JP2016165544A - Game machine - Google Patents

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智哉 百瀬
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting the interest of a player.SOLUTION: In the case where it is determined for a predetermined operable period that operation means has been operated by a player, a performance is decided on the basis of a time period for which the operation on the operation means has been performed by the player, and a determination result on whether or not a special game determined by the establishment of a start condition is performed, so that the decided performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばボタンを押下する操作を遊技者に促す演出を実行する遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there is a gaming machine that executes an effect that prompts a player to press a button (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年4月20日発行、2014年4月20日号、ページ13、ぱちんこCR モンスターハンター、「モンスター討伐予告」"Pachinko victory guide", Guide Works Co., Ltd. April 20, 2014 issue, April 20, 2014 issue, page 13, Pachinko CR Monster Hunter, "Monster Subjugation Notice"

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、所定の操作可能期間において、遊技者によって操作可能な操作手段(37)が操作されたか否かを判定する操作判定手段(500、S813)と、操作判定手段により肯定判定された場合に、操作手段に対する操作が行われた時期を判定する時期判定手段(500、S814)と、特別遊技判定手段による判定結果および時期判定手段による判定結果に基づいて、操作判定手段による肯定判定に応じて実行される演出(例えば、図24(5−1)、(5−2)に示す予告演出)を決定する演出決定手段(500、S816)と、演出決定手段により決定された演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段(500、S822)とを備える。   A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention is operated by a player in a predetermined operable period, special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game when a start condition is established. The operation determination means (500, S813) for determining whether or not the possible operation means (37) has been operated, and the timing for determining when the operation on the operation means is performed when the operation determination means makes an affirmative determination Based on the determination means (500, S814), the determination result by the special game determination means and the determination result by the time determination means, an effect (for example, FIG. 24 (5-1)) executed in response to the affirmative determination by the operation determination means , An effect determining means (500, S816) for determining the notice effect shown in (5-2), and an effect control means (5) for causing the effect executing means to execute the effect determined by the effect determining means. 0, S822) and a.

また、演出決定手段は、演出のうち時期判定手段による判定結果に応じて異なる期間の演出(図20参照)を決定してもよい。   Further, the effect determining means may determine effects (see FIG. 20) of different periods according to the determination result by the time determining means.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図16のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図16のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図17のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 予告演出の一例を説明するための図Illustration for explaining an example of the notice effect 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 本実施形態による予告演出について時間経過に沿って説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the notice effect according to this embodiment along the passage of time 本実施形態によるに予告演出について具体的に説明するための図The figure for demonstrating specifically about notice effect according to this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン37が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部600の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部600に接続されているためである。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. This is because the effect button 37 plays a role as a movable accessory that performs a protruding operation, a vibrating operation, a light emitting operation, and the like under the control of the lamp control unit 600 in addition to the role of receiving the operation input of the player. This is because it is connected to the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7や演出ボタン37の動作パターンデータが記憶されている。なお、演出ボタン37は、遊技者による操作入力受付手段であると共に、動作(突出動作等)による演出を行う演出手段である。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 and the effect button 37 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The effect button 37 is an operation input receiving means by the player and an effect means for performing an effect by an action (such as a protruding action). The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38の左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not an operation is being performed, and what operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the effect key 38 This includes information such as pressing the left arrow key. Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability changing gaming state or the normal gaming state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. is there. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 50% and the winning probability of the big hit A is 20%. The winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, the jackpot game at the time of winning each jackpot AC is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約520球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 520 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約520球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big win B is won, after a predetermined opening time has elapsed, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 520 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2080球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period between them after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 2080 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図7は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図7を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
A timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 7 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 7 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図6に示す大当りA〜C)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the jackpot A to C shown in FIG. 6) when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. 9 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 9 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily. (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Thus, the start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示する処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A process of displaying a stop symbol indicating the lottery result of the game and a special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) at a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised with a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図14及び図15を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS2における始動口スイッチ処理について、図8を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 7 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the number U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図7のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 7, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 9 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図7のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including the prior determination information is output by the output process of step S9 in FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図9は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を参照して、図7のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 9, the special symbol process in step S4 of FIG. 7 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 7, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を判定する。なお、図6からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time (any of jackpots A to C shown in FIG. 6) is determined. As can be seen from FIG. 6, in the present embodiment, the expected value of the number of round games (number of rounds) executed when the second special symbol lottery is won is determined when the first special symbol lottery is won. Greater than expected number of rounds to be executed. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図10及び図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1及びHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time. Specifically, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 10 and FIG. 11 in the normal gaming state (non-time saving state), and in the probability changing gaming state (time saving state). The variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図10及び図11に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図10は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, the case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 10 and 11 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 10 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 11 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図10を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per first SPSP” The “per 5th SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタ等がミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタ等が敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach effect) is, for example, when a changing decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols in a notification effect is stopped and displayed with a specific symbol. It is an effect that expects to be a big hit symbol pattern together with the symbol. Typically, the right and left decorative symbols are stopped at the same symbol (for example, 7), and the central ornament that stops at the end This is an effect that is variably displayed in the expectation that the symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects a big hit than reach, for example, an effect of a moving image in which the main character or the like plays a mini game. The SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects to win a big hit than the SP reach effect. It is.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, when the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose to SP reach, and “First SPSP Loss” to “ “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図10に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 10, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図10に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図11に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図11に示すHT1−2は、図10に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 10, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 11 is different from HT1-1 shown in FIG. 10 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 10 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT2−1は、図10に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 10, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 12 is related to the HT1-1 shown in FIG. 10 in relation to the holding number of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すように、HT2−2は、図10に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図10を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図13に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図13に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 10, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 13, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 10 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Further, as shown in FIG. 13, in HT2-2, when the number of holdings in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 13, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図7のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図13に示したHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図12に示したHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 7, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game ball is frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as shown in FIG. 6, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more game than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. The profit of the person is great. In other words, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short time state), it can be said that it is disadvantageous for the player. In the present embodiment, as described above using HT2-2 shown in FIG. 13, in the probability variation gaming state (short time state), the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach On the other hand, it is easy to select a short-time variation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds), and the second special symbol lottery hold is digested at high speed while executing a game with a sense of speed. When the number of the second special symbol lottery is 1 and there is no reach, it is difficult to execute the first special symbol lottery which is relatively disadvantageous to the player by always selecting a long time fluctuation pattern (13.50 seconds). I have control. Furthermore, in this embodiment, as described above using HT2-1 shown in FIG. 12, in the probability variation gaming state (short time state), the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. Even if the number of the first special symbol lottery is 1 to 4, the long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected in the absence of reach, and the game will be played at the second start port 22 Control is performed so as to earn time for the ball to win and the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player to be executed.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図9に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より正確には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 9 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (more precisely, interrupt timing that arrives only after a fixed time has passed). Note that the opening command described above is output in step S9 in FIG. 7 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (after the processing in step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step S416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 7, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(装飾図柄が全て停止表示されている状態の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出(客待ち演出表示)が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 7, and based on the customer waiting command, a predetermined stop effect (a state in which all the decorative symbols are stopped and displayed) Production) is started. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect is started, a customer wait effect (customer wait effect display) is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

[大入賞口処理]
図14及び図15は、図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS6における大入賞口処理について、図14及び図15を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
14 and 15 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 7 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング中(つまり、オープニング演出中)であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is during the jackpot game opening (that is, during the opening effect). If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the opening execution time has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 7, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディングの実行中(つまり、エンディング演出中)であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図15のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a big hit game ending (that is, during an ending effect). If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図18のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 7, and the winning process instruction in step S125 in FIG. 18 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 7, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図15のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図15のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 15, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図7のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Note that, as the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) and the game state controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400 performs the ending effect based on the ending command. The effect after the end (after the end of the big hit game effect) is controlled. Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A shown in FIG. 6) that is controlled in the probability change gaming state after the jackpot, the game is controlled to the probability change gaming state after the jackpot game ends. When the ending command indicating that the game is transmitted, the effect control unit 400 executes the notification effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図14のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 14 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図7のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部または画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図16〜図19は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図16〜図19を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16〜図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit or image sound control unit]
16 to 19 are flowcharts illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated with reference to FIGS. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 16 to 19 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for a special case such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 16 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

図16のステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図7のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図17及び図18を参照して後に詳述する。   In step S11 of FIG. 16, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 of FIG. 7, and sets the effect contents according to the received command. Then, a command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 to execute an effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図7のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used to determine the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 7, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図17及び図18は、図16のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17及び図18を参照して、図16のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
17 and 18 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. 17 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 8). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a pre-read random number (effect random number) is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is determined to execute the pre-read notice effect. . It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. When it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, the CPU 401 performs lottery using an effect random number or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not the big hit). The content of the pre-reading notice effect to be executed is set. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図9のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 9 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図19を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command and the game state notification command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. Is performed by instructing the image sound control unit 500 or the like to start. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図9のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図18のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図18のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図18のステップS120において、CPU401は、図9のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 18, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、大当り遊技演出のオープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction for a big hit game effect. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図14のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect process of a big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図14のステップS613等の処理でセットされ、図7のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 14 and output in the output process of step S9 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port). 21, the second starting port 22, the big winning port 23, the normal winning port 24) are counted and stored in the RAM 503. In addition, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the big winning opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning opening 23), the number of winning balls corresponding to the big winning opening 23 is "13". Is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated total number of prize balls is displayed on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図14のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図15のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、大当り遊技演出のエンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction for the jackpot game effect. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to S130.

ステップS130において、CPU401は、図9のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図16のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 9 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図16のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the stop state process. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which all decorative symbols are stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. Note that the customer waiting effect is, for example, an effect of causing the image display unit 6 to display a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or a predetermined effect (eg, reach effect) executed during the game. ) Is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. However, if the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or the information indicating that the game ball has won the normal winning opening, the CPU 501 continues without stopping the stop state process. .

