ARTゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選においては、履歴上乗せ抽選テーブルに規定される入賞履歴表示に応じて決まる確率でARTゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選する。例えば、履歴情報として“11”または“10”が連続して5ゲームにわたって取得されている場合や、履歴情報として “10”が連続して3ゲームにわたって取得されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選は100%当選する。また、履歴情報として“11”または“10”が連続して3ゲームにわたって取得されている場合には、ARTゲーム数上乗せ抽選が50%の確率で当選する。ARTゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選すると、次に、メインCPU301は、図20(b)の上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、上乗せされるゲーム数を決定するARTゲーム数上乗せ抽選を行う。なお、図21に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合および、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、それぞれに対応する入賞履歴態様が表示される場合を例に説明しているが、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には共通する入賞履歴態様が表示されるテーブルを用いても良い。逆に、押し順ベル01〜03に係る図柄の組み合わせが表示された場合、中段ベルである共通ベル01に係る図柄の組み合わせが表示された場合、および右上がりベルである共通ベル02に係る図柄の組み合わせが表示された場合に以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも、共通するまたはそれぞれ異なる入賞履歴態様が表示されても良い。また、本実施の形態では5ゲームの間の入賞履歴が表示される場合を例に説明したが、4ゲーム以下、または、6ゲーム以上であっても良い。そして、ステップS117−10−4−5の処理が終了すると、ステップS117−10−4−6に処理を移行する。
(Step S117-10-4-5)
In step S117-10-4-5, the main CPU 301 performs a lottery process by adding the number of ART games. Specifically, the main CPU 301 first performs lottery drawing for the number of ART games using the updated history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 and the history addition lottery table illustrated in FIG. Whether or not to draw. In the lottery to determine whether or not to perform the lottery with the number of ART games, it is won that the lottery with the number of ART games is selected with a probability determined according to the winning history display specified in the history additional lottery table. For example, when “11” or “10” is acquired continuously over 5 games as history information, or when “10” is acquired continuously over 3 games as history information, the number of ART games The extra lottery wins 100%. In addition, when “11” or “10” is continuously acquired over three games as history information, the lottery with an additional number of ART games is won with a probability of 50%. If it is elected to perform the lottery with the number of ART games, the main CPU 301 next performs the lottery with the number of ART games for determining the number of games to be added based on the number-of-additions game determination table of FIG. In the history addition lottery table shown in FIG. 21, the combination of symbols related to the push bells 01 to 03 is displayed on the active line and the combination of symbols related to the common bell 01 which is the middle bell is displayed. In the case where the combination of symbols related to the common bell 02 which is a right-up bell is displayed, the case where the winning history mode corresponding to each is displayed is described as an example. When is displayed on the active line, a table in which a common winning history mode is displayed may be used. Conversely, when a combination of symbols related to the push order bells 01 to 03 is displayed, when a combination of symbols related to the common bell 01 that is the middle bell is displayed, and when related to the common bell 02 that is a right-up bell Even when a combination of symbols other than the case where the combination is displayed is displayed on the active line, a common or different winning history mode may be displayed. Moreover, although the case where the winning history for 5 games is displayed has been described as an example in the present embodiment, it may be 4 games or less, or 6 games or more. Then, when the process of step S117-10-4-5 ends, the process proceeds to step S117-10-4-6.

(ステップS117−10−4−6)
ステップS117−10−4−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS117−10−4−5のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS117−10−4−6=YES)、ステップS117−10−4−7に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS117−10−4−6=NO)、ステップS117−10−4−8に処理を移行する。
(Step S117-10-4-6)
In step S117-10-4-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the ART game number is added and the lottery is won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the lottery by adding the number of ART games is won as a result of the lottery process by adding the number of ART games in step SS117-10-4-5. Here, as a result of performing the lottery process for adding the number of ART games, the main CPU 301 does not determine “0” as the number of added games, that is, determines the number of games of “10” or more as the number of added games. In such a case, it is determined that the lottery is won by adding the number of ART games. Next, the main CPU 301 writes the selected ART game added game number in the ART game added game number counter of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. If it is determined that the lottery with the number of ART games is won (step S117-10-4-6 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-7, and the number of ART games is added to the lottery. If it is determined that it has not been won (step S117-10-4-6 = NO), the process proceeds to step S117-10-4-8.

(ステップS117−10−4−7)
ステップS117−10−4−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS117−10−4−7の処理が終了すると、ステップS117−10−4−8に処理を移行する。
(Step S117-10-4-7)
In step S117-10-4-7, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 draws the number of games for which the predecessor effect is to be continued after winning the lottery by adding the ART game number based on the predecessor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 23). To decide. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. And transmitted to the sub-control board 400. Then, when the process of step S117-10-4-7 ends, the process proceeds to step S117-10-4-8.

(ステップS117−10−4−8)
ステップS117−10−4−8において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−10−4−8の処理が終了すると、ステップS117−10−4−9に処理を移行する。
(Step S117-10-4-8)
In step S117-10-4-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the indication effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-4-8 ends, the process proceeds to step S117-10-4-9.

(ステップS117−10−4−9)
ステップS117−10−4−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−10−4−8の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−9=YES)、ステップS117−10−4−10に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−9=NO)、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-9)
In step S117-10-4-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the precursor effect game number counter by the process of step S117-10-4-8, and as a result, whether or not the value of the precursor effect game number counter becomes “0”. The process which determines is performed. If it is determined that the value of the precursor effect game number counter is “0” (step S117-10-4-9 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-10, and the precursor is If it is determined that the value of the effect game number counter is not “0” (step S117-10-4-9 = NO), the bell display time processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 in the main loop processing. Transition.

(ステップS117−10−4−10)
ステップS117−10−4−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS117−10−4−5のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS117−10−4−10の処理が終了すると、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-10)
In step S117-10-4-10, the main CPU 301 performs an ART game number addition process. Specifically, the main CPU 301 adds the value of the ART added game number won by the ART game number added lottery process of step S117-10-4-5 to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Perform the process. Here, the process of adding the number of ART games is performed after the end of the precursor effect, but the number of ART games may be added when the player wins the ART game number without waiting for the end of the precursor effect. When the process of step S117-10-4-10 is completed, the bell display subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

なお、上述のように本実施の形態では、入賞履歴演出の内容を用いてARTゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ART状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として入賞履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。入賞履歴演出の内容を用いてART状態への移行の契機とする場合、ART遊技状態時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とART遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とを異ならせても良いが、ART遊技状態時およびART遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ART遊技状態時においてもART遊技状態以外の時から入賞履歴演出を継続させ、ART上乗せ抽選の契機とされる入賞履歴表示を、ART遊技状態以外の時から継続する入賞履歴表示にて判断する構成とすることもできる。   As described above, in the present embodiment, the contents of the winning history effect are used to trigger the lottery by adding the number of ART games, but the transition to a state advantageous to other players, such as the transition to the ART state. The contents of the winning history effect may be used as an opportunity for the player to receive a privilege such as a transition to an arbitrary state advantageous to the player. When using the contents of the winning history effect as an opportunity to shift to the ART state, the winning history mode displayed when winning a specific winning combination in the ART gaming state and the specific winning combination other than in the ART gaming state The winning history mode displayed when winning a prize may be different, but the winning history displayed when winning a specific winning combination both in the ART gaming state and in a state other than the ART gaming state. The aspect may be common. In the case of common, the winning history display is continued even when in the ART gaming state, from the time other than the ART gaming state, and the winning history display that is triggered by the ART addition lottery is continued from the time other than the ART gaming state. It can also be set as the structure judged by.

(ブランク表示時処理)
次に、図40に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図40はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 40 shows a subroutine for blank display processing.

(ステップS117−10−6−1)
ステップS117−10−6−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−6−1=YES)、ステップS117−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS117−10−6−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-6-1)
In step S117-10-6-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “03” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S117-10-6-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-6-2, and the state number is “03”. If it is determined that it is not (Step S117-10-6-1 = NO), the subroutine for blank display processing is terminated, and the process proceeds to Step S118 of the main loop processing in the main control board.

(ステップS117−10−6−2)
ステップS117−10−6−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−6−2=YES)、ステップS117−10−6−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−6−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-6-2)
In step S117-10-6-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter is “0”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S117-10-6-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-6-3 to display the ART game. If it is determined that the value of the number counter is not “0” (step S117-10-6-2 = NO), the blank display time processing subroutine is terminated, and the main loop processing step S118 in the main control board is completed. The process is transferred to.

(ステップS117−10−6−3)
ステップS117−10−6−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−6−3の処理が終了すると、ステップS117−10−6−4に処理を移行する。
(Step S117-10-6-3)
In step S117-10-6-3, the main CPU 301 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. Then, when the process of step S117-10-6-3 ends, the process proceeds to step S117-10-6-4.

(ステップS117−10−6−4)
ステップS117−10−6−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS117−10−6−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-6-4)
In step S117-10-6-4, the main CPU 301 performs an ART preparation state transition game number determination process. Specifically, the main CPU 301 determines and determines the range of the number of games until the transition to the ART preparation state based on the ART preparation state transition game number determination table (see FIG. 17) provided in the main ROM 302. Within the range of the number of games played, control is performed to determine the number of games until the transition to the ART ready state by lottery. Then, the main CPU 301 performs processing for storing the number of games until the determined ART preparation state is shifted to the ART preparation state transition game number counter provided in the main RAM 303. When the process of step S117-10-6-4 is completed, the blank display time process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(遊技状態移行処理)
次に、図41に基づいて、図26のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図41は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 41, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 26 will be described. FIG. 41 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S119-1 = YES), the process proceeds to step S119-2. If it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S119-1). = NO), the process proceeds to step S119-4.

(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-2 = YES), the process proceeds to step S119-3. If it is determined that no blank is displayed (step S119-2). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-3 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S119-4 = YES), the process proceeds to step S119-5, and if it is determined that the game is not in the RT1 gaming state (step S119-4). = NO), the process proceeds to step S119-9.

(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. When it is determined that the preparation replay is displayed (step S119-5 = YES), the process proceeds to step S119-6, and when it is determined that the preparation replay is not displayed (step S119). -5 = NO), the process proceeds to step S119-7.

(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether the blue 7 replay or the follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S119-7 = YES), the process proceeds to step S119-8, and it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed. If it is (step S119-7 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-8 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS118−9=NO)、ステップS118−14に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S119-9 = YES), the process proceeds to step S119-10. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (step S118-9). = NO), the process proceeds to step S118-14.

(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-10 = YES), the process proceeds to step S119-11, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-10). = NO), the process proceeds to step S119-12.

