JP2015104642A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and particularly relates to a machine equipped with a movable body used for production or the like.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体(役物)が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。 In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor, a speaker, and an LED lamp are attached, and an effect by appearance, an effect by video, an effect by sound, an effect by light, and the like are performed. Furthermore, a movable body (act) for production is attached, and production based on the movement has been made. The movable body is a movable decorative member, and is intended to improve the interest of the game by moving according to the game situation.
可動体の具体例については後に詳しく説明するが、可動体を動作させるための駆動源としてステッピングモータが用いられることが多い。ステッピングモータは、パルス電力に同期して動作する同期電動機であり、パルス発生回路及びパルス計数回路という簡単な回路構成で、正確な位置決め制御を実現できる。このため装置の位置決めを簡単かつ正確に行うことができるという特長を備える。また、ステッピングモータの制御系は、フィードバックループを含まないオープンループ制御系であり、制御が簡単であるとともに、発振現象が生じることがなく制御が安定である。このような特長から、遊技機ではステッピングモータがしばしば用いられる。 Although a specific example of the movable body will be described in detail later, a stepping motor is often used as a drive source for operating the movable body. The stepping motor is a synchronous motor that operates in synchronization with pulse power, and can achieve accurate positioning control with a simple circuit configuration of a pulse generation circuit and a pulse counting circuit. For this reason, it has the feature that positioning of an apparatus can be performed easily and correctly. The control system for the stepping motor is an open loop control system that does not include a feedback loop. The control system is simple and stable without any oscillation phenomenon. Because of these features, stepping motors are often used in gaming machines.
実際の遊技機では、演出を担当するサブ基板に、可動体を制御する周辺基板(スレーブ基板)が接続されていて、サブ基板からステッピングモータの駆動パルスを発生させるための励磁データを出力し、これを当該周辺基板で保持(ラッチ)させ、当該データに基づき周辺基板が所定のパルス信号を発生してこれをステッピングモータに与えるようにしている。ステッピングモータの巻線が電流の流れている励磁の状態と電流の流れていない開放の状態を繰り返し、ステッピングモータは回転する。 In an actual gaming machine, a peripheral board (slave board) that controls a movable body is connected to a sub board in charge of production, and outputs excitation data for generating a stepping motor drive pulse from the sub board. This is held (latched) by the peripheral board, and the peripheral board generates a predetermined pulse signal based on the data and supplies it to the stepping motor. The stepping motor rotates by repeating the excitation state where the winding of the stepping motor is flowing and the open state where the current is not flowing.
また、可動体の位置を検出するためのインデックスセンサからの信号(例えばオンオフあるいはHLのデジタル信号)を当該周辺基板で受け、当該信号を所定の形式のデータにしてから前記励磁データの受信に関連するタイミングでサブ基板へ送信することも行われている。 In addition, a signal (for example, an on / off or HL digital signal) from an index sensor for detecting the position of the movable body is received by the peripheral board, and the signal is converted into data of a predetermined format and related to reception of the excitation data. Transmission to the sub-board is also performed at the timing.
ところで、何らかの理由で、可動体の動きを含む演出が途中で中断されることがある。例えば、遊技機で何らかのエラーが発生し、このエラーを報知したりエラー信号を外部へ出力するなどの処理(エラー処理)が実行されると、このエラー処理の優先度が可動体の制御処理のそれよりも高いために、もっぱらエラー処理が実行され、可動体の制御処理が実行されなくなる。 By the way, the production including the movement of the movable body may be interrupted for some reason. For example, when a certain error occurs in a gaming machine and processing (error processing) such as notifying this error or outputting an error signal to the outside is executed, the priority of this error processing is the control processing of the movable body. Since it is higher than that, error processing is executed exclusively, and control processing of the movable body is not executed.
このことを図15を参照して説明する。 This will be described with reference to FIG.
なお、エラー処理と、可動体処理、電飾処理及び画像表示処理の概要及びそれらの関係については後述する(図8及びその説明参照)。 The outline of error processing, movable body processing, electrical decoration processing, and image display processing and their relationship will be described later (see FIG. 8 and the description thereof).
図15(a)はエラーが発生していない場合を示し、図15(b)はエラーが発生した場合を示す。 FIG. 15A shows a case where no error has occurred, and FIG. 15B shows a case where an error has occurred.
図中、矢印は処理の起動を示す。可動体処理の「励磁」と「開放」は、起動された可動体処理を受けたステッピングモータの巻線の状態を示す。励磁は巻線に電流を流すことを示し、開放は巻線に電流を流していないことを示す。ステッピングモータは、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものであるから、図15(a)のように励磁と開放を繰り返すことにより回転させている。 In the figure, the arrow indicates the start of processing. “Excitation” and “open” of the movable body process indicate the state of the winding of the stepping motor that has received the activated movable body process. Excitation indicates that current flows through the winding, and open indicates that no current flows through the winding. Since the stepping motor is rotated by switching windings through which current flows, it is rotated by repeating excitation and release as shown in FIG.
エラーが生じなければ、可動体処理、電飾処理、画像表示処理はそれぞれ図15(a)のように予め定められた一定時間ごとに規則的に処理を繰り返す。 If no error occurs, the movable body process, the illumination process, and the image display process are regularly repeated at predetermined time intervals as shown in FIG.
これに対し、エラーが生じたとき遊技は中断され、エラー処理のみが実行される。したがって、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図15(b)の例では時刻te1においてエラーコマンドを受けて割り込みによりエラー処理が実行される。これ以降は動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図15(b)の例では時刻te0(ただしte0<te1)において起動される可動体処理が最後であり、これ以降、可動体処理は実行されない。 On the other hand, when an error occurs, the game is interrupted and only error processing is executed. Therefore, the movable body process, the illumination process, and the image display process related to the game effect are not executed. In the example of FIG. 15B, an error command is received at time te1, and error processing is executed by interruption. Thereafter, the moving object process, the illumination process, and the image display process are not executed. In the example of FIG. 15B, the movable body process started at time te0 (however, te0 <te1) is the last, and thereafter, the movable body process is not executed.
もし、図15(b)に示すように時刻te0における可動体処理がステッピングモータを励磁するものであるとき、これに続いて行われるべき開放の処理が、より優先度の高いエラー処理が継続して実行されているために実行されないことになる。このため、図15(b)に示すようにステッピングモータは励磁の状態がずっと継続する。励磁の状態が継続すると、開放の状態が継続する場合と異なり、巻線に電流が流れ続け、巻線が過熱し故障の原因になるとともに、電力を浪費して省エネに反することになる。 If the movable body process at the time te0 is to excite the stepping motor as shown in FIG. 15 (b), the error process having a higher priority is continued as the release process to be performed subsequently. It is not executed because it is executed. For this reason, the stepping motor continues to be excited as shown in FIG. If the excitation state continues, unlike the case where the open state continues, current continues to flow through the windings, causing the windings to overheat, causing failure, and wasting power and violating energy saving.