[報知演出設定処理]
次に、図19を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図19は、図17のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、演出パターンの設定処理を行う。具体的には、CPU401は、図17のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている変動パターンに基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。より具体的には、図10〜図13に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。また、CPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS702に移る。   First, in step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 performs an effect pattern setting process. Specifically, CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the variation pattern included in the setting information of the notification effect start command received in step S114 in FIG. More specifically, as shown in FIGS. 10 to 13, the CPU 401 executes up to the first SPSP reach when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds”. The effect pattern (per 1st SPSP) to be notified of the big hit is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.04 seconds”, the effect pattern (per 2nd SPSP) to be executed by executing the second SPSP reach is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.03 seconds”, the effect pattern (per third SPSP) is determined by executing up to the third SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is “90. In the case of “02 seconds”, the effect pattern (per 4th SPSP) is determined by executing up to the 4th SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is determined. Is "90.01 seconds", the effect pattern (per 5th SPSP) is determined by executing up to the fifth SPSP reach, and when the variation pattern indicated by the setting information is "40.03 seconds" An effect pattern (per 1st SP) that is executed up to 1SP reach is determined, and if the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”, an effect pattern that is executed up to the 2nd SP reach and notified of the jackpot ( If the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, an effect pattern (per third SP) that is executed up to the third SP reach to notify the big hit is determined, and the setting information indicates When the variation pattern is “15.01 seconds”, the effect pattern (per reach) to be executed by reaching to the reach and determining the big hit is determined. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.10 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (first SPSP loss) that is executed up to the first SPSP reach and notifies the loss, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.09 seconds”, an effect pattern (second SPSP loss) is executed by executing up to the second SPSP reach, and the third SPSP is determined if the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”. An effect pattern (third SPSP loss) to be executed until reach is determined, and if the variation pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds”, an effect pattern (step 3) to be executed until the fourth SPSP reach is notified. 4SPSP loss) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the fifth SPSP reach is reached. An effect pattern (fifth SPSP loss) to be executed and notified of the loss is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.06 seconds”, the effect pattern (first SP loss) is executed until the first SP reach is executed. ) Is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.05 seconds”, the effect pattern (second SP loss) that is executed by performing up to the second SP reach is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “40.04 seconds”, an effect pattern (third SP loss) to be executed is determined by executing up to the third SP reach, and if the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the reach is reached. An effect pattern (reach lose) that is executed and notified of a loss is determined, and if the variation pattern indicated by the setting information is “13.50 seconds” or less, the reach is not executed. To determine the effect pattern (the immediate loss) for deviation alarm. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS701で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(例えば、第1SPSPリーチ演出)を決定するが、報知演出が開始されてから最終的な演出が実行されるまでに、あるいは最終的な演出中に、どのような構成演出を実行するかを決定する。ここで、構成演出としては、例えば、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、リーチ演出中に大当り信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。そして、本実施形態では、構成演出の1つとして操作演出が実行される。ここで、操作演出とは、本実施形態で実行される特徴的な演出であり、遊技者に演出ボタン37への操作を促し、遊技者によって演出ボタン37への操作がされたタイミングに応じた演出が実行される演出である。より具体的には、操作演出は、予め全体の実行期間が定められた演出であり、演出ボタン37への1回の押下操作を遊技者に促す操作指示演出と、遊技者による演出ボタン37への操作がされたタイミングに応じて予め定められたタイミングから所定の期間行われる予告演出と、遊技者による演出ボタン37への操作がされたタイミングから予告演出が開始されるタイミングまでに行われる予告前演出とからなる演出であり、その具体的内容については図23、図24を参照して後述する。また、CPU401は、ステップS702での処理において、操作演出を実行すると決定した場合には、ステップS701の処理で決定した演出パターンに応じて、操作演出における予告演出の演出内容(大当り信頼度)を規定する予告パターンを決定する。具体的には、後述する図20に示すように、操作演出における予告演出の予告パターンは異なる大当り信頼度を示唆するP1とP2の2種類あり、例えば、CPU401は、ステップS701の処理で決定した演出パターンが大当りとなる演出パターンである場合、演出乱数等に基づいた抽選により8/10の割合で予告パターンP1を決定し、2/10の割合で予告パターンP2を決定する。一方、CPU401は、ステップS701の処理で決定した演出パターンがハズレとなる演出パターンである場合、2/10の割合で予告パターンP1を決定し、8/10の割合で予告パターンP2を決定する。つまり、ステップS701の処理で決定した演出パターンが大当りとなる演出パターンである場合には、予告パターンP1が選ばれ易く、ステップS701の処理で決定した演出パターンがハズレとなる演出パターンの場合には、予告パターンP2が選ばれ易くなっている。したがって、本実施形態においては、予告パターンP1は、予告パターンP2よりも大当り信頼度が高い。なお、図20に示す予告パターンの詳細については、後述する。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 determines the detailed contents of the effect based on the effect pattern determined in step S701. Specifically, the CPU 401 determines an effect (for example, the first SPSP reach effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S701. However, the final effect is generated after the notification effect is started. It is determined what kind of composition effect is executed before it is executed or during the final effect. Here, examples of the composition effect include a reach eye formation effect in which the decorative symbol is in a reach state, a pseudo-continuous effect in which the decorative symbol is re-variably displayed, a cut-in effect in which the jackpot reliability is notified in advance during the reach effect, etc. Is mentioned. In this embodiment, an operation effect is executed as one of the configuration effects. Here, the operation effect is a characteristic effect executed in the present embodiment, prompting the player to operate the effect button 37, and according to the timing when the player operates the effect button 37. It is an effect in which the effect is executed. More specifically, the operation effect is an effect in which the entire execution period is determined in advance, and an operation instruction effect that prompts the player to press the effect button 37 once and an effect button 37 by the player. The notice effect that is performed for a predetermined period from a predetermined timing according to the timing when the operation is performed, and the notice that is performed from the timing when the player operates the effect button 37 to the timing when the notice effect is started This is an effect consisting of a previous effect, the specific content of which will be described later with reference to FIGS. In addition, when the CPU 401 determines in the process in step S702 to execute the operation effect, the CPU 401 displays the effect content (big hit reliability) of the notice effect in the operation effect according to the effect pattern determined in the process in step S701. Determine the notice pattern to be specified. Specifically, as shown in FIG. 20, which will be described later, there are two types of notice patterns of the notice effect in the operation effect, P1 and P2 suggesting different jackpot reliability, for example, the CPU 401 is determined by the process of step S701 When the production pattern is a big hit, the announcement pattern P1 is determined at a rate of 8/10 by lottery based on the production random number and the announcement pattern P2 is determined at a rate of 2/10. On the other hand, if the effect pattern determined in step S701 is an effect pattern that causes a loss, the CPU 401 determines the notice pattern P1 at a rate of 2/10 and determines the notice pattern P2 at a rate of 8/10. That is, when the effect pattern determined in the process of step S701 is an effect pattern that is a big hit, the notice pattern P1 is easy to be selected, and in the case of the effect pattern that the effect pattern determined in the process of step S701 is lost. The notice pattern P2 is easily selected. Therefore, in the present embodiment, the notice pattern P1 has a higher hit reliability than the notice pattern P2. The details of the notice pattern shown in FIG. 20 will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS701及びステップS702において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図17のステップS116に移る。   In step S703, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect content determined in step S701 and step S702. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

[予告演出]
ここで、図20を参照して、操作演出における予告演出の演出内容(大当り信頼度)を規定する予告パターンと予告パターンに対応する予告演出の実行期間(実行時間)を規定する演出タイプとについて具体的に説明する。図20は、操作演出における予告演出の一例を示す図である。まず、図20に示すように、操作演出における予告演出の予告パターンは、上述したように、予告パターンP1、P2の2種類あり、それぞれ大当りの信頼度に対応付けられている。なお、上述したように、予告パターンP1は、演出パターンが大当りとなる演出パターンである場合に選ばれ易い大当り信頼度の高い予告パターンであり、予告パターンP2は、演出パターンがハズレとなる演出パターンである場合に選ばれ易い大当り信頼度の低い予告パターンであり、予告演出の予告パターンは演出パターンに応じて、演出乱数等に基づいた抽選により予告パターンP1、P2のいずれかに決定される。
[Advance notice]
Here, with reference to FIG. 20, about the notice pattern which prescribes the effect content (big hit reliability) of the notice effect in the operation effect and the effect type which prescribes the execution period (execution time) of the notice effect corresponding to the notice pattern. This will be specifically described. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a notice effect in an operation effect. First, as shown in FIG. 20, there are two types of notice patterns of the notice effect in the operation effect, the notice patterns P1 and P2, and each is associated with the reliability of the big hit. As described above, the notice pattern P1 is a notice pattern with high jackpot reliability that is easily selected when the effect pattern is an effect pattern that is a big hit, and the notice pattern P2 is an effect pattern in which the effect pattern is lost. Is a notice pattern with low jackpot reliability that is easy to select, and the notice pattern of the notice effect is determined as one of the notice patterns P1 and P2 by lottery based on the effect random number or the like according to the effect pattern.

また、図20に示すように、演出タイプは、演出タイプP1A、P1B、P2A、P2Bの4種類あり、それぞれ予告パターンP1、P2のいずれか(つまり、大当り信頼度)と遊技者による演出ボタン37への操作がされた時期とに対応付けられている。ここで、演出タイプP1Aは、予告パターンP1に対応付けられ(つまり、大当り信頼度が高く)、また、演出ボタン37への操作がされた時期が、詳細は後述する操作可能期間の前半期間であることに対応付けられており、大当り信頼度が高い長期間の演出(長尺高信頼度演出)が実行されるものである。また、演出タイプP1Bは、予告パターンP1に対応付けられ(つまり、大当り信頼度が高く)、また、演出ボタン37への操作がされた時期が、詳細は後述する操作可能期間の後半期間であることに対応付けられており、大当り信頼度が高い短期間の演出(短尺高信頼度演出)が実行されるものである。また、演出タイプP2Aは、予告パターンP2に対応付けられ(つまり、大当り信頼度が低く)、また、演出ボタン37への操作がされた時期が、操作可能期間の前半期間であることに対応付けられており、大当り信頼度が低い長期間の演出(長尺低信頼度演出)が実行されるものである。また、演出タイプP2Bは、予告パターンP2に対応付けられ(つまり、大当り信頼度が低く)、また、演出ボタン37への操作がされた時期が、操作可能期間の後半期間であることに対応付けられており、大当り信頼度が低い短期間の演出(短尺低信頼度演出)が実行されるものである。なお、これらの演出タイプの決定方法の詳細については後述する。   Further, as shown in FIG. 20, there are four types of performance types P1A, P1B, P2A, and P2B. Each of the announcement patterns P1 and P2 (that is, the big hit reliability) and the player's performance button 37 Is associated with the time when the operation was performed. Here, the production type P1A is associated with the notice pattern P1 (that is, the big hit reliability is high), and the timing when the production button 37 is operated is the first half of the operable period described later in detail. It is associated with a certain thing, and a long-term production (long high-reliability production) with a high jackpot reliability is executed. The production type P1B is associated with the notice pattern P1 (that is, the big hit reliability is high), and the time when the production button 37 is operated is the latter half of the operable period described later. In other words, a short-term effect (short high-reliability effect) with a high jackpot reliability is executed. The production type P2A is associated with the notice pattern P2 (that is, the big hit reliability is low), and the operation time of the operation button 37 is associated with the first half of the operable period. Thus, a long-term effect (long and low-reliability effect) with a low jackpot reliability is executed. The production type P2B is associated with the notice pattern P2 (that is, the big hit reliability is low), and the time when the operation on the production button 37 is the second half of the operable period. Thus, a short-term effect (short low-reliability effect) with a low jackpot reliability is executed. The details of the method of determining these effect types will be described later.

