JP7253268B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来から、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。ステップアップ演出では、次にステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高くなるため、遊技者に高揚感を与えることが可能である。
特開2010-136951号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、
第1待機位置から移動可能な第1の可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2の可動体と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち所定のステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置から成功動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させる一方、前記所定のステップへの発展が失敗する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から失敗動作態様で移動させて、
前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち前記所定のステップよりも高い特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体を前記第1待機位置から前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
第1待機位置から移動可能な第1の可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2の可動体と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち所定のステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置から成功動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させる一方、前記所定のステップへの発展が失敗する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から失敗動作態様で移動させて、
前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち前記所定のステップよりも高い特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させることを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。
遊技機の正面図である。 遊技盤ユニットの正面図である。 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。 表示器類の正面図である。 (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。 (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。 特図1変動パターン判定テーブルである。 特図2変動パターン判定テーブルである。 先読み判定テーブルである。 大当たり遊技制御テーブルである。 遊技状態の説明図である。 演出モードの具体例を示す説明図である。 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。 保留演出の具体例を示す説明図である。 可動体演出の具体例を示す説明図である。 操作演出の具体例を示す説明図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 敵キャラSPリーチの流れを示す図である。 第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 敵キャラステップアップ演出が開始される場合を示す図である。 第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出の流れを示す図である。 第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出の流れを示す図である。 第4ステップ成功演出又は第4ステップ失敗演出の流れを示す図である。 第4ステップ背景画像の表示を経て、第4敵キャラシルエット画像が表示される場合を示す図である。 敵キャラステップアップ演出抽選テーブルである。 (A)は大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルであり、(B)はハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルである。 敵キャラSPリーチの各当選期待度を示す表である。 第2形態において、第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第2形態において、第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第2形態において、第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第2形態において、第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。 第3形態において、第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。 第3形態において、第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。
以下、本発明の遊技機の第1形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば9R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50(表示手段)、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「演出制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力される。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定(第1判定)は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定(第2判定)には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
例えば、図14に示すように、大当たり遊技Xの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Yの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Zの場合、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われるまた、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図17(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
また、図17(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(例えば後述する第1敵撃破タイトル画像TI)が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kが下方に移動すると共に、盤下可動体56kが上方に移動する。そして、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aのうち盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが下方に移動する。そして、盤上可動体55kは、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
[1.サブ制御メイン処理]
演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
7.第1形態の特徴点の説明
第1形態(本形態)のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチとして、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。敵キャラSPリーチは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトルSPリーチであり、主人公キャラが敵キャラに勝利すると、大当たりへの当選が示唆される一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すると、ハズレが示唆されるようになっている。この敵キャラSPリーチは、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04(図11参照)が選択された場合に、実行されることがあるように設定されている。なお、SPリーチには、敵キャラSPリーチの他に、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなどが実行される場合がある。
図27に示すように、敵キャラSPリーチには、主人公キャラが戦う敵キャラの種類に応じて、第1敵キャラSPリーチと、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチと、の4種類がある。各敵キャラSPリーチでは、それぞれ大当たりへの当選期待度が異なっていて、基本的には、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。
また各敵キャラSPリーチでは、主人公キャラが敵キャラと戦う前に、対戦する敵キャラを示す敵キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図27(A-1)に示すように、第1敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラを示す第1敵キャラ紹介画像T1が表示される。また第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1も併せて表示される。これら第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。
また図27(A-2)に示すように、第2敵キャラSPリーチでは、第2敵キャラを示す第2敵キャラ紹介画像T2が表示される。また第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2も併せて表示される。これら第2敵キャラ紹介画像T2と第2当選期待度示唆画像X2との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。
また図27(A-3)に示すように、第3敵キャラSPリーチでは、第3敵キャラを示す第3敵キャラ紹介画像T3が表示される。また第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3も併せて表示される。これら第3敵キャラ紹介画像T3と第3当選期待度示唆画像X3との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。
また図27(A-4)に示すように、第4敵キャラSPリーチでは、第4敵キャラを示す第4敵キャラ紹介画像T4が表示される。また第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4も併せて表示される。これら第4敵キャラ紹介画像T4と第4当選期待度示唆画像X4との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。
各敵キャラSPリーチが実行された場合、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに勝利すると、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示する。こうして、勝利画像WIの表示、及び大当たり停止態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者に大当たりへの当選を把握させることが可能である。
一方、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに敗北すると、図27(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「434」)で停止表示する。こうして、敗北画像LOの表示、及びハズレ態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者にハズレを把握させることが可能である。
ここで、敵キャラSPリーチが実行される場合、表示画面50aに敵キャラ紹介画像T1、T2、T3、T4が表示される前に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されるようになっている。敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLは、敵キャラSPリーチのタイトルを示していて、タイトル(文字)によって、どの種類の徹キャラSPリーチが開始されるのかを分かり易くするものである。
