JP2015019999A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015019999A JP2015019999A JP2013152408A JP2013152408A JP2015019999A JP 2015019999 A JP2015019999 A JP 2015019999A JP 2013152408 A JP2013152408 A JP 2013152408A JP 2013152408 A JP2013152408 A JP 2013152408A JP 2015019999 A JP2015019999 A JP 2015019999A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- period
- drive
- random number
- notice
- cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技盤上に配設された可動演出部材を、駆動源の駆動によって動作可能に備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a movable effect member disposed on a game board so as to be operable by driving of a driving source.
従来、遊技機は、判定条件の成立に基づいて、表示手段において特別図柄を変動表示した後、停止表示することによって、前記当否判定の結果を表示し、当否判定の結果が当たりになることに基づいて遊技者に特典を付与するように構成されている。 Conventionally, based on the establishment of the determination condition, the gaming machine displays the special determination symbol on the display unit and then stops the display, thereby displaying the result of the determination, and the result of the determination is successful. It is comprised so that a privilege may be provided to a player based on.
そして、このような遊技機に関する発明として、特許文献1記載の発明が知られている。当該特許文献1記載の遊技機は、特別図柄の変動表示に基づく遊技の進行に従って動作可能な可動演出部材を含む可動演出ユニットを、遊技盤の前面を構成する遊技領域に有している。特許文献1記載の遊技機は、特別図柄の変動表示に応じて、可動演出ユニットを構成する駆動源の駆動制御を行うことで、可動演出部材を動作させて、遊技の興趣を向上させている。 The invention described in Patent Document 1 is known as an invention related to such a gaming machine. The gaming machine described in Patent Document 1 has a movable effect unit including a movable effect member that can be operated in accordance with the progress of the game based on the variation display of the special symbol in the game area that forms the front surface of the game board. The gaming machine described in Patent Literature 1 improves the fun of the game by operating the movable effect member by performing drive control of the drive source constituting the movable effect unit according to the change display of the special symbol. .
しかしながら、特許文献1記載の遊技機のように、駆動源の駆動によって、可動演出部材を動作させる場合、長期にわたって連続的に駆動源を動作させると、駆動源の故障要因となってしまう。従って、駆動源を駆動する動作期間の後に、駆動源を休止させる為の休止期間を、所定期間以上、確保する必要がある。 However, when the movable effect member is operated by driving the drive source as in the gaming machine described in Patent Document 1, if the drive source is continuously operated over a long period of time, it becomes a cause of failure of the drive source. Therefore, it is necessary to secure a pause period for stopping the drive source for a predetermined period or more after the operation period for driving the drive source.
又、特許文献1記載の遊技機のように、可動演出部材の動作を、特別図柄の変動表示に基づく遊技の進行に対応させる為に、特別図柄の変動表示開始から停止表示までの変動期間に、可動演出部材の動作を対応させている。即ち、一の変動期間内に、動作期間と、休止期間を含むように構成する必要があり、必然的に、駆動源の動作期間(つまり、可動演出部材が動作する期間)が制限されてしまう場合があった。 Also, like the gaming machine described in Patent Document 1, in order to make the movement of the movable effect member correspond to the progress of the game based on the variation display of the special symbol, in the variation period from the start of the special symbol variation display to the stop display. The operation of the movable effect member is made to correspond. In other words, it is necessary to configure the operation period and the rest period within one fluctuation period, and the operation period of the drive source (that is, the period during which the movable effect member operates) is necessarily limited. There was a case.
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、遊技盤上に配設された可動演出部材を、駆動源の駆動によって動作可能に備えた遊技機に関し、可動演出部材の動作させる為の動作期間を制限することなく、駆動源の休止期間を確保し得る遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and relates to a gaming machine equipped with a movable effect member disposed on a game board so as to be operable by driving of a drive source, and the operation of the movable effect member. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can secure a suspension period of a drive source without limiting an operation period for causing the operation source.
本発明の一側面に係る請求項1記載の遊技機は、判定条件の成立を起因に、当否判定を受けるための当否判定権利を発生させ、且つ、当該当否判定権利に対応する乱数を取得する乱数取得手段と、前記当否判定権利に対応する乱数を用いて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定権利の発生に基づいて、特別図柄を変動表示した後、停止表示することによって、前記当否判定の結果を表示する表示手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が当たりになることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与実行手段と、を有する遊技機であって、遊技の進行に応じて動作可能に配設された可動演出部材と、前記可動演出部材の駆動源とを有し、前記特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動期間において前記当否判定の結果に対応した前記可動演出部材による演出を行う可動演出手段と、を有し、前記可動演出手段は、前記変動期間における前記駆動源の駆動タイミング及び駆動時間が異なる複数の駆動パターンを有し、前記変動期間における駆動源の駆動を行う際に、当該変動期間前に実行された駆動パターンに対応し、且つ、当該駆動パターンに従って駆動した駆動源を休ませる為の休止期間が経過しているか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していると判断される場合、前記休止期間に関わらず、当該変動期間の駆動パターンを、前記複数の駆動パターンから選択して設定し、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していないと判断される場合、前記複数の駆動パターンから、前記休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する駆動パターン設定手段と、を有することを特徴とする。 The gaming machine according to claim 1 according to one aspect of the present invention generates a right / no-go determination right for receiving a determination as to whether or not the determination result is satisfied, and obtains a random number corresponding to the right / no-go determination right. Random number acquisition means, right / no-go judgment means for making a go / no-go judgment using a random number corresponding to the right / no-go judgment right, and after variably displaying a special symbol based on the occurrence of the right / wrong judgment right, A gaming machine comprising: display means for displaying a result of the determination of success / failure; and privilege grant executing means for giving a privilege to the player based on the result of the determination of success / failure by the determination unit. A movable production member arranged to be operable in accordance with the progress of the movement, and a drive source of the movable production member, and the result of the determination of success / failure in a variation period from the start of the variation display of the special symbol to the stop display. Movable effect means for performing an effect by the movable effect member corresponding to the, wherein the movable effect means has a plurality of drive patterns different in drive timing and drive time of the drive source in the variation period, When driving the drive source in the fluctuation period, whether or not a pause period has elapsed corresponding to the drive pattern executed before the fluctuation period and for resting the drive source driven according to the drive pattern When the determination unit and the determination unit determine that the suspension period corresponding to the drive pattern before the variation period has elapsed, the drive pattern of the variation period is determined regardless of the suspension period. When it is determined that the pause period corresponding to the drive pattern before the change period has not been selected and set from the plurality of drive patterns, the plurality of drive patterns From dynamic pattern, and having a driving pattern setting means for selecting and setting a driving pattern capable of passage of the rest period.
当該遊技機は、乱数取得手段と、乱数記憶手段と、当否判定手段と、表示手段と、特典付与実行手段と、可動演出手段と、を有している。当該可動演出手段は、遊技の進行に応じて動作可能に配設された可動演出部材と、前記可動演出部材の駆動源と、判断手段と、駆動パターン設定手段とを有し、前記特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動期間において前記当否判定の結果に対応した前記可動演出部材による演出を行う。当該遊技機によれば、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していると判断される場合、駆動パターン設定手段によって、前記休止期間に関わらず、当該変動期間の駆動パターンを、前記複数の駆動パターンから選択して設定する為、当該変動期間前の駆動パターンに係る動作期間に対応した休止期間を確保することができる。更に、当該遊技機によれば、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していないと判断される場合、駆動パターン設定手段によって、前記複数の駆動パターンから、前記休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する為、この場合においても、当該変動期間前の駆動パターンに係る動作期間に対応した休止期間を確保することができる。又、一の変動期間における動作期間に基づく休止期間を、以後の変動期間を利用して確保することができる為、当該遊技機によれば、動作期間の長さに関する制限を緩和し得る。 The gaming machine includes a random number acquisition unit, a random number storage unit, a success / failure determination unit, a display unit, a privilege grant execution unit, and a movable effect unit. The movable effect means includes a movable effect member disposed so as to be operable according to the progress of the game, a drive source of the movable effect member, a determination means, and a drive pattern setting means. In the variable period from the start of the variable display to the stop display, an effect is produced by the movable effect member corresponding to the result of the determination of success / failure. According to the gaming machine, when it is determined that the pause period corresponding to the drive pattern before the change period has elapsed, the drive pattern setting unit determines the drive pattern of the change period regardless of the stop period. Since the plurality of drive patterns are selected and set, a pause period corresponding to the operation period related to the drive pattern before the change period can be ensured. Further, according to the gaming machine, when it is determined that the pause period corresponding to the drive pattern before the change period has not elapsed, the pause period has elapsed from the plurality of drive patterns by the drive pattern setting unit. In this case, a rest period corresponding to the operation period related to the drive pattern before the change period can be secured. In addition, since a rest period based on the operation period in one fluctuation period can be secured by using the subsequent fluctuation period, the gaming machine can relax restrictions on the length of the operation period.
本発明の一側面に係る請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機であって、前記当否判定権利が発生した順に、前記当否判定権利に対応する乱数を、予め定められた保留上限数まで記憶して保留することが可能な乱数記憶手段を有し、前記乱数記憶手段に、一の当否判定権利に対応する第1乱数と、第1乱数の後に当否判定に用いられる一又は複数の第2乱数とが記憶されている場合に、前記駆動パターン設定手段は、前記判断手段によって、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が経過していないと判断される場合、前記第2乱数に係る変動期間に対して、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定するように構成されていることを特徴とする。
A gaming machine according to
当該遊技機は、前記乱数記憶手段に、第1乱数と、一又は複数の第2乱数とが記憶されており、判断手段によって、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が経過していないと判断される場合に、前記駆動パターン設定手段によって、第2乱数に係る変動期間に対して、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する。ここで、乱数記憶手段に、第1乱数と、一又は複数の第2乱数とが記憶されている場合、遊技機は、第1乱数の変動期間の終了直後に、第2乱数に係る変動期間を開始する。つまり、当該遊技機によれば、複数の変動期間が連続する場合であっても、駆動パターンに対応する休止期間を確保することができ、動作期間の長さに対する制限を緩和し得る。 In the gaming machine, a first random number and one or a plurality of second random numbers are stored in the random number storage unit, and a pausing of the driving pattern set by the determination unit in a variation period related to the first random number is performed. When it is determined that the period has not elapsed, the drive pattern setting means passes a drive pattern pause period set in the change period related to the first random number with respect to the change period related to the second random number. A drive pattern that can be selected is selected and set. Here, when the first random number and one or a plurality of second random numbers are stored in the random number storage means, the gaming machine immediately follows the variation period of the second random number immediately after the variation period of the first random number. To start. That is, according to the gaming machine, it is possible to secure a pause period corresponding to the drive pattern even when a plurality of variable periods are continuous, and relax the restriction on the length of the operation period.
本発明の一側面に係る請求項3記載の遊技機は、請求項1又は請求項2記載の遊技機であって、前記当否判定権利が発生した順に、前記当否判定権利に対応する乱数を、予め定められた保留上限数まで記憶して保留することが可能な乱数記憶手段を有し、前記乱数記憶手段に、前記当否判定権利に対応する乱数が記憶されていない状態で、前記乱数取得手段により新たに取得した乱数に係る変動期間を開始する際に、前記駆動パターン設定手段は、直前の変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が所定期間以上経過したか否かを判断し、直前の変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が所定期間以上経過していないと判断される場合に、少なくとも残りの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定するように構成されていることを特徴とする。
A gaming machine according to
当該遊技機は、前記乱数記憶手段に、前記当否判定権利に対応する乱数が記憶されていない状態で、前記乱数取得手段により新たに取得した乱数に係る変動期間を開始する際に、直前の変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が所定期間以上経過していないと判断される場合に、少なくとも残りの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定するように構成されている。つまり、当該遊技機によれば、複数の変動期間の間に、少々の期間が存在する場合であっても、駆動パターンに対応する休止期間を確保することができ、動作期間の長さに対する制限を緩和し得る When the random number storage means does not store a random number corresponding to the right / no-go determination right in the random number storage means, the gaming machine immediately starts the fluctuation period related to the random number acquired by the random number acquisition means. It is configured to select and set a drive pattern capable of causing at least the remaining rest period to pass when it is determined that the rest period of the drive pattern set in the period has not passed a predetermined period or more. Yes. That is, according to the gaming machine, it is possible to secure a pause period corresponding to the drive pattern even when there are a few periods between the plurality of variable periods, and to limit the length of the operation period Can ease
本発明によれば、変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していないと判断される場合、駆動パターン設定手段によって、前記複数の駆動パターンから、前記休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する為、可動演出部材の動作させる為の動作期間を制限することなく、駆動源の休止期間を確保し得る。 According to the present invention, when it is determined that the pause period corresponding to the drive pattern before the fluctuation period has not elapsed, the pause period can be passed from the plurality of drive patterns by the drive pattern setting unit. In order to select and set a proper driving pattern, it is possible to ensure a pause period of the drive source without limiting an operation period for operating the movable effect member.
