JP2015000157A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、特別背景演出(図16の(B))または通常背景演出(図16の(A))を演出表示手段(6)に実行させることが可能であり、特別背景演出が実行されているときに、装飾図柄(DI)がハズレ目で仮停止表示された際に、特別背景演出から通常背景演出に切り替わらずに、特別背景演出が継続された場合(図18の(7))には、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄は当り目に変更されて停止表示される(図18の(8))。
【選択図】図18

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、装飾図柄の表示態様や、装飾図柄の背景として表示される背景画像を変化させることにより、現在の演出が、通常とは異なる演出であることを示唆する遊技機もある(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月15日発行、2012年4月15日号、ページ72、CR ぱちんこ必殺仕事人4「涙雨ゾーン」、「夜背景」、「激闘ゾーン」
このように、遊技機において、装飾図柄およびその背景として表示される背景画像を用いた演出は、遊技者に対して視覚的に報知することが容易であるため、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出が望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出として演出表示手段(6)に複数の装飾図柄(DI)を変動表示させ、また、当該装飾図柄の背景演出として特別背景演出(図16の(B)参照)または通常背景演出(図16の(A)参照)を演出表示手段に実行させることが可能な演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、少なくとも、特別背景演出を実行させているときに、装飾図柄として特別遊技を行わないことを示唆するハズレ目を仮停止表示させた際に、特別背景演出から通常背景演出に切り替えた後、ハズレ目をそのまま停止表示させる第1演出パターン(図17参照)と、特別背景演出を実行させているときに、装飾図柄としてハズレ目を仮停止表示させた際に、特別背景演出を継続させたまま、ハズレ目を特別遊技を行うことを示唆する当り目に変更し、装飾図柄として当該当り目を停止表示させる第2演出パターン(図18参照)とで、演出を制御可能である。
また、判定情報取得手段により取得された判定情報を保留して記憶する保留記憶手段(100)と、保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを、特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段(400)とをさらに備えてもよい。このとき、演出制御手段は、事前判定手段による判定結果に基づいて、保留記憶手段に保留されている判定情報の中に特別遊技が行われると判定される判定情報が含まれることを期待させる演出として、特別背景演出を実行させる。
本発明によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態における特別演出パターンの一例を示す図 本実施形態における報知演出と保留表示の概要を説明するための図 本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出について説明するための図 本実施形態における特別モードにおいて実行される報知演出の一例を説明するための図 本実施形態における特別モードにおいて実行される報知演出の一例を説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図13〜図21を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。本実施形態では、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出を行う対象の保留(特別図柄抽選の保留)に対応する特別モードフラグをONにする。なお、特別モードフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてRAM403に記憶され、この特別モードフラグがONである場合には、当該特別モードフラグが対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出として特別モードの演出(特別背景の背景演出)が実行され、OFFである場合には、当該特別モードフラグに対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出が実行されない(通常モードの演出が実行される)。具体的には、例えば、すでにRAM403に特別図柄抽選の保留が2つ(記憶された古い順に第1保留、第2保留と称する)記憶されており、新たに3つ目の第3保留が記憶され、この第3保留の保留データに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合、CPU401は、第1保留〜第3保留に対応付けられた特別モードフラグをそれぞれONにする。そして、これらの保留が消化されるとき(つまり、これらの保留された特別図柄抽選が実行されるとき)には、対応する特別モードフラグが参照され、特別モードフラグがONである場合には、特別モードの演出が実行される。したがって、この場合には、第1保留〜第3保留が消化される連続する3変動に亘って、特別背景の背景演出が継続される。なお、特別モードの演出および通常モードの演出については図16を用いて後述する。また、以下では、先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留(上記例では第3保留)を先読み決定保留と称し、先読み予告演出を行う対象の保留(上記例では第1保留〜第3保留)を先読み対象保留と称することがある。また、上記では、先読み決定保留が第3保留である場合、先読み対象保留は第1保留〜第3保留であるものとしたが、先読み対象保留は、第2保留および第3保留、または第3保留のみであってもよい。すなわち、先読み対象保留は、少なくとも先読み決定保留を含む連続する保留であればよい。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、特別モードフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、あるいは特別図柄抽選を実行する際に、当該保留あるいは特別図柄抽選に対応付けられた特別モードフラグを参照することにより、この特別モードフラグがONであるか否かを判定する。なお、前述したように、特別モードフラグがONであるときに、特別モードの演出が実行され、特別モードフラグがOFFであるときに、通常モードの演出が実行される。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