[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図19のステップS703参照)に応じて画像音響制御部500が実行する演出実行処理について、図21及び図22を参照して説明する。図21及び図22は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図21及び図22を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21及び図22に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21及び図22のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production execution processing by the image sound control unit]
Next, an effect execution process executed by the image sound control unit 500 in response to a notification effect execution instruction (see step S703 of FIG. 19) from the effect control unit 400 will be described with reference to FIGS. 21 and 22 are flowcharts illustrating an example of the effect execution process performed by the image sound control unit 500. Below, with reference to FIG.21 and FIG.22, the production execution process performed in the image sound control part 500 is demonstrated. The image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 21 and 22 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do. Note that processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 21 and 22 is executed based on a program stored in the ROM 502.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンド(図19のステップS703参照)を受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   First, in step S801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a command (see step S703 in FIG. 19) instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、実行すべき構成演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。例えば、ステップS801で受信したコマンドに設定された演出内容が、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行し大当りしたことを報知する演出であり、構成演出として操作演出を実行することを含むものである場合、操作演出における操作指示演出を実行するタイミングまで操作指示前演出として、リーチ目成立演出を実行し、その後、操作演出として、操作指示演出や、遊技者の演出ボタン37への操作タイミングに応じた予告前演出及び予告演出を実行し、その後、後続演出として、第1SPSPリーチ演出や、特別図柄抽選に当選(大当り)したことを報知する当落演出を実行するスケジュールが設定される。なお、これらの演出の詳細は、後述の説明によって明らかとなる。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 501 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the component effect to be executed based on the effect content set according to the command received in step S801. For example, if the content of the effect set in the command received in step S801 is an effect of notifying that the first SPSP reach effect has been finally executed and a big hit has been made, including the operation effect as a composition effect, The reach formation establishment effect is executed as the pre-operation instruction effect until the operation instruction effect in the operation effect is executed, and then the operation instruction effect and the advance notice according to the operation timing of the player's effect button 37 as the operation effect. A pre-production and a pre-production are executed, and then, as a subsequent production, a schedule is set for executing a first SPSP reach production and a winning production for notifying that a special symbol lottery has been won (big hit). Note that the details of these effects will be apparent from the following description. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、ステップS802での処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図21等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S803, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S802. If the determination in step S803 is YES, the process proceeds to step S804. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated and shown in FIG. 21 and the like in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS804において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、操作演出の実行を指示するものであるか否かを判定する。ここで、上述したとおり、本実施形態における操作演出とは、演出ボタン37への操作を遊技者に促し、遊技者による演出ボタン37への操作がされた時期に応じて、異なる予告演出を実行する演出であり、その具体的内容については後述する。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。   In step S804, the CPU 501 determines whether the command for instructing execution of the notification effect received in step S801 is for instructing execution of the operation effect. Here, as described above, the operation effect in the present embodiment prompts the player to operate the effect button 37, and executes different notice effects according to the time when the player operates the effect button 37. The specific contents will be described later. If the determination in step S804 is YES, the process moves to step S806. If the determination is NO, the process moves to step S805.

ステップS805において、CPU501は、ステップS802での処理によって設定されたスケジュールに基づいて、操作演出を含まない報知演出を実行する。具体的には、例えば、設定情報に含まれる演出パターンが「即ハズレ」であることを示す場合、操作演出を含まない報知演出として、ステップS802で設定したスケジュールに基づいて、装飾図柄を変動表示し、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(いわゆるハズレ目)で全ての装飾図柄を停止表示する報知演出を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図21等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S805, the CPU 501 executes a notification effect that does not include an operation effect based on the schedule set by the process in step S802. Specifically, for example, when the effect pattern included in the setting information indicates “immediately lost”, the decorative symbol is variably displayed based on the schedule set in step S802 as a notification effect that does not include the operation effect. Then, the notification effect for stopping and displaying all the decorative symbols is executed with a combination of symbols indicating that the result of the special symbol lottery is lost (so-called losing eyes) without executing the reach effect. Then, the series of effect execution processes is terminated, and the series of effect execution processes shown in FIG. 21 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

ステップS806において、CPU501は、ステップS802での処理によってスケジュール設定された操作指示前演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、本実施形態における操作指示前演出とは、演出ボタン37への1回の押下操作を遊技者に促す操作指示演出が実行される前に実行される演出であり、具体的には、本実施形態では、上述したようにリーチ目が成立するリーチ目成立演出である。より詳細には、後述する図24の(1)、(2)に示すように、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が変動表示され、3つの装飾図柄DIのうち、最初に仮停止表示される装飾図柄(DIL)と、2番目に仮停止表示される装飾図柄(DIR)とが同じ数字を示す図柄(例えば、数字の「3」)で仮停止表示されることによりリーチ目成立(残り1つの装飾図柄DICが同一の数字を示す図柄で停止表示されることにより大当りとなる状態)を示唆する演出である。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止(本停止)しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される停止状態である。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the pre-operation instruction effect scheduled by the process in step S802. Here, the pre-operation instruction effect in the present embodiment is an effect that is executed before the operation instruction effect that prompts the player to perform a single pressing operation on the effect button 37 is executed. In the present embodiment, as described above, the reach eye formation effect is achieved. More specifically, as shown in (1) and (2) of FIG. 24, which will be described later, three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) are displayed in a variable manner. Reached by the temporary stop display of the decorative symbol (DIL) to be stopped and the decorative symbol (DIR) to be temporarily stopped and displayed with the symbol (DIR) having the same number (for example, “3”). This is an effect that suggests establishment (a state in which the remaining one decorative symbol DIC is displayed as a big hit by being stopped and displayed with symbols having the same number). Temporary stop means stopping in a manner that the player can recognize that the variation of the decorative symbols has stopped, and is not completely stopped (main stop). It is a stop state displayed in the state. If the determination in step S806 is yes, the process proceeds to step S807, and if this determination is no, the process proceeds to step S808.

ステップS807において、CPU501は、上述した操作指示前演出を実行する。その後、処理はステップS808に移る。   In step S807, the CPU 501 executes the pre-operation instruction effect described above. Thereafter, the process proceeds to step S808.

ステップS808において、CPU501は、ステップS802での処理によってスケジュール設定された操作指示演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、本実施形態における操作指示演出とは、上述したように演出ボタン37への操作を遊技者に促す演出である。具体的には、操作指示演出とは、例えば、「ボタンを押せ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像等が画像表示部6に表示される演出である(例えば、後述する図24の(3)参照)。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。   In step S808, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the operation instruction effect scheduled in the process in step S802. Here, the operation instruction effect in the present embodiment is an effect that prompts the player to operate the effect button 37 as described above. Specifically, the operation instruction effect is an effect in which, for example, a character image “Press the button!” Or an image imitating the effect button 37 is displayed on the image display unit 6 (for example, described later). (See (3) in FIG. 24). If the determination in step S808 is YES, the process proceeds to step S809, and if this determination is NO, the process proceeds to step S810.

ステップS809において、CPU501は、操作指示演出を実行する。また、CPU501は、操作指示演出を実行するとともに、画像表示部6にゲージ画像50(例えば、後述する図24の(3)参照)の表示を開始させる。ここで、ゲージ画像50は、演出ボタン37への操作が有効となる期間(「操作可能期間」という)を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作可能期間全体の長さや、操作可能期間の経過時間及びその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。具体的には、操作可能期間全体の長さは、ゲージ画像50全体の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の経過時間は、例えば、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分(図24の(4−1)、(4−2)に示す斜線部)の長手方向の長さによって示唆され、操作可能期間の残余時間は、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分(図24の(4−1)、(4−2)に示す非斜線部)の長手方向の長さによって示唆される。したがって、ゲージ画像50が、画像表示部6に表示が開始された時点では、操作可能期間の残余時間は操作可能期間全体の長さに等しいため、ゲージ画像50の全体は、黄色の表示態様(始期態様、例えば後述する図24の(3)参照)で表示される。このようにして、本実施形態では、操作指示演出が実行されるとともに、ゲージ画像50が画像表示部6に表示されることにより、遊技者に演出ボタン37への操作を促すとともに操作可能期間を示唆することができる。なお、操作可能期間とは、遊技者による演出ボタン37への操作が有効となる(有効な操作とみなされる)期間であり、演出ボタン37への操作は、ランプ制御部600及び演出制御部400を介して画像音響制御部500に通知されるが、操作可能期間外においては有効な操作とみなされない。また、本実施形態では、操作可能期間における1回の操作に基づいて予告演出の演出タイプが決定されるため、操作可能期間内における演出ボタン37への有効な操作は1回で足りる。このため、演出ボタン37に対して1回有効な操作があったと判定されると、これ以上の操作を必要としないため、操作可能期間は終了したものとみなされる。したがって、本実施形態では、操作可能期間内に有効な操作があった場合には、操作可能期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作可能期間が終了することになる。その後、処理はステップS810に移る。   In step S809, the CPU 501 executes an operation instruction effect. Further, the CPU 501 executes an operation instruction effect and causes the image display unit 6 to start displaying a gauge image 50 (for example, see (3) in FIG. 24 described later). Here, the gauge image 50 is an image that suggests a period during which the operation on the effect button 37 is effective (referred to as “operable period”), and is, for example, a bar-shaped image with the left-right direction as the longitudinal direction. This makes it possible to visually grasp the entire length of the operable period, the elapsed time of the operable period, and the remaining time. Specifically, the length of the entire operable period is suggested by the length in the longitudinal direction of the entire gauge image 50, and the elapsed time of the operable period is indicated by a red display mode in the gauge image 50, for example. The remaining time of the operable period is indicated by the yellow display mode in the gauge image 50, which is suggested by the length in the longitudinal direction of the portion (the hatched portion shown in (4-1) and (4-2) in FIG. 24). This is suggested by the length in the longitudinal direction of the portion indicated by (non-hatched portion shown in (4-1) and (4-2) in FIG. 24). Therefore, when the gauge image 50 is displayed on the image display unit 6, the remaining time of the operable period is equal to the entire length of the operable period, and therefore the entire gauge image 50 is displayed in a yellow display mode ( It is displayed in the initial state, for example, see (3) in FIG. In this way, in this embodiment, the operation instruction effect is executed and the gauge image 50 is displayed on the image display unit 6, thereby prompting the player to operate the effect button 37 and setting the operable period. Can suggest. The operable period is a period in which an operation on the effect button 37 by the player is valid (considered as an effective operation). The operation on the effect button 37 includes the lamp control unit 600 and the effect control unit 400. Is notified to the image sound control unit 500, but is not regarded as an effective operation outside the operable period. In the present embodiment, since the effect type of the notice effect is determined based on one operation in the operable period, the effective operation for the effect button 37 within the operable period is sufficient. For this reason, when it is determined that there has been an operation that is effective once for the effect button 37, no further operation is required, and therefore it is considered that the operable period has ended. Therefore, in this embodiment, when there is an effective operation within the operable period, the operable period ends at the timing when the operation is performed without completing the operable period. Thereafter, the process proceeds to step S810.

