以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、および、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であってもよい。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4の左上方には、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第1特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
余剰球受皿(下皿)4の上方には、各種の画像等の情報を表示する表示手段として、タッチパネル表示器90が設けられている。タッチパネル表示器90は、液晶表示装置よりなる表示部の表面が透明タッチパネルで構成されている。透明タッチパネルは、タッチ操作(接触操作)により操作されたこと、および、操作された位置(領域)を検出し、操作された位置(領域)を特定可能な検出情報信号を出力することにより、表示部に表示された画像等の各種情報のうち、どの情報が操作されたかを特定可能な検出手段である。
タッチパネル表示器90においては、たとえば、後述するような遊技者のタッチ操作に応じて所定の画像を表示する特定演出(図13および図14参照)が実行されるときに、特定演出の一部を構成する画像が表示する。このような特定演出においては、演出表示装置9で表示される変動表示の画像等の所定の画像と連動するような画像が表示される。また、タッチパネル表示器90においては、パチンコ遊技機1での遊技方法の案内情報等の演出表示装9で表示される画像とは連動しない独自の画像が表示される場合もある。
なお、タッチパネル表示器90としては、演出表示装置9が設けられた遊技領域7以外の領域に設けられている例を示すが、演出表示装置9と同様に遊技領域7内に設けられてもよい(ただし、遊技者がタッチ操作可能となるように、タッチパネル表示器90の透明タッチパネルはガラス扉枠2よりも前方に突出した態様で設定される。)。
また、タッチパネル表示器90としては、たとえば、パチンコ遊技機1本体縁部に設けられた回動軸周りに回動可能な可動部材に取付けられ、不要なときは所定の待機位置に待機状態で存在し、必要なときに遊技領域7の前方位置に移動して画像表示をすることが可能な可動式の表示器の態様で設けられてもよい。タッチパネル表示器90をこのような可動式の表示器とするときには、遊技者が手動により可動部材を移動させることによりタッチパネル表示器90を移動させる構成としてもよく、演出制御用マイクロコンピュータ100が可動部材をモータ等の所定の電気的駆動源により駆動することにより、必要に応じてタッチパネル表示器90を移動させる制御を行なう構成としてもよい。
また、演出表示装置9とタッチパネル表示器90とは、上下方向に並べて配置した例を示したが、これに限らず、これらを横方向に並べて配置してもよい。また、演出表示装置9とタッチパネル表示器90とは、所定距離だけ離れて配置された例を示したが、これに限らず、これらを隣接配置するようにしてもよい。
また、演出表示装置9とタッチパネル表示器90とを含む表示装置としては、画像を表示可能な表示装置として2つ(複数)の表示装置を設けた例を示したが、これに限らず、タッチパネル表示器90を2つ以上設ける等、画像を表示可能な表示装置を3つ以上設けてもよい。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。このような特別遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一つである。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない通常大当りを設けてもよい。通常大当りで大当り遊技状態に制御された後については、時短状態および高ベース状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に制御されず低ベース状態に制御されるようにしてもよい。通常大当りで大当り遊技状態の終了後に時短状態および高ベース状態に制御する場合には、このような時短状態および高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する制御を行なうようにしてもよい。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。以下に示すように、本実施の形態では、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に、確変状態(高確率状態)が、はずれとなる変動表示が100回実行されるまで、または、当該100回に達するまでに次の大当りが発生するまで、継続するように遊技制御が行なわれる。なお、本実施の形態では、確変状態(高確率状態)が所定回数(100回)のはずれとなる変動表示が実行されるまで継続する例を示したが、これに限らず、確変状態(高確率状態)は、変動表示の回数に限定されず、次の大当りが発生するまで継続するように制御してもよい。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。この場合においては、突確大当りについて、大当り遊技状態終了後に、高確低ベースに制御する。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。また、VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動してタッチパネル表示器90の表示制御を行なう。なお、VDP109は、演出表示装置9での画像表示制御用のVDPと、タッチパネル表示器90での画像表示制御用のVDPとを含む。制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9で表示される画像と、タッチパネル表示器90で表示される画像とを個別に独立的に表示制御する場合と、これらで表示される画像を連動する態様で表示制御する場合とがある。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したときに、その操作検出情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、タッチパネル表示器90に対する遊技者の操作行為を検出したときに、その操作検出情報信号としての操作検出信号(どの位置が操作されたかも特定可能な信号)を入力ポート(図示せず)を介して入力する。
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」に対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図8は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ンダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
前述した変動パターン設定処理(S301)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル(ROM54に記憶されているデータテーブル)を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターンを選択決定する。
変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。そして、変動パターン設定処理(S301)においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
そして、特別図柄変動停止処理(S304)においては、図柄確定指定コマンドを送信した後、大当りとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進み、一方、はずれとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進む。また、本実施の形態では、確変状態(高確高ベース状態)が、大当りとならずにはずれとなる変動表示が100回実行されるまで継続させるために、特別図柄変動停止処理において、高確高ベース状態に制御されてからのはずれとなる変動表示が実行された回数を計数するための処理が行なわれ、計数した回数が100回となったときに、遊技状態を低確低ベース状態に移行させる制御をするための処理が行なわれる。
また、確変大当り、または、突確大当りすることが決定されたときには、大入賞口開放前処理、大入賞口開放前処理、および、大当り終了処理により大当り遊技状態の制御が行われる。確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときは、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグがセットされることにより、確変状態および時短状態に制御されることとなる。
