JP2015093047A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】大当りの可能性を示唆する斬新な演出を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】変動演出において擬似的に図柄の変動表示を再度開始させることにより、特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する擬似変動演出を実行する擬似変動演出制御手段と、擬似変動演出が実行される可能性を示す特別示唆画像を表示する示唆画像制御手段とを備え、示唆画像制御手段は、擬似変動演出が実行されることに応じて、特別示唆画像を非表示にする。【選択図】図20

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、特別図柄抽選で大当りした可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2010年12月18日発行、2010年12月18日号、ページ7、CR牙狼 RED REQUIEM、「4つの擬似連予告」
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、特別図柄抽選で大当りした可能性を示唆する演出は、非常に重要な演出の1つとなっている。
それ故に、本発明の主要な目的は、大当りの可能性を示唆する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
始動条件の成立により、遊技情報(乱数セット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
遊技の進行に伴い演出を表示する演出表示手段(6−1、6−2)と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出(報知演出)を実行する変動演出制御手段(400、500、S115)と、
前記変動演出において擬似的に前記図柄の変動表示を再度開始させることにより、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する擬似変動演出を実行する擬似変動演出制御手段(400、500、S115等)と、
前記擬似変動演出が実行される可能性を示す特別示唆画像(メータ700において1〜3目盛の何れかまで表示されたエネルギ702の画像)を表示する示唆画像制御手段(400、500、S115等)とを備え、
前記示唆画像制御手段は、前記擬似変動演出が実行されることに応じて、前記特別示唆画像を非表示にする(図20〜図23参照)。
また、前記特別示唆画像を特別報知画像(メータ700において1〜4目盛まで表示されたエネルギ702の画像)に変更表示することで前記擬似変動演出が実行されることを報知する報知画像制御手段(400、500、S115等)を備えてもよい。
本発明によれば、大当りの可能性を示唆する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS113における先読み予告演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図14のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図14のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 図15のステップS506等におけるメータ態様設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6−1が配設されている。画像表示部6−1は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、可動役物7は、太陽を模した形状であり、その円形状の部分に補助的な画像演出を行う画像表示部6−2が配置されている。盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。なお、画像表示部6−1及び6−2は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、確変状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6−1及び6−2に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6−1及び6−2に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6−1及び6−2に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図18〜図23を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態(時短状態)では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。なお、以上に説明したように、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)において、普通図柄変動時間が短縮される制御が行われ、普通図柄抽選の当選確率が上昇される制御が行われ、又、電動チューリップ27が長期間開放される制御が行われる。しかし、電サポ状態(時短状態)において、この3つの制御のうちの1つ以上が実行される構成としてもよい。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態(低確/非電サポ状態)と、確変状態(高確/電サポ状態)と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態(低確/非電サポ状態)とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い非電サポ設定にされた遊技状態である。確変状態(高確/電サポ状態)とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定され、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易い電サポ設定にされた遊技状態である。この電サポ設定は、上記したように、典型的には、通常状態(つまり、非電サポ設定)に対して、普通図柄抽選の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する電サポ状態の設定である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類(確変大当り等)を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6−1、画像表示部6−2及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6−1等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。具体的には、確変大当りして後述する図9のステップS623の処理によって確変状態(高確/電サポ状態)に制御されている場合に、確変大当りの大当り遊技終了から100回転終了すると(上記の回転数として100回転終了すると)、通常状態(低確/非電サポ状態)に切り替えて、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば30秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6−1に表示させる演出や、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6−1に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド遊技中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド遊技終了を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行中の大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で確変大当りによる大当り遊技を終了した場合、遊技状態を確変状態(高確/電サポ状態)に制御する。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6−1および6−2、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6−1に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、CPU401は、ステップS111の処理で、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、CPU401は、RAM403に第1特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6−1にこの保留データに対応する第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させ、一方、RAM403に第2特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6−1にこの保留データに対応する第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに含まれた事前判定情報に基づいて、先読み予告演出(先読みメータ予告演出)の実行を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ステップS113の処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6−1等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。また、CPU401は、開始する報知演出の実行中に、ステップ113の処理によって先読み予告演出(先読みメータ予告演出)が実行されることが設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ステップS115の処理については、図14〜図17を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。
図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6−1に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6−1に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、コマンド受信処理は終了して、処理は図10のステップS12に移る。
