KR102537434B1 - 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇 - Google Patents

사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예는 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇으로서, 환경정보와, 사용자의 위치 및 근접 여부를 입력받는 입력부와, 상기 입력부에서 입력받은 환경정보, 사용자의 위치 정보 및 근접 횟수 정보를 통해 로봇에 대한 사용자의 의도를 판단하는 판단부와, 상기 판단부에서 판단한 사용자의 의도에 대응하는 복수의 시나리오가 내장되되, 상기 복수의 시나리오는 사용자와의 학습 콘텐츠 또는 운동 콘텐츠 인터랙션을 통해 미션을 수행하여 아이템 획득에 따라 단계별 성장모드를 제공하는 성장 시나리오를 포함하고, 상기 성장 시나리오에 따라 사용자와의 상호 작용을 이용하여 상기 반려 로봇을 성장시키는 인터랙션 저장부와, 상기 인터랙션 저장부의 시나리오에 대응하는 정보를 출력하여 로봇의 감정을 표현하는 제1 출력부를 포함하는, 반려 로봇을 제공한다.

Description

사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇{COMPANION ROBOT}
본 발명은 사용자와 교감을 나누고 오락 및 학습 기능을 갖는 반려 로봇에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자와 상호 교감이 가능한 반려 로봇으로서 사용자에게 오락기능을 제공함과 동시에, 사용자의 스스로 학습이 가능하고, 이를 통해 건강한 생활습관을 가질 수 있도록 함으로써, 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇에 관한 것이다.
최근 로봇 기술의 발달에 따라 산업용 로봇 못지않게 이에 대비되는 서비스 로봇(service robot)이 다양하게 개발되고 있다. 특히 서비스 로봇의 한 종류로서, 오락(여가)이나 교육 기능을 갖는 개인용 로봇의 상용화가 활발히 이루어지고 있다.
그러나 이러한 오락 및 교육 기능을 갖는 개인용 로봇은 아직 사용자와의 인터랙션이 부족하고, 정해진 기능 이상의 정서적 교감을 사용자에게 주기 어려웠다. 특히 유아 및 어린이를 대상으로 한 개인용 로봇에서 그러한 문제는 더 심각하였다. 이에 따라 반려 로봇(companion robot) 또는 소셜 로봇(social robot)으로의 기능이 적절히 구현되지 못하였다.
한편, 최근 어린 아이들은 일찍부터 스마트폰이나 태블릿 피씨를 이용하고 있다. 이들을 위해 게임용 어플리케이션뿐만 아니라 어린 아이들의 정서 안정에 도움을 주고 창의력 향상에 기여할 수 있게 한 다양한 교육용 콘텐츠들이 제안되고 있으나, 종래의 교육용 콘텐츠들의 경우 어린 아이들에게 많은 정보만을 제공할 뿐, 어린 아이들의 흥미를 적절히 유도하지못하는 문제점이 있다. 또한 종래의 교육용 콘텐츠는 아이들에게 활동성보다는 시각적인 효과만을 강조하여 아이들의 오감을 만족한 효과를 제공하지 못한다.
이와 같이 기존에는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지 측면에서 모두 심각한 문제가 있었고, 따라서 이를 극복할 수 있도록 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 새로운 형태의 반려 로봇이 필요하게 되었다.
대한민국 공개특허공보 제10-2018-0060567호 (2018. 06. 07. 공개) 대한민국 공개특허공보 제10-2002-0051642호 (2002. 06. 29. 공개)
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자와 상호 교감이 가능한 반려 로봇으로서 사용자에게 오락기능을 제공함과 동시에, 사용자의 스스로 학습이 가능하고, 이를 통해 건강한 생활습관을 가질 수 있도록 한 반려 로봇을 제공하는 것이다.
또한 본 발명이 이루고자 하는 또 다른 기술적 과제는 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇으로서, 사용자의 돌봄 형태에 따라 단계별 성장 결과를 수치화하고, 이를 통해 사용자들의 순위를 공개하여 사용자의 돌봄 감성과 애완 의욕을 고취할 수 있는 반려 로봇을 제공하는 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 반려 로봇은, 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇으로서, 환경정보와, 사용자의 위치 및 근접 여부를 입력받는 입력부와, 상기 입력부에서 입력받은 환경정보, 사용자의 위치 정보 및 근접 횟수 정보를 통해 로봇에 대한 사용자의 의도를 판단하는 판단부와, 상기 판단부에서 판단한 사용자의 의도에 대응하는 복수의 시나리오가 내장되되, 상기 복수의 시나리오는 사용자와의 학습 콘텐츠 또는 운동 콘텐츠 인터랙션을 통해 미션을 수행하여 아이템 획득에 따라 단계별 성장모드를 제공하는 성장 시나리오를 포함하고, 상기 성장 시나리오에 따라 사용자와의 상호 작용을 이용하여 상기 반려 로봇을 성장시키는 인터랙션 저장부와, 상기 인터랙션 저장부의 시나리오에 대응하는 정보를 출력하여 로봇의 감정을 표현하는 제1 출력부를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 인터랙션 저장부는, 사용자의 사용이력을 반영한 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 단계적인 성장모드를 제공하는 성장부와, 사용자에게 학습 콘텐츠를 제공하고, 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수를 설정하는 학습부와, 사용자로부터 코딩 정보를 입력받는 코딩부와, 사용자에게 오락 컨텐츠를 제공하고, 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수를 설정하는 놀이부를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 성장부와, 상기 학습부와, 상기 코딩부와, 상기 놀이부는, 사용자에게 제공하는 콘텐츠의 종류에 따라 상이한 기능을 가질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 반려 로봇은, 상기 인터랙션 저장부가 배치되는 머리모듈과, 상기 머리모듈과 착탈가능하게 결합되는 몸통모듈을 구비하고, 상기 인터랙션 저장부는, 상기 코딩 정보를 통해 몸통모듈을 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 복수의 시나리오에 대응하는 캐릭터 형상을 가지며 교체가능한 스킨부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 미션은, 먹이주기, 잠자기, 활동하기, 운동하기, 학습하기 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 환경정보는, 빛, 소리, 압력, 변위, 진동, 시간, 배터리 잔량, 구동부의 위치값 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 제1 출력부는 디스플레이, 스피커, LED 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자와 상호 교감이 가능한 반려 로봇으로서 사용자에게 오락기능을 제공함과 동시에, 사용자의 스스로 학습이 가능하고, 이를 통해 건강한 생활습관을 가질 수 있도록 한 반려 로봇을 제공할 수 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇으로서, 사용자의 돌봄 형태에 따라 단계별 성장 결과를 수치화하고, 이를 통해 사용자들의 순위를 공개하여 사용자의 돌봄 감성과 애완 의욕을 고취할 수 있는 반려 로봇을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 반려 로봇에 의하면, 사용자와의 인터랙션이 풍부하여 정해진 기능 이상의 정서적 교감을 사용자에게 제공할 수 있다. 또한 특히 어린 아이들에게 다양한 오락 및 교육용 콘텐츠를 제공함으로써, 오감을 만족시키는 정서적 안정 및 교육 효과를 볼 수 있다.
