JP7111338B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来から、始動口への入賞に基づく特別図柄の可変表示中に複数の演出図柄が変動表示する遊技機が知られている。そのような遊技機として、例えば、奇数の数字画像を含む演出図柄をゾロ目で停止表示した後には、いわゆる「確変大当たり遊技」を行い、偶数の数字画像を含む演出図柄を停止表示した後には、いわゆる「通常大当たり遊技」を行う遊技機がある(特許文献1)。
特開2005-348857号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、通常大当たり遊技が行われる場合に、偶数の数字画像を含む複数種類の演出図柄はどれも一様に選択され得る。そのため、偶数の数字画像を含んだ演出図柄を伴うリーチ演出が行われた場合に、遊技者は、その演出図柄がどの種類であっても、通常大当たり遊技となる可能性が同じであると思いがちであり、そのような演出には更なる改良の余地がある。
本発明の遊技機は、
特別図柄を可変表示可能な特別図柄可変表示手段と、
特定の当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示中に、演出図柄を伴うリーチ演出を含む特定演出を実行可能であり、
所定の演出モードを設定可能であり、
前記リーチ演出は、
特定態様で前記演出図柄が停止表示した後に、第1の結果を導出するときと、前記第1の結果よりも前記特定の当たり遊技が実行され難いことを示す第2の結果を導出するときと、があり、
前記演出図柄には、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する特殊演出図柄を含む複数種類のものが含まれ、
前記所定の演出モードには、前記演出図柄に前記特殊演出図柄を含んだものを用いる第1演出モード、および、前記演出図柄に前記第1演出モードよりも多い数の前記特殊演出図柄を含んだものを用いる第2演出モードがあり、
前記第1演出モードの設定中に前記特定演出の実行が開始されるときと、前記第2演出モードの設定中に前記特定演出の実行が開始されるときと、があることを特徴とする。
本発明によれば、演出についての興趣が向上可能である。
遊技機の正面図である。 遊技盤ユニットの正面図である。 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。 表示器類の正面図である。 (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。 (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。 特図1変動パターン判定テーブルである。 特図2変動パターン判定テーブルである。 先読み判定テーブルである。 大当たり遊技制御テーブルである。 遊技状態の説明図である。 演出モードの具体例を示す説明図である。 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。 保留演出の具体例を示す説明図である。 可動体演出の具体例を示す説明図である。 操作演出の具体例を示す説明図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルである。 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルである。 高確率高ベース遊技状態のときの演出図柄の態様についての説明図である。 (A)は演出図柄1、(B)は演出図柄3、(C)は演出図柄5、(D)は演出図柄7についての説明図である。 (A)は第1演出モードにおける演出図柄2、(B)は第1演出モードにおける演出図柄4、(C)は第1演出モードにおける演出図柄6、(D)は第1演出モードにおける演出図柄8についての説明図である。 (A)は第2演出モードにおける演出図柄2、(B)は第2演出モードにおける演出図柄4、(C)は第2演出モードにおける演出図柄6、(D)は第2演出モードにおける演出図柄8についての説明図である。 (A)は特図2変動パターンが攻撃リーチ大当たり変動又は攻撃リーチハズレ変動の場合、(B)は守備リーチ/逆転大当たり変動の場合、(C)は守備リーチ/失敗大当たり変動の場合の特図変動演出の説明図(演出フロー)である。 (A)は攻撃リーチハズレ変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(B)は攻撃リーチ大当たり変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(C)は守備リーチ/逆転大当たり変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(D)は守備リーチ/失敗大当たりの場合の演出図柄種別判定テーブルである。 攻撃リーチについての説明図である。 守備リーチについての説明図である。 (A)は大当たり遊技3の場合、(B)は大当たり遊技4の場合、(C)は大当たり遊技5の場合の大当たり演出モードの説明図である。 大当たり遊技3の場合の大当たり演出モードの説明図である。 大当たり遊技4(又は大当たり遊技5)の場合の大当たり演出モードの説明図である。 変更例に係る演出図柄についての説明図である。
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出実行手段に相当、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を行ったり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を行ったり)する。
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときに、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」又は「ハズレ図柄」の場合には「攻撃リーチ」を、「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合には「守備リーチ」を実行可能となっている。「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」、「大当たり図柄5」、「攻撃リーチ」および「守備リーチ」については、後ほど説明する。
7-1.大当たり遊技
まず、本実施形態の大当たり遊技について、図27に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図27に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。本実施形態では、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を65%、「大当たり図柄2」を35%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を50%、「大当たり図柄4」を15%、「大当たり図柄5」を35%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技の実行に際し、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dの何れもが用いられる。
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」および「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図27に示すように、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から8ラウンド目までのラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3(特定の当たり遊技に相当)」では、図27に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から16ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は16回である。
また、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」および「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図27に示すように、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から4ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は4回である。
