JP2015112404A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.
また、遊技領域に設けられている通過ゲートを遊技媒体が通過したときに、複数種類の識別情報(以下、普通図柄)を、上記とは異なる可変表示装置にて可変表示し、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示された場合に、入賞口へ遊技媒体が入賞しやすい状態(開放状態)となる遊技機もある。このような遊技機として、普通図柄の変動開始時の遊技状態に応じて開放状態に制御する時間を決定するものがある(例えば特許文献1)。 In addition, when a game medium passes through a passing gate provided in the game area, a plurality of types of identification information (hereinafter, normal symbols) are variably displayed on a variable display device different from the above, and a specific normal symbol is displayed. Some gaming machines are in a state (open state) in which a game medium is easy to win a winning opening when (design per symbol) is stopped and displayed. As such a gaming machine, there is one that determines a time for controlling to an open state in accordance with a gaming state at the start of normal symbol fluctuation (for example, Patent Document 1).
しかしながら上記特許文献1に記載された遊技機では、普図当り図柄の種類に応じて開放状態に制御するパターンを決定するものではなく、遊技状態に応じて一様な開放となり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can suppress the fall of a game interest.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄など)を可変表示する普通可変表示手段(例えば普通図柄表示器20など)と、
前記普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否か、および、前記所定表示結果を複数種類(例えば当りA〜当りCなど)のいずれとするかを決定する普通決定手段(例えばCPU103がステップS353〜S356の処理を実行する部分など)と、
前記普通可変表示手段に前記所定表示結果が導出されたときに、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段(例えばCPU103がステップS144の処理を実行する部分など)と、
遊技状態を通常状態であるときに比べて前記有利状態に制御される頻度を高めた特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS117の処理を実行する部分など)と、を備え、
前記有利状態は複数種類あり(例えば開放パターンA〜Cなど)、
前記有利状態制御手段は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とすることを決定したときの遊技状態と、前記普通決定手段が決定した前記所定表示結果の種類に応じて異なる種類の前記有利状態に制御する(例えばCPU103がステップS471の処理を実行してステップS474の処理を実行する部分など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a
Normal variable display means (for example, a normal symbol display 20) for variably displaying normal identification information (for example, a normal symbol);
Whether the display result of the normal identification information derived and displayed on the normal variable display means is a predetermined display result, and whether the predetermined display result is a plurality of types (for example, hit A to hit C). Normal determination means for determining (for example, a portion where the
Advantageous state control means for controlling the starting area to an advantageous state in which the game medium easily passes when the predetermined display result is derived to the normal variable display means (for example, a portion where the
A gaming state control means (for example, a portion where the
There are a plurality of advantageous states (for example, open patterns A to C),
The advantageous state control means is responsive to the gaming state when the normal determination means determines that the display result of the normal identification information is the predetermined display result, and the type of the predetermined display result determined by the normal determination means. Control to different types of advantageous states (for example, a portion where the
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定表示結果の種類に応じて有利状態の種類が異なるため、有利状態の種類が増え遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since the types of advantageous states differ depending on the types of the predetermined display results, the types of advantageous states increase and it is possible to suppress a decrease in game entertainment.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記複数種類の所定表示結果には、第1所定表示結果(例えば当りCなど)と第2所定表示結果(例えば当りBなど)とが含まれ、
前記有利状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御していないときに(例えば低ベース状態のときなど)、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記第1所定表示結果とすることを決定した場合には第1有利状態(例えば開放パターンCなど)とし、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記第2所定表示結果とすることを決定した場合には前記第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態(例えば開放パターンBなど)に制御する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The plurality of types of predetermined display results include a first predetermined display result (for example, hit C) and a second predetermined display result (for example, hit B),
The advantageous state control means is configured such that when the gaming state control means is not controlled to the special gaming state (for example, in a low base state), the normal determination means displays the display result of the normal identification information in the first predetermined state. When the display result is determined to be the first advantageous state (for example, the open pattern C), the normal determination means determines that the display result of the normal identification information is the second predetermined display result. Is controlled to a second advantageous state (for example, the opening pattern B) having a higher advantage than the first advantageous state,
You may do it.
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されていない場合における有利状態の種類が増え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the kind of advantageous state in the case where it is not controlled to a special game state increases, and a game interest can be improved.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御しているときに(例えば高ベース状態のときなど)、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記第1所定表示結果(例えば当りCなど)とすることを決定した場合は前記第1有利状態よりも有利度の高い第3有利状態(例えば開放パターンFなど)に制御する、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The advantageous state control means is configured such that when the gaming state control means is controlling to the special gaming state (for example, in a high base state), the normal determination means displays the display result of the normal identification information in the first predetermined state. When it is determined that the display result (for example, hit C or the like) is determined, control is performed to a third advantageous state (for example, an opening pattern F or the like) having a higher advantage than the first advantageous state.
You may do it.
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときとされていないときとで有利状態の種類が変化し、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the kind of advantageous state changes with the time when it is not controlled to the special game state, and it can improve a game interest.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記普通可変表示手段による可変表示の開始時に前記特別遊技状態制御手段が前記特別遊技状態に制御しているか否かと、前記普通決定手段が決定した前記所定表示結果の種類と、に応じた前記有利状態に制御する(例えばCPU103がステップS471の処理を実行してステップS474の処理を実行する部分など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The advantageous state control means is configured to determine whether or not the special game state control means is controlled to the special game state at the start of variable display by the normal variable display means, and the type of the predetermined display result determined by the normal determination means. And control to the advantageous state according to (for example, the portion where the
You may do it.
このような構成によれば、普通識別情報の表示結果を決定するときの遊技状態に基づいて有利状態に制御されるかが決定されるため、普通識別情報の表示結果を決定するときと有利状態に制御するか決定するときとで遊技状態が変化せず誤った有利状態に制御されることを抑制することができる。 According to such a configuration, since it is determined whether to be controlled to the advantageous state based on the gaming state when determining the display result of the normal identification information, the advantageous state and the time to determine the display result of the normal identification information It is possible to suppress the gaming state from being changed to the erroneous advantageous state without changing the game state when it is determined whether or not to control.
(5)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とすると決定したときに、前記遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御しているか否かを特定可能な情報を記憶する遊技状態記憶手段(例えばCPU103がステップS357の処理を実行する部分など)をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記普通可変表示に前記所定表示結果が表示されたときに、前記遊技状態記憶手段が記憶する情報、および、前記普通決定手段が決定した前記所定表示結果の種類に応じた前記有利状態に制御する(例えばCPU103がステップS471の処理を実行してステップS474の処理を実行する部分など)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
A game state storage for storing information that can specify whether or not the gaming state control means is controlled to the special gaming state when the normal determination means determines that the display result of the normal identification information is the predetermined display result Means (for example, a portion where the
The advantageous state control means is responsive to the information stored in the gaming state storage means when the predetermined display result is displayed on the normal variable display, and the type of the predetermined display result determined by the normal determination means. (E.g., the part where the
You may do it.
このような構成によれば、普通識別情報の表示結果の決定と有利状態の決定とか分担され処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, the determination of the display result of the normal identification information and the determination of the advantageous state are shared and the processing load can be reduced.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS101の処理を実行する部分など)と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに、特殊演出を実行する特殊演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS531の処理を実行する部分など)と、さらに備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行し、前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行せず(例えば高ベース状態において生じた第2始動入賞にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出を実行しないなど)、
前記通常状態において、前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されている状態で、前記有利状態に制御されているときに前記始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されているときに記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに前記特殊演出を実行する(例えば低ベース状態に移行した後に新たに第2始動入賞が生じた場合には、既に記憶されている第2保留記憶にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Numerical data extraction means (for example, the
Stores the numerical data extracted by the numerical data extraction means as a reserved storage for a variable display of identification information for which the game medium has passed through the start area but the start condition has not yet been established. Holding storage means (for example, the first special
Special effect executing means for executing a special effect when the variable display of the identification information based on the hold memory stored in the hold memory means is performed (for example, the part for which the
The special effect execution means includes
The special effect is executed when the variable display of the identification information based on the stored storage stored when the advantageous state is controlled in the normal state, and the advantageous state is controlled in the special gaming state. The special effect is not executed when the variable display of the identification information based on the stored storage stored is performed (for example, in the variation of the decorative design based on the second start winning that occurred in the high base state) No special effects)
In the normal state, the start-up is performed when the reserved memory stored in the special gaming state is controlled in the advantageous state in the state in which the reserved memory stored in the advantageous storage state is stored in the reserved storage means. When a game medium passes through an area, variable display of identification information based on the hold storage stored when the advantageous state is controlled in the special game state stored in the hold storage means is performed. (E.g., when a second start prize is newly generated after shifting to the low base state, the special effect is performed in the variation of the decorative design based on the second stored memory already stored. Run),
You may do it.
