JP2015093176A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動口への遊技球入賞に伴って生成される始動記憶の消化に基づき特別図柄を変動する図柄生成行程を実行すると共に、複数の図柄生成行程に亘って連続予告演出を行うパチンコ遊技機に関する。 The present invention executes a symbol generation process in which a special symbol is changed based on digestion of a start memory generated in association with a game ball winning at a starting port, and performs a continuous notice effect over a plurality of symbol generation processes. It relates to gaming machines.
従来、始動口への遊技球入賞に伴って始動記憶が生成され、該始動記憶が消化されることによって、特別図柄が変動開始してその停止図柄態様により当り又はハズレが確定するパチンコ遊技機は、広く知られている(例えば、特許文献1参照)。かかる構成では、特別図柄の停止図柄態様により当りが確定すると、大入賞口を開閉する開閉ラウンドが繰り返し行われる特別遊技作動が実行開始され、該大入賞口に遊技球が入賞することによって多くの賞球が払い出される。 Conventionally, when a start memory is generated with a game ball winning at the start opening, and the start memory is digested, a special symbol starts to fluctuate, and a pachinko gaming machine in which hit or miss is determined by its stop symbol form Are widely known (see, for example, Patent Document 1). In such a configuration, when the winning is determined by the stop pattern mode of the special symbol, the execution of a special game operation in which an open / close round for opening and closing the grand prize opening is repeatedly performed is started, and a lot of game balls are awarded to the big prize opening. Prize balls are paid out.
上記の始動記憶は、始動口に遊技球が入賞したときに抽出する複数のカウンタ値により構成されている。そして、所定のタイミングで始動記憶が消化されることにより、該始動記憶のカウンタ値に従って、特別図柄の変動から停止までの一連の図柄生成行程が実行される。 The start memory is composed of a plurality of counter values that are extracted when a game ball wins at the start port. Then, when the start memory is digested at a predetermined timing, a series of symbol generation processes from the change of the special symbol to the stop are executed according to the counter value of the start memory.
また、前記図柄生成行程にあっては、遊技者に対して大当りに対する期待感を刺激するために様々な演出が実行される。そのなかに、複数の図柄生成行程に亘って実行される連続予告演出があることは既に知られている。 In the symbol generation process, various effects are executed to stimulate the player to have a sense of expectation for the big hit. Among them, it is already known that there is a continuous notice effect executed over a plurality of symbol generation processes.
かかる構成は、複数の始動記憶が記憶されている場合に、各始動記憶を先読みし、各始動記憶のなかに当り発生する始動記憶が存在していると、その当りにかかる始動記憶の消化前に、他の始動記憶に基づく図柄生成行程において連続的に予告演出を実行し始め、当該連続予告演出の流れのなかで最終的に当りを確定表示するような演出を実行するものである。 In such a configuration, when a plurality of start memories are stored, each start memory is pre-read, and if there is a start memory generated in each start memory, before the start memory is digested In addition, in the symbol generation process based on other start-up memories, the notice effect is started to be executed continuously, and the effect of finally confirming and displaying the winning in the flow of the continuous notice effect is executed.
例えば、特許文献2には、可変表示装置における識別情報の可変表示内容を決定するための処理に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減する構成が開示されており、さらに具体的には、入賞時判定結果情報に含まれている変動パターンを示す情報にもとづいて、2回後の可変表示演出で所定のキャラクタによる演出が実行されたあと大当りとなることを確認した場合には、今回の可変表示演出を実行する際に、あらかじめ用意されている今回を含む3回の可変表示演出において一定の法則に従って順次キャラクタを出現(例えば大当りとなる可変表示演出において出現するキャラクタにつながるように順次キャラクタを出現させる)させる連続予告演出が、所定の確率で選択され得る構成が既に提案されている。
For example,
さらに、上記した特許文献2には、上記の連続予告演出が、最終的にはずれとなる場合にも選択されて実行されるようにしてもよいことが記載されている。また、そのような場合には、最終的に大当りとなる場合よりも選択される確率が低くなるようにすることができる点についても、開示されている。
Furthermore, the above-described
しかしながら、上記のように、大当りとなる確率が見かけ上高くなる連続予告演出を複数の図柄生成行程にわたって実行する構成にあっては、連続予告演出が途中で中止されたときの遊技者の期待感の多大な喪失が問題となっていた。 However, as described above, in a configuration in which a continuous notice effect that apparently increases the probability of a big hit is executed over a plurality of symbol generation processes, the player's expectation when the continuous notice effect is canceled halfway The huge loss of was a problem.
さらに詳述すると、仮に、連続予告演出が実行された場合に必ず当りが発生するような構成とした場合、連続予告演出の開始直後は遊技者に高揚感及び達成感を与えることができるが、このような構成は連続予告演出による演出結果が容易に推測可能となるため、連続予告演出の実行期間中は面白みが極端に薄れてしまい、連続予告演出が実行開始されても、それ以降、緊張感の欠けた単調な遊技内容になってしまい問題となる。このため、かかる問題を解決すべく、当りでない始動記憶が記憶保持されている場合にも、連続予告演出を適時に実行開始するようにし、連続予告演出による効果が単調にならないようにした構成も提案され得る。 More specifically, if it is configured so that a win always occurs when a continuous notice effect is executed, immediately after the start of the continuous notice effect can give the player a sense of uplifting and achievement, Such a configuration makes it possible to easily guess the result of the continuous notice effect, so that the interest becomes extremely faint during the execution period of the continuous notice effect, and even after the start of the continuous notice effect, It becomes a monotonous game content lacking in feeling and becomes a problem. For this reason, in order to solve such a problem, even when a start memory that is not a hit is stored and held, a configuration in which execution of the continuous notice effect is started in a timely manner so that the effect of the continuous notice effect does not become monotonous is also possible. Can be proposed.
しかし、かかる構成にあって、当りでない始動記憶に基づく連続予告演出が発生した際には、実際に当りの始動記憶が記憶されていない以上、連続予告演出のなかで当りを確定するような演出は実行できないため、ハズレの確定表示を行うと共に当該連続予告演出は途中で中止して、当落判定のハズレ結果と遊技内容との整合性を確保しなければならない。そうすると、継続して行ってきた連続予告演出を突然に中止することでその演出内容は唐突に終了してしまうこととなり、全体として演出が分断されがちとなり、稚拙な演出になってしまう。 However, in such a configuration, when a continuous notice effect based on a start memory that is not a hit occurs, an effect that determines the hit in the continuous notice effect as long as the start memory is not actually stored Since the game cannot be executed, it is necessary to display the final display of the losing and to cancel the continuous notice effect in the middle of the game to ensure the consistency between the losing result of the winning judgment and the game content. Then, if the continuous notice effect that has been performed continuously is suddenly stopped, the content of the effect will end abruptly, and the effect tends to be divided as a whole, resulting in a childish effect.
ところで、例えば図15に示すように、当りでない始動記憶に基づく連続予告演出が実行されている間に、新たに始動口に遊技球がいくつか入賞し、ハズレ判定の始動記憶が複数記憶された後、当り判定の始動記憶が記憶される場合がある。例えば、図15において星印が付された始動記憶が当りと判定されたものとすると、かかる場合には、まず、ハズレが確定表示される連続予告演出を構成する図柄生成行程を順次実行し、さらにそれから、保留されている当りでない始動記憶(図15においてバツ1印、及びバツ2印で示す各始動記憶)を順次消化して対応する図柄生成行程を実行し、そして、その次に当りと判定された星印の始動記憶を消化して、当りが確定表示される図柄生成行程を実行することとなる。このように、ハズレと判定された始動記憶に基づく複数の図柄生成行程にわたって連続予告演出が実行されると、その間、遊技者にとっては、期待外れであり、単調で冗長な演出であると感じられ、ついには連続予告演出に対する信憑性の低下にもつながるおそれがあった。また、このような期待外れで冗長な演出がたびたび発生すると、せっかくの当りまでの演出が長すぎて、演出内容がつまらない、という不満や、時間や遊技球発射に対する浪費感などが生まれてしまい、遊技者にとってマイナスな印象を抱かせ、遊技機離れにもつながりかねない問題を招来してしまう。
By the way, as shown in FIG. 15, for example, while a continuous notice effect based on a start memory that is not a hit is being executed, several game balls are newly won at the start port, and a plurality of start memories for losing determination are stored. Thereafter, a start memory for the hit determination may be stored. For example, assuming that the start memory marked with a star in FIG. 15 is determined to be a hit, in such a case, first, a symbol generation process that constitutes a continuous notice effect in which the loss is confirmed and displayed is sequentially executed. Further, the start-up memory that has not been put on hold (each start-up memory indicated by a
そこで、上記のような構成にあっては、上記問題を解決し得る構成の提案が求められていた。 Therefore, in the configuration as described above, a proposal of a configuration capable of solving the above problem has been demanded.