以下、本発明を、パチンコ遊技機である遊技機1に適用した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図1に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2と、外枠Woと、前枠Wfと、ガラス枠を有している。外枠Woは、遊技機1の外枠を構成し、前枠Wfは、外枠Woの前面に取り付けられている。そして、ガラス枠は、前記前枠Wfに開閉可能にヒンジで取り付けられている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine 1 which is a pachinko gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a gaming medium, and has a
遊技盤2の縁には、外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置されている。そして、前記遊技盤2上には、遊技領域Rが、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画されている。当該遊技領域Rには、複数の誘導釘が遊技盤2表面に設けられており、遊技球を誘導する。
On the edge of the
又、遊技機1は、発射装置30と、上側球受け皿32と、下側球受け皿33と、スピーカ35と、装飾ランプ等からなるランプ装置と、遊技者によって操作可能な遊技ボタンスイッチと、を当該遊技機1の前面に有している。発射装置30は、操作レバー31を用いた遊技者の発射操作に応じて、遊技球を前記遊技領域Rへ向けて弾発発射するための装置である。上側球受け皿32は、発射装置30へ供給する遊技球と、払い出された遊技球とを受けるための受け皿である。下側球受け皿33は、上側球受け皿32の満杯時に遊技球を受けるための受け皿である。スピーカ35は、遊技機1における遊技の進行状況に応じて、効果音等を発する。
In addition, the gaming machine 1 includes a
前記遊技領域Rの中心線上には、上部から下部に向かって順に、図柄表示装置10と、第1始動入賞口20と、大入賞口25と、アウト口27が配設されている。そして、第1始動入賞口20の右上には、第2始動入賞口21と、図柄変動開始用ゲート23が配設されており、第1始動入賞口20の左上には、風車22が配設されている。前記第1始動入賞口20と、第2始動入賞口21と、大入賞口25は、遊技盤2に形成された遊技領域R内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当し、各入賞口に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出された場合、一の入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。尚、一の入賞球の検出に対する賞品球(遊技球)の払出個数は、前記入賞口(入賞装置)毎に設定されている。
On the center line of the game area R, a
前記図柄表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。当該図柄表示装置10は、当該図柄表示装置の外枠として配設された表示枠体10Aの内側に、特別図柄表示部11と、普通図柄表示部とを有している。又、図柄表示装置10は、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数を表示する。特別図柄保留球数は、特別図柄表示部11における特別図柄の変動表示中に、前記第1始動入賞口20、第2始動入賞口21に対する遊技球の入賞回数を意味し、特別図柄に対する当否判定の保留を意味する。普通図柄保留球数は、図柄表示装置10における普通図柄の変動表示中に、前記図柄変動開始用ゲート23を遊技球が通過した回数を意味する。
The
表示枠体10Aは、上述したように、図柄表示装置10の周縁に沿って囲う様に配設され、遊技盤2の前面側から取り付けられている。そして、当該表示枠体10Aの裏側には、可動演出ユニット15が配設されており、特別図柄の変動期間中における演出に用いられる。当該可動演出ユニット15の構成については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
As described above, the
そして、図柄表示装置10の特別図柄表示部11は、当否判定の結果を表示する為の特別図柄を変動表示可能な表示手段であり、左特別図柄と、中特別図柄と、右特別図柄とを、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定の結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を停止表示する。特別図柄表示部11は、特別図柄に加え、背景画像(キャラクタ、背景、文字等を含む)を表示可能に構成されており、当該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。又、本実施形態では、遊技機1は、入賞順を記憶し入賞順に変動を開始するように構成されている。
The special
又、特別図柄は、上述したように左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を含んでおり、それぞれ『1、2、3、4、5、6、7、8、9』の9通りの数字図柄によって構成されている。当該特別図柄は、大当たり後も低確率状態での遊技となる普通図柄(0、2、4、6、8)と、大当たり後、高確率遊技となる確変図柄(1、3、5、7、9)で構成されている。本実施形態においては、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たりの特別図柄組合せ(例えば、『1、1、1』(いわゆる‘1’のゾロ目)や『2、2、2』(いわゆる‘2’のゾロ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技(特別遊技)に移行する。遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。
The special symbols include the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol as described above. Each of the nine special symbols “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9”. Consists of numeric designs. The special symbol is a normal symbol (0, 2, 4, 6, 8) that becomes a game in a low probability state even after a big hit, and a probability variation symbol (1, 3, 5, 7, 9). In the present embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot (winning), the special
図柄表示装置10における普通図柄表示部は、記号或いは絵(キャラクター)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。当該普通図柄表示部に変動及び停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、小当たり普通図柄『○』で停止表示される。一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には、小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
The normal symbol display unit in the
又、前記遊技盤2の背面には、第1始動入賞口検出スイッチが入賞球用通路に設けられており、前記第1始動入賞口20への遊技球の入賞を検出する。前記第1始動入賞口20への遊技球の入賞検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、更には、遊技者にとって有利となる大当たり状態となるか否かを判定する当否判定手段の判定を行うための判定条件の成立に設定されている。
Further, a first start winning port detection switch is provided in the winning ball passage on the back of the
又、前記特別図柄表示部11で特別図柄の変動表示中に、前記第1始動入賞口20に遊技球が入賞しても、直ちに新たな特別図柄の変動表示を開始することができない為、遊技機1は、前記第1始動入賞口20への入賞回数を特別図柄保留球数として記憶し、前記特別図柄表示部11における特別図柄の変動表示を一旦保留すると共に、前記特別図柄保留球数の記憶値を図柄表示装置10に表示する。そして、当該遊技機1は、前記特別図柄表示部11における前記特別図柄の変動開始によって、或いは変動終了による当否判定結果の表示によって、前記特別図柄保留球数の記憶値を減算すると共に、図柄表示装置10における特別図柄保留球数の表示個数を減らす。尚、前記第1始動入賞口20への入賞回数記憶値の上限値は、当該変動中の記憶を除いて4に設定されている。
In addition, even if a game ball wins the first
尚、特別図柄保留球数が設定上限数まで記憶されている時には、前記第1始動入賞口検出スイッチがそれ以上遊技球の入賞を検出しても、特別図柄保留球数としては記憶されない無効球とされる。当該無効球については、遊技機1は、特別図柄の変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)を所定数払い出す。 When the number of special symbol reserved balls is stored up to the set upper limit number, even if the first start winning port detection switch detects more winnings of game balls, it is not stored as a special symbol reserved ball number. It is said. With respect to the invalid ball, the gaming machine 1 pays out a predetermined number of prize balls (prize game balls) for winning a prize without performing a change in special symbol and determining whether or not the game is successful.
第2始動入賞口21は、大当たり状態時、或いは高確率状態時や時短状態時(変動時間が短縮し、開閉部材が高確率状態と同様に通常よりも開放し易い状態)に遊技領域Rの右側に向かって発射された遊技球を入賞可能に構成されており、2つの開閉部材を有している。第2始動入賞口21の開閉部材は、遊技機1背面に配設された第2始動入賞口用ソレノイドによって、略垂直で遊技球の入賞困難な閉状態(通常状態)と、略V字形(逆ハの字形)で遊技球の入賞可能な開状態との間を変化可能に制御されている。又、第2始動入賞口21は、開閉部材が閉状態の時は入賞出来ない或いは入賞が困難な状態となっているため、開状態にならないと入賞し難い構成になっている。第2始動入賞口21の開状態への移行は、前記普通図柄表示部で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
The second
前記図柄変動開始用ゲート23は、前記遊技盤2背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチによって、図柄変動開始用ゲート23を通過する遊技球が検出された場合に、前記普通図柄表示部における普通図柄の変動を開始させる。又、当該遊技機1は、前記普通図柄の変動表示中に、前記図柄変動開始用ゲート23を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回まで普通図柄保留球数として記憶すると共に、図柄表示装置10における普通図柄保留球数値を表示する。そして、遊技機1は、普通図柄の変動開始によって、普通図柄保留球数を減らし、図柄表示装置10における普通図柄保留球数の表示個数を減らす。
When the game ball passing through the symbol variation start
前記大入賞口25は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板26を備えている。大入賞口25は、通常、開閉板26によって閉塞された状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に、所定ラウンド開放される。大入賞口25内には、入賞球数カウントスイッチが配設されており、大入賞口25に入賞した入賞球を検出する。尚、第1始動入賞口検出スイッチ、第2始動入賞口検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチは、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
The special winning
発射装置30は、操作レバー31の操作により駆動する発射モータを、遊技機1裏側に有し、当該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射する。前記発射装置30により発射された遊技球は、前記遊技盤2表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して、遊技領域Rに誘導される。前記遊技領域Rに誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口27から遊技盤2裏側へ排出される。
The launching
前記遊技機1の裏側には、複数の制御基板や装置等が配設されている。制御基板の主なものとしては、主制御基板40と、サブ制御基板50と、表示制御基板55と、音声制御基板60と、払出制御基板65と、発射制御基板70と、電源基板等を有している。又、装置としては、貸球払出装置66と、賞球払出装置67と、外部端子と、球無し検出スイッチと、球貯留タンクと、球誘導樋とを有している。又、各制御基板は、単独で又は複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。
On the back side of the gaming machine 1, a plurality of control boards and devices are disposed. The main control boards include a main control board 40, a sub control board 50, a display control board 55, an
次に、表示枠体10Aの裏側に配設される可動演出ユニット15の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。可動演出ユニット15は、特別図柄の変動期間において、遊技結果に対応した演出を行うユニットであり、図2、図3に示すように、リング部材16と、可動演出部材17と、駆動モータ18と、原点センサ19とを有して構成されている。
Next, the configuration of the
リング部材16は、図柄表示装置10の特別図柄表示部11における外周を囲う円環状に形成されており、表示枠体10Aの上側に配設されている。図2、図3に示すように、リング部材16は、複数のギヤ歯を外側面に有している。リング部材16の外側面に形成されたギヤ歯は、可動演出ユニット15を構成する駆動モータ18の出力軸に配設されたギヤのギヤ歯と噛み合うように構成されている。従って、当該リング部材16は、駆動モータ18の正・逆方向の駆動に伴って、所定の方向(例えば、図2中、時計回り又は、反時計回り)に回転する。
The
又、図2、図3に示すように、リング部材16は、分散配置された8つの長穴16Aを有している。各長穴16Aは、リング部材16の周方向に沿って延びる略クランク状に形成されており、後述する可動演出部材17の突起部17Aによって挿通されている。各長穴16Aの周方向に沿った一端は、リング部材16の内径側に位置し、他端は、リング部材16の外径側に位置する。従って、リング部材16の回転に伴って、各可動演出部材17の突起部17Aが、各長穴16Aに沿って移動し得る。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
可動演出部材17は、4つの部材を夫々、ジョイントにより相互に回動可能に連結して構成されており、リング部材16に対して、4つの可動演出部材17が取り付けられている。各可動演出部材17の両端には、夫々、突起部17Aが形成されている。各可動演出部材17は、両端の突起部17Aを、リング部材16の長穴16Aに挿入することで、リング部材16の回転に応じて動作するように配設されている。
The
各駆動モータ18は、パルス電力に同期して動作するステッピングモータにより構成されており、本発明における駆動源に相当する。当該駆動モータ18は、夫々、正方向・逆方向に回転可能に構成されており、その出力軸は、リング部材16のギヤ歯と噛み合っている。従って、当該可動演出ユニット15によれば、駆動モータ18の駆動制御を行うことで、リング部材16の回転駆動量を制御し得る。そして、原点センサ19は、可動演出ユニット15における動作制御の基準となる原点を検出する為のセンサであり、リング部材16の外側面における所定位置を検出する。
Each
続いて、可動演出ユニット15の動作について、図2、図3を参照しつつ説明する。上述したように、各駆動モータ18の出力軸はリング部材16のギヤ歯と噛み合っている為、各駆動モータ18を駆動することにより、リング部材16は、所定方向(例えば、図2中、反時計回り)に回転する。
Next, the operation of the
例えば、各可動演出部材17がリング部材16に沿って配置された状態(図2参照)から、リング部材16が所定方向に回転した場合、各可動演出部材17の突起部17Aは、リング部材16の回転に伴い、各長穴16A内を他端側から一端側へ移動する。これにより、各可動演出部材17の両端部は、夫々、リング部材16の外径側から内径側に向かって移動する。この結果、図3に示すように、リング部材16に取り付けられた4つの可動演出部材17は、夫々、リング部材16の内側に向かって突出するように移動する。
For example, when the
同様に、各駆動モータ18を駆動制御することで、各可動演出部材17がリング部材16の内側に突出した状態(図3参照)から、リング部材16を、逆方向(例えば、図2中、時計回り)に回転させた場合、各可動演出部材17の突起部17Aは、リング部材16の回転に伴い、各長穴16A内を一端側から他端側へ移動する。これにより、各可動演出部材17の両端部は、夫々、リング部材16の内径側から外径側に向かって移動する。この結果、図2に示すように、リング部材16に取り付けられた4つの可動演出部材17は、夫々、リング部材16に沿った状態に移動する。
Similarly, by controlling the
このように、本実施形態に係る遊技機1によれば、可動演出ユニット15の各駆動モータ18の駆動制御を行うことで、図2、図3に示すように、可動演出部材17の動作を用いた演出を行うことができ、もって、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, by performing drive control of each drive
次に、遊技機1における制御系について、図4を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、当該遊技機1の裏側には、遊技系統の制御を行う主制御基板40と、サブ制御基板50と、及び当該主制御基板40の制御下で図柄表示装置10における特別図柄の可変表示を行う表示制御基板55と、音声制御を行う音声制御基板60と、払出制御基板65と、発射制御基板70と、ランプやLED等の発行体の制御を行うランプ制御基板等が配設されている。
Next, a control system in the gaming machine 1 will be described in detail with reference to FIG. As described above, on the back side of the gaming machine 1, the main control board 40 that controls the game system, the sub control board 50, and the special symbol in the
主制御基板40は、遊技情報に従って遊技を制御すると共に、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた遊技制御装置に相当し、CPU41、RAM、ROMおよび複数のカウンタを有するマイクロコンピュータを少なくとも備えている。当該主制御基板40は、サブ制御基板50、払出制御基板65と接続され、又、中継回路を介して第1始動入賞口20や大入賞口25等と接続されている。前記主制御基板40のCPU41は、後述する各種制御プログラムを実行して、遊技に関する制御を行う。
The main control board 40 corresponds to a game control device having a storage means for controlling the game according to the game information and storing the game information, and includes at least a microcomputer having a
CPU41は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり(第1始動入賞口20の拡開開放を行う普通図柄当たり)に係る乱数等も生成し、又、各制御基板に対して制御コマンドを出力可能に構成されている。