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
図10に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する第1特定演出選択用の乱数値SR2、および、第2特定演出選択用の乱数値SR3のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図10において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
ここから
次に、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90において実行される特定演出の演出態様について説明する。特定演出は、タッチパネル表示器90のタッチセンサにより遊技者の操作が検出されたときに、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する演出である。特定演出には、第1特定演出と第2特定演出との複数種類の特定演出が含まれる。
図13は、第1特定演出の演出態様を示す表示画面図である。第1特定演出は、第1特別リーチの変動パターンに基づく演出として実行される演出である。第1特別リーチが実行されるときには、演出表示装置9において、画面中央部で変動表示されていた左,中,右の演出図柄91〜93が、リーチ表示態様(左,右図柄が同じ図柄で揃い、中図柄が変動中である表示態様)となったときに、図13(A1)または(C1)に示すように画面隅部に移動して縮小表示される。
そして、図13(A1)または(C1)に示すように、第1特定演出としてのバトル演出(敵キャラクタと味方キャラクタとが対決する演出)のための画像が画面中央部において表示される。バトル演出を行なう第1特定演出では、変動表示結果が大当り表示結果となるときには味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
第1特定演出においては、図13(A1)または(C1)に示すように、まず、遊技者の敵となる敵キャラクタ72の画像が表示されるとともに、「対決!!」というような、バトル演出を示唆するメッセージの画像が表示される。このような敵キャラクタ72が表示されているときに、タッチパネル表示器90では、図13(A2)または(C2)に示すように、遊技者の味方となる味方キャラクタ71がアイコン状で表示されるともに、「キャラクタをタッチせよ!」というような、タッチ操作に応じて味方キャラクタを敵キャラクタ72との対決のために演出表示装置9の画面上に移動させることを示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出が実行される。
そして、図13(A2)または(C2)に示すように、操作促進演出が実行されている所定の操作有効期間中に、遊技者によってアイコン状の味方キャラクタ71がタッチ操作され、その操作が検出されると、操作が検出されたことを示す操作検出画像(味方キャラクタ71の画像色が所定時間に亘り特別色(たとえば、赤色)に変化した画像)が表示された後、図13(B)または(D)に示すように、第1特定演出としてのバトル演出に参加するために、味方キャラクタ71が、タッチパネル表示器90の画面上から演出表示装置9の画面上に移動する移動演出画像を表示する演出が実行される。
味方キャラクタ71が演出表示装置9の画面上に移動するときには、複数種類の味方キャラクタから選択されたいずれか一の種類の味方キャラクタが移動する演出表示が行なわれる。このような演出表示が行なわれるときの味方キャラクタ71は、強武装キャラクタ、弱武装キャラクタ、および、非武装キャラクタのうちから選択される。
強武装キャラクタは、たとえば図13(B)に示されるような、強力な強武器71Aで武装され対決に勝つ割合が最も高く設定された味方キャラクタ71である。非武装キャラクタは、たとえば図13(D)に示されるような、武器を持たず対決に勝つ割合が最も低く設定された非武装の味方キャラクタ71である。弱武装キャラクタは、図示を省略するが、強武器71Aよりも弱い弱武器で武装され対決に勝つ割合が強武装キャラクタよりも低く設定された味方キャラクタ71である。このように味方キャラクタ71は、その種類に応じて対決に勝つ信頼度が異なり、これにより、移動する表示がされたときの種類により大当りとなる信頼度が異なる。
この例では、図13(A2)または(C2)に示すように、味方キャラクタ71は、タッチ操作がされる前はアイコン形状で表示されており、前述した3種類の味方キャラクタのいずれが移動する表示がされるか示唆されないので、遊技者がタッチ操作をする際の演出に面白みが生じる。そして、タッチ操作がされたことに応じて、味方キャラクタ71として、どの種類のキャラクタが移動表示されたかに応じて、遊技者の大当りへの期待感が変化する演出の面白みが生じる。
図13(A2)および(C2)では、操作促進演出が実行されている操作有効期間中において、大当りの期待度によらず、同じ(共通)表示態様の画像で味方キャラクタ71が表示されている例が示されている。しかし、これに限らず、図13(A2)または(C2)のような操作促進演出が実行されている操作有効期間中においては、大当りの期待度により異なる表示態様の画像で味方キャラクタ71を表示するようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程大きいサイズで味方キャラクタ71が表示されたり、大当りの期待度が高い程キャラクタの目が燃えている画像が表示されたりする等、大当りの期待度に応じて、表示態様が異なる味方キャラクタ71の画像を表示し、大当りの期待度が高いことを示唆する表示態様の画像が表示されたときに、チャンスアップして、強武装キャラクタが表示されやすくなる演出を実行するようにしてもよい。
味方キャラクタ71が演出表示装置9の画面上に移動すると、その味方キャラクタ71と、敵キャラクタ72とが対決して勝敗を決めるバトル演出が実行された後、いずれかのキャラクタが勝利する操作演出結果画像が表示される。味方キャラクタ71が勝利する演出が行なわれると、演出図柄の表示結果として、大当り表示結果が導出表示される。一方、バトル演出において、味方キャラクタ71が敗北する演出が行なわれると、演出図柄の表示結果として、はずれ表示結果が導出表示される。
なお、バトル演出としては、タッチパネル表示器90において、複数種類のキャラクタを選択可能な態様で表示し、遊技者がタッチ操作によりバトル演出に参加させるキャラクタを選択できるようにする演出を実行してもよい。その場合においては、キャラクタの種類により、バトル演出に参加したときの勝利の期待度(大当り発生の期待度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチが実行されるときの大当り発生の期待度に高さに応じて、バトル演出のために選択可能なキャラクタの種類およびキャラクタの数が異なるようにする演出を実行するようにしてもよい。
図14は、第2特定演出の演出態様を示す表示画面図である。第2特定演出は、第2特別リーチの変動パターンに基づく演出として実行される演出である。第2特別リーチが実行されるときには、演出表示装置9において、画面中央部で変動表示されていた左,中,右の演出図柄91〜93が、リーチ表示態様(左,右図柄が同じ図柄で揃い、中図柄が変動中である表示態様)となったときに、図14(A1)または(B1)に示すように画面隅部に移動して縮小表示される。
そして、図14(A1)または(B1)に示すように、第2特定演出としての停止図柄選択消去演出(不要な停止図柄を選択して消去する演出)のための画像が画面中央部において表示される。停止図柄選択消去演出は、左,右の演出図柄が同じ図柄(図14では「7」)で停止したリーチ状態において、変動中の中演出図柄について、停止図柄を決定するために遊技者の選択操作に応じて停止図柄候補を消去する演出である。停止図柄選択消去演出は、最終停止図柄を大当り図柄の組合せとすることを主な目標として実行され、遊技者のタッチパネル表示器90への操作に応じて中演出図柄の停止図柄候補が消去されることにより演出内容が変化し得る。
第2特定演出においては、表示結果が大当りとなるときには、遊技者の操作に応じてすべてのはずれ図柄が消去される。一方、表示結果がはずれとなるときには、遊技者の操作に応じて、少なくとも1個以上のはずれ図柄が消去されずに残留する。また、本実施の形態では、表示結果が大当りとなるときでも、所定割合で少なくとも1個以上のはずれ図柄が消去されずに残留する場合がある。一方、表示結果がはずれとなるときには、表示結果が大当りとなるときに比べて、はずれ図柄の残留数が多くなる割合がたかくなるように設定されている。したがって、第2特定演出においてすべてのはずれ図柄が消去されたときは表示結果が大当りとなることが確定し、はずれ図柄の残留数が少ない程大当りとなる期待度が高く、はずれ図柄の残留数が多い程大当りとなる期待度が低くなるような演出が行なわれる。
