JP2015003189A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent immoderate production of performances and, even when producing a performance based on some sort of reason, appropriately improve the occurrence frequency.SOLUTION: A Pachinko machine produces a trigger of a performance in a state where special symbol operation memories are accumulated to a certain extent (A)→(B). Reasons for performance production triggers are an internal transfer to a high-probability state, and a prior determination of a stored jackpot determination random number, and, when both conditions are satisfied, the Pachinko machine executes a specific background change performance ((C)→(mode transfer)). The specific background change performance can be executed when being transferred to an internal provability variation or the like, so that, even when there is no jackpot in the special symbol operation reservations, the Pachinko machine can produce the specific background change performance in the performance.

Description

本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選を行って当選又は非当選を内部的に決定し、その結果を図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出させる遊技機に係り、特に図柄の変動に跨がって演出を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs an internal lottery relating to a player's profits and internally determines whether or not to win and displays the result in a stop display mode after a symbol change display. The present invention relates to a gaming machine that produces effects across fluctuations.

この種の遊技機に関して従来、演出用の図柄表示装置によって抽選結果を報知するとともに、この報知が突発的な確変又は小当りを示す態様であった場合、被覆部材を動作させることでプレ演出を実行し、このプレ演出によって大入賞の開放が確定した場合には、さらに被覆部材の動作により、連続する複数回の遊技にまたがって突発的な確変への期待値を報知するという先行技術が知られている(特許文献1参照。)。   Conventionally, with regard to this type of gaming machine, a lottery result is notified by an effect symbol display device, and when this notification is an aspect that shows sudden probability change or small hit, a pre-effect is performed by operating a covering member. When the pre-production is confirmed and the opening of the grand prize is confirmed, the prior art is known that the operation of the covering member further informs the expected value for sudden probability change over a plurality of consecutive games. (See Patent Document 1).

上記の先行技術によれば、遊技者はプレ演出後も複数回の遊技を継続していく中で、被覆部材による演出的な動作のパターン(例えば顔の表情)から確率変動状態であるか否かを推測しつつ、遊技を続けていこうという意欲を維持することができる。   According to the above-described prior art, whether or not the player is in a state of probability variation based on the pattern of the dramatic operation by the covering member (for example, facial expression) while continuing to play the game a plurality of times after the pre-production. You can maintain your willingness to continue playing while guessing.

特開2006−314457号公報JP 2006-314457 A

上述した先行技術の手法は、突発的な確変と小当りの2種類の当選について同じ図柄の態様(例えば「0−1−2」)で報知することにより、その段階での両者の見分けを付きにくくしておき、その後の複数回(例えば30回)の遊技にまたがって被覆部材による動作演出を行うことで、先の動作が突発的な確変であったのか、それとも小当りであったのかを遊技者に類推させようとするものである。   The above-described prior art method notifies the two types of winnings of sudden probability change and small hits in the same symbol form (for example, “0-1-2”), thereby distinguishing both at that stage. It is difficult to determine whether the previous action was a sudden change or a small hit by performing an action effect by the covering member over a plurality of games (for example, 30 times) thereafter. It is intended to make the analogy to the player.

このような演出手法は、特に確率変動状態が確定する演出パターンを設けている場合に有効である。すなわち、演出上で確率変動状態が確定すれば、その時点で次の当選を早期に得られることがほぼ確実(確率的な根拠に基づく確実)となるため、そこで一気に期待感を高めることができる。このため見方を変えれば、複数回にまたがった演出の中で、たとえ期待値の低い演出パターンが出現したとしても、それはこの後に期待値の高い演出パターンが出現し、ひいては次の当選が得られることへの前触れとして捉えることもできる。   Such an effect technique is particularly effective when an effect pattern in which the probability variation state is determined is provided. In other words, once the probability fluctuation state is confirmed in the production, it is almost certain (the certainty based on the probabilistic grounds) that the next winning can be obtained at an early stage. . For this reason, if you change your view, even if a production pattern with a low expectation value appears in a production that spans multiple times, a production pattern with a high expectation value will appear after that, and as a result, the next winning will be obtained. It can also be seen as a harbinger of things.

しかながら先行技術の手法では、複数回にまたがった演出を開始する前提として、突発的な確変又は小当りに当選することが条件となることから、これら当選を引かない限りは演出を出現させる機会を設けることができない。特に、通常時に当選を引くことは確率的にそれほど多くないため、せっかく期待感を維持させる演出が用意されていたとしても、それを適度(自由)な頻度で発生させることは難しい。そうかといって、何らの根拠(例えば当選という根拠)もなく、いきなり複数回にわたる演出を出現させても、その先に当選や高確率状態の確定がなければ、わざわざ演出を出現させたことの意味がないし、いたずらに演出を出現させてしまうと、やがて演出自身の信頼度(価値)を低下させてしまうという問題がある。   However, in the prior art method, as a precondition to start the production over multiple times, it is necessary to win a sudden probability change or small hit, so unless you win these wins, the opportunity to make the production appear Can not be provided. In particular, since winning in normal times is not so much stochastically, even if there is an effect that maintains the expectation, it is difficult to generate it at an appropriate (free) frequency. That said, there was no reason (for example, the grounds for winning), and even if there were suddenly appearing multiple times, if there was no winning or high probability status confirmed ahead of it, it was purposely made to appear. There is no meaning, and if a production appears unnecessarily, there is a problem that the reliability (value) of the production itself is lowered.

そこで本発明は、ただやみくもに演出を発生させるのではなく、何らかの根拠を前提として演出を発生させる場合であっても、その発生頻度を適度にコントロールできる技術を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention is intended to provide a technique that can appropriately control the frequency of occurrence even when the production is generated on the premise of some basis, rather than merely producing the production simply and freely.

本発明は、以下の解決手段を採用する。
解決手段D1:遊技中に所定の抽選契機が発生すると、内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選契機の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果を表出させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素の数を表示する記憶数表示手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記抽選契機が発生した場合、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が行われた後の停止表示時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、その記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、少なくとも前記内部抽選で当選が得られたことを契機として、前記内部抽選で当選が得られる確率を通常よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、少なくとも前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている場合と前記高確率状態に移行されていない通常の場合とで、共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行する共通背景演出実行手段と、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている場合か、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定された場合の少なくともいずれか一方の条件が満たされたことに応じて、前記いずれか一方の条件が満たされていることを開示する共通した態様の背景画像を用いた特定背景演出を実行する特定背景演出実行手段とを備えた遊技機。
The present invention employs the following solutions.
Solution D1: When a predetermined lottery opportunity occurs during a game, the lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for internal lottery, and the lottery element acquisition means is acquired by the lottery element acquisition means when the lottery opportunity occurs. If the internal lottery is executed on condition that the symbol is displayed, the symbol display means for displaying the result of the internal lottery by stopping the symbol display after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol display means When the lottery trigger occurs when the start condition for starting the variable display of symbols is not satisfied, lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number Storage number display means for displaying the number of the lottery elements stored in the lottery element storage means, and the lottery trigger in a state where the start condition is satisfied. If it occurs, the internal lottery is executed using the lottery element acquired by the lottery element acquisition means, and the lottery element storage means at the time of stop display after the symbol display is performed by the symbol display means. When the lottery element is stored, the lottery trigger is generated in a state where the lottery element is consumed and the internal lottery is executed by consuming the stored lottery element and the start condition is not satisfied. Accordingly, when the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit is newly stored in the lottery element storage unit, the new lottery element is used before being consumed by the internal lottery execution unit. When the symbol change display by the destination determination means for determining the result of the internal lottery in advance and the symbol display means, the symbol change display at least within the change time After executing the corresponding variable display effect, the symbol effect executing means for executing the result display effect corresponding to the stop display mode of the symbol by the symbol display means, and when the winning is obtained at least in the internal lottery As a high probability state transition means for shifting to a high probability state in which the probability of winning in the internal lottery is changed higher than usual, and at the time of the variable display effect by at least the symbol effect execution means, the high probability state transition means The common background effect executing means for executing a common background effect using a background image of a common aspect in the case where the state is shifted to the high probability state and the normal case where the state is not shifted to the high probability state, When the high-probability state transition unit has shifted to the high-probability state, or the internal determination result has been determined in advance by the destination determination unit A specific background effect that executes a specific background effect using a background image of a common aspect that discloses that either one of the conditions is satisfied in response to at least one of the conditions being satisfied A gaming machine comprising execution means.

解決手段D2:解決手段D1において、前記共通背景演出実行手段により前記共通背景演出が実行されている状態で、既に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されているか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても以後の前記図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する共通した態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段をさらに備えた遊技機。   Solving means D2: In the solving means D1, the common background effect is executed by the common background effect executing means and has already been shifted to the high probability state by the high probability state shifting means, or the previous determination Based on the fact that at least one of the conditions of whether the result of the internal lottery has been determined in advance by the means has been satisfied, the symbol display means by the symbol display means in the subsequent display of any of the conditions. A gaming machine further comprising a warning effect execution means for executing a warning effect of a common aspect for notifying that a symbol may be stopped and displayed in a mode representing winning.

また本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用することもできる。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、抽選契機の発生に伴い抽選要素取得手段により抽選要素が取得されたことを条件として内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて内部抽選の結果を表出させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で抽選契機が発生すると、抽選要素取得手段により取得された抽選要素を所定の上限数まで取得された順に保留扱いとして記憶する抽選要素記憶手段と、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数を表示する記憶数表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で抽選契機が発生した場合、抽選要素取得手段により取得された抽選要素を用いて内部抽選を実行し、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われた後の停止表示時に抽選要素記憶手段により抽選要素が記憶されている場合、その記憶されている抽選要素を取得された順に消費して内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、図柄表示手段による始動条件が満たされていない状態で抽選契機が発生したことに伴い、抽選要素取得手段により取得された抽選要素が新たに抽選要素記憶手段により記憶されると、内部抽選実行手段により消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、少なくとも内部抽選で当選が得られたことを契機として作動し、この作動に伴い内部抽選で次の当選が得られる確率を通常よりも倍以上に高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、少なくとも図柄演出実行手段による変動表示演出に際して、高確率状態移行手段により高確率状態に移行されている場合と高確率状態に移行されていない通常の場合とで、共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行する共通背景演出実行手段と、共通背景演出実行手段により共通背景演出が実行されている状態で、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても以後の図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する共通した態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段とを備える。
The present invention can also employ the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention has a lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for an internal lottery related to a player's profit when a predetermined lottery opportunity occurs during the game, and with the occurrence of the lottery opportunity. When the internal lottery is executed on the condition that the lottery element is acquired by the lottery element acquisition means, the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and then the symbol is stopped and displayed. The symbol display means for displaying the result of the internal lottery, and the lottery acquired by the lottery element acquisition means when the start condition for starting the variable display by the symbol display means is not satisfied A lottery element storage means for storing the elements in the order in which they are acquired up to a predetermined upper limit number, and a storage number display for displaying the number of lottery elements stored by the lottery element storage means When a lottery trigger occurs when the start condition for starting the symbol display by the symbol display means is satisfied, an internal lottery is executed using the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit, When lottery elements are stored in the lottery element storage means at the time of stop display after the symbol display is displayed by the display means, the internal lottery is executed by consuming the stored lottery elements in the order of acquisition. The lottery element acquired by the lottery element acquisition unit is newly stored in the lottery element storage unit due to the occurrence of the lottery trigger when the start condition by the internal lottery execution unit and the symbol display unit is not satisfied. , A destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the new lottery element before being consumed by the internal lottery execution means, and a variation of the symbol by the symbol display means At the time of display, after executing the variation display effect corresponding to the symbol variation display at least within the variation time, the symbol effect execution means for executing the result display effect corresponding to the symbol stop display mode by the symbol display means, at least A high-probability state transition means that operates when an internal lottery has been won, and shifts to a high-probability state in which the probability of obtaining the next winning in the internal lottery is more than doubled than usual. And at least a variation display effect by the symbol effect execution means, a background image of a common mode is used in a case where the high probability state transition means has shifted to the high probability state and a normal case in which the high probability state transition has not been performed. The common background effect executing means for executing the used common background effect, and the common background effect is executed by the common background effect executing means, and the state is already in a high probability state transition. When any of the conditions is satisfied on the basis that at least one of the conditions has been satisfied, or whether the result of the internal lottery has been determined in advance by the prior determination means And a prelude effect executing means for executing a predecessor effect in a common manner for notifying that there is a possibility that the symbol may be stopped and displayed in a manner representing winning in the symbol variation display by the subsequent symbol display means.

本発明の遊技機によれば、遊技中に抽選契機を発生させることで抽選要素が内部的に取得され、この抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選が行われるが、内部抽選の結果については、所定の変動時間にわたる図柄の変動表示を経た後、図柄の停止表示態様によって初めて表出されることになっている。このため遊技を行う上で、図柄が停止表示されるまでに当選又は非当選の結果を遊技者が知ることは困難であり、図柄の変動表示中は演出の要素も絡めることで、期待感や不安感等が様々に入り交じった興趣を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, a lottery element is acquired internally by generating a lottery opportunity during the game, and an internal lottery related to the player's profit is performed using this lottery element. The result is displayed for the first time in the symbol stop display mode after the symbol variation display over a predetermined variation time. Therefore, when playing a game, it is difficult for the player to know the result of winning or not winning until the symbol is stopped and displayed. It is possible to provide interests with various anxieties.

内部抽選が実行されるには抽選要素の取得が必要であり、抽選要素が取得されるには、その前提として抽選契機が発生している必要がある。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。未だ図柄の変動表示が行われていない状態(停止表示中)に抽選契機が発生し、それによって抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて内部抽選が行われ、図柄の変動表示が開始される(ただし、手順として一旦は抽選要素が記憶されてもよいが、この場合は保留扱いとはならない。)。   In order to execute the internal lottery, it is necessary to acquire a lottery element, and in order to acquire a lottery element, a lottery opportunity must be generated as a premise thereof. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating this lottery opportunity. When a lottery trigger occurs when the symbol display has not yet been displayed (stopped), and a lottery element is acquired, an internal lottery is performed using the lottery element, and the symbol variation display is displayed. (However, a lottery element may be stored once as a procedure, but in this case, it is not handled as a hold.)

図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。このため、図柄の変動表示中(又は停止表示が完了する前)に抽選契機が発生すると、それによって取得された抽選要素は取得順に記憶され、そこで一旦、保留扱いとなる。そして、次に図柄の始動条件が満たされると、それまで記憶されていた抽選要素を取得順に消費して内部抽選が行われ、新たに図柄の変動表示が開始される。なお、このとき記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。また、現時点での記憶数はリアルタイムに表示される。   It takes a certain amount of time (fluctuation time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the next display is completed until the stop display is completed. There will be no internal lottery. For this reason, when a lottery trigger occurs during the symbol variation display (or before the stop display is completed), the lottery elements acquired thereby are stored in the order of acquisition, and are temporarily held there. When the symbol start condition is satisfied next time, the lottery elements stored so far are consumed in the order of acquisition, the internal lottery is performed, and the symbol variation display is newly started. At this time, a predetermined upper limit (for example, four per symbol) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. In addition, the current stored number is displayed in real time.

なお、複数の図柄(例えば第1図柄及び第2図柄)を用いる態様である場合、抽選要素は図柄別に取得される。このとき、それぞれの図柄別に抽選要素を取得順に記憶してもよいし、いずれの図柄であるかに関係なく、単純な取得順に抽選要素を記憶してもよい。また内部抽選において、いずれかの図柄に関する抽選要素の記憶を優先して消費してもよいし、図柄に関係なく、記憶された抽選要素を取得順に消費してもよい。   In addition, when it is an aspect using a some symbol (for example, a 1st symbol and a 2nd symbol), a lottery element is acquired according to a symbol. At this time, the lottery elements may be stored in the order of acquisition for each symbol, or the lottery elements may be stored in the simple acquisition order regardless of the symbol. In addition, in the internal lottery, storage of lottery elements relating to any symbol may be consumed preferentially, or the stored lottery elements may be consumed in the order of acquisition regardless of symbols.

このように、毎回の図柄の変動表示にはある程度の時間(変動時間)を要するが、その間も遊技者が抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行っていれば、抽選要素が取得順に記憶されていくため、内部抽選は途切れることなく行われることになる。これにより、毎回の内部抽選に連続性を与え、テンポよく遊技を進行させていくことができる。なお、この間の図柄の変動表示に際して変動表示演出が行われ、毎回の内部抽選の結果は結果表示演出によって演出的に表される。   In this way, it takes a certain amount of time (fluctuation time) to display the symbol variation every time, but if the player plays the game with the initial goal of generating a lottery opportunity during that time, the lottery element will be acquired Since they are stored in order, the internal lottery is performed without interruption. Thereby, continuity is given to each internal lottery, and the game can be advanced with a good tempo. It should be noted that a variable display effect is performed during the variable display of the symbol during this period, and the result of each internal lottery is expressed in an effect by the result display effect.

ただし、内部抽選は抽選要素を消費して行われるものであるから、たとえ取得された抽選要素が保留扱いとして記憶された状態にあったとしても、その抽選要素には、この先行われる内部抽選の結果が既に内在している(内包されている)こととなる。このため、未だ内部抽選には消費されなくても、記憶に回される抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定することは可能である。したがって、遊技者に対しては未だ表出することができなくとも、事前の判定によって内部抽選の結果が判明していれば、それを根拠として演出に事前の判定結果を反映させることは可能である。   However, since the internal lottery is performed by consuming the lottery element, even if the acquired lottery element is stored as being held, the lottery element has the preceding internal lottery. The result is already inherent (inclusive). For this reason, even if it is not yet consumed in the internal lottery, it is possible to determine the result of the internal lottery in advance using the lottery element that is sent to memory. Therefore, even if the player has not yet been able to express it, if the result of the internal lottery is known by prior determination, it is possible to reflect the previous determination result in the production based on that result. is there.

ただし本発明では、このような事前の判定結果を根拠として単独の演出を行うというのではなく、事前の判定結果を根拠とする場合と、高確率状態に移行されたことを根拠とする場合とで、互いに共通した態様による演出を実行する点に特徴を有している。   However, in the present invention, rather than performing a single effect based on such a prior determination result, and when based on the prior determination result and when the transition to a high probability state Thus, the present invention is characterized in that the production is performed in a manner common to each other.

すなわち高確率状態に移行すると、次の当選が得られる確率が通常よりも倍以上(例えば10倍程度)に高く変更されるため、この場合は当選が近い(確率的にある程度保証されている)ことを前触れ的に予告する態様の前兆演出を実行することで、遊技者に次の当選への期待感を抱かせることができる。なお、高確率状態に移行されていても、本発明では図柄の変動表示演出に際して、高確率状態に移行されていない場合と共通した態様の背景画像による共通背景演出が行われるため、この場合は外見上(表面上)で高確率状態に移行したことが遊技者に教示されない。したがって前兆演出は、内部的に高確率状態に移行しているが、演出上では共通背景演出が行われている場合に有効となる。   In other words, when going to a high probability state, the probability that the next winning will be obtained is changed to be higher than twice (for example, about 10 times) higher than usual, so in this case the winning is close (probably guaranteed to some extent) By executing the warning effect in a mode in which the advance notice is given in advance, the player can have a sense of expectation for the next winning. In this case, even if the state is shifted to the high probability state, in the present invention, the common background effect is performed by the background image in the same manner as the case where the state is not shifted to the high probability state. The player is not taught that the appearance (on the surface) has shifted to the high probability state. Therefore, the sign effect is internally shifted to a high probability state, but is effective when a common background effect is performed.

一方、実際に高確率状態に移行していなくても、図柄の変動表示中に記憶された抽選要素の事前判定において当選が判明していれば、その事前判定に係る抽選要素を消費する内部抽選についての図柄の変動表示では、必ず当選の結果が停止表示態様によって表出されることになる。したがって、この場合も当選を前触れ的に予告する態様の前兆演出を実行することで、やはり遊技者に次の当選への期待感を抱かせることができる。   On the other hand, an internal lottery that consumes the lottery elements related to the preliminary determination if the winning is determined in the preliminary determination of the lottery elements stored during the display of the variation of the symbols even if the state does not actually shift to the high probability state In the symbol variation display for, the winning result is always displayed in the stop display mode. Therefore, in this case as well, the player can have a sense of expectation for the next winning by executing the warning effect in a manner of giving a preliminary announcement of the winning.

このように本発明では、(1)高確率状態への移行、もしくは(2)内部抽選結果の事前判定という2つの条件の少なくともいずれか一方が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても共通した態様による前兆演出を実行することとしている。これにより、遊技中に次の当選が訪れる前触れ(前兆)を演出によって表現し、遊技者に対する訴求力を高めることができる。
また本発明の遊技機は、遊技者がそれと気付かないうちに高確率状態に移行した場合だけでなく、事前の判定が行われたことを根拠としても当選を予感させる演出を実行することができるので、適度に演出の出現率を変化させることができ、それによって興趣の低下を抑えることができる。
As described above, in the present invention, any condition is satisfied on the basis that at least one of the two conditions of (1) transition to a high probability state or (2) prior determination of the internal lottery result is satisfied. Even in the case of being performed, it is assumed that the precursor effect by a common aspect is executed. This makes it possible to express the predecessor (predictor) that the next winning will come during the game with the effect, and to increase the appeal to the player.
In addition, the gaming machine of the present invention can execute an effect that makes a winner feel not only based on the fact that a prior determination has been made, but also when the player makes a transition to a high probability state without realizing it. Therefore, it is possible to change the appearance rate of the production appropriately, thereby suppressing the decrease in interest.

特に本発明では、前兆演出を実行する根拠として上記(1)高確率状態への移行、もしくは(2)内部抽選結果の事前判定という、互いに性質の異なる2つの条件を用いている。すなわち上記(1)の条件は、それ以前に内部抽選で当選することが契機となっているため、それ単独ではなかなか条件を満たすまでには至らないが、上記(2)の条件は、遊技中に抽選要素が記憶されるだけで容易に満たされるため、上記(1)の条件に比較してハードルが低い。このため、いずれか一方だけの条件を判断して個別の演出を実行する場合と比較して、本発明では演出を発生させる契機を多く設けることができ、それによって前兆演出の出現率を適度(任意)に向上することができる。   In particular, in the present invention, two conditions having different properties are used as the grounds for executing the precursor effect, such as (1) transition to the high probability state or (2) prior determination of the internal lottery result. In other words, since the condition (1) above is triggered by an internal lottery before that, it is difficult to satisfy the condition alone, but the condition (2) Therefore, the hurdle is low compared to the condition (1). For this reason, compared with the case where only one of the conditions is judged and the individual effects are executed, the present invention can provide more opportunities for generating the effects, whereby the appearance rate of the sign effects is moderate ( (Optional).

また、前兆演出を共通した態様とすることにより、前兆演出が発生した段階では、果たして(1)の高確率状態に移行されたという条件が満たされたのか、それとも(2)の事前の判定が行われたという条件が満たされたのかを見分けることが困難となり、ますます遊技者にはらはらどきどきした興趣を提供することができる。   In addition, by setting the sign effect in common, at the stage where the sign effect is generated, whether the condition that the state is shifted to the high probability state of (1) is satisfied or whether the prior determination of (2) is satisfied. It will be difficult to tell if the condition of being done has been fulfilled, and more and more players can be provided with more and more interesting interests.

なお、上記(2)の条件でいう「内部抽選の結果が事前に判定された」には、当選に該当すると判定された場合だけでなく、当選以外(非当選)に該当すると判定された場合も含む。これにより、本発明では内部抽選の当選確率に大きく制約されることなく、上記(2)の条件が満たされたことを1つの根拠として前兆演出を適度に発生させることが可能になる。   In addition, in the above condition (2), “the result of internal lottery has been determined in advance” is not only determined to be a win, but is determined to be other than a win (non-win) Including. As a result, in the present invention, it is possible to appropriately generate the precursor effect based on the fact that the condition (2) is satisfied without being largely restricted by the winning probability of the internal lottery.

解決手段2:解決手段1において、前兆演出実行手段は、図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前兆演出を実行するとともに、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数が上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the sign effect executing means executes the sign effect of the content having continuity across the variable display of a plurality of times continuously executed by the symbol display means, and the lottery element Only when the number of lottery elements stored in the storage means is less than or equal to the upper limit number and greater than or equal to a predetermined number, the condition that the result of the internal lottery is determined in advance by the first determination means is satisfied. As a basis, a prelude effect can be executed.

例えば、内部的に高確率状態に移行されたという条件が満たされていても、実際に次の当選がいつ得られるか(何回先の図柄の変動で当選するか)は明確に分からない(そこまでは確定していない)ため、この場合の前兆演出は、「ある程度近い変動で当選する可能性が高い」という意義を表したものとなる。その一方で、抽選要素の記憶を用いて内部抽選の結果が事前に判定されたことを条件として前兆演出を行う場合、その判定対象となった抽選要素が何回先の変動時に消費されるかは、その時点の記憶数から既に明らかである。したがってこの場合の前兆演出は、「現在の記憶数分だけ先の変動で当選する可能性が高い」という意義を表したものとなる。このとき記憶数は最低1個でもあれば、これを対象として事前の判定は可能となるが、記憶数が1個だけの場合、前兆演出を行う回数も1回だけとなり、あまり前兆演出の連続性を活かすことができない。   For example, even if the condition that the state has been internally shifted to a high probability state is satisfied, it is not clearly known when the next winning will actually be obtained (how many times the winning symbol will be won) Therefore, the sign production in this case expresses the significance of “there is a high possibility of winning with a variation close to a certain extent”. On the other hand, when performing a precursor effect on the condition that the result of the internal lottery is determined in advance using the memory of the lottery element, how many times the lottery element subject to the determination is consumed at the time of change Is already clear from the number of memories at that time. Therefore, the sign production in this case expresses the significance that “there is a high possibility of winning by the previous change by the number of current memories”. At this time, if the number of memories is at least one, it is possible to make a prior determination for this, but if the number of memories is only one, the number of times of performing the warning effect is only one, and the number of warning effects is not so long. I can't make use of my sex.

そこで解決手段2では、内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠とする場合、記憶数が所定数以上の場合にのみ前兆演出を実行するものとしている。これにより、少なくとも所定回数分は連続性のある前兆演出を活かすことができ、それによって遊技者に対する訴求力を持続させることができる。   Therefore, in the solution means 2, when it is based on the condition that the result of the internal lottery is determined in advance, the sign effect is executed only when the stored number is equal to or greater than the predetermined number. Thereby, at least a predetermined number of times, it is possible to make use of the continuation precursor effect, and thereby the appealing power to the player can be maintained.

解決手段3:あるいは解決手段1において、前兆演出実行手段は、図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前兆演出を実行するとともに、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数が上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行することとしてもよい。   Solving means 3: Alternatively, in the solving means 1, the sign effect executing means executes a sign effect of contents having continuity across a plurality of symbol fluctuation displays continuously executed by the symbol display means, and lottery Only when the number of lottery elements stored in the element storage means is less than or equal to the upper limit number and greater than or equal to the predetermined number, has it already been shifted to the high probability state by the high probability state transition means, or by the prior determination means The indication effect may be executed on the basis that at least one of the conditions of whether the result of the internal lottery has been determined in advance is satisfied.

上記のように、(1)の内部的に高確率状態に移行されたという条件が満たされていれば、抽選要素の記憶数に関係なく、これを根拠として「ある程度近い変動で当選する可能性が高い」という意義を表した前兆演出を実行することができる。ただし、前兆演出が実行された時点で記憶数が1個もなかった場合、その前兆演出は(1)の条件が満たされたことを根拠としたものであることが遊技者に看破されてしまう。   As described above, if the condition of (1) that the state is shifted to the high probability state is satisfied, regardless of the number of lottery elements stored, the possibility of winning with a variation close to a certain degree It is possible to execute a prelude production that expresses the significance of “high”. However, if the number of memories is not one at the time when the sign production is executed, the player will perceive that the sign production is based on the condition (1) being satisfied. .

そこで本発明では、(1)の条件が満たされたことを根拠とする場合でも、記憶数が所定数以上の場合にのみ前兆演出を実行することにより、前兆演出の根拠となった条件がいずれであるのかが遊技者に看破されるのを防止している。これにより、前兆演出が発生した場合の期待感を多様に維持するとともに、それによって遊技者に対する訴求力を持続させることができる。   Therefore, in the present invention, even when the condition of (1) is satisfied, by executing the precursor effect only when the number of memories is equal to or greater than the predetermined number, the condition that is the basis of the precursor effect is This prevents the player from seeing what is. Thereby, it is possible to maintain a variety of feelings of expectation when the sign production occurs, and thereby to maintain appealing power to the player.

解決手段4:解決手段1から3において、前兆演出実行手段は、先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行する際、抽選要素記憶手段により記憶されている全ての抽選要素について先判定手段により内部抽選の結果が非当選であると事前に判定された場合であっても前兆演出を実行することができる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, when the sign effect execution means executes the sign effect on the basis that the condition that the result of the internal lottery is determined in advance by the prior determination means is satisfied, the lottery element Even when it is determined in advance that the result of the internal lottery is not won by the previous determination unit for all the lottery elements stored in the storage unit, it is possible to execute the sign effect.

このような態様であれば、記憶された全ての抽選要素に当選結果を含まない状況であっても前兆演出を発生させることができるため、記憶数がある程度たまっていれば、それだけで任意(自由)に前兆演出を発生させることができる。   In such a mode, even if the stored lottery elements do not include a winning result, a prelude effect can be generated. ) Can generate a precursor effect.

解決手段5:解決手段1から4において、本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類及び特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、内部抽選実行手段による内部抽選で当選した場合、合わせて当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選種類に対応した特別当選態様で図柄が停止表示されると、規定の条件が満たされることで特別遊技として特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の特別入賞事象が発生するまで入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開放動作を最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、規定の条件が満たされることで特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる短期開閉動作を最大回数より少ない最小回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技か、もしくは短期開閉動作実行手段による短期開閉動作のいずれかが実行された後に高確率状態移行手段を作動させる作動手段と、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果、高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して高確率状態に移行したことを表出する態様の特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果、高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示が行われるごとに特定演出を実行するべきか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選した場合にのみ、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して特定演出を実行する第2特定演出実行手段とをさらに備える。   Solution 5: In Solution 1 to 4, the gaming machine according to the present invention includes a special privilege granting unit that grants a special prize bonus to a player when a special prize event corresponding to a special prize occurs during a game, While the specified conditions are not satisfied during the game, the closed state where the occurrence of the special prize event is always disabled is maintained, while the special prize event cannot be generated from the closed state only when the specified condition is satisfied. Special winning event generation means that can make the transition to an open state that disappears, and a winning type defining means that prescribes a plurality of winning types including at least a special winning type and a special winning type as a result of winning in the internal lottery And winning type determination means for determining which of the plurality of winning types defined by the winning type specifying means corresponds to the winning type in the internal lottery execution means. When the result of the internal lottery corresponds to winning, and the winning type determining means determines that it corresponds to the special winning type, the symbol display means stops and displays the symbols in a special winning manner corresponding to the special winning type. If the prescribed condition is satisfied, the winning event generating means is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time during which a special winning event can be easily generated as a special game, or a predetermined number of special events are performed within the predetermined time. Special game execution means for causing the winning event generating means to shift from the closed state to the open state and return to the closed state until the winning event occurs, and the special game executing means for executing the maximum number of times, and the result of the internal lottery corresponds to the win, and In the special winning mode corresponding to the special winning type by the symbol display means by the fact that the winning type determining means determines that it corresponds to the special winning type When it is displayed in a stopped state, a short-term return to the closed state by shifting the winning event generating means from the closed state to the open state for a short period of time that makes it difficult even if it is impossible to generate a special prize event when the specified conditions are met. High-probability state transition after either the short-term opening / closing operation execution means for executing the opening / closing operation for a minimum number of times less than the maximum number and the special game by the special game execution means or the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means are executed An actuating means for actuating the means, and when the high probability state transition means is actuated by the actuating means after the execution of the special game by the special game executing means, as a result, the symbol display means A first specific effect executing means for executing a specific effect in a mode that expresses that the display has shifted to a high probability state with respect to the display of the variation of the pattern by As a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short term opening / closing operation by the short term opening / closing operation executing means, the high probability state transition means has shifted to the high probability state, or the result of the internal lottery is determined by the prior determination means. When at least one of the conditions determined in advance as winning is satisfied, an effect lottery is performed to determine whether or not a specific effect should be executed each time a symbol change display is performed by the symbol display means Only when winning in this effect lottery is further provided with a second specific effect executing means for executing a specific effect with respect to the symbol variation display by the symbol display means.