ステップS702において、CPU401は、特別モード用の演出パターンを決定する。ところで、本実施形態においては、様々な報知演出の内容を決定する複数の演出パターンとして、通常モード時に選択される通常モード用の複数の通常演出パターンと、特別モード時に選択される特別モード用の複数の特別演出パターン(後述する図14参照)が用意されている。CPU401は、この複数の特別演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす1つの特別演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図16参照)として特別モードを示す特別背景画像が表示される特別背景演出(特別モード演出)を実行する。具体的には、CPU401は、背景画像BIとしてすでに特別背景画像が表示されている場合には、特別背景画像を継続表示し、背景画像BIとして通常背景画像が表示されている場合には、特別背景画像に切り替える。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、装飾図柄DI(後述する図15参照)の変動表示を開始する。なお、装飾図柄DIの変動表示は、その詳細については図15を用いて後述するが、特別図柄抽選の抽選結果を報知するための報知演出として機能する。その後、処理はステップS705に移る。
ステップS705において、CPU401は、ステップS702で決定された特別演出パターンが、リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、図14を用いて特別演出パターンの一例について説明する。特別演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、短変動時間(4秒)、中変動時間(12秒)、長変動時間(60秒)に対応付けて設定された特別演出パターンの一例について説明する。図14に示すように、特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、当りか否かを示す当落情報、リーチ演出の有無を示す情報、モード変更の有無を示す情報、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。ここで、モード変更とは、リーチ演出が終了して装飾図柄DIが仮停止される際に、モードを特別モードから通常モードに変更する(すなわち、背景画像BIを特別背景画像から通常背景画像に変更する)ことを示し、復活演出とは、リーチ演出の終了後に、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄DIを当り目に変更して停止表示させる演出を示す。したがって、例えば変動時間が60秒の演出パターンの1つである演出パターンLA1が決定された場合には、CPU401は、リーチ演出を含むものであると判定し、例えば変動時間が4秒の演出パターンの1つである演出パターンSB1が決定された場合には、CPU401は、リーチ演出を含まないものと判定する。なお、本実施形態においては、短変動時間(4秒)の演出パターンにおいては、「リーチ演出有り」の演出パターンは存在しない。また、本実施形態では大当りの場合には必ずリーチ演出が実行されるので、当落情報が「当り」を示す演出パターンは、必ず「リーチ演出有り」の演出パターンである。このため、「当り」を示す演出パターンは、短変動時間(4秒)の演出パターンには存在しない。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。
ステップS706において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、リーチ演出を実行する。具体的には、図14を用いて前述したように、特別演出パターンは、リーチ演出の有無を示す情報に対応付けられているが、「リーチ演出有り」の場合には、さらにリーチ演出の最終報知として大当りを報知するリーチ演出(当りリーチ演出)であるか、リーチ演出の最終報知としてハズレを報知するリーチ演出(ハズレリーチ演出)であるかを示す情報に対応付けられている。したがって、CPU401は、例えば図14に示す演出パターンLA1が決定された場合には、ハズレリーチ演出を実行し、例えば図14に示す演出パターンLA3が決定された場合には、当りリーチ演出を実行する。なお、当りリーチ演出としては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと対決した結果、主人公キャラクタが勝利する勝利演出が実行され、ハズレリーチ演出としては、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと対決した結果、主人公キャラクタが敗北する敗北演出が実行される。また、リーチ演出としては、さらに大当りの信頼度毎に複数種類のリーチ演出が設けられていてもよい(つまり、各演出パターンはリーチ演出の信頼度に応じてさらに複数の演出パターンに分類されてもよい)。その後、処理はステップS708に移る。
ステップS707において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、装飾図柄DIをハズレ目で停止表示させる。具体的には、前述したように、本実施形態では、「リーチ演出無し」の演出パターンの中に「当り」の演出パターンは含まれない。このため、ステップS705でNOの場合には、必ず「ハズレ」の演出パターン(例えば図14の演出パターンSB1)が決定されているため、CPU401は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出として、装飾図柄DIをハズレ目で停止表示させる。そして、報知演出実行処理を終了する。
ステップS708において、CPU401は、ステップS702で決定された特別演出パターンが、モード変更を含むものであるか否かを判定する。図14を用いて前述したように、特別演出パターンは、モード変更の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」の演出パターンのうち、演出パターンLA1が決定された場合には、CPU401は、モード変更が無いと判定し、例えば「リーチ演出有り」の演出パターンのうち、演出パターンLA2が決定された場合には、CPU401は、モード変更が有ると判定する。なお、本実施形態においては、図14に示すように、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターン(演出パターンLA1、LA3、MA1)においては、「ハズレ」の演出パターンは存在しない。また、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターン(演出パターンLA2、LB1、MB1参照)においては、「当りリーチ」の演出パターンは存在しない。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。