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」、或いは、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また、「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。
また、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。
なお、本実施形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れでも、1ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、第2大入賞口15内に6個の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。
また、本実施形態の「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」にはオープニング(OP)の時間(OP時間)がなく、大当たり遊技状態への移行と同時に1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。
7-2.遊技状態
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態についてさらに説明する。本実施形態の遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する(図27参照)。さらに、大当たり遊技状態において、第2大入賞口15内の特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態を設定する。
上述したように、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される(図27参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、上述の「高確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、上述の「低確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。
なお、本実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。従って、大当たり遊技後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」は、大当たり遊技後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であるといえる。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。
7-3.特図2変動パターン
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて、図28に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを決定可能である。本実施形態では、図28に示す、特図2変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図28に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」、「THP002」、「THP003」、「THP007」、「THP008」および「THP011」の6種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP001」および「THP002」の2種類を決定することが可能である。「THP001」よりも「THP002」の方が決定され易くなっている。
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP003」の1種類だけを決定することが可能である。
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP011」の1種類だけ決定することが可能である。
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP007」および「THP008」の2種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって振り分けが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図2保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP008」が決定され易くなっている。
7-4.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図29~図39に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において上述した通常変動およびリーチに加えて「攻撃リーチ」、「守備リーチ」、「逆転演出」および「失敗演出」を実行可能である。また、大当たり演出モードにおいて「大当たりOP演出」、「祝福ムービー」、「キーパーディフェンス演出」、「選手紹介演出」、「大当たりED演出A」および「大当たりED演出B」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
7-4-1.特図変動演出
本実施形態では、特図変動演出のうち、遊技状態が高確率高ベース遊技状態の場合の特図変動演出において「攻撃リーチ」や「守備リーチ」が実行可能となっている。
また、高確率高ベース遊技状態における特図変動演出では、図30~図32に示すような、キャラクタ画像CGを含んだ演出図柄を用いる。なお、本実施形態では、演出図柄の表示態様が一部異なる2種類の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)を設け、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときには、どちらか一方の演出モードで特図変動演出を実行する。具体的に例えば、大当たり遊技を挟んで、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)から高確率高ベース遊技状態に移行した場合には、第1演出モードで特図変動演出を実行する。また例えば、大当たり遊技を挟んで、高確率高ベース遊技状態が継続した場合には、第2演出モードで特図変動演出を実行する。
7-4-1-1.第1演出モード
第1演出モードとは、「1」、「3」、「5」又は「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7)、および、「2」、「4」、「6」又は「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国X代表」の選手(敵キャラクタA,敵キャラクタB)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄2、演出図柄4、演出図柄6および演出図柄8)を特図変動演出で用いる演出モードである。
具体的には、図29および図30(A)に示すように、第1演出モードの演出図柄1とは、「1」を示す数字画像SG1と、味方チームの味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。また、図29および図31(A)に示すように、演出図柄2とは、「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国X代表」)の敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。図29および図30(B)に示すように、演出図柄3とは、「3」を示す数字画像SG3と、演出図柄1と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(B)に示すように、演出図柄4とは、「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタB(特殊キャラクタに相当)に対応したキャラクタ画像CG3とを含んだ演出図柄である。敵キャラクタBとは、敵キャラクタAとは異なるキャラクタである。