この場合、前兆演出実行手段は、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合は前兆演出を実行せず、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合であって、かつ、第2特定演出実行手段による演出抽選で当選するまでの間に限って前兆演出を実行するものとする。   In this case, the sign effect execution means is a sign effect when the high probability state transition means is shifted to the high probability state as a result of the high probability state transition means being operated by the operation means after execution of the special game by the special game execution means. And the high probability state transition means is moved to the high probability state as a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short term opening / closing operation by the short term opening / closing operation execution means, and The sign production is executed only until the winning in the production lottery by the second specific production execution means.

上記の構成によれば、内部抽選で当選すると、そのときの当選種類が特別当選種類又は特殊当選種類のいずれに該当するかに応じて特別遊技又は短期開閉動作が実行される。このうち、特別遊技の実行に伴い特別入賞事象発生手段が開放状態に移行すると、特別入賞事象の発生が容易となり、それによって遊技者は特別な入賞特典を得やすくなる。そして、特別遊技中に特別な入賞特典が付与されることで、遊技者には「特別遊技の利益を(大いに)享受した」という確かな認識を生じさせることができる。これに対して短期開閉動作が実行された場合、同じく特別入賞事象発生手段が短時間に最小回数だけ開放状態に移行するものの、その間に特別入賞事象が発生することは極めて困難であるから、遊技者は特別な入賞特典をほとんど得ることができない。したがって、短期開閉動作を実行しても遊技者に対して「特別遊技の利益を享受した」という確かな認識を生じさせることがないことはもとより、それ以前に「内部抽選に当選した」ということさえも認識させにくくすることができる。   According to the above configuration, when winning in the internal lottery, a special game or a short-term opening / closing operation is executed depending on whether the winning type at that time corresponds to a special winning type or a special winning type. Among these, when the special prize event generating means shifts to the open state in accordance with the execution of the special game, the special prize event is easily generated, thereby making it easier for the player to obtain a special prize privilege. Then, by giving a special prize privilege during the special game, the player can be surely recognized that “the benefit of the special game has been enjoyed (to a great extent)”. On the other hand, when a short-time opening / closing operation is executed, the special prize event generating means similarly shifts to the open state a minimum number of times in a short time, but it is extremely difficult to generate a special prize event during that time. The person can hardly get special prizes. Therefore, not only does it not give rise to a solid recognition that the player has enjoyed the benefits of special games even if a short-time opening / closing operation is performed, but before that, “I won the internal lottery” Even make it difficult to recognize.

このような「短期開閉動作」の意義は、遊技者の気付かないうちに高確率状態に移行させることで、上記の前兆演出による「当選の前触れ」という突発的な興趣を沸き立たせる(どきどきした感覚を与える)ところにある。すなわち、最初から高確率状態に移行したことが分かり切っている状況で前兆演出を発生させても、そこには「当選の前触れ」という意外性がない。したがって前兆演出の効果は、高確率状態に移行していることが遊技者に認識されていない状況でこそ有効に発揮されるのである。   The meaning of such “short-term opening and closing operations” is to make the sudden interest of “predicting the winning” by the above-mentioned sign production by shifting to a high-probability state without the player's knowledge (a thrilling sensation) Give). In other words, even if a prelude effect is generated in a situation where it is clear from the beginning that the state has shifted to a high probability state, there is no surprise of “predicting winning”. Therefore, the effect of the precursor effect is effectively exhibited only in a situation where the player has not recognized that the state has shifted to the high probability state.

そうすると、高確率状態に移行する際の契機が上記の「特別遊技」であった場合、それによって内部的に高確率状態に移行していることは最初から遊技者にも明らかであるため、この場合は前兆演出を行うことの意義は薄い。したがってこの場合、わざわざ前兆演出を発生させるのではなく、最初から高確率状態に移行したことを表出する態様の特定演出を実行することにより、「いよいよ次の当選が近い」という高確率状態に固有の興趣を提供することとしている。   Then, if the opportunity to shift to the high probability state is the above-mentioned “special game”, it is clear to the player from the beginning that it has been shifted to the high probability state internally, so this In that case, it is not meaningful to perform a precursor. Therefore, in this case, instead of bothering to generate a prelude effect, by executing a specific effect that expresses the fact that it has shifted to the high probability state from the beginning, it becomes a high probability state that "the next winning is finally near" It is supposed to provide unique interests.

これに対し、高確率状態に移行する際の契機が「短期開閉動作」であった場合、その間の挙動そのものが遊技者に気付かれ難いものであり、高確率状態に移行したことが遊技者には気付かれにくくなっていることから、この場合にこそ前兆演出を発生させることで、「当選の前触れ」という意外性の高い興趣を提供することができる。すなわち「高確率状態」は、ほぼ確実に次の当選が早期に得られることを確率的に約束するものであることから、前兆演出の発生によって遊技者に突然の驚きや興奮を提供することができる。   On the other hand, if the trigger for transitioning to the high probability state is “short-term opening / closing operation”, the behavior during that time is difficult for the player to notice, and the player is informed that the transition to the high probability state has occurred. In this case, it is possible to provide a highly interesting interest such as “a harbinger of winning”. In other words, the “high probability state” probabilistically promises that the next winning will be obtained at an early stage with certainty. it can.

その一方で、抽選要素の記憶から内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定された場合についても、知らず高確率状態に移行した場合と同様に前兆演出によって「当選の前触れ」という意義の興趣を提供することができる。すなわち、事前に当選の結果が判定されていれば、その対象となった抽選要素が消費される内部抽選において当選が表出されることは既に約束されていることから、同じく前兆演出の発生によって遊技者に突然の驚きや興奮を提供することができる。   On the other hand, even when it is determined in advance that the result of the internal lottery corresponds to the winning from the memory of the lottery element, the meaning of “predicting the winning” is expressed by the sign production as in the case of the transition to the high probability state without knowing. Can be provided. In other words, if the winning result is determined in advance, it is already promised that the winning will be expressed in the internal lottery where the target lottery element is consumed. Can provide sudden surprise and excitement to the person.

これらの場合、やがて当選が表出されることは内部的に分かっているが、表面上の前兆演出だけでは当選が確約されたわけではなく、依然として遊技者には「もしかしたらガセかもしれない」という不安感も残存する。そのような不安感を抱いたまま遊技を進行させることは興趣の低下につながるが、そうかといって、次の当選が約束されていることを直ぐに明らかにしてしまうと、せっかく遊技者に知られにくい「短期開閉動作」を行って前兆演出を発生させたり、あるいは、事前の判定を根拠として前兆演出を発生させたりしたことが無意味になる。   In these cases, it is internally known that the winning will be announced over time, but the winning sign was not guaranteed only by the prelude indication on the surface, and the player is still worried that `` maybe it may be a frustration '' A feeling remains. It would be less fun to keep playing with such anxiety, but it would be known to the player if it immediately revealed that the next winning was promised. It is meaningless to perform a difficult “short-term opening / closing operation” to generate a precursor effect, or to generate a precursor effect based on a prior determination.

そこで本発明では、やがて当選が表出されることが内部的に明らかになると、そこから毎回の変動で演出抽選を別途行い、これに当選した場合にだけ特定演出を実行し、それまでの間にだけ前兆演出を実行することとしている。これにより、前兆演出による興趣を存分に発揮させつつ、いずれは演出抽選の当選によって特定演出を発生させ、遊技者に次の当選が約束された状況であることを知らせることで、不安感を払拭させることができる。   Therefore, in the present invention, when it becomes clear that the winning will be announced over time, an effect lottery is separately performed for each change from there, and the specific effect is executed only when it is won. Only trying to perform a prelude direction. As a result, while making full use of the prognostic effects, eventually the specific lottery is generated by winning the production lottery, and the player is informed of the situation that the next winning is promised. Can be wiped away.

解決手段6:解決手段5において、当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定することができる。この場合、本発明は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特性当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技又は短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に通常の遊技を維持する特例作動実行手段をさらに備える。そして共通背景演出実行手段は、特例作動実行手段により特例短期開閉動作が実行された後も共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行し、前兆演出実行手段は、共通背景演出実行手段により共通背景演出が実行されている状態で、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたか、もしくは特例作動実行手段により特例短期開閉動作が実行されたかの少なくともいずれか1つの条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても前兆演出を実行することとする。   Solution 6: In Solution 5, the winning type defining means can further define a special winning type as a plurality of winning types. In this case, the present invention is a special winning mode corresponding to the special winning type by the symbol display means that the result of the internal lottery corresponds to the winning and the winning type determining means determines that it corresponds to the characteristic winning type. When the symbol is stopped and displayed, the special prize event generating means is closed from the closed state for a predetermined short time which is difficult even if the special prize event is not impossible as a normal game without any special game or short-term opening / closing operation. A special short-time opening / closing operation is executed for a preset special number of times until the state is returned to the closed state after the transition to the open state, and after that, special operation execution means for maintaining the normal game is further provided. The common background effect executing means executes the common background effect using the background image of the common aspect even after the special short-term opening / closing operation is executed by the special action executing means, and the precursor effect executing means is the common background effect executing means. In the state in which the common background effect is being executed, it has already been transferred to the high probability state by the high probability state transfer means, or the result of the internal lottery has been determined in advance by the prior determination means, or by the special operation execution means Based on the fact that at least one of the conditions for the special short-term opening / closing operation has been fulfilled, the precursor effect is executed for any of the conditions being fulfilled.

上記のように特例当選種類は、「当選」とはいっても「高確率状態」への移行契機とならない種類の当選である。したがって、特例当選種類に該当しても、その後の特例短期開閉動作はあくまで通常の遊技(特別遊技でなく、当選時の短期開閉動作でもないもの)として行われる。ただし、その挙動は短期開閉動作とほとんど同じあるため、実際に特例短期開閉動作が実行されていることを目撃した遊技者にとっては、それが「短期開閉動作」であるのか、それとも「特例短期開閉動作」であるのかの区別が付きにくい。したがって、遊技者が「特例短期開閉動作」に気付いた場合、たとえ通常の遊技が継続していたとしても、その後に「高確率状態」に移行したかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、その上で「特例短期開閉動作」の実行後に共通背景演出とともに前兆演出を実行すれば、ますますもって「高確率状態」であることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   As described above, the special winning type is a type of winning that does not trigger the transition to the “high probability state” even though it is “winning”. Therefore, even if it corresponds to the special win type, the special short-term opening / closing operation thereafter is performed as a normal game (not a special game and not a short-time opening / closing operation at the time of winning). However, since the behavior is almost the same as the short-term opening and closing operation, for a player who has witnessed that a special short-term opening and closing operation is actually executed, whether it is a "short-term opening and closing operation" It is difficult to distinguish whether it is “operation”. Therefore, if the player notices a “special short-term opening and closing operation”, even if the normal game continues, the player is expected to move to a “high probability state” afterwards. Can do. Further, if the prelude effect is executed together with the common background effect after the “special short-term opening / closing operation” is performed, the player can be more and more expected to be in the “high probability state”.

また、特例当選種類は「高確率状態」に移行するための契機とならない当選種類であるため、その発生率は内部抽選の当選確率(高確率状態への移行を作動させる当選確率)に制約されることがない。したがって、特例当選種類に該当した結果、特例短期開閉動作が実行されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を発生させれば、さらにそれだけ前兆演出の出現率の向上に寄与することができる。   In addition, since the special winning type is a winning type that does not trigger the transition to the “high probability state”, the rate of occurrence is limited by the winning probability of the internal lottery (the winning probability that activates the transition to the high probability state). There is nothing to do. Therefore, as a result of falling under the special win type, if the predicate effect is generated on the basis that the condition that the special short-term opening / closing operation has been executed is satisfied, it can further contribute to the improvement of the appearance rate of the predecessor effect. it can.

解決手段7:解決手段5,6において、第2特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合に実行する演出抽選の確率を、前兆演出実行手段による前兆演出の実行が開始されてから図柄表示手段による図柄の変動表示の回数に応じて変化させることとしてもよい。なお本解決手段では、演出抽選の確率を徐々に上昇させてもよいし、逆に低下させてもよい。また、途中で確率の変化を上昇から低下、あるいは低下から上昇に転じさせてもよい。   Solving means 7: In the solving means 5 and 6, the second specific effect executing means is a high probability state transition means as a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means. The probability of the effect lottery to be executed when at least one of the conditions of whether the state has been shifted to a high probability state or whether the result of the internal lottery is determined in advance by the previous determination means to be a win is satisfied It is good also as changing according to the frequency | count of the fluctuation | variation display of the symbol by a symbol display means, after execution of the precursor effect by an execution means is started. In this solution, the probability of the effect lottery may be gradually increased or may be decreased. In addition, the change in the probability may be changed from rising to decreasing, or from decreasing to increasing.

例えば、図柄の変動表示の回数(内部抽選の回数)が次第に増えていったとしても、常に固定された確率で演出抽選を実行した場合、確率の設定(当選確率が比較的低い設定)によっては、延々と演出抽選に当選しないという事態も起こり得る。この場合、遊技者に対して「次の当選がほぼ約束されている状況」であることを演出上で明らかにすることができないため、上記のように不安感を完全に払拭させることが難しくなる。   For example, even if the number of symbol display changes (the number of internal lottery) gradually increases, if the production lottery is always executed with a fixed probability, depending on the probability setting (setting with a relatively low winning probability) There may also be a situation where the production lottery is not won. In this case, it is difficult for the player to completely dispel the sense of anxiety as described above, because it is impossible to clearly indicate to the player that “the next winning is almost guaranteed”. .

そこで本発明では、常に固定した確率で演出抽選を実行するのではなく、変動表示の回数に応じて確率を変化させることにより、ある程度まで確率が高くなるタイミングで特定演出を発生させやすくしている。これにより、いつまでも延々と特定演出が実行されないままになるのを防止し、遊技者の不安感を払拭させた上で特定演出による興趣を提供することができる。   Therefore, in the present invention, the effect lottery is not executed with a fixed probability at all times, but the probability is changed according to the number of times of variable display, thereby making it easy to generate a specific effect at a timing when the probability becomes high to some extent. . Thereby, it is possible to prevent the specific effect from being executed indefinitely, and to provide an interest by the specific effect after dispelling the player's anxiety.

解決手段8:解決手段5から7において、第2特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合に実行する演出抽選の確率を、前兆演出実行手段による前兆演出の実行が開始されてから図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間に最大値に変更することもできる。なお本解決手段において、「最大値」には確率100%が含まれていてもよい。   Solving means 8: In the solving means 5 to 7, the second specific effect executing means is a high probability state transition means as a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short term opening / closing operation by the short term opening / closing operation executing means. The probability of the effect lottery executed when the condition that the state has been shifted to the high probability state is satisfied, and the number of times the symbol display is changed by the symbol display means after the execution of the precursor effect by the precursor effect execution means is specified. It can also be changed to the maximum value until the number of times is reached. In the present solution, the “maximum value” may include a probability of 100%.

上記のように、特定演出を発生させるか否かを演出抽選で決定し、遊技者に対して「次の当選がほぼ約束された状況」を最初から明らかにしない場合であっても、図柄の変動表示の回数(内部抽選の回数)が特定回数に達するまでの間に、いずれどこかのタイミングで必ず特定演出を実行することが当初の目的を達成する上で重要である。このため本解決手段では、演出抽選の確率をどこかで必ず最大値に変更することにより、その段階で特定演出が実行される可能性を最も高くすることとしている。特に確率の最大値として100%を設定していれば、それまで演出抽選に当選しなくても、最大値に変更された時点で必ず演出抽選に当選するため、いつまでも延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。   As described above, whether or not to generate a specific production is determined by production lottery, and even if the situation where the next winning is almost promised is not revealed to the player from the beginning, In order to achieve the initial purpose, it is important to always execute the specific effect at any timing before the number of variable displays (internal lottery) reaches the specific number. For this reason, in the present solution, the probability of the effect lottery is always changed to the maximum value somewhere, so that the possibility that the specific effect is executed at that stage is made highest. In particular, if 100% is set as the maximum value of the probability, even if you do not win the production lottery until then, the production lottery will always be won when it is changed to the maximum value, so the specific production will not be executed indefinitely It is possible to prevent the game from proceeding as it is.

解決手段9:解決手段5から8において、第2特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を通じて常に特定演出を実行するべきことを決定するものでもよい。   Solving means 9: In the solving means 5 to 8, the second specific effect executing means is a high probability state transition means as a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means. If the condition that the state has been shifted to the high probability state is satisfied, it is determined whether or not the specific effect should be executed through the effect lottery until the number of times the symbol display by the symbol display means reaches the specific number. When the number of times of symbol variation display by the symbol display means exceeds the specific number of times, it may be determined that the specific effect should always be executed through the effect lottery.

この場合も同様に、次の当選がほぼ約束された状況で図柄の変動表示が特定回数に達するまでの間に演出抽選に当選しなかったとしても、特定回数を超えた時点で必ず演出抽選によって特定演出が実行されるため、やはり延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。   In this case as well, even if you do not win the production lottery until the next winning is almost promised and the symbol change display reaches the specific number of times, be sure to Since the specific effect is executed, it is possible to prevent the game from progressing without executing the specific effect.

解決手段10:あるいは解決手段5から9において、第2特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を行うことなく、強制的に特定演出を実行することとしてもよい。   Solving means 10: Alternatively, in the solving means 5 to 9, the second specific effect executing means is a high probability state transition as a result of the high probability state transition means being actuated by the actuating means after execution of the short term opening / closing operation by the short term opening / closing operation executing means. When the condition that the state is shifted to the high probability state is satisfied by the means, it is determined whether or not the specific effect should be executed through the effect lottery until the number of times the symbol display by the symbol display means reaches the specific number of times. However, when the number of times of symbol variation display by the symbol display means exceeds the specific number of times, the specific effect may be forcibly executed without performing the effect lottery.

この場合、次の当選がほぼ約束された状況で図柄の変動表示が特定回数に達するまでの間は演出抽選を行って特定演出を実行するか否かを決定しているが、特定回数を超えた時点で演出抽選によることなく、強制的に特定演出を実行するため、やはり延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。   In this case, in the situation where the next winning is almost promised, it is decided whether or not to execute the specific effect by performing the effect lottery until the symbol change display reaches the specific number of times. Since the specific effect is forcibly executed without performing the effect lottery at that time, it is possible to prevent the game from proceeding without executing the specific effect.

解決手段11:解決手段5から10において、第2特定演出実行手段は、演出抽選で当選した結果、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して特定演出を実行した場合、その後は演出抽選を行うことなく特定演出を継続して実行することもできる。   Solving means 11: In the solving means 5 to 10, when the second specific effect executing means wins the effect lottery and, as a result of executing the specified effect regarding the symbol variation display by the symbol display means, without performing the effect lottery thereafter. The specific performance can also be executed continuously.

上記のように特定演出は、遊技者に対して次の当選がほぼ約束された状況を表す(開示する、教示する、告知する)ためのものであるから、実際に特定演出を実行すると、その後に繰り返し演出抽選を行うことにあまり意味はない。そこで、既に特定演出を実行したのであれば、その後は最後まで特定演出を継続することで無用な抽選処理を回避し、その分、演出抽選に要する処理負担を軽減することができる。   As described above, the specific effect is for representing the situation in which the next winning is almost promised to the player (disclose, teach, notify). There is not much meaning in performing a lottery drawing repeatedly. Therefore, if the specific effect has already been executed, unnecessary specific lottery processing can be avoided by continuing the specific effect until the end, and the processing load required for the effect lottery can be reduced accordingly.

解決手段12:解決手段5から11において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選態様で図柄が停止表示される場合、図柄演出実行手段により実行される結果表示演出の態様を特別当選態様に対応させて制御する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により特別当選種類以外に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選態様以外の態様で図柄が停止表示される場合、結果表示演出の態様を非当選時に停止表示される図柄に対応させて制御する演出制御手段をさらに備えてもよい。   Solving means 12: In the solving means 5 to 11, the gaming machine of the present invention displays a symbol when the result of the internal lottery corresponds to winning and the winning type determining means determines that it corresponds to a special winning type. When the symbol is stopped and displayed in the special winning mode by means, the mode of the result display effect executed by the symbol effect executing unit is controlled corresponding to the special winning mode, while the result of the internal lottery corresponds to the winning Even if the symbol is stopped and displayed in a manner other than the special winning mode by the symbol display unit because the winning type determining unit determines that the winning category is not the special winning type, the result display effect mode is not selected. You may further provide the production | presentation control means controlled according to the symbol stopped and displayed sometimes.

上記のように本発明では、図柄の変動表示と停止表示にそれぞれ対応させて変動表示演出及び結果表示演出を実行することができる。このため遊技者は、図柄表示手段により停止表示される図柄の態様をいちいち視認しなくても、結果表示演出の態様を視認するだけで内部抽選の結果を知ることができる。   As described above, in the present invention, the variable display effect and the result display effect can be executed in correspondence with the variable display and the stop display of the symbol, respectively. Therefore, the player can know the result of the internal lottery only by visually recognizing the result display effect without having to visually recognize the aspect of the symbol that is stopped and displayed by the symbol display means.

その上で、内部抽選の結果が当選であって、そのときの当選種類が「特別遊技」の実行につながる特別当選種類であった場合、そのときの変動表示演出は相応の期待感を高める内容(いわゆる当りリーチ変動演出)とすることが好ましく、また、結果表示演出は特別当選種類であることを明らかにする態様(図柄表示手段による停止表示において特別当選態様に対応するもの)により行われる。このような結果表示演出を実行することで、遊技者に「当選した」ということを実感させるとともに、これから開始される「特別遊技」に備えるための機会を提供することができる。   In addition, if the result of the internal lottery is winning and the winning type at that time is a special winning type that leads to the execution of "special game", then the variable display effect at that time will increase the corresponding expectation It is preferable to use a so-called hit reach variation effect, and the result display effect is performed in a mode that clarifies that the result is a special winning type (corresponding to the special winning mode in the stop display by the symbol display means). By executing such a result display effect, the player can realize that “winning” is realized, and can provide an opportunity for preparing for a “special game” to be started.

ただし、内部抽選の結果が当選であっても、そのときの当選種類が「特別当選種類」以外の特殊当選種類や特例当選種類であった場合、そのときの変動表示演出は特段の期待感を高める内容(いわゆるリーチ変動演出)とはせず、また、結果表示演出はこれら特殊当選種類や特例当選種類であることを明らかにする態様(図柄表示手段による停止表示において特殊当選態様、特例当選態様に対応するもの)ではなく、当選時以外に停止表示される図柄に対応させた態様により行われる。この場合の態様は、例えば、複数の演出図柄の組み合わせが不揃いとなる態様や、演出図柄の組み合わせは不揃いであるが、何らかの規則性のある並びを示す態様(「1」−「3」−「5」等)とすることができる。   However, even if the result of the internal lottery is winning, if the winning type at that time is a special winning type or a special winning type other than `` special winning type '', the variable display effect at that time will have a special expectation It is not a content to be enhanced (so-called reach variation effect), and the result display effect is a special win type or special win mode in the stop display by the symbol display means that makes it clear that these special win types or special win types It is performed in a manner corresponding to a symbol that is stopped and displayed other than at the time of winning. The mode in this case is, for example, a mode in which a combination of a plurality of effect symbols is not uniform, or a mode in which a combination of effect symbols is not uniform but an arrangement with some regularity (“1”-“3”-“ 5 "etc.).

いずれにしても、このような当選時以外の結果に対応させた態様で結果表示演出を実行することにより、遊技者に「当選した」ということを特に実感させることなく、また、これから「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」が実行されることを全く意識させないままにすることができる。この場合、変動表示演出や結果表示演出の態様から遊技者が「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」を察知することが困難となるので、その後に「高確率状態」に移行した可能性があることさえも演出上で遊技者に秘匿しておくことができる。したがって、この後に発生する前兆演出の効果を存分に発揮させることができる。   In any case, by executing the result display effect in a manner corresponding to the result other than at the time of winning, there is no particular realization that the player is “winned”, and from now on, It is possible to keep the user from being aware that the “operation” or “special short-term opening / closing operation” is executed. In this case, it is difficult for the player to detect “short-term opening / closing operation” and “special short-term opening / closing operation” from the aspect of the variable display effect and the result display effect, and the possibility of subsequently shifting to the “high probability state” Even there is a secret to the player in the production. Therefore, the effect of the precursor effect that occurs after this can be fully exhibited.

解決手段13:解決手段5から12において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果に対応させて少なくとも図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、内部抽選の結果に基づき、変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備えてもよい。この場合、変動パターン決定手段は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定された場合、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンを選択する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により特別当選種類以外に該当することが決定されると、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンとは異なる種類の変動パターンのみを選択することが好ましい。   Solving means 13: In the solving means 5 to 12, the gaming machine of the present invention prescribes a plurality of types of variation patterns in advance for setting a variation time at which the symbols should be variably displayed by the symbol display means in correspondence with the result of the internal lottery. Among them, the variation pattern defining means for defining a specific variation pattern as a type in which the length of the variation time is set to be equal to or longer than a predetermined time, and the variation pattern defining means based on the result of the internal lottery You may further provide the fluctuation pattern determination means which selectively determines any one from several types of fluctuation patterns. In this case, the variation pattern determining means, when the result of the internal lottery corresponds to the winning and the winning type determining means determines that it corresponds to the special winning type, the specific variation pattern defined by the variation pattern defining means. On the other hand, even if the result of the internal lottery corresponds to winning, if the winning type determining means determines that it falls under a special winning type, the specific fluctuation pattern defined by the fluctuation pattern defining means It is preferable to select only different types of variation patterns.

一般的に、内部抽選の結果が当選である場合、図柄の変動時間は比較的長く設定されることが多いため、ある程度の長い時間をかけて図柄が変動表示されていると、それだけで遊技者に当選の可能性を期待させることになる。もちろん、実際に内部抽選で当選している場合はある程度の長い変動時間を設定することが自然で理にかなっているが、当選したことを遊技者に察知させたくない場合、あまり長い時間をかけて図柄を変動表示させることは適当でない。   Generally, when the result of the internal lottery is a win, the variation time of the symbol is often set relatively long. Therefore, if the symbol is variably displayed over a certain period of time, the player will be alone. Will be expected to win. Of course, if you actually win in the internal lottery, it is natural and reasonable to set a certain long variation time, but if you do not want the player to detect that you have won, take a long time. It is not appropriate to display the symbols in a variable manner.

そこで本発明では、内部抽選で当選した場合であっても、特別当選種類に該当する場合と特別当選種類以外に該当する場合とで図柄の変動パターンに違いを設けることにより、「特別遊技」の実行につながる特別当選種類に該当した場合は変動時間を比較的長く設定することで遊技者に当選の可能性を期待させる一方、「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」の実行につながる特殊当選種類や特例当選種類に該当した場合、変動時間をあまり長く設定せず、比較的短時間で変動表示を終了させるものとしている。これにより、内部抽選で当選したことを遊技者にほとんど意識させることなく、その後に「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」をなるべく目立たせずに実行することができる。   Therefore, in the present invention, even when winning in the internal lottery, by providing a difference in the pattern variation pattern between the case corresponding to the special winning type and the case other than the special winning type, the “special game” If it falls under a special win type that leads to execution, the player can expect the possibility of winning by setting the fluctuation time to be relatively long, while special that leads to the execution of `` short-term opening and closing operation '' and `` special short-term opening and closing operation '' When the win type or special win type is met, the change time is not set so long, and the change display is finished in a relatively short time. This makes it possible to execute the “short-term opening / closing operation” and the “special short-time opening / closing operation” as inconspicuously as possible without causing the player to be almost conscious of the winning in the internal lottery.

解決手段14:解決手段1から13において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、内部抽選の結果が非当選に該当した場合に図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備える。   Solution means 14: In the solution means 1 to 13, the gaming machine according to the present invention is installed in the game area, the ball launching means for driving the game ball toward the game area formed on the game board surface, and flows down in the game area. Game balls that flow in the game area when a predetermined movable piece is in the closed position, and a start winning opening that generates an event that becomes a lottery opportunity when a game ball that randomly enters the game A variable start winning device that makes inflow difficult, while facilitating the inflow of game balls in a state where the movable piece is operated from the closed position toward the open position, and generating an event that becomes a lottery trigger by the inflow; A start gate that is installed in the area and allows a game ball flowing down in the game area to pass at random, and whether or not the movable piece of the variable start prize device is operated when the game ball passes through the start gate Work Operation lottery executing means for executing lottery, movable piece operating means for operating the movable piece of the variable start winning device toward the open position when winning in the operation lottery, and at least a predetermined number for winning to the variable start winning device The prize ball payout device that pays out game balls as prize balls, and when the result of the internal lottery falls into non-winning, the symbol display means shifts to a time reduction state in which the variation time is reduced compared to the normal time. And a time shortening state shifting means for shifting to a time shortening state in which the winning probability of the operation lottery is changed higher than usual.

その上で時間短縮状態移行手段は、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合か、もしくは高確率状態移行手段により高確率状態に移行されている間に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合かのいずれかに該当すると時間短縮状態に移行させる一方、高確率状態に移行されていない通常の遊技中に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合は時間短縮状態に移行させないこととする。   In addition, the time shortening state transition means is transferred to the high probability state by the high probability state transition means after the execution of the special game by the special game execution means or to the high probability state by the high probability state transition means. High-probability state transition means after execution of the short-term opening / closing operation by the short-term opening / closing operation execution means by determining that the result of the internal lottery corresponds to winning and that the winning type determination means corresponds to the special winning type If it falls into one of the cases where the game is shifted to the high probability state, the time is shifted to the reduced time state, while the result of the internal lottery corresponds to the winning in the normal game not shifted to the high probability state, and the winning High probability state transition means by high probability state transition means after execution of short-term opening / closing operation by short-term opening / closing operation execution means by determining that it corresponds to special winning type by type determining means If it is migrated to not to shift the time shortening state.

このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機が次々と発生して抽選要素の記憶数が維持されるし、非当選時は図柄の変動時間が短縮されて時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球(賞球)の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しという明確な挙動が示されることにより、「高確率状態」という特典が付与されていることを遊技者が明確に覚知しやすくなる。反対に、「高確率状態」だけに移行させて「時間短縮状態」に移行させなければ、その変化は遊技者に覚知することが困難な内部的な変化に留まることになり、表面上は認識できない特典としての役割を確実に果たすことができる。   In such a configuration, during the time shortening state, the operation lottery is won with high probability, and winning to the variable start winning device occurs frequently, so lottery triggers occur one after another and the number of lottery elements stored Will be maintained, and when not winning, the symbol variation time will be shortened, contributing to the improvement of time efficiency. In addition, game balls (prize balls) are frequently paid out by winning the variable start winning device, and for the player, the reduction of the game balls that have been fired is compensated for by the award balls. If you win, there is an advantage that you can get the next win without consuming almost any possession. In this way, during the time shortening state, in addition to shortening the fluctuation time of the symbol, the clear behavior of frequent operation of the variable start winning device and accompanying game ball payout is shown, `` High probability state It becomes easier for the player to clearly recognize that the privilege "is granted." On the other hand, if the transition is made only to the “high probability state” and not the “time shortening state”, the change will be an internal change that is difficult to be noticed by the player. The role as an unrecognized privilege can be surely fulfilled.

したがって、通常の遊技から「短期開閉動作」の実行を経て「高確率状態」へ移行した場合、上記のように時間短縮状態へ移行させないことにより、確実に「高確率状態」を遊技者に対して秘匿しておくことができる。反対に、遊技者が知らない間に「高確率状態」となり、そこから続けて「短期開閉動作」の実行を経て「高確率状態」へ移行した場合、いつまでも「高確率状態」であることを知らせないことがかえって遊技者の不興を買うことになりかねない。したがって、この場合は「時間短縮状態」に移行させて表面上の変化を発生させることにより、遊技者の興趣低下を防止することができる。   Therefore, when a normal game shifts to a “high probability state” through execution of a “short-term opening / closing operation”, the “high probability state” is reliably transferred to the player by not shifting to the time reduction state as described above. Can be kept secret. On the other hand, if the player enters the “high probability state” without knowing it, and then proceeds to the “high probability state” through the execution of the “short-term opening / closing operation”, it will always be in the “high probability state”. If you don't let them know, you may end up buying a player's misery. Therefore, in this case, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player by shifting to the “time reduction state” and causing a change on the surface.