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、駆動源としてのモータを含む可動体(役物)を備える遊技機において、エラーが発生したときにモータが励磁されたままになるという現象を防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and in a gaming machine including a movable body (an accessory) including a motor as a drive source, a phenomenon that the motor remains excited when an error occurs. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the above.
この発明に係る遊技機は、少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、所定の範囲内で可動する可動要素、及び、前記可動要素を動かすモータであって、複数の巻線を備えて前記複数の巻線の励磁と開放の繰り返しにより回転するステッピングモータ、を含み、前記演出に用いられる可動体と、前記処理部からの信号に従い前記モータを駆動制御する可動体制御部とを備え、
前記処理部は、少なくとも、
予め定められた間隔で処理が繰り返され、前記可動体の前記ステッピングモータを制御する可動体処理と、
予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくとも前記エラーを出力又は報知する処理を行うエラー処理とを実行し、
前記エラー処理は、前記ステッピングモータの励磁を開放する処理を含むものである。
A gaming machine according to the present invention is a processing unit that executes at least processing related to effects, a movable element that is movable within a predetermined range, and a motor that moves the movable element, and includes a plurality of windings and the plurality of windings. A stepping motor that rotates by repeated excitation and release of the winding, and includes a movable body used for the production, and a movable body control unit that drives and controls the motor according to a signal from the processing unit,
The processing unit is at least
A movable body process for controlling the stepping motor of the movable body, wherein the process is repeated at a predetermined interval, and
An error process that is started when a predetermined error occurs, and performs at least a process of outputting or notifying the error;
The error processing includes processing for releasing the excitation of the stepping motor.
前記処理部は、
前記可動体に所定の第1の動きを行わせる第1可動体駆動データを含む第1演出データと、前記第1演出データに続いて読み出され、前記可動体に所定の第2の動きを行わせる第2可動体駆動データを含む第2演出データを予め記憶する演出データ記憶部と、
少なくとも、前記第1演出データを読み出し、前記第1演出データに含まれる前記第1可動体駆動データを前記可動体制御部へ送る演出データ読出部と、
前記第2演出データを読み出す前に前記エラー処理が起動されたときに、予め定められた初期位置、又は、前記第2演出データの前記第2可動体駆動データよる前記可動要素の初期位置を取得し、前記初期位置をエラー時目標位置として前記可動体制御部へ送るエラー時目標位置設定部と、を備え、
前記可動体制御部は、
少なくとも前記処理部から前記エラー時目標位置を受けたときに前記可動要素の現在位置を推定し、
前記処理部からの前記エラー時目標位置を推定された前記現在位置と比較し、この比較に基づき前記可動要素の移動方向及び移動距離を求め、
求められた前記移動方向及び前記移動距離に基づき前記可動要素を前記エラー時目標位置に移動させる、ようにしてもよい。
The processor is
The first effect data including first movable body drive data for causing the movable body to perform a predetermined first movement and the first effect data are read out, and a predetermined second movement is applied to the movable body. An effect data storage unit that stores in advance second effect data including second movable body drive data to be performed;
At least an effect data reading unit that reads out the first effect data and sends the first movable body drive data included in the first effect data to the movable body control unit;
When the error process is started before reading the second effect data, a predetermined initial position or an initial position of the movable element based on the second movable body drive data of the second effect data is acquired. An error target position setting unit that sends the initial position as an error target position to the movable body control unit, and
The movable body controller is
Estimating the current position of the movable element when receiving at least the error target position from the processing unit;
The error target position from the processing unit is compared with the estimated current position, and based on this comparison, the moving direction and moving distance of the movable element are obtained,
The movable element may be moved to the error target position based on the obtained moving direction and the moving distance.
この発明によれば、予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくともエラーを出力する又は報知する処理を行うエラー処理において、モータの励磁を開放する処理を行うので、可動体のモータを制御する可動体処理がエラー処理により中断されたときでも、モータの励磁を開放することができる。励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けることを防止でき、省エネを実現できる。 According to the present invention, since the process of releasing the excitation of the motor is performed in the error process that is started when a predetermined error occurs and at least the process of outputting or notifying the error is performed, the motor of the movable body is Even when the movable body process to be controlled is interrupted by the error process, the excitation of the motor can be released. The state of excitation continues and it can be prevented that the current continues to flow in the winding, and energy saving can be realized.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
A
液晶表示装置LCDの位置(前方)には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動くことにより、液晶表示装置LCDを隠すことが可能になっている。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面を見ることができる)状態を示している。
A
なお、図1の可動体50は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置LCDがゲーム表示部131の右側に設けられているときは可動体50も同じ位置に設けられる。可動体50のシャッター51Lと51Rで隠されるものが、LEDや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が1枚であることもある。
Note that the
可動体50はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、扇形の表示窓の後方に円盤を設け、当該円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて当該円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
Although the
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板(処理部)20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
The
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部60が接続されている。可動体50及び可動体制御部60については後に詳しく説明する。可動体50が内蔵するインデックスセンサ57についても後述する。
A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid
メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
The
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
The
メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。
The
メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
When the player presses the three
すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
The
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the
メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。
The
メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The
メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
The
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay wins, the
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
The
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
サブ基板20は、例えば、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)が接続されている構造を備える。後述する処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをメモリRWMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリRWMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。 The sub-board 20 is, for example, a BUS composed of a plurality of bits (wirings), a CPU (processing device), a ROM (nonvolatile storage unit), a memory RWM (readable and writable memory), and an I / O (input / output device). ) Are connected. Processing to be described later is executed by the CPU operating according to a program stored in advance in the ROM. When performing processing, the CPU stores various data in the memory RWM, reads as necessary, performs processing, and stores it again as necessary. The memory RWM may have received a battery backup, and in this case, the stored content is retained even during power-off.
遊技機は、動作上何らかの不具合が生じたときエラーと判定し、当該エラーを報知する処理などの所定のエラー処理を実行する。 The gaming machine determines that an error occurs when some malfunction occurs in the operation, and executes predetermined error processing such as processing for notifying the error.
メイン基板10に設けられたエラーコマンド生成部10Eは、エラーが発生したと判定したときに予め定められたエラーコマンドを生成するものである。サブ基板20に設けられたエラー処理部20Eは、メイン基板10からのエラーコマンドに基づき予め定められたエラー処理(例えばエラー報知、エラー信号出力)を実行するものである。
The
図7を参照してエラーの種類について説明を加える。 With reference to FIG. 7, a description will be given of the types of errors.