ステップS709において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、リーチ演出の終了後に、背景画像BIを特別背景画像から通常背景画像に変更する。なお、前述したように、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンとしては、「当りリーチ」の演出パターンは存在しないため、ステップS709においては、「ハズレリーチ」のリーチ演出が終了されることになる。その後、処理はステップS710に移る。
ステップS710において、CPU401は、ステップS702で決定された特別演出パターンが、復活演出を含むものであるか否かを判定する。図14を用いて前述したように、特別演出パターンは、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンのうち、演出パターンLA2が決定された場合には、CPU401は、復活演出が有ると判定し、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンのうち、演出パターンLB1が決定された場合には、CPU401は、復活演出が無いと判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS712に移る。
ステップS711において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄DIを当り目に変更して停止表示させる復活演出(当り演出)を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
一方、ステップS712において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄DIをそのまま停止表示させてハズレであることを報知するハズレ演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
ステップS713において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、リーチ演出の終了後に、背景画像BIとして特別背景画像の表示を継続する。なお、前述したように、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンとしては、「ハズレ」の演出パターンは存在しないため、ステップS713においてどのようなリーチ演出が実行されたとしても、最終的には当り演出が実行されることになる。その後、処理はステップS714に移る。
ステップS714において、CPU401は、ステップS702で決定された特別演出パターンが、復活演出を含むものであるか否かを判定する。図14を用いて前述したように、特別演出パターンは、復活演出の有無を示す情報に対応付けられている。したがって、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンのうち、演出パターンLA1(「ハズレリーチ」のリーチ演出)が決定された場合には、CPU401は、復活演出が有ると判定し、例えば「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンのうち、演出パターンLA3(「当りリーチ」のリーチ演出)が決定された場合には、CPU401は、復活演出が無いと判定する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS715に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。
ステップS715において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後、ハズレ目で仮停止表示された装飾図柄DIを当り目に変更して停止表示させる復活演出(当り演出)を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。なお、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」かつ「復活演出有り」の演出パターンとしては、「ハズレリーチ」かつ「当り」の演出パターンしか用意されていない(図14の演出パターンLA1参照)ため、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、モード変更がなかった場合には、必ず「復活演出」が実行されて大当りとなる。
一方、ステップS716において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、「当りリーチ」のリーチ演出終了後、当り目で仮停止表示された装飾図柄DIをそのまま停止表示させて大当りであることを報知する当り演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。なお、本実施形態においては、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」かつ「復活演出無し」の演出パターンとしては、「当りリーチ」かつ「当り」の演出パターンしか用意されていない(図14の演出パターンLA3、MA1参照)ため、「当りリーチ」のリーチ演出が実行された場合には、モード変更が行われることなく装飾図柄DIは当り目のまま確定表示される。
ステップS717において、CPU401は、通常モード用の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、通常モード時に選択される通常モード用の複数の通常演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす1つの通常演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップS718に移る。
ステップS718において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図16参照)として通常モードを示す通常背景画像が表示される通常背景演出(通常モード演出)を実行する。具体的には、CPU401は、背景画像BIとしてすでに通常背景画像が表示されている場合には、通常背景画像を継続表示し、背景画像BIとして特別背景画像が表示されている場合には、通常背景画像に切り替える。その後、処理はステップS719に移る。
ステップS719において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS717で決定された通常演出パターンに基づく通常演出を実行する。具体的には、CPU401は、背景画像BIとして通常背景画像が表示される中、装飾図柄DIの変動表示や、リーチ演出などを実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
なお、上記で説明した図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
