JP2015097749A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用CPUは、変動ゲームにおいて導出表示可能な識別図柄の組み合わせが複数決定されている場合、制御順序f1〜f10の何れかによる停止図柄決定処理を実行して、遊技状態に応じて予め定められた引込み範囲内に位置する識別図柄の中から入賞ライン上に停止表示可能な識別図柄を検索するようになっており、制御順序f1〜f10には、図柄群に分類可能である識別図柄の組み合わせの一部である1又は複数の識別図柄の組み合わせに優先順位が設定された制御順序f1〜f9と、図柄群に優先順位が設定された制御順序f10と、を含む。【選択図】図13

Description

本発明は、複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(以下、スロットマシンと示す)では、メダルなどの遊技媒体を投入して所定の賭数が設定されることにより遊技を開始可能となるとともに、停止操作を契機として所定の識別図柄の組み合わせが導出表示された場合にボーナスなどの遊技価値を発生させている。
このようなスロットマシンの中には、停止操作を契機として、予め定められた引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させる引込み制御を実行可能なものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1のスロットマシンでは、遊技の開始操作を契機として、導出表示可能な識別図柄の組み合わせが複数決定されている場合、所定の優先順位に従って導出表示させる識別図柄を検索し、該識別図柄を導出表示させている。
特開2007−54562号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、識別図柄の組み合わせ毎に識別図柄を検索する優先順位が設定されていることから、遊技の開始操作を契機として決定されている導出表示可能な識別図柄の組み合わせが多くなるほど、識別図柄の検索を行うときの制御負担が大きくなり易くなる虞があった。
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となり、複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部において識別図柄が導出表示されることによって遊技を終了可能とされ、前記複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機において、遊技にて導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段と、遊技を開始させる開始操作を可能な開始操作手段と、前記変位表示部に識別図柄を導出表示させる契機となる導出操作を可能な導出操作手段と、前記導出操作を契機として、該導出操作がされた導出操作手段に対応する変位表示部において、前記決定手段が決定している識別図柄の組み合わせ態様に基づき識別図柄を導出表示させる導出制御手段と、を備え、前記識別図柄の組み合わせ態様は、複数設定されているとともに、複数の識別図柄の組み合わせ態様が一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能であり、前記導出制御手段は、前記遊技において導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様が複数決定されている場合、所定の優先順位に従って識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄に基づき識別図柄を導出表示させ、遊技状態が第1遊技状態である場合、前記第1遊技状態に対応する第1引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させる一方で、前記遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態である場合、前記第2遊技状態に対応する引込み範囲であって前記第1引込み範囲とは異なる第2引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させるようになっており、前記優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である1又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位が設定された第1優先順位と、前記識別図柄の組み合わせ態様群に優先順位が設定された第2優先順位と、を含み、前記導出制御手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態である場合には、前記第1優先順位にて前記識別図柄を検索可能である一方で、前記遊技状態が前記第2遊技状態である場合には、前記第2優先順位にて前記識別図柄を検索可能であることを要旨とする。
上記遊技機について、前記導出制御手段は、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄を導出表示させることが好ましい。
上記遊技機について、前記導出制御手段は、複数ある前記第1優先順位のうち、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様と、前記導出操作手段の操作態様とに対応付けられた第1優先順位にて前記識別図柄を検索することが好ましい。
上記遊技機について、前記導出制御手段は、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様とは異なる識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄のうち、検索した識別図柄とは異なる識別図柄を導出表示させることが好ましい。
本発明によれば、識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
パチンコ式スロットマシンの正面図。 左リール、中リール、及び右リールにおける識別図柄の配列を示す模式図。 (a)は、第1図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、(b)は、第2図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、(c)は、第3図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、(d)は、第4図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図。 パチンコ式スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 当選情報決定テーブルを示す模式図。 遊技進行メイン処理を示すフローチャート。 図柄組合せ制御を示すフローチャート。 押順フラグの値から特定可能な押順を示す模式図。 当選情報及び押順フラグの値と、制御順序との対応付けを示す模式図。 蹴飛ばし制御、及び引込み制御において制御対象となる識別図柄の組み合わせと制御図柄データとを示す模式図。 (a)〜(d)は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。 (a)〜(d)は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。 停止制御データ作成処理を示すフローチャート。
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機)の一実施形態を説明する。以下、パチンコ式スロットマシンを「パチスロ」と示す。
図1に示すように、パチスロ10は、前面に開口部を有する直方体状の本体11と、本体11の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば液晶ディスプレイである。また、前面扉12には、遊技演出としての発光演出を行うランプ12a、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカ12bが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、中央パネル15には、パチスロ10の機内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。ドラムユニット13は、左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとを有する。各リール13L,13C,13Rは、外周面に沿って複数種類の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)が配置されている。パチスロ10の機内部において、左リール13L、中リール13C、及び右リール13Rは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配置されている。
図2に示すように、各リール13L,13C,13Rには、図柄番号z0〜z20の計21個の図柄が配置されている。各リール13L,13C,13Rに配置された図柄には、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字を模した図柄(リプレイ図柄)、「スイカ」を模した図柄(スイカ図柄1〜3)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄1,2)がある。また、図柄には、「BAR」の文字を模した図柄(BAR図柄)、赤色の「7」の文字を模した図柄(赤セブン図柄)、青色の「7」の文字を模した図柄(青セブン図柄)がある。
ドラムユニット13は、左リール13Lを回動及び停止させるステッピングモータと、中リール13Cを回動及び停止させるステッピングモータと、右リール13Rを回動及び停止させるステッピングモータとを備えている。各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止されるようになっている。本実施形態では、各リール13L,13C,13Rが回転することにより、透視窓16において、図柄番号z0→図柄番号z1→図柄番号z2→…→図柄番号z20→図柄番号z0…のように、図柄番号の小さい図柄から順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール13L,13C,13Rが複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部として機能する。
透視窓16は、各リールにおいて連続する3つの図柄番号の図柄が表示可能な大きさで形成されている。このため、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rが停止すると、複数の図柄のうち、連続する3つの図柄番号の図柄が上段、中段、及び下段の位置に停止表示される。各リール13L,13C,13Rには、変位表示位置としての回動位置を各別に検出するリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)がそれぞれ設けられている。
図1に示すように、パチスロ10では、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインL1〜L5が設定されている。
図柄停止ラインL1(実線で示す)は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る図柄停止ラインである。図柄停止ラインL1は、図柄停止ラインL1上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせ態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインL1を意味する。また、以下の説明では、各リール13L,13C,13Rの図柄が入賞ライン上に停止表示されること、及び各リール13L,13C,13Rの図柄が停止表示されて入賞ライン上に図柄の組み合わせが停止表示されることを単に「導出表示」と示す場合がある。
また、図柄停止ラインL2〜L5(破線で示す)は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない図柄停止ラインである。図柄停止ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しない無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインL2〜L5を意味する。
