JP2014528806A - 感情制御方法および装置 - Google Patents

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Abstract

少なくとも1つのモニタと玩具とを含むシステムが開示される。少なくとも1つのモニタは、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された、少なくとも1つのセンサに通信可能に接続してもよい。少なくとも1つのモニタは、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを示す、少なくとも1つのセンサからの少なくとも1つの測定値を受け取る。少なくとも1つのモニタは、少なくとも部分的に少なくとも1つの測定値に基づいて、操作者が高揚した感情状態にあるどうかを判定してもよい。玩具は、少なくとも1つの操作者によって操作されることが可能であって、少なくとも1つのモニタと通信する制御システムを備えてもよい。制御システムは、操作者が高揚した感情状態にあることをモニタが示す場合に、玩具の使用がより難しくなるように、玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えるように構成してもよい。

Description

深刻な感情調節障害(emotional regulation disorders)を持つ子供は、感情調節における特有の発育遅延を有する。
これらの子供が成長するにつれて、幼児に対しては許容される攻撃性(aggression)のレベルは強くなるので、危険で許容できないものとなる。攻撃性の症状は、多くの場合、子供を学業上、および仲間関係の両方で孤立させる可能性があり、さらに攻撃性を悪化させる可能性のある、知的および社会的な欠損を招く。攻撃性の症状は年少の頃から明白であることが多いが、心理療法で成功するための調節または動機を理解するための認知能力が発達した、年少の子供は少ない。その結果、認知行動療法(CBT:cognitive behavioral therapy)などの現在の臨床治療は、関係する患者の年齢を考えると、発育上適切であるか、または動機づけとなることはまれである。したがって、この種の障害を持つ子供は、多くの場合、抗精神病薬や気分安定剤を処方される。しかし、子供の攻撃性を制御するために、抗精神病薬投薬を使用することには、他の副作用の中でも、肥満、II型糖尿病、および遅発性ジスキネジア(tardive dyskinesia)のよく立証されているリスクのせいで、懸念がある。さらに、入院患者状況に対しては、攻撃的行動を制御するために、隔離や拘束具を用いることにも頼っている。しかし、研究によると、拘束具を用いると、持続的な心理的効果を生じる可能性があることが示唆されている。
本発明者らは、子供が概念的に確認可能であり、魅力があり、必ずしも抗精神病薬(antipsychotics)または拘束具の使用を必要としない、治療に対するニーズがあることを認識した。より具体的には、本発明者らは、子供が活動に従事し続ける間に、自分の感情に対処するメカニズムおよび応答を発達させることを支援する取り組みにおいて、子供の感情状態に応答する、物理的な玩具の利点を認識した。
いくつかの態様としては、操作者が、操作および/または相互作用することのできる物理的な玩具と、前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された少なくとも1つのセンサに通信可能に結合された、少なくとも1つのモニタであって、前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを示す、前記少なくとも1つのセンサからの少なくとも1つの測定値を受け取り、少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定するように構成された、前記少なくとも1つのモニタと、前記少なくとも1つのモニタと通信する制御システムであって、前記モニタが操作者が高揚した感情状態であることを示すときに、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えるように構成された、前記制御システムとを含む、装置が挙げられる。
いくつかの態様は、少なくとも1つのプロセッサ上で実行されるとき、操作者が、操作および/または相互作用することのできる、物理的玩具を制御するための方法を実行する命令を記憶する、少なくとも1つのコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された、少なくとも1つのセンサから、前記少なくとも1つの物理的パラメータを示す、少なくとも1つの測定値を受けとること、少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、前記操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定すること、および前記操作者が高揚した感情状態にあると判定された場合に、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、前記少なくとも1つのコンピュータ可読記憶媒体を含む。
いくつかの態様は、操作者によって操作および/または相互作用が可能な物理的な玩具を制御する方法であって、前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された、少なくとも1つのセンサから、前記少なくとも1つの物理的パラメータを示す、少なくとも1つの測定値を受けとること、少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、前記操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定すること、および前記操作者が高揚した感情状態にあると判定された場合に、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、前記方法を含む。
本教示の上記およびその他の観点、態様、および特徴は、添付の図面と併せて、以下の説明からより完全に理解することができる
添付の図面は縮尺通りに描くことを意図していない。分かり易くするために、必ずしもすべての構成要素が、すべての図面に標識されているとは限らない。次に、様々な態様について、添付図面を参照しながら、例示として説明する。
図1は、いくつかの態様による、感情制御を組み込んだ玩具を制御する方法のフローチャートである。 図2は、いくつかの態様による、感情制御機能に適合された、一組のブロックの形態の、例示的な構築材料の概略図である。 図3は、いくつかの態様による、感情制御機能に適合された遠隔制御車両の概略図である。 図4は、いくつかの態様による、感情制御能力を有する2つの遠隔制御車両の概略図である。 図5Aおよび図5Bは、いくつかの態様による、感情制御玩具の構成を示す図である。 図6A〜6Fは、いくつかの態様による、感情制御玩具の構成を示す図である。 図7は、感情制御されたシステムの1つまたは2つ以上の構成要素を実装するために使用してもよい、例示的なコンピュータシステムを示す図である。 図8は、いくつかの態様による、感情制御に適合した遠隔制御車両を示す図である。 図9は、図8に示されたシステムの一態様によるコントローラと遠隔制御ユニットとの間のインターフェイスを示す図である。 図10は、いくつかの態様による、感情制御に適合された組立て面を示す図である。
詳細な説明
上述のように、病理学的攻撃性の治療は、認知行動療法(CBT)、投薬および/または拘束具の1種または2種以上を含むことがある。投薬は、多くの場合に、効果的な治療であるが、望ましくない副作用がある。さらに、投薬ベースの治療は、患者に感情調節スキルを教示しない。その結果、投薬を停止すると、調節不全(dysregulated)の感情行動や攻撃性が頻繁に再表面化する。CBTは調節スキルを育成するのに有効な教訓的なアプローチであるが、このアプローチには、練習し、学ぼうとする動機が必要である。CBTには、あるレベルの認知機能が必要であり、この認知機能は、多くの場合、子供が10から12歳になるまでは十分なレベルにまで発達しない。CBTの困難さは、発達障害を持つ子供において複雑化するが、これらの子供たちは、病理学的なレベルの攻撃的行動を発生させる、より大きなリスクにも晒されている。
本発明者らは、発達障害を有する子供だけでなく、通常の発達を示す、就学前の低学年学童は、多くの場合、自分の環境において物理的な物体を操作することによる探索によって、より効果的に学習することを認識した。しかし、このようなデバイスは、子供の病理学的攻撃性に対処することを目的とする療法への使用に対しては、現在、存在しない。その結果、子供が感情調節スキルを発達させ、探索するのを支援するために、操作および/または相互作用することができる、玩具および/または他の適切な物理的または実体的な物体(例えば、玩具)に対するニーズがある。