図29および図30(C)に示すように、演出図柄5とは、「5」を示す数字画像SG5と、演出図柄3と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(C)に示すように、演出図柄6とは、「6」を示す数字画像SG6と、第1演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。図29および図30(D)に示すように、演出図柄7とは、「7」を示す数字画像SG7と、演出図柄1、演出図柄3および演出図柄5と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(D)に示すように、演出図柄8とは、「8」を示す数字画像SG8と、第1演出モードの演出図柄2および演出図柄6と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。
以上により、図30(A)~図30(D)に示すように「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。また、図31(A)、図31(C)および図31(D)に示すように「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG2が含まれている。
なお、第1演出モードで特図変動演出を実行するときが、演出図柄について、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に少ないときに相当する。
7-4-1-2.第2演出モード
第2演出モードとは、「1」、「3」、「5」および「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄、および、「2」、「4」、「6」および「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国Y代表」の選手(敵キャラクタC,敵キャラクタD)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄を用いる演出モードである。但し、図29および図30各図に示すように、第2演出モードの演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7は、第1演出モードと同様であるので、説明を省略する。
図29および図32(A)に示すように、演出図柄2とは、「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国Y代表」)の敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。図29および図32(B)に示すように、演出図柄4とは、「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタD(特殊キャラクタに相当)に対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄SGである。敵キャラクタDとは、敵キャラクタCとは異なるキャラクタである。図29および図32(C)に示すように、演出図柄6とは、「6」を示す数字画像SG6と、第2演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄である。図29および図32(D)に示すように、演出図柄8とは、「8」を示す数字画像SG8と、第2演出モードの演出図柄4と同様、敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。
なお、第2演出モードで特図変動演出を実行するときが、演出図柄について、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときに相当する。
7-4-2.通常変動
「通常変動」は、上述したように、特図の可変表示の開始に応じて行われ得る演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
7-4-3.リーチ
「リーチ」は、上記通常変動の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の演出図柄で仮停止表示する演出である。リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「攻撃リーチ」や「守備リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-4.攻撃リーチ
「攻撃リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で味方チームの選手(味方キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。つまり「大当たり遊技3」の実行可能性を示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合には行われないため、「大当たり遊技5」が行われないこと(通常確率状態にならないこと)を示唆する演出としても機能する。
7-4-5.守備リーチ
「守備リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で敵チームの選手(上述した各種敵キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にだけ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり遊技3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れであった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われる可能性があること(高確率状態が継続する可能性があること、又は、通常確率状態になる可能性があること)を示唆する演出としても機能する。
7-4-6.逆転演出
「逆転演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪ってゴールをする演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技3」が行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-7.失敗演出
「失敗演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪うことができずにシュートを放たれる演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-8.大当たりOP演出
「大当たりOP演出」は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードへの移行に応じて行われることがある演出であり、大当たりタイトルが表示部50aに表示される演出である。その後に、「大当たり遊技3」における最初のラウンド遊技が行われるため、「大当たり遊技3」のラウンド遊技の開始を示唆する演出として機能する。
7-4-9.祝福ムービー
「祝福ムービー」は、「大当たり遊技3」が実行されているときに行われることがある演出であり、味方チームの勝利を祝福する演出である。「大当たり遊技3」が実行されているときにだけ行われるため、「大当たり遊技3」が行われていることを示唆する演出として機能する。また、その後に、実質的に高確率状態になるため、高確率状態になることを示唆する演出としても機能する。
7-4-10.キーパーディフェンス演出
「キーパーディフェンス演出」は、敵チームの選手(敵キャラクタ)から放たれるシュートをキーパーがセーブしようとする演出である。「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の1ラウンド目のラウンド遊技において、遊技球が特定領域16を通過した場合と通過しなかった場合とで、演出内容が異なるため、高確率状態、又は、通常確率状態になることを示唆する演出として機能する。
7-4-11.選手紹介演出
「選手紹介演出」は、「キーパーディフェンス演出」の後に行われることがある演出であり、味方チームの選手、又は、敵チームの選手が紹介される演出である。味方チームの選手として、味方キャラクタが紹介される。敵チームの選手として、敵キャラクタが紹介される。
7-4-12.大当たりED演出A
「大当たりED演出A」は、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「高確率高ベース遊技状態」に移行するため、「高確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-4-13.大当たりED演出B
「大当たりED演出B」は、「大当たり遊技5」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「低確率高ベース遊技状態」に移行するため、「低確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-5.特図変動演出における各種演出の流れ
