以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。たとえば、この画像表示部104には、後述する演出図柄が表示される。なお、本実施の形態1において、演出図柄は「0」〜「9」の10種類であり、「0」の演出図柄にはキャラクタAが、「1」の演出図柄にはキャラクタBが描かれている。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機100の周囲を照射し、その照射位置が遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかる遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(図3を参照)、タイマ割込処理(図4を参照)など、遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
たとえば、ROM242に記憶されているプログラムには、演出表示処理プログラム(図5を参照)、演出モード移行プログラム、チャンス目選択プログラムなどがある。演出モード移行プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるモード移行抽選をおこない、その結果に基づいて演出モードを移行する処理をおこなうプログラムである。なお、モード移行抽選は、変動開始ごとにおこなわれる。また、本実施の形態1において、演出モードは、キャラクタAをテーマにしたAモードと、キャラクタBをテーマにしたBモードの2種類を設けた。モード移行抽選については、図5に後述する。
また、チャンス目選択プログラムは、実行中の演出モードに応じて、チャンス目を選択する処理をおこなうプログラムである。詳細は図6に後述する。なお、本実施の形態1において、チャンス目は中図柄のみに関するものとする。また、チャンス目を画像表示部104に表示する場合、チャンス目の図柄の枠を発光するよう演出をおこなうものとする。
また、ROM242には、上記の各種プログラムのほか、演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルとは、演出内容の抽選をおこなう際に用いるテーブルである。演出統括部202aは、演出選択用の所定の乱数(以下「演出パターン乱数」という)と、この演出パターンテーブルを用いて実行する演出を選択する。たとえば、遊技機100にて選択される演出のパターンとしては、リーチ演出、擬似連続予告演出(以下「擬似連演出」という)、ノーマルはずれ演出などがある。なお、演出パターンテーブルの内容については、図7〜図10を用いて後述する。
ここで、擬似連演出とは、あたかも複数回、図柄が変動/停止している(実質的には1回の変動/停止)かのように遊技者に見せかける演出であり、その回数が多いほど、遊技者に期待感を与える演出である。なお、変動が所定の図柄(以下「チャンス目」という)に停止したかのように見せかけた場合、変動を再開したように見せかける。チャンス目以外の図柄で停止したかのように見せかけた場合は、そのまま変動を停止させる。
本実施の形態1では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する演出選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する(選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する)演出実行手段として機能する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。本実施の形態1では、演出ボタン119や十字キー120が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(図13を参照)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像の画像データを優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(本実施の形態1の遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1の遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、からなる4つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変状態は、2ラウンド/15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
すなわち、本実施の形態1の遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
(遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1の遊技機100の基本動作の一例について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、大当たり状態となった場合には、遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。
また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4msごと)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、スイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、図柄処理をおこない(ステップS303)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ107や大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
また、ステップS303の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄処理(図4を参照)などをおこなう。たとえば、特別図柄処理では、第1始動口SW221および第2始動口SW222が遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
(特別図柄処理)
