JP2015051106A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can carry out a novel performance by a movable accessory.SOLUTION: A game machine includes an accessory which carries out an operation performance, and accessory control means which controls the operation of an accessory to carry out the operation performance. The accessory control means includes first operation performance control means which carries out a first operation performance in which the accessory is moved in a direction toward the center of an operation performance region where the operation performance by the accessory is carried out, and second operation performance control means which carries out a second operation performance in which the accessory positioned at an original point is moved in a direction different from the direction toward the center.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

現在、動作することによって演出を行うか可動役物を備える遊技機が一般的である(例えば、非特許文献1)。   Currently, gaming machines that produce effects by operating or are provided with movable accessories are common (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年10月15日発行、2011年10月15日号、ページ7、CR花の慶次 焔、「穀蔵院可動体」"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on October 15, 2011, October 15, 2011 issue, page 7, CR Hana no Keiji, "Grinzoin movable body"

可動役物による演出は非常に重要であり、現在、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このことから、可動役物による演出には、常に斬新なものが望まれている。   The production by the movable accessory is very important, and is currently one of the productions that influence the value of the gaming machine. For this reason, a novel thing is always desired for the production by the movable accessory.

それ故に、本発明の主要な目的は、可動役物による斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a novel effect by a movable accessory.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技機(1)であって、
動作演出を行う役物(700)と、
前記役物の動作を制御して前記動作演出を実行する役物制御手段(600)とを備え、
前記役物制御手段は、
原点位置(B)に位置する前記役物を、当該役物による動作演出を実行する動作演出領域(710)の中央方向に動作させる第1動作演出を実行する第1動作演出制御手段(図19(3)参照)と、
前記原点位置に位置する前記役物を、前記中央方向とは異なる方向に動作させる第2動作演出を実行する第2動作演出制御手段とを有する(図18参照)。
A gaming machine (1),
An accessory (700) that performs an action production;
An accessory control means (600) for controlling the operation of the accessory and executing the action effect;
The accessory control means includes:
First action effect control means for executing a first action effect (FIG. 19) for moving the accessory located at the origin position (B) in the center direction of the action effect region (710) for executing the action effect by the accessory. (See (3))
Second action effect control means for executing a second action effect that moves the accessory located at the origin position in a direction different from the central direction (see FIG. 18).

また、前記原点位置は、前記動作演出が実行されないときに前記役物が配置される前記動作演出領域の周縁領域の位置であり(図17参照)、
前記第2動作演出制御手段は、前記原点位置に位置する前記役物を、前記中央方向と反対の方向に動作させる前記第2動作演出を実行してもよい(図18参照)。
The origin position is a position of a peripheral area of the action effect area where the accessory is arranged when the action effect is not executed (see FIG. 17).
The second action effect control means may execute the second action effect that moves the accessory located at the origin position in a direction opposite to the central direction (see FIG. 18).

また、前記第2動作演出は、前記動作演出領域の周縁領域において前記役物が隠れる方向に移動する演出であってもよい(図18参照)。   Further, the second motion effect may be an effect of moving in the direction in which the accessory is hidden in the peripheral area of the motion effect area (see FIG. 18).

また、前記役物とは異なる他の役物(800)を備え、
前記第1動作演出制御手段は、前記第1動作演出において、前記役物の少なくとも一部分と前記他の役物とが共同する共同動作演出(共同演出:図20(7)参照)を実行してもよい。
Moreover, the other accessory (800) different from the said accessory is provided,
In the first action effect, the first action effect control means executes a joint action effect (joint effect: see FIG. 20 (7)) in which at least a part of the accessory and the other accessory are joint. Also good.

本発明によれば、可動役物による斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel production | presentation by a movable accessory can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 可動役物制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a movable accessory control process 図13のステップS302の処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the process of step S302 of FIG. 図13のステップS306における共同演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the joint performance execution process in step S306 of FIG. 図13のステップS306における共同演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the joint performance execution process in step S306 of FIG. 本実施形態の可動役物演出について説明するための図The figure for demonstrating the movable accessory effect of this embodiment 本実施形態の可動役物演出について説明するための図The figure for demonstrating the movable accessory effect of this embodiment 本実施形態の可動役物演出について説明するための図The figure for demonstrating the movable accessory effect of this embodiment 本実施形態の可動役物演出について説明するための図The figure for demonstrating the movable accessory effect of this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物700及び800および盤ランプ8が設けられている。可動役物700及び800は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, on the front surface of the game board 2, there are provided movable actors 700 and 800 and a board lamp 8 used for various effects. The movable objects 700 and 800 are configured to be movable with respect to the game board 2, and produce effects by performing predetermined actions according to the progress of the game or according to the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物700及び800による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types A lamp control board on which a lamp control unit 600 for controlling the effects of the lamps (frame lamp 36, panel lamp 8) and movable accessories 700 and 800 is arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物700及び800の動作(より正確には、可動役物700及び800を動作させるモータ51の動作)を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable combination 700 and 800 (more precisely, the operation of the motor 51 that operates the movable combination 700 and 800). Do. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物700及び800の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物700及び800の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物700及び800の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operations of the movable accessories 700 and 800 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable actors 700 and 800 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operations of the movable actors 700 and 800 based on the read operation pattern data.

以下では、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Below, the processing flow which the pachinko game machine 1 performs is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. A special opening / closing process is performed for transmitting a variety of commands related to the so-called big hit game effect and the like to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S206 and the second hold number increase command set in step S212 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of causing the image display unit 6 to display a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, and for example, a predetermined effect executed during the game. This is an effect of displaying a part of (for example, reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S624.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8および可動役物700及び800等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Through this process, the various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are controlled by the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, so that the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the movable accessory 700 are processed. And 800 or the like.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させ、又、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて保留画像を先読み表示態様に変化等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111 to cause the image display unit 6 to additionally display a hold image indicating the special symbol lottery hold, Further, a hold image display process for changing the hold image to a pre-reading display mode or the like based on the advance determination information included in the hold increase command is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留数が2以上である場合、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出の内容を設定する。なお、先読み予告演出は、後に実行される報知演出で大当りする可能性を、この報知演出より前に実行される報知演出において前もって示唆する演出であり、例えば、「大当りは近い!?」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries is 2 or more, the CPU 401 determines by lottery or the like whether to execute the pre-reading notice effect based on the prior determination information included in the hold increase command. When it is determined that the prefetching notice effect is to be executed, the CPU 401 sets the content of the prefetching notice effect. The pre-reading notice effect is an effect that suggests in advance in the notification effect that is executed before the notification effect that the possibility that the notification effect that will be executed later will be a big hit. This is a notice effect in which the displayed image is displayed. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。報知演出は、複数の装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出である。ここで、ステップS113の処理によって先読み予告演出を実行することが設定されている場合、開始する報知演出において先読み予告演出を実行する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. The notification effect is an effect of notifying the result of the special symbol lottery by causing a plurality of decorative symbols to be variably displayed and then stopped. Here, in the case where execution of the prefetching notice effect is set by the process of step S113, the prefetching notice effect is executed in the notification effect to be started. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started in the process of step S115, finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed, and then draws a special symbol lottery. The result of this will be reported in a dramatic manner. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 or the process in step S624 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, if the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a short-time probability variation state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the background image of the notification effect to red, and step S118. When the gaming state indicated by the gaming state notification command received in is a normal state, the image sound control unit 500 or the like is instructed to set the background image of the notification effect to blue. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is an effect in which, for example, an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, and is executed during a game, for example. This is an effect in which a part of a predetermined effect (for example, reach effect) is displayed on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[可動役物制御処理]
図13は、可動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、可動役物制御処理について説明する。
[Moving accessory control processing]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the movable accessory control process. Below, with reference to FIG. 13, a movable accessory control process is demonstrated.