(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-11 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the main CPU 301 performs a process of determining whether one of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay and follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S119-12 = YES), the process proceeds to step S119-13, and red 7 replay, blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S119-12 = NO), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-13)
In step S119-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-13 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-14)
In step S119-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S119-14 = YES), the process proceeds to step S119-15, and if it is determined that no blank is displayed (step S119-14). = NO), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-15)
In step S119-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S119-15 is completed, the subroutine for the game state transition process is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図42に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図43に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs amplifier control based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. A process of outputting sound from the speakers 34 and 35 through the substrate 440 is performed. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 are controlled via the control board 410. Further, the sub CPU 402 performs the effect control board 410 based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect determination process described later or the effect content determined by the effect determination process of the main control board 300. Then, the rendering device 44 is controlled via the drive board 43. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces an effect based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored in accordance with the effect content determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The liquid crystal display device 46 is controlled via the control substrate 410 and the general-purpose substrate 45. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図44に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図44は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = YES), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = NO), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図45に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図45はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In the case (step S302-3-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception effect determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel rotation start command. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon reception of a reel stop command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. If it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-10, and if it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-11.

なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In Step S302-3-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process at the time of error command reception. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speakers 34,. The control which determines the production output from 35 is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs an effect determination process upon display determination command reception, which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図46に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図46はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving reel rotation start acceptance command)
Next, based on FIG. 46, the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command will be described. FIG. 46 is a diagram showing a subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command.

(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in a state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “01”, it is determined that the state is the normal state (step S302-3-4-1 = YES), and the process proceeds to step S302-3-4-2. If it is determined that the state number is not “01” (step S302-3-4-1 = NO), the process proceeds to step S302-3--4-3.

(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図24(a)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板400に受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が0となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図31のステップS110−2−3で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process for a normal state. Specifically, the sub CPU 402 uses the normal state effect determination table (see FIG. 24A) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process in step S302. Based on this, processing for determining the production contents is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Here, when the value of the ART preparation state transition game number counter included in the reel rotation start acceptance command received by the sub-control board 400 is 0, the precursor effect can be determined as the effect content. The precursor effect is an effect that is performed during a predetermined game after the value of the ART ready state transition game number counter becomes 0, and the game state is shifted to the ART ready state after the precursor effect is completed. The number of games in which effects are continued is the number of games determined in step S110-2-3 in FIG. 31 and included in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. For example, a sign effect game number counter is provided in the sub RAM 405, and the number of games included in the reel rotation start acceptance command is stored in the sign effect game number counter. In each game in which the sign effect is performed, the sign effect game number counter is decreased by “1”, and the sign effect is performed until the value of the sign effect game number counter becomes “0”. Then, when the process of step S302-3-4-2 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、状態番号が「03」のART状態であると判断し、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3-3)
In step S <b> 302-3-3-3, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not the state number is “02” based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405. If it is determined that the state number is “02” (step S302-3-4-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is “02”. If it is determined that it is not (step S302-3-4-3 = NO), it is determined that the state number is “03” and the process proceeds to step S302-3-4-5.

(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
(Step S302-3-4-4)
In step S302-3-4-4, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART preparation state. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the ART ready state A, the ART ready state B, or the ART based on the value stored in the effect ART ready state storage area provided in the sub RAM 405. Processing for determining whether the state is the preparation state C is performed. At the same time, the sub CPU 402 reads the flag in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 in the ART preparation state A or the ART preparation state B, and performs the ART preparation state by the promotion lottery in the above-described ART preparation state processing. B or a process of determining whether or not to shift to the ART ready state C is performed.

その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図24(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Thereafter, the sub CPU 402 converts the ART preparation state effect determination table (see FIG. 24B) provided in the sub ROM 404 and information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on this, the case where the promotion is determined in the ART preparation state A, the case where the promotion is not determined in the ART preparation state B, and the production content in the ART preparation state C are determined. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the processing of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine of the effect determination processing at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the processing is shifted to step S303 of the main processing in the sub control board.

(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図24(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
(Step S302-3-4-5)
In step S302-3-4-5, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the ART state. Specifically, the sub CPU 402 has information related to the winning area stored by the ART state effect determination table (see FIG. 24C) provided in the sub ROM 404 and the game information storage process of step S302-2. Based on the above, processing for determining the contents of the effect is performed.

また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図24(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出NO.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図33のステップS110−5−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。   Further, the sub CPU 402 reads the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405, and when the value is “10” or more, determines the effect related to adding the ART game number. The sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effects based on the ART state effect determination table (see FIG. 24C) provided in the sub ROM 404 and the value of the ART game added game number counter in the sub RAM 405. . For example, one or more effects NO. If the value of the ART game added game number counter is smaller than “10”, the effect is not performed and the content of the effect is determined by lottery according to the value. Here, when the number of ART games is added and the lottery is won, the sign production may be determined as the production content. The sign effect is an effect that is performed during a predetermined game after winning the extra lottery, and the number of games for which the effect is continued is determined in step S110-5-5 in FIG. The number of games included in the reel rotation start acceptance command stored in the data storage area. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4-5 is completed, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図47に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図47は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving display judgment command)
Next, based on FIG. 47, the display determination command reception effect determination process will be described. FIG. 47 is a diagram showing a subroutine of the display determination command reception effect determination process.

(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In Step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining an effect such as winning. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-1 ends, the process proceeds to step S302-3-12-2.

(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、入賞履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs processing for confirming history information. Specifically, the sub CPU 402 performs processing of reading history information included in the display history command in order to perform a winning history effect. Then, when the process of step S302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S302-3-12-3.

(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、読み込んだ履歴情報に対応する入賞履歴表示を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、まず、ステップS302−3−12−2で確認した1ゲーム前〜5ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“11”であるか“10”であるかそれ以外であるかを確認する。そして、1ゲーム前〜5ゲーム前までの5つの入賞履歴態様として、図49を用いて後に説明するように、履歴情報が“11”に対応して「ベル」のアニメーションを表示し、履歴情報が“10”に対応して「星」のアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs processing for determining a winning history display corresponding to the read history information. Specifically, the sub CPU 402 first determines whether the history information about one game before to five games before confirmed in step S302-3-12-2 is “11” or “10”, respectively. Check if it is other than Then, as five winning history modes from one game before to five games before, as will be described later with reference to FIG. 49, an animation of “bell” is displayed corresponding to the history information “11”, and the history information Decides to display a “star” animation corresponding to “10”. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-3 ends, the display determination command reception effect determination process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(入賞履歴演出)
次に、図49に基づいて、入賞履歴演出の例について説明する。入賞履歴演出は、図47に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS302−3−12−3において決定された演出である。入賞履歴演出における入賞履歴表示は、1ゲーム前から5ゲーム前までの5つの入賞履歴態様を右から表示する構成である。
(Winning history production)
Next, an example of a winning history effect will be described based on FIG. The winning history effect is an effect determined in step S302-3-12-3 of the display determination command reception effect determination process shown in FIG. The winning history display in the winning history effect is a configuration in which five winning history modes from one game before to five games before are displayed from the right.

例えば、図21に例示する連続5ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“11”,“11”,“11”,“11”である場合、図49(a)に示すように、入賞履歴表示として、「ベル」のアニメーションが5つ表示される。同様に、図21に例示する連続4ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“11”,“10”,“11”,“00”である場合、図49(b)に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーションが2つ、「星」のアニメーションが1つ、「ベル」のアニメーションが1つ、右端は空白が表示される。同様に、図21に例示する星連続3ゲームの入賞履歴表示状態の内1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“10”,“10”,“10”,“00”,“00”である場合、図49(c)に示すように、入賞履歴表示として、左から「星」のアニメーションが3つ表示され、右側2カ所は空白となる。同様に、図21に規定されておらず、上乗せ抽選が行われない履歴情報として、1ゲーム前から5ゲーム前までの履歴情報が、順に、“11”,“00”,“00”,“00”,“11”である場合、図49(d)に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーション、空白が3カ所、「ベル」のアニメーションが表示さる。   For example, the history information from the previous game to the previous five games in the winning history display state of the consecutive five games illustrated in FIG. 21 is “11”, “11”, “11”, “11”, “11” in order. "", Five animations of "Bell" are displayed as the winning history display as shown in FIG. Similarly, history information from the previous game to the previous five games in the winning history display state of the consecutive four games illustrated in FIG. 21 is “11”, “11”, “10”, “11”, “ In the case of “00”, as shown in FIG. 49B, as the winning history display, from the left, there are two “bell” animations, one “star” animation, and one “bell” animation. A blank is displayed at the right end. Similarly, the history information from the previous game to the previous five games in the winning history display state of the three consecutive star games illustrated in FIG. 21 is “10”, “10”, “10”, “00”, In the case of “00”, as shown in FIG. 49 (c), as the winning history display, three “star” animations are displayed from the left, and the two right places are blank. Similarly, as the history information that is not defined in FIG. 21 and is not subjected to the extra lottery, the history information from the previous game to the previous five games is “11”, “00”, “00”, “ In the case of “00” and “11”, as shown in FIG. 49 (d), “bell” animation from the left, three blanks, and “bell” animation are displayed as the winning history display.

なお、入賞履歴演出を行うに際し、最新の入賞履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。この際、入賞履歴態様が共通の場合は同一の入賞音を発生させても良いし、共通の入賞履歴態様であっても、表示された小役に応じて異なる入賞音を発生させても良い。   In addition, when performing a winning history effect, a winning sound according to the latest winning history mode can be generated. At this time, the same winning sound may be generated when the winning history mode is common, or different winning sounds may be generated according to the displayed small role even in the common winning history mode. .

(設定示唆演出)
次に、図50に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Setting suggestion production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the setting suggestion effect will be described with reference to FIG.

設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像が用意され、設定値に応じて表示される場合もある。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ART状態への移行に当選しやすいが、ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。   The setting suggestion effect is an effect indicating with some probability what value the current setting value of the gaming machine is. The set value can be set between “1” to “6”, and is a more advantageous setting for the player as the number increases. A plurality of effect images are prepared for the setting suggestion effect, and the effect image can be selected and displayed according to the set value. For example, an effect image indicating that the setting value is “4” to “6” and an effect image indicating that the setting value is “1” to “3” are prepared, and any one of them is set according to the setting value. An effect image is displayed as a setting suggestion effect. Further, a high setting effect image indicating that the setting value is a high setting of “5” or “6” and a normal effect image that can be displayed when the setting value is “1” to “6”. When the high setting effect image is displayed, it is possible to perform a setting suggestion effect that suggests that the setting value is high. In addition, the effect image may be displayed only in the case of the corresponding setting value, but the effect image is displayed with a certain probability in the case of the corresponding setting value, and other effect images are displayed in the remaining cases. You may be made to do. When an effect image corresponding to the set value is displayed with a certain probability, an effect image that may be a higher setting is displayed, so that a higher setting is expected with a certain probability, and more games Can be improved. In addition, not only two types of effect images are prepared for the setting suggestion effect, but also three or more effect images corresponding to the set values are prepared and displayed according to the set values. Furthermore, in addition to a setting that is more advantageous for the player as the set value becomes larger, depending on the set value, for example, the characteristics of the game may vary depending on whether the set value is an odd number or an even number. . For example, when the set value is an odd number, it is easy to win the transition to the ART state, but the duration of the ART state is relatively short, and when the set value is an even number, the ART value is compared to when the set value is an odd number. Although it is difficult to win the transition to the state, the setting may be made such that the duration of the ART state becomes longer than when the set value is an odd number. In such a case, the setting suggestion effect may be performed with different effect images depending on whether the set value is an even number or an odd number.

