JP2015107431A - Game machine - Google Patents

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JP2015107431A
JP2015107431A JP2015049723A JP2015049723A JP2015107431A JP 2015107431 A JP2015107431 A JP 2015107431A JP 2015049723 A JP2015049723 A JP 2015049723A JP 2015049723 A JP2015049723 A JP 2015049723A JP 2015107431 A JP2015107431 A JP 2015107431A
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吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
剛 宮▲崎▼
Tsuyoshi Miyazaki
剛 宮▲崎▼
孝幸 加古
Takayuki Kako
孝幸 加古
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
菅原 隆
Takashi Sugawara
隆 菅原
邦之 小林
Kuniyuki Kobayashi
邦之 小林
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a ready-to-win performance that is more innovative and can further arouse player's interest.SOLUTION: A game machine (1) stores the number of variation times stopped by variation of a special pattern, namely rotational speed, in storage means (403). The game machine selects a specific performance pattern (a performance pattern B shown in Fig. 14) from among a plurality of performance patterns with a predetermined probability, on the basis of determined variation time, and changes the probability for selecting the specific performance pattern according to the rotational speed.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on determination information (random number) acquired by entering a game ball into the starting port It is known that a lottery is performed and various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the change display of the special symbol indicating the lottery result.

上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。具体的には、この装飾図柄を変動表示させて当該装飾図柄を残り1つが揃えば大当りとなる状態(いわゆるリーチ状態)にした後に、大当りを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)が行われることが多く(例えば、非特許文献1参照)、また、大当りした場合には大当り中に遊技者を楽しませる大当り演出が行われることも多い。   As the effect, an effect using a decorative symbol that is displayed in a variable manner in many cases is often performed in accordance with the change display of the special symbol. Specifically, after the decorative symbol is displayed in a variable manner and the remaining one of the decorative symbols is aligned, a big hit (so-called reach state) is achieved, and then an effect (so-called reach production) that expects a big hit is performed. In many cases (for example, refer to Non-Patent Document 1), when a big hit is made, there is often a big hit effect that makes the player entertain during the big hit.

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月15日発行、2012年4月15日号、ページ6〜7、CR KODA KUMI「リーチ演出」“Pachinko winning guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., April 15, 2012 issue, April 15, 2012, pages 6-7, CR KODA KUMI “Reach production”

現在の遊技機では、上記したリーチ演出や大当り演出として様々な演出を備える遊技機も多く、遊技機における演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な要素の1つであり、遊技機の価値を左右する要素の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出が望まれている。   There are many gaming machines that have various effects as the above-mentioned reach effects and jackpot effects, and the effects in the game machines are one of the important factors that attract the interest of the players. It is one of the elements that influences. For this reason, there is a demand for a production that is more innovative and can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object thereof is to provide a gaming machine that can execute an effect that is more novel and can attract the player's interest.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)と、図柄が変動されて停止表示される変動回数を記憶手段(403)に累積的に記憶する記憶制御手段(400)と、変動時間決定手段により決定された一つの特定の図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターン(例えば図14に示す演出パターンB)を選択可能な演出パターン選択手段(400)とを備える。そして、演出パターン選択手段は、上記特定の図柄変動時間が決定されたときに、記憶手段に記憶された変動回数に応じて、特定の演出パターンを選択する確率を変更する。   Whether the gaming machine (1) according to the present embodiment performs a special game based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied, and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Based on the determination result by the special game determination means (100) for determining whether or not and the special game determination means, the symbol display means (4) displays the symbol variably and then stops and displays the symbol indicating the determination result Based on the determination result by the display control means (100) and the special game determination means, the variation time determining means (100) for determining the symbol variation time for variably displaying the symbol, and the number of times the symbol is varied and stopped and displayed Based on one specific symbol variation time determined by the storage control means (400) and the variation time determination means. Specific demonstration pattern (e.g. effect pattern B shown in FIG. 14) a selectable effect pattern selection means from among the turn and a (400). Then, when the specific symbol variation time is determined, the effect pattern selection means changes the probability of selecting the specific effect pattern according to the number of changes stored in the storage means.

また、演出パターン選択手段は、変動回数が増えるほど、特定の演出パターンを選択する確率を上げるものとしてもよい。   The effect pattern selection means may increase the probability of selecting a specific effect pattern as the number of fluctuations increases.

また、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段(6)に複数の装飾図柄(DI)を変動表示させながら所定の演出を実行させる報知演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。このとき、演出パターン選択手段は、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合において特定の演出パターンを選択可能であり、報知演出制御手段は、演出パターン選択手段により特定の演出パターンが選択された場合に、複数の装飾図柄を所定の図柄で揃えて同期させた状態で変動させながら所定の演出を実行する全回転演出を実行させる。   Moreover, based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means, a notification effect control means (400) for executing a predetermined effect while variably displaying a plurality of decorative symbols (DI) on the effect display means (6). You may prepare. At this time, the effect pattern selection means can select a specific effect pattern when it is determined by the special game determination means that a special game is to be performed, and the notification effect control means can select a specific effect pattern by the effect pattern selection means. When selected, a full rotation effect is executed in which a predetermined effect is executed while changing a plurality of decorative symbols in a synchronized state with a predetermined symbol.

また、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段(100)と、大当り遊技中であることを報知するために、演出表示手段に大当り遊技演出を実行させる大当り遊技演出制御手段(400)とをさらに備えてもよい。このとき、大当り遊技演出制御手段は、報知演出制御手段により全回転演出が実行された場合、大当り遊技演出として、全回転演出における所定の演出と一連となって継続する継続演出を実行する。   If the special game determining means determines that a special game is to be played, the big hit game executing means (100) for executing the big hit game and the effect display means for notifying that the big hit game is being played are displayed on the effect display means. And a jackpot game effect control means (400) for executing. At this time, when the full rotation effect is executed by the notification effect control means, the big hit game effect control means executes a continuous effect that continues as a series of predetermined effects in the full rotation effect as the big hit game effect.

また、記憶手段は、電源の供給が遮断されると記憶内容を消失する揮発性メモリであってもよい。   The storage means may be a volatile memory that loses the stored contents when the supply of power is cut off.

本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the production which is more novel and can attract a player's interest more can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 大当り時の通常演出テーブルおよび特別演出テーブルの一例Example of normal performance table and special performance table at the time of big hit 大当り報知演出および大当り遊技演出の一例を時系列で示した図Figure showing time-series examples of jackpot notification effects and jackpot game effects 図15の(1)に示す時系列で実行される演出の一例Example of effects executed in time series shown in (1) of FIG. 図15の(2)に示す時系列で実行される演出の一例Example of effects executed in time series shown in (2) of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、図13〜図21を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Hereinafter, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 that realizes a “characteristic operation according to the present embodiment” which will be described in detail later with reference to FIGS. 13 to 21 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the processing of the latest step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 5, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 5, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 uses the pre-reading notice effect based on the previous determination information stored in the RAM 403 most recently. Is determined by lottery or the like. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is to be performed for each variation effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 or the process in step S624 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, if the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a short-time probability variation state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the background image of the notification effect to red, and step S118. When the gaming state indicated by the gaming state notification command received in is a normal state, the image sound control unit 500 or the like is instructed to set the background image of the notification effect to blue. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、本実施形態では、オープニング演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、大当りの報知演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、CPU401は、ステップS115の報知演出実行処理において、全回転演出の演出パターンB(後述する図14参照)に基づく大当り演出を実行した場合、後続して実行されるオープニング演出の演出パターンとして、この全回転演出と一連となって継続するオープニング演出の演出パターン(特別オープニング演出パターン)を選択する。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. In the present embodiment, a plurality of effect patterns are prepared as the effect patterns of the opening effect, but may be selected in association with the effect pattern of the jackpot notification effect. Specifically, when the CPU 401 executes the jackpot effect based on the effect pattern B of the all-rotation effect (see FIG. 14 described later) in the notification effect execution process of step S115, the effect of the opening effect that is executed subsequently. As the pattern, an effect pattern (special opening effect pattern) of the opening effect that continues in series with this all-rotation effect is selected. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、本実施形態では、ラウンド演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、オープニング演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、CPU401は、ステップS121のオープニング演出開始処理において、前述した特別オープニング演出パターンに基づくオープニング演出を実行した場合、後続して実行されるラウンド演出の演出パターンとして、このオープニング演出と一連となって継続するラウンド演出の演出パターン(特別ラウンド演出パターン)を選択する。したがって、全回転演出の演出パターンB(後述する図14参照)に基づく大当り演出が実行された場合には、この全回転演出、オープニング演出、およびラウンド演出に亘って継続する一連の継続演出が実行される。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. In this embodiment, a plurality of effect patterns are prepared as the effect patterns of the round effect, but may be selected in association with the effect pattern of the opening effect. Specifically, when the opening effect based on the above-described special opening effect pattern is executed in the opening effect start process in step S121, the CPU 401 sets the opening effect and the series as the effect pattern of the round effect to be executed subsequently. A round production pattern (special round production pattern) is selected. Therefore, when the big hit effect based on the effect pattern B of the full rotation effect (see FIG. 14 described later) is executed, a series of continuous effects that continue over the full rotation effect, the opening effect, and the round effect are executed. Is done. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 13 is a detailed flowchart illustrating an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 11 is demonstrated.