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。
特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」又は「攻撃リーチハズレ変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「攻撃リーチ」で構成される演出フローが実行される。
特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「守備リーチ/逆転大当たり変動」の「守備リーチ」においては「逆転演出」が行われる。
特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「守備リーチ/失敗大当たり変動」の「守備リーチ」においては「失敗演出」が行われる。
なお、特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」又は「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。
7-5-1.攻撃リーチの流れ
続いて「攻撃リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」又は「攻撃リーチ大当たり変動」の場合に「攻撃リーチ」を実行可能である。
本実施形態では、「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」を用いたリーチの実行後、攻撃リーチに発展可能となっている。すなわち、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」の場合、演出制御用マイコン121は、図34(A)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、実質上、3種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」および「演出図柄5」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。
一方、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合には、演出制御用マイコン121は、図34(B)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。
なお、本実施形態では、図34(A)および図34(B)に示すように、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合にのみ、演出図柄として「演出図柄7」が選択可能となっている。つまり、高確率高ベース遊技状態のときに「演出図柄7」で「リーチ」になった場合には、大当たり遊技3の実行が確定する。
図35(A)~図35(F)は、「攻撃リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図35(B)に示すように「リーチ」が成立する。このとき、上述した演出図柄種別判定テーブルに基づいて選択された演出図柄で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される(図35(B)参照)。すなわち、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合には「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」で左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される。また「攻撃リーチハズレ変動」の場合には、「演出図柄1」、「演出図柄3」又は「演出図柄5」で仮停止表示される。
「リーチ」の成立後、「攻撃リーチ」が行われる。「攻撃リーチ」では、図35(C)に示すように、表示部50aに、味方チームの味方キャラクタが攻撃をする場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CG1に応じた味方キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図35(C)参照)。なお、図30(A)~図30(D)に示すように「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。そのため、本実施形態の攻撃リーチでは、毎回同じ味方キャラクタが登場する。
その後、図35(D)に示すように、味方キャラクタがシュートを放つ場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」であった場合には、図35(E)に示すように、味方チームの味方キャラクタが放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たり遊技3の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄7」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」であった場合には、図35(F)に示すように、味方キャラクタが放ったシュートが外れる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄7」で中演出図柄EZ2が「演出図柄6」)で停止表示する。
7-5-2.守備リーチの流れ
次に、「守備リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」又は「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合に「守備リーチ」を実行可能である。
本実施形態では、「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いたリーチの実行後、守備リーチに発展可能となっている。すなわち、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図34(C)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。
それに対し、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図34(D)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。
なお、図34(C)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも33%の確率で、「演出図柄4」が1%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、そのような場合には1種類の演出画柄(「演出図柄4」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。
第2演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも49%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも1%の確率でそれぞれ振り分けられる(図34(C)参照)。よって、そのような場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。
また、図34(D)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも20%の確率で、「演出図柄4」が40%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、そのような場合には1種類の演出図柄(「演出図柄4」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。
第2演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも15%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも35%の確率でそれぞれ振り分けられる(図34(D)参照)。よって、そのような場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。
