JP2015066343A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に簡易な処理によって図柄の配列を変更することが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of changing the arrangement of symbols by simple processing.
従来、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という)においては、始動口と呼ばれる特定の入賞部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される複数の乱数に基づいて所謂「大当り」の可否に関する抽選や、当該抽選結果を表示する特別図柄や演出図柄に関する変動時間、或いはその態様に関する抽選を実行し、最終的な図柄の停止態様によって遊技者に対して大当りの可否に関する抽選結果を報知するものが広く知られている。この種のパチンコ機においては、例えば、上記抽選結果が「当り」である場合には、最終的な図柄の停止態様を特定の同一図柄の3つ並びとすることにより、「当り」であることを遊技者に報知する。
特許文献1に係るパチンコ機においては、図柄が最終的に停止する以前の所謂「リーチ」の停止態様を、上記抽選結果に係る情報を含む変動パターンの種類に応じて参照されるテーブルにより決定する構成が開示されており、当該パチンコ機によれば上記抽選結果が「当り」である場合には、リーチ形成時において表示される図柄(リーチ図柄)の数が「ハズレ」である場合よりも増大する傾向となり、リーチ形成時における図柄の数によって遊技者が抱く「当り」への期待感を増大させることができる。
Conventionally, in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) which is a form of gaming machine, based on a plurality of random numbers acquired when a gaming ball enters a specific winning component called a start opening. A lottery regarding the availability of so-called “big hits”, a special symbol for displaying the lottery result, a variation time regarding the design symbol, or a lottery regarding the mode is executed, and the player is given a big hit with the final symbol stop mode. Announcement of lottery results regarding availability is widely known. In this type of pachinko machine, for example, when the lottery result is “winning”, it is “hit” by arranging the final symbol stop pattern of three specific symbols. To the player.
In the pachinko machine according to
しかしながら、近年のパチンコ機においては、上記従来のパチンコ機のように図柄の変動開始、リーチ、図柄の停止といった単純な流れによって一回の変動が終了することは少なく、例えば図柄の変動開始から最終的な変動停止に至るまでに、複数回の疑似仮停止、リーチ仮停止、発展仮停止といった一連の過程を経ることにより、最終的な変動停止までの期待感を各過程ごとに長時間に渡って持たせる演出表現がなされており、これらの各過程ごとに上記引用文献1に示す如く図柄の数を変更して表示する場合にあっては、各過程ごとに具体的な図柄の数、種類に関する抽選を実行しなければならず、これら各抽選に必要となるプログラムやテーブルの数も膨大なものとなる。また、開発途上での仕様変更や仕様漏れが生じた場合においては、各過程ごとにプログラムやテーブルを修正する必要が生じるため、開発コストや期間の大幅なロスが生じ易くなる。
However, in recent pachinko machines, unlike the conventional pachinko machine described above, a single change is less likely to end with a simple flow of symbol change start, reach, and symbol stop. By going through a series of processes such as multiple temporary stops, reach temporary stops, and extended temporary stops until the actual fluctuation stop, the expectation to the final change stop is extended for a long time for each process. In the case where the number of symbols is changed and displayed for each of these processes as shown in the above cited
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、図柄の変動開始から変動停止までの間に、図柄の配列が複数回変化する場合であっても、必要となるプログラムやテーブルの数を増大させることなく処理を簡略化でき、開発コストや期間のロスが生じ難い遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and even if the arrangement of the symbols changes a plurality of times during the period from the start of the change of the symbols to the stop of the changes, the necessary programs and tables are required. Provided is a gaming machine that can simplify processing without increasing the number, and is less likely to lose development costs and periods.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される乱数に基づいて、特別遊技実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選が実行されたことに基づいて、少なくとも抽選の結果を示す図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、変動情報に基づいて、遊技盤に配設された演出表示部において表示される図柄の変動パターンを複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、を備えた遊技機であって、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じて変動する図柄の所定時期における図柄数が規定された複数の図柄数管理種別から、特定の図柄数管理種別を決定し、図柄数管理種別記憶部に記憶させる図柄数パターン決定手段と、変動パターンと、図柄数管理種別記憶部に記憶された図柄数管理種別に規定された図柄数パターンに基づいて、所定時期における図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、図柄配列決定手段により決定された図柄配列に従って、図柄の1変動中の所定時期における図柄配列を変化させて表示する図柄変動表示制御手段とを備えた構成とした。
また、他の構成として、所定時期が、図柄の変動開始時、変動停止時、変動開始から変動停止までの間に設けられた仮停止時であり、図柄配列決定手段は、変動パターン決定手段により決定された変動パターンと、図柄数管理種別記憶部に記憶された図柄数管理種別に規定された図柄数パターンに基づいて、変動開始図柄及び変動停止図柄の配列、又は変動開始図柄、変動停止図柄及び仮停止図柄の配列を決定し、図柄変動表示制御手段は、図柄配列決定手段により決定された変動開始図柄の配列により図柄の変動を開始させ、変動時間の経過により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示すように変動停止図柄の配列により停止させるか、又は、図柄配列決定手段により決定された変動開始図柄の配列により図柄の変動を開始させ、図柄配列決定手段により決定された仮停止図柄の配列により図柄を仮停止させ、変動時間の経過により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示すように変動停止図柄の配列により停止させる構成とした。
また、他の構成として、図柄数パターン決定手段は、変動パターン決定手段により決定された変動パターンが仮停止図柄の仮停止を伴う疑似変動を含む変動パターンであるとき、当該疑似変動に対応する特定の図柄数管理種別と、疑似変動後の本変動に対応する特定の図柄数管理種別を決定する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-described problems, a lottery regarding whether or not to execute a special game is performed based on a random number obtained by entering a start winning component arranged in a game area of a game board. Based on the fact that the lottery means to be executed, the symbol fluctuation information determining means for determining the fluctuation information including at least the fluctuation time of the symbol indicating the result of the lottery based on the fact that the lottery by the lottery means is executed, and the fluctuation information And a variation pattern determining means for determining a variation pattern of a symbol displayed on the effect display unit arranged on the game board from a plurality of variation patterns, wherein the variation pattern determining means determines the gaming machine. A specific symbol number management type is determined from a plurality of symbol number management types in which the number of symbols at a given time of the symbols that change according to the change pattern is determined, and the symbol number management type A symbol number determining means to be stored in the storage unit, a variation pattern, and a symbol pattern determining a symbol arrangement at a predetermined time based on the symbol number pattern defined in the symbol number management type stored in the symbol number management type storage unit An arrangement determining means and a symbol variation display control means for changing and displaying the symbol arrangement at a predetermined time during one variation of the symbol in accordance with the symbol arrangement determined by the symbol arrangement determining means.
Further, as another configuration, the predetermined time is at the time of symbol variation start, at the time of variation stop, or at the time of temporary stop provided between the variation start to the variation stop. Based on the determined variation pattern and the symbol number pattern defined in the symbol number management type stored in the symbol number management type storage unit, an array of variation start symbol and variation stop symbol, or variation start symbol, variation stop symbol The symbol variation display control means starts the symbol variation based on the variation start symbol sequence determined by the symbol sequence determination unit, and determines whether or not the special game can be executed as the variation time elapses. As shown in the result, stop by the arrangement of the variation stop symbol, or start the symbol variation by the variation start symbol arrangement determined by the symbol arrangement determination means, Temporary stops the symbol by the array of temporary stop symbols determined by sequencing means, and configured to stop the sequence variability stop symbols to indicate the results of the lottery regarding whether special play performed by the lapse of time varying.
As another configuration, when the variation pattern determined by the variation pattern determination unit is a variation pattern including a pseudo variation accompanied by a temporary stop of the temporary stop symbol, the symbol number pattern determination unit is configured to identify the pseudo variation. The number of symbol management types and the specific symbol number management type corresponding to the main variation after pseudo variation are determined.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば図柄の変動開始から変動停止までの間に図柄の配列が変化する場合であっても、必要となるプログラムやテーブルの数を増大させることなく処理を簡略化し、開発コストや期間のロスが生じ難い遊技機を得ることが可能となる。 The gaming machine according to each of the above configurations simplifies the process without increasing the number of necessary programs and tables even when the symbol arrangement changes between the symbol change start and the change stop. Therefore, it is possible to obtain a gaming machine in which development cost and period loss are unlikely to occur.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。なお、当該操作機構9を用いる具体的な場面については後述する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
An
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a
また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
Further, in the
また、第2始動入賞部品62は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。
Further, the second
開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
The opening operation of the opening /
第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。
The first prize-winning
また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
In addition, an
また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Further, outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
また、主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150は、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
Further, a
また、払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチSW153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチSW153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
Further, the
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。
演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、可動体55A,55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御を実行する。
なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
The
At this time, the
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the
When the game ball flowing down in the
If the result of the lottery for special drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter a game ball by opening the
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、第1変動パターン決定乱数、第2変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。
First, when a game ball enters the first
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(X1,X2)が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units).
When a game ball enters the first
[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first
As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “winning” is about 1/399, whereas the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is The probability that the determination result is a hit when it is referred to is about 39.9 times that of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added. Here, the “small hit” is a game in which the big winning
また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。 Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.
図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜79の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、20%、20%となる。
When the first
That is, a special symbol A, a special symbol B, and a special symbol in the case where the result of the special figure winning / losing lottery when the first
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。
In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. That is, the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol determination lottery result when the second
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
図6は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。なお、同図では遊技状態が後述する特図低確率かつ普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が後述する特図低確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2、及び遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB3を例示しているが、変動パターン決定テーブルTBには、この他の遊技状態(特図高確率,普図低確率)に対応するテーブルや、例えば特別遊技の終了からの遊技回数が所定の回数に達するまでの間に参照される特殊なテーブル等、複数のテーブルが存在する。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの第1変動パターン決定乱数が取得され、同じく0〜99の範囲から1つの第2変動パターン決定乱数が取得される。
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the figure, the variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a low probability of special figure and a low probability of normal figure, which will be described later, and when the gaming state has a low probability of special figure and a high probability of general figure, which will be described later. The variation pattern determination table TB2 to be referred to and the variation pattern determination table TB3 to be referred to when the gaming state has a special figure high probability and a normal figure high probability are illustrated. Multiple tables such as tables corresponding to other gaming states (high probability of special figure, low probability of ordinary figure), and special tables that are referenced until the number of games from the end of the special game reaches a predetermined number The table exists. When entering the first
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTBには、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)及び、特図種別抽選の結果、現在の保留記憶数に応じて、第1変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第1変動パターンが規定されている。また、該規定される第1変動パターンと2変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第2変動パターンが規定されている。なお、本実施形態では特図判定結果が「ハズレ」である場合には、特図種別に依らず、現在の保留記憶数に応じて各変動パターン(識別子)が決定される。また、本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合には、現在の保留記憶数に依らず各変動パターン(識別子)が決定される。
ここで、第1変動パターンとは、例えば演出図柄が変動を開始してから所定時間(前半部=リーチ形成前)までの演出態様を示すものであり、本例においては、第1変動パターンごとに例えば「弱予告1」〜「弱予告N」(Nは整数。以下同様),「強予告1」〜「強予告N」,「疑似1」〜「疑似3」等といった異なる複数の演出態様(演出系列)とともに、所定の秒数が規定されている。
また、第2変動パターンとは、例えば演出図柄が変動を開始してから前記所定時間経過後(後半部=リーチ形成後)の演出態様を示すものであり、本例においては第2変動パターンごとに「リーチ発展なし」,「スーパー1」〜「スーパーN」,「プレミア1」〜「プレミアN」等といった複数の異なる演出態様(演出系列)とともに、所定の秒数が規定されている。また、図示は省略しているが、第1変動パターンが「リーチなし」の場合の演出態様及び所定の秒数についても規定されている。 また、第1変動パターンの秒数、及び第2変動パターンの秒数を合算した秒数は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間となる。
As shown in the figure, in the variation pattern determination table TB, according to the result of the special drawing success / failure lottery determined by the above-mentioned lottery (special drawing determination result), the result of the special drawing type lottery, the current number of reserved memories Thus, a first variation pattern represented by a plurality of different identifiers corresponding to the first variation pattern determining random number is defined. Further, a second variation pattern represented by a plurality of different identifiers corresponding to the defined first variation pattern and the second variation pattern determination random number is defined. In the present embodiment, when the special figure determination result is “losing”, each variation pattern (identifier) is determined according to the current number of reserved memories regardless of the special figure type. In the present embodiment, when the special figure determination result is “win”, each variation pattern (identifier) is determined regardless of the current number of reserved memories.
Here, the first variation pattern indicates, for example, the production mode from the start of the production symbol to the predetermined time (before the first half = reach formation), and in this example, for each first variation pattern. For example, “
Further, the second variation pattern indicates a production mode after the predetermined time has elapsed since the production design started to vary (second half = after reach formation), and in this example, every second variation pattern. In addition, a predetermined number of seconds is defined together with a plurality of different production modes (production series) such as “no reach development”, “super 1” to “super N”, “premier 1” to “premier N”, and the like. Although not shown in the figure, the effect mode and the predetermined number of seconds when the first variation pattern is “no reach” are also defined. The number of seconds obtained by adding the number of seconds of the first variation pattern and the number of seconds of the second variation pattern is the variation display of the special symbol displayed on the first special
上記変動パターン決定テーブルTBから、第1変動パターン決定乱数及び第2変動パターン決定乱数に対応する第1変動パターン及び第2変動パターンが決定されると、それぞれの変動パターンを表す識別子と秒数に関する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。
また、主制御回路100は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
なお、本例においては、第1変動パターン及び第2変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンを決定し、その変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
When the first variation pattern and the second variation pattern corresponding to the first variation pattern determination random number and the second variation pattern determination random number are determined from the variation pattern determination table TB, the identifier and the number of seconds representing each variation pattern are determined. A variation pattern command including information is transmitted to the
Further, the
In this example, the first variation pattern and the second variation pattern are individually determined. However, a single variation pattern may be determined and a variation pattern command may be transmitted using the variation pattern.
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。
なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
As described above, the
In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Specific processing relating to the series of lotteries will be described later with reference to FIG.
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to a player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the energization of the solenoid SOL2 corresponding to the opening /
特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルTBによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
For example, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol A, the special game mode is such that the special winning
Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the special
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, the special
つまり、特図種別が特別図柄Aである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口64Aの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、さらに特図種別が特別図柄Dである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Cである場合に開始される特別遊技においてはラウンド数の増加により、遊技者が獲得可能な賞球数が最も多くなる。 That is, the special game started when the special figure type is the special symbol B is more open than the special game started when the special figure type is the special symbol A. As time increases, the number of prize balls that a player can acquire increases, and when the special figure type is the special symbol D, the special game starts when the special figure type is the special symbol B. In the special game, the number of prize balls that the player can acquire increases as the number of rounds increases, and the special game is started more than the special game started when the special figure type is the special symbol D. In the special game started when the type is the special symbol C, the number of prize balls that the player can acquire is the largest due to the increase in the number of rounds.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the gaming state setting table TB, the special figure low probability or the special figure high probability and the special figure low probability or the common figure high probability are associated with any combination. A gaming state is defined.
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示すように、決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2又は変動パターン決定テーブルTB3が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 4 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the low probability of ordinary figure refers to the variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 6 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to. The ordinary figure high probability is a variation pattern determination table TB2 in which the variation time (seconds) determined in the above-described special figure variation pattern determination lottery is relatively short as shown in FIG. The pattern determination table TB3 is referred to, and in the below-mentioned lottery for normal / unusual lottery, the high-probability common / no-use determination table TB2 shown in FIG. 9 is referred to. This is a state in which the figure variation pattern determination table TB2 is referred to.
図8に示す遊技状態設定テーブルTBによれば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。
また、特図高確率、普図高確率が継続する特別図柄の変動回数(特図高確回数,普図高確回数)についても特図種別ごとに規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は上記規定された回数まで継続する。
なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定する(例えば、図7、図8の各数値を細分化する、又は、図7に示す特別遊技が同一で、図8に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など)ことにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
According to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure low probability. Further, when the special figure type is the special symbol B, the gaming state after the special game is a gaming state having a low special figure probability and a normal figure high probability. When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. Further, when the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure low probability and a normal figure high probability.
In addition, the special symbol high probability and the number of fluctuations of the special symbol that the normal figure high probability continues (the special figure high probability number, the common figure high probability number) are also defined for each special figure type. The state of high probability continues until the number of times specified above.
Note that the number of special figure types and combinations of game states are not limited to those described above, and the special figure types are further subdivided and set (for example, each numerical value in FIGS. 7 and 8 is subdivided, or The special game shown in FIG. 7 is the same, and the game state after the special game shown in FIG. 8 is set differently, etc., thereby further subdividing and setting the special game mode and the game state after the special game Is also possible.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As described above, in the
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the
Then, when the game ball passes through the passing
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the common-use / non-use determination table TB referred to in the normal-use / non-use lottery. When the game ball passes through the
When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the universal variation pattern determination table TB referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[Regarding normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery win / fail lottery is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening /
In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open /
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening /
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数(第1変動パターン決定乱数,第2変動パターン決定乱数)を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when
FIG. 13 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.