まず、ステップS701において、CPU401は、大当り遊技直後であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS118の判定処理により、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(通常状態または確変状態)を通知する遊技状態通知コマンドを受信したと判定された直後であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。   First, in step S701, the CPU 401 determines whether or not it is immediately after the big hit game. Specifically, immediately after it is determined by the determination processing in step S118 of FIG. 11 that the CPU 401 has received a gaming state notification command for notifying the gaming state (normal state or probability change state) after the big hit gaming state has ended. It is determined whether or not. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S703.

ステップS702において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Cの値を「0」にリセットして、処理はステップS703に移る。ここで、回転数Cは、特別図柄が変動して停止表示される回数を示すものであり、大当り遊技が実行される度にリセットされる。また、回転数Cは遊技機1への電源供給によって情報を保持可能な揮発性メモリであるRAM403に記憶されるため、遊技機1への電源供給が遮断されると、その記憶情報(つまり回転数C)は消失される。このため、次に遊技機1への電源が投入された際には、回転数Cの値は初期値「0」にリセットされている。したがって、本実施形態によれば、回転数Cの値は、遊技機1の電源投入後、または大当り遊技が終了したときに「0」にリセットされる。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 resets the value of the rotation speed C stored in the RAM 403 to “0”, and the process proceeds to step S703. Here, the rotation speed C indicates the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed, and is reset every time a big hit game is executed. Further, since the rotation speed C is stored in the RAM 403 which is a volatile memory capable of holding information by supplying power to the gaming machine 1, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the stored information (that is, rotation) is stored. The number C) is lost. Therefore, the next time the gaming machine 1 is powered on, the value of the rotational speed C is reset to the initial value “0”. Therefore, according to the present embodiment, the value of the rotation speed C is reset to “0” after the gaming machine 1 is turned on or when the big hit game is finished. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Cの値に対して「1」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が1度実行される毎に、回転数Cが「1」加算されて更新される。その後、処理はステップS704に移る。   In step S <b> 703, the CPU 401 adds “1” to the value of the rotation speed C stored in the RAM 403 and updates it. That is, by this process, every time the notification effect execution process is executed, the rotation speed C is incremented by “1” and updated. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、回転数CがROM402に記憶された所定の値C0(例えば700)以上であるか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。   In step S <b> 704, the CPU 401 determines whether the rotation speed C is equal to or greater than a predetermined value C <b> 0 (for example, 700) stored in the ROM 402. If the determination in step S704 is yes, the process proceeds to step S705. If the determination is no, the process proceeds to step S706.

ステップS705において、CPU401は、特別演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、対応する特別演出テーブルを参照し、当該特別演出テーブルの中から1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、特別演出テーブルについては、図14を用いて後述する。その後、処理はステップS707に移る。   In step S705, the CPU 401 determines an effect pattern with reference to the special effect table. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition of whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Based on the above-mentioned conditions, etc., the corresponding special effect table is referred to, and one effect pattern is determined from the special effect table by lottery or the like. The special effect table will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS706において、CPU401は、通常演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、対応する通常演出テーブルを参照し、当該通常演出テーブルの中から1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、通常演出テーブルについては、図14を用いて後述する。その後、処理はステップS707に移る。   In step S706, the CPU 401 determines an effect pattern with reference to the normal effect table. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition of whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Based on the above condition etc.), the corresponding normal effect table is referred to, and one effect pattern is determined from the normal effect table by lottery or the like. The normal performance table will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS705またはステップS706で決定された演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、装飾図柄の変動表示や、リーチ演出などを実行する。なお、この演出の一例については図16、図17を用いて後述する。また、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S707, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute an effect based on the effect pattern determined in step S705 or step S706. Specifically, the CPU 401 executes a decorative symbol variation display, a reach effect, and the like. An example of this effect will be described later with reference to FIGS. An instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends.

上記した報知演出実行処理から分かるように、本実施形態では、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数C0(700回)よりも多いか否かによって、演出パターンを決定する際に参照する演出テーブルを異なるものとしている。このため、回転数に応じて、特定の演出パターンが選択される確率が異なることになる。以下に、図14を用いて、特定の演出パターンが選択される確率を異ならせるために設定された通常演出テーブルと、特別演出テーブルについて詳述する。   As can be seen from the notification effect execution process described above, in the present embodiment, when determining the effect pattern depending on whether the number of rotations after the big hit game (or after the power is turned on) is greater than a predetermined number C0 (700 times). The production table to be referred to is different. For this reason, the probability that a specific production pattern is selected differs depending on the number of rotations. Hereinafter, a normal effect table and a special effect table set to vary the probability that a specific effect pattern is selected will be described in detail with reference to FIG.

まず、図14の(1)を用いて通常演出テーブルの一例について説明する。図14の(1)は、通常演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド(コマンドA)である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、報知演出開始コマンドには、コマンド毎に異なる設定情報の条件が含まれているが、コマンドAに含まれる設定情報の条件は、「大当り」、かつ、報知演出実行時間の条件が「60秒」という条件である(以下、このコマンドAに含まれる設定情報の条件を「長変動大当り」ということがある)。そして、このコマンドAに含まれる設定情報の条件に基づいて図14の(1)に示すテーブル(長変動大当りの通常演出テーブル)が参照される。なお、本実施形態では、変動時間が長変動(60秒)である場合には、必ずリーチ演出が実行される。   First, an example of the normal performance table will be described with reference to (1) of FIG. (1) of FIG. 14 shows an example of a table referred to when the notification effect start command is a specific command (command A) in the normal effect table. Specifically, the notification effect start command includes different setting information conditions for each command, but the setting information condition included in the command A is “big hit” and the notification effect execution time condition. Is the condition of “60 seconds” (hereinafter, the condition of the setting information included in the command A may be referred to as “long variation big hit”). Then, based on the condition of the setting information included in this command A, the table (1) of FIG. In this embodiment, when the variation time is a long variation (60 seconds), the reach effect is always executed.

図14の(1)に示す長変動大当りの通常演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数(700回)未満のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドAが受信された場合に(より具体的には、コマンドAの「長変動大当り」の条件に基づいて)参照されるテーブルである。   14 is a reference table including a plurality of production patterns associated with production random numbers, and the number of rotations after the big game (or after power-on) is a predetermined number. When the specific command A is received as the notification effect start command when the number is less than (700 times) (more specifically, based on the condition of “long fluctuation big hit” of the command A), is there.