ステップS810において、CPU501は、ステップS802での処理によってスケジュール設定された操作可能期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS812に移る。   In step S810, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the operable period scheduled by the process in step S802. If the determination in step S810 is YES, the process proceeds to step S811, and if this determination is NO, the process proceeds to step S812 in FIG.

ステップS811において、CPU501は、ゲージ画像50の表示態様を、始期態様(例えば、後述する図24の(3)参照)から、終期態様へ向かって遷移を開始させる。これにより、操作可能期間が開始されると、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する:後述する図24の(4−1)、(4−2)参照)。なお、演出ボタン37への操作がされずに操作可能期間が終了すると、操作可能期間の残余時間は0となるため、ゲージ画像50の表示態様は、その終期態様として全体が赤色で表示される(図示なし)。このように、本実施形態では、ゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、操作可能期間の経過時間及びその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理は図22のステップS812に移る。   In step S811, the CPU 501 starts transition of the display mode of the gauge image 50 from the initial mode (for example, see (3) in FIG. 24 described later) toward the final mode. As a result, when the operable period is started, the portion of the gauge image 50 indicated by the yellow display mode decreases in the longitudinal direction as time elapses (that is, the remaining time decreases). Among them, the portion indicated by the red display mode increases in the longitudinal direction (that is, the elapsed time increases: see (4-1) and (4-2) in FIG. 24 described later). Note that when the operable period ends without the operation of the effect button 37, the remaining time of the operable period becomes 0, and therefore the display mode of the gauge image 50 is displayed in red as the final mode. (Not shown). As described above, in the present embodiment, the display mode of the gauge image 50 is changed in the longitudinal direction from yellow (starting mode) to red (end mode) with the passage of time, so that the elapsed time of the operable period and its The remaining time can be visually recognized by the player. Thereafter, the process proceeds to step S812 in FIG.

図22のステップS812において、CPU501は、操作可能期間中であるか否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS821に移る。   In step S812 of FIG. 22, the CPU 501 determines whether or not it is during the operable period. If the determination in step S812 is YES, the process proceeds to step S813. If the determination is NO, the process proceeds to step S821.

ステップS813において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への操作がされたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600、演出制御部400を介して演出ボタン37から出力される操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS818に移る。   In step S813, the CPU 501 determines whether or not the player has operated the effect button 37. Specifically, the CPU 501 determines whether or not operation data output from the effect button 37 is transmitted via the lamp control unit 600 and the effect control unit 400. If the determination in step S813 is YES, the process proceeds to step S814, and if this determination is NO, the process proceeds to step S818.

ステップS814において、CPU501は、ステップS813での処理によって遊技者による演出ボタン37への操作がされたと判定した時期を判定する。具体的には、本実施形態では、CPU501は、ステップS813での処理によって遊技者による演出ボタン37への操作がされたと判定した時期が、ステップS802での処理によってスケジュール設定された操作可能期間の前半期間であるか後半期間であるかを判定する。詳細は後述するが、本実施形態では、操作可能期間を前半期間と後半期間との2つの期間に分割し、ステップS814での処理における判定結果(演出ボタン37への操作がされた期間が前半期間であるか後半期間であるか)により、実行期間(実行時間)の異なる予告演出が実行されることとなる。その後、処理はステップS815に移る。   In step S814, the CPU 501 determines the time when it is determined by the processing in step S813 that the player has operated the effect button 37. Specifically, in this embodiment, the CPU 501 determines that the time when it is determined that the player has operated the effect button 37 by the process in step S813 is the operation-enabled period scheduled by the process in step S802. It is determined whether it is the first half period or the second half period. Although details will be described later, in the present embodiment, the operable period is divided into two periods, a first half period and a second half period, and the determination result in the processing in step S814 (the period in which the effect button 37 is operated is the first half period). Depending on whether it is a period or a second half period, a notice effect with a different execution period (execution time) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S815.

ステップS815において、CPU501は、上述したように、操作可能期間において、演出ボタン37への有効な操作が1回あった場合には、これ以上の操作は必要とされず、操作可能期間は終了したものとみなされるため、操作可能期間を示唆するゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS816に移る。   In step S815, as described above, when there is one effective operation on the effect button 37 in the operable period, the CPU 501 does not require any further operation, and the operable period ends. Therefore, the display of the gauge image 50 suggesting the operable period is terminated. Thereafter, the process proceeds to step S816.

ステップS816において、CPU501は、演出タイプを決定する。具体的には、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに含まれる予告演出の予告パターンと、ステップS814での処理によって判定した遊技者による演出ボタン37への操作がされた時期とに基づいて、演出タイプを、図20に示す演出タイプP1A、P1B、P2A、P2Bのいずれかに決定する。より具体的には、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに予告パターンP1が含まれている場合、ステップS814での処理によって演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間にされていると判定されたときは、演出タイプP1Aに決定し、ステップS814での処理によって演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間にされていると判定されたときは、演出タイプP1Bに決定する。また、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに予告パターンP2が含まれている場合、ステップS814での処理によって演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間にされていると判定されたときは、演出タイプP2Aに決定し、ステップS814での処理によって演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間にされていると判定されたときは、演出タイプP2Bに決定する。その後、処理はステップS817に移る。   In step S816, CPU 501 determines the effect type. Specifically, the CPU 501 operates the notice button of the notice effect included in the command instructing execution of the notice effect received in step S801, and the effect button 37 determined by the player determined by the process in step S814. The production type is determined as one of the production types P1A, P1B, P2A, and P2B shown in FIG. More specifically, when the notice pattern P1 is included in the command instructing execution of the notification effect received in step S801, the CPU 501 determines that the operation on the effect button 37 is in an operable period by the process in step S814. When it is determined that it is in the first half period, the effect type P1A is determined, and when it is determined by the process in step S814 that the operation on the effect button 37 is in the second half of the operable period, The production type P1B is determined. If the notice pattern P2 is included in the command instructing execution of the notification effect received in step S801, the CPU 501 operates the effect button 37 in the first half of the operable period by the process in step S814. If it is determined that the production type P2A is selected, and the operation in step S814 determines that the operation of the production button 37 is in the second half of the operable period, the production type P2B is selected. decide. Thereafter, the process proceeds to step S817.

ステップS817において、CPU501は、予告前演出を実行する。ここで、本実施形態において、予告前演出とは、全体の期間が予め定められている操作演出において、上述したように予告演出が実行されるタイミングおよびその実行期間は予め定められているが、演出ボタン37への操作が行われるタイミングは固定されるものではない(つまり、操作指示演出の終了タイミングが固定できない)ため、操作指示演出が終了されてから予告演出が開始されるまでに時間の調整として行われる演出である。具体的には、例えば、予告演出として、味方キャラクタである打者と敵キャラクタである投手とが野球で1打席勝負を行う演出が実行される場合、予告前演出として、打者がバッターボックスをならしたり、投手がピッチャーマウンドをならしたりする演出が実行される。その後、処理はステップS821に移る。   In step S817, the CPU 501 executes the pre-notification effect. Here, in the present embodiment, the pre-notification effect is an operation effect in which the entire period is predetermined, and the timing at which the notification effect is executed and the execution period thereof are predetermined as described above. Since the timing at which the operation on the effect button 37 is performed is not fixed (that is, the end timing of the operation instruction effect cannot be fixed), the time from the end of the operation instruction effect to the start of the notice effect This is an effect performed as an adjustment. Specifically, for example, when an effect in which a batter who is an ally character and a pitcher who is an enemy character play a baseball game at baseball is executed as a notice effect, the batter smoothes a batter box as an effect before the notice. Or the pitcher plays the pitcher mound. Thereafter, the process proceeds to step S821.

ステップS818において、CPU501は、図21のステップS802での処理によってスケジュール設定された操作可能期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS818での判定がYESの場合、処理はステップS819に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図21等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S818, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the operable period scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S818 is YES, the process proceeds to step S819. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated and shown in FIG. 21 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS819において、CPU501は、操作可能期間が終了したため、ゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS820に移る。   In step S819, the CPU 501 ends the display of the gauge image 50 because the operable period has ended. Thereafter, the process proceeds to step S820.

ステップS820において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに含まれる予告演出の予告パターンに応じて、演出タイプを演出タイプP1B、P2Bのいずれかに決定する。具体的には、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに予告パターンP1が含まれている場合、演出タイプP1Bに決定し、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドに予告パターンP2が含まれている場合、演出タイプP2Bに決定する。つまり、操作可能期間内に演出ボタン37への操作がされなかった場合、操作可能期間の後半期間内に演出ボタン37への操作がされた場合と同様の演出タイプが決定される。なお、詳細は後述するが、演出タイプP1B、P2Bの予告演出は操作可能期間終了直後に実行されるため、操作可能期間内に演出ボタン37への操作がされなかった場合、予告前演出は実行されない。その後、処理はステップS821に移る。   In step S820, CPU 501 determines the effect type as one of effect types P1B and P2B according to the notice pattern of the notice effect included in the command instructing execution of the notification effect received in step S801. Specifically, when the notice pattern P1 is included in the command instructing execution of the notification effect received in step S801, the CPU 501 determines the effect type P1B and instructs execution of the notification effect received in step S801. When the notice pattern P2 is included in the command to be performed, the effect type P2B is determined. That is, when the operation of the effect button 37 is not performed within the operable period, the same effect type as that when the operation of the effect button 37 is performed during the latter half of the operable period is determined. Although the details will be described later, the advance notice effects of the effect types P1B and P2B are executed immediately after the operable period ends, so if the operation on the effect button 37 is not performed within the operable period, the pre-notice effect is executed. Not. Thereafter, the process proceeds to step S821.