まず、ステップS301において、ランプ制御部600のCPU601は、演出制御部400が送信した可動役物演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。図14〜図20を用いて後述するが、可動役物演出は、可動役物700(及び800)を動作させる演出であり、本実施形態では、一例として、図11のステップS115の処理で開始される報知演出の実行中に可動役物700(及び800)を動作させる演出である。ステップS301での判定がNOの場合、処理進行は待機され、この判定がYESになると、処理はステップS302に移る。   First, in step S301, the CPU 601 of the lamp control unit 600 determines whether or not a command for instructing execution of the movable accessory effect transmitted by the effect control unit 400 is received. As will be described later with reference to FIGS. 14 to 20, the movable accessory effect is an effect for operating the movable accessory 700 (and 800). In the present embodiment, as an example, the movable accessory effect starts with the process of step S <b> 115 in FIG. 11. This is an effect of operating the movable accessory 700 (and 800) during execution of the notification effect. When the determination in step S301 is NO, the process progress is waited. When this determination is YES, the process proceeds to step S302.

ステップS302において、CPU601は、ステップS301で受信したコマンドに基づいて、モータ(図示なし:典型的にはステッピングモータ)等を制御して可動役物700及び800を動作させて、可動役物演出を実行する。その後、可動役物制御処理は終了する。   In step S302, the CPU 601 controls the motor (not shown: typically a stepping motor) and the like based on the command received in step S301 to operate the movable combination 700 and 800 to perform the movable combination effect. Run. Thereafter, the movable accessory control process ends.

図14は、図13の可動役物演出処理のステップS302の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を用いて、可動役物演出処理のステップS302の処理について説明する。   FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of step S302 of the movable accessory effect process in FIG. Below, the process of step S302 of a movable accessory effect process is demonstrated using FIG.

まず、ステップS303において、CPU601は、図13のステップS301で受信したコマンドに基づいて、ガタガタ演出を実行するか否かを判定する。ステップS303での判定がYESの場合、処理はステップ304に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS305に移る。   First, in step S303, the CPU 601 determines whether to perform a rattling effect based on the command received in step S301 of FIG. If the determination in step S303 is yes, the process proceeds to step 304. If the determination is no, the process proceeds to step S305.

ステップS304において、CPU601は、ガタガタ演出を実行する。図17は、本実施形態の可動役物700及び800について説明するための図であり、可動役物演出が実行されないときの可動役物の基本位置を示している。図18は、可動役物700によるガタガタ演出について説明するための図である。以下に、図17を用いて可動役物700及び800について説明した後に、図18を用いて可動役物700によるガタガタ演出について説明する。   In step S304, the CPU 601 executes a rattling effect. FIG. 17 is a diagram for explaining the movable combination 700 and 800 of the present embodiment, and shows the basic position of the movable combination when the movable combination effect is not executed. FIG. 18 is a diagram for explaining the rattling effect by the movable accessory 700. Below, after explaining the movable combination 700 and 800 using FIG. 17, the rattling effect by the movable combination 700 is demonstrated using FIG.

図17に示すように、遊技盤2の開口部710(動作演出領域)に画像表示部6(正確には画像表示部6の表示画面)が配置される。なお、図17〜図20では、一例として、特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄がリーチ状態となっている画像(矢印は変動中の装飾図柄を表している)が画像表示部6に表示されている。   As shown in FIG. 17, the image display unit 6 (more precisely, the display screen of the image display unit 6) is arranged in the opening 710 (motion effect area) of the game board 2. In FIGS. 17 to 20, as an example, an image in which a decorative symbol for notifying a special symbol lottery result is in a reach state (an arrow indicates a changing decorative symbol) is displayed on the image display unit 6. It is displayed.

また、図17に示すように、遊技盤2の開口部710には、画像表示部6よりも前面に(遊技者側に)可動役物700及び可動役物800が配置されている。可動役物700は、可動役物800よりも上側に配置され、遊技機1の題材であるキャラクタが着けるベルトの形状であり、上半分を構成する上側第1役物700−1と下半分を構成する上側第2役物700−2とから成る。上側第1役物700−1は、風車が描かれた2つの半円形のプレートから成る風車部711と、風車部711から放射状に伸びた発光する溝である発光部712とを有する。風車部711は、上側第1役物700−1と上側第2役物700−2とが結合しているときには上記の2つのプレートが重ならない円状態となるように動作し、後述する上側第1役物700−1と上側第2役物700−2とが分裂しているときには上記の2つのプレートを重ね合わせた半円状態となるように動作する(図19(3)参照)。また、風車部711は、図19(2)を用いて後述する表側の風車回転演出を行う際には、円状態の上記の2つのプレートを回転させる。上側第2役物700−2は、上側第1役物700−1と同様に放射状に伸びた発光する溝である発光部712を有する。   In addition, as shown in FIG. 17, a movable accessory 700 and a movable accessory 800 are disposed in the opening 710 of the game board 2 in front of the image display unit 6 (on the player side). The movable accessory 700 is arranged on the upper side of the movable accessory 800 and has a shape of a belt worn by the character that is the subject of the gaming machine 1, and the upper first accessory 700-1 and the lower half constituting the upper half are arranged. It comprises an upper second accessory 700-2. The upper first accessory 700-1 includes a windmill portion 711 composed of two semicircular plates on which a windmill is drawn, and a light emitting portion 712 that is a light emitting groove extending radially from the windmill portion 711. The windmill portion 711 operates so as to be in a circular state in which the above-described two plates do not overlap when the upper first accessory 700-1 and the upper second accessory 700-2 are coupled. When the first combination 700-1 and the upper second combination 700-2 are split, the two plates are moved so as to be in a semicircular state (see FIG. 19 (3)). Moreover, the windmill part 711 rotates said two plate of a circular state, when performing the front side windmill rotation effect mentioned later using FIG.19 (2). The upper second accessory 700-2 has a light emitting part 712 that is a light emitting groove extending radially like the upper first accessory 700-1.