長変動大当りの通常演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「1〜20」のうち、「1〜10」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンA1が設定されている。このため、この演出パターンA1が選択される確率は50%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「11〜16」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が設定されている。このため、この演出パターンA2が選択される確率は30%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「17〜19」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンA3が設定されている。このため、この演出パターンA3が選択される確率は15%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「20」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンBが設定されている。このため、この演出パターンBが選択される確率は5%となる。   In the regular effect table for long fluctuation jackpots, a plurality of effect patterns to be executed at the time of the jackpot are set in association with the effect random numbers. Specifically, among the effect random numbers “1 to 20”, an effect pattern A1 in which a reach effect with a reliability “high” is executed is set as an effect corresponding to “1 to 10”. For this reason, the probability that this production pattern A1 is selected is 50%. In addition, among the effect random numbers “1-20”, an effect pattern A2 in which a reach effect with a reliability of “medium” is executed is set as an effect corresponding to “11-16”. For this reason, the probability that this production pattern A2 is selected is 30%. In addition, among the effect random numbers “1-20”, an effect pattern A3 in which a reach effect with a reliability of “low” is executed is set as an effect corresponding to “17-19”. For this reason, the probability that this production pattern A3 is selected is 15%. In addition, among the effect random numbers “1 to 20”, the effect pattern B in which the full rotation effect is executed is set as the effect corresponding to “20”. For this reason, the probability that this production pattern B is selected is 5%.

なお、上記したリーチ演出の信頼度とは、当該リーチ演出が実行されると大当りになる可能性を示すものである。具体的には、信頼度「高」のリーチ演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」であり、かつ、報知演出実行時間の条件が「60秒」の時)には選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、信頼度が高い)。一方、信頼度「低」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、信頼度が低い)。また、信頼度「中」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が中程度であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率も中程度(すなわち、信頼度が中程度)となる。   The reliability of the reach effect described above indicates the possibility of a big hit when the reach effect is executed. Specifically, the reach effect with the reliability “high” is a loss effect (the condition of the setting information included in the notification effect start command is “losing” and the condition of the notification effect execution time is “60 seconds”). ), The probability of being selected is set to be low, so that when the effect is executed, the probability of being a big hit is high (that is, the reliability is high). On the other hand, since the reach effect with the reliability “low” is an effect set with a high probability of being selected at the time of losing, the probability of being a big hit becomes low when the effect is executed (that is, the reliability is low). . In addition, since the reach effect with the reliability “medium” has a medium probability of being selected at the time of losing, the probability of being a big hit when the effect is executed is also medium (that is, the reliability is medium). .

ところで、演出パターンBが選択された際に実行される全回転演出は、ハズレ時には選択されることがない演出である。つまり、全回転演出は実行されると必ず大当りになる演出であり、このため、遊技者にとっては歓喜の演出といえるが、長変動大当りの通常演出テーブルにおいては選択される確率を5%と低く設定することにより、その出現頻度を低くし、出現したときの高揚感をより高めるものとしている。なお、全回転演出の詳細については、図15、図17を用いて後述する。   By the way, the full rotation effect that is executed when the effect pattern B is selected is an effect that is not selected at the time of loss. In other words, when the full rotation effect is executed, it is an effect that will always be a big hit. For this reason, it can be said that it is a delight for the player, but in the normal effect table with a long variation big hit, the probability of being selected is as low as 5%. By setting, the appearance frequency is lowered, and the exhilaration feeling when it appears is further enhanced. Details of the full rotation effect will be described later with reference to FIGS. 15 and 17.

次に、図14の(2)を用いて特別演出テーブルの一例について説明する。図14の(2)は、特別演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド(コマンドA)である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、前述したように報知演出開始コマンドであるコマンドAに含まれる設定情報の条件は、「長変動大当り」であり、このコマンドAに含まれる設定情報の条件に基づいて図14の(2)に示すテーブル(長変動大当りの特別演出テーブル)が参照される。   Next, an example of the special effect table will be described with reference to (2) of FIG. (2) of FIG. 14 shows an example of a table referred to when the notification effect start command is a specific command (command A) in the special effect table. Specifically, as described above, the condition of the setting information included in the command A that is the notification effect start command is “long variation big hit”. Based on the condition of the setting information included in the command A, FIG. The table shown in (2) (special effect table for long fluctuation big hit) is referred to.

図14の(2)に示す長変動大当りの特別演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数(700回)以上のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドAが受信された場合に(より具体的には、コマンドAの「長変動大当り」の条件に基づいて)参照されるテーブルである。   The special effect table for long fluctuation jackpot shown in (2) of FIG. 14 is a reference table including a plurality of effect patterns associated with effect random numbers, and the number of rotations after the jackpot game (or after power-on) is a predetermined number. (700 times) In the table described above, when a specific command A is received as a notification effect start command (more specifically, based on a condition of “long fluctuation big hit” of command A), is there.

長変動大当りの特別演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「1〜20」のうち、「1〜10」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンA1が設定されている。このため、この演出パターンA1が選択される確率は50%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「11〜13」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が設定されている。このため、この演出パターンA2が選択される確率は15%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「17」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンA3が設定されている。このため、この演出パターンA3が選択される確率は5%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「14〜16、18〜20」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンBが設定されている。このため、この演出パターンBが選択される確率は30%となる。   In the special effect table for long fluctuation jackpots, a plurality of effect patterns to be executed in the event of a big hit are set in association with the effect random numbers. Specifically, among the effect random numbers “1 to 20”, an effect pattern A1 in which a reach effect with a reliability “high” is executed is set as an effect corresponding to “1 to 10”. For this reason, the probability that this production pattern A1 is selected is 50%. In addition, among the effect random numbers “1-20”, an effect pattern A2 in which a reach effect with a reliability of “medium” is executed is set as an effect corresponding to “11-13”. For this reason, the probability that this production pattern A2 is selected is 15%. In addition, among the effect random numbers “1 to 20”, an effect pattern A3 in which a reach effect with a reliability of “low” is executed is set as an effect corresponding to “17”. For this reason, the probability that this production pattern A3 is selected is 5%. Further, among the effect random numbers “1-20”, an effect pattern B in which a full rotation effect is executed is set as an effect corresponding to “14-16, 18-20”. For this reason, the probability that this production pattern B is selected is 30%.

このように、報知演出開始コマンドがコマンドAである場合に(「長変動大当り」の際に)参照される通常演出テーブルと、特別演出テーブルで選択され得る演出パターンの種類は同一であるが、長変動大当りの特別演出テーブルでは、長変動大当りの通常演出テーブルよりも特定の演出パターン(演出パターンB)が選択される確率が高くなっている。すなわち、長変動大当りの特別演出テーブルが参照される際には、遊技者にとっては歓喜の演出である全回転演出が選択される確率が高くなる。また、「長変動大当り」の際に、長変動大当りの特別演出テーブルを参照するか、長変動大当りの通常演出テーブルを参照するかは、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数に応じて決定され、回転数が多くなる(700回以上になる)ことにより、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されるようになる。具体的には、報知演出開始コマンドがコマンドA(より具体的には、コマンドAに含まれる設定情報の条件が「長変動大当り」)である場合に、抽選により例えば演出乱数「15」が決定された場合、回転数が700回転未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されて、信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が決定されるが、回転数が700回転以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照されて、全回転演出が実行される演出パターンBが決定される。なお、図14では、演出乱数が「1〜20」である例を用いて説明したが、演出乱数の範囲はこれに限られるものではなく、通常演出テーブルと特別演出テーブルとで、特定の演出パターン(全回転演出の演出パターンB)が選択される確率を異ならせるように設定されるものであれば、どのようなものであってもよい。また、図14では、演出テーブルに含まれる演出パターンが4つ(A1〜A3、B)である場合を例にして説明したが、4つに限られるものではない。   As described above, when the notification effect start command is the command A (in the case of “long fluctuation big hit”), the types of effect patterns that can be selected in the normal effect table and the special effect table are the same. In the special effect table for long fluctuation jackpots, the probability that a specific effect pattern (effect pattern B) is selected is higher than in the normal effect table for long fluctuation jackpots. In other words, when the special effect table for long fluctuation big hit is referred to, the player has a higher probability of selecting the full rotation effect that is a delight effect. Whether to refer to the special performance table for the long fluctuation big hit or the normal production table for the long fluctuation big hit depends on the number of revolutions after the big hit game (or after the power is turned on). As the number of rotations increases (becomes 700 times or more), the normal effect table for long fluctuation big hit comes to be referred to. Specifically, when the notification effect start command is command A (more specifically, the condition of the setting information included in command A is “long variation big hit”), for example, the effect random number “15” is determined by lottery. In this case, when the rotation speed is less than 700 rotations, an effect pattern A2 in which a reach effect with a reliability of “medium” is executed is determined by referring to the normal performance table with a long variation big hit, but the rotation speed is 700. When the rotation is greater than or equal to the rotation, the special effect table for the long fluctuation big hit is referred to determine the effect pattern B in which the full rotation effect is executed. In addition, in FIG. 14, although demonstrated using the example whose production | presentation random numbers are "1-20", the range of production random numbers is not restricted to this, A specific production table and a special production table Any pattern may be used as long as it is set so that the probability of selecting the pattern (effect pattern B of the full rotation effect) is selected. Further, in FIG. 14, the case where there are four (A1 to A3, B) effect patterns included in the effect table has been described as an example, but the number is not limited to four.