[先読み予告演出設定処理]
図13は、図11のステップS113の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。この先読み予告演出設定処理は、図20〜図23を用いて具体的に後述する先読みメータ予告演出の実行内容について設定する処理である。以下に、図13を参照して、図11のステップS113の先読み予告演出設定処理について説明する。
まず、ステップS301において、演出制御部400のCPU401は、演出モードとして通常モードを実行中であるか否かを判定する。ここで、CPU401は、図7のステップS414又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドによってメイン制御部100から通知されてRAM403に記憶している遊技状態が通常状態(低確/非電サポ状態)である場合には、演出モードを通常モード(青背景)に制御し、一方、RAM403に記憶している遊技状態が確変状態(高確/電サポ状態)である場合には、演出モードを確変モード(赤背景)に制御する。なお、このように遊技状態と演出モードとを完全に対応させるのではなく、例えば、通常状態において上記通常モードと他の演出モード(特殊モード等)とを実行してもよい。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS114に移る。
ステップS302において、CPU401は、特別図柄抽選の保留が2以上であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS112の処理によりRAM403に記憶されている保留データ(今回のステップS111の処理で受信して記憶した保留データを含む)の数が2つ以上であるか否かを判定する。ステップS302での判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出を実行する報知演出がないので、処理は図11のステップS114に移る。
ステップS303において、CPU401は、既にあった保留の変動(報知演出)で擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS112の処理によりRAM403に記憶されている保留データのうち今回のステップS111の処理で受信して記憶した最新の保留データを除く保留データに含まれる事前判定情報(先読み情報)の何れかが、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の少なくとも一方を実行する内容であるか否かを判定する。なお、図20〜図23を用いて後に説明するが、擬似変動演出は、1回の報知演出において装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であり、SPSPリーチ演出は、リーチ状態を示す演出の1つであってSPリーチ演出よりも大当り可能性が更に高いことを示唆する演出である。ここで、図20〜図23を用いて具体的に後述するが、擬似変動演出が実行された場合およびSPSPリーチ演出が実行された場合には、メータ700は初期状態にリセットされて貯まっていたエネルギ702(ポイント)は消去されてしまう。このため、先読みメータ予告演出を構成する変動(報知演出)において最後の変動である先読み契機変動(先読み契機報知演出:図20(4)〜(7)のRI3の変動を参照)より前に実行される先読み予告変動(図20(2)及び(3)のRI1及びRI2の変動を参照)において、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出が実行されてエネルギ702(ポイント)が消去されてしまうと、後述するステップS309の処理で決定するポイントシナリオが崩れてしまう。そこで、このステップS303の判定処理を実行してポイントシナリオが崩れてしまうことを回避している。ステップS303での判定がYESの場合、処理は図11のステップS114に移り、この判定がNOの場合、ステップS304に移る。
ステップS304において、CPU401は、今回発生した保留の変動(先読み契機変動)で擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回の図11のステップS111の処理で受信してRAM403に記憶した最新の保留データに含まれる事前判定情報(先読み情報)が、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の少なくとも一方を実行する内容(例えば、SPSPリーチ演出を実行する50秒の変動パターンや、擬似変動演出を実行する20秒の変動パターン)であるか否かを判定する。ステップS304での判定がYESの場合、処理はステップS305に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS307に移る。なお、本実施形態では、ステップS304の処理でYESと判定した場合には(つまり、先読み契機変動で擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行すると判定した場合には)、後述するステップS306又はS308の処理によってメータ700に必ず1P以上貯める構成としている。しかし、例えば、ステップS304の処理でYESと判定した場合において、抽選等を行うことによって、メータ700に1Pも貯めない場合(処理ルート)を更に設ける構成としてもよい。
ステップS305において、CPU401は、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中(図20(4)〜(7)のRI3の変動を参照)までにメータ700にエネルギ702を4ポイント(以下、「P」と記載する場合あり;4目盛)まで貯めるか否かを、抽選等を用いて判定(決定)する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS308に移る。
なお、本実施形態では、上記したステップS305(及び後述する図16のS526、S528、S530、S531)の処理を実行することによって、先読み契機変動において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行する場合であってもメータ700にエネルギ702を4Pまでは貯めない場合がある構成とした。しかし、先読み契機変動において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行する場合には必ずメータ700にエネルギ702を4Pまで貯める構成としてもよい。このように構成することによって、メータ700に必ず4P貯まってから擬似変動演出又はSPSPリーチ演出が実行されるので、遊技者は4P貯まる瞬間をより注視することとなり、その結果として、より遊技者の期待感を高めることとなる。また、このように構成することによって、4Pまで貯めずに擬似変動演出等を実行する演出を、4Pまで貯めて擬似変動演出等を実行する演出にすることができるので、4Pまで貯めて擬似変動演出等を実行する機会が増大して、遊技者にメータ700が4Pまで貯まる演出をより多く楽しませることができる。
ステップS306において、CPU401は、図20〜図22を用いて後述するように、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ700にエネルギ702を4P(4目盛)まで貯めることを決定する。その後、処理はステップS309に移る。
一方、ステップS307において、CPU401は、図23(1)を用いて後述するように、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ700にエネルギ702が1〜3P(1〜3目盛)の何れかまでしか貯まらず擬似変動演出及びSPSPリーチ演出の何れも実行されない偽の先読みメータ予告演出(つまり、ガセの先読みメータ予告演出)を実行するか否かを、抽選等を用いて判定(決定)する。ステップS307での判定がYESの場合、処理はステップS308に移り、この判定がNOの場合、先読みメータ予告演出を実行しないことになり、処理は図11のステップS114に移る。
ステップS308において、CPU401は、先読みメータ予告演出において先読み契機変動中までにメータ700にエネルギ702を1〜3Pの何れかまで貯めることを決定する。その後、処理はステップS309に移る。
ステップS309において、CPU401は、現時点の保留数に応じて、先読みメータ予告演出において先読み予告変動および先読み契機変動で貯めるポイント(エネルギ702)のシナリオ(ポイントシナリオ;Pシナリオ)を、抽選等によって決定する。つまり、先読みメータ予告演出において、何れの変動でどれだけポイントを貯めるのかというシナリオを決定する。ここで、先読み契機変動は、先読みメータ予告演出を実行する契機となった保留(図20の先読み契機保留RI3参照)が消化されて実行される変動である(図20(4)〜(7)参照)。また、先読み予告変動は、先読みメータ予告演出の変動のうち先読み契機変動より前に実行される変動である(図20(2)及び(3)参照)。なお、後述する図20の例では、1回目の先読み予告変動で1P貯まり、2回目の先読み予告変動で1P貯まり、先読み契機変動で2P貯まるPシナリオが決定されているが、1Pも貯まらない変動があってもよく、又、2P以上貯まる変動があってもよい。その後、処理はステップS310に移る。
ステップS310において、CPU401は、ステップS309で決定したPシナリオに従ってメータ700にエネルギ702が貯まる先読みメータ予告演出の内容を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS304〜S306、S309の処理ルートを経由してからステップS310の処理を行う場合、ステップS309で決定したPシナリオに従ってメータ700にエネルギ702が4Pまで貯まってから擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行する先読みメータ予告演出の内容を設定する(図20及び図21を参照)。また、CPU401は、ステップS304、S305、S308、S309の処理ルートを経由してからステップS310の処理を行う場合、ステップS309で決定したPシナリオに従ってメータ700にエネルギ702が1〜3Pの何れかまで貯まってから(つまり、4Pまでは貯まらず)擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行する先読みメータ予告演出の内容を設定する(図23(2)及び(3)を参照)。また、CPU401は、ステップS304、S307、S308、S309の処理ルートを経由してからステップS310の処理を行う場合、ステップS309で決定したPシナリオに従ってメータ700にエネルギ702が1〜3Pの何れかまで貯まってから擬似変動演出及びSPSPリーチ演出の何れも実行しない偽の先読みメータ予告演出(ガセ)の内容を設定する(図23(1)を参照)。その後、処理は図11のステップS114に移る。