本発明者らは、以前にビデオゲームを開発したことがあり、このゲームは、プレーヤーがビデオゲームの背景において制御することのできる、タンクまたは飛行機のアバターのような、コンピュータグラフィックの発火能力の有効性を変化させることによって、プレーヤーの感情状態に応答するものであった。しかし、本発明者らは、プレーヤーは、ビデオゲームをプレーしているときには、世界と仲間から連絡を絶つ傾向があることを認識した。したがって、物理的または実体的な物体または玩具は、非物理的なビデオゲームとは反対に、活動中に感情を調節することを学習しながら、物理的な世界、およびその人の仲間との相互作用の増加を促進することができる。
物理的システムは、この点において、心理療法におけるより効果的なツールを提供する場合があることを、本発明者らは認識した。いくつかの態様によれば、この物理的システムは、モニタと玩具を含む。本明細書において玩具とは、ユーザが操作および/または相互作用することのできる、物理的および/または実体的な特性の、物理的物体/操作可能物(manipulatives)の任意の1つまたは組合せを指している。例えば、本明細書において使用される玩具とは、ビデオゲームは物理的なコントローラを含むことができるが、制御/相互作用される物体/操作可能物(例えば、制御/操作されている、1つまたは2つ以上のコンピュータグラフィックアバター)は仮想的であり、本質的に物理的または実体的ではない点において、ビデオゲームとは区別される。
モニタは、玩具の操作者の少なくとも1つの物理的パラメータに関する、1つまたは2つ以上のセンサからの測定値(複数を含む)を受け取るように構成してもよい。モニタは、操作者が、正常な感情状態であるか、または高揚した感情状態であるかを判定するために、測定値(複数を含む)を評価するように構成してもよい。例えば、モニタは、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値(複数を含む)を、操作者の感情状態を示す所定の基準と比較するように構成してもよい。モニタは、玩具の制御システムと通信するように構成するとともに、操作者が高揚した感情状態に達したかどうか(例えば、測定値(複数を含む)またはそれから導出された値が所与の閾値を超えるかどうかなど、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値(複数を含む)が、所定の基準を満たすかどうか)を示す1つまたは2つ以上の信号を提供するように設計してもよい。
モニタが、制御システムに対して、操作者が高揚した状態に達したことを示すとき(例えば、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値(複数を含む)が所定の基準を満たすとき)、玩具の制御システムは、玩具の挙動を変更するように動作してもよい。より具体的には、制御システムは、玩具を使用するのがより難しくなるように、玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えてもよい。次いで、モニタが、操作者が正常または許容される感情状態に戻ったことを示すとき(例えば、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値(複数を含む)がもはや所定の基準を満たさないことを示すとき)、制御システムは、玩具を通常の操作挙動に戻してもよい。
操作者が平穏である間に確立されたベースラインに対する、操作者の1つまたは2つ以上の物理的パラメータの変化を評価することによって、操作者が感情的に高揚した状態にあるかどうか(例えば、怒っているか、またはフラストレーションを受けているか)を判定することが有利な場合がある。例えば、怒りのような高揚した状態を示す自律神経応答(autonomic response)としては、それに限定はされないが、心拍数、心拍数変動、血圧、脳波(EEG)データ、瞳孔拡張、皮膚温度、皮膚電気反応、発汗、呼吸、その他、または操作者の感情状態を示すと考えられる、その他の任意適当な物理的パラメータおよび/またはそれらから導出されたパラメータを挙げることができる。したがって、操作者の感情状態を判定する目的で、1つまたは2つ以上のセンサが、操作者の心拍数、血圧、EEG、瞳孔拡張、皮膚温度、発汗、呼吸、その他を測定するとともに、モニタおよび/または制御システムが、測定値(複数を含む)を評価して、操作者が正常な状態であるか、または高揚した状態であるかを推定するために、測定値(複数を含む)を評価してもよい。
いくつかの態様によれば、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値(複数を含む)としては、その測定が比較的容易であること、および高揚した感情状態との相関が概して信頼できることから、操作者の心拍数の1つまたは2つ以上の測定値が挙げられる。心拍数モニタリング、またはそれから導出される値(例えば、心拍数変動)は、単独で、または感情状態の他の指標と組み合わせて使用することができる。この様相は、モニタリングされている操作者(複数を含む)の物理的パラメータ特定の種類または組合せでの使用に限定されないので、態様によっては、心拍数を使用することなく、1つまたは2つ以上の他の物理的パラメータ(例えば、上記に列挙した物理的パラメータのいずれか1つまたは組合せ)が測定される。これらの様相は特定の実装形態での使用に限定されないので、以下にさらに詳細に説明するように、1つまたは2つ以上のセンサ、モニタ、制御システムおよび玩具は、別個の構成要素とするか、一体化するか、または任意の組合せで別個および一体化された構成要素としてもよい。
図1は、いくつかの態様による、玩具に係る操作者からのセンサ入力に基づいて玩具を制御する方法を示す図である。最初に、(例えば、1つまたは2つ以上のセンサによって)操作者の少なくとも1つの物理的パラメータが測定される。例えば、上述したように、少なくとも1つの物理的パラメータとしては、心拍数、血圧、脳波(EEG)データ、瞳孔拡張、皮膚温度、皮膚電気反応、発汗、呼吸、その他のような、ユーザの任意の物理的性質を、単独または任意の組合せとして挙げることができる。行為110において、少なくとも1つの物理的パラメータの1つまたは2つ以上の測定値が、操作者の感情状態の推定のために受け取られる。行為120の間に、もう1つの測定値を評価して、操作者の感情状態を推定してもよい(例えば、操作者が正常な感情状態であるか、または高揚した感情状態にあるかを判定してもよい)。例えば、1つまたは2つ以上の測定値を評価して、その1つまたは2つ以上の測定値(またはそれから導出された値)が、操作者の感情状態を示す所定の基準を満たすかどうかを確認してもよい。
1つまたは2つ以上の所定の基準を用いる態様においては、所定の基準としては、それが満足された場合に、感情的に高揚した状態を示唆する、1つまたは2つ以上の閾値、値、ルール、比較、分析、その他の任意の組を挙げることができる。1つまたは2つ以上の測定値は、いかなる方法でも、処理して、それらが所定の基準を満たすかどうかを評価してもよく、例えば、それに限定はされないが、1つまたは2つ以上の比較を行うこと、例えば、1つまたは2つ以上のアルゴリズム、統計分析、変換などを適用するなど、1つまたは2つ以上の測定値を処理すること、または1つまたは2つ以上の測定値にその他の演算を応用して、所定の基準が適合または満足されているかどうかを判定することを含めてもよい。簡単な例として、1つまたは2つ以上の測定値(またはそれから導出される1つまたは2つ以上の値)を閾値と比較して、操作者が正常な感情または高揚した感情のいずれの状態にあると考えられるかを判定してもよい。1つまたは2つ以上の測定値が正常な感情、または高揚した感情のいずれの状態を示すかを判定するために、測定値のより高度な処理を使用してもよく、実行される分析の種類は、モニタリングされて分析される物理的パラメータの数および種類に依存してもよい。
モニタリングされている操作者が正常または許容される感情状態にあると判定された(例えば、1つまたは2つ以上の測定値が所定の基準を満たさない)場合には、行為130によって示されるように、玩具を正常に動作させてもよい(例えば、操作者は、玩具に対する通常の、かく乱のない制御を行うことができる)。しかしながら、モニタリングされている操作者が、感情的に高揚した状態であると判定された(例えば、1つ以上の測定値が所定の基準を満たすように、例えば、怒りまたはフラストレーションによって、操作者が感情的に覚醒している)場合には、行為140に示すように、玩具の挙動をかく乱させてもよい(例えば、玩具を制御する操作者の能力を低下させてもよい)。操作者が正常な感情状態であるか、または高揚した感情状態にあるかを推定するために、操作者のモニタリングを続けてもよい。玩具の動作がかく乱されており、操作者が、自分の感情に対する制御を取り戻したと判定される(例えば、1つまたは2つ以上の測定値が、正常なおよび/または許容される感情状態を示す)場合、玩具の通常制御を再開することができる。(例えば、行為120において推定されるように)操作者が感情的に高揚した状態になったと判定されるといつでも、(例えば、行為140に示されているように)玩具の制御/動作をかく乱してもよい。それは、操作者が正常な感情状態であるか、または正常な感情状態を取り戻したと判断されるときはいつでも、(例えば、行為130に示されているように)操作者には、玩具の通常の(例えば、かく乱されない/低下のない)制御を与えてもよい。