(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数X3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(H00)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the usual figure game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-described usual figure storage area has the number of usual figure holdings (X3) being 1 or more. The lottery drawing determination lottery using the usual figure decision determination table TB and the above-mentioned common figure variation pattern determination lottery using the table variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is used as a timer. set. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening /
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The
[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(X1)又は特2保留数(X2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。
また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数X1、及び特図保留数X2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the
In addition, by executing the processing, a plurality of first special symbol
図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first
図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 19, the
[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 20 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。
また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S610-7)
The
Specifically, the
In Step S610-3, when it is determined that the number of
When the game state confirmation designation command is transmitted to the
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に対応して図6に例示した変動パターン決定テーブルTB1〜TB3等の特定の変動パターン決定テーブルTBを参照するとともに、特図当否抽選の結果、特図種別、保留種別に対応する特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値(保留数)、第0記憶部に転送された第1変動パターン決定乱数および第2変動パターン決定乱数に基づいて、第1変動パターン及び第2変動パターンをそれぞれ抽出し、抽出した第1変動パターン,第2変動パターンにそれぞれ対応する第1変動パターンコマンド,第2変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
これらの変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容(識別子)に従って、より具体的な変動演出内容(前半変動演出,後半変動演出)を内部抽選により決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部50Aに表示される。
(Step S610-14)
The
By transmitting these variation pattern commands to the
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された第1変動パターン,第2変動パターンに対応する変動時間(変動時間1、変動時間2)をロードし、決定した変動時間1、2の合計時間を特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。
そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切りカウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a game state spare. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut preliminary counter, and the common symbol high probability count cutoff counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
When the special figure stop designation command is transmitted to the
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”.
If the game state is changed in step S630-7, the
(ステップS630−11)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
即ち、上記ステップS630−11,ステップ630−13の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-13)
The
That is, every time a special symbol is determined by the processing of step S630-11 and step 630-13, the game state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are transmitted to the
(ステップS630−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-19)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the
(ステップS630−21)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The
[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The
In addition, the
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に上記主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The main control processing by the
Hereinafter, the contents of the variation effect determined by the processing of the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図29(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aにおいて上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図29(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされた演出図柄「1」〜演出図柄「8」により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄であるものとする。
演出表示部50Aにおいて変動表示される演出図柄Sは、最終的に図22のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことを条件として、前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図29(a)に示すように全ての表示領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sの配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、以下の説明においては、停止表示時における演出図柄Sの最終的な配列態様を総称して「確定図柄」として説明する場合がある。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 29A shows an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is variably displayed (scrolled) in the vertical direction on the
The effect symbol S variably displayed in the
For example, when the result of the above special figure win / fail lottery is “winning”, as shown in FIG. 29A, in all the display areas AL: AC: AR, an effect symbol S (illustrated) consisting of the same numbers and characters. In this example, the game is stopped and displayed in an arrangement of “
On the other hand, if the result of the special figure win / reject lottery is “losing”, the special figure win / win lottery is “lost” for the player by finally being stopped and displayed in the arrangement of the effect symbols S other than the above combinations. Notify that there is. In the following description, the final arrangement mode of the effect symbols S at the time of stop display may be collectively referred to as “determined symbols”.
次に、上記構成からなる演出図柄Sが変動を開始してから、確定図柄として停止表示されるまでの1変動中における代表的な時系列について説明する。
図30(a)に示す演出図柄の変動表示に係る時系列は、例えば主制御回路100から送信された前述の第1変動パターンコマンド「04H」(疑似3予告系)、第2変動パターンコマンド「09H」(スーパーD系)に対応する時系列であるものとする。
同図に示すように、上記例に係る演出図柄Sの変動表示の時系列は、まず疑似変動と本変動とに大別される。また、疑似変動は、さらに変動開始時期、疑似仮停止時期に分けることができる。本変動は、リーチ仮停止時期、SP(スーパー)発展時期、及び図柄確定時期に分けることができる。なお、上記第1変動パターンコマンドによっては、1変動中に疑似変動が存在しない場合もあり、その場合には1変動が本変動から開始されることとなり、図中の疑似3変動の疑似仮停止時期が変動開始時期に置き換わる。
Next, a typical time series during one change from when the effect symbol S configured as described above starts to change until it is stopped and displayed as a confirmed symbol will be described.
The time series related to the variation display of the effect symbol shown in FIG. 30A is, for example, the above-described first variation pattern command “04H” (pseudo three notice system) transmitted from the
As shown in the figure, the time series of the variation display of the effect symbol S according to the above example is roughly divided into a pseudo variation and a main variation. Further, the pseudo fluctuation can be further divided into a fluctuation start time and a pseudo temporary stop time. This variation can be divided into reach temporary stop time, SP (super) development time, and symbol determination time. Depending on the first variation pattern command, there may be no pseudo variation in one variation. In this case, one variation is started from this variation, and pseudo three-variation pseudo temporary stop in the figure. The time is replaced with the start of change.
変動開始時期とは、前回の演出図柄Sの変動が終了し、確定図柄が表示された直後の状態であり、今回の演出図柄Sの変動が開始される直前の時期である。当該変動開始時期に表示される演出図柄Sの配列態様を以下、「変動開始図柄」と称して説明する場合がある。なお、詳細については後述するが変動開始図柄は、原則的に前回の変動における確定図柄と同一とされる。 The variation start time is a state immediately after the last variation of the effect symbol S is finished and the finalized symbol is displayed, and is the time immediately before the variation of the current effect symbol S is started. The arrangement pattern of the effect symbol S displayed at the variation start time may be hereinafter referred to as “variation start symbol”. Although details will be described later, the variation start symbol is basically the same as the final symbol in the previous variation.
疑似仮停止時期とは、変動開始時期後、かつ、本変動のリーチ仮停止時期よりも前であって、演出図柄Sの変動表示が一時的に停止(仮停止)される時期であり、当該疑似仮停止時期に表示される演出図柄Sの配列態様を以下、「疑似仮停止図柄」と称して説明する場合がある。 The pseudo temporary stop time is a time after the start of the change and before the reach temporary stop time of the main change, and when the change display of the production symbol S is temporarily stopped (temporarily stopped). The arrangement pattern of the effect symbol S displayed at the pseudo temporary stop time may be hereinafter referred to as “pseudo temporary stop symbol”.
リーチ仮停止時期とは、疑似仮停止時期後、かつ、SP発展時期よりも前の時期で、演出図柄Sの変動表示が後述の「リーチ」を形成する態様で一時的に停止(仮停止)される時期であり、リーチ仮停止時期に表示される演出図柄Sの配列態様を以下、「リーチ仮停止図柄」と称して説明する場合がある。 The reach temporary stop time is a time after the pseudo temporary stop time and before the SP development time, and temporarily stops in a manner in which the change display of the production symbol S forms “reach” described later (temporary stop). The arrangement pattern of the effect symbol S displayed at the reach temporary stop time may be hereinafter referred to as “reach temporary stop symbol”.
SP発展時期とは、リーチ仮停止時期後、かつ、図柄確定時期よりも前の時期で、リーチを形成した演出図柄Sが、より強調されて一時的に停止(仮停止)される時期であり、当該SP発展時期に表示される演出図柄Sの配列態様を以下、「SP発展図柄」と称して説明する場合がある。 The SP development time is the time at which the design symbol S that has reached the reach is temporarily emphasized (temporarily stopped) after the reach temporary stop time and before the symbol determination time. In some cases, the arrangement pattern of the effect symbols S displayed during the SP development period is hereinafter referred to as “SP development symbols”.
図柄確定時期とは、SP発展時期後、前述の確定図柄表示される時期であり、特図当否抽選の結果が遊技者に報知される時期である。なお、詳細については後述するが、上記変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄の具体的な配列態様は演出図柄配列決定処理中に決定される。 The symbol fixed time is a time when the above-mentioned fixed symbol is displayed after the SP development time, and is a time when the result of the special symbol win / fail lottery is notified to the player. In addition, although mentioned later for details, the specific arrangement | sequence aspect of the said change start symbol, a pseudo temporary stop symbol, a reach temporary stop symbol, SP development symbol, and a definite symbol is determined during an effect symbol arrangement determination process.
次に、上記各時期において表示される変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄の具体例について説明するとともに、本実施形態において主要な演出図柄数パターンについて説明する。ここで、本例における演出図柄数パターンには、「3つ図柄」と「4つ図柄」の2つのパターンが設定されており、各演出図柄数パターンに応じて、各時期における変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄の配列態様が異なるように設定される。以下、図30(b)を参照して説明する。 Next, specific examples of the change start symbol, the pseudo temporary stop symbol, the reach temporary stop symbol, the SP development symbol, and the confirmed symbol that are displayed at each time will be described, and the main effect symbol number pattern in the present embodiment. explain. Here, two patterns of “three symbols” and “four symbols” are set in the effect symbol number pattern in this example, and according to each effect symbol number pattern, the variation start symbol in each period, The arrangement of the pseudo temporary stop symbol, the reach temporary stop symbol, the SP development symbol, and the confirmed symbol is set to be different. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
図30(b)は、上記各時期において表示される変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄の配列態様を「3つ図柄」及び「4つ図柄」の演出図柄数パターンごとに説明する図である。 FIG. 30 (b) shows the arrangement patterns of the change start symbol, the pseudo temporary stop symbol, the reach temporary stop symbol, the SP development symbol, and the confirmed symbol displayed at each of the above times as "three symbols" and "four symbols". It is a figure explaining for every effect design number pattern.
[変動開始図柄]
演出図柄数パターンが「3つ図柄」である場合、変動開始図柄の配列態様としては、表示領域AL,AC,ARにそれぞれ演出図柄「1」:「4」:「5」が並列表示されており、これら各演出図柄が、矢印に示す方向に時間差をもって変動表示される。
一方、演出図柄数パターンが「4つ図柄」である場合、表示領域AL,ARにそれぞれ演出図柄「1」:「2」、及び演出図柄「5」,「4」が上下に連なって表示され、これら表示領域AL,ARに表示された演出図柄が矢印に示す方向に連なった状態で変動表示される。
また、ここで表示領域ACについては、例えば演出図柄Sの表示が存在しないブランクとして設定される。
[Variation start design]
When the design symbol number pattern is “three symbols”, the design symbols “1”: “4”: “5” are displayed in parallel in the display areas AL, AC, AR as the variation start symbol arrangement mode. Each effect symbol is displayed in a variable manner with a time difference in the direction indicated by the arrow.
On the other hand, when the number of effect symbols is “4 symbols”, the effect symbols “1”: “2” and the effect symbols “5” and “4” are displayed in the display areas AL and AR, respectively. The effect symbols displayed in these display areas AL and AR are variably displayed in a state where they are connected in the direction indicated by the arrows.
In addition, here, the display area AC is set as, for example, a blank where the display of the effect symbol S does not exist.
[疑似仮停止図柄]
疑似仮停止図柄は、原則的に後述する「リーチ」を形成しない所謂「バラケ目」で停止表示される。演出図柄数パターンが「3つ図柄」である場合、疑似仮停止図柄の配列態様としては、図示のとおり、表示領域AL,AC,ARにそれぞれ演出図柄「1」:「3」:「5」のバラケ目が停止表示される。
一方、演出図柄数パターンが「4つ図柄」である場合、図示のとおり表示領域ALにおいて上下に連なって演出図柄「1」:「2」が停止表示され、表示領域ARにおいて上下に連なって「4」,「3」が停止表示される。また、ここで表示領域ACについては、例えば演出図柄Sの表示が存在しないブランクとして設定される。
また、上記疑似仮停止図柄は、矢印に示すように上下方向に小刻みな搖動を繰り返すように表示され、1回の変動が依然として継続中であることが表現される。また、図示の例では、疑似変動1回分の疑似仮停止図柄の例を示したが、図30(a)に示すように、疑似変動が複数回(本実施形態では最大3回)なされるような場合には、疑似仮停止時期において停止表示(仮停止)された疑似仮停止図柄が再び変動表示され、以降の疑似仮停止時期において疑似仮停止図柄が停止表示されるというサイクルが複数回繰り返されることとなる。
[Pseudo temporary stop symbol]
In principle, the pseudo temporary stop symbol is stopped and displayed at a so-called “break” that does not form a “reach” described later. When the number of effect symbols is “three symbols”, the pseudo temporary stop symbols are arranged in the display areas AL, AC, AR as shown in the illustrations “1”: “3”: “5”, respectively. Will be displayed in a stop.
On the other hand, when the number of effect symbols is “4 symbols”, the effect symbols “1”: “2” are stopped and displayed in the display area AL as shown in the figure, and “ “4” and “3” are stopped and displayed. In addition, here, the display area AC is set as, for example, a blank where the display of the effect symbol S does not exist.
Further, the pseudo temporary stop symbol is displayed so as to repeat the peristalsis in the vertical direction as indicated by an arrow, and expresses that one fluctuation is still continuing. In the illustrated example, an example of the pseudo temporary stop symbol for one pseudo variation is shown. However, as shown in FIG. 30A, the pseudo variation is performed a plurality of times (up to three times in the present embodiment). In such a case, a cycle in which the pseudo temporary stop symbol that has been stopped (temporarily stopped) at the pseudo temporary stop timing is displayed again in a variable manner, and the pseudo temporary stop symbol is stopped and displayed at the subsequent pseudo temporary stop timing. Will be.
[リーチ仮停止図柄]
リーチ仮停止図柄は、「リーチ」を形成するように停止表示される。演出図柄数パターンが「3つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域AL,ARにそれぞれ同一の演出図柄「1」:「1」が停止表示され、表示領域ACに対応する演出図柄Sの変動が高速で表示されるとともに、左右方向に延在するテンパイライン表示L1が表示されることにより、遊技者に対して表示領域ACに演出図柄「1」が停止すれば「当り」となることが示唆される。
一方、演出図柄数パターンが「4つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域ALに演出図柄「1」:「2」が停止表示され、表示領域ARに演出図柄「2」:「1」が停止表示され、斜め方向に延在する複数のテンパイラインL1,L2が表示されるとともに、表示領域ACにおいて、演出図柄Sの変動が高速で表示されることにより、遊技者に対してテンパイラインL1,L2が交差する表示領域ACに演出図柄「1」又は「2」が停止すれば「当り」となることが示唆される。
[Reach temporary stop pattern]
The reach temporary stop symbol is stopped and displayed so as to form “reach”. When the number of effect symbols is “three symbols”, as shown in the figure, the same effect symbols “1”: “1” are stopped and displayed in the display areas AL and AR, respectively, and the effect symbols S corresponding to the display area AC are displayed. Is displayed at high speed, and the tempo line display L1 extending in the left-right direction is displayed, so that the player becomes “hit” when the production symbol “1” stops in the display area AC. It is suggested.
On the other hand, when the number of effect symbols is “4 symbols”, the effect symbols “1”: “2” are stopped and displayed in the display area AL, and the effect symbols “2”: “1” are displayed in the display area AR as shown in the figure. ”Is displayed in a stopped state, and a plurality of template lines L1 and L2 extending in an oblique direction are displayed, and in the display area AC, fluctuations in the production symbol S are displayed at a high speed, so that It is suggested that if the production symbol “1” or “2” stops in the display area AC where the lines L1 and L2 intersect, it will be “hit”.
[SP発展図柄]
SP発展図柄は、リーチ仮停止図柄がより強調して停止表示される。演出図柄数パターンが「3つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域AL,ARにおいてリーチを形成していた演出図柄「1」:「1」が拡大しつつ互いに近づくように強調表示され、遊技者に対してスーパーリーチ(図示の例ではスーパーA系)に発展することが示唆される。
一方、演出図柄数パターンが「4つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域AL,ARにおいてリーチを形成していた演出図柄「1」:「2」及び演出図柄「2」:「1」が拡大しつつ互いに近づくように表示され、遊技者に対してスーパーリーチに発展することが示唆される。
[SP development pattern]
The SP development symbol is stopped and displayed with the reach temporary stop symbol more emphasized. When the number of effect symbols is “three symbols”, as shown in the figure, the effect symbols “1”: “1” that have formed a reach in the display areas AL and AR are highlighted so as to approach each other while expanding. It is suggested that the player develops into super reach (super A system in the illustrated example).
On the other hand, when the number of effect symbols is “4 symbols”, the effect symbols “1”: “2” and the effect symbols “2”: “1” that have formed reach in the display areas AL, AR as shown in the figure. ”Are displayed as they approach each other while expanding, suggesting that the player will develop into a super reach.