(エラコードE1)逆流エラー
遊技メダル投入受付可能中に、メダルセンサS1又はメダルセンサS2のオンオフ状態が正しい順序どおりに変化しなかった場合に発生される。
(Eracode E1) Backflow error This error occurs when the on / off state of the medal sensor S1 or the medal sensor S2 does not change in the correct order while the game medal can be accepted.
逆流エラーE1は、メダルセレクタ1においてメダルが逆流したことを示すエラーである。投入されたメダルはメダルセレクタ1においてメダルセンサS1、S2をこの順番で通過するが、何らかの理由で逆の順番でセンサが検出したときにメイン基板10が逆流エラーE1を出力する。センサを欺瞞してメダル投入したかのようにする不正行為のケースが考えられる。
The backflow error E1 is an error indicating that a medal has flowed back in the
逆流エラーE1を引き起こす不正行為は、いわゆる糸引きゴトや、クレ満ゴトが該当する。 The fraudulent action that causes the backflow error E1 corresponds to a so-called string pulling goto or a clerking goto.
(エラーコードE2)エンプティーエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部82のオフ状態が所定時間(2100.384ms)以上継続した場合に発生される。
(Error code E2) Empty error This error occurs when the off state of the
エンプティーエラーE2は、メダル検出部82に基づき生成され、ホッパ121の貯留メダルが不足していることを示すものである。このエラーが発生するとホール店員が前扉130を開けてメダルを補充する。
The empty error E2 is generated based on the
(エラーコードE3)払い出し詰まりエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部82のオン状態が所定時間(172.040ms)以上継続した場合に発生される。
(Error Code E3) Payout Clogging Error This error occurs when the
払いだされたメダルが貯まる下皿にメダルが過剰に滞留すると、ホッパ121から下皿へ至るメダル通路にもメダルが充満することがある。この状況下で小役が入賞してメダルの払い出し処理が行われるとメダル検出部82が検知したままになってしまう。このとき発生されるエラーが払い出し詰まりエラーE3である。
If medals are excessively accumulated in the lower plate in which the paid-out medals are accumulated, the medal passage from the
(エラーコードE4)払い出し異常エラー
遊技メダル払い出し中以外に、メダル検出部82のオン状態が所定時間(5.984ms)以上継続した場合に発生される。
(Error code E4) Payout abnormality error This error occurs when the
払い出し異常エラーE4について説明を加える。通常、ホッパ81は小役の入賞に基づいて回転作動し、この回転作動に基づいてメダルが払いだされ、メダル検出部82が検知する。しかし、小役が入賞していないにも関わらず(つまり遊技メダル払い出し中以外に)何らかの外力等によりホッパ81が回転させられてメダルが弾き出された場合に払い出し異常エラーE4となる。または、小役が入賞していないにも関わらず外力等により直接メダル検出部82を可動させて検知させた場合にも払い出し異常エラーE4となる。このように、払い出し異常エラーE4は、普通に遊技をしている状況下では発生し得ないものである。
A description will be given of the payout abnormality error E4. Usually, the
(エラーコードE5)オーバーエラー
図示しないオーバーフローセンサ(このセンサは、例えばホッパタンク122内のそれぞれ異なる高さに設けられている複数の電極)のオン状態が所定時間(700.128ms)以上継続した場合に発生される。
(Error code E5) Over error Occurs when an unillustrated overflow sensor (for example, a plurality of electrodes provided at different heights in the hopper tank 122) remains on for more than a predetermined time (700.128ms). Is done.
オーバーフローセンサに基づき生成されるオーバーエラーE5が発生すると、ホール店員が前扉130を開けてタンクからメダルを取り出す。
When an over error E5 generated based on the overflow sensor occurs, the hall clerk opens the
(エラーコードE6)滞留エラー
メダルセンサS1又はメダルセンサS2のオン状態が所定時間(131.648ms)以上継続した場合に発生される。
(Error code E6) Residence error This error occurs when the medal sensor S1 or the medal sensor S2 remains on for a predetermined time (131.648 ms) or longer.
(エラーコードE7)バックアップエラー
電源投入時において、RWM(書き込み読み出しメモリ)のバックアップ異常を検出した場合に発生される。
(Error code E7) Backup error This error occurs when a backup error of RWM (write / read memory) is detected at power-on.
(エラーコードE8)ドア開放エラー
前扉120の開閉を検知するための図示しないドアセンサ(例えばマイクロスイッチ)のオン状態が所定時間(47.872ms)以上継続した場合に発生される。
(Error code E8) Door opening error This error occurs when a door sensor (not shown) for detecting the opening / closing of the
(エラーコードE9)投入異常エラー
メダルセレクタ1の内部に設けられているブロッカ(図示せず)を閉塞してから所定時間(269.280ms)以上経過後にメダルセンサS2がオン状態の場合又は遊技メダル投入受付可能中にメダルセンサS1又はメダルセンサS2を正しい順序どおりに通過した遊技メダルの数と、メダルセレクタ1の出口に設けられている出口センサ(図示せず)を通過した遊技メダルの数とが一致しなかった場合に発生される。
(Error code E9) Insertion error error When the medal sensor S2 is on after a predetermined time (269.280 ms) has elapsed since the blocker (not shown) provided in the
投入異常エラーの判定のためには図示しないカウンタが使用される。メダルがメダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過すると前記カウンタのカウント値が+1され、他方、出口センサを通過すると−1される。例えば3枚連続投入すると、メダルセンサS1及びメダルセンサS2の通過に基づいて一旦+3となるものの、出口センサを通過することで−3とされ、前記カウンタの値は0となる。このように、通常であれば前記カウンタの値は0に収束されるようになっている。 A counter (not shown) is used for determination of an abnormal charging error. When the medal passes the medal sensor S1 and the medal sensor S2, the count value of the counter is incremented by one, and when the medal passes the exit sensor, it decrements by one. For example, when three sheets are continuously inserted, the value once becomes +3 based on the passage of the medal sensor S1 and the medal sensor S2, but becomes -3 by passing the exit sensor, and the value of the counter becomes zero. In this way, the value of the counter is normally converged to 0.
出口センサは、メダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過したメダルが、その通過から2秒以内に出口センサを通過するような位置に設けられているので、カウンタの値が0に収束する時間は2秒程度で足りる。1枚のメダルがメダルセンサS1及びメダルセンサS2を通過してから2秒が経過しても前記カウンタが0に収束されないような場合には、メダルセンサS1及びメダルセンサS2に対して、いわゆる糸引きゴトやクレ満ゴトがされていると推測される。 The exit sensor is provided at a position where the medals that have passed through the medal sensor S1 and the medal sensor S2 pass through the exit sensor within 2 seconds from the passage, so the time for the counter value to converge to 0 is 2 A few seconds is enough. If the counter does not converge to 0 even after 2 seconds have passed since the medal sensor S1 and medal sensor S2, a so-called thread is used for the medal sensor S1 and medal sensor S2. It is presumed that there is a pulling goto or a clerk goto.