いくつかの学習または治療環境では、玩具の制御のかく乱または低下が、操作者の覚醒の程度に依存する(例えば、それに関係する、または比例する)ように(例えば、少なくとも1つの物理的パラメータの測定値と、操作者に対するそれぞれのベースラインとの差に基づいて)構成することが望ましい場合がある。結果的に、操作者は、向上しつつある、または悪化しつつある自分の感情状態についてのフィードバックを受け取ることができる。つまり、玩具の挙動は、1つまたは2つ以上の物理的パラメータの測定値(複数を含む)で示されるように、感情状態が加速的に高揚する状況下ではかく乱の程度がより大きくなり、感情状態における高揚の程度が低下すると、かく乱の程度は小さくなる。しかしながら、他の状況では、覚醒の程度とかく乱の重大度を分離して、操作者が感情的に高揚した状態にあることが検出された場合に使用される、単に、1つまたは2つ以上の固定レベルのかく乱を、有するのがより適切または望ましいことがある。
図2は、いくつかの態様による、玩具が1組のブロック200を含む、感情制御システムを示す。この態様および他の態様では、1つまたは2つ以上のセンサ202は、操作者に結合して、操作者の感情状態を示す、操作者の1つまたは2つ以上の物理的パラメータを測定してもよい。例えば、1つまたは2つ以上の心拍数センサを、操作者の手、腕、および/または胸に設置して、操作者の心拍数204をモニタリングしてもよい。その他のセンサも操作者に結合して、操作者の感情状態を示す1つまたは2つ以上のその他の適切な物理的パラメータを測定してもよい。1つまたは2つ以上のセンサを、操作者との直接接触によって、または直接接触なしに1つまたは2つ以上の物理的パラメータを測定することによって(例えば、操作者の1つまたは2つ以上の物理的パラメータのそれぞれを検出、またはそうではなく測定することのできる、操作者に近接して位置する、または遠隔に位置するセンサからの測定値を取得することによって)、操作者に結合することができる。
図解206によって示された第1の期間の以前、またはその間に、モニタリングされている1つまたは2つ以上の物理的パラメータに対するベースラインを得ることができる。例えば、ベースライン心拍数204aは、システムに対する基準を得るために、操作者が正常および/または許容される感情状態にあると考えられるときに、操作者に対して求めてもよい。次いで、操作者に、ブロックで特定の形状、配設、または高さの構造体を構築する命令を与えてもよい。あるいは、単に操作者の望み通りに、操作者にブロックを使用させてもよい。操作者の心拍数が、確立されたベースライン心拍数以下に維持される限り、ブロックは、通常のブロックとして機能させてもよい。例えば、図解208に示すように、操作者は、許容できる程度にベースライン204Aに近く心拍数を維持するとともに、ブロックで構造体200aを構築している。
しかしながら、図解210に示すように、操作者が、1つまたは2つ以上のセンサ202からの測定値を介して、高揚した感情状態(例えば、ある所定の量だけベースライン204aを超える、上昇した心拍数204b)を示すと、ブロックは、図解210に示すように、振動し始めてもよい。この振動は、一般的に構造体を組み立てる、または構築する操作者の能力をかく乱して、ブロックを互いに位置ずれさせるか、または構造体を転倒させてもよい(このうちの後者の結果が図解212に示されている)。一旦、操作者が落ち着くと、図解206で示すように、ブロックを、通常の動作に戻してもよい。
態様によっては、ブロックの振動は、感情的覚醒の程度とは独立した、所定の大きさのものとしてもよい。代替的に、振動の大きさを、高揚した感情状態の程度や重大度に依存させるか、または別の方法でそれと関係づけてもよい(例えば、玩具のかく乱は、高揚した心拍数204Bとベースライン心拍数204Aの差に比例してもよい)。心拍数の測定が、図2に示されているが、異なる、または追加の物理的パラメータをモニタリングして、結果として得られる測定値(複数を含む)を評価して、操作者が高揚した感情状態を経験しているどうかを判定してもよいことを理解すべきである。
態様によっては、構築材料は、振動しないものであってもよく(例えば、ブロックは従来型のブロックであってもよく)、代わりに、テーブルなどの組立て面を、高揚した感情状態に応答して組立て面が振動または振とうするように適合させて、以下にさらに詳細に説明するように、構築材料(例えば、ブロック)を用いる組立ておよび/またはプレーをかく乱してもよい。他の態様においては、構築材料(例えば、ブロック)と組立て面(例えば、テーブル)の両方が振動または振とうして、構築材料および組立て面(例えば、ブロックおよびテーブル)を含む玩具と相互作用する操作者の能力をかく乱するように適合されている。なお、振動または振とうするテーブルを玩具の一部として使用して、別の方法でプレーをかく乱してもよいことを理解すべきである。例えば、任意の数のゲームをテーブル上でプレーして、モニタリングされる参加者のいずれかが感情的に高揚した状態に入ると、ゲームプレーをかく乱させるようにすることができる。例えば、ジャックス(jacks)、ピックアップスティック(pick-up sticks)、カードゲーム、またはその他のゲームを組立て面上でプレーして、テーブルを振動/振とうさせることによってゲームプレーをかく乱できるようにしてもよい。
振動の代わりに、またはそれに加えて、磁性を利用して、ユーザの1つまたは2つ以上の物理的パラメータのモニタリングを介して、感情的に高揚した状態が検出された場合に、ブロックおよび/またはテーブルを、互いに反発(または吸引)するように誘発して、ブロックを使用する操作および/または組立てをより難しくすることができるようにして、プレーをかく乱してもよい。本発明の様相はこの点に限定されないので、ブロックを使用する構築、操作またはプレーをかく乱するための他の機構も使用してもよい。組立て面がかく乱の構成要素の一部を提供する態様においては、玩具は、組立て面とブロックを含む物理的システムである。
上述のように、ブロックに代えて、またはそれに加えて、構造を構築するのに他の構築材料を使用してもよい。高揚した感情状態が検出されたときに、構築材料または組立て面のいずれかのいくつかの様相がプレーをかく乱させるように適合させることができれば、例えば、任意のタイプの任意の形状の構築材料を使用してもよい(例えば、Tinkertoys(登録商標)、Legos(登録商標)、その他、または従来型の1組のカードさえも使用して、感情操縦玩具を提供するための、振動テーブルまたは振とうテーブルに関連した構造体を構築してもよい)。さらに、パズルを使用してもよく、この場合に、パズル片は、パズルの組立て、または別の方法での完成をかく乱する機構に適合されている(例えば、パズル片が、結合されるのを防止する振動または磁性、または従来型のパズルを、振動/振とう面上で組み立ててもよい)。これらの様相は、任意の特定のタイプまたは組合せでの玩具の使用に限定されないので、高揚した感情状態が検出された場合に、使用をかく乱させるようにある様相を好適に適合させることができれば、その他の多様な玩具を使用してもよい。
図3は、いくつかの態様による、本明細書に記載された技術を実現するために使用することができる玩具を示す。図3に示されている態様では、玩具は、遠隔制御車両300を備えている。遠隔制御車両300は、操作者が車両の速度を制御することを可能にすること、および/またはユーザが車両300を操舵することを可能にする、コントローラ320を含めてもよい。いくつかの態様によれば、心拍数のような1つまたは2つ以上の物理的パラメータが正常なレベル(例えば、正常な、または制御された感情状態を示す心拍数304a)の範囲内にある場合には、コントローラ320は、速度インジケータ350aによって示されるように、操作者に全範囲の速度能力および/または加速能力を可能にする。1つまたは2つ以上の物理的パラメータが、高揚した感情状態(例えば、上昇した心拍数304b)を示すように変化すると、コントローラ320は、車両を減速させて、より高速に到達するのを防止し、車両の加速能力を低減し、かつ/または別の方法で、車両の最適制御/性能をかく乱することによって、車両の制御をかく乱してもよい。態様によっては、コントローラは、1つまたは2つ以上の物理的パラメータをモニタリングすることによって高揚した感情状態が検出された場合に、車両の操舵をかく乱して、操作者の車両を制御する能力を低下させてもよい。