図36(A)~図36(F)は、「守備リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図36(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図36(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「守備リーチ」が行われる。
「守備リーチ」では、図36(C)に示すように、表示部50aに、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)が攻撃を行う場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CGに応じた敵キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図36(C)参照)。
なお、上述したように「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはそれぞれ敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CGが含まれている。すなわち、図31(A)、図31(C)および図31(D)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」には、敵キャラクタAに対応するキャラクタ画像CG2が含まれている。また、図31(B)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」には、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれている。
さらに、図32(A)および図32(D)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」および「演出図柄8」には、敵キャラクタCに対応するキャラクタ画像CG4が含まれている。また、図32(B)および図32(C)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」および「演出図柄6」には、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれている。
よって、例えば、図36(B)に示すように、第1演出モードのときに「演出図柄4」で「リーチ」が成立した場合、図36(C)に示すように、「演出図柄4」に含まれるキャラクタ画像CG3に対応する敵キャラクタBが登場する「守備リーチ」が行われる。また、図示しないが、第1演出モードのときに「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG2に対応する敵キャラクタAが登場する「守備リーチ」が行われる。
第2演出モードの場合でも同じように、「演出図柄4」又は「演出図柄6」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG5に対応する敵キャラクタDが登場する「守備リーチ」が行われる。また、「演出図柄2」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG4に対応する敵キャラクタCが登場する「守備リーチ」が行われる。
その後、図36(D)に示すように、味方チームの選手がスライディングをしてボールを奪おうとする場面が表示される。そして、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪って味方チームの選手がシュートを放つ場面が表示部50aに表示されて「逆転演出」が行われる。「逆転演出」では、図36(E)に示すように、味方チームの選手が放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり遊技3の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄4」のゾロ目)で停止表示する。
一方、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪えなかった場面が表示部50aに表示されて「失敗演出」が行われる。「失敗演出」では、図36(F)に示すように、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)がシュートを放とうとする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様と同じ態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄4」で中演出図柄EZ2が「演出図柄3」)で仮停止表示する。
本実施形態では、第1演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについて、敵キャラクタBを「敵国X代表」の「エース級」の選手としている。すなわち、敵キャラクタBの方が敵キャラクタAよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第1演出モードの「演出図柄4」には、その「エース級」の敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれており、「演出図柄4」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタBが登場する。
さらに、上述したように、第1演出モードのときに、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択されづらく、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択され易い。
そのため、「演出図柄4」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタBから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、その敵キャラクタBが登場する守備リーチにおいて、逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。つまり、演出内容に基づいて、その後の演出の展開を遊技者が把握可能となっている。かくして、「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で、大当たり遊技3よりもラウンド数で不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。
一方、「演出図柄4」以外の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」)を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタAから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、上記敵キャラクタBよりも「格下」の敵キャラクタAが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」を用いた「リーチ」よりも、大当たり遊技3の実行を遊技者が期待できるようになっている。
また、第2演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについても、第1演出モードと同じように、敵キャラクタDを「敵国Y代表」の「エース級」の選手としている。すなわち、敵キャラクタDの方が敵キャラクタCよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第2演出モードの「演出図柄4」および「演出図柄6」には、その「エース級」の敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれており、「演出図柄4」又は「演出図柄6」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタDが登場する。
上述したように、第2演出モードのときに、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」に加えて「演出図柄6」も最も(同等に)選択されづらく、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合には「演出図柄4」および「演出図柄6」が最も(同等に)選択され易い。
そのため、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタDから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、その敵キャラクタDが登場する守備リーチにて逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で、大当たり遊技3よりも不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。