本実施形態において、透視窓16には、左リール13Lの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D1〜D3が設定されている。透視窓16には、中リール13Cの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D4〜D6が設定されている。透視窓16には、右リール13Rの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置D7〜D9が設定されている。
そして、入賞ラインである図柄停止ラインL1は、図柄停止位置D2,D5,D8によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL2は、図柄停止位置D1,D4,D7によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL3は、図柄停止位置D3,D6,D9によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL4は、図柄停止位置D1,D5,D9によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインL5は、図柄停止位置D3,D5,D7によって形成されている。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する種情報表示部17が配設されている。種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをパチスロ10の機内部にクレジット(貯留データ)として記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、1回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のコインがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。後述するように、本実施形態における最大ベット数は、変動ゲームの開始に要する「規定ベット数(規定賭数)」でもある。本実施形態において、ボーナス遊技における最大ベット数は第2賭数としての2枚であり、ボーナス遊技以外の一般遊技における最大ベット数は第1賭数としての3枚である。
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベットで1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において、中央パネル15の右下方には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において、中央パネル15の左下方には、遊技者からみて左から順にBETボタン19と、MAXBETボタン20とが配設されている。BETボタン19は、パチスロ10の機内部に記憶されているクレジットから1枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、MAXBETボタン20は、パチスロ10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
また、前面扉12の前面において、各BETボタン19,20の左下方には、精算スイッチ21が配設されている。精算スイッチ21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
精算スイッチ21の右方には、変動ゲームを開始する際に遊技者により操作されるスタートレバー22が配設されている。本実施形態のスタートレバー22は、変動ゲームを開始させる開始操作を可能な開始操作手段として機能する。また、スタートレバー22の右方には、ストップボタン23L,23C,23Rが配設されている。各ストップボタン23L,23C,23Rは、各リール13L,13C,13Rと各別に対応付けられているとともに、対応付けられた回転中のリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン23L,23C,23Rは、導出操作手段として機能する。
また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10の機内部において、ドラムユニット13の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。ホッパー26は、各リール13L,13C,13Rに導出表示された図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口24から払い出す。パチスロ10の機内部には、メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(役)について説明する。パチスロ10において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせは、複数設定されている。なお、パチスロ10では、スタートレバー22の操作を契機とした内部抽選の結果として、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(役)が決定される。
図3(a)〜(d)には、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせが示されている。例えば、[赤セブン・BAR・赤セブン]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合にボーナス遊技を付与する図柄の組み合わせ(ボーナス役)である。ボーナス役に対応する図柄の組み合わせは、ボーナス停止目となる。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が予め定めた規定数(本実施形態では40枚)を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。
例えば、[青セブン/BAR/スイカ2・チェリー1,2・チェリー1,2/スイカ1,2]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に所定枚数(一般遊技では2枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(チェリー役)である。チェリー役に対応する図柄の組み合わせは、チェリー停止目となる。
例えば、[スイカ1〜3・スイカ1〜3・スイカ1〜3]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では6枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(スイカ役)である。スイカ役に対応する図柄の組み合わせは、スイカ停止目となる。
例えば、[ベル・ベル・ベル]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では9枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(ベル役)である。ベル役に対応する図柄の組み合わせは、ベル停止目となる。
例えば、[リプレイ・赤セブン/チェリー1・BAR/スイカ1]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数(一般遊技では1枚、ボーナス遊技では2枚)のメダルを払い出す図柄の組み合わせ(こぼし役)である。こぼし役に対応する図柄の組み合わせは、こぼし停止目となる。
そして、本実施形態のパチスロ10において、図3(a)〜(d)に示す図柄の組み合わせの何れとも異なる図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、メダルの払出しが行われない図柄の組み合わせ(所謂はずれ)である。はずれに対応する図柄の組み合わせは、はずれ停止目となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]や[リプレイ・リプレイ・ベル]の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技(リプレイ遊技)を付与する図柄の組み合わせ(リプレイ役、再遊技役)である。リプレイ役に対応する図柄の組み合わせは、リプレイ停止目となる。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
したがって、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びこぼし役は、入賞に基づいてメダルの払出しが行われる払出役となる。また、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、こぼし役、及びリプレイ役が小役となる。
そして、本実施形態の図柄の組み合わせ(役)は、複数の図柄の組み合わせが一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群としての図柄群に分類可能である。本実施形態の図柄の組み合わせは、第1図柄群、第2図柄群、第3図柄群、及び第4図柄群の4つの図柄群に分類できる。
第1図柄群には、ボーナス役の図柄の組み合わせや、リプレイ役の図柄の組み合わせが分類されている。第2図柄群には、ベル役の図柄の組み合わせやこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第3図柄群には、こぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第4図柄群には、チェリー役の図柄の組み合わせ、スイカ役の図柄の組み合わせ、及びこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。
また、パチスロ10は、リプレイ役の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた内部状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。このため、一般遊技では、RT機能の非作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が低確率に設定された非RT状態に制御される場合がある。また、一般遊技では、RT機能の作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が非RT状態と比較して高確率へ変動されるRT状態に制御される場合がある。
本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役の決定後(ボーナス成立後)、ボーナス役に入賞するまでの間であって、ボーナス役の決定結果の情報(フラグ)の持ち越し中となるボーナス内部中の場合にRT状態に制御される。また、本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役に当選する迄であって、ボーナス役の決定結果の情報(フラグ)を持ち越し中ではないボーナス非内部中の場合に非RT状態に制御される。以下の説明では、一般遊技のうちボーナス内部中に行われる一般遊技を「ボーナス内部中遊技」と示し、一般遊技のうちボーナス非内部中に行われる一般遊技を「ボーナス非内部中遊技」と示す。
次に、パチスロ10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、パチスロ10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主制御基板40が配設されている。また、パチスロ10の機内部には、主制御基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する各種の処理を行う演出制御基板41が配設されている。演出制御基板41は、演出表示装置14による表示演出、ランプ12aによる発光演出、及びスピーカ12bによる音声演出の実行を制御する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cとを備えている。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、左リール13Lを駆動するステッピングモータ、中リール13Cを駆動するステッピングモータ、及び右リール13Rを駆動するステッピングモータが接続されている(図示しない)。