競争的な活動は、病理学的攻撃性を示す子供の感情状態を誘発または高揚させることがある。結果として、自分の感情を制御する操作者の能力を、操作者の競争的な環境または活動に従事し続ける能力とリンクさせることが有利なことがある。したがって、態様によっては、プレーの治療的価値を潜在的に向上させるために、玩具を、競争的な環境において使用してもよい。構築材料および/または組立て面を必要とする感情制御システムに関連して、参加者は、構造体の構築において競うように求められてもよい。例えば、参加者が、ある高さの構造体を構築する競争をするか、または最も高い構造体を構築するのを競うように指示されてもよい。他の例では、参加者は、良く知られているゲームJenga(登録商標)におけるように、構造体を崩落させないように、構造体から要素を取り除くことを求められてもよく、この場合に、モニタリングされる参加者が感情的に高揚した状態にあると判定された場合に、構造体の要素が振動/振とうするように適合され、かつ/または構造体がその上で構築される組立て面が、振動/振とうするように構成されている。
図4は、レーストラック402上に位置する遠隔制御車両400aおよび400bを含む、感情制御された玩具を伴う競争的な環境を示している。この2つの遠隔制御車両400aおよび400bは、遠隔制御器404aおよび404bとそれぞれ関連している。操作者が遠隔制御車両の運転に従事するときに、センサ406aおよび406bは、それぞれの操作者の1つまたは2つ以上の物理的パラメータ(例えば、心拍数、EEG、電気皮膚反応、瞳孔拡張、その他)をモニタリングしてもよい。1つまたは2つ以上の物理的パラメータが心拍数を含む環境において、操作者Aは、操作者Aのベースライン心拍数への近接度の許容範囲内にある、心拍数408aを有し、それによって操作者Aは感情的に許容される状態にあると考えられて、車両400aのかく乱のない制御を与えられる。操作者Bは心拍数408bを有し、これは、操作者Bの高揚した感情状態(例えば、怒りやフラストレーション)を示すと考えられる量だけ、操作者Bのベースライン心拍数を超える。
いくつかの態様によれば、操作者が感情的に高揚した状態を経験していると判定された場合に、車両を、減速、停止、または別の方法で、操作をより難しくしてもよい。例えば、操作者Aは、通常通り低下なしに、車両400aを制御することを許可してもよい(例えば、矢印で示されるように、車両400aは、その最大速度で運転されてもよい)。しかしながら、操作者Bの心拍数は、操作者が高揚した感情を経験していることを示しているので、操作者Bが自分の感情を制御することができて、心拍数408bをベースライン拍数に許容できる程度に近い拍数まで戻すことができるまで、小さい矢印で示すように、車両400bは、低い速度でのみトラック402の回りを進行させてもよい。速度の低減は、操作者Bの測定された物理的パラメータ(複数を含む)と操作者Bのベースラインの差によって示される、高揚した感情の重大度に依存させるか、または速度の低減は、操作者Bが正常または許容できる感情状態に戻ったと考えられ、最適速度制御が操作者Bに戻る時まで、感情的覚醒が高まるか、または上昇しても一定に維持してもよい。操作者Bの車両に対するかく乱は、速度低減に限定されるものではなく、操作者Bの操舵または別の方法で車両の操作を制御する能力における、コントローラによるかく乱を含めてもよい。
臨床的な洞察によると、病理学的に攻撃的な子供は、複雑で、社会的な、および潜在的に煩わしい作業に直面するときに、感情制御を失うとともに、攻撃的になり、かつ/または怒ることが示唆されている。したがって、治療訓練によって、そのような子供が、加速的に困難になる認知および社会的要求に直面して、その感情的覚醒の調節を実践することを動機付けられることが望ましい。例えば 、子供は、本明細書に開示された感情制御システムを組み込んだ玩具を用いて、加速的に困難になる一連の作業を実行するように求められることがある。そのような一連の作業の1つとして、上述のような、構築材料(例えば、ブロック、カード、Tinkertoys(登録商標)、Legos(登録商標)、Duplos(登録商標)、その他)および/または組立て面の使用を伴う。子供は、構築材料を用いて、加速的に複雑で困難な構造体、またはパターンを構築するように求められる場合がある。態様によっては、子供は、遠隔制御車両で、加速的に困難なコースを移動するように要求されることがある。いずれの場合においても、玩具および活動は、子供が自分の感情を制御し、次いで、玩具の挙動によって示されるように、自分の感情状態の物理的な指示を提供する必要がある点にまで、子供を強要するように設計することができる。
チーム活動はまた、子供に課題を与え、かつ/またはフラストレーションを与える対人関係やコミュニケーションを必要とするため、病理学的攻撃性を発揮する子供に対する、ストレッサを提供する。したがって、チームベースの環境において、本明細書に開示される感情ベース制御を実現するのに、単数または複数の玩具を使用するのが望ましい場合がある。このような玩具においては、単一の操作者または複数の操作者の物理的パラメータを測定することができる。態様によっては、各操作者の感情状態を、玩具の全体的な動作に影響を与えるのに使用してもよい。代替的に、各チームメンバーは、玩具の操作の一観点に対して責任を負ってもよい。このような態様では、感情ベース制御は、玩具の挙動のこれらの特定の観点に対して責任を負う個々の操作者の感情状態に基づいて、玩具の操作の別個の観点に影響を与えてもよい。
その他の態様においては、操作者に別個のセンサを取り付ける代わりに、操作者の物理的パラメータを測定するためのセンサを、玩具自体に組み込むことが望ましい場合がある。このような態様は、場合によっては侵襲性のセンサを子供に設置する必要がないので、子供と玩具の間のより自然な相互作用を促進するのに役立つ場合がある。例えば、上記に開示した遠隔制御車両では、心拍数を測定するためのセンサを、直接、遠隔制御器中に組み込んでもよい。組み込まれたセンサは、遠隔制御器に関して説明してきたが、追加の外部センサを必要とすることなく、1つまたは2つ以上のセンサを直接、玩具中に組み込むことができる利点を活用するために、他の態様では、一体化されたセンサを実装してもよいことを理解すべきである。
いくつかの例では、操作者が平静心を失うか、または自制心を失い、感情的に高揚した状態に入る前に、感情制御ベースシステムが、操作者に警告することを可能にするために、患者の物理的パラメータの変化率を決定することが望ましい場合がある。物理的パラメータの変化率が、所定の基準が内在的に満たされることを示すと、玩具は、このことの指示を操作者に発することができる。例えば、玩具は、可聴音を発し、インジケータライトをオンにし、より少ない程度で玩具の挙動に影響を与えるか、または操作者が感情的に高揚した状態に到達しようとしていることを示す、その他任意適切な行為を行うことができる。早期の指示を与えることによって、操作者は、怒りを発する前、および/または玩具の操作挙動をかく乱するか、またはより決定的に低下させる前に、自分の感情状態を変えることが可能である。
図5Aおよび5Bは、いくつかの態様による、玩具の制御システムに対するモニタの配置例を示す。態様によっては、モニタ500は、玩具504の外部に設置してもよい。外部制御システム502は、モニタ500と、玩具504の内部制御システム506と通信して設置してもよい。外部制御システム502は、操作者の感情状態を判定するために、少なくとも1つの物理的パラメータに関する、モニタ500からの信号を分析してもよい。外部制御システム302は、次いで、操作者の感情状態を示す信号を、内部制御システム506へ伝達してもよい。
代替的に、外部制御システムは、単に信号を内部制御システム506に伝達して、玩具の挙動をかく乱させて、その操作をより難しくするか否かを示してもよい。モニタ、外部制御システム、内部制御システムの間の通信は、図5Aにおいて矢印で示されている。この様相は、システムの構成要素間のいかなる特定のタイプの通信での使用に限定されるものではないので、通信は、有線接続または無線接続によって提供されてもよい。いくつかの態様によれば、図5Bに示されるように、モニタ508と、内部制御システム510を、玩具512のハウジング内に配置するか、または別の方法で、玩具と一体化してもよい。このような態様においては、1つまたは2つ以上の物理的パラメータを測定し、それらを玩具の内部制御システムに伝達するための、別個のシステムまたは構成要素は不要にすることができる。代わりに、玩具内に位置するモニタ508は、内部制御システム510と直接、通信してもよく、また場合によっては、ソフトウェアおよび/またはハードウェアで実現された単一の制御構成要素に一体化してもよい。
図6A〜6Fは、感情制御システムのさらなる構成を示し、このシステムは、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定する1つまたは2つ以上のセンサ605と、センサ(複数を含む)605からの信号に基づいて操作者が正常な感情状態にあるか、または高揚した感情状態にあるかを判定するためのモニタ610と、少なくとも部分的に、モニタ610によって提供される操作者の感情状態の指示に基づいて、玩具600を制御する制御システム620とを含む。図6Aにおいては、センサ(複数を含む)605およびモニタ610は、制御システム620と一体化されて、制御信号625を介して玩具を制御する(制御システム620から受信した信号に基づいて、玩具全体に対して適切な制御を行う、内部コントローラを有してもよい)。