본 발명의 효과는 상기한 효과로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에 기재된 발명의 구성으로부터 추론 가능한 모든 효과를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 반려 로봇의 구현 도면 및 개념도이다.
도 2는 도 1에 따른 반려 로봇의 개략적인 구성도이다.
도 3은 도 2에 따른 머리모듈의 개략적인 구성도이다.
도 4는 도 3에 따른 머리모듈의 상세 도면이다.
도 5은 도 2에 따른 몸통모듈의 개략적인 구성도이다.
도 6은 도 2에 따른 인터랙션 저장부의 개략적인 구성도이다.
도 7 내지 도 10은 도 6에 따른 인터랙션 저장부의 동작에 따른 성장 모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 반려 로봇의 다양한 구현예를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 반려 로봇의 머리모듈의 구현예를 나타낸 도면이다.
도 13은 본 발명의 반려 로봇의 몸통모듈의 구현예를 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 반려 로봇의 꼬리부의 활용예를 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 의한 반려 로봇의 구동방법을 나타낸 플로우 차트이다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명을 설명하기로 한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 따라서 여기에서 설명하는 실시예로 한정되는 것은 아니다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결(접속, 접촉, 결합)"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 부재를 사이에 두고 "간접적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 구비할 수 있다는 것을 의미한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서, "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구성된 유닛을 포함하며, 예컨대 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예컨대 모듈은ASIC(application-specific integrated circuit)으로 구성될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 반려 로봇의 구현 도면 및 개념도, 도 2는 도 1에 따른 반려 로봇의 개략적인 구성도, 도 3은 도 2에 따른 머리모듈의 개략적인 구성도, 도 4는 도 3에 따른 머리모듈의 구현 도면, 도 5은 도 2에 따른 몸통모듈의 개략적인 구성도이다.
도면을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇(10)은 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)을 포함할 수 있다. 단, 머리모듈(100) 만으로도 모든 기능 구현이 가능한 하나의 반려 로봇(10)으로 취급될 수 있다. 여기서, 반려 로봇(10)은 다양한 형태의 스킨을 사용할 수 있으며, 이에 대해서는 후술하기로 한다.
도 1의 (b)에 나타난 개념도에서와 같이, 사용자는 반려 로봇(10)을 이용하여 학습, 성장, 놀이 등의 활동을 하며 교감(인터랙션)을 할 수 있고, 이를 통해 반려 로봇에 대한 돌봄 감성이 자극될 수 있다. 이에 더하여 사용자는 다른 사용자와의 상호 작용이나 정보 공유(순위 공개, 외형 공개 등)를 통해 돌봄 감성과 애완 의욕이 자극받거나 고취될 수 있다.
머리모듈(100)은 하나의 하우징 내에 일체형으로 구성될 수 있다. 여기서 일체형이라 함은 머리모듈을 이루는 각 구성요소나 부품이 하나의 하우징 내에 수용되는 등의 형상을 가짐으로써, 물리적으로 하나의 객체로 취급될 수 있음을 의미한다.
또한, 머리모듈(100)은 한 개 이상의 센서와 디스플레이를 가질 수 있다. 또한, 머리모듈(100)은 사용자에게 오락 및 학습 기능을 제공할 수 있다. 즉, 머리모듈(100)은 반려 로봇(10)의 중앙처리/제어기능과 함께 사용자와 인터랙션을 하는 기능을 가질 수 있다. 반려 로봇(10)은 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 취급될 수 있다.
또한, 머리모듈(100)은, 사용자에게 정보를 출력하거나 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 수단을 구비할 수 있다. 이러한 수단으로 버튼, 조이스틱, 터치스크린, 마이크가 있으며, 이러한 예로 한정되는 것은 아니다.
몸통모듈(200)은 머리모듈(100)과 착탈가능하게 결합될 수 있다. 몸통모듈(200)의 구성과 기능에 대해서는 후술하기로 한다.
머리모듈(100)에 구비되는 판단부(120) 및 인터랙션 저장부(130)는 일종의 프로그램이라 할 수 있고, 이 프로그램은 스킨부(150)의 형상이나 종류에 따라, 또는 몸통모듈(200)의 형상이나 종류에 따라 상이한 어플리케이션(application)을 구동시킬 수 있다. 이 어플리케이션은 입력부에서 입력받은 환경정보, 사용자의 위치정보, 및 사용자의 근접 횟수 정보를 통해 사용자의 의도를 판단하고, 이를 기초로 로봇의 감정을 표현할 수 있다. 그 외에 기 저장되어 있던 정보와 새로 입력받은 정보를 이용하여, 오락 및 학습 연동 콘텐츠를 디스플레이를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 머리모듈(100)은 입력부(110), 판단부(120), 인터랙션 저장부(130), 제1 출력부(140)를 포함할 수 있다.