図4は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図3のステップS303に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば(ステップS401:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS401:No)、図柄の変動中であるか判定し(ステップS402)、変動中でなければ(ステップS402:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が最低1個はあるか判定する(ステップS403)。保留数U2とは、第2始動口106に入賞するごとに1加算される数値である。また、保留数U1とは、第1始動口105に入賞するごとに1加算される数値である。なお、保留数U1および保留数U2の上限値は4である。
保留数U2が1個以上あれば(ステップS403:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS404)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS405)。この第2大当たり判定処理は、第2始動口106入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。
一方、ステップS403において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS403:No)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判定する(ステップS406)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS406:No)、図柄変動させず終了する。
保留数U1が1個以上あれば(ステップS406:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS407)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS408)。この第1大当たり判定処理は、第1始動口105入賞時に取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップS403〜ステップS408に示したように、第1始動口105への入賞よりも、第2始動口106への入賞が優先して消化されるようになっている。
ステップS405における第2大当たり判定処理、またはステップS408における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS409)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS410)、図柄の変動表示を開始させる(ステップS411)。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する(ステップS412)。
ステップS402において、図柄が変動中の場合(ステップS402:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS413)。変動時間が経過していなければ(ステップS413:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS413:Yes)、図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS414)、図柄の変動を停止させる(ステップS415)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS416)、所定の停止中処理をおこない(ステップS417)、終了する。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202(の各機能部)が実行する処理の処理内容について説明する。図5は、演出統括部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、演出制御部202の起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)ごとに割り込み実行する処理である。
演出表示処理では、まず、演出中であるか否かを判定する(ステップS501)。演出中ではない場合(ステップS501:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS502)。変動開始コマンドには、抽選結果および変動時間情報が含まれている。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS502において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS502:Yes)、モード移行抽選をおこなう(ステップS503)。モード移行抽選とは、現在一方の演出モードである場合に、他方の演出モードに移行するか否かを決定する抽選である。
ステップS503の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS504)、移行する場合(ステップS504:Yes)、AモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS505)。AモードフラグがONであるとは、現在、Aモードにて遊技をおこなっているということを示している。また、AモードフラグがOFFであるとは、現在、Bモードにて遊技をおこなっているということを示している。
ステップS505において、AモードフラグがONであると判定した場合(ステップS505:Yes)、AモードフラグをOFFにし(ステップS506)、停止図柄選択処理をおこなう(ステップS508)。停止図柄選択処理とは、変動開始コマンドに含まれる抽選結果に基づいて、停止表示する演出図柄を選択する処理である。
また、ステップS505において、AモードフラグがOFFであると判定した場合(ステップS505:No)、AモードフラグをONにし(ステップS507)、ステップS508をおこなう。また、ステップS504において、演出モードを移行しないと判定した場合(ステップS504:No)、ステップS508をおこなう。なお、ステップS504〜S507に示した処理は、CPU241が演出モード移行プログラムを用いることによりおこなわれる。
