JP5548801B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる遊技機であって、少なくとも入賞の発生を契機として演出を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that randomly generates a prize during the execution of a game, and relates to a gaming machine that executes an effect at least upon the occurrence of a prize.

この種の遊技機として例えば、遊技球を媒体として用いるパチンコ機を挙げることができる。通常、パチンコ機の遊技盤面(遊技領域)には遊技球を無作為に誘導する多数の障害釘(遊技釘)が設けられており、打ち込まれた遊技球は障害釘に誘導されながら遊技盤面に沿って流下していく。また遊技盤面には遊技球が流入可能な入賞口が設置されており、この入賞口に遊技球が流入すると、それは入賞としてカウントされる。そして入賞が発生すると、それによって賞球の払い出しが行われたり、遊技者の利益に関わる内部抽選の契機が発生したりする。   An example of this type of gaming machine is a pachinko machine that uses a gaming ball as a medium. Normally, a pachinko machine's game board surface (game area) is provided with a number of obstacle nails (game nails) that randomly guide the game balls, and the game balls that are thrown into the game board surface are guided by the obstacle nails. It flows down along. In addition, a winning opening through which game balls can flow is installed on the game board surface, and when a gaming ball flows into the winning holes, it is counted as a win. When a winning occurs, a winning ball is paid out or an internal lottery related to the player's profit occurs.

上記のように障害釘は、本来は遊技球を無作為に誘導するものであるが、使用に伴う変形等により、その誘導特性が変化することがある。障害釘の誘導特性が変化すると、平均的な時間あたりの入賞回数にも影響が生じ、場合によっては遊技の内容が歪になることがある。このため遊技場運営主体は通常、遊技機(台)ごとに時間あたりの入賞回数等のデータを収集しながら誘導釘の点検・調整作業を行い、遊技の公正を維持している。   As described above, the obstacle nail originally guides the game ball randomly, but the guide characteristic may change due to deformation or the like accompanying use. When the guidance characteristics of the obstacle nail change, the average number of winnings per hour is also affected, and in some cases, the game content may be distorted. For this reason, amusement hall operating entities usually maintain the fairness of the game by collecting / inspecting guide nails while collecting data such as the number of winnings per hour for each gaming machine (unit).

遊技機ごとに入賞回数等のデータをより高精度に収集する先行技術として、例えば1台のパチンコ機に複数の入賞口が設けられている場合、各入賞口への入賞を別々の入賞センサで検出することにより、それぞれ別データとして集計するものが知られている(特許文献1参照。)。この先行技術は、常時開口している入賞口と、可動部材を有した入賞口とで別々に入賞センサを設けることにより、各入賞センサによっていずれの入賞口からの入賞であるのかを判別可能とするものである。   As a prior art that collects data such as the number of winnings for each gaming machine with higher accuracy, for example, when a single pachinko machine has multiple winning openings, each winning entry is received by a separate winning sensor. What is tabulated as separate data by detection is known (see Patent Document 1). In this prior art, by separately providing a winning sensor for a winning opening that is always open and a winning opening having a movable member, it is possible to determine which winning opening from each winning sensor by each winning sensor. To do.

すなわち、常時開口している入賞口への入賞は障害釘の誘導特性に影響されるが、可動部材を有した入賞口は、その作動状態によって入賞の容易性(開口幅の大きさ)が大きく変化するため、入賞回数等のデータに障害釘の影響が直接的には大きく現れない。このため障害釘の点検・調整作業に関して基準とするべきデータは、常時開口している入賞口への入賞回数とすることが望ましい。   In other words, winning to a winning opening that is always open is influenced by the guiding characteristics of the obstacle nail, but the winning opening having a movable member has a large ease of winning (the size of the opening width) depending on its operating state. Because it changes, the influence of the obstacle nail does not appear directly in the data such as the number of winning prizes. For this reason, it is desirable that the data to be used as a reference for the inspection / adjustment work of the obstacle nail is the number of times of winning a prize opening that is always open.

したがって上記の先行技術は、遊技場において障害釘の点検・調整作業に関して基準とするべきデータを効率よく収集可能とするものであり、その利用価値は極めて高いものといえる。   Therefore, the above-mentioned prior art makes it possible to efficiently collect data that should be used as a standard for inspection / adjustment work of obstacle nails in an amusement hall, and its use value can be said to be extremely high.

特開2006−174866号公報JP 2006-174866 A

上述した先行技術によれば、遊技場運営主体によって障害釘の点検・調整作業が適切かつ円滑に行われることを促進することができる。ただし、点検・調整作業はあくまで人手で行われるため、全ての遊技機(台)で細かな調整具合の違いを完全に無くすことは困難である。また、たとえ台ごとに細かな調整具合の違いがあったとしても、それは遊技者間の不公平を大きく助長するものではないし、観察によってある程度の判断(見切り)が付けられる性質のものである。したがって遊技者にとっては、台ごとの微妙な調整具合の違いを読み取ることも1つの楽しみとなっている。   According to the above-described prior art, it is possible to promote that the inspection / adjustment work of the obstacle nail is appropriately and smoothly performed by the game hall operating entity. However, since the inspection / adjustment work is performed manually, it is difficult to completely eliminate the fine adjustment differences in all the gaming machines (tables). Moreover, even if there is a slight difference in the degree of adjustment for each stand, it does not greatly promote unfairness among players, and it has the property that a certain degree of judgment (quit) can be given by observation. Therefore, it is also a pleasure for the player to read the subtle differences in the degree of adjustment for each table.

しかしながら、実際に調整具合の細かな違いを読み取るには相応の経験が必要であり、不慣れな遊技者にはほとんど判断が付かないということもあり得る。また、この種の遊技機には技術介入の要素もあるため、単純に時間あたりの入賞回数が少ないからといって、それが直ちに調整具合の善し悪しを正しく表しているというわけではない。   However, in actuality, it is necessary to have a certain amount of experience in order to read the small differences in the adjustments, and it is possible that an unfamiliar player can hardly judge. In addition, since this type of gaming machine has elements of technical intervention, simply because the number of winnings per hour is small, it does not immediately indicate whether the adjustment is good or bad.

そこで本発明は、調整具合や技術介入度の違い等の要因によって生じる入賞データ上の違いを客観的に判別しやすくする技術を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a technique that makes it easy to objectively discriminate differences in winning data caused by factors such as the degree of adjustment and the degree of technical intervention.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段D1:すなわち本発明は、遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる入賞発生手段と、前記入賞発生手段による入賞の発生が起こらない期間内にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション演出実行手段と、前記入賞発生手段による入賞の発生頻度を算出する頻度算出手段と、前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記デモンストレーション演出実行手段により実行される前記デモンストレーション演出の態様を変化させる演出態様変化手段と、前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記演出態様変化手段が前記デモンストレーション演出の態様を変化させるにあたり、外部からの操作を受け付け可能な演出調整スイッチに対する操作に伴い、発生頻度の高低に関する基準値を複数通りに切り替え可能とする調整手段とを備えた遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution D1: That is, the present invention relates to a prize generating means for randomly generating a prize during the execution of a game, and a demonstration effect executing means for executing a demonstration effect within a period in which no prize is generated by the prize generating means. A frequency calculating means for calculating the frequency of occurrence of the winning by the winning generating means, and an effect mode for changing the mode of the demonstration effect executed by the demonstration effect executing means based on the frequency of occurrence calculated by the frequency calculating means. When the production mode change unit changes the mode of the demonstration production based on the frequency of occurrence calculated by the change unit and the frequency calculation unit, an occurrence occurs along with an operation on the production adjustment switch that can accept an operation from the outside. Multiple reference values for high and low frequency A gaming machine provided with an adjusting means for enabling switching to Ri.

本発明の遊技機によれば、デモンストレーション演出の態様を観察すれば、特に個人の技量や習熟度に依存することなく台ごとの入賞の発生頻度を容易に読み取ることができる。なお入賞の発生頻度は、例えば時間あたりに発生した入賞回数で表したり、遊技球を使用する場合であれば、一定個数(例えば100個、250個等)あたりの入賞回数(入賞個数)で表したりすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, if the mode of the demonstration effect is observed, it is possible to easily read the occurrence frequency of the winning for each stand without depending on the individual skill or proficiency level. The frequency of winning is expressed by, for example, the number of winnings generated per hour, or in the case of using game balls, it is expressed by the number of winnings (number of winnings) per certain number (for example, 100, 250, etc.). Can be.

また、特に遊技者が意識しているか否かに関わらず、デモンストレーション演出の態様を変化させることで、遊技機が自身に固有の情報(その台における入賞の発生頻度)を客観的・積極的に外部に表出することができる。このため、例えば遊技場内に多数の遊技機が設置されている場合、遊技者がデモンストレーション演出の態様を台選びの参考としたり、あるいは遊技場全体を通してみたデモンストレーション演出の態様の傾向性から、遊技場の選定(いわゆる店選び)の参考としたりすることにも寄与することができる。一方、遊技場運営主体にとっては、台ごとの調整具合の善し悪しが少なからず演出に反映されるため、集客効果の向上や他店との差別化を図る上でのメリットがある。   In addition, regardless of whether or not the player is particularly conscious, by changing the mode of demonstration production, the gaming machine objectively and positively transmits information unique to itself (frequency of winning a prize on that stand). Can be expressed externally. For this reason, for example, when a large number of gaming machines are installed in the amusement hall, the player can use the demonstration performance mode as a reference for selecting a stand, or from the tendency of the demonstration performance mode as viewed throughout the game hall, It can also contribute to the reference of selection (so-called store selection). On the other hand, for the amusement center operating entity, the level of adjustment for each unit is reflected in the production, and there are advantages in improving the effect of attracting customers and differentiating from other stores.

デモンストレーション演出は、入賞の発生が起こらない期間内に実行されるものであるから、現に遊技者が遊技を行っていない場合や、遊技を行っていても入賞がなかなか発生しない間にも実行することができる。なおこの場合、入賞の発生頻度はそれまでの遊技を通じて算出されたものを使用することができる。これにより、例えば現に遊技者が遊技を行っていない台であっても、デモンストレーション演出の態様の変化から入賞の発生頻度を外部に表出させることで、これから遊技をしようとする遊技者に対して台に固有の情報(これまでの入賞の発生頻度)を積極的にアピールすることができる。   Demonstration production is performed during a period when no winning occurs, so it must be performed even if the player is not actually playing the game or while the game is not occurring. Can do. In this case, the occurrence frequency of winning can be calculated through the games played so far. As a result, for example, even if the player is not actually playing the game, the occurrence frequency of the winning is expressed to the outside from the change in the aspect of the demonstration effect, so that the player who is going to play a game from now on It is possible to proactively appeal information unique to the stand (frequency of winnings so far).

この点、従来のデモンストレーション演出は、単純に遊技機の存在をアピールしたり、遊技者の注意を惹き付けたりするだけの態様であったが、本発明ではデモンストレーション演出の態様からその台に固有の情報を得られるという点で、従来得られなかった多大な効果を発揮することができる。   In this regard, the conventional demonstration performance was simply an aspect that appealed the existence of the gaming machine or attracted the player's attention, but in the present invention, it is unique to the stand from the aspect of the demonstration performance. In terms of obtaining information, it is possible to exert a great effect that has not been obtained in the past.

また、発生頻度に基づいて各種演出の態様を変化させるにあたり、算出された発生頻度を絶対的な値として用いる場合(発生頻度と演出の態様の変化が1対1の関係)は特に基準値を設ける必要はないが、発生頻度の高低の度合を判断しながら演出の態様を変化させる場合は何らかの基準値が必要となる。そこで本発明では、算出した発生頻度に基づいてデモンストレーション演出の態様を変化させるにあたり、その高低の度合を判断するための基準値を予め複数通りに規定しておき、その中から選択したいずれかの基準値に切り替え可能としている。これにより、基準値を比較的低く設定した場合と高く設定した場合とでは、演出の態様を変化させるパターンも異なってくるため、それだけ演出の態様の変化にも多様性を持たせることができる。   Also, when changing the aspect of various effects based on the frequency of occurrence, when using the calculated frequency of occurrence as an absolute value (the relationship between the frequency of occurrence and the aspect of the effect is a one-to-one relationship), the reference value is particularly important. Although it is not necessary to provide it, some reference value is required when changing the mode of production while judging the degree of occurrence frequency. Therefore, in the present invention, when changing the mode of the demonstration effect based on the calculated occurrence frequency, a plurality of reference values for determining the degree of the height are defined in advance, and any one selected from them is defined. Switching to the reference value is possible. Thereby, since the pattern which changes the aspect of an effect changes with the case where a reference value is set comparatively low, and the case where it is set high, it can also give diversity also to the change of the aspect of an effect.

本発明の遊技機は、演出の態様の変化から入賞の発生頻度を外部に表出させることにより、特段の慣れや習熟を必要とすることなく、客観的で理解しやすい示唆を遊技者に与えることができる。また、演出を通じて遊技機に固有の情報が表出しやすくなるため、遊技場運営主体にとっても自己の調整具合の良さを分かりやすくアピールすることができるという利点がある。   The gaming machine of the present invention gives the player an objective and easy-to-understand suggestion without requiring special habituation or proficiency by making the occurrence frequency of winning a prize appear outside from the change in the aspect of the production. be able to. In addition, since information unique to the gaming machine can be easily displayed through the production, there is an advantage that it is possible for the game hall operating entity to appeal the goodness of its adjustment in an easy-to-understand manner.

解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、前面側に遊技球を流下させる遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に向けて遊技球を1つずつ間欠的に打ち出す球発射装置と、遊技領域内に設置され、球発射装置により遊技領域内に打ち出された遊技球の流下を無作為に誘導する多数の障害釘と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入可能な始動入賞口と、始動入賞口に流入した遊技球を検出する入賞口スイッチと、始動入賞口に流入したか否かに関わらず、球発射装置により遊技領域内に打ち出された全ての遊技球を回収して外部に排出するアウト通路と、アウト通路を通じて排出された遊技球を検出するアウト球カウントスイッチとを備える。そして入賞発生手段は、入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことを契機として入賞を発生させるものであり、頻度算出手段は、遊技の実行中に入賞口スイッチにより検出された遊技球の数を入賞球数として記憶するとともに、アウト球カウントスイッチにより検出された遊技球の数をアウト球数として記憶し、これら記憶した入賞球数及びアウト球数に基づいて入賞の発生頻度を算出するものである。   Solution 2: In Solution 1, the gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area for allowing a game ball to flow down is formed on the front side, and a ball that intermittently launches game balls one by one toward the game area. A launcher, a large number of obstacle nails that are installed in the game area, and randomly guide the flow of game balls launched into the game area by the ball launcher, and installed in the game area and flow down in the game area The game area is controlled by the ball launcher regardless of whether or not it has flowed into the start winning opening, the winning opening switch that can detect the gaming ball that has flowed into the starting winning opening, An out path for collecting all the game balls launched inside and discharging them to the outside, and an out ball count switch for detecting the game balls discharged through the out path. The winning generation means generates a winning when the gaming ball is detected by the winning opening switch, and the frequency calculating means calculates the number of gaming balls detected by the winning opening switch during the execution of the game. In addition to storing the number of winning balls, the number of game balls detected by the out-ball counting switch is stored as the number of out-balls, and the occurrence frequency of winning is calculated based on the number of winning balls and the number of out-balls stored. is there.

上記の構成によれば、障害釘による誘導(案内)によって無作為に始動入賞口へ遊技球が流入するが、その頻度は障害釘の調整具合に少なからず影響されることになる。また、球発射装置による遊技球の打ち出し具合(打ち出しの強さ等)によっても始動入賞口へ遊技球が流入する頻度は影響されることになる。この場合、障害釘の調整具合があまり良好でなかったり、球発射装置による遊技球の打ち出し具合があまり適当でなかったりすると、相当個数の遊技球が打ち出されていても、始動入賞口に流入する遊技球の数はそれほど増加しない。その反面、障害釘の調整具合が良好であったり、球発射装置による遊技球の打ち出し具合が適当であったりすると、遊技球が打ち出された個数に応じて始動入賞口に流入する遊技球の数も増加する。   According to the above configuration, the game balls randomly flow into the start winning opening by the guidance (guidance) by the obstacle nail, but the frequency is influenced by the degree of adjustment of the obstacle nail. In addition, the frequency of the game ball flowing into the start winning opening is also affected by the degree of game ball launch (such as the strength of launch) by the ball launcher. In this case, if the obstacle nail adjustment is not so good, or if the game ball is not properly launched by the ball launcher, even if a considerable number of game balls have been launched, it will flow into the start winning opening. The number of game balls does not increase so much. On the other hand, the number of game balls that flow into the start winning opening according to the number of game balls that have been launched, if the adjustment of the obstacle nails is good or the game balls are properly launched by the ball launcher. Will also increase.

そこで本解決手段では、始動入賞口に流入した遊技球を検出し、その数を入賞球数として記憶しつつ、遊技領域内に打ち出された遊技球を全て回収して検出し、その数をアウト球数として記憶しておくことにより、ある程度のスパンで入賞の発生頻度を算出可能としている。これにより、より多くの標本(アウト球数、入賞球数)に基づいて高精度に発生頻度を算出することができるので、各種の演出(入賞発生時演出、デモンストレーション演出、特別遊技中演出、ステージ演出等)の態様を変化させるにあたり、その信頼性を向上することができる。   Therefore, in this solution, the game balls that have flowed into the start winning opening are detected, and the number is stored as the number of winning balls, and all the game balls launched in the game area are collected and detected, and the number is counted out. By storing it as the number of balls, it is possible to calculate the occurrence frequency of the winning in a certain span. As a result, the occurrence frequency can be calculated with high accuracy based on a larger number of samples (number of out balls, number of winning balls), so various effects (effects at the time of winning a prize, demonstration effects, effects during special games, stages, etc.) The reliability can be improved in changing the aspect of the production or the like.

解決手段3:また解決手段2において、本発明の遊技機は、始動入賞口とは別に遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある非作動状態では遊技領域内を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて変位した作動状態では遊技球の流入を容易化する可変始動入賞装置と、可変始動入賞装置に流入した遊技球を検出する入賞装置スイッチと、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチと、ゲートスイッチにより遊技球が検出されたことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置を作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置に流入した遊技球が入賞装置スイッチにより検出されると、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、内部抽選の結果が非当選に該当した場合、少なくとも図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮するとともに、作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とを備える。そして入賞発生手段は、始動入賞口とは別に可変始動入賞装置に流入した遊技球が入賞装置スイッチにより検出されたことを契機として入賞を発生させる一方で、頻度算出手段は、時間短縮状態移行手段により時間短縮状態に移行されてない場合にのみ入賞の発生頻度を算出し、時間短縮状態に移行されている間は入賞の発生頻度の算出を停止する。   Solution 3: In Solution 2, the gaming machine of the present invention is installed in the game area separately from the start winning opening, and the game moves down in the game area in a non-operating state in which a predetermined movable piece is in the closed position. A variable start winning device that facilitates the inflow of game balls in an operating state in which the inflow of the movable piece is displaced from the closed position to the open position while making the inflow of the ball difficult, and the game ball that has flowed into the variable start winning device is detected. A prize-winning device switch that is installed in the game area, a start gate through which a game ball flowing down in the game area can randomly pass, a gate switch that detects a game ball that has passed through the start gate, and a gate switch When the ball is detected, an operation lottery executing means for executing an operation lottery for determining whether or not to operate the movable piece of the variable start winning device and the variable start winning device are operated when winning in the operation lottery. When a game ball that has flowed into the moving piece actuating means and at least the variable start winning device is detected by the winning device switch, a winning ball payout device that pays out a predetermined number of gaming balls as a winning ball, and the result of the internal lottery is not won In the case of the above, at least the variation time for performing the variation display of the symbol by the symbol display means is shortened than usual, and the time shortening state transition means for shifting to the time shortening state in which the winning probability of the operation lottery is changed to be higher than usual. Is provided. The winning generating means generates a winning when the game ball that has flowed into the variable starting winning device separately from the starting winning opening is detected by the winning device switch, while the frequency calculating means is a time shortening state shifting means. The occurrence frequency of the winning is calculated only when the time is not shifted to the time shortening state, and the calculation of the winning occurrence frequency is stopped while the time is shifted to the time reducing state.

このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置が頻繁に作動することで遊技球の流入(入賞)が頻繁に発生する。また、可変始動入賞装置への遊技球の流入(入賞)によって遊技球(賞球)の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては使用した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、ほとんど持ち玉を消費せずに遊技を続行できるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しが行われているため、この間に入賞の発生頻度を算出しても、それは本来の性質をあまり正確に反映しているとはいえない。   With such a configuration, during the time shortening state, the operation lottery is won with high probability, and the variable start winning device is frequently operated, so that inflow of game balls (winning) frequently occurs. In addition, game balls (prize balls) are frequently paid out due to the inflow (winning) of game balls to the variable start winning device, and for the player, the decrease in game balls used is compensated by the prize balls. There is an advantage that the game can be continued without consuming almost any possession. In this way, during the time shortening state, in addition to shortening the fluctuation time of the symbols, the variable start winning device is frequently operated and the game balls are paid out accordingly, so the frequency of winnings is determined during this period. Even if it is calculated, it does not reflect the original nature so accurately.

そこで本解決手段では、時間短縮状態に移行されてない場合にのみ入賞の発生頻度を算出し、時間短縮状態に移行されている間は入賞の発生頻度の算出を停止することで、より正確な発生頻度の算出を可能としている。なお、上記のように発生頻度の算出は、記憶したアウト球数と入賞球数に基づいて行われるため、発生頻度の算出を停止する場合、合わせてアウト球数と入賞球数の記憶の更新も停止することが望ましい。これにより、発生頻度の算出根拠が適切に調整されるため、算出された発生頻度の信頼性を高めることができる。   Therefore, in this solution, the occurrence frequency of the winning is calculated only when the time has not been shifted to the time shortening state, and the calculation of the winning occurrence frequency is stopped during the transition to the time shortening state. The occurrence frequency can be calculated. As described above, the calculation of the occurrence frequency is performed based on the stored number of out balls and the number of winning balls. Therefore, when the calculation of the occurrence frequency is stopped, the storage of the number of out balls and the number of winning balls is also updated. It is also desirable to stop. Thereby, since the calculation basis of occurrence frequency is adjusted appropriately, the reliability of the calculated occurrence frequency can be improved.

本発明の遊技機は、客観的で理解しやすい示唆を遊技者に与えることができる。   The gaming machine of the present invention can give a player an objective and easy-to-understand suggestion.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 複合サブ制御基板ユニットの部分的な拡大図である。It is the elements on larger scale of a composite sub control board unit. アウト通路アセンブリの配置を示す部分的な分解斜視図である。FIG. 6 is a partial exploded perspective view showing the arrangement of the out-passage assembly. アウト通路アセンブリの内部構造を示す図(内部裏面図)である。It is a figure (internal back view) which shows the internal structure of an out channel | path assembly. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of a start opening prize. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of an effect using an effect design and a background image. はずれリーチ演出とその前後で実行される予告演出の例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the losing reach production and the notice production performed before and behind it. ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image used by stage production. ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a stage change production. 第1態様とは異なる態様で行われる変動演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the change production performed in the aspect different from a 1st aspect. 演出制御CPUにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect control process performed by effect control CPU. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 入賞発生頻度演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a prize occurrence frequency production management process. 入賞発生頻度演出条件設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a prize occurrence frequency production condition setting process. ステージチェンジ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a stage change distribution rank setting table. リーチ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach distribution rank setting table. 予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an advance selection process. デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a demonstration selection process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30(特別入賞事象発生手段)は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象(特別入賞事象)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the variable winning device 30 (special winning event generating means) operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and a big winning opening (reference number) (No special). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize (special winning event) to the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ(図1には示されていない)を通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。なお、アウト通路アセンブリについてはさらに後述する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown in FIG. 1), and further join a supply path of an island facility (not shown). The out passage assembly will be further described later.

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). . For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In any case, the display number (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Yes.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ(いずれも参照符号なし)にそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板(図示していない)に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs respectively corresponding to, for example, a jackpot type display lamp, a probability variation state display lamp, and a short time state display lamp (none of which is provided with a reference numeral). In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board 8 in a state where they are mounted on a single integrated display board (not shown).

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。ただし、ここでも遊技球がそのまま上始動入賞口26に流入するかどうかは無作為であり、偶発的に接近してきた他の遊技球と衝突したり、周辺の障害釘に弾かれたりすることで、球放出路40fから流下した遊技球が上始動入賞口26に流入しないこともある。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. However, whether or not the game ball flows into the upper start winning opening 26 is random here, because it may collide with other game balls that have been accidentally approached or may be hit by a nearby obstacle nail. The game ball flowing down from the ball discharge path 40f may not flow into the upper start winning opening 26.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、複合サブ制御基板ユニット171、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。このうち主制御基板ユニット170及び複合サブ制御基板ユニット171は、上記の遊技盤8の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット171は、裏側からみて裏カバーユニット178に覆われている。また複合サブ制御基板ユニット171には、演出調整スイッチ125(調整手段)が設けられており、この演出調整スイッチ125は、例えば上記のようにプラ枠アセンブリ7を前面側へ開放した状態で操作可能である。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a composite sub-control board unit 171, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set. 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. Among these, the main control board unit 170 and the composite sub control board unit 171 are installed on the back side of the game board 8, and the composite sub control board unit 171 is covered with the back cover unit 178 when viewed from the back side. Further, the composite sub-control board unit 171 is provided with an effect adjustment switch 125 (adjustment means), and this effect adjustment switch 125 can be operated with the plastic frame assembly 7 opened to the front side as described above, for example. It is.

この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。   In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔演出調整スイッチ〕
図3は、複合サブ制御基板ユニット171の部分的な拡大図である。上記のように複合サブ制御基板ユニット171には演出調整スイッチ125が設けられている。演出調整スイッチ125は、例えば横方向(図中の矢印方向)にスライドさせるようにして操作することができる。また演出調整スイッチ125はそのスライドに伴い、例えば両端位置とその中間位置の合計3位置に切り替え可能である。
[Direction adjustment switch]
FIG. 3 is a partially enlarged view of the composite sub control board unit 171. As described above, the composite sub-control board unit 171 is provided with the effect adjustment switch 125. The effect adjustment switch 125 can be operated, for example, by sliding in the horizontal direction (arrow direction in the figure). The effect adjustment switch 125 can be switched to a total of three positions, for example, both end positions and intermediate positions, along with the slide.

複合サブ制御基板ユニット171(基板面又は樹脂カバー表面)には、例えば3つの切り替え位置に対応してそれぞれ「1」、「2」、「3」の調整値が付されており、演出調整スイッチ125を対応する位置にスライドさせることで、「1」〜「3」のいずれかの調整値を選択することができる。ここで選択された調整値は、パチンコ機1における演出制御上の1つのパラメータとして用いられる。なお図3に示される例では、調整値として「3」が選択されていることを表している。また、調整値を用いた演出制御例についてはさらに後述する。   The composite sub-control board unit 171 (board surface or resin cover surface) has adjustment values “1”, “2”, and “3” corresponding to, for example, three switching positions. One of the adjustment values “1” to “3” can be selected by sliding 125 to the corresponding position. The adjustment value selected here is used as one parameter for effect control in the pachinko machine 1. Note that the example shown in FIG. 3 indicates that “3” is selected as the adjustment value. An example of the effect control using the adjustment value will be described later.

〔アウト通路アセンブリ〕
図4は、アウト通路アセンブリ180の配置を示す部分的な分解斜視図である。アウト通路アセンブリ180は払出制御基板ユニット176に重なるようにしてプラ枠アセンブリ7の下縁部(裏側)に設置されている。アウト通路アセンブリ180には、例えば幅方向の両端位置にそれぞれスナップラッチ181が設けられている。一方、プラ枠アセンブリ7には、これらスナップラッチ181に対応して2つの取付孔7aが形成されている。アウト通路アセンブリ180は、例えば2つのスナップラッチ181をそれぞれ対応する取付孔7aに押し込むことでプラ枠アセンブリ7に取り付けられる。
[Out passage assembly]
FIG. 4 is a partial exploded perspective view showing the arrangement of the out-passage assembly 180. The out passage assembly 180 is installed on the lower edge (back side) of the plastic frame assembly 7 so as to overlap the dispensing control board unit 176. In the out passage assembly 180, for example, snap latches 181 are provided at both end positions in the width direction. On the other hand, two mounting holes 7 a are formed in the plastic frame assembly 7 so as to correspond to these snap latches 181. The out passage assembly 180 is attached to the plastic frame assembly 7 by, for example, pushing the two snap latches 181 into the corresponding attachment holes 7a.

また図5は、アウト通路アセンブリ180の内部構造を示す図(内部裏面図)である。なお、アウト通路アセンブリ180には外装板180d(図4参照)が設けられているが、図5には、この外装板180dを取り外した状態で内部の構造を示している。   FIG. 5 is a view (internal back view) showing the internal structure of the out passage assembly 180. In addition, although the exterior board 180d (refer FIG. 4) is provided in the out channel | path assembly 180, FIG. 5 shows the internal structure in the state which removed this exterior board 180d.

アウト通路アセンブリ180には、その上端面に回収樋180aが形成されており、この回収樋180aはアウト通路アセンブリ180の幅方向(図5中の左右方向)へ拡がっている。   A recovery rod 180a is formed on the upper end surface of the out passage assembly 180, and the recovery rod 180a extends in the width direction of the out passage assembly 180 (left and right direction in FIG. 5).

またアウト通路アセンブリ180の内部にはアウト通路180bが形成されており、このアウト通路180bはヘアピン形状(横向きU字形状)を描くようにして湾曲している。アウト通路180bは、回収樋180aに連なる位置で上端が幅広に開口しており、そこから下方に向かって急激に幅が窄まっている。さらにアウト通路180bは、回収樋180aの下方位置で幅方向(図5中の左方向)に大きく屈曲した後、下方へ折れ曲がってさらに逆方向(図5中の右方向)へ折り返すようにして延びている。そしてアウト通路180bは、その終端の手前で下方へ屈曲して延び、アウト通路アセンブリ180の下端にて開放されている。   Further, an out passage 180b is formed in the out passage assembly 180, and the out passage 180b is curved so as to draw a hairpin shape (laterally U-shaped). The out passage 180b has a wide open upper end at a position continuous with the recovery rod 180a, and the width of the out passage 180b suddenly narrows downward. Further, the out passage 180b is bent largely in the width direction (left direction in FIG. 5) at the lower position of the recovery rod 180a, and then bends downward and further extends in the reverse direction (right direction in FIG. 5). ing. The out passage 180b bends and extends downward before the end of the out passage 180b and is opened at the lower end of the out passage assembly 180.

〔アウト球カウントスイッチ〕
遊技盤8の裏側へ回収された遊技球(図5中参照符号B)は回収樋180aを介してアウト通路180b内に落下し、さらにアウト通路180b内を流下しながら整列され、最終的にアウト通路180bの終端から1個ずつパチンコ機1の外部(島設備)へ排出される。アウト通路アセンブリ180には、アウト通路180bの終端位置にアウト球カウントスイッチ182が設置されており、排出された遊技球はアウト球カウントスイッチ182により検出される。
[Out ball count switch]
The game balls (reference symbol B in FIG. 5) collected to the back side of the game board 8 fall into the out passage 180b through the collection basket 180a, and are further aligned while flowing down in the out passage 180b. One by one from the end of the passage 180b is discharged to the outside (island facility) of the pachinko machine 1. The out path assembly 180 is provided with an out ball count switch 182 at the end position of the out path 180 b, and the discharged game ball is detected by the out ball count switch 182.

またアウト通路アセンブリ180には、アウト通路180bの他に球抜き通路180cが形成されている。球抜き通路180cは、アウト通路アセンブリ180の側面に開口し、そこから内部を一側縁部に沿って縦方向に延びている。球抜き通路180cは上記の流路ユニット173につながっており、払出装置ユニット172(賞球タンク172a及び賞球ケース)からの球抜きを行う場合、遊技球が流路ユニット173から球抜き通路180c内に排出されるものとなっている。球抜き通路180cはアウト通路アセンブリ180の下端にて開放しており、そこから放出された遊技球は、図示しない島設備にて回収される。   In addition, the out passage assembly 180 is formed with a ball passage 180c in addition to the out passage 180b. The ball passageway 180c opens to the side surface of the outpassage assembly 180, and extends from the inside along the one side edge in the vertical direction. The ball removal passage 180c is connected to the flow path unit 173, and when a ball is removed from the payout device unit 172 (the prize ball tank 172a and the prize ball case), the game ball is removed from the flow path unit 173 and the ball removal passage 180c. It will be discharged inside. The ball removal passage 180c is opened at the lower end of the out passage assembly 180, and the game balls released therefrom are collected by an island facility (not shown).

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated.

また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力ドライバ(I/O)79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output driver (I / O) 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、例えば1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33 a, 34 a, and 35 a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89, for example. The control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる(特別入賞特典付与手段)。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls (special prize bonus). Granting means).

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、上記の複合サブ制御基板ユニット171に内蔵されている。演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。上記の演出調整スイッチ125は回路基板上に実装されており、そのスイッチ信号は図示しない配線パターンを通じて演出制御装置124に入力されている。図2に示されるように演出調整スイッチ125は、操作を容易にするため裏カバーユニット178に覆われない位置にある。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 is built in the composite sub control board unit 171. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect adjustment switch 125 is mounted on a circuit board, and the switch signal is input to the effect control device 124 through a wiring pattern (not shown). As shown in FIG. 2, the effect adjustment switch 125 is in a position not covered by the back cover unit 178 in order to facilitate operation.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
Step S103: The main control CPU 72 performs initial setting of the mask register.
Step S104: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), next, Step S105 is executed.

ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。   Step S105: The main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether a backup validity determination flag is set. If the backup ends normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S106.

ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. If the check result is normal (Yes), the backup validity determination flag is reset (for example, “0000H”), and then the main control CPU 72 executes step S107.

ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。   Step S107: The main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command to the effect control device 124. In response to this, the effect control device 124 restores the effect state (for example, the display mode of the effect symbol, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown.

ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes state return processing. In this processing, based on the backup information, the main control CPU 72 is a game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, special symbol display mode, internal probability state, operation memory content, various flag states, random number update state) Etc.). Then, the backed up PC register value is restored, and the processing is continued from the program address.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S104: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S105: No), or when the backup information is not normal. (Step S106: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。   Step S109: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76. Thereby, even if the backup information is stored in the RAM 76, the contents are deleted.

ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。   Step S110: The main control CPU 72 also clears the command transmission request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S111: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 after reset (command necessary for effect control).

ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   Step S112: The main control CPU 72 executes a CTC initialization process, and initializes a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. Then, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S113, Step S114: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, for example, a signal input from a power supply monitoring IC that is a peripheral device is referenced to monitor the occurrence of power interruption (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 saves the register, backs up the entire contents of the RAM 76, and stops the processing (NOP). If the power is not shut off, the main control CPU 72 next executes step S115. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S115: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers are generated on the program in addition to the big hit decision random number. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round. doing. The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S115, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S115 is executed after the interruption is prohibited in step S113 is that the same process is executed in another interrupt process (step S202 in FIG. 9). It is for preventing.

ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。   Step S116, Step S117: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not involved in the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。   Step S118: Next, the main control CPU 72 refers to the value of the interrupt counter, and determines whether or not the interrupt processing executed so far has exceeded a predetermined number (for example, twice). If the value of the interrupt counter does not exceed the predetermined value (No), the main control CPU 72 returns to step S113. On the other hand, if the value of the interrupt counter exceeds a predetermined value (Yes), the main control CPU 72 next executes step S119. As a result, at least two timer interrupts are generated during execution of the main loop, and another interrupt management process is executed. Further, the main control CPU 72 generates a power interruption in the remaining time when the timer interrupt occurs. A check process (step S114) and an initial value update random number update process (step S115) are executed.

ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。   Step S119, Step S120: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control). The main control CPU 72 clears the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図9中のステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S121: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, the number of winning balls is instructed to the payout control device 92 based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in another interruption process (step S203 in FIG. 9). A prize ball instruction command is output.

ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。   Step S122, Step S123: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process in the main loop. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 described above, and variable prize according to the display result. The operation of the device 30 is controlled.

また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄大当り決定乱数)を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary symbol big hit decision random number) acquired in response to the passage of the start gate 20 in another interrupt management process. Then, the main control CPU 72 reads a random number value in this normal symbol game process, and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。   Step S124: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the above external information to the hall computer in the game hall through the board external terminal board 160.

ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S125: The main control CPU 72 executes test signal processing in the main loop. In this process, the main control CPU 72 generates a test signal indicating its own internal state (for example, during a big hit, during operation of the probability variation function, during operation of the time shortening function, or during occurrence of an error), and generates this test signal outside the main controller 70. Output to. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76 is referred to, and the excitation states (ON or OFF) of various solenoids (ordinary electric accessory solenoid 88, special winning opening solenoid 90) are output to the output port. To do.

なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。   In this embodiment, an example in which the processes of steps S119 to S126 are incorporated in the main loop is given, but there is a known programming example in which the CPU executes the processes as a timer interrupt process.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, ordinary symbol jackpot random numbers, and the like. Among these, the big hit symbol random number and the small big hit symbol random number are updated in order within a range of 0 to 99, for example.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(I/O)79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output driver (I / O) 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the occurrence has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and output from the output port. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。   Step S206: When the above processing is completed, the main control CPU 72 updates the interrupt counter. This counter is referred to in step S118 in the main loop described above.

ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S207 and S208: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図10は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Processing at start-up winning a prize]
Next, processing that is further executed in the switch input event processing (step S204) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing at the start opening prize. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers (number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the number of stored jackpot determined random numbers and jackpot symbol random numbers corresponding to the first special symbol does not reach four, the value of the first special symbol working memory number counter is less than 4 (Yes), In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS205)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S14: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S205 in FIG. 9).

ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S <b> 16: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。   Step S17: Next, the main control CPU 72 obtains a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol from the counter area of the RAM 76. In this case, the random value is acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S18: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS20:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS16,S17でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に演出内容の判定を行うためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S20: Next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process is for determining the production content in advance (before the start of variation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S16 and S17. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS22:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS20)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S22: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S20), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS24:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS22で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。   Step S24: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S22 and the start opening winning sound control command to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80からの入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72は次にステップS26を実行する。   When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 (step S10: No), or when the first special symbol operating memory number has reached 4 (step S12). : No), the main control CPU 72 then executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、ここで主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28を実行する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is inputted from the lower start winning a prize opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of the winning detection signal is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, when the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S28.

ステップS28:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS30に進む。   Step S28: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. Similarly to the above, the second special symbol operation memory number counter represents the jackpot determination random number and the number of jackpot symbol random numbers (the number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches 4 (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S30.

ステップS30:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS14と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS205)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S30: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). As in the previous step S14, the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S205 in FIG. 9) based on the counter value added here. .

ステップS32:そして主制御CPU72は、乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS16と同様である。   Step S32: The main control CPU 72 obtains the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75. The method for acquiring the random value is the same as that in step S16 described above.