よって、第1敵キャラSPリーチが実行される場合、第1敵キャラ紹介画像T1(図27(A-1)参照)が表示される前に、図28(A)に示すように、「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。この第1敵撃破タイトル画像TIの表示により、遊技者には、第1敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。
また、第2敵キャラSPリーチが実行される場合、第2敵キャラ紹介画像T2(図27(A-2)参照)が表示される前に、図29(A)に示すように、「第2敵を撃破せよ!」を示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。この第2敵撃破タイトル画像TJの表示により、遊技者には、第2敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。
また、第3敵キャラSPリーチが実行される場合、第3敵キャラ紹介画像T3(図27(A-3)参照)が表示される前に、図30(A)に示すように、「第3敵を撃破せよ!」を示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。この第3敵撃破タイトル画像TKの表示により、遊技者には、第3敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。
また、第4敵キャラSPリーチが実行される場合、第4敵キャラ紹介画像T4(図27(A-4)参照)が表示される前に、図31(A)に示すように、「第4敵を撃破せよ!」を示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。この第4敵撃破タイトル画像TLの表示により、遊技者には、第4敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。
ところで、敵キャラSPリーチが実行される場合に、表示画面50aに敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)を表示するという演出は、既にありきたりなものであった。そこで、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLの表示中の興趣性を高めるべく、タイトル付加演出を実行し得るようになっている。タイトル付加演出は、敵キャラSPリーチの種類を遊技者に把握させつつ、大当たりへの当選期待度が高くなったことを示唆する演出である。なお、タイトル付加演出には、第1タイトル付加演出と第2タイトル付加演出との2種類があるが、この違いについては後述する。
具体的に、図28に基づいて、第1敵撃破タイトル画像TIが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合と、について説明する。先ず、タイトル付加演出の実行の有無にかかわらず、図28(A)に示すように、表示画面50aに、第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。このとき、第1敵撃破タイトル画像TIで示されている「第1敵を撃破せよ!」の文字は、黒色になっている。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図28(B-1)に示すように、黒色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。つまり、図28(B-1)では、図28(A)と同じ第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。こうして、タイトル付加演出が実行されない場合には、大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆されず、単に、第1敵キャラSPリーチが開始されることを遊技者に把握させる。
これに対して、第1タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色(第1色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、緑色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「緑色の第1敵撃破タイトル画像TIa」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIa」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIaの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、緑色(第1色)の剣を示す第1剣付加画像KFa(以下「緑色の第1剣付加画像KFa」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第1剣付加画像KFaでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。この第1剣付加画像KFa(第1追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIa(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。こうして、図28(B-2)に示すように、第1タイトル付加演出が実行された場合には、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。
次に、第2タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-3)に示すように、赤色(第2色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、赤色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「赤色の第1敵撃破タイトル画像TIb」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIb」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIbの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、赤色(第2色)の剣を示す第2剣付加画像KFb(以下「赤色の第2剣付加画像KFb」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第2剣付加画像KFbでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている。この第2剣付加画像KFb(第2追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIb(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。また、赤色の剣を示す第2剣付加画像KFbは、緑色の剣を示す第1剣付加画像KFaよりも大きい画像になっていて、第1剣付加画像KFaよりも大当たりへの当選期待度が高いことを把握させ易くしている。こうして、図28(B-3)に示すように、第2タイトル付加演出が実行された場合には、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbと共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合及び第1タイトル付加演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。
次に、図29に基づいて、第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。
次に、図30に基づいて、第3敵撃破タイトル画像TKが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。
最後に、図31に基づいて、第4敵撃破タイトル画像TLが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。
以上の説明から分かるように、本形態では、デフォルトである黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJ、黒色の第3敵撃破タイトル画像TK、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLの何れが表示された場合であっても、その直後に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化する場合がある。従って、遊技者には、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。
更に、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化した場合、その変化した色に対応する剣付加画像KFa、KFbが追加して表示される。よって、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、同色である緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合に、同色である赤色の第2剣付加画像KFbが第1剣付加画像KFaよりも大きく表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。
ここで、遊技者にとっては、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合、4種類の敵キャラSPリーチのうち、大当たりへの当選期待度が相対的に低い第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチの開始を把握するため、落胆し易い。しかしながら、本形態では、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合であっても、その直後に、上述したように、第1タイトル付加演出又は第2タイトル付加演出が実行される場合がある。こうして、大当たりへの当選期待度が相対的に低い敵撃破タイトル画像TI、TJが表示されても、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbが追加して表示されるのを期待させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。更に、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合よりも、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているため、追加して表示される剣付加画像KFa、KFbの種類に注目させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。
次に、本形態の特徴である敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)について、説明する。敵キャラステップアップ演出は、第1ステップから第4ステップまでの何れのステップに到達するのかを遊技者に見せる演出であり、到達するステップに応じて敵キャラSPリーチが実行されるようになっている。つまり、敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップに発展しない場合(第1ステップのままである場合)には、その後に第1敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップから第2ステップに発展するものの、第2ステップから第3ステップに発展しない場合には、その後に第2敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップに発展するものの、第3ステップから第4ステップに発展しない場合には、その後に第3敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップ⇒第4ステップに発展する場合には、その後に第4敵キャラSPリーチが実行される。こうして、高いステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高いSPリーチが実行されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
なお本形態では、リーチ後に敵キャラステップアップ演出が実行される場合があって、敵キャラステップアップ演出が実行された場合には、その後に4種類のうちの何れかの敵キャラSPリーチが必ず実行されるようになっている。しかしながら、敵キャラステップアップ演出が実行された後、敵キャラSPリーチ以外のリーチ演出(例えば、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなど)が実行されることがあるようにしても良い。
以下では、図32~図36に基づいて、敵キャラステップアップ演出の詳細について説明する。敵キャラステップアップ演出が実行される場合、リーチ後に、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行されるようになっている。図32(A)に示すように、敵キャラステップアップ導入演出では、表示画面50aに、「敵キャラ参照」の文字を示す導入画像DNが表示される。この導入画像DNにより、遊技者には、敵キャラステップ演出が開始されたことを把握させることが可能である。