ステップS508の後、演出パターン選択処理をおこなう(ステップS509)。演出パターン選択処理とは、変動開始コマンドに含まれる抽選結果および変動時間に基づいて、あらかじめ用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドには、主制御部201の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンの情報としての特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。その詳細は図6に後述する。
ステップS509をおこなった後、背景選択処理をおこなう(ステップS510)。背景選択処理とは、演出パターン選択処理において選択された演出に基づいて、背景を決定する処理である。ステップS510の後、演出制御部202は、ステップS509にて選択された演出パターンと、ステップS510にて選択された背景画像とを用いて演出を開始する(ステップS511)。具体的には、演出統括部202aが、演出パターンを示す情報と背景画像を示す情報とを画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を開始する。ステップS511において演出を開始させた後、一連の処理を終了する。
また、ステップS501において、演出中であると判定した場合(ステップS501:Yes)、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS512)。変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS512:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS512:Yes)、演出を終了させる(ステップS513)。具体的には、演出統括部202aが、演出開始前に選択された演出図柄の組み合わせを停止表示させるように画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を終了する。
ステップS513をおこなった後、大当たりであるか否かを判定する(ステップS514)。大当たりでない場合(ステップS514:No)、そのまま処理を終了する。大当たりである場合(ステップS514:Yes)、大当たり演出を開始し(ステップS515)、そのまま処理を終了する。なお、演出を開始した大当たりは、所定の大当たり終了コマンドを受信したときに終了する。
(演出パターン選択処理)
図6は、演出パターン選択処理の処理内容を示したフローチャートである。演出パターン選択処理とは、図5のステップS509に示した処理である。演出パターン選択処理において、まず、演出パターン乱数を取得し(ステップS601)、受信した変動開始コマンドに大当たり情報が含まれているか否かを判定する(ステップS602)。
ステップS602において、大当たりである場合(ステップS602:Yes)、確変であるか否かを判定する(ステップS603)。確変である場合(ステップS603:Yes)、演出パターンテーブルT1を選択する(ステップS604)。演出パターンテーブルT1の詳細については、図7に後述する。
ステップS604の後、取得した演出パターン乱数と、選択した演出パターンテーブルを比較し、演出パターン抽選をおこなう(ステップS609)。ステップS603において確変でないと判定した場合、すなわち、通常大当たりであると判定した場合(ステップS603:No)、演出パターンテーブルT2を選択し(ステップS605)、ステップS609をおこなう。演出パターンテーブルT2の詳細については、図8に後述する。
ステップS602において、大当たりでないと判定した場合(ステップS602:No)、リーチはずれか否かを判定する(ステップS606)。リーチはずれである場合(ステップS606:Yes)、演出パターンテーブルT3を選択し(ステップS607)、ステップS609をおこなう。演出パターンテーブルT3の詳細については、図9に後述する。
また、ステップS606においてリーチはずれでないと判定した場合、すなわち、はずれであると判定した場合(ステップS606:No)、演出パターンテーブルT4を選択し(ステップS608)、ステップS609をおこなう。演出パターンテーブルT4の詳細については、図10に後述する。
ステップS609をおこなった後、選択された演出パターンが擬似連演出であるか否かを判定する(ステップS610)。擬似連演出でないと判定した場合(ステップS610:No)、後述するステップS614をおこなう。
擬似連演出である場合(ステップS610:Yes)、AモードフラグがONであるか否かを判定し(ステップS611)、AモードフラグがONである場合、すなわちAモード中である場合(ステップS611:Yes)、チャンス目を「0」にセットする(ステップS612)。チャンス目を「0」にセットするとは、中図柄に「0」が停止したと見せかけた場合に、変動を再開するよう見せかけることである。また、AモードフラグがOFFである場合、すなわちBモードである場合(ステップS611:No)、チャンス目を「1」にセットする(ステップS613)。
上述したように、ステップS610〜S613において、Aモードである場合に「0」を、Bモードである場合に「1」をチャンス目に設定することで、各演出モードのテーマであるキャラクタを、各演出モードにおける擬似連演出のチャンス目に設定することができる。なお、ステップS611〜S613に示した処理は、図2に上述したチャンス目選択プログラムをCPU241が用いることでおこなわれる。
ステップS612およびステップS613においてチャンス目をセットした後、演出パターンをRAM243にセットし(ステップS614)、ステップS510へ移行する。なお、ステップS614において、演出パターンが擬似連演出である場合には、チャンス目を含む演出パターンをRAM243にセットする。
(演出パターンテーブル)
次に、図7〜図10を用いて、演出パターンテーブルについて説明する。前述したように、演出パターンテーブルとは、演出内容を決定する抽選をおこなう際に用いるテーブルである(図6を参照)。演出パターンテーブルには、演出パターン乱数の乱数値701(乱数範囲:0〜99)、演出パターン702、演出内容703が含まれている。本実施の形態1においては、演出パターンの抽選比率がそれぞれ異なる演出パターンテーブルT1,T2,T3,T4を設けた。また、上述したように、演出パターンテーブルT1,T2,T3,T4は、演出統括部202a内のROM242にあらかじめ記憶されている。
なお、演出パターン702がP1である場合はリーチ演出Aをおこない、P2である場合はリーチ演出Bをおこない、P3である場合は擬似連続予告演出A(以下「擬似連演出A」という)をおこない、P4である場合は擬似連続予告演出B(以下「擬似連演出B」という)をおこない、P5である場合はノーマルはずれ演出をおこなう。