このような構成によれば、特殊演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 According to such a structure, the interest of the game by special production can be improved more.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第1始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第2始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、例えば第1始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つ(例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。また、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、例えば第2始動入賞口に対応した表示部位のうちの1つ(例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。
As an example, in the start winning memory display area 5H, from the left in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning corresponding to each of the first start winning opening and the second start winning opening. A plurality of display parts whose display colors are changed are provided to the right. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
In addition, in the display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
この実施の形態における通常開放状態から拡大開放状態とする制御は、第2始動入賞口を遊技球が通過する頻度を向上させる高頻度制御の一例である。高頻度制御は、例えば、(1)第2始動入賞口を閉鎖状態から開放状態にする制御、(2)第2始動入賞口の開放回数を多くする制御、(3)第2始動入賞口の開放時間を長くする制御、(4)第2始動入賞口を形成する可動翼片の開放角度を大きくする制御、(5)第2始動入賞口がスライドして開放するようなものにおいて第2始動入賞口の開放の幅を広げる制御などであってもよい。これらの場合においても、第2始動入賞口を遊技球が通過しない状態から遊技球が通過する状態にするものであってもよいし、第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態から遊技球が通過しやすい状態にするものであってもよい。 The control from the normal open state to the expanded open state in this embodiment is an example of high-frequency control that improves the frequency with which the game ball passes through the second start winning opening. The high-frequency control is, for example, (1) control to change the second start prize opening from the closed state to the open state, (2) control to increase the number of times the second start prize opening is opened, and (3) second start prize opening. Control for lengthening the opening time, (4) Control for increasing the opening angle of the movable blade piece forming the second start winning opening, and (5) Second starting in the case where the second starting winning opening slides and opens. It may be a control that widens the opening of the winning opening. Even in these cases, the second start winning opening may be changed from a state where the game ball does not pass through to a state where the game ball passes, or the game ball is not easily passed through the second start winning opening. You may make it the state which a ball | bowl passes easily.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。
A special variable winning
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
Based on the detection of game balls by the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At the lower right position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
For example, a
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「1」、「3」、「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「1」、「3」、「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
In the special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle” and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示と合わせて、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、普通図柄の表示結果が「普図当り」となるか「普図ハズレ」となるかなどを、普通図柄の表示結果が導出表示される前に遊技者に予告報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、画像表示装置5に設けられた、演出エリア5Fにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する特定演出が実行される。そして、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる場合には演出エリア5Fに「○」の図柄が停止表示され、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる場合には演出エリア5Fに「×」の図柄が停止表示されることにより普通図柄の表示結果を予告報知する。これによれば、普通図柄の可変表示に関する演出が行われるため、遊技興趣を向上させることができる。
In this embodiment, together with the variable display of the normal symbol on the
また、特定演出において、普通図柄の可変表示とは別個に行われている特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かや、リーチ演出が実行されるか否かを示唆、報知する特図表示結果報知が実行される場合がある。この場合、演出エリア5Fに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる文字が停止表示されることにより、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを示唆する。特定演出の詳細については、後述する。
In addition, in the specific effect, it is suggested and notified whether the variable symbol display result of the special symbol, which is performed separately from the variable symbol variable display, is a “big hit” or whether the reach effect is executed. Special figure display result notification may be executed. In this case, characters that are “big hits” such as “Chance” and “Gekiatsu” characters are stopped and displayed in the
なお、特定演出は、画像表示装置5の表示画面に所定のキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。
Note that the specific effect is to display a predetermined character image (effect image imitating a person or the like) on the display screen of the
特定演出における普通図柄の表示結果の報知が高頻度制御予告演出であり、特定演出における特図表示結果報知が特定表示結果予告演出である。この実施の形態の高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、演出エリア5Fにて、普通図柄の可変表示の開始に合わせて、スロットが回転する特定演出によって実行されるがこれに限定されない。高頻度制御予告演出、及び、特定表示結果予告演出は、普通図柄の変動に連動して実行される一の演出において、普通図柄の表示結果、及び/または、特別図柄の表示結果が示唆・予告されるものであればよい。
The notification of the normal symbol display result in the specific effect is the high-frequency control notice effect, and the special figure display result notice in the specific effect is the specific display result notice effect. The high-frequency control notice effect and the specific display result notice effect of this embodiment are executed in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図示するように、この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。また、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 As shown in the figure, in this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced. In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図7は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 5 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図7に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 7, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(図8参照)における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図8(A)に示す第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図8(B)に示す第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。図8(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。図8(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including a variable symbol display time for special symbols and decorative symbols. The
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.
図9(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図7のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 7 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 6, FIG. 10) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 6) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the
図9(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 9A, the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図7のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 7 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The
ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。 Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406).
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。
After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random value MR3 is obtained using the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type and the variation pattern determination table stored in the
ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−4のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1、PB2−1、PB2−2、PA3−1、PB3−1のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA4−1、PB4−1、PB4−2、PA5−1、PB5−1のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1〜PC1−3のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。 In step S412, for example, a variation pattern determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-4, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA2-1, PB2-1, PB2-2, PA3-1, and PB3-1, it is determined that the variation is a reach-losing variation category. Further, when the variation pattern is any one of PA4-1, PB4-1, PB4-2, PA5-1, and PB5-1, it is determined that the variation category is a reach big hit. When the variation pattern is any one of PC1-1 to PC1-3, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in the variation category of non-reach loss, reach loss, reach big hit, or sudden hit / small hit, but more detailed determination may be performed. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach.
その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図9(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Then, according to the determination result of the process of step S412, after performing the setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 9B to the effect control board 12 (step S413), winning The random number value determination process ends.
図7に示す始動入賞判定処理や図9(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図7におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図9(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図9(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図7におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図5に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 7 and the winning random number determination process shown in FIG. 9A, after the process of step S211 in FIG. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 9A are executed, and the process of step S214 in FIG. 7 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 5 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図6のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 6, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the
図10は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図11(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図11(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 11A is set in the usage table. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 11B is set in the usage table. Further, the
第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (a value in the range of “30000” to “30099”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図7に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 7, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図10に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 10, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” matches, the jackpot type is determined to be a plurality of types (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). If it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 13, the
大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPB5−1、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern is changed to a random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising variation”. Value) is any one of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PA5-1, the fluctuation pattern PB5-1, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3. Assigned.
大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、及び変動パターンPB5−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. . For example, the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PA5-1, and the variation pattern PB5 depending on whether the big hit type is “non-probable variation” or “probability variation”. The assigned decision values for -1 are different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、及び変動パターンPB5−1に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、及び変動パターンPB5−1に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PA5-1, and the fluctuation pattern PB5-1 On the other hand, the determined value is assigned to the variation pattern PC1-1 to the variation pattern PC1-3. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3, while the variation pattern PA4-1 and the variation pattern PB4. −1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PA5-1, and the variation pattern PB5-1 are not assigned determination values. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the
図13に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 13 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is ON (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. 14B is selected as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. And set (step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS266)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。
When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 11C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. Select and set (step S266). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 When the loss variation pattern determination table 132C is determined (predetermined) to set the special figure display result to “lose”, the variation pattern is selected from any of a plurality of types based on the random value MR3 for variation pattern determination. It is a table that is referenced to determine whether or not.
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。 In the loss variation pattern determination table 132C, each of the determined values varies so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.
図13に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 13, the use table is based on, for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation. By referring to the variation pattern determination table set in (2), the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
When the jackpot flag is on, table data corresponding to the jackpot type identified by the processing in step S263 is selected from the table data constituting the jackpot variation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for determining the variation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern is assigned. In this way, the
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
図15は、普通図柄プロセス処理として、図5のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオン状態であるか否かを判定する(ステップS130)。そして、ゲートスイッチ21がオン状態であると判定すると(ステップS130;Yes)、すなわち、通過ゲート41を遊技球が通過したことを検出すると、ゲート通過処理を実行する(ステップS131)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 5 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 15, the
図16は、ゲート通過処理の一例を示すフローチャートである。ゲート通過処理において、CPU103は、まず、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否かを確認する(ステップS415)。最大値に達している場合(ステップS415;Yes)、ゲート通過処理を終了する。一方、最大値に達していなければ(ステップS415;No)、CPU103は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(MR5)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(例えば図8(C)に示す普図保留記憶部151C)に格納する(ステップS417)。そして、CPU103は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やし(ステップS418)、ゲート通過処理を終了する。なお、ゲート通過を示すコマンドを演出制御基板12の側に送信し、演出制御基板12の側にて普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やすように構成してもよい。なお、普通図柄保留記憶表示器41を点灯させることにより普図の保留記憶数を特定するのではなく、画像表示装置5に表示することで特定可能としてもよい。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the gate passing process. In the gate passing process, the
図15に戻り、ステップS131のゲート通過処理を実行した後、または、ステップS130にてゲートスイッチがオフであると判定された場合(ステップS130;No)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップS140〜S144の処理のいずれかを選択して実行する。
Returning to FIG. 15, after executing the gate passing process in step S131 or when it is determined in step S130 that the gate switch is OFF (step S130; No), the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する判定を行うとともに、判定結果(普通図柄の表示結果)と判定時の遊技状態を記憶して、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS141の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普図プロセスタイマにセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄変動パターン設定処理では、普通図柄の変動を開始することを示すコマンド(普通図柄変動開始指定コマンド(当り種別)や普通図柄変動開始指定コマンド(はずれ))を演出制御基板12に送信する。そして、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値(この例では「2」)に更新する。
The normal symbol variation pattern setting process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol fluctuation pattern setting process, the normal symbol process timer is set by setting a value corresponding to a variable display time (normal symbol fluctuation time) until the normal symbol is variably displayed and displayed. Start it. Further, in the normal symbol variation pattern setting process, a command (ordinary symbol variation start designation command (hit type) or ordinary symbol variation start designation command (out)) indicating that the variation of the ordinary symbol is started is transmitted to the
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止するとともに、停止したことを示すコマンド(普通図柄変動終了指定コマンド)を演出制御基板12に送信する。また、普図プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせ、普図プロセスフラグの値を、普通図柄停止時処理に応じた値(この例では「3」)に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation processing, it is confirmed whether or not the regular symbol process timer has timed out, and if it has timed out, the normal symbol change in the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、ステップS140の処理にて記憶した遊技状態および普通図柄の表示結果に応じて、普通可変入賞球装置6Bの開放パターンを決定する。そして、普図プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普図プロセスタイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする。そして、普図プロセスフラグの値を普通電動役物開放処理に応じた値(この例では「4」)に更新する。
The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, it is confirmed whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If the symbol is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S400). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the release pattern of the normal variable winning
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、ステップS143の処理にて設定された開放パターンにしたがって普通可変入賞球装置6Bの開閉制御を行う。そして、普図プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値(この例では「0」)に更新する。
The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the opening / closing control of the ordinary variable winning
図17は、普通図柄通常処理として、図15のステップS140の処理にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す普通図柄通常処理において、CPU103は、普図保留記憶部151Cに記憶されている保留データ数が「0」であるか否かを判定する(ステップS351A)。保留データ数が「0」である場合(ステップS351A;Yes)、処理を終了する。一方、保留データ数が「0」でない場合(ステップS351A;No)、普図保留記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データを読み出す(ステップS351B)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部156にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR5を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS352)。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process performed in the process of step S140 of FIG. 15 as the normal symbol normal process. In the normal symbol normal process shown in FIG. 17, the
ステップS352の処理に続いて、時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、高ベース状態であるか否かの判定を行う(ステップS353)。このとき、時短フラグがオフであれば(ステップS353;No)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図18(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブルを設定する(ステップS354)。また、時短フラグがオンであれば(ステップS353;Yes)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図18(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブルを設定する(ステップS355)。 Following the processing in step S352, it is determined whether or not the high base state is established by determining whether or not the time reduction flag is on (step S353). At this time, if the time reduction flag is off (step S353; No), a table for making a determination on the normal map display result as the variable display result in the normal game is used as a table for low base time as shown in FIG. A figure display result determination table is set (step S354). If the time flag is turned on (step S353; Yes), a table for making a determination on the normal display result as the variable display result in the normal game is used as a table for determining the high base time shown in FIG. A display result determination table is set (step S355).