さらに、従来のパチンコ遊技機にあって、始動記憶数が上限数に達している状態では、始動口へ遊技球が入賞しても始動記憶が発生せず、大当りへの足がかりとならない所謂ムダ球となってしまう。このため、パチンコ遊技に精通する遊技者は、ムダ球が発生しないように、始動記憶数が上限数に近づくと遊技球の発射を中止して、始動記憶数に余裕が出来るまで発射を停止するといった操作を繰り返しており、遊技機の稼働率低下につながっていた。 Furthermore, in the conventional pachinko gaming machine, when the starting memory number reaches the upper limit number, even if the game ball wins the starting opening, no starting memory is generated, and so-called waste ball that does not become a foothold to the big hit End up. For this reason, a player who is familiar with pachinko games stops launching game balls when the starting memory count approaches the upper limit so that no waste balls are generated, and stops firing until there is room in the starting memory count Such operations were repeated, leading to a decrease in the operating rate of the gaming machine.
そこで本発明は、複数の図柄生成行程にわたって実行される連続予告演出が、当りの始動記憶によるものではない場合であっても、その後に発生した始動記憶に基づき、あたかも当りの始動記憶による連続予告演出であるかのような演出を実行し、遊技の興趣性を向上させると共に、できる限り当該連続予告演出の連続性を確保して遊技者の期待感を失わせることがなく、さらに遊技機の稼働率の低下をできる限り抑制できるパチンコ遊技機を提案することを目的とするものである。 Therefore, the present invention is based on the start memory generated after that, even if the continuous notice effect that is executed over a plurality of symbol generation processes is not based on the hit start memory. Performing the performance as if it were a production, improving the fun of the game, ensuring the continuity of the continuous notice production as much as possible, and without losing the player's expectation, The purpose is to propose a pachinko gaming machine that can suppress the decrease in operating rate as much as possible.
本発明は、特別図柄を表示する図柄表示装置と、遊技球の入賞を検出する球検出手段を具備する始動口と、該始動口の球検出手段が遊技球を検出することにより、所定数を上限として始動記憶を生成して記憶する始動記憶生成手段と、未消化の始動記憶を予め定められた消化順序に従って順次消化することにより、前記図柄表示装置で特別図柄を変動してその停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する一連の図柄生成行程を実行する始動記憶消化手段とを備えるパチンコ遊技機において、未消化の各始動記憶をその消化前に当落判定し、該未消化の各始動記憶について当り又はハズレを判定すると共に、所定条件の成立に起因して、あらかじめ定められた始動記憶に基づく図柄生成行程及び該図柄生成行程より前に実行される図柄生成行程を含む複数の図柄生成行程にわたって所定の連続予告演出を実行し、該連続予告演出を構成する複数の図柄生成行程のうち、前記あらかじめ定められた始動記憶がハズレ判定されたものである場合に、該あらかじめ定められた始動記憶に基づく図柄生成行程である最後の図柄生成行程の実行中であってハズレ確定表示の前に、前記始動記憶生成手段に記憶される始動記憶の中に当落判定結果が当り判定であるものが含まれていると、該当り判定にかかる始動記憶に基づいて該最後の図柄生成行程での確定表示態様をハズレ態様から当り態様に前倒しして差し替える制御内容を具備する連続予告演出制御手段を備えるものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。 The present invention provides a symbol display device for displaying a special symbol, a start opening provided with a ball detecting means for detecting a winning of a game ball, and the ball detecting means for the start opening detecting a game ball to obtain a predetermined number. A start memory generating means for generating and storing a start memory as an upper limit, and a non-digested start memory is sequentially digested in accordance with a predetermined digestion sequence, whereby a special symbol is changed in the symbol display device and its stop symbol mode In a pachinko gaming machine equipped with a starting memory digesting means for executing a series of symbol generation processes for determining a hit or a miss by the above, each undigested starting memory is determined to win before the digestion, and for each undigested starting memory A symbol generation process based on a predetermined start-up memory and a symbol generation executed before the symbol generation process is determined as a result of determination of a hit or loss and establishment of a predetermined condition. When a predetermined continuous notice effect is executed over a plurality of symbol generation processes including the process, and among the plurality of symbol generation processes constituting the continuous notice effect, the predetermined start-up memory is determined to be lost The winning determination result in the start memory stored in the start memory generating means during execution of the last symbol generation process, which is the symbol generation process based on the predetermined start memory, and before the display of the final decision is made. If there is an item that is a hit determination, it has a control content that forwards and replaces the definite display mode in the last symbol generation process from the lost mode to the hit mode based on the start memory for the hit determination. A pachinko gaming machine comprising continuous notice effect control means.
上記構成は、まず前記連続予告演出制御手段が判定した各始動記憶の当落判定がいずれもハズレである場合に、前記連続予告演出を実行し、かつ該連続予告演出を構成する複数の図柄生成行程のうち最後の図柄生成行程を実行した際、当該図柄生成行程の終了以前に前記始動記憶生成手段に記憶されている始動記憶について当り当り判定であるものが含まれている場合には、この当り判定された始動記憶に基づき、当該最後の図柄生成行程で確定表示する図柄態様をハズレから当りに差し替えて当り確定表示を行うものである。要は、通常は始動記憶を記憶された順に消化していくが、本発明にあっては、当り判定された始動記憶をいわば前倒しして、通常とは異なる順番で実行される図柄生成行程のなかで当り確定表示するようにしたものである。 In the above configuration, when the success determination of each start memory determined by the continuous notice effect control means is all lost, the continuous notice effect is executed, and a plurality of symbol generation processes constituting the continuous notice effect are performed. When the last symbol generation process is executed, if the start memory stored in the start memory generation means before the end of the symbol generation process includes a hit determination, Based on the determined start-up memory, the symbol form to be confirmed and displayed in the last symbol generation process is replaced with the winning symbol from the lost state to perform the winning confirmation display. In short, the starting memories are normally digested in the order in which they are stored, but in the present invention, the starting memories determined to be hit are moved forward so that the symbol generation process is executed in a different order from the usual. Among them, the hit is confirmed and displayed.
このように、始動記憶を差し替えて消化することで、ハズレの始動記憶に基づいた連続予告演出の最後の図柄生成行程において当り確定表示が行なわれるので、実際にはハズレの始動記憶から始まった連続予告演出が、見かけ上では当りの始動記憶に基づいた一連の連続予告演出として実行される。したがって遊技者にとっては、連続予告演出がハズレとなって落胆してしまう、ということがなくなり、遊技内容が円滑に進行することとなって、遊技機としての興趣性が向上する。 In this way, by replacing the start memory and digesting, a hit confirmation display is performed in the last symbol generation process of the continuous notice effect based on the start memory of the loss, so in practice, the continuous starting from the start memory of the loss The notice effect is apparently executed as a series of continuous notice effects based on the winning start memory. Therefore, for the player, there is no longer a disappointment that the continuous notice effect is lost, and the content of the game proceeds smoothly, and the fun as a gaming machine is improved.
さらに詳述すると、ハズレ判定された始動記憶に基づいた連続予告演出を予定通りに消化し、最後の図柄生成行程で確定表示態様を差し替えて当り確定表示することで、遊技数又は遊技時間に対する連続予告演出(当り判定されたものもハズレ判定されたものも両方含む)の実行数の割合を適正に調整することもできる。換言すれば、連続予告演出の途中段階で、当り判定された始動記憶の差し替えを実行することも検討されうるが、このような構成は、通常の連続予告演出の演出効果が十分に発揮されないことにもなるし、場合によっては「連続予告演出が長く実行されるほどハズレ確定の可能性が高くなる」といった遊技内容になってしまい、遊技機としての興趣性が損なわれるおそれが生じる。そこで、連続予告演出は短縮することなく規定通りに実行し、最後の図柄生成行程で当り判定するように差替制御を行うようにしている。 More specifically, the continuous notice effect based on the start memory determined to be lost is digested as scheduled, and the final symbol generation process replaces the final display mode and displays the hit, thereby continuously displaying the number of games or game time. It is also possible to appropriately adjust the ratio of the number of executions of the notice effect (including both hit-judged and lost-judged). In other words, it may be considered to perform replacement of the start memory determined to be hit in the middle of the continuous notice effect, but such a configuration does not sufficiently exhibit the effect of the normal continuous notice effect. In some cases, the game content is such that “the longer the continuous notice effect is executed, the higher the possibility of losing is determined”, which may impair the interest of the gaming machine. Therefore, the continuous notice effect is executed as specified without being shortened, and replacement control is performed so as to make a hit determination in the last symbol generation process.
さらに、前記した当り判定された始動記憶を前倒しして消化する制御内容は、未消化の始動記憶数が多ければ多いほど実行可能となる確率が高くなるため、遊技者は常時始動記憶数を上限に維持しようと球発射することなり、これにより遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。 Further, since the control content for the advance and digestion of the start memory determined as hit is more likely to be executed as the number of unstarted start memories increases, the player always limits the start memory number to the upper limit. In this way, the ball is launched so as to maintain a low operating rate of the gaming machine.
また、上記構成にあって、連続予告演出制御手段は、当り態様に前倒しして差し替えた上で当り確定表示する図柄生成行程で、連続予告演出にかかる演出内容とは異なる演出内容を有する前倒し当り表示演出を実行する制御内容を具備するものである構成が提案される。 Further, in the above-described configuration, the continuous notice effect control means is a symbol generation process in which a winning decision is displayed after being replaced in advance and has a different effect content than the effect content related to the continuous notice effect. A configuration having a control content for executing a display effect is proposed.