(エラーコードEE)表示判定異常エラー
表示判定時において、異常を検出した場合に発生される。
(Error code EE) Display determination abnormality error This error occurs when an abnormality is detected during display determination.
(エラーコードEA)RWM異常エラー
コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRWMを検出した場合に発生される。
(Error code EA) RWM error error This error occurs when an RWM that cannot read or write a value correctly is detected during a cold start.
(エラーコードEC)設定値異常エラー
内部抽せん時において、抽選テーブルを選択するための設定値が許容範囲外(1〜6以外)の場合に発生される。
(Error code EC) Set value error error This error occurs when the set value for selecting the lottery table is outside the allowable range (other than 1 to 6) during internal lottery.
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。 Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。 Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図6の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップSS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップSS2に進む。
In step SS1, when the
ステップSS2において、メイン基板10により内部抽選が行われる。そして、次のステップSS3に進む。
In step SS2, an internal lottery is performed by the
ステップSS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップSS4に進む。 In step SS3, rotation of the first reel to the third reel is started. Then, the process proceeds to next Step SS4.
ステップSS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップSS5に進む。
In step SS4, when the
ステップSS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップSS6に進む。
In step SS5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップSS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップSS7に進む。
In step SS6, it is determined whether or not the
ステップSS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップSS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step SS7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step SS8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップSS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。 In step SS8, a medal corresponding to the winning symbol is paid out.
メダルの投入からステップSS8の実行完了までが、一遊技である。ステップSS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step SS8 is one game. When the standby process in step SS8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5は、可動体50の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ54を含む駆動部と、インデックス56及びインデックスセンサ57は右側のシャッター51Rにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター51Lについても設けられている(左側のものについての図示は省略されている)。
FIG. 5 is a schematic view of the
可動体50は、左側のシャッター(可動要素)51L及び右側のシャッター(可動要素)51Rと、シャッター51L及び51Rの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール52U及び下側のレール52Lと、可動体50の内側に下側のレール52Lと平行に設けられたラック53aと、これにかみ合うピニオン53bと、ピニオン53bがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ54と、右側のシャッター51Rの内側に位置する図示しないフレームに取り付けられたブラケット55(腕金・張り出し金具であるブラケット55はステッピングモータ54の取り付け台座である)と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたインデックス56と、インデックス56を検知するインデックスセンサ57とを備える。同図では、ピニオン53b〜インデックス56を右側のシャッター51Rについて示しているが、左側のシャッター51Lについても同様の構造であり、その説明は省略する。
The
同図(b)は、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ57はインデックス56を検知する。インデックスセンサ57は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター51L及び51Rの移動可能な範囲は同じであり、可動体50の中央(詳しくは、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター51Lの右端と51Rの左端の中点)である中間点までしか移動できない。同図(b)の0、50、100の数字は移動範囲を示す。100は中間点に相当する。シャッター51Lは左側の0から中央の100まで移動可能であり、シャッター51Rは右側の0から中央の100まで移動可能である。そして、インデックスセンサ57は、シャッター51L、51Rが「0」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図6(a)に示すように、シャッター51L、51Rが一杯に開いたとき(下限に達したとき)にその端が「0」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの端がそれぞれ「0」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出する(遊技者が画面を見ることができる)。図6(b)に示すように、シャッター51L、51Rが完全に閉じたとき(上限に達したとき)にその端(シャッター51Lの右端とシャッター51Rの左端のそれぞれ)が「100」の位置にある。2つのシャッター51L及び51Rの当該右端左端がそれぞれ「100」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置LCDは全く見えなくなる。
FIG. 5B shows a state in which the
ラック53aとピニオン53bは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン53bは小口径の円形歯車であり、ラック53aは平板状の棒に歯切りをした(歯がつけられた)ものである。ステッピングモータ54によりピニオン53bに回転力を加えると、ラック53aの水平方向の移動に伴ってシャッター51L,51Rがラック53a上を水平方向に動く。図5によれば、ラック53aは可動体50のフレームに固定されているのに対し、ブラケット55は前扉130の図示しないフレームに取り付けられ、これにステッピングモータ54が取り付けられているから、シャッター51L,51Rは前扉130の左右に動く。
The
ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すこと(励磁)でモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。 A stepping motor includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. is there. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the reel of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases). The motor shaft rotates by passing a current through the coil of the stepping motor in a predetermined order (excitation), and the motor shaft rotates reversely when a current is passed in the reverse order.
図5及び図6に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス56とインデックスセンサ57の位置関係及びシャッター51L,51Rの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動要素(シャッター)の移動範囲が−50から100までであり、インデックスセンサが−20,0,+20などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、シャッター51L,51Rの0の位置からさらに外側(マイナス側)に動くことを意味する。例えば、−50は、図5(b)の0の位置から、0と50の間に相当する距離分外側に(100の位置とは反対側に)動いた位置になる。
The movable body shown in FIGS. 5 and 6 is merely an example. Further, the definition of the positional relationship between the
上記例では、シャッター51L,51Rの位置をインデックス56とインデックスセンサ57により検出していたが、他の位置検出手段(センサ)を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス56とインデックスセンサ57に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。
In the above example, the positions of the
以下においては、説明を簡単にするためにシャッター51L又は51Rの一方の動き及びこのための処理に限定する。以下では、シャッター51L又は51Rを、可動要素51と表記する。
In the following, in order to simplify the explanation, it is limited to one movement of the
図5及び図6において、インデックスセンサ57は、可動要素51の可動範囲(0から100の間)の一端である0の位置に設けられている。0の位置において、可動要素51に設けられているインデックス56はインデックスセンサ57を切り、インデックスセンサ57は信号を出力する。この信号が、可動要素51の位置情報の信号となる。
5 and 6, the
可動体制御部60は、インデックスセンサ57からの信号に基づき可動要素51の位置を検知(リセット)する。上記例では、可動要素51の位置=0であると判定する。
The movable
インデックスセンサ57が0の位置であることに対して、後述のキャンセル時目標位置は、インデックスセンサ57が設けられていない他端である100の位置に設定されている。なお、仮にキャンセル時目標位置がインデックスセンサ57を切る0の位置であれば、当該センサでキャンセル時目標位置を直接検知できるので、以下に述べる現在位置の推定を行うまでもない。
In contrast to the
図8は、エラー処理と可動体処理を含む処理の関係の説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram of the relationship between the error process and the process including the movable body process.