しかも、第2演出モードの場合には、第1演出モードの場合よりも、「エース級」の敵キャラクタに対応したキャラクタ画像CGを含む演出図柄の数が多い。そのため、第2演出モードでは、第1演出モードよりも守備リーチで失敗演出が実行され易いパターン(ルート)が多く存在している。すなわち、演出図柄4を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)と、演出図柄6を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)とがある。そのような複数のパターンがある場合には、1つのパターンのみの場合よりも、選択肢が多い分だけ、そのようになり易い(失敗演出になり易い)のではないかと遊技者に意識させることが可能となっている。従って、遊技者の危機感をより確実に煽ることが可能となっている。すなわち、第2演出モードの場合の方が、第1演出モードの場合よりも遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。
なお、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタCから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、上記敵キャラクタDよりも「格下」の敵キャラクタCが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」、「演出図柄6」を用いた「リーチ」よりも、大当たり遊技3の実行を遊技者が期待できるようになっている。
7-6.大当たり演出モードにおける各種演出の流れ
次に、主要な大当たり演出モードの演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出にて、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図37(A)に示すように、「大当たりOP演出」→「祝福ムービー」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図37(B)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過無し)では、図37(C)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出B」で構成される演出フローが実行される。
次に、大当たり演出モードにおいて実行される主要な演出について具体的に説明する。まず「祝福ムービー」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードにおいて「祝福ムービー」を実行可能である。
図38(A)~図38(D)は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。「大当たり遊技3」が開始されると、「大当たりOP演出」が行われる。「大当たりOP演出」では、図38(A)に示すように、16ラウンドの大当たり遊技の開始を示唆する開始画像G200(「超大当たり」の画像)と、「右打ち」を促す右打ち画像G201(矢印画像)とが表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「祝福ムービー」が行われる。「祝福ムービー」では、図38(B)に示すように、味方チームが勝利して喜んでいるムービー画像G202が表示部50aに表示される。
「大当たり遊技3」の16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる。「大当たりED演出A」では、図38(C)に示すように、確変演出モードへの移行を示唆する確変移行画像G203(「確変モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる。「大当たりED演出B」では、図38(D)に示すように、時短演出モードへの移行を示唆する時短移行画像G204(「時短モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。
次に、「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードにおいて「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」を実行可能である。
図39(A)~図39(E)は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。前述したように「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される場合には、特図2変動パターンとして「守備リーチ/失敗大当たり変動」しか決定されない(図28参照)。「守備リーチ/失敗大当たり変動」の特図変動演出では、「守備リーチ」で「失敗演出」が行われる(図33(C)参照)。その後、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が開始されると、右打ち画像G201が表示部50aに表示されるとともに、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「キーパーディフェンス演出」が行われる。
「キーパーディフェンス演出」では、図39(A)に示すように、1ラウンド目の演出として、味方チームのキーパーがゴール前で構える場面が表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過している場合には、図39(C)に示すように、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面とともに、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する高確率示唆画像G206(「成功」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していない場合には、図39(D)に示すように、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面とともに、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆する低確率示唆画像G207(「失敗」の画像)が表示部50aに表示される。上述したように、「大当たり遊技4」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技5」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過しない。そのため「大当たり遊技4」が実行されている場合には、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面と高確率示唆画像G206とが表示され、「大当たり遊技5」が実行されている場合には、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示されることになる。なお、「大当たり遊技4」が実行されている場合であっても、遊技球が特定領域16を通過していないと、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示される。その後、3ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「選手紹介演出」が行われる。
「選手紹介演出」では、図39(E)に示すように、味方チームの選手(味方キャラクタ等)を紹介する紹介画像G208が表示部50aに表示されたり、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタD等)を紹介する紹介画像が表示部50aに表示されたりする。具体的に例えば、敵キャラクタBおよび敵キャラクタDが「エース級」の選手であることを紹介する。これにより、遊技者は、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経て登場する敵キャラクタBや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経て登場する敵キャラクタDは手強い選手であることを知ることとなる。そして、敵キャラクタBや敵キャラクタDが登場する守備リーチでは、大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまうのではないかという不安感を抱かせることが可能となっている。よって、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経た守備リーチや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経た守備リーチでは、遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。