かかる構成とすることにより、ハズレの始動記憶から始まった連続予告演出が当りの始動記憶に基づいた一連の連続予告演出として実行される態様がより一層明確に認識させることが可能となり、全体として遊技機が興趣性溢れるものとなって遊技者の期待感をより一層際立たせることができる。 By adopting such a configuration, it becomes possible to make the aspect in which the continuous notice effect starting from the start memory of the loss is executed as a series of continuous notice effects based on the winning start memory more clearly recognized, and the game as a whole The machine is full of interest and can make the player's expectations even more prominent.
なお、これまでに述べる連続予告演出には、いわゆる大当り予告や、リーチ予告等が含まれてもよい。 Note that the continuous notice effect described so far may include a so-called jackpot notice, a reach notice, or the like.
本発明にかかるパチンコ遊技機は、ハズレの始動記憶に基づいて開始した連続予告演出の最中に新たに記憶された始動記憶に当り判定されたものが含まれている場合に、あたかも最初から当りの始動記憶に基づいた連続予告演出であるかのように見せる構成としたため、ハズレ確定表示による落胆を防止し、かつ冗長な演出によって遊技球が浪費されることに起因する不満や連続予告演出に対する信憑性の低下を、効果的に解消することができる。さらには、始動記憶数が多く貯留されているほど、前記したような制御処理が円滑に実行されることになるため、始動記憶数を常時上限に維持させようとする遊技者の遊技意欲が刺激されることになり、いわゆる遊技者の発射停止行為が抑制され、全体として遊技機の興趣性が向上すると共に、遊技機の稼働率の低下が防止できる優れた効果を奏する。 The pachinko gaming machine according to the present invention is as if it was hit from the beginning when the newly memorized start memory was included in the continuous notice effect that was started based on the start memory of the loss. Because it is configured to make it appear as if it was a continuous notice effect based on the start memory of the game, it prevents disappointment due to the losing confirmation display, and against dissatisfaction and continuous notice effect due to wasted game balls due to redundant effects The decrease in credibility can be effectively eliminated. Furthermore, the more the starting memory number is stored, the smoother the control processing as described above is performed, which stimulates the player's willingness to keep the starting memory number at the upper limit at all times. As a result, the so-called player's launch stop action is suppressed, and the excitement of the gaming machine is improved as a whole, and an excellent effect of preventing a reduction in the operating rate of the gaming machine is achieved.
本発明の実施例を、添付図面を用いて詳述する。
パチンコ遊技機1は、図1,2に示すように、遊技島設備(図示省略)に固定される外枠2と、この外枠2の前面開口部を覆う遊技機本体3とで構成されている。該遊技機本体3は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤10(図3参照)が取り付けられた前枠5を備え、この前枠5の一側縁が、ヒンジ部材4を介して前記外枠2に開閉可能に枢着されている。さらに、前記前枠5には、前記遊技盤10を覆うガラス板6が設けられている。また、該前枠5の下部には、上受皿7と下受皿8とが上下に列設されており、該下受皿8の右側方に発射ハンドル9が突設されている。なお、パチンコ遊技機1の一台ごとを、機台と言う。
Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、図1に示すように、前記遊技機本体3の前枠5には、押圧操作可能な操作ボタン72を備えた操作ボタン装置71が、前記下受皿8の左側部に位置して設けられている。この操作ボタン装置71は、操作ボタン72を外嵌する枠部を備え、該枠部内を操作ボタン72が上下方向に移動可能となっている(図示せず)。さらに詳述すると、該操作ボタン装置71には、その内部に操作ボタン72を上方へ付勢する弾性バネを備え、該操作ボタン72は、常態で枠部の上側に僅かに突出する位置に位置決めされている。そして、該操作ボタン72は、遊技者によって押圧操作されることで、前記弾性バネの付勢力に抗して降動し、一方、押圧解除することにより、該弾性バネの付勢力に従って昇動して、前記常態の位置に復帰する構造となっている。
As shown in FIG. 1, an
さらに、前記操作ボタン装置71には、操作ボタン72の押圧操作を検出する検出センサが内蔵されている。この検出センサは、フォトセンサにより構成されており、その発光部と受光部との間を、押圧操作により降動した操作ボタン72によって遮断すると、所定の操作信号が発生する。また、該操作ボタン装置71は、上記の主制御基板60に接続されており(図4参照)、操作ボタン72が遊技者により押圧操作される毎に、該検出センサにより発生した操作信号が、前記主制御基板60に出力される。
Furthermore, the
なお、前記操作ボタン装置71は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用することができるため、その詳細については省略する。
The
図2,3に示すように、前記遊技盤10の前面には、ガイドレール11によって略円形の遊技領域12が区画形成されている。さらに、該遊技盤10の下方位置には、前記発射ハンドル9と連動して遊技球を打圧し、該遊技球を前記遊技領域12に向けて発射する球発射装置41が配設されている。さらに、該球発射装置41は、遊技球を打圧する発射鎚と、該発射鎚を駆動するロータリーソレノイドと、打圧された遊技球を遊技領域12へ向けて案内する発射レール等を備えてなり、前記発射ハンドル9の回動操作角度に応じた強度で、遊技球を1球ずつ遊技領域12へ打圧発射する機能を有している。なお、該球発射装置41は、公知の構造が好適に採用され得る。
As shown in FIGS. 2 and 3, a substantially
また、図3に示すように、遊技領域12の中央には、各種遊技部材を組み込んだセンターケース13が配設されている。また、このセンターケース13には、画像表示器14が組み付けられている。なお、該画像表示器14は、いわゆる液晶表示器又はCRT表示器等からなり、その表示画面には、後述する各種演出画像等が表示され、その演出画像等が遊技者に視認される。
As shown in FIG. 3, a
前記センターケース13における画像表示器14の周囲には、複数のLED(発光ダイオード)が配設されている。この複数のLEDのうち、画像表示器14の直下で左右に並ぶ6個のLEDは特別図柄表示装置15であり、左上部の上下に並ぶ2個のLEDは普通図柄表示装置16である。
A plurality of LEDs (light emitting diodes) are disposed around the
また、特別図柄表示装置15の直下で左右に並ぶ4個のLEDは、特別図柄の始動記憶の未消化数(特別始動記憶数)を示す特別始動記憶数表示装置17であり、右上部で上下に並ぶ4個のLEDは、普通図柄の始動記憶の未消化数(普通始動記憶数)を表示する普通始動記憶数表示装置18である。
The four LEDs arranged on the right and left directly under the special
前記特別図柄表示装置15は、その6個のLEDの点灯態様によって特別図柄を表示するものである。後述するように、特別図柄表示装置15は、所定契機によって、各LEDを点滅させることによりそれぞれの特別図柄を変動表示させ、その後にいずれかのLEDが点灯した態様で特別図柄を停止表示する。本実施例では、右端のLEDのみを点灯した態様が「ハズレ」を示すハズレ停止図柄態様、それ以外の点灯態様が「当り」を示す当り停止図柄態様として設定されており、特別図柄が当り停止図柄態様で停止表示した場合に、特別図柄を当り確定とし、ハズレ停止図柄態様で停止表示した場合に、特別図柄をハズレ確定とする。そして、特別図柄を当り確定すると、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技作動を実行する。
The special
一方、前記普通図柄表示装置16は、2個のLEDの点灯態様によって普通図柄を表示するものである。すなわち、後述する普通始動ゲート19を遊技球が通過すると、このLEDが順次点滅することで普通図柄を変動させ、その後にいずれかのLEDが点灯した態様で普通図柄を停止表示する。そして、上側のLEDのみが点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様で、上下のLEDが点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様に設定されており、当り停止図柄態様で停止表示した場合に、普通図柄を当り確定とし、ハズレ停止図柄態様で停止表示した場合に、普通図柄をハズレ確定とする。そして、普通図柄を当り確定すると、後述する普通電動役物23を開放作動する。
On the other hand, the normal
前記センターケース13の左側には、普通始動ゲート19が設けられている。そして、この普通始動ゲート19を遊技球が通過すると、該普通始動ゲート19に具備された球検出スイッチが球検出信号を出力し、かかる球検出信号に基づいて上記の普通図柄表示装置16のLEDが点滅開始する。
A
また、前記センターケース13の直下位置には、特別始動口20を有する普通電動役物23が配設されている。該普通電動役物23は、前記特別始動口20の開口幅を変化させる左右一対の開閉翼片24,24を備えており、該左右一対の開閉翼片24,24を特別始動口20への遊技球流入が困難な閉鎖位置と、該開閉翼片24,24を左右両側へ拡開して特別始動口20への遊技球流入が容易な開放位置とに位置変換する。
In addition, an ordinary
この普通電動役物23は、上記した普通図柄表示装置16で普通図柄が当り停止図柄態様で停止表示すると、ソレノイドを駆動することによって左右の開閉翼片24,24が前記閉鎖位置から前記開放位置まで開放作動する。このような普通電動役物23の特別始動口20を遊技球が通過すると、当該普通電動役物23に内蔵された始動口球検出スイッチ(図示せず)が球検出信号を出力し、かかる球検出信号に基づいて特別図柄表示装置15のLEDが点滅開始する。また、前記特別始動口20を遊技球が通過すると、所定数の賞球(通常利益)が払い出される。なお、前記特別始動口20により、本発明にかかる始動口が構成され、前記始動口球検出スイッチ(図示せず)により、本発明にかかる始動口の球検出手段が構成される。
When the normal symbol is hit and displayed on the normal
また、前記普通電動役物23の直下、かつ遊技領域12の最下部に配されたアウト口30の直上方位置には、大入賞口25を有する特別電動役物26が配設されている。この特別電動役物26は、横長矩形状の開閉片27を具備している。該開閉片27は、内蔵するソレノイドにより開閉作動され、これによって前記大入賞口25が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、前記特別電動役物26の内部には、入賞した遊技球を検出する大入賞口球検出スイッチ(図示せず)が設けられている。
In addition, a special
また、前記特別電動役物26の両側には、複数の一般入賞装置29が配設されている。各一般入賞装置29にそれぞれ形成された入賞口に遊技球が流入して入賞すると、該一般入賞装置29に内蔵された入賞口球検出スイッチ(図示せず)が球検出信号を出力し、かかる球検出信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
A plurality of general winning
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技作動を制御する制御回路を、図4を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する主制御基板60には、パチンコ遊技機1の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板60は、遊技の統括的な制御を実行するものである。この基板回路上には主制御用中央制御装置CPUが配設されている。この主制御用中央制御装置CPUには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ROMと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置RAMとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)を介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成している。
Next, a control circuit for controlling the game operation of the
The
前記記憶装置ROMには、制御プログラムや、抽選データを参照して図柄生成行程の当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。 The storage device ROM stores various tables for determining a symbol generation process winning determination, symbol variation / stop mode, production mode, and the like with reference to a control program and lottery data.