ところで、遊技者にとって、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が増える状況というのは、いっこうに大当りにならない状況であり、すなわち望まない状況である。そして、このような状況において、大当りになるか否かがわからない(信頼度の高くない)リーチ演出(例えば演出パターンA2やA3のリーチ演出)が実行されると、またハズレではないかという不安を抱かせるおそれがある。しかしながら、本実施形態では、回転数が多くなるほど、遊技者にとっては歓喜の演出である、大当りが確定する全回転演出が実行される確率が向上するとともに、信頼度の高くないリーチ演出が実行される確率が減少する。また、通常は滅多に出現しない全回転演出は、出現するだけで遊技者に対してお得感を与えることができる演出である。このため、望まない状況におかれた遊技者は、大当りになった場合には、全回転演出を見ることができる可能性が高く、望まない状況と引き換えに、お得感を得られる可能性が高くなる。   By the way, for a player, the situation where the number of revolutions after a big hit game (or after power-on) increases is a situation where a big hit is not achieved, that is, an undesirable situation. In such a situation, when a reach effect (for example, reach effect of effect patterns A2 and A3) is executed (for example, reach effect of effect patterns A2 and A3) is not known whether or not it will be a big hit There is a risk of cuddling. However, in this embodiment, as the number of rotations increases, the probability that a full-rotation effect in which a big hit is confirmed, which is an effect of joy for the player, is improved, and a reach effect that is not highly reliable is executed. Decrease the probability. In addition, the full rotation effect that rarely appears normally is an effect that can give a player a good feeling just by appearing. For this reason, a player who is in an undesired situation is likely to be able to see the full rotation effect in the event of a big hit, and may be able to get a good feeling in exchange for an undesired situation Becomes higher.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、上記した本実施形態の全回転演出について説明する。なお、全回転演出も装飾図柄DIがリーチ状態になった後に実行される演出であるため、リーチ演出の一種であるが、全回転演出以外のリーチ演出と区別するため、特に断りのない限り、リーチ演出と称した場合には、全回転演出以外のリーチ演出を指すものとする。図15〜図18を用いて、全回転演出およびこれに後続する演出、およびリーチ演出およびこれに後続する演出の演出内容について説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the full rotation effect of the above-described embodiment will be described. In addition, since the full rotation effect is an effect executed after the decorative design DI is in the reach state, it is a kind of reach effect, but to distinguish it from the reach effect other than the full rotation effect, unless otherwise specified, When referred to as a reach effect, it refers to a reach effect other than a full rotation effect. With reference to FIGS. 15 to 18, the effects of the full rotation effect, the effect subsequent thereto, and the reach effect and the effect subsequent thereto will be described.

前述したように、報知演出開始コマンドがコマンドAである場合(「長変動大当り」の際)には、回転数が700回未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照され、回転数が700回以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照され、いずれの場合でも演出パターンA1〜A3、および演出パターンBのいずれかの演出パターンが選択されるが、回転数が700回転以上になると、演出パターンBが選択される確率が向上する。そして、演出パターンA1〜A3のいずれかの演出パターンが選択された場合には、大当りか否かを示唆するリーチ演出が実行され、演出パターンBが選択された場合には、大当りを確定報知する全回転演出が実行される。図15の(1)は、演出パターンA1〜A3のいずれか(例えば演出パターンA1)の演出パターンが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出(オープニング演出およびラウンド演出)を時系列で示した図であり、図15の(2)は、演出パターンBが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出を時系列で示した図である。また、図16は、図15の(1)に示す時系列で実行される演出の一例を示し、図17は、図15の(2)に示す時系列で実行される演出の一例を示す。   As described above, when the notification effect start command is command A (in the case of “long variation big hit”), when the rotation speed is less than 700 times, the normal effect table for long fluctuation big hit is referred to, and the rotation number is When the number of times is 700 times or more, the special effect table for the long fluctuation big hit is referred to, and in any case, any of the effect patterns A1 to A3 and the effect pattern B is selected. Then, the probability that the effect pattern B is selected is improved. When any one of the production patterns A1 to A3 is selected, a reach production that suggests whether or not it is a big hit is executed. When the production pattern B is selected, the big hit is confirmed and notified. Full rotation effect is executed. (1) of FIG. 15 shows a time series of the jackpot notification effect and the subsequent jackpot game effect (opening effect and round effect) when the effect pattern of any of the effect patterns A1 to A3 (for example, the effect pattern A1) is selected. (2) of FIG. 15 is a diagram showing the jackpot notification effect and the subsequent jackpot game effect in time series when the effect pattern B is selected. FIG. 16 shows an example of effects executed in the time series shown in (1) of FIG. 15, and FIG. 17 shows an example of effects executed in the time series shown in (2) of FIG.

まず、図15の(1)および図16を参照して、演出パターンA1が選択された場合の演出について説明する。演出パターンA1に基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄DIの変動が開始されて、装飾図柄DIがリーチ状態となる(図16の(1)参照)。ここで、装飾図柄DIは、3つの装飾図柄(DI1〜DI3)から構成されて画像表示部6において、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。具体的には、図16の(1)に示すように、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「5」で仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に、数字図柄「5」で仮停止されリーチ状態となる。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図16、図17では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。   First, an effect when the effect pattern A1 is selected will be described with reference to (1) of FIG. 15 and FIG. When the jackpot notification effect based on the effect pattern A1 is executed, first, the decoration symbol DI starts to change, and the decoration symbol DI enters the reach state (see (1) in FIG. 16). Here, the decorative symbol DI is composed of three decorative symbols (DI1 to DI3), and is variably displayed in the image display unit 6 in accordance with the variably displayed special symbol. In addition, in the decorative symbol DI, a so-called “diet”, a numerical symbol that can be notified of a big hit by being aligned (or matching a specific pattern) is drawn, and the three decorative symbols DI are stopped and displayed. As a result, the winning result (whether it is a big hit or not) is notified. Specifically, as shown in (1) of FIG. 16, after the first decorative symbol DI1 arranged on the left is first variably displayed, it is temporarily stopped, for example, with the numerical symbol “5”, and then on the right. After the arranged second decorative symbol DI2 is variably displayed, it is temporarily stopped at the numeral symbol “5” and is in a reach state. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. In FIGS. 16 and 17, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line.

装飾図柄DIがリーチ状態となると、画像表示部6においてリーチ演出が開始される(図16の(2)参照)。具体的には、リーチ演出の視認性を損なわないように、リーチ状態となった装飾図柄DIが、画像表示部6の右上隅に縮小表示され、リーチ演出として、例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと対決する演出が開始される。なお、このリーチ演出中に登場する主人公キャラクタや敵キャラクタを、リーチ演出の信頼度に応じて変えることにより、主人公キャラクタが勝利する信頼度(つまり、大当りの信頼度)を示唆するものとしてもよい。   When the decorative design DI is in the reach state, the reach effect is started in the image display unit 6 (see (2) in FIG. 16). Specifically, in order not to impair the visibility of the reach effect, the decorative design DI that has reached the reach state is displayed in a reduced size in the upper right corner of the image display unit 6, and as the reach effect, for example, the main character is an enemy character. Production to confront with is started. The hero character or enemy character appearing during the reach production may be changed according to the reliability of the reach production to indicate the reliability of the hero character to win (that is, the jackpot reliability). .