The
そして、主制御基板40のRAMは、第1始動入賞口検出スイッチで検出された特別図柄保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域や、CPU41で生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU41の作業領域を備えている。主制御基板40のROMは、遊技上の制御プログラム(例えば、図5〜図20参照)や制御データと共に、大当たりや小当たりの数値等を記憶している。尚、主制御基板40は、電源基板から電源供給を受けて作動する。
The RAM of the main control board 40 is generated by the
サブ制御基板50は、サブCPU51、ROM、RAM、複数のカウンタを有するマイクロコンピュータと、前記主制御基板40とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板55、音声制御基板60やランプ制御基板とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板50において、サブCPU51は、前記主制御基板40から出力された制御信号、後述する制御プログラム(例えば、図21〜図30参照)に従って遊技の制御を行う。前記主制御基板40からの制御信号には、前記特別図柄表示部11に対する変動データや前記ランプ装置に対する制御信号等が含まれる為、サブCPU51は、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行う。又、サブ制御基板50は、可動演出ユニット15の駆動モータ18と接続されている。従って、サブCPU51は、主制御基板40からの制御信号や後述する制御プログラムに基づいて、可動演出ユニット15における駆動モータ18の駆動態様を制御する。
The sub control board 50 includes a
前記サブ制御基板50のROMは、制御プログラム(例えば、図21〜図30参照)やデータ定数、前記特別図柄表示部11での演出のデータ等を記憶している。又、サブ制御基板50のRAMは、各種データの記憶領域とサブCPU51による作業領域を有している。前記ランプ制御基板は、装飾ランプ等のランプ装置と接続されており、前記サブ制御基板50を介して、ランプ制御基板に送信された制御信号によって、ランプ装置の作動を制御する。前記サブ制御基板50は、電源基板から電源供給を受けて作動する。
The ROM of the sub-control board 50 stores a control program (see, for example, FIGS. 21 to 30), data constants, production data on the special
表示制御基板55は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、当該マイクロコンピュータとサブ制御基板50を結ぶ入力回路と、前記マイクロコンピュータと図柄表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板50から出力される制御信号に基づいて、前記図柄表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板55のROMは、表示制御用のプログラムを記憶している。前記表示制御基板55は、前記サブ制御基板50からの制御信号に基づいて、ROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示部11に出力される。
The display control board 55 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit that connects the microcomputer and the sub-control board 50, an output circuit that connects the microcomputer and the
音声制御基板60は、配線等の電気的接続手段により、主制御基板40と接続されており、主制御基板40から出力された制御信号に基づいてスピーカ35から発する音声を制御する。即ち、音声制御基板60は、前記サブ制御基板50から出力される制御信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは、音声信号を増幅してスピーカ35に出力する。
The
払出制御基板65は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有し、配線等による電気的接続手段によって、主制御基板40と、貸球払出装置66と、賞球払出装置67と接続されている。払出制御基板65は、前記主制御基板40から出力される制御信号を受信して、貸球払出装置66による遊技球の貸出、賞球払出装置67による賞球の払出に係る制御を実行する。前記払出制御基板65は、電源基板から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板65のROMは、制御用のプログラムを記憶している。前記払出制御基板65のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づいて、前記賞球払出装置67により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、一の入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。発射制御基板70は、前記発射装置30における発射モータの制御を行う。
The
電源基板は、遊技機1外部より供給された主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して、主制御基板40やサブ制御基板50、払出制御基板65等に供給する。前記主電源は、遊技店側で所定の電圧(例えば、直流(AC)24V)に変換されて供給される。
The power supply board generates a power supply for the gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from the main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1, and supplies the power to the main control board 40, the sub control board 50, the
続いて、遊技機1において、主制御基板40で実行される制御処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、遊技機1における制御処理の一部は、主制御基板40のCPU41によって、各種制御プログラム(図5〜図20参照)を実行することによって実現される。
Subsequently, in the gaming machine 1, a control process executed on the main control board 40 will be described in detail with reference to the drawings. As described above, part of the control processing in the gaming machine 1 is realized by executing various control programs (see FIGS. 5 to 20) by the
先ず、遊技機1における主制御基板40のメイン処理について、図5を参照しつつ説明する。遊技機1に対する電源投入時には、主制御基板40のCPU41は、初期設定等を含むメインプログラムを実行する。
First, the main process of the main control board 40 in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. When the power to the gaming machine 1 is turned on, the
図5に示すように、メイン処理では、CPU41は、先ず、初期設定処理を実行する(S1)。初期設定処理(S1)においては、CPU41は、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等を実行する。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
As shown in FIG. 5, in the main process, the
続くS2においては、CPU41は、割込み禁止処理(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)、割込み許可処理(S4)を実行し、その後、再び割込み禁止処理(S2)に処理を戻す。割込み許可処理(S4)の後、割込み禁止処理へ処理を戻すループ処理の過程で、CPU41は、割込み処理を実行する(S5)。
In the subsequent S2, the
前記割込み禁止処理(S2)では、CPU41は、4msecごとに割込み処理(S5)が入ってきても、割込み許可となるまで、割込み処理の実行を禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)では、CPU41は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)毎に、種々の乱数に対して1加算し、乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻して、再び加算を行う。更新された乱数は、前記主制御基板40のRAMに記憶される。割込み許可処理(S4)では、CPU41は、4msec毎に入ってくる割込み処理(S5)の実行を許可する。
In the interrupt prohibition process (S2), even if the interrupt process (S5) is entered every 4 msec, the
次に、メイン処理で実行される割込み処理(S5)の処理内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6に示すように、割込み処理(S5)においては、CPU41は、出力処理(S11)、入力処理(S12)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)、普通動作処理(S15)、特別動作処理(S16)、保留球数処理(S17)、電源断監視処理(S18)、その他の処理(S19)を順に実行する。
Next, the processing content of the interrupt processing (S5) executed in the main processing will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 6, in the interrupt process (S5), the
出力処理(S11)では、CPU41は、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)を、各制御基板に送信する。続く入力処理(S12)では、CPU41は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検知した場合の信号入力を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)では、CPU41は、前記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同様の処理を実行する。
In the output process (S11), the
始動入賞口スイッチ検出処理(S14)においては、CPU41は、第1始動入賞口20への入賞、図柄変動開始用ゲート23への入賞等を検出し、各種乱数値の取得を行う。ここで、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)の処理内容について、図7を参照しつつ詳細に説明する。図7は、始動入賞口スイッチ入賞検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
In the start winning opening switch detection process (S14), the
図7に示すように、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)では、CPU41は、前記第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞を検出したか否かを判断する(S21)。第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞を検出した場合(S21:YES)、CPU41は、S22に処理を移行し、第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞を検出しなかった場合(S21:NO)、CPU41は、S25に処理を移行する。
As shown in FIG. 7, in the start winning opening switch detection process (S14), the
S22に移行すると、CPU41は、特別図柄保留球数が4以上であるか否かを判断する。4以上である場合(S22:YES)、CPU41は、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了する。一方、特別図柄保留球数が4未満である場合(S22:NO)、CPU41は、特別図柄保留球数に「1」加算し(S23)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値等を取得して、主制御基板40のRAMの対応する領域に記憶する(S24)。その後、CPU41は、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了する。
If transfering to S22, CPU41 will judge whether the number of special symbol reservation balls is four or more. When it is 4 or more (S22: YES), the
ここで、S24等で取得される大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値等の各種乱数値について説明する。大当たり乱数値は、特別図柄の大当たりを抽選する乱数値であり、0〜629の数値範囲をとる。大当たり乱数値は、遊技機1の電源投入時、0からスタートし、特別図柄主要乱数更新処理毎に1加算される。大当たり図柄乱数値は、大当たり図柄の選択に使用する乱数値であり、0〜9の数値範囲をとる。又、大当たり図柄乱数値が奇数値を示す場合、遊技機1における遊技は確変になる。リーチ乱数値は、当否判定の結果がはずれの場合に、リーチをするか否かの判定に使用する乱数値であり、0〜126の数値範囲をとる。尚、大当たりの場合は、必ずリーチを行うので、このリーチ乱数値が使用されることはない。演出乱数用カウンタは、第1〜第6変動パターンテーブル内で変動パターンを選択する際に用いられるものであり、0〜198の数値範囲の演出乱数を備える。この演出乱数は、電源投入時、0から始まり、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が198に至ると、次に0にされて再び加算を繰り返すようになっている。 Here, various random number values such as the jackpot random number value, jackpot symbol random number value, reach random number value, and the like acquired in S24 and the like will be described. The jackpot random number value is a random value for drawing a jackpot of a special symbol, and takes a numerical value range of 0 to 629. The jackpot random number value starts from 0 when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 for each special symbol main random number update process. The jackpot symbol random number value is a random number value used for selection of the jackpot symbol and takes a numerical range of 0-9. Further, when the jackpot symbol random number value shows an odd value, the game in the gaming machine 1 becomes a probable change. The reach random number value is a random number value used for determining whether or not to reach when the result of the determination as to whether or not the answer is not, and takes a numerical value range of 0 to 126. In the case of jackpot, since reach is always performed, this reach random number value is never used. The effect random number counter is used when a variation pattern is selected in the first to sixth variation pattern tables, and includes an effect random number in the numerical range of 0 to 198. This effect random number starts at 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 every time the normal symbol / special symbol main random number update process is performed. When the numerical value reaches 198, it is reset to 0 and repeats addition again. Yes.
第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞を検出しなかった場合(S21:NO)に移行するS25においては、CPU41は、前記図柄変動開始用ゲート23への遊技球の通過を検出したか否かを判断する。図柄変動開始用ゲート23への遊技球の通過を検出した場合(S25:YES)、CPU41は、S26に処理を移行する。一方、図柄変動開始用ゲート23への遊技球の通過を検出していない場合(S25:NO)、CPU41は、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了する。
In S25, when the winning to the first
S26においては、CPU41は、普通図柄保留球数が4以上であるか否かを判断する。普通図柄保留球数が4以上である場合(S26:YES)、CPU41は、そのまま始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了する。一方、4未満である場合(S26:NO)、CPU41は、普通図柄保留球数に1を加算し(S27)、その後、小当たり乱数値を取得して、取得した小当たり乱数値を主制御基板40のRAMにおける対応する領域に記憶する(S28)。小当たり乱数値を記憶した後、CPU41は、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了する。
In S <b> 26, the
上述したように、割込み処理において、始動入賞口スイッチ検出処理(S14)を終了すると、CPU41は、普通動作処理を実行する(図6参照)。ここで、普通動作処理(S15)の処理内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。
As described above, in the interrupt process, when the start winning opening switch detection process (S14) is completed, the
図8に示すように、普通動作処理(S15)に移行すると、CPU41は、先ず、第2始動入賞口21の開閉部材が開放中か否かを確認する(S31)。第2始動入賞口21の開閉部材が開放中である場合(S31:YES)、CPU41は、S39に処理を移行する。一方、前記第2始動入賞口21の開閉部材が閉鎖中である場合(S31:NO)、CPU41は、S32に処理を移行する。
As shown in FIG. 8, when proceeding to the normal operation process (S15), the
S32では、CPU41は、普通図柄保留球数が0か否かを確認する。普通図柄保留球数が0である場合(S32:YES)、CPU41は、普通動作処理(S15)を終了する。一方、普通図柄保留球数が0でない場合(S32:NO)、CPU41は、主制御基板40のRAMに記憶されている小当たり乱数値をロードし(S33)、現在確変中(高確率状態)であるか否かを確認する(S34)。
In S32, the