一方、前記記憶装置RAMには、各種球検出スイッチからの球検出信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。 On the other hand, the storage device RAM has a storage area for temporarily storing sphere detection signals from various sphere detection switches, a register area constituting various timers, a random number counter, a count counter, and a work area. Is provided.
ここで、主制御基板60の記憶装置RAMの記憶領域に設けられている各乱数カウンタについて説明する。
大当りカウンタは0〜299の範囲の値を取るものであり、普通電動役物23の特別始動口20へ流入した遊技球を始動口球検出スイッチ(図示せず)により検出すると、その時点の大当りカウンタの値が抽出される。そして、抽出された大当りカウンタ値は、予め定められた当選値と比較され、該当選値と一致していた場合には「大当り(特別図柄の当選)」となり、不一致であった場合には「ハズレ(特別図柄の落選)」となる。
Here, each random number counter provided in the storage area of the storage device RAM of the
The big hit counter takes a value in the range of 0 to 299. When a game ball that has flowed into the special start opening 20 of the ordinary
特図カウンタは0〜9の範囲の値を取るものであり、上記の大当りカウンタと同様に特別始動口20へ遊技球が流入した時点で特図カウンタの値が抽出される。上記大当りカウンタ値の判定結果が「大当り」である場合に、抽出された特図カウンタ値が、当選種類に対応する所定の当選種別判定値と一致するか否かによって当選種類が決定される。
The special figure counter takes a value in the range of 0 to 9, and the value of the special figure counter is extracted when the game ball flows into the
上記した大当りカウンタや特図カウンタの他にも、リーチカウンタや連続予告演出カウンタなどがそれぞれ設定されており、大当りカウンタと同様に、特別始動口20へ遊技球が流入した時点で各カウンタの値が抽出される。ここで、抽出したリーチカウンタ値によって、リーチ演出の実行有無を決定し、抽出した演出カウンタ値によって、画像表示器14で表示する特別演出画像の画像パターンを決定する。また、同様に特別始動口20へ遊技球が流入した時点で連続予告演出カウンタの値が抽出され、該連続予告演出カウンタの値が当選種類に対応する所定の当選種別判定値と一致するか否かによって連続予告演出の実行の有無が決定される。これと共に、連続予告演出パターンカウンタも設定されており、連続予告演出を構成する図柄生成行程数や、画像表示するキャラクター等を定めるためのカウンタの値が抽出される。
In addition to the jackpot counter and special figure counter described above, a reach counter, a continuous notice effect counter, etc. are set, respectively. Like the jackpot counter, the value of each counter when the game ball flows into the
こうした大当りカウンタ、特図カウンタ、リーチカウンタ、あるいは連続予告演出カウンタなどからそれぞれ抽出された各カウンタの抽出値は、一個のデータ集合体として纏められ、前記記憶装置RAMに記憶保持される。そして、この記憶装置RAMに記憶保持されたデータ集合体により、本発明にかかる特別図柄の始動記憶(特別始動記憶)が実現される。すなわち、本実施例における特別始動記憶(特別図柄の始動記憶)により、本発明にかかる始動記憶が実現される。 The extracted values of each counter extracted from such a big hit counter, special figure counter, reach counter, or continuous notice effect counter are collected as one data aggregate and stored in the storage device RAM. The special symbol start memory (special start memory) according to the present invention is realized by the data aggregate stored and held in the storage device RAM. That is, the start memory according to the present invention is realized by the special start memory (special symbol start memory) in the present embodiment.
さらに、普通当りカウンタや普図カウンタも設定されており、上記した普通始動ゲート19を通過した遊技球を球検出スイッチにより検出した場合に、その時点でそれぞれカウンタ値が抽出される。抽出された普通当りカウンタ値は、予め定められた当選値と比較されることにより当落判定されて、一致した場合に「当り(普通図柄の当選)」となり、不一致の場合に「ハズレ」となる。また、抽出した普図カウンタ値により、当選種別を判定する。
Further, a normal hit counter and a normal counter are set, and when the game ball that has passed through the
こうした普通当りカウンタ値と普図カウンタ値とは、一個のデータ集合体として纏められ、前記記憶装置RAMに記憶保持される。この前記記憶装置RAMに記憶保持されたデータ集合体により、普通図柄の始動記憶(普通始動記憶)が実現されている。 Such a normal hit counter value and a normal counter value are collected as one data aggregate and stored in the storage device RAM. A normal symbol start memory (normal start memory) is realized by the data aggregate stored in the storage device RAM.
また、この主制御基板60の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されている。そして主制御用中央制御装置CPUは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、該主制御基板60の基板回路には、前記クロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマTMも接続されている。
The board circuit of the
主制御用中央制御装置CPU、及び後述する各制御基板62〜68に設置される各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや、読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成したデータ信号、又はコマンド信号を四つの制御基板62,63,64,68へ出力し、これらの制御基板62,63,64,68の中央制御装置CPUがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
The central control unit CPU for main control and each central control unit CPU installed on each
また、この主制御基板60の基板回路には、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示省略)が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板60からの制御指令信号が、演出制御基板62、図柄制御基板63、払出制御基板64、及び発射制御基板68の各入力ポートに向け出力されるように接続されている。また、該主制御基板60の入力ポートには、盤面中継基板61を介して、前記普通始動ゲート19、前記普通電動役物23、前記特別電動役物26、及び前記一般入賞装置29等に設けられた各球検出スイッチやセンサ等が接続されている。
The board circuit of the
そして、前記主制御基板60が2msごとに、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置CPUに入力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、前記主制御基板60の出力ポートには、前記盤面中継基板61を介して前記普通電動役物23や前記特別電動役物26等に内蔵されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
Then, the
上記の演出制御基板62には、パチンコ遊技機1で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置CPUに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納された記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。該演出制御基板62の出力ポートには、前記画像表示器14を制御する画像制御基板65、音声演出を制御する音源制御基板66、及びLEDランプによる演出を制御する光源制御基板67が接続されている。そして、前記演出制御基板62は、主制御基板60からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理し、該コマンド信号により指示された演出態様を実行するために、画像制御基板65、音源制御基板66、及び光源制御基板67へ向けてコマンド信号を送信する。
The above-described
上記の画像制御基板65には、前記画像表示器14の表示態様を制御するための基板回路が設けられている。該画像制御基板65は、前記演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の表示態様を表示するデータにしたがって表示用ドライバにより前記画像表示器14で所定態様の演出画像を表出させる。
The
上記の音源制御基板66には、図示しないスピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられている。この音源制御基板66は、前記演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
The sound
上記の光源制御基板67には、前記遊技機本体3に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板67は、前記演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
The light
上記の図柄制御基板63には、前記特別図柄表示装置15、前記普通図柄表示装置16、前記特別始動記憶数表示装置17、及び前記普通始動記憶数表示装置18を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板63は、上記の主制御基板60から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のLEDを点灯、点滅させる。
The
上記の払出制御基板64には、遊技球の貸球や賞球等の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板64は、前記主制御基板60から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータにしたがって貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払出しを実行する。また、該払出制御基板64は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがCR接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
The
上記の発射制御基板68には、球発射装置41を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板68は、操作された前記発射ハンドル9からの入力信号に応じた電圧強度で前記球発射装置41を駆動することにより、該発射ハンドル9の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機1における基本作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため、詳細な説明は適宜省略する。
Next, the basic operation of the
遊技者による前記発射ハンドル9の回動操作に従って、前記球発射装置41により遊技球が前記遊技領域12に向けて発射されると、該遊技球が該遊技領域12を転動流下する。そして、遊技球が上記の普通電動役物23の特別始動口20へ流入すると、特別図柄用の各乱数カウンタ(大当りカウンタなど)からそれぞれカウンタ値が抽出されて、上記した特別始動記憶を生成し、これを記憶する。そして、該特別始動記憶の消化に伴って前記特別図柄表示装置15でLEDが点滅して特別図柄が変動開始する。次いで、変動開始から所定時間が経過すると、特別図柄が変動停止して停止図柄態様が確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の特別図柄生成行程が実行される。ここで、特別図柄の停止図柄態様が当り停止図柄態様であると、「大当り」となり、後述の特別遊技作動が実行されることとなる。