図7は、演出パターンテーブルT1を示す説明図である。演出パターンテーブルT1は、ステップS604に上述したように、確率変動大当たり(以下「確変」という)に当選した際に用いられる。演出パターンテーブルT1を用いた場合、演出パターン乱数が0〜19のうちいずれかである場合はP1が、演出パターン乱数が20〜39のうちいずれかである場合はP2が、演出パターン乱数が40〜59のうちいずれかである場合はP3が、演出パターン乱数が60〜99のうちいずれかである場合はP4が選択される。
また、図8は、演出パターンテーブルT2を示す説明図である。演出パターンテーブルT2は、ステップS605に上述したように、通常大当たりに当選した際に用いられる。演出パターンテーブルT2を用いた場合、演出パターン乱数が0〜19のうちいずれかである場合はP1が、演出パターン乱数が20〜39のうちいずれかである場合はP2が、演出パターン乱数が40〜79のうちいずれかである場合はP3が、演出パターン乱数が80〜99のうちいずれかである場合はP4が選択される。
また、図9は、演出パターンテーブルT3を示す説明図である。演出パターンテーブルT3は、ステップS607に上述したように、リーチはずれである場合に用いられる。演出パターンテーブルT3を用いた場合、演出パターン乱数が0〜39のうちいずれかである場合はP1が、乱数が40〜59のうちいずれかである場合はP2が、乱数が60〜79のうちいずれかである場合はP3が、乱数が80〜99のうちいずれかである場合はP4が選択される。
また、図10は、演出パターンテーブルT4を示す説明図である。演出パターンテーブルT4は、ステップS608に上述したように、はずれである場合に用いられる。演出パターンテーブルT4を用いた場合、演出パターン乱数の値にかかわらず、P5が選択される。
(実施の形態1における演出の具体例)
次に、本実施の形態の遊技機における演出の一例について説明する。図11は、本実施の形態の遊技機のAモードにおける演出の一例を示す説明図である。図12は、本実施の形態の遊技機のBモードにおける演出の一例を示す説明図である。図11および図12は、擬似連演出中の画像表示部104の表示例を示している。なお、図11および図12において、下向きの矢印は、演出図柄が変動表示中であることを示している。
図11に示すように、本実施の形態1の遊技機100は、Aモードにおける擬似連演出中のタイミング(a)において、3列の演出図柄(左図柄1101、中図柄1102、右図柄1103)は変動表示されている。3列の演出図柄のうち、中図柄1102では、Aモードに対応したキャラクタAの図柄である「0」の枠(図11中斜線部)を発光(強調表示)している。
次に、遊技機100は、タイミング(a)後のタイミング(b)において、中図柄1102にはチャンス目である「0」を一旦停止表示する。これにより、遊技機100は、擬似連演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング(b)の後には、擬似連演出における次の変動表示を開始する。その後、(a)および(b)を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、3列の演出図柄を停止表示する。
図12に示すように、本実施の形態1の遊技機100は、Bモードにおける擬似連演出中のタイミング(c)において、3列の演出図柄(左図柄1101、中図柄1102、右図柄1103)は変動表示されている。3列の演出図柄のうち、中図柄1102では、Bモードに対応したキャラクタBの図柄である「1」の枠(図11中斜線部)を発光(強調表示)している。
次に、遊技機100は、タイミング(c)後のタイミング(d)において、中図柄1102にはチャンス目である「1」を一旦停止表示する。これにより、遊技機100は、擬似連演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング(d)の後には、擬似連演出における次の変動表示を開始する。その後、(c)および(d)を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、3列の演出図柄を停止表示する。
上述したように、本実施の形態1の遊技機では、Aモード中のチャンス目をキャラクタAの図柄である「0」とし、Bモード中のチャンス目をキャラクタBの図柄である「1」とすることで、擬似連演出中、遊技者に対して違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知することができる。具体的には、本実施の形態1の遊技機は、擬似連演出を継続するとき、実行中の演出モードのテーマに適したキャラクタの図柄を停止表示するので、擬似連演出が継続(演出を発展)するか否かを遊技者に明確に報知することができる。これにより、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、上述したように、本実施の形態1の遊技機では、チャンス目を強調表示することで目立たせて、演出モードに対応したチャンス目を遊技者に明示することができる。これによって、演出モードごとにチャンス目が異なる場合においても、さらに、チャンス目を遊技者に認識させやすくすることができる。
また、本実施の形態1において、選択された演出が擬似連演出である場合に、演出モードによってチャンス目を設定する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、実行中の演出モードによって、実行される擬似連演出が異なるようにしてもよい。この場合、擬似連演出A(チャンス目「0」の擬似連演出)はAモード時にのみおこなわれるものとし、擬似連演出B(チャンス目「1」の擬似連演出)はBモード時にのみおこなわれるものとする。
また、本実施の形態1において、演出モードをAモードおよびBモードの2パターンとしたがこれに限るものではなく、各演出モードに適したチャンス目をセットする設定であれば3パターン以上としてもよい。
また、本実施の形態1において、AモードではキャラクタAをテーマとし、BモードではキャラクタBをテーマとしたため、Aモードのチャンス目はキャラクタAの図柄である「0」とし、Bモードのチャンス目はキャラクタBの図柄である「1」としたが、演出モードのストーリーなどによって、チャンス目を設定するとしてもよい。たとえば、キャラクタCがキャラクタDを探し求める演出モードをCモードとした場合、キャラクタDの図柄である「3」をチャンス目としてもよい。