本発明の遊技機は、興趣の低下を抑えることができる。   The gaming machine of the present invention can suppress a decrease in interest.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of a start opening prize. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation pattern determination process. 「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the "big hit time fluctuation pattern selection table address state selection table". 非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of 2 round winning during non-probability change. 2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern selection table at the time of 2 round winning selection during 2 rounds after certain change. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 演出図柄と背景画像を用いた2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of an effect performed at the time of 2 round winning using an effect design and a background image. 演出図柄と背景画像を用いた2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of an effect performed at the time of 2 round winning using an effect design and a background image. 先判定結果を根拠として前兆演出の契機が発生する場合の流れを演出画像で示した連続図である。It is the continuation figure which showed the flow in the case where the opportunity of a precursor production | generation generate | occur | produces on the basis of a previous determination result by the production image. 隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the example effect of a precursor performed based on either in the hidden probability change mode or the previous determination result at the normal time. 隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the example of a precursor effect performed on the basis of either in the hidden probability change mode or the previous determination result at the normal time. 2回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the example effect which is performed continuously following the 2nd fluctuation. 2回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the example effect production performed continuously to the 2nd fluctuation. 3回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the example effect production performed continuously to the change of the 3rd time. 3回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the example effect production performed continuously to the change of the 3rd time. 大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach change production at the time of big hit. 非当選(はずれ)時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach change production at the time of non-winning (losing). 隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the specific background change production performed when the win is included in the previous judgment result in the hidden probability change mode or in normal. 隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the specific background change effect performed when a win is included in the previous judgment result in the hidden probability changing mode or in normal. 前兆演出の第1演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。It is a figure which shows the various states used as the 1st production | generation generation pattern of a sign production. 前兆演出の第2演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。It is a figure which shows the various states used as the 2nd production | generation generation pattern of a sign production. 前兆演出の第3演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。It is a figure which shows the various states used as the 3rd production | generation generation pattern of a sign production. 前兆演出の第4演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。It is a figure which shows the various states used as the 4th production | generation generation pattern of a sign production. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit effect selection process. 小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect selection process at the time of a small hit. はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | generation pattern selection process at the time of loss. 確変時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the prognostic indication effect production | generation selection process. 小当り後前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the example of the procedure of the after-hit sign production | presentation selection process. 先判定時前兆演出実行管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the indication effect execution management process at the time of a prior determination. 先判定時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the predecessor time indication effect selection process. 先判定時前兆演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the predetermined time effect production | generation pattern selection process. 通常背景チェンジ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal background change selection process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launching means). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28.

また上記の可変入賞装置30(特別入賞事象発生手段)は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象(特別入賞事象)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the variable winning device 30 (special winning event generating means) operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and a big winning opening (reference number) (No special). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize (special winning event) to the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. The collected game balls join a supply route for an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数(入賞球数)を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In any case, the number of display (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winning times (winning balls) for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. Number).

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d.

なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated.

また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力ドライバ(I/O)79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output driver (I / O) 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる(特別入賞特典付与手段)。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls (special prize bonus). Granting means).

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets a vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
Step S103: The main control CPU 72 performs initial setting of the mask register.
Step S104: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), next, Step S105 is executed.

ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。   Step S105: The main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether a backup validity determination flag is set. If the backup ends normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S106.

ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. If the check result is normal (Yes), the backup validity determination flag is reset (for example, “0000H”), and then the main control CPU 72 executes step S107.

ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。   Step S107: The main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command to the effect control device 124. In response to this, the effect control device 124 restores the effect state (for example, the display mode of the effect symbol, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown.

ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes state return processing. In this processing, based on the backup information, the main control CPU 72 is a game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, special symbol display mode, internal probability state, operation memory content, various flag states, random number update state) Etc.). Then, the backed up PC register value is restored, and the processing is continued from the program address.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S104: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S105: No), or when the backup information is not normal. (Step S106: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。   Step S109: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76. Thereby, even if the backup information is stored in the RAM 76, the contents are deleted.

ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。   Step S110: The main control CPU 72 also clears the command transmission request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S111: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 after reset (command necessary for effect control).

ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   Step S112: The main control CPU 72 executes a CTC initialization process, and initializes a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. Then, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S113, Step S114: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, for example, a signal input from a power supply monitoring IC that is a peripheral device is referenced to monitor the occurrence of power interruption (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 saves the register, backs up the entire contents of the RAM 76, and stops the processing (NOP). If the power is not shut off, the main control CPU 72 next executes step S115. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S115: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers are generated on the program in addition to the big hit decision random number. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7), but the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round in this process. doing. The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S115, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S115 is executed after the interruption is prohibited in step S113 is that the same process is executed in another interrupt process (step S202 in FIG. 7), and therefore overlap (conflict) with this. It is for preventing.

ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。   Step S116, Step S117: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not involved in the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。   Step S118: Next, the main control CPU 72 refers to the value of the interrupt counter, and determines whether or not the interrupt processing executed so far has exceeded a predetermined number (for example, twice). If the value of the interrupt counter does not exceed the predetermined value (No), the main control CPU 72 returns to step S113. On the other hand, if the value of the interrupt counter exceeds a predetermined value (Yes), the main control CPU 72 next executes step S119. As a result, at least two timer interrupts are generated during execution of the main loop, and another interrupt management process is executed. Further, the main control CPU 72 generates a power interruption in the remaining time when the timer interrupt occurs. A check process (step S114) and an initial value update random number update process (step S115) are executed.

ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。   Step S119, Step S120: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control). The main control CPU 72 clears the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図7中のステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S121: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, the number of winning balls is instructed to the payout control device 92 based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in another interruption process (step S203 in FIG. 7). A prize ball instruction command is output.

ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。   Step S122, Step S123: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process in the main loop. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 described above, and variable prize according to the display result. The operation of the device 30 is controlled.

また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄大当り決定乱数)を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary symbol big hit decision random number) acquired in response to the passage of the start gate 20 in another interrupt management process. Then, the main control CPU 72 reads a random number value in this normal symbol game process, and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。   Step S124: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the above external information to the hall computer in the game hall through the board external terminal board 160.

ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S125: The main control CPU 72 executes test signal processing in the main loop. In this process, the main control CPU 72 generates a test signal indicating its own internal state (for example, during a big hit, when the probability variation function is activated, when the time shortening function is activated, or when an error is occurring), and this is output to the outside of the main controller 70. Output to. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76 is referred to, and the excitation states (ON or OFF) of various solenoids (ordinary electric accessory solenoid 88, special winning opening solenoid 90) are output to the output port. To do.

なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。   In this embodiment, an example in which the processes of steps S119 to S126 are incorporated in the main loop is given, but there is a known programming example in which the CPU executes the processes as a timer interrupt process.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, ordinary symbol jackpot random numbers, and the like. Among these, the big hit symbol random number and the small big hit symbol random number are updated in order within a range of 0 to 99, for example.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(I/O)79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output driver (I / O) 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the occurrence has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and output from the output port. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。   Step S206: When the above processing is completed, the main control CPU 72 updates the interrupt counter. This counter is referred to in step S118 in the main loop described above.

ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S207 and S208: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図8は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Processing at start-up winning a prize]
Next, processing that is further executed in the switch input event processing (step S204) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing at the start opening prize. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers (number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the number of stored jackpot determined random numbers and jackpot symbol random numbers corresponding to the first special symbol does not reach four, the value of the first special symbol working memory number counter is less than 4 (Yes), In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS205)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる(記憶数表示手段)。   Step S14: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S205 in FIG. 7) (memory number display means).

ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S16: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。   Step S17: Next, the main control CPU 72 obtains a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol from the counter area of the RAM 76. In this case, the random value is acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S18: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area (lottery element storage). means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS20:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS16,S17でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである(先判定手段)。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S20: Next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S16 and S17, respectively, thereby producing the production contents. This is for determination (first determination means). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS22:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS20)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S22: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S20), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS24:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS22で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。   Step S24: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S22 and the start opening winning sound control command to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80からの入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72は次にステップS26を実行する。   When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 (step S10: No), or when the first special symbol operating memory number has reached 4 (step S12). : No), the main control CPU 72 then executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、ここで主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28を実行する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is inputted from the lower start winning a prize opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of the winning detection signal is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, when the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S28.

ステップS28:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS30に進む。   Step S28: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. Similarly to the above, the second special symbol operation memory number counter represents the jackpot determination random number and the number of jackpot symbol random numbers (the number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches 4 (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S30.

ステップS30:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS14と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS205)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S30: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). As in the previous step S14, the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S205 in FIG. 7) based on the counter value added here. .

ステップS32:そして主制御CPU72は、乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS16と同様である。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 (lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S16 described above.

ステップS34:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS17と同様である。   Step S34: Next, the main control CPU 72 obtains a jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol from the counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S17 described above.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS18と同様である。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores them in a free section in the area as a set (lottery element storage means) ). The storage method is the same as step S18 described above.

ステップS38:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32,S34でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである(先判定手段)。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S38: Next, the main control CPU 72 executes an acquisition effect determination process for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S32 and S34, respectively, thereby producing the production contents. This is for determination (first determination means). The specific processing contents will be described later.

ステップS40:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS38)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S40: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S38), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS42:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。   Step S42: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔取得時演出判定処理〕
図9は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、上記の始動口入賞時処理の中(図8中のステップS20,ステップS38)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the above-described acquisition-time effect determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the above-described start opening winning process (step S20, step S38 in FIG. 8). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command. The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理(図8のステップS18,ステップS36)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the previous start opening winning process (steps S18 and S36 in FIG. 8).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで始動口入賞時処理(図8)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value. Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 returns to the start opening winning time process (FIG. 8). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S56: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS58:次に主制御CPU72は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S58: Next, the main control CPU 72 loads a special symbol probability state flag. This state flag indicates whether or not the current internal state is highly probable (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability is high (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally normal), the value of the state flag is reset (“00H”).

ステップS60:そして主制御CPU72は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS62を実行する。   Step S60: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H). If the result indicates a high probability (No), the next step Step S62 is executed.

ステップS62:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS58でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S62: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S58 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップS64を実行することになる。これに対し、先のステップS60で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS62をスキップして次のステップS64を実行する。   Thus, when the internal state has a high probability, the next step S64 is executed after rewriting the comparison value. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S60 that the state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S62 and executes the next step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで始動口入賞時処理(図8)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS66に進む。   Step S64: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 returns to the start opening winning process (FIG. 8). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S66.

ステップS66:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の始動口入賞時処理(図8のステップS18,ステップS36)で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「2ラウンド図柄」又は「15ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップS68に進む。   Step S66: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This processing is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number stored in the previous start opening winning process (step S18, step S36 in FIG. 8), the main control CPU 72 executes an operation using the comparison value in the same manner as in the above step S54. From the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “2-round symbol” or “15-round symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol determination value, and proceeds to the next step S68.

ステップS68:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS66で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「2ラウンド図柄」に該当する場合は「0AH」がセットされ、「15ラウンド図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は始動口入賞時処理に復帰する。   Step S68: The main control CPU 72 sets the special symbol judgment value stored in the previous step S66 as the lower byte of the special figure destination judgment effect command. As the special symbol determination value, for example, “0AH” is set when it corresponds to “2 round symbols”, and “01H” is set when it corresponds to “15 round symbols”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the start port winning process.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図10は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed during the main loop will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This includes the subroutine group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol changing process has been completed, For example, the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第1特別図柄又は第2特別図柄が特別の態様(例えば15ラウンド大当りの態様)で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. Among the winning modes, if the first special symbol or the second special symbol stops in a special mode (for example, a 15-round jackpot mode), the normal state up to that point is changed to a big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player). An opportunity to migrate occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls. Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる(高確率状態移行手段)。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される(時間短縮状態移行手段)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is reached, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher (about 10 times) than usual (high probability state transition means). In addition, when the “time reduction state” is entered, the time reduction function is activated, and the variation time of the special symbol at the time of non-winning is reduced as a whole compared to the normal state (time reduction state transition means). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Such transition to the “high probability state” or “time reduction state” will be further described later.

〔複数の当選種類〕
上記の15ラウンド大当り(特別当選種類)以外に、本実施形態では複数の当選種類として、2ラウンド大当り(特殊当選種類)が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が2ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで(作動手段)、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される(高確率状態移行手段)。
[Multiple winning types]
In addition to the 15 round big hit (special winning type), in the present embodiment, two round big hit (special winning type) is provided as a plurality of winning types. If the first special symbol or the second special symbol is stopped in the big round big hit mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the short hit big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, for example, by operating the “probability changing function” after the end of the big hit game (operation means), as a result, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player (high probability state transfer means) .

また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り(特例当選種類)が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が特例の回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。   In the present embodiment, a small bonus (special winning type) is provided as a winning type other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol stops in a small win mode, a small hit game (game in which the variable winning device 30 operates) is executed in the normal state. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a special number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that).

〔特別図柄変動前処理〕
図11は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure for special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of any of the working memory number counters is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。シフトされた乱数は、RAM76の乱数記憶領域から消去(消費)される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage shift processing after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The shifted random number is erased (consumed) from the random number storage area of the RAM 76. Only when the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in another common storage area. Each random number stored in the common storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS205)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は割込を許可して次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 7). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 permits the interrupt and then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図9中のステップS52〜ステップS64)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, as a more detailed procedure of the jackpot determination process, for example, the procedure (steps S52 to S64 in FIG. 9) mentioned in the previous acquisition-time effect determination process may be applied.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery). Execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. Note that the range of the small hit value set at this time may be different between the normal state and the high probability state (probability variation state), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第1特別図柄又は第2特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理(内部抽選)は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップS2200で第1特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第1特別図柄に対応して行われることになる。一方、第2特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第2特別図柄に対応して行われることになる。   Here, as described above, since the big hit determination random number value is read separately for the first special symbol or the second special symbol, the big hit determination process (internal lottery) is performed for each symbol. For example, if the random number value corresponding to the first special symbol is read in the previous step S2200, the jackpot determination is performed corresponding to the first special symbol. On the other hand, if the random number value corresponding to the second special symbol is read, the jackpot determination is performed corresponding to the second special symbol.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置36による停止図柄番号データをセットする。一方、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Specifically, if the big hit determination random number corresponding to the second special symbol and the big hit symbol random number have been preferentially shifted in the previous special symbol memory shift process, the main control CPU 72 displays the second special symbol display here. Stop symbol number data by the device 36 is set. On the other hand, if the memory of the big hit determination random number corresponding to the first special symbol is shifted, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data by the first special symbol display device 34 here. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35にそれぞれ7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for each of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of detachment for the first special symbol or the second special symbol (variation pattern determining means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the first special symbol or the second special symbol, or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第1特別図柄又は第2特別図柄について当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (hit-stopping symbol number) for the first special symbol or the second special symbol that is won in the current internal lottery, based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol for each symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol for each symbol based on the jackpot symbol random number based on the stored content by referring to the special symbol determination table in the symbol determination process for big hit.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば3種類が用意されている。そのうち1種類は「15ラウンド確変図柄」であり、他の1種類は「15ラウンド非確変図柄」であり、そして残る1種類は「2ラウンド確変図柄」である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, three types of the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit are prepared. One of them is a “15-round probability variable symbol”, the other is a “15-round non-variable symbol”, and the remaining one is a “two-round probability variable symbol”.

より詳細には、大きな分類として主に3種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド確変図柄A」,「15ラウンド確変図柄B」,「15ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「15ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド非確変図柄A」,「15ラウンド非確変図柄B」,「15ラウンド非確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   More specifically, there are mainly three types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round probability variation symbol” is used, for example, “15 round probability variation symbol A”, “15 round probability variation symbol B”, “15 A plurality of winning symbols are defined more finely as in “Round Probability Variation C”, etc., and even in the same “15 Round Non-Probability Variation”, for example, “15 Round Non-Probability Variation A”, “ A plurality of winning symbols are defined more finely, such as “15 round uncertain variable B”, “15 round uncertain variable C”,.

また「2ラウンド確変図柄」についても、例えば「2ラウンド確変図柄A」,「2ラウンド確変図柄B」,「2ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   In addition, for “2-round probability variation design”, for example, “2 round probability variation design A”, “2 round probability variation design B”, “2 round probability variation design C”, etc. Has been.

このような細分類は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「15ラウンド確変図柄A」の場合は第1又は第2特別図柄表示装置34,35において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド確変図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている(当選種類規定手段)。   Such a fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. For example, even if the same “15 round probability variation symbol” is used, if the “15 round probability variation symbol A” is sub-classified, all seven segments are lit on the first or second special symbol display devices 34 and 35 (for example, “day In the case of “15 round probability variation B”, five segments are lit (for example, “self” shape). However, if the “15-round probability variable symbol” is the same as the major category, the result (effect) is the same in proceeding with the subsequent game, regardless of which symbol is selected in the minor category. The plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table (winning type defining means).

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the value. To do. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態(高確率時)である場合、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「2ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値(01H)はセットされずに確率変動機能作動フラグの値(01H)だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is the “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol” if the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. Further, when the current gaming state is already in the probability variation state (when the probability is high), the main control CPU 72 also sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag. The significance of such processing is based on, for example, the following concept. That is, first, when the “two-round probability variation pattern” is met from the normal state, the value (01H) of the time variation function activation flag is not set, but only the value (01H) of the probability variation function activation flag is set. In this case, by not revealing the “high probability state” even in the production, a “hidden probability change state” that is difficult to be recognized by the player. However, in this embodiment, when the “hidden probability change state” has already been applied and the “two-round probability change pattern” is repeated, the “hidden probability change state” is not continued indefinitely, but the time reduction function is activated. The probability variation state is clearly indicated to the player. This prevents the player from continuing the game without being informed of internal information at all, and prevents the player from buying too much misery.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol determining data table at the small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the value. (Fluctuation pattern determining means) Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern is not selected in the case of a small hit, and the variation time equivalent to the normal variation is determined. This is to make it difficult for the player to notice that a small hit is caused by the fluctuation by generating a normal fluctuation even at the small hit.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図10:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 10: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図11中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 11). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理(図11中のステップS2412)の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選(小当り以外の大当り)に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理(図11中のステップS2410)において、当選種類(当選図柄)として「15ラウンド図柄(確変及び非確変の両方)」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「2ラウンド確変図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
[Big hit fluctuation pattern determination process]
Next, the contents of the big hit hour fluctuation pattern determination process (step S2412 in FIG. 11) performed in the special symbol fluctuation pre-processing will be described. The big hit fluctuation pattern determination process is a process executed when the result of the internal lottery corresponds to a win (big hit other than the small hit) as described above, but in this embodiment, the big hit is stopped before that In the symbol determination process (step S2410 in FIG. 11), the special symbol depends on whether “15 round symbol (both probable and non-probable)” or “2 round probable symbol” is selected as the winning type (winning symbol). The method for determining the variation pattern is different. Furthermore, for the “two-round probability variation pattern”, the method for determining the variation pattern also differs depending on whether or not the current state is in a high probability state.

図12は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation pattern determination process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

〔15ラウンド図柄(確変又は非確変)時〕
大当り時の当選種類として「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド非確変図柄」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[15 round designs (probability or non-probability)]
When either “15 round probability variation symbol” or “15 round non-variability variation symbol” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

ステップS2600:主制御CPU72は、選択された当選種類が大分類の「15ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御CPU72は、例えばRAM76のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「15ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド非確変図柄」のいずれかに対応する値であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2601を実行する。   Step S2600: The main control CPU 72 determines whether or not the selected winning type is the “15 round symbol” of the large classification. This determination can be made based on the jackpot stop symbol number, for example. The main control CPU 72 accesses the buffer area of the RAM 76, for example, and reads the value of the big hit stop symbol number from the corresponding address. As a result, if it is a value corresponding to either “15 round probability variation symbol” or “15 round uncertain variation symbol” (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2601.

ステップS2601:次に主制御CPU72は、細分類で当選種類が「15ラウンド確変図柄」に該当するか否かを判断する。この判断もまた、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。このとき「15ラウンド確変図柄」に対応する値であることを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602に進む。   Step S2601: Next, the main control CPU 72 determines whether or not the winning type corresponds to “15 round probability variation symbol” in the fine classification. This determination can also be made based on the big hit stop symbol number. At this time, if it is confirmed that the value corresponds to the “15-round probability variation symbol” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S2602.

ステップS2602:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(1)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(1)には、「15ラウンド確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2602: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (1) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (1) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds probable variation winning”.

これに対し、先のステップS2601で「15ラウンド非確変図柄」に対応する値であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS2607に進む。   On the other hand, if it is confirmed in the previous step S2601 that the value corresponds to the “15-round uncertain variation” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2607.

ステップS2607:この場合、主制御CPU72は「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(2)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(2)には、「15ラウンド非確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2607: In this case, the main control CPU 72 acquires the table address (2) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. The table address (2) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “15 rounds uncertain variation winning”.

〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図13は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば5バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス(1)〜(5)を順番に格納した構造である。このうち、先頭の1バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス(1)として「15ラウンド確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。2番目の記憶領域には、テーブルアドレス(2)として、「15ラウンド非確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、3番目の記憶領域にはテーブルアドレス(3)として「2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、4番目の記憶領域にはテーブルアドレス(4)として「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、そして最後の記憶領域には、テーブルアドレス(5)として「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[Example of selection table by winning symbol and state]
FIG. 13 is a diagram showing an example of the “selected symbol-by-state selection table / state selection table”, that is, the “big hit time variation pattern selection table address state selection table”. The “successful symbol-specific / state-specific selection table” has a structure in which, for example, a storage area of 5 bytes is stored, and table addresses (1) to (5) are sequentially stored therein. Among these, in the storage area for the first 1 byte, the address of the “15-round probability variation winning variation pattern selection table” is described as the table address (1). In the second storage area, as the table address (2), an address of “a variation pattern selection table at the time of 15 round uncertain variation selection” is described. Similarly, in the third storage area, the address of “variation pattern selection table at the time of two round winning change during 2 rounds is described” is described as the table address (3), and the table address (3) is stored in the fourth storage area. 4) describes the address of the “variable pattern selection table during two-round winning during probability change”, and the last storage area stores “address variation pattern selection table during two-round winning during non-probable variation” as the table address (5). Address is described.

主制御CPU72は先のステップS2602を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(1)を取得(指定)する。一方、主制御CPU72がステップS2607を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、2番目のアドレスに記憶されているテーブルアドレス(2)を取得(指定)する。   When executing the previous step S2602, the main control CPU 72 obtains (specifies) the table address (1) stored at the head address in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”. On the other hand, when the main control CPU 72 executes step S2607, the table address (2) stored at the second address is acquired (designated) in the storage area of the “selected symbol-specific / state-specific selection table”.

〔図12:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップS2604:主制御CPU72は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(0〜255のいずれか)を取得すると、その値を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「15ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン21〜20」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
[Refer to Figure 12: Big hit hour variation pattern determination process]
Step S2604: The main control CPU 72 executes a selection lottery. Specifically, when the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number (any one of 0 to 255) from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 compares the value with the comparison value of the “variation pattern selection table”, and the corresponding variation pattern. Select a number. For example, in the “15-round winning variation pattern selection table”, a plurality of types of “big hit reach variation patterns 21 to 20” are defined in advance, and one of these numbers is selected.

ステップS2606:主制御CPU72は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「97H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Step S2606: The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the selected number. Specifically, the main control CPU 72 sets a variation time (for big hit reach variation) of the first special symbol or the second special symbol, and transmits a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). Generate. The variation pattern command is a 2-byte command such as “97H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

〔2ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「2ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
[2 rounds]
On the other hand, when “2 round symbols” is selected as the winning type at the time of the big hit, the variation pattern is determined by the following procedure.

先のステップS2600において、今回の当選図柄(大当り時停止図柄番号)が大分類で「15ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2608を実行する。   In the previous step S2600, when it is determined that the current winning symbol (big hit stop symbol number) is a major category and does not correspond to the “15 round symbol” (No), the main control CPU 72 next executes step S2608.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が「高確率状態(「確率変動状態」ともいう)」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機1では、当選時に「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技(大役)の終了後に内部抽選の当選確率が通常時に比較して10倍程度まで高く変更された高確率状態に移行する。このとき現在の内部状態が高確率状態(図中に「確変中」と表記)でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2610に進む。   Step S2608: The main control CPU 72 determines whether or not the current internal state is a “high probability state (also referred to as“ probability fluctuation state ”)”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the winning combination corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the winning probability of the internal lottery after the end of the big hit game (main role) It shifts to a high probability state that is changed to about 10 times higher. At this time, if the current internal state is not a high probability state (denoted as “probably changing” in the figure) (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2610.

〔非確変中2ラウンド当選時〕
ステップS2610:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図13に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(5)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(5)には、「非確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
[When winning 2 rounds during non-probability]
Step S2610: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (5) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (5) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during non-probable change”.

〔非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図14は、非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。これら変動パターン番号「1」〜「8」は、いずれも非リーチ(通常)変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
[Example of change pattern selection table for two-round winning during non-probable change]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table for two-round winning during non-probability variation. This selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”. These fluctuation pattern numbers “1” to “8” all correspond to non-reach (normal) fluctuation patterns, and no one corresponding to the reach fluctuation pattern is provided here.

ここで、「非リーチ(通常)変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間(例えば6.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜120秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set variation time differs greatly between the “non-reach (normal) variation pattern” and the “reach variation pattern”. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 6.0 seconds to 12.0 seconds), whereas the “reach fluctuation pattern” has a long fluctuation more than twice as long. This corresponds to time (for example, about 30 seconds to 120 seconds).

いずれにしても、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   In any case, the main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random value with the “comparison value” in the selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. Select the fluctuation pattern number. For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is “157”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “101” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図12:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御CPU72はステップS2604において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「1」〜「8」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、非確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間(非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。
[Refer to Figure 12: Big hit hour variation pattern determination process]
In step S2604, the main control CPU 72 executes the above-described variation pattern selection lottery. However, as described above, only the “non-reach variation pattern” is provided in the “non-probability variation 2-round winning variation pattern selection table”, so any variation pattern “1” to “8” is selected. Even so, in the next step S2606, the variation time at the time of winning the second round during non-probability change is set to be relatively short. Similarly, the main control CPU 72 sets a variation time (for non-reach variation) of the first special symbol or the second special symbol and also transmits a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). Generate. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

〔確変中2ラウンド当選時〕
これに対し、確変中に2ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
[When winning 2 rounds during probability change]
On the other hand, the following procedure is executed when winning with 2 round symbols during probability change.

ステップS2608:主制御CPU72は、現在の内部状態が高確率状態(確変中)であることを確認すると(Yes)、次にステップS2611に進む。   Step S2608: When the main control CPU 72 confirms that the current internal state is a high probability state (probably changing) (Yes), the process proceeds to step S2611.

ステップS2611:次に主制御CPU72は、現在の内部状態が「2ラウンド当選後の高確率状態」に該当するか否かを確認する。この判断は、例えば上記の遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグ)の値に基づいて行うことができる。すなわち、確率変動機能作動フラグだけに値(01H)がセットされており、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていなければ、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」を意味している(Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS2612に進む。   Step S2611: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state corresponds to a “high probability state after winning two rounds”. This determination can be made, for example, based on the values of the above-described gaming state flags (probability variation function operation flag and time reduction function operation flag). That is, if the value (01H) is set only in the probability variation function activation flag and the value (01H) is not set in the time reduction function activation flag, it means “a high probability state after two rounds”. Yes. In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2612.

ステップS2612:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図13に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(3)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(3)には、「2ラウンド後確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2612: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (3) from the “selected symbol / state selection table” shown in FIG. In the table address (3) acquired here, the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “winning in 2 rounds after 2 rounds of certainty change” is described.

〔2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、2ラウンド後確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「101」〜「255(FFH)」に対して「変動パターン番号」の「13」,「14」,「15」,「16」,「17」,「18」,「19」,「20」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ変動パターンに該当するものであり、ここには非リーチ(通常)変動パターンに該当するものは設けられていない。
[Example of change pattern selection table when winning 2 rounds after 2 rounds]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of winning two rounds during two rounds. This selection table has “13”, “14”, “15”, “16”, “17”, “18”, “18”, “variation pattern numbers” for the comparison values “101” to “255 (FFH)”. In this structure, “19” and “20” are assigned. These variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the reach variation pattern, and no variation corresponding to the non-reach (normal) variation pattern is provided here.

〔図12:大当り時変動パターン決定処理を参照〕
そして主制御CPU72はステップS2604において、上記の「2ラウンド後中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「13」〜「20」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、2ラウンド後確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになる。
[Refer to Figure 12: Big hit hour variation pattern determination process]
Then, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above-mentioned “2nd round after 2 round winning pattern variation pattern selection table”. In this case, since only the “reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern “13” to “20” is selected, in the next step S2606, two rounds later The variation time at the time of winning two rounds during probability change is set to be relatively long.

ここでも同様に、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間(リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Similarly, the main control CPU 72 sets the variation time (for reach variation) of the first special symbol or the second special symbol and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). To do. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

一方、先のステップS2611で確率変動機能作動フラグの値(01H)及び時間短縮機能作動フラグの値(01H)がともにセットされていた場合、それは「2ラウンド当選後の高確率状態」ではなく、「高確率状態」を意味している(No)。この場合、主制御CPU72はステップS2614に進む。   On the other hand, if both the value of the probability variation function operation flag (01H) and the value of the time shortening function operation flag (01H) are set in the previous step S2611, it is not “a high probability state after two rounds winning” It means “high probability state” (No). In this case, the main control CPU 72 proceeds to step S2614.

ステップS2614:主制御CPU72は、ROM74のテーブル格納領域にアクセスし、図13に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス(4)を取得する。ここで取得したテーブルアドレス(4)には、「確変中2ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。   Step S2614: The main control CPU 72 accesses the table storage area of the ROM 74, and obtains the table address (4) from the “selected symbol-specific / state-specific selection table” shown in FIG. The table address (4) acquired here describes the address of the “variation pattern selection table” used in the case of “2 round winning during probability change”.

なお、特に図示していないが、確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブルもまた、比較値に対して「変動パターン番号」を割り当てた構造である。なお、ここで割り当てられる変動パターン番号は、リーチ変動パターンに該当するものだけであってもよいし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていてもよい。   Although not shown in particular, the fluctuation pattern selection table during two-round winning during probability change also has a structure in which a “fluctuation pattern number” is assigned to the comparison value. Note that the variation pattern numbers assigned here may be only those corresponding to the reach variation pattern, or those corresponding to the non-reach variation pattern may be provided.

そして同様に、主制御CPU72はステップS2604において、上記の「確変中2ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。変動パターン選択テーブルに「リーチ変動パターン」だけしか設けられていなければ、いずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップS2606において、確変中の2ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになるし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていれば、変動時間は比較的短く設定される。   Similarly, in step S2604, the main control CPU 72 executes a variation pattern selection lottery based on the above “variable pattern selection table during two-round winning during probability variation”. If only the “reach variation pattern” is provided in the variation pattern selection table, even if any variation pattern is selected, in the next step S2606, the variation time at the time of winning two rounds during probability variation is set to be relatively long. If there is a pattern corresponding to the non-reach fluctuation pattern, the fluctuation time is set to be relatively short.

そして、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間(リーチ変動用又は非リーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Then, the main control CPU 72 sets a variation time (for reach variation or non-reach variation) for the first special symbol or the second special symbol, and also transmits a variation pattern command for transmission to the effect control device 124 (effect control CPU 126). Is generated. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

以上の手順を経て、ステップS2604、ステップS2606を実行すると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図11)に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理(図11中のステップS2413,ステップS2414)を実行する。   When steps S2604 and S2606 are executed through the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 11), and the big hit other setting processing and special symbol variation start processing (FIG. 11) as described above. Steps S2413 and S2414) are executed.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図16は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を参照(ロード)する。停止図柄表示タイマの値は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了すると、時間の経過に応じてデクリメントされる。   Step S4100: The main control CPU 72 refers to (loads) the value of the stop symbol display timer. The value of the stop symbol display timer is decremented with the passage of time when the variation display of the first special symbol or the second special symbol ends.

ステップS4200:そして主制御CPU72は、ロードした停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、実行選択処理(図10中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the loaded stop symbol display timer. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 10), and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部ステータスを「大役開始(大当り遊技中)」にセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets the internal status on control to “start of big role (during big hit game)”. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図11中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が大分類で「15ラウンド図柄(確変又は非確変)」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 11). For example, if the type of jackpot symbol is a large classification and “15 round symbols (probability change or non-probability change)”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極めて膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独で「時間短縮状態」である場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the case of “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. Note that when the time reduction state alone is set instead of the “high probability state”, the count-down counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the first special symbol or the second special symbol. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図17は、上記の割込管理処理に含まれる表示出力管理処理(図7中のステップS205)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 17 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S205 in FIG. 7) included in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generate and output drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is processing to do.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. If the first special symbol or the second special symbol is displayed after this, the probability variation state display lamp 38c is switched off (turned off) even if the probability variation function operation flag is set. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図18は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図19は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the opening time thereof at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5210に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5210. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、今回の大当り図柄(当選種類)が「2ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理(図11中のステップS2410)で「2ラウンド図柄」が選択されていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 checks whether or not the current jackpot symbol (winning type) is “2 round symbols”. At this time, if “2 round symbols” is selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 11) (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5206.

