JP5981517B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on game information (random number) acquired when a game ball enters the start port It is known that a lottery is performed and various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the change display of the special symbol indicating the lottery result.

上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄が変動表示されて特定の図柄パターンで仮停止表示される(例えば、いわゆるリーチ目で仮停止表示される)ことを契機に、大当りを期待させる発展演出(例えばリーチ演出)が行われることも知られている(例えば、非特許文献1参照)。   As the effect, an effect using a decorative symbol that is displayed in a variable manner in many cases is often performed in accordance with the change display of the special symbol. In addition, when this decorative symbol is displayed in a variably displayed and temporarily stopped with a specific symbol pattern (for example, temporarily stopped with a so-called reach eye), a development effect (for example, reach effect) that expects a big hit is provided. It is also known to be performed (for example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月15日発行、2012年4月15日号、ページ6〜7、CR KODA KUMI「リーチ演出」“Pachinko winning guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., April 15, 2012 issue, April 15, 2012, pages 6-7, CR KODA KUMI “Reach production”

現在の遊技機では、上記したように装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示されることを契機に発展する発展演出として様々な演出を備える遊技機も多く、発展演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出が望まれている。   In current gaming machines, as described above, there are many gaming machines that have various effects as development effects that are triggered by the temporary stop display of decorative symbols in a specific pattern pattern. It is one of the important effects that attracts and is one of the effects that influence the value of gaming machines. For this reason, there is a demand for a development effect that is more innovative and can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main purpose thereof is to provide a gaming machine that can execute an advanced effect that is more novel and can attract the player's interest. .

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段(100)と、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段(6)に複数の装飾図柄(DI1〜DI3)を変動表示させる装飾図柄制御手段(400)と、装飾図柄制御手段により装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出(例えばリーチ演出)を表示手段に実行させることが可能な演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチX)を実行させることが可能であり、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンとは異なる図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させない。   The gaming machine (1) according to the present invention performs a special game based on the game information acquisition means (100) for acquiring game information upon establishment of the start condition and the game information acquired by the game information acquisition means. Special game determination means (100) for determining whether or not, and a decorative symbol control means for variably displaying a plurality of decorative symbols (DI1 to DI3) on the display means (6) in order to notify the determination result by the special game determination means ( 400), when at least a part of the decorative design is temporarily stopped and displayed by the decorative design control means, the display means may cause the display means to execute an expansion effect (for example, a reach effect) that expects the player to play a special game. Possible production control means (400). Then, when at least a part of the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in a specific symbol pattern (for example, the reach of “7 symbols”), the effect control means shows a specific development effect (for example, (2) in FIG. 19). Reach X) can be executed, and when at least a part of the decorative design is displayed in a temporary stop with a design pattern different from the specific design pattern, the specific development effect is not executed.

また、複数の演出モード(例えば図16に示すモード背景0〜3)の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段(400)をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第1のモード演出(例えば、モード背景0)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出(例えばリーチX)とは異なる発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチA〜D)を実行させることが可能であり、モード演出実行手段により第2のモード演出(例えば、モード背景1)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させる。   Further, it is further provided with mode effect execution means (400) for executing a mode effect corresponding to any effect mode among a plurality of effect modes (for example, mode backgrounds 0 to 3 shown in FIG. 16), May control the production as follows. In other words, when the first mode effect (for example, mode background 0) is being executed by the mode effect executing means, the effect control means has at least a part of the decorative symbols reach a specific symbol pattern (for example, “7 symbols”). When temporarily displayed with the eyes), it is possible to execute development effects (for example, reach A to D shown in (2) of FIG. 19) different from a specific development effect (for example, reach X). When the second mode effect (for example, mode background 1) is being executed by the execution means, the specific development effect is executed when at least a part of the decorative symbol is temporarily stopped and displayed with the specific symbol pattern. .

また、複数の演出モード(例えば図16に示すモード背景0〜3)の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段(400)をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第1のモード演出(例えばモード背景1)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出として第1の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチX)のみを実行させ、モード演出実行手段により第2のモード演出(例えばモード背景3)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出として第1の発展演出とは異なる第2の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチY)のみを実行させる。   Further, it is further provided with mode effect execution means (400) for executing a mode effect corresponding to any effect mode among a plurality of effect modes (for example, mode backgrounds 0 to 3 shown in FIG. 16), May control the production as follows. That is, when the first mode effect (for example, mode background 1) is being executed by the mode effect executing means, the effect control means has at least a part of the decorative symbols having a specific symbol pattern (for example, “7 symbols”). ) Is temporarily stopped and displayed, only the first development effect (for example, reach X shown in (2) of FIG. 19) is executed as the specific development effect, and the second mode effect (for example, the mode is executed by the mode effect execution means). When the background 3) is being executed, if at least a part of the decorative design is temporarily stopped and displayed with the specific design pattern, the second development effect (different from the first development effect) as the specific development effect ( For example, only reach Y) shown in (2) of FIG. 19 is executed.

本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the production | presentation which is more novel and can attract a player's interest more can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図11のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図11のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図12のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 図14のステップS1151における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the rendering state setting process in step S1151 of FIG. 本実施形態に係るモード背景の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode background which concerns on this embodiment 図15のステップS1152における演出決定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the effect determination process in step S1152 of FIG. 本実施形態に係るリーチ目抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the reach eye lottery table which concerns on this embodiment 本実施形態に係るリーチ演出抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the reach production | presentation lottery table which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the effect performed in the image display part 6 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るモード背景0のときのリーチ目が7図柄以外の発展演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development effects other than the 7 designs in the reach eyes in the mode background 0 which concerns on this embodiment 本実施形態に係るモード背景0のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development effect whose reach eyes in the mode background 0 which concern on this embodiment are 7 symbols. 本実施形態に係るモード背景1のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development effect whose reach eyes in the mode background 1 which concern on this embodiment are 7 symbols. 本実施形態に係るモード背景3のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development effect whose reach eyes in the mode background 3 which concern on this embodiment are 7 symbols.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal game state, short time state, etc.) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき2秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき0.5秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (for example, 2 seconds when the number of holdings is 4), and the short-time state is a non-time-saving state, It is a gaming state that is shorter than the short time state (for example, 0.5 seconds when the number of holds is 4). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a high-probability state, an electric support state and a short-time state A gaming state controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-short-time state is called a latent gaming state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が10%であり、大当りCの当選確率が40%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りDの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が50%である。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) of FIG. 5 shows the first winning ball by winning the game ball to the second starting port 22. 2 Shows the jackpot breakdown of the special symbol drawing. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 50% and the winning probability of the jackpot B is 10%. The winning probability of jackpot C is 40%. Also, as shown in FIG. 5 (2), the jackpot breakdown of the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot D is 50%, and the winning probability of the jackpot A is Is 50%.

次に、図5の(3)を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が74回実行されて表示器4に特別図柄が74回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから70回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。すなわち、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, with reference to (3) of FIG. 5, the jackpot game when each jackpot is won will be described. When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the large winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is from the end of the big hit game until the end of 74 rotations (that is, until the special symbol lottery is executed 74 times and the special symbol is variably displayed 74 times on the display 4 until it is stopped). During this period, the high-accuracy state is controlled, and the short-time state and the electric support state are controlled from the end of the big hit game until the end of 70 revolutions. That is, from the end of the big hit game until the end of the 70th rotation, it is controlled to the probability variation gaming state, from the 71st rotation to the 74th rotation is controlled to the latent gaming state, and after the 75th rotation is controlled to the normal gaming state. It will be.

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。   When the big hit game that is executed when the big hit B is won is started, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, four times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. After that, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the end of the 70th rotation, and from the 71st rotation to the 74th rotation, the game state is controlled to the latent gaming state in the same manner as when the big hit A is won. Then, after the 75th rotation, it is controlled to the normal gaming state.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りCは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りCのことを潜伏当りということがある。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, four times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to the latent gaming state from the end of the big hit game until the end of 74 rotations, and is controlled to the normal gaming state after the 75th rotation. Since the big hit C is controlled to the latent gaming state after the big hit game, hereinafter, the big hit C may be referred to as a latent hit.

大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。   When the big hit game to be executed when the big win D is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big winning opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. After that, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the end of the 70th rotation, and from the 71st rotation to the 74th rotation, the game state is controlled to the latent gaming state in the same manner as when the big hit A is won. Then, after the 75th rotation, it is controlled to the normal gaming state.

なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、確変遊技状態となる。また、以下では、実質的に賞球を獲得できる大当りAまたは大当りDのことを出玉有り大当りといい、実質的に賞球を獲得できない大当りBまたは大当りCのことを出玉無し大当りということがある。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りCに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りCに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りCに当選(潜伏当り)したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、この「小当り」は、大当りCに当選したかの如くみせるものであるため、大当りCの内訳が設けられている第1始動口21への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の場合のみ、当選し得るものとしてもよい。   In this embodiment, the time-short state does not coexist in the low-probability state, so the time-short state is a probability-changing gaming state. In the following, the big hit A or big hit D that can substantially win a prize ball is referred to as a big hit with a payout, and the big hit B or big hit C that cannot substantially win a prize ball is referred to as a big hit without a ball. is there. Further, in the present embodiment, when a special symbol lottery is not won (that is, when it is a loss), a “small hit” is provided for winning with a predetermined probability (for example, 1/200). When this “small hit” is won, as a small hit game, an effect is given as if the big hit C is won, and the big prize opening 23 is controlled to open and close in the same manner as when the big hit C is won. The This makes it possible to give the player a sense of expectation that even if the game is actually “small hit”, the big hit C may have been won (per latent), and the interest of the game can be improved. Since this “small hit” is shown as if the big hit C was won, a special symbol lottery based on a winning game ball winning to the first starting port 21 where the breakdown of the big hit C is provided (first Only in the case of a special symbol lottery, it may be possible to win.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, jackpot A or jackpot B shown in FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 8 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図9及び図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 8 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 6, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If this determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 8 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 6, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を参照して、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 6 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). Alternatively, it is determined whether or not a small hit game is being played. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the small hit game when the small hit is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out and deletes from the RAM 103 the earliest storage time among the random number sets acquired and stored in step S <b> 210 of FIG. 7 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄(小当りの場合には小当りの種類を表す小当り図柄)を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. Then, when the result of the special symbol lottery is determined to be a loss, the CPU 101 displays a lost symbol (a small hit symbol indicating a type of a small hit in the case of a small hit) indicating that the special symbol lottery has been lost in the setting information. It is set in the RAM 103 as a special symbol stop symbol. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit (for example, big hit A or big hit B shown in FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol, which can also be said to be a notification effect execution time) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern at the time of occurrence of a big hit. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、小当りの種類、変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information indicating whether or not to execute a jackpot, information about whether or not to perform a jackpot, information about whether to hit a jackpot, information about whether to hit a jackpot, information about the type of jackpot, information on the variation pattern, and reach production, It is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図5を参照して前述したように、例えば大当りAに当選した場合に大当り遊技が終了してから71回転目〜74回転目までが潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがRAM103にセットされる。このため、演出制御部400には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state in the RAM 103. Here, the information indicating the gaming state included in the gaming state notification command differs depending on the type of gaming machine classified by the gaming state that can be controlled after the big hit. Specifically, the gaming machines are classified into “non-notification type” that can be controlled in a latent gaming state after a big hit and “notification type” that cannot be controlled in a latent gaming state after a big hit. In the machine, information indicating the short-time state or non-time state is notified as information indicating the gaming state, while in the “notification type” gaming machine, in addition to the information indicating the short-time state or non-time-short state, it is highly accurate. Information indicating the state or the low probability state is notified. As described above with reference to FIG. 5, the gaming machine in the present embodiment is controlled in the latent gaming state from the 71st rotation to the 74th rotation after the big hit game is completed, for example, when the big hit A is won. Therefore, it is a “non-informing type” gaming machine, and therefore, a gaming state notification command indicating a time-saving state or a non-time-saving state is set in the RAM 103. For this reason, only the information which shows a time-saving state or a non-time-saving state is notified to the production | presentation control part 400 as a gaming state. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で小当りした(所定のハズレである)と判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再度、図8に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. If the CPU 101 determines that a small hit is made (predetermined loss) in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 changes the information stored in the RAM 103 to indicate that a small hit game is being played. An opening command for instructing the start of the hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol process shown in FIG. 8 is executed again by the next timer interrupt process has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the process of step S413. (More precisely, the interrupt timing that arrives only after the fixed time has passed). The opening command described above is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed after the process of step S414 is started. A game effect or a small hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not being executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 6, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 6, and based on the customer waiting command, a predetermined stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) ) Is started. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図9及び図10は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
FIG. 9 and FIG. 10 are examples of detailed flowcharts of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process moves to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図10のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図13のステップS125に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 6, and the winning process shown in step S125 in FIG. 13 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図10のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 10, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、例えば図5に示す大当りAを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後70回転までが確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, for example, in the case of an ending command corresponding to the big hit symbol indicating the big hit A shown in FIG. 5, an ending command is transmitted indicating that up to 70 revolutions after the big hit game is controlled to the probability variation gaming state. The effect control unit 400 executes the mode effect indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 9 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りCの場合と同様に大入賞口23を例えば0.1秒瞬間開放させる動作を4回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをRAM103にセットして、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、小当り遊技における大入賞口23の開放態様は、総開放時間が1.8秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Note that when the small winning game is executed, although not the above-described big winning opening process, the operation of opening the big winning opening 23 for 0.1 seconds, for example, is performed four times as in the case of the big winning C. The small hit game is ended, and a notification command indicating that the small hit game is ended is set in the RAM 103, and the game state is not switched before and after the small hit game. Moreover, the opening mode of the big prize opening 23 in the small hit game may be any opening mode as long as the total opening time does not exceed 1.8 seconds. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図15に示す一連の処理を実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit or image sound control unit]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 or the image sound control unit 500. Below, with reference to FIG. 11, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 or the image sound control part 500 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. In addition, the image sound control unit 500 executes a series of processes shown in FIG. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is executed based on the program stored in the ROM 402, and the processing performed by the image sound control unit 500 is stored in the ROM 502. It is executed based on the program.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図12及び図13を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 6, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. An effect input control process for setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the like. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

[コマンド受信処理]
図12は、図11のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図11のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 12, the command receiving process in step S11 of FIG. 11 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 7). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of special symbol lotteries held (number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 stores the latest in the RAM 403 (that is, included in the latest reserved data). ) Based on the prior determination information, it is determined by lottery or the like whether or not the prefetch notice effect is executed. For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 8 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図20参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図14を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Here, the notification effect is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like in accordance with the change display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol DI (see FIG. 20 described later) changes. It is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol DI displayed in a variable manner is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図13のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図13のステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 13, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出または小当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出または小当り遊技演出を開始させる。ここで、例えば、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、CPU401は、小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部500に対して、RAM503に格納された小当りフラグをONに設定し、回転数C0として小当り図柄に基づいた所定値(本実施形態では「30」)をRAM503に設定することを指示する。ここで小当りフラグとは、OFFに初期設定され、小当りに当選するとONに設定され、後述する図15のステップS910の処理によってOFFにリセットされるフラグである。また、回転数C0は、後述する背景画像BIとしてモード背景2(図16参照)が表示される回転数を示す。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start an opening effect of a big hit game effect or an opening effect of a small hit game effect. That is, the big hit game effect or the small hit game effect is started. Here, for example, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. is there. When the CPU 401 instructs the start of the opening effect of the small hit game effect, the CPU 401 sets the small hit flag stored in the RAM 503 to ON for the image sound control unit 500 and sets the small hit as the rotation speed C0. An instruction is given to set a predetermined value (“30” in the present embodiment) based on the symbol in the RAM 503. Here, the small hit flag is a flag that is initially set to OFF, is set to ON when a small hit is won, and is reset to OFF by processing in step S910 of FIG. 15 described later. The rotation speed C0 indicates the rotation speed at which the mode background 2 (see FIG. 16) is displayed as a background image BI described later. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図9のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図9のステップS613等の処理でセットされ、図6のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 9 and output in the output process of step S9 in FIG. 6 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on a game ball winning to the big winning port 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning port) 23 each time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the big prize opening 23 is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated number of prize balls is displayed as an image. It is displayed on the display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図10のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、CPU401は、図5に示す大当りC(潜伏当り)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部500に対して、RAM503に格納された潜伏フラグをONに設定し、回転数C0として潜伏当り図柄に基づいた所定値(本実施形態では「30」)をRAM503に設定し、回転数C1として潜伏遊技状態で制御される回転数(本実施形態では「74」)をRAM503に設定することを指示する。ここで潜伏フラグとは、OFFに初期設定され、大当りC(潜伏当り)に当選するとONに設定され、後述する図15のステップS914の処理によってOFFにリセットされるフラグである。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. When the CPU 401 instructs the start of the ending effect based on the ending command corresponding to the big hit symbol indicating the big hit C (latent hit) shown in FIG. The stored latent flag is set to ON, a predetermined value (“30” in this embodiment) based on the symbol per latent is set in the RAM 503 as the rotational speed C0, and the rotational speed controlled in the latent gaming state is set as the rotational speed C1. A number (“74” in this embodiment) is instructed to be set in the RAM 503. Here, the latent flag is a flag that is initially set to OFF, is set to ON when a big hit C (per latent) is won, and is reset to OFF by processing in step S914 in FIG. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS111に戻る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 8 have been received. If the determination in step S130 is yes, the process moves to step S131. If the determination is no, the process returns to step S111 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図15のステップS111に戻る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Thereafter, the process returns to step S111 in FIG.

[報知演出実行処理]
図14は、図12のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14を参照して、図12のステップS115の報知演出実行処理について説明する。図14のステップS1151において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、図8のステップS409で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態等に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図15を参照して説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 14 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 14, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 12 is demonstrated. In step S1151 of FIG. 14, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to perform the mode effect in the effect state according to the game state indicated by the game state notification command received in step S409 in FIG. Here, the effect state setting process will be described with reference to FIG.

[演出状態設定処理] [Production state setting process]

図15のステップS901において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図8のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図5に示す大当りA、大当りB、または大当りDの大当り遊技終了後70回転目までの変動表示において、遊技状態が時短状態で制御される。ステップS901での判定がYESの場合、処理はステップS902に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が非時短状態で制御される場合)、処理はステップS903に移る。   In step S901 in FIG. 15, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 determines whether or not the game state is a time-short state (probability variation game state in this embodiment). Specifically, the CPU 501 determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state notification command received through the effect control unit 400 (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S409 in FIG. 8) is a short-time state. judge. In the present embodiment, the game state is controlled in a short-time state in the variable display of the big hit A, big hit B, or big hit D shown in FIG. If the determination in step S901 is YES, the process proceeds to step S902, and if this determination is NO (that is, if the gaming state is controlled in a non-time saving state), the process proceeds to step S903.

ステップS902において、CPU501は、背景画像BI(後述する図20参照)としてモード背景1を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景1が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。なお、背景画像BIとして表示されるモード背景は、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、本実施形態におけるモード演出の一表示態様として機能する。また、本実施形態では、モード背景として、複数のモード背景(モード背景0〜3)が用意されているが、このモード背景の詳細については、図16を参照して後述する。   In step S902, the CPU 501 sets the mode background 1 as the background image BI (see FIG. 20 described later). Thus, the mode background 1 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process. The mode background displayed as the background image BI is an image (moving image or still image) displayed as the background of the notification effect, and functions as one display mode of the mode effect in the present embodiment. In this embodiment, a plurality of mode backgrounds (mode backgrounds 0 to 3) are prepared as mode backgrounds. Details of the mode backgrounds will be described later with reference to FIG.

ステップS903において、CPU501は、RAM503に記憶された潜伏フラグまたは小当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、前述したように、潜伏フラグは、大当りCに当選した場合にONに設定されるフラグであり、小当りフラグは、小当りに当選(特定のハズレに当選)した場合にONに設定されるフラグである。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS905に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S903, the CPU 501 determines whether the latent flag or the small hit flag stored in the RAM 503 is ON. As described above, the latent flag is a flag that is set to ON when winning the big hit C, and the small hit flag is set to ON when winning the small hit (winning a specific loss). Flag. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S905. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS904において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景0を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S904, the CPU 501 sets the mode background 0 as the background image BI. As a result, the mode background 0 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

ステップS905において、CPU501は、RAM503に記憶された、特別図柄が変動して停止表示される回数を示す回転数Cを「1」カウントアップして更新する。なお、この回転数Cは初期値として「0」が設定され、潜伏フラグまたは小当りフラグがONである場合(ステップS903でYESと判定される場合)にカウントアップされ、後述するステップS910やステップS914の処理によって「0」にリセットされる。すなわち、回転数Cは、潜伏当り遊技終了後、または小当り遊技終了後の回転数を示す。その後、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 501 increments and updates the number of rotations C stored in the RAM 503, which indicates the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed. The rotational speed C is set to “0” as an initial value, and is counted up when the latent flag or the small hit flag is ON (when determined to be YES in step S903). It is reset to “0” by the process of S914. That is, the number of revolutions C indicates the number of revolutions after the end of the game per latent or after the end of the small hit game. Thereafter, the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C0(30回)以下であるか否かを判定する。なお、前述したように回転数C0は、潜伏当りまたは小当りに当選することでRAM503に設定される。ステップS906での判定がYESの場合、処理はステップS907に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS908に移る。   In step S <b> 906, the CPU 501 determines whether or not the rotation speed C stored in the RAM 503 is equal to or less than the rotation speed C <b> 0 (30 times) set in the RAM 503. As described above, the rotational speed C0 is set in the RAM 503 by winning per latent or small hit. If the determination in step S906 is YES, the process proceeds to step S907, and if this determination is NO, the process proceeds to step S908.