[確定図柄]
確定図柄は、少なくともリーチを形成したいずれかの演出図柄Sを含み、かつ特図当否抽選の結果を示すように停止表示される。演出図柄数パターンが「3つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域AL,ARにおいてリーチを形成していた演出図柄「1」:「1」に対応して、表示領域ACにおいて演出図柄「1」が停止表示されることにより(図示の例では「1」:「1」:「1」)、特図抽選の結果が「当り」であることが報知される。一方、「ハズレ」である場合には、演出図柄「1」とは異なるいずれかの演出図柄S(例えば演出図柄「2」)が停止表示されることにより、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であることが報知される。
一方、演出図柄数パターンが「4つ図柄」である場合、図示のとおり、表示領域AL,ARにおいてリーチを形成していた演出図柄「1」:「2」及び演出図柄「2」:「1」に対応して、表示領域ACにおいて演出図柄「1」又は演出図柄「2」が停止表示されることにより(図示の例では「1」,「1」,「1」)、特図抽選の結果が「当り」であることが報知される。一方、「ハズレ」である場合には、表示領域ACにおいて演出図柄「1」又は演出図柄「2」とは異なる演出図柄S(例えば演出図柄「3」)が停止表示されることにより、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であることが報知される。
[Final design]
The confirmed symbol is stopped and displayed so as to include at least one of the effect symbols S that have formed the reach, and to show the result of the special symbol winning lottery. When the number of effect symbols is “3 symbols”, as shown in the drawing, the effect symbols in the display area AC corresponding to the effect symbols “1”: “1” forming the reach in the display areas AL and AR. When “1” is stopped and displayed (in the example shown, “1”: “1”: “1”), it is notified that the result of the special drawing lottery is “winning”. On the other hand, in the case of “losing”, one of the effect symbols S (for example, the effect symbol “2”) different from the effect symbol “1” is stopped and displayed, so that the result of the special figure winning / losing lottery is “lost”. ".
On the other hand, when the number of effect symbols is “4 symbols”, the effect symbols “1”: “2” and the effect symbols “2”: “1” that have formed reach in the display areas AL, AR as shown in the figure. ”In the display area AC, the effect symbol“ 1 ”or the effect symbol“ 2 ”is stopped and displayed (“ 1 ”,“ 1 ”,“ 1 ”in the example shown in the figure). It is notified that the result is “winning”. On the other hand, in the case of “losing”, the effect symbol “1” or the effect symbol “2” different from the effect symbol “2” is stopped and displayed in the display area AC. It is notified that the result of the winning / losing lottery is “losing”.
以上のように、本実施形態に係るパチンコ機1においては、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の複数の演出図柄数パターンに応じて、各時期において表示される図柄(変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄)の配列態様が異なるように設定されている。
即ち、演出図柄Sの1変動中の変動開始時期から図柄確定時期までの全ての時期において各図柄が「3つ図柄」又は「4つ図柄」のいずれか1つの演出図柄数パターンで表示される場合もあれば、例えば変動開始時期には「3つ図柄」の演出図柄数パターンで表示され、疑似仮停止時期、リーチ仮停止時期、及びSP発展時には「4つ図柄」の演出図柄数パターンで表示され、最後の図柄確定時期には再び「3つ図柄」の演出図柄数パターンで表示されるような場合もあり、1変動中における所定の時期に図柄の数を増減して表示することにより遊技者の期待感を向上させる構成となっている。なお、演出図柄Sに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御回路200のROM200b内に予め格納されている。
As described above, in the
That is, each symbol is displayed as any one of the three symbols of “three symbols” or “four symbols” at all timings from the variation start timing to the symbol determination timing in one variation of the rendering symbol S. In some cases, for example, the “3 symbols” effect symbol number pattern is displayed at the start of fluctuation, and the “4 symbols” effect symbol number pattern is displayed at the time of pseudo temporary stop time, reach temporary stop time, and SP development. In some cases, the last symbol determination time may be displayed again with the “three symbols” effect symbol number pattern. By displaying the number of symbols increased or decreased at a predetermined time during one change. It is configured to improve the player's expectation. Note that the image data related to the effect design S and the image data such as characters and backgrounds related to various variation effects are stored in advance in the
[変動演出決定用テーブル]
次に、演出図柄Sの変動表示中に表示される変動演出の態様の決定方法について説明する。図31(a)は、前半変動演出決定テーブルTB1の一例を説明する図であり、図31(b)は、後半変動演出決定テーブルTB2の一例を説明する図である。本実施形態では、図6で示した変動パターン決定テーブルTBに規定された第1変動パターンに基づいて前半変動演出の種別(内容)が決定され、第2変動パターンに基づいて後半変動演出の種別(内容)が決定される。
[Variation production determination table]
Next, a method for determining the mode of the variation effect displayed during the variation display of the effect symbol S will be described. FIG. 31A is a diagram illustrating an example of the first half variation effect determination table TB1, and FIG. 31B is a diagram illustrating an example of the second half variation effect determination table TB2. In the present embodiment, the type (contents) of the first half variation effect is determined based on the first variation pattern defined in the variation pattern determination table TB shown in FIG. 6, and the second half variation effect type is determined based on the second variation pattern. (Content) is determined.
図31(a)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の第1変動パターンそれぞれに対応して、前半変動演出の種別が規定された前半変動演出決定テーブルTB1が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第1変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の前半変動演出決定乱数を取得するとともに、第1変動パターンに対応する前半変動演出決定テーブルTB1をセットする。そして、取得した前半変動演出決定乱数に基づいて、前半変動演出の種別が決定される。
As shown in FIG. 31A, the
例えば、第1変動パターン「01H」(弱予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「弱予告系」の内容(例えば登場キャラクターの種類や登場態様等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「弱予告1」〜「弱予告3」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して、識別子としての前半変動演出番号が規定されている。
また、各前半変動演出種別には、0〜249の範囲の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
For example, in the first half variation effect determination table TB1 corresponding to the first variation pattern “01H” (weak notice system), the contents of the “weak notice system” (for example, types of appearance characters and appearance modes) are further subdivided. The first variation effect types from “
Moreover, the first-half variation effect determination random numbers in the range of 0 to 249 are assigned to each first-half variation effect type at a predetermined ratio.
また同様に、例えば第1変動パターン「04H」(疑似3予告系)と対応する前半変動演出決定テーブルTB1には、当該「疑似3予告系」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「疑似予告演出1」〜「疑似予告演出4」までの前半変動演出種別が規定されており、各前半変動演出種別に対応して前半変動演出番号が規定されているとともに、各前半変動演出種別に対応して0〜249の範囲の前半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第1変動パターンに従って、当該第1変動パターンごとに対応付けられた前半変動演出決定テーブルTB1を参照することにより、より細分化かつ具体化された前半変動演出の種別を決定し、当該決定された前半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。
Similarly, for example, in the first half variation production determination table TB1 corresponding to the first variation pattern “04H” (pseudo 3 notice system), the contents of the “pseudo 3 notice system” are further subdivided and each has the same time scale. The first half variation effect types from “Pseudo notice
As described above, the
図31(b)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、複数の第2変動パターンに対応して、後半変動演出の種別が規定された後半変動演出決定テーブルTB2が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第2変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の後半変動演出決定乱数を取得するとともに、第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットする。そして、取得した後半変動演出決定乱数に基づいて、後半変動演出の種別が決定される。
As shown in FIG. 31B, the
例えば、第2変動パターン「06H」(スーパーA系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーA」の内容(例えば登場キャラクターの種類や、カットイン演出の有無等)がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーA演出1」,「スーパーA演出2」までの後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対応した後半変動演出番号が割り当てられているとともに、各演出種別に対して0〜249の範囲の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
For example, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the second variation pattern “06H” (Super A system), the contents of the “Super A” (for example, the type of characters appearing and whether or not there is a cut-in effect) are further included. The second half variation production types up to “
また、同じく第2変動パターン「09H」(スーパーD系)と対応する後半変動演出決定テーブルTB2には、当該「スーパーD」の内容がさらに細分化され、それぞれが同一時間尺である「スーパーD演出1」〜「スーパーD演出3」の後半変動演出種別が規定されており、各後半変動演出種別に対して0〜249の範囲の後半変動演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
Similarly, in the latter half variation effect determination table TB2 corresponding to the second variation pattern “09H” (Super D series), the contents of the “Super D” are further subdivided, and “Super D” each having the same time scale. The latter-stage variation effect types of “
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第2変動パターンに従って、当該第2変動パターンごとに対応付けられた後半変動演出決定テーブルTB2を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半変動演出の種別を決定し、当該決定された後半変動演出を演出表示部50Aに表示させる。以下、上記処理を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
In this way, on the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図32は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる各種の演出決定乱数(前半変動演出決定乱数,後半変動演出決定乱数,確定図柄種別決定乱数,疑似仮停止図柄決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図33は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 33 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出(前半変動演出,後半変動演出)ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM100cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[第1変動パターンコマンド受信処理]
図34は、図33のステップS1200のコマンド解析処理のうち、上記第1変動パターンコマンドを受信した際に実行される第1変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、第1変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[First variation pattern command reception processing]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the first variation pattern command reception process (S1230) executed when the first variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the first variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the
(ステップS1230−1)
第1変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the first fluctuation pattern command, the
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、第1変動パターンコマンドの識別子と対応する前半変動演出決定テーブルTB1を参照して、複数の前半変動演出種別の中から当該取得した前半変動演出決定乱数に基づいて、1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を決定する。なお、本例においては、前半変動演出決定乱数に基づいて1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしたが、第1変動パターンコマンドの種類によっては、前半変動演出決定乱数に基づくことなく、現在の遊技状態によって1の前半変動演出種別(前半変動演出番号)を選択,決定するようにしても良い。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な前半変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、前半変動演出番号に対応する前半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。
(Step S1230-5)
The
The first-half variation effect execution command set here includes the first-half variation effect number, and when the first-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the first-half variation effect number corresponding to the first-half variation effect number is generated by the VDP. Image display control for displaying effects is performed.
(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半変動演出種別に対応するタイムテーブルのデータをセットして当該第1変動パターンコマンド受信処理を終了する。当該タイムテーブルには、前半変動演出に応じた後述の疑似仮停止時期に関する情報が含まれ、当該疑似仮停止時期の到来によって演出図柄Sの疑似仮停止に関する内部コマンドが生成される。
(Step S1230-7)
The
[第2変動パターンコマンド受信処理]
図35は、図33に示すステップS1200のコマンド解析処理のうち、第2変動パターンコマンドを受信した際に実行される第2変動パターンコマンド受信処理(S1240)を説明するフローチャートである。上記したとおり、第2変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Second variation pattern command reception processing]
FIG. 35 is a flowchart for explaining the second variation pattern command reception process (S1240) executed when the second variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 shown in FIG. As described above, the second variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the
(ステップS1240−1)
第2変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、まず受信した変動パターンコマンドを解析してステップS1250に処理を移す。
(Step S1240-1)
When receiving the second variation pattern command, the
(ステップS1250)
CPU200aは、上記変動パターンコマンドの解析決定に応じて、前述の確定図柄、及びSP発展図柄の種別を決定するための演出図柄種別決定処理を実行し、ステップS1260に処理を移す。当該演出図柄種別決定処理については後述する。
(Step S1250)
In response to the analysis determination of the variation pattern command, the
(ステップS1260)
CPU200aは、上記第2変動パターンコマンドの解析決定に応じて、後半変動演出の種別(後半変動演出番号)を決定する後半変動演出決定処理を実行し、ステップS1270に処理を移す。当該後半変動演出決定処理については後述する。
(Step S1260)
In response to the analysis determination of the second variation pattern command, the
(ステップS1270)
CPU200aは、前半変動演出及び後半変動演出の種別に基づいて、演出図柄数パターンを決定する演出図柄数パターン決定処理を実行し、ステップS1280に処理を移す。当該演出図柄数パターン決定処理については後述する。
(Step S1270)
The
(ステップS1280)
CPU200aは、ステップS1250において決定されたSP発展図柄種別、確定図柄種別に基づいてその他の図柄の種別を決定するとともに、S1270において決定された図柄数パターンに基づいて各図柄種別に対応するデータをRAM200cの演出図柄データ記憶領域にセットする演出図柄配列決定処理を実行してステップS1240−3に処理を移す。当該図柄データセット処理については後述する。
(Step S1280)
The
(ステップS1240−3)
CPU200aは、上記ステップS1250で決定された後半変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって後半変動演出番号に対応する後半変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、後半変動演出実行コマンドには、後述の演出図柄配列決定処理によってセットされる変動開始図柄データが含まれており、VDPによって変動開始図柄データの内容に応じた演出図柄Sの変動表示制御がなされる。
(Step S1240-3)
The
The latter-half variation effect execution command set here includes the latter-half variation effect number, and when the latter-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the latter-half variation effect number corresponding to the latter-half variation effect number by VDP. Image display control for displaying is performed. Further, the second half variation effect execution command includes variation start symbol data set by an effect symbol arrangement determination process to be described later, and variation display control of the effect symbol S according to the content of the variation start symbol data is performed by VDP. Made.
(ステップS1240−5)
CPU200aは、上記ステップS1240−3で決定された後半変動演出に対応するタイムテーブルのデータをセットする。当該タイムテーブルには、後半変動演出に応じたリーチ仮停止時期、SP発展時期、図柄確定時期に関する情報が含まれ、各時期の到来によって演出図柄Sの表示(リーチ仮停止、SP発展、図柄確定)に関する内部コマンドが生成される。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240−7)
CPU200aは、変動演出(前半変動演出+後半変動演出)の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該第2変動パターンコマンド受信処理を終了する。
なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなり、タイムテーブルに応じた所定の制御処理が実行される。
(Step S1240-7)
The
The variable time counter reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process in step S1300, and the execution time of the variable effect is thereby counted. A predetermined control process corresponding to the table is executed.
[演出図柄種別決定処理]
図36は、前述のステップS1250で実行される演出図柄種別決定処理(S1250)を説明するフローチャートである。上述したとおり、演出図柄Sの変動表示が開始され、所定の変動時間経過後には、特図当否抽選の結果を示す態様で確定図柄として停止表示されることとなる。当該処理においては、確定図柄及びSP発展図柄の大まかな種別を後述の演出図柄配列決定処理に先行して決定する。
[Direction symbol type determination processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating the effect symbol type determination process (S1250) executed in step S1250 described above. As described above, the variation display of the effect symbol S is started, and after a predetermined variation time has elapsed, it is stopped and displayed as a definite symbol in a manner indicating the result of the special figure win / fail lottery. In this process, the rough types of the confirmed symbol and the SP developed symbol are determined prior to the effect symbol arrangement determining process described later.
(ステップS1250−1)
CPU200aは、第2変動パターンコマンドが当り変動であるかを判定し、当り変動である場合にS1250−3に処理を移し、当り変動でない場合(ハズレ変動である場合)にS1250−5に処理を移す。
ここで、当り変動か否かの判定は、第2変動パターンの識別子に基づいて判定され、当該第2変動パターンが「当り」に対応する識別子である場合にステップS1250−3に処理を移す。なお、当該判定は、特図種別指定コマンドの内容によっても実行することができ、例えば特図種別が特別図柄A〜特別図柄Dのいずれかであれば当り変動であると判定され、特別図柄Xであれば当り変動でないと判定される。
(Step S1250-1)
The
Here, the determination as to whether or not there is a hit fluctuation is made based on the identifier of the second fluctuation pattern. If the second fluctuation pattern is an identifier corresponding to “win”, the process proceeds to step S1250-3. This determination can also be executed according to the contents of the special symbol type designation command. For example, if the special symbol type is any one of the special symbol A to the special symbol D, it is determined that the variation is a hit and the special symbol X If so, it is determined that there is no hit fluctuation.
(ステップ1250−3)
CPU200aは、当り用確定図柄種別決定テーブルTB1をセットして、ステップS1250−11に処理を移す。
(Step 1250-3)
The
(ステップS1250−5)
CPU200aは、第2変動パターンコマンドがリーチ変動であるかを判定し、リーチ変動である場合にはS1250−7に処理を移し、リーチ変動でない場合にはステップS1250−9に処理を移す。ここで、第2変動パターンがリーチ変動であるか否かの判定は、第2変動パターンの識別子に基づいて判定され、当該第2変動パターンがリーチ変動に対応する識別子である場合にステップS1250−7に処理を移す。
例えば、図6に示す例では、第2変動パターン「00H」,「01H」,「05H」,「11H」以外のパターンは、リーチ変動に対応するパターンであり、上記第2変動パターン「00H」,「01H」,「05H」,「11H」は、リーチ変動に対応しないパターンである。
(Step S1250-5)
The
For example, in the example shown in FIG. 6, patterns other than the second variation patterns “00H”, “01H”, “05H”, and “11H” are patterns corresponding to reach variation, and the second variation pattern “00H”. , “01H”, “05H”, and “11H” are patterns that do not correspond to reach variation.