設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。   The timing for performing the setting suggestion effect is performed as a background image of a result display at the end of a bonus or ART, or as a background image in a normal game or an image inserted at an arbitrary timing in a normal state. Can do.

以下図50に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。   In the following, based on FIG. 50, a setting suggestion effect in which two types of effect images are prepared, when the set value is an even number and when the set value is other than “1” or “2”, is displayed as a background image of the result display. An example of this will be described.

リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図50の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図50(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図50(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図50に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。   In the result display, when the bonus or ART ends, the number of games in which the bonus or ART continues, the number of medals paid out during that time, and the like are displayed. In the example of FIG. 50, a setting suggestion effect is implemented by displaying an effect image corresponding to a set value as a background image of the result display. When the set value is an even number, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 50A, an effect image corresponding to the even set value is displayed as a background image and continued. A setting suggestion effect is displayed in which the number of games played and the number of payouts are displayed. Further, when the set value is other than “1” or “2”, as a result display when the bonus or ART ends, as shown in FIG. 50B, the set value is “1” or “2”. An effect image corresponding to a case other than the above is displayed as a background image, and a setting suggestion effect is displayed in which the number of continued games and the number of payouts are displayed. Thus, in the example shown in FIG. 50, the set value is suggested with a certain probability according to the number of persons displayed in the setting suggestion effect.

以上のように、図50(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技に期待感を抱くことができるので、より遊技性が向上される。また、図50(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。   As described above, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 50A, the player senses that the game is expected by detecting that the setting value is an even number or expecting the possibility. Since it can hold, gameability is improved more. In addition, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 50B, the player can predict that the setting value is other than “1” or “2” and the setting value is not low, A sense of expectation for the game is increased, and the gameability is further improved.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図51に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図51に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 51, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, the sub CPU 402 performs the stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 in the ART state based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S <b> 302-2. Display the order of.

例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage process in step S302 is “12”, the sub CPU 402 aligns the combinations of symbols related to the bell on the active line. Control for displaying on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

(実施形態2)
次に実施形態2として、表示履歴演出および表示履歴演出に基づいた上乗せ抽選の別構成について説明する。
(Embodiment 2)
Next, as the second embodiment, another configuration of the addition lottery based on the display history effect and the display history effect will be described.

実施形態2の特徴は、表示履歴演出において、表示履歴態様が表示される特定の小役を3以上規定し、それぞれの特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に異なる表示履歴態様を表示し、表示された表示履歴態様の組み合わせによって上乗せ抽選を行うか否かを決定する点である。なお、本実施形態において、「特定の小役」は、あらかじめ定められた有効ライン上に表示される図柄の組み合わせであり、履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わる表示履歴態様を表示する契機となる。表示履歴演出では、特定の小役に係る表示履歴態様が表示された組み合わせや態様によって履歴上乗せ抽選を行うか否かが判定される。そして、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは表示履歴態様が表示されないか、あるいは履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わらない表示を行う。また、「小役」にはリプレイ等が含まれるとして説明する。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることは、有効ライン上に同一の図柄が揃って表示される場合のみならず、あらかじめ定められた1または複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを含む。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを、単に、特定の小役に入賞すると称する場合がある。ここで、上乗せ抽選(以下、「履歴上乗せ抽選」とも称す。)を行うか否かに係る表示履歴態様の組み合わせは、同一の表示履歴態様が、連続あるいは合計でいくつ表示されたかだけでなく、異なる複数の表示履歴態様がどのような組み合わせで表示されたかが含まれる点が実施形態1と異なる。具体的には、例えば、表示履歴態様が表示される特定の小役を5つ設け、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる表示履歴態様を定める。そして、いずれかの特定の小役に係る表示履歴態様が連続してあるいは合計で所定数以上表示履歴演出に表示された場合や、5つの特定の小役に係る表示履歴態様が全て表示履歴演出に表示された場合や、表示履歴演出として1つの特定の小役に係る表示履歴態様が3つ表示されると共に他の1つの特定の小役に係る表示履歴態様が2つ表示された場合等に上乗せ抽選が行われる。さらに、上乗せゲーム数決定テーブルを複数設け、表示履歴演出に表示された表示履歴態様の組み合わせによって使用する上乗せゲーム数決定テーブルを決定することにより、表示履歴態様の組み合わせによってARTゲーム数が上乗せされる確率や上乗せされるゲーム数に差異を設けることもできる。   The feature of the second embodiment is that, in the display history effect, when three or more specific small roles for which the display history mode is displayed are defined, and a combination of symbols related to each specific small role is displayed on the active line Different display history modes are displayed, and it is determined whether or not a lottery is performed based on a combination of the displayed display history modes. In the present embodiment, the “specific small role” is a combination of symbols displayed on a predetermined active line, and displays a display history mode related to determination as to whether or not a lottery is added to the history. It becomes an opportunity. In the display history effect, it is determined whether or not a lottery with a history addition is performed based on a combination or mode in which a display history mode related to a specific small role is displayed. When a combination of symbols other than a specific small combination is displayed on the active line, the display history mode is not displayed, or a display irrespective of the determination as to whether or not a lottery is performed on the history is performed. Further, the “small role” will be described as including replay and the like. In addition, the combination of symbols related to a specific small role is displayed on the active line not only when the same symbols are displayed together on the active line, but also on one or more predetermined symbols. Including that the combination is displayed on the active line. In addition, displaying a combination of symbols related to a specific small role on the active line may simply be referred to as winning a specific small role. Here, the combination of display history modes related to whether or not to perform an extra lottery (hereinafter also referred to as “history extra lottery”) is not only the number of the same display history mode displayed continuously or in total, It is different from the first embodiment in that it includes a combination of a plurality of different display history modes. Specifically, for example, five specific small roles for displaying the display history mode are provided, and different display history modes are defined for each specific small role. And when the display history mode related to any specific small role is displayed in the display history effect continuously or more than a predetermined number in total, or the display history modes related to the five specific small roles are all displayed history effect Or when three display history modes related to one specific small role are displayed and two display history modes related to another specific small role are displayed as display history effects. A lottery will be held. Furthermore, by providing a plurality of additional game number determination tables and determining the additional game number determination table to be used according to the combination of display history modes displayed in the display history effect, the number of ART games is increased by the combination of display history modes. It is also possible to make a difference in the probability and the number of games to be added.

以上のように、実施形態1と同様に、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態に応じて履歴上乗せ抽選が行われる。そのため、履歴上乗せ抽選に係る条件が拡大されて遊技者が抱くARTゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により特定の小役が表示された状況を確認することができるため、遊技者は視覚的にARTゲーム数が上乗せされる可能性が高まったことを認識してARTゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出に特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、ARTゲーム数上乗せに係る抽選が行われる条件が拡大され、履歴上乗せ抽選が行われる条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。さらに、実施形態2においては、表示履歴演出に係る特定の小役が多様化されると共に、履歴上乗せ抽選が行われるための表示履歴演出の表示状態のパターンが多様化され、さらに、履歴上乗せ抽選に係る履歴上乗せゲーム数決定テーブルを複数のテーブルから選択可能な構成とするため、ARTゲーム数が上乗せされる期待感が広がり、ARTゲームの最終局面に至るまで上乗せされる可能性が残りやすくなり、さらに趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。   As described above, in the same manner as in the first embodiment, the display history effect in which the display history for the predetermined number of games is displayed is performed, and the lottery with the history is added according to the display state of the display history effect. Therefore, the conditions related to the history addition lottery are expanded, and the expectation for the ART game number addition that the player has can be enhanced. In addition, since it is possible to confirm the situation in which a specific small role is displayed from the displayed display history, the player recognizes that the possibility that the number of ART games will be added visually has increased, and the ART game The expectation with respect to the addition can be increased, and the game can be continued with the goal of causing the display history effect to be displayed in a specific manner. As a result, the conditions for the lottery regarding the number of ART games to be added are expanded, and the predictability of the conditions for the history addition lottery to be increased, so that the preference is improved and the motivation to continue the game is improved. be able to. Furthermore, in the second embodiment, the specific small role related to the display history effect is diversified, the display history pattern for displaying the history addition lottery is diversified, and the history addition lottery is further diversified. Since the history addition game number determination table according to the configuration is selectable from a plurality of tables, the expectation that the number of ART games will be added spreads, and the possibility of adding up to the final phase of the ART game is likely to remain. Furthermore, the preference is further improved and the motivation to continue the game can be improved.

実施形態1における説明に対して実施形態2で変更される点は、図21に示される履歴上乗せ抽選テーブルが図51に示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに変更される点、図52に示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルが追加される点、図37に示される表示判定コマンドセット時処理が図53に示される表示判定コマンドセット時処理に変更される点、図37に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図39に示されるベル表示時処理が、図53に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図54に示される特定小役表示時処理に変更される点、図47に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報が図55に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報に変更される点、図48に示される図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが特定の小役として追加される点、図49に例示される表示履歴演出に変えて図56に例示される表示履歴演出を用いて説明され点である。   The points that are changed in the second embodiment with respect to the description in the first embodiment are that the history addition lottery table shown in FIG. 21 is changed to the history addition table determination table shown in FIG. 51, and the history shown in FIG. 37 is added, the display determination command setting process shown in FIG. 37 is changed to the display determination command setting process shown in FIG. 53, and the display determination command setting process shown in FIG. The bell display process shown in FIG. 39, which is a subroutine of the process, is changed to the specific small combination display process shown in FIG. 54, which is a subroutine of the display determination command setting process shown in FIG. The display history mode and history information described in the display determination command reception effect determination process shown in FIG. FIG. 49 illustrates that the display history mode and history information described in the reception effect determination process are changed to the display information, and that a combination of symbols other than the combination of symbols shown in FIG. 48 is added as a specific small role. It is a point demonstrated using the display history effect illustrated in FIG. 56 instead of the display history effect.