[報知演出実行処理]
図14は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第1特別図柄抽選の保留データを削除し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第2特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第1特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第2特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、後述するステップS1153の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する報知演出設定処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから、様々な条件を考慮して、実行する報知演出の内容を設定する。また、CPU401は、図13を用いて説明した先読み予告演出設定処理によって予め設定された演出の内容に従って、実行する報知演出の具体的内容を設定する。ステップS1152の報知演出設定処理については、図15〜図17を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1152で設定した内容の報知演出を開始する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS116に移る。
[報知演出設定処理]
図15及び図16は、図14のステップS1152の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図15及び図16を参照して、図14のステップS1152の報知演出設定処理について説明する。
まず、図14のステップS501において、演出制御部400のCPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ステップS501での判定がYESの場合、処理はステップS502に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS520に移る。
ステップS502において、CPU401は、今回実行する報知演出として、メータ700が表示される通常モード(青背景:低確/非電サポ状態)の報知演出を設定する(図20参照)。その後、処理はステップS503に移る。
ステップS503において、CPU401は、今回実行する報知演出の内容を設定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、抽選等によって、以下に説明するステップS504〜S519の処理及び図16の処理で設定される擬似変動演出種類、及びメータ700の表示態様に関する内容を除いて、今回実行する報知演出の内容を設定する。その後、処理はステップS504に移る。
ステップS504において、CPU401は、今回実行する変動(報知演出)が先読みメータ予告演出に係る変動であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出が、図13の先読み予告演出設定処理で演出内容が設定された先読み予告変動又は先読み契機変動であるか否かを判定する。ステップS504での判定がYESの場合、処理は図16のステップS522に移り、この判定がNOの場合、今回実行する変動は先読みメータ予告演出に係らない通常の変動であるので、処理はステップS505に移る。
ステップS505において、CPU401は、ステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で擬似変動演出(1回目の擬似変動演出)を実行するか否かを判定する。ステップS505での判定がYESの場合、処理はステップS506に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS514に移る。
ステップS506において、CPU401は、今回実行する報知演出において実行する擬似変動演出(1回目の擬似変動演出)の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップS507に移る。ここで、擬似変動演出の種類としては、左右中の装飾図柄(後述する図18参照)が仮停止した後に擬似変動演出の実行を示唆する画像(カットイン画像等)が表示されてから左右中の装飾図柄が再変動する種類や(後述する図20(5)及び(6)参照)、最後に仮停止する中装飾図柄が0図柄で仮停止して擬似変動演出の実行を示唆してから左右中の装飾図柄が再変動する種類や(後述する図23(2)及び(3)参照)、左右中の装飾図柄が仮停止した後に最後に仮停止した中装飾図柄が再変動を開始してから(つまり、中装飾図柄が滑ってから)左右の装飾図柄が再変動する種類などがある。
ステップS507において、CPU401は、ステップS506で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ700(例えば、図20(2)参照)にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。
図17は、メータ態様設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。以下に、図17を用いて、メータ態様設定処理について説明する。
まず、ステップS541において、CPU401は、メータ700のエネルギ702を4P(4目盛)貯めるか否かを、抽選等によって判定(決定)する。なお、この判定は、4P貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、8割の確率で4P貯めると判定し2割の確率で4P貯めないと判定するものである。ステップS541での判定がYESの場合、処理はステップS542に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS543に移る。
ステップS542において、CPU401は、今回の変動中であってステップS506で設定した擬似変動演出を実行する前の期間においてメータ700のエネルギ702を0Pの状態から4P(4目盛)まで貯めることを設定する。ここで、先読みメータ予告演出を構成する報知演出であるか否かに関わらず、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出が実行されるとメータ700は必ずエネルギ702が無い初期状態(0Pの状態)にリセットされる。その後、処理は図15のS508に移る。
一方、ステップS543において、CPU401は、今回の変動中であってステップS506で設定した擬似変動演出を実行する前の期間においてメータ700のエネルギ702を0Pの状態から0〜3Pの何れまで貯めるのかを、抽選等によって設定する。つまり、エネルギ702を0Pの状態から1Pも貯めない、又は、0Pの状態から1〜3Pの何れまで貯めるのかを、抽選等によって設定する。その後、処理は図15のS508に移る。
ステップS508において、CPU401は、ステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で2回目の擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップS508での判定がYESの場合、処理はステップS509に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS514に移る。
ステップS509において、CPU401は、今回実行する報知演出において実行する2回目の擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップS510に移る。
ステップS510において、CPU401は、ステップS509で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップS510のメータ態様設定処理は、上記したステップS507のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理はステップS511に移る。
ステップS511において、CPU401は、ステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動で3回目の擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップS510での判定がYESの場合、処理はステップS512に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS514に移る。
ステップS512において、CPU401は、今回実行する報知演出において実行する3回目の擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は、ステップS513に移る。
ステップS513において、CPU401は、ステップS512で設定した擬似変動演出を実行する前にメータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップS513のメータ態様設定処理は、上記したステップS507及びS510のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
なお、本実施形態では、一例として、上記したステップS505〜S513の処理によって、擬似変動演出を3回まで行う場合がある構成とした。しかし、擬似変動演出を4回以上行う場合がある構成としてもよい。例えば、擬似変動演出を4回まで行う場合がある構成とする場合には、ステップS513の直後に、ステップS511〜S513の処理と同様にして4回目の擬似変動演出について設定する処理を追加することとなる。
ステップS514において、CPU401は、ステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動でSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS514での判定がYESの場合、処理はステップS516に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS517に移る。