ステップS5206:この場合、主制御CPU72は、短縮した2回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮2回開放パターンでは、ラウンド数を「2ラウンド」とし、その1ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間(例えば300ms)とする。またラウンド間のインターバルは、例えば10ms程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は15ラウンド図柄と同じ(例えば9個)であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5206: In this case, the main control CPU 72 sets a shortened two-time release pattern. In the shortened two-time open pattern set here, the number of rounds is “2 rounds”, and the open time per round is a short time (for example, 300 ms) in which winning is difficult. The interval between rounds is set to about 10 ms, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is the same as the 15-round symbol (for example, 9), but winnings are rarely generated during such a short-time opening operation (not impossible). Is extremely difficult).

これに対し、「15ラウンド図柄」が選択されていれば(ステップS5204:No)、主制御CPU72はステップS5208を実行する。   On the other hand, if “15 round symbols” is selected (step S5204: NO), the main control CPU 72 executes step S5208.

ステップS5208:この場合、主制御CPU72は15回(15ラウンド)の開放パターンを設定する。15回開放パターンは、例えば1ラウンド内の可変入賞装置30の開放時間を例えば30秒とし、その間の最大入賞回数(個数)を例えば9個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。   Step S5208: In this case, the main control CPU 72 sets an open pattern of 15 times (15 rounds). In the 15-time open pattern, for example, the open time of the variable winning device 30 in one round is set to 30 seconds, for example, and the maximum number of wins (number) in the meantime is set to 9 for example. The interval between rounds is set to about several seconds, for example.

ステップS5212:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図11中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、5回なら「4」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5212: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 11). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program ("1" for 2 times, "4" for 5 times).

ステップS5214:次に主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。具体的には、15回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは30秒程度)を設定する。一方、短縮2回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)を設定する。   Step S5214: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. Specifically, if the 15-time release pattern is set, the main control CPU 72 sets the time for the big hit release timer as a value for a sufficient time (for example, launching) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. The time when 10 or more game balls are fired by the control board set 174 (preferably about 30 seconds) is set. On the other hand, if the shortened two-time release pattern is set, the main control CPU 72 uses the value of the big-hit release timer as the value of the big-hit release timer for a short time (for example, in which a big winning opening is hardly generated (becomes difficult). A time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the game ball firing interval by the firing control board set 174) is set.

ステップS5216:そして主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5216: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5224:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5224: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening / closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔小当り時の手順〕
ステップS5210:小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップS5206で挙げた「短縮2回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
[Procedure for small hits]
Step S5210: In the case of small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit release pattern”. In the case of the present embodiment, the “small hit opening pattern” is the same as the “shortened twice opening pattern” mentioned in the previous step S5206, but another opening pattern may be set.

ステップS5218:主制御CPU72は、先のステップS5210で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the special winning opening to, for example, two based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5210. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5220:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)が設定されている。   Step S5220: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, the value of the small hitting opening timer is such that a winning to the big winning opening hardly occurs during one opening (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably Is set to be shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5222:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮2回開放パターン」の設定と同じである。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable prize-winning device 30 is opened and closed several times at the time of a small hit, and this timer value is also set to the setting of the “shortened twice open pattern”. The same.

ステップS5224:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5224: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図20は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図19中のステップS5214又はステップS5220)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5214 or step S5220 in FIG. 19) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個程度)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, about 9). This predetermined number defines the upper limit (the upper limit of the number of winning balls) allowed per open (one round during the big hit, once per small hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時や2ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the value of the release timer is set to a short time in both small hits and two rounds of big hits, the main control CPU 72 normally confirms that the count has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図19中のステップS5216又はステップS5222)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5216 or step S5222 in FIG. 19). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図21は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6) as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図18中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 18). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時:特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit: Special action execution means]
On the other hand, for small hits, the procedure is as follows.
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図19中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 19). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図18中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 18). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図22は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図11中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 11) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第1特別図柄又は第2特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば30分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is an upper limit number of times that the variation (internal lottery) of the first special symbol or the second special symbol is performed in a high probability state in subsequent games. However, when a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図11中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 11) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合(ステップS5502:No)、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: If the above procedure is passed at the time of big hit or if the game is a small hit game (step S5502: No), the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図10中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 10) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御CPU72が各種の処理を実行することで、パチンコ機1は以下の挙動を示すことになる。
[Behavior of pachinko machines]
As described above, when the main control CPU 72 executes various processes during the game, the pachinko machine 1 exhibits the following behavior.

(1)15ラウンド確変大当り又は15ラウンド非確変大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「15ラウンド確変大当り」又は「15ラウンド非確変大当り」のいずれかに該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理(図18)において可変入賞装置30の開閉動作が15回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される(特別遊技実行手段)。このとき1回ごとの開放時間(最大30秒)は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
(1) At the time of 15 rounds probable big hit or 15 rounds non-probable big win If the internal lottery is other than non-winning and falls under either “15 round probable big hit” or “15 round non-probable big win”, the above variable winning device management In the process (FIG. 18), the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed over 15 consecutive operation times (special game executing means). At this time, the opening time for each time (maximum 30 seconds) is set to be long enough to allow the game ball to flow into the big prize opening, so the behavior during this time is clearly recognized by the player as “big hit game”. Is done. In addition, since the effect during the big hit game different from the normal time is executed, it is possible for the player to realize a clear big hit game.

なお、「15ラウンド確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、奇数図柄揃い等)によって「確変図柄」であることが教示(開示)される。あるいは、大当り中に昇格演出によって「確変大当り」であることが教示(開示)される。また「15ラウンド確変大当り」後は、例えば演出上で高確率状態に移行したことが教示(開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」であるということを確実に認識させることができる。   Note that the “15-round probability variation big hit” is taught (disclosed) to be a “probability variation symbol” by, for example, a design symbol display mode (for example, odd-numbered symbol alignment). Alternatively, it is taught (disclosed) that a “probable big hit” is made by a promotion effect during the big hit. In addition, after “15 rounds probable big hit”, for example, it is taught (disclosed) that the stage has shifted to a high probability state in production, so that the current internal state is “high probability state” to the player. It can be recognized with certainty.

また、「15ラウンド非確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様(例えば、偶数図柄揃い等)によって「非確変図柄」であることが教示(開示)される。また「15ラウンド非確変大当り」後は、例えば演出上で時間短縮状態に移行したことが教示(開示)されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「時間短縮状態」であるということを確実に認識させることができる。   Further, it is taught (disclosed) that “15 rounds non-probable variation big hit” is a “non-probable variation symbol” by, for example, a design symbol display mode (for example, even-numbered symbol alignment). In addition, after “15 rounds non-probable big hit”, for example, it is taught (disclosed) that the stage has shifted to a time reduction state on stage, so that the current internal state is “time reduction state” for the player. Can be reliably recognized.

(2)2ラウンド大当り時
一方、「2ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図18)において可変入賞装置30の開閉動作がいずれも短縮2回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに1回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する(短期開閉動作実行手段)。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置30が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「2ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置30の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「2ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠し確変」と称するものとする。「隠し確変」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に開示(教示)しないので、何らの情報(例えば演出上での開示)もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態となる。
(2) Two-round big hit On the other hand, if it corresponds to “two round big hit”, in the variable winning device management process (FIG. 18), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is only executed by the shortened two-time opening pattern. Furthermore, since the opening time for each time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole (short-term opening / closing operation executing means). Therefore, the behavior during this period is not easily recognized by the player as “big hit game”. Further, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so it is difficult for the player to feel “big hit”. However, even if it is “2 rounds”, it is a “big hit” and after the operation of the variable winning device 30 is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given internally. It will be carried out under conditions that are advantageous to the user. For this reason, in the present embodiment, “two rounds big hit” is an opportunity to shift only the internal state to the “high probability state” without making the player aware of the big hit. Therefore, hereinafter, this will be referred to as “hidden probability change” as appropriate. “Hidden probability change” does not actively disclose (teach) the high probability state itself to the player, so if there is no information (for example, disclosure in the production), most players are advantageous to themselves. The game progresses without being aware of the specific state.

(3)小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理(図18)において可変入賞装置30の開閉動作が2回にわたって実行される。また、1回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内(例えば1.5秒程度)で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置30が開閉動作しても、賞球がほとんど(又は全く)得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる(確率変動機能を作動させる)契機とならないため、可変入賞装置30の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り(可変入賞装置30の開閉動作)に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
(3) Small winning time In the case of “small winning”, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is executed twice in the variable winning device management process (FIG. 18). Moreover, since the opening time per time is set to a short time, the behavior during this time is completed within a short period (for example, about 1.5 seconds) as a whole. Therefore, the behavior during this time is also difficult to be clearly recognized especially by the player. Also, even if the variable winning device 30 is opened and closed, almost no (or no) winning ball is obtained, so that the player does not feel that “some win has been won”. In addition, since “small hit” does not trigger an internal state change (activate the probability variation function), the internal state does not change even after the variable winning device 30 is activated. Even if the player notices the opening / closing operation of the device 30, it is positioned as a so-called fake winning.

〔演出上の特徴〕
以上がパチンコ機1による当選を契機とした各種挙動の概要である。このうち上記(2)の2ラウンド大当り時及び(3)の小当り時については、いずれも可変入賞装置30の開閉動作を短期間内で終了させているため、実際の挙動によっても「当選(小当り)」を遊技者に意識させにくくなっているが、本実施形態では演出上でも「当選(小当り)」を遊技者に感得させにくくする処理がなされている。
[Directional features]
The above is an overview of various behaviors triggered by winning by the pachinko machine 1. Among these, in the case of the big hit of 2 rounds in (2) and the small win in (3), the opening / closing operation of the variable winning device 30 is completed within a short period of time. Although it is difficult for the player to be conscious of “small hit)”, in the present embodiment, processing for making it difficult for the player to feel “winning (small hit)” is also performed in the production.

〔変動表示演出〕
2ラウンド当り又は小当りが得られた場合、そのとき対応する第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の変動パターンとして上記のように非リーチ変動パターンが選択される。そこで演出上でも、演出図柄を用いた変動表示演出においてリーチ状態を発生させず、通常(はずれ)変動による変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当り)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の変動であるかのような印象を与えることができる。なお、実際の変動表示演出例についてはさらに後述する。
[Variable display effects]
When two rounds or small hits are obtained, the non-reach fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the corresponding first special symbol display device 34 or second special symbol display device 35 at that time. Accordingly, in terms of production, a reach state is not generated in the variation display production using the production symbols, and the variation display production based on the normal (outlier) fluctuation is performed. This makes it possible to give the player an impression as if it was a non-winning change without making the player aware of any wins (small wins). Note that an actual variation display effect example will be described later.

〔結果表示演出〕
加えて演出図柄による結果表示演出においても、そのとき対応する第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様は確かに当選(小当り)の態様となっているが、液晶表示器42の画面上では当選以外の態様(はずれ目)で結果表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選(小当り)が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の結果が演出上で表示されているかのような印象を与えることができる。なお、実際の結果表示演出例についてもさらに後述する。
[Result display effect]
In addition, in the result display effect by the effect symbol, the stop display mode of the corresponding first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 at that time is certainly a winning (small hit) mode. On the screen of the liquid crystal display 42, a result display effect is performed in a mode other than winning (out of line). Thereby, it is possible to give an impression as if the result of the non-winning is displayed on the stage without making the player aware that some kind of winning (small win) has been obtained. An actual result display effect example will be further described later.

このとき第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35の停止表示態様は7セグメントLEDによる記号的な表示(例えば「巳」の字形、「己」字形、「L」字形、「F」字形等)であり、また小さく目立たない位置に設けられているため、意識して7セグメントLEDの表示態様を注目していない限り、遊技者が当りの停止表示態様に気付くことはほとんどない。したがって遊技者は、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技を進める上で演出が重要な役割を担っているといえる。   At this time, the stop display mode of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 is a symbolic display (for example, “(” character shape, “self” character shape, “L” character shape, “F” In other words, unless the player is paying attention to the display mode of the 7-segment LED, the player hardly notices the winning stop display mode. Therefore, it is difficult for the player to know whether or not the player has won unless the result display effect is based on the effect symbol. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the performance, and it can be said that the performance plays an important role in proceeding with the game.

〔2ラウンド当選時の演出例〕
以下、2ラウンド当選時を例に挙げて説明する。図23及び図24は、演出図柄と背景画像を用いた2ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[Production example when winning two rounds]
In the following, explanation will be given by taking the case of winning two rounds as an example. FIG. 23 and FIG. 24 are continuous diagrams showing an example of an effect executed at the time of two-round winning using an effect symbol and a background image. This effect example represents an example of a variable display effect and a result display effect using an effect symbol. Of these, the variable display effect is performed after the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display and then stops (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The result display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Each effect design is a design of a picture card with a female character attached, for example, with the numbers “1” to “9”. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the result display effect employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示演出開始〕
図23中(A):特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 23 (A): In synchronization with the start of the change of the special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). . That is, in synchronization with the start of the change of the special symbol, the variable display effect is started in such a manner that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. . In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed in the display screen.

〔第4図柄演出〕
また液晶表示器42の画面下部には、第4図柄(図中に参照符号Zを付す)が表示されている。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第4図柄は、例えば単純なマーク(ここでは「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。なお、ここでは第4図柄を1箇所だけに表示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに対応する別々の第4図柄を表示させてもよい。
[4th design production]
In addition, a fourth symbol (reference symbol Z in the drawing) is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a variable manner in synchronism with the effect symbol. For example, the fourth symbol is simply a simple mark (here, “□” figure) with a color, and a variable display can be expressed by changing the display color. In addition, although the 4th symbol is displayed only in one place here, you may display the separate 4th symbol corresponding to each of a 1st special symbol and a 2nd special symbol.

その他の演出として、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカは、それぞれの表示個数が作動記憶数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。   As other effects, markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. Each of these markers indicates the number of working memories, and the number of displays increases or decreases in conjunction with a change in the number of working memories during the game.

〔通常背景演出〕
図23中(A)に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば「通常モード画像」とする。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Normal background production]
The example shown in (A) of FIG. 23 is a background image representing a “seaside landscape”. In the present embodiment, this is, for example, a “normal mode image”. Although not particularly illustrated, a notice effect may be performed by displaying an image such as a character or an item on the display screen.

〔左図柄停止〕
図23中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(B) in FIG. 23: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図23中(C):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。また、この変動中に上始動入賞口26に遊技球が入賞したことで第1特別図柄の作動記憶数が1個に増加したため、それに連動してマーカM1の表示個数がそれまでの0個から1個に増加されている。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が増加したことを演出上でも遊技者に教示することができる(記憶数表示手段)。
[Right production symbol stop]
(C) in FIG. 23: After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. In addition, since the number of working memories of the first special symbol has increased to 1 because the game ball has won the upper start winning opening 26 during this change, the number of displayed markers M1 has been increased from 0 until then. Increased to one. Thereby, it is possible to teach the player that the number of working memories related to the first special symbol has increased even in the production (memory number display means).

なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「1」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「2」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「3」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「2」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンでもよい。   Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “1” stops, the production sequence that represents the number “2” stops by sliding the symbol sequence by one symbol, and thereby develops to reach It is to do. Alternatively, once the production symbol representing the number “3” is stopped, the production symbol representing the number “2” is stopped by sliding the design row in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. Good.

〔結果表示演出〕
図23中(D):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは2ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の(又は近似した)態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「2」−「8」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。
[Result display effect]
(D) in FIG. 23: The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol will be displayed in the same way in the same way. However, here, the two-round winning symbol is displayed in spite of the fact that the winning symbol is stopped. The result display effect is performed in the same (or approximate) manner as the above. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. In this case, since the combination of the production symbols is “2”-“8”-“5”, the change this time is not conspicuous, and there is no particular difference from the normal “out”. It is expressed in.

ただし、第4図柄については「2ラウンド大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。このため実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で第4図柄が停止表示される。   However, the 4th symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “2 round big hit”. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. For this reason, when the result of the internal lottery is actually off, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the off.

なお、ここでは「2ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「15ラウンド確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「7」−「7」−「7」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。また内部抽選の結果が上記の「15ラウンド非確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「4」−「4」−「4」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「15ラウンド非確変大当り」に対応する態様(例えば青表示色)で停止表示される。   In this example, “2 round big hits” is given as an example, but if the result of the internal lottery is “15 rounds probable big hits”, the left, middle and right productions will be the same Is stopped and displayed in a jackpot form composed of a combination of (for example, “7”-“7”-“7”). In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “15-round probability variation big hit”. Also, if the result of the internal lottery is “15 rounds uncertain big hit”, the left, middle and right effect symbols are the same kind of combination (for example, “4”-“4”-“4”) after reaching the reach. It is stopped and displayed in the form of jackpot that is configured. In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, blue display color) corresponding to “15 rounds non-probable big hit”.

〔2ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、2ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、2ラウンド大当り中に例えば図23中(D)に示される結果表示演出がそのまま継続されているものとする。そしてこの後、主制御CPU72による制御上では内部的に高確率状態に移行するが、演出制御CPU126による制御上では「隠し確変モード」に移行することとなる。
[Direction during 2 rounds of big hit]
As described above, since the two-round big hit game is completed in a short time, no special effects are executed during this period. In the present embodiment, it is assumed that the result display effect shown in (D) of FIG. After that, the state shifts to the high probability state internally on the control by the main control CPU 72, but shifts to the “hidden probability change mode” on the control by the effect control CPU 126.

〔隠し確変モード中の演出例〕
次に図24は、通常中からの2ラウンド大当り遊技(短期開閉動作)の後に移行する隠し確変モード中の演出例(一部)を示す連続図である。
[Example of production in hidden probability change mode]
Next, FIG. 24 is a continuous diagram showing an example (part) of an effect during the hidden probability change mode that shifts after a two-round big hit game (short-term opening / closing operation) from the normal state.

図24中(E):隠し確変モード中であっても、上記の通常モード画像(通常中と共通した態様の背景画像)のままで変動表示演出が実行される場合がある(共通背景演出実行手段)。「場合がある」というのは、隠し確変モード中は必ず通常モード画像が表示されるわけではなく、ある条件(演出抽選で当選)を満たさない間は通常モード画像のままで演出が行われるという意味である。なお、演出図柄の変動開始に伴い、第4図柄もまた変動表示が開始される。また、第1特別図柄の変動開始に伴い、作動記憶数が1個減少したため、演出上もマーカM1の表示個数が1個から0個に減少している。これにより、記憶されている抽選要素を消費して次の内部抽選が行われたということを演出的に表現することができる。   (E) in FIG. 24: Even in the hidden probability changing mode, the variable display effect may be executed with the normal mode image (the background image having the same mode as that in the normal mode) as described above (common background effect execution). means). “There may be cases” means that the normal mode image is not always displayed during the hidden probability change mode, and the production is performed with the normal mode image as long as a certain condition (winning in the production lottery) is not satisfied. Meaning. As the effect symbol starts to change, the fourth symbol also starts to change. In addition, since the number of working memories has decreased by one with the start of the change of the first special symbol, the number of displayed markers M1 has decreased from one to zero for production. As a result, it is possible to express effectively that the stored internal lottery element is consumed and the next internal lottery is performed.

図24中(F):隠し確変モード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「4」を表す演出図柄が停止したことを表している。   In FIG. 24 (F): When the result of the internal lottery is out of order during the hidden probability changing mode, when a certain amount of time elapses in the same manner as described above, the left effect design stops first. In this example, the effect symbol representing the number “4” is stopped at the middle position of the screen.

この後は特に図示していないが、例えば図23中(C)に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図23中(D)に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる。   After this, although not shown in particular, for example, as shown in FIG. 23C, the right effect design stops changing after the left effect design. Next, as shown in FIG. 23D, the medium effect symbol stops changing and a result display effect is performed.

〔隠し確変モード中の特性〕
たとえ演出上で明らかにされていないとしても、隠し確変モード中は上記のように主制御CPU72による制御上で内部的に高確率状態に移行している。このため実際は、毎回の内部抽選には遊技者にとって通常よりも有利な条件(通常の10倍程度の高確率)が適用されており、確率的にみて比較的早期に次の当選が得られることはほぼ約束されている。
[Characteristics in hidden probability change mode]
Even if it is not clarified in the production, the state is shifted to the high probability state internally in the control by the main control CPU 72 as described above during the hidden probability changing mode. For this reason, in reality, conditions that are more advantageous than usual for players (approx. 10 times higher probability than usual) are applied to each internal lottery, and the next winning can be obtained relatively early in terms of probability. Is almost promised.

本実施形態ではこのような隠し確変モード中の特性を活かし、以後の図柄の変動において当選を表す態様で図柄が停止表示する可能性があることを予告する態様の「前兆演出」を実行することで、あたかも突然に「当選の前触れ」が発生したかのような驚きや興趣性を遊技者に提供することとしている。   In the present embodiment, utilizing such characteristics in the hidden probability change mode, executing the “prediction effect” in a mode for notifying that there is a possibility that the symbol may be stopped and displayed in a mode representing winning in the subsequent variation of the symbol. So, the player will be surprised and entertained as if a sudden “pre-winning” has occurred.

〔先判定結果による演出特性〕
その一方で本実施形態では、取得時演出判定処理(図9)を経ることで、特別図柄変動前処理中の大当り判定処理(図11中のステップS2300)に進む以前から内部抽選の結果が事前に判明しており、その先判定結果が特図先判定演出コマンドとして演出制御装置124(演出制御CPU126)に事前通知されていることも見逃せない。これはつまり、作動記憶数がある程度たまっている場合、記憶されている大当り決定乱数の先判定結果を根拠として、これを演出に反映することができることを意味する。
[Production characteristics based on the judgment result]
On the other hand, in the present embodiment, the internal lottery result is obtained in advance through the acquisition determination process (FIG. 9) before proceeding to the jackpot determination process (step S2300 in FIG. 11) during the special symbol change pre-process. It can not be overlooked that the previous determination result is notified in advance to the effect control device 124 (effect control CPU 126) as a special figure destination determination effect command. This means that when the number of working memories is accumulated to some extent, this can be reflected in the effect based on the stored determination result of the big hit determination random number.

そこで本実施形態では、先判定結果を演出に反映できるという特性を活かし、作動記憶数が1個以上ある場合は、以後の図柄の変動において当選を表す態様で図柄が停止表示する可能性があることを予告する態様の「前兆演出」を実行し、あたかも突然に「当選の前触れ」が発生したかのような驚きや興趣性を遊技者に提供することとしている。   Therefore, in the present embodiment, taking advantage of the characteristic that the result of the previous determination can be reflected in the production, when there is one or more working memories, the symbol may be stopped and displayed in a manner representing winning in the subsequent symbol variation. The “predictive effect” in the form of notifying the fact is executed, and the player is provided with surprises and interests as if the “winning premonition” suddenly occurred.

加えて本実施形態では、この場合の「前兆演出」を「隠し確変モード」を根拠とした「前兆演出」と共通の態様にすることにより、トータルで「前兆演出」の出現率を向上している。以下、より具体的に説明する。   In addition, in this embodiment, the “prediction effect” in this case is made common to the “prediction effect” based on the “hidden probability change mode”, thereby improving the appearance rate of the “prediction effect” in total. Yes. More specific description will be given below.

〔先判定結果による前兆演出契機発生〕
図25は、先判定結果を根拠として前兆演出の契機が発生する場合の流れを演出画像で示した連続図である。
[Observation of precursors based on the result of the previous judgment]
FIG. 25 is a continuous diagram showing the flow in the effect image when the trigger of the precursor effect occurs based on the previous determination result.

〔変動表示開始〕
図25中(i):ここでは先ず、内部状態として通常中を想定する。例えば、第1特別図柄の変動表示が開始されたことで、液晶表示器42においても演出図柄による変動表示演出が開始されている。なお、この段階で第1特別図柄の作動記憶数は3個であり、その記憶数がマーカM1(ハートマーク3つ)により演出的に表示されている。また背景画像として、上述した通常モード画像が表示されている。
[Variation display start]
In FIG. 25, (i): First, it is assumed that the internal state is normal. For example, the change display effect by the effect design is also started on the liquid crystal display 42 by the start of the change display of the first special symbol. At this stage, the number of working memories of the first special symbol is 3, and the number of stored memories is displayed in an effect by the marker M1 (three heart marks). Further, the above-described normal mode image is displayed as a background image.

〔左演出図柄停止と作動記憶数の増加〕
図25中(ii):この例では、変動表示中に上始動入賞口26への入賞が新たに発生し、第1特別図柄の作動記憶数が3個から4個に増加している。このときの記憶数の増加は、マーカM1の表示数増加(ハートマーク4つ目の追加表示)により演出的に表示されている。なお、ここまでで例えば左演出図柄が停止している。
[Left effect symbol stop and working memory increase]
In FIG. 25 (ii): In this example, a new winning to the upper start winning opening 26 occurs during the variable display, and the number of operating memories of the first special symbol increases from three to four. The increase in the number of memories at this time is displayed in an effect by increasing the number of displays of the marker M1 (the fourth additional display of the heart mark). Up to this point, for example, the left effect symbol has stopped.

〔前兆演出の契機発生〕
ただし、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、ここでは新たに特図先判定演出コマンドが演出制御装置124(演出制御CPU126)には通知されている。そしてこの例では、今回の先判定結果が行われたことを根拠として、隠し確変モード中とは別に前兆演出の契機が演出制御上で内部的に発生している。なお、ここでは作動記憶数の4個目で前兆演出の契機を発生させているが、先判定結果を根拠とした前兆演出の契機は、常に作動記憶数の4個目に発生するとは限らず、1個目〜3個目で発生してもよい。
[Occurrence of precursor production]
However, a special drawing destination determination effect command is newly notified to the effect control device 124 (the effect control CPU 126) here because the winning at the upper start winning award 26 has occurred. In this example, on the basis of the fact that the previous determination result has been performed, a trigger effect is generated internally in the effect control separately from the hidden probability change mode. Here, the trigger of the precursor effect is generated at the fourth working memory number, but the trigger of the precursor effect based on the previous determination result is not always generated at the fourth operating memory number. It may occur in the first to third.

〔右演出図柄停止〕
図25中(iii):作動記憶数は各図柄について4個が上限数となっており、重ねて上始動入賞口26への入賞が発生しても、大当り決定乱数は保留扱いとして記憶されず、作動記憶数は4個以上に増加しない(ただし賞球払い出しは行われる。)。また、ここまでで例えば右演出図柄が停止している。
[Right production symbol stop]
In FIG. 25 (iii): The maximum number of operating memories is 4 for each symbol, and even if a winning to the upper start winning opening 26 occurs again, the big hit determination random number is not stored as a pending treatment. , The number of working memories does not increase to 4 or more (however, a prize ball is paid out). Also, for example, the right effect design has stopped so far.

〔結果表示演出〕
図25中(iv):そして、右演出図柄に続いて中演出図柄が停止し、非当選時の態様による結果表示演出が行われる。この段階で第4図柄(参照符号Z)も非当選時の態様で表示されている。
[Result display effect]
In FIG. 25 (iv): Subsequently, the middle effect symbol is stopped following the right effect symbol, and a result display effect is performed according to the non-winning mode. At this stage, the fourth symbol (reference symbol Z) is also displayed in a non-winning manner.

以上のように、本実施形態では隠し確変モードを根拠とする場合とは別に、先判定結果を根拠として前兆演出の契機を発生させることもできる。そして、いずれを根拠として前兆演出の契機が発生した場合についても、互いに共通した態様により前兆演出が実行されるものとなっている。以下、前兆演出の一例について説明する。   As described above, in the present embodiment, in addition to the case where the hidden probability variation mode is used as a basis, an opportunity for a precursor effect can be generated based on the previous determination result. And even when the trigger effect of the warning effect occurs on any basis, the warning effect is executed in a manner common to each other. Hereinafter, an example of the sign effect will be described.

〔前兆会話演出発生時(1ゲーム目)〕
図26及び図27は、隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。本実施形態では、隠し確変モード中や通常時に作動記憶数がある程度たまった状況で以下の前兆演出を実行することにより、遊技者に対して次の当選が近く得られる可能性が高いこと(当りの前兆)を演出的に表現している。以下、前兆演出の流れについて説明する。
[When a prelude conversation production occurs (first game)]
FIG. 26 and FIG. 27 are continuous diagrams showing the flow of a precursor effect example executed on the basis of either the hidden probability changing mode or the previous determination result at the normal time. In the present embodiment, it is highly likely that the next winning will be obtained for the player in the hidden probability change mode or in the situation where the number of working memories has been accumulated to some extent during normal times. Is a stunning expression. Hereinafter, the flow of the precursor effect will be described.

〔変動表示演出開始〕
図26中(A):先ず、上記のように液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この例では背景画像として通常モード画像が表示されている。このとき、例えばそれまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ消費される演出が合わせて行われる。
[Variable display production start]
FIG. 26 (A): First, the variable display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 as described above. In this example, a normal mode image is displayed as a background image. At this time, for example, assuming that there are four working memories so far, an effect that only one previous (oldest) memory number display is consumed in the marker M1 is performed.

図26中(B):また、作動記憶数が1個消費されて3個に減ると、マーカM1において残った3個の記憶数表示が画面上で左側へ1コマ分だけずれていく演出が行われる。これにより、図柄の変動が記憶順に行われていることが演出的に表現されている。   In FIG. 26B, when the number of operating memories is consumed and reduced to 3, the display of the three remaining memory numbers in the marker M1 is shifted to the left by one frame on the screen. Done. Thereby, it is expressed stellar that the change of the symbol is performed in the order of storage.

〔前兆会話演出の発生〕
図26中(C):変動表示演出の初期において、表示画面上にキャラクターが登場し、前兆会話演出として何らかの台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の左上位置に出現したキャラクターC1が「何かしら?・・・この感じ」といった思わせぶりな内容の台詞P1を発する様子が演出的に表現されている。なお、表示画面上で台詞P1を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Occurrence of precursor conversation production]
In FIG. 26 (C): In the initial stage of the variable display effect, a character appears on the display screen, and an effect of giving some dialogue as a precursor conversation effect is performed. In this example, a state in which the character C1 that appears at the upper left position of the display screen emits a speech P1 with an unexpected content such as “something? Note that sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the line P1 as character information on the display screen.

〔左演出図柄停止時〕
図27中(D):この後、例えばキャラクターC1の画像が表示画面の左上にある程度縮小して表示されるとともに、そのとき発した台詞P1の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。この状態で変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄が停止する。
[When the left effect is stopped]
(D) in FIG. 27: After that, for example, the image of the character C1 is reduced and displayed to some extent in the upper left of the display screen, and the image of the dialogue P1 generated at that time also remains reduced. In this state, the left effect design stops as the variable display effect progresses.

〔右演出図柄停止時〕
図27中(E):次に右演出図柄が停止しても、キャラクターC1の画像や台詞P1の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターC1の画像や台詞P1の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「これからまだ会話が続くのではないか」といった演出の連続性を想起させることができる。
(When the right design symbol is stopped)
(E) in FIG. 27: Even if the right effect design is stopped next time, the image of the character C1 and the image of the dialogue P1 are continuously displayed. In this way, by continuing to display the image of the character C1 and the image of the dialogue P1, the player can be reminded of the continuity of performance such as “the conversation is still going on”.

〔結果表示演出時〕
図27中(F):そして、第1特別図柄が停止表示され、結果表示演出(非当選)が行われてもなお、キャラクターC1の画像や台詞P1の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「次の変動に演出が引き継がれている(連続演出)」ということを想起させることができる。また、変動に跨った演出を想起させることで、「次の変動で何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
[When displaying results]
(F) in FIG. 27: Even if the first special symbol is stopped and displayed as a result display effect (non-winning), the image of the character C1 and the image of the dialogue P1 remain displayed. As a result, the player can be reminded that “the effect is taken over by the next change (continuous effect)”. In addition, the player can have a sense of expectation that “something will happen in the next change” by recalling the production across the change.

〔前兆会話演出継続時(2ゲーム目)〕
図28及び図29は、2回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。
[When the prelude conversation production continues (2nd game)]
FIG. 28 and FIG. 29 are continuous diagrams showing the flow of the precursor effect example executed continuously after the second fluctuation.

〔変動表示演出開始(2回目)〕
図28中(G):次の変動表示演出が開始されてもなお、前回の変動で出現したキャラクターC1の画像や台詞P1の画像が継続して表示されている。これにより、いよいよ2回目の変動に跨って演出(前兆会話演出)が継続していることを遊技者に対して明確に訴求させることができる。そしてこの状態で、3本の図柄列が改めてスクロール変動し、前兆会話演出の発生時から数えて2回目の変動表示演出が開始される。また、ここではマーカM1において現段階で最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ消費される演出が合わせて行われる(記憶数3→2)。
[Variable display production start (second time)]
(G) in FIG. 28: Even when the next variation display effect is started, the image of the character C1 and the image of the dialogue P1 that have appeared in the previous variation are continuously displayed. As a result, it is possible to clearly appeal to the player that the production (predictive conversation production) has continued over the second fluctuation. Then, in this state, the three symbol sequences are scrolled again, and the second variation display effect is started from the occurrence of the predictive conversation effect. In addition, here, an effect that only one previous (oldest) memory number display is consumed at the current stage in the marker M1 is performed together (memory number 3 → 2).