머리모듈(100)은 배터리, 센서, 디스플레이, 스피커, 마이크 등이 하나의 하우징 내에 일체형으로 결합되어 배선이 외부로 노출되지 않을 수 있다. 반려 로봇(10)은 머리모듈(100)의 스피커 및 마이크를 이용해 음성을 통한 입출력을 제공할 수 있고, 디스플레이를 이용해 화면을 통한 입출력을 제공할 수 있다.
머리모듈(100)은 사용자가 선택가능한 스킨(skin)부(150)를 착탈할 수 있도록 마련될 수 있다. 즉, 머리모듈(100)은 스킨부를 교체하여 다양한 형태로 이용할 수 있다. 스킨부(150)의 상세는 후술하기로 한다.
입력부(110)는 환경정보와 사용자의 위치 및 근접 여부를 입력받을 수 있다.
여기서, 환경정보는 빛, 소리, 압력, 변위, 진동, 시간, 배터리 잔량, 구동부의 위치값 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 구체적으로, 환경정보는 빛, 소리, 압력, 변위, 진동, 자계 등의 물리량 변화를 전기적인 신호로 바꾼 외부정보일 수 있으며, 이와 달리 시간, 배터리 잔량, 구동부의 위치값 등의 내부정보일 수도 있다.
이를 위해 입력부(110)는 센서, 터치스크린, 버튼 등을 물리적 장치나 부품을 포함하거나, 이들을 포함하는 개념으로 이해될 수 있다.
판단부(120)는 입력부(110)에서 입력받은 환경정보와, 사용자의 위치 정보 및 근접 횟수 정보를 통해 로봇에 대한 사용자의 의도를 판단할 수 있다. 예컨대 현재 반려 로봇(10)의 위치나 현재 시간과 같은 환경정보와, 사용자와 반려 로봇(10) 사이의 거리나, 사용자가 반려 로봇(10)에 근접한 횟수 등을 고려하여 사용자가 반려 로봇(10)에 기대하는 의도, 또는 사용자가 반려 로봇(10)의 동작이나 인터랙션 의도를 판단할 수 있다.
인터랙션 저장부(130)는 판단부(120)에서 판단한 사용자의 의도에 대응하는 복수의 시나리오가 내장될 수 있다.
여기서, 복수의 시나리오는 사용자와의 학습 콘텐츠 또는 운동 콘텐츠 인터랙션을 통해 아이템 획득에 따라 단계별 성장모드를 제공하는 성장 시나리오를 포함할 수 있다. 이러한 성장 시나리오는 먹이주기, 잠자기, 활동하기, 운동하기, 학습하기 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 이에 대한 상세는 후술하기로 한다.
제1 출력부(140)는 인터랙션 저장부(130)의 시나리오에 대응하는 정보를 출력하여 로봇의 감정을 표현할 수 있다. 제1 출력부는 디스플레이, 스피커, LED 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
예컨대 디스플레이에 우는 모양이나 웃는 모양, 이모티콘 등의 이미지를 출력하여 사용자에게 로봇의 감정을 표현할 수 있다.
도 3 및 도 12를 참조하면, 머리모듈(100)은 스킨부(150)를 더 포함할 수 있다. 스킨부(150)는 쉽게 교체가 가능하고 인터랙션 저장부(130)에 내장된 복수의 시나리오에 대응하는 캐릭터 형상을 가질 수 있다. 예컨대 도 11 등을 참조하면, 스킨부(150)는 코알라 모양, 쥐 모양, 인간형 로봇 모양, 격투형 로봇 모양 등의 캐릭터 형상을 가질 수 있으며, 이러한 형상으로 한정되는 것은 아니고 다양한 형태와 구조를 가지도록 변형될 수 있다.
도 4를 참조하여, 머리모듈(100)의 일실시예의 물리적 외형 및 기능에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 도 4의 (a)는 머리모듈(100)의 상세 사시도이고, 도 4의 (b)는 도 4(a)의 머리모듈(100)의 육면도이다.
머리모듈(100)의 전면에는 디스플레이(141)가 마련될 수 있다. 예컨대, 디스플레이(141)는 LCD 디스플레이일 수 있다. 디스플레이(141)를 통해 사용자에게 로봇의 감정이 전달될 수 있다는 점에서 디스플레이(141)는 제1 출력부(140)를 이루는 구성일 수 있다. 디스플레이(141)는 사용자와 상호작용할 수 있는 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)를 표현할 수 있다.
한편, 디스플레이(141)는 터치입력이 가능한 터치스크린일 수 있다. 이 경우 디스플레이(141)는 사용자로부터 정보를 입력 받고 또한 사용자에게 정보를 출력할 수 있다는 점에서, 입력부(110)와 제1 출력부(140)의 기능을 함께 수행할 수 있다.
또한, 머리모듈(100)의 전면에는 반려 로봇(10)과 상호 작용하기 위한 값을 입력받는 각종 버튼(111, 112, 113)이 마련될 수 있다. 이러한 버튼(111, 112, 113)은 방향입력 버튼, 엔터버튼일 수 있으며, 이러한 예로 한정되는 것은 아니다. 머리모듈(100)의 측면에는 전원버튼이 마련될 수 있으며, 이러한 위치로 한정되는 것은 아니다.
머리모듈(100)의 전면 또는 측면에는 마이크(114)가 마련될 수 있다. 마이크(114)는 음성 인식 기능을 이용하여 사용자로부터 정보를 입력 받을 수 있다. 버튼(111, 112, 113) 및 마이크(114)는 입력부(110)를 이루는 구성일 수 있다.
예시적으로 마이크(114)는 머리모듈(100)의 양쪽 측면에 마련될 수 있다. 이와 같이 이격된 위치의 두 개 이상의 마이크(114)를 통해 외부 음향의 방향 탐지가 가능하며, 이를 이용하여 음원의 위치, 예컨대 사용자의 방향과 거리를 파악하고, 이를 이용하여 사용자와의 인터랙션을 할 수 있다.