When a game ball is launched toward the
前記特別始動記憶を消化する処理(図5中の特別始動口処理)としては、当該特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値により当落判定し、その他のカウンタ値に基づいて停止図柄態様や前記画像表示器14で表示実行する特別演出画像の画像パターンを選定する処理を行う。ここで、特別始動記憶を構成するカウンタ値としては、大当りカウンタ値の他に、停止図柄カウンタ値、リーチカウンタ値、演出カウンタ値、または連続予告演出カウンタ値、連続予告演出パターンカウンタ値等が含まれ、これら各カウンタ値に従って特別図柄生成行程の演出内容等が決定される。例えば、この特別図柄生成行程では、前記特別図柄表示装置15で特別図柄を変動して所定時間の経過後に特別図柄を停止し、所定の停止図柄態様で確定表示されると共に、前記画像表示器14で、所定の画像パターンに従って演出画像を表示実行される。なお、この特別図柄生成行程によって、本発明にかかる図柄生成行程が実現される。
As the process for digesting the special start memory (special start port process in FIG. 5), the winning determination is made based on the jackpot counter value constituting the special start memory, and the stop symbol mode and the image display are based on the other counter values. The process of selecting the image pattern of the special effect image displayed and executed by the
上記の特別始動記憶の消化による当落判定の結果が当りであった場合には、前記特別図柄表示装置15で特別図柄が所定時間変動した後に当り停止図柄態様で確定停止する。これに伴って、大入賞口処理(図5参照)で特別遊技作動が実行処理される。ここで、該特別遊技作動は、前記大入賞口25が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、上述したように、特別図柄が当り停止図柄態様で停止して大当りとなることにより開始する。その後、所定回数の開閉ラウンドを満了することにより、当該特別遊技作動が満了する。なお、この特別遊技作動については、従来から公知の作動態様および作動制御を適用できるため、その詳細については説明を省略する。
If the result of the winning determination by the digestion of the special start memory is a win, the special
また、未消化(消化前)の特別始動記憶は、記憶装置RAMに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される(図5中の入賞検出処理)。具体的には、特別図柄の変動中および特別遊技作動の実行中に生成された特別始動記憶は直ぐに消化されず、生成された順番で前記特別始動記憶領域に記憶保持される。ここで、特別始動記憶領域には所定の上限数(4個)を限度として特別始動記憶を保持可能となっている。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の記憶数(特別始動記憶数)を、上記した特別始動記憶数表示装置17のLEDの点灯数によって報知している。該特別始動記憶数表示装置17は、特別始動記憶の生成により点灯数が増加し、消化により点灯数が減少するように、LEDを点灯または消灯制御している。
Further, the unstarted (before digestion) special start memory is stored and held in a special start storage area set in the storage device RAM (winning detection process in FIG. 5). Specifically, the special start memory generated during the change of the special symbol and during the execution of the special game operation is not immediately digested but is stored and held in the special start storage area in the order of generation. Here, the special start storage area can hold the special start storage up to a predetermined upper limit number (four). The number of special start memories stored and held in the special start memory area (special start memory number) is notified by the number of lighting LEDs of the special start memory
なお、上記のように特別始動記憶を生成し記憶する処理は、前記主制御基板60により実行されるものであり、該主制御基板60によって、本発明にかかる始動記憶生成手段が構成されている。また、特別始動記憶を消化する処理は、該主制御基板60と前記図柄制御基板63により実行されるものであり、該主制御基板60と前記図柄制御基板63とによって、本発明にかかる始動記憶消化手段が構成されている。
The process for generating and storing the special start memory as described above is executed by the
一方、前記遊技領域12を転動流下した遊技球が前記普通始動ゲート19を通過すると、普通当りカウンタと普図カウンタとからそれぞれカウンタ値が抽出されて、上記の普通始動記憶が発生する(図5中の入賞検出処理)。この普通始動記憶は、普通図柄の変動中または前記普通電動役物23の開閉作動中に生成されると、記憶装置RAMに設定された普通始動記憶領域に、生成された順番で記憶保持される。該普通始動記憶領域には、所定の上限数(4個)を限度として普通始動記憶を保持可能となっており、その記憶保持されている普通始動記憶の記憶数(普通始動記憶数)を、上記した普通始動記憶数表示装置18のLEDの点灯数によって報知するようにしている。
On the other hand, when the game ball rolling down in the
こうして生成された普通始動記憶が順次消化されることにより(図5中の普通始動口処理)、前記普通図柄表示装置16のLEDが点滅して普通図柄が変動開始する。そして、変動開始から所定時間経過すると、普通図柄が変動停止して停止図柄態様が確定表示される。このように普通始動記憶の消化によって普通図柄の変動開始から確定停止までの一連の普通図柄生成行程が実行される。この普通図柄生成行程により普通図柄が当り停止図柄態様で確定停止すると、上述したように普通電動役物23の前記開閉翼片24,24を開放作動して閉鎖位置から開放位置へ傾動し、該開放位置で所定時間保持した後に閉鎖作動して閉鎖位置へ戻る。このように普通図柄の停止図柄態様により当り確定した場合に、前記普通電動役物23が開閉作動する。
As the normal start memory generated in this way is sequentially digested (normal start port processing in FIG. 5), the LED of the normal
また、前記遊技機本体3には、主電源(図示省略)が設けられており、例えば遊技店が開店営業する際に該主電源を介して該遊技機本体3を通電状態とすると、遊技者により遊技可能となる遊技状態が発生する。例えば、図5は、主制御用中央制御装置CPUで所定間隔(2ms)で実行されるメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。このメイン処理によって、遊技の主要な制御処理が実現される。
Further, the gaming machine
具体的には、メイン処理では、まず電源投入時であるか否かの判定を行う(S101)。そして、電源投入時でないと判定した場合には、入賞に係る制御処理を行う入賞検出処理(S102)、各種乱数カウンタの値を更新するカウンタ値更新処理(S103)、異常検出処理(S104)、特別図柄の当選判定等を行う特別始動口処理(S105)、普通図柄の当選判定等を行う普通始動口処理(S106)、特別図柄の表示制御等を行う特別図柄処理(S107)、普通図柄の表示制御を行う普通図柄処理(S108)、特別遊技状態に係る制御を行う大入賞口処理(S109)、普通電動役物23の作動制御を行う普通電動役物処理(S110)、各制御基板へ制御コマンドを出力するコマンド出力処理(S111)の10個のサブルーチンを順番に実行する。そして、コマンド出力処理(S111)を実行した後は、各種乱数カウンタの初期値を更新する初期値更新処理(S112)をリセット信号が送信されるまで繰返し実行する。
Specifically, in the main process, it is first determined whether or not the power is on (S101). If it is determined that the power is not turned on, a winning detection process (S102) for performing a control process related to winning, a counter value updating process (S103) for updating the values of various random number counters, an abnormality detecting process (S104), Special start opening process (S105) for determining a special symbol, etc. Normal start opening process (S106) for determining a normal symbol, special symbol processing (S107) for performing special symbol display control, etc. Normal symbol processing (S108) for performing display control, special winning opening processing (S109) for performing control related to the special gaming state, normal electric accessory processing (S110) for controlling the operation of the ordinary
一方、ステップS101で電源投入時であると判定した場合には、停電時の復帰処理を行うか否かを判定する一連の処理を行う(S113〜S115)。そして、停電時の復帰処理を行うと判定した場合には、各制御基板へ復電時のコマンドを送信し(S116)、電源切断前の番地から処理を再開する。これに対し、停電時の復帰処理を行わないと判定した場合には、ステップS102に移行する。 On the other hand, when it is determined in step S101 that the power is turned on, a series of processes for determining whether or not to perform the recovery process at the time of power failure is performed (S113 to S115). If it is determined that the power recovery process is to be performed, a power recovery command is transmitted to each control board (S116), and the process is resumed from the address before the power is turned off. On the other hand, when it determines with not performing the return process at the time of a power failure, it transfers to step S102.
なお、このメイン処理の制御処理内容の多くは、従来のパチンコ遊技機で採用されているものである。このため、以下では、本発明の要部に係るサブルーチンについての制御処理のみ適宜詳述し、従来構成と同様の制御処理を行うサブルーチンについての説明は、簡略又は省略する。 Note that much of the control processing content of the main processing is employed in conventional pachinko gaming machines. For this reason, hereinafter, only the control process for the subroutine according to the main part of the present invention will be described in detail as appropriate, and the description of the subroutine for performing the control process similar to the conventional configuration will be simplified or omitted.