図28中(H):また同様に、作動記憶数が1個消費されて2個に減ると、マーカM1において残った2個の記憶数表示が画面上で左側へ1コマ分だけずれていく演出が行われる。この段階で、例えば前回の台詞P1の画像は消去されるが、依然としてキャラクターC1の画像は表示されている。これにより、遊技者に対して「他にも台詞があるのではないか?」といった想像を沸き立たせることができる。   In FIG. 28 (H): Similarly, when one operating memory is consumed and reduced to two, the two remaining memory numbers displayed in the marker M1 are shifted to the left by one frame on the screen. Production is performed. At this stage, for example, the previous dialogue P1 image is erased, but the character C1 image is still displayed. As a result, an imagination such as "Is there any other dialogue?"

〔前兆会話演出の継続〕
図28中(I):そして、今回(2ゲーム目)の変動表示演出の初期において、表示画面に別のキャラクターC2が登場し、先の台詞P1に応答する内容で台詞P2を発する演出が行われる。この例では、前回のキャラクターC1は引き続き残って表示されており、そこに別のキャラクターC2が応答する格好で「えっ?どうしたの・・・!?」といった連続性のある内容の台詞P2を発する様子が演出的に表現されている。なお、ここでも表示画面上で台詞P2を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Continuation of prelude conversation production]
(I) in FIG. 28: In the initial stage of the variable display effect of this time (second game), another character C2 appears on the display screen, and the effect of emitting the line P2 with the content responding to the previous line P1 is performed. Is called. In this example, the previous character C1 continues to be displayed and another character C2 responds to it, and the dialogue P2 with a continuous content such as “Eh? The state of radiating is expressed in a stunning manner. In this case as well, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue P2 as character information on the display screen.

〔左演出図柄停止時〕
図29中(J):この後、例えば別のキャラクターC2の画像は表示画面の右上にある程度縮小して表示されるとともに、そのとき発した台詞P2の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。この状態で変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄が停止する。なお、最初に登場したキャラクターC1の画像も、引き続き表示画面の左上に引き続き表示されている。これにより、遊技者に対して「2人の会話が2回の変動に跨って継続している」という明確な印象を与えることができる。
[When the left effect is stopped]
In FIG. 29 (J): After that, for example, the image of another character C2 is reduced and displayed to some extent in the upper right of the display screen, and the image of the dialogue P2 emitted at that time also remains reduced. . In this state, the left effect design stops as the variable display effect progresses. Note that the image of the character C1 that first appears is also continuously displayed on the upper left of the display screen. As a result, it is possible to give a clear impression to the player that “the conversation between the two people continues over two fluctuations”.

〔右演出図柄停止時〕
図29中(K):次に右演出図柄が停止しても、2人のキャラクターC1,C2の画像や今回発せられた台詞P2の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターC1,C2の画像や台詞P2の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「さらにまだ会話が続くのではないか」といった演出の連続性を想起させることができる。
(When the right design symbol is stopped)
In FIG. 29 (K): Even if the right effect design stops next, the images of the two characters C1 and C2 and the image of the dialogue P2 issued this time are still displayed. As described above, by continuously displaying the images of the characters C1 and C2 and the image of the dialogue P2, it is possible to remind the player of the continuity of the performance such as “the conversation may still continue”.

〔結果表示演出時〕
図29中(L):そして、第1特別図柄が停止表示され、結果表示演出(非当選)が行われてもなお、キャラクターC1,C2の画像や今回の台詞P2の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「まだ次の変動にも演出が引き継がれている(連続演出)」ということを明確に印象付けることができる。そして、「次の変動こそ何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
[When displaying results]
In FIG. 29 (L): Even if the first special symbol is stopped and the result display effect (non-winning) is performed, the images of the characters C1 and C2 and the current dialogue P2 are still displayed. Will remain. As a result, it is possible to clearly give an impression to the player that “the production is still taken over for the next change (continuous production)”. Then, the player can have a sense of expectation that “the next change will happen”.

〔前兆会話演出継続時(3ゲーム目)〕
図30及び図31は、さらに3回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。
[When the prelude conversation production continues (third game)]
FIG. 30 and FIG. 31 are continuous diagrams showing the flow of the precursor effect example executed continuously after the third fluctuation.

〔変動表示演出開始(3回目)〕
図30中(M):前兆会話演出の開始(発生時を1回目とする)から3回目の変動表示演出が開始されてもなお、前回までの変動で出現した2人のキャラクターC1,C2の画像や前回の台詞P2の画像が継続して表示されている。これにより、さらに3回目の変動に跨って演出(前兆会話演出)が継続していることを遊技者に対して明確に訴求させることができる。そしてこの状態で、3本の図柄列が改めてスクロール変動し、3回目の変動表示演出が開始される。また、ここではマーカM1において現段階で最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ消費される演出が合わせて行われる(記憶数2→1)。なお、ここでは特に、その後の作動記憶数が増えていない例を挙げているが、上始動入賞口26への入賞が発生したり、下始動入賞口28aへの入賞が発生したりすると、その分の作動記憶数が増加する演出が行われる。
[Variable display production start (third time)]
In FIG. 30, (M): Even if the third variable display effect is started from the start of the prelude conversation effect (the first occurrence is the occurrence), the two characters C1 and C2 that have appeared due to the change up to the previous time are still displayed. The image and the previous dialogue P2 image are continuously displayed. Accordingly, it is possible to clearly appeal to the player that the production (predictive conversation production) continues over the third fluctuation. In this state, the three symbol rows are scrolled again, and the third variation display effect is started. Here, an effect is also performed in which only one previous (oldest) memory number display is consumed at the current stage in the marker M1 (memory number 2 → 1). Here, in particular, an example in which the number of working memories thereafter has not increased is given. However, when a prize is awarded to the upper start prize opening 26 or a prize is given to the lower start prize opening 28a, The effect that the working memory number of minutes increases is performed.

図30中(N):ここでも同様に、作動記憶数が消費されて1個に減ると、マーカM1において残った1個の記憶数表示が画面上で左側へ1コマ分だけずれていく演出が行われる。またこの段階で、例えば前回の台詞P2の画像は消去されるが、依然として2人のキャラクターC1,C2の画像は表示されている。これにより、遊技者に対して「まだ他にも台詞があるのではないか?」といった想像を沸き立たせることができる。   In FIG. 30, (N): Similarly, when the number of operating memories is consumed and reduced to one, the display of one remaining memory number in the marker M1 is shifted to the left by one frame on the screen. Is done. At this stage, for example, the image of the previous dialogue P2 is erased, but the images of the two characters C1 and C2 are still displayed. As a result, it is possible to inspire the imagination such as “Is there still another dialogue?”

〔前兆会話演出の継続〕
図30中(O):そして、今回(3ゲーム目)の変動表示演出の初期において、最初のキャラクターC1が再び拡大表示され、前回の台詞P2に応答する内容で次の台詞P3を発する演出が行われる。この例では、最初のキャラクターC1が会話を発展させる格好で「これって・・・まさか!」といった連続性のある内容の台詞P3を発する様子が演出的に表現されている。これにより、遊技者に対して「いったい何だろうか?」という強い興味を沸き立たせることができる。
[Continuation of prelude conversation production]
In FIG. 30, (O): In the initial stage of the variable display effect of this time (third game), the first character C1 is enlarged again, and the effect of emitting the next dialogue P3 with the content responding to the previous dialogue P2 is produced. Done. In this example, the state in which the first character C1 utters a dialogue P3 with a continuous content such as “This is really!” In a fashion that develops conversation is expressed in a stunning manner. As a result, it is possible to raise a strong interest of “what is it?” To the player.

なお、この例では2人目のキャラクターC2の画像が非表示になっているが、引き続き表示されていてもよい。また、キャラクターC1の画像は別人に変化してもよい。また、ここでも表示画面上で台詞P2を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。   In this example, the image of the second character C2 is not displayed, but may be displayed continuously. Further, the image of the character C1 may change to another person. In this case as well, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with displaying the dialogue P2 as character information on the display screen.

〔左演出図柄停止時〕
図31中(P):続いて、2人目のキャラクターC2の画像も拡大表示され、1人目のキャラクターC1に応答する格好で次の台詞P4を発する演出が行われる。この例では、2人目のキャラクターC2が「期待していいのかも!?」といった暗示的な内容の台詞P4を発している。これにより、遊技者に対して「やはり何かに期待してよいのか?」といった期待感を抱かせることができる。なお、ここではキャラクターC1の画像に隠れているが、時間の経過に伴って左演出図柄は停止している。
[When the left effect is stopped]
In FIG. 31, (P): Subsequently, the image of the second character C2 is also displayed in an enlarged manner, and an effect of uttering the next dialogue P4 in a fashion that responds to the first character C1 is performed. In this example, the second character C2 utters a dialogue P4 with an implied content such as “Is it OK to expect?”. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation such as “Is it possible to expect something?”. Here, although hidden behind the image of the character C1, the left effect symbol is stopped with the passage of time.

〔右演出図柄停止時〕
図31中(Q):この後、2人のキャラクターC1,C2の画像は表示画面の上部に縮小して表示されるとともに、後から発した台詞P4の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「2人の会話が3回の変動に跨ってまだ継続している」という明確な印象を与えることができる。
(When the right design symbol is stopped)
In FIG. 31, (Q): After that, the images of the two characters C1 and C2 are reduced and displayed at the top of the display screen, and the image of the dialogue P4 that is emitted later is also reduced and displayed. Become. Thereby, it is possible to give a clear impression to the player that “the conversation between the two people is still continuing over three fluctuations”.

次に右演出図柄が停止しても、2人のキャラクターC1,C2の画像や後から発せられた台詞P4の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターC1,C2の画像や台詞P4の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「さらにこの次も会話が続くのではないか」といった演出の連続性を一段と強く想起させることができる。   Next, even if the right performance symbol is stopped, the images of the two characters C1 and C2 and the image of the dialogue P4 issued later are continuously displayed. In this way, by continuing to display the images of the characters C1 and C2 and the image of the dialogue P4, the player is more strongly reminded of the continuity of performance such as “the conversation will continue next time”. be able to.

〔結果表示演出時〕
図31中(R):そして、第1特別図柄が停止表示され、結果表示演出(非当選)が行われてもなお、キャラクターC1,C2の画像や今回の台詞P4の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「さらにまだ次の変動にも演出が引き継がれている(連続演出)」ということを一段と明確に印象付けることができる。そして、「いよいよ次の変動こそ何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。特にこの例では、残存する作動記憶数もあと1個であることから、「もしかしたら次の変動で当りになるのかも知れない」といった遊技制御上でも理にかなった期待感を抱かせることができる。
[When displaying results]
In FIG. 31, (R): The first special symbol is stopped and the result display effect (non-winning) is performed, but the images of the characters C1 and C2 and the current dialogue P4 are still displayed. Will remain. As a result, it is possible to give a clearer impression to the player that “the effect is still taken over for the next change (continuous effect)”. Then, it is possible to make the player have a sense of expectation that “the next change will finally happen”. In particular, in this example, the remaining number of working memories is also one, so it can give a reasonable expectation even in game control such as “Maybe it will be a hit by the next fluctuation”. it can.

以上は、複数回の変動に跨った前兆演出(前兆会話演出)の演出例であるが、前兆演出(図25〜図31)の間にそこまで遊技者に期待感を抱かせた以上は、ある程度のところで何らかの結論(当選又は非当選)を表出することが必要である。そこで以下に、前兆演出を経た後(例えば4回目)の変動時に実行される変動表示演出の例について説明する。この場合、前兆会話演出は一旦打ち切られ、変動表示演出のみが行われる。   The above is an example of a prelude production (a prelude conversation production) over a plurality of fluctuations, but as long as the player had a sense of expectation during the preproduction (FIGS. 25 to 31), It is necessary to express some conclusion (winning or non-winning) to some extent. Therefore, an example of a change display effect executed at the time of change after the sign effect (for example, the fourth time) will be described below. In this case, the sign conversation effect is once discontinued and only the variable display effect is performed.

〔大当り時リーチ変動演出〕
図32は、大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。ここでは、3回まで連続した前兆会話演出を経て、次変動(4回目)で大当りになるパターンを例に挙げている。なお図32では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。
[Reaching variation at jackpot]
FIG. 32 is a continuous diagram showing the flow of reach variation effects at the time of big hit. Here, an example is given of a pattern in which a big success is achieved by the next change (fourth time) after the aura conversation effect having been repeated up to three times. In FIG. 32, each effect symbol is simplified and shown only as a number.

図32中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。   In FIG. 32 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down. Although illustration is omitted here, it is assumed that, for example, “normal stage image” is selected as the background image.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図32中(B):次に、変動表示演出の比較的初期(リーチ状態の発生前)において、キャラクターの絵柄画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 32B: Next, in the relatively initial stage of the variable display effect (before the reach state occurs), the first stage pre-reach notice effect using the character image is performed. At this time, the character design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen. For example, the character design image is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図32中(C):さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは2段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第2態様では、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 32 (C): Further, as a pre-reach notice effect, an effect using a character's picture image different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. Here, an example is given until the second-stage design image appears. However, in the second aspect of the pre-reach notice effect, for example, the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage design images appear one after another. Each time it is displayed, the size may be enlarged.

〔左演出図柄の停止〕
図32中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 32 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect design representing the number “7” is stopped at the middle left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図32中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右中段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 32 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “7” has stopped at the middle right position, the reach state of the numbers “7” — “being changed” — “7” is displayed on the horizontal line of the screen. It has occurred. At this time, an image that emphasizes the line that has reached the reach state on one horizontal line may be displayed on the screen. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” May be performed. In particular, if it is a big hit as it is, it will be a probability variation big hit, so that not only whether or not the lottery is just a lottery, but also the player can have a tension of “probable big hit or miss”.

リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字(ここでは「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   When a reach effect pattern is further developed after the reach state occurs, only the effect symbols corresponding to the tempered number (here, “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図32中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 32, (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing “floral patterns” form a group and pass diagonally on the screen. In this case, since the image of the “flower pattern group” is suddenly displayed on the screen, this can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice effect after the visually lively reach notice occurs, the player can have a greater expectation that this notice can be expected to be a big hit.

〔リーチ演出の進行〕
図32中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」以降(「9」は省略してもよい。)が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「6」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 32 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased to the end. If the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but the number “7” is also erased and “8” or later (“9” can be omitted) Is good ”means that it is“ out of ”, while the number“ 6 ”remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, the possibility of a “probable big hit” will increase. Tension is also increased at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図32中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 32 (H): When the reach production is approaching the end of the game, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split (cut in), and the character emits some dialogue. A notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (or a content of smiling silently). At this time, for example, the content of the reach production is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great sense of expectation that “it may finally be a big hit”.

〔結果表示演出〕
図32中(I):例えば、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第1特別図柄(ここでは第1特別図柄で説明しているが、第2特別図柄でもよい。)がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他に、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
[Result display effect]
In FIG. 32 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the first special symbol (here, the first special symbol is explained, but the second special symbol may be used) corresponds to the winning type at that time. Since it is stopped and displayed in the mode, the effect symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the winning type (winning symbol). In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation” symbol, so that the player is informed that the odd symbol “7” is “probable variation big hit” by stopping display in the center of the screen. A result display effect is performed. In addition to this, even in the case of “probable big hit”, even numbered effect symbols are stopped and displayed from the stage of reach, and the odd numbered effect symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probable change”. There is a case where an effect such as promotion to “probable change” is performed during the game.

〔はずれリーチ変動演出〕
次に図33は、非当選(はずれ)時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。上述した例は大当り時の変動演出であったが、ここでは3回まで連続した前兆会話演出を経て、その次の変動(4回目)で結果的に非当選(はずれ)になるパターンを例に挙げている。なお図33においても、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。
[Outward reach fluctuation production]
Next, FIG. 33 is a continuous diagram showing the flow of reach variation effects at the time of non-winning (out). The example mentioned above was a variation effect at the time of the big hit, but here, as an example, a pattern that results in non-winning (out of the game) in the next variation (fourth) after a continuous speech production up to three times Cite. Also in FIG. 33, each effect design is simplified and shown only by numbers.

図33中(A):ここでも同様に、例えば第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも図示を省略しているが、「ステージ演出」による背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。   In FIG. 33 (A): Similarly, for example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started as if scrolling. Although not shown here, it is assumed that, for example, “normal stage image” is selected as the background image by “stage effect”.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図33中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。ここでは絵柄画像中のキャラクターが異なるだけで、基本的には上述した大当り時リーチ変動演出の場合と同様である。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 33 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, a pre-reach notice effect using the character image is performed. Here, only the characters in the pattern image are different, and basically the same as in the case of the big hit hour reach variation effect described above.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図33中(C):さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、2つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 33 (C): Further, an effect using a character's picture image different from the previous is performed as a pre-reach notice effect. Specifically, another pattern image appears additionally from the left end of the screen, and the two image images are displayed side by side on the screen by shifting the position of the previously displayed pattern image to the right side. This is a mode of production.

〔左演出図柄の停止〕
図33中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この例では画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 33 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. In this example, the effect design representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “8” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図33中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」と「8」−「変動中」−「8」の2種類のリーチ状態が発生している。このとき画面上に、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われてもよい。さらに、この例では中演出図柄について数字の「7」と「8」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「8」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
33 (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “7” — “being changed” — “7” and “8” — “being changed” — “8” have occurred. At this time, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line may be displayed together on the screen. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” May be performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates for the medium effect symbol, “7” and “8” (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “8” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字(ここでは「7」と「8」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   When the reach state is further developed after the reach state occurs, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, “7” and “8”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図33中(F):「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」等の音声を出力させる演出が行われてもよい。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 33 (F): When the “reach state” occurs, for a while, for example, images indicating “heart marks” form a group on the screen and pass diagonally on the screen. ) Is performed. At the same time, an effect of outputting sound such as “chance” from the speakers 54, 55, and 56 may be performed.

〔リーチ演出の進行〕
図33中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、大当り時のリーチ演出と同様に数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この演出では、数字の「7」又は「8」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりすることができる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であり、そして数字の「8」も消去されて「9」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常(非確変)大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 33 (G): Following the notice effect after the first reach, images representing the numbers “2” to “9” form a three-dimensional line on the screen in the same manner as the reach effect at the time of the big hit. An effect is produced in which the numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. In this effect, if either of the numbers “7” or “8” remains without being erased to the end, the player can be suggested (implicit) or reminded of a “hit”. If the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but if the number “7” is also erased and “8” remains in front of the screen, “normal (non- "Probable change" is a big hit, and the number "8" is also erased, and when "9" finally remains, it means "out of place". Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, then “probable big hit” or “normal (non-probable big) big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図33中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で、演出の内容は「数字の「6」が消去されれば「7」−「7」−「7」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ(カットイン大,カットイン小)に応じて当りの期待度が異なるものとしており、この例ではカットインが大当り時の演出に比較して小さい(カットイン小)ため、それによって当りの期待度が異なることを示唆している。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 33 (H): When the reach effect is approaching, the character image is displayed on the screen in the same way, and a notice effect is generated after the reach that the character emits some dialogue. Second time). At this time, the content of the production is a large development of “7”-“7”-“7” big hit if the number “6” is deleted ”. Therefore, by causing the character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit”. In the present embodiment, the degree of expectation for winning differs according to the size of the character image (large cut-in, small cut-in) at this time. In this example, the cut-in is smaller than the effect at the time of the big hit. (Small cut-in) Therefore, it is suggested that the degree of expectation per hit differs.

〔結果表示演出〕
図33中(I):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
[Result display effect]
In FIG. 33 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, if the first special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, a result display effect is also performed in a manner of deviation in the effect symbol (symbol effect executing means). In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”.

このように、複数回の変動に跨った前兆演出(前兆会話演出)を経てリーチ変動演出を行うことにより、前兆演出(前兆会話演出)に関して一通りの決着(当りの前兆又はガセの前兆)を表すまでの演出を行うことができる。ただし、前兆演出(図25〜図31)の間は依然として以後の変動で当選するか否かは明らかでなく、また、現在の内部状態が高確率状態であるか否かも明らかではない。   In this way, by performing reach fluctuation production through a prelude production (a prelude conversation production) over a plurality of fluctuations, it is possible to achieve a complete conclusion (a prelude or a prelude of a gusset) with respect to the prelude production (a prelude conversation production) It is possible to produce effects until they are shown. However, it is not clear whether or not the winning effect is still made during subsequent sign productions (FIGS. 25 to 31) and whether or not the current internal state is a high probability state.

したがって、例えば隠し確変モードを根拠として前兆演出を発生させた場合、何回も(例えば変動10回以上)続けて前兆演出だけを実行していると、やがて遊技者が前兆演出に慣れてしまい、前兆演出に対する期待感や信頼感を消失する結果になりかねない。もちろん、先判定結果に当選が含まれていることを根拠として前兆演出を発生させた場合であれば、最長で4回目の変動時には当選結果が表出されることになるが、それでも4回目の変動に到達するまでは、その後にどのような結果が生じるのかは明らかでない。   Therefore, for example, when the sign production is generated based on the hidden probability change mode, if the player performs only the sign production continuously (for example, 10 or more fluctuations), the player eventually gets used to the sign production, This may result in a loss of expectation and confidence in the sign production. Of course, if the predecessor effect is generated based on the fact that the pre-judgment is included, the winning result will be displayed at the time of the fourth change at the longest. Until this is reached, it is not clear what happens after that.

そこで本実施形態では、隠し確変モードを根拠として前兆演出を発生させた場合か、もしくは先判定結果に当選が含まれることを根拠として前兆演出を発生させた場合、いずれについても演出抽選を行った上で、特定背景チェンジ演出を行うこととしている。すなわち、特定背景チェンジ演出は、それまでの「通常モード画像」から「特定モード画像」に背景画像を変化させることで、内部的に確率変動状態であるか、もしくは先判定結果に当選が含まれているかのいずれかの条件が満たされていることを明確に開示(教示)する内容の演出となっている。   Therefore, in the present embodiment, when the precursor effect is generated based on the hidden probability variation mode, or when the precursor effect is generated based on the fact that the previous determination result includes a win, the effect lottery was performed for both. Above, it is decided to perform a specific background change effect. In other words, the specific background change effect is a state of probability fluctuation by changing the background image from the “normal mode image” to the “specific mode image” so far, or the win is included in the result of the previous determination. It is an effect that clearly discloses (teaches) that any one of the conditions is satisfied.

〔特定背景チェンジ演出〕
図34及び図35は、隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図である。本実施形態では特定背景チェンジ演出を実行することで、遊技者に対して「以後の変動で当選する可能性が高い」ということを明確に教示(開示)するものとしている。なお特定背景チェンジ演出は、上記のように変動開始前の演出抽選で当選した場合に行われるものとする。以下、特定背景チェンジ演出を実行する場合の流れについて説明する。
[Specific background change production]
FIG. 34 and FIG. 35 are continuous diagrams showing the flow of a specific background change effect that is executed when a win is included in the previous determination result in the hidden probability changing mode or in normal. In the present embodiment, by executing the specific background change effect, it is clearly taught (disclosed) to the player that “there is a high possibility of winning in a subsequent change”. It is assumed that the specific background change effect is performed when winning in the effect lottery before the start of the change as described above. Hereinafter, the flow in the case of executing the specific background change effect will be described.

〔変動表示演出開始〕
図34中(A):先ず、上記のように液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この時点で特に背景画像に変化はなく、引き続き通常モード画像が表示されているものとする。
[Variable display production start]
34A: First, as described above, the variable display effect is started when the three symbol rows scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42. FIG. At this point, the background image is not particularly changed, and the normal mode image is continuously displayed.

〔扉閉演出〕
図34中(B):変動表示演出の初期において、表示画面の左右両側から扉(ここでは襖)が出現し、画面の中央でぴしりと閉じられる演出(扉閉演出)が行われる。このような扉閉演出の発生により、表示画面に対して遊技者を注目させることができる。
(Door closing effect)
In FIG. 34B, at the initial stage of the variable display effect, a door (here, 襖) appears from both the left and right sides of the display screen, and an effect (door closing effect) that is tightly closed at the center of the screen is performed. Due to the occurrence of such a door closing effect, the player can be focused on the display screen.

〔扉開演出〕
図34中(C):上記の扉閉演出に続いて、表示画面の左右両側へ扉(襖)が開かれる演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出により、その先の背景画像の変化に遊技者の興味を惹き付けることができる。
(Door opening production)
In FIG. 34 (C): Following the door closing effect, an effect (door opening effect) is performed in which the doors (襖) are opened to the left and right sides of the display screen. Such a door opening effect can attract the player's interest in the change of the background image ahead.

〔特定背景チェンジ演出〕
図35中(D):上記の扉開演出に続いて、演出図柄の変動表示中に特定背景画像に変化させる演出(特定背景チェンジ演出)が実行される。この例では、表示画面内に「お祭りモード確定」の文字が大きく表示されるとともに、周囲にお祭りに関係する品々や花火等の画像が表示される様子が演出的に表現されている。
[Specific background change production]
In FIG. 35 (D): Following the door opening effect, an effect (specific background change effect) of changing to a specific background image is executed during the change display of the effect symbol. In this example, the characters “Festival mode confirmation” are displayed in a large size on the display screen, and a state in which images of items related to the festival, fireworks, and the like are displayed in a stunning manner.

〔特定背景チェンジ後の変動演出〕
図35中(E):特定背景画像として、例えば表示画面に浴衣を着こなした女性キャラクターの画像が表示される。このような背景画像は、上記の「通常モード画像」とは異なるものであり、演出上で別のモードに変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を「特定モード画像」とする。また表示画面の下部に例えば「お祭りモード中」の文字情報が横方向にスクロールする様子が表示され、現在のモードが「お祭りモード」=「特定のモード」であることが視覚的に訴求されている。
[Change production after specific background change]
In FIG. 35 (E): As a specific background image, for example, an image of a female character wearing yukata is displayed on the display screen. Such a background image is different from the “normal mode image” described above, and can visually appeal to the player that the mode has been changed to another mode. In the present embodiment, this background image is referred to as a “specific mode image”. In the lower part of the display screen, for example, the character information “Festival Mode” is scrolling horizontally, and it is visually appealed that the current mode is “Festival Mode” = “Specific Mode”. Yes.

〔特定モード画像の意義〕
ここで本実施形態では、上記の「特定モード画像」を用いた特定背景チェンジ演出(特定演出)を実行した場合、それによって以下の(1)又は(2)のいずれか一方の意義が明らかとなる。
[Significance of specific mode images]
Here, in the present embodiment, when the specific background change effect (specific effect) using the above-mentioned “specific mode image” is executed, the significance of either (1) or (2) below is clarified thereby. Become.

(1)現在の内部状態が確率変動状態であること(確変確定)。
(2)現時点で記憶されている大当り決定乱数(抽選要素)に当選結果が含まれていること(先判定当選確定)。
(1) The current internal state is a probability fluctuation state (certain change confirmation).
(2) The winning result is included in the jackpot determination random number (lottery element) stored at the present time (first determination winning determination).

上記(1)の意義は、今後早期に次の当選が得られることをほぼ約束するものであるから、遊技者にとっては心強い(安心できる)演出としての意味を持つ。一方、上記(2)の意義は、それこそ現在の作動記憶数の範囲内で次の当選が得られることを確約するものであるから、やはり遊技者にとっては心強い(安心できる)演出としての意味を持つ。そして本実施形態では、これら(1),(2)の意義を共通した態様の特定背景チェンジ演出によって表出することにより、前兆演出だけでなく特定背景チェンジ演出についても、その出現率を向上することができる。   The significance of the above (1) almost promises that the next winning will be obtained early in the future, so it has a meaning as an encouraging (reliable) production for the player. On the other hand, the significance of (2) above is to ensure that the next winning can be achieved within the current working memory range, so it is also a reassuring (reassuring) effect for the player. have. And in this embodiment, by expressing the significance of these (1) and (2) by the specific background change effect of the common aspect, the appearance rate of not only the precursor effect but also the specific background change effect is improved. be able to.

以上は、隠し確変モード又は先判定結果を根拠とした表示画面上での前兆演出及び特定背景チェンジ演出の流れについての説明であるが、本実施形態では以下に挙げる複数のパターンで前兆演出や特定背景チェンジ演出を発生させることにより、前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率を具体的に向上させている。   The above is a description of the flow of the precursor effect and the specific background change effect on the display screen based on the hidden probability change mode or the previous determination result, but in the present embodiment, the precursor effect and the identification are specified with a plurality of patterns described below. By generating the background change effect, the appearance rate of the sign effect and the specific background change effect is specifically improved.

〔第1演出発生パターン〕
図36は、前兆演出の第1演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。なお図36中、縦軸には各種の状態や制御上の値を示し、また横軸には特別図柄の変動回数を示すものとする。また横軸の基点(図中「↑」)は、先判定結果による前兆演出の契機発生時とする。
[First production occurrence pattern]
FIG. 36 is a diagram illustrating various states serving as a first effect occurrence pattern of a sign effect. In FIG. 36, the vertical axis indicates various states and control values, and the horizontal axis indicates the number of fluctuations of the special symbol. In addition, the base point on the horizontal axis (“↑” in the figure) is the time when the trigger effect of the precursor effect by the previous determination result occurs.

〔特図作動記憶〕
図36中(A):前兆演出の契機は、通常中の遊技において保留扱いの作動記憶数が1個以上ある場合に発生する。この例では、第1特別図柄について作動記憶が最大数(4個)まで蓄積された時点で前兆演出の契機が発生した場合を想定している。
[Special drawing memory]
In FIG. 36, (A): The trigger effect is generated when there is at least one working memory number that is reserved in a normal game. In this example, it is assumed that the trigger effect of the warning effect occurs at the time when the maximum number (4) of working memories is accumulated for the first special symbol.

〔先判定結果〕
図36中(B):先判定結果は、その時点で記憶されている全ての大当り決定乱数について既に判明している。この例では、1個〜3個目までの作動記憶について先判定結果がはずれ(非当選)であるが、4個目の作動記憶について先判定結果は当選に該当している。したがってこの場合、前兆演出契機の発生とともに、特定背景チェンジ演出の抽選を開始する契機も合わせて発生していることとなる。
[First judgment result]
In FIG. 36, (B): the previous determination result is already known for all jackpot determination random numbers stored at that time. In this example, the first determination results for the first to third working memories are out of place (non-winning), but the first determination result for the fourth working memory corresponds to the winning. Therefore, in this case, the trigger for starting the lottery of the specific background change effect is also generated along with the occurrence of the precursor effect.

〔変動パターン〕
図36中(C):作動記憶には、大当り判定乱数とセットで大当り図柄乱数も含まれている他、合わせて取得された変動パターン決定乱数も含まれている。したがって、その時点で記憶されている全ての変動パターン(変動時間)についても事前に判明している。この例では、1個〜3個目までの作動記憶について変動パターンは通常(非リーチはずれ)変動パターンであるが、4個目の作動記憶についての変動パターンは大当りリーチ変動パターンである。
[Variation pattern]
36 (C): The working memory includes a big hit symbol random number as a set together with the big hit determination random number, and also includes a variation pattern determination random number acquired together. Therefore, all the variation patterns (variation times) stored at that time are also known in advance. In this example, the variation pattern for the first to third working memories is a normal (non-reach) variation pattern, but the variation pattern for the fourth working memory is a jackpot reach variation pattern.

〔前兆会話演出〕
図36中(D):先判定結果に当選が含まれることを根拠として前兆演出契機が発生した場合、最長3回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。「最長3回」であるのは、作動記憶の4個目(変動4回目)が当り変動となるため、そこでは前兆会話演出を行わず、大当りリーチ変動演出を行うためである。また前兆会話演出は、変動3回の間で特定背景チェンジ演出に当選した場合も終了する。この例では、最長の変動3回に跨って前兆会話演出が継続したことを示している。
[Predictive conversation production]
In FIG. 36 (D): When a precursor effect is generated based on the fact that a win is included in the previous determination result, the precursor conversation effect is executed across a maximum of three variations. The reason for “maximum 3 times” is that the 4th working memory (the 4th fluctuation) is the hit fluctuation, and therefore, the predictive conversation effect is not performed and the big hit reach fluctuation effect is performed. The precursor conversation effect is also ended when the specific background change effect is won among the three fluctuations. In this example, it is shown that the prelude conversation production has continued over the longest three fluctuations.

〔特定背景移行確率〕
図36中(E):特定背景チェンジ演出は、変動ごとに演出抽選を行い、これに当選すると実行される。この例では、契機発生時から変動1〜2回目までの演出抽選の確率(特定背景移行確率)が20%であり、変動3〜4回目の確率が40%となっている。
[Specific background transition probability]
In FIG. 36, (E): The specific background change effect is executed when an effect lottery is performed for each change, and this is won. In this example, the probability of the effect lottery (specific background transition probability) from the time of occurrence of the event to the first to second variation is 20%, and the probability of the third to fourth variation is 40%.