ステップS34:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS17と同様である。   Step S34: Next, the main control CPU 72 obtains a jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol from the counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S17 described above.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS18と同様である。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores them in a free section in the area as a set. The storage method is the same as step S18 described above.

ステップS38:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32,S34でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に演出内容の判定を行うためのものである。具体的な処理の内容は後述する。   Step S38: Next, the main control CPU 72 executes an acquisition effect determination process for the second special symbol. This process is for determining the effect content in advance (before the start of variation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S32 and S34, respectively. Specific processing contents will be described later.

ステップS40:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS38)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S40: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition-time effect determination process (step S38), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS42:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。   Step S42: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔取得時演出判定処理〕
図11は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、上記の始動口入賞時処理の中(図10中のステップS20,ステップS38)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described acquisition effect determination process. The main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process in the above-described start opening winning process (steps S20 and S38 in FIG. 10). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command. The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理(図10のステップS18,ステップS36)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the previous start opening winning process (steps S18 and S36 in FIG. 10).

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで始動口入賞時処理(図10)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value. Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 returns to the start opening winning time process (FIG. 10). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S56: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS58:次に主制御CPU72は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S58: Next, the main control CPU 72 loads a special symbol probability state flag. This state flag indicates whether or not the current internal state is highly probable (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability is high (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally normal), the value of the state flag is reset (“00H”).

ステップS60:そして主制御CPU72は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS62を実行する。   Step S60: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H). If the result indicates a high probability (No), the next step Step S62 is executed.

ステップS62:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS58でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S62: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S58 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップS64を実行することになる。これに対し、先のステップS60で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS62をスキップして次のステップS64を実行する。   Thus, when the internal state has a high probability, the next step S64 is executed after rewriting the comparison value. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S60 that the state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S62 and executes the next step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はここで始動口入賞時処理(図10)に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS66に進む。   Step S64: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 returns to the start opening winning time process (FIG. 10). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S66.

ステップS66:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の始動口入賞時処理(図10のステップS18,ステップS36)で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「2ラウンド図柄」又は「15ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップS68に進む。   Step S66: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This processing is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number. For example, when the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number stored in the previous start opening winning process (step S18, step S36 in FIG. 10), the main control CPU 72 executes a calculation using the comparison value as in the above step S54. From the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to “2-round symbol” or “15-round symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol determination value, and proceeds to the next step S68.

ステップS68:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS66で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「2ラウンド図柄」に該当する場合は「0AH」がセットされ、「15ラウンド図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は始動口入賞時処理に復帰する。   Step S68: The main control CPU 72 sets the special symbol judgment value stored in the previous step S66 as the lower byte of the special figure destination judgment effect command. As the special symbol determination value, for example, “0AH” is set when it corresponds to “2 round symbols”, and “01H” is set when it corresponds to “15 round symbols”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the start port winning process.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図12は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed during the main loop will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This includes the subroutine group of (Step S5000). Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol changing process has been completed, For example, the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第1特別図柄又は第2特別図柄が特別の態様(例えば15ラウンド大当りの態様)で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. Among the winning modes, if the first special symbol or the second special symbol stops in a special mode (for example, a 15-round jackpot mode), the normal state up to that point is changed to a big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player). An opportunity to migrate occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls. Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる(特定遊技状態移行手段)。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される(時間短縮状態移行手段)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is entered, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher (approximately 10 times) than usual (specific game state transition means). In addition, when the “time reduction state” is entered, the time reduction function is activated, and the variation time of the special symbol at the time of non-winning is reduced as a whole compared to the normal state (time reduction state transition means). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Such transition to the “high probability state” or “time reduction state” will be further described later.

〔複数の当選種類〕
上記の15ラウンド大当り(第1当選種類)以外に、本実施形態では複数の当選種類として、2ラウンド大当り(第2当選種類)が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が2ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される(特定遊技状態移行手段)。
[Multiple winning types]
In addition to the above 15 round big hit (first winning type), in this embodiment, two round big hit (second winning type) is provided as a plurality of winning types. If the first special symbol or the second special symbol is stopped in the big round big hit mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the short hit big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, after the big hit game is over, for example, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player (specific game state transition means).

また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り(特例当選)が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が特例の回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。   In the present embodiment, small wins (special winnings) are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol stops in a small win mode, a small hit game (game in which the variable winning device 30 operates) is executed in the normal state. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a special number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even when the small hit game ends, a privilege to shift to the “high probability state” or “time reduction state” is not given (it is not a precondition for that).

〔特別図柄変動前処理〕
図13は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS119)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of any of the working memory number counters is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。シフトされた乱数は、RAM76の乱数記憶領域から消去される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage shift processing after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The shifted random number is erased from the random number storage area of the RAM 76. Only when the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in another common storage area. Each random number stored in the common storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS205)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は割込を許可して次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 permits the interrupt and then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図11中のステップS52〜ステップS64)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, as a more detailed procedure of the jackpot determination process, for example, the procedure (steps S52 to S64 in FIG. 11) mentioned in the previous acquisition-time effect determination process may be applied.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. Note that the range of the small hit value set at this time may be different between the normal state and the high probability state (probability variation state), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第1特別図柄又は第2特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理(内部抽選)は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップS2200で第1特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第1特別図柄に対応して行われることになる。一方、第2特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第2特別図柄に対応して行われることになる。   Here, as described above, since the big hit determination random number value is read separately for the first special symbol or the second special symbol, the big hit determination process (internal lottery) is performed for each symbol. For example, if the random number value corresponding to the first special symbol is read in the previous step S2200, the jackpot determination is performed corresponding to the first special symbol. On the other hand, if the random number value corresponding to the second special symbol is read, the jackpot determination is performed corresponding to the second special symbol.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置36による停止図柄番号データをセットする。一方、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Specifically, if the big hit determination random number corresponding to the second special symbol and the big hit symbol random number have been preferentially shifted in the previous special symbol memory shift process, the main control CPU 72 displays the second special symbol display here. Stop symbol number data by the device 36 is set. On the other hand, if the memory of the big hit determination random number corresponding to the first special symbol is shifted, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data by the first special symbol display device 34 here. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35にそれぞれ7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for each of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of detachment for the first special symbol or the second special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the first special symbol or the second special symbol, or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第1特別図柄又は第2特別図柄について当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (hit-stopping symbol number) for the first special symbol or the second special symbol that is won in the current internal lottery, based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol for each symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol for each symbol based on the jackpot symbol random number based on the stored content by referring to the special symbol determination table in the symbol determination process for big hit.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば「15ラウンド図柄」と「2ラウンド図柄」とが予め規定されている。より詳細には、大きな分類として主に2種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド図柄」であっても、例えば「15ラウンド図柄A」,「15ラウンド図柄B」,「15ラウンド図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また「2ラウンド図柄」についても、例えば「2ラウンド図柄A」,「2ラウンド図柄B」,「2ラウンド図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。このような細分類は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド図柄」であっても、細分類として「15ラウンド図柄A」の場合は第1又は第2特別図柄表示装置34,35において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, “15 round symbols” and “2 round symbols” are defined in advance as the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit. More specifically, there are mainly two types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round symbol”, for example, “15 round symbol A”, “15 round symbol B”, “15 round symbol C” ", ...", a plurality of winning symbols are defined in more detail, and for "2-round symbol", for example, "2-round symbol A", "2-round symbol B", "2-round symbol C" ”, Etc., a plurality of winning symbols are defined more finely. Such a fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. For example, even if the same “15 round symbol” is used, if the “15 round symbol A” is sub-classified, all seven segments are lit in the first or second special symbol display devices 34 and 35 (for example, “day” character shape). In the case of “15 round symbol B”, five segments are lit (for example, a “self” shape). However, if the “15 round symbol” is the same as the major category, the result (effect) is the same in proceeding with the subsequent game regardless of which symbol is selected in the fine category. A plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the value. To do. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド図柄」又は「2ラウンド図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態(高確率時)である場合、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。なお、このような処理の意義については、パチンコ機1におけるゲームシステムの説明と合わせてさらに後述する。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the probability as a gaming state flag regardless of whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “15 round symbol” or “2 round symbol”. The value (01H) of the variable function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. Further, when the current gaming state is already in the probability variation state (when the probability is high), the main control CPU 72 also sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag. The significance of such processing will be further described later together with the description of the game system in the pachinko machine 1.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol determination data table at the small hit. In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the value. To do. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern is not selected in the case of a small hit, and the variation time equivalent to the normal variation is determined. This is to make it difficult for the player to notice that a small hit is caused by the fluctuation by generating a normal fluctuation even at the small hit.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(図12中のステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 in FIG. 12) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図12中のステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。   In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 12) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図13中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 13). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 94. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

そして主制御CPU72は、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれのフラグにも値がセットされていなければ(非当選時)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図12中のステップS2000)を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。これに対していずれかのフラグに値がセットされている場合(大当り又は小当り時)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図12中のステップS5000)を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。   Then, the main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag. As a result, if no value is set in any of the flags (at the time of non-winning), the main control CPU 72 sets the special symbol change pre-processing (step S2000 in FIG. 12) as the next jump destination and the special symbol game. Return to processing. On the other hand, when a value is set in any of the flags (at the time of big hit or small hit), the main control CPU 72 sets the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 12) as the next jump destination. Return to special symbol game processing.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図14は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図15は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the opening time thereof at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5210に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5210. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、今回の大当り図柄(当選種類)が「2ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で「2ラウンド図柄」が選択されていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 checks whether or not the current jackpot symbol (winning type) is “2 round symbols”. At this time, if “2 round symbols” is selected in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13) (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5206.

ステップS5206:この場合、主制御CPU72は、短縮した2回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮2回開放パターンでは、ラウンド数を「2ラウンド」とし、その1ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間(例えば300ms)とする。またラウンド間のインターバルは、例えば10ms程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は15ラウンド図柄と同じ(例えば9個)であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5206: In this case, the main control CPU 72 sets a shortened two-time release pattern. In the shortened two-time open pattern set here, the number of rounds is “2 rounds”, and the open time per round is a short time (for example, 300 ms) in which winning is difficult. The interval between rounds is set to about 10 ms, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is the same as the 15-round symbol (for example, 9), but winnings are rarely generated during such a short-time opening operation (not impossible). Is extremely difficult).

これに対し、「15ラウンド図柄」が選択されていれば(ステップS5204:No)、主制御CPU72はステップS5208を実行する。   On the other hand, if “15 round symbols” is selected (step S5204: NO), the main control CPU 72 executes step S5208.

ステップS5208:この場合、主制御CPU72は15回(15ラウンド)の開放パターンを設定する。15回開放パターンは、例えば1ラウンド内の可変入賞装置30の開放時間を例えば30秒とし、その間の最大入賞回数(個数)を例えば9個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。   Step S5208: In this case, the main control CPU 72 sets an open pattern of 15 times (15 rounds). In the 15-time open pattern, for example, the open time of the variable winning device 30 in one round is set to 30 seconds, for example, and the maximum number of wins (number) in the meantime is set to 9 for example. The interval between rounds is set to about several seconds, for example.

ステップS5212:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、5回なら「4」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5212: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 13). Specifically, if “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program ("1" for 2 times, "4" for 5 times).

ステップS5214:次に主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。具体的には、15回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは30秒程度)を設定する。一方、短縮2回開放パターンを設定していれば、主制御CPU72は大当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)を設定する。   Step S5214: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. Specifically, if the 15-time release pattern is set, the main control CPU 72 sets the time for the big hit release timer as a value for a sufficient time (for example, launching) that the winning to the big winning opening easily occurs during one opening. The time when 10 or more game balls are fired by the control board set 174 (preferably about 30 seconds) is set. On the other hand, if the shortened two-time release pattern is set, the main control CPU 72 uses the value of the big-hit release timer as the value of the big-hit release timer for a short time (for example, in which a big winning opening is hardly generated (becomes difficult). A time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the game ball firing interval by the firing control board set 174) is set.

ステップS5216:そして主制御CPU72は、先のステップS5206又はステップS5208で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5216: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5206 or step S5208. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5224:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5224: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening / closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔小当り時の手順〕
ステップS5210:小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップS5206で挙げた「短縮2回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
[Procedure for small hits]
Step S5210: In the case of small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit release pattern”. In the case of the present embodiment, the “small hit opening pattern” is the same as the “shortened twice opening pattern” mentioned in the previous step S5206, but another opening pattern may be set.

ステップS5218:主制御CPU72は、先のステップS5210で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the special winning opening to, for example, two based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5210. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5220:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)が設定されている。   Step S5220: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, the value of the small hitting opening timer is such that a winning to the big winning opening hardly occurs during one opening (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably Is set to be shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5222:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮2回開放パターン」の設定と同じである。   Step S5222: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable prize-winning device 30 is opened and closed several times at the time of a small hit, and this timer value is also set to the setting of the “shortened twice open pattern”. The same.

ステップS5224:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5224: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図16は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図15中のステップS5214又はステップS5220)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5214 or step S5220 in FIG. 15) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個程度)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, about 9). This predetermined number defines the upper limit (the upper limit of the number of winning balls) allowed per open (one round during the big hit, once per small hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時や2ラウンド又は5ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the value of the release timer is set for a short time in both small hits and 2 rounds or 5 rounds, so that the main control CPU 72 normally has reached the predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming the above.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図15中のステップS5216又はステップS5222)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5216 or step S5222 in FIG. 15). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図17は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the procedure of the special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理(図8中のステップS119)において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 8) as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図14中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 14). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, for small hits, the procedure is as follows.
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図15中のステップS5218)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5218 in FIG. 15). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図14中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as a next jump destination in a game process selection process (step S5100 in FIG. 14). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and repeatedly executes the above steps S5401 to S5413. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図18は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第1特別図柄又は第2特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、10000回程度の多い回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば30分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example. The probability variation number set here is an upper limit number of times that the variation (internal lottery) of the first special symbol or the second special symbol is performed in a high probability state in subsequent games. However, if a large number of times such as 10,000 is set, there is almost no chance of non-winning so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, about 1/30 to 1/39), so Will continue to have a high probability until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図13中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 13) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 8).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合(ステップS5502:No)、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: If the above procedure is passed at the time of big hit or if the game is a small hit game (step S5502: No), the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図12中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 12) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御CPU72による制御処理の内容であり、パチンコ機1における遊技は上述した制御処理を通じて円滑に進行する。特にこの間、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞(遊技球の流入)が発生すると、これらを契機として主制御CPU72により大当りの内部抽選が行われる。そして内部抽選で当選すると、そのとき変動表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が当選時の態様(特別態様)で停止表示された後、特別遊技の機会として大当り遊技が実行される。大当り遊技(特に15ラウンド大当り)中は可変入賞装置30が最大回数まで連続作動して大入賞口への入賞が可能となるので、この間に遊技者が得られる利益(主に賞球の払い出し)は通常よりも大きくなる。ただし、遊技を通して大当り遊技の機会にどれだけ恵まれるかは内部抽選の結果次第である。このため遊技者にとっては、通常時になるべく数多くの内部抽選を消化し、できるだけ短時間内に次々と当選を得ることが遊技を行う上での基本的な戦略となる。   The above is the content of the control process by the main control CPU 72, and the game in the pachinko machine 1 proceeds smoothly through the control process described above. In particular, during this time, when winnings (inflow of game balls) to the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 occur, the main control CPU 72 performs a big hit internal lottery. When winning in the internal lottery, the first special symbol or the second special symbol variably displayed at that time is stopped and displayed in the mode (special mode) at the time of winning, and then the big hit game is executed as an opportunity for the special game. During the big hit game (especially 15 round big hit), the variable winning device 30 is continuously operated up to the maximum number of times so that it is possible to win the big prize opening, so that the player can obtain profit (mainly paying out the winning ball) during this time. Becomes larger than usual. However, how much you can get a chance to win a big game through the game depends on the results of the internal lottery. Therefore, for a player, the basic strategy for playing a game is to digest as many internal lotteries as possible during normal times and win one after another in as short a time as possible.

一方、通常の遊技中にどの程度の頻度で内部抽選を消化できるかは、遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球がどの程度の頻度で上始動入賞口26や可変始動入賞装置28に流入するかにかかっている。このうち可変始動入賞装置28については、普通図柄に対応した作動抽選に当選することが入賞を発生させるための前提条件となることを考慮すると、その中心となるのは、作動抽選の結果に影響されない上始動入賞口26への入賞である。   On the other hand, how often the internal lottery can be digested during a normal game is determined by how often the game balls that are driven into the game area 8a flow into the upper start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28. It depends on crab. Among these, the variable start winning device 28 is mainly affected by the result of the operation lottery, considering that winning the operation lottery corresponding to the normal symbol is a precondition for generating the winning. This is a prize to the upper start prize opening 26 that is not performed.

上始動入賞口26への入賞は、基本的に遊技球が無作為に流入することで発生するが、入賞が発生する頻度は、パチンコ機1における障害釘の調整具合や遊技者自身による発射操作を用いた技術介入度に少なからず影響される。一般的に障害釘の調整具合を読み取ったり、発射操作の技術を習得したりするには相応の経験が必要であり、熟練しなければ入賞の発生頻度を予想することは困難であるが、本実施形態では入賞の発生頻度に応じて演出の態様を変化させることにより、客観的に入賞の発生頻度についての判断を容易にしている。そこで以下に、入賞の発生頻度に応じて演出の態様を変化させる手法について説明する。   The winning to the upper start winning opening 26 is basically caused by a random flow of game balls, but the frequency of the winning is determined by how the pachinko machine 1 adjusts the obstacle nails and the player's own launch operation. It is influenced by the degree of technical intervention using In general, it is necessary to have appropriate experience to read the adjustment of the obstacle nail and to acquire the technique of launching operation, and it is difficult to predict the frequency of winning a prize unless it is skilled. In the embodiment, the determination of the occurrence frequency of the winning is made easy by changing the aspect of the effect according to the occurrence frequency of the winning. Therefore, a method of changing the aspect of the effect according to the winning occurrence frequency will be described below.

〔演出図柄による演出態様〕
上記のように内部抽選が行われると、その抽選結果に基づき変動パターン(変動時間)を決定した上で、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示と抽選結果に応じた態様での停止表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは、いずれも7セグメントLED(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35)による点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出が行われている。
[Directing mode by directing design]
When the internal lottery is performed as described above, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on the lottery result, and then the display is changed according to the fluctuation display and the lottery result based on the first special symbol and the second special symbol. Display is performed (symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are both lit and blinking display by 7 segment LED (the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35), it is just the appearance. Poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect using the effect symbols are performed.

図19は、演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。   FIG. 19 is a continuous diagram showing an example of an effect using an effect symbol and a background image. This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using the effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). The stop display effect is an effect that indicates that the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄と中演出図柄については、いずれも数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、右演出図柄については、数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、例えば画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。これとは別に、図柄列が表示画面を横方向にスクロールして変動表示される態様であってもよい。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Each effect design is a design of a picture card with a female character attached, for example, with the numbers “1” to “9”. Among these, the left effect symbol and the middle effect symbol both constitute a symbol row in which the numbers are arranged in ascending order of “1” to “9”, and the right effect symbol is a number “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol row is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen, for example. Apart from this, the symbol string may be displayed in a variable manner by scrolling the display screen in the horizontal direction. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示演出開始〕
図19中(i):特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 19, (i): In synchronization with the start of variation of the special symbol, the variation display effect is started by the scroll variation of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). . That is, substantially in synchronism with the start of fluctuation of the special symbol, the variable display effect is started in such a manner that the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll vertically in the display screen of the liquid crystal display 42. The In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow.