第2特定演出においては、まず、図14(A1)または(B1)に示すように、演出表示装置9において、特定のキャラクタ71Cの画像が演出表示装置9に表示されるとともに、「停止図柄決定!!」というような、停止図柄選択消去演出を示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出の画像がタッチパネル表示器90に表示される。
このような演出表示装置9で特定のキャラクタ71Cが表示されているときに、タッチパネル表示器90では、図14(A2)または(B2)に示すように、図14(A1)または(B1)に示すようなリーチ状態において変動表示をしている中演出図柄の停止図柄候補74(大当り図柄とはずれ図柄とを含む停止図柄候補)の画像(たとえば、0〜9の数字画像)が複数表示される。停止図柄候補74は、タッチ操作による選択が容易となる大きさおよび形状(アイコン形状)で示す画像で表示され、図中破線に示されるようにランダムな方向に移動する態様で表示される。
そして、タッチパネル表示器90では、図14(A2)または(B2)に示すように、「消す図柄をタッチせよ!」というような、タッチ操作に応じて演出図柄を消去することを示唆するメッセージの画像を表示することで操作を促進する操作促進演出が実行される。この場合、基本的に、遊技者は大当り図柄の組合せを生じさせたいので、はずれ図柄を順番にタッチ操作していくこととなる。
そして、図14(A2)または(B2)に示すように、操作促進演出が実行されているときに所定の操作有効期間中に、遊技者によってアイコン状の停止図柄候補74がタッチ操作され、その操作が検出されると、操作が検出されたことを示す操作検出画像(停止図柄候補74の画像色が所定時間に亘り特別色(たとえば、赤色)に変化した画像)が表示された後、図14(A1)または(B1)に示すように、演出表示装置9で表示されている特定のキャラクタ71Cからビーム光線を示すビーム光線画像75が発射される表示が行なわれる。そして、図14(A1),(A2)または(B1),(B2)に示すように、発射されたビーム光線画像75が、演出表示装置9からタッチパネル表示器90でタッチ操作された停止図柄候補74へ向けて放射される態様で移動する移動演出画像を表示する演出が実行される。その後、ビーム光線画像75は、タッチパネル表示器90において、遊技者によってタッチ操作された停止図柄候補74に到達して直撃し、当該停止図柄候補74をその破壊力により消去する演出態様の表示が行なわれる。
このように、第2特定演出においては、タッチパネル表示器90において、遊技者が停止図柄候補74をタッチ操作することにより選択すると、演出表示装置9で表示されているキャラクタ71Cから発射されたビーム光線画像75が、演出表示装置9からタッチパネル表示器90へ移動して、選択された停止図柄候補74を直撃し、当該停止図柄候補74を消去するか、残留させるかを示す操作演出結果画像が表示される。第2特定演出において、遊技者が停止図柄候補74を順次選択操作していくことによって、停止図柄候補74が順次消去されていくことにより、中演出図柄の停止図柄がどの図柄となるかを絞り込む演出が行なわれる。遊技者は、第2特定演出において、タッチ操作に基づいて、はずれ図柄がどの程度の個数消去されていくかを認識していくことにより、大当表示結果に対する期待感を生じることとなる。
第2特定演出として、遊技者のタッチ操作が検出されたときにはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出が実行されるので、遊技者の操作と大当り表示結果との関連性が明確化されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
なお、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、大当り表示結果となるときには、はずれ図柄となる停止図柄候補74を遊技者がタッチ操作したときに当該図柄が消去される割合が高く、はずれ表示結果となるときには、はずれ図柄となる停止図柄候補74を遊技者がタッチ操作したときに当該図柄が消去される割合が低くなるようにして、図柄の残留数が少ない程、大当りとなる信頼度が高くなるような演出を実行するようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補74の個数を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように(たとえば、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、はずれ図柄の表示個数が少なくなる割合が高くなるように設定する。)、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補74の個数を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように(たとえば、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、はずれ図柄の表示個数が少なくなる割合が高くなるように設定する。)、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、最初に表示するはずれ図柄となる停止図柄候補74の種類を、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで異なり得るように(たとえば、大当り表示結果となるときは奇数のはずれ図柄が偶数のはずれ図柄よりも選択される割合が高くなるように設定する。)、抽選で選択決定して表示するようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、遊技者が誤って大当り図柄となる停止図柄候補74をタッチ操作したときに、その停止図柄候補74が消去されないようにしてもよく、その停止図柄候補74が一旦消去されるが所定期間後に復活表示されるようにしてもよく、その停止図柄候補74が消去されるようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、停止図柄候補74が移動する速度が複数段階に設定された速度のうちから選択されるようにし、大当りとなるときには、遊技者がタッチ操作しやすいように低い移動速度が選択される割合を高くし、はずれとなるときには、遊技者がタッチ操作しやすいように高い移動速度が選択される割合を高くする制御を行なうようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、大当り図柄とはずれ図柄とを色分けして遊技者がはずれ図柄を識別しやいようにする演出を行なうようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてビーム光線画像75が表示されて停止図柄候補74を消去する演出としては、複数種類の表示態様のビーム光線画像(たとえば、色、形状等の表示態様が異なる画像が複数種類ある)のうちから選択されたビーム光線画像が表示される演出を実行するようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度に応じて、表示されるビーム光線画像の選択割合が異なるようにしてもよい。たとえば、赤色のビーム光線画像と青色のビーム光線画像とがあるときに、大当り発生の期待度が高い程、赤色のビーム光線画像が選択される割合が高くなる演出を行なえばよい。このような演出をするときには、ビーム光線画像の表示態様と大当り期待度との関係を示唆するような画像を演出表示装置9で表示するようにしてもよい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、各停止図柄候補74を消去するときに、1回のタッチ操作ではなく複数回のタッチ操作が必要となる演出を実行するようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度が低い程、各停止図柄候補74の消去に必要となるタッチ操作の回数が多くなる等、大当り発生の期待度に応じて消去に必要なタッチ操作の回数が異なるようにしてもよい。このような演出をするときには、1個の停止図柄候補74を消去するために必要となるタッチ操作数を示す画像を演出表示装置9で表示することが望ましい。
また、第2特定演出のようにタッチ操作に応じてはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出としては、当該タッチ操作が検出されるごとに、停止図柄候補74を消去するか否かを所定確率で抽選する処理を行ない、その抽選結果に基づいて停止図柄候補74を消去する処理を行なうようにしてもよい。その際には、大当り発生の期待度が低い程、消去することが抽選により決定される確率を低くする等、大当り発生の期待度に応じて停止図柄候補74を消去する確率を異ならせるようにしてもよい。