ステップS821において、CPU501は、ステップS816またはステップS820での処理で決定した演出タイプと、図21のステップS802での処理によって設定されたスケジュールとに基づいて、演出タイプに応じた予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間に行われることに対応付けられている演出タイプP1A及びP2Aの予告演出の開始タイミングは、操作可能期間の前半期間の終了直後(後述する図23に示す時間t=t3参照)に予め設定されており、演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間に行われることに対応付けられている演出タイプP1B及びP2Bの予告演出の開始タイミングは、操作可能期間の後半期間の終了直後(演出ボタン37への操作が行われなった場合の操作可能期間の終了直後:後述する図23に示す時間t=t4参照)に予め設定されている。したがって、具体的には、CPU501は、ステップS816での処理で演出タイプP1AまたはP2Aが決定されている場合、操作可能期間の前半期間の終了タイミングであるか否かを判定し、ステップS816またはS820での処理で演出タイプP1BまたはP2Bが決定されている場合、操作可能期間の後半期間(演出ボタン37への操作が行われなった場合の操作可能期間)の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS821での判定がYESの場合、処理はステップS822に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS823に移る。   In step S821, the CPU 501 starts the notice effect according to the effect type based on the effect type determined by the process in step S816 or step S820 and the schedule set by the process in step S802 of FIG. It is determined whether or not. In the present embodiment, the start timing of the notice effect of the effect types P1A and P2A associated with the operation of the effect button 37 being performed in the first half of the operable period is the first half of the operable period. Effect types P1B and P2B that are set in advance immediately after the end (see time t = t3 shown in FIG. 23 described later) and are associated with the operation of the effect button 37 being performed in the second half of the operable period. The start timing of the notice effect is immediately after the end of the second half of the operable period (immediately after the end of the operable period when the operation on the effect button 37 is not performed: see time t = t4 shown in FIG. 23 described later). Is set in advance. Therefore, specifically, when the production type P1A or P2A is determined in the process in step S816, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the first half period of the operable period, and step S816 or S820. If the production type P1B or P2B is determined in the process in step S1, it is determined whether or not it is the end timing of the second half of the operable period (operation period when the operation on the production button 37 is not performed). To do. If the determination in step S821 is YES, the process moves to step S822. If the determination is NO, the process moves to step S823.

ステップS822において、CPU501は、ステップS816またはステップS820での処理で決定した演出タイプに応じた予告演出を実行する。具体的には、本実施形態では、予告演出として野球で味方キャラクタである打者と敵キャラクタである投手とが対戦をする演出が行われる。また、演出タイプP1A及びP1Bに対応する予告演出(つまり、大当り信頼度の高い予告演出)としては、味方キャラクタとして勝利期待度の高い強打者のキャラクタが1打席勝負を行う演出が実行され、演出タイプP2A及びP2B(つまり、大当り信頼度の低い予告演出)に対応する予告演出としては、味方キャラクタとして勝利期待度の低い弱打者のキャラクタが1打席勝負を行う演出が実行されることにより、勝敗の期待度が示唆(つまり、大当り信頼度が示唆)されている。また、演出タイプP1A及びP2Aに対応する予告演出(有効期間の前半期間で演出ボタン37が操作されることにより実行される、実行時間の長い予告演出)としては、ボールカウントがノーボールノーストライクから始められる長期間の演出が実行され、演出タイプP1B及びP2Bに対応する予告演出(有効期間の後半期間で演出ボタン37が操作されるまたは有効期間内に演出ボタン37が操作されないことにより実行される、実行時間の短い予告演出)としては、ボールカウントがノーボールツーストライクから始められる短期間の演出が実行される。すなわち、演出ボタン37への操作がされる時期により、実行時間の異なる予告演出が実行される。具体的には、演出ボタン37への操作が早く行われる(操作可能期間の前半期間に行われる)と、演出ボタン37への操作が遅く行われる(操作可能期間の後半期間に行われる)場合よりも、実行時間が長い(長期間の)予告演出が実行される。このことにより、演出ボタン37への操作を早く行った遊技者は、予告演出を長く楽しむことができる。その後、処理はステップS823に移る。   In step S822, CPU 501 executes a notice effect according to the effect type determined in the process in step S816 or step S820. Specifically, in the present embodiment, an effect in which a batter that is a teammate character and a pitcher that is an enemy character play a baseball game as a notice effect. In addition, as a notice effect corresponding to the effect types P1A and P1B (that is, a notice effect with a high jackpot reliability), an effect is performed in which a character of a strong batter who has a high expectation of victory as a teammate character plays a one-bat game. As a notice effect corresponding to types P2A and P2B (that is, a notice effect with a low jackpot reliability), a weak batter character with a low expectation of victory as an ally character performs an effect in which one batting match is executed, thereby winning or losing. Is expected (that is, a big hit reliability is suggested). In addition, as a notice effect corresponding to the effect types P1A and P2A (a notice effect with a long execution time executed by operating the effect button 37 in the first half of the effective period), the ball count is from No-ball North Strike. The long-term effect that is started is executed, and the notice effect corresponding to the effect types P1B and P2B (executed when the effect button 37 is operated in the second half of the effective period or when the effect button 37 is not operated within the effective period) As a notice effect with a short execution time), a short-term effect in which the ball count is started from no ball to strike is executed. That is, a notice effect with a different execution time is executed depending on the time when the effect button 37 is operated. Specifically, when the operation on the effect button 37 is performed early (performed in the first half of the operable period) and the operation on the effect button 37 is performed later (performed in the second half of the operable period). The notice effect with a long execution time (long term) is executed. Thus, a player who has quickly operated the effect button 37 can enjoy the notice effect for a long time. Thereafter, the process proceeds to step S823.

ステップS823において、CPU501は、図21のステップS802での処理によってスケジュール設定された後続演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、本実施形態における後続演出とは、予告演出の後に後続して行われる演出である。具体的には、例えば、後続演出とは、予告演出の後に発展するSPSPリーチ演出や、当落演出(特別図柄抽選結果を報知する演出)である。ステップS823での判定がYESの場合、処理はステップS824に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図21等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S823, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the subsequent effect scheduled by the processing in step S802 of FIG. Here, the subsequent effect in the present embodiment is an effect performed subsequent to the notice effect. Specifically, for example, the subsequent effect is an SPSP reach effect that develops after the notice effect, or a winning effect (an effect that notifies a special symbol lottery result). If the determination in step S823 is YES, the process proceeds to step S824. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated and shown in FIG. 21 and the like in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS824において、CPU501は、上述した後続演出を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図21等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S824, the CPU 501 executes the subsequent effect described above. Then, the series of effect execution processes is terminated, and the series of effect execution processes shown in FIG. 21 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図23及び図24を用いて具体的に説明する。ここで、本実施形態では、操作演出において、演出ボタン37への操作が行われる時期によって、実行期間(実行時間)の異なる予告演出が行われるという特徴的な演出が行われる。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment executed by the control described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. Here, in the present embodiment, in the operation effect, a characteristic effect that a notice effect with a different execution period (execution time) is performed depending on the timing when the operation on the effect button 37 is performed.

図23は、本実施形態における特徴的な演出において時間経過に沿って説明するためのタイムチャートである。なお、図23の(1)は、操作可能期間の前半期間内に演出ボタン37への操作が行われた場合のタイムチャートであり、図23の(2)は、操作可能期間の後半期間内に演出ボタン37への操作が行われた場合のタイムチャートである。また、図23の(1)、(2)において、括弧書きで示す数字は、変動開始からの経過時間(秒)を示す。また、図23の(1)、(2)は、説明の便宜上、図の縮尺は正確ではない。図24は、本実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。遊技機1では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)を変動表示させてから、全ての装飾図柄DIを停止表示させることにより1つの特別図柄抽選の結果を報知する演出(報知演出)が実行される。ここで、予告前演出としてリーチ目成立演出が実行されてから、予告パターンP1の予告演出を行うことが設定された操作演出が実行されて、その後、後続演出としてSPSPリーチ演出が実行される報知演出について、図23及び図24を用いて説明する。   FIG. 23 is a time chart for explaining along the passage of time in the characteristic effects in the present embodiment. Note that (1) in FIG. 23 is a time chart when the operation of the effect button 37 is performed within the first half of the operable period, and (2) in FIG. 23 is within the latter half of the operable period. 6 is a time chart when an operation on the effect button 37 is performed. In (1) and (2) of FIG. 23, the numbers in parentheses indicate the elapsed time (seconds) from the start of change. In addition, (1) and (2) of FIG. 23 are not accurate for the convenience of explanation. FIG. 24 is a diagram for explaining characteristic effects in the present embodiment. In the gaming machine 1, in order to make a special symbol lottery and notify the result, the three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) are displayed in a variable manner, and then all the decorative symbols DI are stopped and displayed. An effect (notification effect) for notifying the result of one special symbol lottery is executed. Here, after the reach eye establishment effect is executed as the pre-notification effect, the operation effect set to perform the notification effect of the notice pattern P1 is executed, and then the SPSP reach effect is executed as the subsequent effect. The effect will be described with reference to FIGS.

まず、図23の(1)、(2)に示す時間t=t0(0秒)において、特別図柄の変動が開始され、予め定められた規定時間(例えば、図23の(1)、(2)に示す、t1(20秒)−t0(0秒)=20秒間)の操作指示前演出としてリーチ目成立演出が実行される。具体的には、図24の(1)に示すように、まず画像表示部6には、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が、特別図柄の変動表示に応じて、変動表示される。そして、図24の(2)に示すように左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「3」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「3」が仮停止表示されることにより、リーチ状態となるリーチ目成立演出(つまり、本実施形態における操作指示前演出)が実行される。なお、図24では、装飾図柄DIが変動表示されている(本停止または仮停止していない)様子を矢印で表示している。   First, at a time t = t0 (0 seconds) shown in (1) and (2) of FIG. 23, the variation of the special symbol is started and a predetermined time (for example, (1) and (2 in FIG. 23) is started. The reach eye establishment effect is executed as an effect before operation instruction of t1 (20 seconds) -t0 (0 seconds) = 20 seconds). Specifically, as shown in (1) of FIG. 24, first, three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) are variably displayed on the image display unit 6 in accordance with the variably displayed special symbols. The Then, as shown in (2) of FIG. 24, for example, the numerical symbol “3” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and the same numerical symbol “3” as the left decorative symbol DIL is temporarily displayed as the right decorative symbol DIR. When the stop display is performed, a reach eye establishment effect (that is, a pre-operation instruction effect in the present embodiment) in a reach state is executed. In FIG. 24, the decorative symbol DI is variably displayed (not stopped or temporarily stopped) by arrows.