以上のように、第1演出発生パターンでは、作動記憶について事前に判定が行われ、その先判定結果に当選が含まれていることを根拠としているため、前兆演出(前兆会話演出)だけでなく、特定背景チェンジ演出の契機も合わせて発生することとなる。   As described above, in the first effect generation pattern, since the determination is made in advance for the operation memory and the winning result is included in the previous determination result, not only the precursor effect (predictor conversation effect) The trigger for the specific background change effect will also occur.

〔第2演出発生パターン〕
次に図37は、前兆演出の第2演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。図37においても、横軸の基点(図中「↑」)は、先判定結果による前兆演出の契機発生時とする。
[Second performance generation pattern]
Next, FIG. 37 is a diagram showing various states that become the second effect occurrence pattern of the sign effect. Also in FIG. 37, the base point on the horizontal axis (“↑” in the figure) is the time when the trigger effect of the precursor effect by the previous determination result occurs.

〔特図作動記憶〕
図37中(A):ここでも同様に、前兆演出の契機は、通常中の遊技において保留扱いの作動記憶数が1個以上ある場合に発生する。この例においても、第1特別図柄について作動記憶が最大数(4個)まで蓄積された時点で前兆演出の契機が発生した場合を想定している。
[Special drawing memory]
In FIG. 37, (A): Similarly, the trigger effect of the warning effect occurs when there is one or more pending operation memory numbers in the normal game. Also in this example, it is assumed that a trigger effect is generated when the maximum number (four) of working memories is accumulated for the first special symbol.

〔先判定結果〕
図37中(B):先判定結果について、この例では1個〜4個目までの全ての作動記憶について先判定結果がはずれ(非当選)である。したがってこの場合、前兆演出契機のみが発生し、特定背景チェンジ演出の抽選を開始する契機は発生していない。
[First judgment result]
FIG. 37 (B): With regard to the previous determination result, in this example, the previous determination result is out of place (non-winning) for all of the first to fourth working memories. Therefore, in this case, only the trigger effect is generated, and the trigger for starting the lottery for the specific background change effect is not generated.

〔変動パターン〕
図37中(C):この例では、1個〜3個目までの作動記憶について変動パターンは通常(非リーチはずれ)変動パターンであるが、4個目の作動記憶についての変動パターンは、はずれリーチ変動パターンである。
[Variation pattern]
FIG. 37 (C): In this example, the fluctuation pattern for the first to third working memories is a normal (non-reach) fluctuation pattern, but the fluctuation pattern for the fourth working memory is out of place. It is a reach fluctuation pattern.

〔前兆会話演出〕
図37中(D):先判定結果に当選は含まれていなくても、事前の判定が行われたことを根拠として前兆演出契機が発生した場合について、同じく最長3回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。この例では、作動記憶の4個目(変動4回目)がはずれリーチ変動となるため、そこでは前兆会話演出を行わず、前兆会話演出に一通りの決着を付けることとしている。また本実施形態では、先判定結果に当選が含まれていなかった場合、前兆会話演出の継続回数を抽選で決定している。なお、最長の継続回数は、そのときの作動記憶数より1少ない回数である。この例では、変動3回に跨って前兆会話演出が継続したことを示している。
[Predictive conversation production]
In FIG. 37 (D): Even if the pre-judgment result does not include a win, the sign of the pre-stage production trigger occurs based on the fact that the pre-judgment has been made. Conversation production is executed. In this example, since the fourth working memory (the fourth variation) is out of reach, the reach conversation effect is not performed there, and the conclusion of the precursor conversation effect is decided. Moreover, in this embodiment, when winning is not included in the previous determination result, the number of continuations of the prelude conversation effect is determined by lottery. The longest continuous number of times is one less than the number of working memories at that time. In this example, it is shown that the sign conversation production has continued over three fluctuations.

〔特定背景移行確率〕
図37中(E):先判定結果に当選が含まれていない場合、前兆演出そのものがいわゆる「ガセ前兆演出」としての意味を持つ。その一方で「特定背景チェンジ演出」は、上記のように次の当選を保証する意義を有するため、第2演出発生パターンで「特定背景チェンジ演出」を行うことは適切でない。したがってこの例では、前兆会話演出中も含めて変動4回目までの間、常に特定背景移行確率は0%である。
[Specific background transition probability]
In FIG. 37 (E): When the previous determination result does not include a win, the sign production itself has a meaning as a so-called “gase sign production”. On the other hand, since the “specific background change effect” has the significance of guaranteeing the next winning as described above, it is not appropriate to perform the “specific background change effect” with the second effect occurrence pattern. Therefore, in this example, the specific background transition probability is always 0% until the fourth change, including during the prelude conversation production.

以上のように、第2演出発生パターンでは、作動記憶について事前に判定が行われたことを根拠としているが、その先判定結果に当選が含まれていないため、前兆演出(前兆会話演出)の契機だけが発生し、特定背景チェンジ演出の契機は発生しないことになる。   As described above, the second effect occurrence pattern is based on the fact that the operation memory has been determined in advance, but since the previous determination result does not include a win, the sign effect (the sign conversation effect) Only the trigger occurs, and the trigger for the specific background change effect does not occur.

〔第3演出発生パターン〕
次に図38は、前兆演出の第3演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。この第3演出発生パターンは、「隠し確変モード」を根拠として前兆演出の契機を発生させる場合の例である。したがって図38中、横軸の基点(図中「↑」)は2ラウンド大当りの終了後(2ラウンドが終了した時点)となっている。
[Third production pattern]
Next, FIG. 38 is a diagram illustrating various states that become the third effect occurrence pattern of the sign effect. This third effect generation pattern is an example in the case of generating a trigger effect based on the “hidden probability change mode”. Therefore, in FIG. 38, the base point on the horizontal axis (“↑” in the figure) is after the end of the second round big hit (at the end of the second round).

〔特図作動記憶〕
図38中(A):「隠し確変モード」が演出発生契機となった場合、特に作動記憶の数に規定はない。ただし、前兆演出が実際に発生した時点で作動記憶数が0であった場合、観察力のある遊技者には先判定結果を根拠として前兆演出が発生したのではないことが看破されてしまうため、これを防止する場合は作動記憶数が1個以上(2〜4個以上でもよい)あることを条件としてもよい。なお作動記憶がある場合、その先判定結果は非当選(はずれ)とする。
[Special drawing memory]
In FIG. 38 (A): When the “hidden probability change mode” is triggered by the production, there is no particular restriction on the number of working memories. However, if the number of working memories is 0 at the time when the precursor effect is actually generated, the player who has the observation power will know that the precursor effect has not occurred on the basis of the previous determination result. In order to prevent this, the number of working memories may be one or more (may be 2 to 4 or more). If there is a working memory, the previous determination result is not won (missed).

〔内部状態〕
図38中(B):2ラウンド大当り終了後、「隠し確変モード」中の内部状態は高確率状態である。
[Internal state]
In FIG. 38 (B): The internal state in the “hidden probability change mode” after the end of two rounds of big hit is a high probability state.

〔前兆会話演出〕
図38中(C):「隠し確変モード」の移行を根拠として前兆演出契機が発生した場合、本実施形態では最長8回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。「最長8回」であるのは、あまり長く前兆会話演出を継続させると、上記のように遊技者に不安感を抱かせる結果になりやすいため、適度なところで前兆会話演出を終了するためである。このため本実施形態では、前兆会話演出の開始から変動9回目で必ず「特定背景チェンジ演出」を行い、内部状態が「高確率状態」であることを遊技者に教示(開示)することとしている。また前兆会話演出は、変動8回までの間で特定背景チェンジ演出に当選した場合も終了する。なお、ここでは最長の変動回数として「8回」を例にあげているが、これに限るものではなく、最長の変動回数をどのように設定するかは適宜に選択することができる。
[Predictive conversation production]
In FIG. 38 (C): when a precursor effect is generated on the basis of the transition to the “hidden probability change mode”, in this embodiment, the precursor conversation effect is executed over a maximum of eight variations. The reason for “up to 8 times” is that if the prelude conversation production is continued for too long, it tends to cause the player to feel uneasy as described above, so the prelude conversation production is terminated at an appropriate place. . For this reason, in the present embodiment, the “specific background change effect” is always performed at the ninth change from the start of the sign conversation effect, and the player is instructed (disclosed) that the internal state is the “high probability state”. . The precursor conversation effect is also ended when the specific background change effect is won for up to eight fluctuations. Here, “8 times” is taken as an example of the longest number of fluctuations, but the present invention is not limited to this, and it is possible to appropriately select how to set the longest number of fluctuations.

〔特定背景移行確率〕
図38中(D):特定背景チェンジ演出は、変動ごとに演出抽選を行い、これに当選すると実行される。この例では、契機発生時から変動1〜2回目までの演出抽選の確率(特定背景移行確率)が20%であり、変動3〜4回目の確率が40%となっている。以後、変動2回ごとに20%ずつ確率が増加していき、変動9回目で確率が100%に達している。これにより、上記のように前兆会話演出を開始してから変動9回目で必ず「背景チェンジ演出」を実行することができるものとなっている。
[Specific background transition probability]
In FIG. 38 (D): The specific background change effect is executed when an effect lottery is performed for each change, and this is won. In this example, the probability of the effect lottery (specific background transition probability) from the time of occurrence of the event to the first to second variation is 20%, and the probability of the third to fourth variation is 40%. Thereafter, the probability increases by 20% for every two fluctuations, and the probability reaches 100% at the ninth fluctuation. Thus, as described above, the “background change effect” can be executed without fail at the ninth fluctuation after starting the precursor conversation effect.

以上のように、第3演出発生パターンでは、「隠し確変モード」への移行を根拠としているため、前兆演出(前兆会話演出)及び特定背景チェンジ演出の契機が発生する。   As described above, since the third production occurrence pattern is based on the transition to the “hidden probability change mode”, the trigger production of the sign production (prediction conversation production) and the specific background change production occurs.

〔第4演出発生パターン〕
図39は、前兆演出の第4演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。この第4演出発生パターンは、「小当り」を根拠として前兆演出の契機を発生させる場合の例である。したがって図39中、横軸の基点(図中「↑」)は小当りの終了後(可変入賞装置30の2回開閉動作が終了した時点)となっている。
[Fourth production pattern]
FIG. 39 is a diagram illustrating various states serving as the fourth effect occurrence pattern of the sign effect. This fourth effect generation pattern is an example in the case where the trigger of the precursor effect is generated on the basis of “small hit”. Therefore, in FIG. 39, the base point on the horizontal axis (“↑” in the figure) is after the end of the small hit (when the opening / closing operation of the variable winning device 30 is completed twice).

〔特図作動記憶〕
図39中(A):「小当り」が演出発生契機となった場合についても、特に作動記憶の数に規定はない。ただし、ここでも同様に、前兆演出が実際に発生した時点で作動記憶数が0であった場合、観察力のある遊技者には先判定結果を根拠として前兆演出が発生したのではないことが看破されてしまうため、これを防止する場合は作動記憶数が1個以上(2〜4個以上でもよい)あることを条件としてもよい。なお作動記憶がある場合、その先判定結果は非当選(はずれ)とする。
[Special drawing memory]
In FIG. 39A, there is no particular restriction on the number of working memories even when “small hit” is the trigger for production. However, in the same way, if the number of working memories is 0 at the time when the precursor effect is actually generated, the player who has the observation power may not have generated the precursor effect based on the previous determination result. In order to prevent this, the number of working memories may be one or more (may be 2 to 4 or more). If there is a working memory, the previous determination result is not won (missed).

〔内部状態〕
図39中(B):「小当り」そのものは内部状態を変化させる契機とはならず、通常の遊技として行われるため、「小当り」後も内部状態は通常(低確率)状態である。
[Internal state]
In FIG. 39 (B): “Small hit” itself does not trigger the change of the internal state, and is played as a normal game. Therefore, even after “Small hit”, the internal state is a normal (low probability) state.

〔前兆会話演出〕
図39中(C):「小当り」を根拠として前兆演出契機が発生した場合、本実施形態では最長8回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。ここでも「最長8回」であるのは、あまり長く前兆会話演出を継続させると、上記のように遊技者に不安感を抱かせる結果になりやすいため、適度なところで前兆会話演出を終了するためである。また、ここでも最長の変動回数として「8回」を例にあげているが、これに限るものではなく、最長の変動回数をどのように設定するかは適宜に選択することができる。
[Predictive conversation production]
In FIG. 39, (C): When an indication effect is generated on the basis of “small hit”, an indication conversation effect is executed across a maximum of eight fluctuations in the present embodiment. Again, the maximum number of 8 times is that if the prelude conversation production is continued for too long, the player tends to feel anxious as described above, so the prelude conversation production ends at an appropriate point. It is. Here, “8 times” is taken as an example of the longest number of fluctuations, but the present invention is not limited to this, and it is possible to appropriately select how to set the longest number of fluctuations.

〔特定背景移行確率〕
図39中(D):「小当り」後に前兆会話演出を行う場合もまた、演出そのものがいわゆる「ガセ前兆演出」としての意味を持つ。このため「小当り」後においても、「特定背景チェンジ演出」を行うことは適切でない。したがってこの例では、前兆会話演出中も含めて変動8回目までの間、常に特定背景移行確率は0%である。
[Specific background transition probability]
In FIG. 39 (D): When the sign conversation effect is performed after “small hit”, the effect itself has a meaning as a so-called “gase sign effect”. For this reason, it is not appropriate to perform the “specific background change effect” even after “small hit”. Therefore, in this example, the specific background transition probability is always 0% until the eighth fluctuation, including during the prelude conversation production.

以上のように、第4演出発生パターンでは、「小当り」を根拠としているため、前兆演出(前兆会話演出)の契機だけが発生し、特定背景チェンジ演出の契機は発生しないことになる。   As described above, since the fourth effect occurrence pattern is based on “small hit”, only the trigger effect (predictor conversation effect) occurs, and the trigger for the specific background change effect does not occur.

〔演出の出現率向上のまとめ〕
このように本実施形態では、上記の第1〜第4演出発生パターンを設けることにより、前兆演出や特定背景チェンジ演出の出現率を向上することができる。具体的には、各演出パターンはそれぞれ以下の出現率向上に寄与している。
[Summary of improving the appearance rate of production]
Thus, in the present embodiment, by providing the first to fourth effect generation patterns, it is possible to improve the appearance rate of the sign effect and the specific background change effect. Specifically, each performance pattern contributes to the following improvement in appearance rate.

(1)第1演出発生パターン・・・前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率向上
(2)第2演出発生パターン・・・前兆演出の出現率向上
(3)第3演出発生パターン・・・前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率向上
(4)第4演出発生パターン・・・前兆演出の出現率向上
(1) First effect occurrence pattern: Improvement in appearance rate of precursor effect and specific background change effect (2) Second effect occurrence pattern: Improvement in appearance rate of precursor effect (3) Third effect occurrence pattern ... Improve the appearance rate of precursor effect and specific background change effect (4) Fourth effect occurrence pattern ... Improve the appearance rate of precursor effect

特に前兆演出(前兆会話演出)については、第1〜第4演出発生パターンの全てがその出現率の向上に寄与している。このため、いずれか1つの演出発生パターンだけを演出発生契機としている場合に比較して、高頻度に前兆演出を出現させることができ、それによって遊技者の意欲を適度に維持しつつ、長期間にわたって遊技意欲の低下を抑え続けることができる。   In particular, with regard to the warning effect (the warning conversation effect), all of the first to fourth effect generation patterns contribute to the improvement of the appearance rate. For this reason, compared with the case where only any one of the effect generation patterns is used as an opportunity for generating the effect, it is possible to make the sign effect appear more frequently, thereby maintaining the player's motivation moderately and for a long time. It is possible to continue to suppress a decrease in game motivation.

〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図40は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration effect command, a lottery result command, and a variation pattern. There are a command, a change start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Change effect pattern number, notice effect number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選、前兆演出に関する抽選、特定背景移行抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。なお、前兆演出に関する抽選や特定背景移行抽選についてはさらに後述する。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for the advance notice selection, a normal background change lottery, a lottery related to the precursor effect, and a random number used for the specific background shift lottery (effect lottery). Note that the lottery regarding the sign effect and the specific background shift lottery will be described later.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図41は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図10中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 10) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, as described above, the result display effect is executed in a manner similar to or close to that of the loss at least at the time of winning two rounds from normal time or at the time of a small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として15ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では15ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. For example, in the case of a big hit of 15 rounds, the production control CPU 126 selects a special production pattern during the 15 round big hit as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the production display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status of the game during the 15 round big hit (for example, the progress status of the round), these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, a special effect image is displayed during the big round of 15 rounds, and the content of the effect changes as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は上記の通常変動演出(例えば図23の演出例)を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126は通常変動演出(例えば図23の演出例)と同様の演出を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Or when it corresponds to "2 round jackpot", production control CPU126 performs control which performs said normal fluctuation production (for example, production example of FIG. 23). Also, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute the same effect as the normal variation effect (for example, the effect example of FIG. 23). The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図42は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図40中のステップS404)、ランプ駆動処理(図40中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 40) and lamp driving process (step S406 in FIG. 40). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる(ただし、2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。)。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on the variation pattern command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command falls under the normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier (however, the non-reach variation pattern at the time of 2 round big hits is excluded). ).

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動(2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む)に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation (including a non-reach variation pattern at the time of two round big hits), it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those that constitute the “ordinary gap at the time of two rounds of big hit” in addition to those that constitute the above “hit combination”. In addition, the usual gap at the time of the big round 2 may be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” (so-called chance win). Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off-effect effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「8」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“8”).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。なお、本実施形態では便宜上、ここで選択される予告演出は前兆演出(前兆会話演出)や背景チェンジ演出とは別のものとしている。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. In the present embodiment, for the sake of convenience, the notice effect selected here is different from the sign effect (prediction conversation effect) and the background change effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図43は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図10中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択されるが、その場合でも当選種類が「小当り」又は「大当り」のいずれに該当するかによってさらに処理を分岐させるためのものである。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when the variable winning device is activated. As described above, the variable winning device operating process is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 10) is selected in the main control CPU 72, but even in that case, the winning type is selected. The processing is further branched depending on whether it corresponds to “small hit” or “big hit”.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、現在の状態が大当り中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS800を実行する。逆に、大当り中ではないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS900を実行する。なお大当り時演出選択処理(ステップS800)については、別のフローチャートを参照してさらに説明する。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the big hit state designation command is stored. As a result, when it is confirmed that a big hit is being made (Yes), the effect control CPU 126 executes step S800. On the contrary, when it is confirmed that the big hit is not being made (No), the effect control CPU 126 executes step S900. The big hit effect selection process (step S800) will be further described with reference to another flowchart.

〔大当り時演出選択処理〕
図44は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、2ラウンド又は15ラウンドの大当り種別に応じて可変入賞装置30の作動に伴う演出内容を選択するとともに、「2ラウンド大当り」については、通常中からの当選時に上記の前兆演出(前兆会話演出)や特定背景チェンジ演出を発生させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big hit effect selection process]
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of the big hit effect selection process. In this big hit effect selection process, the contents of the effect accompanying the operation of the variable winning device 30 are selected according to the type of the big hit of 2 rounds or 15 rounds. This is for generating a sign effect (a sign conversation effect) or a specific background change effect. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS801:先ず演出制御CPU126は、前兆演出又は演出抽選に関するフラグやカウンタを全て初期化(リセット)する。なお、フラグやカウンタについてはさらに後述する。   Step S801: First, the effect control CPU 126 initializes (resets) all flags and counters related to the sign effect or effect lottery. The flag and counter will be further described later.

ステップS802:次に演出制御CPU126は、今回の大当りが2ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが2ラウンド大当り図柄であった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。   Step S802: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current big hit is a two-round big hit. This confirmation can be performed based on a stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130, for example. That is, when the stop symbol command is a two-round jackpot symbol (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS804:演出制御CPU126は、今回の2ラウンド大当りが確変中の当選によるものであるか否かを確認する。この確認は、状態指定コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の2ラウンド大当りが確変中の当選でない(通常中の当選である)ことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS806を実行する。   Step S804: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current two-round big hit is due to winning that is being probable. This confirmation can be performed based on the state designation command. As a result, if it is confirmed that the current two round big hit is not a winning winning change (the winning is a normal winning) (No), the effect control CPU 126 next executes step S806.

〔疑似通常変動演出選択処理〕
ステップS806:演出制御CPU126は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。この処理では、2ラウンド大当り中の演出内容として、はずれ時に選択される結果表示演出の態様と同じか又は近似した態様の演出(例えば図23中(D))を選択する。
[Pseudo normal variation effect selection processing]
Step S806: The effect control CPU 126 executes a pseudo normal variation effect selection process. In this process, an effect (for example, (D) in FIG. 23) having a mode that is the same as or close to the mode of the result display effect selected at the time of losing is selected as the content of the effect during the big round.

〔隠し確変モード指定〕
ステップS808:次に演出制御CPU126は、演出上で「隠し確変モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして(1)前兆フラグ、(2)特定背景フラグにそれぞれ値(01H)をセットする。また演出制御CPU126は、(3)背景チェンジカウント値として「9」をセットする。これら(1)前兆フラグ、(2)特定背景フラグ、(3)背景チェンジカウント値をセットすると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これにより、以降の隠し確変モード中において上記の前兆演出(前兆会話演出)や特定背景チェンジ演出の選択が行われる。なお、ステップS808の処理は、上述した第3演出発生パターンに相当するものである。
[Hidden probability change mode designation]
Step S808: Next, the production control CPU 126 designates the “hidden probability change mode” on the production. Specifically, the value (01H) is set in (1) a precursor flag and (2) a specific background flag as flags for production. The effect control CPU 126 sets (9) “9” as the background change count value. When these (1) precursor flag, (2) specific background flag, and (3) background change count value are set, the effect control CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated. As a result, during the subsequent hidden probability change mode, the above-mentioned precursor effect (predictor conversation effect) or specific background change effect is selected. Note that the processing in step S808 corresponds to the above-described third effect occurrence pattern.

これに対し、ステップS804で今回の2ラウンド大当りが確変中の当選によるものであることを確認すると(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS810を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S804 that the current two round jackpot is due to a winning winning change (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S810.

〔大入賞口2回開放演出選択処理〕
ステップS810:演出制御CPU126は、大入賞口2回開放演出選択処理を実行する。この処理では、2ラウンド大当り中の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。
[Processing to select the stage for opening the grand prize opening twice]
Step S810: The effect control CPU 126 executes a special winning opening twice opening effect selection process. In this process, for example, the above “chance winning item” is selected as the contents of the effect during the big hit of two rounds.

〔確変モード指定〕
ステップS812:次に演出制御CPU126は、演出上で「確変モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして上記(2)の特定背景フラグにのみ値(01H)をセットするとともに、上記(3)の背景チェンジカウント値として「1」をセットする。これら(2)特定背景フラグ及び(3)背景チェンジカウント値をそれぞれセットすると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
[Probability mode specification]
Step S812: Next, the effect control CPU 126 designates the “probability change mode” on the effect. Specifically, the value (01H) is set only for the specific background flag (2) as a production flag, and “1” is set as the background change count value (3). When these (2) specific background flag and (3) background change count value are set, the effect control CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated.

以上は2ラウンド大当りの場合の手順例であるが、15ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。   The above is an example of the procedure in the case of 2 rounds of big hit, but the following procedure is executed in the case of 15 rounds of big hit.

〔15ラウンド大当り時〕
ステップS814:先のステップS802で2ラウンド大当りでないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は大入賞口15回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は15ラウンド大当り中の演出内容を選択する。
[15 rounds big hit]
Step S814: When it is confirmed in the previous step S802 that it is not a big hit for two rounds (No), the effect control CPU 126 executes a winning prize opening 15 times effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the effect contents during the 15 round big hit.

ステップS816:次に演出制御CPU126は、今回の当選種類が「15ラウンド確変大当り」であるか否かを確認する。この確認は、停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の大当り種別が確変(15ラウンド確変図柄)に該当することを確認すると(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS812に進み、上記のように演出上で「確変モード」を指定する。処理の内容は上記と同様である。   Step S816: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning type is “15 rounds probable big hit”. This confirmation can be performed based on the stop symbol command. As a result, if it is confirmed that the current big hit type corresponds to probability variation (15-round probability variation symbol) (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S812 and designates “probability variation mode” on the production as described above. To do. The contents of the processing are the same as described above.

以上の手順を経て「隠し確変モード」又は「確変モード」のいずれかを指定すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これに対し、今回の大当り種別が確変ではなく、非確変(15ラウンド非確変図柄)に該当することを確認した場合(ステップS816:No)、演出制御CPU126は特に演出上で「隠し確変モード」や「確変モード」をいずれも指定することなく、可変入賞装置作動時処理に復帰する。なお、特に図示していないが、この場合は演出上で「時短モード」を指定することとしてもよい。   When either of the “hidden probability change mode” or “probability change mode” is designated through the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated. On the other hand, when it is confirmed that the current big hit type is not a probability change but corresponds to a non-probability change (15-round non-probability pattern) (step S816: No), the effect control CPU 126 particularly “in the hidden probability change mode” in the effect Return to the process when the variable winning device is activated without specifying any of the “probability change mode” or “probability change mode”. Although not particularly illustrated, in this case, the “time reduction mode” may be designated in the production.

〔小当り時演出選択処理〕
次に図45は、小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように「小当り」は、その後の内部状態を変化させる契機とはならないため、ここで「確変モード」又は「隠し確変モード」の指定が行われることはない。ただし、本実施形態では上記のように「小当り」を契機として前兆演出を発生させることにより、通常中であっても隠し確変モード中と同様の演出(前兆会話演出)を発生させることとしている。
[Direction selection process for small hits]
Next, FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit effect selection process. As described above, “small hit” does not trigger the subsequent change of the internal state, and therefore, “probability change mode” or “hidden probability change mode” is not designated here. However, in the present embodiment, as described above, by generating a precursor effect with “small hit” as an opportunity, an effect (a precursor conversation effect) similar to that in the hidden probability changing mode is generated even during normal operation. .

ステップS902:先ず演出制御CPU126は、既に上記(1)前兆フラグ、(2)特定背景フラグ、(3)背景チェンジカウンタのいずれかに値(0以外)がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれの値もセットされていなければ(No)、演出制御CPU126は次にステップS904を実行する。   Step S902: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a value (other than 0) has already been set in any of the above (1) precursor flag, (2) specific background flag, and (3) background change counter. As a result, if any value is not set (No), the effect control CPU 126 next executes step S904.

ステップS904:演出制御CPU126は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。ここでの処理の内容は、先に述べた大当り時演出選択処理の中(図44中のステップS806)で行われるものと同じである。   Step S904: The effect control CPU 126 executes a pseudo normal variation effect selection process. The content of the processing here is the same as that performed in the big hit effect selection processing described above (step S806 in FIG. 44).

ステップS906:そして演出制御CPU126は、ここで上記(1)の前兆フラグに値(01H)をセットするとともに、上記(3)の背景チェンジカウント値に「9」をセットする。これにより、小当りの場合でも以後の演出において前兆演出を選択可能な状態となる。ただし、(2)の特定背景フラグには値がセットされないので、小当りを契機として特定背景チェンジ演出が選択されるとはない。なお、このようなステップS906の処理は、上述した第4演出発生パターンに相当するものである。   Step S906: The production control CPU 126 sets a value (01H) in the precursor flag (1) and sets “9” in the background change count value (3). As a result, even in the case of a small hit, it becomes possible to select the sign effect in the subsequent effects. However, since the value is not set in the specific background flag (2), the specific background change effect is not selected in response to the small hit. Note that such processing in step S906 corresponds to the above-described fourth effect occurrence pattern.

以上の手順とは別に、最初のステップS902で既にフラグ又はカウンタに値がセットされていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS908に進む。   Apart from the above procedure, if the value has already been set in the flag or counter in the first step S902 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S908.

ステップS908:この場合、演出制御CPU126は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り時の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。   Step S908: In this case, the effect control CPU 126 executes a small hit effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects, for example, the above “chance winning item” as the effect content at the time of the small hit.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図43)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 43).

〔各種処理のまとめ〕
上記の大当り時演出選択処理(図44)、小当り時演出選択処理(図45)において、各種の条件別に演出制御CPU126は(1)前兆フラグ、(2)特定背景フラグ、(3)背景チェンジカウント値をそれぞれセットしているが、これらをまとめると、条件別に以下の内容が明らかとなる。
[Summary of processing]
In the big hit effect selection process (FIG. 44) and the small hit effect selection process (FIG. 45), the effect control CPU 126 performs (1) a precursor flag, (2) a specific background flag, and (3) a background change according to various conditions. Each count value is set, but when these are summarized, the following contents are clarified according to conditions.

〔非確変中の2ラウンド大当り後〕
非確変中(主に通常中)に2ラウンド大当りすると、「隠し確変モード」が指定される。この場合、各種値は以下の通りとなる。
[After 2 round big hits during non-probability]
When two rounds are hit during non-probability change (mainly normal), the “hidden probability change mode” is designated. In this case, various values are as follows.

(1)前兆フラグ=1
(2)特定背景フラグ=1
(3)背景チェンジカウント値=9
(1) precursor flag = 1
(2) Specific background flag = 1
(3) Background change count value = 9

〔確変中の2ラウンド大当り後,15ラウンド確変大当り後〕
確変中に2ラウンド大当りした場合は「確変モード」が指定される。また15ラウンド確変大当り後は常に「確変モード」が指定される。これらの場合、各種値は以下の通りとなる。
[After 2 round big hits during probability change, after 15 rounds big hit big hit]
When two rounds are hit during the probability change, the “probability change mode” is designated. In addition, the “probability change mode” is always designated after 15 rounds probable big hit. In these cases, the various values are as follows.

(1)前兆フラグ=0(リセットされた状態)
(2)特定背景フラグ=1
(3)背景チェンジカウント値=1
(1) precursor flag = 0 (reset state)
(2) Specific background flag = 1
(3) Background change count value = 1

〔15ラウンド非確変大当り後〕
15ラウンド非確変大当りした場合、特に改めてモードの指定は行われない。ただし、大当り時演出選択処理(図44)の最初のステップS801でフラグやカウンタの初期化が行われるため、例えばそれまでに「隠し確変モード」や「確変モード」が指定されていた場合、それらのモード指定はリセット(初期化)されることになる。
[After 15 rounds non-probable big hit]
In the case of a 15-round non-probable big hit, the mode is not designated again. However, since the flags and counters are initialized in the first step S801 of the big hit effect selection process (FIG. 44), for example, when the “hidden probability change mode” or “probability change mode” has been designated before, This mode specification is reset (initialized).

〔初期状態での小当り後〕
また、フラグ、カウンタのいずれにも値がセットされていない初期状態で小当りした場合も特にモードの指定は行われない。またこの場合、各種値は以下の通りとなる。
[After small hits in the initial state]
Also, no mode is specified when a small hit is made in the initial state in which neither the flag nor the counter is set. In this case, various values are as follows.

(1)前兆フラグ=1
(2)特定背景フラグ=0(初期状態)
(3)背景チェンジカウント値=9
(1) precursor flag = 1
(2) Specific background flag = 0 (initial state)
(3) Background change count value = 9

いずれにしても、フラグ又はカウンタに値がセットされることで、それ以降の通常変動演出において前兆演出(図26〜図31)が選択されたり、特定背景チェンジ演出(図34,図35)が選択されたりする。   In any case, by setting a value in the flag or the counter, a precursor effect (FIGS. 26 to 31) is selected in the subsequent normal variation effects, or a specific background change effect (FIGS. 34 and 35) is selected. Or be selected.

ただし、ここまでは「2ラウンド大当り後」や「15ラウンド大当り後」、「小当り後」を演出発生契機としてフラグ又はカウンタに値をセットする場合(第3,第4演出発生パターン)についての処理である。本実施形態では別途、毎回の通常変動演出においても上記のように先判定(いわゆる先読み)を演出発生契機(第1,第2演出発生パターン)としてフラグやカウンタに値をセットする処理も行われている。そこで以下に、「隠し確変モード中」や「小当り後」の通常変動において前兆演出や特定背景チェンジ演出を選択する処理について説明しつつ、合わせて通常中の変動表示演出において、先判定により前兆演出や特定背景チェンジ演出を選択する条件を設定する場合の処理についても説明するものとする。   However, up to this point, when the value is set in the flag or counter using “after 2 rounds big hit”, “after 15 rounds big hit”, or “after small hits” as the stage for triggering the production (third and fourth production occurrence patterns) It is processing. In the present embodiment, processing for setting a value in a flag or a counter is also performed separately in each normal variation effect using the predetermination (so-called prefetching) as an effect generation trigger (first and second effect generation pattern) as described above. ing. Therefore, in the following, the process of selecting the precursor effect or the specific background change effect in the normal variation of “in hidden concealment change mode” or “after small hit” will be described, and in addition, in the normal variation display effect, the sign of Processing in the case of setting conditions for selecting an effect or a specific background change effect will also be described.