低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されている。低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値MR5を、複数種類の表示結果に対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)から構成されている。遊技状態が低ベース状態(通常状態)である場合は、図18(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブルが参照され、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときには、図18(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブルが参照される。
The low base time general map display result determination table and the high base time general map display result determination table are stored in the
低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルの設定により、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも普図当りとなる割合が高くなっているため、第2始動入賞口の開放される割合が、低ベース状態である場合よりも高ベース状態である場合の方が高くなっている。また、低ベース時普図表示結果判定テーブルでは、普図表示結果が「当りA」よりも「当りB」の方が、「当りB」よりも「当りC」の方が、多くの判定値が割り当てられている。一方、高ベース時普図表示結果判定テーブルでは、普図表示結果が「当りC」よりも「当りB」の方が、「当りB」よりも「当りA」の方が、多くの判定値が割り当てられている。したがって、遊技状態に応じて同一の普図表示結果となる割合が異なり、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、低ベース時普図表示結果判定テーブルおよび高ベース時普図表示結果判定テーブルにおいて、共通の普図表示結果が割り当てられているため(それぞれ当りA〜C)、データ容量を削減することができる。 Due to the settings in the low base time base map display result judgment table and the high base time base map display result judgment table, the percentage of the base map is higher in the high base state than in the low base state. Therefore, the rate at which the second start winning opening is opened is higher in the high base state than in the low base state. Further, in the low base time base map display result determination table, the base map display result is more than the “hit A”, the “hit B” is more “jump C” than “hit B”. Is assigned. On the other hand, in the high base time base map display result determination table, the base map display result is more than the “hit C”, “hit B” more than the “hit B”, “hit A” more judgment values Is assigned. Therefore, the ratio of the same general-purpose display result varies depending on the gaming state, and the gaming interest can be improved. In this embodiment, since the common base map display result is assigned in the low base time general map display result determination table and the high base time general map display result determination table (each A to C), data Capacity can be reduced.
ステップS354、S355のいずれかの処理を実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか、および、「普図当り」の場合には「当りA」〜「当りC」のいずれとするかの判定を行う(ステップS356)。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、表示結果「当りA」〜「当りC」に応じて、普図普図ゲームにおける確定普通図柄として、「1」、「3」、「7」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。なお、ステップS356の処理では、一つの判定値を用いて普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか、および、「普図当り」の場合に「当りA」〜「当りC」のいずれとするかを判定しているが、例えば、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを判定するための当否判定用乱数と「普図当り」の場合に「当りA」〜「当りC」のいずれとするかを判定するための表示結果決定用乱数といった、二つの判定値を用いて段階的に判定するようにしてもよい。 After executing any one of the processes in steps S354 and S355, referring to the common map display result determination table set in each process, the common map display result is “per common map” or “normal map loss”. Or, in the case of “per normal map”, it is determined whether “per hit A” to “per hit C” is set (step S356). At this time, if it is determined that the normal map display result is “per normal map”, the determined normal symbol in the normal map normal game is set according to the display results “per hit A” to “per hit C”. The normal symbols indicating “1”, “3”, and “7” may be determined. In addition, when it is determined that the normal figure display result is “normal figure loss”, the normal symbol indicating “−” may be determined as the determined normal symbol in the normal figure game. Note that in the process of step S356, using one judgment value, whether the result of displaying the general map is “per normal map” or “permissive normal map”, and “per hit A” in the case of “per standard map”. ”To“ Win C ”, for example, a random number for determining whether or not the normal map display result is“ per normal map ”or“ unusual ” In the case of “per hit”, the judgment is made step by step using two judgment values such as a display result determining random number for judging whether “winning A” to “winning C”. Also good.
ステップS356にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果および遊技状態(高ベース状態または低ベース状態など)をRAM102の所定領域に記憶する(ステップS357)。ステップS357の処理に続いて、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップS358)。ステップS358にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合(ステップS358;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図当りフラグをセットする(ステップS359)。 After the determination of the normal map display result in step S356, the general map display result and the gaming state (such as a high base state or a low base state) are stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S357). Following the processing in step S357, it is determined whether or not it has been determined that the normal map display result is “per normal map” (step S358). If it is determined in step S358 that it is determined to be “per normal map” (step S358; Yes), a normal map hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set (step S359).
ステップS359にて普図当りフラグをセットした後、または、ステップS358にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;No)、普図プロセスフラグの値を“1”に更新して、普通図柄通常処理を終了する。 After setting the ordinary figure hit flag in step S359, or when it is determined in step S358 that it is determined to be “usual figure lost” (step S357; No), the value of the ordinary figure process flag is set to “1”. Update the normal symbol normal processing.
図19は、普通図柄変動パターン設定処理として、図15のステップS141にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す普通図柄変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS435)。高ベース状態である場合には(ステップS435;Yes)、普図プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS436)。低ベース状態である場合には(ステップS435;No)、普図プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS437)。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S141 in FIG. 15 as the normal symbol variation pattern setting process. In the normal symbol variation pattern setting process shown in FIG. 19, the
続いて、図17の普通図柄通常処理にて普図当りと決定されているか否かを、例えば、普図当りフラグがオンにセットされているかなどを参照することにより判定する(ステップS438)。普図当りに決定されている場合(ステップS438;Yes)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することおよび普通図柄の表示結果を示す普通図柄開始指定(当り種別)コマンドを演出制御基板12の側に送信する(ステップS439)。一方、普図はずれに決定されている場合(ステップS438;No)、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御基板12の側に送信する(ステップS440)。なお、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されている場合には、普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを送信しないようにしてもよい。そして、普通図柄の表示結果がはずれとなる場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the normal symbol per unit is determined in the normal symbol normal process of FIG. 17 by referring to, for example, whether or not the normal symbol per unit flag is set on (step S438). If it is determined per ordinary symbol (step S438; Yes), it is determined that the display result of the ordinary symbol is to be won, and the normal symbol indicating the start of the variation of the ordinary symbol and the display result of the ordinary symbol is displayed. A start designation (hit type) command is transmitted to the side of the effect control board 12 (step S439). On the other hand, when it is determined to be out of normal (step S438; No), it is determined that the display result of the normal symbol is to be lost, and the normal symbol start designation indicating that the change of the normal symbol is started (exclusion) ) A command is transmitted to the side of the effect control board 12 (step S440). If it is determined that the display result of the normal symbol is off, the normal symbol start designation (off) command may not be transmitted. Then, when the normal symbol display result is out of place, the specific effect may not be executed.
ステップS439またはステップS440の処理を実行した後は、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御基板12の側に送信する(ステップS431)。そして、普図プロセスフラグの値を“2”に更新して(ステップS432)、普通図柄変動パターン設定処理を終了する。なお、なお、ゲート通過を示すコマンドを演出制御基板12の側に送信し、演出制御基板12の側にて普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やすように構成した場合には、ステップS431の処理を実行しなくてもよい。
After performing the process of step S439 or step S440, a common figure reserved memory number designation command is transmitted to the
図20は、普通図柄変動処理として、図15のステップS142にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す普通図柄変動処理において、CPU103は、まず、普図プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS441)。普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS441;No)、CPU103は、普図プロセスタイマの値を−1する(ステップS445)。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S142 of FIG. 15 as normal symbol variation processing. In the normal symbol variation process shown in FIG. 20, the
普図プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS441;Yes)、CPU103は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御基板12の側に送信する制御を行う(ステップS442)ともに、普図プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS443)。そして、CPU103は、普図プロセスフラグの値を“3”に更新して(ステップS444)、普通図柄変動処理を終了する。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (step S441; Yes), the
図21は、普通図柄停止時処理として、図15のステップS143にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す普通図柄停止時処理において、CPU103は、まず、普図プロセスタイマの値が0になったか否か、すなわち、普図プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普図プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS451;No)、普図プロセスタイマの値を−1して(ステップS456)、普通図柄停止時処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S143 of FIG. 15 as the normal symbol stop process. In the normal symbol stop process shown in FIG. 21, the
普図プロセスタイマがタイムアウトしたとき(ステップS451;Yes)、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU103は、普図当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS452)。普図当りフラグがセットされているときは(ステップS452;Yes)、CPU103は、普通電動役物開放パターン設定処理を実行し(ステップS453)、普図プロセスフラグの値を“4”に更新して(ステップS454)、普通図柄停止時処理を終了する。一方、普図当りフラグがセットされていない場合(ステップS452;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS455)、普通図柄停止時処理を終了する。
When the normal symbol process timer times out (step S451; Yes), that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
図22は、普通電動役物開放パターン設定処理として、図21のステップS453にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す普通電動役物開放パターン設定処理において、CPU103は、まず、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS471)。低ベース状態である場合(ステップS471;No)、普通電動役物の開放パターンを決定するためのテーブルとして、図23(A)に示す低ベース時開放パターン設定テーブルを選択する(ステップS472)。一方、高ベース状態である場合(ステップS471;Yes)、普通電動役物の開放パターンを決定するためのテーブルとして、図23(B)に示す高ベース時開放パターン設定テーブルを選択する(ステップS473)。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step S453 of FIG. 21 as the normal electric accessory release pattern setting process. In the ordinary electric accessory release pattern setting process shown in FIG. 22, the
低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルは、ROM101に記憶されている。低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルは、普通電動役物の開閉制御を複数種類の開放パターンのいずれに基づいて行うかを決定するために参照されるテーブルである。低ベース時開放パターン設定テーブルおよび高ベース時開放パターン設定テーブルでは、例えば、図23に示すように、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが割り当てられている。具体的に、図23(A)に示す低ベース時開放パターン設定テーブルでは、普図表示結果が「当りA」の場合には、2.4秒間の開放を2回行う開放パターン(開放パターンA)が設定され、普図表示結果が「当りB」の場合には、0.1秒の開放を1回行った後、5.5秒の開放を1回行う開放パターン(開放パターンB)が設定され、普図表示結果が「当りC」の場合には、0.1秒の開放を1回行う開放パターン(開放パターンC)が設定されている。複数回の開放が行われる場合、各回の開放制御の間には、閉鎖制御が行われる。閉鎖制御の時間は、例えば0.3秒など、予め定められた時間であってもよいし、開放パターン毎に異なる時間であってもよい。なお、開放パターンCは、0.1秒間の開放制御を1回行うのみであるため、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する可能性が最も低い開放パターンとなっている。これに対し、開放パターンAおよびBは、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する可能性が開放パターンCよりも高い開放パターンとなっており、遊技者にとって有利な開放パターンとなっている。したがって、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが設定されるため、遊技者にとって有利となる開放の種類が増え、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高ベース状態に制御されていない遊技状態(低ベース状態)の場合における開放パターンの種類が増え、遊技興趣を向上させることができる。なお、図示する例では、開放パターンAおよびBが、全体の開放時間および開放回数が開放パターンCよりも多いことにより、開放パターンAおよびBが開放パターンCよりも有利な開放パターンとなっているが、全体の開放時間と開放回数のいずれかが開放パターンCよりも多いことにより、有利な開放パターンとしてもよい。また、1回の開放時間が長いことにより有利な開放パターンとしてもよい。さらに、全体の開放時間が同じであっても、閉鎖時間が短いなど、開閉制御のインターバルの時間の長さを異ならせるようにしてもよいし、開放タイミングを異ならせるようにしてもよい。これによれば、複数の開放パターンが設定されるため、開放時間に合わせて遊技球を発射する狙い撃ちを防止することができる。また、図23(B)に示す高ベース時開放パターン設定テーブルについても、図23(A)に示す低ベース時開放パターン設定テーブルと同様に、普図表示結果に応じて異なる開放パターン(開放パターンD〜F)が設定されている。また、高ベース時開放パターン設定テーブルでは、普図表示結果が同一であっても、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する可能性が、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されている各開放パターンよりも高くなるように、各開放パターンが設定されている。したがって、高ベース状態に制御されているときとされていないときとで開放パターンの種類が変化し、遊技興趣を向上させることができる。また、図22のステップS453の処理において、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、普通識別情報の表示結果の決定と有利状態の決定とか分担され処理負担を軽減することができる。
The low base open pattern setting table and the high base open pattern setting table are stored in the
図22に戻り、ステップS472またはステップS473のいずれかの処理を実行した後は、選択した開放パターン設定テーブルと図17のステップS357の処理にて記憶した普図表示結果に応じて、開放パターンを決定して設定する(ステップS474)。そして、決定した開放パターンに応じて各タイマに普通電動役物作動時間に相当する値を設定する(ステップS475)。そして、普通電動役物が開放状態となったことを示す普通電動役物開放指定コマンドを演出制御基板12の側に送信してから(ステップS476)、普通電動役物開放パターン設定処理を終了する。なお、ステップS475の処理では、開放パターンに応じて、開閉制御全体の時間を計測するタイマ(開放タイマ)が設定される。 Returning to FIG. 22, after executing the process of either step S472 or step S473, the release pattern is set in accordance with the selected release pattern setting table and the normal map display result stored in the process of step S357 of FIG. Determine and set (step S474). Then, a value corresponding to the normal electric accessory operating time is set in each timer according to the determined opening pattern (step S475). Then, after transmitting the normal electric accessory release designation command indicating that the normal electric accessory has been opened to the effect control board 12 (step S476), the normal electric accessory release pattern setting process is terminated. . In the process of step S475, a timer (open timer) for measuring the time of the entire open / close control is set according to the open pattern.