確変中ではない低確率状態である場合(S34:NO)、CPU41は、取得した小当たり乱数値に基づいて、低確率状態での大当たりであるか否かを判断する(S35)。低確率状態での大当たりである場合(S35:YES)、CPU41は、開閉部材解放処理(S36)を実行し、第2始動入賞口21を開放時間1秒、開放回数1回で開放する。その後、CPU41は、普通動作処理(S15)を終了する。低確率状態での大当たりでない場合(S35:NO)、CPU41は、そのまま普通動作処理(S15)を終了する。
When it is in the low probability state that is not under certain change (S34: NO), the
確変中(高確率状態)である場合(S34:YES)、CPU41は、取得した小当たり乱数値に基づいて、高確率状態での大当たりであるか否かを判断する(S37)。高確率状態での大当たりである場合(S37:YES)、CPU41は、開閉部材解放処理(S38)を実行し、第2始動入賞口21を開放時間2秒、開放回数3回で開放する。その後、CPU41は、普通動作処理(S15)を終了する。高確率状態での大当たりでない場合(S37:NO)、CPU41は、そのまま普通動作処理(S15)を終了する。
When it is in the probability change state (high probability state) (S34: YES), the
S31において、第2始動入賞口21が開放中であると判断された場合(S31:YES)、CPU41は、第2始動入賞口21の開放処理時間が経過(終了)したか否かを判断する(S39)。開放処理時間が経過している場合(S39:YES)、CPU41は、開閉部材閉鎖処理(S40)を実行し、第2始動入賞口21の開閉部材を閉状態にする。その後、CPU41は、普通動作処理(S15)を終了する。一方、開放処理時間が経過していない場合(S39:NO)、CPU41は、そのまま普通動作処理(S15)を終了する。
When it is determined in S31 that the second
上述したように、割込み処理において、普通動作処理(S15)を終了すると、CPU41は、特別動作処理を実行する(図6参照)。ここで、特別動作処理(S16)の処理内容について、図9を参照しつつ詳細に説明する。
As described above, when the normal operation process (S15) is terminated in the interrupt process, the
図7に示すように、特別動作処理(S16)に移行すると、CPU41は、特別動作ステータスが1〜4の何れであるかを判断する(S41、S43、S45)。前記特別動作ステータスが1の場合(S41:YES)、CPU41は、特別図柄待機処理(S42)を実行する。前記特別動作ステータスが2の場合(S43:YES)、CPU41は、変動中処理(S44)を実行する。前記特別動作ステータスが3の場合(S45:YES)、CPU41は、特別図柄確定処理(S46)を実行する。特別動作ステータスが4の場合(S45:NO)、CPU41は、特別電動役物処理(S47)を実行する。特別図柄待機処理(S42)、変動中処理(S44)、特別図柄確定処理(S46)、特別電動役物処理(S47)の何れかを実行した後、CPU41は、特別動作処理(S16)を終了し、割込み処理における保留球数処理(S17)に処理を移行する。
As shown in FIG. 7, when the process proceeds to the special operation process (S16), the
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S42)の処理内容について、図10を参照しつつ詳細に説明する。特別図柄待機処理(S42)に移行すると、CPU41は、図10に示すように、特別図柄保留球数が0か否かを判断する(S51)。特別図柄保留球数が0でない場合(S51:NO)、CPU41は、特別図柄大当たり判定処理(S52)を実行する。特別図柄保留球数が0である場合(S51:YES)、CPU41は、S59に処理を移行する。
The processing content of the special symbol standby process (S42) performed when the special operation status is 1 will be described in detail with reference to FIG. When the process proceeds to the special symbol standby process (S42), the
特別図柄大当たり判定処理(S52)の処理内容(本発明の当否判定手段に相当)について、図11を参照しつつ詳細に説明する。図11に示すように、特別図柄大当たり判定処理(S52)に移行すると、CPU41は、先ず、主制御基板40のRAMから、取得している大当たり乱数値をロードし(S71)、現在確変中(高確率状態)であるか否かを確認する(S72)。
The processing content of the special symbol jackpot determination process (S52) (corresponding to the success / failure determination means of the present invention) will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 11, when the process shifts to the special symbol jackpot determination process (S52), the
確変中ではない低確率状態である場合(S72:NO)、CPU41は、ロードした大当たり乱数値に基づいて、低確率状態での大当たりであるか否かを判断する(S73)。具体的には、CPU41は、ロードした大当たり乱数値が3、397(奇数)の何れかであった場合に、低確率状態での大当たりであると判断する。低確率状態での大当たりである場合(S73:YES)、CPU41は、大当たりフラグをONにセットし(S75)、主制御基板40のRAMに形成された送信バッファに、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の何れかを示す当たりコマンドを格納し(S76)、その後、特別図柄大当たり判定処理(S52)を終了する。一方、低確率状態での大当たりでない場合(S73:NO)、CPU41は、「特別図柄外れ」のコマンドを、主制御基板40のRAMに形成された送信バッファにセットし(S76)、特別図柄大当たり判定処理(S52)を終了する。
When it is a low probability state that is not in a certain change state (S72: NO), the
確変中(高確率状態)である場合(S72:YES)、CPU41は、ロードした大当たり乱数値に基づいて、高確率状態での大当たりであるか否かを判断する(S74)。具体的には、CPU41は、ロードした大当たり乱数値が3、397、33、53、59、113、173、227、281、337、449、503(奇数)の何れかであった場合に、高確率状態での大当たりであると判断する。高確率状態での大当たりである場合(S74:YES)、CPU41は、大当たりフラグをONにセットし(S75)、主制御基板40の送信バッファに、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の何れかを示す当たりコマンドを格納する(S76)。その後、CPU41は、特別図柄大当たり判定処理(S52)を終了する。一方、高確率状態での大当たりでない場合(S74:NO)、CPU41は、「特別図柄外れ」のコマンドを、主制御基板40のRAMに形成された送信バッファにセットし(S78)、特別図柄大当たり判定処理(S52)を終了する。尚、特別図柄表示部11における特別図柄の組み合わせが大当たりとなる抽選確率は、低確率時は1/315であり、最高確率時は6/315の2種類である。
When the probability change is in progress (high probability state) (S72: YES), the
特別図柄待機処理(S42)において、特別図柄大当たり判定処理(S52)を終了すると、CPU41は、特別図柄選択処理(S53)を実行し、前記特別図柄表示部11で停止表示する特別図柄を決定する。ここで、特別図柄選択処理(S53)の処理内容について、図12を参照しつつ詳細に説明する。
In the special symbol standby process (S42), when the special symbol jackpot determination process (S52) ends, the
図12に示すように、特別図柄選択処理(S53)に移行すると、CPU41は、主制御基板40のRAMに形成された大当たりフラグがONであるか否かを判断する(S81)。大当たりフラグがONである場合(S81:YES)、CPU41は、S82に処理を移行する。大当たりフラグがONでない場合(S81:NO)、CPU41は、S83に処理を移行する。
As shown in FIG. 12, when the process proceeds to the special symbol selection process (S53), the
S82においては、CPU41は、第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞時に取得した大当たり図柄乱数値を、主制御基板40の送信バッファに格納する。この時、CPU41は、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄乱数値と同じ特別図柄(ゾロ目)になるように格納する。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。
In S <b> 82, the
S83に移行すると、CPU41は、主制御基板40のRAMから、左特別図柄を示す特別図柄データ(1)と、中特別図柄を示す特別図柄データ(2)と、右特別図柄を示す特別図柄データ(3)を取得し、S84に処理を移行する。
After shifting to S83, the
S84では、CPU41は、特別図柄データ(1)、特別図柄データ(2)、特別図柄データ(3)として取得した3つの乱数値が一致しているか否かを判断する。3つの乱数値が一致している場合(S84:YES)、CPU41は、S85に処理を移行する。3つの乱数値が一致していない場合(S84:NO)、CPU41は、S88に処理を移行する。
In S84, the
S85においては、CPU41は、第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞時取得したリーチ乱数値が予め設定されたリーチ成立乱数値と一致しているか否かを判断する。リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致している場合(S85:YES)、CPU41は、特別図柄データ(1)に係る乱数値に1加算したものを中特別図柄として、主制御基板40の送信バッファに格納する(S86)。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。この時、左特別図柄、右特別図柄は同じ特別図柄であり、中特別図柄のみ異なる図柄となる為、所謂「リーチ外れ」の組み合わせを示す。
In S85, the
一方、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致していない場合(S85:NO)、CPU41は、特別図柄データ(1)に係る乱数値に1加算したものを右特別図柄として、主制御基板40の送信バッファに格納する(S87)。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。この場合、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が強制的に全て異なる特別図柄となる為、所謂「リーチなし外れ」の組み合わせを示す。
On the other hand, when the reach random number value does not coincide with the reach establishment random number value (S85: NO), the
S88においては、CPU41は、左特別図柄に係る特別図柄データ(1)と、右特別図柄に係る特別図柄データ(3)が一致しているか否かを判断する。特別図柄データ(1)と特別図柄データ(3)が一致している場合(S88:YES)、CPU41は、S89に処理を移行する。特別図柄データ(1)と特別図柄データ(3)が一致していない場合(S88:NO)、CPU41は、S91に処理を移行する。
In S88, the
S89に移行すると、CPU41は、第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞時取得したリーチ乱数値が予め設定されたリーチ成立乱数値と一致しているか否かを判断する。リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致している場合(S89:YES)、CPU41は、S83で取得した特別図柄データ(1)〜(3)を、主制御基板40の送信バッファにそのまま格納する(S90)。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。この場合、送信バッファには、所謂「リーチ外れ」の組み合わせを示すデータが格納される。
After shifting to S89, the
一方、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致していない場合(S89:NO)、CPU41は、S87に処理を移行し、所謂「リーチなし外れ」の組み合わせを示す特別図柄データを、主制御基板40の送信バッファに格納する(S87)。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。
On the other hand, when the reach random number value does not coincide with the reach establishment random number value (S89: NO), the
S91においては、CPU41は、第1始動入賞口20、第2始動入賞口21への入賞時取得したリーチ乱数値が予め設定されたリーチ成立乱数値と一致しているか否かを判断する。リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致している場合(S91:YES)、CPU41は、右特別図柄に係る特別図柄データ(3)を、左特別図柄に係る特別図柄データ(1)と同値とし、中特別図柄に係る特別図柄データ(2)を、特別図柄データ(1)に1加算した値として、主制御基板40の送信バッファに格納する(S92)。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。
In S91, the
一方、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値と一致していない場合(S91:NO)、CPU41は、S90に処理を移行し、所謂「リーチ外れ」の組み合わせを示す特別図柄データを、主制御基板40の送信バッファに格納する。その後、CPU41は、その他の処理(S93)を実行し、特別図柄選択処理(S53)を終了する。
On the other hand, if the reach random number value does not coincide with the reach establishment random number value (S91: NO), the
特別図柄待機処理(S42)において、特別図柄選択処理(S53)を終了すると、CPU41は、変動パターン選択処理(S54)を実行し、前記特別図柄表示部11における特別図柄の変動パターンを設定する。ここで、変動パターン選択処理(S54)の処理内容について、図13を参照しつつ詳細に説明する。
In the special symbol standby process (S42), when the special symbol selection process (S53) is completed, the
図13に示すように、変動パターン選択処理(S54)に移行すると、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照して、通常状態であるか否かを判断する(S101)。通常状態である場合(S101:YES)、CPU41は、S102に処理を移行する。通常状態でなく確変中である場合(S101:NO)、CPU41は、S107に処理を移行する。
As shown in FIG. 13, when the process proceeds to the variation pattern selection process (S54), the
S102に移行すると、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照して、大当たりフラグがONであるか否かを判断する。大当たりフラグがONである場合(S102:YES)、CPU41は、通常状態中の当たりに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第1変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S103)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。一方、大当たりフラグがONでない場合(S102:NO)、CPU41は、S104に処理を移行する。
In S102, the
S104では、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照して、リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致しているか否かを判断する。リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致している場合(S104:YES)、CPU41は、通常状態中のリーチハズレに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第2変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S105)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。一方、リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致していない場合(S104:NO)、CPU41は、通常状態中のハズレに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第3変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S106)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。
In S <b> 104, the
S107に移行すると、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照して、大当たりフラグがONであるか否かを判断する。大当たりフラグがONである場合(S107:YES)、CPU41は、確変中の当たりに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第4変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S108)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。一方、大当たりフラグがONでない場合(S107:NO)、CPU41は、S109に処理を移行する。
In S107, the
S109では、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照して、リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致しているか否かを判断する。リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致している場合(S109:YES)、CPU41は、確変中のリーチハズレに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第5変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S110)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。一方、リーチ乱数とリーチ成立乱数値が一致していない場合(S109:NO)、CPU41は、確変中のハズレに係る複数の変動パターンにより構成されたテーブル(第6変動パターンテーブル)から、変動パターンカウンタ値に基づいて、変動パターンを選択する(S111)。その後、CPU41は、S112に処理を移行する。
In S109, the
S112においては、CPU41は、選択した変動パターンに応じたコマンドを、主制御基板40の送信バッファにセットし、続いて、その他の処理(S113)を実行する。その後、CPU41は、変動パターン選択処理(S54)を終了し、特別図柄乱数シフト処理(S55)に処理を移行する。
In S112, the
特別図柄乱数シフト処理(S55)では、主制御基板40のRAMにおける特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄変動保留のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、CPU41は、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄変動保留のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトを実行する。