「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」の4ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる(図38(C)参照)。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる(図38(D)参照)。
8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図36(F)に示す、敵キャラクタBがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、1種類の演出図柄(演出図柄4)を設けている。また、第2演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図36(F)に示す、敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、2種類の演出図柄(演出図柄4および演出図柄6)を設けている。
かくして、本実施形態では、敵キャラクタBや敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能となっている。すなわち、第1演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG3に応じた敵キャラクタBを登場させるパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。
一方、第2演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターン、および、演出図柄6を用いたリーチを示した後に、その演出図柄6に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターンの2つのパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。従って、遊技者は、守備リーチに伴って仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ3の種類に注目するようになり、特図変動演出についての興趣を向上可能となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図36(E)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われてしまう演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪ってゴールを決める演出内容を遊技者にとって有利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。これに対し、図36(F)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われないでシュートする演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪えない演出内容を遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。
そのため、第2演出モードのように、敵チームがボールを奪われない(味方チームがボールを奪えない)演出内容となり易いことを示唆する演出図柄の種類が相対的に多い場合(すなわち、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄4および演出図柄6が設定されている場合)には、そのような演出内容になるパターンを遊技者に多く示すことで、大当たり遊技3よりも不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードにおいて、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3を含む演出図柄4、さらには、その敵キャラクタBが登場する守備リーチの実行によって、図36(F)に示す演出内容を含む失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。さらに、第2演出モードにおいて、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄4および演出図柄6、さらには、その敵キャラクタDが登場する守備リーチの実行によって、図36(F)に示す失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。
9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記第1実施形態では、第1の結果を、敵チームがボールを奪われてしまう演出内容とし、第2の結果を、敵チームがボールを奪われない演出内容とした。しかしながら、これに限定されることはなく、例えば、第1の結果を、敵チームのシュートが決まらない演出内容とし、第2の結果を、敵チームのシュートが決まる演出内容としてもよい。
また、上記第1実施形態では、演出図柄の種類を8種類とした。しかしながら、8種類以外の複数種類でもよい。
また、上記第1実施形態では、演出図柄として、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときを、第2演出モードのときの2種類(演出図柄4および演出図柄6)とし、相対的に少ないときを、第1演出モードのときの1種類(演出図柄4)とした。しかしながら、相対的に多いときを、3種類以上としてもよい。また、相対的に少ないときを、相対的に多いときよりも少ない数、且つ、2種類以上の数でもよい。
また、上記第1実施形態では、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄を、第1演出モードでは演出図柄4としたが、演出図柄4以外の種類の演出図柄でもよい。また、第2演出モードでは演出図柄4および演出図柄6としたが、演出図柄4および演出図柄6以外の種類の演出図柄でもよい。また、演出図柄4と、演出図柄6以外の種類の演出図柄としてもよい。また、演出図柄6と、演出図柄4以外の種類の演出図柄としてもよい。
また、上記第1実施形態では、第1演出モードの演出図柄4、および、第2演出モードの演出図柄4および演出図柄6を、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とした。しかしながら、第2の結果を導出されることを示唆する種類としてもよい。具体的に例えば、図34(C)の演出図柄種別判定テーブルにおいて、演出図柄4の振分率を「1%」から「0%」に変更するとともに、演出図柄6の振分率を「1%」から「0%」に変更する構成が挙げられる。
また、演出図柄4を、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とする一方、演出図柄6を、第2の結果を導出されることを示唆する種類の演出図柄としてもよい。
また、上記第1実施形態では、特定の当たり遊技を大当たり遊技3としたが、大当たり遊技3以外の大当たり遊技でもよい。
また、上記第1実施形態では、リーチ演出が第2の結果を導出した場合には、大当たり遊技3(特定の当たり遊技)が実行され難い構成とした。しかしながら、リーチ演出が第2の結果を導出した場合には、特定の当たり遊技が実行されない構成としてもよい。
また、上記第1実施形態では、演出図柄に含むキャラクタ画像について人を模したキャラクタ画像としたが、例えば動物や虫や魚や植物等、人以外の生き物を模したキャラクタ画像でもよい。
また、上記第1実施形態では、演出図柄のキャラクタ画像に応じたキャラクタとして、キャラクタ画像と同じキャラクタをリーチ演出に登場させる構成とした。しかしながら、キャラクタ画像と類似のキャラクタをリーチ演出に登場させる構成でもよい。
また、上記第1実施形態では、第2の結果を、敵チームがボールを奪われない演出内容とし、キャラクタが達成する「所定の事項」として、敵チームの敵キャラクタが「味方キャラクタからボールを奪われないこと」とした。しかしながら、それ以外のこととしてもよい。例えば、第1の結果を、敵チームのシュートが決まらない演出内容とし、第2の結果を、敵チームのシュートが決まる演出内容とした上で、敵キャラクタが「シュートを決めること」としてもよい。