以上のように、リーチ演出が行われた場合において(ステップS705でYES)リーチ演出の終了後、装飾図柄DIが仮停止表示される際にモード変更が有った場合(ステップS708でYES)には、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後に、復活演出により大当りとなる場合(ステップS711)と、そのままハズレとなる場合(ステップS712)の両方がある。一方、装飾図柄DIが仮停止表示される際にモード変更が無かった場合(ステップS708でNO)には、ハズレリーチ演出が実行されていたとしても必ず復活当り演出が実行されて当りになる(ステップS715)。このことにより、ハズレリーチ演出が実行された後に背景画像BIが特別背景画像から通常背景画像に切り替わるか否かによって、復活当り演出が行われる可能性を示唆することができる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図15〜図18を用いて具体的に説明する。図15は、装飾図柄を用いた報知演出と保留表示の概要について説明するための図であり、図16は、本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出について説明するための図であり、図17、図18は、特別モードにおいて画像表示部6で実行される報知演出の一例を説明するための図である。
[本実施形態における報知演出と保留表示の概要]
まず、図15を用いて、パチンコ遊技機1において行われる報知演出(装飾図柄の変動表示演出)、および保留表示の概要について説明する。なお、以下では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われて、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
図15の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、ステージST(ST1〜ST4)、背景画像BIが表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図15以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される(図15の(2)参照)。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが設けられる。図15に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST1〜ST4)の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
一例として、図15の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図15の(2)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図15の(3)に示すように、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1から消滅して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば、第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、上記信頼度は、保留されている第1特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、第1特別図柄抽選に必ず当選することを示すものでなくてもよい。
[本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出の概要]
次に、本実施形態における特別モードおよび通常モードの演出の概要について説明する。本実施形態においては、背景画像BIを異ならせることにより、特別モードおよび通常モードの2種類の異なるモードの演出を実行する。背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景に表示される画像であり、通常モード(図16の(A)参照)においては、例えば「朝」の通常背景画像が表示されることにより、通常の報知演出が実行されることが示唆され、特別モード(図16の(B)参照)においては、例えば「夜」の特別背景画像が表示されることにより、通常の報知演出とは異なる特別な報知演出が実行されることが示唆される。より具体的には、特別背景画像が表示される場合には、特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留が存在すること、または、現在の特別図柄の変動表示において特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高いことが示唆される。なお、上記した通常背景画像や特別背景画像は単なる一例であって、2種類の異なるモードの演出が実行されていることが示唆されるものであればこれに限られるものではない。
[本実施形態における装飾図柄および背景画像を用いた演出の概要]
次に、図17、図18を用いて本実施形態における装飾図柄および背景画像を用いた演出の概要について説明する。本実施形態において、例えば、特別図柄の変動表示に伴う報知演出(装飾図柄の変動表示)が実行されているときに、RAM403に第1保留が記憶されており、新たに第2保留が発生し、当該保留が発生した時点で、第2保留の第1特別図柄抽選の抽選結果が判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。この場合、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいてこれから実行する演出を制御する。具体的には、事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を行うと決定された場合、先読み予告演出を行う先読み対象保留(例えば、第1保留および第2保留)に対応する特別モードフラグをONにする。なお、図17、図18では、先読み予告演出を行うと判定された先読み決定保留(第2保留)を示す第2保留画像RI2を、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
まず、図17を用いて、先読み予告演出が行われる場合において、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後にモード変更が有る場合の一例について説明する。図17の(1)に示すように、特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、RAM403に第1保留が記憶されており(つまり、ステージST1の上に第1保留画像RI1が表示されており)、新たに第1始動口25aに遊技球が1つ入球して第2保留が発生し、第2保留画像RI2がステージST2の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第2保留に対する第1特別図柄抽選の結果を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を行うことを決定する。具体的には、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、第1保留に対応する特別モードフラグをONにし、第2保留に対応する特別モードフラグをONにすることにより、第1保留および第2保留が消化される際に実行される演出において、第1特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別モードの演出で制御する。