ステップS907において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景2を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景2が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S907, the CPU 501 sets the mode background 2 as the background image BI. Accordingly, the mode background 2 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

ステップS908において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C0+1(つまり31回)であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS913に移る。   In step S908, the CPU 501 determines whether or not the rotation speed C stored in the RAM 503 is the rotation speed C0 + 1 set in the RAM 503 (that is, 31 times). If the determination in step S908 is YES, the process moves to step S909. If the determination is NO, the process moves to step S913.

ステップS909において、CPU501は、RAM503に記憶された小当りフラグがONであるか否かを判定する。ステップS909での判定がYESの場合、処理はステップS910に移り、この判定がNOの場合(つまり、潜伏フラグがONである場合)、処理はステップS912に移る。   In step S909, the CPU 501 determines whether or not the small hit flag stored in the RAM 503 is ON. If the determination in step S909 is YES, the process proceeds to step S910. If this determination is NO (that is, if the latent flag is ON), the process proceeds to step S912.

ステップS910において、CPU501は、RAM503に記憶された小当りフラグをOFFに設定し(リセットし)、RAM503に記憶された回転数Cの値を0に設定する(リセットする)。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 501 sets the small hit flag stored in the RAM 503 to OFF (reset), and sets the value of the rotation speed C stored in the RAM 503 to 0 (reset). Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景2からモード背景0に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S911, the CPU 501 performs switching setting for switching from the mode background 2 that is already displayed to the mode background 0 as the background image BI. As a result, the mode background 0 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

ステップS912において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景2からモード背景3に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S912, the CPU 501 performs switching setting for switching from the mode background 2 that is already displayed to the mode background 3 as the background image BI. As a result, the mode background 3 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

ステップS913において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C1(74回)より多いか否かを判定する。なお、前述したように回転数C1は、潜伏当りに当選することでRAM503に設定される。ステップS913での判定がYESの場合、処理はステップS914に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS916に移る。   In step S <b> 913, the CPU 501 determines whether or not the rotation speed C stored in the RAM 503 is greater than the rotation speed C <b> 1 (74 times) set in the RAM 503. As described above, the rotational speed C1 is set in the RAM 503 by winning per latent. If the determination in step S913 is YES, the process moves to step S914. If the determination is NO, the process moves to step S916.

ステップS914において、CPU501は、RAM503に記憶された潜伏フラグをOFFに設定し(リセットし)、RAM503に記憶された回転数Cの値を0に設定する(リセットする)。その後、処理はステップS915に移る。   In step S <b> 914, the CPU 501 sets the latent flag stored in the RAM 503 to OFF (resets), and sets the value of the rotation speed C stored in the RAM 503 to 0 (resets). Thereafter, the process proceeds to step S915.

ステップS915において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景3からモード背景0に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S915, the CPU 501 performs switching setting for switching from the mode background 3 that has already been displayed to the mode background 0 as the background image BI. As a result, the mode background 0 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

ステップS916において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景3を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S916, the CPU 501 sets the mode background 3 as the background image BI. As a result, the mode background 3 is displayed on the image display unit 6 as the background image BI. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

[モード背景]
ここで、図16を参照して、上記した演出状態設定処理において設定されるモード背景について説明する。図16に示すように、本実施形態では、モード演出の一表示態様として機能するモード背景として、4つのモード背景0〜3が用意されており、それぞれのモード背景は異なった遊技状態を示唆する。
[Mode background]
Here, with reference to FIG. 16, the mode background set in the effect state setting process described above will be described. As shown in FIG. 16, in this embodiment, four mode backgrounds 0 to 3 are prepared as mode backgrounds that function as one display mode of the mode effect, and each mode background suggests a different gaming state. .

具体的には、モード背景0は、図15に示した演出状態設定処理において、非時短状態で制御され(ステップS901でNOと判定され)、かつ、潜伏当り後でも小当り後でもない(ステップS903でNOと判定される)ときに表示される(ステップS904)。すなわち、モード背景0は、通常遊技状態、または図5に示す大当りA、B、Dに当選した場合の大当り遊技が終了してから71〜74回転目の非時短状態(潜伏遊技状態)において表示されることにより、通常遊技状態または時短後の潜伏遊技状態であることを示唆する。   Specifically, the mode background 0 is controlled in a non-time-saving state in the effect state setting process shown in FIG. 15 (determined as NO in step S901), and is not after the latent hit or after the small hit (step This is displayed when NO is determined in step S903 (step S904). That is, the mode background 0 is displayed in the normal gaming state, or in the non-time-saving state (latent gaming state) at the 71st to 74th rotations after the big hit game in the case of winning the big hits A, B, and D shown in FIG. This suggests that it is in a normal gaming state or a latent gaming state after a short time.

モード背景1は、図15に示した演出状態設定処理において、時短状態(本実施形態では確変遊技状態)で制御される(ステップS901でYESと判定される)ときに表示される(ステップS902)。すなわち、モード背景1は、図5に示す大当りA、B、Dに当選した場合の大当り遊技が終了してから1〜70回転目の時短状態において表示されることにより、確変遊技状態であることを示唆する。   The mode background 1 is displayed in the effect state setting process shown in FIG. 15 when it is controlled in the short time state (probability game state in this embodiment) (YES in step S901) (step S902). . That is, the mode background 1 is displayed in the short-time state of the 1st to 70th rotations after the big hit game in the case of winning the big hits A, B, and D shown in FIG. To suggest.

モード背景2は、潜伏当りまたは小当りに当選する(ステップS903でYESと判定される)と、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が30回転目に達する(ステップS906でYESと判定される)まで表示される。すなわち、モード背景2は、図5に示す大当りC(潜伏当り)に当選した場合の大当り遊技が終了してから1〜30回転目、または小当りに当選した場合の小当り遊技が終了してから1〜30回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態または通常遊技状態であることを示唆する。つまり、モード背景2は、潜伏遊技状態の可能性があることを示唆するモードであるといえる。また、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が31回転目に達する(ステップS908でYESと判定される)と、小当りである(ステップS909でYESと判定される)場合には、モード背景0に切り替わる(ステップS911)ことにより通常遊技状態であることが確定報知され、潜伏当りである(ステップS909でNOと判定される)場合には、モード背景3に切り替わる(ステップS912)。   When mode background 2 is won per latent or small hit (determined as YES in step S903), the number of revolutions reaches the 30th rotation after winning per latent or small hit (determined as YES in step S906). Is displayed). That is, the mode background 2 is the end of the big hit game shown in FIG. 5 after the big hit game when winning the big hit C (latent hit) shown in FIG. Is displayed in the first to thirtieth rotations, suggesting that it is a latent gaming state or a normal gaming state. That is, it can be said that the mode background 2 is a mode that suggests that there is a possibility of a latent gaming state. In addition, when the number of revolutions reaches the 31st rotation after winning the latent hit or small hit (determined as YES in step S908), in the case of small hit (determined as YES in step S909), By switching to the mode background 0 (step S911), it is confirmed that the normal gaming state is in effect, and when it is around the latent (determined NO in step S909), the mode background 3 is switched (step S912).

モード背景3は、前述したように、潜伏当りに当選してから回転数が31回転目に達すると、モード背景2から切り替え表示されて、その後、当該回転数が潜伏遊技状態で制御される最終回数である74回転目に達する(ステップS913でNOと判定される)まで表示される(ステップS916)。すなわち、モード背景3は、図5に示す大当りC(潜伏当り)に当選した場合の大当り遊技が終了してから31〜74回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態であることを示唆する。言い換えると、モード背景3は、潜伏当りに当選した場合の大当り遊技が終了してから31回転目において、モード背景2から切り替え表示されることにより、潜伏遊技状態であることを確定報知する。なお、潜伏当りに当選してから回転数が74回転目を超える(ステップS913でYESと判定される)と、モード背景0に切り替わる(ステップS915)ことにより、通常遊技状態に戻ることが確定報知される。   As described above, the mode background 3 is displayed by switching from the mode background 2 when the number of rotations reaches the 31st rotation after winning per latent, and thereafter, the number of rotations is controlled in the latent gaming state. It is displayed until it reaches the 74th rotation, which is the number of times (NO in step S913) (step S916). That is, the mode background 3 is displayed in the 31st to 74th rotations after the big hit game in the case of winning the big hit C (latent per win) shown in FIG. 5 indicates that it is a latent game state. . In other words, the mode background 3 is switched and displayed from the mode background 2 at the 31st rotation after the big hit game in the case of winning per latent is finished, thereby confirming that the mode background 3 is in the latent gaming state. When the number of rotations exceeds the 74th rotation after winning per latent (determined as YES in step S913), the mode background is switched to 0 (step S915), thereby confirming that the normal gaming state is restored. Is done.

説明は図14に戻り、図14のステップS1152において、CPU401は、演出決定処理を行う。ここで、この演出決定処理の詳細について、図17を参照して説明する。   Returning to FIG. 14, in step S1152 of FIG. 14, the CPU 401 performs an effect determination process. Here, details of the effect determination process will be described with reference to FIG.

[演出決定処理] [Direction determination processing]

図17のステップS821において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りであるか否かを判定する。なお、CPU401は、大当りである場合には、大当り図柄に基づいて、図5に示すどの大当りの種類であるかを併せて判定する。ステップS821での判定がYESの場合(つまり、大当りの場合)、処理はステップS823に移り、この判定がNOの場合(つまり、ハズレの場合)、処理はステップS822に移る。なお、本実施形態では前述したように、大当りの場合には必ずリーチ演出が行われる。   In step S821 in FIG. 17, the CPU 401 determines whether or not it is a big hit based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 in FIG. In the case of a big hit, the CPU 401 also determines which type of big hit shown in FIG. 5 is based on the big hit symbol. If the determination in step S821 is YES (that is, if it is a big hit), the process proceeds to step S823. If this determination is NO (that is, if the game is lost), the process proceeds to step S822. In the present embodiment, as described above, a reach effect is always performed in the case of a big hit.

ステップS822において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS822での判定がYESの場合、処理はステップS823に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS829に移る。   In step S822, the CPU 401 determines whether or not to execute the reach effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. If the determination in step S822 is YES, the process proceeds to step S823, and if this determination is NO, the process proceeds to step S829.

ステップS823において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ目抽選テーブルTDを参照し、処理はステップS824に移る。   In step S823, the CPU 401 refers to the reach eye lottery table TD stored in the ROM 402, and the process proceeds to step S824.

ステップS824において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図15に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ目抽選テーブルTDに基づいて、1つのリーチ目を決定する。また、CPU401は、大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および決定したリーチ目に応じて最終的に停止表示される図柄(大当りの場合は当り目、ハズレの場合はハズレ目)を決定する。   In step S824, the CPU 401 sets the information indicating the big hit symbol or the lost symbol among the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 12, and the current state set by the effect state setting process shown in FIG. Depending on the mode background, one reach eye is determined based on the referenced reach eye lottery table TD. In addition, the CPU 401 determines information indicating a big hit symbol or a lost symbol and a symbol that is finally stopped and displayed according to the determined reach eye (a big hit in the case of a big hit and a lost eye in the case of a loss).

ここで、図18を参照して、上記したリーチ目抽選テーブルTDに基づいてリーチ目を決定する方法について説明する。   Here, with reference to FIG. 18, a method for determining a reach eye based on the above-described reach eye lottery table TD will be described.