〔ステージ演出〕
また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)を表示することで、いわゆる「ステージ演出」が行われている。図19中(i)に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば演出上の「通常ステージ」とする。このような「ステージ演出」は、遊技を続けていく中で現在滞在しているステージやモードの概念を遊技者に想起させるものである。また「ステージ演出」には、例えば何らかの契機で背景画像の変更(いわゆるステージチェンジ演出)を行うことにより、遊技者の目先を変えさせる効果がある。ステージチェンジ演出についてはさらに後述する。
[Stage production]
At this time, a so-called “stage effect” is performed by displaying an image (background image) as a background of the effect symbol in the display screen. The example shown in (i) of FIG. 19 is a background image representing a “seaside landscape”. In the present embodiment, this is, for example, a “normal stage” for production. Such “stage production” is to remind the player of the concept of the stage and mode in which he / she is currently staying while continuing the game. Further, the “stage effect” has an effect of changing the player's eyes by changing the background image (so-called stage change effect), for example. The stage change effect will be further described later.

〔左図柄停止〕
図19中(ii):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 19, (ii): For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図19中(iii):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動(内部抽選の結果)は非当選であったことがほとんど明らかとなっている。
[Right production symbol stop]
In FIG. 19, (iii): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state has not occurred at this point, it is almost clear that the current fluctuation (internal lottery result) was not won.

〔停止表示演出〕
図19中(iv):特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「6−3−7」のはずれ目であるため、今回の変動は「はずれ」になったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「15ラウンド大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「7」−「7」−「7」)で構成される大当りの態様で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 19, (iv): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the special symbol stop display. At this time, if the special symbol is stopped and displayed as an off symbol, the effect symbol is similarly displayed in a stop manner. In the example shown in the figure, the effect symbol representing the numeral “3” is stopped at the middle position of the screen. In this case, since the combination of effect symbols is “6-3-7”, the fact that the current variation is “out” is expressed in an effect. In this example, the case of non-winning is taken as an example, but if the result of the internal lottery is “15 rounds big hit”, the combination of the left, middle, and right production symbols through the reach production (for example, “7”-“7”-“7”) is displayed in a jackpot manner composed of “7”-“7”-“7”).

以上の演出例は、非当選時に行われる変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れを示したものである。ここでは図示していないが、非当選時に特別図柄の変動パターンとして「はずれリーチ変動」が指定されていた場合、以下のように変動表示演出の中ではずれリーチ演出が実行される。   The above example of production shows the basic flow of the change display effect and the stop display effect performed at the time of non-winning. Although not shown here, when “out of reach reach” is designated as the change pattern of the special symbol at the time of non-winning, the out of reach display effect is executed in the change display effect as follows.

〔リーチ演出,予告演出〕
図20は、はずれリーチ演出とその前後で実行される予告演出の例を示す連続図である。
[Reach production, notice production]
FIG. 20 is a continuous diagram illustrating an example of a loss reach effect and a notice effect executed before and after that effect.

図20中(A):ここでも同様に、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、「ステージ演出」による背景画像として例えば「通常ステージ」が選択されているものとする。   FIG. 20A: Similarly here, for example, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The variable display effect is started so as to scroll the vertical column in the vertical direction. Although not shown here, it is assumed that, for example, “normal stage” is selected as the background image by “stage effect”.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図20中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 20: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a pre-reach notice effect using the character image is performed. At this time, the character design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen. For example, the character design image is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図20中(C):さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、2つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出は、先の図20中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように段階的に発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2つ目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3つ目、4つ目、5つ目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 20, (C): Further, as a pre-reach notice effect, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image appears additionally from the left end of the screen, and the two image images are displayed side by side on the screen by shifting the position of the previously displayed pattern image to the right side. This is a mode of production. Such a pre-reach pre-announcement effect using the second picture image is an advanced type further advanced from the pre-reach pre-announcement effect (first stage) performed in FIG. . In this way, the aspect of “pre-reach notice effect” that develops in stages may be expressed as “step-up notice” or the like. Here, an example is given in which the second pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third, fourth, and fifth pattern images appear and appear one after another. There may be. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued.

〔左演出図柄の停止〕
図20中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 20: The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the lower left position. And the blank symbol which does not have a number has stopped in the left middle stage position.

〔リーチ状態の発生〕
図20中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置(上ライン)で数字の「7」−「変動中」−「7」の組み合わせが部分的に表示されたことになる。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の1つだけである。このように、同種の演出図柄を2つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる(リーチ状態発生手段)。また、「リーチ状態」が発生して2つの数字が揃うことを「テンパイ(聴牌)」と称する。このとき「リーチ状態」が発生したことを遊技者に教示するため、画面上に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 20, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. The combination of the numbers “7” — “being changed” — “7” is partially displayed at the upper position (upper line). In general, when three productions of the same type are stopped in the production, the game is “big hit”. Here, only one of the medium production symbols remaining until “big hit” is left. In this way, it is possible to generate a “reach state” during the variable display effect by stopping up to two of the same type of effect symbols (reach state generating means). Further, the occurrence of the “reach state” and the combination of two numbers is referred to as “tempering”. At this time, in order to tell the player that the “reach state” has occurred, character information such as “reach!” Is displayed on the screen, and a sound is output together.

「リーチ状態」の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字(ここでは「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅に縮小された状態で表示される場合もある。これに対し、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)の場合、テンパイした数字に対応する左・右の演出図柄は図20中(E)に示される状態のままで、例えば中演出図柄だけがゆっくりスクロールするように変動表示されるリーチ演出が行われる。   When the “reach state” is generated and further developed into a certain reach production pattern, only the production symbols corresponding to the tempered number (here, “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at the corner of the screen. On the other hand, in the case of normal reach production (normal reach), the left and right production symbols corresponding to the tempered numbers remain in the state shown in (E) of FIG. 20, for example, only the middle production symbols scroll slowly. Thus, the reach effect is displayed in a variable manner.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図20中(F):「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「チャンス!?」等の文字を大きく表示するリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。それまで中演出図柄が単純にスクロールされていた場合、突然、画面にメッセージが大写しになるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」という期待感を抱かせる効果が得られる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」等の音声を出力させる演出が行われてもよい。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 20, (F): When a “reach state” occurs, for a while, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is displayed in which characters such as “chance !?” are displayed large on the screen. If the medium performance symbol has been simply scrolled until then, the message suddenly becomes a large copy on the screen, which can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a sense of expectation that “this notice can be expected to be a big hit” is obtained. At the same time, an effect of outputting sound such as “chance” from the speakers 54, 55, and 56 may be performed.

〔リーチ演出の進行〕
図20中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で円を描くようにして移動しつつ、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 20, (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing numbers “2” to “7” move in a circle on the screen while “2”, There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “3”, “4”. Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, it is a “hit”, and the player's feeling of tension increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図20中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(リーチ発生後予告演出実行手段)。この時点で、演出の内容は「数字の「6」が消去されれば「7」−「7」−「7」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。なお本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ(カットインの大小)によって大当りの期待度が異なり、特に大きな画像でカットイン予告が発生すると、比較的大当りの期待度が高くなるものとしている。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 20, (H): When the reach production is almost full, the image of the character suddenly breaks down (cuts in) on the screen, and the content that the character emits some dialogue A notice effect after the occurrence (second time) is performed (a notice effect execution means after the reach occurs). At this time, the content of the production is a large development of “7”-“7”-“7” big hit if the number “6” is deleted ”. Therefore, by causing the character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit”. In the present embodiment, the expectation of the big hit differs depending on the size of the character image (the size of the cut-in) at this time, and it is assumed that the expectation of the big hit is relatively high when a cut-in notice is generated particularly for a large image. Yes.

〔停止表示演出〕
図20中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が当選であれば、そのときの当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。すなわち、当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の奇数を表す演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、例えば「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させる演出が行われる場合もある。また、「2ラウンド確変大当り」の場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば「1」−「3」−「5」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 20, (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. At this time, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol is similarly displayed as a stop display effect in the same manner (design effect execution means). In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”. Here, although the case of non-winning is taken as an example, if the result of the internal lottery is winning, the effect symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the winning type at that time (winning symbol). That is, if the winning symbol corresponds to the “probable variation”, three effect symbols representing odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are stopped and displayed together. Thus, for example, an effect is provided in which the player is informed that it is “probable big hit”. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, an effect that tells the player that “normal (non-probable variation) big hit” is performed by stopping and displaying all three even-numbered representation symbols. Is called. In addition, even in the case of “probable big hit”, there is a case where an even number of effect symbols are stopped and displayed, and an effect of promoting to “probable change” during the big hit game is performed. Further, in the case of “2 round probability variation big hit”, not the odd number of three but a production symbol of an odd number combination such as “1”-“3”-“5” is displayed.

〔ステージ演出の例〕
図21は、ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ステージ演出として上記の「通常ステージ」(図21中(A))の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
[Example of stage production]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a background image used in stage effects. In the present embodiment, in addition to the above “normal stage” ((A) in FIG. 21), for example, the following background images are prepared as stage effects.

図21中(B):例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。   FIG. 21B: For example, an image of another female character wearing a yukata is displayed at the center of the display screen as another background image. In the present embodiment, the stage effect using such a background image is referred to as a “yukata stage”.

図21中(C):また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。   In FIG. 21, (C): Another image of a female character looking up at the night sky is displayed on the left side of the display screen together with, for example, “night sky that fires fireworks” as another background image. In the present embodiment, the stage effect using such a background image is referred to as a “fireworks stage”.

図21中(D):さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像(太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの)が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。   In FIG. 21, (D): As another background image, for example, a background image related to a festival (images of drums, lanterns, fan fans, fireworks, etc. arranged) is displayed on the display screen. In the present embodiment, a stage effect using such a background image is referred to as a “festival stage”.

〔ステージチェンジ演出〕
また本実施形態では、何らかの契機に背景画像の内容を変化させることにより、ステージチェンジ演出を行うことができる。背景画像の内容を変化させる契機としては、例えば変動表示演出の開始時(開始初期)を挙げることができる。
[Stage change production]
Moreover, in this embodiment, a stage change effect can be performed by changing the content of a background image at some opportunity. As an opportunity to change the content of the background image, for example, the start (initial start) of the variable display effect can be cited.

図22は、ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、ステージチェンジ演出の流れについて概略的に説明する。   FIG. 22 is a continuous diagram illustrating an example of a stage change effect. Hereinafter, the flow of the stage change effect will be schematically described.

〔扉閉演出〕
図22中(E):例えば、それまでの背景画像が図21中(A)に示される「通常ステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
FIG. 22 (E): For example, if the background image so far is the “normal stage” shown in FIG. 21 (A), doors (襖) appear from both sides of the display image at the start of the design variation effect. Then, a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図22中(F):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(F) in FIG. 22: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔ステージチェンジ演出〕
図22中(G):扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ!!」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このようなステージチェンジ演出を実行することにより、演出上で異なるステージ(又はモード)に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
[Stage change production]
In FIG. 22, (G): When the door is opened, the background image changes to the above-mentioned “Yukata stage” together with the text information “Yukata stage !!”, for example. By executing such a stage change effect, it is possible to visually appeal to the player that the stage has changed to a different stage (or mode).

〔浴衣ステージ演出〕
図22中(H):ステージチェンジ演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常ステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。
[Yukata stage production]
In FIG. 22, (H): Subsequent to the stage change effect, the above-described variation display effect is executed substantially in synchronization with the variation display of the special symbol. The background image at this time has already been switched to the “yukata stage”. As a result, the opening / closing operation of the door is performed and the player is informed that the stage has shifted from the “normal stage” to the “yukata stage”.

以上は演出図柄を用いた演出(変動表示演出、リーチ演出、リーチ発生後予告演出、停止表示演出)や背景画像を用いた演出(ステージ演出、ステージチェンジ演出)の標準的な態様(以下、「第1態様」と称する。)の例である。   The above are the standard aspects of the effects (stage effects, stage change effects) using effects (stage display effect, stage change effect) and effects using the effect image (variable display effect, reach effect, notice announcement after reaching, stop display effect). This is an example of “first aspect”.

次に図23は、第1態様とは異なる態様で行われる変動演出の流れを示す連続図である。すなわち図23に示される各種演出の態様は、図20に示される各種演出の第1態様と異なっている。   Next, FIG. 23 is a continuous diagram showing the flow of the fluctuating effect performed in a mode different from the first mode. That is, the various effects shown in FIG. 23 are different from the first effects shown in FIG.

〔変動表示演出〕
図23中(A):ここでも第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、この段階では特に第1態様との違いはない。
[Variable display effects]
23 (A): Here, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically displayed on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom). Note that there is no difference from the first aspect at this stage.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図23中(B):第1態様と同様に、変動表示演出の比較的初期(リーチ状態の発生前)において1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。なお、ここでは絵札に表示されているキャラクターが第1態様と異なる程度であり、特に目立った違いはない。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 23: As in the first mode, the first stage pre-reach notice effect is performed at a relatively early stage of the variable display effect (before the reach state occurs). Here, the character displayed on the picture card is different from the first aspect, and there is no particularly noticeable difference.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図23中(C):次に、第1態様とは異なる態様(以下、「第2態様」と称する。)で2回目のリーチ発生前予告演出が行われる。具体的には、この第2態様では画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは2段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第2態様では、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 23: Next, the second pre-reach occurrence announcement effect is performed in an aspect different from the first aspect (hereinafter referred to as “second aspect”). Specifically, in this second mode, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. Here, an example is given until the second-stage design image appears. However, in the second aspect of the pre-reach notice effect, for example, the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage design images appear one after another. Each time it is displayed, the size may be enlarged.

〔左演出図柄の停止〕
図23中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 23: The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the lower left position. And the blank symbol which does not have a number has stopped in the left middle stage position.

〔リーチ状態の発生〕
図23中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」と「8」−「変動中」−「8」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「7」と「8」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「7」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「8」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
(E) in FIG. 23: Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “7” — “being changed” — “7” and “8” — “being changed” — “8” have occurred. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates for the medium effect symbol, “7” and “8” (so-called double reach and double template), it is a highly anticipated reach state. Also, in this case, if the number “7” is aligned, it is a probability variation jackpot, and if the number “8” is aligned, it is a non-probable variation jackpot. It is possible to make players feel various tensions.

リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字(ここでは「7」と「8」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   When the reach state is further developed after the reach state occurs, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, “7” and “8”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図23中(F):上述した第1態様では、画面上に「チャンス!?」等の文字が表示されるだけであったが、この第2態様では、リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 23 (F): In the first mode described above, characters such as “chance !?” were only displayed on the screen, but in this second mode, after a reach state has occurred, For example, a notice effect (first time) is performed after reaching, in which images representing “flower patterns” form a group and pass diagonally on the screen. In this case, since the image of the “flower pattern group” is suddenly displayed on the screen, this can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice effect after the visually lively reach notice occurs, the player can have a greater expectation that this notice can be expected to be a big hit.

〔リーチ演出の進行〕
図23中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」又は「8」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であり、そして数字の「8」も消去されて「9」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常(非確変)大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 23 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “7” or “8” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but if the number “7” is also erased and “8” remains in front of the screen, “normal (non- "Probable change" is a big hit, and the number "8" is also erased, and when "9" finally remains, it means "out of place". Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, then “probable big hit” or “normal (non-probable big) big hit” is possible. Because of the increased nature, the player's tension will increase at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図23中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(予告演出実行手段)。上述した第1態様と比較すると、この第2態様ではカットインするキャラクター画像が全体的に拡大されている(カットイン大)点で異なっている。またこの時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。また、これに続くリーチ演出で数字の「7」が消去されても、まだ「8」−「8」−「8」の非確変大当りの可能性が残っている。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 23 (H): When the reach production is approaching the final stage, the character image suddenly appears on the screen as if it was split into a large image, and the character emits some dialogue (or silently) A notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (may be a content of smiling) (notice effect execution means). Compared to the first aspect described above, the second aspect differs in that the character image to be cut-in is enlarged as a whole (large cut-in). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. In addition, even if the number “7” is deleted in the subsequent reach production, there is still a possibility of an uncertain change big hit of “8”-“8”-“8”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great sense of expectation that “it may finally be a big hit”.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「7」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「8」が消去されずに残れば、「8」−「8」−「8」の非確変大当りの可能性がある」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「確変大当りは逃しても、何とか非確変大当りになるかもしれない」という望みを抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 7 ”are erased and the last remaining number“ 8 ”remains without being erased,“ 8 ”-“ 8 There is also a development that “There is a possibility of a non-probable big hit of“ 8 ””. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player has a desire that “even if the probable big hit is missed, it may somehow become a non-probable big hit”.

〔停止表示演出〕
図23中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「8」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「2ラウンド確変大当り」の場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば「1」−「3」−「5」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「7」や「8」以外の数字「6」や「9」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。
[Stop display effect]
In FIG. 23 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the winning symbol corresponding to the winning type at that time, so the winning type (winning symbol) The effect symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the above. In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation symbol”, so that the player can be identified as “probable variation big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the odd number “7” in the center of the screen. The direction taught to is performed. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, the player can be identified as “ordinary (non-probable variation) big hit” by stopping and displaying the production symbol representing the even number “8” in the center of the screen. An effect is taught. In addition to this, even in the case of “probable big hit”, even numbered production symbols are stopped and displayed, and odd-numbered production symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probability”. There is a case where an effect such as promotion to “probability” is performed. Further, in the case of “2 round probability variation big hit”, not the odd number of three but a production symbol of an odd number combination such as “1”-“3”-“5” is displayed. On the other hand, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with the off symbol, so that the effect symbol is similarly provided with a stop display effect in a manner of deviation ( Design effect execution means). In this case, by displaying the numbers “6” and “9” other than “7” and “8” in the center of the screen, unfortunately, there is an effect that informs that the current change has not been a big hit.

〔各種の予告演出〕
また特に図示していないが、変動表示演出の中で実行される予告演出に関して、本実施形態では、図23中(B),(C)のキャラクター予告演出や、図23中(F)の花柄群予告演出、図23中(H)のキャラクタカットイン予告演出を含めて、例えば以下に挙げる複数種類の予告演出が用意されている。
[Various notice effects]
Further, although not particularly shown, regarding the notice effect executed in the variable display effect, in this embodiment, the character notice effect of (B) and (C) in FIG. 23 and the flower of (F) in FIG. For example, the following multiple types of notice effects are prepared including the pattern group notice effect and the character cut-in notice effect shown in FIG.

(1)字幕予告演出:この予告演出は、上記の「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に画面が暗転(ブラックアウト)し、画面上に「予告!この変動はリーチである!」や「予告!夜空に花火を打ち上げろ!」といった字幕を大きく表示する演出が行われる。 (1) Subtitle notice effect: This notice effect is performed as part of the above-mentioned “pre-reach notice effect”. For example, the screen is darkened (blacked out) at the beginning of the variable display effect, and the subtitles such as “Notice! This change is a reach!” Or “Notice! Fireworks in the night sky!” Is done.

(2)押しボタン予告演出:この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に、画面上に「ボタンを押してください」といったメッセージが表示され、これに応じて遊技者が上記の演出切替ボタン45を押下すると、「リーチ発生前予告演出」として特殊な画像やメッセージ(「リーチに期待してね!」等)を表示する演出が行われる。 (2) Push button notice effect: This notice effect is also performed as part of the “pre-reach notice effect”. For example, when a message such as “Please press the button” is displayed on the screen at the beginning of the start of the variable display effect, and the player presses the effect switching button 45 in response to this, the “notice effect before the occurrence of reach” is displayed. A special image or message (such as “Please expect reach!”) Is displayed.