主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号(パルス)を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール13L,13C,13Rを各別に回動及び停止させる。なお、本実施形態のパチスロ10では、504回(ステップ)の信号出力により各リール13L,13C,13Rが1回転し、図柄番号z0〜z20の図柄の変動表示が一巡(一周)する。
そして、主制御用CPU40aは、左リール13Lにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D2の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE1が出力する第1位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE1から第1位置信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D2を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D2に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
主制御用CPU40aは、中リール13Cにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D5の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE2が出力する第2位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE2から第2停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D5を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D5に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
主制御用CPU40aは、右リール13Rにおける図柄番号z0の図柄が中段の図柄停止位置D8の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサSE3が出力する第3位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、リールセンサSE3から第3停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数(ステップ数)から、図柄停止位置D8を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置D8に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
また、主制御用CPU40aは、各種の抽選に用いる各種乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ(役)を特定可能な識別図柄情報としての当選情報(例えば当選番号など)を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。本実施形態のパチスロ10には、当選情報t1〜t41の全41個の当選情報が設定されている。
各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合わせた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、パチスロ10では、1つの図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
本実施形態において、当選情報t1〜t9には、1つ又は複数のリプレイ役が対応付けられている。また、当選情報t10〜t34には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t35〜t37には、チェリー役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t38には、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報t39には、こぼし役が対応付けられている。
また、当選情報t40には、ベル役、チェリー役、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。即ち、当選情報t40には、特定の識別図柄の組み合わせ態様群としての第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てが対応付けられている。したがって、主制御用CPU40aは、当選情報t40を決定することによって、第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定可能である。また、当選情報t41には、ボーナス役が対応付けられている。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、変動ゲームの実行に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルや、導出表示可能に決定されている図柄の組み合わせに応じて、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄を決定するためのテーブルがある。また、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
次に、当選情報決定テーブルについて説明する。
図5に示すように、本実施形態のパチスロ10には、内部状態毎の当選情報決定テーブルT0〜T2が用意されている。各当選情報決定テーブルT0〜T2は、内部状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。例えば、当選情報決定テーブルT0(零)は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技(非RT状態)に対応付けられているとともに、当選情報決定テーブルT1は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技(RT状態)に対応付けられている。また、当選情報決定テーブルT2は、ボーナス遊技に対応付けられている。
各当選情報決定テーブルT0〜T2には、決定(抽選)対象となる複数の当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルT0〜T2には、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。
本実施形態の当選情報決定テーブルT0には、当選情報t1〜t39,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報t40に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルT1には、当選情報t1〜t39に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報t40,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルT2には、当選情報t1〜t39,t41に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない一方で、当選情報t40に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている。
詳しく説明すると、当選情報決定テーブルT0は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としているとともに、ボーナス役の決定確率を高確率(例えば1/4)に規定している。また、当選情報決定テーブルT0は、はずれとなる場合がなく、ボーナス役及び小役の何れかを決定することを規定している。
一方、当選情報決定テーブルT1は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としていないとともに、リプレイ役の決定確率(例えば1/2.6)及びはずれの確率(例えば1/65536)をボーナス役の決定確率分(例えば1/4)だけ高確率に規定している。即ち、当選情報決定テーブルT0,T1では、ボーナス内部中遊技におけるリプレイ役の決定確率(例えば1/2.6)が、ボーナス非内部中遊技の決定確率(例えば1/7.1)と比較して大きく高まるように当選情報決定乱数が振分けられている。一方、当選情報決定テーブルT0,T1では、リプレイ役以外の小役の決定確率がボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで同一にとなるように、当選情報決定乱数が振分けられている。したがって、リプレイ役の決定確率が高確率抽選状態とされるボーナス内部中遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費を減少させる利益が遊技者に付与される。このようなボーナス内部中遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、当選情報決定テーブルT2は、ボーナス遊技に対応付けられており、リプレイ役、及びボーナス役を決定対象としていないとともに、小役の何れかを決定することを規定している。また、当選情報決定テーブルT2は、はずれとなる場合がなく、払出役の何れかを決定することを規定している。なお、ボーナス遊技中では、2ベットによる遊技のみが遊技者に許容される一方、各遊技で2枚のメダルの払出しが行われる。即ち、ボーナス遊技中には、遊技者が保有するメダルの増減が生じないようになっている。
本実施形態のパチスロ10において、ボーナス役の当選確率は、ボーナス役を対応付けた当選情報t41の決定確率となる。また、ベル役の決定確率は、ベル役を対応付けた当選情報t10〜t34,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー役の決定確率は、チェリー役を対応付けた当選情報t35〜t37,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。スイカ役の決定確率は、スイカ役を対応付けた当選情報t38,t40のそれぞれの決定確率の合算となる。こぼし役の決定確率は、こぼし役を対応付けた当選情報t10〜t40のそれぞれの決定確率の合算となる。
次に、演出制御基板41について詳しく説明する。
演出制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU41aと、演出制御用CPU41aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM41cが設けられている。そして、演出制御用CPU41aには、演出表示装置14、ランプ12a、及びスピーカ12bが接続されている。
演出制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、演出制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカ12bの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及びランプ12aの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、演出制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。具体的に、演出制御用RAM41cには、内部状態に係る状態情報(フラグなど)が演出制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