可動役物800は、可動役物700よりも下側に配置され、可動役物700と同様にベルトの形状であり、上半分を構成する下側第1役物800−1と下半分を構成する下側第2役物800−2とから成る。下側第2役物800−2は、風車が描かれた2つの半円形のプレートから成る風車部713と、風車部713から放射状に伸びた発光する溝である発光部712とを有する。風車部713は、下側第1役物800−1と下側第2役物800−2とが結合しているときには上記の2つのプレートが重ならない円状態となるように動作し、後述する下側第1役物800−1と下側第2役物800−2とが分裂しているときには上記の2つのプレートを重ね合わせた半円状態となるように動作する(図19(3)参照)。また、風車部713は、図19(2)を用いて後述する表側の風車回転演出を行う際には、円状態の上記の2つのプレートを回転させる。下側第1役物800−1は、下側第2役物800−2と同様に放射状に伸びた発光する溝である発光部712を有する。なお、図19及び図20を用いて後述するが、上側第2役物700−2の裏側には風車部730及び731と発光部712とが備えられ、下側第1役物800−1の裏側には発光部712が備えられる。   The movable accessory 800 is arranged below the movable accessory 700, has a belt shape like the movable accessory 700, and constitutes the lower first accessory 800-1 and the lower half constituting the upper half. And a lower second accessory 800-2. The lower second accessory 800-2 includes a windmill portion 713 composed of two semicircular plates on which a windmill is drawn, and a light emitting portion 712 that is a light emitting groove extending radially from the windmill portion 713. The windmill unit 713 operates so as to be in a circular state in which the above two plates do not overlap when the lower first accessory 800-1 and the lower second accessory 800-2 are combined, which will be described later. When the lower first accessory 800-1 and the lower second accessory 800-2 are split, they operate so as to be in a semicircular state in which the above two plates are superimposed (FIG. 19 (3)). reference). Further, the windmill unit 713 rotates the above two plates in a circular state when performing a front windmill rotation effect which will be described later with reference to FIG. Similarly to the lower second accessory 800-2, the lower first accessory 800-1 includes a light emitting portion 712 that is a radially emitting groove that emits light. As will be described later with reference to FIGS. 19 and 20, windmill units 730 and 731 and a light emitting unit 712 are provided on the back side of the upper second accessory 700-2, and the lower first accessory 800-1 is provided. A light emitting unit 712 is provided on the back side.

ここで、各可動役物の動作の概略およびこの動作を検出するセンサについて、図17を参照して説明する。図17に示すように、可動役物に関する位置として、上側第1原点位置A、上側第2原点位置B、上側回転位置C、上側結合位置D、下側結合位置E、下側回転位置Fおよび下側原点位置Gがある。上側第1原点位置Aには、上方向に平行移動動作可能である上側第1役物700−1が基本位置である上側第1原点位置Aに位置することを検出するセンサ720が配置されている。上側第2原点位置Bには、上方向および下方向に平行移動動作可能である上側第2役物700−2が基本位置である上側第2原点位置Bに位置することを検出するセンサ721が配置されている。上側回転位置Cには、上側第2役物700−2が上側回転位置Cに位置すること、及び、上側第2役物700−2が上側回転位置Cで回転動作した回転数及び回転方向(正回転又は逆回転)を検出するセンサ722が配置されている。上側結合位置Dには、上側第2役物700−2が上側結合位置Dに位置することを検出するセンサ723が配置されている。下側原点位置Gには、上方向に平行移動動作可能である下側第1役物800−1が基本位置である下側原点位置Gに位置することを検出するセンサ726が配置されている。下側回転位置Fには、下側第1役物800−1が下側回転位置Fに位置すること、及び、下側第1役物800−1が下側回転位置Fで回転動作した回転数及び回転方向(正回転又は逆回転)を検出するセンサ725が配置されている。下側結合位置Eには、下側第1役物800−1が下側結合位置Eに位置することを検出するセンサ724が配置されている。以上のセンサ720〜726は、例えばフォトセンサであり、遊技盤2の背面に配置されている。なお、下側第2役物800−2は、移動動作を行わないので、下側第2役物800−2の位置を検出するためのセンサは設けられていない。   Here, an outline of the operation of each movable accessory and a sensor for detecting this operation will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, as the position related to the movable accessory, the upper first origin position A, the upper second origin position B, the upper rotational position C, the upper coupling position D, the lower coupling position E, the lower rotational position F, and There is a lower origin position G. The upper first origin position A is provided with a sensor 720 that detects that the upper first accessory 700-1 that can be translated upward is positioned at the upper first origin position A that is the basic position. Yes. In the upper second origin position B, there is a sensor 721 that detects that the upper second accessory 700-2 that can be translated upward and downward is located at the upper second origin position B that is the basic position. Has been placed. At the upper rotational position C, the upper second accessory 700-2 is positioned at the upper rotational position C, and the rotational speed and direction of rotation of the upper second accessory 700-2 at the upper rotational position C ( A sensor 722 for detecting (forward rotation or reverse rotation) is disposed. A sensor 723 that detects that the upper second accessory 700-2 is located at the upper combined position D is disposed at the upper combined position D. The lower origin position G is provided with a sensor 726 for detecting that the lower first accessory 800-1 that can be translated upward is positioned at the lower origin position G that is the basic position. . In the lower rotation position F, the lower first accessory 800-1 is positioned at the lower rotation position F, and the rotation in which the lower first accessory 800-1 is rotated at the lower rotation position F. A sensor 725 for detecting the number and rotation direction (forward rotation or reverse rotation) is arranged. A sensor 724 that detects that the lower first accessory 800-1 is located at the lower coupling position E is disposed at the lower coupling position E. The above sensors 720 to 726 are, for example, photosensors, and are arranged on the back surface of the game board 2. In addition, since the lower second accessory 800-2 does not perform the moving operation, a sensor for detecting the position of the lower second accessory 800-2 is not provided.

次に、図14のステップS304で実行されるガタガタ演出について、図18を用いて説明する。ステップS304において、CPU601は、モータ(図示なし)を制御して、図18に示すように、基本位置にあった上側第1役物700−1および上側第2役物700−2を(図17参照)、互いが結合した状態のままで(つまり、ベルト形状の可動役物700の状態で)、上方向に平行移動(スライド移動)させる。そして、図18に示すように、CPU601は、上側第1役物700−1および上側第2役物700−2を、互いが結合した状態のままで、基本位置との間で複数回(例えば、3回)往復移動させた後に、基本位置に戻して、ガタガタ演出を終了する。なお、ガタガタ演出は、以下に説明するステップS306による共同演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。その後、処理はステップS305に移る。   Next, the rattling effect executed in step S304 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. In step S304, the CPU 601 controls a motor (not shown) to move the upper first accessory 700-1 and the upper second accessory 700-2 in the basic position as shown in FIG. 18 (FIG. 17). (Refer to FIG. 4) In the state where they are coupled to each other (that is, in the state of the belt-shaped movable accessory 700), they are translated (slided) upward. Then, as shown in FIG. 18, the CPU 601 keeps the upper first accessory 700-1 and the upper second accessory 700-2 in a coupled state with each other multiple times (for example, (3 times) After reciprocating, it returns to the basic position and ends the rattling effect. The rattling effect is an effect that causes the player to expect the joint effect in step S306 described below to be executed. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、CPU601は、図13のステップS301で受信したコマンドに基づいて、共同演出を実行するか否かを判定する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップ306に移り、この判定がNOの場合、図13の可動役物処理は終了する。   In step S305, the CPU 601 determines whether or not to execute the joint effect based on the command received in step S301 in FIG. If the determination in step S305 is YES, the process proceeds to step 306. If this determination is NO, the movable accessory process of FIG. 13 ends.