ステップS516において、CPU401は、SPSPリーチ演出を実行する前にメータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態からどれだけ貯めるのかを設定するメータ態様設定処理を行う。ステップS516のメータ態様設定処理は、上記したステップS507、S510及びS513のメータ態様設定処理と同様であるので、説明を省略する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
ステップS517において、CPU401は、ステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において、擬似変動演出及びSPSPリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を1回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を2回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、メータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態から1〜3Pの何れかまでためるのか否かを、抽選等によって判定(決定)する。ステップS517での判定がYESの場合、処理はステップS518に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS519に移る。
ステップS518において、CPU401は、今回実行する変動において、擬似変動演出及びSPSPリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を1回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を2回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、メータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態から1〜3Pの何れかまで貯めることを設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
一方、ステップS519において、CPU401は、今回実行する変動において、擬似変動演出及びSPSPリーチ演出の何れも実行しないで、又は、擬似変動演出を1回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、又は、擬似変動演出を2回実行してからSPSPリーチ演出を実行しないで、メータ700にエネルギ702(ポイント)を0Pの状態から1Pも貯めないことを設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
以上に説明したように、先読みメータ予告演出に係らない通常の変動(報知演出)の演出内容が設定される。例えば、ステップS501〜S513の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから1回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされた後に、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから2回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされた後に、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから3回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされてから、大当りか否かが報知される演出内容が設定(決定)される。また例えば、ステップS501〜S505、S514、S516の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから(SPリーチ演出を経由して又は経由せず)SPSPリーチ演出が実行された後にメータ700が0Pの状態にリセットされて、大当りか否かが報知される演出内容が設定(決定)される。また例えば、ステップS501〜S508、S514、S517、S518の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから1回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされた後に、メータ700が1〜3Pの何れかまで貯まった状態になってからメータ700が0Pの状態にリセットされると共に大当りか否かが報知される演出内容が設定(決定)される。また例えば、ステップS501〜S508、S514、S517、S519の処理ルートで上記通常の報知演出の演出内容が設定された場合、この報知演出において、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから1回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされて、大当りか否かが報知される演出内容が設定(決定)される。
以下では、先読みメータ予告演出に係る変動(報知演出)の演出内容設定について説明する。
まず、図16のステップS522において(つまり、図15のステップS504で先読み演出に係る変動と判定された場合)、CUP401は、今回実行する変動(報知演出)が先読みメータ予告演出に係る変動のうちの先読み契機変動であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回実行する報知演出が、図13の先読み予告演出設定処理によって演出内容が設定された先読み契機変動であるか否かを判定する。ステップS522での判定がYESの場合、処理はステップS524に移り、この判定がNOの場合、今回実行する変動は先読み予告変動であるので、処理はステップS523に移る。
ステップS523において、CPU401は、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に貯める演出内容を、今回実行する報知演出(先読み予告変動;ハズレ報知)において設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
ステップS524において、CPU401は、今回実行する報知演出(先読み契機変動)において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図15のステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の少なくとも一方を実行するか否かを判定する。ステップS524での判定がYESの場合、処理はステップS525に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS532に移る。
ステップS525において、CPU401は、今回実行する報知演出(先読み契機変動)において擬似変動演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図15のステップS503で設定した内容に基づいて、今回実行する変動において擬似変動演出を実行するか否かを判定する。ステップS525での判定がYESの場合、処理はステップS526に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS529に移る。
ステップS526において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において擬似変動演出を実行する前までにメータ700にエネルギ702(ポイント)を4Pまで貯めるのか否かを(つまり、満タンにするのか否かを)、抽選等によって判定(決定)する。なお、この判定は、4Pまで貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、8割の確率で4Pまで貯めると判定し2割の確率で4Pまで貯めないと判定するものである。ステップS526での判定がYESの場合、処理はステップS527に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS528に移る。
ステップS527において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に4P(満タン)まで貯める内容を設定する。また、ステップS527において、CPU401は、実行する擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する(図20(4)〜(6)参照)。その後、処理は図15のステップS508に移る。
なお、このようにステップS527から図15のステップS508に処理が移行した場合、既に説明した図15のS508〜S519の処理が実行されて、先読み当該変動におけるその後の内容(擬似変動演出等の種類やメータ700の表示態様に関する内容)が設定されることとなる。例えば、ステップS527の後に、図15のステップS508〜S513の処理ルートで演出内容が設定された場合、今回実行する先読み契機変動の演出パターンにおいて、メータ700に4Pまで貯まってから1回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされた後に、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから2回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされた後に、メータ700が0〜4Pの何れかまで貯まった状態になってから3回目の擬似変動演出が実行されてメータ700が0Pの状態にリセットされてから、大当りか否かが報知される演出内容が設定(決定)される。
ここで、本実施形態では、左又は右に0図柄を仮停止させる場合には必ず0図柄の仮停止させた数だけメータ700にエネルギ(ポイント)を貯める。このことから、ステップS527において、図13のステップS310の処理によって先読み契機変動で残りの1Pが貯まってメータ700が4P(満タン)となるPシナリオが設定されている場合には、図22を用いて後述する左右に0図柄を2つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ700にエネルギ702を2P貯めて満タンにして特殊な擬似変動演出実行を報知する演出内容(演出パターン)を設定することはできない。つまり、先読み契機変動においてメータ700のエネルギ702が満タンになって擬似変動演出(又はSPSPリーチ演出)の実行を報知することが予めPシナリオで設定されている場合には、先読み契機変動で貯めるポイント(エネルギ)の数に応じて、仮停止する装飾図柄が限定される(つまり、演出パターンが限定される)こととなる。また、このことから、図22を用いて後述する左右に0図柄を2つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ700にエネルギを2ポイント貯めて満タンにして特殊な擬似変動演出実行を報知する演出パターンの実行も、先読み契機変動で貯めるポイント(エネルギ)の数に応じて制限されることとなる。また、上記したステップS522の処理で先読み予告変動の演出パターンを設定する際にも、同様に、この先読み予告変動で1P貯めるPシナリオが設定されている場合には左右に0図柄を2つ仮停止させてリーチを成立させる演出パターンは設定できないので、同じように制限されることとなる。また、後述するステップS529の処理でも同様の制限がかかることとなる。なお、本実施形態では、上記したように、左右に0図柄を2つ仮停止させてリーチを成立させると共にメータ700にエネルギ702を2P貯めて満タンにしてから擬似変動演出を実行する場合、必ず特殊な擬似変動演出を実行する構成とした。しかし、この場合において、必ずしも上記の特殊な擬似変動演出を実行せず、他の種類の擬似変動演出を実行する場合もある構成としてもよい。