그 외에, 머리모듈(100)에는 조이스틱이 마련될 수 있으며, 이를 통해 조이스틱 기반의 메뉴 방식을 사용자에게 제공할 수도 있다.
머리모듈(100)에는 도시되지 않은 센서가 마련될 수 있다. 센서는 예컨대 관성 센서(IMU, Inertia Measurement Unit), 자이로 센서(ZYRO), 적외선(IR) 센서일 수 있으며, 이러한 예로 한정되는 것은 아니다. 센서는 환경정보 또는 사용자의 위치나 근접 여부를 센싱할 수 있으며, 이에 따라 센서는 입력부(110)를 이루는 구성일 수 있다. 센서는 예컨대 머리모듈(100)의 좌, 우, 좌하, 우하 및 바닥에 위치하는 적외선(IR) 센서일 수 있으나, 이러한 종류 및 위치로 한정되는 것은 아니다. 예시적으로, 머리모듈(100)의 하부에 다수개의 적외선(IR) 센서(115)가 마련되고, 이를 통해 수집된 정보를 이용하여 사용자와의 인터랙션을 할 수 있다.
또한, 머리모듈(100)의 전면 또는 상면에는 스피커(142)가 마련될 수 있다. 스피커(142)를 통해 음성 또는 소리 정보가 출력될 수 있으며, 이를 통해 로봇의 감정이 사용자에게 전달될 수 있다. 즉, 스피커(142)는 제1 출력부(1400를 이루는 구성일 수 있다. 마이크(114) 및 스피커(142)의 형태나 위치, 개수 등은 변경이 가능하며, 도시된 바로 한정되는 것은 아니다.
머리모듈(100)의 후면에는 착탈부(160)가 마련될 수 있다. 이러한 착탈부(160)에 의해 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)이 물리적 또는 전기적으로 연결될 수 있다. 예컨대 착탈부(160)는 자석 커넥터일 수 있으며, 자력을 이용하여 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)의 결합 및 분리가 손쉽게 이루어지도록 할 수 있다.
또한, 머리모듈(100)에는 다른 전자기기 또는 저장매체 등과 연결 가능한 통신 단자가 설치될 수 있다. 예컨대 머리모듈(100)의 후면에는 USB 단자가 마련될 수 있다.
도 5를 참조하면, 몸통모듈(200)은 제2 출력부(210) 및 펜부(220)를 포함할 수 있다.
제2 출력부(210)는 머리모듈(100)의 인터랙션 저장부(130)에 저장된 복수의 시나리오에 대응하여 동작할 수 있다. 제2 출력부(210)는 구동부일 수 있으며, 이를 통해 복수의 시나리오에 대응하여 반려 로봇(10)을 이동시키거나 회전시킬 수 있다. 이에 대한 상세는 후술하기로 한다.
머리모듈(100)과 몸통모듈(200)은 접촉패드를 통해 배선없이 전기적으로 연결될 수 있다. 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)에는 각각 자석이 마련되어 빠르고 편리하게 정확한 위치로 결합이 이루어질 수 있고, 이에 따라 접촉패드도 결합되어 전기적인 연결이 손쉽게 이루어질 수 있다.
즉, 머리모듈(100) 및 몸통모듈(200)에는 착탈을 위한 한 쌍의 자석이 마련될 수 있고, 머리모듈(100) 및 몸통모듈(200)에는 한 쌍의 접촉패드가 마련될 수 있다. 이로써 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)이 결합되었을 경우 배선 커넥터없이 상호 신호전달이 이루어질 수 있다. 또한, 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)의 분리도 손쉽게 이루어질 수 있다.
몸통모듈(200)의 제2 출력부(210)는 반려 로봇(10)을 물리적으로 구동시키기 위한 구동부일 수 있다. 구동부는 엑츄에이터 또는 모터 등의 구동유닛, 감속유닛, 바퀴 등을 포함하여 구성될 수 있으며, 이로써 전후진, 회전, 기타 다양한 동작으로 구동될 수 있다.
제2 출력부(2100)는 가감속을 통해 몸통모듈(200)이 지면과 이루는 각도를 변화시킬 수 있다.
몸통모듈(200)의 외형은 다양한 형태로 제공될 수 있다. 예컨대 몸통모듈(200)은 자동차 본체, 쥐 모양, 인간형 로봇 모양, 격투형 로봇 모양 등을 제공할 수 있다. 예컨대 자동차 본체 모양의 몸통모듈(200)을 가질 경우, 제2 출력부(210)는 전진, 후진, 회전, 또는 정지(각도조절) 상태로 이동할 수 있다. 또한, 격투형 로봇 모양의 몸통모듈(200)을 가질 경우, 제2 출력부(210)는 격투하는 형태로 구동할 수 있다.
이와 같이 반려 로봇(10)은 제1 출력부(140)와 제2 출력부(210)를 통해 로봇의 감정을 사용자에게 전달할 수 있다.
몸통모듈(200)은 펜부(220)를 더 포함할 수 있다. 펜부(220)를 통해 텍스트 또는 이미지를 출력할 수 있다. 즉, 펜을 움직여 종이에 글씨나 그림을 그리는 것과 대응하는 기능이 구현될 수 있다.
펜부(220)는 제2 출력부(210)의 가감속에 따라 지면과 접촉 상태 또는 비접촉 상태를 이루며, 이러한 접촉 상태와 비접촉 상태의 절환(변환)을 통해 비연속적 선그리기가 수행될 수 있다. 즉, 머리모듈(100)의 제어에 따라 몸통모듈(200)의 제2 출력부(210)가 구동되고, 이에 따라 반려 로봇(10)의 전후진, 회전, 및 제동 동작과 같은 가감속에 따라 펜의 승강을 제어함으로써 비연속적 선그리기가 수행될 수 있다. 연속적 선그리기(한붓그리기)가 가능함은 물론이다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 반려 로봇의 소프트웨어적인 동작에 대해 설명하기로 한다.