[リーチ目抽選テーブル]
図18に示すように、本実施形態のリーチ目抽選テーブルには、リーチ目として「7図柄」と「7図柄以外」が設定されている。ここで、リーチ目とは、装飾図柄DI(後述する図20参照)が変動表示されて、いわゆるリーチ状態となる際に揃う出目を示す。また、本実施形態ではリーチ目として数字図柄1〜9のいずれかが決定されるが、このうち「7図柄」を除く1〜6、8、9の数字図柄をまとめて「7図柄以外」と表記している。そして、これらのリーチ目の抽選割合は、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて設定されている。なお、本実施形態では、リーチ状態となった後に、装飾図柄DIがすべて同一の「7図柄」で揃うと16Rの大当り(大当りD)であることが報知され、「7図柄以外」の図柄で揃うと4Rの大当り(大当りA)であることが報知され、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3(図20参照)として特殊図柄(数字図柄以外の図柄)が停止すると大当りBまたは大当りCであることが報知される。
[Reach eye lottery table]
As shown in FIG. 18, “7 symbols” and “other than 7 symbols” are set as the reach in the reach lottery table of the present embodiment. Here, the reach eyes indicate the stitches that are aligned when the decorative design DI (see FIG. 20 to be described later) is variably displayed and enters a so-called reach state. In the present embodiment, any one of the numerical symbols 1 to 9 is determined as the reach. Of these, the numerical symbols 1 to 6, 8, and 9 excluding “7 symbols” are collectively referred to as “other than 7 symbols”. It is written. The reach ratio of these reach eyes is set according to which “big hit” or “lost” the special symbol lottery results indicate and the current mode background. In the present embodiment, after reaching the reach state, if all of the decorative symbols DI are aligned with the same “7 symbols”, it is notified that 16R is a big hit (big hit D), and the symbol “other than 7 symbols” is used. When it is aligned, it is informed that it is a big hit of 4R (big hit A), and when a special symbol (a symbol other than the number symbol) stops as a third decorative symbol DI3 (see FIG. 20) that is stopped and displayed last, a big hit B or a big hit C It is notified that it is.

まず、図18を参照して、モード背景0またはモード背景2が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は70%であり、「7図柄」が抽選される割合は30%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、95%であり、「7図柄」が抽選される割合は5%である。なお、以下では、「7図柄以外」の8つの数字図柄は、それぞれ、ほぼ均等な抽選割合で抽選されるものとし、各数字図柄の抽選割合の説明については割愛する。図18に示すように、「大当りD」のときに「7図柄」が抽選される割合(30%)は、「ハズレ」のときに「7図柄」が抽選される割合(5%)よりも高い。このため、「7図柄」でリーチが成立すると、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景0または2が表示されている場合における「7図柄」は、大当りDの可能性(いわゆる信頼度)が高いリーチ目であるといえる。なお、「大当りA、B、C」は、16Rの大当りではないため、「7図柄」でリーチ目を成立させて、その結果、「7図柄」が揃う当り目にすることができない。このため、本実施形態において「大当りA、B、C」に当選した場合には、リーチ目として「7図柄以外」のみが抽選され、「7図柄」は抽選されないものとしている。ただし、大当りBや大当りCの場合には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3(リーチ目以外の図柄)として特殊図柄が停止されればよいので、リーチ目として「7図柄」が抽選され得るものとしてもよく、この場合には、当り目として、左右に「7図柄」が停止表示され、中央に特殊図柄が停止表示されるものとしてもよい。   First, with reference to FIG. 18, a description will be given of a reach eye determination method when mode background 0 or mode background 2 is displayed. As shown in FIG. 18, when “big hit A, B, C” is selected, the percentage that “other than 7 symbols” is selected as the reach is 100%, and when “big hit D”, “7 symbols is selected as the reach. The ratio that “other than 7 symbols” is drawn is 70%, the rate that “7 symbols” is drawn is 30%, and when “losing”, the rate that “other than 7 symbols” is selected as the reach is 95 %, And the ratio of “7 symbols” drawn by lottery is 5%. In the following description, it is assumed that the eight numeric symbols “other than 7 symbols” are drawn at a substantially equal lottery ratio, and the description of the lottery ratio of each numeric symbol is omitted. As shown in FIG. 18, the ratio (30%) of “7 symbols” for “big hit D” is larger than the proportion (5%) of “7 symbols” for “losing”. high. For this reason, if the reach is established with “7 symbols”, there is a high possibility that a lottery will be drawn when “big hit D”. Therefore, “7 symbols” when mode background 0 or 2 is displayed is a big hit. It can be said that this is a reach that has a high possibility of D (so-called reliability). Since “big hit A, B, C” is not a big hit of 16R, a reach eye is established with “7 symbols”, and as a result, “7 symbols” cannot be hit. For this reason, in the present embodiment, when “big hit A, B, C” is won, only “other than 7 symbols” are drawn as reach eyes, and “7 symbols” are not drawn. However, in the case of big hit B or big hit C, it is only necessary to stop the special symbol as the third decorative symbol DI3 (the symbol other than the reach eye) that is stopped and displayed at the end. In this case, as a hit, “7 symbols” may be stopped and displayed on the left and right, and a special symbol may be stopped and displayed on the center.

次に、モード背景1が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は50%であり、「7図柄」が抽選される割合は50%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、100%である。したがって、「大当りA、B、C」および「ハズレ」のときに、リーチ目として「7図柄」が抽選されることはなく、このため、「7図柄」でリーチが成立すると、必ず「大当りD」となる。したがって、モード背景1が表示されている場合における「7図柄」は「大当りD(16R当り)」であることを確定報知するリーチ目であるといえる。   Next, a method for determining the reach when the mode background 1 is displayed will be described. As shown in FIG. 18, when “big hit A, B, C” is selected, the percentage that “other than 7 symbols” is selected as the reach is 100%, and when “big hit D”, “7 symbols is selected as the reach. The percentage that “other than 7” is drawn is 50%, the percentage that “7 symbols” is drawn is 50%, and in the case of “losing”, the proportion that “other than 7 symbols” is lottered is 100 %. Therefore, in the case of “big hit A, B, C” and “losing”, “7 symbols” will not be drawn as reach points. Therefore, if a reach is established with “7 symbols”, it will always be “big hit D " Therefore, it can be said that “7 symbols” in the case where the mode background 1 is displayed is a reach that makes a definite notification that “big hit D (per 16R)”.

次に、モード背景3が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は70%であり、「7図柄」が抽選される割合は30%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、98%であり、「7図柄」が抽選される割合は2%である。したがって、「大当りD」のときに「7図柄」が抽選される割合(30%)は、「ハズレ」のときに「7図柄」が抽選される割合(2%)よりも高い。このため、「7図柄」でリーチが成立すると、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景3が表示されている場合における「7図柄」は大当りDの可能性(いわゆる信頼度)が高いリーチ目であるといえる。   Next, a method for determining the reach when the mode background 3 is displayed will be described. As shown in FIG. 18, when “big hit A, B, C” is selected, the percentage that “other than 7 symbols” is selected as the reach is 100%, and when “big hit D”, “7 symbols is selected as the reach. The ratio that “other than 7 symbols” is drawn is 70%, the rate that “7 symbols” is selected is 30%, and when “losing”, the rate that “other than 7 symbols” is selected as the reach is 98. %, And the ratio of “7 symbols” drawn by lottery is 2%. Therefore, the ratio (30%) for which “7 symbols” are drawn when “big hit D” is higher than the rate (2%) for which “7 symbols” are selected when “losing”. For this reason, if the reach is established with “7 symbols”, it is highly likely that a lottery will be drawn at the time of “big hit D”. Therefore, when mode background 3 is displayed, “7 symbols” can be big hit D. It can be said that it is a reach that has high reliability (so-called reliability).

なお、上記したリーチ目抽選テーブルTDにおいて、モード背景3が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(2%)は、モード背景0または2が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(5%)よりも低い。一方、モード背景3が表示されているときに「大当りD」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(30%)と、モード背景0または2が表示されているときに「大当りD」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(30%)とは同一である。したがって、モード背景3が表示されているときに「7図柄」がリーチ目として決定されると、モード背景0または2が表示されているときに「7図柄」がリーチ目として決定された場合よりも、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高い。このため、モード背景3が表示されているとき(すなわち、潜伏確定が報知されているとき)に「7図柄」でリーチが成立すると、モード背景0または2が表示されているとき(例えば、通常遊技状態や潜伏の可能性が報知されているとき)に「7図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。また、言うまでもなく、モード背景1が表示されているとき(すなわち、時短状態)に「7図柄」でリーチが成立すると大当り(大当りD)が確定報知されることから、モード背景1が表示されているときに「7図柄」でリーチが成立すると、モード背景3が表示されているときに「7図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。このように、本実施形態では、背景画像BIとして表示されるモード背景に応じて、「7図柄」でリーチが成立したときの大当りの信頼度が異なる。   In the above reach eye lottery table TD, when “losing” is won when the mode background 3 is displayed, the ratio (2%) that “7 symbols” are drawn as reach eyes is the mode background 0. Or, when “losing” is won when 2 is displayed, “7 symbols” is lower than the percentage (5%) that is selected as the reach. On the other hand, when mode background 3 is displayed, when “big hit D” is won, the ratio (30%) that “7 symbols” are drawn as reach eyes, and mode background 0 or 2 is displayed In addition, the percentage (30%) in which “7 symbols” are selected as a reach when the “big hit D” is won is the same. Therefore, when “7 symbols” is determined as reach eyes when the mode background 3 is displayed, the “7 symbols” are determined as reach eyes when the mode background 0 or 2 is displayed. However, there is a high possibility that the lottery is drawn at the time of “Big hit D”. For this reason, when reach is established with “7 symbols” when the mode background 3 is displayed (that is, when the latent confirmation is notified), when the mode background 0 or 2 is displayed (eg, normal The reliability of the jackpot is higher than when the reach is established with “7 symbols” (when the gaming state and the possibility of latent are reported). Needless to say, when the mode background 1 is displayed (that is, in a short time state), if the reach is established with “7 symbols”, the big hit (big hit D) is confirmed and the mode background 1 is displayed. If the reach is established with “7 symbols” when the mode background 3 is displayed, the reliability of the big hit is higher than the reach is established with “7 symbols” when the mode background 3 is displayed. Thus, in this embodiment, the reliability of the big hit when the reach is established with “7 symbols” differs according to the mode background displayed as the background image BI.

なお、リーチ目抽選テーブルTDに基づいて、リーチ目が決定されると、当該リーチ目と、いずれの「大当り」または「ハズレ」であるかに応じて、特別図柄の停止表示に伴って最終的に停止表示される装飾図柄の最終停止図柄(大当りの場合における当り目、ハズレの場合におけるハズレ目)が決定される。具体的には、大当りAの場合には、「7図柄以外」のリーチ目が100%の抽選割合で決定され、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄以外」の数字図柄で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りB、Cの場合には、「7図柄以外」のリーチ目が100%の抽選割合で決定され、3つの装飾図柄DIのうち最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として特殊図柄が停止される当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りDの場合において、「7図柄以外」のリーチ目が決定された場合には、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄以外」の数字図柄で揃った後に、3つの装飾図柄DIが「7図柄」に変化する昇格図柄(当り目)が最終停止図柄として決定される。これにより、一度は「7図柄以外」の当り目で当選したかの如く見せかけた後に、「7図柄」の当り目に変化させることにより、4Rの大当りAから16Rの大当りDに昇格したように見せることができ、遊技者に意外感を与えることができる。また、大当りDの場合において、「7図柄」のリーチ目が決定された場合には、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄」で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、ハズレの場合には、「7図柄以外」または「7図柄」のリーチ目が決定され、3つの装飾図柄DIのうち最後に停止表示される第3装飾図柄DI3としてリーチ目とは異なる数字図柄が停止されるハズレ目が最終停止図柄として決定される。以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ目抽選テーブルTDが参照されることにより、リーチ目が決定され、さらに最終停止図柄が決定され、この演出内容がRAM403に設定される。   When a reach eye is determined based on the reach eye lottery table TD, a final symbol is displayed with a special symbol stop display according to the reach eye and which “big hit” or “lost”. The final stop symbols (decision in the case of big hit, loss in the case of loss) of the decorative symbols to be stopped and displayed are determined. Specifically, in the case of a big hit A, the reach of “other than 7 symbols” is determined at a lottery ratio of 100%, and the three decorative symbols DI are aligned with the same number of symbols other than “7 symbols” as the reach eyes. A hit is determined as the final stop symbol. Also, in the case of big hits B and C, the reach of “other than 7 symbols” is determined at a 100% lottery ratio, and a special symbol is displayed as the third decorative symbol DI3 that is stopped and displayed last among the three decorative symbols DI. The hit point at which is stopped is determined as the final stop symbol. Also, in the case of the big hit D, when the reach of “other than 7 symbols” is determined, after the three decorative symbols DI are aligned with the same number symbols of “other than 7 symbols” as the reach eyes, The promoted symbol (hit) in which the symbol DI changes to “7 symbols” is determined as the final stop symbol. As a result, after appearing as if it was won at the hit of “other than 7 symbols”, it was changed to the hit of “7 symbols”, so that it was promoted from 4R big hit A to 16R big hit D. You can show it and give the player an unexpected feeling. Also, in the case of big hit D, when the reach of “7 symbols” is determined, the hit that aligns the three decorative symbols DI with the same “7 symbols” as the reach eyes is determined as the final stop symbol. In the case of a loss, the reach of “other than 7 symbols” or “7 symbols” is determined, and the third decorative symbol DI3 that is stopped and displayed last among the three decorative symbols DI is a number different from the reach. The losing eye where the symbol is stopped is determined as the final stop symbol. As described above, the reach eye is determined by referring to the reach lottery table TD according to which “big hit” or “losing” indicates the result of the special symbol lottery and the current mode background. Further, the final stop symbol is determined, and this effect content is set in the RAM 403.

説明は図17に戻り、ステップS825において、CPU401は、ステップS824において決定されたリーチ目が「7図柄」であるか否かを判定する。ステップS825での判定がYESの場合、処理はステップS826に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS827に移る。   Returning to FIG. 17, in step S825, the CPU 401 determines whether or not the reach determined in step S824 is “7 symbols”. If the determination in step S825 is YES, the process moves to step S826. If the determination is NO, the process moves to step S827.

ステップS826において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ演出抽選テーブルTR2を参照し、処理はステップS828に移る。   In step S826, the CPU 401 refers to the reach effect lottery table TR2 stored in the ROM 402, and the process proceeds to step S828.

ステップS827において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ演出抽選テーブルTR1を参照し、処理はステップS828に移る。   In step S827, the CPU 401 refers to the reach effect lottery table TR1 stored in the ROM 402, and the process proceeds to step S828.

ステップS828において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図15に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2に基づいて1つのリーチ演出を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図14のステップS1153に移る。   In step S828, the CPU 401 displays information indicating the jackpot symbol or the lost symbol among the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 12, and the current state set by the effect state setting process shown in FIG. Depending on the mode background, one reach effect is determined based on the referenced reach effect lottery table TR1 or TR2. Then, the effect determination process ends, and the process proceeds to step S1153 in FIG.

ここで、図19を参照して、上記したリーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2に基づいてリーチ演出を決定する方法について説明する。まず、本実施形態におけるリーチ演出の種類について説明する。本実施形態では、リーチ演出としていずれのリーチ目からも発展可能な通常リーチ演出と、特定のリーチ目(「7図柄」)からのみ発展可能な専用リーチ演出とが用意されている。具体的には、通常リーチ演出としてリーチA〜Dが用意されており、専用リーチ演出としてモード背景1が表示されているときに実行可能なリーチXと、モード背景3が表示されているときに実行可能なリーチYとが用意されている。そして、リーチA〜Dは、ハズレ時のバリエーション、出玉有り大当り(大当りAまたは大当りD)時のバリエーション、および出玉無し大当り(大当りBまたは大当りC)時のバリエーションを有し、リーチYは、ハズレ時のバリエーションおよび出玉有り大当り時のバリエーションを有し、リーチXは、出玉有り大当り時のバリエーションのみを有している。例えばリーチAが主人公キャラクタが敵キャラクタAと対決するリーチ演出である場合、リーチAは、最終結果として敵キャラクタAに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタAに勝利する出玉有り大当り時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタAに敗北した後に特殊図柄が中央に停止して復活当りする出玉無し大当り時のバリエーションとを有している。   Here, with reference to FIG. 19, a method for determining the reach effect based on the reach effect lottery table TR1 or TR2 described above will be described. First, the types of reach effects in this embodiment will be described. In the present embodiment, a normal reach effect that can be developed from any reach eye and a dedicated reach effect that can be developed only from a specific reach eye (“7 symbols”) are prepared as reach effects. Specifically, reach A to D are prepared as normal reach effects, and reach X that can be executed when mode background 1 is displayed as dedicated reach effects, and mode background 3 is displayed. An executable reach Y is provided. Reach A to D have a variation at the time of loss, a variation at the time of big hit with big balls (big hit A or big hit D), and a variation at the time of big hit without big balls (big hit B or big hit C). Reach Y is There is a variation at the time of losing and a variation at the time of big hit with a ball, and Reach X has only a variation at the time of big hit with a ball. For example, when Reach A is a reach production in which the main character confronts the enemy character A, the reach A has a variation when losing to the enemy character A as a final result, and there is a ball to win the enemy character A as a final result There is a variation at the time of big hit, and a variation at the time of big hit without a special ball where the special symbol stops at the center after defeating the enemy character A and hits the revival as a final result.

[リーチ演出抽選テーブル]
次に、図19の(1)を参照して、リーチ演出抽選テーブルTR1について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルTR1は、リーチ目が「7図柄以外」である場合に参照されるテーブルである(図17のステップS826参照)。リーチ演出抽選テーブルTR1には、特別図柄抽選の結果が「大当り」または「ハズレ」を示すかに応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、リーチ演出抽選テーブルTR1では、現在のモード背景によらず、「大当り」または「ハズレ」に応じてリーチ演出の抽選割合が設定されている。具体的には、「大当りA〜D」のいずれかの大当りのときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は5%であり、リーチBが抽選される割合は15%であり、リーチCが抽選される割合は30%であり、リーチDが抽選される割合は50%である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は50%であり、リーチBが抽選される割合は30%であり、リーチCが抽選される割合は15%であり、リーチDが抽選される割合は5%である。したがって、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照された場合(つまり、リーチ目が「7図柄以外」である場合)に、リーチ演出としてリーチDが決定されると、「大当り」のときに抽選されている可能性が高く、一方、リーチAが決定されると、「ハズレ」のときに抽選されている可能性が高い。このため、リーチDが決定されると大当りの信頼度が高く、リーチAが決定されると大当りの信頼度が低い。このように、本実施形態における通常リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチD、リーチC、リーチB、リーチAとなる。
[Leach production lottery table]
Next, the reach effect lottery table TR1 will be described with reference to (1) of FIG. As described above, the reach effect lottery table TR1 is a table that is referred to when the reach is “other than 7 symbols” (see step S826 in FIG. 17). In the reach effect lottery table TR1, the lottery ratio of the reach effect to be selected is set depending on whether the result of the special symbol lottery indicates “big hit” or “losing”. In the reach production lottery table TR1, the lottery ratio of the reach production is set according to “big hit” or “lost” regardless of the current mode background. Specifically, in the case of any of the big hits “A to D”, the ratio that the reach A is drawn as the reach production is 5%, the ratio that the reach B is drawn is 15%, and the reach C The percentage at which is drawn is 30%, and the percentage at which reach D is drawn is 50%. On the other hand, in the case of “losing”, the percentage of reach A as a reach production is 50%, the percentage of reach B is 30%, and the percentage of reach C is 15%. The percentage that the reach D is drawn is 5%. Therefore, when reach reach lottery table TR1 is referenced (that is, when the reach is “other than 7 symbols”), when reach D is determined as the reach effect, the lottery is selected for “big hit”. On the other hand, if the reach A is determined, it is highly likely that a lottery will be drawn at the time of “losing”. For this reason, when the reach D is determined, the reliability of the jackpot is high, and when the reach A is determined, the reliability of the jackpot is low. Thus, the reliability of the normal reach effect in the present embodiment is the reach D, reach C, reach B, and reach A in descending order.

次に、図19の(2)を参照して、リーチ演出抽選テーブルTR2について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルTR2は、リーチ目が「7図柄」である場合に参照されるテーブルである(図17のステップS827参照)。リーチ演出抽選テーブルTR2には、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、図18を参照して前述したように、「大当りA、B、C」の場合、およびモード背景1が表示されているときにおける「ハズレ」の場合には、リーチ目として「7図柄」が抽選されることはないため、これらの場合におけるリーチ演出は設定されていない。   Next, the reach production lottery table TR2 will be described with reference to (2) of FIG. As described above, the reach effect lottery table TR2 is a table that is referred to when the reach is “7 symbols” (see step S827 in FIG. 17). In the reach effect lottery table TR2, the lottery ratio of the reach effect to be selected is set according to which “big hit” or “losing” the special symbol lottery result indicates and the current mode background. As described above with reference to FIG. 18, in the case of “big hit A, B, C” and “losing” when the mode background 1 is displayed, “7 symbols” is used as the reach. Since no lottery is drawn, the reach effect in these cases is not set.

まず、モード背景0または2が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は2%であり、リーチBが抽選される割合は3%であり、リーチCが抽選される割合は15%であり、リーチDが抽選される割合は80%である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は40%であり、リーチBが抽選される割合は30%であり、リーチCが抽選される割合は25%であり、リーチDが抽選される割合は5%である。したがって、前述したように、リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチD、リーチC、リーチB、リーチAとなる。なお、「大当りD」の場合において、リーチ演出抽選テーブルTR2に基づいて最も信頼度の高いリーチ演出であるリーチDが抽選される割合(80%)は、リーチ演出抽選テーブルTR1に基づいてリーチDが抽選される割合(50%)よりも高く、「ハズレ」の場合において、リーチ演出抽選テーブルTR2に基づいてリーチDが抽選される割合(5%)と、リーチ演出抽選テーブルTR1に基づいてリーチDが抽選される割合(5%)とは同一である。このため、リーチ演出として同じリーチDが決定されたとしても、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄」である場合)の方が、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄以外」である場合)よりも大当りDである可能性(信頼度)が高くなる。このように、リーチ演出の抽選割合からも「7図柄」は、「7図柄以外」よりも信頼度の高いリーチ目であることがわかる。   First, a description will be given of a method for determining the reach effect when the mode background 0 or 2 is displayed. As shown in (2) of FIG. 19, in the case of “big hit D”, the ratio that the reach A is drawn as the reach performance is 2%, the ratio that the reach B is drawn is 3%, and the reach C is The percentage that the lottery is drawn is 15%, and the percentage that the reach D is drawn is 80%. On the other hand, in the case of “losing”, the ratio of reaching A as a reach production is 40%, the ratio of reaching B is 30%, and the ratio of reaching C is 25%. The percentage that the reach D is drawn is 5%. Therefore, as described above, reach D, reach C, reach B, and reach A are in descending order of reliability. In the case of “big hit D”, the ratio (80%) of the reach D that is the most reliable reach production based on the reach production lottery table TR2 is 80% based on the reach production lottery table TR1. Is higher than the ratio (50%) to be drawn, and in the case of “losing”, the ratio (5%) in which the reach D is drawn based on the reach production lottery table TR2 and the reach based on the reach production lottery table TR1. The rate at which D is selected by lottery (5%) is the same. For this reason, even when the same reach D is determined as the reach production, the reach production lottery table TR1 is more suitable when the reach production lottery table TR2 is referred to (that is, when the reach eye is “7 symbols”). The possibility (reliability) that it is a big hit D is higher than the case where it is referred (that is, the reach is “other than 7 symbols”). Thus, from the lottery ratio of reach production, it can be seen that “7 symbols” is a reach that has higher reliability than “other than 7 symbols”.

次に、モード背景1が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチXが抽選される割合は100%であり、すなわち、必ずリーチXが決定される。そして、「大当りA、B、C」や「ハズレ」のときには、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されることはない(すなわち、リーチ目として「7図柄」が決定されることはない)ので、必ずリーチXが実行されて大当りDが報知されることとなる。   Next, a method for determining the reach effect when the mode background 1 is displayed will be described. As shown in (2) of FIG. 19, in the case of “big hit D”, the ratio of reaching X as a reach effect is 100%, that is, reach X is always determined. And in the case of “big hit A, B, C” or “losing”, the reach effect lottery table TR2 is not referred to (that is, “7 symbols” is not determined as the reach eye). The reach X is executed and the big hit D is notified.

次に、モード背景3が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチYが抽選される割合は100%であり、すなわち、必ずリーチYが決定される。そして、「ハズレ」のときにも、リーチ演出としてリーチYが抽選される割合は100%であり、必ずリーチYが決定される。すなわち、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄」である場合)には、必ずリーチYが実行されて、「大当りD」または「ハズレ」が報知されることとなるが、図18を参照して前述したように、リーチ目が「7図柄」である場合には、大当りの信頼度が高いため、リーチYが実行された場合には、大当りである可能性が高く、結果としてリーチYは信頼度の高いリーチ演出であるといえる。   Next, a method for determining the reach effect when the mode background 3 is displayed will be described. As shown in (2) of FIG. 19, when “big hit D”, the ratio of reach Y being drawn as a reach effect is 100%, that is, reach Y is always determined. Even in the case of “losing”, the ratio of reaching Y as a reach effect is 100%, and reach Y is always determined. That is, when the reach production lottery table TR2 is referred to (that is, when the reach eye is “7 symbols”), the reach Y is always executed and “big hit D” or “lost” is notified. However, as described above with reference to FIG. 18, when the reach is “7 symbols”, the reliability of the big hit is high, and therefore, when reach Y is executed, the big hit is possible. As a result, the reach Y can be said to be a highly reliable reach production.

このように、本実施形態では、リーチ目が「7図柄」のときに参照されるリーチ演出抽選テーブルTR2において、背景画像BIとして表示されるモード背景に応じてリーチ演出が決定されることにより、実行可能なリーチ演出が異なるものとなる。具体的には、モード背景0または2が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときも実行可能な通常リーチ演出であるリーチA〜リーチDのいずれかを実行可能であるのに対して、モード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチXのみを実行可能であり、モード背景3が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチYのみを実行可能である。なお、専用リーチ演出のうち、リーチXが実行されると必ず大当りDとなる一方で、リーチYが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なるものとなる。   As described above, in the present embodiment, the reach effect is determined according to the mode background displayed as the background image BI in the reach effect lottery table TR2 referred to when the reach is “7 symbols”. Executable reach production will be different. Specifically, when the mode background 0 or 2 is displayed, one of reach A to reach D, which is a normal reach effect that can be executed even when the reach eye is “other than 7 symbols”, can be executed. On the other hand, when the mode background 1 is displayed, only the reach X which is a dedicated reach effect that is not executed when the reach eye is “other than 7 symbols” can be executed, and when the mode background 3 is displayed, Only reach Y, which is a dedicated reach effect that is not executed when the reach is “other than 7 symbols”, can be executed. Of the dedicated reach effects, when reach X is executed, it is always a big hit D. On the other hand, when reach Y is executed, there may be a loss, that is, the dedicated reach executed according to the mode. The reliability of reach production will be different.

以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2が参照されることにより、リーチ演出が決定され、この演出内容がRAM403に設定される。   As described above, the reach effect is obtained by referring to the reach effect lottery table TR1 or TR2 according to which “big hit” or “losing” indicates the result of the special symbol lottery and the current mode background. This effect content is set in the RAM 403.

説明は図17に戻り、ステップS829において、CPU401は、ハズレ目を決定する。具体的には、装飾図柄DI(後述する図21参照)として停止表示させるハズレ目(例えば、「1」「4」「9」のばらけ目)を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図14のステップS1153に移る。   Returning to FIG. 17, in step S829, the CPU 401 determines a loss eye. More specifically, the losing eyes (for example, “1”, “4”, and “9”) that are stopped and displayed as the decorative symbols DI (see FIG. 21 described later) are determined. Then, the effect determination process ends, and the process proceeds to step S1153 in FIG.

説明は、図14に戻り、ステップS1153において、CPU401は、ステップS1152の処理によって決定された演出内容に基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄DI(後述する図20参照)を変動表示させて、当該装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させることを契機に大当りを期待させるリーチ演出等を実行する。なお、上記した画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図12のステップS116に移る。   Returning to FIG. 14, in step S1153, the CPU 401 executes an effect based on the effect content determined by the process in step S1152. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to display the decorative symbol DI (see FIG. 20 described later) in a variable manner, and to temporarily stop the decorative symbol DI with reach eyes. Reach production that makes you expect big hits. Note that an instruction to the above-described image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the notification effect execution process is terminated, and the process proceeds to step S116 in FIG.

[画像表示部6において実行される演出例]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部6において実行される演出について図20を参照して説明する。図20に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、背景画像BI等が表示される。
[Example of effects executed in the image display unit 6]
Next, in the present embodiment described above with reference to the flowchart, effects executed in the image display unit 6 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the image display unit 6 displays decorative symbols DI (DI1 to DI3), a background image BI, and the like.

[装飾図柄]
装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図20以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3を除く2つの装飾図柄DI1とDI2の出目が揃うことでリーチ状態となり、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。なお、本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16Rの大当り(大当りD)であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4Rの大当り(大当りA)であることが報知される。また、装飾図柄DIとして、上記した数字図柄以外の特殊図柄(例えば、「チャンス」という文字図柄)が用意されており、リーチ状態となった後に、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として特殊図柄が停止すると大当りBまたは大当りC(出玉無し大当り)であることが報知される。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
[Decorative design]
The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DI1 to DI3, and is variably displayed in accordance with the variably displaying special symbols. Specifically, the first decorative symbol DI1 arranged on the left is first temporarily displayed after being variably displayed, and then temporarily suspended after the second decorative symbol DI2 arranged on the right is variably displayed. After the third decorative symbol DI3 arranged in the center is temporarily stopped and displayed, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped and displayed. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in the drawings after FIG. 20, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line. In addition, the decorative symbol DI is a so-called “diet” that is a number symbol that can be notified of a big hit by aligning three (or matching a specific pattern). When the two decorative symbols DI1 and DI2 except for the decorative symbol DI3 are aligned, the reach state is reached, and the three decorative symbols DI are stopped and displayed, and the winning result (whether or not a big hit is made) is notified. In the present embodiment, if all the decorative symbols DI are aligned with the same numeric symbol “7”, it is informed that 16R is a big hit (big hit D), and if it is aligned with other numeric symbols, it is 4R big hit (big hit A). It is notified that it is. In addition, a special symbol (for example, a character symbol “chance”) other than the above-described numeric symbols is prepared as the decorative symbol DI, and after reaching the reach state, the third decorative symbol DI3 which is stopped and displayed at the end is provided. When the special symbol is stopped, it is informed that it is a big hit B or a big hit C (a big hit without a ball). In addition, the display positions of the first to third decorative symbols DI1 to DI3 on the display area may be changed. In the present embodiment, the number symbols are used as the outcome. Other designs such as a design and a character design may be used, or such other designs may be used together.

[背景画像]
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIの背景演出として表示される画像(静止画像または動画像)であり、モード演出の一表示態様として機能する。そして、図16を参照して前述したように、背景画像BIとしてモード背景0〜モード背景3が表示されることにより、それぞれの遊技状態が示唆される。
[background image]
The background image BI is an image (still image or moving image) that is displayed as the background effect of the decorative design DI described above, and functions as a display form of the mode effect. Then, as described above with reference to FIG. 16, the mode background 0 to the mode background 3 are displayed as the background image BI, thereby suggesting the respective gaming states.

次に、図21〜図24を参照して、画像表示部6において実行される、本実施形態において特徴的なリーチ演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 21 to FIG. 24, the reach effect that is characteristic in the present embodiment and is executed in the image display unit 6 will be described.

[モード背景0のときのリーチ演出の概要]
まず、図21、図22を参照して背景画像BIとしてモード背景0が表示されているとき(例えば通常遊技状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図21は、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出の概要を示し、図22は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。
[Outline of reach production when mode background is 0]
First, an overview of the development effect (reach effect) when the mode background 0 is displayed as the background image BI (for example, in the normal gaming state) will be described with reference to FIGS. FIG. 21 shows an overview of reach effects when the reach is “other than 7 symbols”, and FIG. 22 shows an overview of reach effects when the reach is “7 symbols”.

まず、図21を参照して、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出の概要について説明する。図21の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「1」が仮停止表示される(つまり、「7図柄以外」のリーチ目「1」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「ハズレ」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ目として「7図柄以外」が95%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。   First, with reference to FIG. 21, an outline of reach production when the reach is “other than 7 symbols” will be described. As shown in (1) of FIG. 21, while the mode background 0 is displayed as the background image BI on the image display unit 6, for example, the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the first decorative symbol DI1. As the second decorative symbol DI2, the same numerical symbol “1” as that of the first decorative symbol DI1 is temporarily displayed (that is, the reach “1” of “other than seven symbols” is established). Note that in this case, the reach eye lottery table TD is referred to, and “other than 7 symbols” is 95 as the reach eye based on the result of the special symbol lottery (for example, “losing”) and the current mode background 0. % Is determined at the lottery ratio (see FIG. 18).

次に、図21の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として例えばリーチAが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが強い敵キャラクタAと対決する信頼度の低いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、リーチAのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタAに敗北するハズレ時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「ハズレ」)に基づいて、リーチ演出としてリーチAが50%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(1)参照)。   Next, as shown in (2) of FIG. 21, for example, reach A is executed on the image display unit 6 as a reach effect. Specifically, for example, a low-reliability reach effect in which the hero character confronts a strong enemy character A is executed. For example, when the result of the special symbol lottery is “losing”, a variation at the time of losing in which the hero character loses to the enemy character A in the reach A is executed. In this case, the reach effect lottery table TR1 is referred to, and the reach A is determined as the reach effect at the 50% lottery ratio based on the result of the special symbol lottery (for example, “losing”). (See (1) in FIG. 19).

そして、リーチ演出(リーチA)が終了すると、図21の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「1」とは異なる数字図柄(例えば「2」)が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。   When the reach effect (reach A) ends, as shown in (3) of FIG. 21, the reach eye “1” is displayed on the image display unit 6 as the third decorative symbol DI3 to be stopped and displayed last. A different number symbol (for example, “2”) is stopped and displayed, thereby confirming that the result of the special symbol lottery is lost.

なお、上記では、リーチ演出としてリーチAが抽選されて実行されるものとしたが、図19の(1)に示すように、他のリーチ演出(リーチB〜リーチD)も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。   In the above description, the reach A is drawn and executed as the reach effect. However, as shown in FIG. 19 (1), the other reach effects (reach B to reach D) also have a predetermined lottery ratio. It can be drawn and executed.

次に、図22を参照して、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要について説明する。図22の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が30%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。   Next, with reference to FIG. 22, the outline of the reach effect when the reach is “7 symbols” will be described. As shown in (1) of FIG. 22, while the mode background 0 is displayed as the background image BI on the image display unit 6, the numerical design “7” is temporarily stopped and displayed as the first decorative design DI1, As the second decorative symbol DI2, the same numerical symbol “7” as the first decorative symbol DI1 is temporarily displayed (that is, the reach eye “7” is established). In this case, the reach eye lottery table TD is referred to, and “7 symbols” is 30 as the reach eye based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 0. % Is determined at the lottery ratio (see FIG. 18).

次に、図22の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として例えばリーチDが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが弱い敵キャラクタDと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りD」である場合には、リーチDのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタDに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ演出としてリーチDが80%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。   Next, as shown in (2) of FIG. 22, for example, reach D is executed as a reach effect on the image display unit 6. Specifically, for example, a highly reliable reach effect is performed in which the main character confronts the weak enemy character D. For example, when the result of the special symbol lottery is “big hit D”, a variation of the big hit when the main character wins the enemy character D in the reach D is executed. In this case, the reach effect lottery table TR2 is referred to, and the reach D is 80% as the reach effect based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 0. It is determined by the lottery ratio (see (2) in FIG. 19).

そして、リーチ演出(リーチD)が終了すると、図22の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。   When the reach effect (reach D) ends, as shown in FIG. 22 (3), the third decorative symbol DI3 that is finally stopped and displayed on the image display unit 6 is the same as the reach eye “7”. Are stopped and displayed, thereby confirming that the result of the special symbol lottery is a big hit.

なお、上記では、リーチ演出としてリーチDが抽選されて実行されるものとしたが、図19の(2)に示すように、他のリーチ演出(リーチA〜リーチC)も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。また、背景画像BIとしてモード背景2が表示されているときも、モード背景0が表示されているときと同様のリーチ演出が実行される。このように、背景画像BIとしてモード背景0または2が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であっても、リーチ目が「7図柄以外」のときに実行可能な通常リーチ演出(リーチA〜リーチDのいずれか)が実行される。   In the above description, the reach D is drawn and executed as the reach effect. However, as shown in (2) of FIG. 19, the other reach effects (reach A to reach C) also have a predetermined lottery ratio. It can be drawn and executed. Further, when the mode background 2 is displayed as the background image BI, the reach effect similar to that when the mode background 0 is displayed is executed. As described above, when the mode background 0 or 2 is displayed as the background image BI, even if the reach eye is “7 symbols”, the normal reach effect that can be executed when the reach eye is “other than 7 symbols” ( Reach A to Reach D) is executed.

[モード背景1のときのリーチ演出の概要]
次に、図23を参照して背景画像BIとしてモード背景1が表示されているとき(時短状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図23は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景0が表示されているときの「7図柄以外」のときのリーチ演出(図21参照)と同様であるため、その説明は省略する。
[Outline of Reach Production in Mode Background 1]
Next, the outline of the development effect (reach effect) when the mode background 1 is displayed as the background image BI (time reduction state) will be described with reference to FIG. FIG. 23 shows an outline of the reach effect when the reach is “7 symbols”. The reach effect when the reach is “other than 7 symbols” is the same as the reach effect (see FIG. 21) when “other than 7 symbols” is displayed when the mode background 0 is displayed. Is omitted.

図23の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景1が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景1とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が50%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。   As shown in (1) of FIG. 23, while the mode background 1 is displayed as the background image BI on the image display unit 6, the numerical design “7” is temporarily stopped and displayed as the first decorative design DI1, As the second decorative symbol DI2, the same numerical symbol “7” as the first decorative symbol DI1 is temporarily displayed (that is, the reach eye “7” is established). In this case, the reach eye lottery table TD is referred to, and “7 symbols” is 50 as the reach eye based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 1. % Is determined at the lottery ratio (see FIG. 18).

次に、図23の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチXが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタXが加わって敵キャラクタと対決し、必ず勝利するリーチ演出が実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景1とに基づいて、リーチ演出としてリーチXが100%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。   Next, as shown in (2) of FIG. 23, the reach X of the dedicated reach effect is executed on the image display unit 6 as the reach effect. Specifically, for example, an assistant character X is added to the hero character to confront the enemy character, and a reach effect is always executed to win. In this case, the reach effect lottery table TR2 is referred to, and the reach X is 100% as the reach effect based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 1. It is determined by the lottery ratio (see (2) in FIG. 19).

そして、リーチ演出(リーチX)が終了すると、図23の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。   When the reach effect (reach X) ends, as shown in (3) of FIG. 23, the third decorative symbol DI3 that is finally stopped and displayed on the image display unit 6 is the same as the reach eye “7”. Are stopped and displayed, thereby confirming that the result of the special symbol lottery is a big hit.

このように、背景画像BIとしてモード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチXが実行される。なお、モード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」のときには必ず大当りである(図18参照)ため、リーチXが実行されると必ず大当りとなる。また、モード背景1が表示されているときに、「7図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されるため、専用リーチ演出(リーチX)ではなく、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行される(図19の(1)参照)。   In this way, when the mode background 1 is displayed as the background image BI, the reach X of the dedicated reach effect is always executed if the reach eye is “7 symbols”. When the mode background 1 is displayed, a big hit is always made when the reach is “7 symbols” (see FIG. 18). In addition, when the reach background of “other than 7 symbols” is established when the mode background 1 is displayed, the reach effect lottery table TR1 is referred to, and therefore, not the dedicated reach effect (reach X) but the normal Reach production (reach AD) is executed (see (1) in FIG. 19).

[モード背景3のときのリーチ演出の概要]
次に、図24を参照して背景画像BIとしてモード背景3が表示されているとき(潜伏遊技状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図24は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景0が表示されているときの「7図柄以外」のときのリーチ演出(図21参照)と同様であるため、その説明は省略する。
[Outline of reach production in mode background 3]
Next, the outline of the development effect (reach effect) when the mode background 3 is displayed as the background image BI (latent game state) will be described with reference to FIG. FIG. 24 shows an outline of the reach effect when the reach is “7 symbols”. The reach effect when the reach is “other than 7 symbols” is the same as the reach effect (see FIG. 21) when “other than 7 symbols” is displayed when the mode background 0 is displayed. Is omitted.

図24の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景3とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が30%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。   As shown in (1) of FIG. 24, while the mode background 3 is displayed as the background image BI on the image display unit 6, the numerical design “7” is temporarily stopped and displayed as the first decorative design DI1, As the second decorative symbol DI2, the same numerical symbol “7” as the first decorative symbol DI1 is temporarily displayed (that is, the reach eye “7” is established). In this case, the reach eye lottery table TD is referred to, and “7 symbols” is 30 as the reach eye based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 3. % Is determined at the lottery ratio (see FIG. 18).

次に、図24の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチYが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタYが加わって敵キャラクタと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りD」である場合には、リーチYのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景3とに基づいて、リーチ演出としてリーチYが100%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。   Next, as shown in (2) of FIG. 24, the reach Y of the dedicated reach effect is executed on the image display unit 6 as the reach effect. Specifically, for example, a high-reliability reach effect is performed in which the assistant character Y joins the main character and confronts the enemy character. For example, when the result of the special symbol lottery is “big hit D”, a variation in the big hit in which the main character wins the enemy character in the reach Y is executed. In this case, the reach effect lottery table TR2 is referred to, and the reach Y is 100% as the reach effect based on the result of the special symbol lottery (for example, “big hit D”) and the current mode background 3. It is determined by the lottery ratio (see (2) in FIG. 19).

そして、リーチ演出(リーチY)が終了すると、図24の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。   When the reach effect (reach Y) ends, as shown in (3) of FIG. 24, the third decorative symbol DI3 that is finally stopped and displayed on the image display unit 6 is the same as the reach eye “7”. Are stopped and displayed, thereby confirming that the result of the special symbol lottery is a big hit.

このように、背景画像BIとしてモード背景3が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチYが実行される。そして、この専用リーチ演出であるリーチYは、モード背景1が表示されているときに実行される専用リーチ演出(リーチX)とは異なるリーチ演出である。このため、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出は、表示されるモード背景に応じて異なるものとなる。なお、モード背景3が表示されているときに、「7図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されるため、専用リーチ演出(リーチY)ではなく、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行される(図19の(1)参照)。   In this way, when the mode background 3 is displayed as the background image BI, the reach Y of the dedicated reach effect is always executed if the reach eye is “7 symbols”. The reach Y as the dedicated reach effect is a reach effect different from the dedicated reach effect (reach X) executed when the mode background 1 is displayed. For this reason, the exclusive reach effect that is not executed when the reach eye is “other than 7 symbols” varies depending on the displayed mode background. In addition, when the reach background of “other than 7 symbols” is established when the mode background 3 is displayed, the reach effect lottery table TR1 is referred to, and therefore, not the dedicated reach effect (reach Y) but the normal Reach production (reach AD) is executed (see (1) in FIG. 19).

以上のように、本実施形態では、リーチ目が特定の図柄(「7図柄」)である場合にのみ実行可能な専用演出(専用リーチ演出;リーチX、Y)を備えるため、リーチ目を専用演出に対する予告演出として機能させることができ、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、専用演出は、リーチ目が特定の図柄(「7図柄」)である場合に常に実行されるわけではなく、特定のモード(モード背景1または3)のときにのみ実行される。このため、同じリーチ目を用いながらもモードのバリエーションを用いることで、リーチ目に対する遊技者の期待感を変化させることができ、より遊技者の関心を惹きつけることのできる多様な発展演出を実現することができる。また、リーチ目が「7図柄」のときにのみ実行可能な専用リーチ演出として、モードに応じて異なる複数のリーチ演出(リーチX、リーチY)を備えており、リーチXが実行されると必ず大当りとなる一方で、リーチYが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なる。このため、同じリーチ目を用いながらもモードに対応する専用リーチ演出のバリエーションを用いることで、大当りの期待度を変化させて、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実現することができる。また、本実施形態では、モード背景は、遊技状態に対応付けられているため、特定のモード背景のときにのみ実行される専用リーチ演出は、特定の遊技状態のときにのみ実行される専用リーチ演出であるともいえる。このため、遊技状態によって専用リーチ演出の実行可否が変わるので、同じリーチ目であっても遊技状態が遷移する遊技機のゲーム性の中で、興趣性の高い発展演出を実現することができる。以上のことから、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, since a special effect (dedicated reach effect; reach X, Y) that can be executed only when the reach eye is a specific symbol (“7 symbols”), the reach eye is dedicated. It can be made to function as a notice effect for the effect, and a player's expectation for the reach can be enhanced. In addition, the dedicated effect is not always executed when the reach eye has a specific symbol (“7 symbols”), but is executed only in a specific mode (mode background 1 or 3). For this reason, using the same reach eye, but using mode variations, the player's expectation on the reach eye can be changed, and various development effects that can attract more player interest are realized. can do. In addition, as a dedicated reach effect that can be executed only when the reach is “7 symbols”, there are a plurality of reach effects (reach X, reach Y) depending on the mode, and whenever reach X is executed On the other hand, when the reach Y is executed, there may be a loss, that is, the reliability of the dedicated reach effect to be executed differs depending on the mode. Therefore, by using the variation of the exclusive reach production corresponding to the mode while using the same reach eye, the expectation of the big hit is changed and the development production that can attract the player's interest more is realized. Can do. Further, in the present embodiment, since the mode background is associated with the gaming state, the dedicated reach effect that is executed only in the specific mode background is the dedicated reach that is executed only in the specific gaming state. It can be said that it is a production. For this reason, whether or not to execute the dedicated reach effect changes depending on the game state, so that it is possible to realize a highly interesting development effect in the game characteristics of the gaming machine in which the game state transitions even in the same reach. From the above, according to the present embodiment, it is possible to execute a development effect that is more innovative and can attract the player's interest.

[変形例]
なお、上記実施形態では、装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示された場合にのみ、当該仮停止を契機に特定の発展演出が実行されることの一例として、リーチ目が「7図柄」(特定の図柄パターン)である場合にのみ、専用リーチ演出(特定の発展演出)が実行される例について説明した。しかし、特定の図柄パターンは、リーチ目に限られるものではなく、例えばチャンス目であってもよい。具体的には、3つの装飾図柄DI1〜DI3が特定の図柄パターン(当り目とは異なる特定チャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)場合にのみ、この特定チャンス目の成立を契機に、特定の発展演出(特定チャンス目以外からは発展しない専用演出)が実行されるものとしてもよい。
[Modification]
In the above embodiment, only when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in a specific symbol pattern, the reach is “7 symbols” as an example in which a specific development effect is executed in response to the temporary stop. The example in which the dedicated reach effect (specific development effect) is executed only in the case of (specific symbol pattern) has been described. However, the specific symbol pattern is not limited to the reach eye, and may be a chance eye, for example. Specifically, the specific chance item is only displayed when the three decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped and displayed in a specific symbol pattern (specific chance different from the hit) (that is, the chance eye is established). A specific development effect (a dedicated effect that does not develop except for a specific chance) may be executed in response to the establishment of.

また、上記実施形態では、リーチ目が「7図柄」であるとき(リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されるとき)、例えば同じ潜伏遊技状態であっても、潜伏遊技状態を示唆する度合いの異なるモード背景(モード背景2、3)に応じて、抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとした(図19の(2)参照)が、同様に、同じ通常遊技状態においても複数のモード背景が表示されるものとして、モード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとしてもよい。具体的には、例えば通常遊技状態においてモード背景Hが表示されているときには、通常リーチ演出のいずれかのみが抽選されるものとし、モード背景Iが表示されているときには、専用リーチ演出が抽選可能であるとしてもよい。このようにすると、モードおよびリーチ目に応じて実行可能なリーチ演出が異なることにより、同じ通常遊技状態におけるモード移行であっても、モード移行によって専用リーチ演出の実行可否が変化するので、遊技者のモード移行に対する興味を惹くことができる。   In the above embodiment, when the reach is “7 symbols” (when the reach effect lottery table TR2 is referred to), for example, even in the same latent game state, the modes with different degrees of suggesting the latent game state are different. The types of reach effects to be selected are different depending on the background (mode backgrounds 2 and 3) (see (2) in FIG. 19). Similarly, a plurality of mode backgrounds are displayed even in the same normal gaming state. It is good also as a thing with which the kind of reach production drawn according to a mode background differs. Specifically, for example, when the mode background H is displayed in the normal gaming state, only one of the normal reach effects is drawn, and when the mode background I is displayed, the dedicated reach effect can be drawn. It may be. In this way, the reach performance that can be executed differs depending on the mode and reach eyes, so even if the mode transition is in the same normal gaming state, whether or not the dedicated reach performance can be performed changes depending on the mode transition. You can be interested in the mode transition.

また、上記実施形態では、例えばモード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であるとき(リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されるとき)には、専用リーチ演出であるリーチXのみを実行可能であるものとした(図19の(2)参照)。しかし、これに限らず、リーチ目が「7図柄」であるときには、専用リーチ演出に加えて、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行され得るものとしてもよい。このようにした場合でも、専用リーチ演出は、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されないため、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the above embodiment, for example, when the mode background 1 is displayed, when the reach is “7 symbols” (when the reach effect lottery table TR2 is referred to), the reach X is a dedicated reach effect. It is assumed that only this can be executed (see (2) in FIG. 19). However, the present invention is not limited to this, and when the reach is “7 symbols”, in addition to the dedicated reach effect, the normal reach effect (reach AD) may be executed. Even in such a case, the dedicated reach effect is not executed when the reach is “other than 7 symbols”, so that the player's expectation for the reach can be enhanced.

また、上記実施形態では、背景画像BIを用いてモード演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、各モードを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、各モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、モード演出は、それぞれが異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。   In the above embodiment, the mode effect is performed using the background image BI, but the present invention is not limited to this. For example, a character image indicating each mode may be displayed, a sound effect indicating each mode may be executed, and various modifications are possible. That is, the mode effect may be any as long as it is informed that the effects are in different modes.

また、上記実施形態では、背景画像BIとして表示されているモード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、結果として、同じリーチ目「7図柄」であっても実行されるリーチ演出が異なるものとした。しかし、これに限らず、遊技状態に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、モード背景は変わらない(つまりモード演出は実行されない)ものとしてもよい。このようにすると、例えば通常遊技状態と潜伏遊技状態とでモード背景を変化させないことにより、遊技状態を判別困難にする一方で、リーチ目が「7図柄」であるときに、通常遊技状態では、通常リーチ演出のみが抽選されるものとし、潜伏遊技状態では、専用リーチ演出が抽選可能とすることにより、同じリーチ目(「7図柄」)であっても発展するリーチ演出の相違によって、遊技状態を示唆することができる。   Also, in the above embodiment, the types of reach effects that are selected according to the mode background displayed as the background image BI are different, and as a result, reach is executed even for the same reach eye “7 symbols”. The production was different. However, the present invention is not limited to this, and the types of reach effects that are selected according to the gaming state may be different, and the mode background may not be changed (that is, the mode effect is not executed). In this way, for example, the mode background is not changed between the normal gaming state and the latent gaming state, thereby making it difficult to determine the gaming state. On the other hand, when the reach is “7 symbols”, in the normal gaming state, It is assumed that only the reach production is drawn, and in the latent game state, the dedicated reach production can be drawn, so that even if the reach is the same ("7 symbols"), the game state is Can be suggested.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
TD…図柄抽選テーブル
TR…リーチ演出抽選テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit BI ... Background image DI ... Decoration design TD ... Design lottery table TR ... Reach production lottery table

Claims (1)

始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄制御手段と、
前記複数の装飾図柄が変動表示される際の演出モードとして第1モードまたは第2モードを設定可能であるモード設定手段と、
前記装飾図柄制御手段により前記装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、前記特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出を前記表示手段に実行させることが可能な発展演出制御手段とを備え、
前記装飾図柄制御手段は、
前記第1モードに設定されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合および前記特別遊技を行わないと判定された場合に、前記装飾図柄の少なくとも一部を特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
前記第2モードに設定されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合に限り、前記装飾図柄の少なくとも一部を前記特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
前記発展演出制御手段は、
前記第1モードに設定されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合と前記特定の図柄パターン以外の通常の図柄パターンで仮停止表示される場合とで、共通の通常発展演出を実行させることが可能であり、
前記第2モードに設定されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合には、前記通常の図柄パターンで仮停止表示される場合には実行されない専用の発展演出を実行させる、遊技機。
Game information acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the game information acquisition means;
In order to notify the determination result by the special game determination means, a decoration symbol control means for variably displaying a plurality of decoration symbols on the display means;
Mode setting means capable of setting the first mode or the second mode as an effect mode when the plurality of decorative symbols are variably displayed;
Development effect control capable of causing the display means to execute an extension effect that causes the player to expect the special game to be performed when at least a part of the decoration symbol is temporarily stopped and displayed by the decoration symbol control means. Means and
The decorative design control means
When the first mode is set, when it is determined that the special game is to be performed and when it is determined that the special game is not to be performed, at least a part of the decorative symbol is temporarily displayed as a specific symbol pattern. It is possible to stop display,
Only when it is determined that the special game is to be performed when the second mode is set, at least a part of the decorative symbol can be temporarily stopped and displayed in the specific symbol pattern.
The development effect control means includes:
In case it is set to the first mode, at least a portion of said decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a normal design pattern other than when said particular symbol pattern is temporarily stopped and displayed in the specific symbol pattern In some cases, it is possible to execute a common normal development effect,
When the second mode is set, if at least a part of the decorative symbol is displayed as a temporary stop in the specific symbol pattern, the display is executed when the normal symbol pattern is displayed as a temporary stop. A game machine that allows you to execute special development effects that are not possible .
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