(3)図柄アニメーション予告演出:この予告演出は、上記の「リーチ発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、リーチ状態が発生すると、そのときテンパイした数字に対応する演出図柄のキャラクターが動いたり、何らかの台詞を発したりする演出が行われる。あるいは、テンパイした数字に対応する演出図柄(絵札)が画面上で立体的(どんでん返し)に回転したりする演出が行われる。 (3) Symbol animation notice effect: This notice effect is performed as part of the above-mentioned “notice effect after the occurrence of reach”. For example, when the reach state occurs, an effect is performed in which the character of the design symbol corresponding to the number that was tempered at that time moves or emits some dialogue. Alternatively, an effect is produced in which an effect symbol (picture card) corresponding to the number that has been tempered rotates three-dimensionally (on the fly) on the screen.

(4)可動体予告演出:この予告演出は、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記の遊技領域8a内に演出用の可動体(キャラクターのフィギュアや小道具等の装飾物)が設けられている場合、この可動体をモータやソレノイド等で動作させる演出が行われる。可動体を用いた演出は、存在感のある物体の動作を伴うため、平面的な画像よりも遊技者に対する視覚的な訴求力を高める効果がある。 (4) Movable body notice effect: This notice effect can correspond to both “notice effect before reach occurrence” and “notice effect after reach occurrence”. For example, in the case where a production movable body (decorations such as character figures and props) is provided in the game area 8a, a production is performed in which the movable body is operated by a motor, a solenoid, or the like. The effect using the movable body is accompanied by the motion of an object having a presence, and therefore has an effect of increasing the visual appeal to the player rather than a planar image.

(5)発光体予告演出:この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50、受皿ランプ52等について、これらを特殊なパターンで発光させる演出が行われる。発光体を用いた演出は、遊技領域8aの外側に及ぶ広い範囲で演出が繰り広げられるため、それだけ遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。 (5) Luminescent notice effect: This notice effect can also correspond to both “notice effect before reach occurrence” and “notice effect after reach occurrence”. For example, the above-mentioned glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, the saucer lamp 52, etc. are rendered to emit light in a special pattern. The effect using the illuminant can be enhanced in a wide range extending outside the game area 8a, so that the visual appeal to the player can be increased accordingly.

上記以外にも「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」の内容に関して複数の種類が規定されている。また個々の演出の内容には、予め大当りの可能性の度合を示す期待値が設定されており、本実施形態では期待値として「高」又は「低」いずれかの分類がある。ここでいう「期待値」は、内部抽選で当選した場合にその演出が選択される比率で表される。   In addition to the above, a plurality of types are defined with respect to the contents of the “pre-reach notice announcement” and the “reach notice notice effect”. In addition, an expected value indicating the degree of possibility of a big hit is set in advance in the content of each effect, and in this embodiment, there is a classification of “high” or “low” as an expected value. The “expected value” here is represented by a ratio at which the effect is selected when winning in the internal lottery.

例えば、内部抽選の当選時に60%の割合で選択される「リーチ発生後予告演出A」があったとすると、遊技者からみると、「リーチ発生後予告演出A」の期待値は「はずれの場合が40%であるが、60%で大当りの可能性あり」となるため、これは「期待値の高い予告演出」ということになる。逆に、内部抽選の非当選時に80%の割合で選択される「リーチ発生前予告演出B」があったとすると、遊技者からみて「リーチ発生前予告演出B」の期待値は「大当りの可能性は20%だけ」となるため、これは「期待値の低い予告演出」ということになる。   For example, if there is a “post-reach notice effect A” selected at a rate of 60% at the time of winning the internal lottery, the player expects the “pre-reach notice effect A after reach” to be “the case of losing” Is 40%, but there is a possibility of a big hit at 60% ", so this is a" notice effect with a high expected value ". Conversely, if there is a “pre-reach announcement effect B” that is selected at a rate of 80% when the internal lottery is not selected, the expected value of the “pre-reach announcement effect B” is “a possible big hit This is a “notice effect with a low expected value”.

上記の第1態様で挙げた2回目のリーチ発生後予告演出(図20中(H))は、「カットイン小」のパターンであり、これは期待度の低い分類に属している。一方、第2態様で挙げた2回目のリーチ発生後予告演出(図23中(H))は「カットイン大」のパターンであり、これは期待度の高い分類に属している。この他にも、例えばリーチ発生後予告演出には「カットイン中」のパターンがあり、これは期待度が中程度の分類に属する。なお、どの期待度(高・中・低)の予告演出を発生させるかは、基本的にそのときの内部抽選の結果に基づき、演出制御装置124(演出制御CPU126)による抽選で決定されている。その上で本実施形態では、例えば内部抽選の結果が非当選であっても、それまでに発生した入賞の頻度に応じて演出の態様に変化を持たせている。   The second notice after the occurrence of reach described in the first aspect ((H) in FIG. 20) is a “cut-in small” pattern, which belongs to a category with low expectation. On the other hand, the second post-reach notice effect (in FIG. 23 (H)) mentioned in the second mode is a “cut-in large” pattern, which belongs to a highly expected category. In addition, for example, there is a “cut-in” pattern in the notice effect after the occurrence of reach, which belongs to a category with a medium expectation. It should be noted that the expected degree (high / medium / low) of the notice effect is generated by lottery by the effect control device 124 (effect control CPU 126) based on the result of the internal lottery at that time. . In addition, in this embodiment, for example, even if the result of the internal lottery is non-winning, the effect mode is changed according to the frequency of winning that has occurred so far.

〔入賞発生頻度による演出態様の変化〕
例えば、内部抽選の結果が同じ非当選であったとしても、それまでにパチンコ機1による遊技において発生した入賞(例えば上始動入賞口26への入賞)の頻度に基づき、例えば以下のように各種演出の態様を変化させることができる。
[Changes in presentation style due to winning frequency]
For example, even if the result of the internal lottery is the same non-winning, on the basis of the frequency of winning (for example, winning to the upper start winning opening 26) that has occurred in the game by the pachinko machine 1 up to that time, The mode of production can be changed.

〔予告演出の態様の変化〕
(1)例えば、非当選時に実行されるリーチ発生前予告演出において、表示されるキャラクターの画像を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定のキャラクター画像が選択される比率を高く設定することで、「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。
[Changes in the aspect of the notice effect]
(1) For example, a character image to be displayed can be changed in a pre-reach notice effect executed at the time of non-winning. In this case, when the occurrence frequency of the prize is relatively low and high, the information that “the occurrence frequency of the prize is high” is set by setting a high ratio in which the specific character image is selected in the latter case. Can be suggested (teached, implied).

(2)あるいは、非当選時に実行されるリーチ発生前予告演出において、キャラクターが発する台詞(図23中(C))の内容を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の台詞(例えば「なかなかいい感じだね!」等)が選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。 (2) Or, in the pre-reach notice effect executed at the time of non-winning, it is possible to change the content of the dialogue ((C) in FIG. 23) that the character utters. In this case, in the case where the frequency of winning is relatively low and high, it is also possible to set a high ratio for selecting a specific dialogue (for example, “It feels so good!”) In the latter case. Information that “the winning frequency is high” can be suggested (teached or implied) to the player.

(3)また、非当選時に実行されるリーチ発生後予告演出において、表示される文字や群予告用の画像を変化させることができる。例えば、上記の第1態様(図20中(F))ではリーチ発生後予告演出として「チャンス!?」の文字が表示されていたが、これを特定の文字「絶好機!!」等に変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の文字が選択される比率を高く設定することで、「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。 (3) Also, in the after-reaching notice effect that is executed at the time of non-winning, it is possible to change the displayed characters and the group notice image. For example, in the above-described first mode ((F) in FIG. 20), the character “chance !?” is displayed as a notice effect after the occurrence of reach, but this is changed to a specific character “excellent machine !!” or the like. Can be made. In this case, when the occurrence frequency of the prize is relatively low or high, the player is given the information that “the occurrence frequency of the prize is high” by setting a high ratio for selecting a specific character in the latter case. Can be suggested (teached, implied).

(4)また、非当選時に実行されるリーチ発生後予告演出(カットイン予告)において、カットインするキャラクター(図20中(H),図23中(H))の種類を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定のキャラクターが選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。 (4) In addition, the type of character to be cut-in ((H) in FIG. 20, (H) in FIG. 23) can be changed in the post-reach notice effect (cut-in notice) executed at the time of non-winning. . In this case, in the case where the occurrence frequency of the winning is relatively low and in the case where the winning frequency is relatively high, by setting a high ratio in which the specific character is selected in the latter case, information indicating that “the winning frequency is high” Can be suggested (teached, implied).

(5)あるいは、上記のリーチ発生後予告演出(カットイン予告)において、カットインの大・中・小によって期待度が異なる場合、内部抽選の結果が非当選であっても、入賞の発生頻度が低い場合ほどカットイン大のリーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定することもできる。これは、入賞の発生頻度が低い場合ほど、遊技中の変動回数が少ないと考えられるため、逆に期待度の高い予告演出の出現率を高くすることで、なるべく遊技者の間を持たせようとするものである。なお、このような演出態様の変化については後に例を挙げて説明する。 (5) Or, if the expectation differs depending on the large / medium / small size of the cut-in in the post-reach pre-announcement effect (cut-in pre-announcement), even if the result of the internal lottery is non-winning, The lower the is, the higher the ratio at which the notice effect after the occurrence of the cut-in reach is generated can be set higher. This is because the lower the frequency of winnings, the smaller the number of fluctuations in the game, so conversely, by increasing the appearance rate of highly anticipated notice productions, let's keep between players as much as possible It is what. Such a change in the production mode will be described later with an example.

〔ステージチェンジ演出の態様の変化〕
(6)また、上記のステージチェンジ演出(図22)において、選択される背景画像の内容を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の背景画像(例えば「お祭りステージ」)が選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。
[Changes in the aspect of stage change effects]
(6) Further, in the stage change effect (FIG. 22), the content of the selected background image can be changed. In this case, if the occurrence frequency of the prize is relatively low and high, the ratio of selecting a specific background image (for example, “festival stage”) is set high in the latter case, Information indicating “high frequency” can be suggested (teached or implied) to the player.

(7)あるいは、ステージチェンジ演出において、非当選時のステージチェンジ確率を変化させることができる。すなわち、内部抽選の結果が非当選であっても、入賞の発生頻度が低い場合ほどステージチェンジ演出が実行される確率を高く設定することもできる。これは、入賞の発生頻度が低い場合ほど、やはり遊技中の変動回数が少ないと考えられるため、逆にステージチェンジ演出の発生率を高くすることで、なるべく遊技者の間を持たせようとするものである。なお、このような演出態様の変化についても後に例を挙げて説明する。 (7) Alternatively, in the stage change effect, the stage change probability at the time of non-winning can be changed. That is, even if the result of the internal lottery is not won, the probability that the stage change effect is executed can be set higher as the winning frequency is lower. This is because, as the frequency of winnings is lower, the number of fluctuations during the game is considered to be less, so conversely, by increasing the occurrence rate of stage change effects, the player tries to have as much as possible between the players. Is. Such a change in the effect mode will be described later with an example.

〔演出制御処理〕
次に、以上の演出例を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図24は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
Next, an example of a control method for specifically realizing the above effect example will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、入賞発生頻度演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a prize occurrence frequency effect management process (step S401), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp driving process (step S406), and an audio. This includes a subroutine group of drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effects commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, special figure destination determination effect commands, start opening winning tone control commands, demonstration effect commands, lottery result commands, variation pattern commands, variation start commands, and stop symbols. There are commands, symbol stop commands, status designation commands, round number commands, error notification commands, and the like.

ステップS401:入賞発生頻度演出管理処理では、演出制御CPU126は入賞の発生頻度を算出する。また演出制御CPU126は、算出した入賞の発生頻度に基づき、各種演出の態様を変化させるための条件を設定する。なお、具体的な処理の内容については、さらに別のフローチャートを参照しながら後述する。   Step S401: In the winning occurrence frequency effect management process, the effect control CPU 126 calculates the winning occurrence frequency. The effect control CPU 126 sets conditions for changing various effect modes based on the calculated winning frequency. The specific processing contents will be described later with reference to still another flowchart.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出の内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the contents of the effect during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Change effect pattern number, notice effect number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数やステージチェンジ演出抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for stage change effect lottery.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図6中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。また、合わせて演出制御CPU126は、入賞の発生頻度に応じて各種演出の態様を変化させることができる。ここでは先ず、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. In addition, the effect control CPU 126 can change the aspect of various effects according to the frequency of winning. First, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図25は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図12中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 12) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの2ラウンド当選時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することは既に述べたとおりである。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the lottery result. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, as described above, the stop display effect is executed in a manner similar to or close to that of the losing when at least two rounds are won from the normal time.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として15ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では15ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. For example, in the case of a big hit of 15 rounds, the production control CPU 126 selects a special production pattern during the 15 round big hit as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the production display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status of the game during the 15 round big hit (for example, the progress status of the round), these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, a special effect image is displayed during the big round of 15 rounds, and the content of the effect changes as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は上記の通常変動演出(例えば図19の演出例)を実行させる制御を行う。この場合、可変入賞装置30の作動回数が最小であり、その間の連続作動も短時間内(例えば1秒程度)で終了するため、特に大当り中の演出は実行されない。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126は通常変動演出(図19の演出例)と同様の演出を実行させる制御を行う。この場合も同様に、短時間内で可変入賞装置30が複数回にわたり作動するが、その間に特段の演出は実行されない。なお、これとは別に「2ラウンド大当り」と「小当り」については、可変入賞装置30の作動に合わせて表示画面内で扉が開閉動作する演出(例えば図22中(E)→(F))を実行してもよい。   Or when it corresponds to "2 round jackpot", production control CPU126 performs control which performs said normal fluctuation production (for example, production example of FIG. 19). In this case, the number of operations of the variable winning device 30 is minimum, and the continuous operation during that time ends within a short time (for example, about 1 second). Also, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute the same effect as the normal variation effect (effect example in FIG. 19). In this case as well, the variable prize device 30 operates a plurality of times within a short time, but no special effects are executed during that time. In addition to this, with regard to “2 round big hit” and “small win”, the door opens and closes in the display screen in accordance with the operation of the variable winning device 30 (for example, (E) → (F) in FIG. 22). ) May be executed.

〔演出図柄変動前処理〕
図26は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、本実施形態ではデモ演出のパターンも入賞の発生頻度に基づいて変化させることができる。このためデモ選択処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述するものとする。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. In the present embodiment, the pattern of the demonstration effect can also be changed based on the winning frequency. For this reason, details of the demonstration selection process will be further described later using another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図24中のステップS404)、ランプ駆動処理(図24中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 24) and lamp driving process (step S406 in FIG. 24). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる(ただし、2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。)。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on the variation pattern command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command falls under the normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier (however, the non-reach variation pattern at the time of 2 round big hits is excluded). ).

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動(2ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む)に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a big hit variation (including a non-reach variation pattern at the time of two round big hits), it can be determined that the current variation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like of the Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include those that constitute the “ordinary gap at the time of two rounds of big hit” in addition to those that constitute the above “hit combination”. In addition, the usual gap at the time of the big round 2 may be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” (so-called chance win). Further, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時には以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In addition, the following procedure is executed when not winning. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off-effect effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「8」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“8”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。ここでいう予告演出は、上述したリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出に該当するものである。これら予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The notice effect here refers to the notice effect before the occurrence of reach and the notice effect after the occurrence of reach. The contents of these announcement effects are determined based on, for example, the results of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔入賞の発生頻度に基づく制御手法〕
次に、入賞の発生頻度に応じて演出態様を変化させる制御手法の例について説明する。
[Control method based on winning frequency]
Next, an example of a control method for changing the production mode according to the frequency of occurrence of winning will be described.

図27は、上記の入賞発生頻度演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the winning occurrence frequency effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:演出制御CPU126は、現在の内部状態(遊技状態)が時間短縮機能作動中であるか否かを判断する。この判断は、主制御CPU72から送信される状態指定コマンドに基づいて行うことができる。そして、現在の内部状態が時間短縮機能非作動時であれば(No)、演出制御CPU126は次のステップS702を実行する。   Step S700: The effect control CPU 126 determines whether or not the current internal state (game state) is operating the time reduction function. This determination can be made based on a state designation command transmitted from the main control CPU 72. If the current internal state is when the time reduction function is not activated (No), the effect control CPU 126 executes the next step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、ここで入賞の発生頻度に関するパラメータを記憶(蓄積)する。具体的には、演出制御CPU126は上記のアウト球カウントスイッチ182から検出信号が入力された回数をカウントし、そのカウンタ値を更新する。このカウント値は、遊技領域8a内に打ち込まれて遊技に使用された遊技球の個数(アウト球数)を表している。また演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(ステップS400)で受信した特図先判定演出コマンド又は変動パターンコマンド(第1特別図柄に対応するコマンド)に基づき、上始動入賞口26への入賞が発生した回数(入賞球数)をカウントし、そのカウント値を更新する。なお、ここでは可変始動入賞装置28への入賞が発生した回数(第2特別図柄の変動に係る回数)を特にカウントしないが、上始動入賞口26と可変始動入賞装置28の両方への入賞回数をカウントしてもよい。   Step S702: The effect control CPU 126 stores (accumulates) parameters relating to the winning occurrence frequency. Specifically, the effect control CPU 126 counts the number of times the detection signal is input from the out-sphere count switch 182 and updates the counter value. This count value represents the number of game balls (number of out balls) that have been driven into the game area 8a and used for the game. Further, the effect control CPU 126 receives a prize at the upper start winning opening 26 based on the special figure destination determination effect command or the variation pattern command (command corresponding to the first special symbol) received in the previous command receiving process (step S400). The number of occurrences (number of winning balls) is counted and the count value is updated. Here, the number of times that the winning to the variable start winning device 28 has occurred (the number of times related to the variation of the second special symbol) is not specifically counted, but the number of winnings to both the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 May be counted.

ステップS704:次に演出制御CPU126は、入賞の発生頻度を算出するタイミング(計算時期)に達したか否かを確認する。このタイミングは、例えば前回の発生頻度を算出してから一定時間(例えば1時間)が経過した時点とすることができる。   Step S704: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the timing (calculation time) for calculating the winning occurrence frequency has been reached. This timing can be, for example, the time when a certain time (for example, 1 hour) has elapsed since the previous occurrence frequency was calculated.

未だタイミングに達していなければ(ステップS704:No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理(図24)に復帰する。この場合、演出制御CPU126は次回のステップS702においてパラメータの記憶を更新する。   If the timing has not yet been reached (step S704: No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 24) here. In this case, the effect control CPU 126 updates the parameter storage in the next step S702.

この後、算出のタイミングに達したと判断すると(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Thereafter, when it is determined that the calculation timing has been reached (step S704: Yes), the effect control CPU 126 next executes step S706.

なお、ここでは入賞の発生頻度を算出するタイミングの一例として、前回の算出から一定時間を経過した時点を挙げているが、これ以外にも例えば、以下に挙げる複数通りの算出タイミングを設定することができる。   Here, as an example of the timing for calculating the occurrence frequency of winnings, a point in time when a certain time has passed since the previous calculation is given, but other than this, for example, the following multiple calculation timings should be set Can do.

(1)演出制御CPU126は、ステップS702でカウントしたアウト球数が所定個数(例えば6000個程度)に達するタイミングごとに入賞の発生頻度を算出することができる。この場合、演出制御CPU126は発生頻度を算出するごとにアウト球数のカウント値をリセットし、その後、カウント値が所定個数に達すると算出タイミングに達したと判断する(ステップS704:Yes)。 (1) The effect control CPU 126 can calculate the occurrence frequency of winning every time the number of out balls counted in step S702 reaches a predetermined number (for example, about 6000). In this case, the production control CPU 126 resets the count value of the number of out balls every time the occurrence frequency is calculated, and then determines that the calculation timing has been reached when the count value reaches a predetermined number (step S704: Yes).