(ステップS1250−7)
CPU200aは、リーチハズレ用確定図柄種別決定テーブルTB2をセットしてステップS1250−11に処理を移す。
(Step S1250-7)
The
(ステップS1250−9)
CPU200aは、バラケ目用確定図柄種別決定テーブルTB3をセットしてステップS1250−11に処理を移す。
(Step S1250-9)
The
以下、図37を参照して、上記ステップS1250−3,S1250−7,S1250−9でそれぞれセットされる確定図柄種別決定テーブルTBについて説明する。上記のとおり確定図柄種別決定テーブルTBは、第2変動パターンコマンドが当り変動である場合にセットされる当り用確定図柄種別決定テーブルTB1と、第2変動パターンコマンドが当り変動ではなく、かつ、リーチ変動である場合にセットされるリーチハズレ用確定図柄種別決定テーブルTB2と、第2変動パターンコマンドが当り変動ではなく、かつ、リーチ変動でもない場合にセットされるバラケ目用確定図柄種別決定テーブルTB3とに細分化される。 In the following, with reference to FIG. 37, the determined symbol type determination table TB set in steps S1250-3, S1250-7, and S1250-9 will be described. As described above, the determined symbol type determination table TB includes the hit fixed symbol type determination table TB1 that is set when the second variation pattern command is a variation in hit, the second variation pattern command is not a variation in hit, and reach. Reach loss decision symbol type determination table TB2 that is set when there is a fluctuation, and a loose eye decision symbol type determination table TB3 that is set when the second fluctuation pattern command is not a hit fluctuation and is not a reach fluctuation. It is subdivided into.
当り用確定図柄種別決定テーブルTB1には、所定範囲の確定図柄種別決定乱数に対応してほぼ均等に「1」〜「8」までの当り用確定図柄種別が規定されており、後述のステップS1250−11の確定図柄種別決定処理において、上記種別の中から1の当り用確定図柄種別が決定される。 In the winning determination symbol type determination table TB1, hit determination symbol types from “1” to “8” are defined almost evenly corresponding to a predetermined range of predetermined symbol type determination random numbers. Step S1250, which will be described later, is defined. In the determined symbol type determination process of -11, one determined symbol type for winning is determined from the above types.
なお、本例においては前述の特図種別や遊技状態に関わらず、当り用確定図柄種別決定テーブルTB1を用いて当り用確定図柄種別をランダムに決定するものとしたがこれに限られるものではなく、当り用確定図柄種別決定テーブルTB1を細分化し、特図種別や遊技状態に応じて特定の当り用確定図柄種別が決定される構成としてもよい。
具体的には、現在の遊技状態が特図低確率である場合に参照される当り用確定図柄種別決定テーブルTB1Aを別途設定し、当該当り用確定図柄種別決定テーブルTB1Aから当り用確定図柄種別を決定するようにしてもよい。当該当り用確定図柄種別決定テーブルTB1Aには、例えば特別図柄A〜特別図柄Dまでの特図種別について、確定図柄種別決定乱数がそれぞれ所定の割合で当り用確定図柄種別と対応付けられている。例えば、特別図柄Aに対しては確定図柄種別決定乱数が「3」及び「5」と対応する確定図柄種別に50%ずつ割り当てられ、特別図柄Bに対しては確定図柄種別決定乱数が「2」及び「4」と対応する当り用確定図柄種別に同じく50%ずつ割り当てられ、特別図柄Cに対しては確定図柄種別決定乱数が「7」に対応する当り用確定図柄種別に100%割り当てられ、特別図柄Dに対しては確定図柄種別決定乱数が「1」及び「6」に対応する当り用確定図柄種別に50%ずつ割り当てられている。つまり、遊技状態が特図高確率以外の場合においては、特図当否抽選の結果が「当り」となった場合、遊技者は最終的に停止表示された図柄(確定図柄)の種類によって特図種別が如何なる種別であるか、換言すれば、特図種別に対応付けられた2R,5R,8R,15Rの特別遊技の種類、及び特別遊技後の遊技状態を把握することが可能となる。
また、遊技状態が特図高確率であり、特図種別が特別図柄C以外である場合に参照される当り用確定図柄種別決定テーブルTB1Bを別途設定し、当該当り用確定図柄種別決定テーブルTB1Bから当り用確定図柄種別を決定するようにしてもよい。
当該当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1Bには、例えば特別図柄Cを除く特別図柄A,特別図柄B,特別図柄Dについて、「7」に対応する当り用確定図柄種別を除く全ての当り用確定図柄種別に対して確定図柄種別決定乱数が均等に割り当てられている。つまり、特図高確率中において特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄C以外である場合には、当該当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1Bがセットされることにより、当り用確定図柄種別が特図種別に依存することなくランダム(但し「7」を除く)に決定される。そして、当り用確定図柄種別が特図種別に依存することなくランダムに決定されることにより、確定図柄によって特別図柄の種類、及び特別遊技後の遊技状態を把握することが困難となり、遊技者による特別遊技及び特別遊技後の遊技状態に対する期待感や焦燥感を効果的に煽ることができる。また、当該当り用演出図柄番号抽選テーブルTB1Bを設定した場合には、図37に示す当り用確定図柄種別がランダムに決定される当り用確定図柄種別決定テーブルTB1を、遊技状態が特図高確率であり、特図種別が特別図柄Cである場合に参照されるテーブルとして設定するのが好ましく、このように設定すれば特図高確率中において特図抽選結果が「当り」となった場合に確定図柄によって特図種別を見分けることが一層困難となり、遊技者による特別遊技及び特別遊技後の遊技状態に対する期待感や焦燥感を一層効果的に煽ることができる。一方、特図高確率中において特図種別が特別図柄Cである当りであることを遊技者に対して積極的に認識させたいような場合には、当り用確定図柄種別が当り用確定図柄種別決定テーブルTB1から決定されたこと、換言すれば遊技状態が特図高確率であり、かつ特図種別が特別図柄Cであることを条件として、図30や図44に示す図柄確定時期における各演出図柄Sに例えば金色の色彩を付した態様とすることにより特図種別が特別図柄Cであることに基づく特別遊技(15R)が開始され、特別遊技後に再び特殊モード(特図高確率かつ普図高確率)の状態が継続するかも知れないと言う期待感を十分に煽ることが可能となる。
In this example, regardless of the above-described special figure type or gaming state, the winning fixed symbol type is determined at random using the winning fixed symbol type determining table TB1, but the present invention is not limited to this. Further, the winning fixed symbol type determination table TB1 may be subdivided so that a specific winning fixed symbol type is determined according to the special symbol type or the gaming state.
Specifically, a winning fixed symbol type determination table TB1A that is referred to when the current gaming state is a special symbol low probability is separately set, and the winning fixed symbol type is determined from the winning fixed symbol type determining table TB1A. It may be determined. In the winning fixed symbol type determination table TB1A, for example, for the special symbol types from the special symbol A to the special symbol D, the fixed symbol type determining random numbers are respectively associated with the predetermined symbols for winning. For example, for the special symbol A, the fixed symbol type determination random number is assigned 50% to the fixed symbol types corresponding to “3” and “5”, and for the special symbol B, the fixed symbol type determination random number is “2”. ”And“ 4 ”corresponding to 50% each of the winning symbol types, and for the special symbol C, a fixed symbol type determination random number is allocated 100% to the winning symbol type corresponding to“ 7 ”. For the special symbol D, fixed symbol type determination random numbers are assigned 50% to the determined symbol types for winning corresponding to “1” and “6”. In other words, when the gaming state is other than the special figure high probability, if the result of the special figure winning / not-winning lottery results in “winning”, the player will be given a special figure depending on the type of the symbol (final symbol) that is finally stopped In other words, the type of 2R, 5R, 8R, and 15R special games associated with the special figure type and the game state after the special game can be grasped.
In addition, a winning determination symbol type determination table TB1B to be referred to when the gaming state is a special symbol high probability and the special symbol type is other than the special symbol C is separately set, and the winning determination symbol type determination table TB1B is set. You may make it determine the determination pattern type for winning.
In the winning design symbol number lottery table TB1B, for example, for the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol D excluding the special symbol C, all the determined symbols for winning except the winning symbol type corresponding to “7” are included. The fixed symbol type determination random numbers are equally assigned to the types. In other words, if the result of the special figure win / fail lottery is “winning” in the special figure high probability and the special figure type is other than the special symbol C, the winning effect design number lottery table TB1B is set, The winning fixed symbol type is determined randomly (except “7”) without depending on the special symbol type. And, since the determined symbol type for winning is determined randomly without depending on the special symbol type, it becomes difficult to grasp the type of special symbol and the gaming state after the special game by the confirmed symbol, The expectation and frustration with respect to the special game and the game state after the special game can be effectively obtained. Further, when the winning effect design number lottery table TB1B is set, the winning determined symbol type determination table TB1 in which the determined winning symbol type is randomly determined as shown in FIG. And is preferably set as a table to be referred to when the special figure type is the special symbol C, and if set in this way, when the special figure lottery result is “winning” during the high probability of the special figure. It becomes more difficult to distinguish the special figure type by the fixed symbol, and the expectation and frustration of the special game by the player and the game state after the special game can be more effectively obtained. On the other hand, when the player wants to positively recognize that the special symbol type is a special symbol C hit in the high probability of the special symbol, the winning fixed symbol type is determined as the winning fixed symbol type. Each effect symbol in the symbol determination time shown in FIG. 30 and FIG. 44 on the condition that it is determined from the table TB1, in other words, the gaming state is a special symbol high probability and the special symbol type is the special symbol C. For example, a special game (15R) is started based on the special symbol C being a special symbol C by adding a golden color to S, and after the special game, a special mode (a special symbol high probability and a general map high) is started again. The expectation that the state of (probability) may continue can be sufficiently raised.
リーチハズレ用確定図柄種別決定テーブルTB2には、上記当り用確定図柄種別決定テーブルTB1と同様に、所定範囲の確定図柄種別決定乱数に対応してほぼ均等に「1」〜「8」までのリーチハズレ用確定図柄種別が規定されており、後述のステップS1250−11の確定図柄種別決定処理において、上記種別の中から1のリーチハズレ用確定図柄種別が決定される。
バラケ目用確定図柄種別決定テーブルTB3には、例えば所定範囲の確定図柄種別決定乱数に対応して、バラケ目用確定図柄種別が規定されており、後述のステップS1250−11の確定図柄種別決定処理において、上記種別の中から1のバラケ目用確定図柄種別が決定される。なお、各確定図柄種別に付された「1」〜「8」までの数字の意義については、後述の説明により明らかとなる。
In the reach symbol determination table TB2 for reach loss, as in the case of the symbol determination table TB1 for winning, the reach loses from “1” to “8” are almost evenly corresponding to the predetermined symbol type determination random numbers within a predetermined range. A definite symbol type is defined, and in the definite symbol type determination process of step S1250-11 described later, one definite symbol type for reach lose is determined from the above types.
The fixed symbol type determination table TB3 defines, for example, a fixed symbol type for a broken eye corresponding to a predetermined symbol type determining random number within a predetermined range. The fixed symbol type determining process in step S1250-11 described later. In the above-mentioned type, one definite symbol type for the broken eye is determined. The significance of the numbers from “1” to “8” assigned to each confirmed symbol type will become clear from the following description.
(ステップS1250−11)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定図柄種別決定乱数を取得するとともに、上記ステップS1250−3,S1250−7,S1250−9のいずれかにおいてセットされたいずれかの確定図柄種別決定テーブルTBを参照して、確定図柄種別決定乱数に対応する1つの確定図柄種別(当り用確定図柄種別、リーチハズレ用確定図柄種別、バラケ目用確定図柄種別)を決定する確定図柄種別決定処理を実行してステップS1250−13に処理を移す。当該処理によって決定された確定図柄種別に係る情報は、RAM100cに設けられた図外の確定図柄種別情報記憶領域に記憶される。
(Step S1250-11)
The
(ステップS1250−13)
CPU200aは、第2変動パターンコマンドがSP発展変動であるかを判定し、SP発展変動である場合にはステップS1250−15に処理を移し、SP発展変動でない場合には、演出図柄種別決定処理を終了する。
ここで、SP発展変動であるか否かは、第2変動パターンの識別子に基づいて判定され、当該第2変動パターンがSP発展変動に対応する識別子である場合にステップS1250−15に処理を移す。例えば、図6の例においては、第2変動パターン「02H」,「03H」以外のパターンは、SP発展変動に対応するパターンであり、上記第2変動パターン「02H」,「03H」は、SP発展変動に対応しないパターンである。
(Step S1250-13)
The
Here, whether or not it is SP development fluctuation is determined based on the identifier of the second fluctuation pattern, and when the second fluctuation pattern is an identifier corresponding to SP development fluctuation, the process proceeds to step S1250-15. . For example, in the example of FIG. 6, the patterns other than the second variation patterns “02H” and “03H” are patterns corresponding to the SP development variation, and the second variation patterns “02H” and “03H” are SP. This pattern does not correspond to developmental changes.
(ステップS1250−15)
CPU200aは、SP発展図柄種別を決定して演出図柄決定処理を終了する。ここで、本実施形態においてSP発展図柄は、前述の確定図柄と同一となるように設定しているため、前述のステップS1250−11で決定された当り用確定図柄種別、又はリーチハズレ用確定図柄種別が、例えば「1」であればSP発展図柄種別についても「1」に決定される。なお、ステップS1250−11においてバラケ目用確定図柄種別が決定された場合には、ステップS1250−13における判定がNOとなるためSP発展図柄種別が決定されることはない。そして、当該処理によって決定されたSP発展図柄種別に係る情報は、RAM100cに設けられた図外のSP発展図柄種別情報記憶領域に記憶される。
(Step S1250-15)
The
以上のとおり、演出図柄種別決定処理は、演出図柄Sの1回の変動の時系列(図30(a)参照)において最も遅く表示される確定図柄の種別を決定する確定図柄種別決定処理と、次に遅く表示されるSP発展図柄の種別を決定するSP発展図柄種別決定処理とを含み、当該演出図柄種別決定処理において決定された確定図柄種別、又はSP発展図柄種別に関する情報は、後述の演出図柄配列決定処理においてロードされる。 As described above, the effect symbol type determination process is a fixed symbol type determination process for determining the type of the symbol that is displayed latest in the time series of the variation of the effect symbol S (see FIG. 30A), Information regarding the confirmed symbol type determined in the effect symbol type determination process or the SP development symbol type is described later. It is loaded in the symbol arrangement determination process.
[後半変動演出決定処理]
図38は、前述のステップS1260で実行される後半変動演出決定処理(S1260)を説明するフローチャートである。上述したとおり、演出制御回路200側では、主制御回路100から送信される第2変動パターンに基づいて、当該第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットし、後半変動演出テーブルTB2の中から後半変動演出決定乱数に対応する1の後半演出変動種別(後半変動演出番号)を決定する。
[Second half variation production decision processing]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the latter half variation effect determination process (S1260) executed in step S1260 described above. As described above, on the side of the
(ステップS1260−1)
CPU200aは、第2変動パターンに基づいて、図30(b)に例示するような、第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2をセットしてS1260−3に処理を移す。
(Step S1260-1)
Based on the second variation pattern, the
(ステップS1260−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された後半変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1260−1でセットされた第2変動パターンに対応する後半変動演出決定テーブルTB2の中から、後半変動演出決定乱数と対応する後半変動演出種別(後半変動演出番号)を決定して後半変動演出決定処理を終了する。
(Step S1260-3)
The
[演出図柄数パターン決定処理]
図39は、演出図柄数パターン決定処理(S1270)を説明するフローチャートである。上記ステップS1230−3の処理において前半変動演出が決定され、さらにステップS1260−3の処理において後半変動演出が決定されると、当該決定された前半変動演出及び後半変動演出の内容に基づいて、演出図柄Sの変動開始から停止表示までの図柄数パターンが決定される。
[Direction pattern determination process]
FIG. 39 is a flowchart for explaining the effect symbol number pattern determination process (S1270). When the first half variation effect is determined in the process of step S1230-3 and the second half variation effect is determined in the process of step S1260-3, the effect is based on the contents of the determined first half variation effect and second half variation effect. A symbol number pattern from the start of change of the symbol S to the stop display is determined.
(ステップS1270−1)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半変動演出番号、及びステップS1260−3で決定された後半変動演出番号を取得してステップS1270−3に処理を移す。
(Step S1270-1)
The
(ステップS1270−3)
CPU200aは、演出図柄数管理テーブルTBをセットしてステップS1270−5に処理を移す。
(Step S1270-3)
The
図40は、演出図柄数管理テーブルTBを模式的に示す図である。同図に示すように、演出図柄数管理テーブルTBには、一例として「00H」〜「0EH」までの15種類の図柄数管理種別(インデックス)が規定されている。また、演出図柄数管理テーブルTBには、図柄数管理種別ごとに、変動開始時、仮停止時(疑似仮停止時,リーチ仮停止時)、SP発展時、図柄確定時の各時期に対応して「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンが規定されている。
図柄数管理種別は、前半変動演出番号及び後半変動演出番号の組み合わせ数(変動演出トータル)の個々に対していずれか1つが割り当てられており、前半変動演出番号及び後半変動演出番号に対応して規定された特図当否抽選の結果に関する情報、特図種別に関する情報、疑似変動回数に関する情報、及び遊技状態に関する情報に応じて1の図柄数管理種別が決定される。
FIG. 40 is a diagram schematically showing the effect symbol number management table TB. As shown in the figure, 15 types of symbol number management types (indexes) from “00H” to “0EH” are defined in the effect symbol number management table TB as an example. In addition, the production symbol number management table TB corresponds to each timing at the time of start of fluctuation, at the time of temporary stop (at the time of pseudo temporary stop, at the time of reach temporary stop), at the time of SP development, and at the time of symbol determination for each symbol number management type. The “3 symbols” or “4 symbols” effect symbol number pattern is defined.