前述したような第1特定演出および第2特定演出によれば、遊技者の操作が検出されたときに、タッチパネル表示器90における画像の変化に応じて、演出表示装置9において画像が変化する特定演出が実行され、その特定演出の演出態様が大当りに制御されるか否かに応じて異ならせられる。これにより、複数の表示装置を用いて実行される特定演出において、遊技者が操作によって演出に介入することができ、しかも、当該特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、タッチパネル表示器90へのタッチ操作というような遊技者による接触操作に応じて特定演出が実行されるので、操作と演出との関連性を認識しやすくすることができる。
なお、第1特定演出および第2特定演出のような特定演出に用いる操作手段としては、タッチパネル表示器90での検出手段としての透明タッチパネルに限らず、モーションセンサ、プッシュボタン120、スティックコントローラ、レバースイッチ、十字キー、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を用いてもよい。このようなその他の操作手段を用いる場合は、タッチパネル表示器90の表示部に表示された画像等をこれら検出手段により選択可能とするか、または、タッチパネル表示器90の代わりに演出表示装置等の表示器を設け、その表示器に表示された画像等をこれら検出手段により選択可能とするかいずれの態様を採用してもよい。
また、第1特定演出および第2特定演出においては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器90の表示画面から演出表示装置9の表示画面へ所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、これに限らず、第1特定演出および第2特定演出においては、遊技者の操作に応じて、演出表示装置9の表示画面からタッチパネル表示器90の表示画面へ所定の画像が移動する演出を実行するようにしてもよい。
また、第1特定演出および第2特定演出においては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器90の表示画面から演出表示装置9の表示画面への一方向に所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、これに限らず、第1特定演出および第2特定演出においては、遊技者の操作に応じて、たとえば、タッチパネル表示器90の表示画面から演出表示装置9の表示画面へ所定の画像が移動した後、演出表示装置9の表示画面からタッチパネル表示器90の表示画面へ当該所定の画像が移動するような往復動作の演出を実行するようにしてもよい。
また、第1特定演出および第2特定演出を含む特定演出としては、遊技者の操作に応じて、タッチパネル表示器90の表示画面から演出表示装置9の表示画面に所定の画像が移動する演出を一例として示した。しかし、特定演出としては、このような画像が移動する演出に限らず、演出図柄表示装置9およびタッチパネル表示器90という表示装置のうち、いずれか一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化する演出であればよい。
たとえば、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているキャラクタ画像が縮小表示されることに応じて他方の表示装置に表示されている同種のキャラクタ画像が拡大表示されて前述のようなバトル演出に参加するように、変化対象となる画像が両方の表示装置で同時に表示されてもよい。
また、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているアイテム画像等の所定画像の表示態様(たとえば、色、形状、サイズ等の表示態様)が変化することに応じて、他方の表示装置に表示されているキャラクタ画像等の特定画像の表示態様(たとえば、色、形状、サイズ等の表示態様)が変化するような演出でもよい。
また、特定演出としては、一方の表示装置に表示されているキャラクタ画像を遊技者が操作することに応じて、他方の表示装置に表示されている同種のキャラクタ画像がバトル演出を実行する等、一方の表示装置の画像の動作等の変化に応じて他方の表示装置の画像の動作が変化するような演出でもよい。
また、第1特定演出および第2特定演出において、タッチパネル表示器90から演出表示装置に移動する画像として、キャラクタ画像およびビーム画像を示したが、これに限らず、このような移動する画像としては、所定のアイテムを示す画像、および、文字を示す画像等のその他の画像を用いるようにしてもよい。
図15は、第1特定演出および第2特別演出を含む特定演出の演出態様を選択決定するために用いる演出選択テーブルを表形式で示す図である。図15に示す演出選択テーブルは、演出制御基板80におけるROM102に記憶されている。
図15においては、変動表示結果が大当りとなるときに第1特定演出の演出態様を選択する大当り時第1特定演出選択テーブルが(A)に示され、変動表示結果がはずれとなるときに第1特定演出の演出態様を選択するはずれ時第1特定演出選択テーブルが(B)に示されている。
また、図15においては、変動表示結果が大当りとなるときに第2特定演出の演出態様を選択する大当り時第2特定演出選択テーブルが(C)に示され、変動表示結果がはずれとなるときに第2特定演出の演出態様を選択するはずれ時第2特定演出選択テーブルが(D)に示されている。
変動表示結果が大当りとなるときにおいて、第1特定演出を実行するときには、図15(A)の大当り時第1特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたSR2の値に対応する演出態様が、第1特定演出での演出態様として選択される。
図15(A)では、第1特定演出の演出態様選択用の乱数値SR2(1〜100)が、「強武装キャラクタ登場による勝利演出」と、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「強武装キャラクタ登場による勝利演出」は、味方キャラクタとして、強武装キャラクタが、タッチパネル表示器90の表示画面上に登場した後演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に勝利する演出である。また、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」は、味方キャラクタとして、弱武装キャラクタが、タッチパネル表示器90の表示画面上に登場した後演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に勝利する演出である。
変動表示結果がはずれとなるときにおいて、第1特定演出を実行するときには、図15(B)のはずれ時第1特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたSR2の値に対応する演出態様が、第1特定演出での演出態様として選択される。
図15(B)では、第1特定演出の演出態様選択用の乱数値SR2(1〜100)が、「非武装キャラクタ登場による敗北演出」と、「弱武装キャラクタ登場による敗北演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「非武装キャラクタ登場による敗北演出」は、味方キャラクタとして、非武装キャラクタが、タッチパネル表示器90の表示画面上に登場した後演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に敗北する演出である。また、「弱武装キャラクタ登場による敗北演出」は、味方キャラクタとして、弱武装キャラクタが、タッチパネル表示器90の表示画面上に登場した後演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、バトル演出に敗北する演出である。
図15(A),(B)に示すように、強武装キャラクタ登場によるバトル演出は、変動表示結果が大当りとなるときにのみ選択されるので、強武装キャラクタによるバトル演出が実行されたときは、遊技者による大当りへの期待感が高まる。また、図15(A),(B)に示すように、「弱武装キャラクタ登場による勝利演出」は、変動表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で選択されるので、弱武装キャラクタによるバトル演出が実行されたときは、強武装キャラクタによるバトル演出程ではないが、遊技者による大当りへの期待感が高まる。
このように、第1特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、強武装キャラクタ登場によるバトル演出は変動表示結果が大当りとなることが確定し、非武装キャラクタ登場によるバトル演出は変動表示結果がはずれとなることが確定する場合には、これらのバトル演出は勝敗が短時間で確定するような演出を実行し、弱装キャラクタ登場によるバトル演出は大当りとなるかはずれとなるか確定しないので、どちらの表示結果になるかを示唆する所定の演出を長時間に亘り実行することにより、遊技者の期待感を向上させる演出を行なうようにしてもよい。