一例として、遠隔制御車両用のコントローラは、操作者が車両を制御しているときの心拍数を測定するために操作者がコントローラを保持する場所に位置する、一体化心拍数センサを有してもよい。モニタと制御システムも、コントローラに一体化して、操作者の感情状態の指標を提供できるようにして、コントローラが、操作者のコントローラの操作に基づいて車両に通常の制御信号を供給するかどうか、または前述の説明のようないずれかの方法で車両の制御をかく乱するかどうかを決定できるようにしてもよい。図6Bの示す構成では、センサ(複数を含む)605は、制御システム620と一体化されずに、制御システム620の外部に設けられており(例えば、必要に応じて操作者上、またはそれに近接して位置決めされており)、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを示す、信号615(例えば、操作者の1つまたは2つ以上の物理的パラメータの測定値を含む信号)を制御システム620に供給する。このような信号は、構成要素間の有線接続または無線接続を介して供給してもよい。
図6Cおよび6Dは、モニタ610が、制御システム620と別個に設けられている(例えば、それと一体化されていない)構成を示す。図6Cでは、センサ(複数を含む)605およびモニタ610は互いに一体化されて、操作者の感情状態を示す信号635(例えば、操作者が感情的に正常な状態か、または高揚した状態であるかを示す信号、および/または玩具を正常に動作させるか、またはかく乱された方法で動作させる命令)を制御システム620に提供する。制御システム620は、次いで、制御信号625を使用して、信号635に基づいて、玩具600を正常に制御するか、またはかく乱された方法で玩具を制御してもよい。図6Dでは、センサ(複数を含む)605は、モニタ610と別個に設けられ、有線接続または無線接続を介して、信号615をモニタ610に供給し、この信号615は測定値を含むか、または操作者の感情状態のモニタ610による推定のための、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを、別の方法で示す。
図6Eおよび6Fは、制御システム620が、玩具と一体化されている構成を示す。図6Eにおいては、センサ(複数を含む)605およびモニタ610は互いに一体化されて、操作者の感情状態を示すか、および/または玩具を操作する方法に関する命令を制御システム620に与える、信号635を玩具に供給する。玩具と一体化された制御システム620は、信号635を受け取り、玩具600を正常に制御するか、または信号635に基づいてかく乱された方法で玩具を制御してもよい。制御システム620は、内部電子回路を介して直接的に玩具600を制御するか、または玩具600の埋め込み型コントローラと通信してもよい。図6Fにおいては、センサ(複数を含む)605は、モニタと別個に設けられており、有線接続または無線接続を介して、モニタ610に信号615を供給し、この信号は、測定値を含むか、または別の方法で、操作者の感情状態を推定するためにモニタ610による評価ための、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを示す。モニタ610は、605センサ(複数を含む)によって測定された少なくとも1つの物理的パラメータから判定される操作者の感情状態を示し、かつ/または玩具600を正常に、またはかく乱された方法で動作させるように、制御システム620に命令するための、有線通信または無線通信を介しての、玩具600と一体化された制御システム620への命令を含む、信号635を供給する。
本発明の様相は、任意特定の実装形態での使用に限定されないので、センサ(複数を含む)、モニタ(複数を含む)、制御システム(複数を含む)、および玩具(複数を含む)のその他の構成を使用してもよい。本明細書に記載する例示的システムの構成要素は、マイクロコントローラ、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、ソフトウェア、ファームウェア、マイクロコード等を実行するコンピュータシステム、または本明細書に記載の技術を実現するための適切なソフトウェアおよび/またはハードウェアの任意の組合せを含む、任意の方法で実現してもよい。
感情制御システム(例えば、センサ、モニタ、制御システム、その他の1つまたは任意の組合せ)の構成要素の任意の1つまたは組合せを実現するために使用することのできるコンピュータシステム700の例示的実装形態が図7に示されている。コンピュータシステム700は、1つまたは2つ以上のプロセッサ710、および1つまたは2つ以上の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体(例えば、メモリ720および1つまたは2つ以上の不揮発性記憶媒体730)を含むことができる。プロセッサ710は、本明細書に記載の本発明の様相はこの点に限定されないので、メモリ720および不揮発性記憶装置730へのデータの書込み、およびそれらからのデータの読出しを、任意適切な方法で制御してもよい。本明細書に記載の機能性および/または技法を実行するために、プロセッサ710は、プロセッサ710によって実行される命令を記憶する、非一時コンピュータ可読記憶媒体として働くことができる、1つまたは2つ以上のコンピュータ可読記憶媒体(例えば、メモリ720、記憶媒体、その他)に記憶された1つまたは2つ以上の命令を実行してもよい。コンピュータシステム700はまた、データをルーティングし、計算を実行し、I/O機能を実行するのに必要な、その他任意のプロセッサ、コントローラまたは制御ユニットを含むことができる。
本明細書に記載のモニタリング技法および/または制御技法において、データ(例えば、1つまたは2つ以上のセンサからの、データ)を評価し、1つまたは2つ以上の判定を行い(例えば、操作者の感情状態を判定または推定し、玩具を正常モードまたはかく乱モードのいずれで制御するべきかに基づいて、どの制御機構が伝搬すべきかを判定する)、および/または制御信号を生成する、1つまたは2つ以上のプログラムを、コンピュータシステム700の1つまたは2つ以上のコンピュータ可読記憶媒体に記憶してもよい。プロセッサ710は、コンピュータシステム700に局所的に記憶されるか、またはネットワーク経由でアクセス可能なプロセッサに対して、利用可能である、そのようなプログラムのいずれか1つ、またはそれらの組合せを実行することができる。本明細書に記載の任意の他のソフトウェア、プログラムまたは命令も、コンピュータシステム700によって記憶、実行されてもよい。コンピュータ700は、プログラム可能マイクロコントローラ、スタンドアロンコンピュータ、モバイルデバイス、その他であってもよく、かつ/または有線接続または無線接続を介して、他のデバイスと通信するように構成するか、またはネットワークに接続して、ネットワーク上でリソースにアクセスしてもよく、かつ/またはネットワークに接続された1つまたは2つ以上の他のコンピュータと通信するように構成してもよい。
感情状態モニタリングのいくつかの例示的実装形態に関するさらなる詳細を、以下に提示する。いくつかの実装形態は、操作者に生理学的に接続されて、操作者の少なくとも1つの物理的パラメータまたは特性を測定するデバイス(例えば、1つまたは2つ以上のセンサ)、生理学的データを読み取り、それを解釈するデバイス/コンピュータ(例えば、モニタ)、および物理的操作可能物(例えば、玩具)とインターフェイスを形成して、感情状態の変化に基づいて操作可能物に変化を与える(例えば、感情的に覚醒した、または高揚した状態が検出されると、操作可能物の挙動をかく乱する)デバイス/コンピュータを含む。
上述のように、感情状態の変化を測定する多くの方法があり、例えば、それに限定はされないが、心拍数、心拍変動、電気皮膚反応、EEGデータの解析、その他が挙げられる。操作可能物/玩具に対するインターフェイスの詳細は、制御されている操作可能物/玩具の種類(例えば、遠隔制御車両、ブロック、パズル、組立て面、等)に基づいて異なってもよい。例えば、遠隔制御車両実装形態用のインターフェイスは、順方向、逆方向、左、右、速度、加速度、その他用の制御出力を含んでもよく、これに対して、組立て面用のインターフェイス(例えば、振動テーブルまたは振とうテーブル)は、組立て面が振動/振とうしているか否かを判定する1つの制御器を含むか、または振動/同様の強度を示す追加の制御器を含んでもよい。
図8は、いくつかの態様による、感情的に制御された遠隔制御車両システムの実装形態を示す。このシステムは、心拍数センサを含む、1つまたは2つ以上のセンサ805と、心拍数情報を含む、センサデータ(例えば、センサ(複数を含む)805から受け取った信号815を介する)を収集し、その情報を推定し、(例えば、信号835を介して)制御システム820に情報を中継する、モニタ810(例えば、図7に示すコンピュータシステム700に類似するコンピュータ)と、(例えば、信号835を介して)制御システム820へのリレー情報とを含む。感情制御システムは、制御システム820の一部としての遠隔制御ユニット824と、遠隔制御器824によって無線で(例えば、無線周波数(RF)通信を介して)制御される車両ユニット800とを含む、遠隔制御車両をさらに含む。