ステップS306において、CPU601は、共同演出処理を実行する。その後、図13の可動役物処理は終了する。   In step S306, the CPU 601 executes a joint effect process. Thereafter, the movable accessory process of FIG. 13 ends.

図15及び図16は、図14のステップS306の共同演出処理の詳細フローチャートの一例である。図19及び図20は、共同演出の一例を説明するための図である。以下では、図15、図16、図19及び図20を用いて、共同演出について説明する。   15 and 16 are an example of a detailed flowchart of the joint effect process in step S306 of FIG. 19 and 20 are diagrams for explaining an example of the joint effect. Below, a joint effect is demonstrated using FIG.15, FIG.16, FIG.19 and FIG.

まず、図15のステップS310において、ランプ制御部600のCPU601は、図19(1)に示した基本位置において、図19(2)に示すように、可動役物700及び800によって、それぞれ風車回転演出を実行する。具体的には、CPU601は、上側第1役物700−1の風車部711をモータ(図示なし)によって回転させると共に上側第1役物700−1及び上側第2役物700−2の発光部712を発光させる制御を行うことによって可動役物700による風車回転演出を実行し、又、下側第2役物800−2の風車部713をモータ(図示なし)によって回転させると共に下側第1役物800−1及び下側第2役物800−2の発光部712を発光させる制御を行うことによって可動役物800による風車回転演出を実行する。その後、処理はステップS311に移る。   First, in step S310 of FIG. 15, the CPU 601 of the lamp control unit 600 rotates the windmill at the basic position shown in FIG. 19 (1) by the movable accessories 700 and 800, respectively, as shown in FIG. Perform the production. Specifically, the CPU 601 rotates the windmill portion 711 of the upper first accessory 700-1 by a motor (not shown) and emits light from the upper first accessory 700-1 and the upper second accessory 700-2. The windmill rotation effect by the movable accessory 700 is executed by performing the control to emit light 712, and the windmill portion 713 of the lower second accessory 800-2 is rotated by a motor (not shown) and the lower first The windmill rotation effect by the movable accessory 800 is executed by controlling the light emitting portions 712 of the accessory 800-1 and the lower second accessory 800-2 to emit light. Thereafter, the process proceeds to step S311.

ステップS311において、CPU601は、図19(3)に示すように、上側第2役物700−2をモータ(図示なし)によって下方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始し、同時に、下側第1役物800−1をモータ(図示なし)によって上方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始する。その後、処理はステップS312に移る。   In step S311, the CPU 601 starts control to translate (slide) the upper second accessory 700-2 downward with a motor (not shown) as shown in FIG. 19 (3). Control is started to translate (slide) the first side accessory 800-1 in the upward direction by a motor (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、CPU601は、ステップS311において上側第2役物700−2の移動制御を開始してから所定時間(例えば0.7秒間)以内に、上側回転位置センサ722(図17参照)によって上側第2役物700−2が上側回転位置Cで検出されたか否かを判定する。ここで、上側第2役物700−2の移動動作が正常に行われた場合、ステップS311において上側第2役物700−2の移動制御が開始されてから0.5秒で上側第2役物700−2が上側回転位置Cで検出される。このことから、ステップS312での判定がYESの場合、上側第2役物700−2は正常に動作しているとみなして処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、上側第2役物700−2は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS325に移る。   In step S312, the CPU 601 uses the upper rotational position sensor 722 (see FIG. 17) to move the upper side within a predetermined time (for example, 0.7 seconds) after starting the movement control of the upper second accessory 700-2 in step S311. It is determined whether or not the second accessory 700-2 has been detected at the upper rotational position C. Here, when the movement operation of the upper second accessory 700-2 is normally performed, the upper second accessory 700-2 is 0.5 seconds after the movement control of the upper second accessory 700-2 is started in step S311. The object 700-2 is detected at the upper rotational position C. Therefore, if the determination in step S312 is YES, the upper second combination 700-2 is considered to be operating normally, and the process moves to step S313. If this determination is NO, the upper second combination It is assumed that the object 700-2 is not operating normally (for example, an abnormality has occurred and has stopped moving), and the process proceeds to step S325 in FIG.

ステップS313において、CPU601は、ステップS311において下側第1役物800−1の移動制御を開始してから所定時間(例えば0.8秒間)以内に、下側回転位置センサ725(図17参照)によって下側第1役物800−1が下側回転位置Fで検出されたか否かを判定する。ここで、下側第1役物800−1の移動動作が正常に行われた場合、ステップS311において下側第1役物800−1の移動制御が開始されてから0.5秒で下側第1役物800−1が下側回転位置Fで検出される。このことから、ステップS313での判定がYESの場合、下側第1役物800−1は正常に動作しているとみなして処理はステップS314に移り、この判定がNOの場合、下側第1役物800−1は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS325に移る。   In step S313, the CPU 601 starts the movement control of the lower first accessory 800-1 in step S311, and within a predetermined time (for example, 0.8 seconds), the lower rotational position sensor 725 (see FIG. 17). Thus, it is determined whether or not the lower first accessory 800-1 is detected at the lower rotational position F. Here, when the movement operation of the lower first accessory 800-1 is normally performed, the lower side is 0.5 seconds after the movement control of the lower first accessory 800-1 is started in step S311. The first accessory 800-1 is detected at the lower rotational position F. Therefore, if the determination in step S313 is YES, the lower first accessory 800-1 is regarded as operating normally, and the process moves to step S314. If this determination is NO, the lower first Assuming that the one-work item 800-1 is not operating normally (for example, it has stopped operating due to an abnormality), the process proceeds to step S325 in FIG.

ステップS314において、CPU601は、図19(4)に示すように、上側第2役物700−2及び下側第1役物800−1を、それぞれ、モータによって正回転方向に2.5回転させて裏側を前面(遊技者側)に向ける制御を開始する。その後、処理はステップS315に移る。   In step S314, as shown in FIG. 19 (4), the CPU 601 rotates the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 by 2.5 in the normal rotation direction by the motor. Then, control to turn the back side to the front side (player side) is started. Thereafter, the process proceeds to step S315.