図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出の後、図32(B)に示すように、表示画面50aにて、第1ステップ背景画像SU1が表示される。第1ステップ背景画像SU1は、青色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第1ステップに滞在していることを示唆するものである。次に、図33(A)に示すように、表示画面50aにて、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。第1敵キャラシルエット画像T1aは、第1敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第1ステップに滞在していると共に、その後に第1敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第1ステップ背景画像SU1と第1敵キャラシルエット画像T1aとの表示により、遊技者には第1ステップに滞在していることを把握させるようにしている。
そして、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aの表示を経て、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐する。
図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出では、盤上可動体55k(第1の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示される。第2ステップ背景画像SU2は、緑色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第2ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第2ステップ背景画像SU2の表示とによって、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。
一方、図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出では、盤下可動体56k(第2の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示されることはなく、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第1敵キャラシルエット画像T1aの表示の維持とにより、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第1ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第1敵キャラSPリーチが開始されることになり、図28(A)に示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。
また、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図34(A)に示すように、表示画面50aにて、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。第2敵キャラシルエット画像T2aは、第2敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第2ステップに滞在していると共に、その後に第2敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第2ステップ背景画像SU2と第2敵キャラシルエット画像T2aとの表示により、遊技者には第2ステップに滞在していることを把握させるようにしている。
そして、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aの表示を経て、図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出、又は図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。
図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出では、盤上可動体55kが初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示される。第3ステップ背景画像SU3は、赤色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第3ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第3ステップ背景画像SU3の表示とによって、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。
一方、図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示されることはなく、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第2敵キャラシルエット画像T2aの表示の維持とにより、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第2ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第2敵キャラSPリーチが開始されることになり、図29(A)に示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。
また、図34(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図35(A)に示すように、表示画面50aにて、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。第3敵キャラシルエット画像T3aは、第3敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第3ステップに滞在していると共に、その後に第3敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第3ステップ背景画像SU3と第3敵キャラシルエット画像T3aとの表示により、遊技者には第3ステップに滞在していることを把握させるようにしている。
そして、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aの表示を経て、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出、又は図35(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。
図35(B-1)に示す第4ステップ成功演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示される。第1画面割れ背景画像SA1は、画面が少し割れ始めていることを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。そして、図35(B-1)に続いて、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。第2画面割れ背景画像SA2は、画面が大きく割れたことを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。
そして、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出の後、図36(A)に示すように、表示画面50aにて、第4ステップ背景画像SU4が表示される。第4ステップ背景画像SU4は、金色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第4ステップに滞在していることを示唆するものである。なお、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、盤下可動体56kは、下方に移動して初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)に戻っている。続いて、図36(B)に示すように、表示画面50aにて、第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。第4敵キャラシルエット画像T4aは、第4敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第4ステップに滞在していると共に、その後に第4敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第4ステップ背景画像SU4と第4敵キャラシルエット画像T4aとの表示により、遊技者には第4ステップに滞在していることを把握させるようにしている。こうして、第4ステップが敵キャラステップアップ演出での最終ステップであるため、その後、第4敵キャラSPリーチが開始されることになり、図31(A)に示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。
一方、図35(B-2)に示す第4ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示されることはなく、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第3敵キャラシルエット画像T3aの表示の維持とにより、遊技者には第3ステップから第4ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第3ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第3敵キャラSPリーチが開始されることになり、図30(A)に示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。
以上、説明した本形態の敵キャラステップアップ演出では、以下の点で、従来のステップアップ演出と異なる。敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図33(B-1)に示すように、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)が表示される。同様に、第2ステップから第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)が表示される。
これらに対して、第3ステップから第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には、図35(B-1)及び図36(C)に示すように、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示されるわけではなく、第4ステップに対応していない第1画面割れ背景画像SA1(特殊画像)及び第2画面割れ背景画像SA2(特殊画像)が表示される。その後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合に限り、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2が表示されることで、遊技者には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合と異なる印象を与えることができる。特に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2は、表示画面50aの視認性を困難(又は不可能)にする画像であるため、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を引き付けることができる。こうして、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合とは異なる特殊感を遊技者に与えて、第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。
また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、第2ステップから第3ステップに発展する場合、第3ステップから第4ステップに発展する場合の何れの場合においても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。しかしながら、図33(B-1)に示すように第2ステップに発展する場合、図34(B-1)に示すように第3ステップに発展する場合には、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するのに対して、図35(B-1)(C)に示すように、第4ステップに発展する場合には、盤上可動体55kとは異なる盤下可動体56kが上方に大きく移動する。こうして、第4ステップに発展する場合には、上述したように、発展するステップに対応していない背景画像(第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2)が表示されるという特殊性に加えて、異なる可動体(盤下可動体56k)が移動するという特殊性もある。よって、第4ステップに発展する場合の特殊性を際立たせることができて、遊技者には第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。