〔はずれ時演出パターン選択処理〕
図46は、はずれ時演出パターン選択処理(図42中のステップS612)の手順例を示すフローチャートである。はずれ時演出パターン選択処理は、基本的に内部抽選の結果が非当選の場合に実行されるものであるが、その際、現在の内部状態が高確率状態(確変中)であるか否かにより、また、小当り後の前兆フラグ(01H)がセットされているか否かによって、演出内容の選択手法に違いが生じてくる。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction pattern selection process at the time of loss]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the off-stage effect pattern selection process (step S612 in FIG. 42). The off-direction production pattern selection process is basically executed when the result of the internal lottery is not won, depending on whether or not the current internal state is a high probability state (probably changing). In addition, depending on whether or not the warning sign (01H) after the small hit is set, the effect content selection method differs. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS250:演出制御CPU126は、現在の内部状態が高確率状態(確変中)であるか否かを確認する。この確認は、状態指定コマンドに基づいて行うことができる。また、「2ラウンド確変」又は「15ラウンド確変」後に高確率状態に移行している場合、先の大当り時演出選択処理(図44)において「隠し確変モード」又は「確変モード」が既に指定されているため、ここでは特定背景フラグの値に基づいて確変中か否かを確認することもできる。その結果、現在の内部状態が確変中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS252に進む。   Step S250: The effect control CPU 126 checks whether or not the current internal state is a high probability state (probably changing). This confirmation can be performed based on the state designation command. In addition, when the transition to the high probability state is made after “2nd round probability change” or “15th round probability change”, “hidden probability change mode” or “probability change mode” has already been specified in the previous big hit effect selection process (FIG. 44). Therefore, it can also be confirmed here whether or not the probability change is in progress based on the value of the specific background flag. As a result, if it is confirmed that the current internal state is being changed (Yes), the presentation control CPU 126 proceeds to step S252.

〔確変中〕
ステップS252:確変中であれば、演出制御CPU126は確変時前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在のフラグやカウンタの値から前兆演出(前兆会話演出)や特定背景チェンジ演出のパターンを選択する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
[Probably changing]
Step S252: If the probability change is in progress, the effect control CPU 126 executes a probable change sign effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a pattern of a precursor effect (predictor conversation effect) or a specific background change effect from the current flag or counter value. The details of the specific processing will be further described later using another flowchart.

ステップS254:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は図示しない変動演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいてはずれ変動演出パターン番号を選択する。   Step S254: The effect control CPU 126 selects the current deviation variation effect pattern. For example, the effect control CPU 126 refers to a variation effect pattern lottery table (not shown), and selects a deviation variation effect pattern number based on the effect random number.

〔通常時〕
次に、通常時の手順について説明する。
ステップS256:先のステップS250で確変中でない(No)ことを確認した場合、演出制御CPU126は、前兆フラグに値がセットされているか否かを確認する。上記のように通常時に小当りすると、前兆フラグ(=01H)がセットされているため(Yes)、演出制御CPU126はステップS258に進む。
〔Normal time〕
Next, a normal procedure will be described.
Step S256: When it is confirmed in the previous step S250 that there is no certain change (No), the effect control CPU 126 checks whether or not a value is set in the precursor flag. As described above, when a small hit is made at normal time, the sign flag (= 01H) is set (Yes), so the presentation control CPU 126 proceeds to step S258.

ステップS258:この場合、演出制御CPU126は小当り後前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在のフラグやカウンタの値から前兆演出(前兆会話演出)のパターンを選択する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S258: In this case, the effect control CPU 126 executes the after-hit sign effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a pattern of a precursor effect (a precursor conversation effect) from the current flag and counter values. The details of the specific processing will be further described later using another flowchart.

これに対し、通常中の小当り後(変動9回以内)でない場合、特に前兆フラグに値(01H)がセットされていないため(ステップS256:No)、演出制御CPU126はステップS260を実行する。   On the other hand, if it is not after the normal small hit (within 9 fluctuations), since the value (01H) is not particularly set in the precursor flag (step S256: No), the effect control CPU 126 executes step S260.

ステップS259:この場合、演出制御CPU126は先判定時前兆演出実行管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は先判定演出コマンドや作動記憶数コマンドから前兆演出(前兆会話演出)や特定背景チェンジ演出に関する条件をさらに細かく設定する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S259: In this case, the effect control CPU 126 executes a pre-determination sign effect execution management process. In this process, the effect control CPU 126 further sets the conditions relating to the precursor effect (predictor conversation effect) and the specific background change effect from the preceding determination effect command and the operation memory number command. The details of the specific processing will be further described later using another flowchart.

ステップS254:通常時においても同様に、演出制御CPU126は、今回のはずれ変動演出パターンを選択する。以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図42)に復帰する。   Step S254: Similarly, during normal times, the effect control CPU 126 selects the current deviation variation effect pattern. When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 42).

〔確変時前兆演出選択処理〕
図47は、確変時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。上記のようにこの処理では、演出制御CPU126は確変中における前兆演出や特定背景チェンジ演出のパターンを選択する。以下、手順例に沿って説明する。
[Predictive change indication processing when certain changes occur]
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a procedure for predictive effect selection processing at the time of probability change. As described above, in this process, the effect control CPU 126 selects the pattern of the precursor effect or the specific background change effect during the probability change. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS349:先ず演出制御CPU126は、既に特定背景演出を実行中であるか否か、つまり、特定背景チェンジ演出を実行した後であるか否かを確認する。この時点で未だ特定背景チェンジ演出を実行していなければ(No)、次に演出制御CPU126はステップS350を実行する。   Step S349: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the specific background effect has already been executed, that is, whether or not the specific background change effect has been executed. If the specific background change effect has not been executed yet at this time (No), the effect control CPU 126 executes step S350.

ステップS350:次に演出制御CPU126は、背景チェンジテーブル選択処理を実行する。この処理は、(3)の背景チェンジカウンタの値に基づき、今回の変動における演出抽選で使用するべき背景チェンジテーブルを選択するためのものである。特に図示しないが、ここでは例えば5つの背景チェンジテーブル1〜5が予め用意されており、そのときの背景チェンジカウンタの値に対応するいずれかのテーブル番号1〜5が選択される。   Step S350: Next, the effect control CPU 126 executes a background change table selection process. This process is for selecting a background change table to be used in the effect lottery in the current variation based on the value of the background change counter in (3). Although not particularly illustrated, for example, five background change tables 1 to 5 are prepared in advance, and any one of the table numbers 1 to 5 corresponding to the value of the background change counter at that time is selected.

(1)背景チェンジカウンタの値が「8」以上の場合
この場合、背景チェンジテーブル1が選択される。このテーブル1では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率(演出抽選の当選確率)が20%に設定されている。なお、この選択は、上述した第3演出発生パターンにおける変動1〜2回目に相当する(図38参照)。
(1) When the value of the background change counter is “8” or more In this case, the background change table 1 is selected. In this table 1, for example, the transition probability of the specific background change effect (the winning probability of the effect lottery) is set to 20%. This selection corresponds to the first and second fluctuations in the above-described third effect occurrence pattern (see FIG. 38).

(2)背景チェンジカウンタの値が「7」又は「6」の場合
この場合、背景チェンジテーブル2が選択される。このテーブル2では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率(演出抽選の当選確率)が40%に設定されている。この選択は、上述した第3演出発生パターンにおける変動3〜4回目に相当する(同図38参照)。
(2) When the value of the background change counter is “7” or “6” In this case, the background change table 2 is selected. In this table 2, for example, the transition probability of the specific background change effect (the winning probability of the effect lottery) is set to 40%. This selection corresponds to the third to fourth fluctuations in the above-described third effect occurrence pattern (see FIG. 38).

(3)背景チェンジカウンタの値が「5」又は「4」の場合
この場合、背景チェンジテーブル3が選択される。このテーブル3では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率(演出抽選の当選確率)が60%に設定されている。この選択は、上述した第3演出発生パターンにおける変動5〜6回目に相当する(同図38参照)。
(3) When the value of the background change counter is “5” or “4” In this case, the background change table 3 is selected. In this table 3, for example, the transition probability of the specific background change effect (winning probability of the effect lottery) is set to 60%. This selection corresponds to the fifth to sixth fluctuations in the above-described third effect occurrence pattern (see FIG. 38).

(4)背景チェンジカウンタの値が「3」又は「2」の場合
この場合、背景チェンジテーブル4が選択される。このテーブル4では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率(演出抽選の当選確率)が80%に設定されている。この選択は、上述した第3演出発生パターンにおける変動7〜8回目に相当する(同図38参照)。
(4) When the value of the background change counter is “3” or “2” In this case, the background change table 4 is selected. In this table 4, for example, the transition probability of the specific background change effect (the winning probability of the effect lottery) is set to 80%. This selection corresponds to the seventh to eighth fluctuations in the third effect occurrence pattern described above (see FIG. 38).

(5)背景チェンジカウンタの値が「1」以下の場合
この場合、背景チェンジテーブル5が選択される。このテーブル5では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率(演出抽選の当選確率)が100%に設定されている。この選択は、上述した第3演出発生パターンにおける変動9回目に相当する(同図38参照)。
(5) When the value of the background change counter is “1” or less In this case, the background change table 5 is selected. In this table 5, for example, the transition probability of the specific background change effect (winning probability of the effect lottery) is set to 100%. This selection corresponds to the ninth change in the above-described third effect occurrence pattern (see FIG. 38).

ただし、以上の選択は「隠し確変モード中」のみに行われる。「確変モード中」は、最初から背景チェンジカウント値が「1」に設定されているので(図44中のステップS812)、ステップS350で常に背景チェンジ演出の移行確率として100%が選択されることになる。これにより、「確変モード中」は最初から特定背景チェンジ演出を実行することにより、遊技者に対して明らかな高確率状態を教示することができる(第1特定演出実行手段としての処理)。またこの場合、変動開始時から「特定モード画像」(図35中(E))が表示されるものとしてもよい。   However, the above selection is made only in the “hidden probability change mode”. Since the background change count value is set to “1” from the beginning in “probable change mode” (step S812 in FIG. 44), 100% is always selected as the transition probability of the background change effect in step S350. become. As a result, in the “probability change mode”, the specific background change effect is executed from the beginning, whereby an obvious high probability state can be taught to the player (processing as the first specific effect executing means). In this case, the “specific mode image” ((E) in FIG. 35) may be displayed from the start of the change.

ステップS352:先の背景チェンジテーブル選択処理おいていずれかの背景チェンジテーブル番号(背景チェンジカウンタの値に応じた当選確率)を選択すると、次に演出制御CPU126は、選択した背景チェンジテーブルを参照し、そのときの演出用乱数から特定背景移行抽選を実行する。   Step S352: When any background change table number (winning probability corresponding to the value of the background change counter) is selected in the previous background change table selection process, the effect control CPU 126 refers to the selected background change table. Then, the specific background shift lottery is executed from the random number for production at that time.

ステップS354:上記の移行抽選で当選していた場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS356に進む。   Step S354: If the winning lottery has been won (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S356.

ステップS356:この場合、演出制御CPU126は(1)前兆フラグ、(2)特定背景フラグ、(3)背景チェンジカウンタの値を全てリセットする。   Step S356: In this case, the effect control CPU 126 resets all the values of (1) the precursor flag, (2) the specific background flag, and (3) the background change counter.

ステップS358:そして演出制御CPU126は、特定背景チェンジパターンを選択する。ここで選択される特定背景チェンジパターンは、上記の特定背景チェンジ演出(図34,図35)の内容を指定するためのものである(第2特定演出実行手段としての処理)。   Step S358: The effect control CPU 126 selects a specific background change pattern. The specific background change pattern selected here is for designating the content of the specific background change effect (FIGS. 34 and 35) (processing as second specific effect execution means).

一方、上記の移行抽選で当選しなかった場合(ステップS354:No)、演出制御CPU126は次にステップS360に進む。   On the other hand, when it is not won in the above-mentioned transition lottery (step S354: No), the presentation control CPU 126 proceeds to step S360.

ステップS360:この場合、演出制御CPU126は前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御CPU126は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて前兆演出抽選を実行する(例えば、確率256分の254程度の高確率)。   Step S360: In this case, the effect control CPU 126 executes a sign effect lottery. For example, the effect control CPU 126 refers to a precursor conversation effect table (not shown), and executes a predecessor effect lottery based on a random number value for the effect at that time (for example, a high probability of about 254/256).

ステップS362:ステップS360の前兆演出抽選で当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS366に進む。   Step S362: When the winning effect lottery in step S360 is not won (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S366.

ステップS366:この場合、演出制御CPU126は背景チェンジカウンタの値を1減算する。   Step S366: In this case, the effect control CPU 126 subtracts 1 from the value of the background change counter.

一方、ステップS360の前兆演出抽選で当選した場合(ステップS362:Yes)、演出制御CPU126はステップS364に進む。   On the other hand, when the winning effect lottery of step S360 is won (step S362: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S364.

ステップS364:この場合、演出制御CPU126は、前兆演出パターンとして前兆会話演出パターン番号を選択する。例えば、演出制御CPU126は図示しない前兆会話演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて前兆会話演出パターン番号を選択する。   Step S364: In this case, the effect control CPU 126 selects the sign conversation effect pattern number as the sign effect pattern. For example, the production control CPU 126 refers to a prelude conversation production pattern lottery table (not shown) and selects a prelude conversation production pattern number based on the production random number at that time.

ステップS366:この場合も同様に、演出制御CPU126は背景チェンジカウンタの値を1減算する。   Step S366: Similarly in this case, the effect control CPU 126 subtracts 1 from the value of the background change counter.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the off-effect effect pattern selection process. The various pattern numbers selected in the procedure so far are instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

また、これまでの特定背景移行抽選の当選により、既に特定背景演出を実行している場合(ステップS349:Yes)、演出制御CPU126はステップS350以降の手順を実行することなく、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。これにより、特定背景チェンジ演出の実行後に繰り返し特定背景移行抽選が行われたり、前兆演出抽選が行われたりすることを防止し、演出処理の負荷を軽減している。   Further, when the specific background effect has already been executed by the winning of the specific background transition lottery so far (step S349: Yes), the effect control CPU 126 selects the off-time effect pattern without executing the procedure after step S350. Return to processing. This prevents the specific background transition lottery from being performed repeatedly after the execution of the specific background change effect or the precursor effect lottery is performed, thereby reducing the load of the effect process.

〔小当り後前兆演出選択処理〕
次に図48は、小当り後前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。この処理は、通常背景チェンジパターンを選択したり、前兆演出抽選を行って前兆演出パターンを選択したりするものである。ただし、この小当り後前兆演出選択処理において、特定背景チェンジ演出は一切選択されることがない。以下、手順例に沿って説明する。
[Benefit indication processing after small hits]
Next, FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the after-hit / earning effect selection process. In this process, a normal background change pattern is selected, or a sign effect pattern is selected by performing a sign effect lottery. However, the specific background change effect is not selected at all in the after-hit / forehead effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS450:演出制御CPU126は、通常時背景チェンジ抽選を実行する。例えば、演出制御CPU126は図示しない通常時背景チェンジ抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて通常時背景チェンジ抽選を実行する(例えば、確率100分の1程度)。   Step S450: The effect control CPU 126 executes a normal background change lottery. For example, the effect control CPU 126 refers to a normal background change lottery table (not shown) and executes the normal background change lottery based on the random number value for the effect at that time (for example, a probability of about 1/100).

ステップS452:特にステップS450の演出抽選で当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126はそのままステップS456に進む。これに対し、ステップS450の演出抽選で当選した場合(ステップS452:Yes)、演出制御CPU126はステップS454に進む。   Step S452: Especially when the winning lottery in step S450 is not won (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S456 as it is. On the other hand, when winning in the effect lottery in step S450 (step S452: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S454.

ステップS454:この場合、演出制御CPU126は、通常時背景チェンジパターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は図示しない通常時背景チェンジパターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて通常時背景チェンジパターン番号を選択する。特に図示していないが、通常時背景チェンジパターンは、上記の「特定モード画像」以外の「通常モード画像」の中から選択されるものとする(例えば、山の風景、湖の風景等)。   Step S454: In this case, the effect control CPU 126 selects the normal background change pattern. For example, the effect control CPU 126 refers to a normal background change pattern lottery table (not shown), and selects a normal background change pattern number based on a random number for effects. Although not particularly illustrated, the normal background change pattern is selected from “normal mode images” other than the “specific mode image” (for example, mountain landscape, lake landscape, etc.).

ステップS456:次に演出制御CPU126は、前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御CPU126は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて前兆会話演出抽選を実行する(例えば、確率256分の254程度の高確率)。   Step S456: Next, the effect control CPU 126 executes a sign effect lottery. For example, the effect control CPU 126 refers to a prelude conversation effect table (not shown) and executes a prelude conversation effect lottery based on a random number value for the effect at that time (for example, a high probability of about 254/256).

ステップS458:特にステップS456の前兆演出抽選で当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS462に進む。   Step S458: Especially when the winning effect lottery in Step S456 is not won (No), the effect control CPU 126 proceeds to Step S462.

ステップS462:この場合、演出制御CPU126は背景チェンジカウンタの値を1減算する。   Step S462: In this case, the effect control CPU 126 subtracts 1 from the value of the background change counter.

一方、ステップS456の演出抽選で当選した場合(ステップS458:Yes)、演出制御CPU126はステップS460に進む。   On the other hand, when winning in the effect lottery in step S456 (step S458: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S460.

ステップS460:この場合、演出制御CPU126は、前兆演出パターンとして前兆会話演出パターン番号を選択する。なお、処理の内容は既に述べたもの(図47中のステップS364)と同様である。   Step S460: In this case, the effect control CPU 126 selects the sign conversation effect pattern number as the sign effect pattern. The contents of the process are the same as those already described (step S364 in FIG. 47).

ステップS462:この場合も同様に、演出制御CPU126は背景チェンジカウンタの値を1減算する。   Step S462: Similarly in this case, the effect control CPU 126 subtracts 1 from the value of the background change counter.

ステップS464:減算の結果、演出制御CPU126は背景チェンジカウンタの値が0になったか否かを確認する。未だ背景チェンジカウント値が0でなければ(No)、演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   Step S464: As a result of the subtraction, the effect control CPU 126 checks whether or not the value of the background change counter has become zero. If the background change count value is not yet 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect pattern selection process at the time of loss. The various pattern numbers selected in the procedure so far are instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

これに対し、背景チェンジカウンタの値が0になっていれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS466に進む。   On the other hand, if the value of the background change counter is 0 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S466.

ステップS466:ここで演出制御CPU126は初期化を行い、前兆フラグをリセットする(なお、既に0であっても、背景チェンジカウント値を合わせてリセットしてもよい。)。そして演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。同様に、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   Step S466: Here, the production control CPU 126 initializes and resets the precursor flag (even if it is already 0, the background change count value may be reset together). Then, the effect control CPU 126 returns to the off-time effect pattern selection process. Similarly, the various pattern numbers selected in the procedure so far are instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

以上は確変中又は通常中の小当り後(変動9回以内)に実行される処理の内容であり、ここまでの処理を通じて、上記の第3,第4演出発生パターンに相当する演出契機を発生させることができる。   The above is the content of the processing executed after small hits during probability change or normal (within 9 fluctuations), and through the processing so far, the production trigger corresponding to the third and fourth production generation patterns is generated. Can be made.

そして本実施形態では、先判定時についても第1,第2演出発生パターンを設けているため、以下の処理を通じて通常時にも演出契機を発生させることができる。以下、先判定時の処理について説明する。   And in this embodiment, since the 1st, 2nd production | generation effect generation pattern is provided also at the time of a prior determination, an effect opportunity can be generated also at the normal time through the following processes. Hereinafter, the process at the time of the previous determination will be described.

〔先判定時前兆演出実行管理処理〕
図49は、先判定時前兆演出実行管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り後の変動9回以内を除く通常時に実行されるものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Precursor effect execution management process at the time of the first judgment]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure example of the pre-determination sign effect execution management process. This process is executed in normal time except within 9 fluctuations after small hits. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS260:演出制御CPU126は、先判定フラグ(=01H)がセットされているか否かを確認する。先判定フラグがセットされていなければ(No)、演出制御CPU126は次にステップS261に進む。   Step S260: The effect control CPU 126 checks whether or not the destination determination flag (= 01H) is set. If the destination determination flag is not set (No), the presentation control CPU 126 proceeds to step S261.

ステップS261:演出制御CPU126は、上記の特定背景(「特定モード画像」)による演出を実行中か否かを確認する。未だ特定背景画像による演出(特定演出)を実行していなければ(No)、次に演出制御CPU126はステップS262に進む。   Step S261: The effect control CPU 126 confirms whether or not an effect with the specific background (“specific mode image”) is being executed. If the effect (specific effect) by the specific background image has not been executed yet (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S262.

ステップS262:ここで演出制御CPU126は、第1特別図柄と第2特別図柄それぞれについて作動記憶数を取得する。図柄別の作動記憶数は、上記の特図別作動記憶数コマンドに基づいて取得することができる。   Step S262: Here, the production control CPU 126 acquires the number of working memories for each of the first special symbol and the second special symbol. The number of operating memories for each symbol can be acquired based on the above-mentioned operating memory number for each special symbol command.

ステップS263:次に演出制御CPU126は、特図別の作動記憶数がN個(例えば3個)以上であるか否かを確認する。例えば、第1特別図柄について作動記憶数が3個又は4個までたまっている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS264に進む。   Step S263: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the number of operation memories for each special figure is N (for example, 3) or more. For example, when the number of working memories for the first special symbol is accumulated up to 3 or 4 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S264.

ステップS264:この場合、演出制御CPU126は先判定時前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御CPU126は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて先判定時前兆会話演出抽選を実行する(例えば、確率10分の1〜6分の1程度でもよい。)。   Step S264: In this case, the effect control CPU 126 executes a pre-determination sign effect lottery. For example, the effect control CPU 126 refers to a predictor conversation effect table (not shown) and executes the pre-determination predictor conversation effect lottery based on the effect random number at that time (for example, a probability of about 1/10 to 1/6) May be.)

ステップS266:ステップS264の演出抽選で当選した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS268に進む。   Step S266: When the winning is effected in the effect lottery in Step S264 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to Step S268.

ステップS268:ここで演出制御CPU126は、先判定時の前兆演出に関するフラグやカウンタの値を初期化する。   Step S268: Here, the effect control CPU 126 initializes the flag and counter values relating to the sign effect at the time of the previous determination.

ステップS270:次に演出制御CPU126は、先判定時の前兆演出を行う対象となった作動記憶についての先判定結果が当選に該当するか否かを確認する。ここでいう「対象の作動記憶」とは、先のステップS262で取得した記憶数の中で、最新となる特図先判定演出コマンドが該当する。この時点で最新の特図先判定演出コマンドが当選を表すものであれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS272を実行する。   Step S270: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the previous determination regarding the working memory that is the target of performing the precursor effect at the time of the previous determination corresponds to winning. The “target operation memory” here corresponds to the latest special figure destination determination effect command in the number of memories acquired in the previous step S262. At this time, if the latest special figure destination determination effect command indicates winning (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S272.

ステップS272:ここで演出制御CPU126は、演出上で「先判定前兆モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして(1)先判定フラグに値(01H)をセットする。また演出制御CPU126は、(2)前兆演出カウント最大値として、記憶数から1を減じた値をセットする。例えば、先のステップS262で取得した記憶数が4個であった場合、演出制御CPU126は(2)前兆演出カウント最大値を3(=4−1)にセットする。そして演出制御CPU126は、(3)背景チェンジカウント値として「9」をセットする。これにより、以降の先判定前兆モード中において上記の前兆演出(前兆会話演出)や特定背景チェンジ演出の選択が行われる。なお、ステップS272の処理は、上述した第1演出発生パターンに相当するものである。   Step S272: Here, the production control CPU 126 designates the “predetermined sign mode” on the production. Specifically, (1) a value (01H) is set in the destination determination flag as a production flag. Further, the effect control CPU 126 sets (2) a value obtained by subtracting 1 from the stored number as the precursor effect count maximum value. For example, when the number of memories acquired in the previous step S262 is four, the effect control CPU 126 sets (2) the predecessor effect count maximum value to 3 (= 4-1). Then, the effect control CPU 126 sets (9) “9” as the background change count value. As a result, in the subsequent precursor determination precursor mode, the precursor effect (predictor conversation effect) or the specific background change effect is selected. Note that the process of step S272 corresponds to the first effect occurrence pattern described above.

これに対し、先のステップS270で最新の特図先判定演出コマンドが当選を表すものでなければ(No)、演出制御CPU126はステップS276を実行する。   On the other hand, if the latest special figure destination determination effect command does not represent winning in the previous step S270 (No), the effect control CPU 126 executes step S276.

ステップS276:この場合、先ず演出制御CPU126は演出回数の抽選を行う。例えば、演出制御CPU126は図示しない演出回数抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて演出回数(1回〜3回)を選択する。なお、演出回数として選択できる最大回数は、ここでも最大の作動記憶数より1だけ少ない回数(=3回)とする。これにより、先判定時の前兆演出が3回を超えて実行されるのを防止することができる。   Step S276: In this case, the effect control CPU 126 first draws the number of effects. For example, the effect control CPU 126 refers to an effect number lottery table (not shown) and selects the effect number (1 to 3 times) based on the effect random number at that time. Note that the maximum number of times that can be selected as the number of performances is again one less than the maximum number of working memories (= 3 times). Thereby, it is possible to prevent the precursor effect at the time of the previous determination from being executed more than three times.

ステップS278:そして演出制御CPU126は、演出上で「擬似先判定前兆モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして(1)先判定フラグに値(01H)をセットする。また演出制御CPU126は、(2)前兆演出カウント最大値として、先のステップS278で選択した回数をセットする。ただし、ここでは背景チェンジカウント値は常にセットされない。これにより、以降の擬似先判定前兆モード中において上記の前兆演出(前兆会話演出)の選択が行われるが、特定背景チェンジ演出の選択は絶対に行われることがない。なお、ステップS278の処理は、上述した第2演出発生パターンに相当するものである。   Step S278: Then, the effect control CPU 126 designates the “pseudo destination determination sign mode” on the effect. Specifically, (1) a value (01H) is set in the destination determination flag as a production flag. In addition, the effect control CPU 126 sets the number of times selected in the previous step S278 as (2) the maximum sign effect count value. However, the background change count value is not always set here. Thereby, in the subsequent pseudo destination determination precursor mode, the precursor effect (predictor conversation effect) is selected, but the specific background change effect is never selected. Note that the processing in step S278 corresponds to the above-described second effect occurrence pattern.

ステップS274:以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は先判定時前兆演出選択処理を実行する。この処理は、上記の(1)先判定フラグ、(2)前兆演出カウント最大値、(3)背景チェンジカウント値に基づいて、前兆会話演出のパターンや特定背景チェンジ演出を選択するためのものである。   Step S274: When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 executes a pre-determination sign effect selection process. This process is for selecting a precursor conversation effect pattern or a specific background change effect based on the above (1) destination determination flag, (2) maximum predecessor effect count value, and (3) background change count value. is there.

なお、既に(1)先判定フラグがセットされている場合(ステップS260:Yes)、演出制御CPU126はそのままステップS274を実行する。また、上記の(1)先判定フラグがリセットされていても(ステップS260:No)、既に特定背景による演出を実行中である場合(ステップS261:Yes)、演出制御CPU126はステップS274を実行する。   If the (1) destination determination flag has already been set (step S260: Yes), the effect control CPU 126 executes step S274 as it is. In addition, even if the above-described (1) destination determination flag is reset (step S260: No), if the effect based on the specific background is already being executed (step S261: Yes), the effect control CPU 126 executes step S274. .

その他、上記の(1)先判定フラグがセットされておらず(ステップS260:No)、かつ、特定背景チェンジ演出が実行されていない場合であっても(ステップS261:No)、作動記憶数がN個未満であるか(ステップS263:No)、あるいは、作動記憶数がN個以上であっても(ステップS263:Yes)、先判定時演出抽選で当選しなかった場合(ステップS266:No)、演出制御CPU126はステップS274の先判定時前兆演出選択処理を実行する。なお、具体的な処理の手順は、さらに別のフローチャートを用いて説明する。   In addition, even if the above (1) destination determination flag is not set (step S260: No) and the specific background change effect is not executed (step S261: No), the number of working memories is If it is less than N (step S263: No), or even if the number of working memories is N or more (step S263: Yes), if it is not won in the first determination effect lottery (step S266: No) The effect control CPU 126 executes the predetermined indication effect selection process in step S274. A specific processing procedure will be described with reference to another flowchart.

〔先判定時前兆演出選択処理〕
図50は、先判定時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、この手順例に沿って説明する。
[Precursor effect selection processing at the time of the first judgment]
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a pre-determination sign effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along this example of a procedure.

ステップS280:ここで先ず、演出制御CPU126は、上記の(1)先判定フラグがセットされているか否かを確認する。その結果、(1)先判定フラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS281に進む。   Step S280: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the (1) destination determination flag is set. As a result, if (1) the value (01H) is set in the destination determination flag (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S281.

ステップS281:演出制御CPU126は、上記の(3)背景チェンジカウント値(>0)がセットされているか否かを確認する。   Step S281: The effect control CPU 126 confirms whether (3) background change count value (> 0) is set.

〔先判定結果に当選が含まれる場合〕
先ず、先判定結果に当選が含まれている場合の手順について説明する。この場合、先判定時前兆演出実行管理処理(図49中のステップS272)において、(1)先判定フラグ及び(3)背景チェンジカウント値がセットされている(ステップS280:Yes,ステップS281:Yes)。したがって、演出制御CPU126はステップS282を実行する。
[When winning is included in the first judgment result]
First, the procedure in the case where a win is included in the previous determination result will be described. In this case, (1) the destination determination flag and (3) the background change count value are set (step S280: Yes, step S281: Yes) in the precursor determination execution execution management process (step S272 in FIG. 49). ). Therefore, the effect control CPU 126 executes step S282.

ステップS282:この場合、演出制御CPU126は背景チェンジテーブル選択処理を実行する。この処理の内容は、既に述べたもの(図47中のステップS350)と同様である。   Step S282: In this case, the effect control CPU 126 executes background change table selection processing. The contents of this process are the same as those already described (step S350 in FIG. 47).

ステップS284:そして演出制御CPU126は、特定背景移行抽選を実行する。この処理の内容も、既に述べたもの(図47中のステップS352)と同様である。   Step S284: The effect control CPU 126 executes a specific background shift lottery. The contents of this process are the same as those already described (step S352 in FIG. 47).

ステップS286:上記の移行抽選で当選していた場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS288に進む。   Step S286: If the winning lottery has been won (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S288.

ステップS288:この場合、演出制御CPU126は(1)先判定フラグ、(2)前兆演出カウント最大値、(3)背景チェンジカウンタの値を全てリセットする。   Step S288: In this case, the effect control CPU 126 resets all the values of (1) the destination determination flag, (2) the predecessor effect count maximum value, and (3) the background change counter.

ステップS290:そして演出制御CPU126は、特定背景チェンジパターンを選択する。ここで選択される特定背景チェンジパターンは、上記の特定背景チェンジ演出(図34,図35)の内容を指定するためのものであり、その内容は既に述べたもの(図47中のステップS358)と同様である。   Step S290: The effect control CPU 126 selects a specific background change pattern. The specific background change pattern selected here is for designating the content of the specific background change effect (FIGS. 34 and 35), and the content has already been described (step S358 in FIG. 47). It is the same.

一方、上記の移行抽選で当選しなかった場合(ステップS286:No)、演出制御CPU126は次にステップS292に進む。   On the other hand, when the winning lottery is not won (step S286: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S292.

ステップS292:この場合、演出制御CPU126は先判定時前兆演出パターン選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S292: In this case, the effect control CPU 126 executes a pre-determination sign effect pattern selection process. Note that the details of the specific processing will be described later using still another flowchart.

ステップS294:そして演出制御CPU126は、背景チェンジカウント値を1減算する。   Step S294: The effect control CPU 126 subtracts 1 from the background change count value.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理(先判定時前兆演出実行管理処理)に復帰する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern selection process at the time of losing (predetermined sign effect execution management process). Note that the pattern number selected in the procedure so far is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

〔先判定結果に当選が含まれていない場合〕
次に、先判定結果に当選が含まれていない場合の手順について説明する。この場合、先判定時前兆演出実行管理処理(図49中のステップS278)において、(1)先判定ラグはセットされているが、(3)背景チェンジカウント値はセットされていない(ステップS280:Yes,ステップS281:No)。したがって、演出制御CPU126はステップS282〜ステップS290を実行することなく、そのままステップS292及びステップS294を実行する。
[When winning is not included in the first judgment result]
Next, a procedure in the case where the winning determination is not included in the previous determination result will be described. In this case, in the preceding determination precursor effect execution management process (step S278 in FIG. 49), (1) the destination determination lag is set, but (3) the background change count value is not set (step S280: Yes, step S281: No). Therefore, the effect control CPU 126 executes steps S292 and S294 as it is without executing steps S282 to S290.