図24は、普通電動役物開放処理として、図15のステップS144にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す普通電動役物開放処理において、CPU103は、まず、図22のステップS474の処理にて設定された開放パターンに応じて開放制御を行う(ステップS491)。ステップS491の処理では、設定された開放パターンとして予め定められている切り替えタイミングに応じて普通電動役物の開閉制御を行う。また、ステップS491の処理において、開放制御を行う場合は、ソレノイド81に信号を出力するためのバッファ値として「1」を設定してソレノイド81に信号出力を行い、閉鎖制御を行う場合は、ソレノイド81に信号を出力ためのバッファ値として「0」を設定してソレノイド81に信号出力を行う。また、開放状態と閉鎖状態との切り替えについては、ソレノイド81に信号を出力するためのバッファ値を「0」から「1」に値を反転させる処理により閉鎖状態から開放状態に切り替え、バッファ値を「1」から「0」に反転させる処理により開放状態から閉鎖状態に切り替えればよい。ステップS491の処理を実行した後は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS492)。入賞が有りと判定した場合(ステップS492;Yes)、入賞個数が最大個数であるか否かを判定する(ステップS493)。最大個数でない場合(ステップS493;No)、または、ステップS492にて入賞なしと判定した場合(ステップS492;No)、開放タイマの値を−1する(ステップS494)。一方、ステップS493にて最大個数であると判定した場合(ステップS493;Yes)、開放タイマの値を「0」にクリアする(ステップS495)。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S144 of FIG. 15 as the ordinary electric accessory release process. 24, first, the
続いて、開放タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS496)。「0」でないと判定した場合(ステップS496;No)、普通電動役物開放処理を終了する。一方、開放タイマが「0」である場合(ステップS496;Yes)、閉鎖状態を確定させる、すなわち、普通電動役物の開閉制御を終了させる処理である普通電動役物閉鎖処理を実行する(ステップS497)。なお、ステップS497の処理では、ソレノイド81に信号を出力するためのバッファ値として「0」を設定する処理が行われればよい。そして、普通電動役物の開閉制御を終了させたことを示す普通電動役物閉鎖指定コマンドを演出制御基板12の側に送信し(ステップS498)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS500)、普通電動役物開放処理を終了する。これによれば、ステップS491の処理にて仮に閉鎖状態に切り替えられた状態でステップS497の処理に移行した場合であっても閉鎖処理が行われるため、閉鎖状態の確実性を高めることができる。なお、最大個数入賞があった場合には、開放タイマの値を強制的に「0」にクリアすることで、普通電動役物閉鎖処理(ステップS497)に移行する例を示したが、例えば、最大個数の入賞があった場合には直接ステップS497の処理に移行するようにし、ステップS494の処理を経由した場合にのみ、ステップS496の判定処理を行うようにしてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not the value of the release timer is “0” (step S496). When it is determined that it is not “0” (step S496; No), the ordinary electric accessory release process is terminated. On the other hand, if the opening timer is “0” (step S496; Yes), the closed state is determined, that is, the ordinary electric accessory closing process, which is a process of ending the opening / closing control of the ordinary electric accessory, is executed (step S496). S497). In the process of step S497, a process of setting “0” as a buffer value for outputting a signal to the
図22および図24に示す例では、普通電動役物の開閉制御に合わせて各種コマンド(普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物閉鎖指定コマンド)を送信する例を示しているが、普通図柄の変動パターンコマンドや普通図柄変動開始指定コマンドにより普通電動役物の開放時間が演出制御基板12の側で特定できる場合には、各種コマンドを送信しなくてもよい。また、図示する例では、普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物閉鎖指定コマンドといった種類のコマンドを送信する例を示しているが、普通電動役物が開放中であることを示す普電開放中指定コマンドや、普通電動役物の開放パターンを示す普電開放パターン指定コマンドなど、特別図柄が大当りとなった場合に送信される各コマンドに対応するコマンドが送信されてもよい。この実施の形態では、普通図柄の変動を開始することや普図当りか否か(当りの場合は当り種別)を示す普通図柄変動開始指定コマンド、普通図柄の変動を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンド、普図保留記憶数を示す普図保留記憶数指定コマンド、普通電動役物が開放状態となることを示す普通電動役物開放指定コマンド、普通電動役物の開閉制御を終了させることを示す電動役物閉鎖指定コマンドといった種類のコマンドが普通図柄に関連するコマンドとして演出制御基板12の側に送信される例を示したが、当該普通図柄に関連するコマンドはこれに限定されず、また、上述したように、より少ない種類であってもよい。
In the example shown in FIGS. 22 and 24, an example is shown in which various commands (ordinary electric accessory opening designation command, ordinary electric accessory closing designation command) are transmitted in accordance with the opening / closing control of the ordinary electric accessory. When the opening time of the ordinary electric accessory can be specified on the side of the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the
図25は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、第1特定演出処理および第2特定演出処理を実行するとともに、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第1特定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第2所定演出」という。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 25, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図26〜29は、第1特定演出処理として、図25のステップS170Aにて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す第1特定演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1特定演出を実行中であることを示す第1特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS711)。第1特定演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS711;No)、演出制御用CPU101は、第2特定演出を実行中であることを示す第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS717)。第2特定演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS717;Yes)、処理を終了する。第2特定演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS717;No)、ステップS718に移行する。
26 to 29 are flowcharts illustrating an example of the process performed in step S170A in FIG. 25 as the first specific effect process. In the first specific effect process shown in FIG. 26, the
ステップS711で第1特定演出実行中フラグがセットされていた場合(ステップS711;Yes)には(すなわち、第1特定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動が終了したことを示す普通図柄変動終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS712)。普通図柄変動終了指定コマンドの受信があった場合(ステップS712;Yes)、遊技者が普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である結果報知演出を実行する(ステップS713)。結果報知演出については後述する。ステップS713の処理を実行した後は、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS714)。普通電動役物閉鎖指定コマンドの受信があった場合(ステップS714;Yes)には、第1特定演出を終了して(ステップS715)第1特定演出実行中フラグをリセットしてから(ステップS716)、処理を終了する。一方、ステップS712にて普通図柄変動終了指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS712;No)や、ステップS714にて普通電動役物閉鎖指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS714;No)、処理を終了する。なお、図示する例では、コマンドにより第1特定演出の進行を制御しているが、例えば、第1特定演出の演出期間を計測するための第1特定演出タイマを設け、第1特定演出タイマの値が0になったときに第1特定演出を終了するようにしてもよい。また、図示する例では、普通図柄変動終了指定コマンドの受信により結果報知演出を実行する例を示しているが、例えば、普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンドを受信した場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信がなくても結果報知演出を実行するようにしてもよい。なお、普通図柄変動終了指定コマンドにより普図当りか否かが特定可能であってもよい。
When the flag for executing the first specific effect is set in step S711 (step S711; Yes) (that is, when the first specific effect is being executed), the
ステップS718では、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1特定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には(ステップS718;Yes)、ステップS729に移行する。 In step S718, it is confirmed whether or not a next variation flag (a flag indicating that it is determined to execute the first specific effect during the variation of the special symbol and decoration symbol to be started next) is set. . When the next fluctuation flag is set (step S718; Yes), the process proceeds to step S729.
一方、 次変動ありフラグがセットされていない場合には(ステップS718;No)、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS719)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には(ステップS719;Yes)、ステップS720に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。 On the other hand, when the next variation flag is not set (step S718; No), the non-variable period measurement timer (timer for measuring a period during which the variation (variable display) of special symbols and decorative symbols is not started) is performed. It is confirmed whether or not it is operating (not 0) (step S719). When the non-change period measurement timer is not in operation (step S719; Yes), the process proceeds to step S720. Since the change of the special symbol and the change of the decorative symbol are synchronized, the following description will be made taking the change of the special symbol as an example.