エラー処理部20Eによりサブ基板20においてエラー処理が行われるとともに、サブ基板20において可動体50の制御や、LED基板202による電飾の制御、液晶制御基板200による画像表示処理が行われる。
Error processing is performed on the sub-board 20 by the
可動体50の制御は、演出ごとに当該演出に対応する予め定められた動きを可動体50に行わせる処理である。
Control of the
電飾の制御は前記演出に対応して電飾を点滅させる処理である。画像表示処理は前記演出に対応して液晶表示装置に画像を表示する処理である。 The control of the illumination is a process of blinking the illumination corresponding to the effect. The image display process is a process of displaying an image on the liquid crystal display device corresponding to the effect.
図8に示すように、優先度の点でエラー処理が最も高く、他の処理はこれよりも低い。図8では可動体処理、電飾処理、画像表示処理がいずれも同じ優先度=中となっているが、これらの優先度は同じでなくてもよい。可動体処理を優先する場合は、可動体処理=中、電飾処理=低、画像表示装置=低のようにする(いずれにしてもエラー処理よりも低い)。 As shown in FIG. 8, error processing is highest in terms of priority, and other processing is lower than this. In FIG. 8, the movable body process, the electrical decoration process, and the image display process all have the same priority = medium, but these priorities may not be the same. When priority is given to the movable body process, the movable body process = medium, the illumination process = low, and the image display apparatus = low (in any case, lower than the error process).
エラー処理は、エラーコマンドを受信することによる割り込みにより実行されるが(なお、コマンド受信をタイマで行うときはエラー処理の起動がタイマのタイミングで行われることがある。図8の括弧はそのことを示す)、これに対し、可動体処理、電飾処理及び画像表示処理はいずれもタイマにより一定時間間隔で起動される。起動の繰り返し間隔は可動体処理、電飾処理、画像表示処理それぞれ4ms、33ms、33msである。これに対し、エラー処理は最優先であり、また、エラーが発生している状態では遊技が中断されるため、もっぱらエラー処理のみが連続して実行される。エラー処理実行中は、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理及び画像表示処理は実行されない。 Error processing is executed by interruption upon receipt of an error command (note that when command reception is performed by a timer, error processing may be started at the timing of the timer. The parentheses in FIG. On the other hand, the movable body process, the illumination process, and the image display process are all started at regular intervals by a timer. The activation repetition intervals are 4 ms, 33 ms, and 33 ms, respectively, for the movable body process, the illumination process, and the image display process. On the other hand, error processing has the highest priority, and since the game is interrupted when an error has occurred, only error processing is executed continuously. During the execution of the error process, the movable body process, the illumination process, and the image display process related to the game effect are not executed.
発明の実施の形態に係る遊技機においては、サブ基板20のエラー処理部20Eにおいて予め定められたエラー処理を実行するとともに、ステッピングモータ54の励磁を開放する処理(ステッピングモータ54の巻線に電流を流さなくする処理)を実行する。
In the gaming machine according to the embodiment of the invention, a predetermined error process is executed in the
例えば、図9に示すように、最初にステッピングモータ54の励磁開放処理を実行し(SS20)、この後に、エラー報知処理やエラー信号出力処理などの予め定められたエラー処理を実行する(SS21)。エラー処理は公知であるのでその説明は省略する。なお、励磁開放処理(SS20)は、図9に示すようにエラー処理の最初で行う場合の他に、SS21の内部におけるエラー報知処理などと同時に行うようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 9, the excitation release processing of the stepping
サブ基板20は、可動体を制御する可動体制御部60に対してステッピングモータ54の駆動パルスを発生させるための励磁データを出力する。この励磁データに基づき可動体制御部60が保持(ラッチ)するとともに、当該励磁データに基づき所定のパルス信号を発生してこれをステッピングモータ54に与える。このパルス信号によりステッピングモータ54は励磁される。励磁を開放するときは、サブ基板20から可動体制御部60へ前記パルス信号を発生させないようにする開放データを送るか、又は可動体制御部60がラッチしている励磁データを消去(クリア)する信号を送る。
The sub-board 20 outputs excitation data for generating a drive pulse of the stepping
励磁開放処理(SS20)は、エラー処理部20Eの処理においてサブ基板20から可動体制御部60へ開放データ又は消去信号を送るものである。
In the excitation release process (SS20), release data or an erasure signal is sent from the sub-board 20 to the movable
図8及び図9の各処理の動作について、図10を参照して説明を加える。 8 and 9 will be described with reference to FIG.
図10(a)はエラーが発生していない場合を示し、図10(b)は発明の実施の形態に係る遊技機においてエラーが発生した場合を示す。 FIG. 10A shows a case where no error has occurred, and FIG. 10B shows a case where an error has occurred in the gaming machine according to the embodiment of the invention.
図中、矢印は処理の起動を示す。可動体処理の「励磁」と「開放」は、可動要素51を動かすためのステッピングモータ54の巻線の状態を示す。励磁は巻線に電流を流すことを示し、開放は巻線に電流を流していないことを示す。ステッピングモータ54は、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものであるから、図10(a)のように励磁と開放を繰り返すことにより回転させている。
In the figure, the arrow indicates the start of processing. “Excitation” and “opening” of the movable body processing indicate the state of the winding of the stepping
エラーが生じなければ、可動体処理、電飾処理、画像表示処理はそれぞれ図10(a)のように予め定められた一定時間ごとに規則的に処理を繰り返す。 If no error occurs, the movable body process, the electrical decoration process, and the image display process are regularly repeated at predetermined time intervals as shown in FIG.
これに対し、エラーが生じたときは、エラー処理のみが実行され、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図10(b)の例では時刻te1においてエラーコマンドを受けて割り込みによりエラー処理が実行される。これ以降は動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。 On the other hand, when an error occurs, only the error process is executed, and the movable body process, the illumination process, and the image display process related to the game effect are not executed. In the example of FIG. 10B, an error command is received at time te1, and error processing is executed by interruption. Thereafter, the moving object process, the illumination process, and the image display process are not executed.
もし、図10(b)に示すように時刻te0における可動体処理がステッピングモータを励磁するものであるとき、これに続いて行われるべき開放の処理が、より優先度の高いエラー処理が継続して実行されるために実行されないことになる。 If the movable body processing at time te0 is to excite the stepping motor as shown in FIG. 10 (b), the opening processing to be performed subsequently to this will continue with error processing with higher priority. Will not be executed.