As the number-of-symbols management type, one is assigned to each of the number of combinations of the first half variation production number and the second half variation production number (variation production total), corresponding to the first half variation production number and the second half variation production number. One symbol number management type is determined in accordance with information relating to the result of the special lottery determination lottery, information relating to the special figure type, information relating to the number of pseudo fluctuations, and information relating to the gaming state.
(ステップS1270−5)
CPU200aは、上記ステップS1270−3でセットされた演出図柄数管理テーブルTB、及びステップS1270−5で取得した前半変動演出番号及び後半変動演出番号の組み合わせに基づいて、1の図柄数管理種別を決定して、ステップS1270−7に処理を移す。ここで、CPU200aは、上記前半変動演出番号に対応して規定された疑似変動回数が1回以上である場合には、当該疑似変動回数(N)に1加算した数(N+1)の図柄数管理種別を決定し、疑似変動と本変動に対応する複数の図柄数管理種別を決定する。
一方、疑似変動回数が0、即ち図30(a)に示す疑似変動が存在しない場合には、本変動に対応する1の図柄数管理種別を決定する。
(Step S1270-5)
The
On the other hand, when the number of pseudo fluctuations is 0, that is, when the pseudo fluctuation shown in FIG. 30A does not exist, one symbol number management type corresponding to this fluctuation is determined.
(ステップS1270−7)
CPU200aは、上記ステップS1270−5で決定した図柄数管理種別をRAM200cに設けられた記憶領域としての演出図柄数管理バッファに記憶して演出図柄数パターン決定処理を終了する。
(Step S1270-7)
The
図41は、演出図柄数管理バッファを模式的に示す図である。同図に示すように、演出図柄数管理バッファは、本実施形態に係るパチンコ機1において設定され得る最大3回分の疑似変動、及び本変動に対応する上記図柄数管理種別を記憶可能な第1記憶部から第4記憶部までの4つのブロックにより構成されている。例えば図30(a)に示すように、疑似変動が疑似1変動から疑似3変動までの3回行われ、その後にリーチを経て演出図柄Sが確定図柄として停止表示されるまでの本変動が実行されるという時系列をモデルとした場合、図41(a)に示すように、例えば第1記憶部に疑似1変動に対応する図柄数管理種別「01H」が記憶され、第2記憶部に疑似2変動に対応する図柄数管理種別「01H」が記憶され、第3記憶部に疑似3変動に対応する図柄数管理種別「03H」が記憶され、第4記憶部に本変動に対応する図柄数管理種別「04H」が記憶される。
また、図41(b)に示す演出図柄数管理バッファは、疑似変動が2回行われ、その後に本変動が実行されるという時系列をモデルとした例であり、例えば第1記憶部に疑似1変動に対応する図柄数管理種別「00H」が記憶され、第2記憶部に疑似2変動に対応する図柄数管理種別「01H」が記憶され、第3記憶部に本変動に対応する図柄数管理種別「0AH」が記憶される。
また、図41(c)に示す演出図柄数管理バッファは、疑似変動がない(0回)である場合の時系列をモデルとした例であり、この場合には例えば第1記憶部に本変動に対応する図柄数管理種別「06H」が記憶される。
以上のとおり、演出図柄数管理バッファは、本変動と、当該本変動前に実行される疑似変動の回数の最大値を合算した数である第1から第4までの複数の記憶部を有しており、上記ステップS1270−5において、疑似変動の回数、及び本変動に対応して決定された図柄数管理種別を個別に記憶する領域である。そして、本実施形態においては、当該演出図柄数管理バッファによって、疑似変動と本変動における演出図柄数が一括して管理されることによって、後述の演出図柄配列決定処理において、演出図柄データを効率よく生成することが可能となる。
FIG. 41 is a diagram schematically showing the effect symbol number management buffer. As shown in the figure, the effect symbol number management buffer is a first variable that can store up to three pseudo fluctuations that can be set in the
In addition, the effect symbol number management buffer shown in FIG. 41B is an example modeled on a time series in which the pseudo fluctuation is performed twice and then the main fluctuation is executed. The symbol number management type “00H” corresponding to 1 variation is stored, the symbol number management type “01H” corresponding to pseudo 2 variation is stored in the second storage unit, and the number of symbols corresponding to this variation in the third storage unit The management type “0AH” is stored.
In addition, the effect symbol number management buffer shown in FIG. 41C is an example modeled on a time series when there is no pseudo fluctuation (0 times). In this case, for example, this fluctuation is stored in the first storage unit. The symbol number management type “06H” corresponding to is stored.
As described above, the effect design number management buffer has a plurality of storage units from the first to the fourth that are the total number of the main variation and the maximum value of the number of pseudo variations executed before the main variation. In step S1270-5, the number of pseudo fluctuations and the symbol number management type determined corresponding to the main fluctuation are individually stored. In the present embodiment, the number of effect symbols in the pseudo variation and the main variation is collectively managed by the effect symbol number management buffer, so that the effect symbol data can be efficiently stored in the effect symbol arrangement determination process described later. Can be generated.
[演出図柄配列決定処理]
図42は、図35のステップS1280で実行される演出図柄配列決定処理(S1280)を説明するフローチャートである。図36のステップS1250−11、S1250−15において確定図柄種別、及びSP発展図柄種別が決定され、上述のステップS1270−7において演出図柄数管理バッファに図柄数管理種別が記憶されたことに基づいて、CPU200aは、上記確定図柄種別、及びSP発展図柄種別に係る情報、及び演出図柄数管理バッファに記憶された図柄数管理種別ごとの演出図柄数パターンに従って、1変動中における変動開始図柄、疑似仮停止図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄に関するデータを所定の形式で生成し、RAM200cの演出図柄データ記憶領域に記憶する演出図柄配列決定処理を実行する。
[Direction design determination processing]
FIG. 42 is a flowchart illustrating the effect symbol arrangement determination process (S1280) executed in step S1280 of FIG. Based on the fact that the confirmed symbol type and the SP developed symbol type are determined in steps S1250-11 and S1250-15 in FIG. 36, and the symbol number management type is stored in the effect symbol number management buffer in step S1270-7 described above. The
図43は、演出図柄データ記憶領域を示す模式図であり、同図に示すように、演出図柄データ記憶領域は、変動開始図柄記憶部、第1から第3までの疑似仮停止図柄記憶部、リーチ仮停止図柄記憶部、SP発展図柄記憶部、及び確定図柄記憶部を有しており、以下に説明する処理の実行により、各記憶部にそれぞれ変動開始図柄データ、疑似仮停止図柄データ、リーチ仮停止図柄データ、SP発展図柄データ、確定図柄データが格納される。以下、上記演出図柄配列決定処理に関する説明の前提として、各データと、演出図柄Sの具体的配列との関係について説明する。なお、図43の例では、説明の便宜上、1の図柄記憶部に3つ図柄に係る図柄データ、及び4つ図柄に係る図柄データの双方が格納されているが、実際には1つの図柄記憶部に対して、3つ図柄及び4つ図柄いずれかに係る図柄データが格納される。 FIG. 43 is a schematic diagram showing the effect symbol data storage area. As shown in FIG. 43, the effect symbol data storage area includes a variation start symbol storage unit, first to third pseudo temporary stop symbol storage units, It has a reach temporary stop symbol storage unit, an SP development symbol storage unit, and a confirmed symbol storage unit. By executing the processing described below, each storage unit has its variable start symbol data, pseudo temporary stop symbol data, reach Temporary stop symbol data, SP development symbol data, and confirmed symbol data are stored. Hereinafter, the relationship between each data and the specific arrangement | sequence of the effect design S is demonstrated as a premise of the description regarding the said effect design sequence determination process. In the example of FIG. 43, for convenience of explanation, both symbol data related to three symbols and symbol data related to four symbols are stored in one symbol storage unit. The symbol data relating to any of the three symbols and the four symbols is stored for the part.
例えば、図43に示すように、変動開始図柄記憶部に対して「3つ図柄」を表す変動開始図柄データ(0x0123)が記憶された場合、図44(a)に示す如く、変動開始時期における変動開始図柄の配列は、表示領域ALから表示領域ARに向かって順に演出図柄「1」:「2」:「3」となる。一方、変動開始図柄記憶部に対して「4つ図柄」を表す変動開始図柄データ(0x1232)が記憶された場合、図44(b)に示す如く、変動開始時期における変動開始図柄の配列は、表示領域ALにおいて上から下に演出図柄「1」:「2」が配置され、表示領域ARにおいて上から下に演出図柄「3」:「2」が配置された状態となる。また、図43に示すように、例えば第1疑似仮停止図柄記憶部に対して「3つ図柄」を表す疑似仮停止図柄データ(0x0135)が記憶された場合、図44(c)に示す如く、疑似仮停止時期における疑似仮停止図柄の配列は、表示領域ALから表示領域ARに向かって順に演出図柄「1」:「3」:「5」と配置された状態となる。
一方、第1疑似仮停止図柄記憶部に対して「4つ図柄」を表す変動開始図柄データ(0x1254)が記憶された場合、図44(d)に示す如く、疑似仮停止時期における疑似仮停止図柄の配列は、表示領域ALにおいて上から下に演出図柄「1」:「2」が配置され、表示領域ARにおいて上から下に演出図柄「5」:「4」が配置された状態となる。
なお、疑似変動が複数である場合において、第2疑似仮停止図柄記憶部、第3疑似仮停止図柄記憶部に対して疑似仮停止図柄データが記憶された場合についても同様である。
For example, as shown in FIG. 43, when variation start symbol data (0x0123) representing “three symbols” is stored in the variation start symbol storage unit, as shown in FIG. The variation start symbols are arranged in the order of the effect symbols “1”: “2”: “3” from the display area AL toward the display area AR. On the other hand, when variation start symbol data (0x1232) representing “four symbols” is stored in the variation start symbol storage unit, as shown in FIG. 44 (b), the variation start symbol arrangement at the variation start time is: In the display area AL, the effect symbols “1”: “2” are arranged, and in the display area AR, the effect symbols “3”: “2” are arranged. As shown in FIG. 43, for example, when pseudo temporary stop symbol data (0x0135) representing “three symbols” is stored in the first pseudo temporary stop symbol storage unit, as shown in FIG. 44 (c). The arrangement of the pseudo temporary stop symbols in the pseudo temporary stop time is in a state where the production symbols “1”: “3”: “5” are arranged in order from the display area AL toward the display area AR.
On the other hand, when the variation start symbol data (0x1254) representing “four symbols” is stored in the first pseudo temporary stop symbol storage unit, as shown in FIG. As for the arrangement of the symbols, the effect symbols “1”: “2” are arranged from top to bottom in the display area AL, and the effect symbols “5”: “4” are arranged from top to bottom in the display area AR. .
The same applies to the case where pseudo temporary stop symbol data is stored in the second pseudo temporary stop symbol storage unit and the third pseudo temporary stop symbol storage unit when there are a plurality of pseudo fluctuations.
また、図43に示すように、例えばリーチ仮停止図柄記憶部に対して「3つ図柄」を表すリーチ仮停止図柄データ(0x0101)が記憶された場合、図44(e)に示す如く、リーチ仮停止時期におけるリーチ仮停止図柄の配列は、表示領域AL及び表示領域ARに同一の演出図柄「1」が配置され、リーチを形成する状態となる。
一方、リーチ仮停止図柄記憶部に対して「4つ図柄」を表すリーチ仮停止図柄データ(0x1221)が記憶された場合、図44(f)に示す如く、リーチ仮停止時期におけるリーチ仮停止図柄の配列は、表示領域ALにおいて上から下に演出図柄「1」:「2」が配置され、表示領域ARにおいて上から下に演出図柄「2」:「1」が配置され、リーチを形成する状態となる。また、図43に示すように、例えばSP発展図柄記憶部に対して「3つ図柄」を表すSP発展図柄データ(0x0303)が記憶された場合、図44(g)に示す如く、SP発展時期におけるSP発展図柄の配列は、表示領域AL及び表示領域ARに同一の演出図柄「3」で配置され、拡大して表示された状態となる。
一方、例えばSP発展図柄記憶部に対して「4つ図柄」を表すSP発展図柄データ(0x3443)が記憶された場合、図44(h)に示す如く、SP発展時期におけるSP発展図柄の配列は、表示領域ALにおいて上から下に演出図柄「3」:「4」が配置され、表示領域ARにおいて上から下に演出図柄「4」:「3」が配置され、互いに近接して表示された状態となる。
Further, as shown in FIG. 43, when reach temporary stop symbol data (0x0101) representing “three symbols” is stored in the reach temporary stop symbol storage unit, for example, as shown in FIG. The arrangement of the reach temporary stop symbols at the temporary stop time is such that the same effect symbol “1” is arranged in the display area AL and the display area AR to form a reach.
On the other hand, when the reach temporary stop symbol data (0x1221) representing “four symbols” is stored in the reach temporary stop symbol storage unit, as shown in FIG. 44 (f), the reach temporary stop symbol at the reach temporary stop timing is obtained. In the display area AL, the effect symbols “1”: “2” are arranged from top to bottom in the display area AL, and the effect symbols “2”: “1” are arranged from top to bottom in the display area AR to form a reach. It becomes a state. Also, as shown in FIG. 43, for example, when SP development symbol data (0x0303) representing “three symbols” is stored in the SP development symbol storage unit, as shown in FIG. The SP development symbols are arranged with the same effect symbol “3” in the display area AL and the display area AR, and are displayed in an enlarged state.
On the other hand, for example, when the SP development symbol data (0x3443) representing “four symbols” is stored in the SP development symbol storage unit, as shown in FIG. In the display area AL, the effect symbols “3”: “4” are arranged from the top to the bottom, and the effect symbols “4”: “3” are arranged in the display area AR from the top to the bottom, and are displayed close to each other. It becomes a state.
また、図43に示すように、例えば確定図柄記憶部に対して「3つ図柄」を表す確定図柄データ(0x0333)が記憶された場合、図44(i)に示す如く、図柄確定時期における確定図柄の配列は、表示領域AL、表示領域AC及び表示領域ARの各領域(テンパイラインL1上)に同一の演出図柄「3」が配置された状態となる。
一方、例えば「4つ図柄」を表す確定図柄データ(0x3333)が記憶された場合、図44(j)に示す如く、図柄確定時期における確定図柄の配列は、表示領域ALにおいて上から下に演出図柄「3」:「4」が配置され、表示領域ARにおいて上から下に演出図柄「4」:「3」が配置され、表示領域AC(テンパイラインL1)において演出図柄「3」が配置された状態となる。
As shown in FIG. 43, for example, when the confirmed symbol data (0x0333) representing “three symbols” is stored in the confirmed symbol storage unit, as shown in FIG. The symbol arrangement is such that the same effect symbol “3” is arranged in each of the display area AL, the display area AC, and the display area AR (on the template line L1).
On the other hand, for example, when fixed symbol data (0x3333) representing “four symbols” is stored, as shown in FIG. 44 (j), the arrangement of the fixed symbols at the symbol determination time is produced from top to bottom in the display area AL. Symbol “3”: “4” is arranged, production symbol “4”: “3” is arranged from top to bottom in the display area AR, and production symbol “3” is arranged in the display area AC (Tempered line L1). It becomes a state.
以上のとおり、本実施形態においては、演出図柄データ記憶領域の変動開始図柄記憶部、疑似仮停止図柄記憶部、リーチ仮停止図柄記憶部、SP発展図柄記憶部、及び確定図柄記憶部に如何なる形式の図柄データが格納されるかによって、変動開始時期、仮停止時期(疑似仮停止時期,リーチ仮停止時期)、SP発展時期、及び図柄確定時期における各図柄の配列が変更されるようになっている。
そして、本実施形態においては、各図柄データの生成を演出図柄数管理バッファに記憶されたインデックスに応じた演出図柄数パターンに基づいて実行することにより、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンにそれぞれ対応する図柄データを生成し、上記演出図柄データ記憶領域に記憶する。以上を前提として、以下に演出図柄配列決定処理の詳細について説明する。
As described above, in the present embodiment, any format can be used for the variation start symbol storage unit, the pseudo temporary stop symbol storage unit, the reach temporary stop symbol storage unit, the SP development symbol storage unit, and the confirmed symbol storage unit of the effect symbol data storage area. Depending on whether the symbol data is stored, the arrangement of each symbol in the variation start time, temporary stop time (pseudo temporary stop time, reach temporary stop time), SP development time, and symbol determination time is changed. Yes.
And in this embodiment, by generating each symbol data based on the effect symbol number pattern according to the index memorize | stored in the effect symbol number management buffer, "3 symbols" or "4 symbols" Symbol data corresponding to each of the effect symbol number patterns is generated and stored in the effect symbol data storage area. Based on the above, the details of the effect symbol arrangement determination process will be described below.