この場合、単純に時間の経過だけでなく、実際に遊技に使用された遊技球の個数をカウントしつつ、その中で入賞の発生頻度を算出することができるため、遊技者ごとに遊技のテンポや進行速度が違っていても、共通の条件(使用した遊技球の個数)を基準として入賞の発生頻度を算出することができる。   In this case, not only the passage of time but also the number of game balls actually used in the game can be counted, and the occurrence frequency of the winnings can be calculated therein, so that the game tempo can be calculated for each player. Even if the progress speeds are different, the frequency of winning can be calculated based on common conditions (number of used game balls).

(2)あるいは、上記の一例のように前回の算出タイミングから一定時間が経過した後であっても、この一定時間内でカウントされた累計のアウト球数が規定個数に満たない場合(例えば、数百個未満である場合等)、演出制御CPU126がステップS704で算出タイミングに達したと判断しても、次のステップS706では改めて計算を行うことなく、前回の算出結果を維持することとしてもよい。例えば、パチンコ機1においてしばらくの間は遊技が行われていなかった場合(空き台の状態)、たとえ前回の算出タイミングから一定時間が経過していても、その間に使用された遊技球の数が少なく、それに伴って一時的に入賞が発生した回数も極端に少なくなっていると考えられる。したがって、この場合は敢えて入賞の発生頻度を算出せず、前回の算出結果をそのまま引き継ぐことで、不自然な入賞の発生頻度(例えば極端に高い値又は極端に低い値)が算出されてしまうのを防止することができる。 (2) Alternatively, as in the above example, even when a certain time has elapsed from the previous calculation timing, the cumulative number of out balls counted within this certain time is less than the prescribed number (for example, Even if it is determined that the production control CPU 126 has reached the calculation timing in step S704, the previous calculation result may be maintained without performing another calculation in the next step S706. Good. For example, if a game has not been performed in the pachinko machine 1 for a while (in a vacant stand state), even if a certain time has passed since the previous calculation timing, the number of game balls used during that time There are few, and it is thought that the frequency | count that the prize was generated temporarily has also decreased extremely with it. Therefore, in this case, the frequency of occurrence of the winning is not calculated, and the previous calculation result is taken over as it is, so that an unnatural winning frequency (for example, extremely high value or extremely low value) is calculated. Can be prevented.

さらに上記(1)のタイミングの判断において所定個数の値を適宜に変更してもよいし(例えば数百個等)、上記(2)のタイミングの判断において規定個数の値を適宜に変更してもよい(例えば数十個等)。また、ステップS704で判断する一定時間は、適宜に変更してもよい(例えば数十分間や数時間等)。   Further, the predetermined number of values may be changed as appropriate in the determination of the timing of (1) (for example, several hundreds), or the specified number of values may be changed as appropriate in the determination of the timing of (2). It is also possible (for example, several tens). Further, the fixed time determined in step S704 may be changed as appropriate (for example, several tens of minutes or several hours).

ステップS706:演出制御CPU126は、ここで入賞の発生頻度を算出する。発生頻度は、例えば前回の算出後から記憶(蓄積)しておいたアウト球数及び入賞球数に基づいて算出することができる。具体的には、以下の計算式(1)を用いるものとする。
発生頻度=入賞回数/アウト球数/100・・・(1)
Step S706: The effect control CPU 126 calculates a winning occurrence frequency here. The occurrence frequency can be calculated based on, for example, the number of out balls and the number of winning balls stored (accumulated) after the previous calculation. Specifically, the following calculation formula (1) is used.
Occurrence frequency = number of winnings / number of out balls / 100 (1)

上式(1)は、例えば1分間に100個の遊技球が使用されることを想定して入賞の発生頻度を算出するものであり、一般的に「分間始動数」とも称されるデータである。なお、上式(1)中、入賞回数及びアウト球数はいずれも大当り遊技中の値を除くものとする。また演出制御CPU126は、ここで算出した結果を例えばRAM130に保存する。   The above equation (1) is for calculating the frequency of winning based on the assumption that, for example, 100 gaming balls are used in one minute, and is generally referred to as “minute start number”. is there. In the above formula (1), the number of wins and the number of out balls are both excluded from the value in the big hit game. The effect control CPU 126 stores the result calculated here in, for example, the RAM 130.

ステップS708:次に演出制御CPU126は、入賞発生頻度演出条件設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は算出した発生頻度(分間始動数)に基づいて、各種演出の態様を変化させるための条件を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S708: Next, the effect control CPU 126 executes a winning occurrence frequency effect condition setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets conditions for changing various aspects of the effect based on the calculated occurrence frequency (number of minutes started). Note that specific processing contents will be described later using another flowchart.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図24)に復帰する。なおステップS700において、現在の内部状態が時間短縮機能作動中であれば(Yes)、演出制御CPU126はそれ以降のステップを実行することなく、入賞発生頻度演出管理処理から演出制御処理(図24)に復帰する。これは、時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28が高確率(高頻度)で作動状態になるため、時間短縮機能の非作動時と比較して極端に入賞が発生しやすくなることを考慮し、その間のデータを計算対象から除外するためである。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 24). In step S700, if the current internal state is in operation of the time reduction function (Yes), the effect control CPU 126 does not execute the subsequent steps, and from the prize occurrence frequency effect management process to the effect control process (FIG. 24). Return to. This is because the variable start winning device 28 is activated with high probability (high frequency) while the time reduction function is in operation, so that it is extremely easy to win a prize compared to when the time reduction function is not activated. This is because the data in the meantime is excluded from the calculation target.

図28は、入賞発生頻度演出条件設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、以下のように演出制御CPU126は入賞の発生頻度に応じた各種条件の設定を行う。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a winning occurrence frequency effect condition setting process. In this process, the effect control CPU 126 sets various conditions according to the winning occurrence frequency as follows.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、現在の発生頻度(例えば分間始動数)をロードする。具体的には、先の入賞発生頻度演出管理処理(図27中のステップS706)で算出及び保存された結果をロードする。   Step S800: First, the effect control CPU 126 loads the current frequency of occurrence (for example, the number of start-ups per minute). Specifically, the result calculated and stored in the previous winning occurrence frequency effect management process (step S706 in FIG. 27) is loaded.

ステップS801:次に演出制御CPU126は、演出調整スイッチ125による調整値をロードする。演出調整スイッチ125による調整値は、上記のように遊技場の管理者において「1」〜「3」のいずれかに設定可能である(図3参照)。   Step S801: Next, the effect control CPU 126 loads an adjustment value by the effect adjustment switch 125. The adjustment value by the effect adjustment switch 125 can be set to any one of “1” to “3” by the game hall manager as described above (see FIG. 3).

ステップS802:以上のロードを完了すると、演出制御CPU126は先ず、現在の発生頻度及び調整値に基づき、ステージチェンジ振分ランクを設定する。この設定は、例えばROM128に記憶されているステージチェンジ振分ランク設定テーブルに基づいて行うことができる。ここでいう「ステージチェンジ振分ランク」とは、上述したステージチェンジ演出の発生確率が異なる複数のランクを意味している。例えば、予めA〜Dまでの振分ランクを定めておき、そのとき設定したランクごとにステージチェンジ演出の発生確率が異なるというものである。なお、ステージチェンジ振分ランク設定テーブルを用いた設定手法の例については、さらに後述する。   Step S802: When the above load is completed, the effect control CPU 126 first sets a stage change distribution rank based on the current occurrence frequency and adjustment value. This setting can be performed based on, for example, a stage change distribution rank setting table stored in the ROM 128. The “stage change distribution rank” here means a plurality of ranks having different occurrence probabilities of the stage change effects described above. For example, the distribution ranks A to D are determined in advance, and the occurrence probability of the stage change effect differs for each rank set at that time. An example of a setting method using the stage change distribution rank setting table will be described later.

ステップS804:次に演出制御CPU126は、現在の発生頻度及び調整値に基づいて予告選択テーブルを設定する。この設定は、例えばROM128に記憶されている複数の予告選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。なお、予告選択テーブルの設定については、予告選択処理に関する別のフローチャートを用いて後述する。   Step S804: Next, the effect control CPU 126 sets a notice selection table based on the current occurrence frequency and adjustment value. This setting is performed, for example, by designating any one of the plurality of notice selection tables stored in the ROM 128 according to the current occurrence frequency and adjustment value. The setting of the notice selection table will be described later using another flowchart related to the notice selection process.

ステップS806:また演出制御CPU126は、現在の発生頻度及び調整値に基づいてリーチ振分ランクを設定する。この設定は、例えばROM128に記憶されているリーチ振分ランク設定テーブルに基づいて行うことができる。ここでいう「リーチ振分ランク」とは、例えば上述したリーチ発生後予告演出の実行において、期待度が高い分類(又は低い分類)に属する予告演出の発生確率が異なる複数のランクを意味する。具体的には、予めA〜Dまでの振分ランクを定めておき、そのとき設定したランクごとに期待度の高い予告演出の発生確率が異なるというものである。なお、リーチ振分ランク設定テーブルを用いた設定手法の例についてもさらに後述する。   Step S806: The effect control CPU 126 sets the reach distribution rank based on the current occurrence frequency and the adjustment value. This setting can be performed based on a reach distribution rank setting table stored in the ROM 128, for example. Here, the “reach distribution rank” means, for example, a plurality of ranks having different occurrence probabilities of a notice effect belonging to a category with a high expectation level (or a low category) in the execution of the notice effect after the occurrence of reach described above. Specifically, the distribution ranks A to D are determined in advance, and the occurrence probability of the notice effect with high expectation differs for each rank set at that time. An example of a setting method using the reach distribution rank setting table will be described later.

ステップS808:さらに演出制御CPU126は、現在の発生頻度及び調整値に基づいて大当り時演出選択テーブルを設定する。この設定は、例えばROM128に記憶されている複数の大当り時演出選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。   Step S808: Furthermore, the effect control CPU 126 sets a big hit effect selection table based on the current occurrence frequency and adjustment value. This setting is performed, for example, by designating one of the table numbers corresponding to the current occurrence frequency and the adjustment value from among a plurality of big hit effect selection tables stored in the ROM 128.

ステップS810:そして演出制御CPU126は、現在の発生頻度及び調整値に基づいてデモ演出選択テーブルを設定する。この設定もまた、例えばROM128に記憶されている複数のデモ演出選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。なお、デモ演出選択テーブルの設定については、デモ選択処理に関する別のフローチャートを用いて後述する。   Step S810: The effect control CPU 126 sets a demonstration effect selection table based on the current occurrence frequency and adjustment value. This setting is also performed by designating any table number according to the current occurrence frequency and adjustment value from among a plurality of demonstration effect selection tables stored in the ROM 128, for example. The setting of the demonstration effect selection table will be described later using another flowchart related to the demonstration selection process.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は入賞発生頻度演出管理処理(図27)に復帰し、さらに演出制御処理(図24)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the winning occurrence frequency effect management process (FIG. 27), and further returns to the effect control process (FIG. 24).

〔ステージチェンジ振分ランク設定テーブル〕
図29は、ステージチェンジ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。この設定テーブルは、図中の左カラムに発生頻度の範囲(基準値)を定め、そのとき対応する振分ランクを中央カラムに規定するとともに、右カラムにステージチェンジ演出の発生確率を規定したものである。
[Stage change distribution rank setting table]
FIG. 29 is a diagram illustrating a configuration example of a stage change distribution rank setting table. This setting table defines the occurrence frequency range (reference value) in the left column of the figure, the corresponding distribution rank is specified in the center column, and the occurrence probability of stage change effects is specified in the right column It is.

例えば、現在の入賞発生頻度が6.70以上であれば、演出制御CPU126は図29の設定テーブルから対応するステージチェンジ振分ランクとして「Aランク」を設定する。そして、このときのステージチェンジ演出の発生確率は例えば「1%」に設定される。   For example, if the current winning frequency is 6.70 or more, the effect control CPU 126 sets “A rank” as the corresponding stage change distribution rank from the setting table of FIG. The occurrence probability of the stage change effect at this time is set to “1%”, for example.

また、現在の入賞発生頻度が6.30以上かつ6.70未満であれば、演出制御CPU126はステージチェンジ振分ランクとして「Bランク」を設定する。そして、このときのステージチェンジ演出の発生確率は例えば「5%」に設定される。   If the current winning frequency is 6.30 or more and less than 6.70, the effect control CPU 126 sets “B rank” as the stage change distribution rank. The occurrence probability of the stage change effect at this time is set to “5%”, for example.

以下、入賞発生頻度が6.00以上かつ6.30未満であれば「Cランク」が設定されるとともに、ステージチェンジ演出の発生確率は例えば「10%」に設定される。そして、入賞発生頻度が6.00未満であれば「Dランク」が設定されるとともに、ステージチェンジ演出の発生確率は例えば「20%」に設定される。   Hereinafter, if the winning occurrence frequency is 6.00 or more and less than 6.30, “C rank” is set, and the occurrence probability of the stage change effect is set to “10%”, for example. If the winning occurrence frequency is less than 6.00, “D rank” is set, and the occurrence probability of the stage change effect is set to “20%”, for example.

このように、図29の設定テーブルは、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど、ステージチェンジ演出の発生確率を低く設定するものである。これは、通常時に上始動入賞口26への入賞があまり発生しない場合、特別図柄の変動回数そのものが比較的少ないと考えられるため、演出上でステージチェンジの確率を高くすることにより、見た目上の変化を強調して遊技の間を持たせようとするものである。これにより、あまり入賞の発生頻度が高くない台で遊技を継続していたとしても、遊技者の意欲が大きく減退してしまうのを抑えることができる。   In this way, the setting table in FIG. 29 sets a lower probability of stage change effects as the winning frequency is relatively high. This is because when the number of winnings at the upper start winning opening 26 does not occur during normal times, the number of changes in the special symbol itself is considered to be relatively small. Emphasize the change and try to have a game. As a result, even if the game is continued on a table where the winning frequency is not so high, it is possible to prevent the player's motivation from being greatly reduced.

一方、入賞の発生頻度が高い場合は特別図柄の変動回数そのものが多くなることから、特にステージチェンジ演出の発生確率を高くしなくても遊技中の停滞感が起こりにくい。その代わり、上記のようにステージ演出において特定の背景画像が選択される比率を高く設定することにより、「入賞の発生頻度が高い」という情報を確実に遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。   On the other hand, when the winning frequency is high, the number of changes in the special symbol itself increases, so that a feeling of stagnation during the game is unlikely to occur without particularly increasing the probability of stage change effects. Instead, by setting a high ratio at which a specific background image is selected in the stage effect as described above, information indicating that “the winning frequency is high” is surely suggested to the player (teaching, suggestion). can do.

上記とは逆に、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど、ステージチェンジ演出の発生確率を高く設定するテーブルを用いてもよい。この場合、入賞の発生頻度が高い台で遊技を行っていると、それだけ高頻度に特別図柄の変動(内部抽選)が行われることに加えて、演出上でも頻繁にステージチェンジ演出が発生するため、全体として遊技のテンポを向上することができる。また、ステージチェンジ演出を頻繁に発生させることで、「入賞の発生頻度が高い台である」ということを外部に表出させやすくすることができる。   Contrary to the above, a table may be used in which the probability of stage change effects is set higher as the winning frequency is relatively high. In this case, if a game is played on a stand with a high winning frequency, special stage changes (internal lottery) will occur frequently, and stage change effects will also occur frequently. As a whole, the game tempo can be improved. Further, by frequently generating stage change effects, it is possible to make it easier to express to the outside that “the place where the winning frequency is high”.

〔調整値による変更(調整手段)〕
なお、図29に示される設定テーブルは、例えば演出調整スイッチ125による調整値が「2」である場合に適用されるものとする。ここから調整値を「1」に下げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に低くなり、逆に調整値を「3」に上げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に高くなる。この場合、入賞の発生頻度が同じ値であっても、遊技場運営主体の判断によって演出の態様を変化させる度合を選択することができるというメリットがある。例えば、入賞の発生頻度が比較的高いことを大々的にアピールしたい場合、予め調整値を「1」にすることで、演出の態様を変化させやすくすることができる。逆に、あまりアピールしたくない場合は調整値を「3」にすることで、演出の態様をあまり変化させなくすることもできる。
[Change by adjustment value (adjustment means)]
Note that the setting table shown in FIG. 29 is applied when the adjustment value by the effect adjustment switch 125 is “2”, for example. If the adjustment value is lowered to “1” from here, the range of the left column in the setting table becomes lower overall. Conversely, if the adjustment value is raised to “3”, the range of the left column in the setting table becomes overall. To be high. In this case, there is a merit that even if the occurrence frequency of winnings is the same value, the degree of changing the aspect of the effect can be selected by the judgment of the playground management entity. For example, when it is desired to widely appeal that the occurrence frequency of the prize is relatively high, the adjustment value can be set to “1” in advance to easily change the aspect of the effect. On the other hand, if you do not want to appeal too much, the adjustment value can be set to “3”, so that the aspect of the production can be made not to change much.

〔リーチ振分ランク設定テーブル〕
図30は、リーチ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。この設定テーブルは、図中の左カラムに発生頻度の範囲を定め、そのとき対応する振分ランクを右カラムに規定したものである。
[Reach distribution rank setting table]
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration example of a reach distribution rank setting table. In this setting table, the range of occurrence frequency is defined in the left column of the figure, and the corresponding distribution rank is defined in the right column.

例えば、現在の入賞発生頻度が6.70以上であれば、演出制御CPU126は図30の設定テーブルから対応するリーチ振分ランクとして「Aランク」を設定する。また、現在の入賞発生頻度が6.30以上かつ6.70未満であれば、演出制御CPU126はステージチェンジ振分ランクとして「Bランク」を設定する。   For example, if the current winning frequency is 6.70 or more, the effect control CPU 126 sets “A rank” as the corresponding reach distribution rank from the setting table of FIG. If the current winning frequency is 6.30 or more and less than 6.70, the effect control CPU 126 sets “B rank” as the stage change distribution rank.

以下、入賞発生頻度が6.00以上かつ6.30未満であれば「Cランク」が設定され、そして、入賞発生頻度が6.00未満であれば「Dランク」が設定される。   Hereinafter, “C rank” is set if the winning occurrence frequency is 6.00 or more and less than 6.30, and “D rank” is set if the winning occurrence frequency is less than 6.00.

上記のように、A〜Dのリーチ振分ランクは、リーチ演出中におけるリーチ発生後予告演出(例えば図20及び図23中(H)に示すカットイン予告)の発生確率を高低に異ならせるものであるが、このとき設定したリーチ振分ランクによって、カットイン予告によるリーチ演出そのものの当選期待度に変化を持たせることができる。なお、カットイン予告には例えば「大」・「中」・「小」のパターンがあり、ここではカットインするキャラクター画像が大きいほど当選の期待度が高い(内部抽選の当選時にカットイン大予告の選択比率が高く、非当選時は選択比率が低い)ということを前提としている。   As described above, the reach distribution ranks A to D vary the probability of occurrence of the after-reaching notice effect during the reach effect (for example, the cut-in notice shown in FIG. 20 and FIG. 23H). However, according to the reach distribution rank set at this time, it is possible to change the winning expectation degree of the reach production itself by the cut-in notice. For example, there are patterns of “Large”, “Medium”, and “Small” in the cut-in advance notice. Here, the larger the character image to be cut in, the higher the degree of expectation of winning (in the case of internal lottery winning, The selection ratio is high and the selection ratio is low during non-winning).