ステップS315において、CPU601は、ステップS314において上側第2役物700−2の回転制御を開始してから所定時間(例えば1.0秒間)以内に、上側回転位置センサ722(図17参照)によって上側第2役物700−2の2.5回の正回転が検出されたか否かを判定する。ここで、上側第2役物700−2の上記回転動作が正常に行われた場合、ステップS314において上側第2役物700−2の回転制御が開始されてから0.7秒で上側第2役物700−2の2.5回の正回転が検出される。このことから、ステップS315での判定がYESの場合、上側第2役物700−2は正常に動作しているとみなして処理はステップS316に移り、この判定がNOの場合、上側第2役物700−2は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS323に移る。   In step S315, the CPU 601 causes the upper rotational position sensor 722 (see FIG. 17) to perform the upper side within a predetermined time (for example, 1.0 second) after starting the rotation control of the upper second accessory 700-2 in step S314. It is determined whether or not 2.5 forward rotations of the second accessory 700-2 have been detected. Here, when the above-described rotation operation of the upper second accessory 700-2 is normally performed, the upper second accessory is 0.7 seconds after the rotation control of the upper second accessory 700-2 is started in step S314. 2.5 forward rotations of the accessory 700-2 are detected. Therefore, if the determination in step S315 is YES, the upper second combination 700-2 is considered to be operating normally, and the process proceeds to step S316. If this determination is NO, the upper second combination It is assumed that the object 700-2 is not operating normally (for example, an abnormality has occurred and has stopped moving), and the process proceeds to step S323 in FIG.

ステップS316において、CPU601は、ステップS314において下側第1役物800−1の回転制御を開始してから所定時間(例えば1.1秒間)以内に、下側回転位置センサ725(図17参照)によって下側第1役物800−1の2.5回の正回転が検出されたか否かを判定する。ここで、下側第1役物800−1の上記回転動作が正常に行われた場合、ステップS314において下側第1役物800−1の回転制御が開始されてから0.7秒で下側第1役物800−1の2.5回の正回転が検出される。このことから、ステップS316での判定がYESの場合、下側第1役物800−1は正常に動作しているとみなして処理はステップS317に移り、この判定がNOの場合、下側第1役物800−1は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS323に移る。   In step S316, the CPU 601 starts the rotation control of the lower first accessory 800-1 in step S314 and within a predetermined time (eg, 1.1 seconds), the lower rotational position sensor 725 (see FIG. 17). Determines whether or not 2.5 forward rotations of the lower first accessory 800-1 have been detected. Here, when the rotation operation of the lower first accessory 800-1 is normally performed, the rotation is decreased in 0.7 seconds after the rotation control of the lower first accessory 800-1 is started in step S314. 2.5 forward rotations of the first side accessory 800-1 are detected. From this, if the determination in step S316 is YES, the lower first accessory 800-1 is considered to be operating normally, and the process proceeds to step S317. If this determination is NO, the lower first Assuming that the one-handed object 800-1 is not operating normally (for example, an abnormality has occurred and has stopped moving), the process proceeds to step S323 in FIG.

ステップS317において、CPU601は、図19(5)に示すように、裏側が前面に向いた上側第2役物700−2をモータによって下方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始し、同時に、裏側が前面に向いた下側第1役物800−1をモータによって上方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始する。その後、処理はステップS318に移る。   In step S317, as shown in FIG. 19 (5), the CPU 601 starts control to translate (slide) the upper second accessory 700-2 whose back side is directed to the front side by the motor, and at the same time. Then, a control is started to cause the motor to translate (slide) the lower first accessory 800-1 with the back side facing the front. Thereafter, the process proceeds to step S318.

ステップS318において、CPU601は、ステップS317において上側第2役物700−2の移動制御を開始してから所定時間(例えば0.7秒間)以内に、上側結合位置センサ723(図17参照)によって上側第2役物700−2が上側結合位置Dで検出されたか否かを判定する。ここで、上側第2役物700−2の移動動作が正常に行われた場合、ステップS317において上側第2役物700−2の移動制御が開始されてから0.5秒で上側第2役物700−2が上側結合位置Dで検出される。このことから、ステップS318での判定がYESの場合、上側第2役物700−2は正常に動作しているとみなして処理はステップS319に移り、この判定がNOの場合、上側第2役物700−2は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS321に移る。   In step S318, the CPU 601 causes the upper combined position sensor 723 (see FIG. 17) to perform the upper side within a predetermined time (for example, 0.7 seconds) after starting the movement control of the upper second accessory 700-2 in step S317. It is determined whether or not the second accessory 700-2 is detected at the upper coupling position D. Here, when the movement operation of the upper second accessory 700-2 is performed normally, the upper second accessory 700-2 is 0.5 seconds after the movement control of the upper second accessory 700-2 is started in step S317. The object 700-2 is detected at the upper coupling position D. Therefore, if the determination in step S318 is YES, the upper second combination 700-2 is considered to be operating normally, and the process proceeds to step S319. If this determination is NO, the upper second combination Considering that the object 700-2 is not operating normally (for example, an abnormality has occurred and has stopped moving), the process proceeds to step S321 in FIG.

ステップS319において、CPU601は、ステップS317において下側第1役物800−1の移動制御を開始してから所定時間(例えば0.7秒間)以内に、下側結合位置センサ724(図17参照)によって下側第1役物800−1が下側結合位置Eで検出されたか否かを判定する。ここで、下側第1役物800−1の移動動作が正常に行われた場合、ステップS317において下側第1役物800−1の移動制御が開始されてから0.5秒で下側第1役物800−1が下側結合位置Eで検出される。このことから、ステップS319での判定がYESの場合、下側第1役物800−1は正常に動作しているとみなして処理は図16のステップS320に移り、この判定がNOの場合、下側第1役物800−1は正常に動作していない(例えば、異常が発生して動かなくなった)とみなして処理は図16のステップS321に移る。   In step S319, the CPU 601 lowers the combined position sensor 724 (see FIG. 17) within a predetermined time (for example, 0.7 seconds) after starting the movement control of the lower first accessory 800-1 in step S317. It is determined whether or not the lower first accessory 800-1 is detected at the lower combined position E. Here, when the movement operation of the lower first accessory 800-1 is normally performed, the lower side is 0.5 seconds after the movement control of the lower first accessory 800-1 is started in step S317. The first accessory 800-1 is detected at the lower binding position E. From this, if the determination in step S319 is YES, the lower first accessory 800-1 is considered to be operating normally, and the process proceeds to step S320 in FIG. 16, and if this determination is NO, The process proceeds to step S321 in FIG. 16 assuming that the lower first accessory 800-1 is not operating normally (for example, an abnormality has occurred and has stopped moving).

図16のステップS320の処理タイミングにおいて、図20(6)に示すように、上側第2役物700−2と下側第1役物800−1とが裏側を前面に向けて結合して、ベルト形状の新たな役物(以下、結合可動役物900という)が成立している。上側第2役物700−2の裏側には風車部730及び731と発光部712とが備えられ、又、下側第1役物800−1の裏側には発光部712が備えられ、このことによって、結合可動役物900は、風車を2つ備えたベルト形状の役物として成立する。なお、風車部730及び731は、それぞれ、上側第2役物700−2と下側第1役物800−1とが結合しているときには風車が描かれた2つのプレートが重ならない円状態となるように動作し(図20(6)参照)、上側第2役物700−2と下側第1役物800−1とが分裂しているときには上記の2つのプレートを重ね合わせた半円状態となるように動作する(図19(5)参照)。   At the processing timing of step S320 in FIG. 16, as shown in FIG. 20 (6), the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 are combined with the back side facing the front, A new belt-shaped accessory (hereinafter referred to as a combined movable accessory 900) is established. Windmill parts 730 and 731 and a light emitting part 712 are provided on the back side of the upper second accessory 700-2, and a light emitting part 712 is provided on the back side of the lower first accessory 800-1. Thus, the combined movable accessory 900 is formed as a belt-shaped accessory having two windmills. The windmill portions 730 and 731 are in a circular state in which the two plates on which the windmills are drawn do not overlap when the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 are combined. (See FIG. 20 (6)), and when the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 are split, a semicircle in which the above two plates are superimposed It operates so as to be in a state (see FIG. 19 (5)).