次に、本発明の要部について説明する。
前記主制御基板60は、特別始動記憶が生成されることで所定条件が成立すると、特別始動口処理(S105)のなかでハズレ連続予告演出設定処理(図6参照)を実行し、連続予告演出を実行する場合に、記憶装置RAMの特別始動記憶領域に記憶されている未消化の特別始動記憶を先読みする。再度詳しく述べると、未消化の各特別始動記憶について、連続予告演出を実行するか否かを判定する。そして、判定の結果、特別始動記憶について連続予告演出を実行するものがある場合には、次いで当該特別始動記憶についてハズレ判定であるか否かを確認する。そして、当該特別始動記憶がハズレ判定結果である場合は、当該特別始動記憶については、ハズレで確定表示する連続予告演出を実行するものとして、ハズレ確定連続予告フラグを「1」に設定する。次いで、当該ハズレ連続予告演出設定処理を満了する。なお、ハズレ確定表示するような連続予告演出を実行する内容のカウンタ値を抽出してなる特別始動記憶により、連続予告演出を構成する図柄生成行程のうち、最後に実行される図柄生成行程の根拠となる始動記憶(あらかじめ定められた始動記憶)が構成される。
Next, the main part of the present invention will be described.
When the predetermined condition is established by generating the special start memory, the
そして、複数の特別図柄生成行程にわたって連続予告演出を行う制御内容である連続予告演出実行処理(図7参照)を行う。この連続予告演出実行処理では、まずハズレ確定連続予告フラグが「1」であるか否かを判定し、「1」でない場合(すなわち「0」である場合)は、当該連続予告演出実行処理をそのまま満了する。これは、当りで確定表示する連続予告演出処理を本パチンコ遊技機1で実行しないという趣旨ではなく、勿論、当りで確定表示する連続予告演出処理を行う制御処理を別途設けて、公知の遊技機のように従前通り実行することができる。なお、当りで確定表示する連続予告演出処理の処理内容については、公知技術であるため、説明を省略する。
And the continuous notice effect execution process (refer FIG. 7) which is the control content which performs a continuous notice effect over a some special symbol production | generation process is performed. In this continuous notice effect execution process, it is first determined whether or not the loss confirmation continuous notice flag is “1”. If it is not “1” (ie, “0”), the continuous notice effect execution process is executed. It expires as it is. This does not mean that the
図7に示す前記連続予告演出実行処理にあって、上述のようにハズレ確定連続予告フラグについて判定し、その判定結果が「1」である場合は、次に、特別始動口処理のなかで抽出された連続予告演出パターンカウンタ値に基づく連続予告演出パターンがパターンA〜Cのうちいずれであるかを判定する。そして、抽出された連続予告演出パターンがパターンAであると判定した場合は、連続予告演出パターンAフラグを「1」に設定すると共に後述する連続演出レベルを「1」に設定する。また、抽出された連続予告演出パターンがパターンBであると判定した場合は、連続予告演出パターンBフラグを「1」に設定すると共に連続演出レベルを「2」に設定する。また、抽出された連続予告演出パターンがパターンCであると判定した場合は、連続予告演出パターンCフラグを「1」に設定すると共に連続演出レベルを「3」に設定する。そして、各連続予告演出パターンA〜Cに基づいて、所定の連続予告演出を実行処理する。そしてさらに、各々連続予告演出パターン実行処理を満了すると、ハズレ確定連続予告フラグを「0」に設定し、当該連続予告演出実行処理を満了する。 In the continuous notice effect execution process shown in FIG. 7, as described above, the determination of the loss confirmation continuous notice flag is made. If the decision result is “1”, then it is extracted in the special start port process. It is determined which one of the patterns A to C is the continuous notice effect pattern based on the continuous notice effect pattern counter value. When it is determined that the extracted continuous notice effect pattern is the pattern A, the continuous notice effect pattern A flag is set to “1” and the continuous effect level described later is set to “1”. When it is determined that the extracted continuous notice effect pattern is pattern B, the continuous notice effect pattern B flag is set to “1” and the continuous effect level is set to “2”. When it is determined that the extracted continuous notice effect pattern is the pattern C, the continuous notice effect pattern C flag is set to “1” and the continuous effect level is set to “3”. And based on each continuous notice effect pattern AC, a predetermined continuous notice effect is performed. Further, when each continuous notice effect pattern execution process is completed, the loss confirmation continuous notice flag is set to “0”, and the continuous notice effect execution process is completed.
なお、再度詳述すると、上記した連続予告演出の実行処理の際に、特別始動記憶を消化する処理と共に、前記連続演出レベルの数を一つ減少する。すなわち、具体的には、連続予告演出パターンがパターンAである場合、連続演出レベルが「1」に設定された状態で連続予告演出パターンA実行処理が開始され、1回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「0」とされる。 To elaborate again, the number of the continuous effect levels is decreased by one together with the process of digesting the special start-up memory during the execution process of the continuous notice effect described above. Specifically, if the continuous notice effect pattern is pattern A, the continuous notice effect pattern A execution process is started with the continuous effect level set to “1”, and the first special symbol generation process is executed. At the start, the continuous performance level is set to “0”.
また、連続予告演出パターンがパターンBであると判定された場合は、連続演出レベルが「2」に設定された状態で連続予告演出パターンB実行処理が開始され、1回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「1」とされる。そして2回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「0」とされる。 If it is determined that the continuous notice effect pattern is pattern B, the continuous notice effect pattern B execution process is started with the continuous effect level set to “2”, and the first special symbol generation process is executed. At the start, the continuous performance level is set to “1”. The continuous performance level is set to “0” at the start of execution of the second special symbol generation process.
また、連続予告演出パターンがパターンCであると判定された場合は、連続演出レベルが「3」に設定された状態で連続予告演出パターンC実行処理が開始され、1回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「2」とされる。そして2回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「1」とされる。さらに3回目の特別図柄生成行程実行開始時において連続演出レベルが「0」とされる。 If it is determined that the continuous notice effect pattern is pattern C, the continuous notice effect pattern C execution process is started with the continuous effect level set to “3”, and the first special symbol generation process is executed. At the start, the continuous performance level is “2”. The continuous performance level is set to “1” at the start of execution of the second special symbol generation process. Furthermore, the continuous performance level is set to “0” at the start of execution of the third special symbol generation process.
また、本発明にあっては、例えば特別図柄処理(S107)のなかで、前倒し当り演出実行処理(図8参照)を実行し、この時点での記憶装置RAMの特別始動記憶領域に記憶されている未消化の特別始動記憶を先読みする。具体的には、前記連続予告演出実行処理が満了した時点で未消化の各特別始動記憶について、当り判定のものが存在するか否かを確認する。ここで、連続予告演出実行処理において最後の図柄生成行程実行中であるか否かの判定は、ハズレ確定連続予告フラグが「1」の状態で、前記連続演出レベルが「0」であるか否かによって判定可能としている。そして、ここで当り判定の特別始動記憶が存在すると判定した場合、後述する前倒し当り演出を実行するか否かを判定する。そして、判定の結果、当該特別始動記憶について前倒し当り演出を実行する内容である場合には、当該特別始動記憶の記憶順にかかわらず、前倒しして差し替えることにより当りの確定表示を実行するものとして、前倒し当り演出フラグを「1」に設定する。 Further, in the present invention, for example, in the special symbol processing (S107), the forward hitting effect execution processing (see FIG. 8) is executed and stored in the special start storage area of the storage device RAM at this time. Look ahead to undigested special startup memory. Specifically, it is confirmed whether or not there is a hit determination for each special start memory that has not been digested when the continuous notice effect execution process has expired. Here, whether or not the last symbol generation process is being executed in the continuous notice effect execution process is determined by determining whether or not the continuous effect level is “0” in a state where the loss confirmation continuous notice flag is “1”. Judgment is possible depending on the situation. If it is determined that there is a special start memory for hit determination, it is determined whether or not a forward hit effect described later is executed. And, as a result of the determination, if it is the content to execute the advance hit effect for the special start memory, regardless of the storage order of the special start memory, the hit confirmation display is executed by moving forward and replacing, Set the forward effect flag to “1”.
その後、実行中の前記連続予告演出パターンA〜Cに対応する前倒し当り演出パターンA〜Cのいずれかを、当該連続予告演出パターンに代えて(差し替えて)実行処理する。すなわち、連続予告演出パターンAに基づいて連続予告演出が実行されていた場合には、これに対応して前倒し当り演出パターンAに基づいた演出が実行される。同様に、連続予告演出パターンBに基づいて連続予告演出が実行されていた場合には、これに対応して前倒し当り演出パターンBに基づいた演出が実行され、連続予告演出パターンCに基づいて連続予告演出が実行されていた場合には、これに対応して前倒し当り演出パターンCに基づいた演出が実行される。 Thereafter, any one of the forward hit effect patterns A to C corresponding to the continuous notice effect patterns A to C being executed is executed (replaced) instead of the continuous notice effect pattern. That is, when the continuous notice effect is executed based on the continuous notice effect pattern A, the effect based on the advance effect pattern A is executed correspondingly. Similarly, when the continuous notice effect is executed based on the continuous notice effect pattern B, the effect based on the advance effect pattern B is executed correspondingly, and continuously based on the continuous notice effect pattern C. When the notice effect is being executed, an effect based on the advance effect pattern C is executed correspondingly.
これによって、記憶装置RAMの特別始動記憶領域に記憶されている当り判定されかつ前倒し当り演出を実行する内容の特別始動記憶が擬似的に消化される。その後は、連続予告演出実行処理及び前倒し当り演出実行処理において使用された連続予告演出パターンA〜Cの各フラグを「0」に設定した上で、当該前倒し当り演出実行処理を満了する。 As a result, the special start memory of the content for determining the hit stored in the special start storage area of the storage device RAM and executing the advance hit effect is pseudo-digested. Thereafter, after setting each flag of the continuous notice effect patterns A to C used in the continuous notice effect execution process and the advance effect execution process to “0”, the advance effect execution process is completed.