また、変動表示結果が大当りとなるときにも所定の割合で非武装キャラクタを選択可能とし、変動表示結果がはずれとなるときにも特定の割合で強武装キャラクタ登場によるバトル演出を選択可能としてもよい。その場合には、表示結果が大当りとなるときに、「強武装キャラクタ>弱武装キャラクタ>非武装キャラクタ」という割合の大小関係でバトル演出を選択可能とし、表示結果がはずれとなるときに、「強武装キャラクタ<弱武装キャラクタ<非武装キャラクタ」という割合の大小関係でバトル演出を選択可能とすればよい。このようにすれば、武装が効力な程、バトル演出に勝利する割合が高くなるので、演出の面白みを向上させることができる。
また、変動表示結果が大当りとなるときには「強武装キャラクタによる勝利演出」のみが選択され、表示結果がはずれとなるときには「非武装キャラクタによる敗北演出」のみが選択されるというように、選択されるキャラクタにより、変動表示結果が大当りとなるか否かが確実に識別可能となるようにしてもよい。
変動表示結果が大当りとなるときにおいて、第2特定演出を実行するときには、図15(C)の大当り時第2特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたSR3の値に対応する演出態様が、第2特定演出での演出態様として選択される。
図15(C)では、第2特定演出の演出態様選択用の乱数値SR3(1〜90)が、「はずれ図柄全消去可能演出」と、「はずれ図柄1個以上残留演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「はずれ図柄全消去可能演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補74がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器90の表示画面上で発射されたビーム光線画像75が演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄がすべて消去可能となる演出である。また、「はずれ図柄1個以上残留演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補74がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器90の表示画面上で発射されたビーム光線画像75が演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄が1個以上残留する態様で消去可能となる演出である。
具体的に、「はずれ図柄1個以上残留演出」では、停止図柄候補74によるはずれ図柄が残り1個となるまではタッチ操作された停止図柄候補74が順次消去され、それ以降、停止図柄候補74が、タッチ操作されても消去されずに残留する画像が表示される。
変動表示結果がはずれとなるときにおいて、第2特定演出を実行するときには、図15(D)のはずれ時第2特定演出選択テーブルが用いられ、所定のタイミングで抽出されたSR3の値に対応する演出態様が、第2特定演出での演出態様として選択される。
図15(D)では、第2特定演出の演出態様選択用の乱数値SR3(1〜90)が、「はずれ図柄3個以上残留演出」と、「はずれ図柄1個以上残留演出」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。「はずれ図柄3個以上残留演出」は、停止図柄消去選択演出として、停止図柄候補74がタッチ操作されるごとに、タッチパネル表示器90の表示画面上で発射されたビーム光線画像75が演出表示装置9の表示画面上に移動する表示がされ、はずれ図柄が3個以上残留する態様で消去可能となる演出である。
具体的に、「はずれ図柄3個以上残留演出」では、停止図柄候補74によるはずれ図柄が残り3個となるまではタッチ操作された停止図柄候補74が順次消去され、それ以降、停止図柄候補74が、タッチ操作されても消去されずに残留する画像が表示される。
図15(C),(D)に示すように、はずれ図全消去可能演出は、変動表示結果が大当りとなるときにのみ選択されるので、はずれ図柄全消去演出が実行されたときは、遊技者による大当りへの期待感が高まる。また、図15(C),(D)に示すように、「はずれ図柄1個以上残留演出」は、変動表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で選択されるので、はずれ図柄1個以上残留演出が実行されたときは、はずれ図柄全消去演出程ではないが、遊技者による大当りへの期待感が高まる。
このように、第2特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、変動表示結果が大当りとなるときにも所定の割合ではずれ図柄3個以上残留演出を選択可能とし、変動表示結果がはずれとなるときにも特定の割合ではずれ図柄全消去可能演出を選択可能としてもよい。その場合には、表示結果が大当りとなるときに、「はずれ図柄全消去可能>はずれ図柄1個以上残留>はずれ図柄3個以上残留」という割合の大小関係で停止図柄消去選択演出を選択可能とし、表示結果がはずれとなるときに、「はずれ図柄全消去可能<はずれ図柄1個以上残留<はずれ図柄3個以上残留」という割合の大小関係で停止図柄消去選択演出を選択可能とすればよい。このようにすれば、はずれ図柄の残留数が少ない程、大当りとなる割合が高くなるので、演出の面白みを向上させることができる。
また、変動表示結果が大当りとなるときには「はずれ図柄全消去可能演出」のみが選択され、表示結果がはずれとなるときには「はずれ図柄3個以上残留演出」のみが選択されるというように、選択されるキャラクタにより、変動表示結果が大当りとなるか否かが確実に識別可能となるようにしてもよい。
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、操作有効期間中にタッチ操作がされなかったときにも操作有効期間の終了時のタイミング、または、操作有効期間の終了時から所定時間が経過したタイミング等の所定のタイミングで、操作によらず、1個ずつ、または、複数個ずつ、はずれ図柄となる停止図柄候補74を順次消去していき、結果的に、すべてのはずれ図柄を消去する演出を実行するようにしてもよい。または、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、操作有効期間中にタッチ操作がされなかったときにも、操作有効期間の終了時のタイミング、または、操作有効期間の終了時から所定時間が経過したタイミング等の所定のタイミングで、操作によらず、一斉に、はずれ図柄となる停止図柄候補74のすべてを消去し、結果的に、すべてのはずれ図柄を消去する演出を実行するようにしてもよい。
また、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、所定確率で次のような復活演出を実行するようにしてもよい。その復活演出とは、一旦はずれ表示結果を示唆する演出(失敗演出)を実行した後、大当り表示結果を示唆する演出(復活演出)を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。復活演出の一例としては、たとえば、操作有効期間中にタッチ操作がされても、はずれ表示結果を示唆する個数(たとえば、3個以上の個数)のはずれ図柄となる停止図柄候補74が残留表示してしまう演出をした後、特定期間内に、操作によらず、残留表示したはずれ図柄となる停止図柄候補74をすべて消去することにより、大当り表示結果を示唆する演出を実行する。
図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出選択処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出選択処理の処理内容については、図17を用いて後述する。
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。なお、ボタン演出の操作有効期間についてもS617で決定される。
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
図17は、図16のS616により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。演出選択処理においては、まず、今回の変動表示を実行するときに受信した演出制御コマンド(変動パターンコマンド)により指定された変動パターンが特定のリーチ変動パターン(第1スーパーリーチ、または、第2スーパーリーチの変動パターン)であるか否かを、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて確認することにより、今回の変動表示が特定のリーチ変動パターンにより変動表示時であるか否かを判定する(S651)。