未変動期間計測タイマが動作中である場合(ステップS719;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS726)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定すればよい。特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS726;Yes)ステップS738に移行する。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS726;No)、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS727)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったか否かを判定し(ステップS728)、0になったときには(ステップS728;Yes)、ステップS738に移行する。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には(ステップS729;No)、処理を終了する。
When the non-change period measurement timer is operating (step S719; No), the
ステップS720では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には(ステップS720;No)、処理を終了する。普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS720;Yes)、演出制御用CPU121は、高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS721)。ステップS721の処理では、例えば、図13のステップS272の処理にて送信された遊技状態指定コマンドを確認することにより、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。高ベース状態である場合には(ステップS721;Yes)、処理を終了する。高ベース状態でない場合(ステップS721;No)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS722)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるとすればよい。大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)である場合には(ステップS722;Yes)、処理を終了する。
In step S720, the
大当り遊技状態でない場合には(ステップS722;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS723)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示中処理または特図当り待ち処理に対応する値であるか否かによって判定すればよい。特別図柄の変動中でない場合には(ステップS723;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS729)。ステップS729の処理では、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否かを判定すればよい。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には(ステップS729;Yes)、処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には(ステップS729;No)、ステップS725に移行する。なお、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であり(図19参照)、普図保留記憶部151Cの上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS725の処理を実行した方がよいと考えられるからである。
When it is not the big hit gaming state (step S722; No), the
ステップS723の処理にて特別図柄の変動中であると判定した場合には(ステップS723;Yes)、演出制御用CPU120は、変動開始から所定時間経過しているか否か判定する(ステップS724)。所定時間が経過している場合には(ステップS724;Yes)、処理を終了する。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から所定時間経過後にスーパーリーチ演出が開始されるため、ステップS724にて所定時間経過している場合には、スーパーリーチのリーチ演出と重複してしまうことから、処理を終了している。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
When it is determined in step S723 that the special symbol is changing (step S723; Yes), the
ステップS724にて所定時間経過していないと判定した場合(ステップS724;No)、演出制御用CPU120は、第1特定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS725)。そして、ステップS731に移行する。ステップS725の処理では、例えば、図30に示す第1特定演出決定テーブルを用いて第1特定演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。
When it is determined in step S724 that the predetermined time has not elapsed (step S724; No), the
図30に示す第1特定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合の各表示結果(普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、特定演出を実行しないこと(特定演出なし)に対応する判定値と、特定演出(×)を実行すること(特定演出A)に対応する判定値と、特定演出(○)を実行することに対応する判定値(特定演出B)と、特定演出(×)の後に特定演出(○)を実行すること(特定演出C)に対応する判定値とが設定されている。なお、特定演出(×)とは、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する特定演出であり、特定演出(○)とは、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する特定演出である。なお、第1特定演出決定テーブルには、少なくとも特定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図30には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。なお、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグや普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンド受信フラグは、各コマンドを受信したことに応じてセットされればよう、普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンド受信フラグは、普図表示結果に応じて設けられていればよい。
In the first specific effect determination table shown in FIG. 30, when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set) and the display of the normal symbol Do not execute a specific effect according to each display result when the result is a winning symbol (equivalent to the case where the normal symbol change start designation (hit type) command reception flag is set) (no specific effect) ), A determination value corresponding to executing the specific effect (×) (specific effect A), a determination value corresponding to executing the specific effect (◯) (specific effect B), A determination value corresponding to executing the specific effect (◯) after the specific effect (×) (specific effect C) is set. The specific effect (×) is a specific effect that informs that the game ball is not easily controlled to enter (pass) into the normal variable winning
なお、特定演出の態様は、上記「×」や「○」の態様に代えて、またはこれらの態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ(緊急用の赤色灯)状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像等を、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知等と所定演出とを連動させた演出が実現されればよい。また、例えば、低確低ベース状態である場合と、高確低ベース状態である場合とで、特定演出の態様を異ならせてもよい。高確低ベース状態である場合、低確低ベース状態の場合よりも大当りとなる確率が高いことから、特定演出の態様を異ならせることにより、普通可変入賞球装置6Bの開放に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, the aspect of a specific effect may use another aspect instead of the above "x" or "o" aspect, or in addition to these aspects. For example, a patrol (emergency red light) -like image that is generally used for notifying the probability change, a character image used in a step-up notice effect for notifying the display result of a special symbol, or a jackpot notice An image or the like may be used as another aspect. When using them, it is only necessary to realize an effect in which a certain effect is linked with a certain change confirmation notification, a step-up notification effect, a jackpot notification, and the like. In addition, for example, the aspect of the specific effect may be different between the case of the low probability low base state and the case of the high probability low base state. In the case of the high probability low base state, the probability of winning a big hit is higher than in the case of the low probability low base state. A feeling can be improved.
なお、図示する例では、普図当りとなる場合であっても、10%の低い割合で特定演出を実行しない場合があるように第1特定演出決定テーブルを構成しているが、普図当りとなる場合には100%の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。 In the example shown in the drawing, the first specific effect determination table is configured so that the specific effect may not be executed at a low rate of 10% even when the normal map is reached. In such a case, the specific effect may be executed at a rate of 100%.
また、具体的に、ステップS725の処理では、特定演出決定用の乱数の値を抽出し、特定演出決定用乱数が特定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特定演出を実行することに決定すればよい。なお、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1特定演出決定テーブルにおける「普図はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り種別)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1特定演出決定テーブルにおける「普図当り」に関する判定値を使用する。なお、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納されている普通図柄変動開始指定コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し(普図当りである場合には表示結果も判定)、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。
Also, specifically, in the process of step S725, the value of the random number for determining the specific effect is extracted, and if the random number for determining the specific effect matches one of the determination values corresponding to executing the specific effect, What is necessary is just to decide to perform production. In addition, when the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag is set, the
また、演出制御用CPU120はステップS725の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、ステップS721、S722、S754、S729で「Yes」と判定したことによりステップS725の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
Further, the
図27のステップS729において、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS729;No)、演出短縮用タイマ(特定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS730)。特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS729;Yes)、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定し(ステップS733)、処理を終了する。
In step S729 in FIG. 27, the
図28のステップS731において、演出制御用CPU120は、図26のステップS725の処理にて、第1特定演出を実行すると決定したか否かを判定する。第1特定演出を実行すると決定していない場合には(ステップS731;No)、処理を終了する。一方、第1特定演出を実行することに決定している場合(ステップS731;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS732)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ(ステップS732;No)、ステップS733の処理に移行する。特別図柄の変動中である場合(ステップS732;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS734)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には(ステップS732;No)、ステップS738に移行する。変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には(ステップS732;Yes)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS735)。短くない場合には(ステップS735;No)、ステップS738に移行する。なお、ステップS735の処理では、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
In step S731 of FIG. 28, the
特別図柄の変動の残り時間が短い場合(ステップS735;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS736)。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶カウンタには、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの内容に基づいて値が格納されていればよい。保留記憶がない場合には(ステップS736;No)、ステップS738に移行する。保留記憶がある場合には(ステップS736;Yes)、次変動ありフラグをセットして(ステップS737)、処理を終了する。
When the remaining time of the change of the special symbol is short (step S735; Yes), the
図29に示すステップS738の処理において、演出制御用CPU120は、次変動ありフラグがセットされているか否かを判定する。次変動ありフラグがセットされている場合には(ステップS738;Yes)、演出短縮用タイマの値に応じた特定演出パターンを選択する(ステップS739)。具体的には、特定演出のパターンを、図31に示された特定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図31に示された結果報知演出の期間である。
In the process of step S738 shown in FIG. 29, the
図31は、特定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「特定演出」は、特別図柄
や飾り図柄の変動表示においてリーチ状態に制御されるか否か、または普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。この実施の形態では、特定演出において、画像表示装置5の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。図31に示す例において、特定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。予兆演出は、遊技者に特定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、特定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを遊技者が想起可能な演出である。なお、第1期間の予兆演出が実行された後に第2期間の開始演出以降の演出(本例では、ルーレットの演出)に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a specific effect execution section. In the “specific effect”, whether or not the special symbol and the decorative symbol change display are controlled in the reach state, or the game ball easily enters (passes) the normal variable winning
図29に戻り、次変動ありフラグがセットされていない場合(ステップS738;No)、演出制御用CPU120は、未変動期間計測用タイマの値が0になっているか否か確認する(ステップS740)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には(ステップS740;No)、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、特定演出のパターンを、図31に示された特定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図31に示された結果報知演出の期間である。
Returning to FIG. 29, when the next variation flag is not set (step S738; No), the
未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合(ステップS740;Yes)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS742)。特別図柄の変動中である場合には(ステップS742;Yes)、演出制御用CPU120は、第2期間(図31参照)から開始される特定演出パターンを選択する(ステップS743)。特別図柄の変動中でない場合(ステップS742;No)、演出制御用CPU120は、第1期間(図31参照)から開始される特定演出パターンを選択する(ステップS744)。
When the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out) (step S740; Yes), the
次いで、演出制御用CPU120は、第1特定演出タイマに、決定された所定演出のパ
ターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS745)。そして、演出制御
用CPU120は、第1特定演出を開始する(ステップS746)とともに、第1特定演
出実行中フラグをセットして(ステップS747)、処理を終了する。
Next, the
なお、第1特定演出実行中フラグをセットする場合、第1特定演出の報知結果も特定可
能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや
、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実
行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第1特定演出実
行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第1特定演出実行
中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって
、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。なお、この実施の形態における第1特定演出は、後述するプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用CPU120は、ステップS746の処理で、決定された特定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて画像表示装置5の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめROMに格納されている。また、この実施の形態では、図26のステップS712の処理にて「Yes」と判定された場合、すなわち、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した場合に、結果報知演出が実行される。
In addition, when setting the 1st specific production execution flag, the information which can also specify the alerting | reporting result of a 1st specific production is also set. In this case, for example, a flag indicating that the notification result is “X”, a flag indicating that the notification result is “◯”, and execution of the predetermined effect (◯) after the predetermined effect (×). A flag may be set. Also, for example, when the first specific effect execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which notification result is a predetermined bit of the first specific effect execution flag It may be possible to specify which notification result is set by setting. Note that the first specific effect in this embodiment is realized by executing effect control according to data set in a process table described later. In this case, the
図32は、第2特定演出処理として、図25のステップS170Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す第2特定演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には(ステップS771;Yes)、第1特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS772)。第1特定演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS771;No)、第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS773)。第2特定演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS773;No)、第2特定演出の実行が決定されていることを示す第2特定演出決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS774)。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S170B of FIG. 25 as the second specific effect process. In the second specific effect process shown in FIG. 32, the
第2特定演出決定フラグもセットされていなければ(ステップS774;No)、演出制御用CPU120は、次変動ありフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS775)。次変動ありフラグがセットされていなければ(ステップS775;No)、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS776)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には(ステップS776;No)、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS777)。ステップS777の処理では、図13のステップS272の処理にて送信された遊技状態指定コマンドを確認することにより、高ベース状態であるか否かを判定すればよい。
If the second specific effect determination flag is not set (step S774; No), the
高ベース状態でない場合(ステップS777;No)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か判定する(ステップS778)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとすればよい。大当り遊技状態でなければ(ステップS778;No)、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がリーチはずれまたはリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する(ステップS779)。
When it is not the high base state (step S777; No), the
次いで、演出制御用CPU120は、第2特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、図33に示す第2特定演出決定テーブルを参照し、変動カテゴリ(リーチはずれ、またはリーチ大当り)および合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和)に応じて、第2特定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS780)。
Next, the
図33は、第2特定演出決定テーブルの構成例を示す図である。図33に示すように、この実施の形態では、第2特定演出決定テーブルにおいて、変動カテゴリおよび合算保留記憶数に対応付けて、特定演出を実行しないことに対応する判定値と、特定演出(×)を実行することに対応する判定値と、特定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、特定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図30に示すように、この実施の形態では、リーチ大当りとなる場合には、リーチはずれとなる場合と比較して、特定演出(激熱)が高い割合で決定される。したがって、特定演出(激熱)の態様の特定演出が実行された場合には、他の態様の特定演出が実行された場合よりも大当りとなる可能性が高くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、合算保留記憶数が多くなるに従って特定演出(激熱)の実行割合が高まっているため、保留記憶数を増加させることへの遊技者の意欲、すなわち、遊技球の発射意欲を向上させることができる。 FIG. 33 is a diagram illustrating a configuration example of the second specific effect determination table. As shown in FIG. 33, in this embodiment, in the second specific effect determination table, a determination value corresponding to not executing a specific effect and a specific effect (× ), A determination value corresponding to executing a specific effect (chance), and a determination value corresponding to executing a specific effect (extreme heat) are set. Further, as shown in FIG. 30, in this embodiment, when the reach is a big hit, the specific effect (extreme heat) is determined at a higher rate than when the reach is lost. Therefore, when a specific effect of a specific effect (intense heat) is executed, there is a higher possibility of a big hit than when a specific effect of another aspect is executed. Can be improved. In addition, since the execution ratio of specific effects (extreme heat) increases as the total number of reserved memories increases, the player's willingness to increase the number of reserved memories, that is, the player's willingness to fire is improved. Can do.