前記のように、前倒し当り演出実行処理が実行された結果、特定の特別始動記憶が前倒しされたことによって、この特別始動記憶より前に記憶されていた特別始動記憶が残留することになるところ、該残留分の特別始動記憶は、前倒し当り演出実行処理が実行された後に、通常の順序(記憶された順序)に従って消化される。 As described above, as a result of execution of the effect production execution per advance, as a result of the specific special start memory being advanced, the special start memory stored before this special start memory remains, The special start memory for the remaining portion is digested in accordance with the normal order (stored order) after the effect execution execution process is executed.
ここで、連続予告演出の具体的表示について説明する。
図9に示すように、連続予告演出パターンAは、2つの特別図柄生成行程にわたって連続予告演出を実行するパターンであって、1番目に実行される特別図柄生成行程において、画像表示器14でニワトリ(連続予告中断画像36)を一羽表示させ、次いで2番目に実行される特別図柄生成行程においてニワトリを二羽表示させる内容である。
Here, a specific display of the continuous notice effect will be described.
As shown in FIG. 9, the continuous notice effect pattern A is a pattern in which a continuous notice effect is executed over two special symbol generation processes. In the special symbol generation process to be executed first, the
さらに、連続予告演出パターンBは、3つの特別図柄生成行程にわたって連続予告演出を実行するパターンであって、1番目に実行される特別図柄生成行程において画像表示器14でニワトリを一羽表示させ、2番目に実行される特別図柄生成行程でニワトリを二羽表示させ、3番目に実行される特別図柄生成行程でニワトリを三羽表示させる内容である。
Further, the continuous notice effect pattern B is a pattern for executing a continuous notice effect over three special symbol generation processes, and displays one chicken on the
また、連続予告演出パターンCは、4つの特別図柄生成行程にわたって連続予告演出を実行するパターンであって、1番目に実行される特別図柄生成行程において画像表示器14でニワトリを一羽表示させ、2番目に実行される特別図柄生成行程でニワトリを二羽表示させ、3番目に実行される特別図柄生成行程でニワトリを三羽表示させ、4番目に実行される特別図柄生成行程でニワトリを四羽表示させる内容である。
The continuous notice effect pattern C is a pattern for executing a continuous notice effect over four special symbol generation processes. In the special symbol generation process to be executed first, a single chicken is displayed on the
また、連続予告演出の後に前倒し当り演出が実行される際に利用される前倒し当り演出パターンについて説明する。
図10に示すように、上述した連続予告演出パターンAに基づいた演出の実行中に、前倒し当り演出パターンに基づいた演出を差し替えて実行するときは、特別図柄生成行程において前倒し当り演出パターンAに基づいてニワトリを二羽表示すると共に当り確定表示する。これは連続予告演出パターンAにおいてニワトリを一羽から二羽まで表示する演出を行っており、遊技者から見た場合、当該前倒し当り演出パターンAによる演出により、あたかも連続予告演出パターンAから始まった一連の当り演出であるかのように認識させることができる。
In addition, a description will be given of the advance hit effect pattern used when the advance hit effect is executed after the continuous notice effect.
As shown in FIG. 10, during the execution of the effect based on the above-described continuous notice effect pattern A, when the effect based on the advance effect pattern is replaced and executed, the effect pattern A is changed to the advance effect pattern A in the special symbol generation process. Based on this, two chickens are displayed and a hit is confirmed. This is an effect in which one to two chickens are displayed in the continuous notice effect pattern A, and when viewed from the player, it starts as if the continuous notice effect pattern A was produced by the effect of the advance effect pattern A. It can be recognized as if it was a series of hit effects.
また、連続予告演出パターンBに基づいた演出の実行中に、前倒し当り演出パターンに基づいた演出を差し替えて実行するときは、特別図柄生成行程において前倒し当り演出パターンBに基づいてニワトリを三羽表示すると共に当り確定表示する。これは連続予告演出パターンBにおいてニワトリを一羽から三羽まで表示する演出を行っており、この場合も遊技者から見た場合、当該前倒し当り演出パターンBによる演出により、あたかも連続予告演出パターンBから始まった一連の当り演出であるかのように認識させることができる。 In addition, during the execution of an effect based on the continuous notice effect pattern B, when the effect based on the advance effect pattern is replaced and executed, three chickens are displayed based on the advance effect pattern B in the special symbol generation process. As well as confirming the hit. This is an effect of displaying one to three chickens in the continuous notice effect pattern B. In this case as well, when viewed from the player, it is as if the continuous notice effect pattern B It can be recognized as if it were a series of hit productions that started from.
そして、連続予告演出パターンCに基づいた演出の実行中に、前倒し当り演出パターンに基づいた演出を差し替えて実行するときは、特別図柄生成行程において前倒し当り演出パターンCに基づいてニワトリを四羽表示すると共に当り確定表示する。これは連続予告演出パターンCにおいてニワトリを一羽から四羽まで表示する演出を行っており、またこの場合においても遊技者から見た場合、当該前倒し当り演出パターンCによる演出により、あたかも連続予告演出パターンCから始まった一連の当り演出であるかのように認識させることができる。 Then, during the execution of the effect based on the continuous notice effect pattern C, when the effect based on the advance effect pattern is replaced and executed, four chickens are displayed based on the advance effect pattern C in the special symbol generation process. As well as confirming the hit. This is an effect of displaying one to four chickens in the continuous notice effect pattern C, and in this case as well, when viewed from the player, it is as if a continuous notice effect is produced by the effect of the advance effect pattern C. It can be recognized as if it were a series of hit effects starting from pattern C.
なお、上気した前倒し当り演出パターンに基づく演出により、本発明にかかる前倒し当り表示演出が実現される。 It should be noted that the forward hit display effect according to the present invention is realized by the effect based on the advanced forward hit effect pattern.
上記したように、前倒し当り演出を連続予告演出にかかる最後の図柄生成行程で演出した予告演出内容と差し替えつつ、見た目上は連続した演出となるように実行することで、遊技者の落胆を回避し、かつ遊技の進行が円滑になり、冗長な演出表示となることを抑制することができる。 As described above, by replacing the advance effect with the content of the notice effect produced in the last symbol generation process for the continuous notice effect, it is executed so that it appears to be a continuous effect, thereby avoiding the discouragement of the player. In addition, the progress of the game becomes smooth, and it is possible to suppress the redundant presentation display.
次に、図11に従って、遊技の進行を再度詳述する。
遊技進行中にあって、特別始動記憶数が「2」個の遊技状態で特別図柄が変動開始して特別図柄生成行程が開始されると、特別始動記憶が消化されて特別始動記憶数が「1」個に減算される。また、特別始動記憶の消化と共に実行開始された当該特別図柄生成行程は、連続予告演出を構成する最初の特別図柄生成行程となり、図12aに示すように、画像表示器14において、通常演出画像34及び特別図柄画像33a〜33cに加えて、連続予告演出画像35としてのニワトリが、まず、一羽表示される。さらに、当該特別図柄生成行程において、1個の特別始動記憶が新たに生成されているものとする。
Next, the progress of the game will be described in detail again according to FIG.
When the game is in progress and the special symbol memory number is “2” and the special symbol starts to fluctuate and the special symbol generation process is started, the special startup memory is digested and the special startup memory number is “ 1 "is subtracted. Also, the special symbol generation process that is started when the special start memory is digested is the first special symbol generation process that constitutes the continuous notice effect, and the
所定時間経過後、前記特別図柄生成行程がハズレ表示されて終了すると、次に、図11に示すように特別始動記憶数が「2」から「1」に減算されると共に、2番目(最後)の特別図柄生成行程が実行開始される。かかる特別図柄生成行程にあっては、図12bに示すように、連続予告演出画像35としてのニワトリが二羽表示され、遊技者の大当りへの期待感が徐々に刺激される。さらに、当該特別図柄生成行程において、2個の特別始動記憶が新たに生成されているものとする(図12c参照)。なお、かかる状態にあっては、ハズレ判定されたバツ1印の特別始動記憶と、ハズレ判定されたバツ2印の特別始動記憶と、3番目に記憶保持されて当り判定された星印の特別始動記憶とが存在することになる。
After the predetermined time has elapsed, when the special symbol generation process is losing and finished, the special start memory number is subtracted from “2” to “1” as shown in FIG. 11 and the second (last) The special symbol generation process is started. In this special symbol generation process, as shown in FIG. 12b, two chickens as the continuous
次に、前記連続予告演出中に新たに生成された特別始動記憶の当落判定が行われる。ここで、図11に示すように、連続予告演出にかかる最後の特別図柄生成行程が実行されている間に、当該連続予告演出中に新たに生成された特別始動記憶を先読みし、そのなかに当落判定が当り判定された特別始動記憶が存在する場合、当該特別始動記憶に基づく当りを前倒しし、かつ当初確定表示するハズレ図柄態様と差し替えて、当り確定表示する。具体的には、図12dに示すように、連続予告演出画像35としてのニワトリが二羽表示された状態のままで特別図柄画像33a〜33cが当り図柄態様で確定表示される(例えば「7」,「7」,「7」)。
Next, whether or not a special start memory is newly generated during the continuous notice effect is determined. Here, as shown in FIG. 11, while the last special symbol generation process for the continuous notice effect is being executed, the special start memory newly generated during the continuous notice effect is pre-read, If there is a special start memory for which the winning determination is determined to be hit, the hit based on the special start memory is advanced and replaced with the lost symbol form that is initially determined and displayed. Specifically, as shown in FIG. 12d, the
このように、特別始動記憶のなかの当り判定されたものを前倒しして、本来確定表示するハズレ図柄態様に代えて当り図柄態様を表示することで、遊技者はあたかも連続予告演出が最初から当りのための演出であったものだと認識する。したがって、かかる構成とすることで、連続予告演出に対する遊技者の期待感を維持でき、連続予告演出に対する信用を失うことがない。そしてまた、連続予告演出終了後にハズレ表示からなる演出が連続して実行されることもないため、冗長と思われるような演出を好適に排除することができる。 In this way, by moving forward what was determined to be a hit in the special start memory and displaying the winning symbol form instead of the losing symbol aspect that is confirmed and displayed, the player is as if the continuous notice effect is hit from the beginning. Recognize that it was the production for. Therefore, with this configuration, the player's expectation for the continuous notice effect can be maintained, and the credibility for the continuous notice effect is not lost. In addition, after the continuous notice effect is finished, an effect consisting of losing display is not continuously executed, so that an effect that seems redundant can be suitably eliminated.