ステップS528において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に1〜3Pの何れかまで貯める内容(つまり、満タンにしない内容)を設定する。また、ステップS528において、CPU401は、実行する擬似変動演出の種類を複数種類の擬似変動演出から抽選等によって設定する。その後、処理は図15のステップS508に移る。
なお、このようにステップS528から図15のステップS508に処理が移行した場合も、ステップS527から図15のステップS508に処理が移行した場合と同様に、既に説明した図15のS508〜S519の処理が実行されて、先読み当該変動におけるその後の内容(擬似変動演出の種類やメータ700の表示態様に関する内容)が設定されることとなる。
ステップS529において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動においてSPSPリーチ演出を実行する前までにメータ700にエネルギ702(ポイント)を4Pまで貯めるのか否かを(つまり、満タンにするのか否かを)、抽選等によって判定(決定)する。なお、この判定は、4Pまで貯めると判定する割合の方が多いものであることが好ましく、例えば、8割の確率で4Pまで貯めると判定し2割の確率で4Pまで貯めないと判定するものである。ステップS529での判定がYESの場合、処理はステップS530に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS531に移る。
ステップS530において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に4P(満タン)まで貯める内容を設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
ステップS531おいて、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に1〜3Pの何れかまで貯める内容(つまり、満タンにしない内容)を設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
一方、ステップS532において、CPU401は、今回実行する先読み契機変動において、図13のステップS310の処理で設定されたPシナリオに従った数のポイント(エネルギ702)を0図柄を左図柄又は右図柄として仮停止させる演出(図20(3)参照)又は役物画像連携の演出(図20(2)参照)によりメータ700に1〜3Pの何れかまで貯める内容を設定する。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
以上に説明したように、通常モード(低確/非電サポ状態)において実行される報知演出の具体的内容が設定される。以下では、確変モード(高確/電サポ状態)において実行される報知演出の内容設定について、簡単に説明する。
図15のステップS520において、CPU401は、今回実行する報知演出として、メータ700が表示されない確変モード(赤背景:高確/電サポ状態)の報知演出を設定する。その後、処理はステップS521に移る。
ステップS521において、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを設定する。なお、この確変モードでの報知演出においても擬似変動演出及び/又はSPSPリーチ演出が実行される場合もある。その後、処理は図14のステップS1153に移る。
ここで、確変モードではメータ700は表示されないので、通常モードのようにメータ700にエネルギが貯まってから実行される演出態様で擬似変動演出やSPSPリーチ演出が実行されることはない。このように、確変モードでは、メータ700が表示されないので擬似変動演出やSPSPリーチ演出の演出態様が通常モードとは異なり、この結果として、大当りを強く期待させる重要な演出である擬似変動演出やSPSPリーチ演出に対して演出モードに応じて変化を付けることができる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図18〜図23を用いて具体的に説明する。
まず、本実施形態による特徴的動作の具体的な説明の前に、図18を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、保留画像の表示、および変動権利画像の表示の概要について説明する。図18は、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示される様子、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子、および装飾図柄DIによる変動表示(報知演出)の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像KIが表示される様子を説明するための図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列をそれぞれ循環させて変動表示させた後に停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。
図19は、本実施形態における装飾図柄DIについて説明するための図である。図19に示すように、装飾図柄DIは、数字とキャラクタとをペアにした図柄であり、数字の0を含む図柄から数字の8を含む図柄(以下、0図柄〜8図柄という場合がある)までの9個の図柄がある。
このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出(変動演出)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われ、又、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示されると共に変動権利画像として第1特別図柄抽選が実行されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
まず、図18(1)に示すように、画像表示部6−1の表示画面(以下、単に、画像表示部6−1という)には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、変動権利画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6−1に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。また、画像表示部6−1の左側には、4つの目盛(4つのポイント)から成るメータ700表示されている。
特別図柄の変動表示が表示器4により開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図18(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば1図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図18(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば6図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄DI3として、例えば2図柄が仮停止した後、図18(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示する)。このタイミングで、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の報知演出が終了して)、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わない(ハズレ目:典型的にはバラケ目)ことで、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図18(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ停止しておらず変動中であることが示される。また、図18以降では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6−1には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図18に示した一例では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RIが表示される。
変動権利画像KIは、特別図柄の変動表示の実行権利が行使されて変動表示(装飾図柄DIによる変動表示(報知演出)と考えてもよい)が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部6−1には、変動権利画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。図18に示した一例では、ステージST1の右側に配置されたステージST0の上に、変動権利画像KIが表示される。本実施形態では、変動権利画像KIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで(つまり、報知演出が終了するまで)表示される。
図18(1)に示すように、ステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中(装飾図柄の変動中)となっていることを示す変動権利画像KIが表示される。また、ステージST0の左隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。