(ステップS1280−1)
CPU200aは、前回の演出図柄配列決定処理において、確定図柄記憶部にセットされた確定図柄データを取得して処理を移す。
(Step S1280-1)
The
(ステップS1280−3)
CPU200aは、上記ステップS1280−1で取得した確定図柄データを変動開始図柄記憶部にセット(シフト)する。
即ち、例えば前回セットされた確定図柄データが(0x0123)であれば、当該確定図柄データが変動開始図柄記憶部に変動開始図柄データとしてシフトされる。なお、パチンコ機1の電源投入時にはデフォルトの変動開始図柄データとして例えば(0x0135)が格納されている。
(Step S1280-3)
The
That is, for example, if the previously set confirmed symbol data is (0x0123), the confirmed symbol data is shifted to the variation start symbol storage unit as variation start symbol data. For example, (0x0135) is stored as default variation start symbol data when the
(ステップS1280−5)
CPU200aは、リーチ変動であるかを判定し、リーチ変動である場合にステップS1280−7に処理を移し、リーチ変動でない場合にステップS1280−51に処理を移す。ここで、リーチ変動であるか否かの判定は、第2変動パターンコマンドの識別子、又は後半変動演出番号に基づいて実行することができる。
(Step S1280-5)
The
(ステップS1280−7)
CPU200aは、SP発展変動であるかを判定し、SP発展変動である場合にはステップS1280−9に処理を移し、SP発展変動でない場合には、ステップS1280−17に処理を移す。ここで、SP発展変動であるか否かは、上記同様に第2変動パターンの識別子又は後半変動演出番号に基づいて判定することができる。
(Step S1280-7)
The
(ステップS1280−9)
CPU200aは、前述の演出図柄数管理バッファの複数の記憶部のうち、本変動と対応する記憶部のインデックスを取得して処理を移す。ここで、例えば図41(a)に示す例では、第4記憶部に記憶されたインデックスが本変動に対応するインデックスとなり、図41(b)に示す例では、第3記憶部に記憶されたインデックスが本変動に対応するインデックスとなり、図41(c)に示す例では、第1記憶部に記憶されたインデックスが本変動に対応するインデックスとなる。即ち、いずれかのインデックスが記憶された記憶部のうち、末尾の記憶部が本変動と対応する記憶部である。
(Step S1280-9)
CPU200a acquires the index of the memory | storage part corresponding to this fluctuation | variation among several memory | storage parts of the above-mentioned effect design number management buffer, and moves a process. Here, for example, in the example shown in FIG. 41A, the index stored in the fourth storage unit is an index corresponding to this variation, and in the example shown in FIG. 41B, the index is stored in the third storage unit. The index becomes an index corresponding to the main variation, and in the example shown in FIG. 41C, the index stored in the first storage unit becomes the index corresponding to the main variation. That is, among the storage units in which any index is stored, the last storage unit is a storage unit corresponding to this variation.
(ステップS1280−11)
CPU200aは、上記ステップS1280−9で取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。なお、具体的には前述の演出図柄数管理テーブルTBを参照して、取得したインデックスに対応する演出図柄数パターンを取得する(以下の説明についても同様)。
(Step S1280-11)
The
例えば、図41(a)に示す例においては、本変動と対応する第4記憶部に記憶されたインデックスが「04H」であり、当該「04H」における「仮停止時」の演出図柄数パターンは「3つ図柄」であることから、演出図柄数パターンとして「3つ図柄」が取得される(図40参照)。
また、例えば、図41(b)に示す例においては、本変動と対応する第3記憶部に記憶されたインデックスが「0AH」であり、当該「0AH」における「仮停止時」の演出図柄数パターンは「4つ図柄」であることから、演出図柄数パターンとして「4つ図柄」が取得される。
また、例えば、図41(c)に示す例においては、本変動と対応する第1記憶部に記憶されたインデックスが「06H」であり、当該「06H」に対応する「仮停止時」の演出図柄数パターンは「4つ図柄」であることから、演出図柄数パターンとして「4つ図柄」が取得される。
For example, in the example shown in FIG. 41 (a), the index stored in the fourth storage unit corresponding to the main variation is “04H”, and the effect symbol pattern of “at the time of temporary stop” in the “04H” is Since it is “three symbols”, “three symbols” is acquired as the effect symbol number pattern (see FIG. 40).
Also, for example, in the example shown in FIG. 41B, the index stored in the third storage unit corresponding to this variation is “0AH”, and the number of effect symbols at “temporary stop” in the “0AH” Since the pattern is “four symbols”, “four symbols” is acquired as the effect symbol number pattern.
Also, for example, in the example shown in FIG. 41C, the index stored in the first storage unit corresponding to the main variation is “06H”, and the “temporary stop” effect corresponding to the “06H”. Since the symbol number pattern is “four symbols”, “four symbols” is acquired as the effect symbol number pattern.
(ステップS1280−13)
CPU200aは、図36のS1250−15において決定され、SP発展図柄情報記憶領域に記憶されたSP発展図柄種別情報を取得して処理を移す。
(Step S1280-13)
The
(ステップS1280−15)
CPU200aは、上記ステップS1280−11で取得した「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンと、上記ステップS1280−13で取得したSP発展図柄種別情報に基づいて、リーチ仮停止図柄データをリーチ仮停止図柄記憶部にセットして処理を移す。
(Step S1280-15)
The
ここで、例えばS1280−11で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−13で取得したSP発展図柄種別が「3」である場合には、リーチ仮停止図柄記憶部にリーチ仮停止図柄データ(0x0303)が格納され、リーチ仮停止時期において演出図柄「3」によるリーチが形成されることとなる。 Here, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-11 is “3 symbols” and the SP development symbol type acquired in step S1280-13 is “3”, the reach temporary stop symbol The reach temporary stop symbol data (0x0303) is stored in the storage unit, and a reach with the effect symbol “3” is formed at the reach temporary stop timing.
一方、例えばS1280−11で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−13で取得したSP発展図柄種別が「3」である場合には、リーチ仮停止図柄記憶部にリーチ仮停止図柄データ(0x3443)が格納され、リーチ仮停止時期において演出図柄「3」:「4」によるリーチが形成される。
このように、リーチ変動、かつ、SP発展変動の場合において、上述のS1250−15において既に決定されたSP発展図柄種別情報に基づいてリーチ仮停止図柄データを生成することにより、リーチ仮停止時におけるリーチ仮停止図柄の配列と、SP発展時期におけるSP発展図柄の配列とが同様の配列となる。
なお、本例においては、リーチ仮停止図柄とSP発展図柄とを同様の配列とする設定であることから、SP発展図柄種別に基づいてリーチ仮停止図柄データを生成することとしたが、これに限られるものではなく、所定の乱数と複数のリーチ仮停止図柄が規定されたテーブル等により、SP発展図柄種別とは無関係にリーチ仮停止図柄データを生成する構成としてもよい。一方、上記設定とすれば、1変動中において、リーチ仮停止図柄とSP発展図柄とが統一して表示されることから、変動表示中における違和感を払拭することができる。
On the other hand, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-11 is “four symbols” and the SP development symbol type acquired in step S1280-13 is “3”, the reach temporary stop symbol memory is stored. The reach temporary stop symbol data (0x3443) is stored in the section, and the reach by the effect symbols “3”: “4” is formed at the reach temporary stop timing.
As described above, in the case of reach fluctuation and SP development fluctuation, by generating reach temporary stop symbol data based on the SP development symbol type information already determined in the above-described S1250-15, at the time of reach temporary stop The arrangement of the reach temporary stop symbol is the same as that of the SP development symbol in the SP development period.
In this example, since the reach temporary stop symbol and the SP development symbol are set to have the same arrangement, the reach temporary stop symbol data is generated based on the SP development symbol type. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which reach temporary stop symbol data is generated regardless of the SP development symbol type by using a table in which predetermined random numbers and a plurality of reach temporary stop symbols are defined. On the other hand, with the above setting, the reach temporary stop symbol and the SP development symbol are displayed in a unified manner during one change, so that the uncomfortable feeling during the change display can be eliminated.
(ステップS1280−17)
CPU200aは、上記ステップS1280−7における判定が、SP発展変動ではないとされたことに基づいて、前述の演出図柄数管理バッファの複数の記憶部のうち、本変動と対応する記憶部のインデックスを取得して処理を移す。なお、当該処理についてはステップS1280−9の処理と同様である。
(Step S1280-17)
Based on the determination that the determination in step S1280-7 is not the SP development variation, the
(ステップS1280−19)
CPU200aは、上記ステップS1280−17で取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1280-19)
The
(ステップS1280−21)
CPU200aは、図36のステップS1250−11において決定され、確定図柄情報記憶領域に記憶された確定図柄種別情報を取得して処理を移す。
(Step S1280-21)
The
(ステップS1280−23)
CPU200aは、上記ステップS1280−19で取得した「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンと、上記ステップS1280−21で取得した確定図柄種別情報に基づいて、リーチ仮停止図柄データをリーチ仮停止図柄記憶部にセットして処理を移す。
(Step S1280-23)
The
ここで、例えばS1280−19で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−21で取得した確定図柄に係る情報が「1」である場合には、リーチ仮停止図柄記憶部にリーチ仮停止図柄データ(0x0101)が格納され、リーチ仮停止時期において演出図柄「1」によるリーチが形成される。 Here, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-19 is “3 symbols” and the information related to the confirmed symbol acquired in step S1280-21 is “1”, reach temporary stop The reach temporary stop symbol data (0x0101) is stored in the symbol storage unit, and a reach with the effect symbol “1” is formed at the reach temporary stop timing.
一方、例えばS1280−19で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−21で取得した確定図柄に係る情報が「7」である場合には、リーチ仮停止図柄記憶部にリーチ仮停止図柄データ(0x7887)が格納され、リーチ仮停止時期において演出図柄「7」,「8」によるリーチが形成される。 On the other hand, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-19 is “4 symbols” and the information related to the confirmed symbol acquired in step S1280-21 is “7”, the reach temporary stop symbol Reach temporary stop symbol data (0x7887) is stored in the storage unit, and reach by effect symbols “7” and “8” is formed at the reach temporary stop timing.
このように、リーチ変動、かつ、非SP発展変動の場合においては、S1250−11において既に決定された確定図柄種別に基づいてリーチ仮停止図柄データが生成されることにより、リーチ仮停止時におけるリーチ仮停止図柄の配列と、図柄確定時期における確定図柄の配列の一部(表示領域AL,ARの演出図柄S)とが同様の配列となる。 In this way, in the case of reach fluctuation and non-SP development fluctuation, reach temporary stop symbol data is generated based on the determined symbol type already determined in S1250-11, so that reach at the time of reach temporary stop is reached. The arrangement of the temporary stop symbols and the part of the arrangement of the confirmed symbols at the symbol decision time (the effect symbols S of the display areas AL and AR) are the same arrangement.
(ステップS1280−25)
CPU200aは、疑似変動があるかを判定し、疑似変動がある場合にステップS1280−27に処理を移し、疑似変動が無い場合にステップS1280−41に処理を移す。
なお、当該疑似変動の有無、及びその回数に関する情報は、第1変動パターンコマンドの識別子、又は前半変動演出番号に基づいて取得される。
(Step S1280-25)
The
In addition, the information regarding the presence / absence of the pseudo variation and the number thereof is acquired based on the identifier of the first variation pattern command or the first half variation effect number.
(ステップS1280−27)
CPU200aは、前述の演出図柄数管理バッファのうち、本変動を除いた疑似変動に対応する記憶部のインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1280-27)
CPU200a acquires the index of the memory | storage part corresponding to the pseudo | simulation fluctuation | variation remove | excluding this fluctuation | variation among the above-mentioned effect design number management buffer, and moves a process.
(ステップS1280−29)
CPU200aは、上記ステップS1280−27で取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1280-29)
The
(ステップS1280−31)
CPU200aは、上記ステップS1280−29で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であるかを判定し、「3つ図柄」である場合にステップS1280−33に処理を移し、「3つ図柄」でない場合にステップS1280−35に処理を移す。
(Step S1280-31)
The
(ステップS1280−33)
CPU200aは、上記ステップS1280−31の判定において「3つ図柄」であると判定されたことに基づいて、3つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理を実行し、処理を移す。
当該3つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理は、リーチ形成前の疑似変動仮停止時期に表示されるバラケ目である「3つ図柄」の疑似仮停止図柄を決定する処理であって、ステップS1000−3で更新された疑似仮停止図柄決定乱数を取得するとともに、例えば演出図柄「1」:「3」:「5」や、演出図柄「2」:「4」:「6」等の奇数又は偶数の組み合わせに係るバラケ目や、演出図柄「1」:「1」:「2」や、演出図柄「2」:「2」:「3」等の1コマズレ等の一定の法則を有したバラケ目が複数規定された図外の3つ図柄用疑似仮停止図柄決定テーブルTBから、上記取得した疑似仮停止図柄決定乱数に対応する疑似仮停止図柄を決定する。
(Step S1280-33)
Based on the determination of “three symbols” in the determination of step S1280-31, the
The three symbol pseudo-temporary stop symbol lottery process is a process of determining the pseudo-temporary stop symbol of “three symbols”, which is a disparity displayed at the pseudo-variable temporary stop time before the reach formation, and in step S1000. The pseudo-temporary stop symbol determination random number updated at -3 is acquired, and for example, the production symbol “1”: “3”: “5”, the production symbol “2”: “4”: “6”, etc. Variety with a certain rule such as one-shot misalignment, etc., such as a disparity associated with an even number of combinations, or directing symbols “1”: “1”: “2” or directing symbols “2”: “2”: “3” A pseudo temporary stop symbol corresponding to the acquired pseudo temporary stop symbol determination random number is determined from the three symbol temporary temporary stop symbol determination table TB with a plurality of eyes defined.
(ステップS1280−35)
CPU200aは、上記ステップS1280−31の判定において「3つ図柄」ではないと判定されたことに基づいて、4つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理を実行し、処理を移す。当該4つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理は、前述の3つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理と同様に、リーチ形成前の疑似変動仮停止時期に表示されるバラケ目である「4つ図柄」の疑似仮停止図柄を決定する処理であって、ステップS1000−3で更新された疑似仮停止図柄決定乱数を取得するとともに、例えば表示領域AL,ARがそれぞれ上から下に演出図柄「1」:「2」,演出図柄「4」:「3」や、同じく演出図柄「6」:「7」,「8」:「1」等、演出表示部50A内において順目となる組み合わせに係るバラケ目や、表示領域AL,ARがそれぞれ演出図柄「1」:「2」,演出図柄「3」:「2」や、同じく演出図柄「6」:「7」,演出図柄「7」:「8」等、演出表示部50A内において同一数字が2つ含まれる組み合わせに係るバラケ目等が複数規定された図外の4つ図柄用疑似仮停止図柄決定テーブルTBから、上記取得した疑似仮停止図柄決定乱数に対応する疑似仮停止図柄を決定する。
(Step S1280-35)
The
なお、上記3つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理、及び4つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理については上記決定手法に限られるものではなく、例えば上述のステップS1280−15,S1280−23でセットされたリーチ仮停止図柄データに基づいて、リーチ仮停止図柄の一部を必ず含むようにバラケ目としての疑似仮停止図柄を決定する手法や、例えばリーチ仮停止図柄が奇数である場合に、必ず偶数の組み合わせからなるバラケ目としての疑似仮停止図柄を決定する手法等、3つ図柄用疑似仮停止図柄決定テーブルTB、又は4つ図柄用疑似仮停止図柄決定テーブルTBの内容によって多様な決定手法をとることが可能である。 Note that the above three symbol pseudo-temporary stop symbol lottery processing and four symbol pseudo-temporary stop symbol lottery processing are not limited to the above-described determination method, and are set, for example, in steps S1280-15 and S1280-23 described above. Based on the reached reach temporary stop symbol data, a method for determining a pseudo temporary stop symbol as a disjoint pattern so as to always include a part of the reach temporary stop symbol, for example, when the reach temporary stop symbol is an odd number Various determination methods such as a method of determining a pseudo temporary stop symbol as a break consisting of an even number of combinations, depending on the contents of the three symbols pseudo temporary stop symbol determination table TB or the four symbols pseudo temporary stop symbol determination table TB It is possible to take
(ステップS1280−37)
CPU200aは、上記ステップS1280−33又はステップS1280−35においてバラケ目として決定された疑似仮停止図柄に基づいて、疑似仮停止図柄記憶部に疑似仮停止図柄データをセットして処理を移す。なお、ここでセットされる疑似仮停止図柄データとしては、3つ図柄であれば、(0x0135)や(0x0112)等となり、4つ図柄であれば(0x1243)や(0x6778)等となる。
(Step S1280-37)
The
(ステップS1280−39)
CPU200aは、疑似変動回数と疑似仮停止データ数とが一致しているかを判定し、一致している場合にはステップS1280−41に処理を移し、不一致の場合にはステップS1280−27に処理を移す。ここで、疑似変動回数は、前述のとおり第1変動パターンコマンドの識別子、又は前半変動演出番号に基づいて判定され、疑似変動回数に対して疑似仮停止データ数が不足している場合には、ステップS1280−27以降の処理を繰り返し実行(ループ)する。なお、疑似変動回数が2以上である場合における疑似仮停止図柄データのセット順としては、演出図柄数管理バッファの第1記憶部〜第3記憶部までの順序に基づいて決定される。
(Step S1280-39)
The
例えば、疑似変動回数が最大の3回である場合には、まず演出図柄数管理バッファの第3記憶部に格納されたインデックスに基づく疑似仮停止図柄データが疑似3仮停止図柄記憶部にセットされ、次のループにおいて演出図柄数管理バッファの第2記憶部に格納されたインデックスに基づく疑似仮停止図柄データが疑似2仮停止図柄記憶部にセットされ、最後のループにおいて演出図柄数管理バッファの第1記憶部に格納されたインデックスに基づく疑似仮停止図柄データが疑似1仮停止図柄記憶部にセットされる。即ち、疑似仮停止図柄データは、疑似回数に応じて繰り返し生成、格納され得るものであり、疑似仮停止図柄データ生成に際して演出図柄数管理バッファに記憶されたインデックスが参照され、「3つ図柄」又は「4つ図柄」それぞれに対応する疑似仮停止図柄決定抽選処理が実行されることにより、演出図柄数パターンに応じて配列のバリエーションに富んだ疑似仮停止図柄を遊技者に視認させることが可能となる。 For example, when the maximum number of pseudo fluctuations is 3, pseudo temporary stop symbol data based on the index stored in the third storage unit of the effect symbol number management buffer is first set in the pseudo 3 temporary stop symbol storage unit. In the next loop, the pseudo temporary stop symbol data based on the index stored in the second storage unit of the effect symbol number management buffer is set in the pseudo 2 temporary stop symbol storage unit. The pseudo temporary stop symbol data based on the index stored in the one storage unit is set in the pseudo one temporary stop symbol storage unit. That is, the pseudo temporary stop symbol data can be repeatedly generated and stored in accordance with the number of times of pseudo, and the index stored in the effect symbol number management buffer is referred to when the pseudo temporary stop symbol data is generated. Or, by executing the pseudo temporary stop symbol determination lottery process corresponding to each of the “four symbols”, it is possible to make the player visually recognize the pseudo temporary stop symbols that are rich in variations in arrangement according to the number of effect symbols. It becomes.