以下の説明では、実施形態1との相違点のみを説明し、その他の点は実施形態1と同様であるので説明を省略する。また、以下の説明では、特定の小役として、押し順ベル01〜03,共通ベル01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に表示された場合(実施形態2では「ベル小役」とも称す)、通常リプレイ01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「リプレイ小役」とも称す)、弱スイカ、強スイカの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「スイカ小役」とも称す)、弱チェリー、強チェリーの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「チェリー小役」とも称す)、特殊役01〜02の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合(実施形態2では「チャンス小役」とも称す)の5つの図柄の組み合わせを規定する場合を例として説明する。そして、これら5つの特定の小役が表示された際に、それぞれの特定の小役に対応する互いに異なる態様の表示履歴態様が表示される場合を例として説明する。   In the following description, only differences from the first embodiment will be described, and the other points are the same as those of the first embodiment, and thus description thereof will be omitted. Moreover, in the following description, as a specific small role, when one of the combinations of symbols related to the winning areas of push order bells 01 to 03 and common bells 01 to 02 is displayed on the active line (in the second embodiment) When a symbol combination related to the winning area of normal replays 01 to 02 is displayed (also referred to as “replay small role” in the second embodiment), a weak watermelon or strong watermelon When one of the symbol combinations related to the winning area is displayed (also referred to as “watermelon small part” in the second embodiment), or when one of the symbol combinations related to the winning area of weak cherry or strong cherry is displayed (Also referred to as “cherry small role” in the second embodiment), when any of the symbol combinations related to the winning areas of the special roles 01-02 is displayed (in the second embodiment, “changing” It will be described as an example a case that defines a combination of five symbols also referred) and small win ". An example will be described in which when these five specific small combinations are displayed, different display history modes corresponding to the specific small combinations are displayed.

(表示履歴演出)
まず、図56に基づいて、実施形態2における表示履歴演出の例について説明する。表示履歴演出は、後述の図55に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS2−S302−3−12−3において決定される演出である。ここでは、表示履歴演出は、1ゲーム前から5ゲーム前までの5つの表示履歴態様を右から順に表示する構成である。
(Display history production)
First, based on FIG. 56, the example of the display log | history effect in Embodiment 2 is demonstrated. The display history effect is an effect determined in step S2-S302-3-12-3 of the display determination command reception effect determination process shown in FIG. Here, the display history effect is a configuration in which five display history modes from one game before to five games before are displayed in order from the right.

例えば、ベル小役が表示された場合は黄色の表示履歴態様が表示され、リプレイ小役が表示された場合は青色の表示履歴態様が表示され、スイカ小役が表示された場合は緑色の表示履歴態様が表示され、チェリー小役が表示された場合は赤色の表示履歴態様が表示され、チャンス小役が表示された場合は紫色の表示履歴態様が表示さる。なお、表示履歴態様は、特定の小役に応じて色のみを相違させてアニメーション等の形状は共通としても良いが、特定の小役に応じて形状も相違させても良く、逆に色を共通として形状のみを相違させても良い。また、表示履歴演出において、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示されたときは、表示履歴態様は空白となる。図56では、色を共通とし、ベル小役が表示された場合はベルの形状を表示し、リプレイ小役が表示された場合は丸形状を表示し、スイカ小役が表示された場合はスイカの形状を表示し、チェリー小役が表示された場合はチェリーの形状を表示し、チャンス小役が表示された場合は星の形状を表示履歴態様として表示する場合を例示する。   For example, a yellow display history mode is displayed when a bell small role is displayed, a blue display history mode is displayed when a replay small role is displayed, and a green display is displayed when a watermelon small role is displayed. When a history mode is displayed and a cherry small combination is displayed, a red display history mode is displayed, and when a chance small combination is displayed, a purple display history mode is displayed. It should be noted that the display history mode may be different in color depending on a specific small role and may have a common shape such as animation, but may also have a different shape depending on a specific small role, Only the shapes may be different as common. Further, in the display history effect, when a symbol other than a specific small role is displayed on the active line, the display history mode is blank. In FIG. 56, the colors are the same, the bell shape is displayed when the bell small combination is displayed, the round shape is displayed when the replay small combination is displayed, and the watermelon is displayed when the watermelon small combination is displayed. The shape of the cherry is displayed when the cherry small combination is displayed, and the star shape is displayed as the display history mode when the chance small combination is displayed.

また、実施形態1と同様に、履歴情報は特定の小役ごとに付与される。例えば、以下の説明では、ベル小役に対応する履歴情報を“001”、リプレイ小役に対応する履歴情報を“010”、スイカ小役に対応する履歴情報を“011”、チェリー小役に対応する履歴情報を“100”、チャンス小役に対応する履歴情報を“101”、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示された場合は履歴情報を”000”とする。   Further, as in the first embodiment, history information is given for each specific small role. For example, in the following description, the history information corresponding to the bell small combination is “001”, the history information corresponding to the replay small combination is “010”, the history information corresponding to the watermelon small combination is “011”, and the cherry small combination is The corresponding history information is “100”, the history information corresponding to the chance small combination is “101”, and when symbols other than the specific small combination are displayed on the active line, the history information is “000”.

例えば、図56(a)は、スイカ小役が連続して入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(b)は、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(c)は、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(d)は、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後チャンス小役が入賞した場合の表示履歴演出である。また、図56(e)は、チェリー小役、チェリー小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後リプレイ小役、リプレイ小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。   For example, FIG. 56 (a) shows a display history effect when a watermelon small combination wins continuously. FIG. 56 (b) shows a display history effect when the chance small role, cherry small role, watermelon small role, replay small role, and bell small role are won in this order. FIG. 56C shows a display history effect when the watermelon small part, watermelon small part, bell small part, bell small part, and bell small part win in this order. Further, FIG. 56 (d) shows a combination of symbols other than a specific small role displayed on the active line after a bell small role, a chance small role, and a chance small role are won in this order. This is a display history effect when winning. Also, FIG. 56 (e) shows a combination of symbols other than a specific small combination displayed on the active line after the cherry small combination and cherry small combination are won in this order, and then the replay small combination and replay small combination are displayed. This is a display history effect when winning in this order.

なお、実施形態1と同様に、表示履歴演出を行うに際し、最新の表示履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。   As in the first embodiment, when a display history effect is performed, a winning sound according to the latest display history mode can be generated.

(履歴上乗せテーブル決定テーブル)
次に、図51に基づいて、実施形態2における履歴上乗せテーブル決定テーブルについて説明を行う。
(History addition table determination table)
Next, the history addition table determination table in the second embodiment will be described with reference to FIG.

履歴上乗せテーブル決定テーブルは、メインROM302に設けられており、図52に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルと共に、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せ抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは後述のように、上乗せゲーム数とその上乗せゲーム数を獲得する確率とが規定され、上乗せゲーム数を獲得する確率が異なる複数のテーブルが用いられることも可能である。履歴上乗せテーブル決定テーブルは、表示履歴に応じて、履歴上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを選択するために用いられる。履歴上乗せゲーム数決定抽選は、具体的には、まず、履歴上乗せテーブル決定テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ARTゲーム数上乗せの抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択を行う。その後、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて上乗せされるARTゲーム数が決定される。ここで、実施形態2においても実施形態1と同様に、所定のゲーム数にわたり、所定の特定の小役が入賞したことを順に示す表示履歴演出が表示される。この表示履歴演出は、図1の液晶表示装置46の表示履歴表示画面に表示される。表示履歴演出における表示履歴表示の内容は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出は特定の小役が入賞するとその特定の小役に対応する表示履歴態様が表示される。特定の小役は、上述のベル小役、リプレイ小役、スイカ小役、チェリー小役、チャンス小役以外の小役または図柄の組み合わせを用いることもでき、5つの小役を用いることに限らず、3つ以上の小役を任意に組み合わせて用いることができる。また、ある特定の小役において、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が表示された場合に、その特定の小役が演出を伴わず表示された際の表示履歴態様と異なる態様の表示履歴態様を表示しても良い。また、特定の小役に係る同一の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合であっても、押し順の違いに対応して異なる表示履歴態様を表示しても良い。   The history addition table determination table is provided in the main ROM 302, and is used together with the history addition game number determination table shown in FIG. 52 for the history addition lottery that is the ART game number addition lottery related to the display history effect. As will be described later, the history added game number determination table defines the number of added games and the probability of acquiring the added number of games, and a plurality of tables having different probabilities of acquiring the added number of games may be used. The history addition table determination table is used to select the history addition game number determination table used for the history addition lottery according to the display history. Specifically, in the history addition game number determination lottery, first, based on the history addition table determination table and the history information stored in the display history storage area, the number of history addition games used for the lottery determination for the ART game number addition is determined. Select a table. Thereafter, the number of ART games to be added is determined based on the history addition game number determination table. Here, also in the second embodiment, as in the first embodiment, a display history effect that sequentially indicates that a predetermined specific small role has been won is displayed over a predetermined number of games. This display history effect is displayed on the display history display screen of the liquid crystal display device 46 of FIG. The contents of display history display in the display history effect are stored as history information in the display history storage area of the main RAM 303, and are also stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as display history commands including the history information. As described above, in the display history effect, when a specific small role wins, a display history mode corresponding to the specific small role is displayed. The specific small role can be a combination of symbols or a combination other than the above-mentioned bell small role, replay small role, watermelon small role, cherry small role, chance small role, and is limited to using five small roles. It is possible to use any combination of three or more small combinations. Also, in a specific small role, when a specific small role is displayed immediately after some production is performed, the display history mode is different from the display history mode when the specific small role is displayed without production. A display history mode may be displayed. Further, even when the same symbol combination related to a specific small combination is displayed on the active line, different display history modes may be displayed corresponding to the difference in the pressing order.

なお、実施形態2においても実施形態1と同様に、通常状態,ART状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良いし、通常状態,ART状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の表示履歴態様を表示する役は、払い出しがある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払い出しがない役は、通常状態,ART状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とART状態中とで表示履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する表示履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の表示履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の表示履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。   In the second embodiment, as in the first embodiment, a common display history mode may be displayed for a small combination that can be won in both the normal state and the ART state. , One common display history mode may be displayed for a small combination that can be won only in each ART state. In addition, the combination displaying one common display history mode may be a combination with payout, or may be a combination without payout. Such a combination without payout may be a combination that can be won in common in the normal state or the ART state, or may be a combination that can be won only in one of them. In addition, even if the display history performance mode is made different between the normal state and the ART state in a certain combination, a common display history mode can be used in each state. Further, when defining a plurality of small combinations that display the push order as a specific small combination in which a common display history mode is displayed, a push order navigation image when winning a small combination that can display the same display history mode A common image may be used, and a different image may be used for each small role.

図51に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、特定の小役として5種類の図柄の組み合わせを規定し、それぞれの特定の小役が表示されたときに、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる態様の表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、図51に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、直前5ゲームにおける各表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルには、表示履歴演出の表示状態に応じてARTゲーム数上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが規定される。履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、表示履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、上述のように例えば、ベル小役が入賞した場合の履歴情報を“001”、リプレイ小役が入賞した場合の履歴情報を“010”、スイカ小役が入賞した場合の履歴情報を“011”、チェリー小役が入賞した場合の履歴情報を“100”、チャンス小役が入賞した場合の履歴情報を“101”、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合の履歴情報を”000”と記載されている。   In the history addition table determination table shown in FIG. 51, a combination of five types of symbols is specified as specific small roles, and when each specific small role is displayed, each specific small role is associated with each other. The case where the display log | history aspect of a different aspect is displayed is illustrated. In addition, the history addition table determination table shown in FIG. 51 exemplifies a case where each display history mode in the last five games is displayed. The history addition table determination table defines a history addition game number determination table used for the ART game number addition lottery according to the display state of the display history effect. In the history addition table determination table, the display history mode is described with a code as history information. As described above, for example, “001” is the history information when the bell small role is won, and history information when the replay small role is winning. “010”, the history information when the watermelon winning combination wins “011”, the history information when the cherry winning role wins “100”, the history information when the chance winning role wins “101”, The history information when a combination of symbols other than a specific small role is displayed on the active line is described as “000”.