また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、図33(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する
。また第2ステップから第3ステップに発展する場合も、図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。ここで、図33(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様と、図34(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様とは同じであり、以下では、「成功動作態様」と呼ぶことにする。これに対して、第3ステップから第4ステップに発展する場合には、先ず図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に少し移動する。こうして、図35(B-1)及び図35(C)に示す盤下可動体56kの動作態様は、上述した盤上可動体55kの成功動作態様とは異なっていて、以下では、「特別動作態様」と呼ぶことにする。
ここで、盤下可動体56kの特別動作態様では、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後に下方に少し移動するのに対して、盤上可動体55kの成功動作態様では、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するだけである。そのため、盤下可動体56kの特別動作態様での移動時間は、盤上可動体55kの成功動作態様での移動時間よりも、長くなっている。よって、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合よりも、遊技者に長い間、可動体(盤下可動体56k)の動きを見せることで、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を一層引き付けることができる。なお、第4ステップに発展する場合において、盤下可動体56kが移動している間、第4ステップ背景画像SU4が表示されることはない。こうして、第4ステップに発展する場合には、移動する可動体を異ならせるだけでなく、可動体の移動時間も長くすることで、特殊性をより一層際立たせることが可能である。
また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合、又は次のステップへの発展が失敗する場合の何れであっても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。即ち、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動するタイミングで、次のステップへの発展が成功するか否かが必ず決まる。従って、敵キャラステップアップ演出での可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)の動作に大きな緊迫感を与えることが可能である。
具体的に、第2ステップへの発展が成功する場合、及び第3ステップへの発展が成功する場合、図33(B-1)及び図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが僅かに下方へ(成功動作態様で)移動する。これに対して、第2ステップへの発展が失敗する場合、及び第3ステップへの発展が失敗する場合、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ移動する。なお、図33(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様と、図34(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様とは同じであり、以下では、「失敗動作態様」と呼ぶことにする。こうして、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否は、盤上可動体55kの成功動作態様と盤下可動体56kの失敗動作態様とに完全にリンクしている。よって、遊技者には2者択一のどちらの動作態様であるかに注目させることで、敵キャラステップアップ演出での遊技興趣を高めることが可能である。
そして上述したように、第2ステップへの発展が成功する場合、第3ステップへの発展が成功する場合に、成功動作態様になる可動体は、盤上可動体55kである。その一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合に、失敗動作態様になる可動体は、盤下可動体56kである。こうして、成功動作態様になる可動体(盤上可動体55k)と、失敗動作態様になる可動体(盤下可動体56k)とを異ならせることで、盤上可動体55kと盤下可動体56kのうち、どちらが動き始めるのかに注目させる。こうして、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展の成否を、2種類の可動体を用いて、分かり易く示すことが可能である。
ところで、上述したように、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合には、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ(失敗動作態様で)移動する。従って、遊技者には、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展するか否かの分岐点において、盤下可動体56kが移動すると、次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている。
しかしながら、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第4ステップへの発展に成功する場合に限り、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に移動する。つまり、第4ステップへの発展に成功する場合、盤下可動体56kが移動することになり、それまでの第2ステップへの発展に成功した場合(図33(B-1)参照)、第3ステップへの発展に成功した場合(図34(B-1)参照)のように、盤上可動体55kが移動するわけではない。
従って、盤下可動体56kが移動すると次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている遊技者に対して、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップへの発展に成功した場合には、盤下可動体56kが特別動作態様で移動するという驚きを与えることが可能である。つまり、それまでの成功動作態様になる盤上可動体55kではなく、それまでの失敗動作態様である盤下可動体56kが移動することで、第4ステップに発展する際の意外性を遊技者に与えることが可能である。
特に、図35(B-2)に示すように、第4ステップへの発展に失敗する場合には、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方へ僅かに移動する。一方、図35(B-1)に示すように、第4ステップへの発展に成功する場合には、盤下可動体56kが初期位置から上方へ大きく移動する。従って、第4ステップへの発展に失敗する場合又は成功する場合の何れでも、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始める点は、共通である。従って、遊技者から見れば、第4ステップへの発展に成功する場合であっても、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始めることで、一瞬、第4ステップへの発展に失敗したかのうように思わせることになる。そして、その直後に、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部の位置まで大きく移動することで、遊技者には、第4ステップへの発展に成功したことを把握させる。こうして、第4ステップへの発展に成功する場合の盤下可動体56kの特別動作態様は、第4ステップへの発展に失敗した場合の盤下可動体56kの失敗動作態様を一部に含むことで、遊技者には、一瞬発展に失敗したかのような印象を与えてから、発展への成功を把握させるという斬新な遊技興趣を与えることが可能である。
次に、敵キャラステップアップ演出、及び敵キャラSPリーチが実行される制御について、説明する。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを参照して、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04を決定したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、受信割り込み処理(S4010)において、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報を含む特図1変動開始コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドの解析に基づいて、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報が含まれていると判断すると、図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルを参照して、敵キャラステップアップ演出の実行の有無を抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出乱数を取得して、取得した敵キャラステップアップ演出乱数を図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルで判定することにより、敵キャラステップアップ演出を実行するか否かを決定する。
こうして、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSP大当たり変動を示す特図変動パターンP01であれば、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ1~Q12までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。
一方、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04であれば、図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ21~Q32までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。
こうして、例えば、演出制御用マイコン121は、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、「第4敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容を示す変動演出パターンQ12を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ12の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、以下のように、敵キャラステップ発展演出及び第4敵キャラSPリーチが実行されることになる。
即ち、表示画面50aでは、リーチになった後、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行される。続いて、図32(B)に示す第1ステップ背景画像SU1が表示されて、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。そして、第2ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図33(B-1)に示すように、第2ステップ成功演出が実行される。続いて、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。そして、第3ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップ成功演出が実行される。続いて、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。そして、第4ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップ成功演出が実行される。こうして、最終ステップである第4ステップに到達すると、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示されて、図36(B)に示す第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。以上により、敵キャラステップ発展演出が終了する。
その後、表示画面50aにて、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。そして、その直後に、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbと共に、第2剣付加画像KFbが追加して表示される。続いて、図27(A―4)に示すように、第4敵キャラ紹介画像T4及び第4当選期待度示唆画像X4が表示される。そして、主人公キャラと第4敵キャラとのバトル演出が開始されて、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出が実行される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示することになる。以上、変動演出パターンQ1~Q12、Q21~Q32のうち、変動演出パターンQ12が決定された場合について説明したが、その他の変動演出パターンが決定された場合についても、同様に理解できるため、説明を省略する。