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された第2保留が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図17の(2)に示すように、通常モードの演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「1」「4」「6」のハズレ図柄で停止表示される。
次の変動表示である第1保留に対する変動表示においては、事前判定情報に基づいてONに設定された特別モードフラグに基づいて、特別モードの演出が実行される。具体的には、図17の(3)に示すように、背景画像BIが、通常モードを示す通常背景画像から特別モードを示す特別背景画像に切り替えられる演出(モード移行演出)が実行される。このように、特別モードの演出が実行されることにより、当該変動(第1保留に対する変動表示)以降に第1特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留(具体的には第2保留)が存在することが示唆される。
そして、第1保留に対する変動表示では、第1特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図17の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「2」「5」「7」のハズレ図柄で停止表示される。
次の変動表示である第2保留に対する変動表示においては、第1特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(「ハズレリーチ」のリーチ演出)が実行される。具体的には、図17の(5)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「2」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図17の(6)に示すように、変動時間の長いリーチ演出(例えば、主人公キャラクタが登場して、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなることを期待させながらも、結果として敗北するハズレリーチ演出)が実行される。
そして、上記リーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図17の(7)に示すように、背景画像が特別モードを示す特別背景画像から通常モードを示す通常背景画像に戻り、3つの装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。すなわち、「ハズレリーチ」のリーチ演出によりハズレが示唆された(バトルに敗北した)後に、図17の(7)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「2」「1」「2」のハズレ図柄で仮停止表示され、また、このときには背景画像BIが通常モードを示す背景画像に戻っていることにより、もはや大当りの可能性が低いことが示唆される。そして、実際に「ハズレ」である場合には、最終的には、図17の(8)に示すように、装飾図柄DIが完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このような演出が実行されたときには、図14に示す演出パターンのうち例えば演出パターンLB1が選択されていたことになる。
次に、図18を用いて、先読み予告演出が行われる場合において、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後にモード変更が無い場合の一例について説明する。なお、図18の(1)〜(6)は、図17の(1)〜(6)と同様であるため、その説明は省略する。「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行されることにより、ハズレであることが演出的に示唆された後に、図18の(7)に示すように、背景画像BIとして特別モードを示す特別背景画像が継続表示される中、3つの装飾図柄DI1〜DI3が仮停止する。すなわち、「ハズレリーチ」のリーチ演出によりハズレが示唆された後に、図18の(7)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「2」「1」「2」のハズレ図柄で仮停止表示され、また、このときには背景画像BIとして特別モードを示す特別背景画像が継続表示されていることにより、未だ大当りの可能性が高いことが示唆される。そして、「ハズレリーチ」のリーチ演出が終了した後に、なお背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されている場合には、図18の(8)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目から当り目に変更される復活演出が必ず実行されて、最終的には、この当り目で完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このような演出が実行されたときには、図14に示す演出パターンのうち例えば演出パターンLA1が選択されていたことになる。
以上のように、本実施形態によれば、背景画像BIが通常背景画像から特別背景画像に変化する(通常モードから特別モードに移行する)ことにより、特別モード中において大当りの信頼度が高いことを示唆するとともに、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、ハズレリーチ演出終了後に復活当り演出が行われるか否か(つまり、大当りとなるか否か)を示唆することができる。したがって、遊技者は、「ハズレリーチ」のリーチ演出の終了後に、背景画像BIが特別背景画像から通常背景画像に切り替わると、装飾図柄DIが仮停止から本停止に変わるまでの間、復活演出が実行されることに対してあまり期待を抱くことができないが、「ハズレリーチ」のリーチ演出の終了後に、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されると、装飾図柄DIが仮停止から本停止に変わるまでの間、復活演出が実行されることに対して大きな期待を抱くことができる。