図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、表示履歴演出に係るARTゲーム数上乗せ抽選(履歴上乗せゲーム数決定抽選とも称す)に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択される。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、ARTゲーム数が上乗せされる確率あるいは多くのゲーム数が上乗せされる確率等が異なる。例えば、後述の図52に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルではテーブルA,Bの2つのテーブルが用意され、テーブルBの方が多くのゲーム数が上乗せされる確率が高く設定されている。いずれの履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されるかは、5ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせによって決定される。   Using the history addition table determination table illustrated in FIG. 51, the history addition game number determination table used for the ART game number addition lottery (also referred to as history addition game number determination lottery) related to the display history effect is selected. The history addition game number determination table differs in the probability of adding an ART game number or the probability of adding a large number of games. For example, in the history addition game number determination table shown in FIG. 52 to be described later, two tables A and B are prepared, and the probability that a larger number of games will be added is higher in the table B. Which history addition game number determination table is selected is determined by a combination of display history modes relating to specific small roles displayed during five games.

例えば、5ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせの状態は、その状態に応じてグループ分けすることができる。例えば、各グループには表示履歴表示状態と称する名称が付与されるとすると、図51の例では、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され得る表示履歴表示状態は、「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に分類される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「フラッシュ」は、同一の特定の小役が5ゲーム連続して入賞することにより、同一の表示履歴態様が5ゲーム連続して表示履歴演出に表示された状態である。例えば、スイカ小役が5ゲーム連続で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“011”が5個格納され、図56(a)に示すように表示履歴演出としては5つのスイカの形状が表示される。また、表示履歴表示状態「フラッシュ」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「ストレート」は、連続する5ゲームにおいて5種類の異なる特定の小役がそれぞれいずれかのゲームで入賞することにより、表示履歴演出において5種類の表示履歴態様全てが表示された状態である。例えば、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“101”、“100”、“011”、“010”、“001”がこの順で格納され、図56(b)に示すように表示履歴演出としては星の形状、チェリーの形状、スイカの形状、丸の形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ストレート」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「フルハウス」は、連続する5ゲームにおいて3つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる2つの同一の特定の小役とが入賞することにより、表示履歴演出において2種類の表示履歴態様がそれぞれ3個と2個表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順に入賞した場合がこれに当たる。この場合、例えば、履歴情報には、“011”、“011”、“001”、“001”、“001”がこの順で格納され、図56(c)に示すように表示履歴演出としてはスイカの形状、スイカの形状、ベルの形状、ベルの形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「フルハウス」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルBが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「スリーカード」は、連続する5ゲームにおいて3つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる特定の小役が1つ入賞し、さらに、特定の小役以外の図柄の組み合わせが1つ有効ライン上に表示されることにより、2つの表示履歴態様がそれぞれ3個と1個が表示履歴演出に表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役が入賞し、次に、特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、最後にチャンス小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“001”、“101”、“101”、“000”、“101”がこの順で格納され、図56(d)に示すように表示履歴演出としてはベルの形状、星の形状、星の形状、空白、星の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「スリーカード」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルAが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の1つである表示履歴表示状態「ツーペア」は、連続する5ゲームにおいて2種類の特定の小役がそれぞれ2つずつ入賞し、特定の小役以外の図柄の組み合わせ1つが有効ライン上に表示されることにより、表示履歴演出において2種類の表示履歴態様がそれぞれ2個ずつ表示された状態である。例えば、連続する5ゲームにおいて、チェリー小役、チェリー小役が入賞し、次に特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、次にリプレイ小役、リプレイ小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“100”、“100”、“000”、“010”、“010”がこの順で格納され、図56(e)に示すように表示履歴演出としてはチェリーの形状、チェリーの形状、空白、丸の形状、丸の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ツーペア」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルAが選択される。なお、履歴上乗せ抽選に用いられる表示履歴表示状態は、上述の「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に限らず、他の表示履歴態様の組み合わせを用いても良く、例えば、実施形態1に示したように同じ表示履歴態様が4つ含まれる状態を用いることができる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは2つに限らず3つ以上設けても良い。また、特定の小役に優劣を設け、いずれかの特定の小役が表示される個数の合計が多いほど上乗せされるゲーム数が多くなるようにしても良い。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じて異なるテーブルを選択しても良いが、全ての設定値に対して同様にテーブルを選択することが好ましい。履歴上乗せテーブル決定テーブルを全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。   For example, the state of the combination of display history modes related to a specific small role displayed during five games can be grouped according to the state. For example, if a name called a display history display state is given to each group, in the example of FIG. 51, the display history display state from which the history addition game number determination table can be selected is “flash”, “straight”, It is classified as “Full House”, “Three Card”, or “Two Pair”. The display history display state “flash”, which is one of the combinations of display history modes displayed in the display history effect, is the same display history mode when the same specific small role wins five games in succession. Is a state in which five games are displayed in the display history effect. For example, this is the case when a watermelon small role wins five games in a row. In this case, five pieces of “011” are stored in the history information, and five watermelon shapes are displayed as display history effects as shown in FIG. When the display history display state is “flash”, the table B is selected as the history addition game number determination table. In the display history display state “straight”, which is one of the combinations of display history modes displayed in the display history effect, five different kinds of specific small roles are awarded in any one of the games in five consecutive games. Thus, in the display history effect, all five types of display history modes are displayed. For example, this is the case when the chance small, cherry small, watermelon small, replay small, and bell small wins in this order. In this case, “101”, “100”, “011”, “010”, “001” are stored in this order in the history information. As shown in FIG. The shape, cherry shape, watermelon shape, round shape, and bell shape are displayed in this order. When the display history display state is “straight”, the table B is selected as the history addition game number determination table. The display history display state “full house”, which is one of the combinations of display history modes displayed in the display history effect, is different from three identical specific small roles and this specific small role in five consecutive games. When two identical specific small roles win, two and two display history modes are displayed in the display history effect, respectively. For example, in the case of five consecutive games, a case where a watermelon small role, a watermelon small role, a bell small role, a bell small role, and a bell small role are won in this order. In this case, for example, “011”, “011”, “001”, “001”, “001” are stored in this order in the history information, and as a display history effect as shown in FIG. The watermelon shape, watermelon shape, bell shape, bell shape, and bell shape are displayed in this order. When the display history display state is “full house”, table B is selected as the history addition game number determination table. The display history display state “three-card”, which is one of the combinations of display history modes displayed in the display history effect, includes three identical specific small roles and these specific small roles in five consecutive games. One different specific small role wins, and furthermore, one combination of symbols other than the specific small role is displayed on the effective line, so that two display history modes are three and one display history respectively. This is the state displayed in the production. For example, in five consecutive games, a bell small role, a chance small role, and a chance small role win, then a combination of symbols other than a specific small role is displayed, and the chance small role wins at the end. It hits. For example, “001”, “101”, “101”, “000”, “101” are stored in this order in the history information, and as shown in FIG. , Star shape, star shape, blank, star shape are displayed in this order. Further, when the display history display state is “three cards”, the table A is selected as the history addition game number determination table. In the display history display state “two pair”, which is one of the combinations of display history modes displayed in the display history effect, two specific small roles each win two in each of five consecutive games. By displaying one combination of symbols other than the small role on the effective line, two types of display history modes are displayed in the display history effect. For example, in five consecutive games, the case where a cherry small combination or cherry small combination wins, a combination of symbols other than a specific small combination is displayed, and then a replay small combination or replay small combination wins. . For example, “100”, “100”, “000”, “010”, “010” are stored in this order in the history information, and as shown in FIG. Cherry shape, blank, circle shape, and circle shape are displayed in this order. When the display history display state is “two pair”, table A is selected as the history addition game number determination table. In addition, the display history display state used for the history addition lottery is not limited to the above-mentioned “flash”, “straight”, “full house”, “three-card”, “two-pair”, and other combinations of display history modes are used. For example, as shown in the first embodiment, a state in which four same display history modes are included can be used. The history addition game number determination table is not limited to two but may be three or more. Further, it may be possible to provide superiority or inferiority for a specific small combination, and increase the number of games to be added as the total number of displayed specific small combinations increases. Further, in the history addition table determination table, a different table may be selected as the history addition game number determination table depending on the set value, but it is preferable to select the table similarly for all the set values. By making the history addition table determination table common to all setting values, in the history addition lottery, there is no difference in advantage for each setting value, and the fairness of the game can be ensured.

(履歴上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図52に基づいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(History addition game number determination table)
Next, the history addition game number determination table will be described with reference to FIG.