図32に戻り、演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS781)。第2特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS781;Yes)、第2特定演出決定フラグをセットする(ステップS782)。なお、第2特定演出決定フラグをセットする場合、第2特定演出の報知結果も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第2特定演出決定フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、第2特定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
Returning to FIG. 32, the
次いで、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数を第1変動回数カウンタにセットして(ステップS783)、処理を終了する。なお、第1変動回数カウンタは、第2特定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第2特定演出の実行の決定が行われてステップS783で第1変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第1変動回数カウンタの値が1減算され(例えば図25のステップS173内の処理)、結果として、第2特定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になる。なお、ステップS783において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合、演出制御用CPU120は、現在の合算保留記憶数から1減算した値を第1変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第2特定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで第1変動回数カウンタの値が0になるようにすることができる。
Next, the
なお、ステップS771にて新たな変動カテゴリコマンドを受信していない場合や(ステップS771;No)、ステップS772にて第1特定演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS772;Yes)や、ステップS773にて第2特定演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS773;Yes)や、ステップS774にて第2特定演出決定フラグがセットされている場合(ステップS774;Yes)や、ステップS775にて次変動ありフラグがセットされている場合(ステップS775;Yes)や、ステップS776にて未変動期間計測タイマが動作中である場合(ステップS776;Yes)や、ステップS777にて高ベース状態である場合(ステップS777;Yes)や、ステップS778にて大当り遊技中である場合(ステップS778;Yes)や、ステップS779にてリーチはずれまたはリーチ大当りでない場合(ステップS79;No)は、処理を終了する。 In addition, when the new variation category command is not received in step S771 (step S771; No), or when the first specific effect execution flag is set in step S772 (step S772; Yes), When the second specific effect execution flag is set at step S773 (step S773; Yes), when the second specific effect determination flag is set at step S774 (step S774; Yes), or step If the next fluctuation flag is set in S775 (step S775; Yes), the non-change period measurement timer is operating in step S776 (step S776; Yes), or the high base is set in step S777. If it is in a state (step S777; Yes), or in step S778 When the big hit is during the game (step S778; Yes) and, if not reach out or reach jackpot at step S779 (step S79; No), the processing is terminated.
図34は、可変表示開始設定処理として、図25のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 25 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the processing of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS528)。第2特定演出実行中フラグがセットされている場合(ステップS528;Yes)、第1期間(図31参照)から開始される特定演出パターンを選択し(ステップS529)、第2特定演出タイマに、特定演出の演出期間に対応する値をセットする(ステップS530)。 After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, it is determined whether or not the second specific effect executing flag is set (step S528). When the second specific effect execution flag is set (step S528; Yes), the specific effect pattern starting from the first period (see FIG. 31) is selected (step S529), and the second specific effect timer is set. A value corresponding to the production period of the specific production is set (step S530).
ステップS530の処理を実行した後、または、ステップS528にて第2特定演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS528;No)、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS531)。一例として、ステップS531の処理では、変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
After executing the process of step S530, or when it is determined in step S528 that the second specific effect executing flag is not set (step S528; No), the effect execution setting during other variable display is performed. (Step S531). As an example, in the process of step S531, settings for executing the changing notice effect may be performed. The changing notice effect is a notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “hit” during the variable display of the decorative symbol executed corresponding to the special figure game for which the start condition is satisfied. Good. As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや特定演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S532). At this time, the
ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S532, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図35(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図35(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 35A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 35A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit, and the execution time of each effect operation A determination value corresponding to (production time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.
図35(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 35 (B) shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図36は、可変表示中演出処理として、図25のステップS172の処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS551)。第2特定演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS551;Yes)、第2特定演出タイマの値を−1する(ステップS552)。そして、第2特定演出タイマの値が0になったか否かを判定し(ステップS553)、0になったときには(ステップS553;Yes)、第2特定演出を終了する(ステップS554)。そして、演出制御用CPU120は、第2特定演出実行中フラグをリセットする(ステップS555)。
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in the process of step S172 of FIG. 25 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 36, the
ステップS555の処理を実行した後や、ステップS551にて第2特定演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップS551;No)や、ステップS553にて第2特定演出タイマの値が0でないと判定した場合(ステップS553;No)、、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS556)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS557)。
After executing the process of step S555, when the second specific effect execution flag is not set at step S551 (step S551; No), or when the value of the second specific effect timer is not 0 at step S553. If it is determined (step S553; No), the
ステップS557にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS557;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS558)。ここで、ステップS557にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS558にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS558にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS559)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS559;No)、ステップS558にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS552)、可変表示中演出処理を終了する。 If the timer determination value matches with the timer determination value in step S557 (step S557; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S558). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern match the effect control process timer value in step S557, the plurality of effect controls stored in association with the matched timer determination values. The execution data may be read in step S558. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S558 (step S559). At this time, when it is determined that the code is not the end code (step S559; No), an effect control command process for performing an instruction or setting according to the effect control execution data read in step S558 is executed. (Step S552), the variable display effect process is terminated.
ステップS559にて終了コードであると判定された場合には(ステップS559;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS550)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS551)可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“4”又は“6”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。 If it is determined in step S559 that it is an end code (step S559; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S550). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S551), and the variable display effect process is ended. As a result, when the next timer interrupt occurs, wait processing per special figure is executed, and if the hit start designation command is not received before the hit start designation command reception waiting time elapses, the rendering process flag is cleared, The value is initialized to “0”. On the other hand, if a hit start designation command is received before the hit start designation command reception waiting time elapses, effect control is performed depending on whether the special figure display result is “small hit” or “big hit”. By updating the value of the process flag to “4” or “6”, it is only necessary to control the effect operation at the time of a small hit or a big hit.
また、ステップS557にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも(ステップS557;No)、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップS557の処理を実行した後に、あるいは、ステップS557の処理を実行する以前に、主基板11から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS558の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
Moreover, also when it does not correspond with either of the timer determination values in step S557 (step S557; No), the variable display effect processing is ended. However, if it is determined that the decorative symbol stop command transmitted from the
図37は、特定演出の一例を示す説明図である。なお、図37には、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを報知するための演出が例示されている。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the specific effect. FIG. 37 illustrates an effect for notifying that the normally variable winning
図37(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図37(B)参照)。そのときに、画像表示装置5の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
As shown in FIG. 37A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the image display device 5 (see FIG. 37B). ). At that time, display control is performed such that the character image displayed on the display screen of the
次いで、特定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図37(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。 Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “roulette chance”) 9b that is an image for the effect as if the specific effect is started is executed (see FIG. 37C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図37(D)参照)。その後、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、演出エリア5Fにおいて、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを示唆する画像5Kが停止表示される(図37(E)参照)。これによれば、普通可変入賞球装置6Bが有利状態に制御されることが遊技者に示唆されるため、遊技興趣を向上させることができる。次いで、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図37(F)参照)。これによれば、遊技球が進入しやすい状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。その後、画像表示装置5に、遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを明示する画像9eが表示される(図37(G)参照)。なお、図37(E)〜(G)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。なお、図示は省略しているが、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、当該演出を終了する。また、普通図柄の開放パターンを示すコマンドを主基板11の側から演出制御基板12の側に送信しておき、当該パターンに応じて普通可変入賞球装置6Bの開閉時間を計測し、これに応じて画像9eの表示制御を行うようにしてもよい(普通可変入賞球装置6Bが開放状態のときには表示、閉鎖状態のときは非表示とする)。なお、普通可変入賞球装置6Bが「0.1秒」開放状態となる場合には、特定演出を実行しないようにするなど、開放パターンに応じて特定演出が実行されない場合があってもよい。また、「0.1秒」開放状態となる場合、「×」の結果報知演出を行うようにしてもよい。これによれば、「○」の表示がなされたにも関わらず、入賞困難な開放しか行われないことによる遊技興趣の低下を抑制することができる。
In this embodiment, the notification effect is an effect in which the symbol fluctuates in the effect area 9F (an effect in a form in which the roulette rotates) (see FIG. 37D). Thereafter, when the normal symbol variation end designation command is received, an
図38は、特定演出の他の例を示す説明図である。なお、図38には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing another example of the specific effect. FIG. 38 illustrates an effect for notifying that a reach effect (normal reach effect or super reach effect) is executed.