リーチ演出が終了する(主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する)と、画像表示部6の右上隅に縮小表示されていた装飾図柄DIは、再び画像表示部6に通常の大きさで再表示され、中央に変動表示された残り1つの第3装飾図柄DI3が、数字図柄「5」(当り目)で仮停止し、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される(図16の(3)参照)。なお、3つの装飾図柄DIが仮停止表示されてから、完全に停止表示されるまでの間に、装飾図柄DIの数字図柄が変更されるか否かを示唆する図柄変更演出が行われてもよい。具体的には、当り目の数字図柄に応じて大当りに複数の種類(出玉の多い当り、出玉の少ない当り、確変当り、通常当りなど)を設ける場合、例えば、最初に仮停止した通常当りを示す当り図柄「5」を、確変当りを示す当り図柄「7」に変更する図柄変更演出が行われるものとしてもよい。   When the reach production ends (the main character wins the enemy character), the decorative pattern DI displayed in the upper right corner of the image display unit 6 is displayed again in the image display unit 6 at a normal size. The remaining third decorative symbol DI3 displayed in a variable manner in the center temporarily stops at the numerical symbol “5” (a hit), and all the decorative symbols DI are completely stopped and displayed (see (3) in FIG. 16). ). In addition, even if the design change effect which suggests whether the number design of decoration design DI is changed after three decoration designs DI are temporarily stopped and displayed until it stops completely is performed. Good. Specifically, when multiple types of jackpots are given according to the number pattern of hits (such as hits with a lot of balls, hits with a small number of balls, probable hits, normal hits, etc.) A symbol change effect may be performed in which the winning symbol “5” indicating the winning is changed to the winning symbol “7” indicating the probability variation.

装飾図柄DIが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間(例えば、0.3秒)継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される(図16の(4)参照)。具体的には、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え!」という演出画像が画像表示部6に表示されることにより、遊技者に対して大入賞口23に向けて遊技球を発射することが促される。   After the decoration symbol DI is completely stopped and displayed at the hit, the stop display is continued for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), so that the player is notified of the lottery result of the special symbol lottery. And when this predetermined time passes, the opening effect of the big hit game effect is started (see (4) of FIG. 16). Specifically, in order to notify the start of the big hit game, for example, an effect image “Aim at the attacker!” Is displayed on the image display unit 6, so that the player can play the game toward the big prize opening 23. You are prompted to fire a ball.

オープニング演出が終了すると、大入賞口23が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。ラウンド演出では、現在のラウンドを示す演出画像が表示されるとともに、遊技機のテーマに関連するキャラクタの画像や、動画による演出が実行される(図16の(5)参照)。   When the opening effect ends, the grand prize opening 23 is opened and the round game is started, and the round effect is started. In the round effect, an effect image indicating the current round is displayed, and an effect of a character image related to the theme of the gaming machine or a moving image is executed (see (5) in FIG. 16).

次に、図15の(2)および図17を参照して、演出パターンBが選択された場合の演出について説明する。演出パターンBに基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄DIの変動が開始されて、装飾図柄DIがリーチ状態となる(図17の(1)参照)。具体的には、図17の(1)に示すように、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「7」で仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に、数字図柄「7」で仮停止され、リーチ状態となる。   Next, with reference to (2) of FIG. 15 and FIG. 17, an effect when the effect pattern B is selected will be described. When the jackpot notification effect based on the effect pattern B is executed, first, the decoration symbol DI starts to change, and the decoration symbol DI enters the reach state (see (1) in FIG. 17). Specifically, as shown in (1) of FIG. 17, after the first decorative symbol DI1 arranged on the left is first displayed in a variable manner, it is temporarily stopped, for example, with the numerical symbol “7”, and then on the right. After the arranged second decorative symbol DI2 is variably displayed, it is temporarily stopped at the numerical symbol “7”, and reaches a reach state.

そして、装飾図柄DIがリーチ状態となった後に、画像表示部6において全回転演出が開始される(図17の(2)参照)。具体的には、全回転演出は、画像表示部6において実行される、例えば遊技機のテーマに関連したレアなムービー演出と、当該ムービー演出の背後で表示される装飾図柄DIの変動(全回転変動)から構成される。すなわち、全回転演出が実行されると、画像表示部6においてムービー演出が実行されるとともに、その背後で装飾図柄DIが全回転変動される。ここで、ムービー演出とは、音と動画による演出であり、具体的には、画像表示部6において実行される動画画像と、この動画画像にあわせてスピーカ35から出力される音響演出とからなる。なお、装飾図柄DIは、このムービー演出の視認性を損なわないように、透過画像に変更されて変動表示される。具体的には、3つの装飾図柄DIが、ムービー演出の背後に表示されていることが視認できる程度の透明性を有する透過画像に変更され、変動表示されている最後の第3装飾図柄DI3が、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2の数字図柄「7」と同一図柄になるタイミングで、全ての装飾図柄DIが同期して再度変動表示される。このことにより、全ての装飾図柄DIが、同一の図柄で揃った状態で同期しながら、変動(全回転変動)される。また、本実施形態では、ムービー演出の視認性を損なわないと同時に、全回転演出であることを示唆するために、装飾図柄DIは、縮小表示されるのではなく、通常表示のまま透過画像に変更されることにより、全回転変動されている様子が視認され易くなるものとした。しかし、装飾図柄DIが全回転変動であることが遊技者に視認され、かつ、ムービー演出の視認性を損なわないものであれば、装飾図柄DIは、縮小表示されてもよいし、他の態様で表示されてもよい。また、上記では、装飾図柄DIがリーチ状態になった直後に、全回転演出が実行されるものとしたが、装飾図柄DIがリーチ状態になった直後には、リーチ演出が実行され、当該リーチ演出の実行中に、例えばレアなキャラクタが登場することを契機に、全回転演出に切り替えられるものとしてもよい。   Then, after the decorative design DI is in the reach state, the full rotation effect is started in the image display unit 6 (see (2) in FIG. 17). Specifically, the full rotation effect is executed in the image display unit 6, for example, a rare movie effect related to the theme of the gaming machine, and a variation of the decorative symbol DI displayed behind the movie effect (full rotation) Variation). That is, when the full rotation effect is executed, a movie effect is executed in the image display unit 6 and the decorative symbol DI is changed in full rotation behind it. Here, the movie effect is an effect by sound and a moving image, and specifically includes a moving image executed in the image display unit 6 and an audio effect output from the speaker 35 in accordance with the moving image. . The decorative design DI is changed to a transparent image and displayed in a variable manner so as not to impair the visibility of the movie effect. Specifically, the three decorative symbols DI3 are changed to transparent images that are transparent enough to visually recognize that they are displayed behind the movie effect, and the last third decorative symbol DI3 that is variably displayed is displayed. All the decorative symbols DI are variably displayed again in synchronism with the same symbol as the numeral symbol “7” of the first decorative symbol DI1 and the second decorative symbol DI2. As a result, all the decorative symbols DI are changed (changed in full rotation) while being synchronized in a state where they are aligned with the same symbol. Also, in this embodiment, the decorative design DI is not displayed in a reduced size, but is displayed as a transparent image in a normal display, in order to suggest that it is a full-rotation effect while not impairing the visibility of the movie effect. By changing, it was made easier to visually recognize the state of full rotation fluctuation. However, as long as the player can visually recognize that the decorative symbol DI is fully rotated and does not impair the visibility of the movie effect, the decorative symbol DI may be displayed in a reduced size or other manner. May be displayed. In the above description, it is assumed that the full rotation effect is executed immediately after the decorative symbol DI is in the reach state. However, the reach effect is executed immediately after the decorative symbol DI is in the reach state, and the reach is performed. During the performance, for example, when a rare character appears, it may be switched to the full rotation performance.