ステップS320において、CPU601は、図20(7)に示すように、上側第2役物700−2及び下側第1役物800−1による共同演出である風車回転演出を実行する。具体的には、CPU601は、上側第1役物700−1の風車部730及び731をモータ(図示なし)によって回転させると共に上側第1役物700−1及び下側第1役物800−1の発光部712を発光させる制御を行うことによって結合可動役物900による風車回転演出を実行する。その後、処理はステップS321に移る。   In step S320, as shown in FIG. 20 (7), the CPU 601 executes a windmill rotation effect that is a joint effect by the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1. Specifically, the CPU 601 rotates the windmill units 730 and 731 of the upper first accessory 700-1 with a motor (not shown) and also uses the upper first accessory 700-1 and the lower first accessory 800-1. The windmill rotation effect by the combined movable accessory 900 is executed by controlling the light emitting unit 712 to emit light. Thereafter, the process proceeds to step S321.

ステップS321において、CPU601は、図20(8)に示すように、上側第2役物700−2をモータによって上方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始し、同時に、下側第1役物800−1をモータによって下方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始する。その後、処理はステップS322に移る。   In step S321, as shown in FIG. 20 (8), the CPU 601 starts control to translate (slide) the upper second accessory 700-2 upward by the motor, and at the same time, lower first accessory Control for moving the object 800-1 in parallel downward (sliding) by the motor is started. Thereafter, the process proceeds to step S322.

ステップS322において、CPU601は、上側回転位置センサ722によって上側第2役物700−2が上側回転位置Cで検出され、且つ、下側回転位置センサ725によって下側第1役物800−1が下側回転位置Fで検出されるまで待機し(ステップS322でNO)、これらが検出されると(ステップS322でYES)処理はステップS323に移る。   In step S322, the CPU 601 detects the upper second accessory 700-2 at the upper rotational position C by the upper rotational position sensor 722, and lowers the lower first accessory 800-1 by the lower rotational position sensor 725. The process waits until it is detected at the side rotational position F (NO in step S322). If these are detected (YES in step S322), the process proceeds to step S323.

ステップS323において、CPU601は、図20(9)に示すように、上側第2役物700−2及び下側第1役物800−1を、それぞれ、モータによって、図15のステップS314の処理で正回転方向に回転させた分だけ逆転方向に回転させて表側を前面(遊技者側)に向ける制御を開始する。ここで、上側第2役物700−2には、遊技盤2の背面に配置されたランプ制御部600側から、上側第2役物700−2に備えられた風車部730及び731と表側及び裏側の発光部712とに対して動作電力を供給するための電力ケーブルが配線されている。同様に、下側第1役物800−1には、遊技盤2の背面に配置されたランプ制御部600側から、下側第1役物800−1に備えられた表側及び裏側の発光部712に対して動作電力を供給するための電力ケーブルが配線されている。このことから、図15のステップS314の処理で正回転方向に回転させた分だけ、これらの電力ケーブルは捩れている。そこで、ステップS323において、この捩れを解消する動作処理を実行している。その後、処理はステップS324に移る。   In step S323, as shown in FIG. 20 (9), the CPU 601 causes the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 to be processed by the motor in the process of step S314 of FIG. Rotation in the reverse direction by the amount rotated in the forward rotation direction and control to turn the front side toward the front (player side) is started. Here, in the upper second accessory 700-2, the windmill units 730 and 731 provided in the upper second accessory 700-2 and the front side from the lamp control unit 600 side arranged on the back of the game board 2 and A power cable for supplying operating power to the light emitting unit 712 on the back side is wired. Similarly, the lower first accessory 800-1 includes a front side light emitting portion and a rear side light emitting portion provided in the lower first accessory 800-1 from the lamp control portion 600 side disposed on the back of the game board 2. A power cable for supplying operating power to 712 is wired. Therefore, these power cables are twisted by the amount rotated in the forward rotation direction in the process of step S314 in FIG. Therefore, in step S323, an operation process for eliminating the twist is executed. Thereafter, the process proceeds to step S324.

ステップS324において、CPU601は、上側回転位置センサ722によって上側第2役物700−2が正回転した分だけ逆回転したことが検出され、且つ、下側回転位置センサ725によって下側第1役物800−1が正回転した分だけ逆回転したことが検出されるまで待機し(ステップS324でNO)、これらが検出されると(ステップS324でYES)処理はステップS325に移る。   In step S324, the CPU 601 detects that the upper second accessory 700-2 has been rotated reversely by the upper rotational position sensor 722, and the lower rotational position sensor 725 detects the lower first accessory. The process waits until it is detected that 800-1 has been rotated reversely by the amount of normal rotation (NO in step S324), and when these are detected (YES in step S324), the process proceeds to step S325.

ステップS325において、CPU601は、20(10)に示すように、上側第2役物700−2をモータによって上方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始し、同時に、下側第1役物800−1をモータによって下方向に平行移動(スライド移動)させる制御を開始する。その後、処理はステップS326に移る。   In step S325, as shown at 20 (10), the CPU 601 starts control to translate (slide) the upper second accessory 700-2 upward by the motor, and at the same time, lower first accessory Control for causing 800-1 to translate parallel (slide movement) downward by the motor is started. Thereafter, the process proceeds to step S326.

ステップS326において、CPU601は、上側原点位置センサ721(図17参照)によって上側第2役物700−2が上側原点位置Bで検出され、且つ、下側原点位置センサ726によって下側第1役物800−1が下側原点位置Gで検出されるまで待機し(ステップS326でNO)、これらが検出されると(ステップS326でYES)、図14のステップS306の共同演出処理は終了する。   In step S <b> 326, the CPU 601 detects the upper second accessory 700-2 at the upper origin position B by the upper origin position sensor 721 (see FIG. 17), and lower lower first accessory by the lower origin position sensor 726. The process waits until 800-1 is detected at the lower origin position G (NO in step S326). When these are detected (YES in step S326), the joint effect process in step S306 in FIG. 14 ends.