ここで、本形態では、図39に示すように、各敵キャラSPリーチにおいて剣付加画像が表示されない場合(タイトル付加演出が実行されない場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第1剣付加画像KFaが表示される場合(第1タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第2剣付加画像KFbが表示される場合(第2タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。
図39に示すように、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が70%である。また、「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が75%である。こうして、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合、又は「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、「第4敵キャラSPリーチ+剣付加画像無し」の演出内容の場合、又は「第4敵キャラSPリーチ+第1剣付加画像」の演出内容の何れの場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことなる。つまり、大当たりへの当選期待度が相対的に低いことを示唆する第1敵撃破タイトル画像TI(図28(A)参照)又は第2敵撃破タイトル画像TJ(図29(A)参照)が表示されても、第2剣付加画像KFbが追加して表示されれば(図28(B-3)、図29(B-3)参照)、剣付加画像が表示されない第4敵キャラSPリーチ、又は第1剣付加画像KFaが追加して表示される第4敵キャラSPリーチよりも、大当たりへの期待度が高くなる。従って、第1敵撃破タイトル画像TIbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたとき(図28(B-3)参照)、又は、第2敵撃破タイトル画像TJbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたときに(図29(B-3)参照)、遊技者には大当たりへの当選期待度が非常に大きくなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。
8.第1形態の作用効果
以上、詳細に説明したように本形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2が表示される。また、第3ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3が表示される。一方、第4ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示される前に、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される。従って、第4ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、敵キャラステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される第4ステップは、第2ステップ及び第3ステップよりも、高いステップである。従って、第4ステップに発展する場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が高くなることへの高揚感と共に、特殊感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて第2ステップ背景画像SU2が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。また第3ステップに発展する場合には、図34(B-1)に示すように、表示画面50aにて第3ステップ背景画像SU3が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。一方、第4ステップに発展する場合には、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示されると共に、盤下可動体56kが上方に移動した後に下方に移動して、その後に、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。つまり、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k)とは異なる可動体(盤下可動体56k)が移動すると共に、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2が表示されるため、遊技者には驚きを与えつつ、第4ステップが特別であるという印象を抱かせることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動時間(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動時間(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。更に、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動距離(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動距離(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。従って、可動体の動きが目立つようになっているという点で、第4ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップは、最終ステップである。そのため、第4ステップに発展した遊技者には、上述した特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が成功する場合、又は第3ステップへの発展が成功する場合には、盤上可動体55kが成功動作態様で移動する(図33(B-1)、図34(B-1)参照)。一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動する(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。こうして、遊技者には、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否に対して、盤上可動体55k又は盤下可動体56kのどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動するため(図33(B-2)、図34(B-2)参照)、遊技者にとっては、盤下可動体56kが移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、第4ステップへの発展が成功する場合には、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、盤下可動体56kを特別動作態様で移動させる。こうして、第4ステップに発展したときに、盤上可動体55kではなく、盤下可動体56kが移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチにおいて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、敵撃破タイトル画像に付けられている色に注目させて、第1敵キャラSPリーチでの興趣性を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、第1剣付加画像KFaが追加して表示されていて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、第1剣付加画像KFaと異なる第2剣付加画像KFbが追加して表示されている。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな付加画像(第1剣付加画像KFa、第2剣付加画像KFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。
ところで、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbという色の区別だけでは、大当たりへの当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示され、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、剣付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、赤色の第2剣付加画像KFbは、緑色の第1剣付加画像KFaよりも、大きい画像として追加されるものである。従って、赤色の第2剣付加画像KFbが追加された第1敵撃破タイトル画像TIbの方が、緑色の第1剣付加画像KFaが追加された第1敵撃破タイトル画像TIaよりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性を分かり易く示すことが可能である。
なお上記では、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果について説明した。しかしながら、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。
9.変更例
次に、上記第1形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<第2形態>
上記第1形態では、例えば、図28(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の剣(アイテム)を示す第1剣付加画像KFaであった。また、図28(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の剣(アイテム)を示す第2剣付加画像KFbであった。これに対して、第2形態では、図40(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の「好機」の文字(第1文字)を示す第1文字付加画像MFa(以下「緑色の第1文字付加画像MFa」とも呼ぶ)である。なお、第1文字付加画像MFaは、「好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。また、図40(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の「大好機」の文字(第2文字)を示す第2文字付加画像MFb(以下「赤色の第2文字付加画像MFb」とも呼ぶ)である。なお、第2文字付加画像MFbは、「大好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている
ここで、図40(B-2)に示す第1文字付加画像MFaと、図40(B-3)に示す第2文字付加画像MFbとを見比べると、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも大きい。これは、第2文字付加画像MFbでは、第1文字付加画像MFaで示されている「好機」の文字をそのまま一部として含んでいて、「大」の文字の分だけ、第1文字付加画像MFaよりも大きいためである。また、「大好機(大チャンス)」の文字は、「好機(チャンス)」の文字よりも、大当たりへの期待度が高いことを示唆する文字である。こうして、赤色と緑色との違いだけでなく、文字数の違い、及び文字の内容によっても、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示している。
こうして第2形態では、図40(A)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図40(B-1)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示される。
以下同様に、図41(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図41(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。
また、図42(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図42(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。
また、図43(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図43(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、「好機」の文字を示す第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな文字を示す文字付加画像(第1文字付加画像MFa、第2文字付加画像MFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。