制御システム820は、プロセッサと、USB入力接続と、遠隔制御ユニット824に接続された電力出力と、車両を前方に移動させること、車両を後方に移動させること、車両を左に旋回させること、車両を右に旋回させることに対応する信号を送信するためのデジタル出力845と、感情的に高揚した状態が検出された場合に通常制御をオーバーライドするスウィッチとして作用する複数のトランジスタとを有する、コントローラ822を含む。コントローラ822は、制御をかく乱するか、または別の方法で操作者の玩具を制御する能力を低下させるのに適した、任意の方法で実現してもよい。いくつかの態様によれば、コントローラ822はArduino(登録商標)プラットフォームを使用して実現して、ATMEGA(登録商標)プロセッサ、デジタル出力端子、およびUSBインターフェイスを提供してもよい。
モニタ810は、心拍数情報を含む、センサデータ815を、Bluetooth(登録商標)接続を介して取得するソフトウェアを実行して、RR心拍数変動(RR heart rate variability)を計算してもよい。ソフトウェアは、心拍数情報のソースに無関係となるように適合されてもよい。心拍数データは、オーディオ上(例えば、USB接続を介して)、またはモニタ810に対して利用可能なその他任意の入力ポートに提供することもできる。モニタ810によって実行されるソフトウェアは、操作者の閾値心拍数を追跡するように構成されてもよい。閾値心拍数は、操作者の玩具(例えば、本態様では、遠隔制御車両)との相互作用の前、または開始時に設定してもよい。閾値心拍数をある所定量だけ超えた場合に、操作者は、感情的に覚醒していると考えられる。モニタが、センサ信号(複数を含む)815に基づいて、感情的覚醒を検出すると、モニタは、モニタとコントローラの間のUSB接続を介して変化を合図することによって、感情状態における変化を、制御システム820のコントローラ822に警告する。この特定の例では、モニタとコントローラの間でUSB接続が使用されているが、システム内のコンポーネント間の接続は、いかなる特定の種類の接続または接続プロトコルにも限定はされない。
コントローラ822と遠隔制御ユニット824とは、内部バスシステム、電子回路、埋込み型制御器、その他などの任意の種類の接続を用いて接続してもよい。いくつかの態様によれば、コントローラ822は、スイッチとして動作する一連のトランジスタを介して制御ユニット824に接続され、それによって、コントローラ822が、操作者の感情状態の変化について通知されると、コントローラ822が、そのデジタル出力において、遠隔制御車800の動作をかく乱させる信号を提供することができるようにされている。図9は、感情的に高揚した状態が検出された場合に、車両の操舵および/または加速に対するオーバーライドを容易にする、コントローラ822と遠隔制御ユニット824の間の例示的な接続を示す図である。
正常な動作においては、制御器が、遠隔制御ユニット824上で操作されると、対応する短絡回路が、接地への接続をもたらし、遠隔制御ユニット824に、所望の信号を車両ユニット800へ送らせる。図9に示されるように、トランジスタを物理的なスイッチに設置して、所望の制御ラインの各々に対する電子スイッチを提供してもよい。コントローラ822が所望のトランジスタをオンにすると、対応する制御器が短絡されて、遠隔制御ユニット824は、車両ユニット800を制御するのに、コントローラ822が所望する信号を送る。
このように、上述のオーバーライドを使用して、モニタ810に備えられたソフトウェア(または、態様によっては、コントローラ822に備えられたソフトウェア)が、センサ(複数を含む)805によって得られた測定値に基づいて、操作者が感情的に正常な状態であるか、または高揚した状態であるかを判定する。モニタ810が、操作者が感情的に高揚した状態にあると判定した場合には、車両の制御をかく乱するために、コントローラ822に合図する。コントローラ822上のソフトウェアは、任意の数の異なる方法で、車両を完全に停止させること、低速で移動させること、および/または無作為に移動させることを含む、所望するかく乱の任意のレベルまで、デジタル出力845を介して、車両の制御をかく乱させるように構成してもよい。このように、ソフトウェアは、異なるタイプのかく乱をもたらすように構成してもよく、その重大度は、操作者の感情状態の高揚の重大度と関係づけてもよい。しかしながら、かく乱の重大度は、感情的覚醒の程度の関数として変化する必要はなく、モニタリングされている操作者が感情的に高揚した状態にあると判定されたか否かに基づいて、単に、正常モードまたはかく乱モードで動作してもよい。
図10は、いくつかの態様による、プレー面または組立て面として使用することができる、感情的に制御されたテーブルの実装形態を示す。このシステムは、1つまたは2つ以上のセンサ1005と、センサ(複数を含む)1005からのセンサ情報を取得するためのモニタ1010を含む。この態様では、モニタ1010は、制御システム1020と一体化されており、操作者が感情的に覚醒されたときを判定し、テーブル1000上でのプレー/組立てをかく乱するための制御信号を供給する。テーブル1000は、テーブルを振とうさせて、テーブルで行われている活動を妨げるための、振動モータ(例えば、1/4馬力、185ワットモーター)を有するか、または取り付けられている。センサ(複数を含む)1005は、RF通信リンクなどの無線接続を介して、制御システム1020と通信してもよい。制御システム1020は、9ボルト電源オフで動作し、1つまたは2つ以上のプロセッサ、RF受信機、およびソリッドステートリレー875の状態を制御するための出力を備えてもよい。リレー875は、制御システム1020によって定められる状態に応じて、モータへの120VAC電力(例えば、壁面コンセント)のオンとオフを切り替えてもよい。
動作において、1人または2人以上の参加者(操作者)が、テーブル面を利用する任意の認知タスクなどの、テーブル上の活動に従事してもよい。例えば、参加者は、ブロックまたはその他任意の構築材料で、構造体を構築すること、ゲームに従事すること、または電子パズルを組み立てることができる。システムによってモニタリングされている対象の参加者(複数を含む)が、感情的に安定した状態にある場合、テーブルは静止したままとなり、参加者が、その活動を最適に実行し、かつ/またはそれらのタスクを達成することを可能にする。モニタ1010が、対象参加者(複数を含む)のいずれか(すなわち、モニタリングされている参加者のいずれか)が感情的に高揚した状態に入ったことを検出すると、制御システム1020は、モータに対して電力を提供するためのリレーを起こすことによって、活動をかく乱する。モータは、テーブルを振とうまたは振動させて、テーブル上で実行されているタスクおよび/または実施されている活動をより困難にする。モニタが、対象参加者(複数を含む)が感情的に正常な状態に戻ったことを検出すると、制御システム1020は、電力がもうモータに供給されないように、リレーをオフにすることによって、正常動作の信号を送る。この点における様相は、活動がその上で実施される、いかなる特定の種類または面に限定はされないので、テーブル1000は、マット、任意の材料の剛性表面、または振とうまたは振動して使用をかく乱するように構成することのできる、その他の種類の面などの、任意好適な面としてもよいことを理解すべきである。
本教示を、様々な態様および実施例と併せて説明してきたが、本教示は、そのような態様または実施例に限定することを意図するものではない。反対に、本教示は、当業者によって理解されるように、様々な代替形態、改変形態、および等価物を包含する。したがって、前述の説明および図面は、例示のためだけのものである。特定の構成を用いて、いくつかの態様を説明してきたが、本発明の様相は、いかなる特定の構成または実装での使用に限定されないので、任意の感情制御システムを、図5Aおよび5Bおよび/または図6A〜6Fに示された構成のいずれか、または操作者の感情状態に基づいて、操作可能物の制御を可能にする、その他の任意好適な構成、を使用して実現してもよいことを理解すべきである。
上記の態様は、多数の方法の内の任意のもので実現することができる。例えば、モニタおよび/または制御機能およびメカニズムは、ハードウェア、ソフトウェア、またはそれらの組合せを用いて実現することができる。ソフトウェアで実現する場合には、ソフトウェアコードは、上記に開示した制御機能を提供するために、任意適切なプロセッサまたはプロセッサの集合上で実行してもよい。本明細書で概説した様々な測定、分析および/または制御方法またはプロセスは、1つまたは2つ以上のプロセッサ上で実行可能なソフトウェアとしてコード化してもよい。さらに、このようなソフトウェアは、多数の好適なプログラミング言語および/またはプログラミングツールまたはスクリプティングツールのいずれかを使用して書くか、また実行可能な機械語コードまたは中間コードとしてコンパイルしてもよい。