履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、上乗せされるゲーム数が複数規定され、さらに、それぞれのゲーム数を取得する確率が規定されている。また、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは複数のテーブルを備え、図52の例ではテーブルA、テーブルBの2つのテーブルを備える。テーブルA、テーブルBは、上乗せゲーム数の取得確率が異なり、テーブルBの方がより多くの上乗せゲーム数を取得する確率が高くなっている。履歴上乗せゲーム数決定抽選では、履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて表示履歴演出に対応して履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され、選択された履歴上乗せゲーム数決定テーブルを用いて、取得される上乗せゲーム数が抽選される。図52に例示する履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、テーブルAは、40%の確率で10ゲームの上乗せゲームが取得され、25%の確率で20ゲームの上乗せゲームが取得され、25%の確率で50ゲームの上乗せゲームが取得される。同様に、テーブルBは、10%の確率で20ゲームの上乗せゲームが取得され、40%の確率で50ゲームの上乗せゲームが取得され、50%の確率で100ゲームの上乗せゲームが取得される。なお、履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、上乗せされるゲーム数を決定する抽選確率は、設定値に応じて異なっても良いが、全ての設定値に対して共通の確率とすることが好ましい。抽選確率を全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。また、各テーブルにおける上乗せゲーム数は、ARTゲームの消化ゲーム数によらず一定でも良いが、テーブルAおよびテーブルBにおいて、上乗せされるゲーム数が異なる複数のテーブルをそれぞれ備え、消化されたゲーム数に応じて履歴上乗せ抽選に用いるテーブルをさらに選択できる構成とすることもできる。あるいは、テーブルAおよびテーブルBにおけるゲーム数を、ARTゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少する変数として定義することもできる。このように、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定されるゲーム数をARTゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少させることにより、ARTゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができ、必要以上にARTゲームが継続されることを防止することができる。特に、各テーブルにおける最大上乗せゲーム数をARTゲームの消化ゲーム数に応じて減少させることにより、より確実にARTゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができる。   The history additional game number determination table is provided in the main ROM 302 and is used for the history additional game number determination lottery. In the history addition game number determination table, a plurality of game numbers to be added are defined, and further, the probability of acquiring each game number is defined. In addition, the history addition game number determination table includes a plurality of tables, and in the example of FIG. Table A and Table B have different acquisition probabilities for the number of added games, and Table B has a higher probability of acquiring more additional games. In the history addition game number determination lottery, the history addition game number determination table is selected corresponding to the display history effect using the history addition table determination table, and the acquired additional game number determination table is used. The number of games is drawn. In the history addition game number determination table illustrated in FIG. 52, the table A obtains an additional game of 10 games with a probability of 40%, acquires an additional game of 20 games with a probability of 25%, and acquires a probability of 25%. 50 additional games are acquired. Similarly, in Table B, 20 additional games are acquired with a probability of 10%, 50 additional games are acquired with a probability of 40%, and 100 additional games are acquired with a probability of 50%. In the history addition game number determination table, the lottery probability for determining the number of games to be added may be different depending on the set value, but it is preferable to use a common probability for all the set values. By making the lottery probability common to all set values, in the history addition lottery, there is no difference in advantage for each set value, and the fairness of the game can be ensured. Further, the number of added games in each table may be constant regardless of the number of digested games of the ART game, but each of the tables A and B includes a plurality of tables with different numbers of games to be added, and the number of games digested. The table used for the lottery can be further selected according to the history. Alternatively, the number of games in the table A and the table B can be defined as a variable that decreases as the number of digest games of the ART game increases. In this way, by reducing the number of games specified in the history addition game number determination table as the number of ART games is increased, the number of games played in the entire ART game can be limited, and more than necessary. It is possible to prevent the ART game from continuing. In particular, by reducing the maximum number of additional games in each table according to the number of digested games of the ART game, it is possible to more reliably limit the number of games played in the entire ART game.

(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図53に基づいて、実施形態2における表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、実施形態2における表示判定コマンドセット時処理は、実施形態1における表示判定処理(図36)のサブルーチンである表示判定コマンドセット時処理(図37)の別実施形態であり、表示判定処理における表示判定コマンドセット時処理以外の構成は実施形態1と共通であり、説明は省略する。図53は実施形態2における表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when the display judgment command is set)
Next, the display determination command setting process in the second embodiment will be described with reference to FIG. The display determination command setting process in the second embodiment is another embodiment of the display determination command setting process (FIG. 37), which is a subroutine of the display determination process (FIG. 36) in the first embodiment. The configuration other than the display determination command setting process is the same as that of the first embodiment, and a description thereof is omitted. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of display determination command setting processing in the second embodiment.

(ステップS2−117−10−1)
ステップS2−117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS2−117−10−1=YES)、ステップS2−117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS2−117−10−1=NO)、ステップS2−117−10−3に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−1の処理は実施形態1のステップS117−10−1の処理と共通である。
(Step S2-117-10-1)
In step S2-1117-10-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines the symbol related to red 7 replay, blue 7 replay or follow replay based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. The process of determining whether or not the combination is displayed on the active line is performed. If it is determined that the red 7 replay, the blue 7 replay, or the follow replay is displayed (step S2-117-10-1 = YES), the process proceeds to step S2-1117-10-2, and the red When it is determined that 7 replay, blue 7 replay, and follow replay are not displayed (step S2-117-10-1 = NO), the process proceeds to step S2-117-10-3. Note that the process of step S2-117-10-1 is the same as the process of step S117-10-1 of the first embodiment.

(ステップS2−117−10−2)
ステップS2−117−10−2において、メインCPU301は、実施形態1と同様に図38を用いて詳述された赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。なお、赤・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチン(図38参照)は実施形態1と共通であるので説明を省略する。そして、ステップS2−117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S2-117-10-2)
In step S2-1117-10-2, the main CPU 301 performs the red / blue 7 / follow replay display process described in detail with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 sets the value of the ART game number counter provided in the ART preparation state storage area based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. I do. Note that the subroutine for red / blue 7 / follow replay display processing (see FIG. 38) is the same as that in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Then, when the process of step S2-117-10-2 is completed, the display determination command setting process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS2−117−10−3)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−3において、メインCPU301は、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、特定の小役に入賞したと判定された場合には(ステップS2−117−10−3=YES)、ステップS2−117−10−4に処理を移行し、特定の小役に入賞していないと判定された場合には(ステップS2−117−10−3=NO)、ステップS2−117−10−5に処理を移行する。
(Step S2-117-10-3)
Next, in the second embodiment, in step S2-117-10-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a specific small role has been won. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a specific small role has been won based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. Process. If it is determined that a specific small role has been won (step S2-117-10-3 = YES), the process proceeds to step S2-117-10-4 to win a specific small role. If it is determined that it is not present (step S2-117-10-3 = NO), the process proceeds to step S2-117-10-5.

(ステップS2−117−10−4)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する特定小役表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、表示履歴演出を判定する処理等を行う。そして、ステップS2−117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S2-117-10-4)
Next, in the second embodiment, in step S2-117-10-4, the main CPU 301 performs a specific small combination display process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining display history effects. Then, when the process of step S2-117-10-4 is completed, the subroutine of the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(ステップS2−117−10−5)
ステップS2−117−10−5において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS2−117−10−5=YES)、ステップS2−117−10−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS2−117−10−5=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−5の処理は実施形態1のステップS117−10−5の処理と共通である。
(Step S2-117-10-5)
In step S2-117-10-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to the blank on the active line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. A process of determining whether or not has been performed is performed. If it is determined that a blank is displayed (step S2-117-10-5 = YES), the process proceeds to step S2-117-10-6, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S2-117-10-5 = NO), the subroutine for the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board. Note that the process of step S2-117-10-5 is the same as the process of step S117-10-5 of the first embodiment.

(ステップS2−117−10−6)
ステップS2−117−10−6において、メインCPU301は、実施形態1と同様に図40を用いて詳述されたブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。なお、ブランク表示時処理のサブルーチン(図40参照)は実施形態1と共通であるので説明を省略する。そして、ステップS2−117−10−6の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S2-117-10-6)
In step S2-117-10-6, the main CPU 301 performs the blank display process detailed with reference to FIG. In this processing, the main CPU 301 performs processing for determining the number of games for shifting to the ART preparation state. Note that the subroutine for blank display processing (see FIG. 40) is the same as that of the first embodiment, and thus the description thereof is omitted. When the process of step S2-117-10-6 is completed, the subroutine for the display determination command setting process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.

(特定小役表示時処理)
次に、図54に基づいて、実施形態2における特定小役表示時処理についての説明を行う。なお、図54は実施形態2における特定小役表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing when displaying specific small roles)
Next, based on FIG. 54, the specific small combination display process in the second embodiment will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of specific small role display processing in the second embodiment.

(ステップS2−117−10−4−1)
ステップS2−117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS2−117−10−4−1=YES)、ステップS2−117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−1=NO)、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−1の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−1の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-1)
In step S2-117-10-4-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the state number is “03”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the state number “03” is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the state number is “03” (step S2-117-10-4-1 = YES), the process proceeds to step S2-117-10-4-2, and the state number Is determined not to be “03” (step S2-117-10-4-1 = NO), the subroutine of the specific small role display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process on the main control board. Migrate processing. Note that the processing of step S2-117-10-4-1 is the same as the processing of step S117-10-4-1 of the bell small combination display processing in the first embodiment.

(ステップS2−117−10−4−2)
ステップS2−117−10−4−2において、メインCPU301は、表示履歴演出に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの表示履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている表示履歴態様に係る情報の最後に、入賞した特定の小役に対応する表示履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップS2−117−10−4−2の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−3に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−2の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−2の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-2)
In step S2-1117-10-4-2, the main CPU 301 performs a process of updating history information related to the display history effect. Specifically, the main CPU 301 sequentially stores history information when a predetermined number of history information is not stored in the display history storage area of the main RAM 303, and the history information is stored in the display history storage area. Information related to the display history mode managed in the order in which the game was executed, discarding the information related to the display history mode of the oldest game among the history information stored in the display history storage area At the end, information related to the display history mode corresponding to the particular small winning combination is added. At the same time, the main CPU 301 stores the same information as the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 as a display history command including the history information in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S2-117-10-4-2 ends, the process proceeds to step S2-117-10-4-3. Note that the processing of step S2-117-10-4-2 is the same as the processing of step S117-10-4-2 of the bell small combination display processing in the first embodiment.

(ステップS2−117−10−4−3)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−3において、メインCPU301は、表示履歴演出を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップS2−117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−4に処理を移行する。
(Step S2-117-10-4-3)
Next, in Embodiment 2, in step S2-117-10-4-3, the main CPU 301 performs processing for determining a display history effect. Specifically, the main CPU 301 reads the updated history information stored in the display history storage area of the main RAM 303, and the history corresponding to the display history effect stored in the history addition table determination table illustrated in FIG. It is determined whether it matches any of the information. Then, when the process of step S2-117-10-4-3 is completed, the process proceeds to step S2-117-10-4-4.

(ステップS2−117−10−4−4)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−4において、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−3における判定の結果、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−3にて、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図51に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。さらに、判定条件を満足する場合は、図51に例示する履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを決定する。例えば、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“001”,“010”,“011”,“100”,“101”である場合、履歴情報が図51の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「ストレート」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「ストレート」はテーブルBと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルBが選択される。また、メインRAM303の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“101”,“000”,“101”,“101”,“001”である場合、履歴情報が図51の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「スリーカード」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「スリーカード」はテーブルAと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルAが選択される。そして、判定条件を満足すると判断され、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されると(ステップS2−117−10−4−4=YES)ステップS2−117−10−4−5に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると(ステップS2−117−10−4−4=NO)特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S2-117-10-4-4)
Next, in the second embodiment, in step S2-117-10-4-4, the main CPU 301 satisfies the determination condition for performing the history addition game number determination lottery as a result of the determination in step S2-117-10-4-3. The process which confirms whether it is doing is performed. Specifically, in step S2-117-10-4-3, the main CPU 301 stores the updated history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 in the history addition table determination table illustrated in FIG. If it matches with any of the history information corresponding to the display history effect stored in, it is determined that the determination condition is satisfied. Further, when the determination condition is satisfied, the history addition game number determination table used for the history addition game number determination lottery is determined using the history addition table determination table illustrated in FIG. For example, when the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 is “001”, “010”, “011”, “100”, “101”, the history information is determined in the history addition table of FIG. Since it matches the “straight” which is the display history display state of the table, it is determined that the determination condition is satisfied. Furthermore, since the display history display state “straight” is associated with the table B, the table B is selected as the history addition game number determination table. When the history information stored in the display history storage area of the main RAM 303 is “101”, “000”, “101”, “101”, “001”, the history information is determined in the history addition table of FIG. Since it matches the “three card” which is the display history display state of the table, it is determined that the determination condition is satisfied. Furthermore, since the display history display state “three cards” is associated with the table A, the table A is selected as the history addition game number determination table. When it is determined that the determination condition is satisfied and the history addition game number determination table is selected (step S2-117-10-4-4 = YES), the process proceeds to step S2-117-10-4-5. If it is determined that the determination condition is not satisfied (step S2-117-10-4-4 = NO), the subroutine of the specific small role display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process on the main control board. Migrate processing.