しかし、図9に示すように、エラー処理の冒頭で励磁開放処理(SS20)を行うので、ステッピングモータ54の励磁は時刻te1において開放される。
However, as shown in FIG. 9, since the excitation release process (SS20) is performed at the beginning of the error process, the excitation of the stepping
励磁開放処理(SS20)により、図15(b)とは異なり、ステッピングモータ54の励磁の状態が継続するということがない。したがって、発明の実施の形態によれば、励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けたために巻線が過熱し故障の原因になること、及び、電力を浪費して省エネに反することがなくなる。
Unlike the case of FIG. 15B, the excitation release process (SS20) does not continue the excitation state of the stepping
図11は、発明の実施の形態に係るエラー処理と可動体処理を含む処理の他のタイングチャートである。 FIG. 11 is another timing chart of processing including error processing and movable body processing according to the embodiment of the invention.
図11(a)はエラー処理の途中又はエラー処理後にステッピングモータ54を駆動して可動体50の可動要素51を予め定められた初期位置(例えば、図6(a)の0、図6(b)の100の位置)に戻すものである。エラーにより遊技は中断され、電飾や表示画像はエラーを報知する状態になるが、可動体50はエラー報知には使用されないから、可動体50の状態を初期位置にすることができる。こうすることでエラーが解除され遊技が再開されたときに速やかに演出を再開することができる(エラーが解除されてから可動要素51を初期位置に戻す場合と比べて初期位置への移動時間分速く演出を開始できる)。
FIG. 11A shows a predetermined initial position of the
図11(b)はエラー処理の途中又はエラー処理後にステッピングモータ54を駆動して可動体50の可動要素51を、遊技再開時の演出再開に備えて次に実行される演出の位置に移動させるものである。こうすることでエラーが解除され遊技が再開されたときに、再開直後になされる次演出の初期位置から速やかに演出を再開することができる(エラーが解除されてから可動要素51を次演出の位置に移動させる場合と比べて当該位置への移動時間分速く演出を開始できる)。
In FIG. 11B, the stepping
図11(b)の動作について、さらに説明を加える。 The operation of FIG. 11B will be further described.
図12は、発明の実施の形態に係る可動体の駆動系のブロック図である。図12ではエラー処理部20Eの表示は省略している。
FIG. 12 is a block diagram of a drive system of the movable body according to the embodiment of the invention. In FIG. 12, the display of the
図13は、発明の実施の形態に係る可動体におけるエラー発生時時の処理フローチャートである。 FIG. 13 is a process flowchart when an error occurs in the movable body according to the embodiment of the invention.
図14は、発明の実施の形態に係る可動体の動作説明図(タイミングチャート)である。 FIG. 14 is an operation explanatory diagram (timing chart) of the movable body according to the embodiment of the invention.
図3では、可動体制御部60はサブ基板(処理部)20の外部に設けているが、サブ基板20の内部に設けることもできる。可動体制御部60の一部の機能、例えば、図12のエラー発生時の機能であるエラー時目標位置設定部20cのみをサブ基板20に設けるようにもできる。
In FIG. 3, the movable
20aは、可動体50に所定の動きを行わせる可動体駆動データを含む演出データを予め記憶する演出データ記憶部である。可動体駆動データは、図14(a1)(a2)に示すように演出の開始t1から終了t3までの可動要素51の位置変化を示すものである。具体的には、時間軸に沿って、0,1,2,・・・のように座標を並べた複数のデータの集合である。あるいは、t=t1において0,t=t2において100、t=t3において0のように時刻ごとの目標位置のデータの集合である。演出データは可動体50用の可動体駆動データの他にも電飾の点滅データなども含むが、これらは公知であるので説明は省略する。
An effect
演出データ記憶部20aは、少なくとも、可動体50に所定の第1の動きを行わせる第1可動体駆動データを含む第1演出データと、可動体50に第1の動きとは異なる所定の第2の動きを行わせる第2可動体駆動データを含む第2演出データを予め記憶している。
The effect
例えば、第1可動体駆動データは図14(a1)に示すような、0の位置にある可動要素51を100の位置に移動させ、その後、0の位置に戻すというものである。第2可動体駆動データの図14(a2)も同様である。
For example, the first movable body drive data is such that the
20bは、メイン基板10からのコマンドに基づき演出データ記憶部20aから、当該コマンドに対応する演出データを読み出し、この演出データに含まれる可動体駆動データを可動体制御部60へ送る演出データ読出部である。
An effect
以下に説明では、メイン基板10からのコマンドが最初に第1演出データによる演出を行い、次に第2演出データによる演出を行うものであるとする。この場合、演出データ読出部20bは、第1演出データを読み出し、演出データに含まれる第1可動体駆動データを可動体制御部60へ送り、次に、第2演出データを読み出し、演出データに含まれる第2可動体駆動データを可動体制御部60へ送る。
In the following description, it is assumed that a command from the
20cは、図14(a1)の第1演出データによる演出を行っているとき、図14(a2)の第2演出データを読み出す前にエラー処理部20Eが起動された場合に、第2演出データの第2可動体駆動データよる可動要素51の初期位置(図14(a2)の符号TP)を取得し、この初期位置をエラー時目標位置として可動体制御部60へ送るエラー時目標位置設定部である。なお、エラー時目標位置設定部20cは、第2演出データによる初期位置に代えて予め定められた初期位置(例えば0又は100)を可動体制御部60へ送るようにしてもよい。
20c is the second effect data when the
可動体制御部は、エラー発生時において図13に示す処理を実行する。 The movable body control unit executes the process shown in FIG. 13 when an error occurs.