この点において、様々な発明概念は、1つまたは2つ以上のコンピュータまたは他のプロセッサ上で実行されると、本発明の様々な態様を実現する、1つまたは2つ以上のプログラムでコード化された、少なくとも1つの非一時的コンピュータ可読記憶媒体(例えば、コンピュータメモリ、1つまたは2つ以上のフロッピー(登録商標)ディスク、コンパクトディスク、光ディスク、磁気テープ、フラッシュメモリ、フィールドプログラマブルゲートアレイ内の回路構成、またはその他の半導体デバイス、など)として具現化してもよい。非一時的なコンピュータ可読媒体(単数または複数)は、それに記憶されたプログラム(単数または複数)が、上述したような、本発明の様々な態様を実現するために任意のコンピュータリソース上にロードすることができるように、可搬型とすることができる。コンピュータ可読記憶媒体という用語の使用は、媒体は製造物品であり、したがって非一時的でもあることを反映している。
用語「プログラム」または「ソフトウェア」は、本明細書中では、一般的な意味で、上記で考察した態様の様々な観点を実現するために、コンピュータまたはその他のプロセッサをプログラムするのに利用することのできる、任意のタイプのコンピュータコードまたは任意の組のコンピュータ実行可能命令を指すのに使用されている。さらに、一観点によれば、実行されると本発明の方法を実行する、1つまたは2つ以上のコンピュータプログラムは、単一のコンピュータまたはプロセッサ上に常駐する必要はなく、本発明の様々な観点を実現するために、異なるコンピュータまたはプロセッサ間にモジュール方式で分散させてもよいことを、理解すべきである。コンピュータ実行可能命令は、1つまたは2つ以上のコンピュータまたは他のデバイスによって実行される、プログラムモジュールなどの、多くの形態であってもよい。一般に、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データ型を実装する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。通常、プログラムモジュールの機能は、様々な態様において、必要に応じて、組み合わせるか、または分散させてもよい。
また、様々な発明概念は、その実施例が提示されている、1つまたは2つ以上の方法として具現化してもよい。方法の一部として実行される行為は、任意の適切な方法で順序付けしてもよい。したがって、図示とは異なる順序で実行される態様であって、例証的な態様においては逐次的行為として示されていながら、いくつかの動作を同時に実行することを含むことができる、態様を構築してもよい。
本願の明細書および特許請求の範囲において使用される場合には、不定冠詞「a」および「an」は、反対の指示が明確になされない限り、「少なくとも1つ」を意味すると理解されるべきである。本願の明細書および特許請求の範囲において使用される場合には、1つまたは2つ以上の要素のリストを参照する、「少なくとも1つ」という句は、その要素のリストにおける要素の任意の1つまたは2つ以上から選択される、少なくとも1つの要素を意味するが、必ずしもその要素のリスト内に具体的にリストされた全要素のそれぞれの少なくとも1つを含むとは限らず、またその要素のリスト内の要素の任意の組合せを除外しないものと理解すべきである。この定義によれば、「少なくとも1つ」という句が参照する要素のリスト内に具体的に識別される要素以外に、それらの具体的に識別された要素と関係があろうと、無関係であろうとも、任意選択で要素が存在することが可能になる。したがって、非限定的な例として、「AおよびBの少なくとも一方」(または、同意で、「AまたはBの少なくとも一方」、または、同義で「Aおよび/またはBの少なくとも一方」)は、一態様では、Bは含まず、(任意選択でB以外の要素を含み)少なくとも1つ、任意選択で2つ以上のA;別の態様では、Aは含まず、(任意選択でA以外の要素を含み)、少なくとも1つ、任意選択で2つ以上のB;さらに別の態様では、(任意選択で他の要素を含み)、少なくとも1つ、任意選択で2つ以上のA、および少なくとも1つ、任意選択で2つ以上のB;その他に言及することができる。
本願の明細書および特許請求の範囲において使用される場合に、「および/または」の句は、そのように結合された要素の「片方または両方」、すなわち、ある場合には結合的に存在し、他では分離的に存在する要素を意味すると理解すべきである。「および/または」を伴ってリストされる複数の要素は、同様にして、すなわち、そのように結合された要素の「1つまたは2つ以上」と解釈されるべきである。「および/または」の節によって具体的に識別された要素以外に、具体的に識別された要素と関係があろうと、無関係であろうと、他の要素が任意選択で存在してもよい。したがって、非限定的な例として、「Aおよび/またはB」への言及は、「含む」などのオープンエンドの言語と組み合わせて使用される場合には、一態様では、Aのみ(任意選択で、B以外の要素を含む);別の態様では、Bのみ(任意選択でA以外の要素を含む);さらに別の態様では、AとBの両方(必要に応じて他の要素を含む);その他を参照することができる。
本願の明細書および特許請求の範囲において使用される場合には、「または(or)」は、上記に定義した「および/または(and/or)」と同じ意味を有すると理解すべきである。例えば、リスト内の項目を離隔する場合、「または」または「および/または」は、包含的である、すなわち、少なくとも1つの包含、それだけでなく多数の要素またはリストされた要素の2つ以上、および、任意選択で、追加のリストされていない項目も含むと解釈するものとする。「1つだけの」または「厳密に1つの」など、反対に明確に指示された用語、または、特許請求の範囲において使用される場合の、「〜からなる」は、多数の要素または要素のリストの、厳密に1つの要素の包含を言及する。一般的に、本明細書で使用する場合には、「または」という用語は、「いずれか」、「1つの」、「〜の1つだけ」、または「〜の厳密に1つの」などの、排他性の用語が先行する場合に、排他的代替形態(すなわち、「一方または他方、しかし両方ではない」)を示すと解釈すべきである。特許請求の範囲において使用される場合には、「本質的に〜からなる(consisting essentially of)」は、特許法の分野で用いられるようなその通常の意味を有するものとする。
クレーム要素を修飾するために、特許請求の範囲における「第1の」、「第2の」「第3の」などの序数用語を使用することは、それ自体では、1つのクレーム要素の別のクレーム要素に対する、いかなる優位性、優先順位または順序を示唆するものではなく、または方法の行為が実行される時間的順序を示唆するものでもない。このような用語は、特定の名前を有する1つのクレーム要素と、同じ名前を有する別の要素とを区別するための、単にラベルとして(しかし、順序用語の使用のために)使用される。
本明細書で使用する表現および用語は、説明の目的のためであり、限定とみなすべきではない。「含む(including)」、「備える(comprising)」「有する(having)」、「包含する(containing)」、「伴う(involving)」、およびその変形の使用は、その後に列挙される項目、および追加の項目を包含することを意味している。
本発明のいくつかの態様を詳細に説明したが、当業者であれば、種々の改変および改良を容易に思いつくであろう。このような改変および改良は、本発明の趣旨および範囲内に含めることを意図している。したがって、前述の説明は、例示としてだけのものであり、限定を意図するものではない。本発明は、以下の特許請求の範囲およびその均等物によって定義されることによってのみ限定される。

Claims (31)

  1. 操作者が、操作および/または相互作用することのできる玩具と、
    前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された少なくとも1つのセンサに通信可能に結合された、少なくとも1つのモニタであって、前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを示す、前記少なくとも1つのセンサからの少なくとも1つの測定値を受け取り、少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、前記操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定するように構成された、前記少なくとも1つのモニタと、
    前記少なくとも1つのモニタと通信する制御システムであって、前記操作者が高揚した感情状態であることを前記モニタが示すときに、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えるように構成された、前記制御システムと
    を含む装置。
  2. 玩具が、遠隔制御車両を含み、制御システムが、車両の速度、加速度、操舵の少なくとも1つに影響を与えるように構成されている、請求項1に記載の装置。
  3. 玩具が組立て面を含み、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすと判定された場合に、制御システムが、組立て面を振動させるように構成されている、請求項1に記載の装置。