また、上記構成とは異なる態様の実施例が提案される。
例えば、連続予告演出画像35としてのニワトリを二羽表示させた後(図12c参照)であって、当り判定の特別始動記憶が生成された後に、当該特別図柄生成行程において五羽に増加表示させた前倒し当り演出画像37を表示し(図13e参照)、この特別図柄生成行程で図13fに示すような当り図柄態様を確定表示させてもよい。つまり、連続予告演出がニワトリ一羽の表示から二羽の表示というように一羽ずつ増加する内容としたものであるところ、その後に記憶されたのハズレ判定の2個の特別始動記憶、及びこれらより後に記憶された当り判定の1個の特別始動記憶を便宜上合算し、3個の特別始動記憶数を擬似的に加算して、計五羽(二羽に三羽を加算)のニワトリを前倒し当り演出画像37として表示する構成である。
Also, an embodiment of a mode different from the above configuration is proposed.
For example, after two chickens as the continuous
上記構成とすることによって、この大当りが前倒しして差し替えられることで実行されたことを遊技者に明瞭に認識させることができ、遊技者に対して当該大当りは特別で希有なものであるという思いを抱かせることができる。また、ハズレ確定表示による遊技者の落胆を回避し、かつ連続予告演出終了以降にハズレが連続して確定表示されるような冗長な演出も回避することができる。さらに、連続予告演出画像35の増分と、前倒しされた特別始動記憶数との対応関係を遊技者に意識させて、価値ある大当りであることを十分に認識させることもできる。
By adopting the above configuration, it is possible to make the player clearly recognize that the jackpot was executed by moving forward and replacing it, and the player thinks that the jackpot is special and rare. Can be held. Further, it is possible to avoid the player's discouragement due to the losing confirmation display, and it is also possible to avoid redundant effects such that the losing is continuously confirmed and displayed after the end of the continuous notice effect. Furthermore, it is possible to make the player aware of the correspondence between the increment of the continuous
遊技者に対して特別な大当りであると認識させるという観点から、例えば図13gに示すように、特別図柄画像33a〜33cに重なり合うように配置された大きなニワトリを前倒し当り演出画像38として表示することも提案される。
From the viewpoint of causing the player to recognize that the game is a special big hit, for example, as shown in FIG. 13g, a large chicken arranged so as to overlap the
また、図13hに示すように、前倒し当り演出画像39として、通常とは異なる方向を向いたニワトリを用い、連続予告演出のなかで連続していた演出内容を大きく変更するような演出とするようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 13h, as the forward
さらには、図14iに示すように、特別図柄画像33a〜33cとして通常では表示されないニワトリの図柄を順次表示させ、その後図14jに示すように特別図柄画像33a〜33cが当り図柄態様で確定表示されるようにしてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 14i, chicken symbols which are not normally displayed as
その他、前倒し当り演出の演出内容としては、上記した構成に限定されることはなく、視覚を通じた画像表示以外にも、遊技者に特別な大当りであることを認識させることができるような聴覚を通じた音声やパチンコ遊技機1に設けられた光源の点滅、あるいはこれらを複合的に組み合わせたものであってもよい。
In addition, the content of the performance for the advance hit effect is not limited to the above-described configuration. In addition to the visual image display, the auditory sense that allows the player to recognize that it is a special big hit. It may be a voice, a flashing light source provided in the
これまでに述べた構成のように、当り判定された特別始動記憶が前倒しされて当りの確定表示が実行されたことを、意図的に遊技者に報知することで、「遊技中における特別始動記憶数を連続予告演出中であっても常に上限に維持させ、前倒し処理により早く大当りを獲得しよう」という遊技者の意欲を刺激することができることから、遊技者は継続して積極的に遊技球を発射させることになり、全体としてパチンコ遊技機1の稼働率の低下を抑制することも可能となる。
As in the configuration described so far, the player is intentionally notified that the special start memory determined to be hit has been forwarded and the winning confirmation display has been executed. The player can continuously maintain the upper limit even during the continuous announcement effect and stimulate the player's willingness to win the jackpot quickly by the advance processing. As a whole, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the
なお、本実施例にあって、前倒し当り演出を実行処理する主制御基板60及び演出制御基板62により、本発明にかかる連続予告演出制御手段が実現されている。
In the present embodiment, the
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、その他の構成についても、本発明の主旨の範囲内で適宜変更可能である。 In this invention, it is not limited to the Example mentioned above, About another structure, it can change suitably within the range of the main point of this invention.
1 パチンコ遊技機
3 遊技機本体
14 画像表示器
15 特別図柄表示装置(図柄表示装置)
20 特別始動口(始動口)
60 主制御基板
62 演出制御基板
DESCRIPTION OF
20 Special start opening (start opening)
60
Claims (2)
遊技球の入賞を検出する球検出手段を具備する始動口と、
該始動口の球検出手段が遊技球を検出することにより、所定数を上限として始動記憶を生成して記憶する始動記憶生成手段と、
未消化の始動記憶を予め定められた消化順序に従って順次消化することにより、前記図柄表示装置で特別図柄を変動してその停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する一連の図柄生成行程を実行する始動記憶消化手段と
を備えるパチンコ遊技機において、
未消化の各始動記憶をその消化前に当落判定し、該未消化の各始動記憶について当り又はハズレを判定すると共に、
所定条件の成立に起因して、あらかじめ定められた始動記憶に基づく図柄生成行程及び該図柄生成行程より前に実行される図柄生成行程を含む複数の図柄生成行程にわたって所定の連続予告演出を実行し、該連続予告演出を構成する複数の図柄生成行程のうち、前記あらかじめ定められた始動記憶がハズレ判定されたものである場合に、該あらかじめ定められた始動記憶に基づく図柄生成行程である最後の図柄生成行程の実行中であってハズレ確定表示の前に、前記始動記憶生成手段に記憶される始動記憶の中に当落判定結果が当り判定であるものが含まれていると、該当り判定にかかる始動記憶に基づいて該最後の図柄生成行程での確定表示態様をハズレ態様から当り態様に前倒しして差し替える制御内容を具備する連続予告演出制御手段を備えるものであることを特徴とするパチンコ遊技機。 A symbol display device for displaying special symbols;
A starting port having a ball detecting means for detecting a winning of a game ball;
A start memory generating means for generating and storing a start memory up to a predetermined number by detecting a game ball by the ball detecting means of the start port;
Start by executing a series of symbol generation processes in which a special symbol is changed by the symbol display device and a winning or losing state is determined by stopping the symbol pattern by sequentially digesting the undigested startup memory in accordance with a predetermined digestion sequence. In pachinko machines equipped with memory digestion means,
Each undigested start-up memory is determined to win before the digestion, and each undigested start-up memory is determined to hit or lose,
Due to establishment of a predetermined condition, a predetermined continuous notice effect is executed over a plurality of symbol generation processes including a symbol generation process based on a predetermined start memory and a symbol generation process executed before the symbol generation process. , Among the plurality of symbol generation processes constituting the continuous notice effect, when the predetermined start memory is determined to be lost, the last symbol generation process based on the predetermined start memory When the symbol generation process is being executed and the winning determination result is included in the starting memory stored in the starting memory generating means before the display of the final decision, the hit determination result is included. Continuous notice effect control means comprising a control content that forwards and replaces the final display mode in the last symbol generation process from the lost mode to the hit mode based on the start-up memory Pachinko game machine which is characterized in that as it has.
当り態様に前倒しして差し替えた上で当り確定表示する図柄生成行程で、
連続予告演出にかかる演出内容とは異なる演出内容を有する前倒し当り表示演出を実行する制御内容を具備する請求項1に記載のパチンコ遊技機。 The continuous notice effect control means is
In the symbol generation process that displays the hit after confirming the hit mode and replacing it,
The pachinko gaming machine according to claim 1, further comprising a control content for executing a front-end display effect having an effect content different from the effect content related to the continuous notice effect.
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