도 6은 도 2에 따른 인터랙션 저장부의 개략적인 구성도, 도 7 내지 도 10은 도 6에 따른 인터랙션 저장부의 동작에 따른 성장 모드를 설명하기 위한 도면, 도 11은 본 발명의 반려 로봇의 다양한 구현예를 나타낸 도면, 도 12는 본 발명의 반려 로봇의 머리모듈의 구현예를 나타낸 도면, 도 13은 본 발명의 반려 로봇의 몸통모듈의 구현예를 나타낸 도면, 도 14는 본 발명의 반려 로봇의 꼬리부의 활용예를 나타낸 도면, 도 15는 본 발명의 실시예에 의한 반려 로봇의 구동방법을 나타낸 플로우차트이다.
도 6 및 도 7을 참조하면, 인터랙션 저장부(130)는 성장부(131), 학습부(132), 코딩부(133) 및 놀이부(134)를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같이, 인터랙션 저장부(130)는 사용자의 의도에 대응하는 복수의 시나리오를 포함할 수 있고, 이러한 시나리오는 사용자와의 학습 콘텐츠 또는 운동 콘텐츠 인터랙션을 통해 아이템 획득에 따라 단계별 성장모드를 제공하는 성장 시나리오일 수 있다. 이러한 성장 시나리오의 구체적인 구현은 성장부(131), 학습부(132), 코딩부(133) 및 놀이부(134)에 의해 이루어질 수 있다. 이들 성장부(131), 학습부(132), 코딩부(133) 및 놀이부(134)는 사용자에게 제공하는 콘텐츠의 종류에 따라 상이한 기능을 가질 수 있다.
인터랙션 저장부(130)의 성장 시나리오에 따라 사용자와의 상호 작용을 이용해서 반려 로봇(10)을 성장시킬 수 있다. 또한, 학습 기능을 제공하고, 학습 성과에 대해 보상을 제공할 수 있다.
또한, 인터랙션 저장부(130)는 제1 출력부(140)를 통해 GUI를 제공하고, 입력부(110)를 통해 제어 명령 또는 학습, 놀이와 같은 성장(육성)을 위한 상호 작용을 수행할 수 있다.
먼저, 성장부(131)는 사용자의 사용이력을 반영한 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 단계적인 성장 모드를 사용자에게 제공할 수 있다. 예컨대 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 반려 로봇(10)은 탄생 모드, 갓난아기 모드, 아기 모드, 어린이 모드와 같은 성장 모드가 될 수 있으며, 이러한 성장 모드에 따라 머리모듈(100)의 디스플레이에 표현되는 그래픽이 달라질 수 있다. 이에 대한 상세는 후술하기로 한다.
여기서, 인터랙션 저장부(130)는 반려 로봇(10)의 건강, 애정 지수의 성장을 위해 건강한 생활 습관을 기를 수 있는 산책, 규칙적 수면, 운동, 영양 섭취 등과 같은 기능을 제공한다.
인터랙션 저장부(130)는 건강 지수를 반려 로봇(10)의 동작시간 또는 동작속도와 연동시켜 몸통모듈(200)의 구동을 제어할 수 있다. 또한, 인터랙션 저장부(130)는 관리자의 입력에 따라 사용자에게 칭찬스티커를 부여하거나 또는 칭찬스티커의 부여를 전제로 한 미션을 제공하며, 이러한 칭찬스티커의 부여에 따라 애정 지수가 설정될 수 있다. 여기서, 관리자는 부모 등의 보호자이고 사용자는 어린 자녀일 수 있다.
구체적으로 인터랙션 저장부(130)는 관리자가 반려 로봇(10) 상에서 미션(예컨대, 심부름이나 학습 등)을 줄 수 있고, 사용자가 주어진 미션을 잘 수행하면 그에 대한 보상을 제공할 수 있다. 또한, 인터랙션 저장부(130)는 미션의 성공적 수행에 따른 보상을 칭찬 스티커로 제공하고, 칭찬 스티커를 많이 획득하면 반려 로봇(10)의 애정 지수가 상승하여 성장시킬 수 있다. 사용자는 획득한 칭찬 스티커를 상점에서 다른 아이템과 교환할 수도 있다.
학습부(132)는 사용자에게 학습 콘텐츠를 제공하고 이에 따른 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수가 설정될 수 있다. 즉, 인터랙션 저장부(130)는 반려 로봇(10)의 지능 지수 성장을 위해 학습 게임 기능을 제공할 수 있다. 사용자가 반려 로봇(10)의 학습 기능을 수행하면 반려 로봇(10)의 지능에 반영될 수 있으며, 또한 인터랙션 저장부(130)는 사용자가 스스로 학습할 수 있도록 학습과 관련된 게임을 제공할 수 있다.
인터랙션 저장부(130)는 학습 게임 수행에 따른 보상을 아이템으로 제공할 수 있다. 학습 게임을 통해 획득한 아이템은 보관함에 보관될 수 있으며, 사용자는 학습을 통해 획득한 아이템을 상점을 통해 원하는 다른 아이템으로 교환할 수 있다. 예컨대 사용자는 학습 게임을 통해 코인을 획득할 수 있고, 상점에서 이들 코인의 수량에 따라 반려 로봇(10)의 성장 단계를 높일 수 있는, 즉 건강 지수나 애정 지수를 높일 수 있는 다양한 아이템을 구매할 수 있다. 이러한 아이템으로는 우유, 이유식, 치료제, 영양제 등이 있다. 또한 사용자는 학습 게임을 통해 획득한 코인을 이용하여 상점에서 놀이부(134)에서 제공하는 게임에 사용하는 아이템을 구매하는 것도 가능하다.