そして、演出制御用CPU41aは、主制御基板40(主制御用CPU40a)から入力した各種のコマンドに基づいて遊技演出を実行させるように演出表示装置14、ランプ12a、及びスピーカ12bを制御する。遊技演出には、例えば、ベル役に対応する図柄の組み合わせを導出表示させるための各ストップボタン23L,23C,23Rの押順を遊技者に報知する演出(所謂、押順ナビ演出)や、スタートレバー22の操作を契機に導出表示可能に決定された図柄の組み合わせ(役)を示唆する演出などがある。また、演出制御用CPU41aは、パチスロ10の内部状態(ボーナス遊技中、ボーナス内部中、及びボーナス非内部中)に対応させて遊技演出を行わせることもできる。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理(遊技進行メイン処理)について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップSm1)。次に、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態をチェックする(ステップSm2)。ステップSm2において、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップSm3)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップSm3:NO)、メダルセンサSE4からのメダル検知信号の入力、各BETボタン19,20からの操作信号の入力に基づいて主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数を設定する(ステップSm4)。即ち、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップSm4において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップSm3:YES)、及びステップSm4の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップSm5)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップSm3:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップSm5:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm2の処理に移行する。なお、本実施形態において、一般遊技における最大ベット数は3枚であり、ボーナス遊技における最大ベット数は2枚である。即ち、ステップSm5において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のパチスロ10では、所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となる。
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップSm5:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップSm6)。ステップSm6において、主制御用CPU40aは、スタートレバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定するようになっている。開始操作を受け付けていない場合(ステップSm6:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm2の処理へ移行する。
一方、開始操作を受け付けた場合(ステップSm6:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定する(ステップSm7)。ステップSm7において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選情報決定用乱数の値を取得するとともに、該取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、当選情報決定テーブルT0〜T2のうちステップSm2で特定したパチスロ10の遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを参照して1つの当選情報を決定する。なお、主制御用CPU40aは、一般遊技である場合、ボーナス内部中であるか否かを特定し、ボーナス内部中遊技であるときには当選情報決定テーブルT1を参照する一方で、ボーナス非内部中遊技であるときには当選情報決定テーブルT0を参照する。したがって、本実施形態において、当選情報を決定する主制御用CPU40aは、変動ゲームにて導出表示可能な図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段として機能する。ステップSm7の処理は、パチスロ10において内部的に行う役抽選(内部抽選)となる。
また、主制御用CPU40aは、決定した当選情報に特定されている図柄の組み合わせを第1〜第4図柄群に分類して特定する4つの当選図柄データを作成するとともに、作成した各当選図柄データを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、導出表示可能と決定した図柄の組み合わせのうち、第1図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第1当選図柄データ、第2図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第2当選図柄データを作成する。また、主制御用CPU40aは、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第3当選図柄データ、第4図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第4当選図柄データを作成する。各当選図柄データは、いずれも第0〜第7ビットの計8ビット(1バイト)の数値データである。
そして、図3(a)〜(d)において、「ビット位置」の欄に示すように、当選図柄データの各ビットには、各当選図柄データが対応する図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)がそれぞれ対応付けられている。例えば、第1図柄群に対応する第1当選図柄データにおいて、第0ビットには「赤セブン・BAR・赤セブン」(ボーナス役)が、第1ビットには「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(リプレイ役)が対応付けられている。同様に、例えば第2当選図柄データにおいて、第0ビットには「ベル・ベル・ベル」(ベル役)が、第7ビットには「リプレイ・スイカ3・青セブン/スイカ2」(こぼし役)が対応付けられている。
各当選図柄データでは、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されている場合にはその旨を示す情報として「1」が設定される一方で、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されていない場合には、その旨を示す情報として「0」が設定される。本実施形態の第1当選図柄データにおいて、第5〜第7ビットは、特定の図柄の組み合わせ(役)が対応付けられていない未使用ビットとされており、固定値として「0」が設定されるようになっている。なお、第2〜第4当選図柄データにおける各ビットは、全て図柄の組み合わせが対応付けられた使用ビットとされている。
図6に示すように、ステップSm7の処理において、主制御用CPU40aは、決定した当選情報に基づいて、当選情報に対応付けられた図柄の組み合わせ(役)の種類を特定可能となるように第1〜第4当選図柄データを生成して主制御用RAM40cに記憶させる。主制御用CPU40aは、当選情報t1〜t40を決定した場合、各当選図柄データを入賞の有無に関係なく1回の変動ゲームの終了により消去(クリア)する。なお、主制御用CPU40aは、当選情報t41(ボーナス役)を決定した場合、ボーナス役を示す情報(1の数値)をボーナス役の入賞があるまで1回又は複数回の変動ゲームに亘って持ち越し、ボーナス内部中に制御する。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップSm8)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップSm8:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップSm8:YES)、主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13L,13C,13Rに回動(回転)を開始させ、変動ゲームを開始させる(ステップSm9)。なお、このとき、主制御用CPU40aは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる内部状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを演出制御基板41(演出制御用CPU41a)に出力する。
続けて、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23L,23C,23Rの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップSm10)。ステップSm10において、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン23L,23C,23Rの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
停止操作を受け付けた場合(ステップSm10:YES)、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定し、該決定した図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる図柄組合せ制御を実行する(ステップSm11)。なお、この図柄組合せ制御については、後に詳細に説明する。また、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能なコマンドを演出制御用CPU41aに出力する。
停止操作を受け付けていない場合(ステップSm10:NO)、及びステップSm11の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てを停止させたか否かを判定する(ステップSm12)。各リール13L,13C,13Rのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップSm12:NO)、主制御用CPU40aは、ステップSm10の処理へ移行する。一方、各リール13L,13C,13Rの全てを停止させている場合(ステップSm12:YES)、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rにおいて、入賞ライン上にそれぞれ停止表示されている図柄の組み合わせが何れかの役に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその役を判定する(ステップSm13)。即ち、ステップSm13において、主制御用CPU40aは、ステップSm7の処理で決定した当選情報から特定可能な役に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した役(以下「入賞役」と示す)を判定している。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップSm14)。ステップSm14において、主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップSm14:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパー26を駆動することにより、パチスロ10の遊技状態に応じて、入賞した役に定められた枚数のメダルを払い出させる(ステップSm15)。このように、パチスロ10では、各リール13L,13C,13Rに導出表示された図柄の組み合わせに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
次に、主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップSm14:NO)、及びステップSm15の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる(ステップSm16)。即ち、本実施形態のパチスロ10では、図柄の組み合わせが導出表示されることによって遊技を終了可能となる。ステップSm16の処理において、主制御用CPU40aは、入賞と判定した図柄の組み合わせ(役)に応じて内部状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを演出制御基板41に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される役の入賞を演出制御基板41に把握させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップSm1の処理へ移行する。