以上に説明したように、本実施形態によれば、上側第1役物700−1及び上側第2役物700−2から成る可動役物700によって風車回転演出を実行し、又、下側第1役物800−1及び下側第2役物800−2から成る可動役物800によって風車回転演出を実行し(図19(2)参照)、更には、可動役物700の上側第2役物700−2と可動役物800の下側第1役物800−1と結合させて結合可動役物900を成立させて、両者を連携させて結合可動役物900による共同演出(風車回転演出)を実行する。このことによって、本実施形態によれば、可動役物を構成する部材(役物)同士を連携させて、新たな可動役物を成立させて演出を行うという非常に斬新な遊技機を提供できる。更に、本実施形態によれば、可動役物700の上側第2役物700−2が裏返って、可動役物800の下側第1役物800−1が裏返って、両者が結合されて結合可動役物900が成立する。このように、本実施形態によれば、遊技者の想像を超えた斬新な態様で、結合可動役物900を成立させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the windmill rotation effect is executed by the movable accessory 700 including the upper first accessory 700-1 and the upper second accessory 700-2, and the lower first A windmill rotation effect is executed by the movable combination 800 comprising the first combination 800-1 and the lower second combination 800-2 (see FIG. 19 (2)), and further the upper second combination of the movable combination 700. The combination movable object 900 is formed by combining the object 700-2 and the lower first object 800-1 of the movable object 800 to form a combined movable object 900. ). As a result, according to the present embodiment, it is possible to provide a very novel gaming machine in which members (combines) constituting a movable accessory are linked to each other and a new movable accessory is established to produce an effect. . Furthermore, according to the present embodiment, the upper second accessory 700-2 of the movable accessory 700 is turned over, the lower first accessory 800-1 of the movable accessory 800 is turned over, and both are combined and combined. A movable accessory 900 is established. Thus, according to the present embodiment, the combined movable accessory 900 can be established in a novel manner beyond the player's imagination.

また、以上に説明したように、本実施形態によれば、可動役物が動作する開口部710(動作演出領域)において、可動役物700は、演出実行前の基本状態において位置する開口部710の周縁領域から、可動役物700が遊技盤2によって隠れる方向に移動する動作演出を行う(図18参照)。ここで、一般に可動役物は動作演出領域の周縁領域から中央の領域に向けて移動(出現)する動作で演出を行う。本実施形態では、敢えて、可動役物700が遊技盤2によって隠れる方向に移動する動作演出を行うことによって、可動役物は出現方向に移動するものという遊技者の固定観念を覆す意外性のある斬新な演出を実行している。   In addition, as described above, according to the present embodiment, in the opening 710 (operation effect area) where the movable accessory operates, the movable accessory 700 is positioned in the basic state before the execution of the effect. The moving effect 700 moves from the peripheral area to the direction hidden by the game board 2 (see FIG. 18). Here, in general, the movable accessory performs an effect by moving (appears) from the peripheral region of the operation effect region toward the central region. In the present embodiment, by performing an action effect in which the movable accessory 700 moves in the direction hidden by the game board 2, there is an unexpected surprise that overturns the fixed idea of the player that the movable accessory moves in the appearance direction. Performing a novel production.

また、以上に説明したように、本実施形態によれば、図15、図16、図19および図20を用いて説明した共同演出実行処理において、上側第2役物700−2及び下側第1役物800−1が共同演出を実行する位置(図20(6)参照)まで移動して共同演出を開始するまでの動作において、両方の役物の少なくとも一方が正常な動作を検出されない場合(言い換えると、異常動作が検出された場合)、共同演出を実行する処理を中止して、両方の役物を原点位置に戻す処理を実行する。具体的には、図15のステップS312又はS313の処理でNOと判定された場合に処理を図16のステップS325に進め、図15のステップS315又はS316の処理でNOと判定された場合に処理を図16のステップS323に進め、又、図15のステップS318又はS319の処理でNOと判定された場合に処理を図16のステップS321に進めることによって、共同演出を実行する処理を中止して、両方の役物を原点位置に戻す処理を実行する。このことによって、本実施形態によれば、共同演出を実行する際に共同演出を実行する役物の少なくとも1つが正常に動作しなかった場合に、速やかに共同演出を実行する処理を中止して、各役物を原点位置に戻す処理を実行する。この結果として、本実施形態によれば、共同演出が実行不能となったにも関わらず共同演出を実行する処理を継続することによって正常に動作しなかった役物が動作途中の状態で固定されることを回避できる。また、本実施形態によれば、正常に動作した方の役物に対しても、共同演出を実行する処理を中止して原点位置に戻す処理を実行するので、共同演出が実行不能となったにも関わらず正常に動作した方の役物だけで動作が継続してしまうことを回避できる。また、本実施形態によれば、特別図柄抽選結果を報知する画像演出を実行する画像表示部6の表示画面の前面(遊技者側)で共同演出が実行される構成において、上記のように共同演出が実行不能となった場合に速やかに共同演出を実行する処理を中止して各役物を画像表示部6の表示画面の前面から退避させて原点位置に戻す。このことによって、本実施形態によれば、共同演出が実行不能となった場合に速やかに各役物が退避して画像表示部6の表示画面が遊技者に視認可能となるので、遊技者が特別図柄抽選結果を視認し難くなることを効果的に回避できる。   In addition, as described above, according to the present embodiment, in the joint effect execution process described with reference to FIGS. 15, 16, 19, and 20, the upper second actor 700-2 and the lower second When at least one of the two actors does not detect a normal operation in the operation until the one accessory 800-1 moves to the position (see FIG. 20 (6)) where the joint effect is executed and starts the joint effect. (In other words, when an abnormal operation is detected), the process of executing the joint effect is stopped, and the process of returning both the actors to the origin position is executed. Specifically, if NO is determined in step S312 or S313 in FIG. 15, the process proceeds to step S325 in FIG. 16, and if NO is determined in step S315 or S316 in FIG. 16 is advanced to step S323 in FIG. 16, and if the determination in step S318 or S319 in FIG. 15 is NO, the process proceeds to step S321 in FIG. Then, a process of returning both the objects to the origin position is executed. Thus, according to the present embodiment, when at least one of the actors that execute the joint performance does not operate normally when executing the joint performance, the process of quickly executing the joint performance is stopped. Then, a process of returning each accessory to the origin position is executed. As a result, according to the present embodiment, the combination that has not been operated normally is fixed in the middle of the operation by continuing the process of executing the joint effect even though the joint effect has become unexecutable. Can be avoided. In addition, according to the present embodiment, since the process of executing the joint effect is canceled and the process of returning to the origin position is executed even for the accessory that operates normally, the joint effect cannot be performed. Nevertheless, it is possible to avoid that the operation continues with only the accessory that has operated normally. In addition, according to the present embodiment, in the configuration in which the joint effect is executed on the front surface (player side) of the display screen of the image display unit 6 that executes the image effect for notifying the special symbol lottery result, the joint effect is performed as described above. When the production becomes impossible to execute, the process of quickly executing the joint production is stopped, and each accessory is retracted from the front of the display screen of the image display unit 6 and returned to the origin position. As a result, according to the present embodiment, when the joint performance becomes impossible to execute, each accessory is quickly withdrawn and the display screen of the image display unit 6 can be visually recognized by the player. It can be effectively avoided that it becomes difficult to visually recognize the special symbol lottery result.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、可動役物700の一部である上側第2役物700−2と可動役物800の一部である下側第1役物800−1とが結合して結合可動役物900が成立する構成例を挙げた。つまり、各可動役物の一部が結合して結合可動役物が成立する構成例を挙げた。しかし、例えば、各可動役物の全体同士が結合して結合可動役物が成立する構成でもよい。また、例えば、複数の可動役物のうち、少なくとも1つの可動役物の一部と、残りの可動役物の全体とが結合して結合可動役物が成立する構成でもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the upper second accessory 700-2 that is a part of the movable accessory 700 and the lower first accessory 800-1 that is a part of the movable accessory 800 are combined. A configuration example in which the combined movable combination 900 is established has been given. That is, a configuration example in which a part of each movable combination is combined to form a combined movable combination is given. However, for example, a configuration in which the entire movable combination is combined to form a combined movable combination may be employed. Further, for example, a configuration in which a part of at least one movable combination among the plurality of movable combinations and the entire remaining movable combination is combined to form a combined movable combination may be adopted.