코딩부(133)는 인터랙션 저장부(130)의 어플리케이션의 변경이나 수정을 위해 사용자로부터 코딩정보를 입력받거나, 또는 사용자의 선택에 따라 코딩정보를 입력받을 수 있는 외부 기기와 무선 또는 유선 연결할 수 있다. 이러한 코딩을 통해 인터랙션 저장부(130)는 몸통모듈(200)을 제어할 수 있다.
놀이부(134)는 사용자에게 오락 콘텐츠를 제공하고 이에 따른 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수가 설정될 수 있다. 오락 콘텐츠는 게임일 수 있다. 이러한 게임은 머리모듈(100)의 디스플레이를 통해 사용자에게 제공되고, 조이스틱이나 버튼을 통해 사용자가 조작하는 것일 수 있다.
이와 달리 유선 또는 무선으로 연결된 별도의 조작모듈을 통해 게임이 수행되는 것도 가능하다. 또한 몸통모듈(200)을 구동시키거나 조작하는 형태의 게임도 가능하다. 예컨대 몸통모듈(200)이 자동차 본체 모양을 가질 경우, 자동차 운전 시뮬레이션을 제공하는 형태의 게임이 가능하며, 몸통모듈(200)이 격투형 로봇 모양을 가질 경우, 2개 이상의 로봇 간의 대전 격투형 게임이 가능하다.
한편, 인터랙션 저장부(130)는 반려 로봇(10) 사용을 위한 다양한 설정 환경을 제공할 수 있다. 예컨대 날짜와 시간을 지정하거나, 알람을 수행하거나 스피커의 소리 설정 또는 확장된 프로그램으로 연결이 가능한 QR 형태의 링크 등을 제공할 수 있다.
이하에서는 도면을 참조하여 성장부(131), 학습부(132), 코딩부(133) 및 놀이부(134)의 구현예를 더 상세히 살펴보기로 한다.
도 8을 참조하면, 성장부(131)는 반려 로봇(10)의 성장 모드에 따라 머리모듈(100)에 표현되는 화면이 상이할 수 있다. 예컨대, 반려 로봇(10)은 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 갓난 아기, 아기, 어린이와 같이 성장 단계를 거치므로 제1 출력부(140)에 표현되는 그래픽을 달리할 수 있다. 이들 성장 단계를 넘기 위해서는 일정한 건강, 애정, 지능 지수가 필요할 수 있다.
도 9를 참조하면, 성장부(131)는 반려 로봇(10)을 반려동물과 같이 성장시킬 수 있다. 성장부(131)는 먹이 주기, 재우기, 운동시키기 등과 같은 키우는 행위를 부가하여 반려 로봇(10)의 건강, 애정, 지능 등을 포함한 어느 하나를 성장시킬 수 있다. 성장부(131)는 성장 지수 등락 요인에 따라 건강, 애정 및 지능 지수를 추가하거나 감소시킬 수 있다.
성장부(131)는 먹이를 주는 등의 동작을 수행하면, 이후 지능을 높이기 위해 사용자에게 학습을 진행할 것을 요청할 수 있다.
학습부(132)는 사용자가 학습을 진행하면 반려 로봇(10)의 지능을 높이고, 먹이나 치료제와 같은 아이템을 보상으로 제공할 수 있다. 예컨대 인터랙션 저장부(130)는 사용자에게 구구단 또는 영어단어 맞추기와 같은 학습 게임 기능을 제공하고, 사용자가 해당 학습을 진행하면 반려 로봇(10)의 지능 지수와 연동하여 표현할 수 있다. 학습부(132)는 학습의 결과를 반려 로봇(10)의 지능 지수에 반영하므로, 사용자의 학습의욕을 고취시키는 효과가 있다.
학습부(132)는 반려 로봇(10)의 지능 지수를 높이기 위한 다양한 학습 방법을 게임의 형태로 제공할 수 있다. 이를 위해 학습부(132)는 수리, 언어, 기억, 공간 기각 창의 영역 등 다양한 형태의 학습을 제공할 수 있다. 예컨대, 학습부(132)는 사칙연산, 영어 단어 맞추기 게임 등과 같은 간단한 학습게임을 포함하여 코딩 훈련 등과 같은 복잡하고 다양한 형태의 학습을 제공할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 학습부(132)가 제공하는 지각 영역의 학습 문제 예시이다. 학습부(132)는 3차원 상자 그림을 제공하고 사용자는 예컨대 조이스틱을 이용해 위/아래 숫자를 올려 상자의 개수를 맞추는 게임을 제공할 수 있다. 예컨대, 도9에서 학습부(132)는 문제가 제시되기 전에 동물 아이콘이 문제를 숨기도록 하고, 오른쪽 상단의 버튼(▶)을 누르면 동물 아이콘이 사라지고 문제가 시작된다. 도 9의 오른쪽 상단의 버튼(▶)을 누르면 정답을 더 빨리 확인할 수 있다.
코딩부(133)는 직접 코딩을 하여 몸통모듈을 제어할 수 있다. 예컨대, 코딩부(133)는 구글 블록클리(blockly) 방식의 블록형 코딩이 가능하도록 개발된 코딩 교육용 플랫폼과 연동할 수 있다.
놀이부(134)는 다양한 형태의 반려 로봇(10)을 이용한 로봇 게임을 제공할 수 있다. 예컨대, 놀이부(134)는 선 그리기 또는 달리기 또는 격투 게임 등과 같은 몸통모듈(200)을 구동하는 로봇 게임을 제공할 수 있다. 도 10에 스킨에 따른 다양한 구동 형태의 예시가 나타나 있다.