この場合も以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理(先判定時前兆演出実行管理処理)に復帰する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   In this case as well, when the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern selection process at the time of losing (predetermined sign effect execution management process). Note that the pattern number selected in the procedure so far is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

〔演出契機の未発生時〕
なお、通常中に先判定による演出契機が発生していない場合、(1)先判定フラグはセットされていない(ステップS280:No)。したがって、演出制御CPU126はステップS296だけを実行する。
[When there is no production opportunity]
In addition, when the stage trigger by the previous determination does not occur during normal time, (1) the previous determination flag is not set (step S280: No). Therefore, the effect control CPU 126 executes only step S296.

ステップS296:この場合、演出制御CPU126は通常背景チェンジ選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容はさらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S296: In this case, the effect control CPU 126 executes normal background change selection processing. Note that the details of the specific processing will be described later using another flowchart.

〔先判定時前兆演出パターン選択処理〕
図51は、先判定時前兆演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Precursor effect pattern selection processing at the time of the first judgment]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a pre-determination sign effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

〔前兆演出発生時(1ゲーム目)〕
ステップS382:先ず演出制御CPU126は、現在の前兆演出カウント値が「0」であるか否かを確認する。その結果、カウント値が「0」であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS384に進む。なお、前兆演出カウント値は、例えばRAM130のバッファ領域に記憶されており、先判定時前兆演出実行管理処理の初期化(図49中のステップS268)とともにリセットされている。
[At the time of sign production (first game)]
Step S382: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current sign effect count value is “0”. As a result, if the count value is “0” (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S384. The sign effect count value is stored in the buffer area of the RAM 130, for example, and is reset together with the initialization of the sign determination effect execution management process (step S268 in FIG. 49).

ステップS384:この場合、演出制御CPU126は「前兆演出パターン1」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン1」は、例えば前兆会話演出の発生時(1ゲーム目)に実行される演出(図26、図27)に対応するものである。   Step S384: In this case, the effect control CPU 126 selects “prediction effect pattern 1”. The “predictive effect pattern 1” selected here corresponds to, for example, an effect (FIGS. 26 and 27) executed when the predictive conversation effect occurs (first game).

ステップS392:そして演出制御CPU126は、前兆演出カウント値を1加算(インクリメント)する。   Step S392: The effect control CPU 126 adds 1 (increments) the sign effect count value.

ステップS394:次に演出制御CPU126は、インクリメント後の前兆演出カウント値が上記の(2)前兆演出カウント最大値に達しているか否かを確認する。未だ前兆演出カウント値が(2)前兆演出カウント最大値に達していなければ(No)、演出制御CPU126は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   Step S394: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the incremented precursor effect count value has reached the above-mentioned (2) precursor effect count maximum value. If the sign effect count value has not yet reached (2) the sign effect count maximum value (No), the effect control CPU 126 returns to the previous effect sign effect selection process. The pattern number selected in the procedure so far is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

〔前兆演出継続時(2ゲーム目)〕
変動2回目は、先のインクリメント後により前兆演出カウント値が「1」となっているため(ステップS382:No)、演出制御CPU126はステップS386に進む。
[At the time of predation production (second game)]
In the second variation, the indication effect count value is “1” after the previous increment (step S382: No), and the effect control CPU 126 proceeds to step S386.

ステップS386:次に演出制御CPU126は、前兆演出カウント値が「1」であるか否かを確認する。その結果、カウント値が「1」であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS388に進む。   Step S386: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the indication effect count value is “1”. As a result, if the count value is “1” (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S388.

ステップS388:この場合、演出制御CPU126は「前兆演出パターン2」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン2」は、例えば前兆会話演出の継続時(2ゲーム目)に実行される演出(図28、図29)に対応するものである。   Step S388: In this case, the effect control CPU 126 selects “prediction effect pattern 2”. The “predictive effect pattern 2” selected here corresponds to, for example, an effect (FIGS. 28 and 29) executed when the predictive conversation effect is continued (second game).

この後、演出制御CPU126はステップS392で前兆演出カウント値を1加算すると、ステップS394で前兆演出カウント値が最大値に達したか否かを確認する。未だ最大値に達していなければ(No)、演出制御CPU126は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。また同様に、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   Thereafter, the effect control CPU 126 adds 1 to the precursor effect count value in step S392, and checks in step S394 whether or not the precursor effect count value has reached the maximum value. If the maximum value has not yet been reached (No), the effect control CPU 126 returns to the previous determination sign effect selection process. Similarly, the pattern number selected in the procedure so far is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

〔前兆演出継続時(3ゲーム目)〕
この後の変動で前兆演出カウント値は「2」に増加する。この場合、前兆演出カウント値は「0」でもなく、かつ「1」でもないため(ステップS382:No,ステップS386:No)、演出制御CPU126はステップS390に進む。
[When the warning sign continues (3rd game)]
The subsequent effect count value increases to “2” by the subsequent change. In this case, since the indication effect count value is neither “0” nor “1” (step S382: No, step S386: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S390.

ステップS390:この場合、演出制御CPU126は「前兆演出パターン3」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン3」は、例えば前兆会話演出の継続時(3ゲーム目)に実行される演出(図30、図31)に対応するものである。   Step S390: In this case, the effect control CPU 126 selects “prediction effect pattern 3”. The “predictive effect pattern 3” selected here corresponds to, for example, an effect (FIGS. 30 and 31) executed when the predictive conversation effect is continued (third game).

この後も同様に、演出制御CPU126はステップS392で前兆演出カウント値を1加算すると、ステップS394で前兆演出カウント値が最大値に達したか否かを確認する。変動3回目まで進むと、前兆演出カウント値は「3」となり、この時点で最大値「3」に達するため(Yes)、演出制御CPU126はステップS396を実行する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   After that, similarly, the effect control CPU 126 adds 1 to the precursor effect count value in step S392, and confirms whether or not the predictor effect count value has reached the maximum value in step S394. When the variation reaches the third time, the precursor effect count value becomes “3” and reaches the maximum value “3” at this time (Yes), so the effect control CPU 126 executes step S396. Note that the pattern number selected in the procedure so far is instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

ステップS396:ここで演出制御CPU126は、上記の(1)先判定フラグ、(2)前兆演出カウント最大値、(3)背景チェンジカウント値とともに、前兆演出カウント値を初期化する。   Step S396: Here, the effect control CPU 126 initializes the sign effect count value together with the above (1) destination determination flag, (2) maximum sign effect count value, and (3) background change count value.

〔対象の変動時〕
そして、先判定による前兆演出契機の発生後、例えば4回目の変動(対象の変動時)においては、既に(1)先判定フラグがリセットされているため、先判定時前兆演出パターン選択処理は実行されない(図50中のステップS280:No)。
[When subject changes]
Then, after the occurrence of the precursor effect by the previous determination, for example, in the fourth change (at the time of the target change), the (1) destination determination flag has already been reset. Not performed (step S280 in FIG. 50: No).

これにより、対象の変動時には前兆会話演出が選択されることがなく、大当りリーチ変動演出(図32)、又は、はずれリーチ変動演出(図33)が実行されることになる。これにより、先判定による前兆演出に一応の決着が見られることになる。   Thus, the predictive conversation effect is not selected when the target changes, and the jackpot reach change effect (FIG. 32) or the outlier reach change effect (FIG. 33) is executed. As a result, a tentative settlement can be seen in the precursor effect by the previous determination.

なお、ここでは対象の変動を4回目(契機発生時の作動記憶数4個)としているが、対象の変動が3回目であれば、前兆演出カウント最大値が「2」となり、ステップS388を実行した後に前兆演出カウント値が「2」に増加して最大値に達するため(ステップS394:Yes)、先判定時前兆演出パターン選択処理においてステップS390が実行されることはない。同様に、対象の変動が2回目であれば、前兆演出カウント最大値が「1」となるため、ステップS388,ステップS390はともに実行されることはない。   Here, the target variation is set to the fourth time (the number of working memories at the time of occurrence of the trigger is four). However, if the target variation is the third time, the maximum predecessor effect count value is “2”, and step S388 is executed. After that, the sign effect count value increases to “2” and reaches the maximum value (step S394: Yes), so step S390 is not executed in the preceding determination sign effect pattern selection process. Similarly, if the change of the target is the second time, since the maximum predecessor effect count value is “1”, neither step S388 nor step S390 is executed.

〔通常時の処理〕
なお、通常時において上記の(1)先判定フラグがセットされていない場合、通常背景チェンジ選択処理(図50中のステップS296)が実行される。
[Normal processing]
Note that, when the above-described (1) destination determination flag is not set at normal time, normal background change selection processing (step S296 in FIG. 50) is executed.

〔通常背景チェンジ選択処理〕
図52は、通常背景チェンジ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Normal background change selection processing]
FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal background change selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS303:ここでは先ず、演出制御CPU126は、既に特定背景演出を実行中であるか否か、つまり、特定背景チェンジ演出を実行した後であるか否かを確認する。この時点で未だ特定背景チェンジ演出を実行していなければ(No)、次に演出制御CPU126はステップS304を実行する。   Step S303: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the specific background effect is already being executed, that is, whether or not the specific background change effect has been executed. If the specific background change effect has not yet been executed at this time (No), the effect control CPU 126 executes step S304.

ステップS304:この場合、演出制御CPU126は通常時背景チェンジ抽選を実行する。例えば、演出制御CPU126は図示しない通常時背景抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて通常時背景チェンジ抽選を実行する(例えば、確率100分の1程度)。   Step S304: In this case, the effect control CPU 126 executes a normal background change lottery. For example, the effect control CPU 126 refers to a normal background lottery table (not shown) and executes a normal background change lottery based on the random number value for the effect at that time (for example, a probability of about 1/100).

ステップS306:特にステップS304の演出抽選で当選しなかった場合(No)、演出制御CPU126は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。この後、演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰して、はずれ変動演出パターンを選択する(図46中のステップS254)。   Step S306: In particular, when the winning lottery in step S304 is not won (No), the effect control CPU 126 returns to the pre-determination sign effect selecting process. Thereafter, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern selection process at the time of detachment, and selects a deviation variation effect pattern (step S254 in FIG. 46).

一方、ステップS304の演出抽選で当選した場合(ステップS306:Yes)、演出制御CPU126はステップS310に進む。   On the other hand, when winning in the effect lottery in step S304 (step S306: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S310.

ステップS310:この場合、演出制御CPU126は、通常背景チェンジパターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は図示しない通常背景チェンジパターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて通常背景チェンジパターン番号を選択する。これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理(図40中のステップS404)で演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示される。   Step S310: In this case, the effect control CPU 126 selects the normal background change pattern. For example, the effect control CPU 126 refers to a normal background change pattern lottery table (not shown) and selects a normal background change pattern number based on the effect random number at that time. Various pattern numbers selected in the procedure so far are instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) in the display output process (step S404 in FIG. 40).

なお、通常中であっても既に特定背景演出を実行している場合(ステップS303:Yes)、演出制御CPU126は上記のステップS304,S306の手順を実行することなく先判定時前兆演出選択処理に復帰する。これは、例えば通常中に先判定による前兆演出契機が発生し、その後(変動1回〜3回)の特定背景移行抽選で当選すると、特定背景チェンジ演出が実行されるため、その場合はステップS04,S306の実行を回避するためである。これにより、先判定による前兆演出発生後、特定背景画面から通常背景画面に移行(転落)してしまうという不自然な事態(演出バグ)が防止されている。   If the specific background effect has already been executed even during normal operation (step S303: Yes), the effect control CPU 126 performs the preceding determination time sign effect selection process without executing the above steps S304 and S306. Return. This is because, for example, when a predecessor effect is generated during the normal determination, and the winning is performed in a specific background transition lottery after that (variation 1 to 3 times), a specific background change effect is executed. In this case, step S04 is performed. , S306 is avoided. This prevents an unnatural situation (effect bug) in which a specific background screen shifts (falls) to a normal background screen after occurrence of a precursor effect by the previous determination.

〔演出内容のまとめ〕
以上の演出に関する各種の処理を通じて、本実施形態では以下のようなゲーム性が実現される。
[Summary of production contents]
Through the various processes relating to the above effects, the following game characteristics are realized in the present embodiment.

〔通常時〕
通常時において、ある程度まで作動記憶数が増加すると、それによって先判定時前兆演出抽選が行われる(図49中のステップS264)。そして、これに当選すると、演出上で「先判定前兆モード」が指定される(図49中のステップS272,ステップS278)。これらは前兆会話演出を発生する契機となり、そこから最長で変動3回までの間に前兆会話演出が継続することにより、遊技者に対して突然に何かの前触れが発生したかのような興趣を提供することができる。
〔Normal time〕
When the number of working memories increases to a certain degree at normal times, a predetermined sign indication lottery is performed thereby (step S264 in FIG. 49). And if this is won, “predetermined sign mode” is designated in the production (steps S272 and S278 in FIG. 49). These are the triggers for generating the prelude conversation production, and the prelude conversation production is continued for up to 3 fluctuations from there, so that the player seems to have suddenly noticed something. Can be provided.

〔当選結果が含まれる場合〕
このとき、先判定結果に当選が含まれていれば、さらに背景チェンジカウント値がセットされるため(図49中のステップS272)、それによって特定背景移行抽選も行われることになる(図50中のステップS284)。そして、これに当選すると、実際に特定背景チェンジ演出(図34、図35)が実行される。この場合、(1)先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、(2)続く特定背景チェンジ演出により、実際に「当選が待ち受けている」ということを明確に教示(開示)することができるので、上記(1)から(2)への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、当選時の達成感につなげることができる。
[When winning results are included]
At this time, if the winning result is included in the previous determination result, the background change count value is further set (step S272 in FIG. 49), whereby the specific background shift lottery is also performed (in FIG. 50). Step S284). And if this is won, a specific background change effect (FIGS. 34 and 35) is actually executed. In this case, (1) First, the player is reminded of the winner's prelude by the prelude conversation effect, and (2) The subsequent specific background change effect clearly teaches that “the winner is waiting” ( It can be disclosed), and by the flow of production from (1) to (2) above, the player will be thrilled at the beginning, and at the end, a certain sense of security will be given, and the sense of achievement at the time of winning Can be connected.

一方、特定背景移行抽選で当選しなかったとしても、前兆会話演出が最長で3回続いた後の変動4回目で「大当りリーチ変動演出」が発生する。この場合、(1)先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、(2)最終的に「当選した」ということをリーチ演出を経て明確に教示(開示)することができるので、上記(1)から(2)への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最終的な当選時の達成感につなげることができる。   On the other hand, even if it is not won in the specific background shift lottery, the “big hit reach fluctuation effect” is generated at the fourth fluctuation after the previous conversation effect lasts three times at the longest. In this case, (1) First of all, the player is reminded of the winner's harbinger by the prelude conversation production, and (2) is finally taught (disclosed) through the reach presentation that “winning” is finally achieved. Therefore, the flow of the production from (1) to (2) above can lead to a sense of accomplishment at the time of final winning while initially making the player throbbing.

〔当選結果が含まれない場合〕
先判定結果に当選が含まれていない場合、特定背景チェンジ演出が実行されることはないが、当選結果が含まれる場合と同様に、前兆会話演出を発生させることができため、遊技者に対して通常時であるにもかかわらず、意外性のある興趣を提供することができる。また、この場合は作動記憶数が1個以上あるだけで前兆会話演出の発生契機となるため、長期間の遊技を通してみると、それだけ前兆会話演出の出現率を向上させることができ、遊技者の飽きを適度に防止することができる。
[When winning results are not included]
If the winner is not included in the first determination result, the specific background change effect will not be executed, but in the same way as when the winner result is included, a precursor conversation effect can be generated. In spite of the normal time, it is possible to provide unexpected interest. In addition, in this case, since the number of working memories is one or more, it will be a trigger for the occurrence of a prelude conversation effect, so if you look at the game over a long period of time, the appearance rate of the prelude conversation effect can be improved accordingly, It is possible to moderately prevent boredom.

さらに、本実施形態のパチンコ機1においては、作動記憶数がある程度増えることで、前兆会話演出が発生しやすいということを遊技者が学習するため、それが上始動入賞口26や下始動入賞口28aに多く入賞させようとするインセンティブとして働き、遊技意欲の減退に歯止めをかけることとなる。   Furthermore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the player learns that the number of working memories increases to a certain degree and the sign conversation effect is likely to occur, this is the upper start winning opening 26 and the lower start winning opening. It works as an incentive to win a lot of prizes in 28a, and will stop the decline of game motivation.

〔隠し確変モード中〕
また、通常から「2ラウンド大当り」に当選すると、演出上では遊技者に当選が明示されず、また、大当り中の挙動も演出上では明確にアピールされることなく終了し、その後、演出上で「隠し確変モード」が指定される(図44中のステップS808)。
[In hidden probability change mode]
In addition, if the “2 round big hit” is won from the normal, the win is not clearly shown to the player in the production, and the behavior during the big win ends without being clearly appealed in the production, and then in the production. “Hidden probability change mode” is designated (step S808 in FIG. 44).

この場合、「隠し確変モード」の指定が前兆演出発生契機となり、前兆演出抽選が行われる(図47中のステップS360)。そして、これには高い確率で当選することにより、そこから最長で変動8回までの間に前兆会話演出が継続するため、遊技者に対して突然に何かの前触れが発生したかのような興趣を提供することができる。   In this case, designation of the “hidden probability change mode” is a trigger for generating a sign effect, and a sign effect lottery is performed (step S360 in FIG. 47). And by winning with a high probability, the prelude conversation production will continue for up to 8 fluctuations from there, so it seems as if something suddenly occurred to the player Can provide interest.

さらに、「隠し確変モード」の指定によって背景チェンジカウント値がセットされるため(図44中のステップS808)、それによって特定背景移行抽選も行われることになる(図47中のステップS352)。そして、これに当選すると、実際に特定背景チェンジ演出(図34、図35)が実行される。この場合、(1)先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、(2)続く特定背景チェンジ演出により、実際に「当選が待ち受けている(この場合は「確変中確定」)」ということを明確に教示(開示)することができるので、上記(1)から(2)への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、次回の当選時の達成感につなげることができる。   Furthermore, since the background change count value is set by designating the “hidden probability change mode” (step S808 in FIG. 44), the specific background shift lottery is also performed (step S352 in FIG. 47). And if this is won, a specific background change effect (FIGS. 34 and 35) is actually executed. In this case, (1) First, the player will be reminded of the winner's prelude by the prelude conversation production, and (2) the winning of the winning is actually awaiting (in this case, “Confirming the change in probability” ")" Can be clearly taught (disclosed), so the flow of production from (1) to (2) above makes the player throbbing at first, but at the end a certain sense of security By giving you a sense of accomplishment at the next winning.

一方、前兆会話演出が最長で8回も続いた場合、その次の変動9回目で特定背景移行確率が100%に到達するため、それによって確実に特定背景チェンジ演出を発生させることができる。この場合、(1)先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、(2)ある程度の変動回数を経たところで確実に特定背景チェンジ演出を実行することにより、実際に「当選が待ち受けている(この場合は「確変中確定」)」ということを明確に教示(開示)することができる。したがって、ここでも上記(1)から(2)への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、次回の当選時の達成感につなげることができる。   On the other hand, if the precursor conversation effect lasts 8 times at the longest, the specific background transition probability reaches 100% at the next fluctuation 9th time, so that the specific background change effect can be surely generated. In this case, (1) First, the player is reminded of the winner's prelude by the prelude conversation production, and (2) the specific background change production is executed after a certain number of fluctuations. Can be clearly instructed (disclosed) ”(in this case,“ determined during probability change ”)”. Therefore, here too, the flow of production from (1) to (2) above will lead to a sense of accomplishment at the next winning by giving the player a sense of security at the beginning while making the player throbbing at the beginning. be able to.

また、「隠し確変モード中」に特定背景チェンジ演出が実行される前に内部抽選で当選した場合であっても、それまでの前兆会話演出によって最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最終的な当選時の達成感につなげることができる。   In addition, even if you win in the internal lottery before the specific background change effect is executed in the “hidden probability change mode”, the final signing conversation effect until the beginning, It can lead to a sense of achievement at the time of winning.

〔小当り後〕
通常中に小当りした場合、特定背景チェンジ演出が実行されることはないが、ここでも前兆会話演出を発生させることができため、やはり通常時であるにもかかわらず、意外性のある興趣を遊技者に提供することができる。また、この場合は「隠し確変モード中」と同様に、最長で変動8回まで前兆会話演出が継続することがあるため、それだけ長く遊技者にはらはらどきどきした緊張感を与えることができる。このため、長期間の遊技を通してみると、遊技者の飽きを防止して遊技意欲の減退に歯止めをかけることができる。
[After small hits]
When a small hit is made during normal times, a specific background change effect is not executed, but since a provocative conversation effect can be generated here as well, it is also an unexpected interest even though it is normal. Can be provided to the player. Further, in this case, as in the “in hidden concealment change mode”, the sign conversation production may continue for a maximum of 8 fluctuations, so that the player can be given a feeling of tension that is long. For this reason, over a long period of time, it is possible to prevent the player from getting bored and stop the decline in the game motivation.

〔共通の演出態様による効果〕
さらに本実施形態では、第1〜第4演出発生パターンのいずれについても、前兆会話演出を共通した態様により実行している。また、第1演出発生パターン(先判定結果に当選が含まれる場合)と第3演出発生パターン(隠し確変モードの指定)とで、特定背景チェンジ演出の態様を共通のものとしている。
[Effects of common effects]
Further, in the present embodiment, for all of the first to fourth effect generation patterns, the sign conversation effect is executed in a common mode. Also, the first effect occurrence pattern (when winning is included in the previous determination result) and the third effect occurrence pattern (designation of the hidden probability variation mode) share the same specific background change effect.

このため、例えば図36と図38とを対比してみると、それぞれの演出発生契機から変動3回目までの間は、どちらも共通した態様で前兆会話演出が実行されることになる。さらに変動1回目〜4回目までの間は、それぞれの特定背景移行確率が変動回数に応じて同様に変化していくため、特定背景チェンジ演出の発生頻度も同様となる。   For this reason, for example, when comparing FIG. 36 and FIG. 38, the sign conversation effect is executed in a common manner from the time when each effect occurs until the third change. Furthermore, since the specific background transition probabilities similarly change according to the number of changes during the first to fourth changes, the occurrence frequency of the specific background change effect is also the same.

したがって、遊技中に前兆会話演出が発生した後、変動4回目あたりまでで当選した場合、その途中に特定背景チェンジ演出が行われたか否かに関わらず、それが先判定結果の当選に起因するものであったのか、それとも隠し確変モード中の当選によるものであったかの判別を難しくすることができる。これにより、遊技者に対して様々な推測材料を与えることができ、それによって遊技に対する好奇心を掻き立てたり、演出内容へのさらなる探求心を強めさせたりすることができる。   Therefore, after winning a prelude conversation effect during a game, if winning up to around the fourth change, whether or not a specific background change effect has been performed in the middle, it is due to winning of the previous determination result It can be difficult to determine whether it was a thing or a win in the hidden probability change mode. Thereby, various guess materials can be given to the player, and thereby, the curiosity for the game can be stimulated, and further exploration for the production contents can be strengthened.

また、前兆会話演出が発生した後、変動4回目以降まで前兆会話演出が継続した場合、その段階で「先判定結果の当選」という可能性はなくなるが、それでも未だ「隠し確変モード中」という可能性は残されている。このため、前兆会話演出がある程度長く継続した場合、今度は変動9回目までに「特定背景チェンジ演出」が発生するか否かの点に遊技者の興味を移らせることができ、それによってさらに興趣性を維持することができる。   In addition, after the occurrence of the prelude conversation production, if the prelude conversation production continues until the fourth change, the possibility of “winning the previous determination result” disappears at that stage, but it is still possible to be in “hidden probability change mode” Sex remains. For this reason, if the prelude conversation production lasts for a long time, the player's interest can be shifted to whether or not the “specific background change production” will occur by the ninth time of the change. Sex can be maintained.

以上のように本実施形態では、内部抽選での「2ラウンド当選」だけに依存することなく、先判定(当選又は非当選)や小当りを利用して前兆演出を発生させることができるので、それだけ意外性や驚きのある演出を高い頻度で実行することができ、長らく遊技意欲の減退を抑えることができる。   As described above, in this embodiment, since it is possible to generate a prelude effect using the first determination (winning or non-winning) and small hits without depending on only “two round winning” in the internal lottery, As a result, surprising and surprising performances can be executed with a high frequency, and the decline in game willingness can be suppressed for a long time.

また、過去に前兆会話演出が発生した後で当選(大当り)した経験をもつ遊技者にとっては、演出上では一見して通常時に感じられる状態であっても、前兆会話演出が発生した場合、それによって経験的に大当りが近くなったかのような感覚を遊技者に与えることができる。   In addition, if a player who has a winning experience (a big hit) after the occurrence of a predictive conversation effect in the past, even if it appears to be normal at first glance, Can give the player a feeling that the jackpot is close by experience.

さらに、前兆会話演出は複数回の変動を跨いで継続する態様であるため、途中で作動記憶が途切れた場合であっても、前兆会話演出継続中の変動は通常変動に比較して期待感の高い変動となる。したがって、遊技者に対して次の変動を早く開始させよう、次の演出を早く見極めようとするインセンティブを与え、遊技に対するモチベーションを高く維持することができる。   Furthermore, since the aura conversation production is a mode that continues across multiple fluctuations, even if the working memory is interrupted in the middle, the fluctuation during the aura conversation production continues to be expected compared to the normal fluctuation. High fluctuation. Therefore, it is possible to give the player an incentive to quickly identify the next effect so as to start the next change early, and to keep the motivation for the game high.

これにより、前兆会話演出が発生した後でリーチ変動演出に発展した場合、それが「先判定結果の当選」によるものか、もしくは「隠し確変モード中の当選」によるものかもしれないという、ある程度に根拠ある期待感につなげることができるため、通常時に発生したリーチ変動演出に比較して、より価値の高いリーチ演出としての意義を遊技者に感じさせることができる。これにより、内容的にあまり信頼度の高くないリーチ演出(いわゆるノーマルリーチ)であっても、それが前兆会話演出に続いて発生したものであれば、それだけで通常時よりも期待感を見出すことができるため、ますます遊技意欲の減退を抑えることができる。   As a result, if the predictive conversation effect is developed and then the reach variation effect is developed, it may be due to “winning of the first judgment result” or “winning in the hidden probability change mode” to some extent. Since it can be connected to a grounded expectation, it is possible to make the player feel the significance of a higher value reach production as compared to the reach fluctuation production that occurs in normal times. As a result, even if it is a reach production that is not very reliable in terms of content (so-called normal reach), if it occurs following a prelude conversation production, it can find a sense of expectation more than usual. As a result, it is possible to further suppress the decline in gaming motivation.

このように本実施形態では、前兆会話演出の出現率(発生頻度)を向上することにより、変動ごとに途切れやすい期待感を変動に跨って持続させることができ、ひいては次々と変動を開始させようとするインセンティブを遊技者に与えることで、はずれ変動でさえも単なる消化変動で終わらせることなく、その先に待ち受ける当選への道のりとしての意義を見出させることができる。   In this way, in this embodiment, by improving the appearance rate (occurrence frequency) of predictive conversation effects, it is possible to maintain a sense of expectation that is easily interrupted for each change, and thus start changing one after another. By giving the player the incentive to make it possible to find out the significance of the path to winning that will be awaited ahead, without ending up with a mere digestive change, even if the change is out of place.

〔その他の実施形態〕
なお、一実施形態では、先判定結果に当選が含まれる場合や隠し確変モード中、背景チェンジカウント値が2ずつ変化(変動2回ごと)するのに応じて特定背景チェンジ演出の移行確率を20%ずつ上昇させているが、このような対応関係に限られることはない。例えば、背景チェンジカウント値が1ずつ変化していくと(変動1回ごと)、それに応じて移行確率を10%ずつ上昇させてもよいし、途中で低下させてもよい。また移行確率はランダムに変化させてもよい。
[Other Embodiments]
In one embodiment, the transition probability of the specific background change effect is 20 when the background change count value changes by two (every two fluctuations) when the previous determination result includes a win or during the hidden probability change mode. However, it is not limited to such a correspondence. For example, when the background change count value changes by 1 (every change), the transition probability may be increased by 10% or may be decreased along the way. The transition probability may be changed randomly.

さらに、一実施形態では背景チェンジテーブルの選択確率を100%にすることで必ず特定背景チェンジ演出が実行されるロジックを例に挙げているが、背景チェンジカウント値が例えば「1」になると、特に演出抽選を実行することなく、図47の確変時前兆演出選択処理において強制的に特定背景チェンジ演出が選択されるロジックを採用してもよい。   Furthermore, in one embodiment, the logic that the specific background change effect is always executed by setting the selection probability of the background change table to 100% is taken as an example, but when the background change count value becomes “1”, for example, A logic that forcibly selects a specific background change effect in the probable change sign effect selection process of FIG. 47 may be adopted without executing the effect lottery.

また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the images given in the various effects are merely examples, and these can be appropriately modified. In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に所定の抽選契機が発生すると、内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選契機の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させて前記内部抽選の結果を表出させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素の数を表示する記憶数表示手段と、
前記始動条件が満たされた状態で前記抽選契機が発生した場合、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が行われた後の停止表示時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、その記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
少なくとも前記内部抽選で当選が得られたことを契機として、前記内部抽選で当選が得られる確率を通常よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
少なくとも前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている場合と前記高確率状態に移行されていない通常の場合とで、共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行する共通背景演出実行手段と、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている場合か、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定された場合の少なくともいずれか一方の条件が満たされたことに応じて、前記いずれか一方の条件が満たされていることを開示する共通した態様の背景画像を用いた特定背景演出を実行する特定背景演出実行手段と
を備えた遊技機。
Lottery element acquisition means for acquiring a lottery element required for internal lottery when a predetermined lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed on the condition that the lottery element has been acquired by the lottery element acquisition means in association with the occurrence of the lottery opportunity, the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and then the symbol is stopped and displayed. A symbol display means for displaying the result of the internal lottery,
When the lottery trigger occurs when the start condition for starting the symbol variation display by the symbol display means is not satisfied, the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means are stored up to a predetermined upper limit number. Lottery element storage means;
Storage number display means for displaying the number of lottery elements stored in the lottery element storage means;
When the lottery trigger occurs when the start condition is satisfied, the internal lottery is executed using the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit, and the symbol display is performed by the symbol display unit. Internal lottery execution means for consuming the lottery element and executing the internal lottery when the lottery element is stored by the lottery element storage means at the time of stop display after
The internal lottery execution is performed when the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit is newly stored in the lottery element storage unit due to the occurrence of the lottery opportunity when the start condition is not satisfied. A destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery using the new lottery element before being consumed by the means;
At the time of symbol variation display by the symbol display means, after executing a variation display effect corresponding to the symbol variation display within at least the variation time, a result display effect corresponding to the symbol stop display mode by the symbol display means A design effect execution means for executing
High probability state transition means for transitioning to a high probability state in which the probability of winning in the internal lottery is changed to be higher than normal, with the opportunity that at least the internal lottery has been won,
At least in the case of the variable display effect by the symbol effect execution means, a common mode is present when the high probability state transition means is shifted to the high probability state and when the normal probability is not shifted to the high probability state. A common background effect executing means for executing a common background effect using a background image;
At least one of the conditions when the high-probability state transition means has shifted to the high-probability state or when the result of the internal lottery is determined in advance by the destination determination means is satisfied. Accordingly, a gaming machine comprising: a specific background effect executing means for executing a specific background effect using a background image of a common aspect that discloses that any one of the conditions is satisfied.
請求項1に記載の遊技機において、
前記共通背景演出実行手段により前記共通背景演出が実行されている状態で、既に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されているか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても以後の前記図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する共通した態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段
をさらに備えた遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
In the state where the common background effect is executed by the common background effect execution means, the high probability state transfer means has already shifted to the high probability state, or the result of the internal lottery is preliminarily determined by the destination determination means. Based on the fact that at least one of the two conditions is satisfied, the symbol is stopped and displayed in a manner that represents winning in the symbol variation display by the symbol display means after that. A game machine further comprising a warning effect execution means for executing a warning effect of a common mode for notifying that there is a possibility of being executed.
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