ステージST1〜ST4にそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する(つまり、シフト移動する)。以下、具体的に説明する。まず、図18(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示(報知演出)において、この変動表示に対応する変動権利画像KIがステージST0に表示されている。そして、図18(1)〜(3)に示す装飾図柄DIの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する変動権利画像KIがステージST0上から消滅する(消える)。そして、図18(4)に示すように、装飾図柄DIの次の変動表示(次の報知演出)が開始されると共に、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、変動権利画像KIとしてステージST0へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像RI1が消化すると共に、この報知演出の実行権利が行使されて変動表示が行われていることを示す変動権利画像KIがステージST0上に表示される。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。
ここで、図18(4)の変動権利画像KIは、保留画像RI1が移動した画像であるため、変動権利画像KI(RI1)と呼んでもよい。同様に、図18(1)〜(3)の変動権利画像KIは、ステージST1上に表示されていた保留画像RI0(図示なし)が移動した画像であるため、変動権利画像KI(RI0)と呼んでもよい。後述する図20〜図23を用いた説明では、説明の便宜のため、同様の方法で変動権利画像KIを区別して呼ぶ場合がある。
図20〜図23は、本実施形態において特徴的な演出動作について具体的に説明するための図である。本実施形態では、通常モードにおいて画像表示部6−1の左側に表示される4つの目盛からなるメータ700に、事前判定(先読み:図6のS205等参照)に基づいてエネルギ(ポイント)を貯めていき、メータ700の4目盛(4ポイント)までエネルギ702が貯まることによって擬似連続変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する先読みメータ予告演出を行う。
通常モードは、通常状態(低確/非電サポ状態)において実行される演出モードであり、報知演出において青色の背景画像が表示される演出モードである。なお、確変状態(高確/電サポ状態)では、報知演出において赤色の背景画像が表示される確変モードの演出モードが実行される。
擬似変動演出(擬似連続変動演出と言ってもよい)は、一般に「擬似連」と呼ばれる演出であり、1回の報知演出において装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であり、一般にこの擬似的な仕切り直しの回数が多いほど大当り可能性(信頼度、期待度)が高いことが示唆される。なお、擬似変動演出は、典型的には装飾図柄の変動表示を仮停止させてから再変動させることで装飾図柄の変動表示を擬似的に仕切り直して再度開始したように視認させる演出であるが、このように変動表示を仮停止させてから再変動させる動作は必ずしも必要ではなく、例えば「継続」という文字画像を変動表示中の装飾図柄の前面に大きく表示(カットイン表示)させることで装飾図柄の変動表示を擬似的に再開したように視認させるものであってもよい。
SPSPリーチ演出(スーパースーパーリーチ演出)は、最後の1つの装飾図柄の列が停止(仮停止)することによって大当りを報知する装飾図柄の特定の停止並び(例えば「333」)になるリーチ状態において実行される演出であって、SPリーチ演出よりも大当り可能性が更に高いことを示唆する演出である。SPリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、リーチ状態において実行される演出であって、大当り可能性が比較的高いことを示唆する演出である。SPリーチ演出は、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが戦いを開始する画像を大きく表示する演出であり、SPSPリーチ演出は、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの戦いにおいて主人公のキャラクタが優位な状況になる画像を大きく表示する演出である。一般に、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出の実行後に実行される場合が多く、SPリーチ演出の内容を発展させた内容の演出である。
以下では、図20〜図23を用いて、先読みメータ予告演出について具体的に説明する。
まず、図20(1)に示すように、通常モードにおいて、保留画像RI0の変動中に(変動権利画像KI(RI0)の報知演出中に)第1始動口21に遊技球が入賞して保留画像RI3がステージST3に表示されたものとする。また、その際に、事前判定(先読み:図6のS205参照)に基づいて、保留画像RI3に対応する報知演出(先読み契機変動)において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出が実行される可能性を示唆する先読みメータ予告演出を実行することが決定されたものとする(図13のS304参照)。以下では、この先読みメータ予告演出実行の契機となった保留画像RI3を先読み契機保留画像RI3(又は先読み契機保留RI3)という。なお、図20〜図23では、説明の便宜のために、先読み契機保留画像RI3を黒丸で示しているが、実際には先読み契機保留画像RI3は他の保留画像と同じ白丸で表示される。しかし、先読み契機保留画像RI3を実際に黒丸で表示してもよい。また、図20〜図23では、説明の簡単のために、先読み契機保留画像RI3よりも後には保留画像が追加表示されないものとする。
メータ700は、図20(1)に示すように、4つの目盛(ポイント)から成る看板形状の画像であり「0は最強」という4文字が描かれている。また、メータ700は、装飾図柄の変動表示中は、図20(1)に示すように縦軸(図示なし)を回転軸として揺れ動いているように表示される。
ここで、確変モード(高確/電サポ状態)は図5のステップSS5の処理の説明等で述べたように短時間に報知演出が次々実行される時短状態であるので、この確変モードにおいて先読みメータ予告演出を実行すると、図23(1)を用いて後述する偽の先読みメータ予告演出(図13のS307及びS308参照)が頻繁に実行されるように遊技者が感じ易い。このため、本実施形態では、この様なことのない通常モード(低確/非電サポ状態)において先読みメータ予告演出を実行する一方で、確変モード(高確/電サポ状態)では先読みメータ予告演出を実行しない。また、遊技機1の題材となった物語では、0(ゼロ)という重要なキャラクタが存在し、遊技機1において通常モード(低確/非電サポ状態)ではこのキャラクタが登場する場面の演出が進行される一方で確変モード(高確/電サポ状態)ではこのキャラクタは登場しない場面の演出が進行される。このため、「0は最強」という文字が描かれたメータ700は、通常モードでは表示されて先読みメータ予告演出が実行される一方で、確変モードでは表示されず先読みメータ予告演出は実行されない。
次に、図20(2)に示すように、保留画像RI1の変動が実行され(変動権利画像KI(RI1)の報知演出が実行され)、この変動中にメータ700の「0」が描かれた1つ目の目盛にエネルギ702(ポイント)が貯まった後にこの目盛が発光して光が揺らいでいるように視認させる演出(エフェクト画像による演出)が実行される。図20(2)の例では、「0」が描かれた1つ目の目盛にエネルギを貯める際に、可動役物7の画像表示部6−2に文字「0」が表示されてから、可動役物7の画像表示部6−2から「0」が描かれた1つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像701を画像表示部6−2に表示させる演出(役物画面連携の演出)が実行されている。
次に、図20(3)に示すように、保留画像RI2の変動が実行され(変動権利画像KI(RI2)の報知演出が実行され)、この変動中にメータ700の「は」が描かれた2つ目の目盛にエネルギ702が貯まった後にこの目盛が発光しているように視認させる演出が実行される。図20(3)の例では、「は」が描かれた2つ目の目盛にエネルギを貯める際に、右装飾図柄DI2に0図柄を停止させて、その時にこの0図柄から「は」が描かれた2つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像701を画像表示部6−2に表示させる演出(0図柄停止連携の演出)が実行されている。
ここで、左右中の装飾図柄DI1〜DI3を完全停止させて特別図柄抽選結果を報知する際には、メータ700のエネルギ702が貯まった目盛の発光画像も完全に停止される(つまり、光の揺らぎを表現するエフェクト画像も停止される)。これにより、装飾図柄が未だ完全停止していないと遊技者が誤認する可能性(典型的には、メータ700近傍の左装飾図柄DI1が仮停止していると遊技者が誤認する可能性)をなくすことができる。また、左右中の装飾図柄DI1〜DI3を完全停止させて特別図柄抽選結果を報知する際に、メータ700は、図20(3)に示すように正面(遊技者側)を向いた状態で停止表示されて左装飾図柄DI1の一部を隠して停止表示される。これにより、メータ700を、画像表示部6−1の手前側に配置された可動役物7と同様の可動役物であるかのように見せることができる。但し、メータ700は、停止表示されたときに、停止表示された装飾図柄のキャラクタの部分は隠す一方で数字の部分は隠さない。これにより、遊技者が大当りしたか否かを判断するために視認する装飾図柄の数字部分が一部でも隠れることによって遊技者の誤解(例えば3図柄と8図柄とを誤認)を招くことを回避できる。
また、本実施形態では、遊技機1の題材となった物語の0(ゼロ)という重要なキャラクタの画像を含む0図柄が左装飾図柄DI1又は右装飾図柄DI2として仮停止した場合には、仮停止した0図柄の数に対応した目盛の数だけメータ700に必ずエネルギ702が貯まることとなる。これに対して、図23(2)及び(3)を用いて後述するが、0図柄が中装飾図柄DI3として仮停止した場合には、擬似変動演出が実行される一方で、メータ700にエネルギ702は貯まらない。
次に、図20(4)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動が実行され(変動権利画像KI(RI3)の報知演出が実行され)、この変動中にメータ700の「最」が描かれた3つ目の目盛にエネルギ702が貯まった後にこの目盛が発光して光が揺らいでいるように視認させる演出が実行される。図20(4)の例では、「最」が描かれた3つ目の目盛にエネルギを貯める際に、可動役物7の画像表示部6−2に文字「最」が表示されてから、可動役物7の画像表示部6−2から「最」が描かれた3つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像701を画像表示部6−2に表示させる演出(役物画像連携の演出)が実行されている。