(ステップS1280−41)
CPU200aは、SP発展変動かを判定し、SP発展変動である場合には、ステップS1280−43に処理を移し、SP発展変動でない場合には、ステップS1280−51に処理を移す。ここで、SP発展変動であるか否かは、上記同様に第2変動パターンの識別子又は後半変動演出番号に基づいて判定することができる。
(Step S1280-41)
The
(ステップS1280−43)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファの複数の記憶部のうち、本変動と対応する記憶部のインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1280-43)
CPU200a acquires the index of the memory | storage part corresponding to this fluctuation | variation among several memory | storage parts of the production symbol number management buffer, and moves a process.
(ステップS1280−45)
CPU200aは、上記ステップS1280−43で取得したインデックスから「SP発展時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1280-45)
The
(ステップS1280−47)
CPU200aは、図36のS1250−15において決定され、SP発展図柄情報記憶領域に記憶されたSP発展図柄種別情報を取得して処理を移す。
(Step S1280-47)
The
(ステップS1280−49)
CPU200aは、上記ステップS1280−45で取得した「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンと、上記ステップS1280−47で取得したSP発展図柄種別情報に基づいて、SP発展図柄データを演出図柄データ記憶領域のSP発展図柄記憶部にセットして処理を移す。
(Step S1280-49)
The
ここで、例えばS1280−45で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−47で取得したSP発展図柄種別が「5」である場合には、SP発展図柄記憶部にSP発展図柄データ(0x0505)が格納され、SP発展時期において演出図柄「5」が互いに近接して表示されることとなる。 Here, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-45 is “3 symbols” and the SP development symbol type acquired in step S1280-47 is “5”, the SP development symbol memory is stored. The SP development symbol data (0x0505) is stored in the part, and the effect symbol “5” is displayed close to each other during the SP development period.
一方、例えばS1280−45で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−47で取得したSP発展図柄種別が「3」である場合には、SP発展図柄記憶部にSP発展図柄データ(0x3443)が格納され、SP発展時期において、表示領域AL:ARに演出図柄「3」:「4」,演出図柄「4」:「3」が互いに近接して表示される。 On the other hand, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-45 is “four symbols” and the SP development symbol type acquired in step S1280-47 is “3”, the SP development symbol storage unit SP development symbol data (0x3443) is stored, and during the SP development period, the production symbol “3”: “4” and the production symbol “4”: “3” are displayed close to each other in the display area AL: AR. .
(ステップS1280−51)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファの複数の記憶部のうち、本変動と対応する記憶部のインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1280-51)
CPU200a acquires the index of the memory | storage part corresponding to this fluctuation | variation among several memory | storage parts of the production symbol number management buffer, and moves a process.
(ステップS1280−53)
CPU200aは、上記ステップS1280−51で取得したインデックスから「確定時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1280-53)
The
(ステップS1280−55)
CPU200aは、図36のS1250−11において決定され、確定図柄情報記憶領域に記憶された確定図柄(当り用確定図柄、リーチハズレ用確定図柄、バラケ目用確定図柄)種別情報を取得して処理を移す。
(Step S1280-55)
The
(ステップS1280−57)
CPU200aは、上記ステップS1280−53で取得した「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンと、上記ステップS1280−55で取得した確定図柄種別情報に基づいて、確定図柄データを確定図柄記憶部にセットして演出図柄配列決定処理を終了する。
(Step S1280-57)
The
ここで、例えばS1280−53で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別が当り用確定図柄「5」である場合には、確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x0555)が格納され、図柄確定時期において演出図柄「5」が表示領域AL:AC:ARに共通して確定図柄として停止表示されることとなる。
また、例えばS1280−53で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別がリーチハズレ用確定図柄「5」である場合には、例えば確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x05Z15)が格納され、図柄確定時期において演出図柄「5」が表示領域AL:ARに共通して停止表示されるとともに、表示領域ACには演出図柄「5」以外の演出図柄が確定図柄として停止表示されることとなる。
なお、上記例においてZ1は、演出図柄「5」以外の「1」〜「4」又は「6」〜「8」までの値を取り、そのずれコマ数は、±1コマから±7コマの範囲で後半変動演出の内容に応じて設定される。
また、例えばS1280−53で取得した演出図柄数パターンが「3つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別がバラケ目用確定図柄「1」:「3」である場合には、確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x0123)が格納され、図柄確定時期において演出図柄「1」:「2」:「3」が表示領域AL:AC:ARに確定図柄として停止表示される。なお、上記確定図柄データにおける(2)の値は、バラケ目用確定図柄「1」に1を加算することにより与えられた値であるが、バラケ目となるものであれば、如何なる処理によって確定図柄データを生成してもよい。
Here, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “3 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is the winning fixed symbol “5”, The determined symbol data (0x0555) is stored in the symbol storage unit, and the effect symbol “5” is stopped and displayed as a fixed symbol in common with the display areas AL: AC: AR at the symbol determination time.
Further, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “3 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is a reach lose decision symbol “5”, for example, The determined symbol data (0x05Z15) is stored in the symbol storage unit, the effect symbol “5” is stopped and displayed in common with the display area AL: AR at the symbol determination time, and the effect other than the effect symbol “5” is displayed in the display area AC. Will be stopped and displayed as a confirmed symbol.
In the above example, Z1 takes a value from “1” to “4” or “6” to “8” other than the production symbol “5”, and the number of shift frames is ± 1 frame to ± 7 frames. The range is set according to the contents of the latter half variation production.
In addition, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “3 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is the determined symbol pattern “1”: “3”. , The determined symbol data (0x0123) is stored in the determined symbol storage unit, and the effect symbols “1”: “2”: “3” are stopped and displayed in the display area AL: AC: AR as the determined symbols at the symbol determination time. The The value of (2) in the fixed symbol data is a value given by adding 1 to the fixed symbol for broken eyes “1”. Symbol data may be generated.
一方、S1280−53で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別が当り用確定図柄「5」である場合には、確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x5555)が格納され、図柄確定時期において演出図柄「5」が表示領域AL:AC:ARに共通して確定図柄として停止表示されることとなる。
また、例えばS1280−53で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別がリーチハズレ用確定図柄「5」である場合には、例えば確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x5Z1Z15)が格納され、図柄確定時期において演出図柄「5」が表示領域AL:ARに共通して停止表示されるとともに、表示領域ACには演出図柄「5」,「4」以外の演出図柄Sが確定図柄として停止表示されることとなる。また、上記例においてZ1は、前記同様に、演出図柄「5」,「4」以外の「1」〜「3」又は「6」〜「8」までの値を取り、そのずれコマ数は、±1コマから±7コマの範囲で後半変動演出の内容に応じて設定される。
また、例えばS1280−53で取得した演出図柄数パターンが「4つ図柄」であり、かつ、ステップS1280−55で取得した確定図柄種別がバラケ目用確定図柄「8」:「3」である場合には、確定図柄記憶部に確定図柄データ(0x8132)が格納され、図柄確定時期において表示領域ALに上から下に演出図柄「8」:「1」、表示領域ARに上から下に演出図柄「3」:「2」が確定図柄として停止表示される。
なお、上記確定図柄データにおける(1)の値はバラケ目用確定図柄「8」に1を加算することにより与えられた値であり、(2)の値はバラケ目用確定図柄「3」から1を減算することにより与えられた値であるが上記同様に、バラケ目となるものであれば、如何なる処理によって確定図柄データを生成してもよい。
On the other hand, if the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “4 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is the winning determined symbol “5”, the determined symbol memory is stored. The determined symbol data (0x5555) is stored in the section, and the effect symbol “5” is stopped and displayed as a fixed symbol in common with the display areas AL: AC: AR at the symbol determination time.
Further, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “4 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is a reach lose decision symbol “5”, for example, The determined symbol data (0x5Z1Z15) is stored in the symbol storage unit, and at the symbol determination time, the effect symbol “5” is stopped and displayed in common with the display area AL: AR, and the effect symbol “5”, The effect symbols S other than “4” are stopped and displayed as the confirmed symbols. Further, in the above example, Z1 takes a value from “1” to “3” or “6” to “8” other than the production symbols “5” and “4” in the same manner as described above. It is set according to the contents of the latter half variation effect in the range of ± 1 frame to ± 7 frames.
Further, for example, when the effect symbol number pattern acquired in S1280-53 is “4 symbols” and the determined symbol type acquired in step S1280-55 is the determined symbol pattern “8”: “3”. The determined symbol data (0x8132) is stored in the determined symbol storage unit, and the symbol “8”: “1” is displayed from the top to the bottom in the display area AL at the symbol determination time, and the symbol is displayed from the top to the bottom in the display region AR. “3”: “2” is stopped and displayed as a fixed symbol.
Note that the value of (1) in the fixed symbol data is a value given by adding 1 to the fixed symbol for broken eyes “8”, and the value of (2) is from the fixed symbol for broken eyes “3”. The definite symbol data may be generated by any process as long as it is a value given by subtracting 1 but as long as it is in the same manner as described above.
以上、本実施形態に係る演出図柄配列決定処理によれば、1変動中における変動開始図柄、リーチ仮停止図柄、SP発展図柄、及び確定図柄の具体的配列が、演出図柄数管理バッファに記憶されたインデックスと対応付けられた「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンに応じて一義的に決定されるため、各図柄の配列を演出図柄数パターンに応じて規定された図柄配列に係るテーブル等により決定する抽選処理が不要となり、変動開始から変動停止までの間に、演出図柄Sが異なる演出図柄数パターンにより複数回仮停止するような場合であっても、各仮停止時における配列を簡易な処理によって決定することが可能となる。また、各図柄の配列を演出図柄数管理バッファに記憶されたインデックスによって変更する構成としたことにより、例えば開発段階において各図柄の配列仕様に変更が生じたような場合であっても、演出図柄数管理テーブルTBの内容を修正するだけで良いので、開発コストや期間のロスを低減することが可能となる。
一方、疑似仮停止図柄については、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンに応じて、3つ図柄用疑似仮停止図柄抽選処理、及び4つ図柄用仮図柄抽選処理を実行することにより、演出図柄数パターンに応じた配列のバリエーションに富んだ疑似仮停止図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
As described above, according to the effect symbol arrangement determining process according to the present embodiment, the specific arrangement of the change start symbol, the reach temporary stop symbol, the SP development symbol, and the confirmed symbol during one change is stored in the effect symbol number management buffer. Since the symbols are uniquely determined according to the effect symbol pattern of “3 symbols” or “4 symbols” associated with the index, the symbols are arranged according to the effect symbol number pattern. The lottery process determined by the table related to the arrangement is not necessary, and each temporary stop even when the effect symbol S is temporarily stopped a plurality of times due to different effect symbol patterns between the start of change and the stop of change. It becomes possible to determine the arrangement at the time by a simple process. In addition, since the arrangement of each symbol is changed according to the index stored in the production symbol number management buffer, even if the arrangement specification of each symbol is changed in the development stage, for example, Since it is only necessary to modify the contents of the number management table TB, it is possible to reduce development costs and loss of period.
On the other hand, with regard to the pseudo temporary stop symbols, the three symbol pseudo temporary stop symbol lottery processing and the four symbol temporary symbol lottery processing are performed according to the effect symbol number pattern of “three symbols” or “four symbols”. By executing, it is possible to make the player visually recognize a pseudo temporary stop symbol rich in variations of the arrangement according to the effect symbol number pattern.
[タイムスケジュール管理処理]
図45は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
上述のとおり、CPU200aによって前半変動演出実行コマンド及び後半変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ(ステップS1230−5,S1240−3)、ステップS1100−7において、各コマンドが演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、前半変動演出及び後半変動演出が多様な態様で表示され、所定の変動時間が経過することにより、演出図柄Sが確定図柄として停止表示されることとなる。また、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間には、演出図柄Sが仮停止する疑似仮停止時期やリーチ仮停止時期、SP発展時期が設けられており、タイムスケジュール管理処理においては特に、上記時期が到来したことに基づいて、演出図柄データ記憶領域に格納された疑似仮停止図柄データ、リーチ仮停止図柄データ、SP発展図柄データ及び確定図柄データを内部コマンド(演出図柄指定コマンド)としてセットする。
[Time schedule management process]
FIG. 45 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).
As described above, the first-half variation effect execution command and the second-half variation effect execution command are set in the transmission buffer by the
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1240−7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
CPU200aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間(変動時間計時タイマ)に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。なお、上述のとおり、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルには、前半変動演出に対応するタイムテーブルと、後半変動演出に対応するタイムテーブルとが存在する(図34のステップS1230−7,図35のステップS1240−5)。
(Step S1300-3)
The
[演出図柄指定コマンドセット処理]
以下、図46のフローチャートを通じて、上記ステップS1300−3で実行される処理の1つである演出図柄指定コマンドセット処理(S1500)について説明する。
[Direction design designation command set processing]
Hereinafter, the effect symbol designation command set process (S1500), which is one of the processes executed in step S1300-3, will be described with reference to the flowchart of FIG.
(ステップS1500−1)
CPU200aは、前半変動演出と対応するタイムテーブルを参照し、疑似仮停止時期が設定されているかを判定し、疑似仮停止時期が設定されている場合には、S1500−3に処理を移し、設定されていない場合にはS1500−31に処理を移す。なお、上述のとおり、本実施形態においては疑似仮停止時期が最大3回分設定される。例えば、疑似仮停止時期が、3回分設定された場合においては、変動開始時期から7秒経過後に1回目の疑似仮停止時期が設定され、以降7秒経過ごとに2回目、3回目の疑似仮停止時期が設定される。
(Step S1500-1)
The
(ステップS1500−3)
CPU200aは、上記変動時間計時タイマに基づいて、疑似仮停止時期が到来したかを判定し、到来した場合にはステップS1500−5に処理を移し、到来していない場合には演出図柄指定コマンドセット処理を終了する。
(Step S1500-3)
The
(ステップS1500−5)
CPU200aは、上記到来した疑似仮停止時期が疑似1変動に係るものであるかを判定し、疑似1変動に係るものである場合にはステップS1500−7に処理を移し、疑似1変動に係るものでない場合には、ステップS1500−13に処理を移す。なお、疑似仮停止時期が疑似1変動に係るものであるかの判定は、変動時間計時タイマに基づいて実行可能であり、例えば変動時間計時タイマの値が変動開始時期から7秒に相当する値であれば疑似1変動であると判定され、それ以外の14秒に相当する値、又は21秒に相当する値であれば疑似1変動ではないと判定される。
(Step S1500-5)
The
(ステップS1500−7)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された疑似1変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-7)
The
(ステップS1500−9)
CPU200aは、上記S1500−7において取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-9)
The
(1500−11)
CPU200aは、図42のステップS1280−37で演出図柄データ記憶領域の第1疑似仮停止図柄記憶部に格納された疑似仮停止図柄データをロードして処理を移す。
(1500-11)
The
(ステップS1500−13)
CPU200aは、上記到来した疑似仮停止時期が疑似2変動に係るものであるかを判定し、疑似2変動に係るものである場合にはステップS1500−15に処理を移し、疑似2変動に係るものでない場合には、ステップS1500−21に処理を移す。なお、疑似仮停止時期が疑似2変動に係るものであるかの判定は、変動時間計時タイマの値が変動開始時期から21秒に相当する値であれば疑似2変動であると判定され、それ以外の21秒に相当する値であれば疑似2変動ではないと判定される。
(Step S1500-13)
The
(ステップS1500−15)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された疑似2変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-15)
The
(ステップS1500−17)
CPU200aは、上記S1500−15において取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-17)
The
(ステップS1500−19)
CPU200aは、図42のステップS1280−37で演出図柄データ記憶領域の第2疑似仮停止図柄記憶部に格納された疑似仮停止図柄データをロードして処理を移す。
(Step S1500-19)
The
(ステップS1500−21)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された疑似3変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-21)
The
(ステップS1500−23)
CPU200aは、上記S1500−21において取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-23)
CPU200a acquires the production | presentation symbol number pattern about "at the time of temporary stop" from the index acquired in said S1500-21, and moves a process.