なお、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行メイン処理のサブルーチンとして実行する図柄組合せ制御(ステップSm11)について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理のステップSm10で入力した操作信号に基づいて、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様としての押順を特定する押順フラグ(操作態様情報)を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップSa1)。
ここで、図8に示すように、本実施形態のパチスロ10では、各ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作の操作態様として6通りの押順がある。詳しく説明すると、押順には、ストップボタン23L→23C→23Rの順に停止操作する「左中右の押順」と、ストップボタン23L→23R→23Cの順に停止操作する「左右中の押順」がある。また、押順には、ストップボタン23C→23L→23Rの順に停止操作する「中左右の押順」と、ストップボタン23C→23R→23Lの順に停止操作する「中右左の押順」がある。また、押順には、ストップボタン23R→23L→23Cの順に停止操作する「右左中の押順」と、ストップボタン23R→23C→23Lの順に停止操作する「右中左の押順」がある。以下の説明では、1回の変動ゲームにおける1番目(最初)の停止操作を第1停止操作といい、2番目の停止操作を第2停止操作といい、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作という。本実施形態のパチスロ10では、複数種類の押順の中で「左中右の押順」が標準押順(標準操作態様)として設定されている一方で、「左中右の押順」以外の押順が変則押順(変則操作態様)として設定されている。
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「1」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Lにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「1」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Lにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「2」を設定する。
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「3」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Cにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「3」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Cにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「4」を設定する。
主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第1停止操作であって、該第1停止操作がストップボタン23Rにより行われた場合、押順フラグに「5」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Rにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Lにより行われた場合、押順フラグに「5」を設定する。主制御用CPU40aは、今回の停止操作が第2停止操作であって、第1停止操作がストップボタン23Rにより行われ、且つ第2停止操作がストップボタン23Cにより行われた場合、押順フラグに「6」を設定する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rのうち、操作信号を入力した各ストップボタン23L,23C,23Rに対応するリールを特定可能な停止リール情報(停止リール番号)を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップSa2)。即ち、停止リール情報は、今回の図柄組合せ制御で制御対象とするリール(ステッピングモータ)を特定可能な情報となる。
次に、主制御用CPU40aは、制御対象としたリールにおける図柄停止位置のうち中段の図柄停止位置を通過中である図柄の図柄番号を取得して主制御用RAM40cに保存する(ステップSa3)。具体的に説明すると、主制御用CPU40aは、制御対象が左リール13Lである場合、図柄停止位置D2を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用CPU40aは、制御対象が中リール13Cである場合、図柄停止位置D5を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用CPU40aは、制御対象が右リール13Rである場合、図柄停止位置D8を通過中である図柄の図柄番号を取得する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。
次に、主制御用CPU40aは、停止操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御順序f1〜f10のうちから制御順序を決定する(ステップSa4)。
図9に示すように、本実施形態のパチスロ10では、遊技進行メイン処理のステップSm7で決定された当選情報と、押順フラグの値(各ストップボタン23L,23C,23Rの押順)との組み合わせに対して、1つの制御順序が対応付けられている。ステップSa4の処理において、主制御用CPU40aは、既に決定している当選情報と押順フラグの値とをもとに、制御順序f1〜f10の中から1つの制御順序を選択する。
制御順序f1〜f9は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報t1〜t39,t41に対応付けられている一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報t40に対応付けられていない。したがって、制御順序f1〜f9は、一般遊技である場合に選択可能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択不能である。
制御順序f10は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報t1〜t39,t41に対応付けられていない一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報t40に対応付けられている。したがって、制御順序f10は、一般遊技である場合に選択不能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択可能である。なお、各制御順序f1〜f10の詳細については後述する。
図7に示すように、次に、主制御用CPU40aは、ステップSa4の処理で決定した制御順序により、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定する停止図柄決定処理を実行する(ステップSa5)。停止図柄決定処理の詳細については後述する。次に、主制御用CPU40aは、制御対象としたリールに対応するステッピングモータの動作を制御し、ステップSa5の処理で決定された図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる(ステップSa6)。
次に、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示されている1つ、又は複数の図柄を特定可能な停止図柄データを作成する(ステップSa7)。停止図柄データは、後述するように次回の図柄組合せ制御におけるステップSa5の処理で用いられるデータである。その後、主制御用CPU40aは、図柄組合せ制御を終了する。したがって、主制御用CPU40aは、停止操作を契機として、該停止操作がされた各ストップボタンに対応するリールにおいて、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を、導出表示可能に決定している図柄の組み合わせに基づき導出表示させる導出制御手段として機能する。
次に、各制御順序f1〜f10について詳しく説明する。
制御順序f1〜f10には、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御として、蹴飛ばし制御及び引込み制御の実行順序が定められている。蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、引込み範囲内に位置する図柄のうち、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、入賞ライン上に停止表示させることが禁止された図柄を停止表示させないように他の図柄を引込んで停止表示させるための制御である。
本実施形態において、一般遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄(図柄番号)から最大+4図柄(4コマ)の範囲である。本実施形態において、ボーナス遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄(図柄番号)から最大+1図柄(1コマ)の範囲である。
また、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、該検索した図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に、入賞ライン上に停止表示させる対象となる図柄が存在する場合、該図柄を引込んで入賞ライン上に停止表示させるための制御である。
図10に示すように、本実施形態において、蹴飛ばし制御には、4種類の蹴飛ばし制御k1〜k4が用意されている。蹴飛ばし制御k1〜k4には、それぞれ制御対象として第1図柄群、第2図柄群、第3図柄群、及び第4図柄群が各別に設定されている。即ち、蹴飛ばし制御k1は、第1図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k2は、第2図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k3は、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御k4は、第4図柄群に分類される図柄の組み合わせ(役)を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。
また、本実施形態において、引込み制御には、17種類の引込み制御h1〜h17が用意されている。引込み制御h1〜h17のうち、引込み制御h1〜h15には、それぞれ制御対象として、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数である図柄の組み合わせ(役)が設定されている。また、引込み制御h1〜h17のうち、引込み制御h16,h17には、それぞれ制御対象として第3図柄群、及び第4図柄群が各別に設定されている。
即ち、引込み制御h1〜h15は、各図柄群に属する図柄の組み合わせの一部を制御対象として行う引込み制御である。例えば、引込み制御h2は、第1図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも[リプレイ・リプレイ・ベル]、[ベル・ベル・リプレイ]、[ベル・リプレイ・ベル/赤セブン]の図柄の組み合わせ(リプレイ役)を制御対象として行う引込み制御である。また、例えば、引込み制御h3は、第2図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも[ベル・ベル・ベル]の図柄の組み合わせ(ベル役)を制御対象として行う引込み制御である。その一方で、引込み制御h16は、第3図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。また、引込み制御h17は、第4図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。