すなわち、A〜Dの各リーチ振分ランクの特性は、例えば以下の通りである。
Aランク:非当選時にカットイン予告(全て)の選択比率を初期設定とする。
Bランク:非当選時のカットイン小予告の選択比率を初期の設定より高くする。
Cランク:非当選時のカットイン中予告の選択比率を初期の設定より高くする。
Dランク:非当選時のカットイン大予告の選択比率を初期の設定より高くする。
That is, the characteristics of the reach distribution ranks A to D are, for example, as follows.
Rank A: The selection ratio for cut-in notice (all) is set as the default when not winning.
B rank: The selection ratio of the cut-in small notice at the time of non-winning is made higher than the initial setting.
C rank: The selection ratio of the notice during cut-in when not winning is higher than the initial setting.
D rank: The selection ratio of the large cut-in notice at the time of non-winning is made higher than the initial setting.

このように、図30の設定テーブルは、入賞の発生頻度が比較的高い場合は非当選時に予告演出(カットイン大・中・小)の発生確率を特に変更せず、発生頻度が低くなるに連れて、次第に期待度の高い予告演出(カットイン大)の発生確率を高く設定するものである。これは、通常時に上始動入賞口26への入賞があまり発生しない場合、特別図柄の変動回数そのものが比較的少ないと考えられるため、リーチ演出中に期待度の高い予告演出の発生確率を高くすることにより、非当選時でも遊技者にある程度の期待感を抱かせる機会を付与しようとするものである。これにより、あまり入賞の発生頻度が高くない台で遊技を継続していたとしても、遊技者の意欲が大きく減退してしまうのを抑えることができる。   As described above, in the setting table of FIG. 30, when the winning frequency is relatively high, the occurrence probability of the notice effect (cut-in large / medium / small) is not particularly changed at the time of non-winning, and the generating frequency becomes low. Along with this, the probability of occurrence of a notice effect (high cut-in) with a high degree of expectation is gradually set high. This is because when the number of winnings in the upper start winning opening 26 does not occur during normal times, the number of fluctuations of the special symbol itself is considered to be relatively small. This is to give the player an opportunity to have a certain level of expectation even when not winning. As a result, even if the game is continued on a table where the winning frequency is not so high, it is possible to prevent the player's motivation from being greatly reduced.

一方、入賞の発生頻度が高い場合は特別図柄の変動回数そのものが多くなることから、特に振分ランクを変更しなくても期待度の高い予告演出を発生させる機会は多くあるといえる。その代わり、上記のようにカットイン予告において特定のキャラクターが選択される比率を高く設定することにより、「入賞の発生頻度が高い」という情報を確実に遊技者に対して示唆(教示、暗示)することができる。   On the other hand, when the winning frequency is high, the number of changes in the special symbol itself increases, so it can be said that there are many opportunities for generating a highly anticipated notice effect without changing the distribution rank. Instead, by setting a high ratio that a specific character is selected in the cut-in notice as described above, information indicating that “the winning frequency is high” is surely suggested to the player (teaching, implied) can do.

なお上記とは逆に、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど振分ランクを「A」に設定し、期待度の高い予告演出の選択比率を高くするテーブルを用いてもよい。この場合、入賞の発生頻度が高い台で遊技を行っていると、それだけ高頻度に特別図柄の変動(内部抽選)が行われることに加えて、リーチ演出が実行された場合に期待度の高い予告演出が発生しやすくなるため、全体として遊技の停滞感を抑えることができる。また、リーチ演出の実行時に期待度の高い予告演出を頻繁に発生させることで、「入賞の発生頻度が高い台である」ということを外部に表出させやすくすることができる。   In contrast to the above, a table may be used in which the allocation rank is set to “A” as the winning frequency is relatively high, and the selection ratio of the notice effect with high expectation is increased. In this case, if a game is played on a platform where the winning frequency is high, in addition to the fact that special symbols change (internal lottery) is performed as frequently as that, the expectation is high when a reach effect is executed. Since the notice effect is likely to occur, it is possible to suppress the stagnation of the game as a whole. Further, by frequently generating a high-expectation notice effect at the time of execution of the reach effect, it is possible to easily indicate to the outside that “the place where the winning frequency is high”.

図30の設定テーブルにおいても、上記のように演出調整スイッチ125による調整値を反映させることができるものとする。すなわち、図30に示される設定テーブルは、例えば演出調整スイッチ125による調整値が「2」である場合に適用される。ここから調整値を「1」に下げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に低くなり、逆に調整値を「3」に上げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に高くなる。この場合も同様に、入賞の発生頻度が同じ値であっても、遊技場運営主体の判断によって演出の態様を変化させる度合を切り替えることができるというメリットがある。   Also in the setting table of FIG. 30, it is assumed that the adjustment value by the effect adjustment switch 125 can be reflected as described above. That is, the setting table shown in FIG. 30 is applied when the adjustment value by the effect adjustment switch 125 is “2”, for example. If the adjustment value is lowered to “1” from here, the range of the left column in the setting table becomes lower overall. Conversely, if the adjustment value is raised to “3”, the range of the left column in the setting table becomes overall. To be high. In this case as well, there is a merit that even if the occurrence frequency of winnings is the same value, the degree of changing the aspect of the effect can be switched according to the judgment of the playground management entity.

いずれにしても、上記の設定テーブルを参照して演出制御CPU126が各種の条件を設定すると、その後の予告選択処理(図26中のステップS614)において設定した条件が反映されることになる。以下、この点について説明する。   In any case, when the effect control CPU 126 sets various conditions with reference to the above setting table, the conditions set in the subsequent notice selection processing (step S614 in FIG. 26) are reflected. Hereinafter, this point will be described.

〔予告選択処理〕
図31は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は、この処理の中で設定した条件を反映した制御を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Preliminary selection process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the notice selection process. The effect control CPU 126 executes control reflecting the conditions set in this process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS820:予告選択処理において、先ず演出制御CPU126は現在の内部状態が高確率中(確率変動機能作動中)であるか否かを確認する。内部状態の確認は、上記のステージ演出で用いる背景画像を選択するために行うものである。このとき、主制御CPU72から受信した状態指定コマンドが「高確率中」を示すものであれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。   Step S820: In the notice selection process, the effect control CPU 126 first confirms whether or not the current internal state is in a high probability (the probability variation function is in operation). The internal state is confirmed in order to select a background image used in the stage effect. At this time, if the state designation command received from the main control CPU 72 indicates “high probability” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S822.

ステップS822:演出制御CPU126は、現在の内部状態に合わせて高確率ステージを選択する。特に図示していないが、ここでは「高確率ステージ画像」がステージ演出用の背景画像として選択される。なお「高確率ステージ画像」は、現在の内部状態が高確率であることを遊技者に対して明確に教示(報知)することができる内容(例えば、文字情報として「高確率」を表示する等)に設定されている。   Step S822: The effect control CPU 126 selects a high probability stage according to the current internal state. Although not particularly shown here, the “high probability stage image” is selected as a background image for stage effects. The “high probability stage image” is a content that can clearly teach (notify) the player that the current internal state is high probability (for example, “high probability” is displayed as character information) ) Is set.

一方、現在の内部状態が高確率でなければ(ステップS820:No)、演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。   On the other hand, if the current internal state is not a high probability (step S820: No), the effect control CPU 126 next executes step S824.

ステップS824:演出制御CPU126は、現在の内部状態が時短中(時間短縮機能作動中)であるか否かを確認する。この確認もまた、ステージ演出で用いる背景画像を選択するために行うものである。このとき、主制御CPU72から受信した状態指定コマンドが「時間短縮中」を示すものであれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。   Step S824: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current internal state is in a short time (time shortening function is operating). This confirmation is also performed in order to select a background image used for stage effects. At this time, if the state designation command received from the main control CPU 72 indicates “time is being shortened” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S826.

ステップS826:演出制御CPU126は、現在の内部状態に合わせて時短中ステージを選択する。ここでも特に図示していないが、この場合は「時短中ステージ画像」がステージ演出用の背景画像として選択される。なお「時短中ステージ画像」もまた、現在の内部状態が時間短縮中であることを遊技者に対して明確に教示(報知)することができる内容(例えば、文字情報として「時短中」を表示する等)に設定されている。   Step S826: The effect control CPU 126 selects the short / medium stage in accordance with the current internal state. Although not particularly shown here, in this case, the “time / middle stage image” is selected as the background image for stage effects. In addition, the “time / middle stage image” also displays content (for example, “time / middle” as character information) that can clearly teach (notify) the player that the current internal state is being shortened. Etc.).

一方、現在の内部状態が時間短縮中でなければ(ステップS824:No)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。   On the other hand, if the current internal state is not being shortened (step S824: No), the effect control CPU 126 next executes step S828.

ステップS828:ここで演出制御CPU126は、設定された振分ランク「A」〜「D」別のステージチェンジ演出抽選を実行する。例えば、現在のステージチェンジ振分ランクが「A」に設定されていれば、上記のように演出制御CPU126は1%の確率でステージチェンジ演出抽選を実行する。逆に、現在のステージチェンジ振分ランクが「D」に設定されていれば、上記のように演出制御CPU126は20%の確率でステージチェンジ演出抽選を実行する。なお演出抽選は、例えばRAM130のカウンタ領域から演出乱数を取得し、この乱数値を判定値と比較することで行われる。また、このとき演出制御CPU126は、演出抽選の確率(1%〜20%)に応じて判定値の異なる抽選テーブルを使用することができる。   Step S828: Here, the production control CPU 126 executes a stage change production lottery for the set distribution ranks “A” to “D”. For example, if the current stage change distribution rank is set to “A”, the effect control CPU 126 executes the stage change effect lottery with a probability of 1% as described above. Conversely, if the current stage change distribution rank is set to “D”, the effect control CPU 126 executes the stage change effect lottery with a probability of 20% as described above. The effect lottery is performed by, for example, obtaining an effect random number from the counter area of the RAM 130 and comparing the random number value with a determination value. At this time, the effect control CPU 126 can use a lottery table having different determination values according to the probability (1% to 20%) of the effect lottery.

ステップS830:次に演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出抽選を行った結果、ステージチェンジ演出を実行する(演出当選した)か否かを確認する。ステージチェンジ演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126はステップS832をスキップしてステップS834に進む。これに対し、ステージチェンジ演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS832を実行する。   Step S830: Next, as a result of performing the stage change effect lottery, the effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the stage change effect (the effect has been won). When the stage change effect is not executed (No), the effect control CPU 126 skips step S832 and proceeds to step S834. On the other hand, when the stage change effect is executed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S832.

ステップS832:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出パターンを選択する。具体的には、ステージチェンジ演出で変化させるステージ演出の種類として、上記の「通常ステージ」、「浴衣ステージ」、「花火ステージ」、「お祭りステージ」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、先のステップS828で取得した演出乱数で決定することができる。なお、このとき入賞の発生頻度だ比較的高い場合ほど、「花火ステージ」が選択される比率を高く設定するものとする(演出態様変化手段)。   Step S832: The effect control CPU 126 selects a stage change effect pattern. Specifically, one of the above-mentioned “normal stage”, “yukata stage”, “fireworks stage”, and “festival stage” is selected as the type of stage effect to be changed by the stage change effect. Which one is selected can be determined by the effect random number acquired in the previous step S828. At this time, the higher the occurrence frequency of the winnings, the higher the ratio at which the “fireworks stage” is selected (effect mode changing means).

ステップS834:次に演出制御CPU126は、今回の変動がリーチ変動であるか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の変動がリーチ変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。   Step S834: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the current variation is a reach variation. This confirmation can be performed based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. As a result, when it is confirmed that the current variation is a reach variation (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S836.

ステップS836:そして演出制御CPU126は、設定されたリーチ振分ランク「A」〜「D」別の予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選は、例えばリーチ発生前予告演出及びリーチ発生後予告演出をそれぞれ実行するか否かを決定するとともに、実行するとした場合に予告演出のパターンを決定する目的で行われる。   Step S836: Then, the effect control CPU 126 executes the notice effect lottery for the set reach distribution ranks “A” to “D”. The notice effect lottery is performed, for example, for the purpose of determining whether or not to execute the notice effect before the reach occurrence and the notice effect after the reach occurrence, and for determining the pattern of the notice effect when it is executed.

このとき、例えば現在のリーチ振分ランクが「A」に設定されていれば、上記のように演出制御CPU126は特に非当選時のカットイン予告の選択比率を変更しない抽選テーブルを適用して演出抽選を実行する。逆に、現在のリーチ振分ランクが「D」に設定されていれば、上記のように演出制御CPU126はカットイン大予告の選択比率を初期設定より高く変更した抽選テーブルを適用して演出抽選を実行する。ここでも演出抽選は、例えばRAM130のカウンタ領域から演出乱数を取得し、この乱数値を判定値と比較することで行われる。また、このとき演出制御CPU126は、内部抽選の結果(抽選結果コマンド)や、当選の場合はそのときの当選種類(停止図柄コマンド)に応じて、使用するべき抽選テーブルの種類を選択する。   At this time, for example, if the current reach distribution rank is set to “A”, the effect control CPU 126 applies an effect by applying a lottery table that does not change the selection ratio of the cut-in notice when not winning, as described above. Run a lottery. Conversely, if the current reach distribution rank is set to “D”, the production control CPU 126 applies the lottery table in which the selection ratio of the cut-in large notice is changed higher than the initial setting as described above. Execute. Here again, the effect lottery is performed, for example, by acquiring the effect random number from the counter area of the RAM 130 and comparing the random number value with the determination value. At this time, the effect control CPU 126 selects the type of the lottery table to be used according to the result of the internal lottery (lottery result command) and, in the case of winning, the type of winning (stop symbol command) at that time.

今回の変動がリーチ変動である場合は以上の処理が行われるが、今回の変動がリーチ変動でなかった場合(ステップS834:No)、演出制御CPU126はステップS838を実行する。   When the current variation is a reach variation, the above processing is performed, but when the current variation is not a reach variation (step S834: No), the effect control CPU 126 executes step S838.

ステップS838:この場合、演出制御CPU126は非リーチ時予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選は、主にリーチ発生前予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するとした場合に予告演出のパターンを決定する目的で行われる。   Step S838: In this case, the effect control CPU 126 executes a non-reach time notice effect lottery. This notice effect lottery is performed mainly for the purpose of determining whether or not to execute the notice effect before the occurrence of reach and determining the pattern of the notice effect when it is executed.

なお、特に図示していないが、この予告演出抽選において演出制御CPU126は、現在の入賞の発生頻度に基づいて抽選テーブルを変更することができる。例えば、入賞の発生頻度が比較的高い場合、リーチ発生前予告演出の発生確率(演出抽選の当選確率)を高く設定した抽選テーブルを用いたり、その際、特定のキャラクターや特定の台詞を用いた予告演出パターンの選択比率を高く設定した抽選テーブルを用いたりすることができる(演出態様変化手段)。   Although not shown in particular, in this notice effect lottery, the effect control CPU 126 can change the lottery table based on the current winning frequency. For example, when the frequency of winnings is relatively high, a lottery table with a high probability of pre-reach notice effect (winning probability of effect lottery) is used, or a specific character or line is used It is possible to use a lottery table in which the selection ratio of the notice effect pattern is set high (effect mode changing means).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図26)に復帰する。そしてこの後、演出制御CPU126が演出図柄管理処理(図25)に復帰し、その中で演出図柄変動中処理(図25中のステップS504)を実行すると、上記の選択したステージチェンジ演出や各種の予告演出が実行されることになる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 26). Then, when the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 25) and executes the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 25), the above-described stage change effect and various kinds of effects are selected. The notice effect will be executed.

〔デモ選択処理〕
次に図32は、デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。ここでは、入賞の発生頻度に基づいてデモンストレーション演出の態様を変化させることができる。デモンストレーション演出は、パチンコ機1において遊技者による遊技が行われておらず、入賞の発生が起こらない期間内(いわゆる客待ち中)に実行される演出である。またデモ選択処理は、上記の演出図柄変動前処理(図26)において、演出制御CPU126が主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信した場合に実行されるものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demo selection process]
Next, FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the demo selection process. Here, the aspect of the demonstration effect can be changed based on the occurrence frequency of the winning. The demonstration effect is an effect that is executed during a period in which no game is played by the player in the pachinko machine 1 and no winning occurs (so-called waiting for customers). The demonstration selection process is executed when the effect control CPU 126 receives a demonstration effect command from the main control CPU 72 in the effect symbol change pre-process (FIG. 26). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS300:演出制御CPU126は、現時点でデモ状態フラグがONであるか否かを確認する。デモ状態フラグは、実際にデモンストレーション演出を開始した段階で演出制御CPU126によりセット(ON)されるものである。既にデモンストレーション演出が実行中であれば、デモ状態フラグがONになっているので(Yes)、この場合、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図26)に復帰する。これに対し、この時点で未だデモンストレーション演出が実行されていなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS302に進む。   Step S300: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state flag is ON at this time. The demonstration state flag is set (ON) by the effect control CPU 126 when the demonstration effect is actually started. If the demonstration effect is already being executed, the demonstration state flag is ON (Yes), and in this case, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 26). On the other hand, if the demonstration effect is not yet executed at this time (No), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S302.

ステップS302:次に演出制御CPU126は、デモ切替タイマが既にカウント中であるか否かを確認する。デモ切替タイマは、例えば主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信するとスタートするタイマであり、このタイマが規定時間に達すると、そこからデモンストレーション演出が開始される。この時点で未だタイマカウント中でなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS304に進む。一方、既にタイマカウント中であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS304をスキップする。   Step S302: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the demonstration switching timer is already counting. The demonstration switching timer is a timer that starts when a demonstration effect command is received from the main control CPU 72, for example. When this timer reaches a specified time, the demonstration effect is started. If the timer is not still counting at this time (No), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S304. On the other hand, if the timer is already being counted (Yes), the effect control CPU 126 skips step S304.

ステップS304:ここでは、演出制御CPU126はデモ切替タイマのカウントを開始する。
ステップS306:そして演出制御CPU126は、デモ切替タイマのカウント時間が規定時間(例えば10秒〜30秒程度)に達しているか否かを確認する。未だ規定時間に達していなければ(No)、演出制御CPU126はここでデモ選択処理から演出図柄変動前処理(図26)に復帰する。
Step S304: Here, the production control CPU 126 starts counting the demo switching timer.
Step S306: Then, the effect control CPU 126 checks whether or not the count time of the demo switching timer has reached a specified time (for example, about 10 seconds to 30 seconds). If the specified time has not yet been reached (No), the effect control CPU 126 returns from the demo selection process to the effect symbol variation pre-process (FIG. 26).

この後、デモ切替タイマのカウント時間が規定時間に達したことを確認すると(ステップS306:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS308を実行する。   Thereafter, when it is confirmed that the count time of the demo switching timer has reached the specified time (step S306: Yes), the effect control CPU 126 executes step S308.

ステップS308:ここで演出制御CPU126は、デモ状態フラグをONにする。これ以降、実際に液晶表示器42の画面上や盤面ランプ53、ガラス枠ユニット4の各種ランプ46,48,50,52を用いたデモンストレーション演出が開始されることになる。   Step S308: Here, the production control CPU 126 turns on the demo state flag. Thereafter, a demonstration effect is actually started using the screen of the liquid crystal display 42, the panel lamp 53, and the various lamps 46, 48, 50, 52 of the glass frame unit 4.

ステップS310:そして演出制御CPU126は、ここで現在の入賞発生頻度に応じたデモンストレーション演出のパターンを選択する。この選択は、図28の入賞発生頻度演出条件設定処理(ステップS810)で設定した演出選択テーブルを用いて行われる。これにより、例えば入賞発生頻度が比較的高い場合に以下のデモ演出パターンが選択される。   Step S310: Then, the production control CPU 126 selects a demonstration production pattern according to the current winning frequency. This selection is performed using the effect selection table set in the winning occurrence frequency effect condition setting process (step S810) of FIG. Thereby, for example, when the winning occurrence frequency is relatively high, the following demonstration effect pattern is selected.