また、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、文字付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、第2文字付加画像MFbに含まれる「大好機」の文字は、第1文字付加画像MFaに含まれる「好機」の文字を一部として含んでいて、第2文字付加画像MFbは、第1文字付加画像MFaよりも大きい画像になっている。そして「大好機」という文字は、「好機」という文字よりも、大当たりへの期待度が高いこと示唆する文字(意味)にもなっている。こうして、赤色の「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが表示される場合の方が、緑色の「好機」の文字を含む第1文字付加画像MFaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性をより分かり易く示すことが可能である。
<第3形態>
上記第1形態では、図33(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐した。これに対して、第3形態では、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-1)に示す第2ステップ成功演出、図44(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の他、図44(B-3)(C)に示す第4ステップ成功演出が実行される場合がある。
こうして第3形態では、第1ステップから、第2ステップ及び第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、上述したように、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図44(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。
また第3形態では、第2ステップから、第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、図45(A)に示すように、第2ステップにおいて第2敵キャラシルエット画像T2aが表示された後、図45(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図45(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。
以上、第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1ステップから第4ステップへいきなり発展する場合があると共に、第2ステップから第4ステップへいきなり発展する場合がある。そのため、これらの場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が急に高くなるという大きな高揚感及び特殊感を与えることが可能である。特に、第1ステップから第4ステップに発展する場合には、第1ステップから第2ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図44(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図44(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図44(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図44(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。同様に、第2ステップから第4ステップに発展する場合には、第2ステップから第3ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図45(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図45(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図45(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図45(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、いきなり第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。
<その他の変形例>
上記各形態では、敵キャラステップアップ発展演出(ステップアップ演出)は、第1ステップから第4ステップまで発展することができるステップアップ演出であった。しかしながら、発展することができる最終ステップは、第4ステップであることに限られず、適宜変更可能である。従って、最終ステップは、第3ステップや第5ステップ以上であっても良い。なお、最終ステップに発展した場合には、大当たりへの当選が確定しているようにしても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示する前に(図36(A)参照)、画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップ画像を表示する所定ステップは、第2ステップと第3ステップであって、特殊画像を表示する特定ステップは、第4ステップであるという関係に限られるものではない。従って、特定ステップは、所定ステップよりも低いステップであっても良く、例えば、特殊画像を表示する特定ステップは、第2ステップであって、所定ステップ画像を表示するステップは、第3ステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップではないステップであっても良い。
上記各形態では、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に特殊画像を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に表示する特殊画像は、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2(図35(B-1)、図35(C)参照)であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特殊画像は、画面割れ画像SA1、SA2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特殊画像は、背景画像を視認不可能にするブラックアウト画像や、背景画像が揺れているように見えるシェイク画像であっても良い。つまり、特殊画像は、特定ステップに滞在していることを遊技者に示唆するものでない(遊技者に意識させない)画像であれば、適宜変更可能である。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第2ステップに対応する第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示した(図33(B-1)参照)。また、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第3ステップに対応する第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示した(図34(B-1)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合に表示する所定ステップ画像は、図33(B-1)又は図34(B-1)に示す画像に限られるものではなく、所定ステップに対応している(所定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第2ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「2」を示す画像を表示、第3ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「3」を示す画像を表示しても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示した(図36(A)参照)。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特定ステップ画像は、図36(A)に示す画像に限られるものではなく、特定ステップに対応している(特定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第4ステップに発展する場合に、特定ステップ画像として「4」を示す画像を表示しても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には盤下可動体56k(第2の可動体)が移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合の第1の可動体と、特定ステップに発展する場合の第2の可動体とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られるものではなく、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップに発展する場合の第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、特定ステップに発展する場合の第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その逆の関係であっても良い。なお、所定ステップに発展する場合の可動体と、特定ステップに発展する場合の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(所定動作態様)と、特定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(特定動作態様)と、を異ならせれば良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合の盤下可動体56k(第2の可動体)の移動時間(図35(B-1)、図35(C)参照)は、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合の盤上可動体55k(第1の可動体)の移動時間(図33(B-1)、図34(B-1)参照)よりも、長く設定されていた。しかしながら、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間は、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間と同じ、又は短くなるように設定しても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合には、盤上可動体55kを成功動作態様で移動させ(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合には、盤下可動体56kを失敗動作態様で移動させた(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に可動体を特別動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に可動体を失敗動作態様で移動させるステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に移動させる可動体は、盤上可動体55k(第1の可動体)であり、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に移動させる可動体は、盤下可動体56k(第2の可動体)であった。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体(第1の可動体)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する可動体(第2の可動体)とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られず、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その反対の関係であっても良い。なお、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップへの発展に成功する場合に移動する可動体の成功動作態様と、所定ステップへの発展に失敗する場合に移動する可動体の失敗動作態様と、を異ならせれば良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が特別動作態様で移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、発展が成功する場合に可動体が特別動作態様となる特定ステップは、第4ステップに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定ステップは、発展が成功する場合に可動体が成功動作態様となる所定ステップ(例えば第3ステップ)よりも、低いステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップでなくても良い。なお、特別動作態様は、図35(B-1)及び図35(C)に示す動作態様に限られるものではなく、成功動作態様及び失敗動作態様と異なる動作態様であれば、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良く、適宜変更可能である。また、特別動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が移動する一方(図35(B-1)、図35(C)参照)、盤上可動体55k(第1の可動体)が移動しなかった。しかしながら、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体が移動しないで、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)が、成功動作態様と異なる特別動作態様で移動するようにしても良い。又は、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体(盤下可動体56k)と、の両方が特別動作態様で移動するようにしても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に、盤上可動体55k(第1の可動体)の成功動作態様は、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、成功動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、成功動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。