次に、図柄組合せ制御のステップSa5で実行される制御順序f1〜f10による各停止図柄決定処理について説明する。各停止図柄決定処理は、図柄組合せ制御のステップSa4で決定された制御順序を用いて行われる。
各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って蹴飛ばし制御を実行し、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄(図柄番号)を検索し、該検索結果を特定可能な第1停止制御データを作成する。また、各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って引込み制御を実行し、入賞ライン上に停止表示可能な図柄(図柄番号)を検索し、該検索結果を特定可能な第2停止制御データを作成する。
各停止制御データは、8ビットの数値からなるデータであり、第3ビットには引込み範囲内に位置する図柄のうち1図柄目(1コマ目)が、第4ビットには2図柄目(2コマ目)が、第5ビットには3図柄目(3コマ目)が、第6ビットには4図柄目(4コマ目)が、第7ビットには5図柄目(5コマ目)が対応付けられている。なお、各停止制御データにおける第0〜第2ビットは、常に所定値(例えば0)が設定される未使用ビットである。以下の説明では、各停止制御データにおける第3〜第7ビットを特に停止制御ビットと示す場合がある。
第1停止制御データにおいて、第3〜第7ビットには、入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄であるときには「1」が、入賞ライン上に停止表示させることを禁止しない図柄であるときには「0」がセットされる。一方、第2停止制御データにおいて、第3〜第7ビットには、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるときには「1」が、入賞ライン上に停止表示させない図柄であるときには「0」がセットされる。各蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17として実行する停止制御データ作成処理の詳細については後述する。
図11(a)に示すように、制御順序f1による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおける第3停止操作であるか否かを判定する(ステップSb1)。第3停止操作である場合(ステップSb1:YES)、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1、蹴飛ばし制御k2、蹴飛ばし制御k3、及び蹴飛ばし制御k4の順に、各蹴飛ばし制御を実行して第1停止制御データを作成する(ステップSb2)。
第3停止操作ではない場合(ステップSb1:NO)、及びステップSb2の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、引込み制御h1を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3a)。次に、主制御用CPU40aは、作成された第1停止制御データと第2停止制御データとをもとに、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示可能な図柄(図柄番号)を特定するとともに、特定した図柄から入賞ライン上に停止表示させる図柄(図柄番号)を決定する(ステップSb4)。その後、主制御用CPU40aは、停止図柄決定処理を終了する。
次に、制御順序f2による停止図柄決定処理について説明する。以下、制御順序f2〜f10による各停止図柄決定処理の説明では、制御順序f1による停止図柄決定処理と同一制御については同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
図11(b)に示すように、制御順序f2による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h2を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3b)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図11(c)に示すように、制御順序f3による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h3を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3c)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図11(d)に示すように、制御順序f4による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h4を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3d)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図12(a)に示すように、制御順序f5による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h5を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3e)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図12(b)に示すように、制御順序f6による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h4を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3f)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h5を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3g)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図12(c)に示すように、制御順序f7による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h6を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3h)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h7を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3i)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図12(d)に示すように、制御順序f8による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h7を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3j)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図13(a)に示すように、制御順序f9による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h8を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3k)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h9を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3l)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h10を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3m)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h11を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3n)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h12を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3o)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
図13(b)に示すように、制御順序f10による停止図柄決定処理において、主制御用CPU40aは、ステップSb1,Sb2の処理を終了すると、引込み制御h13を実行して第2制御データを作成する(ステップSb3p)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h14を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3q)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h15を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3r)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h16を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3s)。次に、主制御用CPU40aは、引込み制御h17を実行して第2停止制御データを作成する(ステップSb3t)。その後、主制御用CPU40aは、ステップSb4の処理へ移行する。
以上のように、図柄組合せ制御において、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが複数決定されている場合、所定の優先順位としての制御順序f1〜f10の何れかに従って図柄を検索するとともに、該検索した図柄に基づき図柄を導出表示させるようになっている。そして、制御順序には、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせに優先順位が設定された第1優先順位としての制御順序f1〜f9と、図柄群に優先順位が設定された第2優先順位としての制御順序f10と、を含んでいる。本実施形態のパチスロ10において、制御順序f10では、図柄群を制御対象とする引込み制御h16,h17に加えて、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とする引込み制御h13〜h15に優先順位がさらに設定されている。
また、主制御用CPU40aは、パチスロ10の遊技状態が第1遊技状態としての一般遊技(ボーナス内部中遊技、及びボーナス非内部中遊技)である場合、制御順序f1〜f9にて図柄を検索する一方で、遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態としてのボーナス遊技である場合には、制御順序f10にて図柄を検索する。また前述のように、一般遊技における最大ベット数は、3枚である一方で、ボーナス遊技における最大ベット数は、2枚である。したがって、本実施形態の主制御用CPU40aは、最大ベット数が3枚である場合、制御順序f1〜f9で図柄を検索可能である一方で、最大ベット数が2枚である場合、制御順序f10で図柄を検索可能である。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報なしの場合、及び当選情報t1〜t39の何れかが決定されている場合、制御順序f1〜f9のうち、当選情報(導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせ)と、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押順)とに対応付けられた制御順序にて図柄を検索する。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t40が決定されている場合、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作態様(押順)に関係なく一義的に制御順序f10にて図柄を検索する。