また、本実施の形態1において、チャンス目は中央図柄のみに関わるものとしたが、演出モードのテーマやストーリーに適しているものであれば、左右いずれかの図柄、もしくは複数の演出図柄に関わるものとしてもよい。
また、本実施の形態1において、チャンス目の枠を発光表示し、チャンス目を強調表示する構成としたが、これに限るものではなく、チャンス目の図柄全体の色を変えたり、チャンス目のキャラクタの表情を変えたりすることで、遊技者にチャンス目を認識させやすくする構成としてもよい。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2にかかる遊技機について説明する。本実施の形態2においては、連続予告演出をおこなう際のチャンス目を、演出モードごとに設ける構成とする。連続予告演出とは、保留されている抽選結果(特に、大当たりもしくはリーチはずれ)に対し、複数の変動にわたっておこなう演出である。
また、連続予告演出は、実施の形態1の擬似連演出と同様に、チャンス目に停止することで、次の変動まで継続するものである。なお、本実施の形態2において、連続予告演出は確変中においては開始されない設定とし、また、大当たりもしくはリーチはずれが発生した変動で連続予告演出を終了する設定とする。なお、以下に示す実施の形態2では、上記の実施の形態1と同一の構成については同符号とし、その説明を省略する。
(制御部の内部構成)
本実施の形態2の遊技機100は、図2に示すブロック図において、演出統括部202aのROM242に、保留玉の有無および事前判定コマンドに含まれる抽選結果を記憶する記憶領域(以下「保留状況記憶領域」という)が設けてある。保留状況記憶領域には、第1始動口105への入賞による4つの保留玉の情報と、第2始動口106への入賞による4つの保留玉の情報を記憶することができる。
なお、保留状況記憶領域が記憶可能な情報には、変動回数の情報や、第1始動口105または第2始動口106への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが含まれる。
また、本実施の形態2では、演出統括部202aのROM242に、実施の形態1において説明した演出パターンテーブルT1〜T4のほか、演出パターンテーブルT5が記憶されている。演出パターンテーブルT5は、連続予告演出をおこなう際に選択される。その詳細は図18に後述する。
(始動口SW処理)
次に、図13を用いて、本実施の形態2における始動口SW処理について説明する。図13は、本実施の形態2の主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。始動口SW処理とは、図3のステップS302のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第1始動口SW221について中心に説明し、第2始動口SW222については括弧書きで示す。
図13において、CPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221(または(第2始動口106の第2始動口SW222)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1301)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONであると判定した場合は(ステップS1301:Yes)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(またはU2)が、4未満(U1,U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS1302)。
第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS1302:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算するとともに(ステップS1303)、変動回数(N)に「1」を加算する(ステップS1304)。
ここで、変動回数(N)は、初期状態から、第1始動口105および第2始動口106に遊技球が入賞することにより獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数を示すものである。換言すれば、変動回数(N)は、保留玉を含むものであり、厳密には既におこなわれた特別図柄の変動表示の回数とは異なる。たとえば、電源がONにされてから、第1始動口105に遊技球が入賞したことにより大当たりの抽選の権利を100回獲得し、第2始動口106に遊技球が入賞したことにより大当たりの抽選の権利を10回獲得したとする。この状態では、変動回数(N)は「110」としてRAM213に記憶されている。
この状態から、さらに第1始動口105に遊技球が入賞して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、変動回数(N)は「110」に「1」を加算して「111」になる。なお、保留数(U)が上限保留個数(4)に達しており、当該入賞によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第1始動口105および第2始動口106に遊技球が入賞しても、変動回数(N)はカウントされないようになっている。
図13のフローチャートに戻り、ステップS1304の後、乱数を取得するとともにRAM213に記憶する(ステップS1305)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(長当たり(たとえば15ラウンドの大当たり)、短当たり(たとえば2ラウンドの大当たり)、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213には、保留玉8つ分の記憶部を有している。なお、保留玉8つ分とは、第1始動口105への入賞による4つ分の保留玉と、第2始動口106への入賞による4つ分の保留玉との合計である。この記憶部には、変動回数(N)の情報や、第1始動口105または第2始動口106への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報、後述する事前判定情報などが記憶される。
図13のフローチャートに戻り、ステップS1305の後、事前判定処理をおこない(ステップS1306)、メイン処理に戻る。なお、ステップS1302において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS1302:No)、メイン処理に戻る。また、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONでない場合は(ステップS1301:No)、そのままメイン処理に戻る。