In the special symbol random number shift process (S55), in the data storage area for the number of special symbol reservation balls in the RAM of the main control board 40, the special symbol variation hold data stored in the storage area of the load rank first address is Due to the fact that the seat is loaded and vacant in the previous process, the
ここで、特別図柄乱数シフト処理(S55)の処理内容について、図14を参照しつつ詳細に説明する。特別図柄乱数シフト処理(S55)に移行すると、CPU41は、先ず、当否判定の判定結果に基づく特別図柄の変動表示が実行されたことにより、前記主制御基板40のRAMに記憶されていた特別図柄保留球数から1減算する(S121)。その後、S122に移行すると、CPU41は、各保留に対応するデータを、各保留から1減算した保留のRAMアドレスにシフトする。続いて、CPU41は、最上位(ロード順位が最後、本実施形態では4個目)の保留に対応するRAMアドレスに0をセットする(S123)。その後、CPU41は、特別図柄乱数シフト処理(S55)を終了し、S56に処理を移行する。
Here, the processing content of the special symbol random number shift processing (S55) will be described in detail with reference to FIG. When the process shifts to the special symbol random number shift process (S55), the
S56に移行すると、CPU41は、特別図柄変動開始処理(S56)を実行し、特別図柄の変動開始に必要な処理を行う。次いで、CPU41は、特別動作ステータスを2に設定して(S57)、待機中を解除する(S58)。その後、CPU41は、特別図柄待機処理(S42)を終了する。
After shifting to S56, the
特別図柄待機処理(S42)において、特別図柄保留球数が0と判断された場合(S51:YES)、CPU41は、特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中であるか否を判断する(S59)。待機画面(待ち受け画面)中である場合(S59:YES)、CPU41は、特別図柄待機処理(S42)を終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合(S59:NO)、CPU41は、待機画面設定処理(S60)を実行し、特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にすると共に、待機中をセットする。待機画面設定処理(S60)は、この設定処理(S60)がなされてから所定時間の間、前記第1始動入賞口20に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドを出力する処理である。その後、CPU41は、この特別図柄待機処理(S42)を終了する。
In the special symbol standby process (S42), when it is determined that the number of special symbol reserved balls is 0 (S51: YES), the
次に、特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S44)の処理内容について、図15を参照しつつ詳細に説明する。変動中処理(S44)に移行すると、CPU41は、先ず、特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か(即ち、動作タイマの値が0であるか否か)を判断する(S131)。変動時間が終了している場合(S131:YES)、CPU41は、変動停止コマンドをセットし(S132)、特別動作ステータスを3にセットする(S133)。その後、CPU41は、その他の処理(S134)を実行し、変動中処理(S44)を終了する。一方、変動時間中である場合(S131:NO)、CPU41は、そのまま変動中処理(S44)を終了する。
Next, the processing contents of the changing process (S44) performed when the special operation status is 2 will be described in detail with reference to FIG. When the process proceeds to the changing process (S44), the
続いて、特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S46)の処理内容について、図16を参照しつつ詳細に説明する。特別図柄確定処理(S46)に移行すると、CPU41は、先ず、主制御基板40のRAMを参照して、大当たりフラグがONか否か(即ち、大当たりか否か)を判断する(S141)。大当たりフラグがONである場合(S141:YES)、CPU41は、大当りフラグをOFFし(S142)、特別動作ステータスを4にセットする(S143)。その後、CPU41は、特別図柄確定処理(S46)を終了する。一方、大当たりフラグがONでない場合(S141:NO)、CPU41は、特別動作ステータスを1にセットし(S144)、その後、特別図柄確定処理(S46)を終了する。
Next, the processing content of the special symbol confirmation processing (S46) performed when the special operation status is 3 will be described in detail with reference to FIG. When the process proceeds to the special symbol determination process (S46), the
特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S47)の処理内容について、図17を参照しつつ詳細に説明する。特別電動役物処理(S47)に移行すると、CPU41は、先ず、確変フラグをOFFにし(S151)、前記特別図柄表示部11で大当たりオープニングが実施されたか否かを確認する(S152)。大当たりオープニングが実施されていない場合(S152:NO)、CPU41は、大当たりオープニングを実施し(S153)、その後、S154に処理を移行する。一方、大当たりオープニングが実施済である場合(S152:YES)、CPU41は、そのままS154に処理を移行する。
The processing contents of the special electric accessory processing (S47) performed when the special operation status is 4 will be described in detail with reference to FIG. When the process proceeds to the special electric accessory processing (S47), the
S154においては、CPU41は、現在、大入賞口25が開放中か否かを判断する。大入賞口25が閉鎖中である場合(S154:NO)、CPU41は、大入賞口25の開放時間か否かを判断する(S155)。一方、大入賞口25が開放中である場合(S154:YES)、CPU41は、S157に処理を移行する。
In S154, the
大入賞口25の開放時間中である場合(S155:YES)、CPU41は、大入賞口開放処理(S156)を実行し、大入賞口25の開閉板26を動作させることで、大入賞口25を開放する。その後、CPU41は、特別電動役物処理(S47)を終了する。一方、大入賞口25の開放時間となっていない場合(S155:NO)、CPU41は、そのまま、特別電動役物処理(S47)を終了する。
When it is during the opening time of the big prize opening 25 (S155: YES), the
大入賞口25が開放中であると判断された場合(S155:YES)に移行するS157においては、CPU41は、大入賞口25に10個遊技球が入賞したか否か(S158)、若しくは、ラウンド終了時間(例えば、30秒)経過したか否か(S158)の何れかであるか否かを判断する。10個の入賞でもなく、ラウンド終了時間も経過していない場合(S157:NO、S158:NO)、CPU41は、そのまま特別電動役物処理(S47)を終了する。一方、大入賞口25に遊技球が10個入賞した、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合(S157:YES又はS158:YES)、CPU41は、大入賞口閉鎖処理(S159)を実行し、大入賞口25の閉鎖を指示するコマンドを出力バッファにセットする。その後、CPU41は、ラウンドカウンタの値から1減算する(S160)。
When it is determined that the big winning
続くS161においては、CPU41は、主制御基板40のRAMを参照し、ラウンドカウンタが0か否かを判断する。ラウンドカウンタが0である場合(S161:YES)、CPU41は、大当たり終了処理(S162)を実行し、確変・非確変設定処理(S163)に処理を移行する。一方、ラウンドカウンタが0でない場合(S161:NO)、CPU41は、そのまま特別電動役物処理(S47)を終了する。
In subsequent S161, the
確変・非確変設定処理(S163)に移行すると、CPU41は、図18に示すように、先ず、停止図柄が確変図柄であるか否かを判断する(S171)。停止図柄が確変図柄である場合(S171:YES)、CPU41は、確変フラグをONにセットし(S172)、S174に処理を移行する。停止図柄が確変図柄でない場合(S171:NO)、CPU41は、確変フラグをOFFにセットし(S173)、S174に処理を移行する。S174では、CPU41は、特別動作ステータスを1にセットし、その後、特別電動役物処理(S47)を終了する。
When the process proceeds to the probability variation / non-accuracy variation setting process (S163), the
図6に示すように、特別動作処理(S16)を終了すると、CPU41は、保留球数処理(S17)を実行する。保留球数処理(S17)においては、図19に示すように、CPU41は、先ず、現在の保留球数をロードし(S181)、保留球数を出力バッファにセットする(S182)。保留球数を、主制御基板40の送信バッファにセットした後、CPU41は、保留球数処理(S17)を終了し、電源断監視処理(S18)に処理を移行する。
As shown in FIG. 6, when the special operation process (S16) is completed, the
電源断監視処理(S18)では、CPU41は、図20に示すように、先ず、電源断信号が入力されたか否か(例えば、電源断状態が12ms継続したか否か)を判断する(S191)。電源断信号が入力された場合(S191:YES)、CPU41は、現在の遊技状態等を示すデータを、主制御基板40のRAMに格納し(S192)、電源断フラグをONにセットする(S193)。その後、CPU41は、処理の進行を無限ループさせることで、遊技機1を待機状態にする。一方、電源断信号が入力されていない場合(S191:NO)、CPU41は、そのまま電源断監視処理(S18)を終了する。
In the power-off monitoring process (S18), as shown in FIG. 20, the
電源断監視処理(S18)を終了すると、CPU41は、その他の処理(S19)を実行する。その他の処理(S19)では、CPU41は、遊技制御に必要なその他の処理を実行する。
When the power-off monitoring process (S18) ends, the
次に、サブ制御基板50のサブCPU51によって実行されるサブ制御基板50のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係る遊技機1における制御処理の他の一部は、サブ制御基板50のサブCPU51によって、各種制御プログラム(図21〜図30参照)を実行することによって実現される。
Next, a main processing program of the sub control board 50 executed by the
先ず、遊技機1におけるサブ制御基板50のメイン処理について、図21を参照しつつ説明する。サブ制御基板50におけるメイン処理においては、サブ制御基板50のサブCPU51は、先ず、初期化処理を実行する(S201)。当該初期化処理(S201)では、サブCPU51は、スタックの設定、定数設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。その後、サブCPU51は、S202に処理を移行する。
First, the main process of the sub control board 50 in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In the main process on the sub control board 50, the
S202においては、サブCPU51は、電源断信号がONであり、且つ、サブ制御基板50のRAMの記憶内容が正常であるか判断する。電源断信号は、電源基板に電源を投入すると、電源基板からサブ制御基板50に送信される。電源断信号がONであり、RAMの記憶内容が正常である場合(S202:YES)、サブCPU51は、サブ制御基板50のRAMを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値をリセットする(S203)。その後、サブCPU51は、S204に処理を移行する。一方、RAMの記憶内容が正常でない場合(S202:NO)、サブCPU51は、そのまま、S204に処理を移行する。尚、S201〜S203に係る処理は、電源投入後の最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されない
In S202, the
S201〜S203の処理を終了すると、サブCPU51は、割込み禁止処理(S204)、乱数シード更新処理(S205)、コマンド送信処理(S206)、割込み許可処理(S207)を実行し、その後、再び、割込み禁止処理(S204)に処理を戻す。割込み許可処理(S207)の後、割込み禁止処理(S204)へ処理を戻す過程で、サブCPU51は、所定の条件の下で、受信割込み処理(S208)、10msタイマ割り込み処理(S209)、2msタイマ割り込み処理(S210)を実行する。
When the processes of S201 to S203 are completed, the
割込み禁止処理(S204)では、サブCPU51は、割込み許可となるまで、受信割込み処理(S208)、10msタイマ割り込み処理(S209)、2msタイマ割り込み処理(S210)の実行を禁止する。その後、サブCPU51は、S205に処理を移行する。
In the interrupt prohibition process (S204), the
S205に移行すると、サブCPU51は、乱数シード更新処理を実行する。乱数シード更新処理(S205)では、サブCPU51は、サブ制御基板50に設けられている各種カウンタや、予告内容を決定する為の予告乱数値を含む各種乱数値を更新する。乱数値は、設定最大値に至ると、最小値に戻り、再び更新処理(加算処理)の対象となる。
In step S205, the
S206においては、サブCPU51は、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理(S206)では、サブCPU51は、表示制御基板55、音声制御基板60、ランプ制御回路に対して、各種コマンドを送信する。その後、サブCPU51は、割込み許可処理(S207)を行い、その後、S204〜S207の処理を無限ループで繰り返す。
In S206, the
S204〜S207の処理を無限ループで繰り返す際に、主制御基板40からストローブ信号(STB信号)を受信すると、サブCPU51は、10msタイマ割込み処理(S70)、2msタイマ割込み処理(S71)に優先して、受信割込み処理(S208)を実行する。又、サブCPU51は、10msec周期の割込みパルスがサブ制御基板50に入力される度に、10msタイマ割込み処理(S209)を実行する。尚、サブCPU51は、2msタイマ割込み処理(S210)間の残余時間に割り込んで、10msタイマ割り込み処理(S209)を実行する。更に、サブCPU51は、2msec周期の割込みパルスがサブ制御基板50に入力される度に、2msタイマ割込み処理(S210)を実行する。尚、サブCPU51は、10msタイマ割込み処理(S209)より優先して、2msタイマ割り込み処理(S210)を実行する。
When the strobe signal (STB signal) is received from the main control board 40 when the processing of S204 to S207 is repeated in an infinite loop, the
続いて、受信割込み処理(S208)の処理内容について、図22を参照しつつ詳細に説明する。図22に示すように、図22に示すように、受信割込み処理(S208)に移行すると、先ず、サブCPU51は、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否かを判断する(S211)。STB信号がONである場合(S211:YES)、サブCPU51は、主制御基板40からサブ制御基板50に対して送信された制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込み、サブ制御基板50のRAMに格納する(S212)。その後、サブCPU51は、受信割込み処理(S208)を終了する。一方、STB信号がONでない場合(S211:NO)、サブCPU51は、そのまま受信割込み処理(S208)を終了する。
Next, the processing content of the reception interrupt processing (S208) will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 22, as shown in FIG. 22, when the process proceeds to the reception interrupt process (S208), the
次に、10msタイマ割込み処理(S209)について、図23を参照しつつ詳細に説明する。図23に示すように、10msタイマ割込み処理(S209)に移行すると、サブCPU51は、サブ制御基板50に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に、メインコマンド解析処理(S221)、ランプデータの作成やランプ演出の時間管理等を行うランプ処理(S222)、その他の受信コマンドに対応するその他の処理(S223)を実行する。その他の処理(S233)を終了すると、サブCPU51は、10msタイマ割込み処理(S209)を終了する。
Next, the 10 ms timer interrupt process (S209) will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 23, when the process proceeds to the 10 ms timer interrupt process (S209), the
メインコマンド解析処理(S221)では、サブCPU51は、当該遊技機1において、変動期間内に行われる可動演出ユニット15を用いた演出の内容を設定する処理を行う。ここで、変動期間内に行われる可動演出ユニット15を用いた演出の内容について説明する。
In the main command analysis process (S221), the
上述したように、可動演出ユニット15による演出は、各駆動モータ18の駆動制御を行い、可動演出部材17を所定の態様で動作させることで行われる。そして、本実施形態に係る遊技機1は、変動期間単位で設定された駆動パターンに従って、各駆動モータ18の駆動制御を行っている。本実施形態に係る駆動パターンは、変動期間における各駆動モータ18の駆動タイミング、駆動モータ18の駆動期間、各駆動モータ18の回転方向やステップ数を規定しており、「駆動なし」「駆動パターン(1)」「駆動パターン(2)」「駆動パターン(3)」の4種類により構成されている。
As described above, the rendering by the
尚、本実施形態に係る遊技機1の変動期間は、20秒であるものとする。即ち、当該遊技機1は、特別図柄表示部11における特別図柄の変動表示開始から、遊技結果に基づく特別図柄の停止表示までは、20秒間で行う。
In addition, the fluctuation period of the gaming machine 1 according to the present embodiment is assumed to be 20 seconds. That is, the gaming machine 1 performs from the start of special symbol change display in the special
「駆動なし」「駆動パターン(1)」「駆動パターン(2)」「駆動パターン(3)」の4種類の駆動パターンは、夫々、駆動モータ18の駆動タイミング、駆動モータ18の駆動期間、各駆動モータ18の回転方向やステップ数が異なるように構成されている。以下、各駆動パターンについて説明する。
The four types of driving patterns of “no driving”, “driving pattern (1)”, “driving pattern (2)”, and “driving pattern (3)” are respectively the driving timing of the driving