(ステップS2−117−10−4−5)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−5において、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図51に例示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルの内の選択されたテーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う。履歴上乗せゲーム数決定抽選においては、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定される確率で上乗せされるゲーム数が決定される。例えば、表示履歴表示状態が「スリーカード」、「ツーペア」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルAが選択される。テーブルAが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、10%の確率で0ゲーム、40%の確率で10ゲーム、25%の確率で20ゲーム、25%の確率で50ゲームが当選する。また、表示履歴表示状態が「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルBが選択される。テーブルBが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、10%の確率で20ゲーム、40%の確率で50ゲーム、50%の確率で100ゲームが当選する。なお、本実施形態では5ゲームの間の表示履歴が表示される場合を例に説明したが、4ゲーム以下、または、6ゲーム以上であっても良い。そして、ステップS2−117−10−4−5の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−6に処理を移行する。
(Step S2-117-10-4-5)
Next, in the second embodiment, in step S2-117-10-4-5, the main CPU 301 performs a history addition game number determination lottery process. Specifically, the main CPU 301 performs a history addition game number determination lottery using a selected table in the history addition game number determination table illustrated in FIG. In the history addition game number determination lottery, the number of games to be added is determined with the probability specified in the history addition game number determination table. For example, when the display history display state is “three-card” or “two-pair”, the table A is selected as the history addition game number determination table. When Table A is selected, the number of games to be added in the history addition game number determination lottery is 0 game with a probability of 10%, 10 games with a probability of 40%, 20 games with a probability of 25%, 25% 50 games are won with probability. When the display history display state is “flash”, “straight”, or “full house”, the table B is selected as the history addition game number determination table. When Table B is selected, in the history addition game number determination lottery, the number of games to be added is 20 games with a probability of 10%, 50 games with a probability of 40%, and 100 games with a probability of 50%. In the present embodiment, the case where the display history for 5 games is displayed has been described as an example, but it may be 4 games or less, or 6 games or more. Then, when the process of step S2-117-10-4-5 is completed, the process proceeds to step S2-117-10-4-6.

(ステップS2−117−10−4−6)
次に実施形態2では、ステップS2−117−10−4−6において、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS2−117−10−4−5の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理による抽選の結果、ゲーム数を上乗せすることに当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、履歴上乗せゲーム数決定抽選においてゲーム数上乗せに当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選したと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−6=YES)、ステップS2−117−10−4−7に処理を移行し、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−6=NO)、ステップS2−117−10−4−8に処理を移行する。
(Step S2-117-10-4-6)
Next, in the second embodiment, in step S2-117-10-4-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the history addition game number determination lottery process has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the addition of the number of games has been won as a result of the lottery by the history addition game number determination lottery process in step SS2-117-10-4-5. . Here, as a result of performing the history addition game number determination lottery process, the main CPU 301 does not determine “0” game as the number of additional games, that is, the number of games of “10” games or more as the number of additional games. When it is determined, it is determined that the game number addition lottery is won in the history addition game number determination lottery. Next, the main CPU 301 writes the selected ART game added game number in the ART game added game number counter of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. And when it determines with having won the number addition game number determination lottery (step S2-117-10-4-6 = YES), it transfers a process to step S2-117-10-4-7, and a history If it is determined that the added game number determination lottery is not won (step S2-117-10-4-6 = NO), the process proceeds to step S2-117-10-4-8.

(ステップS2−117−10−4−7)
ステップS2−117−10−4−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップS2−117−10−4−7の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−8に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−7の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−7の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-7)
In step S2-117-10-4-7, the main CPU 301 performs a precursor effect game number determination process. Specifically, the main CPU 301 receives a warning after winning the history added game number determination lottery, which is an ART game number additional lottery, based on the precursor effect game number determination table provided in the main ROM 302 (see FIG. 23). The number of games that will continue to be produced is determined by lottery. The number of precursor effect games to continue the determined precursor effect is added to / corrected in the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 as well as stored in the precursor effect game number counter of the main RAM 303. And transmitted to the sub-control board 400. When the process of step S2-117-10-4-7 ends, the process proceeds to step S2-117-10-4-8. Note that the process of step S2-117-10-4-7 is the same as the process of step S117-10-4-7 of the bell small combination display process in the first embodiment.

(ステップS2−117−10−4−8)
ステップS2−117−10−4−8において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS2−117−10−4−8の処理が終了すると、ステップS2−117−10−4−9に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−8の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−8の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-8)
In step S2-117-10-4-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S2-117-10-4-8 ends, the process proceeds to step S2-117-10-4-9. The process of step S2-117-10-4-8 is the same as the process of step S117-10-4-8 of the bell small combination display process in the first embodiment.

(ステップS2−117−10−4−9)
ステップS2−117−10−4−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS2−117−10−4−8の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS2−117−10−4−9=YES)、ステップS2−117−10−4−10に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS2−117−10−4−9=NO)、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−9の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−9の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-9)
In step S <b> 2-117-10-4-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of indication effect games is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value of the precursor effect game number counter by the processing of step S2-117-10-4-8, and as a result, the value of the precursor effect game number counter becomes “0”. A process of determining whether or not the If it is determined that the value of the indication effect game number counter is “0” (step S2-117-10-4-9 = YES), the process proceeds to step S2-117-10-4-10. If it is determined that the value of the indication effect game number counter is not “0” (step S2-117-10-4-9 = NO), the subroutine of the specific small combination display process is terminated, and the main The process proceeds to step S118 in the loop process. Note that the process of step S2-117-10-4-9 is the same as the process of step S117-10-4-9 of the bell small combination display process in the first embodiment.

(ステップS2−117−10−4−10)
ステップS2−117−10−4−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS2−117−10−4−5の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、履歴上乗せによるARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップS2−117−10−4−10の処理が終了すると、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。なお、ステップS2−117−10−4−10の処理は実施形態1におけるベル小役表示時処理のステップS117−10−4−10の処理と同様である。
(Step S2-117-10-4-10)
In step S2-117-10-4-10, the main CPU 301 performs an ART game number addition process. Specifically, the main CPU 301 adds the number of ART added games won in the history added game number determination lottery process of step S2-117-10-4-5 to the value of the ART game number counter provided in the main RAM 303. Performs processing to add values. Here, the processing for adding the number of ART games is performed after the end of the precursor effect. However, the number of ART games may be added at the time of winning the addition of the number of ART games by adding the history without waiting for the end of the precursor effect. . Then, when the process of step S2-117-10-4-10 is completed, the subroutine of the specific small combination display process is terminated, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board. The process of step S2-117-10-4-10 is the same as the process of step S117-10-4-10 of the bell small combination display process in the first embodiment.

なお、上述のように本実施形態では、表示履歴演出の内容を用いてARTゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ART状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として表示履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。表示履歴演出の内容を用いてART状態への移行の契機とする場合、ART遊技状態時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とART遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とを異ならせても良いが、ART遊技状態時およびART遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ART遊技状態時においてもART遊技状態以外の時から表示履歴演出を継続させ、ART上乗せ抽選の契機とされる表示履歴演出を、ART遊技状態以外の時から継続する表示履歴演出にて判断する構成とすることもできる。   As described above, in this embodiment, the content of the display history effect is used to trigger the lottery by adding the number of ART games, but the transition to a state advantageous to other players, such as the transition to the ART state, is made. The contents of the display history effect may be used as an opportunity, and it can be an opportunity that a privilege such as transition to an arbitrary state advantageous to the player is given. When using the contents of the display history effect as an opportunity to shift to the ART state, the display history mode and the ART game that are displayed when winning a specific winning combination or displaying a specific symbol in the ART game state It may be different from the display history mode displayed when winning a specific winning combination at a time other than the state or when a specific symbol is displayed, but either in the ART gaming state or in a state other than the ART gaming state In this case, the display history mode displayed when winning a specific winning combination or when a specific symbol is displayed may be shared. When common, the display history effect continues from the time other than the ART game state even in the ART game state, and the display history effect that is triggered by the ART addition lottery continues from the time other than the ART game state. It can also be set as the structure judged by.

(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図55に基づいて、実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理は、実施形態1におけるコマンド解析処理(図45)のサブルーチンである表示判定コマンド受信時演出決定処理の別実施形態であり、表示判定コマンド受信時演出決定処理以外のコマンド解析処理の構成は実施形態1と共通であり、説明は省略する。図55は実施形態2における表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Determination processing when receiving display judgment command)
Next, the display determination command reception effect determination process in the second embodiment will be described with reference to FIG. The display determination command reception effect determination process in the second embodiment is another embodiment of the display determination command reception effect determination process that is a subroutine of the command analysis process (FIG. 45) in the first embodiment. The configuration of the command analysis process other than the time effect determination process is the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of the effect determination process at the time of display determination command reception in the second embodiment.

(ステップS2−302−3−12−1)
ステップS2−302−3−12−1において、サブCPU402は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS2−302−3−12−1の処理が終了すると、ステップS2−302−3−12−2に処理を移行する。なお、ステップS2−302−3−12−1の処理は実施形態1における表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップS302−3−12−1の処理と同様である。
(Step S2-302-3-12-1)
In step S2-302-3-12-1, the sub CPU 402 performs a process of determining an effect such as winning. Specifically, the sub CPU 402 determines the content of the effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, 13, the stop operation order, and the like. I do. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S2-302-3-12-1 ends, the process proceeds to step S2-302-3-12-2. Note that the process of step S2-302-3-12-1 is the same as the process of step S302-3-12-1 of the display determination command reception effect determination process in the first embodiment.

(ステップS2−302−3−12−2)
ステップS2−302−3−12−2において、サブCPU402は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップS2−302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS2−302−3−12−3に処理を移行する。なお、ステップS2−302−3−12−2の処理は実施形態1における表示判定コマンド受信時演出決定処理ステップS302−3−12−2の処理と同様である。
(Step S2-302-3-12-2)
In step S2-302-3-12-2, the sub CPU 402 performs processing for confirming history information. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of reading history information included in the display history command in order to perform a display history effect. Then, when the process of step S2-302-3-12-2 ends, the process proceeds to step S2-302-3-12-3. Note that the processing in step S2-302-3-12-2 is the same as the processing in step S302-3-12-2 at the time of display determination command reception effect determination processing in the first embodiment.