したがって、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、装飾図柄および背景画像を用いた演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を行うか否かを決定し、先読み予告演出を行う場合には、先読み対象保留の特別モードフラグをONにすることにより、先読み対象保留が消化される際に、背景画像BIとして特別背景画像が表示される(つまり、特別モード演出に移行する)ものとした。しかし、特別モード演出の移行は、事前判定情報に基づいて実行される例に限られるものではなく、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて実行されるものとしてもよい。すなわち、例えば特別図柄抽選の抽選結果に基づいて大当りの信頼度の高いリーチ演出が行われることを示唆するために、特別モードの演出が実行されるものとしてもよい。このようにしても、特別モード中において大当りの信頼度が高いことを示唆するとともに、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、当該リーチ演出が実行された後に、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、復活当り演出が行われるか否か(つまり、大当りとなるか否か)を示唆することができる。また、例えば、特別図柄の変動開始前に毎回、特別モード移行抽選が行われ、当該特別モード移行抽選に当選すると特別モードに移行されるものとしてもよい。この場合には、特別モードに移行した後には、所定回数(例えば3回)の特別図柄抽選が終了すると通常モードに戻るものとしてもよいし、あるいは、特別図柄の変動開始前に毎回、通常モード移行抽選が行われ、当該通常モード移行抽選に当選すると通常モードに移行されるものとしてもよい。このようにした場合には、特別モードは、必ずしも大当りの信頼度が高いことを示唆するものではないが、当該特別モード中において実行されるリーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても、当該リーチ演出が実行された後に、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されるか否かによって、復活当り演出が行われるか否か(つまり、大当りとなるか否か)を示唆することができる。
また、上記実施形態では、リーチ演出終了後、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示される場合には、当該リーチ演出が「ハズレリーチ」のリーチ演出であったとしても必ず復活演出が行われて大当りになるものとしたが、必ず大当りになるものではなく、大当りになる可能性が相対的に高いというものであってもよい。つまり、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後に、背景画像BIとして特別背景画像が継続表示される場合には、背景画像BIが通常背景画像に戻る場合よりも高い割合で復活演出が行われて大当りになるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンには、「復活演出無し」かつ「当り」の(すなわち、リーチ後そのまま大当りとなる)演出パターンが含まれるものとした(図14に示す「当り」の演出パターンLA3、MA1参照)。しかし、「リーチ演出有り」かつ「モード変更無し」の演出パターンには、これらの演出パターンは含まれないものとし、「復活演出有り」かつ「当り」の演出パターン(図14の演出パターンLA1参照)のみ含まれるものとしてもよい。このようにすれば、リーチ演出終了後に、モード変更が無い(背景画像BIとして特別背景画像が継続表示される)場合には、当該リーチ演出は、必ず「ハズレリーチ」のリーチ演出であり、かつ、必ず復活演出が実行されることになる。このため、遊技者に対して背景画像BIとして特別背景画像が継続表示されることにより復活演出が実行されることを、より強く印象付けることができる。
また、上記実施形態では、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンには、「当り」の演出パターンが含まれるものとした(図14の演出パターンLA2参照)。しかし、「リーチ演出有り」かつ「モード変更有り」の演出パターンには、「当り」の演出パターンが含まれないものとしてもよい。このようにすれば、「ハズレリーチ」のリーチ演出が実行された後に、背景画像BIが通常背景画像に戻れば必ず「ハズレ」となり、特別背景画像のままであれば必ず「当り」となるため、「ハズレリーチ」のリーチ演出終了後の背景画像BIが復活演出の有無を示唆していることを、遊技者に対してより強く印象付けることができる。
また、上記実施形態では、背景画像BIを用いて特別モードおよび通常モードの演出を行うものとしたが、各モードの演出はこれに限られるものではない。例えば、特別モードを示すキャラクタ画像が、特別モード中に所定箇所に表示されるものとしてもよいし、特別モード中に特別モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、特別モード演出は、通常モード演出とは異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部100が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部500やランプ制御部600が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための演出として演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させ、また、当該装飾図柄の背景演出として特別背景演出または通常背景演出を前記演出表示手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、少なくとも、
    前記特別背景演出を実行させているときに、前記装飾図柄として前記特別遊技を行わないことを示唆するハズレ目を仮停止表示させた際に、前記特別背景演出から前記通常背景演出に切り替えた後、前記ハズレ目をそのまま停止表示させる第1演出パターンと、
    前記特別背景演出を実行させているときに、前記装飾図柄として前記ハズレ目を仮停止表示させた際に、前記特別背景演出を継続させたまま、前記ハズレ目を前記特別遊技を行うことを示唆する当り目に変更し、前記装飾図柄として当該当り目を停止表示させる第2演出パターンとで、演出を制御可能である、遊技機。
  2. 前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段とをさらに備え、
    前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記保留記憶手段に保留されている前記判定情報の中に前記特別遊技が行われると判定される判定情報が含まれることを期待させる演出として、前記特別背景演出を実行させる、請求項1に記載の遊技機。
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