そして、本実施形態のパチスロ10では、制御順序f1〜f10の全体を通して、蹴飛ばし制御k1から蹴飛ばし制御k4の順に、各蹴飛ばし制御の優先順位が規定されている。また、本実施形態のパチスロ10では、制御順序f1〜f10の全体を通して、引込み制御h1から引込み制御h17の順に、各引込み制御の優先順位が規定されている。
次に、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17として実行する停止制御データ作成処理について説明する。まず、一般遊技における停止制御データ作成処理について説明する。
図14に示すように、主制御用CPU40aは、図柄組合せ制御のステップSa3の処理で主制御用RAM40cに記憶させた図柄の図柄番号を主制御用RAM40cから読み出して取得する(ステップSc1)。即ち、ステップSc1において、主制御用CPU40aは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップSc1の処理で取得した図柄番号(以下、図柄番号Nと示す)の図柄が下段(図柄停止位置D3,D6,D9)に位置した状態において、入賞ライン上に位置する図柄を1図柄目(1コマ目)とし、その図柄から6図柄目まで図柄データを取得する(ステップSc2)。なお、主制御用CPU40aは、取得した各図柄データを作業用データ領域に記憶させる。即ち、ステップSc2の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+6の7図柄(7コマ)分の各図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。なお、各図柄番号の図柄データは、8ビットの数値データである。
次に、主制御用CPU40aは、停止制御(引込み制御又は蹴飛ばし制御)用の制御図柄データを取得する(ステップSc3)。ここで、本実施形態のパチスロ10に用意された制御図柄データについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、各図柄群をそれぞれ8ビットの数値からなる制御図柄データとして取り扱うようになっている。各図柄群を示す制御図柄データでは、第0〜第7ビットのうち一部又は全部のビットに対して、各図柄群に属する図柄の組み合わせ(役)の中から1つ又は複数の図柄の組み合わせ(役)が対応付けられている。例えば、第1図柄群において第0ビットには、[赤セブン・BAR・赤セブン](ボーナス役)が対応付けられている。また、第1図柄群において第1〜第4ビットには、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]などのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせがそれぞれ対応付けられている。なお、第1図柄群については、第5〜第7ビットには図柄の組み合わせが対応付けられておらず、常に所定値が設定される未使用ビットである。
そして、図10に示すように、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17には、それぞれ1つの制御図柄データが対応付けられている。例えば、第1図柄群の全体を制御対象とする蹴飛ばし制御k1には、第1図柄群に含まれる図柄の組み合わせに対応する第0〜第4ビットの全てに「1」を設定した制御図柄データ「00011111B」が対応付けられている。同様に、例えば、第2図柄群のうち1つの図柄の組み合わせ[ベル・ベル・ベル](ベル役)を制御対象とする引込み制御h3や引込み制御h13には、ベル役に対応する第0ビットにのみ「1」を設定した制御図柄データ「00000001B」が対応付けられている。
そして、図14に示すように、ステップSc3において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17のうち、実行しようとする停止制御に対応する制御図柄データを取得する。例えば、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k4を実行する場合、制御図柄データとして「11111111B」を読み出す。例えば、主制御用CPU40aは、引込み制御h7を実行する場合、制御図柄データとして「11110000B」を読み出す。
次に、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h1〜h17のうち、実行しようとする停止制御に対応する当選データを取得する(ステップSc4)。ここで、本実施形態のパチスロ10で生成される当選データ(蹴飛ばし当選データ及び引込み当選データ)について詳しく説明する。
図10に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている各当選図柄データをもとに、各当選図柄データにそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されていないことで、導出表示が禁止される図柄の組み合わせを特定する蹴飛ばし当選データをそれぞれ生成(取得)する。蹴飛ばし当選データには、第1当選図柄データ(第1図柄群)に対応する第1蹴飛ばし当選データと、第2当選図柄データ(第2図柄群)に対応する第2蹴飛ばし当選データと、第3当選図柄データ(第3図柄群)に対応する第3蹴飛ばし当選データと、第4当選図柄データ(第4図柄群)に対応する第4蹴飛ばし当選データとがある。
各蹴飛ばし当選データは、各当選図柄データと同様に8ビット(1バイト)の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データと同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、対応する当選図柄データの「0」と「1」とを反転させた数値データである。そして、蹴飛ばし制御k1には、第1蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k2には、第2蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k3には、第3蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御k4には、第4蹴飛ばし当選データが対応付けられている。
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている各当選図柄データをもとに、各当選図柄データにそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを特定する引込み当選データをそれぞれ生成(取得)する。引込み当選データには、第1当選図柄データ(第1図柄群)に対応する第1引込み当選データと、第2当選図柄データ(第2図柄群)に対応する第2引込み当選データと、第3当選図柄データ(第3図柄群)に対応する第3引込み当選データと、第4当選図柄データ(第4図柄群)に対応する第4引込み当選データとがある。
各蹴飛ばし当選データは、各当選図柄データと同様に8ビット(1バイト)の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データと同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、対応する当選図柄データと等しい数値である。そして、引込み制御h1,h2,h12には、第1引込み当選データが、引込み制御h3,h4,h6,h8,h13〜h15には、第2引込み当選データが、引込み制御h5,h7,h16には、第3引込み当選データが、引込み制御h9〜h11,h17には、第4引込み当選データが対応付けられている。
次に、主制御用CPU40aは、既に入賞ライン上に停止表示させている停止済み図柄の停止図柄データを取得する(ステップSc5)。なお、この停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が最初の停止操作(第1停止操作)である場合、導出表示された図柄がないことを示す予め定められた初期値(「11111111B」など)が設定されている。その一方で、停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が2回目以降の停止操作(第2停止操作又は第3停止操作)である場合、図柄組合せ制御のステップSa7の説明でも述べたように、既に導出表示済みである図柄を特定可能な値が設定される。
次に、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+6の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する(ステップSc6)。即ちステップSc6において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御を行う場合、図柄番号N〜N+6の各図柄について、入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かを判定する。その一方で、ステップSc6において、主制御用CPU40aは、引込み制御を行う場合、図柄番号N〜N+6の各図柄について、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを判定している。
次に、主制御用CPU40aは、ステップSc6の処理において理論積した結果が0(零)以外の値となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「1」をセットして停止制御データを作成する(ステップSc7)。即ち、ステップSc7において、主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御を行う場合、第1停止制御データを作成する。その一方で、主制御用CPU40aは、引込み制御を行う場合、第2停止制御データを作成する。その後、主制御用CPU40aは、停止制御データ作成処理を終了する。
次に、ボーナス遊技における停止制御データ作成処理について説明する。以下の説明では、一般遊技における停止制御データ作成処理と異なる点についてのみ説明する。
ステップSc2の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+2の図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。また、ステップSc6の処理において、主制御用CPU40aは、図柄番号N〜N+2の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する。そして、ステップSc7の処理において、主制御用CPU40aは、ステップSc6の処理において理論積した結果が「1」となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「1」をセットして停止制御データを作成する。
したがって、本実施形態のパチスロ10では、一般遊技である場合には一般遊技に対応する引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる一方で、ボーナス遊技である場合にはボーナス遊技に対応する引込み範囲であって一般遊技とは異なる引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる。本実施形態では、一般遊技に対応する引込み範囲は、5図柄(5コマ)であり、ボーナス遊技に対応する引込み範囲は、2図柄(2コマ)である。
以上のように構成された本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にボーナス停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ10では、チェリー役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。一方、パチスロ10では、チェリー役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、こぼし停止目は、予め定めたタイミングを除いて、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることもできる。
また、パチスロ10では、スイカ役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われるときに、入賞ライン上にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。