(1)液晶表示器42の画面上にメーカーロゴを表示する画像において、特定のキャラクターが表示される。特定のキャラクターは、例えば過去数十年間の様々な機種において用いられていた歴代のキャラクターとする。 (1) A specific character is displayed in an image for displaying a manufacturer logo on the screen of the liquid crystal display 42. The specific character is, for example, a successive character that has been used in various models in the past several decades.

(2)デモ演出画像を予め複数通りに用意しておき、それまでの入賞の発生頻度に応じてデモ演出画像の種類を変化させるものとする。その中でも、入賞の発生頻度が高い場合は特定のデモ演出画像が高確率で選択されるものとする。 (2) It is assumed that a plurality of demonstration effect images are prepared in advance, and the type of the demonstration effect image is changed in accordance with the frequency of occurrence of winnings so far. Among them, when the winning frequency is high, a specific demonstration effect image is selected with high probability.

(3)デモンストレーション演出の実行中に遊技者によって演出切替ボタン45が押下されると、表示されているデモ演出画像を変化させたり、特定の音声を出力させたりすることで、それまでの入賞の発生頻度が高いことを教示する。 (3) When the effect switch button 45 is pressed by the player during execution of the demonstration effect, the displayed demonstration effect image is changed or a specific sound is output. Teach that the frequency of occurrence is high.

(4)あるいは、デモンストレーション演出中に出力されるBGM(音楽)を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に、それまでの入賞の発生頻度が高い場合は特定のBGMが出力されやすい設定とする。 (4) Alternatively, the BGM (music) output during the demonstration performance is changed according to the frequency of winning. In particular, when the occurrence frequency of the winnings so far is high, a specific BGM is set to be easily output.

(5)デモンストレーション演出の実行中、ガラス枠ユニット4の各種ランプ46,48,50,52の発光色を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に、入賞の発生頻度が高い場合、特定の色彩やパターン(例えば七色に変化するパターン)での発光が行われやすい設定とする。 (5) During execution of the demonstration effect, the light emission colors of the various lamps 46, 48, 50, 52 of the glass frame unit 4 are changed in accordance with the winning occurrence frequency. In particular, when the occurrence frequency of the winning is high, the setting is such that light emission with a specific color or pattern (for example, a pattern that changes to seven colors) is easily performed.

(6)デモンストレーション演出の実行中に演出切替ボタン45を利用してコマンド入力を受け付け、それまでの入賞の発生頻度を開示する。例えば、演出切替ボタン45が押下されると表示画面上にメニューが表示され、そこからさらに演出切替ボタン45の押下によって「入賞発生頻度の表示」といったコマンドを選択可能とする。そして、遊技者が当該コマンドを選択して演出切替ボタン45を押下すると、それまでに算出した発生頻度(高・中・低)が表示されるものとする。 (6) Command execution is received using the effect switching button 45 during execution of the demonstration effect, and the frequency of occurrence of winnings until then is disclosed. For example, when the effect switching button 45 is pressed, a menu is displayed on the display screen, and a command such as “display winning frequency” can be selected by further pressing the effect switching button 45. When the player selects the command and presses the effect switching button 45, the occurrence frequency (high / medium / low) calculated so far is displayed.

(7)あるいは、デモンストレーション演出の実行中、入賞の発生頻度に応じて可動体の動作確率を変化させることができる。特に、入賞の発生頻度が高い場合ほど、可動体の動作確率を高く設定することができる。この場合、デモンストレーション演出中に可動体が動作していれば、その台は入賞の発生頻度が高いということが客観的に分かりやすくなる。 (7) Alternatively, during the execution of the demonstration effect, the motion probability of the movable body can be changed according to the winning frequency. In particular, the higher the frequency of winning, the higher the operation probability of the movable body. In this case, if the movable body is operating during the demonstration production, it is objectively easy to understand that the stand has a high winning frequency.

以上のように、入賞の発生頻度に応じてデモンストレーション演出の態様を変化させることにより、周囲の遊技者に対して調整具合の良さを積極的にアピールすることができる。これにより、新規の遊技者による遊技の開始を促進し、パチンコ機1の稼働を維持することに寄与することができる。   As described above, by changing the mode of the demonstration effect according to the occurrence frequency of winning, it is possible to actively appeal the goodness of adjustment to surrounding players. Thereby, the start of the game by a new player can be accelerated | stimulated and it can contribute to maintaining the operation | movement of the pachinko machine 1. FIG.

〔その他の演出態様の変化〕
また本実施形態では、さらに以下の演出態様を変化させることもできる。
[Changes in other effects]
In the present embodiment, the following effects can be further changed.

(1)例えば、ステージ演出において、入賞の発生頻度を開示するための専用ステージ演出(特定モード)を実行することができる。すなわち、入賞の発生頻度がある程度の基準値を超えた場合(例えば分間始動数が6.70以上)、「入賞の発生頻度が基準値より高い台」であることを遊技者に教示する内容の専用ステージ演出を実行する。またこの場合、専用ステージ演出(特定モード)にステージチェンジしたときだけ入賞の発生頻度に基づいて演出態様を変化させることとし、それ以外では演出態様を変化させないこととしてもよい。 (1) For example, in stage effects, it is possible to execute a dedicated stage effect (specific mode) for disclosing the occurrence frequency of a prize. That is, when the winning occurrence frequency exceeds a certain reference value (for example, the number of start-ups per minute is 6.70 or more), the content that tells the player that the winning occurrence frequency is higher than the reference value Perform exclusive stage production. Also, in this case, the effect mode may be changed based on the winning occurrence frequency only when the stage is changed to the dedicated stage effect (specific mode), and otherwise the effect mode may not be changed.

(2)また、入賞の発生頻度が上記の基準値を超えている場合、例えばリーチ演出の実行中に現在の発生頻度を報知することで、期待度の低いリーチ演出であっても、期待度が向上したかのように見せることができる。例として、期待度の低いリーチ演出パターンが選択された場合であっても、上記のカットイン予告を強制的に実行し、現在の発生頻度に応じてカットイン画像のキャラクターを変化させるものとする。この場合、特定のキャラクターが多く出現するほど入賞の発生頻度が高いことを外部に表出させることができる。 (2) Also, if the winning occurrence frequency exceeds the above-mentioned reference value, for example, the current occurrence frequency is notified during the execution of the reach effect, so that the expectation degree Can appear to have improved. As an example, even if a reach production pattern with low expectation is selected, the cut-in notice is forcibly executed and the character of the cut-in image is changed according to the current occurrence frequency. . In this case, it can be shown to the outside that the more frequently a specific character appears, the higher the winning frequency is.

(3)あるいは、いわゆる「先読み演出」と複合させるものとする。「先読み演出」は、特別図柄の変動表示中に上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28への入賞が発生した場合、その記憶(保留)に関する抽選結果を実際の変動前に演出上で表出させるものである。このような「先読み演出」は、主制御CPU72から送信される特図先判定演出コマンド(図11)に基づいて実行することができる。したがって、例えば入賞の発生頻度が上記の基準値を超えている場合に「先読み演出」の発生頻度を高くすれば、それによって入賞の発生頻度が高いことを外部に表出させることができる。 (3) Alternatively, it is combined with a so-called “prefetching effect”. “Pre-reading effect” indicates that, when a winning to the upper start winning opening 26 or the variable start winning device 28 occurs during the special symbol variation display, the lottery result regarding the storage (holding) is displayed on the effect before the actual variation. It is something to be issued. Such a “prefetching effect” can be executed based on a special figure destination determination effect command (FIG. 11) transmitted from the main control CPU 72. Therefore, for example, if the occurrence frequency of the “pre-reading effect” is increased when the occurrence frequency of the winning exceeds the reference value, it is possible to indicate to the outside that the occurrence frequency of the winning is high.

(4)また、入賞の発生頻度に応じて特定演出(変動時間に影響しないもの)の発生比率を変化させてもよい。特定演出としては、例えばリーチ発生前予告演出について特定のパターンを用意しておき、入賞の発生頻度が高い場合は特定パターンのリーチ発生前予告演出が選択されやすくするものとする。 (4) In addition, the generation ratio of specific effects (those that do not affect the variation time) may be changed according to the frequency of winning. As a specific effect, for example, a specific pattern is prepared for the pre-reach notice effect, and when the winning frequency is high, the pre-reach notice effect of a specific pattern is easily selected.

(5)また遊技盤8において、例えば可変始動入賞装置28に発光装飾用のフルカラー対応LEDを内蔵しておき、入賞の発生頻度が上記の基準値を超える場合、これを特定色で発光させたり、特定のパターン(七色に変化する等)で発光させたりしてもよい。 (5) Further, in the game board 8, for example, the variable start winning device 28 has a built-in LED for full color decoration for light emission decoration, and when the occurrence frequency of the winning exceeds the reference value, it is made to emit light with a specific color. Alternatively, light may be emitted in a specific pattern (change to seven colors, etc.).

(6)あるいは、遊技中に入賞の発生頻度を開示するタイミング(開示ポイント数)を設定しておき、そのタイミングが到来する(開示ポイント数に達する)と演出によって入賞の発生頻度の度合(高・中・低)を開示するものとする。開示するタイミングは、例えば演出制御CPU126において抽選により決定することができる。すなわち、アウト球の検出時や抽選結果コマンドの受信時に演出乱数を取得し、この演出乱数から別のテーブルを参照してランダムにポイントを付与していく。この付与したポイントをRAM130に記憶しておき、その値が開示ポイント数に達した時点で入賞の発生頻度を演出上で開示する。 (6) Alternatively, a timing (disclosure point number) for disclosing the frequency of winning a prize during a game is set, and when that timing arrives (the number of disclosure points is reached), the degree of the frequency of winning a prize (high)・ Medium / Low) shall be disclosed. The timing to disclose can be determined by lottery in the effect control CPU 126, for example. In other words, an effect random number is acquired when an out ball is detected or a lottery result command is received, and points are randomly assigned from the effect random number with reference to another table. The given points are stored in the RAM 130, and when the value reaches the number of disclosed points, the frequency of winning is disclosed on presentation.

(7)さらに、入賞の発生頻度を開示するための専用演出パターンを予め用意しておき、演出制御CPU126によるランダムな抽選で決定した場合、専用演出パターンを実行するものとする。専用演出パターンは、例えば液晶表示器42の表示画面内に特定のアイコンを表示したり、あるいは特定の可動体を動かしたりするものとする。 (7) Furthermore, a special effect pattern for disclosing the frequency of occurrence of a prize is prepared in advance, and when it is determined by random lottery by the effect control CPU 126, the special effect pattern is executed. The dedicated effect pattern is, for example, that a specific icon is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 or a specific movable body is moved.

〔大当り中の演出態様の変化〕
さらに本実施形態では、大当り中の演出態様についても、入賞の発生頻度に応じて変化させることができる。大当り中の演出は、間接的に内部抽選の実行(上始動入賞口26又は可変始動入賞装置28への入賞の発生)を契機として行われるものであるが、直接的には内部抽選の「当選」を契機として行われるものである。入賞の発生頻度に基づいて大当り中の演出態様を変化させる例として、例えば以下の内容を挙げることができる。
[Changes in performance during the big hit]
Furthermore, in the present embodiment, the effect mode during the big hit can be changed according to the frequency of winning. The effect during the big hit is indirectly triggered by the execution of the internal lottery (the occurrence of a prize at the upper start winning opening 26 or the variable start winning device 28). "Is an opportunity. For example, the following content can be given as an example of changing the effect mode during the big hit based on the occurrence frequency of winning.

(1)例えば、同じ15ラウンド大当り中の演出であっても、予め複数種類の演出が用意されているものとする。その上で、入賞の発生頻度が高い場合、特定種類の大当り演出が選択される比率を高くすることができる。これにより、大当り遊技中に特定種類の演出が発生した場合、その台の入賞の発生頻度が比較的高いことを外部に表出することができる。 (1) For example, it is assumed that a plurality of types of effects are prepared in advance even for the same 15 rounds of big hit. In addition, when the frequency of winning is high, the ratio at which a specific type of jackpot effect is selected can be increased. As a result, when a specific type of effect occurs during the big hit game, it is possible to indicate to the outside that the occurrence frequency of the winning of the stand is relatively high.

(2)また、大当り遊技の開始時や終了時において、オープニング画像やエンディング画像のパターンを入賞の発生頻度に応じて変化させることができる。特に入賞の発生頻度が高い場合、特定のオープニング画像やエンディング画像が選択される比率を高くすることができる。 (2) Also, at the start and end of the big hit game, the pattern of the opening image and the ending image can be changed according to the winning occurrence frequency. In particular, when the frequency of winning is high, the ratio of selecting a specific opening image or ending image can be increased.

(3)あるいは、大当り遊技中にミニゲーム演出を実行し、その種類と結果によって入賞の発生頻度を開示することができる。なおミニゲーム演出は、例えば大当り遊技中に遊技者対して演出切替ボタン45の操作を要求し、液晶表示器42の画面上でパチンコ遊技とは別のゲームを提供するものである。このような態様において、入賞の発生頻度が高い場合は特定種類のミニゲーム(例えば、ポーカーゲーム、ルーレットゲーム、スロットマシンゲーム等を模したもの)が提供される確率を高くするとともに、それらのゲームにおける勝率を高くするものとする。そして、ミニゲームで遊技者が勝利(制御上で勝敗は決定済み)した場合、入賞の発生頻度を開示する演出を実行するものとする。 (3) Alternatively, a mini-game effect can be executed during the big hit game, and the frequency of winning can be disclosed according to the type and result. In the mini game effect, for example, the player is requested to operate the effect switching button 45 during the big hit game, and a game different from the pachinko game is provided on the screen of the liquid crystal display 42. In such an aspect, when the winning frequency is high, the probability of providing a specific type of mini-game (for example, a game imitating a poker game, a roulette game, a slot machine game, etc.) is increased, and those games are also provided. The win rate in the Then, when the player wins in the mini game (win / lose has been determined on the control), an effect of disclosing the frequency of winning is executed.

(4)大当り演出中に出力される音響(サウンド)の種類を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に入賞の発生頻度が比較的高い場合、特定種類の音響(効果音等)が出力される確率を高くすることができる。 (4) The type of sound (sound) output during the big hit effect is changed according to the frequency of winning. In particular, when the winning frequency is relatively high, the probability that a specific type of sound (such as sound effects) is output can be increased.

(5)あるいは大当りに関連して、大当り遊技の終了後、次回の大当りまで全体的に演出態様を変化させることもできる。例えば、1度大当り遊技を終了すると、次回まで特定種類の予告演出が選択される確率を高くすることができる。 (5) Or, in relation to the big hit, after the big hit game is finished, it is possible to change the production mode as a whole until the next big hit. For example, once the big hit game ends, the probability that a specific type of notice effect will be selected until the next time can be increased.

なお、これら大当り中の演出態様を変化させるための設定は、先に述べた大当り時演出選択テーブルの設定(図28中のステップS808)により行うことができる。   The setting for changing the effect mode during the big hit can be performed by the setting of the big hit effect selection table described above (step S808 in FIG. 28).

〔演出態様の変化のまとめ〕
いずれにしても、本実施形態における各種の例によれば、パチンコ機1において入賞の発生頻度が比較的高い場合、台に固有の特性を演出上で客観的に表出することができる。したがって、それほど遊技に慣れていない遊技者であっても、演出態様から障害釘の調整具合の善し悪しを判断したり、自己の技術介入度を判断したりすることができる。また、遊技場の運営主体にとっては、台ごとの調整具合の良さを客観的に分かりやすくアピールすることができるため、このようなパチンコ機1の機能が営業上のセールスポイントにもなる。
[Summary of changes in production mode]
In any case, according to the various examples in the present embodiment, when the occurrence frequency of the winning is relatively high in the pachinko machine 1, it is possible to objectively express the characteristic unique to the stand in the production. Therefore, even a player who is not so familiar with the game can determine whether the adjustment of the obstacle nail is good or bad based on the production mode, or can determine his / her technical intervention level. In addition, for the operating entity of the amusement hall, it is possible to appeal the goodness of adjustment for each stand in an objective and easy-to-understand manner. Therefore, such a function of the pachinko machine 1 becomes a sales point in sales.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種の演出態様として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations listed as various effects are merely examples, and these can be modified as appropriate. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (2)

遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記入賞発生手段による入賞の発生が起こらない期間内にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション演出実行手段と、
前記入賞発生手段による入賞の発生頻度を算出する頻度算出手段と、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記デモンストレーション演出実行手段により実行される前記デモンストレーション演出の態様を変化させる演出態様変化手段と、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記演出態様変化手段が前記デモンストレーション演出の態様を変化させるにあたり、外部からの操作を受け付け可能な演出調整スイッチに対する操作に伴い、発生頻度の高低に関する基準値を複数通りに切り替え可能とする調整手段と
を備えた遊技機。
A prize generating means for randomly generating a prize during the execution of the game;
Demonstration effect execution means for executing a demonstration effect within a period in which no winning occurs by the winning occurrence means;
Frequency calculating means for calculating the frequency of occurrence of winning by the winning generating means;
An effect mode changing means for changing an aspect of the demonstration effect executed by the demonstration effect executing means based on the occurrence frequency calculated by the frequency calculating means,
When the production mode change unit changes the mode of the demonstration production based on the frequency of occurrence calculated by the frequency calculation unit, the frequency of the occurrence is related to the operation of the production adjustment switch that can accept an external operation. A gaming machine comprising adjustment means that allows a plurality of reference values to be switched.
請求項1に記載の遊技機において、
前面側に遊技球を流下させる遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に向けて遊技球を1つずつ間欠的に打ち出す球発射装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記球発射装置により前記遊技領域内に打ち出された遊技球の流下を無作為に誘導する多数の障害釘と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に流入した遊技球を検出する入賞口スイッチと、
前記始動入賞口に流入したか否かに関わらず、前記球発射装置により前記遊技領域内に打ち出された全ての遊技球を回収して外部に排出するアウト通路と、
前記アウト通路を通じて排出された遊技球を検出するアウト球カウントスイッチとを備え、
前記入賞発生手段は、
前記入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことを契機として入賞を発生させ、
前記頻度算出手段は、
遊技の実行中に前記入賞口スイッチにより検出された遊技球の数を入賞球数として記憶するとともに、前記アウト球カウントスイッチにより検出された遊技球の数をアウト球数として記憶し、これら記憶した入賞球数及びアウト球数に基づいて入賞の発生頻度を算出することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A game board in which a game area for allowing a game ball to flow down on the front side is formed;
A ball launcher that intermittently launches game balls one by one toward the game area;
A number of obstacle nails that are installed in the gaming area and randomly guide the flow of gaming balls launched into the gaming area by the ball launcher;
A start winning opening that is installed in the gaming area and into which game balls flowing down in the gaming area can randomly flow;
A winning opening switch for detecting a game ball flowing into the starting winning opening;
Regardless of whether or not it has flowed into the starting winning opening, an out passage for collecting all the game balls launched into the game area by the ball launcher and discharging them to the outside,
An out ball count switch for detecting a game ball discharged through the out passage,
The winning generation means is:
When a game ball is detected by the winning opening switch, a winning is generated,
The frequency calculating means includes
The number of game balls detected by the winning opening switch during the execution of the game is stored as the number of winning balls, and the number of game balls detected by the out ball count switch is stored as the number of out balls. A gaming machine that calculates the frequency of winning based on the number of winning balls and the number of out balls.
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