図13の処理は、第1演出データに基づき可動体50を動かしているが、第2演出データを読み出す前にエラーが発生したときに実行される。図13は、エラー処理が終了した図9のSS21の後に実行されるものであるが、図9のSS21の処理の一部として実行されるようにもできる。
The process of FIG. 13 is performed when the
SS11:エラー発生時において可動要素51の現在位置を推定する。
インデックスセンサ57がインデックス56を検知したとき(インデックスを切ったとき)可動要素51の位置を正確に把握できるが、これ以外の場合は可動要素51の位置を推定する。
SS11: The current position of the
When the
例えば、カウンタを用意し、インデックスセンサ57がインデックス56を検知したときにカウンタをリセットし、ステッピングモータ54の駆動パルス又はこれに相当する信号でカウンタを動かすことで現在の位置を推定できる。カウンタの値が現在の位置に対応する。駆動パルスの極性に応じてカウント方向を切り替える(例えば、アップカウントからダウンカウントへ)ことにより図12(a1)(a2)のような動きにも対応できる。
For example, the current position can be estimated by preparing a counter, resetting the counter when the
例えば、可動要素51が0から100まで移動するときに要する駆動パルスの数を100とした場合、インデックスセンサ57がインデックス56を検知したときにカウンタをリセットし(カウンタ値=0)、その後に駆動パルスでカウンタを駆動する。演出キャンセル時において駆動パルスの数が50でカウンタの値が50であれば、現在位置=50と推定できる。また、0から100まで移動し、その後、0へ向かって移動するときは、駆動パルスの極性に応じてカウント方向を切り替える(減算する)。100の位置ではカウンタの値は100であるが、その後反対極性の駆動パルスが50あり、そこで演出がキャンセルされると、100−50=50となるから、現在位置=50と推定できる。
For example, when the number of drive pulses required when the
あるいは、タイマーを用意し、インデックスセンサ57がインデックス56を検知したときから計時を開始することで現在の位置を推定できる。タイマーの値と位置の関係を図12(a1)(a2)のように予め定めておけば、タイマーの値で現在の位置を推定することができる。
Alternatively, the current position can be estimated by preparing a timer and starting the time measurement when the
例えば、可動要素51が0から100まで移動するときに要する時間をt100とする。インデックスセンサ57がインデックス56を検知したときにタイマーをリセットし(タイマ値=0)、可動要素51が100に向かって駆動され始めたときに計時を開始する。演出キャンセル時における時間がt50=t100÷2であれば、現在位置=50と推定できる。また、0から100まで移動し、その後、0へ向かって移動するときは、移動方向の反転に応じて時間を減算する。100の位置では時間はt100であるが、その後反対方向に移動し、その時間がt50=t100÷2であるとする。そこで演出がキャンセルされると、t100−t50=t50となるから、現在位置=50と推定できる。
For example, the time required for the
現在位置の推定は、多少の誤差を伴うものであってもよい。誤差があっても駆動装置に対するストレスを軽減することが可能である。 The estimation of the current position may involve some error. Even if there is an error, it is possible to reduce stress on the driving device.
S11b:演出データ読出部20bは、第2演出データの第2可動体駆動データよる可動要素51の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とする。
S11b: The effect
第2可動体駆動データよる初期位置は、エラー時目標位置設定部20cにより読み出され、可動体制御部60へ送られる。
The initial position based on the second movable body drive data is read by the error target
図14の例では、第2可動体駆動データによる初期位置は0である(図14(a2)のTP)。これがエラー時目標位置TPとなる。 In the example of FIG. 14, the initial position based on the second movable body drive data is 0 (TP in FIG. 14 (a2)). This is the error target position TP.
SS12:上記のように推定した現在位置を予め定められたエラー時目標位置と比較する。
上記のように、エラーが生じたときにどの位置をエラー時目標位置とするかはエラー時目標位置設定部20cにより定められる。例えば、図14の例では、符号TPで示しているように、エラー時には可動要素51は0の位置に動くものとする。図14(b)のように0から100に向かっている途中tcでエラーが発生した場合、時刻t2でTP=0の位置に到達する。図14(c)のように100から0に戻っている途中tc’でエラーが発生した場合、時刻t3でTP=0の位置に到達する。
SS12: The current position estimated as described above is compared with a predetermined error target position.
As described above, the error target
なお、第2演出データの第2可動体駆動データよる可動要素51の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とすることに代えて、可動体駆動データごと(演出ごと)にエラー時目標位置を定めるようにしてもよい
In addition, instead of obtaining the initial position of the
あるいは、エラー発生時の位置に応じて決めるようにしてもよい。例えば、エラー発生時の位置が0〜49であるときはエラー時目標位置TP=0とし、エラー発生時時の位置が50〜100であるときはエラー時目標位置TP=100とするようにしてもよい。あるいは、演出開始からの経過時間に応じて決めるようにしてもよい。例えば、図14(a1)の例において、t1≦エラー発生時刻<t2のときはエラー時目標位置TP=100とし、t2≦エラー発生時時刻<t3のときはエラー時目標位置TP=0とするようにしてもよい。 Alternatively, it may be determined according to the position when the error occurs. For example, when the error occurrence position is 0 to 49, the error target position TP = 0, and when the error occurrence position is 50 to 100, the error target position TP = 100. Also good. Or you may make it determine according to the elapsed time from the start of production. For example, in the example of FIG. 14A1, when t1 ≦ error occurrence time <t2, the error target position TP = 100, and when t2 ≦ error occurrence time <t3, the error target position TP = 0. You may do it.
SS13:SS12の比較結果に基づき、可動要素51の移動方向と移動距離を求める。
移動方向は、現在位置からエラー時目標位置に向かう方向とし、移動距離(ステップ数、駆動パルス数)は現在位置からエラー時目標位置までの距離とする。
SS13: Based on the comparison result of SS12, the moving direction and moving distance of the
The moving direction is a direction from the current position toward the error target position, and the moving distance (the number of steps and the number of drive pulses) is the distance from the current position to the error target position.
具体的には、減算で求める。上記の例を参照して、現在位置=50、エラー時目標位置=0の場合、移動方向は減少方向(−方向)、移動距離は100−50=50(ステップ)となる。 Specifically, it is obtained by subtraction. Referring to the above example, when the current position = 50 and the error target position = 0, the moving direction is the decreasing direction (− direction), and the moving distance is 100−50 = 50 (step).
SS14:SS13の移動方向及び移動距離に基づきステッピングモータ54を励磁して可動要素51をエラー時目標位置に移動させる。
上記例であれば、ステッピングモータ54の移動方向は減少方向(−方向)、移動距離は100−50=50(ステップ)とする。
SS14: The stepping
In the above example, it is assumed that the moving direction of the stepping
このように制御することにより、可動要素51は、(現在位置)−(移動距離)=50−50=0となり、エラー時目標位置に到達することができる。
By controlling in this way, the
なお、現在位置に誤差があるときでも、可動要素51をキャンセル時目標位置の近くに移動させることができる。現在位置の誤差をΔxとすると、上記式は、(現在位置)+Δx+(移動距離)=50+Δx+50=100+Δxとなる。Δx>0のときはキャンセル時目標位置を通り過ぎることになるが、Δxは比較的小さい(例えば50よりもはるかに小さい)ので、駆動装置に過大な負担を加えることがない。Δx<0のときは可動要素51がキャンセル時目標位置の手前で停止することになるが、Δxは比較的小さいので遊技者に違和感を与えることは少ないと考えられる。
Even when there is an error in the current position, the
もし、駆動装置の負担を軽減することを重視するのであれば、Δx≦0になるように、推定された現在位置から予め定めた補正値(Δx程度の値)を減算するようにしてもよい。逆に、可動要素51がキャンセル時目標位置の手前で停止しないようにするためには、Δx≧0になるように、推定された現在位置に予め定めた補正値(Δx程度の値)を加算するようにしてもよい。Δxは、実験等により推測することが可能である。
If it is important to reduce the burden on the driving device, a predetermined correction value (a value of about Δx) may be subtracted from the estimated current position so that Δx ≦ 0. . Conversely, in order to prevent the
SS20’:可動要素51が目標位置に到達したらステッピングモータ54の励磁を開放する。
SS20 ': When the
励磁開放処理(SS20、SS20’)により、図15(b)とは異なり、ステッピングモータ54の励磁の状態が継続するということがない。したがって、発明の実施の形態によれば、励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けたために巻線が過熱し故障の原因になること、及び、電力を浪費して省エネに反することがなくなる。
Due to the excitation release processing (SS20, SS20 '), unlike in FIG. 15B, the excitation state of the stepping
加えて、第2演出データの第2可動体駆動データよる可動要素の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とするので、エラーから復帰後に実行される第2可動体駆動データに基づき可動要素をすぐに動かすことができ、演出が間延びせず、また遊技者を待たせることもない。 In addition, since the initial position of the movable element by the second movable body drive data of the second effect data is acquired and the initial position is set as the error target position, the second movable body drive data executed after returning from the error is included in the second movable body drive data. Based on this, the movable element can be moved immediately, the production is not delayed, and the player is not kept waiting.