S651で特定のリーチ変動パターンの変動表示時でないときには、特定のリーチ変動パターンの変動表示時であるときには、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、第1特別リーチの変動パターンであるか否かを判定する(S652)。S652で第1特別リーチの変動パターンでないときは、後述するS657に進む。一方、S652で第1特別リーチの変動パターンであるときは、遊技者の操作に応じて行なわれる操作演出である前述の第1特定演出を実行することを設定する処理を行なう(653)。そして、今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて判定する(S654)。
S654で大当り表示結果となる変動表示であると判定されたときは、第1特定演出態様用乱数SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図15(A)の大当り時第1特定演出選択テーブルを用いて、第1特定演出の演出態様を選択決定し(S655)、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理(S802)において、S655で決定された演出態様での第1特定演出(図13参照)が実行されることとなる。
一方、S654で大当り表示結果となる変動表示ではない(はずれ表示結果となる変動表示である)と判定されたときは、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図15(B)のはずれ時第1特定演出選択テーブルを用いて、第1特定演出の演出態様を選択決定し(S656)、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理(S802)において、S656で決定された演出態様での第1特定演出(図13参照)が実行されることとなる。
また、前述のS652で第1特別リーチの変動パターンではないとき(第2特別リーチの変動パターンであるとき)は、遊技者の操作に応じて行なわれる操作演出である前述の第2特定演出を実行することを設定する処理を行なう(657)。そして、今回の変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて判定する(S658)。
S658で大当り表示結果となる変動表示であると判定されたときは、第2特定演出態様用乱数SR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図15(C)の大当り時第2特定演出選択テーブルを用いて、第2特定演出の演出態様を選択決定し(S659)、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理(S802)において、S659で決定された演出態様での第2特定演出(図14参照)が実行されることとなる。
一方、S658で大当り表示結果となる変動表示ではない(はずれ表示結果となる変動表示である)と判定されたときは、SR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図15(D)のはずれ時第2特定演出選択テーブルを用いて、第2特定演出の演出態様を選択決定し(S660)、処理を終了する。これにより、演出図柄変動中処理(S802)において、S660で決定された演出態様での第2特定演出(図14参照)が実行されることとなる。
なお、図17の演出選択処理においては、S653で特定演出を実行するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選したときにのみ、図13のバトル演出を実行する処理を行なうようにしてもよい。また、そのときには、大当り表示結果となるときの方が、はずれ表示結果となるときよりもバトル演出を実行する決定をする割合が高くなるようにしてもよい。
また、図17の演出選択処理においては、S657で特定演出を実行するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選したときにのみ、図14のはずれ図柄消去演出を実行する処理を行なうようにしてもよい。また、そのときには、大当り表示結果となるときの方が、はずれ表示結果となるときよりもはずれ図柄消去演出を実行する決定をする割合が高くなるようにしてもよい。
図18は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。
次に、遊技者によるタッチパネル表示器90の操作等の操作に応じて、図13または図14に示すような特定演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S846)。この実施の形態では、操作演出として、前述した特定演出が実行される。
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。
図19は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、特定演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、第1特定演出または第2特定演出による特定演出の実行設定時であるか否かを判定する(S901)。特定演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、特定演出の実行設定時であるときは、特定演出の種類に応じて設定された操作有効期間中であるか否かを判定する(S902)。S902において、操作有効期間中であるか否かは、図16のS617で設定された操作有効期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。
S902で操作有効期間中でないと判断したときは後述するS910に進む。S901,S902での処理の進行の振分けに示されるように、特定演出を実行する変動パターンであり、操作有効期間中であるときに限り、S903〜S909による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。
一方、S902で操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において特定演出の種類に応じて設定された操作完了条件が成立したときにセットされる操作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S903)。操作完了フラグがセットされていないると判断したときは、処理を終了する。
S903で操作完了フラグがセットされていないと判断したときは、特定演出の開始時であるか否かを判定する(S904)。特定演出の開始時であれば、特定演出の種類(第1特定演出、第2特定演出)に応じた操作促進画像等の特定演出時の画像(たとえば、図13(A1),(A2),(C1),(C2)のような画像、または、図14(A1),(A2),(B1),(B2)のような画像)の表示を、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90において開始させる処理が行なわれ(S905)、S906に進む。一方、S904により特定演出の開始時でなければ、そのままS906に進む。
S906では、タッチパネル表示器90から入力される操作検出信号に基づいて、操作対象についての操作検出があったか否かを判定する(S906)。具体的に、第1特定演出では、アイコン形状の味方キャラクタ71の画像が操作対象であり、第2特定演出では、アイコン形状の停止図柄候補74の画像が操作対象である。
S906で操作対象についての操作検出がなかったときは、後述するS908に進む。一方、S906で操作対象についての操作検出があったときは、操作に応じた画像(前述した操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像等の操作に応じた画像)を演出表示装置9およびタッチパネル表示器90に表示する処理が行なわれ(S907)、S908に進む。たとえば、第1特定演出の実行時には、S906において、図13を用いて説明したような第1特定演出に対応する操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像が表示される。また、たとえば、第2特定演出の実行時には、S906において、図14を用いて説明したような第2特定演出に対応する操作検出画像、移動演出画像、および、操作結果画像が表示される。
S908では、実行中の特定演出の種類(第1特定演出、第2特定演出)に応じた操作完了条件が成立したか否かを判定する(S908)。S908における第1特定演出での操作完了条件は、第1特定演出の開始時から所定期間経過するまでの時間(味方キャラクタ71のタッチ操作を受付ける時間)として設定された操作有効期間である。また、S908における第2特定演出での操作完了条件は、第2特定演出の開始時から特定期間経過するまでの時間(停止図柄候補74のタッチ操作を受付ける時間)として設定された操作有効期間である。
S908で操作完了条件が成立したときは、操作完了フラグをセットして処理を終了する(S909)。一方、S908で操作完了条件が成立していないときは、操作完了フラグをセットせずに処理を終了する。