図38(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図38(B)参照)。そのときに、画像表示装置5の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 38A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the image display device 5 (see FIG. 38B). ). At that time, an indication effect that the character image displayed on the display screen of the
次いで、特定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図38(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect which is an effect as if the specific effect is started is executed (see FIG. 38C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア5Fにおいて図柄が変動するような演出である(図38(D)
参照)。その後、演出エリア5Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの
期待度が高いことを報知するための画像)5Jが停止表示される(図38(E)参照)。
なお、図38に示す例では、リーチになることを示唆する画像5Jとして「激熱」の文字
列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像
として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある
。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる
場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が
停止表示される割合が高い。
The effect for notification is an effect in which the design fluctuates in the
reference). Thereafter, in the
In the example shown in FIG. 38, an image including the character string “Intense heat” is shown as the image 5J that suggests reaching, but in this embodiment, the image that indicates reaching is reached. There are two types of images: an image including a character string of “extreme heat” and an image including a character string of “chance”. In this embodiment, in the case of super reach, the image including the character string of “hot” is stopped and displayed as compared with the image including the character string of “chance” compared to the case of normal reach. The ratio is high.
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図38(F)参照)。その後、画像表示装置5に、スーパーリーチの発生を明示する画像が表示される(図38(G)参
照)。なお、図38(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出
の期間に相当する。
Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 38F). Thereafter, an image that clearly indicates the occurrence of super reach is displayed on the image display device 5 (see FIG. 38G). It should be noted that a period during which display control as shown in FIGS. 38E and 38F is performed corresponds to a result notification effect period.
なお、図示は省略するが、この実施の形態では、リーチ演出が実行されることや遊技球が進入(通過)しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを報知する特定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、リーチ演出が実行されず普通可変入賞球装置6Bも遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する特定演出(すなわち、「偽」の特定演出)が実行される場合がある。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in this embodiment, the specific effect which alert | reports that the normally variable winning
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、普図表示結果に応じて異なる開放パターンが設定されるため、遊技者にとって有利となる開放の種類が増え、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高ベース状態に制御されていない遊技状態(低ベース状態)の場合における開放パターンの種類が増え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、高ベース状態に制御されているときとされていないときとで開放パターンの種類が変化し、遊技興趣を向上させることができる。さらに、図22のステップS453の処理において、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、普通識別情報の表示結果の決定と有利状態の決定とか分担され処理負担を軽減することができる。
As described above, in the
また、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示と合わせて特定演出が実行することから、普通図柄の可変表示に関する演出が行われるため、遊技興趣を向上させることができる。また、図37(E)に示すように、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを示唆する画像5Kが停止表示するため、遊技興趣を向上させることができる。また、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、図37(F)に示すように、遊技球が進入しやすい状態に普通可変入賞球装置6Bが制御されることを報知するような報知用画像9dを表示するため、遊技球が進入しやすい状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。また、図26のステップS714の処理にて普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第1特定演出を終了するため、普通可変入賞球装置6Bの開閉制御に合わせて特定演出を実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
In addition, since the specific effect is executed together with the variable display of the normal symbol on the normal
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、上記各種演出に加え、低ベース状態において当り遊技状態(普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合に移行する。)中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出が実行されるようにしてもよい。特殊演出は、特殊演出を実行すべきか否かを示す情報(特殊演出を実行する条件が成立していることを示す情報)に基づいて、図34のステップS531の処理にて実行設定されればよく、特殊演出を実行すべきか否かを示す情報は、コマンド解析処理において、主基板11の側から伝送された始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド等の各種コマンドが対応付けて格納される演出制御コマンド受信用バッファの各格納領域に、「演出実行情報」として格納されればよい。
For example, in addition to the various effects described above, variable display of identification information is performed based on the stored memory stored in the winning game state (the transition is made when the normal symbol is a stop symbol) in the low base state. Special effects may be executed during the operation. If the special effect is set to be executed in the process of step S531 in FIG. 34 based on information indicating whether or not the special effect should be executed (information indicating that the condition for executing the special effect is satisfied). Often, information indicating whether or not a special effect should be executed is an effect in which various commands such as a start opening prize designation command and a symbol designation command transmitted from the
具体的に、演出実行情報は、コマンド解析処理において、高ベース状態であることを示すコマンドと第2始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「0」(特殊演出を実行しないことを示す。)が設定され、低ベース状態であることを示すコマンドと第2始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「1」(特殊演出を実行することを示す。)が設定される。また、低ベース状態であることを示すコマンドと第2始動入賞指定コマンドを受信した場合に、「0」が設定されている演出実行情報がある場合には、それらは「1」に変更される。基本的に、高ベース状態において当り遊技中に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出は実行されないが、「0」が設定されている演出実行情報が「1」に変更されることによって、高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶が記憶されているときに、当り遊技状態において第2始動入賞が生じた場合に、記憶されている保留記憶(高ベース状態において当り遊技状態に制御されているときに記憶された保留記憶)にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出が実行されるようになる。 Specifically, the effect execution information is “0” (indicating that the special effect is not executed) when a command indicating the high base state and the second start winning designation command are received in the command analysis process. Is set, and “1” (indicating that a special effect is to be executed) is set when a command indicating that the low base state and the second start winning designation command are received. In addition, when there is the execution execution information in which “0” is set when the command indicating the low base state and the second start winning designation command are received, they are changed to “1”. . Basically, the special performance is not executed when the identification information is variably displayed based on the hold memory stored during the hit game in the high base state, but the performance execution information in which “0” is set is displayed. By changing to “1”, when the second start winning is generated in the winning gaming state when the holding memory stored when the winning gaming state is controlled in the high base state is stored. The special effect is executed when the variable display of the identification information based on the stored storage (the stored storage stored when the game state is controlled in the high base state) is performed.
図39および図40は、特殊演出を説明するための説明図である。図39(A1)〜(D1)には、特殊演出が実行される例が示され、図39(A2)〜(D2)には、特殊演出が実行されない例が示されている。 39 and 40 are explanatory diagrams for explaining the special effects. 39 (A1) to (D1) show examples in which special effects are executed, and FIGS. 39 (A2) to (D2) show examples in which special effects are not executed.
図39(A1)〜(D1)に示す例では、低ベース状態において、第2保留記憶が増加し(図39(A1),(B1)参照)、第2保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されると、特殊演出が実行される(図39(C1),(D1)参照)。 In the example shown in FIGS. 39 (A1) to (D1), the second reserved memory is increased in the low base state (see FIGS. 39 (A1) and (B1)), and the decorative display based on the second reserved memory is variably displayed. Is started, a special effect is executed (see FIGS. 39C1 and 39D1).
なお、図39(C1),(D1)に示すように、特殊演出は、画像表示装置5における表示画面において特殊な(特殊演出の非実行時には表示されない)キャラクタ画像(雲状のキャラクタ画像)9jが表示される演出である。しかし、そのような特殊演出は、一例であって、通常の背景画像とは異なる背景画像によって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時に表示されるキャラクタ画像の態様(色や動き)を変える(特殊演出の非実行時には出現しない態様にする。)ことによって特殊演出を実行したり、特殊演出の非実行時には出力されない音によって特殊演出を実行したりしてもよい。 39 (C1) and (D1), the special effect is a special character image (cloud-like character image) 9j on the display screen of the image display device 5 (not displayed when the special effect is not executed). Is displayed. However, such a special effect is an example, and a special effect is executed with a background image different from a normal background image, or a character image mode (color and movement) displayed when the special effect is not executed. The special effect may be executed by changing (a mode that does not appear when the special effect is not executed), or the special effect may be executed with a sound that is not output when the special effect is not executed.
図39(A2)〜(D2)に示す例では、高ベース状態において、第2保留記憶が増加したが(図39(A2),(B2)参照)、第2保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が開始されるても、特殊演出は実行されない(図39(C2),(D2)参照)。 In the example shown in FIGS. 39 (A2) to (D2), the second reserved memory is increased in the high base state (see FIGS. 39 (A2) and (B2)), but the decorative design based on the second reserved memory is variable. Even if the display is started, the special effect is not executed (see FIGS. 39C2 and 39D2).
図40に示す例では、低ベース状態において第2始動入賞が生じたときに、高ベース状態において生じた第2始動入賞にもとづく保留記憶があるときには、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される。すなわち、高ベース状態において生じた第2始動入賞について、所定の条件が成立すると、その始動入賞にもとづいて開始される飾り図柄の変動中に特殊演出が実行される例が示されている。 In the example shown in FIG. 40, when the second start prize is generated in the low base state and there is a holding memory based on the second start prize that occurs in the high base state, the decorative design that is started based on the start prize is performed. Special effects are executed during fluctuations. That is, an example is shown in which, when a predetermined condition is satisfied for the second start winning that occurred in the high base state, the special effect is executed during the variation of the decorative symbol that is started based on the start winning.
また、図40に示す例において、図40(F)に示す状態では、1番目の保留記憶(最も早く可変表示を開始させる保留記憶)は高ベース状態で発生した保留記憶であり、2〜4番目の保留記憶は低ベース状態で発生した保留記憶であるが、1番目の保留記憶の表示態様と、2〜4番目の保留記憶の表示態様とを異ならせてもよい。すなわち、高ベース状態で発生した保留記憶の表示態様(例えば、青色表示)と、低ベース状態で発生した保留記憶の表示態様(例えば、赤色表示)とを異ならせてもよい。また、低ベース状態において発生した第2保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき(場合A)と、高ベース状態において発生した第2保留記憶が記憶されている状態で新たに第2保留記憶が発生した場合(このときの遊技状態は低ベース状態である。)に当該高ベース状態において発生した第2保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われるとき(場合B)とで、同じ態様の特殊演出を実行するが、場合Aでの特殊演出の態様と場合Bでの特殊演出の態様とを異ならせてもよい。 In the example shown in FIG. 40, in the state shown in FIG. 40F, the first hold memory (the hold memory that starts the variable display earliest) is the hold memory generated in the high base state. The second reserved memory is a reserved memory generated in the low base state, but the display mode of the first reserved memory may be different from the display mode of the second to fourth reserved memories. That is, the display mode (for example, blue display) of the reserved memory generated in the high base state may be different from the display mode (for example, red display) of the reserved memory generated in the low base state. In addition, when the variable display of the identification information based on the second reserved memory that occurs in the low base state is performed (case A), the second second memory that is generated in the high base state is newly stored in the second state. When the hold information is generated (the game state at this time is the low base state) and when the variable display of the identification information based on the second hold memory generated in the high base state is performed (case B), Although the special effect in the same mode is executed, the special effect mode in case A and the special effect mode in case B may be different.