(事前判定処理)
次に、図14を用いて、事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図13のステップS1306に示した処理である。図14は、本実施の形態2の主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率状態か否かを判定し(ステップS1401)、高確率状態であると判定した場合(ステップS1401:Yes)、始動口SW処理において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを示した演算値(L)を算出する(ステップS1402)。
ここで、ステップS1402について詳述する。遊技状態が高確率状態となる確変大当たりの当選が確定すると、当該大当たりに当選した際の変動回数(N)が、基準回数(M)に設定される。たとえば、電源をONにしてから200回目の大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)によって、確変大当たりに当選した場合には、基準回数(M)として「200」が記憶される。そして、この基準回数(M)として「200」が記憶されるのと同時に、遊技状態は高確率状態となる。
たとえば、電源をONにしてから、変動回数(N)として201回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率状態に移行してから、1回目(201−200=1)の大当たりの抽選に相当し、同様に、210回目におこなわれる大当たりの抽選は、高確率状態に移行してから、10回目(210−200=10)の大当たりの抽選に相当することとなる。なお、この1回目および10回目が演算値(L)である。このように、ステップS1402においては、始動口SW処理によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを示した演算値(L)を演算する。
ステップS1402の後、変動回数(N)−基準回数(M)によって算出された演算値(L)が所定回数(X)以下であるか否かを判定する(ステップS1403)。ここでいう所定回数(X)は、「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数のことであり、たとえば、100回である。具体的には、確変大当たりに当選すると、以後、所定回数(X)として100回を上限とし、高確率状態用の「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、高確率状態において100回の所定回数(X)の図柄変動後は、低確率状態へ降格するようになっている。
ここでステップS1403における「Yes」または「No」の判定については、具体的には演算値(L)が100以下であるか否かという判定であり、以下に詳述する。たとえば、電源をONにしてから200回目の大当たりの抽選(N=200)によって確変大当たりに当選したとする。その後、高確率状態になってから98回(変動回数(N)=298)の大当たりの抽選がおこなわれ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数(N)=299の保留A、(N)=300の保留B、(N)=301Cの保留が記憶されたとする。このとき、基準回数(M)が200に設定されているため、保留Aの演算値(L)は99となり、保留Bの演算値(L)は100となり、保留Cの演算値(L)は101となる。したがって、保留Aおよび保留Bは、演算値(L)が100以下であるためステップS1403にて「Yes」と判定され、保留Cは、演算値(L)が100を超えるためステップS1403にて「No」と判定される。
ステップS1403において、演算値(L)が所定回数(X)以下であると判定した場合には(ステップS1403:Yes)、それ以前の保留に通常大当たりがあるか否かを判定する(ステップS1404)。ここで、ステップS1404について詳述する。たとえば、4個目の保留玉の乱数を記憶した場合(図13ステップS1305を参照)、1〜3個目までの保留玉に対する事前判定において通常大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留玉よりも先に消化される保留玉に、遊技状態を低確率状態に変更するものがあるか否かを判定する。
ステップS1404において、それ以前の保留に通常大当たりがないと判定した場合には(ステップS1404:No)、高確率状態用の高確率判定テーブルを選択する(ステップS1405)。一方、それ以前の保留に通常大当たりがあると判定した場合には(ステップS1404:Yes)、低確率状態用の低確率判定テーブルを選択する(ステップS1407)。
また、ステップS1401において、高確率状態ではないと判定した場合(ステップS1401:No)、および、ステップS1403において、演算値(L)が所定回数(X)を超えると判定した場合(ステップS1403:No)、それ以前の保留に確変大当たりがあるか否かを判定する(ステップS1406)。ここで、ステップS1406について詳述する。たとえば、4個目の保留玉の乱数を記憶した場合(図13ステップS1305を参照)、1〜3個目までの保留玉に対する事前判定において確変大当たりにかかる事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、4番目に保留された保留玉よりも先に消化される保留玉に、遊技状態を高確率状態に変更するものがあるか否かを判定する。
ステップS1406において、それ以前の保留に確変大当たりがないと判定した場合には(ステップS1406:No)、ステップS1407に移行し、低確率判定テーブルを選択する。また、それ以前の保留に確変大当たりがあると判定した場合には(ステップS1406:Yes)、ステップS1405に移行し、高確率判定テーブルを選択する。
このように、ステップS1401〜ステップS1407の処理によって、現在の遊技状態ではなく、特別図柄処理(図4を参照)時の遊技状態に基づいて、大当たりの判定をおこなうことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができるようになっている。