また、前述のS902により操作有効期間中ではないと判断したときは、操作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S910)。そして、操作完了フラグがセットされているときは、操作完了フラグをリセットし(S911)、処理を終了する。これにより、操作有効期間中に操作がされて操作完了フラグがセットされているときに、操作有効期間の終了に応じて、操作完了フラグをリセットすることができる。一方、S910で操作完了フラグがセットされていないときは、操作完了フラグをリセットする必要がないので、操作完了フラグをリセットせずに処理を終了する。
なお、特定演出を実行するときの操作促進演出は、実際の操作有効期間よりも早く終了するようにしてもよい。これは、たとえば、変動パターンなどに応じて選択されるプロセステーブルにおけるデータによって規定されていればよい。早くする時間は、例えば、遊技者が、表示画像を見てから実際にタッチパネル表示器90を操作するのに必要な期間(例えば、0.1秒など)よりも長い時間であればよい。このようにすれば、操作促進演出の終了間際のタイミングでタッチパネル表示器90への操作が行われた場合に、操作促進演出を見て操作をしたにもかかわらず操作に対応する演出が実行されないと遊技者に誤解させてしまう可能性を低減することができる。
以上に説明したような操作演出処理が演出図柄の変動表示中に実行されることにより、図13に示すような第1特定演出が実行され、または、図14に示すような第2特定演出が実行されることとなる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態としては、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90のような第1の表示装置および第2の表示装置のうち、いずれか一方の表示装置(たとえば、演出表示装置9)を遮蔽する動作が可能な可動部材(遮蔽部材)40を備え、可動部材40が、演出表示装置9のような接触操作が検出されない方の表示装置(演出表示装置9)を遮蔽可能である例を説明する。
図20は、第2実施形態による演出表示装置9、タッチパネル表示器90、および、可動部材40の関係を示す図である。
図20を参照して、可動部材40は、たとえば、パチンコ遊技機1における右側端部に設けられ、水平方向の回転軸を中心として回動可能な横長形状の板状部材である。可動部材40は、たとえばモータ等の駆動源により駆動され、演出制御用マイクロコンピュータ100により駆動制御されることにより、前述した特定演出のような予め定められた演出に用いられる。
図20における可動部材40は、特定演出が実行されていない通常演出状態では、演出表示装置9を遮蔽しないような所定の待機位置に存在するように設定されている。そして、前述した特定演出のような予め定められた演出が実行されるときに、可動部材40は、図20の破線で示されるような位置まで回動させられることにより、演出表示装置9の表示画面の一部を遮蔽する動作をさせられる。このような特定演出が実行されるときには、図20の演出表示装置9に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面隅部に移動して縮小表示されることにより、可動部材40による遮蔽動作がされても、遊技者が演出図柄の状態を容易に確認することが可能である。このように遮蔽動作された可動部材40は、所定期間経過後に待機位置まで回動させられることにより、演出表示装置9の表示画面の遮蔽を解除する。
このような可動部材40は、動作時に遊技者と接触を回避するために、演出表示装置9のようなタッチ操作が行なわれない(タッチ操作が検出されない)方の表示装置(演出表示装置9)を遮蔽可能となるように設けられている。
このように特定演出等の予め定められた演出においては、画像表示による演出と、可動部材による演出とが組合せて実行されるので、演出の面白みを向上させることができる。そして、可動部材40が、演出表示装置9のような接触操作が検出されない方の演出表示装置9を遮蔽可能であるので、遊技者が操作に用いる手等の身体部位が可動部材40と接触して遊技の安全性が損なわれるのを防ぐことができる。
なお、可動部材40は、演出表示装置9のような表示装置における表示画面の一部を遮蔽可能に設けられてもよく、当該表示画面の全部を遮蔽可能に設けられてもよい。このように演出表示装置9の表示画面の全部を遮蔽可能な可動部材40を設けた構成において、可動部材40が演出表示装置9の表示画面の全部を遮蔽するときには、演出図柄の画像および保留記憶の画像等の演出表示装置9の表示画面に表示される各種画像を、演出表示装置9の表示画面上からタッチパネル表示器90の表示画面上へ移動させて表示し、これら画像をタッチパネル表示器90において視認可能に維持する制御を行なえばよい。また、可動部材40は、演出表示装置9のような表示装置を遮蔽可能な遮蔽部材であればよく、可動部材40のように回動する部材である必要はなく、表示装置の前方で上下方向または左右方向に動作して表示装置を遮蔽可能なシャッター状の部材等のその他の部材を用いてもよい。また、このような遮蔽が可能な部材は、可動部材40のように一体形成された1つの部材であってもよく、複数が同時または時間差を付けて動作可能な複数に分割形成された部材であってもよい。
また、可動部材40は、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90のような第1の表示装置および第2の表示装置のうち、図柄の変動表示が実行される表示装置が遊技者によって操作可能な表示器で構成され、図柄の変動表示が実行されない方の表示装置が遊技者によって操作不可能な表示装置で構成された場合には、図柄の変動表示が実行されない方の表示装置を遮蔽する動作が可能なように設けられる。すなわち、可動部材は、第1の表示装置および第2の表示装置のうち、遊技者によるタッチ操作が検出されない方の表示装置を遮蔽可能であるように設けられればよい。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態としては、第1特定演出および第2特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置9と、タッチパネル表示器90とで行なうことを可能とし、演出表示装置9で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器90で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出を実行可能とする例を説明する。
第3実施形態では、特定演出における操作がプッシュボタン120でも行なわれる。たとえば、一の特定演出Aを実行するときには、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、一方の表示装置での画像の変化に応じて他方の表示装置において画像が変化する演出を実行し、他の特定演出Bを実行するときには、タッチパネル表示器90の操作が検出されたときに、一方の表示装置での画像の変化に応じて他方の表示装置において画像が変化する演出が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。
図21は、第3実施形態による特定演出Aが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。特定演出Aが実行されるときには、特定演出の開始時において、図21(A1)に示すように演出表示装置9ではリーチ状態となり、かつ、図21(A2)に示すようにタッチパネル表示器90ではぷっしゅボタン120を特定する画像、および、「PUSH!!」というような操作を示唆する画像を表示する操作促進演出が行なわれる。そして、このような操作促進演出が実行されているときに、プッシュボタン120が操作されると、タッチパネル表示器90での画像の変化に基づいて、図21(B)に示すように、「チャンス!!」というような特定演出Aに対応する画像が演出表示装置9において表示される(たとえば、当該画像がタッチパネル表示器90の表示画面から演出表示9の表示画面に移動する表示がされる)。
図22は、第3実施形態による特定演出Bが実行されるときの操作促進表示の演出態様を示す表示画面図である。特定演出Bが実行されるときには、特定演出の開始時において、図22(A1)に示すように演出表示装置9ではリーチ状態となり、かつ、タッチパネル表示器90を特定する画像、および、「タッチ!!」といような操作を示唆する画像を表示する操作促進演出が行なわれる。このとき、図22(A2)に示すように、タッチパネル表示器90では特に演出は行なわれない。そして、このような操作促進演出が実行されているときに、タッチパネル表示器90が操作されると、タッチパネル表示器90での画像の変化に基づいて、図22(B)に示すように、「激アツ!!」というような特定演出Bに対応する画像が演出表示装置9において表示される(たとえば、当該画像がタッチパネル表示器90の表示画面から演出表示9の表示画面に移動する表示がされる)。
このように、第3実施形態では、第1特定演出および第2特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置9と、タッチパネル表示器90とで行なうことを可能とし、演出表示装置9で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器90で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出が実行可能である。これにより、操作促進演出が、演出図柄の変動表示の邪魔になる機会を低減することができる。
なお、第3実施形態における操作促進演出は、操作有効期間中であることを報知する操作有効期間報知として実行してもよい。また、プッシュボタン120による操作手段に代えて、モーションセンサ、スティックコントローラ、レバースイッチ、十字キー、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を用いてもよい。
また、操作促進演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよく、操作促進演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、大当り期待度が所定基準よりも高い操作促進演出は、遊技者に注目させるために、演出図柄が変動表示される演出表示装置9で実行し、大当り期待度が所定基準よりも低い操作促進演出は、演出表示装置9での演出の邪魔にならないように、タッチパネル表示器90で実行するようにしてもよい。なお、大当り期待度が所定基準よりも高い操作促進演出は、遊技者に注目させるために、タッチパネル表示器90で実行し、大当り期待度が所定基準よりも低い操作促進演出は、演出表示装置9で実行するようにしてもよい。
また、図21および図22においては、操作有効期間中に行なわれる操作促進演出として、プッシュボタン120の操作を促進するときに、タッチパネル表示器90でプッシュボタン120の操作促進演出を実行し、タッチパネル表示器90の操作を促進するときに、演出表示装置9でタッチパネル表示器90の操作促進演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、プッシュボタン120の操作を促進するときに、演出表示装置9でプッシュボタン120の操作促進演出を実行し、タッチパネル表示器90の操作を促進するときに、タッチパネル表示器90ででタッチパネル表示器90の操作促進演出を実行するようにしてもよい。このような演出をすることにより、より直感的に操作を促進できる演出を行なうことができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13〜図15に示すように、第1特定演出および第2特定演出によれば、遊技者の操作が検出されたときに、タッチパネル表示器90における画像の変化に応じて、演出表示装置9において画像が変化する特定演出が実行され、その特定演出の演出態様が大当りに制御されるか否かに応じて異ならせられる。これにより、複数の表示装置を用いて実行される特定演出において、遊技者が操作によって演出に介入することができ、しかも、当該特定演出において、大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて演出態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 図13および図14に示すように、タッチパネル表示器90へのタッチ操作というような遊技者による接触操作に応じて特定演出が実行されるので、操作と演出との関連性を認識しやすくすることができる。
(3) 図20に示すように、演出表示装置9およびタッチパネル表示器90のうち、タッチ操作が検出されない方の演出表示装置9が可動部材40により遮蔽可能であるので、遊技者が操作に用いる手等の身体部位が可動部材40と接触して遊技の安全性が損なわれるのを防ぐことができる。
(4) 図14に示すように、第2特定演出として、遊技者のタッチ操作が検出されたときにはずれ図柄となる停止図柄候補74を消去する演出が実行されるので、遊技者の操作と大当り表示結果との関連性が明確化されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(5) 図21および図22に示すように、第1特定演出および第2特定演出のような特定演出の実行時に行なわれる操作促進演出について、演出表示装置9と、タッチパネル表示器90とで行なうことを可能とし、演出表示装置9で操作促進演出を行なうときと、タッチパネル表示器90で操作促進演出を行なうときとで、異なる態様の操作促進演出が実行可能である。これにより、操作促進演出が、演出図柄の変動表示の邪魔になる機会を低減することができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(3) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
(4) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(5) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(6) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(8) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(9) 前述した特定演出のように、2つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置9に変動表示中に敵キャラクタ画像を表示するとともに、タッチパネル表示器90に当該敵キャラクタ画像に対応するアイコン画像を表示し、アイコン画像がタッチ操作されると当該アイコン画像が壊れ、対応するキャラクタ画像も連動して壊れるような演出をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、敵キャラクタ画像が壊れる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
(10) 前述した特定演出のように、2つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置9において変動表示中に大当り予告演出等の予告演出を、大当り発生期待度に応じた表示態様で表示するとともに、タッチパネル表示器90に当該予告演出画像に対応するアイコン画像を表示し、アイコン画像がタッチ操作されると当該アイコン画像が変化し、対応する予告演出画像も連動して変化する演出(たとえば、当初大当り発生期待度が低い種類の表示態様で表示されていた予告演出画像を、大当り発生期待度が高い種類の表示態様の予告演出画像に切替える演出)をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、予告演出画像が大当り発生期待度が高い予告演出画像に切替えられる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
(11) 前述した特定演出のように、2つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置9において変動表示中(たとえば、リーチ状態中)にピンボールのボール画像を表示するとともに、タッチパネル表示器90にピンボール台の構造を示す画像を表示し、演出表示装置9の表示画面からボール画像がタッチパネル表示器90の表示画面に移動し、移動したボール画像がピンボール台の構造物内を移動してピンボールゲームが行なわれるゲーム画像を表示し、当該ボール画像をタッチ操作等の操作に応じて、動作を変化させる演出をすることで、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、ピンボールゲームで獲得する点数が所定点数以上となる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
(12) 前述した特定演出のように、2つの表示装置で連動して行なう演出としては、演出表示装置9に変動表示中に敵キャラクタ画像を表示するとともに、タッチパネル表示器90に当該敵キャラクタ画像に対してバトル演出を行なう味方キャラクタ画像を表示し、味方キャラクタ画像がタッチ操作されると、演出表示装置9とタッチパネル表示器90とで表示するキャラクタ画像が入れ替るか、または、演出表示装置9とタッチパネル表示器90とで表示するキャラクタ画像が同じ味方キャラクタ画像となることにより、一方の表示装置での操作が検出されたときに、一方の表示装置における画像の変化に応じて、他方の表示装置において画像が変化し、大当り表示結果となるときは、はずれ表示結果となるときと比べて、同じ味方キャラクタ画像となる割合が高くなる特定演出を実行するようにしてもよい。
(13) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。