また、上記第1実施形態では、特殊キャラクタについて、第1演出モードでは敵キャラクタB、第2演出モードでは敵キャラクタDとした。しかしながら、それ以外の敵キャラクタとしてもよい。
また、上記第1実施形態の第2演出モードでは、演出図柄4にも演出図柄6にも同じ敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5を含む構成とした。しかしながら、図40(C)に示すような、敵キャラクタD以外のキャラクタ(敵キャラクタE)に対応したキャラクタ画像CG6を含む演出図柄6としてもよい。
また、上記第1実施形態では、リーチ演出をサッカーに関する内容とした。しかしながら、サッカー以外の内容でもよい。例えば、いわゆるバトル演出としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方キャラクタがバトルに勝つことを示す演出内容とし、第2の結果を、味方キャラクタがバトルに負ける(敵キャラクタがバトルに勝つ)ことを示す演出内容としてもよい。また例えば、野球に関する内容としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方の投手(味方キャラクタ)がバッター(敵キャラクタ)を三振に仕留めることを示す演出内容とし、第2の結果を、投手がバッターを三振に仕留められなかった(例えば、バッターがホームラン(又はヒット)を打つ)ことを示す演出内容としてもよい。また例えば、徒競走に関する内容としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方キャラクタが先着することを示す演出内容とし、第2の結果を、味方キャラクタが敵キャラクタに先着を許すことを示す演出内容としてもよい。
また、上記第1実施形態では、演出図柄に数字画像SGおよびキャラクタ画像CGを含む構成とした。しかしながら、演出図柄にキャラクタ画像CGだけを含む構成としてもよい。
また、上記第1実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様とした。しかしながら、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。また、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。
また、上記第1実施形態では、3つの演出図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3)を用いる特図変動演出とした。しかしながら、4つ以上の演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、残り1つの演出図柄を変動表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。また、2つの演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、1つの演出図柄を仮停止表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。
また、上記第1実施形態では、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成とした。しかしながら、高確率高ベース遊技状態以外の遊技状態(高確率低ベース遊技状態、低確率低ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態)ときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成でもよい。
また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄(EZ1等)を伴うリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、
第1の結果(図36(E)に示す、敵チームがボールを奪われて味方チームがゴールする演出内容)を導出するときと、前記第1の結果とは異なる第2の結果(図36(F)に示す、敵チームがボールを奪われないでシュートする演出内容)を導出するときとがあり、
前記演出図柄には複数種類あり、
前記演出図柄について、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する種類(敵キャラクタBおよび敵キャラクタDに対応したキャラクタ図柄を含む演出図柄)が相対的に多いとき(第2演出モードのとき)と少ないとき(第1演出モードのとき)とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
この構成の遊技機によれば、第2の結果になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能である。よって、遊技者は、リーチ演出に伴う演出図柄の種類に注目するようになり、演出についての興趣を向上可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
特定の当たり遊技(大当たり遊技3)を実行可能な当たり遊技実行手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記リーチ演出が前記第2の結果を導出した場合には、前記特定の当たり遊技が実行され難いことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第2の結果を導出するリーチ演出を遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能である。よって、演出図柄について第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときには、第2の結果になるパターンを多く見せることで、遊技者の危機感を煽ることが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄には、キャラクタ画像(CG)が含まれており、
前記リーチ演出とは、前記演出図柄の前記キャラクタ画像に応じたキャラクタが登場する内容の演出であり、
前記第2の結果とは、前記キャラクタが所定の事項を達成する内容を示すものであり、
前記キャラクタには、前記第2の結果を導く特殊キャラクタ(敵キャラクタB等)があり、
前記第2の結果が導出され易い前記演出図柄には、前記特殊キャラクタの前記キャラクタ画像が含まれていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特殊キャラクタ画像を含む演出図柄、さらには、特殊キャラクタが登場するリーチ演出の実行によって、第2の結果が導出されることを遊技者に予め知らせることが可能である。
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CG…キャラクタ画像
EZ1…左演出図柄(演出図柄)
EZ2…中演出図柄(演出図柄)
EZ3…右演出図柄(演出図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (1)

  1. 特別図柄を可変表示可能な特別図柄可変表示手段と、
    特定の当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行手段と、
    所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記特別図柄の可変表示中に、演出図柄を伴うリーチ演出を含む特定演出を実行可能であり、
    所定の演出モードを設定可能であり、
    前記リーチ演出は、
    特定態様で前記演出図柄が停止表示した後に、第1の結果を導出するときと、前記第1の結果よりも前記特定の当たり遊技が実行され難いことを示す第2の結果を導出するときと、があり、
    前記演出図柄には、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する特殊演出図柄を含む複数種類のものが含まれ、
    前記所定の演出モードには、前記演出図柄に前記特殊演出図柄を含んだものを用いる第1演出モード、および、前記演出図柄に前記第1演出モードよりも多い数の前記特殊演出図柄を含んだものを用いる第2演出モードがあり、
    前記第1演出モードの設定中に前記特定演出の実行が開始されるときと、前記第2演出モードの設定中に前記特定演出の実行が開始されるときと、があることを特徴とする遊技機。
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