ステップS1405またはステップS1407において、テーブルの選択がおこなわれた後、各乱数判定をおこなう(ステップS1408)。なお、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定などである。具体的には、ステップS1408における乱数判定では、大当たり、はずれの判定のほか、大当たり時における図柄の判定や、はずれ時におけるリーチの有無の判定がおこなわれる。
ステップS1408において、乱数判定をおこなった後、この判定結果を、事前判定情報として記憶する(ステップS1409)。そして、ステップS1408の判定結果が大当たりもしくはリーチはずれであるか否かを判定する(ステップS1410)。判定結果が大当たりもしくはリーチはずれである場合(ステップS1410:Yes)、予兆コマンドをセットし(ステップS1411)、そのまま処理を終了する。
一方、判定結果が大当たりもしくはリーチはずれではない場合(ステップS1410:No)、通常コマンドをセットし(ステップS1412)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1411およびステップS1412においてセットされたコマンドは、事前判定コマンドとして演出統括部202aに送信され、その情報はROM242の保留状況記憶領域に記憶される。その際、事前判定コマンドに予兆コマンドが含まれる場合、演出統括部202aのCPU241が、保留状況記憶領域の当該記憶部の予兆フラグをONにする。
(停止図柄選択処理)
次に、図15−1および図15−2を用いて、停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図15―1および図15―2は停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャート(その1)、(その2)である。停止図柄選択処理とは、図5のステップS508において示した処理である。停止図柄選択処理において、まず、大当たりであるか否かを判定し(ステップS1501)、大当たりである場合(ステップS1501:Yes)、確変であるか否かを判定する(ステップS1502)。確変である場合(ステップS1502:Yes)、確変大当たり図柄抽選をおこない(ステップS1503)、確変図柄をセットし(ステップS1504)、ステップS509へ移行する。
ステップS1502において確変でないと判定した場合(ステップS1502:No)、通常大当たり図柄抽選をおこない(ステップS1505)、通常大当たり図柄をセットし(ステップS1506)、ステップS509へ移行する。
また、ステップS1501において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1501:No)、リーチはずれであるか否かを判定する(ステップS1507)。リーチはずれである場合(ステップS1507:Yes)、リーチはずれ図柄抽選(ステップS1508)をおこない、リーチはずれ図柄をセットし(ステップS1509)、ステップS509へ移行する。
ステップS1507において、リーチはずれでない場合(ステップS1507:No)、連続予告開始処理をおこなう(ステップS1510)。連続予告開始処理については図16に後述する。ステップS1510の後、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1511)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出中であることを示している。
連続予告フラグがONである場合(ステップS1511:Yes)、AモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1512)。AモードフラグがONである場合(ステップS1512:Yes)、チャンス目を「0」にセットする(ステップS1513)。AモードフラグがOFFである場合(ステップS1512:No)、チャンス目を「1」にセットする(ステップS1514)。
ステップS1513もしくはステップS1514においてチャンス目をセットした後、左図柄および右図柄のはずれ図柄抽選をおこない(ステップS1515)、チャンス目および左右はずれ図柄をセットし(ステップS1516)、ステップS509へ移行する。
また、ステップS1511において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1511:No)、通常通りにはずれ図柄抽選をおこない(ステップS1517)、はずれ図柄をセットし(ステップS1518)、ステップS509へ移行する。
上述したように、ステップS1512〜ステップS1514において、Aモードである場合にキャラクタAの図柄の「0」を、Bモードである場合にキャラクタBの図柄の「1」をチャンス目に設定することで、各演出モードのテーマであるキャラクタを、各演出モードにおける連続予告演出のチャンス目に設定することができる。なお、ステップS1512〜ステップS1514に示した処理は、図2に上述したチャンス目選択プログラムをCPU241が用いることでおこなわれる。
(連続予告開始処理)
図16は、連続予告開始処理の処理内容を示すフローチャートである。連続予告開始処理とは、図15のステップS1510において示した処理である。連続予告開始処理において、まず、確変/時短中であるか否かを判定し(ステップS1601)、確変/時短中である場合(ステップS1601:Yes)、ステップS1511へ移行する。
確変/時短中ではない場合(ステップS1601:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1602)。連続予告フラグがONである場合(ステップS1602:Yes)、ステップS1511へ移行する。
連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1602:No)、保留状況記憶領域に、予兆フラグONが記憶されているか否かを判定し(ステップS1603)、予兆フラグONが記憶されていない場合、すなわち、保留玉に大当たりもしくはリーチはずれがない場合(ステップS1603:No)、ステップS1511へ移行する。保留状況記憶領域に、予兆フラグONが記憶されている場合、すなわち、保留玉に大当たりもしくはリーチはずれがある場合(ステップS1603:Yes)、連続予告抽選をおこなう(ステップS1604)。
ステップS1604の後、連続予告演出を開始するか否かを判定し(ステップS1605)、連続予告演出を開始しない場合(ステップS1605:No)、ステップS1511へ移行する。連続予告演出を開始する場合(ステップS1605:Yes)、連続予告フラグをONにし(ステップS1606)、ステップS1511へ移行する。