上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に、盤下可動体56k(第2の可動体)の失敗動作態様は、盤下可動体56kが上方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、失敗動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、失敗動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。
上記第1形態では、敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)において、「第〇敵を撃破せよ!」の文字を示す敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1剣付加画像KFa(第1追加画像)又は第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図28~図31参照)。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1文字付加画像MFa(第1追加画像)又は第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図40~図43参照)。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像が追加して表示される所定タイトル画像は、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに限られるものではなく、所定リーチ演出のタイトルを示す画像(所定リーチ演出の種類を認識できる文字(タイトル)が示されている画像)であれば、適宜変更可能である。従って、所定タイトル画像は、例えばストーリーリーチ演出のタイトルを示す画像や、複数種類のリーチ演出に分岐する場合にどのリーチ演出(分岐演出)に分岐したのかが分かる文字を示す画像であっても良い。
上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbであった。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1文字付加画像MFa又は第2文字付加画像MFbであった。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像は、上記したものに限られるものではなく、それぞれ異なる画像であれば、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像は、第1キャラを示す画像であって、第2追加画像は、第1キャラよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2キャラを示す画像であっても良い。また、第1追加画像は、第1エフェクトを示す画像であって、第2追加画像は、第1エフェクトよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2エフェクトを示す画像であっても良い。
上記第1形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1剣付加画像KFa(第1追加画像)が表示された。また上記第2形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第1色と、第1追加画像に付けられている第1色とは、緑色に限られるものではなく、青色、紫色、赤色などであっても良く、適宜変更可能である。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第1追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。
上記第1形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が表示された。また上記第2形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第2色と、第2追加画像に付けられている第2色とは、赤色に限られるものではなく、金色や虹色などであっても良く、適宜変更可能である。但し、第2追加画像が、第1追加画像よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している画像であることが分かり易いように、第2色は、第1色よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している色であると良い。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第2追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。
上記第1形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図28(A)、図29(A)、図30(A)、図31(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第1形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1剣付加画像KFaと、赤色の第2剣付加画像KFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。
上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像KFa、KFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の剣付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。
上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像MFa、MFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の文字付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。
上記第2形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図40(A)、図41(A)、図42(A)、図43(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第2形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1文字付加画像MFaと、赤色の第2文字付加画像MFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。
上記第2形態では、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaの表示中に、「好機」の文字(第1文字)を含む第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示され、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbの表示中に、「大好機」の文字(第2文字)を含む第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、第1追加画像に含まれる第1文字、第2追加画像に含まれる第2文字は、上記した文字(「好機」「大好機」)に限られず、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像に含まれる第1文字は、「希望」であって、第2追加文字に含まれる第2文字は、「天運」としても良く、第2文字が、第1文字よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している文字であることが好ましい。そして例えば、第2文字は「大チャンス」であって、第1文字は「チャンス」であるかのように、第2文字が第1文字を一部として含んでいることが更に好ましい。第1文字を一部として含む第2文字は、第1文字よりも大当たりへの期待度が高いことを示唆していることが分かり易いからである。
上記各形態では、第2大入賞口15内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
上記各形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。
上記第1形態、第2形態、変形例では、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
10.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
表示手段(画像表示装置50)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該所定ステップに対応する所定ステップ画像(第2ステップ背景画像SU2、第3ステップ背景画像SU3)を表示し、
前記ステップアップ演出において特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像(第4ステップ背景画像SU4)を表示する前に前記特定ステップ画像と異なる特殊画像(第1画面割れ背景画像SA1、第2画面割れ背景画像SA2)を表示する(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ステップアップ演出において、所定ステップに発展する場合には、表示手段に所定ステップ画像が表示される。一方、ステップアップ演出において、特定ステップに発展する場合には、表示手段に特定ステップ画像が表示される前に、特殊画像が表示される。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定ステップ(第4ステップ)は、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高いステップであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、遊技者に、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
移動可能な第1の可動体(盤上可動体55k)と、
移動可能な第2の可動体(盤下可動体56k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記第1の可動体を移動させ、
前記特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記第2の可動体を移動させることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップに発展する場合には、所定ステップ画像が表示されると共に、第1の可動体が移動する。一方、特定ステップに発展する場合には、特殊画像を経て特定ステップ画像が表示されると共に、第2の可動体が移動する。こうして、特定ステップに発展する場合には、対応するステップ画像の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップに発展する場合の前記第2の可動体の移動時間を、前記所定ステップに発展する場合の前記第1の可動体の移動時間よりも、長くする(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間が、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間よりも、長い。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。
手段A5に係る発明は、
手段A3又は手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。
ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップに発展する場合に、次のステップに対応する画像が切替わって表示されるだけであり、次のステップに発展する場合の意外性がない。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において特定ステップに発展する場合には、表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像を表示する前に、特定ステップ画像と異なる特殊画像を表示する点で相違している。これにより、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段B>
手段B1に係る発明は、