また、上記した本実施形態では、上側第2役物700−2と下側第1役物800−1とが結合して結合可動役物900が成立して共同演出が実行される構成例を挙げた。つまり、複数の可動役物が結合して結合可動役物が成立して共同演出が実行される構成例を挙げた。しかし、例えば、複数の可動役物が結合することなく互いに離れた状態で連携して共同演出が実行される構成としてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the upper 2nd accessory 700-2 and the lower 1st accessory 800-1 couple | bond together, the joint movable actor 900 is materialized, and the example of a structure where a joint effect is performed. Listed. In other words, a configuration example is given in which a plurality of movable combinations are combined to form a combined movable combination and a joint effect is executed. However, for example, it may be configured such that a joint effect is executed in cooperation in a state where a plurality of movable actors are separated from each other without being combined.

また、上記した本実施形態では、1種類の結合可動役物が成立する構成例を挙げた。しかし、例えば、結合する役物に応じて異なる結合可動役物が成立する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, a configuration example in which one type of combined movable combination is established has been given. However, for example, it is possible to adopt a configuration in which different combined movable combinations are formed depending on the combined items.

また、上記した本実施形態では、図15及び図16を用いて説明したように、動作異常が起きたときに上側第2役物700−2および下側第1役物800−1を一緒に段階的に原点位置に戻す制御を行う構成例を挙げた(ステップS322、S324、S326参照)。しかし、例えば、動作異常が起きたときに上側第2役物700−2および下側第1役物800−1を個別に段階的に原点位置に戻す制御を行う構成としてもよい。このことによって、動作異常が起きた役物が動かなくなって原点位置に戻せなくなった場合でも、正常な他の役物は原点位置に戻すことができる。   Moreover, in this embodiment mentioned above, as demonstrated using FIG.15 and FIG.16, when abnormal operation | movement arises, the upper 2nd accessory 700-2 and the lower 1st accessory 800-1 are put together. A configuration example in which the control for returning to the origin position in stages is given (see steps S322, S324, and S326). However, for example, when an abnormal operation occurs, a control may be performed to individually return the upper second accessory 700-2 and the lower first accessory 800-1 to the original position in stages. As a result, even when an accessory in which an abnormal operation has occurred does not move and cannot be returned to the origin position, another normal accessory can be returned to the origin position.

また、上記した本実施形態では、共同演出の開始の際に役物の動作に異常が生じた場合に各役物を原点位置に戻す構成例を挙げた(図15、図16参照)。しかし、例えば、共同演出の実行中に役物の動作に異常が起きた場合において、共同演出の継続を中止して、各役物を収納するものとしてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the example of a structure which returns each combination to the origin position when abnormality occurred in operation | movement of the combination at the time of the start of a joint production was given (refer FIG. 15, FIG. 16). However, for example, when an abnormality occurs in the operation of the accessory during execution of the joint effect, the combination effect may be stopped and each accessory may be stored.

また、上記した本実施形態では、可動役物演出が報知演出中に実行される構成例を挙げた。しかし、可動役物演出は、報知演出中に実行されるばかりではなく、大当り遊技演出や客待ち演出中に実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the configuration example in which the movable accessory effect is executed during the notification effect is given. However, the movable accessory effect may be executed not only during the notification effect but also during the big hit game effect or the customer waiting effect.

また、以上に説明した本実施形態の特徴および変形例の特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。   It goes without saying that the features of the present embodiment described above and the features of the modification may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部(役物制御手段)
700、800…可動役物(役物)
700−1…上側第1役物
700−2…上側第2役物
710…開口部(動作演出領域)
711、730、731…風車部
712…発光部
720〜726…センサ
800−1…下側第1役物
800−2…下側第2役物
900…結合可動役物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit (object control means)
700, 800 ... movable accessory
700-1 ... Upper first accessory 700-2 ... Upper second accessory 710 ... Opening (motion effect region)
711, 730, 731 ... windmill part 712 ... light emitting part 720-726 ... sensor 800-1 ... lower first accessory 800-2 ... lower second accessory 900 ... combined movable accessory

Claims (4)

動作演出を行う役物と、
前記役物の動作を制御して前記動作演出を実行する役物制御手段とを備え、
前記役物制御手段は、
原点位置に位置する前記役物を、当該役物による動作演出を実行する動作演出領域の中央方向に動作させる第1動作演出を実行する第1動作演出制御手段と、
前記原点位置に位置する前記役物を、前記中央方向とは異なる方向に動作させる第2動作演出を実行する第2動作演出制御手段とを有する、遊技機。
A character performing an action,
An accessory control means for controlling the operation of the accessory and executing the action effect;
The accessory control means includes:
First action effect control means for executing a first action effect for causing the accessory located at the origin position to move in the central direction of the action effect area for executing the action effect by the accessory;
A gaming machine comprising: a second motion effect control means for executing a second motion effect that moves the accessory located at the origin position in a direction different from the central direction.
前記原点位置は、前記動作演出が実行されないときに前記役物が配置される前記動作演出領域の周縁領域の位置であり、
前記第2動作演出制御手段は、前記原点位置に位置する前記役物を、前記中央方向と反対の方向に動作させる前記第2動作演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。
The origin position is a position of a peripheral area of the action effect area where the accessory is arranged when the action effect is not executed,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second action effect control means executes the second action effect that moves the accessory located at the origin position in a direction opposite to the central direction.
前記第2動作演出は、前記動作演出領域の周縁領域において前記役物が隠れる方向に移動する演出である、請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second motion effect is an effect of moving in a direction in which the bonus is hidden in a peripheral region of the motion effect region. 前記役物とは異なる他の役物を備え、
前記第1動作演出制御手段は、前記第1動作演出において、前記役物の少なくとも一部分と前記他の役物とが共同する共同動作演出を実行する、請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
Provided with another accessory different from the above-mentioned accessory,
The said 1st operation | movement effect control means performs the joint operation | movement effect which at least one part of the said accessory and the said other accessory cooperate in the said 1st operation | movement effect. Gaming machine.
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