(演出パターン選択処理)
図17は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理とは、図5のステップS509に示した処理である。演出パターン選択処理において、まず、演出パターン乱数を取得する(ステップS1701)。その後、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1702)、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1702:No)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1703)。
大当たりである場合(ステップS1703:Yes)、確変であるか否かを判定する(ステップS1704)。確変である場合(ステップS1704:Yes)、演出パターンテーブルT1を選択する(ステップS1705)。確変ではない場合(ステップS1704:No)、演出パターンテーブルT2を選択する(ステップS1706)。
ステップS1703において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1703:No)、リーチはずれであるか否かを判定し(ステップS1707)、リーチはずれである場合(ステップS1707:Yes)、演出パターンテーブルT3を選択する(ステップS1708)。リーチはずれでない場合(ステップS1707:No)、演出パターンテーブルT4を選択する(ステップS1709)。
ステップS1705,S1706,S1708,S1709において、演出パターンテーブルを選択した後、演出パターン抽選をおこない(ステップS1710)、演出パターンをセットし(ステップS1711)、ステップS510へ移行する。
また、ステップS1702において連続予告フラグがONである場合(ステップS1702:Yes)、演出パターンテーブルT5を選択し(ステップS1712)、大当たりもしくはリーチはずれであるか否かを判定する(ステップS1713)。演出パターンテーブルT5の詳細については、図18に後述する。大当たりもしくはリーチはずれである場合(ステップS1713:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS1714)、ステップS1710をおこなう。また、ステップS1713において、大当たりもしくはリーチはずれでない場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1713:No)、ステップS1710をおこなう。
(演出パターンテーブル)
次に、図18は、演出パターンテーブルT5を示す説明図である。本実施の形態2において、実施の形態1に上述した演出パターンテーブルT1〜T4に加え、さらに演出パターンテーブルT5を設けた。演出パターンテーブルT5は、演出パターンテーブルT1〜T4と同様に、乱数値701(乱数範囲:0〜99)、演出パターン702、演出内容703を含んでいる。演出パターンテーブルT5を用いた場合、演出パターン乱数の値にかかわらず、P6の演出パターンが選択され、予兆演出がおこなわれる。この演出パターンテーブルT5は、ステップS1713に上述したように、連続予告演出中に選択される。
(実施の形態2における演出の具体例)
次に、実施の形態1と同様に、図11および図12を用いて、本実施の形態2の遊技機の演出の一例を説明する。図11に示すように、実施の形態2の遊技機100は、Aモードにおける連続予告演出中のタイミング(a)において、3列の演出図柄(左図柄1101、中図柄1102、右図柄1103)は変動表示されている。3列の演出図柄のうち、中図柄1102では、Aモードに対応したキャラクタAの図柄である「0」の枠(図11中斜線部)を発光(強調表示)している。
次に、遊技機100は、タイミング(a)後のタイミング(b)において、中図柄1102にはチャンス目である「0」を一旦停止表示する。これにより、遊技機100は、連続予告演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング(b)の後には、次の変動表示を開始する。その後、(a)および(b)を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、3列の演出図柄を停止表示する。
図12に示すように、実施の形態2の遊技機100は、Bモードにおける連続予告演出中のタイミング(c)において、3列の演出図柄(左図柄1101、中図柄1102、右図柄1103)は変動表示されている。3列の演出図柄のうち、中図柄1102では、Bモードに対応したキャラクタBの図柄である「1」の枠(図11中斜線部)を発光(強調表示)している。
次に、タイミング(c)後のタイミング(d)において、中図柄1102にはチャンス目である「1」を一旦停止表示する。これにより、遊技機100は、連続予告演出が継続することを遊技者に認識させることができる。そして、タイミング(d)の後には、次の変動表示を開始する。その後、(c)および(d)を所定回数繰り返した後に大当たりもしくはリーチはずれを示す組み合わせで、3列の演出図柄を停止表示する。
上述したように、本実施の形態2の遊技機では、Aモード中のチャンス目を、キャラクタAの図柄である「0」にし、Bモード中のチャンス目を、キャラクタBの図柄である「1」にすることで、連続予告演出中、遊技者に対して違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知することができる。具体的には、本実施の形態2の遊技機は、連続予告演出を継続するとき、実行中の演出モードのテーマに適したキャラクタの図柄を停止表示するので、連続予告演出が継続(演出を発展)するか否かを遊技者に明確に報知することができる。これにより、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、上述したように、連続予告演出において、チャンス目の枠(斜線部)を発光表示させることで、チャンス目を目立たせることができる。これによって、演出モードごとにチャンス目が異なる場合においても、さらに、チャンス目を遊技者に認識させやすくすることができる。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技者に対し、演出モードに対応した図柄にて違和感を与えることなくチャンスが到来したことを明確に報知するので、遊技者の期待感を高揚させることができ、遊技性を向上させることができる。