도 11은 다양한 스킨을 장착할 수 있는 머리모듈(100)과 스킨에 따른 몸통모듈(200)을 가지는 반려 로봇(10)의 예시이다. 예컨대 반려 로봇(10)은 코알라 스킨을 가지는 머리모듈(100)과 자동차 본체의 몸통모듈(200)이 결합된 형태를 제공할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 반려 로봇(10)은 몸통모듈(200)이 펜부(220)를 구비하여 연속 또는 비연속 선그리기를 수행할 수 있고, 반려 로봇(10)을 이동시켜 텍스트(문자)를 직접 쓸 수도 있다. 반려 로봇(10)이 전진할 때는 선을 그리고, 후진할 때는 펜을 들어 이동만 하거나 반대의 경우도 가능하다. 이와 달리, 전진 또는 후진할 때 선을 그리고, 제동시 펜을 회전시키거나 상승시켜 선그리기가 불가능한 상태로 변환한 다음, 다시 원하는 위치로 이동한 후 다시 제동할 경우 펜이 원위치로 복귀하여 선을 그릴 수도 있다. 이러한 동작을 통해 펜을 움직이기 위한(예컨대 승하강 시키기 위한) 별도의 구동모듈이 없이도, 비연속 선그리기가 가능하게 된다. 즉 별도의 구동모듈이 없이 제2 출력부(210)의 가감속 만으로도 비연속 선그리기가 가능하다.
이와 달리, 별도의 구동모듈을 구비하여 연속 또는 비연속 선그리기를 수행하는 것도 가능하다. 반려 로봇(10)은 연속 또는 비연속 그리기 기능을 수학 교육에 활용할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예로 반려 로봇(10)은 몸통모듈(200)을 격투형 로봇으로 구성하여 격투 모션을 수행하도록 할 수 있다. 격투형 몸통모듈(200)은 성장 나이에 따라 움직임이나 동작 속도가 상이할 수 있고, 건강 지수에 따라 상이할 수 있다. 또는 건강 지수에 따라 격투형 몸통모듈(200)의 전체 또는 일부 동작 시간이 변경될 수도 있다. 또한 격투형 몸통모듈(200)은 구동을 활발하게 하는 아이템을 사용하여 격투 시 움직임이나 동작 속도를 빠르게 제어할 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 쥐 모양 스킨의 머리모듈의 앞면과 뒷면의 예시이고, 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 쥐 모양 몸통모듈의 예시 화면들이다.
도 14는 본 발명의 반려 로봇의 꼬리부의 활용예를 나타낸 도면으로 쥐 모양의 머리모듈과 몸통모듈의 가감속에 따라 무게 밸런스를 유지하기 위해 꼬리부(201)가 활용된 예시 도면이다. 꼬리부는 고정이 아닌 형태로 접힘이 가능하여 밸런스 유지가 용이하다.
본 발명의 다른 양태의 실시예로서 반려 로봇의 구동방법이 제공될 수 있다. 이러한 반려 로봇의 구동방법에 의하면, 사용자의 선택에 따른 머리모듈(100)과 몸통모듈(200)의 착탈 여부에 따라 인터랙션 저장부(130)는 상이한 어플리케이션을 구동하고, 이에 따른 오락 및 학습 연동 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
이러한 오락 및 학습 연동 콘텐츠는 센서를 통해 입력받은 센싱값과, 사용자의 사용이력 정보에 따라 결정될 수 있다.
여기서, 인터랙션 저장부(130)는 성장부(131), 학습부(132), 코딩부(133), 및 놀이부(134)를 구비하며, 이를 통해 사용자에게 상이한 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 의한 반려 로봇의 구동방법을 나타낸 플로우 차트이다.
이하 설명하는 각 과정은 반려 로봇(10)을 구성하는 각 기능부가 수행하는 과정이나, 본 발명의 간결하고 명확한 설명을 위해 각 단계의 주체를 반려 로봇(10)으로 통칭하도록 한다. 또한 이하 설명하는 각 과정은 반려 로봇(10)에서 순서에 관계없이 수행될 수 있고, 독립적으로 수행될 수 있다.
단계 S1501에서 반려 로봇(10)은 건강 및 애정 지수를 높이기 위한 성장에 관한 다양한 활동을 제공할 수 있다. 단계 S1502에서 반려 로봇(10)은 지능 지수를 높이기 위한 다양한 학습 게임을 제공할 수 있다.
단계 S1503에서 반려 로봇(10)은 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 콘텐츠 표현이 상이하고, 활동적 제약이 따를 수 있다. 예컨대 건강 지수가 낮으면 반려 로봇(10)의 동작 시간이 제한될 수 있다. 즉, 건강 지수가 높은 반려 로봇(10)의 동작 시간이 길수 있다. 자세히 설명하면 격투형 반려 로봇(10)은 제공된 격투 게임 시 건강 지수가 낮으면 전체 동작 시간이 짧아지거나, 또는 구동 동작이 느리거나 정지할 수 있다. 건강 지수가 높은 반려 로봇(10)의 경우, 건강 지수가 낮은 반려 로봇(10)보다 동작 시간이 늘어나고 동작 속도가 빠를 수 있다.
단계 S1504에서 반려 로봇(10)은 관리자가 태스크(task) 또는 미션을 부여할 수 있고, 태스크 또는 미션 수행 시에 따른 보상을 제공할 수 있다. 예컨대 반려 로봇(10)은 보호자(관리자)가 반려 로봇(10)의 사용자인 자녀에게 숙제 또는 할 일을 제공하고 보상여부를 설정할 수 있다.
단계 S1505에서 반려 로봇(10)은 성공적으로 수행한 미션에 대해 보상을 제공한다. 예컨대, 반려 로봇(10)은 아이(사용자)가 미션을 제대로 수행하면 보상을 제공할 수 있다. 반려 로봇(10)은 보상을 칭찬 스티커를 제공할 수 있고, 칭찬 스티커는 상점에서 성장을 위한 다른 아이템으로 교환할 수 있다.
단계 S1506에서 반려 로봇(10)은 머리모듈을 코딩 플랫폼과 연결하여 몸통모듈을 구동하거나 다른 구동체를 구동할 수 있다.