(ステップS2−302−3−12−3)
次に実施形態2では、ステップS2−302−3−12−3において、サブCPU402は、読み込んだ履歴情報に対応する表示履歴演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、まず、ステップS2−302−3−12−2で確認した1ゲーム前〜5ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“001”であるか“010”であるか“011”であるか“100”であるか“101”であるか“000”であるかを確認する。そして、1ゲーム前〜5ゲーム前までの5つの表示履歴態様として、図56を用いて説明したように、履歴情報が“001”に対応して「ベルの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“010”に対応して「丸」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“011”に対応して「スイカの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“100”に対応して「チェリーの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“101”に対応して「星の形状」に係るアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS2−302−3−12−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S2-302-3-12-3)
Next, in the second embodiment, in step S2-302-3-12-3, the sub CPU 402 performs a process of determining a display history effect corresponding to the read history information. Specifically, the sub CPU 402 first has history information related to one game before and five games before confirmed in step S2-302-3-12-2, either “001” or “010”. Or “011”, “100”, “101” or “000”. Then, as described with reference to FIG. 56, as the five display history modes from one game before to five games, the history information corresponds to “001” and an animation related to “bell shape” is displayed. The history information corresponds to “010” and the animation related to “circle” is displayed. The history information corresponds to “011” and the animation related to “watermelon shape” is displayed. The history information corresponds to “100”. Then, the animation related to “cherry shape” is displayed, and it is determined that the history information corresponds to “101” and the animation related to “star shape” is displayed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S2-302-3-12-3 ends, the display determination command reception effect determination process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

なお、上記の説明では、ARTゲーム数の上乗せ抽選を行う条件として表示履歴演出を用いる場合を例に説明したが、様々な特典を付与する際に、表示履歴演出をその条件とすることもできる。例えば、ART状態への移行等の遊技者にとってより有利な状態への移行を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良いし、遊技者にとって有利な状態に移行しやすい状況を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良い。   In the above description, the case where the display history effect is used as a condition for adding the number of ART games to the lottery has been described as an example, but the display history effect can also be set as the condition when various benefits are given. . For example, a display history effect may be used as an opportunity to acquire a transition to a more advantageous state for the player, such as a transition to an ART state, or an opportunity to acquire a situation that is likely to shift to a state advantageous to the player. A display history effect may be used.

また、上述のように、履歴上乗せテーブル決定テーブルおよび履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じてそれぞれ異なるテーブルを用いる構成としても良いが、設定値に依存せず共通のテーブルを用いることが好ましい。同様に、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおける履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択および履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおける抽選確率を設定値に依存せず共通とすることが好ましい。設定値によって差異が生じないこととすることにより、履歴上乗せゲーム数の獲得等の特典の付与が設定値によって変動せず、遊技の公平性がより担保されやすくなる。また、設定値によって特典の付与に影響が生じるという誤解も生じない。   Further, as described above, the history addition table determination table and the history addition game number determination table may be configured to use different tables depending on the setting values, but a common table may be used regardless of the setting values. preferable. Similarly, it is preferable that the selection of the history addition game number determination table in the history addition table determination table and the lottery probability in the history addition game number determination table be made common without depending on the set value. By making no difference depending on the set value, the provision of a privilege such as acquisition of the number of games added in the history does not vary depending on the set value, and the fairness of the game is more easily secured. Further, there is no misunderstanding that the provision of the privilege is affected by the set value.

さらに、履歴上乗せ抽選等の特典を付与する抽選に係る抽選テーブルを複数用意し、抽選でどのテーブルを用いるかを決定することもできる。その場合、抽選に用いるテーブルを決定する抽選に用いるテーブルも、設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通のテーブルとすることが好ましい。   Furthermore, it is also possible to prepare a plurality of lottery tables related to a lottery that gives a privilege such as a lottery by adding a history and determine which table is used in the lottery. In this case, the table used for the lottery for determining the table used for the lottery may be different depending on the set value, but is preferably a common table in which no difference is caused by the set value.

また、上記各テーブルにおいて、置数も設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通の値とすることが好ましい。   Further, in each of the above tables, the numerical value may have a difference according to the set value, but it is preferable to set a common value that does not cause a difference depending on the set value.

また、テーブルを参照して抽選を行う契機となる当選役や図柄の組み合わせは、設定値に応じて当選確率に差異を有しても良いが、設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつRT遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いることが好ましい。言い換えると、設定値によって当選確率に差異が生じる当選役の当選や図柄の組み合わせの表示を契機として、テーブルを参照して抽選を行わないことが好ましい。設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつRT遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いてテーブルを参照して抽選を行う契機とすることにより、特典の付与が設定値によって変動することがさらに抑制され、遊技の公平性がより担保されやすくなる。   In addition, the winning combination or symbol combination that triggers the lottery with reference to the table may have a difference in the winning probability depending on the set value, but the winning combination that does not cause a difference in the winning probability depending on the set value. It is preferable to use only a winning combination or a combination of symbols that is a combination of symbols and symbols and whose winning probability does not change in the RT gaming state. In other words, it is preferable not to perform the lottery with reference to the table in response to the winning combination winning in which the winning probability varies depending on the set value or the display of the symbol combination. Opportunities to draw lots by referring to the table using only winning combinations and symbols that do not change the winning probability depending on the set value and the winning probability does not change in the RT gaming state By doing so, it is further suppressed that the provision of the privilege varies depending on the set value, and the fairness of the game is more easily secured.

さらに、ARTを上乗せするゲーム数は、ARTを消化したゲーム数に依存せず決定しても良いが、消化したARTゲーム数によって、最大上乗せ可能ゲーム数が異なるテーブルを使い分け、消化したARTゲーム数と上乗せされたゲーム数を合わせた合計のARTゲーム数に制限を設けることが好ましい。これにより、ARTゲーム数が極端に大きくなることを抑制し、射幸性が高くなりすぎることを抑制することができる。それと同様に、連続して行われる合計のARTゲーム数等の有利な状態を継続するゲーム数に上限を設け、獲得したART等のゲーム数が残っている場合であっても、規定ゲーム数を消化した時点でART等を終了させても良い。   Further, the number of games to which ART is added may be determined without depending on the number of games that have digested ART, but the number of ART games that have been digested by using different tables depending on the number of ART games that have been digested. It is preferable to set a limit on the total number of ART games including the number of added games. Thereby, it can suppress that the number of ART games becomes extremely large, and can suppress that gambling nature becomes high too much. Similarly, there is an upper limit on the number of games that continue to be in an advantageous state, such as the total number of ART games played continuously, and even if the number of acquired games such as ART remains, the specified number of games ART or the like may be terminated when digested.

なお、本発明において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。   In the present invention, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c constitute the reel of the present application.

また、本発明において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。   Moreover, in this invention, the display window 21 comprises the symbol display means of this application.

また、本発明において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present invention, the start lever 10 and the start switch 10sw constitute the start operation detecting means of the present application.

また、本発明において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。   In the present invention, the main control board 300 that executes the internal lottery process constitutes the internal winning combination determining means of the present application.

また、本発明において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。   In the present invention, the stepping motors 101, 102, and 103, the reel control board 100 that controls the stepping motors 101, 102, and 103, and the main CPU 301 constitute the symbol changing means of the present application.

また、本発明において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。   In the present invention, the stop buttons 11, 12, 13 and the stop switches 11sw, 12sw, 13sw constitute stop operation detecting means of the present application.

また、本発明において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。   In the present invention, the main control board 300 that executes the reel rotation processing constitutes the stop control means of the present application.

また、本発明において、演出処理の実行に係る液晶表示装置46は、本願の演出表示手段を構成する。   Moreover, in this invention, the liquid crystal display device 46 which concerns on execution of an effect process comprises the effect display means of this application.

また、本発明において、サブ制御基板400は、本願の表示履歴演出実行手段を構成する。   Further, in the present invention, the sub control board 400 constitutes a display history effect executing means of the present application.

また、本発明において、メイン制御基板300は、本願の特典付与手段を構成する。   Moreover, in this invention, the main control board 300 comprises the privilege provision means of this application.

また、本発明によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In addition, according to the present invention, a gaming machine used for a spinning machine (slot machine) has been described. However, the gaming machine may be used for a pachinko gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and an arrange ball gaming machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18sw Production button detection switch 19 Cross key 19sw Cross key detection switch 20 Panel 21 Display windows 22a to 22j Production lamp 23 Start lamp 24a -24c BET lamp 25 Stored number display device 26a-26b Game status display lamp 27 Discharged number display device 28 Receivable display lamp 29 Replay display lamp 30a-30c Stop operation sequence display lamp 31 Lumbar panel 32 Sauce unit 33 Medal payout port 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentration terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door open sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose board 46 Liquid crystal display device 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 401 I / F circuit 402 Sub CPU
403 Random number generator 404 Sub ROM
405 Sub RAM
406 RTC device 410 Production control board 420 Image control unit 421 VDP
422 Liquid crystal control CPU
423 LCD control ROM
424 Liquid crystal control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 Lamp Control Unit 431 Lamp Control CPU
432 Lamp control ROM
433 Lamp control RAM
440 Amplifier control board 441 Lower speaker amplifier 442 Upper speaker amplifier 500 Power board 510 Power supply 511 Power button 511sw Power switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary reservoir 530s Auxiliary reservoir Full tank sensor

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、
遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記表示履歴演出実行手段は、
前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に揃って表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた特定表示履歴演出を表示可能であるとともに、
前記特定図柄には、第1特定図柄と、前記第1特定図柄とは異なる第2特定図柄とを含み、
前記特定図柄組み合わせとして、前記第1特定図柄にて構成される第1特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第2特定図柄にて構成される第2特定図柄組み合わせが表示された場合とで、表示履歴演出の態様を異ならせ、
前記特典付与手段は、
前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた特典を付与可能
とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means configured to display a part of a plurality of symbols arranged on a peripheral surface of the plurality of reels, the symbol display region including a predetermined number of symbol display regions;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
A symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of reels, and detecting a stop operation by a player;
Based on the fact that the stop operation by the player has been detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop control of the symbols variably displayed by the symbol varying means Stop control means for performing,
A display history effect executing means for displaying a display history effect corresponding to the symbol combination displayed on the symbol display means on the effect display means over a plurality of games including the game that triggered the display history effect;
A privilege granting means for granting a player a predetermined privilege,
The display history effect executing means includes
As the symbol combination, the same or similar specific symbols of the plurality of symbols are displayed together on the invalid line or the valid line including any one of the predetermined number of symbol display areas. In response to the display of the specific symbol combination consisting of, the specific display history effect according to the specific symbol combination can be displayed,
The specific symbol includes a first specific symbol and a second specific symbol different from the first specific symbol,
When the first specific symbol combination constituted by the first specific symbol is displayed as the specific symbol combination and when the second specific symbol combination constituted by the second specific symbol is displayed. , Different display history effects,
The privilege granting means is:
A gaming machine capable of granting a privilege according to a combination of the display history effects displayed on the effect display means.
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