  4. 玩具が、組立て面上で構造体を組み立てるための構築材料、および組立て面上でプレーされるゲームの内の少なくとも一方をさらに含む、請求項3に記載の装置。
  5. 玩具が構築材料を含み、制御システムが、構築材料を振動させること、および構築材料の磁性に影響を与えることの少なくとも一方によって、少なくとも1つの挙動に影響を与えるように構成されている、請求項1に記載の装置。
  6. 構築材料がブロックを含む、請求項5に記載の装置。
  7. 少なくとも1つのモニタと、制御システムとが、一体化構成要素を形成する、請求項1に記載の装置。
  8. 少なくとも1つのモニタと、制御システムとが、別個の構成要素を形成する、請求項1に記載の装置。
  9. 装置が少なくとも1つのセンサをさらに含み、該少なくとも1つのセンサと、少なくとも1つのモニタが一体化構成要素を形成する、請求項1に記載の装置。
  10. 装置が少なくとも1つのセンサをさらに含み、該少なくとも1つのセンサと、少なくとも1つのモニタとが、別個の構成要素を形成する、請求項1に記載の装置。
  11. 少なくとも1つのセンサが、心拍数、血圧、脳波(EEG)情報、瞳孔拡張、温度、電気皮膚反応、発汗、および呼吸の少なくとも1種を測定する、請求項1に記載の装置。
  12. モニタが、ユーザが高揚した感情状態にあるかどうかを評価するために、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすかどうかを判定するように構成されるとともに、制御システムが、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすと判定された場合に、玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えるように構成されている、請求項1に記載の装置。
  13. 所定の基準が閾値を含み、少なくとも1つの測定値が前記閾値を超えるときに、玩具の挙動が影響を受ける、請求項12に記載の装置。
  14. 少なくとも1つのプロセッサ上で実行されるとき、操作者が操作および/または相互作用することのできる、玩具を制御するための方法を実行する命令を記憶する、少なくとも1つのコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は
    前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された、少なくとも1つのセンサから、前記少なくとも1つの物理的パラメータを示す、少なくとも1つの測定値を受けとること、
    少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、前記操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定すること、および
    前記操作者が高揚した感情状態にあると判定された場合に、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、前記少なくとも1つのコンピュータ可読記憶媒体。
  15. 玩具が遠隔制御車両を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、車両の速度、加速度、車両の操舵の少なくとも1つに影響を与えることを含む、請求項14に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  16. 玩具が組立て面を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすと判定された場合に、組立て面を振動または振とうさせることを含む、請求項14に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  17. 玩具が、組立て面上で構造体を組み立てるための構築材料と、前記組立て面上でプレーされるゲームの少なくとも一方をさらに含む、請求項16に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  18. 玩具が構築材料を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、前記構築材料を振動または振とうさせることと、構築材料の磁性に影響を与えることの少なくとも一方によって、少なくとも1つの動作に影響を与えることを含む、請求項14に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  19. 構築材料がブロックを含む、請求項18に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  20. 少なくとも1つの測定値を受け取ることが、心拍数、血圧、脳波(EEG)情報、瞳孔拡張、温度、電気皮膚反応および呼吸の内の少なくとも1つを示す、少なくとも1つの測定値を受け取ることを含む、請求項14に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  21. 操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定することが、少なくとも1つの測定値が操作者の感情状態を示す所定の基準を満たすかどうか判定することを含み、玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすと判定された場合に実行される、請求項14に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  22. 所定の基準は閾値を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、1つの測定値が閾値を超えたときに、少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、請求項21に記載の少なくとも1つのコンピュータ可読媒体。
  23. 操作者によって操作および/または相互作用が可能な玩具を制御する方法であって、
    前記操作者の少なくとも1つの物理的パラメータを測定するように構成された、少なくとも1つのセンサから、前記少なくとも1つの物理的パラメータを示す、少なくとも1つの測定値を受けとること、
    少なくとも部分的に、前記少なくとも1つの測定値に基づいて、前記操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定すること、および
    前記操作者が高揚した感情状態にあると判定された場合に、前記玩具を使用するのがより難しくなるように、前記玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、前記方法。
  24. 玩具が遠隔制御車両を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、車両の速度、加速度、および操舵の少なくとも1つに影響を与えることを含む、請求項23に記載の方法。
  25. 玩具が組立て面を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、少なくとも1つの測定値が所定の基準を満たすと判定された場合に、前記組立て面を振動または振とうさせることを含む、請求項23に記載の方法。
  26. 玩具が、組立て面上で構造体を組み立てるための構築材料と、前記組立て面上でプレーされるゲームの内の少なくとも1つをさらに含む、請求項25に記載の方法。
  27. 玩具が構築材料を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、構築材料を振動または振とうさせること、および構築材料の磁性に影響を与えることの少なくとも一方によって、少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、請求項23に記載の方法。
  28. 構築材料がブロックを含む、請求項27に記載の方法。
  29. 少なくとも1つの測定値を受け取ることが、心拍数、血圧、脳波(EEG)情報、瞳孔拡張、温度、電気皮膚反応、発汗、および呼吸の内の少なくとも1つを示す、少なくとも1つの測定値を受け取ることを含む、請求項23に記載の方法。
  30. 操作者が高揚した感情状態にあるかどうかを判定することが、少なくとも1つの測定値が、操作者の感情状態を示す所定の基準を満たすかどうかを判定することを含むとともに、玩具の少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、前記少なくとも1つの測定値が、前記所定の基準を満たすと判定された場合に、実行される、請求項23に記載の方法。
  31. 所定の基準が閾を含み、少なくとも1つの挙動に影響を与えることが、少なくとも1つの測定値が前記閾を超えた場合に、少なくとも1つの挙動に影響を与えることを含む、請求項30に記載の方法。
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