そして、全回転演出が終了する間際には、全回転変動された装飾図柄DIは、いずれかの数字図柄(例えば「7」の当り目)で揃った状態で仮停止表示され、その後、停止表示される。なお、全回転演出の場合には、装飾図柄DIが全回転変動されている時点で(全回転演出が開始されたときに)、大当りであることが報知されている。このため、演出が開始されたときには大当りか否かが確定していないリーチ演出(図15の(1)参照)の場合とは異なり、画像表示部6の表示領域において、視認性の高い表示態様で、大当りであることを示す装飾図柄DIを停止表示させることが必ずしも必要ない。したがって、本実施形態では、装飾図柄DIが停止表示される際には、ムービー演出の視認性を損なわないように、画像表示部6の右上隅で、透過画像から通常画像に変更されて停止表示される(図17の(3)参照)。なお、ムービー演出の視認を妨げない、あるいは、ムービー演出が中断されたと遊技者に視認させない表示態様であれば、装飾図柄DIの停止表示態様は、この態様に限られるものではない。   Then, immediately before the end of the full rotation effect, the decorative symbols DI that have been subjected to the full rotation change are temporarily stopped and displayed in a state where they are aligned with any of the number symbols (for example, a hit of “7”). Is done. In the case of the full rotation effect, it is notified that it is a big hit when the decorative symbol DI is changed in the full rotation (when the full rotation effect is started). For this reason, unlike the case of the reach effect (see (1) in FIG. 15) in which it is not determined whether or not it is a big hit when the effect is started, a display mode with high visibility in the display area of the image display unit 6 Thus, it is not always necessary to stop and display the decorative design DI indicating that it is a big hit. Therefore, in the present embodiment, when the decorative symbol DI is stopped and displayed, the transparent image is changed to the normal image at the upper right corner of the image display unit 6 so that the visibility of the movie effect is not impaired. (See (3) in FIG. 17). Note that the stop display mode of the decorative design DI is not limited to this mode as long as the display mode does not hinder the visual recognition of the movie effect or does not allow the player to visually recognize that the movie effect is interrupted.

装飾図柄DIが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間(例えば、0.3秒)継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される(図17の(4)参照)。このとき、オープニング演出としては、全回転演出のムービー演出が継続表示されるとともに、画像表示部6の一部の表示領域(例えば右上隅)において、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え!」という演出画像が画像表示部6に表示されて、遊技者に対して大入賞口23に向けて遊技球を発射することが促される。なお、全回転演出においてムービー演出は、視認性が損なわれることなく実行され続けているため、オープニング演出との間で中断されることなく、一連の継続演出(例えばストーリ仕立てのムービー演出)として継続される。   After the decoration symbol DI is completely stopped and displayed at the hit, the stop display is continued for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), so that the player is notified of the lottery result of the special symbol lottery. And when this predetermined time passes, the opening effect of the big hit game effect is started (see (4) of FIG. 17). At this time, as an opening effect, a movie effect of a full rotation effect is continuously displayed, and in order to notify the start of a big hit game in a part of the display area (for example, the upper right corner) of the image display unit 6, for example, “ An effect image “Aim for the attacker!” Is displayed on the image display unit 6, and the player is prompted to launch a game ball toward the big prize opening 23. In addition, since the movie effect continues to be executed without impairing the visibility in the full rotation effect, it continues as a series of continuous effects (for example, a movie effect of story tailoring) without being interrupted with the opening effect. Is done.

オープニング演出が終了すると、大入賞口23が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。このとき、ラウンド演出としては、オープニング演出のムービー演出が継続表示されることにより、全回転演出から継続する一連の継続演出が表示されるとともに、画像表示部6の一部の表示領域(例えば右上隅)において、現在のラウンドを示す演出画像が表示される(図17の(5)参照)。   When the opening effect ends, the grand prize opening 23 is opened and the round game is started, and the round effect is started. At this time, as the round effect, the movie effect of the opening effect is continuously displayed, thereby displaying a series of continuous effects that continue from the full rotation effect, and a part of the display area (for example, upper right) At the corner, an effect image indicating the current round is displayed (see (5) in FIG. 17).

なお、上記した一連の継続演出(ムービー演出)は、例えば以下のようにして実行される。具体的には、「長変動大当り」の際に、全回転演出の演出パターンBが選択されると、装飾図柄DIがリーチ状態に変動表示された時点で、予め定められた長時間のムービー演出が開始される。そして、大当り報知演出では、全回転演出の演出パターンBに基づいて、装飾図柄DIが全回転変動する演出がムービー演出に重畳表示され(図17の(2)参照)、オープニング演出では、特別オープニング演出パターンに基づいて、「アタッカーを狙え!」という演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示され(図17の(4)参照)、ラウンド演出では、特別ラウンド演出パターンに基づいて、現在のラウンドを示す演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示される(図17の(5)参照)。つまり、全回転演出の演出パターンBが選択された際には、全回転演出の演出パターンBに紐付けられた特別オープニング演出パターンおよび特別オープニング演出パターンに紐付けられた特別ラウンド演出パターンとして、既に実行されているムービー演出に所定の演出画像を重畳表示する演出パターンが選択される。このようにして、ムービー演出が、大当り報知演出、オープニング演出、ラウンド演出の期間に亘って継続される。また、このムービー演出は、大当り遊技演出中(例えば15Rの大当り遊技の場合には、15R目のラウンド演出が終了するまで)に終了するように、その長さ(時間)を設定するのが望ましい。このようにすることで、遊技者は、大当り遊技中にムービー演出を最後まで見ることができる。なお、ムービー演出が終了した後には、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタの情報を紹介する別の演出を実行するものとすればよい。   The series of continuous effects (movie effects) described above is executed as follows, for example. Specifically, when the effect pattern B of the full rotation effect is selected during the “long variation big hit”, a predetermined long-time movie effect is displayed when the decorative pattern DI is variably displayed in the reach state. Is started. Then, in the big hit notification effect, an effect in which the decorative symbol DI is changed in full rotation is superimposed on the movie effect based on the effect pattern B of the full rotation effect (see (2) in FIG. 17). In the opening effect, a special opening is performed. Based on the effect pattern, the effect image “Aim for the attacker!” Is superimposed on the already-executed movie effect (see (4) in FIG. 17). The effect image indicating the current round is displayed superimposed on the already-executed movie effect (see (5) in FIG. 17). In other words, when the production pattern B of the full rotation effect is selected, the special opening production pattern associated with the production pattern B of the full rotation production and the special round production pattern associated with the special opening production pattern are already An effect pattern in which a predetermined effect image is superimposed and displayed on the movie effect being executed is selected. In this way, the movie effect is continued over the period of the big hit notification effect, the opening effect, and the round effect. Also, it is desirable to set the length (time) of this movie presentation so that it ends during the big hit game presentation (for example, in the case of 15R big hit game, until the 15th round presentation ends). . In this way, the player can watch the movie effect until the end during the big hit game. It should be noted that after the movie effect is completed, for example, another effect that introduces character information related to the theme of the gaming machine may be executed.