次に、図20(5)に示すように、更に先読み契機保留画像RI3の変動中に、「強」が描かれた4つ目の目盛にエネルギ702が貯まった後にこの目盛が発光しているように視認させる演出が実行される。つまり、メータ700がエネルギで満タンになった演出が実行される。図20(5)の例では、「強」が描かれた4つ目の目盛にエネルギを貯める際に、左装飾図柄DI1に0図柄を停止させて、その時にこの0図柄から「強」が描かれた4つ目の目盛に向かってエネルギが流入したように視認させる流入画像701を画像表示部6−2に表示させる演出(0図柄停止連携の演出)が実行されている。このようにメータ700にエネルギが完全に満たされる演出によって、本実施形態では、先読み契機保留画像RI3の変動において擬似変動演出又はSPSPリーチ演出が実行されることが報知される。
次に、図20(6)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動において左右中の装飾図柄DI1〜DI3が擬似的に再変動して擬似変動演出が実行されると共に、メータ700に表示されたエネルギ702が消去されて、メータ700が空の初期状態にリセットされる。
次に、図20(7)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止して、先読み契機保留画像RI3の変動において大当りしたか否かが演出的に報知される。図20(7)の例では、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て5図柄で完全停止して大当りしたことが報知されている。
なお、図20の(6)と(7)との間に記載したように、図20の(6)の擬似変動演出の実行後に、更に1回又は2回擬似変動演出が実行される場合もある(例えば、図16のS525〜S527及び図15のS508〜S513の処理ルートを参照)。また、図20の(6)の擬似変動演出の実行後に、SPリーチ演出を実行してから(又はSPリーチ演出は実行しないで)SPSPリーチ演出が実行される場合もある(例えば、図16のS525〜S527及び図15のS508、S514、S516の処理ルートを参照)。
以上では、図20を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ700にエネルギ702が貯まっていくことで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ700が満タンになって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知された後に擬似変動演出が実行される例について説明した。以下では、図21を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ700にエネルギ702が貯まっていくことで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ700が満タンになって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知された後にSPSPリーチ演出が実行される2つの例について説明する(例えば、図16のS525、S529、S530の処理ルートを参照)。
まず、1つ目の例として、先読み契機変動でメータ700が満タンまで貯まってからSPリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行される場合について説明する。
この場合、図20(1)〜(5)を用いて説明したように先読み契機保留画像RI3の変動中にメータ700の4目盛までエネルギ702が貯まった後に、図21(1)に示すように、リーチが成立してSPリーチ演出が実行され、装飾図柄は画像表示部6−1の左下に縮小表示される。
次に、図21(2)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動において、SPSPリーチ演出が実行され、メータ700は消去される。
次に、図21(3)に示すように、図20(7)と同様に、先読み契機保留画像RI3の変動が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が完全停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、その際に、メータ700は、エネルギ702が消去されてリセットされた状態で表示される。
次に、2つ目の例として、先読み契機変動でSPリーチ演出の実行中にメータ700が満タンまで貯まってSPSPリーチ演出が実行される場合について説明する。
この場合、図20(1)〜(4)を用いて説明したように先読み契機保留画像RI3の変動中にメータ700の3目盛までエネルギ702が貯まった後に、図21(4)に示すように、リーチが成立してSPリーチ演出が実行され、装飾図柄は画像表示部6−1の左下に縮小表示される。
次に、図21(5)に示すように、SPリーチ演出中にメータ700の4目盛までエネルギ702が貯まって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知される。
次に、図21(2)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動において、SPSPリーチ演出が実行され、メータ700は消去される。
次に、図21(3)に示すように、図20(7)と同様に、先読み契機保留画像RI3の変動が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が完全停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。
なお、図21(2)に向かう破線の矢印で示したように、SPリーチ演出を実行せずSPSPリーチ演出を実行する場合もある。また、図21(1)(又は図21(5))から出る破線の矢印で示したように、SPリーチ演出の実行後に図20(6)に示すように擬似変動演出が実行される場合もあり、この場合には、メータ700が満タンになることで擬似変動演出実行が報知されることとなる。
以下では、図22を用いて、先読み契機保留画像RI3の変動において左右に0図柄が2つ仮停止してリーチが成立すると共にこの2つの0図柄停止によってメータ700にエネルギ702が2目盛分貯まって満タンになり、特定の擬似変動演出(リーチ後擬似変動演出)が行われる例について説明する。このリーチ後擬似変動演出は、擬似的に再変動した装飾図柄が通常とは異なり下から上に向かう方向で変動表示される特殊な擬似変動演出である。
まず、図20(1)〜(3)を用いて説明したようにメータ700の2目盛までエネルギ702が貯まった後に(つまり、3目盛および4目盛が空の状態で)、図22(1)に示すように、先読み契機保留画像RI3の変動において左右の装飾図柄DI1及びDI2として0図柄が2つ仮停止してリーチが成立してから中装飾図柄DI3としてハズレとなる図柄(6図柄)仮停止すると共に、この2つの0図柄の仮停止によってメータ700にエネルギ702が2目盛分貯まって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知される。
次に、図22(2)に示すように、中左右中の装飾図柄DI1〜DI3が擬似的に再変動して下から上に向かう方向で変動表示される特殊な擬似連続変動演出が実行されると共に、メータ700のエネルギ702が消去されてリセットされる。
次に、図22(3)に示すように、図20(7)と同様に、先読み契機保留画像RI3の変動が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止して、大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、図22の場合においても、図20の場合と同様に、図22(2)の特殊な擬似変動演出の後に、更に1回又は2回擬似変動演出等が実行される場合もある。
次に、図23(1)を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ700にエネルギ702が貯まっていくことで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ700が満タンにはならず擬似変動演出およびSPSPリーチ演出の何れも実行されない例について説明する(図16のS532参照)。
この場合、図20(1)〜(4)を用いて説明したように先読み契機保留画像RI3の変動中にメータ700の3目盛までエネルギ702が貯まった後に(つまり、満タンまで貯まらず)、図23(1)に示すように、左右中の装飾図柄DI1〜DI3がハズレを報知する図柄で完全に停止して、先読み契機保留画像RI3の変動が終了してハズレが演出的に報知される。
次に、図23(2)〜(4)を用いて、先読みメータ予告演出における先読み予告変動でメータ700にエネルギ702が貯まっていくことで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆してから先読み契機変動でメータ700が満タンにはならず、それにも関わらず擬似変動演出が実行される例について説明する(例えば、図16のS525、S526、S528、図15のS508〜S513の処理ルートを参照)。
まず、図20(1)〜(4)を用いて説明したように先読み契機保留画像RI3の変動中にメータ700の3目盛までエネルギ702が貯まった後に、図23(2)に示すように、中装飾図柄DI3が0図柄で仮停止して擬似変動演出実行が報知される。ここで、本実施形態では、中装飾図柄DI3が0図柄で仮停止した場合には、メータ700にエネルギ702は貯まらない。
次に、図23(3)に示すように、図20(6)と同様に、先読み契機保留画像RI3の変動において左右中の装飾図柄DI1〜DI3が擬似的に再変動して擬似変動演出が実行されると共に、メータ700に表示されたエネルギ702が消去されて、メータ700が空の初期状態にリセットされる。
次に、図23(4)に示すように、図20(7)と同様に、先読み契機保留画像RI3の変動が終了して左右中の装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止して、先読み契機保留画像RI3の変動において大当りしたか否かが演出的に報知される。なお、図23(2)〜(4)の場合においても、図20の場合と同様に、図23(3)の擬似変動演出の後に、更に1回又は2回擬似変動演出等が実行される場合もある。