つまり、高ベース状態において生じた第2始動入賞にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出は実行されないが(図40(A)〜(D)参照)、低ベース状態に移行した後に新たに第2始動入賞が生じた場合には、既に記憶されている第2保留記憶(この例では、高ベース状態において生じた。)にもとづく飾り図柄の変動において特殊演出が実行される(図40(F)〜(H))ように、制御状態が変更される。 In other words, the special effect is not executed in the variation of the decorative design based on the second start winning that occurred in the high base state (see FIGS. 40A to 40D), but after the transition to the low base state, the second start is newly performed. When a winning occurs, a special effect is executed in the variation of the decorative pattern based on the second stored memory that has already been stored (in this example, it occurred in the high base state) (FIG. 40 (F) ˜). (H)), the control state is changed.
これによれば、通常状態(低ベース状態)で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報(特別図柄および飾り図柄)の可変表示が行われているときに特殊演出を実行し、特別遊技状態(高ベース状態)で当り遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が行われているときに特殊演出を実行しないが、遊技状態が通常状態であるときに、特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶が保留記憶手段に記憶されている場合に、遊技球が第2始動領域を通過したときには、保留記憶手段に記憶されている保留記憶(特別遊技状態で当り遊技状態において記憶された保留記憶)にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに特殊演出を実行するので、特殊演出の実行頻度が上がり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、高確低ベース状態であるか、低確低ベース状態であるかにより、特殊演出中の態様を異ならせてもよい。例えば、高確低ベース状態で特殊演出が実行される場合には、高確高ベース時の背景とし、低確低ベース状態で特殊演出が実行される場合には、低確高ベース時の背景と同様とするようにしてもよい。 According to this, the special effect is executed when the variable display of the identification information (special symbol and decorative symbol) based on the reserved memory stored in the winning game state in the normal state (low base state) is performed, and the special effect is executed. In the gaming state (high base state), the special effect is not executed when the variable display of the identification information based on the holding memory stored in the winning gaming state is performed, but the special game is performed when the gaming state is the normal state. In the state, when the holding memory stored in the hit gaming state is stored in the holding memory means, when the game ball passes the second starting area, the holding memory stored in the holding memory means (in the special gaming state) The special effect is executed when the variable display of the identification information based on the holding memory stored in the winning game state is performed, so that the execution frequency of the special effect increases, It is possible to improve the flavor. In addition, you may vary the aspect in special production according to whether it is a high-precision low base state or a low-precision low base state. For example, if a special effect is executed in the high accuracy low base state, the background at the high accuracy high base is used, and if the special effect is executed in the low accuracy low base state, the background at the low accuracy high base is used. The same may be applied.
また、上記実施の形態では、図22のステップS453の処理において、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定する例を示したが、これは一例である。例えば、図17のステップS356の処理において、普図表示結果を判定すると同時に、当該普図表示結果に応じた開放パターンを設定するようにしてもよい。これによれば、普図表示結果を決定するときの遊技状態に基づいて開放パターンが決定されるため、普図表示結果を決定するときと有利状態に制御するか決定するときとで遊技状態が変化せず誤った有利状態に制御されることを抑制することができる。具体的に、普通図ゲームの開始時には高ベース状態に制御されていた場合であっても、普通可変入賞球装置6Bの開放時には、低ベース状態に制御されている場合があり、普通可変入賞球装置6Bの開放時に開放パターンを設定すると、高ベース状態中に普通図ゲームが開始されたのにもかかわらず、図23(B)に示す高ベース時開放パターン設定テーブルではなく、図23(A)に示す低ベース時開放パターン設定テーブルを選択して開放パターンを設定するため、開放時間が高ベース時よりも短い、遊技者にとって不利な開放パターンに設定されてしまう。そのため、普図表示結果を判定すると同時に、当該普図表示結果に応じた開放パターンを設定することで、このような事態を防止することができる。なお、上記実施の形態においても、図22のステップS453の処理において、図17のステップS357の処理にて記憶した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定し、普図表示結果に応じた開放パターンを設定するため、このような事態を防止することができる。
In the above embodiment, in the process of step S453 of FIG. 22, it is determined whether or not the gaming state stored in the process of step S357 of FIG. Although an example of setting an opening pattern has been shown, this is an example. For example, in the process of step S356 of FIG. 17, the open pattern corresponding to the general map display result may be set simultaneously with the determination of the general map display result. According to this, since the release pattern is determined based on the gaming state at the time of determining the general chart display result, the gaming state is determined between when determining the general chart display result and when determining whether to control the advantageous state. It is possible to suppress the control to an erroneous advantageous state without changing. Specifically, even if the normal base game is controlled to the high base state, the normal variable winning
また、上記実施の形態では、図18に示す普図表示結果判定テーブルにおいて、低ベースと高ベースとで共通の普図表示結果となる例を示しているが、これは一例である。遊技状態が低ベースであるか高ベースであるかに応じて異なる普図表示結果となるように、低ベース時普図表示結果判定テーブルと高ベース時普図表示結果判定テーブルとで異なる普図表示結果が割り当てられていてもよい。これによれば、遊技状態に応じて異なる普図表示結果となるため、遊技興趣を向上させることができる。 Moreover, in the said embodiment, although the common figure display result determination table shown in FIG. 18 has shown the example which becomes a common figure display result with a low base and a high base, this is an example. Depending on whether the gaming state is low base or high base, the normal map display result judgment table for the low base and the normal base map display result judgment table for the low base are different. A display result may be assigned. According to this, since it becomes a usual figure display result which changes according to a game state, a game interest can be improved.
また、上記実施の形態では、図26のステップS714の処理にて普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第1特定演出を終了する例を示したが、これに加え、例えば、普通電動役物閉鎖指定コマンドではなく、図24に閉めすステップS497にて送信される普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第1特定演出を終了させず、かつ、第1特定演出実行中フラグをリセットしないようにし、図37(G)に示す普通可変入賞球装置6Bが制御されることを明示する画像9eの表示を消去し、普通電動役物開放指定コマンドを受信した場合に、消去した画像9eを再表示するようにしてもよい。そして、普通電動役物閉鎖指定コマンドを受信した場合に、第1特定演出を終了するようにしてもよい。これによれば、普通可変入賞球装置6Bの開閉制御により合致した特定演出を実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the first specific effect is ended when the ordinary electric accessory closing designation command is received in the process of step S714 in FIG. 26 is shown. When the normal electric accessory closing specification command transmitted in step S497 to close in FIG. 24 is received instead of the electric accessory closing specifying command, the first specific effect is not ended and the first specific effect is executed. When the medium flag is not reset, the display of the image 9e indicating that the normal variable winning
また、上記実施の形態では、図19に示すステップS435の処理にて高ベースであるか否かにより変動時間が特定されるため、ステップS439またはS440の処理のように、演出制御基板12の側に普通図柄変動開始指定コマンドを送信する例を示したが、これは一例である。例えば、特図の場合(例えばステップS111など)と同様に、普通図柄の変動パターンを決定して変動パターンコマンドを演出制御基板12の側に送信し、演出制御基板12の側では、当該受信した変動パターンコマンドに基づいて特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、変動パターンコマンドにて普図当りか否かが特定可能であればよい。
Further, in the above embodiment, since the variation time is specified by whether or not it is a high base in the process of step S435 shown in FIG. 19, the side of the
上記実施の形態では、図23に示す開放パターン設定テーブルにおいて、普図表示結果が「当りC」の場合、低ベース時開放パターン設定テーブルでは、0.1秒の開放を1回行う開放パターン(開放パターンC)が設定され、高ベース時開放パターン設定テーブルでは、2.0秒の開放を3回行う開放パターン(開放パターンF)であって、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されていない開放パターンが設定されている例を示したが、例えば、開放パターンBといったように、低ベース時開放パターン設定テーブルに設定されている他の開放パターンが、高ベース時開放パターン設定テーブルの同一の普図表示結果に割り当てられていてもよい。 In the above embodiment, in the opening pattern setting table shown in FIG. 23, when the normal diagram display result is “hit C”, in the low base opening pattern setting table, an opening pattern (opening 0.1 seconds once) ( Open pattern C) is set, and in the high base open pattern setting table, it is an open pattern (open pattern F) in which 2.0 seconds are released three times, and is not set in the low base open pattern setting table. Although an example in which an open pattern is set is shown, other open patterns set in the low base open pattern setting table, such as open pattern B, are the same in the high base open pattern set table. It may be assigned to the normal map display result.
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。また、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、所定の始動態様で可変入賞球装置を開放状態に制御し、可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域に進入(V入賞)したことに基づいて、大当り遊技状態に制御する第2種タイプの遊技機にも適用できる。また、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、大当たり遊技状態に制御する第1種タイプのパチンコ遊技機と上記第2種タイプの混合タイプの遊技機にも適用可能である。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
普通識別情報を可変表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段に導出表示される普通識別情報の表示結果を所定表示結果とするか否か、および、前記所定表示結果を複数種類のいずれとするかを決定する普通決定手段と、
前記普通可変表示手段に前記所定表示結果が導出されたときに、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技状態を通常状態であるときに比べて前記有利状態に制御される頻度を高めた特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記有利状態は複数種類あり、
前記有利状態制御手段は、前記普通決定手段が普通識別情報の表示結果を前記所定表示結果とすることを決定したときの遊技状態と、前記普通決定手段が決定した前記所定表示結果の種類に応じて異なる種類の前記有利状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous for a player based on the passing of a gaming medium through a starting area provided in the gaming area,
A normal variable display means for variably displaying the normal identification information;
Normal determination means for determining whether or not the display result of the normal identification information derived and displayed on the normal variable display means is a predetermined display result, and which of the plurality of types of the predetermined display result is;
An advantageous state control means for controlling the starting area to an advantageous state in which the game medium easily passes when the predetermined display result is derived to the normal variable display means;
A gaming state control means for controlling the gaming state to a special gaming state in which the frequency of controlling to the advantageous state is higher than that in the normal state, and
There are multiple types of advantageous states,
The advantageous state control means is responsive to the gaming state when the normal determination means determines that the display result of the normal identification information is the predetermined display result, and the type of the predetermined display result determined by the normal determination means. Control to different kinds of said advantageous states,
A gaming machine characterized by that.
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