移動可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展が成功する場合に、前記可動体を成功動作態様で移動させる一方(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記可動体を失敗動作態様で移動させる(図33(B-2)、図34(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功するか否かは、可動体が成功動作態様又は失敗動作態様の何れの動作態様で移動するかによって決まる。こうして、所定ステップへの発展の成否と可動体の動作態様とを完全にリンクさせることで、所定ステップへの発展の成否に緊迫感を与えることができて、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記可動体には、第1の可動体(盤上可動体55k)と、第2の可動体(盤下可動体56k)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記所定ステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を成功動作態様で移動させる(盤上可動体55kを下方に僅かに移動させる)一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記第2の可動体を失敗動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に僅かに移動させる)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功する場合には、第1の可動体が成功動作態様で移動する一方、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動する。こうして遊技者には、所定ステップへの発展の成否に対して、第1の可動体又は第2の可動体のどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記ステップアップ演出には、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高い特定ステップ(第4ステップ)があり、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体又は前記第2の可動体の少なくとも一方(盤下可動体56k)を、前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に移動させた後に下方に移動させる、図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が、特別動作態様で移動する。従って、特定ステップに発展した遊技者には、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップ(第4ステップ)への発展が成功する場合には、前記第1の可動体(盤上可動体55k)を移動させないで、前記第2の可動体(盤下可動体56k)を前記特別動作態様で移動させる(図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動するため、遊技者にとっては、第2の可動体が移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第2の可動体が特別動作態様で移動する。こうして、特定ステップに発展したときには、第1の可動体ではなく、第2の可動体が移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。
手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が特別動作態様で移動するという特殊感を与えて、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。
ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において、所定ステップへの発展が成功する場合に、可動体を成功動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に、可動体を失敗動作態様で移動させる点で相違している。これにより、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段C>
手段B1に係る発明は、
所定リーチ演出(敵キャラSPリーチ)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定リーチ演出の実行中に、当該所定リーチ演出のタイトルを示す所定タイトル画像(敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL)を表示可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、前記所定タイトル画像に第1色(緑色)を付ける場合と、前記所定タイトル画像に前記第1色と異なる第2色(赤色)を付ける場合と、があり、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb)は、前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)よりも、当選期待度が高いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定リーチ演出において、所定タイトル画像に第2色が付けられている場合には、所定タイトル画像に第1色が付けられている場合よりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、所定タイトル画像に付けられている色に注目させて、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能である。
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)を表示する一方、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、前記第1追加画像と異なる第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)を表示することを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定タイトル画像の表示中に、追加画像(第1追加画像、第2追加画像)が追加して表示されるという斬新な興趣性を提供する上で、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像と異なる第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に、どんな追加画像が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)には、前記第1色(緑色)が付けられていて、
前記第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)には、前記第2色(赤色)が付けられていることを特徴とする遊技機である。
所定タイトル画像に付けられている色の区別だけでは、当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1色が付けられた第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2色が付けられた第2追加画像が表示される。こうして、所定タイトル画像に付けられている色と、追加画像に付けられている色とをリンクさせることで、所定タイトル画像の表示中に示唆される当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。
手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1文字付加画像MFa)は、第1文字(「好機」)を含む画像であり、
前記第2追加画像(第2文字付加画像MFb)は、前記第1文字と異なる第2文字(「大好機」)を含む画像であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1文字を含む第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2文字を含む第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に追加される追加画像において、どんな文字が含まれているかを遊技者に楽しませせることが可能である。
手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記第2文字(「大好機」)は、前記第1文字(「好機」)を一部として含んでいることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第2追加画像に含まれている第2文字は、第1追加画像に含まれている第1文字を一部として含んでいる。そのため、第2追加画像が表示された方が、第1追加画像が表示された場合よりも、当選期待度が高いことを示唆しているという関係性を遊技者に認識させ易くすることが可能である。
ところで、特開2018-043099号公報に記載の遊技機では、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)が開始される場合、表示手段にて「所定の敵キャラを撃破せよ」というタイトルを示す所定タイトル画像が表示される。これにより、遊技者には、様々な種類のリーチ演出のうち、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチが開始されることを把握させ易くしている。しかしながら、所定リーチ演出の実行中に所定タイトル画像を表示するのは、既にありきたりな演出になっている。従って、所定リーチ演出での興趣性の向上には、改善の余地があった。そこで手段C1~C5に係る発明は、特開2018-043099号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定タイトル画像に第1色を付ける場合と、所定タイトル画像に第1色と異なる第2色を付ける場合と、があり、第2色が付けられた所定タイトル画像は、第1色が付けられた所定タイトル画像よりも、当選期待度が高いことを示唆している点で相違している。これにより、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
50…画像表示装置
55k…盤上可動体
56k…盤下可動体
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
SU2…第2ステップ背景画像
SU3…第3ステップ背景画像
SU4…第4ステップ背景画像
SA1…第1画面割れ背景画像
SA2…第2画面割れ背景画像
TI、TJ、TK、TL…敵撃破タイトル画像
TIa、TJa、TKa、TLa…緑色の敵撃破タイトル画像
TIb、TJb、TKb、TLb…赤色の敵撃破タイトル画像
KFa…第1剣付加画像
KFb…第2剣付加画像
MFa…第1文字付加画像
MFb…第2文字付加画像

Claims (2)

  1. 第1待機位置から移動可能な第1の可動体と、
    第2待機位置から移動可能な第2の可動体と、
    複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち所定のステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置から成功動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させる一方、前記所定のステップへの発展が失敗する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から失敗動作態様で移動させて、
    前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち前記所定のステップよりも高い特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体を前記第1待機位置から前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させることを特徴とする遊技機。
  2. 第1待機位置から移動可能な第1の可動体と、
    第2待機位置から移動可能な第2の可動体と、
    複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち所定のステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置から成功動作態様で移動させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置で待機させる一方、前記所定のステップへの発展が失敗する場合に、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から失敗動作態様で移動させて、
    前記ステップアップ演出において、前記複数のステップのうち前記所定のステップよりも高い特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体を前記第1待機位置で待機させつつ、前記第2の可動体を前記第2待機位置から前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させることを特徴とする遊技機。
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