「駆動なし」という駆動パターンは、変動期間である20秒間の間、各駆動モータ18を駆動することなく、休止状態とする駆動パターンである(図31、図32参照)。そして、「駆動なし」という駆動パターンは、「予告(A)」「予告(B)」「予告(C)」の3種類の予告演出に対応付けられている。尚、「予告(A)」「予告(B)」「予告(C)」は、駆動パターンは「駆動なし」に対応付けられているが、図柄表示装置10で表示される映像内容や、ランプ装置の点灯態様等によって、夫々異なる演出内容を示す。
The drive pattern of “no drive” is a drive pattern in which the
そして、「駆動パターン(1)」という駆動パターンは、変動期間である20秒の内、前半にあたる10秒間の間、所定の駆動態様に従って、各駆動モータ18を駆動し、その後、変動期間の後半にあたる10秒間の間、各駆動モータ18の駆動を停止し、休止状態とする駆動パターンである。「駆動パターン(1)」は、「予告(D)」「予告(E)」「予告(F)」の3種類の予告演出に対応付けられている。尚、「予告(D)」「予告(E)」「予告(F)」は、「駆動パターン(1)」が対応付けられている点は共通しているが、図柄表示装置10で表示される映像内容や、ランプ装置の点灯態様等によって、夫々異なる演出内容を示す。
The drive pattern “drive pattern (1)” drives each drive
「駆動パターン(2)」という駆動パターンは、変動期間である20秒の内、前半にあたる10秒間の間、各駆動モータ18の駆動を停止し、休止状態とし、その後、変動期間の後半にあたる10秒間の間、所定の駆動態様に従って、各駆動モータ18を駆動する駆動パターンである。「駆動パターン(2)」は、「予告(G)」「予告(H)」「予告(I)」の3種類の予告演出に対応付けられている。尚、「予告(G)」「予告(H)」「予告(I)」は、「駆動パターン(2)」が対応付けられている点は共通しているが、図柄表示装置10で表示される映像内容や、ランプ装置の点灯態様等によって、夫々異なる演出内容を示す。
In the driving pattern “driving pattern (2)”, the driving of each driving
そして、「駆動パターン(3)」という駆動パターンは、変動期間である20秒間の間、所定の駆動態様に従って、各駆動モータ18の駆動を継続して行う駆動パターンである。「駆動パターン(3)」は、「予告(J)」「予告(K)」「予告(L)」の3種類の予告演出に対応付けられている。尚、「予告(J)」「予告(K)」「予告(L)」は、「駆動パターン(3)」が対応付けられている点は共通しているが、図柄表示装置10で表示される映像内容や、ランプ装置の点灯態様等によって、夫々異なる演出内容を示す。
The driving pattern “driving pattern (3)” is a driving pattern in which each driving
続いて、メインコマンド解析処理(S221)の処理内容について、図24等を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、メインコマンド解析処理(S221)では、サブCPU51は、当該遊技機1において、変動期間内に行われる駆動パターンの選択・設定、及び、変動期間内に行われる予告演出の設定を行う。
Next, processing contents of the main command analysis process (S221) will be described in detail with reference to FIG. As described above, in the main command analysis process (S221), the
図24に示すように、メインコマンド解析処理(S221)に移行すると、サブCPU51は、受信コマンドが特別図柄の変動パターンに係るものであるか否かを判断する(S231)。受信コマンドが変動パターンである場合(S231:YES)、サブCPU51は、S232に処理を移行する。一方、変動パターンではない場合(S231:NO)、サブCPU51は、そのままメインコマンド解析処理(S221)を終了する。
As shown in FIG. 24, when the process proceeds to the main command analysis process (S221), the
S232においては、サブCPU51は、現在、駆動休止期間中であるか否かを判断する。駆動休止期間中である場合(S232:YES)、サブCPU51は、S234に処理を移行する。一方、駆動休止期間中ではない場合(S232:NO)、サブCPU51は、S233に処理を移行し、予告抽選処理(A)を実行する。
In S232, the
S234に移行すると、サブCPU51は、現時点における駆動休止期間の残りが10秒より長いか否かを判断する。現時点における駆動休止期間の残りが11秒以上である場合(S234:YES)、サブCPU51は、S236に処理を移行し、予告抽選処理(C)を実行する。一方、現時点における駆動休止期間の残りが10秒以下である場合(S234:NO)、サブCPU51は、S235に処理を移行し、予告抽選処理(B)を実行する。
After shifting to S234, the
ここで、S233で実行される予告抽選処理(A)の処理内容について、図25、図26を参照しつつ詳細に説明する。予告抽選処理(A)に移行すると、サブCPU51は、先ず、乱数シード更新処理(S205)によって更新された予告乱数値を、サブ制御基板50のRAMから取得する(S241)。その後、サブCPU51は、取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(L)の12種類の内から、一の予告内容を設定する。
Here, the processing content of the notice lottery processing (A) executed in S233 will be described in detail with reference to FIGS. When proceeding to the notice lottery process (A), the
具体的には、予告乱数値が0〜9の範囲内であれば(S242:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(A)を、変動期間内における予告に設定する(S243)。予告乱数値が10〜19の範囲内であれば(S244:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(B)を、変動期間内における予告に設定する(S245)。予告乱数値が20〜29の範囲内であれば(S246:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(C)を、変動期間内における予告に設定する(S247)。予告乱数値が30〜49の範囲内であれば(S248:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(1)」に対応する予告(D)を、変動期間内における予告に設定する(S249)。予告乱数値が50〜69の範囲内であれば(S250:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(1)」に対応する予告(E)を、変動期間内における予告に設定する(S251)。予告乱数値が70〜99の範囲内であれば(S252:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(1)」に対応する予告(F)を、変動期間内における予告に設定する(S253)。予告乱数値が100〜119の範囲内であれば(S254:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)を、変動期間内における予告に設定する(S255)。予告乱数値が120〜139の範囲内であれば(S256:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(H)を、変動期間内における予告に設定する(S257)。予告乱数値が140〜159の範囲内であれば(S258:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(I)を、変動期間内における予告に設定する(S259)。予告乱数値が160〜199の範囲内であれば(S260:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(3)」に対応する予告(J)を、変動期間内における予告に設定する(S261)。予告乱数値が200〜229の範囲内であれば(S262:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(3)」に対応する予告(K)を、変動期間内における予告に設定する(S263)。予告乱数値が230〜259の範囲内であれば(S262:NO)、サブCPU51は、「駆動パターン(3)」に対応する予告(L)を、変動期間内における予告に設定する(S264)。取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(L)から、一の予告内容を設定した後、サブCPU51は、S233の予告抽選処理(A)を終了し、S237に処理を移行する。
Specifically, if the notice random number value is in the range of 0 to 9 (S242: YES), the
次に、S235で実行される予告抽選処理(B)の処理内容について、図27を参照しつつ詳細に説明する。予告抽選処理(B)に移行すると、サブCPU51は、先ず、乱数シード更新処理(S205)によって更新された予告乱数値を、サブ制御基板50のRAMから取得する(S271)。その後、サブCPU51は、取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(C)、予告(G)〜予告(I)の6種類の内から、一の予告内容を設定する。
Next, the details of the notice lottery process (B) executed in S235 will be described in detail with reference to FIG. When proceeding to the notice lottery process (B), the
具体的には、予告乱数値が0〜39の範囲内であれば(S272:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(A)を、変動期間内における予告に設定する(S273)。予告乱数値が40〜79の範囲内であれば(S274:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(B)を、変動期間内における予告に設定する(S275)。予告乱数値が80〜119の範囲内であれば(S276:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(C)を、変動期間内における予告に設定する(S277)。予告乱数値が120〜169の範囲内であれば(S278:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)を、変動期間内における予告に設定する(S279)。予告乱数値が170〜219の範囲内であれば(S280:YES)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(H)を、変動期間内における予告に設定する(S281)。予告乱数値が220〜259の範囲内であれば(S280:NO)、サブCPU51は、「駆動パターン(2)」に対応する予告(I)を、変動期間内における予告に設定する(S282)。取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(C)、予告(G)〜予告(I)から、一の予告内容を設定した後、サブCPU51は、S235の予告抽選処理(B)を終了し、S237に処理を移行する。
Specifically, if the notice random number value is within the range of 0 to 39 (S272: YES), the
続いて、S236で実行される予告抽選処理(C)の処理内容について、図28を参照しつつ詳細に説明する。予告抽選処理(C)に移行すると、サブCPU51は、先ず、乱数シード更新処理(S205)によって更新された予告乱数値を、サブ制御基板50のRAMから取得する(S291)。その後、サブCPU51は、取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(C)の3種類の内から、一の予告内容を設定する。
Next, the details of the notice lottery process (C) executed in S236 will be described in detail with reference to FIG. When proceeding to the notice lottery process (C), the
具体的には、予告乱数値が0〜89の範囲内であれば(S292:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(A)を、変動期間内における予告に設定する(S293)。予告乱数値が90〜169の範囲内であれば(S294:YES)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(B)を、変動期間内における予告に設定する(S295)。予告乱数値が170〜259の範囲内であれば(S294:NO)、サブCPU51は、「駆動なし」に対応する予告(C)を、変動期間内における予告に設定する(S296)。取得した予告乱数値に基づいて、予告(A)〜予告(C)から、一の予告内容を設定した後、サブCPU51は、S236の予告抽選処理(C)を終了し、S237に処理を移行する。
Specifically, if the notice random number value is in the range of 0 to 89 (S292: YES), the
S237に移行すると、サブCPU51は、予告抽選処理(A)〜予告抽選処理(C)で設定された予告に基づいて、駆動する駆動モータ18を指定すると共に、駆動モータ18の駆動パターンを設定する。その後、サブCPU51は、メインコマンド解析処理(S221)を終了する。
In S237, the
続いて、2msタイマ割込み処理(S210)について、図29を参照しつつ詳細に説明する。図29に示すように、2msタイマ割込み処理(S210)に移行すると、サブCPU51は、先ず、入力処理を実行する(S301)。入力処理(S301)では、サブCPU51は、操作ボタンや原点センサ19等の入力データを作成し、サブ制御基板50のRAMに入力する。その後、サブCPU51は、S302に処理を移行する。
Next, the 2 ms timer interrupt process (S210) will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 29, when the process proceeds to the 2 ms timer interrupt process (S210), the
S302においては、サブCPU51は、ランプデータ出力処理を実行する。ランプデータ出力処理(S302)では、サブCPU51は、10msタイマ割込み処理(S209)のランプ処理(S222)で作成したランプデータの出力を行う。その後、サブCPU51は、S303に処理を移行する。
In S302, the
S303に移行すると、サブCPU51は、駆動出力処理を実行する。ここで、駆動出力処理(S303)の処理内容について、図30を参照しつつ詳細に説明する。図30に示すように、駆動出力処理(S303)に移行すると、サブCPU51は、先ず、設定されている駆動パターンに基づいて、可動演出ユニット15を構成する駆動モータ18の駆動を実行するか否かを判断する(S311)。駆動モータ18の駆動を実行すると判断した場合(S311:YES)、サブCPU51は、S312に処理を移行する。一方、駆動モータ18の駆動を実行しないと判断した場合(S311:NO)、サブCPU51は、そのまま駆動出力処理を終了する。
After shifting to S303, the
S312に移行すると、サブCPU51は、サブ制御基板50のRAM内から、設定されている駆動パターンを参照して、当該駆動パターンによって指定されている駆動モータ18(即ち、指定モータ)や、指定モータの駆動態様を抽出する。その後、サブCPU51は、変動期間に対して設定されている駆動パターンから、S312で抽出した駆動態様で、駆動モータ18の駆動を開始し(S313)、S314に処理を移行する。
In step S312, the
S314においては、サブCPU51は、駆動モータ18の駆動開始(S313)に基づいて、駆動パターンの動作フラグをONに設定する。当該動作フラグは、ONに設定されていることで、駆動モータ18の駆動が行われていることを示す。その後、サブCPU51は、S315に処理を移行する。
In S314, the
S315では、サブCPU51は、設定されている駆動パターンに基づいて、当該駆動パターンに規定されている駆動動作期間を終了したか否かを判断する。駆動動作期間を終了している場合(S315:YES)、サブCPU51は、駆動パターンの動作フラグをOFFに設定し(S316)、S317に処理を移行する。駆動動作期間を終了していない場合(S315:NO)、サブCPU51は、そのままS317に処理を移行する。
In S315, the
S317に移行すると、サブCPU51は、駆動パターンに従って駆動している駆動モータ18の回転方向が正方向であるか否かを判断する。駆動モータ18の回転方向が正方向である場合(S317:YES)、サブCPU51は、S318に処理を移行する。一方、駆動モータ18の回転方向が逆方向である場合(S317:NO)、サブCPU51は、S320に処理を移行する。
In step S317, the
S318においては、サブCPU51は、ステップカウンタが0であるか否かを判断する。ここで、ステップカウンタは、ステッピングモータである駆動モータ18のステップ数を計数する為のカウンタである。駆動モータ18の回転方向が正方向である場合、ステップカウンタには、駆動パターンから抽出された所定の負の数値が、初期値として設定されている。従って、S318は、駆動モータ18が正方向へ所定量駆動したか否かを判断していると換言することができる。ステップカウンタが0である場合(S318:YES)、サブCPU51は、そのままS322に処理を移行する。一方、ステップカウンタが0ではなく、負の値を示している場合(S318:NO)、サブCPU51は、負の値を示すステップカウンタに1を加算し(S319)、その後、S322に処理を移行する。
In S318, the
一方、駆動モータ18の回転方向が逆方向である場合(S317:NO)に移行するS320においては、サブCPU51は、ステップカウンタが0であるか否かを判断する。駆動モータ18の回転方向が逆方向である場合、ステップカウンタには、駆動パターンから抽出された所定の正の数値が、初期値として設定されている。即ち、S320において、サブCPU51は、駆動モータ18が逆方向へ所定量駆動したか否かを判断している。ステップカウンタが0である場合(S320:YES)、サブCPU51は、そのままS322に処理を移行する。一方、ステップカウンタが0ではなく、正の値を示している場合(S320:NO)、サブCPU51は、ステップカウンタから1を減算し(S321)、その後、S322に処理を移行する。
On the other hand, in S320, where the rotation direction of the
S322に移行すると、サブCPU51は、設定されている駆動パターンが「駆動パターン(2)」又は「駆動パターン(3)」である場合に、設定されている駆動パターンから駆動休止期間を抽出して設定する。つまり、S322においては、サブCPU51は、変動期間の終了時点まで、駆動モータ18の駆動が規定されている駆動パターンである場合に、以後の期間で駆動モータ18を休止させる為に駆動休止期間を設定する。その後、サブCPU51は、駆動出力処理(S303)を終了すると共に、2msタイマ割込み処理(S210)を終了する。
When the process proceeds to S322, the
以上のように構成することにより、本実施形態に係る遊技機1は、特別図柄保留球数が2以上であり、複数の変動期間が連続する場合であっても、先の変動期間において、可動演出ユニット15の駆動モータ18を駆動した後に、確実に駆動休止期間を確保し得る。この点について、図31を参照しつつ説明する。
尚、以下の説明においては、特別図柄保留球数が2以上であり、連続する複数の変動期間の内、先の変動期間を「第1変動期間」といい、当該第1変動期間の直後に連続する変動期間を「第2変動期間」という。
By configuring as described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is movable in the previous fluctuation period even when the number of special symbol reservation balls is two or more and a plurality of fluctuation periods are continuous. After the
In the following description, the number of special symbol reserved balls is 2 or more, and the previous fluctuation period is referred to as a “first fluctuation period” among a plurality of continuous fluctuation periods, immediately after the first fluctuation period. A continuous fluctuation period is referred to as a “second fluctuation period”.