仮に、図12(a1)の第1可動体駆動データによる制御中にエラーが発生し、そのときのエラー時目標位置が100であるとする。可動要素は100の位置で待機する。次に開始される第2可動体駆動データによる演出は可動要素が0の位置で開始するから、可動要素を100から0へ動かさなければならない。この間は第2可動体駆動データによる演出は実行できず、遊技者を待たせることになる。画像、音響、電飾による演出が先に開始されている場合は、これらとの同期が取れず、演出がちぐはぐになるおそれがある。 Assume that an error occurs during the control based on the first movable body drive data in FIG. 12A1 and the error target position at that time is 100. The movable element stands by at the 100 position. Since the effect by the second movable body drive data to be started next starts at the position where the movable element is 0, the movable element must be moved from 100 to 0. During this time, the effect by the second movable body drive data cannot be executed, and the player is made to wait. When the effect by image, sound, and electrical decoration is started first, there is a possibility that the effect cannot be synchronized, and the effect is frustrated.
また、図12乃至図14の遊技機によれば、可動要素の現在位置を推定しているので、現在位置を推定せずに最大可動範囲(100)を常に移動させるようにした場合と比べて、可動要素が可動限界を超えて駆動されづらくなり、演出がキャンセルされたときの可動体の復帰処理における駆動装置のストレスを低減することができる。 In addition, according to the gaming machine of FIGS. 12 to 14, since the current position of the movable element is estimated, compared with the case where the maximum movable range (100) is always moved without estimating the current position. The movable element becomes difficult to be driven beyond the movable limit, and the stress of the driving device in the return process of the movable body when the effect is canceled can be reduced.
以上の説明では、サブ基板20が可動体50を制御していたが、これに代えて又はこれとともに、メイン基板10が可動体を制御するようにしてもよい。この場合、メイン基板10は可動体50を制御する処理部となる。
In the above description, the
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
10 メイン基板
10E エラーコマンド生成部
20 サブ基板(処理部)
20a 演出データ記憶部
20b 演出データ読出部
20c エラー時目標位置設定部
20E エラー処理部
50 可動体
51、51L、51R シャッター(可動要素)
54 ステッピングモータ(モータ)
57 センサ
60 可動体制御部
10
20a Production
54 Stepping motor (motor)
57
Claims (2)
前記処理部は、少なくとも、
予め定められた間隔で処理が繰り返され、前記可動体の前記ステッピングモータを制御する可動体処理と、
予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくとも前記エラーを出力又は報知する処理を行うエラー処理とを実行し、
前記エラー処理は、前記ステッピングモータの励磁を開放する処理を含むことを特徴とする遊技機。 A processing unit that executes at least processing related to performance, a movable element that moves within a predetermined range, and a motor that moves the movable element, and includes a plurality of windings, and excitation and release of the plurality of windings Including a stepping motor that rotates by repetition, and includes a movable body used for the production, and a movable body control unit that drives and controls the motor according to a signal from the processing unit,
The processing unit is at least
A movable body process for controlling the stepping motor of the movable body, wherein the process is repeated at a predetermined interval, and
An error process that is started when a predetermined error occurs, and performs at least a process of outputting or notifying the error;
The gaming machine characterized in that the error process includes a process of releasing excitation of the stepping motor.
前記可動体に所定の第1の動きを行わせる第1可動体駆動データを含む第1演出データと、前記第1演出データに続いて読み出され、前記可動体に所定の第2の動きを行わせる第2可動体駆動データを含む第2演出データを予め記憶する演出データ記憶部と、
少なくとも、前記第1演出データを読み出し、前記第1演出データに含まれる前記第1可動体駆動データを前記可動体制御部へ送る演出データ読出部と、
前記第2演出データを読み出す前に前記エラー処理が起動されたときに、予め定められた初期位置、又は、前記第2演出データの前記第2可動体駆動データよる前記可動要素の初期位置を取得し、前記初期位置をエラー時目標位置として前記可動体制御部へ送るエラー時目標位置設定部と、を備え、
前記可動体制御部は、
少なくとも前記処理部から前記エラー時目標位置を受けたときに前記可動要素の現在位置を推定し、
前記処理部からの前記エラー時目標位置を推定された前記現在位置と比較し、この比較に基づき前記可動要素の移動方向及び移動距離を求め、
求められた前記移動方向及び前記移動距離に基づき前記可動要素を前記エラー時目標位置に移動させる、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The processor is
The first effect data including first movable body drive data for causing the movable body to perform a predetermined first movement and the first effect data are read out, and a predetermined second movement is applied to the movable body. An effect data storage unit that stores in advance second effect data including second movable body drive data to be performed;
At least an effect data reading unit that reads out the first effect data and sends the first movable body drive data included in the first effect data to the movable body control unit;
When the error process is started before reading the second effect data, a predetermined initial position or an initial position of the movable element based on the second movable body drive data of the second effect data is acquired. An error target position setting unit that sends the initial position as an error target position to the movable body control unit, and
The movable body controller is
Estimating the current position of the movable element when receiving at least the error target position from the processing unit;
The error target position from the processing unit is compared with the estimated current position, and based on this comparison, the moving direction and moving distance of the movable element are obtained,
The gaming machine according to claim 1, wherein the movable element is moved to the error target position based on the obtained moving direction and the moving distance.
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- 2013-12-03 JP JP2013249701A patent/JP2015104642A/en active Pending
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