以上に説明したように、図15の(1)に示すリーチ演出では、そのリーチ演出が終了して(つまり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かが決定して)初めて、大当りか否かが報知されるものであるため、リーチ演出が終了してから、装飾図柄DIを当り目で停止表示させる当落報知演出を、視認性の高い表示態様で(つまり、画像表示部6の大部分の表示領域を用いて)行うことが好ましい。そして、当落報知演出が視認性の高い表示態様で所定時間実行されると、リーチ演出とオープニング演出(大当り遊技演出)とが演出的に分断されてしまう。すなわち、リーチ演出が実行される場合には、当落報知演出が視認性の高い表示態様で行われることにより、リーチ演出と、その後に実行されるオープニング演出(大当り遊技演出)とを一連の継続した演出として遊技者に視認させることが難しい。一方、図15の(2)に示す全回転演出では、装飾図柄DIが全回転変動された時点(つまり、全回転演出が開始された時点)で、大当りか否かが確定報知されているため、当落報知演出を視認性の高い表示態様で改めて表示させることが必ずしも必要ではない。つまり、全回転演出では、通常のリーチ演出とは異なり、当落報知演出を視認性の高い表示態様で所定時間実行することが必ずしも必要ではないため、全回転演出と、その後に実行されるオープニング演出(大当り遊技演出)とを、演出的に分断することなく一連の継続した演出として遊技者に視認させることができる。このため、全回転演出では、その開始時から、大当り遊技演出(オープニング演出およびラウンド演出)に亘って継続するムービー演出を実行することができる。   As described above, in the reach production shown in (1) of FIG. 15, whether or not it is a big hit only after the reach production ends (that is, for example, whether or not the main character wins the enemy character). Since it is informed of whether or not, the winning notification effect of stopping and displaying the decorative symbol DI with a hit after the reach effect is finished is displayed in a highly visible display mode (that is, the large size of the image display unit 6). Preferably using a partial display area). And if the winning notification effect is executed for a predetermined time in a highly visible display mode, the reach effect and the opening effect (big hit game effect) will be divided in an effect. That is, when the reach effect is executed, the winning effect is performed in a display mode with high visibility, and the reach effect and the opening effect (big hit game effect) executed subsequently are continued in a series. It is difficult for the player to visually recognize the performance. On the other hand, in the all-rotation effect shown in (2) of FIG. 15, whether or not it is a big hit is notified when the decoration symbol DI is changed in all rotations (that is, when the all-rotation effect is started). It is not always necessary to display the winning notification effect again in a highly visible display mode. That is, in the full rotation effect, unlike the normal reach effect, it is not always necessary to execute the winning notification effect in a highly visible display mode for a predetermined time, so the full rotation effect and the opening effect that is executed thereafter (Big hit game effect) can be visually recognized by the player as a series of continuous effects without being divided into effects. For this reason, in the all-rotation effect, it is possible to execute a movie effect that continues from the start to the big hit game effect (opening effect and round effect).

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出開始コマンドが同じコマンドA(同一の変動時間である「長変動当り」)であっても、回転数が増えるほど、全回転演出の演出パターンBが選択される確率が向上する。また、全回転演出では、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って継続するムービー演出を実行することができるため、大当り報知演出の実行時間(例えば60秒)よりも長時間に亘って継続される、遊技機のテーマに関連したムービー演出を実行することができる。つまり、長時間のムービー演出を実行したい場合に、報知演出の時間を長く設計すると、大当りまでの時間が長くなり、遊技者に飽きを覚えさせるおそれがあるが、本実施形態では、報知演出の実行時間はそのままに、全体として長時間のムービー演出を実行することができる。そして、このような全回転演出は、遊技者にインパクトを与える付加価値の高い演出であり、通常(回転数が700回転未満)は、滅多に出現することのない(出現確率が5%)レアな演出であるが、回転数が700回以上になると、その出現確率が向上する(出現確率30%)。このため、回転数が増える(つまり、いっこうに大当りにならない)ことにより現在の状況に落胆する遊技者に対して、大当りになった場合には、通常では滅多に見ることのできない長時間のムービー演出が流れる付加価値の高い全回転演出が実行される可能性を高くすることで、お得感を与えられる可能性を高くすることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、全回転演出(リーチ演出の一例)を実行することができる。   As described above, in this embodiment, even if the notification effect start command is the same command A (the same variation time “per long variation”), the effect pattern of the full rotation effect increases as the number of rotations increases. The probability that B is selected is improved. In addition, in the full rotation effect, a movie effect that lasts from the jackpot notification effect to the jackpot game effect can be executed, and therefore, it continues for a longer time than the execution time of the jackpot notification effect (for example, 60 seconds). It is possible to execute a movie effect related to the theme of the gaming machine. In other words, if you want to execute a long movie effect, if you set the notification effect time longer, the time until the big hit will be longer, which may cause the player to get bored. As a whole, it is possible to execute a long-time movie effect without changing the execution time. Such a full-rotation effect is a high-value-added effect that has an impact on the player, and usually (the rotation speed is less than 700 rotations) rarely appears (appearance probability is 5%). However, when the number of rotations is 700 times or more, the appearance probability is improved (appearance probability is 30%). For this reason, a player who is disappointed with the current situation by increasing the number of revolutions (that is, not becoming a big hit), a long movie that is rarely seen normally when a big hit is hit. By increasing the possibility that a full-rotation effect with high added value through which the effect flows will be executed, the possibility of giving a profitable feeling can be increased. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to execute a full rotation effect (an example of a reach effect) that is more novel and can attract the player's interest.

[変形例]
なお、上記実施形態では、回転数Cは、大当り遊技が実行される度にリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。つまり、回転数Cは、遊技機1に電源が投入されてから(1日のホールの営業開始から)累積的にカウントアップされるものとして、この回転数に応じて全回転演出の演出パターンBが選択される確率が変更されるものとしてもよい。この場合には、1日の回転数の多い遊技機(すなわち、1日の稼動率の高い遊技機)ほど、レアな全回転演出が実行され易くなる。
[Modification]
In the above embodiment, the rotation speed C is reset every time a big hit game is executed, but it may not be reset. That is, the rotation speed C is counted up cumulatively after the gaming machine 1 is turned on (from the start of business on the 1st day of the hall). It is good also as what changes the probability that is selected. In this case, a rare full-rotation effect is more likely to be executed for a gaming machine with a higher number of daily rotations (that is, a gaming machine with a higher daily operation rate).

また、上記実施形態では、回転数Cは、遊技機1への電源供給が遮断されると、その記憶内容を失う揮発性メモリであるRAM403に記憶されるため、遊技機1への電源供給が遮断されると、累積された回転数の情報を失うものとした。しかし、演出制御部400は、バックアップ用の不揮発性メモリを備えており、回転数Cは、この不揮発性メモリに記憶されるものとしてもよい。この場合には、遊技機1への電源供給が遮断されてもバックアップ用の不揮発性メモリに記憶された内容は消去されないため、所定期間に(例えば複数の営業日にまたがって)累積された回転数に応じて、レアな全回転演出が選択される確率を変えることもできる。   Further, in the above embodiment, the rotation speed C is stored in the RAM 403, which is a volatile memory that loses its stored contents when the power supply to the gaming machine 1 is cut off. When shut off, the accumulated number of revolutions is lost. However, the effect control unit 400 includes a non-volatile memory for backup, and the rotation speed C may be stored in the non-volatile memory. In this case, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the contents stored in the non-volatile memory for backup are not erased. Therefore, the rotation accumulated for a predetermined period (for example, over a plurality of business days) Depending on the number, the probability that a rare full rotation effect is selected can also be changed.

また、上記実施形態において、回転数は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン37等を用いて、現在RAM403に記憶されている回転数Cの値をリセットできるものとしてもよい。このようにすれば、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができるため、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな全回転演出を見るという事態を防ぐことができる。   In the above embodiment, the number of rotations may be reset by the player himself. Specifically, for example, the value of the rotation speed C currently stored in the RAM 403 may be reset using the effect button 37 or the like while the customer waiting screen is displayed. In this way, when the game ends, it is possible to prevent the other players from taking over the “number of revolutions” that they have accumulated by resetting the “number of revolutions”. By adding the number of rotations that have been accumulated up to this point, it is possible to prevent other players from seeing a rare full rotation effect.

また、上記実施形態では、長変動大当りの通常演出テーブルと、長変動大当りの特別演出テーブルとで、選択され得る演出パターンの種類は同一であるとしたが、各テーブルにおいて選択され得る演出パターンを異なるものとしてもよい。このようにした場合、回転数が増えることにより、今まで見ていないリーチ演出が出現することになり、遊技者の新たな興味を惹くことができる。   Further, in the above embodiment, the types of effect patterns that can be selected are the same in the normal effect table for long fluctuation jackpots and the special effect table for long fluctuation jackpots, but the effect patterns that can be selected in each table are as follows. It may be different. In this case, an increase in the number of rotations causes a reach effect that has not been seen until now, and can attract a new interest of the player.