先ず、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(1)」に対応する予告(D)、予告(E)、予告(F)の何れかが行われた場合について、図31(A)を参照しつつ説明する。第1変動期間の終了に伴い、第2変動期間を開始する際に、サブCPU51は、メインコマンド解析処理(S221)のS232において、駆動休止期間中であるか否かを判断する。
First, as a notice effect for the first variation period, when any of notice (D), notice (E), notice (F) corresponding to “drive pattern (1)” is performed, FIG. Will be described with reference to FIG. When the second variation period is started with the end of the first variation period, the
上述したように、第1変動期間に設定されている「駆動パターン(1)」は、駆動した駆動モータ18を休止させる為の駆動休止期間を、第1変動期間内に包んでいる為、第2変動期間に移行した段階で、第1変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を終えている。従って、この場合、第1変動期間における駆動モータ18の駆動に対して、駆動休止期間は確保されている。その後、サブCPU51は、駆動休止期間中ではない(S232:NO)と判断し、S233の予告抽選処理(A)に処理を移行する。
As described above, the “driving pattern (1)” set in the first variation period includes the drive suspension period for halting the driven
予告抽選処理(A)では、サブCPU51は、第2駆動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)、予告(B)、予告(C)と、「駆動パターン(1)」に対応する予告(D)、予告(E)、予告(F)と、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)、予告(H)、予告(I)と、「駆動パターン(3)」に対応する予告(J)、予告(K)、予告(L)の12種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図25、図26参照)。
In the notice lottery process (A), the
図31(A)に示すように、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(1)」に対応する予告(D)、予告(E)、予告(F)の何れかが行われた場合であっても、当該遊技機1は、第1変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保しつつ、第2変動期間に対する予告演出の多様性を実現し得る。
As shown in FIG. 31A, any one of the notice (D), notice (E), and notice (F) corresponding to “driving pattern (1)” was performed as the notice effect for the first variation period. Even in this case, the gaming machine 1 can realize a variety of notice effects for the second variation period while ensuring a drive suspension period for driving the
次に、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)、予告(H)、予告(I)の何れかが行われた場合について、図31(B)を参照しつつ説明する。第1変動期間の終了に伴い、第2変動期間を開始する際に、サブCPU51は、メインコマンド解析処理(S221)のS232において、駆動休止期間中であるか否かを判断する。
Next, as a notice effect for the first variation period, when any of notice (G), notice (H), notice (I) corresponding to “drive pattern (2)” is performed, FIG. ) Will be described. When the second variation period is started with the end of the first variation period, the
上述したように、第1変動期間に設定されている「駆動パターン(2)」では、変動期間の後半にあたる10秒間が、駆動動作期間に設定されている。従って、第1変動期間に駆動した駆動モータ18を休止させる為の駆動休止期間は、第1変動期間の終了直後に設定される。つまり、この場合において、S232の判断処理の時点では、サブCPU51は、必ず駆動休止期間中である(S232:YES)と判断し、S234に処理を移行する。
As described above, in “driving pattern (2)” set in the first fluctuation period, 10 seconds corresponding to the latter half of the fluctuation period is set as the driving operation period. Accordingly, the drive suspension period for stopping the
又、「駆動パターン(2)」においては、駆動動作期間として10秒間が設定されており、これに対応する為には、10秒間の駆動休止期間が必要となる。従って、S234においては、サブCPU51は、第2変動期間に移行した時点で、駆動休止期間の残りが10秒以下である(S234:NO)と判断し、S235の予告抽選処理(B)に処理を移行する。
In the “driving pattern (2)”, the driving operation period is set to 10 seconds, and in order to cope with this, a driving suspension period of 10 seconds is required. Accordingly, in S234, the
予告抽選処理(B)では、サブCPU51は、第2駆動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)、予告(B)、予告(C)と、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)、予告(H)、予告(I)の6種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図27参照)。
In the notice lottery process (B), the
上述したように、「駆動なし」及び「駆動パターン(2)」に係る駆動パターンは、少なくとも変動期間における前半10秒間が駆動休止期間として設定されている。従って、図31(B)に示すように、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)、予告(H)、予告(I)の何れかが行われた場合であっても、当該遊技機1は、予告抽選処理(B)によって第2変動期間の予告内容を選択設定することで、第1変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保し得る。
As described above, in the drive patterns related to “no drive” and “drive pattern (2)”, at least the first 10 seconds in the fluctuation period is set as the drive pause period. Accordingly, as shown in FIG. 31B, any one of the notice (G), notice (H), notice (I) corresponding to “drive pattern (2)” is performed as the notice effect for the first variation period. Even if the game machine 1 is broken, the gaming machine 1 selects and sets the notice content of the second variable period by the notice lottery process (B), so that the drive suspension period for driving the
続いて、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(3)」に対応する予告(J)、予告(K)、予告(L)の何れかが行われた場合について、図31(C)を参照しつつ説明する。第1変動期間の終了に伴い、第2変動期間を開始する際に、サブCPU51は、メインコマンド解析処理(S221)のS232において、駆動休止期間中であるか否かを判断する。
Subsequently, as a notice effect for the first variation period, any one of notice (J), notice (K), and notice (L) corresponding to “drive pattern (3)” is performed as shown in FIG. ) Will be described. When the second variation period is started with the end of the first variation period, the
上述したように、第1変動期間に設定されている「駆動パターン(3)」では、変動期間である20秒間が駆動動作期間に設定されている。従って、図31(B)の場合と同様に、S232の判断処理の時点では、サブCPU51は、必ず駆動休止期間中である(S232:YES)と判断し、S234に処理を移行する。
As described above, in the “driving pattern (3)” set in the first variation period, the variation operation period of 20 seconds is set as the drive operation period. Accordingly, as in the case of FIG. 31B, at the time of the determination process of S232, the
又、「駆動パターン(3)」においては、駆動動作期間として、変動期間全てに相当する20秒間が設定されており、これに対応する為には、20秒間の駆動休止期間が必要となる。従って、S234においては、サブCPU51は、第2変動期間に移行した時点で、駆動休止期間の残りが11秒以上である(S234:YES)と判断し、S236の予告抽選処理(C)に処理を移行する。
In the “driving pattern (3)”, the driving operation period is set to 20 seconds corresponding to the entire variation period, and a 20-second driving suspension period is required to cope with this. Therefore, in S234, the
予告抽選処理(C)では、サブCPU51は、第2駆動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)、予告(B)、予告(C)の3種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図28参照)。
In the notice lottery process (C), the
上述したように、「駆動なし」に係る駆動パターンのみ、変動期間に相当する20秒間に対して、駆動休止期間が設定されている。従って、図31(C)に示すように、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動パターン(3)」に対応する予告(J)、予告(K)、予告(L)の何れかが行われた場合であっても、当該遊技機1は、予告抽選処理(C)によって第2変動期間の予告内容を選択設定することで、第1変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保し得る。
As described above, the drive suspension period is set for 20 seconds corresponding to the fluctuation period only for the drive pattern related to “no drive”. Accordingly, as shown in FIG. 31 (C), any one of the notice (J), notice (K), and notice (L) corresponding to “drive pattern (3)” is performed as the notice effect for the first variation period. Even if the game machine 1 is broken, the gaming machine 1 selects and sets the notice content of the second variable period by the notice lottery process (C), thereby setting the drive suspension period for driving the
尚、第1変動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)、予告(B)、予告(C)の何れかが行われた場合に関しては、第1変動期間における駆動モータ18の駆動がされない為、図31(A)の場合と同様に、予告抽選処理(A)によって、第2変動期間の予告演出の内容が設定される。 Note that as a notice effect for the first variable period, when any of the notice (A), notice (B), and notice (C) corresponding to “no drive” is performed, the drive motor in the first variable period is displayed. 18 is not driven, the content of the notice effect in the second variable period is set by the notice lottery process (A) as in the case of FIG.
又、本実施形態に係る遊技機1は、或る変動期間を終了した時点で、特別図柄保留球数が0である状態で、第1始動入賞口20等への入賞に基づく変動期間を開始する場合であっても、駆動休止期間を確保し得る。この点について、図32を参照しつつ説明する。
尚、以下の説明においては、第1始動入賞口20等への入賞前に終了している変動期間を「先の変動期間」といい、第1始動入賞口20等への入賞に伴って開始される変動期間を「次の変動期間」という。
In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment starts a variable period based on winning in the first
In the following description, the fluctuation period that has ended before winning the first
先ず、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが0秒である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があった場合について、図32(A)を参照しつつ説明する。ここで、先の変動期間に係る駆動休止期間は、先の変動期間に設定された駆動パターンに基づいて要求される駆動休止期間を意味する。
First, a case where there is a winning of the first
上述したように、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが0秒である為、第1始動入賞口20等の入賞に伴い、後の変動期間を開始する際には、先の変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を終えている。つまり、この場合においては、先の変動期間における駆動モータ18の駆動に対して、駆動休止期間は確保されている。その後、サブCPU51は、駆動休止期間中ではない(S232:NO)と判断し、S233の予告抽選処理(A)に処理を移行する。予告抽選処理(A)では、サブCPU51は、後の駆動期間に対する予告演出として、予告(A)〜予告(L)の12種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図25、図26参照)。
As described above, since the remaining drive suspension period related to the previous fluctuation period is 0 seconds, when the subsequent fluctuation period starts with the winning of the first
図32(A)に示すように、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが0秒である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があった場合でも、当該遊技機1は、先の変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保しつつ、後の変動期間に対する予告演出の多様性を実現し得る。
As shown in FIG. 32 (A), even when the first
次に、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが10秒以内である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があった場合について、図32(B)を参照しつつ説明する。この場合に関する例としては、先の変動期間に対して「駆動パターン(2)」が設定されている状態で、先の変動期間終了後から10秒を経過する前に、第1始動入賞口20等の入賞があった場合や、先の変動期間に対して「駆動パターン(3)」が設定されている状態で、先の変動期間終了後から10秒を経過したが、20秒を経過する前に、第1始動入賞口20等の入賞があった場合を挙げることができる。
Next, a case where there is a winning of the first
この場合、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが10秒以内である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があったのであるから、メインコマンド解析処理(S221)のS234において、サブCPU51は、駆動休止期間の残りが10秒以内である(S234:NO)と判断し、S235の予告抽選処理(B)に処理を移行する。そして、予告抽選処理(B)では、サブCPU51は、後の駆動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)〜予告(C)、「駆動パターン(2)」に対応する予告(G)〜予告(I)の6種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図27参照)。
In this case, since the first
上述したように、「駆動なし」及び「駆動パターン(2)」に係る駆動パターンは、少なくとも変動期間における前半10秒間が駆動休止期間として設定されている。従って、図32(B)に示すように、当該遊技機1は、予告抽選処理(B)によって後の変動期間の予告内容を選択設定することで、先の変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保し得る。又、この場合、先の変動期間に対する駆動休止期間がある程度経過した状態で、後の変動期間に対して、先の変動期間に対する駆動休止期間が改めて設定される為、十分な駆動休止期間を確保し得る。
As described above, in the drive patterns related to “no drive” and “drive pattern (2)”, at least the first 10 seconds in the fluctuation period is set as the drive pause period. Therefore, as shown in FIG. 32 (B), the gaming machine 1 selects and sets the notice content of the subsequent variable period by the notice lottery process (B), so that the
続いて、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが11秒以上である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があった場合について、図32(C)を参照しつつ説明する。この場合に関する例としては、先の変動期間に対して「駆動パターン(3)」が設定されている状態で、先の変動期間終了後から10秒を経過する前に、第1始動入賞口20等の入賞があった場合を挙げることができる。
Next, a case where there is a winning such as the first
この場合、先の変動期間に係る駆動休止期間の残りが11秒以上である状態で、第1始動入賞口20等の入賞があったのであるから、メインコマンド解析処理(S221)のS234において、サブCPU51は、駆動休止期間の残りが11秒以上である(S234:YES)と判断し、S236の予告抽選処理(C)に処理を移行する。そして、予告抽選処理(C)では、サブCPU51は、後の駆動期間に対する予告演出として、「駆動なし」に対応する予告(A)〜予告(C)の3種類の内から、抽選により、一の予告演出に選択設定する(図28参照)。
In this case, since the first
上述したように、「駆動なし」に係る駆動パターンは、変動期間に相当する20秒間を駆動休止期間として設定されている。従って、図32(C)に示すように、当該遊技機1は、予告抽選処理(C)によって後の変動期間の予告内容を選択設定することで、先の変動期間における駆動モータ18の駆動に対する駆動休止期間を確保し得る。又、この場合、先の変動期間に対する駆動休止期間がある程度経過した状態で、後の変動期間に対して、先の変動期間に対する駆動休止期間が改めて設定される為、十分な駆動休止期間を確保し得る。
As described above, in the drive pattern related to “no drive”, 20 seconds corresponding to the fluctuation period is set as the drive suspension period. Therefore, as shown in FIG. 32 (C), the gaming machine 1 selects and sets the notice content of the later variable period by the notice lottery process (C), so that the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1によれば、メインコマンド解析処理(S221)のS232において、変動期間前の駆動パターンに対応する駆動休止期間が経過していると判断される場合(S232:NO)、予告抽選処理(A)を実行することで、前記駆動休止期間に関わらず、当該変動期間の駆動パターンを、前記複数の駆動パターンから選択して設定する(図31(A)、図32(A)参照)。これにより、当該遊技機1は、当該変動期間前の駆動パターンに係る駆動動作期間に対応した駆動休止期間を確保することができる。 As described above, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, in S232 of the main command analysis process (S221), it is determined that the drive suspension period corresponding to the drive pattern before the change period has elapsed. In the case (S232: NO), the notice lottery process (A) is executed to select and set the drive pattern for the variable period from the plurality of drive patterns regardless of the drive pause period (FIG. 31 ( A) and FIG. 32 (A)). Thereby, the gaming machine 1 can secure a driving suspension period corresponding to the driving operation period related to the driving pattern before the fluctuation period.