次に、図23の(1)、(2)に示す時間t=t1(20秒)において、上記した操作指示前演出が終了されるとともに、遊技者に演出ボタン37への1回の押下操作を促す操作指示演出が実行される。具体的には、図24の(3)に示すように、画像表示部6には、「ボタンを押せ!」との文字画像や、演出ボタン37を模した画像が表示される。また、操作指示演出が実行されるとともに、画像表示部6には、操作可能期間を示唆するゲージ画像50の表示が開始される。なお、このとき、装飾図柄DIは画像表示部6の上側中央に縮小表示される。   Next, at the time t = t1 (20 seconds) shown in (1) and (2) of FIG. 23, the above-mentioned pre-operation instruction effect is completed and the player presses the effect button 37 once. An operation instruction effect for prompting is executed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 24, a character image “Press the button!” And an image imitating the effect button 37 are displayed on the image display unit 6. In addition, the operation instruction effect is executed, and the display of the gauge image 50 suggesting the operable period is started on the image display unit 6. At this time, the decorative design DI is reduced and displayed at the upper center of the image display unit 6.

ここで、本実施形態では、上述したように、操作可能期間(図23の(1)、(2)に示す期間t2(22秒)≦t≦t4(30秒))において、演出ボタン37への操作がされる時期が前半期間(図23の(1)、(2)に示す期間t2(22秒)≦t≦t3(26秒))であるか、後半期間(図23の(1)、(2)に示す期間t3(26秒)<t≦t4(30秒))であるかに応じて、異なる実行期間(実行時間)の予告演出が行われる。まず、図23の(1)、図24の(4−1)、(5−1)を用いて、操作可能期間の前半期間に演出ボタン37への操作がされたことに応じて、予告演出が行われる場合について説明する。   Here, in this embodiment, as described above, in the operation possible period (period t2 (22 seconds) ≦ t ≦ t4 (30 seconds) shown in (1) and (2) of FIG. Is the first half period (period t2 (22 seconds) ≦ t ≦ t3 (26 seconds) shown in (1) and (2) of FIG. 23) or the second half period ((1) of FIG. 23). Depending on whether or not the period t3 (26 seconds) <t ≦ t4 (30 seconds)) shown in (2), a notice effect of a different execution period (execution time) is performed. First, using (1) in FIG. 23, (4-1), and (5-1) in FIG. 24, a notice effect is produced in response to the operation of the effect button 37 during the first half of the operable period. A case where the above is performed will be described.

図23の(1)に示す時間t=t2(22秒)(操作可能期間の開始時間)において、ゲージ画像50の表示態様の遷移が開始される。具体的には、図24の(3)、(4−1)に示すように、時間経過と共に、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分(図24の(3)、(4−1)のゲージ画像50の非斜線部分)が長手方向に減少し(つまり、操作可能期間の残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分(図24の(3)、(4−1)のゲージ画像50の斜線部分)が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する)ように、ゲージ画像50の表示態様の遷移が開始される。このようにゲージ画像50の表示態様が、時間経過と共に、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向への遷移が開始されることにより、操作可能期間の経過時間及びその残余時間を、遊技者に視認させることができる。   At time t = t2 (22 seconds) (starting time of the operable period) shown in (1) of FIG. 23, the display mode transition of the gauge image 50 is started. Specifically, as shown in (3) and (4-1) of FIG. 24, as time elapses, the portion of the gauge image 50 shown in a yellow display mode ((3) and (4 of FIG. 24). -1) the non-hatched portion of the gauge image 50) decreases in the longitudinal direction (that is, the remaining time of the operable period decreases), and the portion of the gauge image 50 shown in red (see FIG. 24). The transition of the display mode of the gauge image 50 is started so that (3), (4-1) (hatched portion of the gauge image 50) increases in the longitudinal direction (that is, the elapsed time increases). As described above, the display mode of the gauge image 50 starts to transition from the yellow (starting mode) to the red (end mode) in the longitudinal direction as time elapses. , And can be visually recognized by the player.

次に、図23の(1)に示す時間t=tp(例えば24秒)(操作可能期間の前半期間内)において、演出ボタン37への操作が検知されると(図24の(4−1)参照)、予め定められた予告パターン(本実施形態では、P1)と演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間内に検知されたこととに応じて、予告演出として演出タイプP1Aの予告演出(長尺高信頼度演出:図20参照)を実行することが決定される。なお、上述したように、演出ボタン37への有効な操作が1回検知されると、これ以上の演出ボタン37への操作は必要とされないので、操作可能期間は終了したとみなされ、「ボタンを押せ!」の文字画像と、演出ボタン37を模した画像と、ゲージ画像50との画像表示部6への表示は終了される。その後、演出タイプP1Aの予告演出の開始タイミングは、操作可能期間の前半期間の終了タイミング(図23の(1)に示す時間t=t3(26秒))に設定されているため、画像表示部6では、図23の(1)に示す期間tp(24秒)≦t≦t3(26秒)において(例えば、本実施形態では、図23の(1)に示す、t3(26秒)−tp(24秒)=2秒間)、予告前演出が実行される。具体的には、図示しないが、予告前演出として、強打者である味方キャラクタがバッターボックスをならし、投手である敵キャラクタがピッチャーマウンドをならす演出が実行される。   Next, at time t = tp (for example, 24 seconds) shown in (1) of FIG. 23 (within the first half of the operable period), when an operation on the effect button 37 is detected ((4-1) of FIG. )), A predetermined notice pattern (in this embodiment, P1) and the fact that the operation on the effect button 37 is detected within the first half of the operable period, the effect type P1A is shown as a notice effect. It is determined to execute the notice effect (long and highly reliable effect: see FIG. 20). As described above, when an effective operation on the effect button 37 is detected once, no further operation on the effect button 37 is required, so the operable period is considered to have ended, and the “button The display of the character image “Press!”, The image imitating the effect button 37, and the gauge image 50 on the image display unit 6 is terminated. Thereafter, the start timing of the notice effect of the effect type P1A is set to the end timing of the first half of the operable period (time t = t3 (26 seconds) shown in (1) of FIG. 23). 6, in the period tp (24 seconds) ≦ t ≦ t3 (26 seconds) shown in (1) of FIG. 23 (for example, in this embodiment, t3 (26 seconds) −tp shown in (1) of FIG. (24 seconds) = 2 seconds), the pre-notification effect is executed. Specifically, although not shown in the drawing, as a pre-notification effect, an effect in which a teammate character who is a strong hitter plays a batter box and an enemy character who is a pitcher plays a pitcher mound is executed.

そして、図23の(1)に示す時間t=t3(26秒)において、上述した予告前演出が終了されるとともに、予告演出として上述で決定された長尺高信頼度演出が実行される。具体的には、図24の(5−1)に示すように、予告演出として、強打者である味方キャラクタと投手である敵キャラクタとのノーボールノーストライクのボールカウントから始まる1打席勝負が行われる演出が実行される。つまり、ボールカウントがノーカウントの状況からの長期間(図23の(1)に示す期間t3(26秒)≦t≦t5(40秒):例えば、本実施形態では、図23の(1)に示す、t5(40秒)−t3(26秒)=14秒間)の予告演出が実行される。   Then, at the time t = t3 (26 seconds) shown in (1) of FIG. 23, the pre-notification effect described above is finished, and the long and highly reliable effect determined above is executed as the notice effect. Specifically, as shown in (5-1) in FIG. 24, as a notice effect, a one-batt match starting from a no-ball north strike ball count between a teammate character who is a strong batter and an enemy character who is a pitcher is performed. Production is performed. That is, a long period of time from the state where the ball count is no count (period t3 (26 seconds) ≦ t ≦ t5 (40 seconds) shown in (1) of FIG. 23: for example, in this embodiment, (1) of FIG. The notice effect of t5 (40 seconds) -t3 (26 seconds) = 14 seconds) is executed.

次に、図23の(2)、図24の(4−2)、(5−2)を用いて、操作可能期間の後半期間に演出ボタン37への操作がされたことに応じて、予告演出が行われる場合について説明する。   Next, using (2) in FIG. 23, (4-2), and (5-2) in FIG. A case where an effect is performed will be described.

図23の(2)に示す時間t=t2(22秒)(操作可能期間の開始時間)において、図23の(1)、図24の(3)、(4−1)を用いて説明した、操作可能期間の前半期間に演出ボタン37への操作がされた場合と同様に、ゲージ画像50の表示態様の遷移が開始される。   23 (2), the time t = t2 (22 seconds) (operation start time) has been described using (1) in FIG. 23, (3), and (4-1) in FIG. As in the case where the effect button 37 is operated during the first half of the operable period, the display mode transition of the gauge image 50 is started.

次に、図23の(2)に示す時間t=tp(例えば28秒)(操作可能期間の後半期間内)において、演出ボタン37への操作が検知されると(図24の(4−2)参照)、予め定められた予告パターン(本実施形態では、P1)と演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間内に検知されたこととに応じて、予告演出として演出タイプP1Bの予告演出(短尺高信頼度演出:図20参照)を実行することが決定される。なお、上述したように、演出ボタン37への有効な操作が1回検知されると、これ以上の演出ボタン37への操作は必要とされないので、操作可能期間は終了したとみなされ、「ボタンを押せ!」の文字画像と、演出ボタン37を模した画像と、ゲージ画像50との画像表示部6への表示は終了される。その後、演出タイプP1Bの予告演出の開始タイミングは、操作可能期間の後半期間の終了タイミング(図23の(2)に示す時間t=t4(30秒))に設定されているため、画像表示部6では、図23の(2)に示す期間tp(28秒)≦t≦t4(30秒)において(例えば、本実施形態では、図23の(2)に示す、t4(30秒)−tp(28秒)=2秒間)、予告前演出が実行される。具体的には、図示しないが、予告前演出として、操作可能期間の前半期間に演出ボタン37への操作がされた場合に行われる予告前演出と同様の演出が実行される。   Next, at time t = tp (for example, 28 seconds) shown in (2) of FIG. 23 (within the second half of the operable period), when an operation on the effect button 37 is detected ((4-2) of FIG. 24). )), A predetermined advance notice pattern (in this embodiment, P1) and the fact that the operation on the effect button 37 has been detected within the second half of the operable period. It is decided to execute the notice effect (short high reliability effect: see FIG. 20). As described above, when an effective operation on the effect button 37 is detected once, no further operation on the effect button 37 is required, so the operable period is considered to have ended, and the “button The display of the character image “Press!”, The image imitating the effect button 37, and the gauge image 50 on the image display unit 6 is terminated. After that, the start timing of the notice effect of the effect type P1B is set to the end timing of the second half of the operable period (time t = t4 (30 seconds) shown in (2) of FIG. 23), so the image display unit 6, in a period tp (28 seconds) ≦ t ≦ t4 (30 seconds) shown in (2) of FIG. 23 (for example, in this embodiment, t4 (30 seconds) −tp shown in (2) of FIG. (28 seconds) = 2 seconds), the pre-notification effect is executed. Specifically, although not shown, an effect similar to the pre-notice effect performed when the effect button 37 is operated during the first half of the operable period is executed as the pre-notice effect.

そして、図23の(2)に示す時間t=t4(30秒)において、上述した予告前演出が終了されるとともに、予告演出として上述で決定された短尺高信頼度演出が実行される。具体的には、図24の(5−2)に示すように、予告演出として、強打者である味方キャラクタと投手である敵キャラクタとのノーボールツーストライクのボールカウントから始まる1打席勝負が行われる演出が実行される。つまり、ボールカウントがツーストライクと打者である味方キャラクタが追い込まれた状況からの短期間(図23の(2)に示す期間t4(30秒)≦t≦t5(40秒):例えば、本実施形態では、図23の(2)に示す、t5(40秒)−t4(30秒)=10秒間)の予告演出が実行される。なお、図示しないが、操作可能期間の前半期間、後半期間のいずれの期間においても、演出ボタン37への操作がされなかった場合、図23の(2)に示す時間t=t4(30秒)において、「ボタンを押せ!」の文字画像と、演出ボタン37を模した画像と、ゲージ画像50との画像表示部6への表示は終了されるとともに、予め定められた予告パターン(本実施形態では、P1)と演出ボタン37への操作がされなかったことに応じて演出タイプP1Bの予告演出が実行される。   Then, at the time t = t4 (30 seconds) shown in (2) of FIG. 23, the above-described pre-notification effect is finished, and the short high-reliability effect determined above is executed as the notice effect. Specifically, as shown in (5-2) of FIG. 24, as a notice effect, a one-batt match starting from a no-ball-to-strike ball count between a teammate character who is a strong batter and an enemy character who is a pitcher is performed. Production is performed. That is, a short period from the situation in which a teammate with a ball count of two strikes and a batter is driven (period t4 (30 seconds) ≦ t ≦ t5 (40 seconds) shown in (2) of FIG. 23: for example, this implementation In the form, the notice effect of t5 (40 seconds) -t4 (30 seconds) = 10 seconds) shown in (2) of FIG. 23 is executed. Although not shown, when the operation of the effect button 37 is not performed in either the first half period or the second half period of the operable period, time t = t4 (30 seconds) shown in (2) of FIG. The display of the character image “Press the button!”, The image imitating the effect button 37, and the gauge image 50 on the image display unit 6 is terminated, and a predetermined notice pattern (this embodiment) is displayed. Then, the notice effect of the effect type P1B is executed according to the fact that the operation to the effect button 37 is not performed.

次に、上述した、操作可能期間の前半期間、後半期間のいずれの期間で演出ボタン37への操作がなされた場合であっても、図23の(1)、(2)に示す時間t=t5(40秒)において、予告演出が終了されるとともに、予め定められたSPSPリーチ演出が実行される(図24の(6)参照)。その後、図23の(1)、(2)に示す時間t=t6において(90秒)、SPSPリーチ演出が終了されるとともに、当落演出が実行されて、特別図柄抽選の結果が報知される。具体的には、図24の(7)に示すように、画像表示部6に、3つの装飾図柄DIが全て本停止表示(例えば、大当り図柄列「333」で本停止表示)されることにより、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、上記した実施形態では、打者である味方キャラクタが投手である敵キャラクタに1打席勝負に勝利し、SPSPリーチに発展する報知演出を例として挙げているが、味方キャラクタが1打席勝負に敗北し、SPSPリーチに発展せず、当落演出が実行され、特別図柄抽選の結果が報知される報知演出であってもよい。また、上記した実施形態では、操作指示前演出として、リーチ目成立演出が実行されるものとしたが、操作指示前演出は、操作指示演出が実行される前に実行される演出であればよく、リーチ目成立演出に限られるものではない。また、図示しないが、操作可能期間の前半期間、後半期間のいずれの期間においても、演出ボタン37への操作がされなかった場合も同様に、図23の(1)、(2)に示す時間t=t5において、SPSPリーチ演出が実行され、その後、図23の(1)、(2)に示す時間t=6において、当落演出が実行され、特別図柄抽選の結果が報知される。   Next, the time t = shown in (1) and (2) of FIG. 23, regardless of whether the effect button 37 is operated during the first half period or the second half period of the operable period described above. At t5 (40 seconds), the notice effect is ended and a predetermined SPSP reach effect is executed (see (6) in FIG. 24). Thereafter, at the time t = t6 shown in (1) and (2) of FIG. 23 (90 seconds), the SPSP reach effect is ended, the winning effect is executed, and the result of the special symbol lottery is notified. Specifically, as shown in (7) of FIG. 24, all three decorative symbols DI are fully stopped on the image display unit 6 (for example, the main stop display is a big hit symbol row “333”). The result of the special symbol lottery is notified. In the above-described embodiment, an example of a notification effect in which the batter's ally character wins the one-batt game against the pitcher's enemy character and develops to SPSP reach is taken as an example. However, the teammate character loses to the one-batt game. However, it may be a notification effect that does not develop into SPSP reach, a winning effect is executed, and a result of a special symbol lottery is notified. In the above-described embodiment, the reach eye establishment effect is executed as the pre-operation instruction effect. However, the pre-operation instruction effect may be an effect that is executed before the operation instruction effect is executed. , It is not limited to reach reach production. Although not shown, the time shown in (1) and (2) of FIG. 23 is also the same when the operation of the effect button 37 is not performed in either the first half period or the second half period of the operable period. At t = t5, the SPSP reach effect is executed, and then at time t = 6 shown in (1) and (2) of FIG. 23, the winning effect is executed and the result of the special symbol lottery is notified.

このように、図23の(1)、(2)に示すように、本実施形態では、演出ボタン37への操作が行われる期間に応じて、終了時間(時間t=t5)が予め定められている予告演出の開始時間を異ならせる(時間t=t3またはt4)ことにより、異なる実行時間の予告演出を行うことができる。つまり、演出ボタン37への操作が操作可能期間の早い期間(前半期間)に行われると、演出ボタン37への操作が操作可能期間の遅い期間(後半期間)に行われた場合と比べ、実行時間の長い予告演出を行うことができる。このことにより、演出ボタン37への操作を早く行った遊技者に対し、予告演出を長時間楽しませることができる。   Thus, as shown in FIGS. 23 (1) and (2), in the present embodiment, the end time (time t = t5) is determined in advance according to the period during which the effect button 37 is operated. By changing the start time of the notice effect that is different (time t = t3 or t4), the notice effect having a different execution time can be performed. That is, when the operation on the effect button 37 is performed in the early period (first half period) of the operable period, the operation on the effect button 37 is executed compared to the case where the operation is performed in the late period (second half period) of the operable period. A long notice can be produced. As a result, it is possible to entertain the notice effect for a long time for the player who has operated the effect button 37 quickly.

以上に説明したように、本実施形態では、操作演出(予告演出)において、大当り信頼度と、演出ボタン37への操作が行われた時期とに応じて、異なる演出を選択して実行することにより、多様な演出を実現することができる。また、本実施形態では、演出ボタン37への操作が行われた時期が早いと、演出ボタン37への操作が行われた時期が遅い場合と比べ、実行時間の長い(長期間の)予告演出を実行することにより、演出ボタン37への操作を早く行った遊技者が、予告演出を長時間楽しむことができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる。   As described above, in the present embodiment, in the operation effect (notice effect), different effects are selected and executed according to the jackpot reliability and the timing when the operation on the effect button 37 is performed. This makes it possible to realize a variety of effects. Further, in this embodiment, when the operation on the effect button 37 is performed early, the notice effect with a long execution time (long term) is performed compared to the case where the operation on the effect button 37 is performed late. By executing the above, the player who has quickly operated the effect button 37 can enjoy the notice effect for a long time. Therefore, according to this embodiment, a player's interest can be attracted.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、操作可能期間において演出ボタン37への操作が行われなかった場合、操作可能期間の後半期間内に演出ボタン37への操作が行われた場合に行われる予告演出と同様の予告演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、操作可能期間において演出ボタン37への操作が行われなかった場合、操作可能期間終了後からSPSPリーチ(後続演出)の開始時間まで、画像表示部6に3つの装飾図柄DIがリーチ状態のまま装飾図柄DICを変動表示するのみにしてもよい(つまり、予告演出が実行されないものとしてもよい)し、演出ボタン37への操作が行われた場合に行われる予告演出とは異なる演出(例えば、カットイン画像演出)が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者に対して操作演出において演出ボタン37への操作を行うことに対する興味を惹くことができる。
[Modification]
In the embodiment described above, when the operation on the effect button 37 is not performed during the operable period, or when the operation on the effect button 37 is performed during the latter half of the operable period, Although the similar notice effect is assumed to be executed, the present invention is not limited to this. For example, when the operation of the effect button 37 is not performed during the operable period, the three decorative symbols DI are in the reach state from the end of the operable period until the start time of the SPSP reach (subsequent effect). The decorative design DIC may be displayed in a variable manner (that is, the notice effect may not be executed), or an effect different from the notice effect performed when the effect button 37 is operated (for example, , Cut-in image effect) may be executed. In this way, the player can be interested in performing the operation on the effect button 37 in the operation effect.

また、上記した実施形態では、操作可能期間を前半期間と後半期間との2つの期間に分割して、演出ボタン37への操作が行われた時期を判定したが、操作可能期間の分割数は特に限定されるものではない。具体的には、操作可能期間を3つの期間に分割してもよい。この場合には、例えば、演出ボタン37への操作が行われた時期が早い順に、予告演出として長期間、中期間、短期間の演出が行われるものとし、長期間の予告演出ではボールカウントがノーボールノーストライクから始まり、中期間の予告演出ではボールカウントがノーボールワンストライクから始まり、短期間の予告演出ではボールカウントがノーボールツーストライクから始まるようにすればよい。このような構成にすることにより、さらに実行期間(実行時間)の異なる多様な予告演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, the operable period is divided into two periods, the first half period and the second half period, and the timing when the operation on the effect button 37 is performed is determined. It is not particularly limited. Specifically, the operable period may be divided into three periods. In this case, for example, the long-term, medium-term, and short-term effects are performed as the notice effects in order from the earliest time when the operation on the effect button 37 is performed. The ball count starts from a no-ball north strike, the ball count starts from a no-ball one strike in a mid-term notice effect, and the ball count starts from a no-ball two strike in a short-term notice effect. By adopting such a configuration, it is possible to execute various notice effects with different execution periods (execution times).

また、上記した実施形態では、予告演出は、開始時間(図23の(1)、(2)に示す時間t=t3(26秒)またはt4(30秒))と、終了時間(図23の(1)、(2)に示す時間t=t5(40秒))とが予め設定されており、演出ボタン37への操作が行われたタイミング(時間)から予告演出の開始時間まで(図23の(1)に示す期間tp(24秒)≦t≦t3(26秒)、または、図23の(2)に示す期間tp(28秒)≦t≦t4(30秒))、時間の調整として予告前演出を実行するものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、予告前演出を実行する代わりに、演出ボタン37への操作が行われたタイミング(例えば、図23の(1)に示す時間t=tp(24秒))から予め定められた期間(例えば、図23の(1)に示す、t5(40秒)−t3(26秒)=14秒間)の予告演出を実行し、当該予告演出の終了後、予め定められた後続演出の開始タイミング(図23の(1)に示す時間t=t5(40秒))まで時間の調整を行うための演出を実行するようにしてもよい。また、演出ボタン37への操作が行われたタイミング(例えば、図23の(1)に示す時間t=tp(24秒))から予告演出を開始するものとし、演出ボタン37への操作が行われたタイミングに応じて予告演出の所定箇所の実行時間を適宜延ばすことにより(つまり、予告演出の実行時間を適宜延ばす(例えば、図23の(1)に示す、t5(40秒)−tp(24秒)=16秒間に延ばす)ことにより)、時間の調整を行ってもよい。   In the above-described embodiment, the notice effect has a start time (time t = t3 (26 seconds) or t4 (30 seconds) shown in (1) and (2) in FIG. 23) and an end time (in FIG. 23). (Time t = t5 (40 seconds)) shown in (1) and (2) is preset, and from the timing (time) when the operation of the effect button 37 is performed to the start time of the notice effect (FIG. 23). The period tp (24 seconds) ≦ t ≦ t3 (26 seconds) shown in (1) of FIG. 23 or the period tp (28 seconds) ≦ t ≦ t4 (30 seconds) shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. Specifically, instead of executing the pre-notification effect, the timing is determined in advance from the timing when the operation on the effect button 37 is performed (for example, time t = tp (24 seconds) shown in (1) of FIG. 23). A notice effect for a period (for example, t5 (40 seconds) -t3 (26 seconds) = 14 seconds shown in (1) of FIG. 23) is executed, and after the notice effect ends, a predetermined subsequent effect starts. You may make it perform the production for adjusting time until timing (time t = t5 (40 seconds) shown in (1) of FIG. 23). Further, it is assumed that the notice effect is started from the timing when the operation on the effect button 37 is performed (for example, time t = tp (24 seconds) shown in (1) of FIG. 23), and the operation on the effect button 37 is performed. By appropriately extending the execution time of a predetermined part of the notice effect according to the timing (that is, appropriately extending the execution time of the notice effect (for example, t5 (40 seconds) -tp (shown in (1) of FIG. 23)). 24 seconds) = by extending to 16 seconds)), the time may be adjusted.

また、上記した実施形態では、演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間に行われた場合と、演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間に行われた場合とで、予告演出として同じ野球の1打席勝負を行う演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、演出ボタン37への操作が操作可能期間の前半期間内に行われた場合には、予告演出として、勝敗を決するまでに時間のかかる野球の1打席勝負を行う演出を長期間実行し、演出ボタン37への操作が操作可能期間の後半期間内に行われた場合には、予告演出として、すぐに勝敗が決まるサッカーのPK1本勝負を行う演出を短期間実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, a notice is given when the operation on the effect button 37 is performed in the first half of the operable period and when the operation on the effect button 37 is performed in the second half of the operable period. Although the effect of performing the same baseball one-bat game as the effect is executed, the present invention is not limited to this. Specifically, when the operation of the effect button 37 is performed within the first half of the operable period, the effect of performing a one-batt baseball game that takes time before winning or losing as a notice effect is extended for a long time. When the operation of the effect button 37 is performed within the latter half of the operable period, an effect of performing a single PK game of soccer that is determined to win or lose immediately is executed as a notice effect for a short period of time. Also good.

また、上記した実施形態では、報知演出が開始されてから最終的な演出(SPSPリーチ演出)が実行されるまでに実行される操作演出において、予告演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、操作演出において予告演出が実行される場合に加えて、最終的な演出であるSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の一例としても予告演出が行われるものとし、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、実行時間の長い予告演出が実行され易く、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、実行時間の短い予告演出が実行され易くしてもよい。このような構成にすると、実行時間の長い予告演出が実行されると、実行時間の短い予告演出が実行されたときよりも大当りである可能性(信頼度)が高いという心象を遊技者に与えることができる。そのため、操作演出において実行時間の長い予告演出が実行された場合も同様に、大当りである可能性が高いかもしれないという心象を遊技者に与えることができ、予告演出を長時間楽しませるだけでなく、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In the above-described embodiment, the notice effect is performed in the operation effect that is executed from when the notification effect is started to when the final effect (SPSP reach effect) is executed. It is not limited. Specifically, in addition to the case where the notice effect is performed in the operation effect, the notice effect is also performed as an example of the SP reach effect or the SPSP reach effect which is the final effect, and the result of the special symbol lottery is If it is a big hit, a notice effect with a long execution time may be easily executed, and if the result of the special symbol lottery is lost, a notice effect with a short execution time may be easily executed. With such a configuration, when a notice effect with a long execution time is executed, the player is given an image that there is a higher probability of being a big hit (reliability) than when a notice effect with a short execution time is executed. be able to. For this reason, when a notice effect with a long execution time is executed in the operation effect, it is possible to give the player an image that the possibility of a big hit is likely to be high. It is possible to increase the player's expectation for the big hit.

また、上記した実施形態では、操作演出において、演出ボタン37への1回の押下操作を促す操作指示演出を行い、この1回の演出ボタン37への押下操作がされた時期に応じて、異なる実行時間の予告演出が実行されるものとしたが、操作指示演出によって促される演出ボタン37への操作は1回の押下操作であることに限られるものではない。具体的には、操作演出において、演出ボタン37への規定回数(例えば、10回)の連打操作を促す操作指示演出を行い、当該連打操作において規定回数目の押下操作がされた時期が操作可能期間の前半期間である場合には、実行時間の長い予告演出が実行されるようにし、当該連打操作において所定回数目の押下操作がされた時期が操作可能期間の後半期間である場合には、実行時間の短い予告演出が実行されるようにしてもよい。また、操作演出において、演出ボタン37への規定時間(例えば、3秒)の長押し操作を促す操作指示演出を行い、当該長押し操作において規定時間継続して押下操作されたとみなされた時期が操作可能期間の前半期間である場合には、実行時間の長い予告演出が実行されるようにし、当該長押し操作において所定時間継続して押下操作されたとみなされた時期が操作可能期間の後半期間である場合には、実行時間の短い予告演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the operation effect, an operation instruction effect that prompts one press operation on the effect button 37 is performed, and differs depending on the time when the one press operation on the effect button 37 is performed. Although the notice effect of the execution time is assumed to be executed, the operation on the effect button 37 prompted by the operation instruction effect is not limited to one pressing operation. Specifically, in the operation effect, an operation instruction effect that prompts a specified number of times (for example, 10 times) of continuous operation to the effect button 37 is performed, and the time when the specified number of times of pressing operation is performed in the continuous operation can be operated. If it is the first half of the period, a notice effect with a long execution time is executed, and when the predetermined number of times of pressing operation in the continuous hitting operation is the second half of the operable period, A notice effect with a short execution time may be executed. Further, in the operation effect, an operation instruction effect that prompts a long press operation for a specified time (for example, 3 seconds) to the effect button 37 is performed, and the time when it is considered that the press operation is continued for the specified time in the long press operation. If it is the first half of the operable period, a notice effect with a long execution time is executed, and the time when the long pressing operation is considered to have been continuously pressed for a predetermined time is the second half of the operable period In such a case, a notice effect with a short execution time may be executed.

また、上記した実施形態では、画像音響制御部500によって、演出ボタン37への操作が行われた時期が判定され、この判定結果と予め決定された予告パターンとに基づいて、画像音響制御部500によって、予告演出の演出タイプが決定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出制御部400によって、演出ボタン37への操作が行われた時期が判定され、この判定結果と予め決定された予告パターンとに基づいて、演出制御部400によって、予告演出の演出タイプまで決定されるようにしてもよく、演出ボタン37への操作が行われた時期の判定と、演出タイプの決定とは、演出制御部400、画像音響制御部500のどちらによって行われていてもよい。   In the above-described embodiment, the time when the operation on the effect button 37 is performed is determined by the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 is based on the determination result and the predetermined notice pattern. However, this is not a limitation. For example, the time when the operation on the effect button 37 is performed is determined by the effect control unit 400, and the effect control unit 400 determines the effect type of the notice effect based on the determination result and the predetermined notice pattern. The determination of the timing when the operation on the effect button 37 is performed and the determination of the effect type may be performed by either the effect control unit 400 or the image sound control unit 500. .

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば70%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a special symbol lottery is won (big hit), until a next big hit is made at a predetermined ratio (for example, 70%) (exactly until the special symbol fluctuation display reaches 9999 times). ) The game configuration (so-called loop machine) set in the probability variation gaming state has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), the rate of change is 100%, and then the variation of the special symbol is changed to a predetermined number of rotations (for example, 80 times). A game configuration (so-called ST machine) set in a gaming state may be used.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当りを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining the winning is acquired by turning on the lever with the medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…ゲージ画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 50 ... Gauge image 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (2)

始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の操作可能期間において、遊技者によって操作可能な操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段により肯定判定された場合に、前記操作手段に対する操作が行われた時期を判定する時期判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果および前記時期判定手段による判定結果に基づいて、前記操作判定手段による肯定判定に応じて実行される演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備える、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game by establishing a start condition;
Operation determining means for determining whether or not an operation means operable by a player has been operated in a predetermined operable period;
Time determination means for determining a time when an operation on the operation means is performed when an affirmative determination is made by the operation determination means;
An effect determining means for determining an effect to be executed in response to an affirmative determination by the operation determining means, based on a determination result by the special game determining means and a determination result by the time determining means;
A gaming machine comprising: an effect control unit that causes the effect execution unit to execute the effect determined by the effect determination unit.
前記演出決定手段は、前記演出のうち前記時期判定手段による判定結果に応じて異なる期間の演出を決定する、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the effect determining unit determines an effect of a different period according to a determination result by the time determination unit among the effects.
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