また、パチスロ10では、ベル役に当選している場合、遊技者による停止操作が所定の押順と一致することを条件としてベル停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることができる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が所定の押順と一致しないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ10では、リプレイ役に当選している場合、遊技者による停止操作のタイミング(押順)に関係なくリプレイ停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。
また、主制御用CPU40aは、ボーナス役及び小役の何れにも当選していないはずれの場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上述した何れの停止目でもないはずれの停止目を入賞ライン上に停止表示させる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチスロ10では、制御順序f10に従って図柄を検索する場合、図柄群として図柄を検索できることから、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1つ又は複数の図柄の組み合わせごとの優先順位にて図柄を検索していく構成と比較して、図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
(2)また、本実施形態では、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1つ又は複数の図柄の組み合わせごとに図柄を検索する制御順序f1〜f9と、図柄群として図柄を検索する制御順序f10とを組み合わせることにより、図柄の導出表示の態様に変化を与えことが可能となり、制御負担の軽減と、遊技者の興趣向上とを両立できる。
(3)制御順序f1〜f9は、一般遊技で選択可能である一方で、制御順序f10は、ボーナス遊技でのみ選択可能である。したがって、遊技状態に応じて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(4)制御順序f10の引込み制御h16,h17では、図柄群を対象として引込み制御を行っていることから、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
(5)パチスロ10では、各ストップボタン23L,23C,23Rの押順に応じて制御順序f1〜f9を異ならせることにより、図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(6)主制御用CPU40aは、蹴飛ばし制御k1〜k4についても図柄群を対象として図柄を検索する。したがって、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
(7)制御順序f10では、図柄群に属する図柄の組み合わせのうち一部である図柄の組み合わせを対象とした引込み制御h13〜h15が設定されている。このため、特定の図柄の組み合わせを検索し、その検索された図柄に基づいて図柄を導出表示できる。このため、図柄の導出表示の態様を特徴づけることが可能となり、遊技者の興趣を向上できる。
(8)主制御用CPU40aは、当選情報t40を決定することにより、第2〜第4図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定できる。このため、制御順序f10にて優先順位が設定された図柄の組み合わせと、決定され得る図柄の組み合わせ(群)とを一致させ易くし、制御を簡略化できる。
(9)本実施形態のパチスロ10では、最大ベット数が3枚である場合(一般遊技)、制御順序f1〜f9で図柄を検索可能である一方で、最大ベット数が2枚である場合(ボーナス遊技)、制御順序f10で図柄を検索可能である。したがって、最大ベット数に応じて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)一般遊技及びボーナス遊技の何れであるかに応じて、引込み範囲を異ならせて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・制御順序の個数を変更してもよい。
・制御順序に特定される蹴飛ばし制御や引込み制御の種類や数を変更してもよい。例えば、一般遊技で選択可能な制御順序f1〜f9の一部または全部において、図柄群を制御対象とした引込み制御を一部に含んでいてもよく、図柄群を制御対象とした引込み制御のみを実行してもよい。
・図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である1又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とした蹴飛ばし制御を実行してもよい。
・制御順序f1〜f10の全体を通した蹴飛ばし制御、及び引込み制御の優先順位を変更してもよい。
・制御順序f10では、図柄群を制御対象とした引込み制御、及び蹴飛ばし制御のみを含んでいてもよい。
・蹴飛ばし制御を実行しない構成であってもよい。
・当選情報の個数を変更してもよい。
・当選情報t1〜t41に対応付ける図柄の組み合わせ(役)の種類や個数は適宜変更できる。
・当選情報t1〜t39は、ボーナス遊技で決定可能であってもよい。また、当選情報t40は、一般遊技、及びボーナス遊技で決定可能であってもよく、一般遊技でのみ決定可能であってもよい。
・一般遊技のうち、ボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで決定可能な当選情報の種類や個数を変更してもよい。
・第1〜第4図柄群の制御図柄データは、蹴飛ばし制御k1〜k4、及び引込み制御h16,h17において各図柄群単位で制御対象となればよく、8ビットのデータでなくてもよい。
・図柄組合せ制御で取り扱う各種のデータは、8ビットの数値でなくてもよい。
・制御図柄データにおいて、各ビットに対応付ける図柄の組み合わせ(役)を適宜変更してもよい。
・停止制御データ作成処理(蹴飛ばし制御、及び引込み制御)では、停止済み図柄の停止図柄データを用いたが、該停止図柄データを用いない構成としてもよい。この場合、主制御用CPU40aは、既に図柄が導出表示されている場合であっても、該導出表示済みの図柄を参照することなく導出表示させる図柄を決定する。
・停止制御データ作成処理のステップSc6では、停止図柄データ、制御図柄データ、及び図柄番号N〜N+6の各図柄データを理論積したが、異なる演算方法を採用してもよい。即ち、蹴飛ばし制御であれば入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かが特定できればよく、引込み制御であれば入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを特定できればよい。
・遊技状態に応じた最大ベット数を変更してもよい。
・図柄停止ラインL2〜L5は、一部又は全部を入賞ラインとしてもよい。
・図柄の組み合わせ(役)が入賞ライン上に停止表示されたときのメダルの払出枚数を変更してもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記第2優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である1又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位がさらに設定されていることが好ましい。
(ロ)前記決定手段は、特定の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の全てを前記導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様として決定可能であることが好ましい。
10…パチンコ式スロットマシン(遊技機)、13L…左リール(変位表示部)、13C…中リール(変位表示部)、13R…右リール(変位表示部)、22…スタートレバー(開始操作手段)、23L,23C,23R…ストップボタン(導出操作手段)、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(決定手段、導出制御手段)。

Claims (4)

  1. 所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となり、複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部において識別図柄が導出表示されることによって遊技を終了可能とされ、前記複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機において、
    遊技にて導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段と、
    遊技を開始させる開始操作を可能な開始操作手段と、
    前記変位表示部に識別図柄を導出表示させる契機となる導出操作を可能な導出操作手段と、
    前記導出操作を契機として、該導出操作がされた導出操作手段に対応する変位表示部において、前記決定手段が決定している識別図柄の組み合わせ態様に基づき識別図柄を導出表示させる導出制御手段と、を備え、
    前記識別図柄の組み合わせ態様は、複数設定されているとともに、複数の識別図柄の組み合わせ態様が一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能であり、
    前記導出制御手段は、
    前記遊技において導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様が複数決定されている場合、所定の優先順位に従って識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄に基づき識別図柄を導出表示させ、
    遊技状態が第1遊技状態である場合、前記第1遊技状態に対応する第1引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させる一方で、前記遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態である場合、前記第2遊技状態に対応する引込み範囲であって前記第1引込み範囲とは異なる第2引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させるようになっており、
    前記優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である1又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位が設定された第1優先順位と、前記識別図柄の組み合わせ態様群に優先順位が設定された第2優先順位と、を含み、
    前記導出制御手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態である場合には、前記第1優先順位にて前記識別図柄を検索可能である一方で、前記遊技状態が前記第2遊技状態である場合には、前記第2優先順位にて前記識別図柄を検索可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記導出制御手段は、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄を導出表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記導出制御手段は、複数ある前記第1優先順位のうち、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様と、前記導出操作手段の操作態様とに対応付けられた第1優先順位にて前記識別図柄を検索することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記導出制御手段は、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様とは異なる識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、前記遊技状態に対応する引込み範囲内に位置する識別図柄のうち、検索した識別図柄とは異なる識別図柄を導出表示させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
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