한편 도시하지는 않았으나, 본 발명의 실시예에 의한 반려 로봇(10)은 다양한 통신 수단을 통해 사용자의 휴대용 전자기기와 전기적으로 연결될 수 있으며, 또한 인터넷과 연동하여 서버 또는 타인의 휴대용 전자기기에 연결될 수도 있다. 이와 달리 유선 또는 무선(와이파이, 블루투스 등) 연결을 통해 타인의 전자기기와 직접 전기적으로 연결되는 것도 가능하다.
사용자는 본인이 돌보는 반려 로봇(10)의 성장 정도나 외형 형태 등을 웹을 통해 외부의 제3자에게 공개되도록 할 수 있고, 또한 웹을 이용한 모션 에디팅 기능 등이 이루어질 수도 있다. 반려 로봇(10)은 사용자와의 교감 정도, 아이템 보유 현황, 및 각종 평가 지수(건강, 애정, 지능 지수 등)를 이용하여 점수 또는 레벨을 부여받을 수 있으며, 이러한 점수 또는 레벨은 사용자의 선택에 따라 앱에 표시되거나, 또는 웹을 통해 외부의 제3자에게 공개되도록 할 수 있다. 이를 통해 사용자는 다른 사용자와의 정보 공유나 경쟁을 통해 돌봄 감성을 자극받을 수 있다.
또한, 사용자는 반려 로봇(10)과의 교감 정도나 돌봄 활동에 따라 화폐 개념의 가상 개체를 획득할 수 있다. 이와 달리 사용자는 현금 지급 등의 방법으로 이러한 가상 개체를 획득하는 것도 가능하다. 사용자는 가상 개체를 이용하여 반려 로봇(10)에 필요한 아이템이나 컨텐츠를 구매할 수 있다. 이 컨텐츠는 예컨대 반려 로봇(10)의 성장이나 학습, 놀이 등에 필요한 정보일 수 있다.
전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명의 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 통상의 기술자에게 공지되어 사용가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 자기테이프 등의 자기기록 매체, CD-ROM, DVD 등의 광기록 매체, 플롭티컬디스크 등의 자기-광 매체, ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같이, 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어를 포함한다. 프로그램 명령은, 컴파일러에 의해 만들어지는 기계어 코드, 인터프리터를 사용하여 컴퓨터에서 실행될 수 있는 고급언어 코드를 포함한다. 하드웨어는 본 발명에 따른 방법을 처리하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있고, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명의 실시예에 따른 방법은 프로그램 명령 형태로 전자장치에서 실행될 수 있다. 전자장치는 스마트폰이나 스마트패드 등의 휴대용 통신 장치, 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 가전 장치를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 기록매체의 형태로, 또는 어플리케이션 스토어를 통해 온라인으로 배포될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 구성요소, 예컨대 모듈 또는 프로그램 각각은 단수 또는 복수의 서브 구성요소로 구성될 수 있으며, 이러한 서브 구성요소들 중 일부 서브 구성요소가 생략되거나, 또는 다른 서브 구성요소가 더 포함될 수 있다. 일부 구성요소들(모듈 또는 프로그램)은 하나의 개체로 통합되어, 통합되기 이전의 각각의 해당 구성요소에 의해 수행되는 기능을 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 적어도 일부 동작이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 반려 로봇
100: 머리모듈
110: 입력부
120: 판단부
130: 인터랙션 저장부
140: 제1 출력부
150: 스킨부
200: 몸통모듈
201: 꼬리부
210: 제2 출력부
220: 펜부

Claims (8)

  1. 사용자의 돌봄 감성을 자극하는 반려 로봇으로서,
    환경정보와, 사용자의 위치 및 근접 여부를 입력받는 입력부;
    상기 입력부에서 입력받은 환경정보, 사용자의 위치 정보 및 근접 횟수 정보를 통해 로봇에 대한 사용자의 의도를 판단하는 판단부;
    상기 판단부에서 판단한 사용자의 의도에 대응하는 복수의 시나리오가 내장되되, 상기 복수의 시나리오는 사용자와의 학습 콘텐츠 또는 운동 콘텐츠 인터랙션을 통해 미션을 수행하여 아이템 획득에 따라 단계별 성장모드를 제공하는 성장 시나리오를 포함하고, 상기 성장 시나리오에 따라 사용자와의 상호 작용을 이용하여 상기 반려 로봇을 성장시키는 인터랙션 저장부; 및
    상기 인터랙션 저장부의 시나리오에 대응하는 정보를 출력하여 로봇의 감정을 표현하는 제1 출력부;를 포함하고,
    상기 인터랙션 저장부는,
    사용자의 사용이력을 반영한 건강, 애정 및 지능 지수에 따라 단계적인 성장모드를 제공하는 성장부;
    사용자에게 학습 콘텐츠를 제공하고, 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수를 설정하는 학습부;
    사용자로부터 코딩 정보를 입력받는 코딩부; 및
    사용자에게 오락 컨텐츠를 제공하고, 사용자의 입력을 반영하여 지능 지수를 설정하는 놀이부;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.
  2. 삭제
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 성장부와, 상기 학습부와, 상기 코딩부와, 상기 놀이부는, 사용자에게 제공하는 콘텐츠의 종류에 따라 상이한 기능을 갖는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 반려 로봇은,
    상기 인터랙션 저장부가 배치되는 머리모듈;과, 상기 머리모듈과 착탈가능하게 결합되는 몸통모듈;을 구비하고,
    상기 인터랙션 저장부는, 상기 코딩 정보를 통해 몸통모듈을 제어하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 시나리오에 대응하는 캐릭터 형상을 가지며 교체가능한 스킨부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 미션은, 먹이주기, 잠자기, 활동하기, 운동하기, 학습하기 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 환경정보는, 빛, 소리, 압력, 변위, 진동, 시간, 배터리 잔량, 구동부의 위치값 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 출력부는 디스플레이, 스피커, LED 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 반려 로봇.

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