また、上記実施形態では、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルの一例として、報知演出開始コマンドがコマンドA(設定情報の条件が「長変動大当り」)の時に参照されるテーブルについて説明した。しかし、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドがコマンドB(設定情報の条件が「ハズレ」を示す情報である)場合には(つまり、ハズレ時には)、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルとしてハズレ用の演出テーブルが参照される。このとき、ハズレ用の演出テーブルとしては同一のテーブルが用いられるものとし、ハズレ時には、回転数に関係なく、同一の選択確率で特定の演出パターンが選択されるものとしてもよいが、ハズレ時にも、回転数に応じて、参照する演出テーブルを異ならせるものとしてもよい。具体的には、回転数CがC0(700回)未満のときには、ハズレ用の通常演出テーブルが参照され、回転数CがC0以上のときには、ハズレ用の特別演出テーブルが参照されるものとし、各演出テーブルにおいて、特定のハズレ演出の演出パターンが選択される確率を異ならせるものとしてもよい。なお、特定のハズレ演出としては、例えば、信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が考えられる。このようなリーチ演出は、実行されると大当りの期待を高めるものであるが、結果として「ハズレ」に終わると、その期待の大きさだけ落胆の大きさも大きくなる。このため、回転数が多くなる(つまり、いっこうに大当りにならない)状況において、このような信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が行われると、遊技者の落胆はさらに大きなものとなってしまう。このため、回転数が多くなるほど、特定のハズレ演出(信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出)が選択される確率が低くなるようにすることにより、遊技者を落胆させる割合を減少させるものとしてもよい。   In the above embodiment, as an example of the special effect table and the normal effect table, the table referred to when the notification effect start command is the command A (the setting information condition is “long variation big hit”) has been described. However, when the notification effect start command received in step S114 of FIG. 11 is command B (information indicating that the setting information condition is “losing”) (that is, when losing), the special effect table and the normal effect table are used. An effect table for losing is referred to. At this time, the same table is used as an effect table for losing, and at the time of losing, a specific effect pattern may be selected with the same selection probability regardless of the number of rotations. The effect table to be referred to may be different depending on the number of rotations. Specifically, when the rotation speed C is less than C0 (700 times), the normal effect table for loss is referred to, and when the rotation speed C is equal to or greater than C0, the special effect table for loss is referred to. In each production table, the probability that a production pattern of a specific loss production is selected may be different. In addition, as a specific loss effect, for example, a loss effect of a reach effect with high reliability can be considered. When such a reach effect is executed, it increases the expectation of a big hit. As a result, when the result is “losing”, the amount of disappointment increases as much as the expectation. For this reason, in the situation where the number of rotations is large (that is, it is not even a big hit), if such a high-reliability reach effect is performed, the player's discouragement becomes even greater. For this reason, as the number of rotations increases, the probability that a specific loss effect (a loss effect with a high-reliability reach effect) is selected is reduced, thereby reducing the rate of discouraging the player. Good.

また、上記実施形態では、回転数Cの値に応じて、参照する演出テーブルとして、2つの演出テーブル(長変動大当り用の通常演出テーブルおよび長変動大当り用の特別演出テーブル)のいずれかを用いるものとした。しかし、参照される演出テーブルは2つに限られるものではなく、3以上設けられてもよい。具体的には、回転数CがC1(例えば500回)未満であれば、演出テーブル1が参照され、回転数CがC1以上かつC2(例えば1000回)未満であれば、演出テーブル2が参照され、回転数CがC2以上であれば、演出テーブル3が参照されるものとし、各演出テーブルにおいて全回転演出の演出パターンBが選択される確率が、高い順に、演出テーブル3、演出テーブル2、演出テーブル1となるようにしてもよい。このように、回転数の範囲に応じて段階的に参照する演出テーブルを切り替えるものとし、回転数が多くなるほど特定の演出パターン(全回転演出の演出パターンB)が選択される確率が上がるものとしてもよい。   In the above embodiment, either one of the two effect tables (the normal effect table for the long variation big hit and the special effect table for the long variation big hit) is used as the effect table to be referenced according to the value of the rotation speed C. It was supposed to be. However, the number of effect tables referred to is not limited to two, and three or more effect tables may be provided. Specifically, if the rotation speed C is less than C1 (for example, 500 times), the effect table 1 is referred to. If the rotation speed C is equal to or greater than C1 and less than C2 (for example, 1000 times), the effect table 2 is referred to. If the rotation speed C is equal to or greater than C2, the effect table 3 is referred to, and the effect table 3 and the effect table 2 are in descending order of the probability that the effect pattern B of all rotation effects is selected in each effect table. The production table 1 may be used. As described above, the effect table to be referred to step by step is switched according to the rotation speed range, and the probability that a specific effect pattern (effect pattern B of all rotation effects) is increased as the rotation speed increases. Also good.

また、上記実施形態では、全回転演出が実行されるときに、大当り報知演出から大当り遊技演出において継続する一連の継続演出としてムービー演出(つまり、音と動画による演出)を例に説明したが、継続演出はムービー演出のような動画を用いた演出に限られるものではない。例えば、画像表示部6には、静止画像を表示する一方で、スピーカ35から出力される音響演出を、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って途切れることなく演奏される1つの楽曲を用いた演出にしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the full rotation effect is executed, the movie effect (that is, the effect by sound and video) is described as an example as a series of continuous effects that continue from the jackpot notification effect to the jackpot game effect. The continuation effect is not limited to an effect using a moving image such as a movie effect. For example, while the still image is displayed on the image display unit 6, the sound effect output from the speaker 35 is an effect using one piece of music that is played without interruption from the jackpot notification effect to the jackpot game effect. It may be.

また、上記実施形態では、回転数Cが増えるほど、特定の演出パターンとしてレアな全回転演出の演出パターンBが選択される確率が向上するものとした。しかし、特定の演出パターンとしては、遊技者にとって付加価値のある遊技演出であれば、全回転演出の演出パターンに限られるものではない。   Moreover, in the said embodiment, the probability that the production pattern B of a rare full rotation effect will be selected as a specific production pattern, so that the rotation speed C increases. However, the specific effect pattern is not limited to the effect pattern of the full rotation effect as long as it is a game effect with added value for the player.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合において、前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段に前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行させる報知演出制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球可能となるように、閉塞された特別入賞口を開放させるラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段と、
前記ラウンド遊技中に、ラウンド遊技演出を前記演出表示手段に実行させるラウンド遊技演出制御手段と、
前記ラウンド遊技中に、前記演出表示手段に現在のラウンド数を表示させるラウンド数表示手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により前記特定の演出パターンが選択された場合に、前記報知演出として、演出時間の経過とともに演出内容が進行する進行演出を実行させ、
前記ラウンド遊技演出制御手段は、前記ラウンド遊技演出として、前記報知演出として実行されることにより演出内容が進行した前記進行演出の続きの演出である継続演出、または前記進行演出とは独立した独立演出を実行させることが可能であり、
前記ラウンド数表示手段は、前記ラウンド遊技演出として、前記継続演出が実行されている場合と前記独立演出が実行されている場合とで、同一の表示態様で前記ラウンド数を表示させる、遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbols are variably displayed on the symbol display means;
Based on a determination result by the special game determination unit, a variation time determination unit that determines a symbol variation time for variably displaying the symbol;
An effect in which a specific effect pattern can be selected from a plurality of effect patterns based on the symbol variation time determined by the variation time determination unit when the special game determination unit determines to perform the special game. Pattern selection means;
Based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means, a notification effect control means for causing the effect display means to execute a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
A round game executing means for executing a round game that opens a closed special winning opening so that a game ball can enter when it is determined by the special game determining means to perform the special game;
Round game effect control means for causing the effect display means to execute a round game effect during the round game;
A round number display means for displaying the current round number on the effect display means during the round game,
The notification effect control means, when the specific effect pattern is selected by the effect pattern selection means, executes a progress effect in which the contents of the effect progress as the effect time elapses as the notification effect,
The round game effect control means, as the round game effect, is a continuation effect that is a continuation effect of the progress effect that has been performed as the notification effect, or an independent effect independent of the progress effect. Can be executed,
The round number display means is a gaming machine that displays the number of rounds in the same display mode when the continuous effect is executed and when the independent effect is executed as the round game effect.
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