(ステップS1500−25)
CPU200aは、図42のステップS1280−37で演出図柄データ記憶領域の第3疑似仮停止図柄記憶部に格納された疑似仮停止図柄データをロードして処理を移す。
(Step S1500-25)
The
(ステップS1500−27)
CPU200aは、上述のステップS1500−7か〜S1500−11,ステップS1500−15〜S1500−19,ステップS1500−21〜S1500−25の各処理によって、取得された演出図柄数パターンと疑似仮停止図柄データとに基づいて、内部コマンドとしての疑似仮停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
疑似仮停止図柄指定コマンドには、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンごとに設定された特定の識別子と疑似仮停止図柄データとが含まれ、VDP側では、特定の識別子に基づいて「3つ図柄」又は「4つ図柄」いずれの演出図柄数パターンであるのかを判別するとともに、疑似仮停止図柄データに基づいて特定配列の疑似仮停止図柄を演出表示部50A上に表示する。
(Step S1500-27)
The
The pseudo temporary stop symbol designation command includes a specific identifier and pseudo temporary stop symbol data set for each of the “three symbols” or “four symbols” effect symbol pattern patterns. Based on the identifier, it is determined which of the “3 symbols” or “4 symbols” effect symbol number pattern, and the pseudo temporary stop symbol of the specific arrangement is displayed on the
(ステップS1500−29)
CPU200aは、疑似仮停止時期の設定数と、上記疑似仮停止図柄指定コマンドのセット数が一致しているかを判定し、一致している場合にはステップS1500−31に処理を移し、一致していない場合にはステップS1500−3に処理を移す。なお、疑似仮停止時期の設定数は前述のタイムテーブルから取得可能であり、当該処理が実行されることにより疑似変動回数に対応した疑似仮停止図柄指定コマンドのセットが繰り返し実行されることとなる。
(Step S1500-29)
The
(ステップS1500−31)
CPU200aは、後半変動演出と対応するタイムテーブルを参照し、リーチ仮停止時期が設定されているかを判定し、リーチ仮停止時期が設定されている場合には、S1500−33に処理を移し、設定されていない場合には、S1500−55に処理を移す。
(Step S1500-31)
The
(ステップS1500−33)
CPU200aは、上記変動時間計時タイマに基づいて、リーチ仮停止時期が到来したかを判定し、到来した場合にはステップS1500−35に処理を移し、到来していない場合には演出図柄指定コマンドセット処理を終了する。
(Step S1500-33)
The
(ステップS1500−35)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された本変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-35)
The
(ステップS1500−37)
CPU200aは、上記S1500−35において取得したインデックスから「仮停止時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-37)
The
(ステップS1500−39)
CPU200aは、図42のステップS1280−15又はステップS1280−23で演出図柄データ記憶領域のリーチ仮停止図柄記憶部に格納されたリーチ仮停止図柄データをロードして処理を移す。
(Step S1500-39)
The
(ステップS1500−41)
CPU200aは、上述のステップS1500−37の処理によって取得した演出図柄数パターンと、ステップS1500−39の処理によって取得したリーチ仮停止図柄データとに基づいて、内部コマンドとしてのリーチ仮停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
リーチ仮停止図柄指定コマンドには、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンごとに設定された特定の識別子とリーチ仮停止図柄データとが含まれ、VDP側では、特定の識別子に基づいて「3つ図柄」又は「4つ図柄」いずれの演出図柄数パターンであるのかを判別するとともに、リーチ仮停止図柄データに基づいて特定配列のリーチ仮停止図柄を演出表示部50A上に表示する。
(Step S1500-41)
The
The reach temporary stop designating command includes a specific identifier and reach temporary stop symbol data set for each of the “three symbols” or “four symbols” effect symbol pattern patterns. Based on the identifier, it is determined which of the “3 symbols” or “4 symbols” effect pattern number pattern, and a reach temporary stop symbol of a specific arrangement is displayed on the
(ステップS1500−43)
CPU200aは、後半変動演出と対応するタイムテーブルを参照し、SP発展時期が設定されているかを判定し、SP発展時期が設定されている場合には、S1500−45に処理を移し、設定されていない場合には、S1500−55に処理を移す。
(Step S1500-43)
The
(ステップS1500−45)
CPU200aは、上記変動時間計時タイマに基づいて、SP発展時期が到来したかを判定し、到来した場合にはステップS1500−47に処理を移し、到来していない場合には演出図柄指定コマンドセット処理を終了する。
(Step S1500-45)
The
(ステップS1500−47)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された本変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-47)
The
(ステップS1500−49)
CPU200aは、上記S1500−47において取得したインデックスから「SP発展時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-49)
The
(ステップS1500−51)
CPU200aは、図42のステップS1280−49で演出図柄データ記憶領域のSP発展図柄記憶部に格納されたSP発展図柄データをロードして処理を移す。
(Step S1500-51)
The
(ステップS1500−53)
CPU200aは、上述のステップS1500−49の処理によって取得した演出図柄数パターンと、ステップS1500−51の処理によって取得したSP発展図柄データとに基づいて、内部コマンドとしてのSP発展図柄指定コマンドを生成し、送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
SP発展図柄指定コマンドには、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンごとに設定された特定の識別子とSP発展図柄データとが含まれ、VDP側では、特定の識別子に基づいて「3つ図柄」又は「4つ図柄」いずれの演出図柄数パターンであるのかを判別するとともに、SP発展図柄データに基づいて特定配列のSP発展図柄を演出表示部50A上に表示する。
(Step S1500-53)
The
The SP development symbol designation command includes a specific identifier and SP development symbol data set for each of the three symbols or four symbols, and the SP development symbol data is included on the VDP side. Based on the SP development symbol data, it is determined whether “3 symbols” or “4 symbols” is the effect symbol number pattern based on the SP development symbol data.
(ステップS1500−55)
CPU200aは、主制御回路100側から送信される前述の特図停止指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にはステップS1500−57に処理を移し、受信していない場合には演出図柄指定コマンドセット処理を終了する。
(Step S1500-55)
The
(ステップS1500−57)
CPU200aは、上記変動時間計時タイマに基づいて、図柄確定時期が到来したかを判定し、到来した場合にはステップS1500−59に処理を移し、到来していない場合には演出図柄指定コマンドセット処理を終了する。
(Step S1500-57)
The
(ステップS1500−59)
CPU200aは、演出図柄数管理バッファに格納された本変動に対応するインデックスを取得して処理を移す。
(Step S1500-59)
The
(ステップS1500−61)
CPU200aは、上記S1500−59において取得したインデックスから「図柄確定時」についての演出図柄数パターンを取得して処理を移す。
(Step S1500-61)
The
(ステップS1500−63)
CPU200aは、図42のステップS1280−57で演出図柄データ記憶領域の確定図柄記憶部に格納された確定図柄データをロードして処理を移す。
(Step S1500-63)
The
(ステップS1500−65)
CPU200aは、上述のステップS1500−61の処理によって取得した演出図柄数パターンと、ステップS1500−63の処理によって取得した確定図柄データとに基づいて、内部コマンドとしての確定図柄指定コマンドを生成し、送信バッファにセット(送信バッファに格納)して演出図柄指定コマンド送信処理を終了する。
確定図柄指定コマンドには、「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンごとに設定された特定の識別子とSP発展図柄データとが含まれ、VDP側では、特定の識別子に基づいて「3つ図柄」又は「4つ図柄」いずれの演出図柄数パターンであるのかを判別するとともに、確定図柄データに基づいて特定配列の確定図柄を演出表示部50A上に表示する。
(Step S1500-65)
The
The confirmed symbol designation command includes a specific identifier and SP development symbol data set for each of the three symbols or three symbols, and on the VDP side, based on the specific identifier. Whether “three symbols” or “four symbols” is the effect symbol number pattern, and a confirmed symbol of a specific arrangement is displayed on the
以上のとおり、演出図柄指定コマンドセット処理は、演出図柄数管理バッファに記憶されたインデックスに基づいて、当該インデックスと対応付けられた「3つ図柄」又は「4つ図柄」の演出図柄数パターンに応じた異なる識別子と図柄データを含む演出図柄指定コマンド(疑似仮図柄指定コマンド,リーチ仮図柄指定コマンド,SP発展図柄指定コマンド,確定図柄指定コマンド)を逐次生成する処理であり、送信バッファにセットされた演出図柄指定コマンドは、図33のステップS1100−7においてVDP側に送信されることとなる。 As described above, the effect symbol designation command set process is performed based on the index stored in the effect symbol number management buffer to the effect symbol number pattern of “3 symbols” or “4 symbols” associated with the index. This is a process of sequentially generating a production design designation command (pseudo temporary design designation command, reach temporary design designation command, SP development design designation command, fixed symbol designation command) including different identifiers and design data corresponding to the identifier and design data. The effect designating command is transmitted to the VDP side in step S1100-7 of FIG.
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図18のステップS535−13の処理を実行するCPU100aが乱数取得手段を構成する。
また、図21のステップS610−9の処理を実行するCPU100aが本発明に係る当否抽選手段を構成する。
また、図21のステップS610−14の処理を実行するCPU100aが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。
また、図34のステップS1230−3の処理、及び図35のステップS1260の処理を実行するCPU200aが本発明に係る変動(演出)パターン決定手段を構成する。
また、図39のステップS1270−7の処理を実行するCPU200aが本発明に係る図柄数パターン決定手段を構成し、このとき図柄数管理種別を記憶する演出図柄数管理バッファが本発明に係る図柄数管理種別記憶部に相当する。
また、図42のステップS1280−5,S1280−15,S1280−23,S1280−37,S1280−49,S1280−57のいずれかの処理を実行するCPU200aが本発明に係る図柄配列決定手段を構成する。
また、図35のステップ1240−3において変動開始図柄データを後半変動演出実行コマンドとしてセットする処理、及び図46のステップS1500−27において疑似仮停止図柄データを疑似仮停止図柄指定コマンドとしてセットする処理、ステップS1500−41においてリーチ仮停止図柄データをリーチ仮停止図柄指定コマンドとしてセットする処理、ステップ1500−53においてSP発展図柄データをSP発展図柄指定コマンドとしてセットする処理、及びS1500−65において確定図柄データを確定図柄指定コマンドとしてセットする処理を実行するCPU200aが本発明に係る図柄変動表示制御手段を構成する。
なお、図柄変動表示制御手段はCPU200aにより実行される複数の処理の総称であるため、各処理を実行するCPU200aは、それぞれ変動開始図柄表示制御手段、疑似仮停止図柄表示制御手段、リーチ仮停止図柄表示制御手段、SP発展図柄表示制御手段、及び確定図柄表示制御手段として把握できる。
また、図34のステップS1230−5、図35のステップS1240−3の処理を実行するCPU200aが変動演出実行手段を構成する。
また、図36のステップS1250−11の処理を実行するCPU200aが確定図柄種別決定手段を構成し、ステップS1250−15の処理を実行するCPU200aがSP発展図柄種別決定手段を構成する。
また、図24〜図27の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。
In the above embodiment, the
Further, the
Further, the
Further, the
Further, the
Further, the
Also, the process of setting the change start symbol data as the second half change effect execution command in step 1240-3 of FIG. 35 and the process of setting the pseudo temporary stop symbol data as the pseudo temporary stop symbol designation command in step S1500-27 of FIG. In step S1500-41, reach temporary stop symbol data is set as a reach temporary stop symbol designation command. In step 1500-53, SP development symbol data is set as an SP development symbol designation command. In step S1500-65, a fixed symbol is designated. The
Since the symbol variation display control means is a collective term for a plurality of processes executed by the
Also, the
Also, the
Further, the
1 パチンコ機,9 操作機構,30 遊技盤,
35A 第1第2特別図柄表示装置35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,
64 大入賞部品,68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM 。
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 30 game board,
35A first special
50A effect display section, 60 first start winning component, 62 second start winning component,
64 winning parts, 68 passing gates, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub-RAM.
Claims (3)
前記当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、少なくとも前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示部において表示される図柄の変動パターンを複数の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに応じて変動する図柄の所定時期における図柄数が規定された複数の図柄数管理種別から、特定の図柄数管理種別を決定し、図柄数管理種別記憶部に記憶させる図柄数パターン決定手段と、
前記変動パターンと、前記図柄数管理種別記憶部に記憶された図柄数管理種別に規定された図柄数パターンに基づいて、所定時期における図柄配列を決定する図柄配列決定手段と、
前記図柄配列決定手段により決定された図柄配列に従って、前記図柄の1変動中の所定時期における図柄配列を変化させて表示する図柄変動表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A lottery means for determining whether or not to execute a special game on the basis of a random number acquired when a player enters a starting prize component arranged in a game area of the game board;
Based on the fact that the lottery by the success / failure lottery is executed, symbol variation information determining means for determining variation information including at least a symbol variation time indicating the lottery result;
Based on the variation information, variation pattern determining means for determining a variation pattern of a symbol displayed on the effect display unit arranged on the game board from a plurality of variation patterns;
A gaming machine equipped with
A specific symbol number management type is determined from a plurality of symbol number management types in which the number of symbols at a predetermined time of a symbol that varies according to the variation pattern determined by the variation pattern determining means is determined, and the symbol number management type storage A number-of-symbols pattern determining means to be stored in
Based on the variation pattern and a symbol number pattern defined in the symbol number management type stored in the symbol number management type storage unit, a symbol arrangement determining means for determining a symbol arrangement at a predetermined time;
In accordance with the symbol arrangement determined by the symbol arrangement determining means, symbol variation display control means for changing and displaying the symbol arrangement at a predetermined time during one variation of the symbol;
A gaming machine characterized by comprising:
前記図柄配列決定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンと、前記図柄数管理種別記憶部に記憶された図柄数管理種別に規定された図柄数パターンに基づいて、変動開始図柄及び変動停止図柄の配列、又は変動開始図柄、変動停止図柄及び仮停止図柄の配列を決定し、
前記図柄変動表示制御手段は、前記図柄配列決定手段により決定された前記変動開始図柄の配列により図柄の変動を開始させ、前記変動時間の経過により前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示すように前記変動停止図柄の配列により停止させるか、又は、前記図柄配列決定手段により決定された変動開始図柄の配列により図柄の変動を開始させ、前記図柄配列決定手段により決定された仮停止図柄の配列により図柄を仮停止させ、前記変動時間の経過により前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示すように前記変動停止図柄の配列により停止させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The predetermined time is a temporary stop provided between the start of change and the start of change, at the start of change of the symbol, at the time of stop of the change,
The symbol arrangement determining means, based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means and the symbol number pattern defined in the symbol number management type stored in the symbol number management type storage unit, Determine the sequence of the variable stop symbol, or the sequence of the variable start symbol, the variable stop symbol, and the temporary stop symbol,
The symbol variation display control means starts symbol variation based on the variation start symbol arrangement determined by the symbol arrangement determination unit, and indicates a lottery result regarding whether or not the special game can be executed as the variation time elapses. Or the temporary stop symbol sequence determined by the symbol sequence determination unit, and the symbol sequence determination unit starts the variation of the symbol by the sequence of the variation start symbol determined by the symbol sequence determination unit The game machine according to claim 1, wherein the symbol is temporarily stopped by, and is stopped by the variation stop symbol arrangement so as to indicate a result of a lottery regarding whether or not the special game can be executed as the variation time elapses.
The symbol number pattern determining means, when the variation pattern determined by the variation pattern determining means is a variation pattern including a pseudo variation accompanied by a temporary stop of the temporary stop symbol, a specific symbol number management corresponding to the pseudo variation 3. The gaming machine according to claim 2, wherein a type and a specific symbol number management type corresponding to the main variation after the pseudo variation are determined.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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