以上に説明したように、本実施形態では、事前判定(先読み)に基づいて先読み予告変動でメータ700にエネルギ702を貯めていくことにより先読み契機変動で擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆し、先読み契機変動でメータ700の4目盛までエネルギ702が貯まることによって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する先読みメータ予告演出を行う。このことによって、本実施形態によれば、先読み予告変動においてメータ700にエネルギ702を貯めていくことによって先読み契機変動で擬似連続変動演出又はSPSPリーチ演出が実行されて大当りする遊技者の期待感を徐々に高めてから、先読み契機変動においてメータ700を満タンにすることによって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知されるので、先読み契機変動において遊技者の大当りする期待感を最高潮に高めることができる。
また、本実施形態では、擬似変動演出が実行されるとメータ700のエネルギ702が消去されて空の初期状態にリセットされ、又、SPSPリーチ演出が実行されるとメータ700は非表示にされた後に初期状態にリセットされて表示されるので、メータ700にエネルギ702が貯まることで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知していることを遊技者に示すことができる(図20及び図21参照)。
また、本実施形態では、報知演出において大当り抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が完全に停止する際に、メータ700は、正面(遊技者側)を向いた状態で停止表示されて装飾図柄のキャラクタ部分を隠す一方で装飾図柄の数字部分は隠さないように停止表示される(図20(3)等参照)。これにより、メータ700を、画像表示部6−1の手前側に配置された可動役物7と同様の可動役物であるかのように見せることができる一方で、遊技者が大当りしたか否かを判断するために視認する装飾図柄の数字部分が一部でも隠れることによって遊技者の誤解(例えば、3図柄と8図柄とを誤認)を招くことを回避できる。
また、本実施形態では、報知演出において大当り抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が完全に停止する際には、メータ700のエネルギが貯まった目盛の発光画像も完全に停止される(つまり、光の揺らぎを表現するエフェクト画像も停止される)ので、装飾図柄が未だ完全停止していないと遊技者が誤認する可能性(典型的には、メータ700近傍の左装飾図柄DI1が仮停止していると遊技者が誤認する可能性)を排除できる(図20(3)等参照)。
また、本実施形態では、流入画像701を用いて0図柄や可動役物7からメータ700にエネルギが流入する斬新な演出によってメータ700にエネルギを貯める演出を行っている(図20(2)及び(3)参照)。また、可動役物7からメータ700にエネルギが流入する際には、可動役物7の画像表示部6−2に、エネルギが貯まる目盛と連携した画像を表示する斬新な連携態様を行っている(図20(2)参照)。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、メータ700がエネルギ702で満タンになることで、リーチ成立前の段階でもリーチ成立後の段階でも同様に、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、メータ700がエネルギ702で満タンになることで、リーチ成立前の段階では擬似変動演出の実行が報知され、リーチ成立後の段階ではSPSPリーチ演出の実行が報知される構成としてもよい。また、例えば、メータ700がエネルギ702で満タンになることで、リーチ成立前の段階では擬似変動演出の実行が報知され、リーチ成立後の段階では擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行が報知される構成としてもよい。このように報知演出における所定のタイミング(典型的にはリーチ成立のタイミング)の前後において報知する内容を変えることによって、非常に斬新な先読み予告演出を実行することができる。
また、上記した本実施形態では、先読みメータ予告演出に係る変動(報知演出)でも、先読みメータ予告演出に係らない通常の変動(報知演出)でも、同様に、メータ700にエネルギ702が貯まることで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する構成例を挙げた。しかし、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ700にエネルギ702が貯まることで示唆する内容と、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ700にエネルギ702が貯まることで示唆する内容とを異なるように構成してもよい。例えば、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ700にエネルギ702が貯まることで擬似変動演出の実行可能性を示唆する一方で、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ700にエネルギ702が貯まることで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する構成としてもよい。また例えば、先読みメータ予告演出に係る変動でメータ700にエネルギ702が貯まることでSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する一方で、先読みメータ予告演出に係らない変動でメータ700にエネルギ702が貯まることで擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、先読みメータ予告演出においてメータ700がエネルギ702で満タンになることで、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、先読みメータ予告演出においてメータ700にエネルギ702が所定以上貯まることで、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、メータ700にエネルギ702が貯まることで実行可能性が示唆される(又は実行が報知される)演出として、擬似変動演出およびSPSPリーチ演出を例に挙げた。しかし、メータ700にエネルギ702が貯まることで実行可能性が示唆される(又は実行が報知される)演出はこれには限られず、他の演出であってもよい。
また、上記した本実施形態では、メータ700にエネルギが貯まる画像によって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を示唆(又は報知)する構成例を挙げた。しかし、他の様々な画像によって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を示唆(又は報知)する構成としてもよい。更には、画像ではない演出要素(音による演出や役物(可動役物)による演出等)によって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成としてもよい。具体的には、音による演出によって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成とする場合、例えば、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する第1の特定音を出力し、又、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する第2の特定音を出力する構成としてもよい。つまり、上記した本実施形態における擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆するメータ700の1〜3P(1〜3目盛)のエネルギ702の画像(図20(2)〜(4)参照)の代わりに第1の特定音を出力し、又、上記した本実施形態における擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知するメータ700の4P(4目盛)までのエネルギ702の画像(図20(5)参照)の代わりに第2の特定音を出力する構成としてもよい。また、役物(7)による演出によって擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を示唆してから報知する構成とする場合、例えば、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆する第1の特定の動き(及び/又は第1の特定発光動作)を役物に実行させ、又、擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知する第2の特定の動き(及び/又は第2の特定発光動作)を役物に実行させる構成としてもよい。つまり、上記した本実施形態における擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行可能性を示唆するメータ700の1〜3P(1〜3目盛)のエネルギ702の画像(図20(2)〜(4)参照)の代わりに第1の特定の動き(及び/又は第1の特定発光動作)を役物に実行させ、又、上記した本実施形態における擬似変動演出又はSPSPリーチ演出の実行を報知するメータ700の4P(4目盛)までのエネルギ702の画像(図20(5)参照)の代わりに第2の特定の動き(及び/又は第2の特定発光動作)を役物に実行させる構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6−1、6−2…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…メータ
701…流入画像
702…エネルギ
DI…装飾図柄
KI…変動権利画像
RI…保留画像
ST…ステージ

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    遊技の進行に伴い演出を表示する演出表示手段と、
    演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
    前記変動演出において擬似的に前記図柄の変動表示を再度開始させることにより、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する擬似変動演出を実行する擬似変動演出制御手段と、
    前記擬似変動演出が実行される可能性を示す特別示唆画像を表示する示唆画像制御手段とを備え、
    前記示唆画像制御手段は、前記擬似変動演出が実行されることに応じて、前記特別示唆画像を非表示にする、遊技機。
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