更に、当該遊技機1によれば、メインコマンド解析処理(S221)のS232において、当該変動期間前の駆動パターンに対応する駆動休止期間が経過していないと判断される場合(S232:YES)、S234の判断処理を実行することで、前記複数の駆動パターンから、前記休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する(S235、S236)。従って、当該遊技機1によれば、S235の予告抽選処理(B)、S236の予告抽選処理(C)を実行することで、この場合においても、当該変動期間前の駆動パターンに係る駆動動作期間に対応した駆動休止期間を確保することができる。又、図31、図32に示すように、一の変動期間における駆動動作期間に基づく駆動休止期間を、以後の変動期間を利用して確保することができる為、当該遊技機1によれば、駆動動作期間の長さに関する制限を緩和し得る。 Furthermore, according to the gaming machine 1, when it is determined in S232 of the main command analysis process (S221) that the drive suspension period corresponding to the drive pattern before the change period has not elapsed (S232: YES), By executing the determination process of S234, a drive pattern capable of allowing the pause period to pass is selected and set from the plurality of drive patterns (S235, S236). Therefore, according to the gaming machine 1, by executing the notice lottery process (B) in S235 and the notice lottery process (C) in S236, the driving operation period related to the drive pattern before the change period also in this case. It is possible to ensure a driving suspension period corresponding to the above. Further, as shown in FIGS. 31 and 32, a driving suspension period based on the driving operation period in one fluctuation period can be secured by using the subsequent fluctuation period. Therefore, according to the gaming machine 1, Restrictions on the length of the drive operation period can be relaxed.
図31に示すように、当該遊技機1は、特別図柄保留球数が2以上であり、複数の変動期間が連続する場合であっても、メインコマンド解析処理(S221)を実行することにより、第1変動期間において、可動演出ユニット15の駆動モータ18を駆動した後に、確実に駆動休止期間を確保し得る。
As shown in FIG. 31, the gaming machine 1 executes the main command analysis process (S221) even when the number of special symbol reservation balls is 2 or more and a plurality of variable periods continue. In the first fluctuation period, after the
更に、図32に示すように、当該遊技機1は、或る変動期間を終了した時点で、特別図柄保留球数が0である状態で、第1始動入賞口20等への入賞を検知して、当該入賞に基づく変動期間を開始する場合であっても、先の変動期間に対する駆動休止期間を確保し得る。つまり、当該遊技機1によれば、複数の変動期間の間に、少々の期間が存在する場合であっても、先の変動期間に設定された駆動パターンに対応する駆動休止期間を確保することができ、駆動動作期間の長さに対する制限を緩和し得る
Furthermore, as shown in FIG. 32, the gaming machine 1 detects a winning at the first
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変更が可能である。例えば、本実施形態においては、変動期間を20秒間とした一のパターンを用いて説明したが、この態様に限定されるものではない。例えば、変動期間の長短は、適宜、設定することが可能であるし、変動期間の長さが異なる複数パターンを採用することも可能である。 Although the present invention has been described based on the embodiments, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the present embodiment, the description has been given using one pattern in which the variation period is 20 seconds, but the present invention is not limited to this mode. For example, the length of the variation period can be set as appropriate, and a plurality of patterns having different lengths of the variation period can be employed.
又、上述した実施形態においては、変動期間に対して設定される駆動パターンとしては、「駆動なし」「駆動パターン(1)」「駆動パターン(2)」「駆動パターン(3)」の4種類を用いていたが、この態様に限定されるものではない。例えば、本発明に係る遊技機は、更に多種類の駆動パターンを採用して、駆動休止期間を確保することも可能である。 In the above-described embodiment, there are four types of driving patterns set for the fluctuation period: “no driving”, “driving pattern (1)”, “driving pattern (2)”, and “driving pattern (3)”. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the gaming machine according to the present invention can secure a drive suspension period by adopting more types of drive patterns.
更に、上述した実施形態では、図2、図3に示すように、可動演出ユニット15として、リング部材16と、可動演出部材17と、駆動モータ18と、原点センサ19を有するものを、例としていたが、この態様に限定されるものではない。本発明における「可動演出手段」としては、駆動源と、可動演出部材を有しており、駆動源の駆動によって、可動演出部材を動作させるものであれば、種々の態様を採用し得る。
Furthermore, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, as the
又、上述した実施形態においては、図31、図32に示すように、或る変動期間に設定された駆動パターンに対応する駆動休止期間は、その直後の変動期間を用いて確保するように構成していたが、この構成に限定されるものではない。即ち、本発明は、或る変動期間に設定された駆動パターンに対応する駆動休止期間を、その後に連続する複数の変動期間を用いて確保するように構成することもできる。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 31 and 32, the drive pause period corresponding to the drive pattern set in a certain fluctuation period is secured using the fluctuation period immediately after that. However, it is not limited to this configuration. In other words, the present invention can be configured to secure a drive suspension period corresponding to a drive pattern set in a certain fluctuation period using a plurality of successive fluctuation periods.
例えば、或る変動期間に設定された駆動パターンに対応する駆動休止期間を、その直後の変動期間に対して、当該変動期間の全てを駆動休止期間とする駆動パターン(例えば、本実施形態における「駆動なし」)を設定し、さらに続く変動期間に対して、少なくとも、その前半部分に駆動休止期間が既定された駆動パターン(例えば、本実施形態における「駆動なし」又は「駆動パターン(2)」)を設定すれば、その後に連続する複数の変動期間を用いて確保できる。 For example, a drive pattern corresponding to a drive pattern set in a certain change period is set to a drive stop period corresponding to the immediately following change period (for example, “ "No drive") is set, and a drive pattern in which a drive pause period is defined in at least the first half of the subsequent variation period (for example, "no drive" or "drive pattern (2)" in the present embodiment). ) Can be secured by using a plurality of continuous fluctuation periods thereafter.
1 遊技機
2 遊技盤
10 図柄表示装置
11 特別図柄表示部
15 可動演出ユニット
16 リング部材
17 可動演出部材
18 駆動モータ
40 主制御基板
41 CPU
50 サブ制御基板
51 サブCPU
67 賞球払出装置
R 遊技領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
50
67 Prize Ball Dispensing Device R Game Area
Claims (3)
前記当否判定権利に対応する乱数を用いて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定権利の発生に基づいて、特別図柄を変動表示した後、停止表示することによって、前記当否判定の結果を表示する表示手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が当たりになることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与実行手段と、を有する遊技機であって、
遊技の進行に応じて動作可能に配設された可動演出部材と、前記可動演出部材の駆動源とを有し、前記特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動期間において前記当否判定の結果に対応した前記可動演出部材による演出を行う可動演出手段と、を有し、
前記可動演出手段は、
前記変動期間における前記駆動源の駆動タイミング及び駆動時間が異なる複数の駆動パターンを有し、
前記変動期間における駆動源の駆動を行う際に、当該変動期間前に実行された駆動パターンに対応し、且つ、当該駆動パターンに従って駆動した駆動源を休ませる為の休止期間が経過しているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していると判断される場合、前記休止期間に関わらず、当該変動期間の駆動パターンを、前記複数の駆動パターンから選択して設定し、当該変動期間前の駆動パターンに対応する休止期間が経過していないと判断される場合、前記複数の駆動パターンから、前記休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定する駆動パターン設定手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。 Due to the establishment of the determination condition, a random number acquisition means for generating a right / fail determination right for receiving a determination of correct / incorrect and acquiring a random number corresponding to the right / fail determination right;
A determination unit for determining whether or not to use a random number corresponding to the right or wrong determination right;
Based on the occurrence of the right / no-go determination right, the display means for displaying the result of the determination of the success / failure by displaying the special symbol variably and then displaying the stoppage;
A bonus grant execution means for granting a bonus to a player based on the result of the hit determination by the hit determination means,
The movable effect member arranged to be operable in accordance with the progress of the game, and a drive source for the movable effect member, and the determination of the success / failure in the variation period from the start of the variation display of the special symbol to the stop display. Movable production means for producing an effect by the movable production member corresponding to the result,
The movable production means is
A plurality of driving patterns having different driving timings and driving times of the driving source in the fluctuation period;
When driving the drive source in the fluctuation period, whether or not a pause period corresponding to the drive pattern executed before the fluctuation period and resting the drive source driven according to the drive pattern has elapsed A judging means for judging whether or not
When it is determined by the determination means that a pause period corresponding to the drive pattern before the change period has elapsed, the drive pattern for the change period is selected from the plurality of drive patterns regardless of the stop period. And when it is determined that the pause period corresponding to the drive pattern before the fluctuation period has not elapsed, a drive pattern that allows the pause period to pass is selected from the plurality of drive patterns. And a drive pattern setting means for setting the game machine.
前記当否判定権利が発生した順に、前記当否判定権利に対応する乱数を、予め定められた保留上限数まで記憶して保留することが可能な乱数記憶手段を有し、
前記乱数記憶手段に、一の当否判定権利に対応する第1乱数と、第1乱数の後に当否判定に用いられる一又は複数の第2乱数とが記憶されている場合に、
前記駆動パターン設定手段は、
前記判断手段によって、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が経過していないと判断される場合、前記第2乱数に係る変動期間に対して、前記第1乱数に係る変動期間に設定された駆動パターンの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
Random number storage means capable of storing and holding a random number corresponding to the right and wrong determination right up to a predetermined holding upper limit number in the order in which the right and wrong determination right is generated,
When the random number storage unit stores a first random number corresponding to one right / no-go determination right and one or a plurality of second random numbers used for the determination after the first random number,
The drive pattern setting means includes
When it is determined by the determining means that the drive pattern pause period set in the variable period related to the first random number has not elapsed, the first random number is set to the variable period related to the second random number. A gaming machine configured to select and set a driving pattern capable of allowing a suspension period of a driving pattern set in such a variable period to elapse.
前記当否判定権利が発生した順に、前記当否判定権利に対応する乱数を、予め定められた保留上限数まで記憶して保留することが可能な乱数記憶手段を有し、
前記乱数記憶手段に、前記当否判定権利に対応する乱数が記憶されていない状態で、前記乱数取得手段により新たに取得した乱数に係る変動期間を開始する際に、
前記駆動パターン設定手段は、
直前の変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が所定期間以上経過したか否かを判断し、
直前の変動期間に設定された駆動パターンの休止期間が所定期間以上経過していないと判断される場合に、少なくとも残りの休止期間を経過させることが可能な駆動パターンを選択して設定するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
Random number storage means capable of storing and holding a random number corresponding to the right and wrong determination right up to a predetermined holding upper limit number in the order in which the right and wrong determination right is generated,
When the random number storage means starts a variable period related to the random number newly acquired by the random number acquisition means in a state where the random number corresponding to the right / wrong determination right is not stored,
The drive pattern setting means includes
Determine whether the drive pattern pause period set in the immediately preceding fluctuation period has exceeded a predetermined period,
When it is determined that the drive pattern pause period set in the immediately preceding fluctuation period has not exceeded a predetermined period, at least a drive pattern capable of passing the remaining pause period is selected and set. A gaming machine characterized by being configured.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013152408A JP5849263B2 (en) | 2013-07-23 | 2013-07-23 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013152408A JP5849263B2 (en) | 2013-07-23 | 2013-07-23 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015019999A true JP2015019999A (en) | 2015-02-02 |
JP5849263B2 JP5849263B2 (en) | 2016-01-27 |
Family
ID=52484986
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013152408A Active JP5849263B2 (en) | 2013-07-23 | 2013-07-23 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5849263B2 (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003305217A (en) * | 2002-04-17 | 2003-10-28 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2005192636A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Aruze Corp | Pinball machine |
JP2008006170A (en) * | 2006-06-30 | 2008-01-17 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko machine |
JP2009178366A (en) * | 2008-01-31 | 2009-08-13 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2009201735A (en) * | 2008-02-28 | 2009-09-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2011000204A (en) * | 2009-06-17 | 2011-01-06 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012147829A (en) * | 2011-01-17 | 2012-08-09 | Sammy Corp | Game machine |
-
2013
- 2013-07-23 JP JP2013152408A patent/JP5849263B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003305217A (en) * | 2002-04-17 | 2003-10-28 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2005192636A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Aruze Corp | Pinball machine |
JP2008006170A (en) * | 2006-06-30 | 2008-01-17 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko machine |
JP2009178366A (en) * | 2008-01-31 | 2009-08-13 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2009201735A (en) * | 2008-02-28 | 2009-09-10 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2011000204A (en) * | 2009-06-17 | 2011-01-06 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012147829A (en) * | 2011-01-17 | 2012-08-09 | Sammy Corp | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5849263B2 (en) | 2016-01-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5842215B2 (en) | Game machine | |
JP5842188B2 (en) | Game machine | |
JP2010194097A (en) | Game machine | |
JP5838413B2 (en) | Game machine | |
JP2010187892A (en) | Game machine | |
JP2008048823A (en) | Game machine | |
JP5953555B2 (en) | Game machine | |
JP5838414B2 (en) | Game machine | |
JP5849263B2 (en) | Game machine | |
JP2015073721A (en) | Game machine | |
JP5740600B1 (en) | Game machine | |
JP6070759B2 (en) | Game machine | |
JP6153040B2 (en) | Game machine | |
JP6103553B2 (en) | Game machine | |
JP6103554B2 (en) | Game machine | |
JP6337399B2 (en) | Game machine | |
JP5998371B2 (en) | Game machine | |
JP5692682B2 (en) | Game machine | |
JP6078762B2 (en) | Game machine | |
JP6078855B2 (en) | Game machine | |
JP6300124B2 (en) | Game machine | |
JP6484865B2 (en) | Game machine | |
JP5728712B2 (en) | Game machine | |
JP5732634B2 (en) | Game machine | |
JP6019357B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150120 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150316 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151019 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5849263 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |